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Manual v.2

MANUAL UMA PROPOSTA DE INTEGRAÇÃO DE SABERES NAS CIÊNCIAS_ promovendo a programação de computadores de forma significativa e contextualizada

MANUAL UMA PROPOSTA DE INTEGRAÇÃO DE SABERES NAS CIÊNCIAS_ promovendo a programação de computadores de forma significativa e contextualizada

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<strong>Manual</strong><br />

INTEGRANDO SABERES<br />

NAS CIÊNCIAS:<br />

promovendo a programação<br />

de computadores de forma<br />

significativa e contextualizada<br />

DIGITE O SLOGAN AQUI<br />

NESTA EDIÇÃO<br />

Apresentação<br />

por Bruno Siqueira da Silva<br />

Colegas professores!<br />

Esse material que chega até vocês é uma proposta<br />

de atividade que busca integrar os saberes da área<br />

de Ciências da Natureza, Matemática e suas<br />

tecnologias com o intuito de viabilizar ações que<br />

contribuem para o processo de ensino e aprendizagem<br />

de programação de computadores de forma<br />

significativa e contextualizada.<br />

Ele representa o resultado da aplicação de um<br />

projeto de pesquisa desenvolvido durante o<br />

segundo semestre de 2015 e o primeiro semestre de<br />

2016, em duas turmas do terceiro ano de um Curso<br />

Técnico Informática Integrado ao Ensino Médio do<br />

Instituto Federal Farroupilha Campus São Borja/RS.<br />

É parte integrante da dissertação de Mestrado<br />

Profissional em Ensino Científico e Tecnológico da<br />

Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e<br />

das Missões - Campus Santo Ângelo/RS, intitulada<br />

“UMA PROPOSTA DE INTEGRAÇÃO DE SABERES<br />

NAS CIÊNCIAS: promovendo a programação de<br />

computadores de forma significativa e contextualizada”.<br />

O objetivo desse material é colaborar com vocês,<br />

colegas educadores, para que juntos possamos<br />

proporcionar aos alunos formas diferenciadas de<br />

aprendizagem de programação de computadores<br />

e, ao mesmo tempo, tornar o processo de ensinoaprendizagem<br />

dessa matéria de forma mais<br />

significativa, contextualizada e multidisciplinar.<br />

Espero que este material possa, de alguma forma,<br />

contribuir para sua prática pedagógica e possibilite<br />

aos alunos tornarem-se autores do próprio<br />

conhecimento.<br />

Boa leitura!<br />

INTRODUÇÃO<br />

Apresentados os detalhes de como foi realizada a pesquisa<br />

(dissertação): a pergunta, objetivos, justificativa e metodologia.<br />

Pág. 2<br />

INTEGRAÇÃO DE SABERES NO IF<br />

FARROUPILHA<br />

Responde o que são as Práticas Pedagógicas Integradas (PPI) e<br />

como elaborar uma PPI no âmbito do Instituto Federal<br />

Farroupilha.<br />

fddfddfd Pág. 4<br />

COMPUTADOR NA ESCOLA:<br />

PERSPECTIVAS PARA O SÉCULO XXI<br />

Resultado da Pesquisa Bibliográfica desenvolvida: