Manual v.2
MANUAL UMA PROPOSTA DE INTEGRAÇÃO DE SABERES NAS CIÊNCIAS_ promovendo a programação de computadores de forma significativa e contextualizada
MANUAL UMA PROPOSTA DE INTEGRAÇÃO DE SABERES NAS CIÊNCIAS_ promovendo a programação de computadores de forma significativa e contextualizada
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<strong>Manual</strong><br />
INTEGRANDO SABERES<br />
NAS CIÊNCIAS:<br />
promovendo a programação<br />
de computadores de forma<br />
significativa e contextualizada<br />
DIGITE O SLOGAN AQUI<br />
NESTA EDIÇÃO<br />
Apresentação<br />
por Bruno Siqueira da Silva<br />
Colegas professores!<br />
Esse material que chega até vocês é uma proposta<br />
de atividade que busca integrar os saberes da área<br />
de Ciências da Natureza, Matemática e suas<br />
tecnologias com o intuito de viabilizar ações que<br />
contribuem para o processo de ensino e aprendizagem<br />
de programação de computadores de forma<br />
significativa e contextualizada.<br />
Ele representa o resultado da aplicação de um<br />
projeto de pesquisa desenvolvido durante o<br />
segundo semestre de 2015 e o primeiro semestre de<br />
2016, em duas turmas do terceiro ano de um Curso<br />
Técnico Informática Integrado ao Ensino Médio do<br />
Instituto Federal Farroupilha Campus São Borja/RS.<br />
É parte integrante da dissertação de Mestrado<br />
Profissional em Ensino Científico e Tecnológico da<br />
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e<br />
das Missões - Campus Santo Ângelo/RS, intitulada<br />
“UMA PROPOSTA DE INTEGRAÇÃO DE SABERES<br />
NAS CIÊNCIAS: promovendo a programação de<br />
computadores de forma significativa e contextualizada”.<br />
O objetivo desse material é colaborar com vocês,<br />
colegas educadores, para que juntos possamos<br />
proporcionar aos alunos formas diferenciadas de<br />
aprendizagem de programação de computadores<br />
e, ao mesmo tempo, tornar o processo de ensinoaprendizagem<br />
dessa matéria de forma mais<br />
significativa, contextualizada e multidisciplinar.<br />
Espero que este material possa, de alguma forma,<br />
contribuir para sua prática pedagógica e possibilite<br />
aos alunos tornarem-se autores do próprio<br />
conhecimento.<br />
Boa leitura!<br />
INTRODUÇÃO<br />
Apresentados os detalhes de como foi realizada a pesquisa<br />
(dissertação): a pergunta, objetivos, justificativa e metodologia.<br />
Pág. 2<br />
INTEGRAÇÃO DE SABERES NO IF<br />
FARROUPILHA<br />
Responde o que são as Práticas Pedagógicas Integradas (PPI) e<br />
como elaborar uma PPI no âmbito do Instituto Federal<br />
Farroupilha.<br />
fddfddfd Pág. 4<br />
COMPUTADOR NA ESCOLA:<br />
PERSPECTIVAS PARA O SÉCULO XXI<br />
Resultado da Pesquisa Bibliográfica desenvolvida: responde o<br />
que é O Pensamento computacional e Construcionismo.<br />
Processo de ensino-aprendizagem de programação mais<br />
convencionais e Avaliação de objetos de aprendizagem.<br />
Pág.5<br />
PROMOVER O ENSINO-<br />
APRENDIZAGEM DA PROGRAMAÇÃO<br />
DE COMPUTADORES DE FORMA<br />
SIGNIFICATIVA E CONTEXTUALIZADA<br />
Apresenta o percurso metodológico que os professores podem<br />
utilizar e como realizar a o levantamento de dados das PPI.<br />
Pág. 9
PÁG. 2<br />
Introdução<br />
A inovação tecnológica é um dos sinais que marcam<br />
e melhor caracterizam o cotidiano e os seus efeitos<br />
fazem sentir-se em todos os setores da atividade<br />
humana. A Escola não é imune aos seus efeitos,<br />
antes pelo contrário, ela é crescentemente<br />
influenciada e exercem um papel de grande relevo.<br />
Nesse cenário, caracterizado por constantes<br />
mudanças, a Escola precisa trabalhar em busca de<br />
respostas no que diz respeito à preparação dos seus<br />
membros para a integração harmoniosa nas tarefas<br />
e funções sociais de cada um, mas, para que isto<br />
torne-se mais efetivo é necessário incluir propostas<br />
que permitam aos educandos aprender a usar a<br />
tecnologia de forma inovadora e criativa.<br />
Retomando a década de 80, verifica-se que a<br />
programação de computadores foi uma das<br />
principais iniciativas que retomam essa<br />
expectativa. Isso se tornou possível através da<br />
perspectiva construcionista e o uso pedagógico da<br />
linguagem LOGO, desenvolvida por Seymour<br />
Papert. Nesse sentido, alguns países estão<br />
repensando suas políticas de uso das tecnologias<br />
digitais na educação, e aos poucos estão incluindo a<br />
programação de computadores na Escola,<br />
objetivando a criação de condições para o<br />
desenvolvimento do pensamento computacional.<br />
Pensamento computacional é um processo<br />
adotado para solução de problemas que utiliza<br />
os fundamentos e técnicas da Ciência da<br />
Computação. Deste modo, habilidades<br />
comumente utilizadas na criação de<br />
programas computacionais para resolver<br />
problemas específicos são utilizadas como<br />
uma metodologia para resolver problemas nas<br />
mais diversas áreas. Esta visão defende que a<br />
cultura do computador ajuda a sociedade não<br />
somente a aprender, mas, especialmente,<br />
oferece uma nova maneira de aprender a<br />
aprender. (WING, 2006)<br />
É justamente com a programação de computadores<br />
que este manual está relacionado, e representa o<br />
resultado de um projeto de pesquisa desenvolvido<br />
no terceiro ano do Curso Técnico em Informática<br />
Integrado ao Ensino Médio (CTIM), no Instituto<br />
Federal Farroupilha Campus São Borja/RS.<br />
Observa-se, por meio de experiências anteriores e<br />
relatos de docentes que já atuaram como regentes<br />
de disciplinas de programação de computadores<br />
que, geralmente, os alunos do CTIM apresentam<br />
características como pouca autonomia, pouca<br />
iniciativa e baixa capacidade para resolução de<br />
problemas. Outra característica encontrada e, que<br />
se apresenta como recorrente em outros contextos,<br />
está relacionada à dificuldade de abstrair os<br />
problemas, dificultando na elaboração de uma<br />
solução concreta, que seja utilizável para o meio<br />
onde vivem.<br />
Analisando esse cenário, de maneira geral,<br />
percebe-se que alguns alunos apresentam<br />
dificuldade em estabelecer relações ou não<br />
percebem que abstração faz parte do processo de<br />
implementação do sistema, e se encontra em um<br />
estágio intermediário entre o problema a ser<br />
resolvido e a solução (sistema implementado).<br />
Documentos oficiais publicados em décadas<br />
recentes apontam para a necessidade da<br />
contextualização do ensino. Os Parâmetros<br />
Curriculares Nacionais (PCN) e as diretrizes do<br />
Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) são,<br />
nesse sentido, emblemáticos, pois apresentam<br />
visões concordantes que orientam a<br />
contextualização das práticas de ensino para os<br />
universos do trabalho, da cidadania, da cultura, da<br />
tecnologia e da ciência, sob o foco, principalmente,<br />
da interdisciplinaridade (SPINELLI, 2011).<br />
Segundo Gomes e Melo (2013) e Zanetti e Oliveira<br />
(2015) a programação de computadores não deve<br />
ser ensinada de forma isolada, sem que haja<br />
correlação com conceitos de outras áreas do<br />
conhecimento ou conceitos pré-existentes no<br />
sujeito. Face ao exposto, o processo de ensinoaprendizagem<br />
precisa considerar o conhecimento<br />
prévio existente na estrutura cognitiva do sujeito,<br />
que permite que ele possa ativá-lo de forma a<br />
aprofundar ou reconstruir seus saberes, tornando a<br />
aprendizagem mais significada, mais próxima,<br />
facilitada e atrativa. Para Valente (2000), o<br />
desenvolvimento da programação de<br />
computadores pode estar à mesma altura de<br />
matérias tradicionais como matemática, ciências,<br />
física e química.<br />
No entanto, evidencia-se a necessidade de<br />
investigar como desenvolver a programação de<br />
computadores de forma articulada com outras<br />
áreas. Eis que surge a pergunta dessa pesquisa:<br />
Estabelecer articulações e<br />
interações com diferentes áreas do<br />
conhecimento contribuem para um<br />
ensino mais significativo e<br />
contextualizado da programação<br />
de computadores?<br />
A fim de responder esta pergunta, o objetivo geral<br />
do projeto foi desenvolver e aplicar uma proposta<br />
de ensino que integre os saberes da área de Ciências<br />
da Natureza, Matemática e suas tecnologias com o<br />
intuito de viabilizar ações que contribuem para o<br />
processo de ensino-aprendizagem de programação<br />
de computadores de forma significativa e<br />
contextualizada.<br />
Para alcançar tal objetivo foram propostos os<br />
seguintes objetivos específicos:<br />
• Identificar as possibilidades de integração de<br />
saberes da Programação de Computadores e das<br />
disciplinas da área de Ciências da Natureza,<br />
Matemática e suas tecnologias em um Curso<br />
Técnico de Informática Integrado ao Ensino Médio<br />
por intermédio de uma análise curricular;<br />
• Desenvolver e aplicar uma proposta de trabalho<br />
com o intuito de promover o ensino significativo e<br />
contextualizado com os alunos do CTIM visando a<br />
integração de saberes através de atividades<br />
práticas envolvendo a programação de<br />
computadores;<br />
• Promover a Programação de Computadores no<br />
cotidiano dos alunos através de propostas<br />
pedagógicas que integrem diferentes áreas de<br />
conhecimento;<br />
• Verificar a aceitação da proposta de ensino no<br />
contexto do CTIM.<br />
JUSTIFICATIVA<br />
Para viabilizar esta proposta, o presente estudo foi<br />
aplicado para os discentes de um CTIM, onde a<br />
programação de computadores está presente no<br />
currículo durante os três anos do Curso (percurso<br />
equivalente ao 1º, 2º e 3º ano do Ensino Médio).<br />
Optou-se pelas disciplinas correspondentes à área<br />
de Ciências da Natureza, Matemática e suas<br />
Tecnologias pois, segundo as diretrizes e<br />
parâmetros que organizam o ensino médio, a<br />
Biologia, a Física, a Química e a Matemática<br />
integram uma mesma área do conhecimento<br />
(BRASIL, 2006):
PÁG. 3<br />
As características comuns à Biologia, à Física,<br />
à Química e à Matemática recomendam uma<br />
articulação didática e pedagógica interna à<br />
sua área na condução do aprendizado, em<br />
salas de aula ou em outras atividades dos<br />
alunos. Procedimentos metodológicos comuns<br />
e linguagens compartilhadas permitem que as<br />
competências gerais, traduzidas para a<br />
especificidade da área, possam ser<br />
desenvolvidas em cada uma das disciplinas<br />
científicas e, organicamente, pelo seu<br />
conjunto. Uma organização e estruturação<br />
conjuntas dos temas e tópicos a serem<br />
enfatizados em cada etapa também facilitarão<br />
ações integradas entre elas, orientadas pelo<br />
projeto pedagógico da escola<br />
(BRASIL, 2006, p.20).<br />
Além destas disciplinas facilitarem o desenvolvimento<br />
de ações integradas, são ciências que têm<br />
em comum a investigação da natureza e dos<br />
desenvolvimentos tecnológicos, compartilham<br />
linguagens para a representação e sistematização<br />
do conhecimento de fenômenos ou processos<br />
naturais e tecnológicos. As disciplinas desta área<br />
compõem a cultura científica e tecnológica que,<br />
como toda cultura humana, é resultado e<br />
instrumento da evolução social e econômica, na<br />
atualidade e ao longo da história (BRASIL, 2006).<br />
A tentativa de integrar disciplinas também tem sido<br />
encorajada em CTIM do IF Farroupilha em São<br />
Borja/RS. O currículo proposto no Projeto<br />
Pedagógico do Curso (PPC) em Informática destaca<br />
possibilidades de integração curricular, por meio de<br />
Prática Profissionais Integradas (PPI) e Projetos<br />
Integradores (PI), ambas condicionadas ao<br />
desenvolvimento através de projetos. Essa forma<br />
de pensar resulta em uma maior proximidade para<br />
a integração curricular, e representa a intenção de<br />
construir um projeto pedagógico que integre os<br />
conceitos estruturais de cada disciplina, para que o<br />
discente encontre na intencionalidade do processo<br />
de ensino mecanismos que permitam reconhecer o<br />
conhecimento de forma mais abrangente, pois<br />
acredita-se que as ciências se fragmentam para<br />
serem melhor entendidas e não divididas em<br />
compartimentos fechados.<br />
Para o desenvolvimento dessa proposta, a escolha<br />
do CTIM como objeto de pesquisa ocorre por alguns<br />
fatores: 1) o Eixo Tecnológico: Informação e<br />
Comunicação, no qual está o CTIM, apresenta<br />
diversas possibilidades de integração ainda não<br />
exploradas; 2) no Plano do CTIM os componentes<br />
das Ciências da Natureza e de Programação de<br />
Computadores estão presentes ao longo dos três<br />
anos de formação; e 3) como programar é um<br />
processo complexo, entende-se que os alunos do<br />
CTIM poderão ter maior familiaridade com<br />
aspectos técnicos e especificidades das linguagens<br />
de programação. Além disso, o CTIM simboliza uma<br />
etapa de consolidação do Instituto Federal no<br />
município de São Borja/RS, por ter iniciado na sua<br />
sede própria no ano de 2011. E, particularmente,<br />
por ser um grupo de estudos de fácil acesso para o<br />
desenvolvimento desta pesquisa, tendo em vista<br />
que desde 2014, o autor desta pesquisa faz parte do<br />
corpo docente da Rede Pública Federal de<br />
Educação, Técnica e Tecnológica, e, como atua no<br />
CTIM, busca caminhos pedagógicos para identificar<br />
possibilidades de integração curricular que consiga<br />
avançar na concretização do discurso deste tema.<br />
METODOLOGIA<br />
O trabalho empreendido é de natureza qualitativa e<br />
exploratória. Sua realização contou com uma<br />
amostra de 46 alunos (divididos em oito grupos) de<br />
duas turmas (30 e 31) do 3º ano do Curso Técnico em<br />
Informática Integrado ao Ensino Médio (CTIM) do<br />
Instituto Federal Farroupilha, instituição pública<br />
localizada no município de São Borja/RS.<br />
A investigação foi aplicada durante o primeiro<br />
semestre de 2016 (fevereiro a julho) e foi dividida<br />
em três fases (processo detalhado pela figura 1).<br />
Na primeira, ocorrida no início do ano letivo, foi<br />
realizado o planejamento e elaboração dos projetos<br />
de PPI, onde foram identificados e analisados<br />
alguns limites e possibilidades de integração de<br />
saberes entre as disciplinas do núcleo técnico e<br />
básico do CTIM, que culminou na formalização de<br />
dois projetos de PPI (Genetik e Spannend), onde<br />
ambos visavam o desenvolvimento de objetos de<br />
aprendizagem. Nessa fase também foi apresentado<br />
aos participantes uma proposta de trabalho que<br />
incluiu o uso de uma heurística (figura 2) e mapas<br />
mentais (utilizando o software CmapTools) como<br />
estratégia para amenizar as dificuldades na<br />
construção dos objetos de aprendizagem, como na<br />
abstração e na resolução de problemas.<br />
Figura 1. Atividades desenvolvidas na pesquisa<br />
Figura 2. Adaptação das Heurísticas<br />
A segunda fase da pesquisa - a aplicação dos<br />
projetos de PPI - os grupos de trabalho<br />
apresentaram os objetos de aprendizagem e foram<br />
avaliados por uma banca composta por docentes<br />
participantes dos projetos de PPI, com critérios prédefinidos<br />
e pertinentes a cada componente<br />
curricular.<br />
Na terceira fase foi definida a metodologia de<br />
avaliação dos projetos de PPI, onde os docentes das<br />
disciplinas envolvidas nos projetos de PPI definiram<br />
os critérios de avaliação da aprendizagem dos<br />
sujeitos. No decorrer do processo foram<br />
produziram grades de avaliação, considerando<br />
critérios inerentes de cada disciplina e, no final das<br />
ações, durante a apresentação de um seminário,<br />
onde os alunos expuseram os resultados dos<br />
projetos. Os objetos educacionais produzidos pelos<br />
alunos foram avaliados de forma qualitativa e<br />
quantitativa, considerando a proposta de Reategui<br />
e Finco (2010).<br />
A coleta dos dados referente a aplicação dos<br />
projetos de PPI foi realizada por meio de<br />
observação direta e indireta. A observação direta<br />
utilizou como instrumento os registrados em<br />
diários de campo e diários de classe das disciplinas<br />
envolvidas nas PPI. A observação indireta foi<br />
realizada por meio das aplicação de três<br />
questionários diagnóstico.<br />
Ao término dessa fase, a fim de buscar ampliar a<br />
compreensão do processo de ensino-aprendizagem,<br />
também foram realizadas entrevistas com os<br />
participantes. Ao término das atividades foi<br />
elaborado este manual, produto da pesquisa.
PÁG. 4<br />
Integração de Saberes no IF Farroupilha<br />
Nos cursos técnicos do IF Farroupilha destacam-se<br />
duas possibilidades de integração curricular, que<br />
são obrigatórias: as Práticas Profissionais<br />
Integradas (PPI) e os Projetos Integradores (PI),<br />
ambas condicionadas ao desenvolvimento por<br />
meio de projetos. A diferença entre elas é a<br />
seguinte: nas PPI, é obrigatório a integração<br />
curricular de disciplinas dos núcleos básico e<br />
técnico. Nos PI, não há essa obrigatoriedade, ou<br />
seja, a integração pode envolver apenas disciplinas<br />
do núcleo básico.<br />
O que são as PPIs?<br />
Segundo a Instrução Normativa Nº 2, de 18 de<br />
fevereiro de 2013 (BRASIL, 2013), que regulamenta<br />
a Prática Profissional Integrada nos Cursos de Nível<br />
Médio do Instituto Federal Farroupilha, as PPIs<br />
representam a articulação entre teoria e prática no<br />
processo de ensino e aprendizagem, na busca da<br />
interdisciplinaridade assegurada no currículo e na<br />
prática profissional, visando à superação da<br />
fragmentação de conhecimentos e de<br />
fracionamento da organização curricular.<br />
A PPI tem por finalidade ser uma estratégia<br />
educacional favorável para a<br />
contextualização, flexibilização e integração<br />
entre a teoria e o conhecimento profissional<br />
em prática, abrangendo as diversas<br />
configurações da formação profissional<br />
vinculadas ao perfil do egresso (BRASIL, 2013).<br />
Entre os resultados esperados com a realização das<br />
PPI, estão o desenvolvimento de um produto<br />
(escrito, virtual e/ou físico) conforme o Perfil<br />
Profissional do Egresso, bem como a realização de,<br />
no mínimo, um momento de socialização entre os<br />
estudantes e todos os docentes do curso por meio<br />
de seminário, oficina, dentre outros.<br />
Para realização de uma PPI, os docentes devem<br />
seguir as orientações da Instrução Normativa N.º 2,<br />
de 18 de fevereiro de 2013 (BRASIL, 2013), que<br />
regulamentam as Práticas Profissionais Integradas<br />
(PPI) nos Cursos de Nível Médio do Instituto Federal<br />
Farroupilha, onde constam algumas premissas que<br />
devem ser seguidas. O passo-a-passo a seguir<br />
mostra uma compilação das ações que devem ser<br />
cumpridas.<br />
Conhecendo o curso onde será<br />
desenvolvida a PPI<br />
Antes de elaborar um projeto de PPI, é importante<br />
conhecer o perfil formativo do curso, para que o<br />
projeto seja elaborado dentro das habilidade e<br />
competências desenvolvidas ao longo do itinerário<br />
formativo dos sujeitos.<br />
Com isso, a descrição abaixo apresenta o perfil<br />
formativo do Curso Técnico em Informática:<br />
O Técnico em Informática do IF<br />
Farroupilha campus São Borja<br />
recebe formação que o habilita<br />
para desenvolver programas de<br />
computador, seguindo as<br />
especificações e paradigmas da<br />
lógica de programação e das<br />
linguagens de programação.<br />
Utiliza ambientes de<br />
desenvolvimento de sistemas,<br />
sistemas operacionais e banco<br />
de dados. Realiza testes de<br />
programas de computador,<br />
mantendo registros que<br />
possibilitem análises e<br />
refinamento dos resultados.<br />
Executa manutenção de<br />
programas de computadores<br />
implantados<br />
(BRASIL, 2014, p.22)<br />
Considerando essa descrição, as propostas de PPI<br />
devem ser elaboradas seguindo o passo-a-passo de<br />
atividades apresentado na sequência:<br />
PASSO-A-PASSO DA PPI<br />
1º) Um projeto de PPI deve articular os<br />
conhecimentos trabalhados em, no mínimo,<br />
quatro disciplinas, contemplando disciplinas da<br />
área básica e da área técnica;<br />
2º) Um projeto de PPI deve ser elaborado no formato<br />
de um Projeto que indicará as disciplinas que farão<br />
parte das práticas;<br />
3º) O Projeto de PPI deve ser assinado e arquivado<br />
juntamente com o Plano de Ensino de cada<br />
disciplina envolvida;<br />
4º) Os projetos de PPI devem ser apresentados ao<br />
Colegiado do Eixo Tecnológico antes da sua<br />
execução;<br />
5º) As atividades correspondentes às PPI devem<br />
ocorrer ao longo do ano letivo e devem ser<br />
orientadas/dirigidas pelos docentes titulares das<br />
disciplinas envolvidas;<br />
6º) A carga horária total do Projeto de PPI, de cada<br />
ano, faz parte do cômputo de carga horária total,<br />
em hora-aula, de cada disciplina envolvida<br />
diretamente na PPI;<br />
7º) A ciência formal a todos os estudantes do curso<br />
sobre as PPI em andamento no curso é dada a<br />
partir da apresentação do Plano de Ensino de cada<br />
disciplina;<br />
8º) A coordenação do Eixo deve acompanhar o<br />
desenvolvimento das PPI, através de reuniões<br />
periódicas para que os docentes orientadores das<br />
práticas profissionais possam interagir, planejar e<br />
avaliar em conjunto com todos os docentes do<br />
curso a realização e o desenvolvimento de tais<br />
atividades;<br />
9º) Até 10% da carga horária total de PPI poderá ser<br />
desenvolvida na forma não presencial, conforme<br />
as Diretrizes Institucionais para os Cursos<br />
Técnicos do IF Farroupilha.<br />
10º) A distribuição da carga horária da PPI ficará<br />
distribuída conforme decisão do colegiado do<br />
Eixo: do total da carga horária do curso, 5% serão<br />
destinados às PPI, o equivalente a 197 horas aula.<br />
PARA OBTER MAIS INFORMAÇÕES<br />
Acesse repositório online contendo modelos de<br />
projetos de PPI, no link:<br />
http://bit.do/docsppi:<br />
QR Code
PÁG. 5<br />
COMPUTADOR NA ESCOLA:<br />
PERSPECTIVAS PARA O SÉCULO XXI<br />
Nessa seção busca-se traçar um caminho que<br />
demonstre a aplicação da computação na<br />
educação. Logicamente, esse movimento de<br />
incorporação de novas tecnologias gera<br />
implicações para os sujeitos envolvidos no processo<br />
de ensino e aprendizagem as quais se pretende,<br />
também, evidenciar.<br />
Pensamento Computacional<br />
Nessa perspectiva, o conceito de pensamento<br />
computacional tem recebido considerável interesse<br />
por parte da comunidade científica e educativa, e<br />
está bem documentado em Groover e Pea, 2013;<br />
Mannila et al., 2014; Furber, 2012; Ramos e<br />
Espadeiro, 2014a; Wang, 2015.<br />
Pensamento Computacional é o conjunto<br />
dos processos de pensamento envolvidos<br />
na formulação de um problema e que<br />
expressam a sua solução de tal forma,<br />
que um computador – máquina ou<br />
humano - possa realizar eficazmente<br />
(WING, 2014).<br />
Segundo Blinkstein, a primeira etapa do “pensar<br />
computacionalmente” é identificar as tarefas<br />
cognitivas que podem ser feitas de forma mais<br />
rápida e eficiente por um computador. A segunda<br />
etapa é saber programar um computador para<br />
realizar essas tarefas cognitivas – isto é, transferir<br />
aquilo que não é essencialmente humano para um<br />
computador que, como sabemos, é bem<br />
“burrinho”, mas muito rápido (BLIKSTEIN, 2008).<br />
Wing (2006) atenta que existem inúmeras<br />
temáticas nas áreas das Ciências Naturais, Exatas,<br />
Humanas, Arte, entre outras vinculadas à realidade<br />
cotidiana que poderiam ser resolvidos com o auxílio<br />
da programação de computadores. Assim, futuros<br />
cientistas, sociólogos, economistas, músicos,<br />
educadores e demais profissionais deverão<br />
interagir com profissionais da computação através<br />
de um pensamento interdisciplinar para melhorar a<br />
contextualização e aplicabilidade dos saberes.<br />
Nesse sentido, faz-se necessário, incluir de forma<br />
natural a programação de computadores desde a<br />
educação básica, uma realidade que no Brasil vem<br />
sendo defendida em alguns trabalhos acadêmicos,<br />
por Schäfer et al. (2011), Rebouças et al. (2010) e<br />
Garcia et al. (2008), em sociedades científicas,<br />
como a Sociedade Brasileira de Computação (SBC),<br />
e já se tornou realidade em alguns países, como<br />
Inglaterra e Canadá.<br />
Ainda não é possível afirmar seguramente quais<br />
serão as habilidades exigidas para as novas<br />
gerações, com essa investigação pretende-se<br />
sensibilizar para uma aprendizagem onde a<br />
informação seja processada através de esquemas<br />
mentais, podendo ser usada para resolver<br />
problemas ou desafios reais, onde o uso do<br />
computador em sala de aula sirva como um<br />
instrumento de aumento do poder cognitivo e<br />
operacional humano.<br />
Construcionismo: o computador<br />
como ferramenta educacional<br />
Para Valente (1993, p.40), Papert usou o termo<br />
Contrucioniso para “mostrar um outro nível de<br />
construção do conhecimento: a construção do<br />
conhecimento que acontece quando o aluno<br />
elabora um objeto de seu interesse, como uma obra<br />
de arte, um relato de experiência ou um programa<br />
de computador”.<br />
O uso de computadores segundo os princípios<br />
construcionistas situam-se nas ideias de diferentes<br />
pensadores contemporâneos, ideias que não se<br />
contrapõem, mas se inter-relacionam, como:<br />
Dewey (método por descoberta), Freire (a<br />
educação progressista e emancipadora), Piaget (a<br />
epistemologia genética) e Vigotsky (a zona<br />
proximal de desenvolvimento), constituem nos<br />
principais inspiradores do pensamento de Papert.<br />
Para Almeida (2000, p.19) o construcionismo<br />
significa “o emprego do computador como<br />
ferramenta educacional com a qual o aluno<br />
resolve problemas significativos”.<br />
Por exemplo, através do uso de aplicativos como<br />
processador de texto, planilha eletrônica,<br />
gerenciador de banco de dados, ou mesmo de<br />
uma linguagem de programação que favoreça a<br />
aprendizagem ativa. Isto é, que propicie ao aluno a<br />
construção de conhecimentos a partir de suas<br />
próprias ações (físicas ou mentais).<br />
Sob essa concepção, o processo de ensinoaprendizagem,<br />
de maneira natural, considera o<br />
conhecimento prévio existente na estrutura<br />
cognitiva do sujeito, e permite ao sujeito ativá-lo de<br />
forma a aprofundar (no sentido de obter maior<br />
estabilidade cognitiva) ou reconstruir seus saberes<br />
(conhecimentos prévios adquirem novos<br />
significados), assim, vai ao encontro da teoria da<br />
assimilação de David Paul Ausubel (1968), ou teoria<br />
da aprendizagem significativa.<br />
Na concepção de Moreira (2010, p. 18):<br />
A aprendizagem é dita significativa<br />
quando uma nova informação (conceito,<br />
ideia, proposição) adquire significados<br />
para o aprendiz através de uma espécie de<br />
ancoragem em aspectos relevantes da<br />
estrutura cognitiva preexistente do<br />
indivíduo, isto é, em conceitos, ideias,<br />
proposições já existentes em sua estrutura<br />
de conhecimentos (ou de significados)<br />
com determinado grau de clareza,<br />
estabilidade e diferenciação.<br />
Com base nesse levantamento, a próxima seção<br />
apresenta os conceitos relacionados ao processo de<br />
ensino de programação de computadores,<br />
evidenciando os paradigmas de programação,<br />
linguagens e recursos são adotados no IF<br />
Farroupilha campus São Borja. Esse detalhamento<br />
é importante para que os projetos de PPI levem em<br />
consideração os métodos e ferramentas utilizadas<br />
nos componentes do núcleo técnico, onde a<br />
programação de computadores é desenvolvida.
PÁG. 6<br />
O ensino de programação de<br />
computadores in situ<br />
Para processar os dados, o computador faz uso de<br />
sua parte física (equipamento, ou hardware) e parte<br />
lógica (programas, ou software). É possível<br />
imaginar o processo de construção do<br />
equipamento, pois é possível tocá-lo e observar que<br />
é formado por um conjunto de componentes<br />
eletrônicos interligados.<br />
Mas como os programas são<br />
produzidos?<br />
Para criação dos programas são criadas instruções<br />
de computador onde são definidas quais ações ele<br />
deve realizar para executar determinada atividade.<br />
Para instruir o computador, os programadores<br />
utilizam ferramentas computacionais denominadas<br />
linguagens de programação de computadores<br />
(LPC). Em meio ao processo de desenvolvimento, a<br />
escolha da LPC está sempre associada a alguns<br />
critérios, um dos mais importantes é um paradigma<br />
de desenvolvimento de software. Este pode ser<br />
entendido como um modelo de programação, um<br />
padrão que orienta a forma como o programador<br />
deve pensar e expressar esse pensamento, além de<br />
guiar outras fases do desenvolvimento, como as<br />
pertinentes a engenharia de software.<br />
Os paradigmas adotados no IF Farroupilha são o<br />
estruturado e orientado a objetos. Sendo que o<br />
primeiro os programas são decompostos em<br />
“passos” de processamento que executam<br />
operações complexas. O programa se parece com<br />
uma receita de bolo: uma sequência de ordens,<br />
chamadas de comandos ou instruções que devem<br />
ser executadas. O orientado a objetos enfatiza a<br />
declaração de classes e objetos. Baseia-se na<br />
definição de hierarquias de classes e seleções em<br />
tempo de execução.<br />
Na maioria dos casos, um mesmo problema<br />
computacional pode ser resolvido usando qualquer<br />
paradigma. A definição do paradigma pode resultar<br />
em maior esforço do programador, por isso, pode<br />
variar. Mas, em alguns casos, a linguagem de<br />
programação utilizada pode determinar o<br />
paradigma, como na linguagem JAVA, pois foi<br />
desenvolvida baseada no paradigma orientado a<br />
objetos.<br />
Após entender algumas definições fundamentais<br />
da programação de computadores, é possível<br />
relacioná-las com o processo de aprendizagem.<br />
Baseando-se no PPC do curso técnico em Informá-<br />
tica, o qual essa investigação dá atenção, o ensino<br />
da programação de computadores está dividido<br />
durante os três anos do ensino médio, da seguinte<br />
maneira:<br />
No 1º ano, os alunos são apresentados aos<br />
conceitos elementares da programação como:<br />
variáveis, comandos de entrada, de saída e de<br />
atribuição, estruturas de seleção e repetição,<br />
utilizando o paradigma de programação imperativo<br />
(procedural), e implementam os algoritmos em<br />
pseudocódigo em português, com o interpretador<br />
de códigos Portugol.<br />
No 2º ano, os alunos continuam trabalhando com<br />
paradigma de programação imperativo<br />
(procedural) e passam a utilizar as seguintes LPC:<br />
HTML e CSS, PHP, Ajax e Java Script além do banco<br />
de dados MySQL (Figura 3). Predomina o<br />
desenvolvimento de software especifico para o<br />
ambiente web, como sistemas gerenciadores de<br />
conteúdo, pequenos blogs entre outros.<br />
No 3º ano, os alunos têm contato com o paradigma<br />
de programação orientado a objetos (POO).<br />
Permanecem utilizando a linguagem PHP, que<br />
também suporta o POO (Figura 4). Os principais<br />
conceitos vistos são: classe, objeto, herança,<br />
polimorfismo encapsulamento, abstração e<br />
modelagem de sistemas baseados na orientação a<br />
objetos (Linguagem UML). Os conhecimentos<br />
aprendidos nesse período também são utilizados<br />
para a elaboração do TCC, que resulta na<br />
elaboração de um produto de software.<br />
Figura 4. Código em linguagem PHP baseado no POO<br />
Figura 3. Código em linguagem PHP<br />
O paradigma imperativo costuma ser o primeiro<br />
ensinado, visando apresentar aos alunos conceitos<br />
fundamentais como variáveis, estruturas de seleção<br />
e repetição, comandos de entrada e saída. Sua<br />
utilização é muitas vezes justificada pela estrutura<br />
sequencial, fácil de seguir e que pode tornar o<br />
processo de aprendizado menos abstrato.<br />
Da mesma forma que ocorre no IF Farroupilha<br />
Campus São Borja/RS, geralmente, o ensino da<br />
programação é marcado pela aplicação do<br />
paradigma imperativo e, em seguida, ao considerar<br />
apreendidos os conceitos fundamentais da<br />
programação de computadores, passa-se ao<br />
aprendizado do paradigma orientado a objetos.<br />
Todavia, a minha experiência permite argumentar<br />
que este cenário vem sendo alterado e algumas<br />
instituições de ensino optam por apresentar aos<br />
estudantes o paradigma orientado a objetos desde<br />
o primeiro contato com a programação de<br />
computadores.
Dificuldades no processo de<br />
ensino-aprendizagem de<br />
programação de computadores<br />
O processo de ensino-aprendizagem de<br />
programação não é simples, e a literatura apresenta<br />
algumas dificuldades, a saber:<br />
Falta de interesse por parte dos alunos;<br />
Constatação da falta de correção de atividades<br />
prática ao longo da aprendizagem;<br />
Elevada carga de abstração ou falta de<br />
competências para resolver problemas lógicos e<br />
matemáticos;<br />
Impossibilidade do professor adequar-se as<br />
necessidades de cada aluno;<br />
Métodos de ensino desadequados à<br />
aprendizagem da programação e a conotação<br />
negativa associada a esta disciplina;<br />
Não compreensão de pseudocódigo e<br />
desenvolvimento de fluxogramas;<br />
Resistência por parte do aluno e não<br />
reconhecimento de suas próprias dificuldades;<br />
Sintaxe e regras complexas das linguagens de<br />
programação;<br />
Uma análise mais profunda sobre as dificuldades<br />
leva a percepção de quão complexo é este tema;<br />
diferentes fatores e diferentes responsáveis<br />
contribuem para o surgimento e a permanência de<br />
tais dificuldades. Existem algumas propostas que<br />
visam diminuir essas dificuldades, porém, ainda<br />
mostram-se incompletas; e também não é possível<br />
saber se o problema será mitigado, pois programar<br />
exige habilidades que são difíceis de estimular e<br />
integrar ao longo do processo de ensino.<br />
Fazendo um diagnóstico in situ, observa-se que os<br />
alunos apresentam dificuldades na elaboração de<br />
soluções computacionais, pois a maioria não<br />
consegue perceber que antes de iniciar a<br />
implementação de um sistema é necessário abstrair<br />
os detalhes mais relevantes, como (i) entender o<br />
problema que se pretende resolver, que consiste<br />
em estabelecer relações lógicas, (ii) planejar os<br />
passos da construção do sistema, documentá-lo e<br />
definir o seu escopo e as técnicas que serão<br />
utilizadas e, por último, (iii) iniciar a implementação<br />
do sistema propriamente dito. Tendo em vista esse<br />
cenário, observa-se que os alunos têm dificuldade<br />
de estabelecer relações entre o problema<br />
computacional a ser resolvido e a solução (sistema<br />
implementado), não percebem, de maneira<br />
integral, que a abstração faz parte do processo de<br />
desenvolvimento do sistema, como um estágio<br />
intermediário deste processo.<br />
Considerando estas observações, é possível afirmar<br />
que a dificuldade de abstração e a de raciocínio<br />
lógico são as que predominam entre os alunos.<br />
Levando em conta as dificuldades encontrados na<br />
literatura, também é comum a alusão às<br />
dificuldades dos alunos com a compreensão de<br />
conceitos abstratos e a visualização mental das<br />
operações dos algoritmos, além da dificuldade com<br />
o desenvolvimento do raciocínio lógico para a<br />
interpretação e resolução de problemas.<br />
Como minimizar as dificuldades?<br />
Para tentar amenizar estas dificuldades a literatura<br />
apresenta algumas propostas. Considerando o<br />
escopo do primeiro problema, alguns autores<br />
(DOS SANTOS e COSTA, 2005; PÍCCOLO et al.,<br />
2010; HOSTINS; RAABE, 2007; SOUZA; GIRALDI,<br />
2011) recomendam o uso de ferramentas visuais<br />
para facilitar o entendimento do comportamento<br />
dos algoritmos, como simuladores, debuggers e<br />
ferramentas de programação visual (veja alguns<br />
exemplos na figura 5)<br />
Figura 5 – Ferramentas visuais para facilitar o<br />
desenvolvimento do software<br />
Piva e Freitas (2010) acreditam que é possível<br />
treinar a capacidade de resolver os problemas<br />
através de desenhos que representem a<br />
interpretação de um enunciado lido. Segundo Bini<br />
(2010) é importante discutir com os alunos a<br />
construção de modelos mentais adequados<br />
durante a construção de um programa. Outra forma<br />
de potencializar a capacidade de resolver<br />
problemas é aproveitar o que o aluno já conhece por<br />
meios de suas experiências cotidianas<br />
(RAPKIEWICZ et al., 2006) relacionadas a exercícios<br />
de programação contextualizados, gerando<br />
soluções para problemas do mundo real (AMORIM,<br />
2014).<br />
Sob essa perspectiva, é possível retomar a teoria de<br />
Ausubel (1968), através da elaboração de mapas<br />
conceituais. Mapas conceituais consistem de uma<br />
técnica desenvolvida por Joseph Novak (1977) para<br />
dar suporte a aprendizagem significativa através de<br />
um diagrama que indica relações entre conceitos.<br />
Ao criá-los, Novak baseou-se na premissa de que a<br />
teoria da aprendizagem significativa ocorre quando<br />
a tarefa de aprendizagem implica relacionar, de<br />
forma não arbitrária e substantiva, uma nova<br />
informação a outras com as quais o sujeito (aluno)<br />
já esteja familiarizado, e quando ele mesmo adota<br />
uma estratégia correspondente para assim<br />
proceder (BREZOLIN, 2010, p. 41). Um dos<br />
softwares que podem ser utilizados para elaboração<br />
desse modelos é o CMAP Tools, disponível para<br />
download em http://cmap.ihmc.us.<br />
Para auxiliar no processo de resolução de<br />
problemas (segundo problema), o matemático<br />
George Polya, em sua obra “A arte de resolver<br />
problemas”, publicado em 1975, argumenta que<br />
PÁG. 7<br />
este processo pode ser dividindo em 4 etapas, de<br />
forma que o raciocínio tenha um maior campo de<br />
atuação. A divisão proposta pelo autor ficou<br />
conhecida como “As Heurísticas de Polya”. Logo<br />
depois, Gomes e Mendes (2007) e Havenga (2008)<br />
estudaram o trabalho de Polya, adaptaram para o<br />
ensino de programação, e sugeriram outras<br />
divisões. As concepções intrínsecas entre os<br />
trabalhos podem ser visualizadas na figura 2. Nos<br />
trabalhos de Gomes e Mendes (2007) e Havenga<br />
(2008) percebe-se, e vão ao encontro com os<br />
problemas percebidos in situ, que as etapas de<br />
compreensão do problema e de planejamento da<br />
solução aparecem antes da codificação do<br />
programa.<br />
De acordo com experiências anteriores e com<br />
relatos de docentes que já ministraram a disciplina<br />
de programação de computadores, os alunos que<br />
apresentam essas dificuldades geralmente<br />
assumem uma atitude passiva durante as<br />
atividades propostas, e o erro mostra-se como um<br />
elemento desmotivador; eles deixam de realizar as<br />
atividades ficando à espera da resolução<br />
apresentada pelo professor ou por colegas. Essa<br />
atitude não permite que o aluno exercite ou<br />
aprimore a sua capacidade para resolver<br />
problemas. Nesse sentido, estimular os alunos à<br />
prática da resolução de problemas de forma<br />
consciente pode promover a dedicação necessária<br />
ao aprendizado, pois ele estará no comando desse<br />
processo visualizando os resultados positivos de<br />
suas ações.<br />
Como foi possível perceber, essa seção apresentou<br />
algumas dificuldades associadas ao ensinoaprendizagem<br />
de programação de computadores.<br />
Com base nesse levantamento é desejável que as<br />
ferramentas visuais e a proposta de organização do<br />
processo de desenvolvimento de um software<br />
(adaptação das heurísticas) sejam utilizadas como<br />
metodologia para orientar as atividades de<br />
execução de PPI que envolvem a programação de<br />
computadores.
PÁG. 8<br />
Como avaliar os objetos de<br />
aprendizagem produzidos pelos<br />
alunos?<br />
Conforme visto anteriormente, nesse documento<br />
são apresentadas dois projetos de PPI onde os<br />
alunos do CTIM implementaram objetos de<br />
aprendizagem envolvendo os saberes das<br />
disciplinas das Ciências da Natureza, Matemática e<br />
suas Tecnologias de forma integrada com as<br />
disciplinas de Tópicos Avançados e Programação<br />
III, ambas disciplinas do 3º ano do CTIM.<br />
“São considerados objetos de aprendizagem<br />
aqueles materiais pedagógicos digitais que<br />
permitem subsidiar os processos de ensinoaprendizagem”<br />
(Wiley , 2000)<br />
Nesta perspectiva, uma avaliação bem criteriosa<br />
pode contribuir para apontar para que tipo de<br />
proposta pedagógica o software em questão<br />
poderá ser melhor aproveitado. Tomando por base<br />
essas considerações, Reategui e Finco (2010)<br />
argumentam que a avaliação dos objetos de<br />
aprendizagem devem considerar aspectos<br />
pedagógicos e técnicos.<br />
Em relação aos aspectos pedagógicos, os autores<br />
orientam que a primeira tarefa é identificar a<br />
concepção teórica que orienta a aprendizagem,<br />
pois um software para ser educativo deve ser<br />
pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito<br />
aprende, como ele se apropria e constrói seu<br />
conhecimento, e podem ser divididas em:<br />
Abordagem Construtivista<br />
Abordagem Comportamentalista<br />
Abordagem Sócio interacionista<br />
Na sequência, orientam que seria importante que o<br />
material produzido seja capaz de se adaptar aos<br />
diferentes estilos de aprendizagem dos estudantes,<br />
possibilitando explorar de maneira mais efetiva<br />
suas habilidades e desenvolver outras com as quais<br />
possam ter mais dificuldades. Nesse caso, podem<br />
ser observados os estilos de aprendizagem<br />
definidos por Felder e Silverman (1991) que são<br />
visual/verbal, sensitivo/intuitivo, ativo/reflexivo<br />
e sequencial/global. Ainda, com relação aos<br />
aspectos pedagógicos, destacam que é importante<br />
avaliar a forma como os conteúdos são trabalhados<br />
no objeto de aprendizagem, observando se os<br />
conteúdos são adequados ao nível de<br />
conhecimento do aluno.<br />
Quanto aos aspectos técnicos envolvidos no<br />
processo de avaliação, os autores indicam<br />
qualidades relativas a sua robustez, portabilidade,<br />
sua interface bem como sua documentação.<br />
Todas perguntas utilizadas para avaliar um objeto<br />
de aprendizagem foram compiladas em uma Grade<br />
de Avaliação contendo 34 critérios. Cada critério foi<br />
avaliado em três categorias, conforme segue:<br />
Sim - Critério observado no objeto de<br />
aprendizagem;<br />
Em partes - Critério observado em partes no<br />
objeto de aprendizagem;<br />
Não - Critério não observado no objeto de<br />
aprendizagem.<br />
PARA OBTER MAIS INFORMAÇÕES<br />
Acesse a grade de avaliação completa, no link:<br />
http://bit.do/cyShG:<br />
QR Code<br />
Diante o exposto, pode-se afirmar que a clareza<br />
com relação à concepção epistemológica e a forma<br />
de disponibilização dos conteúdos são importantes<br />
na medida em que permite aos educadores utilizar<br />
estes materiais educacionais em tarefas de ensino e<br />
de aprendizagem de maneira consciente e coerente<br />
com as atividades e dinâmicas já utilizadas em sala<br />
de aula.
PÁG. 9<br />
Promovendo o ensino-aprendizagem da<br />
PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES<br />
de forma significativa e contextualizada<br />
Aqui são apresentados os detalhes das três etapas<br />
que visam promover o ensino-aprendizagem de<br />
programação envolvendo saberes de outras<br />
disciplinas, de forma significativa e<br />
contextualizada:<br />
Etapa 1: Planejamento e<br />
elaboração projeto de PPI<br />
Primeiramente, é importante observar que toda a PPI<br />
deve seguir as orientações da Instrução Normativa<br />
N.º 2, de 18 de fevereiro de 2013. O mais importante<br />
passo a seguir é definir quais as disciplinas integrarão<br />
a proposta. No caso da pesquisa empreendida, foram<br />
elaboradas duas propostas de PPI. Para definir o<br />
escopo de cada projeto, é preciso se reunir com os<br />
professores antes do início das atividades letivas<br />
(Planejamento em conjunto). Os dois projetos<br />
apresentados ao colegiado do curso definidos nessa<br />
pesquisa foram:<br />
Projeto Genetik<br />
Produção de objetos de aprendizagem para ensino<br />
de Biologia e Química<br />
Disciplinas: Biologia, Química, Matemática, Tópicos<br />
Avançados e Programação III<br />
A partir do parecer dos professores de Biologia,<br />
Química, Matemática, Tópicos Avançados e<br />
Programação III, identificou-se a possiblidade de<br />
integração entre seus conteúdos programáticos,<br />
sendo possível criação de um objeto de<br />
aprendizagem voltado para o ambiente web que visa<br />
integrar na Genética conceitos da Química,<br />
identificando as molécula de DNA e RNA, com suas<br />
ligações, unindo conceitos<br />
Projeto Spannend<br />
Produção de objetos de aprendizagem para ensino<br />
de Física<br />
Disciplinas: Física, Matemática, Tópicos Avançados e<br />
Programação III<br />
Nesse projeto os alunos tiveram a tarefa de<br />
desenvolver um simulador, voltado para o ambiente<br />
web, que permita a geração de circuitos elétricos em<br />
série e em paralelo, calcule a resistência total do<br />
circuito, a corrente de cada resistor, a diferença de<br />
potencial em cada resistor e a potência em cada<br />
resistor.<br />
Visando o melhor aproveitamento, ficou decidido que<br />
uma das turmas realizaria o Projeto Genetik e outra o<br />
Spannend, formando quatro grupos em cada projeto. As<br />
PPI foram apresentadas aos alunos, juntamente com<br />
exposição do Plano de Ensino da disciplina de<br />
Programação III.<br />
Com o objetivo de amenizar as dificuldades na<br />
construção dos objetos de aprendizagem, como na<br />
abstração e na resolução de problemas, conforme<br />
evidenciados na seção anterior, foi elaborada uma<br />
adaptação das heurísticas propostas por Polya (1975),<br />
Gomes e Mendes (2007) e Havenga (2008), a qual foi<br />
seguida pelos alunos na elaboração dos objetos de<br />
aprendizagem (Figura 2).<br />
A observação direta utilizou como instrumento os<br />
registrados em diários de campo e diários de classe das<br />
disciplinas envolvidas nas PPI. A observação indireta foi<br />
realizada por meio das aplicação de três questionários<br />
diagnóstico.<br />
PARA OBTER MAIS INFORMAÇÕES<br />
Acesse os questionários diagnóstico aplicados<br />
na investigação, no link:<br />
http://bit.do/cy5iw:<br />
QR Code<br />
Ao evidenciar os pontos chaves de cada projeto de PPI, a<br />
próxima fase corresponde a execução dos projetos pelos<br />
alunos.<br />
Etapa 2: aplicação dos projetos<br />
Como esses projetos é destinado a turmas de 3º ano de<br />
um curso técnico em informática, onde os alunos já<br />
possuem um boa experiência com a prática de<br />
programar, a aplicação de PPI propostas nesse manual<br />
podem ser realizadas durante um semestre (4 meses).<br />
Sabendo que os alunos já se apropriaram dos<br />
conhecimentos das disciplinas básicas e técnicas,<br />
aprofundando os conhecimentos em linguagem de<br />
programação para o ambiente Web, os alunos podem<br />
partir para a implementação dos objetos de<br />
aprendizagem.<br />
Esses objetos de aprendizagem, que são aplicações<br />
digitais com o objetivo de auxiliar no processo de ensino<br />
e aprendizagem, devem ser constituídos seguindo a<br />
proposta apresentada na figura 2.<br />
Ou seja, a primeira fase corresponde a confecção dos<br />
modelos mentais onde os alunos devem relacionar as<br />
partes que irão compor o sistema. Na sequência, devem<br />
construir um documento de requisitos do sistema<br />
baseado nos princípios de Engenharia de Software.<br />
Nessa fase os alunos definem os requisitos funcionais e<br />
não-funcionais do sistema, a especificação de casos de<br />
uso (diagramas Use Case) e diagrama entidade<br />
relacionamento do banco de dados que será utilizado<br />
pela aplicação. Após a elaboração dessa documentação,<br />
os alunos devem iniciar a implementação do objeto de<br />
aprendizagem considerando o conhecimento prévio<br />
aprendido durante o semestre.<br />
Nessa etapa, o professor deve assumir uma atitude<br />
construcionista, que implica na meta de ensinar, de<br />
forma a produzir o máximo de aprendizagem, com o<br />
mínimo de ensino.<br />
Após a elaboração dos objetos de aprendizagem os<br />
alunos devem preparar uma apresentação visando<br />
mostrar os resultados dos projetos.<br />
Etapa 3: Avaliação dos projetos<br />
A avaliação dos projetos também deve seguir a Instrução<br />
Normativa que regulamentas as PPI. Nesse caso, os<br />
professores devem avaliar os alunos ao longo e no final<br />
dos projetos.<br />
Conforme definido anteriormente, as grades de<br />
avaliação utilizadas para avaliar tanto durante como no<br />
final do processo estão disponíveis na integra em:<br />
http://bit.do/cyShG.
PÁG. 10<br />
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Podem estar disponíveis autorizações adicionais às concedidas no âmbito desta licença em http://bit.do/cuh23.<br />
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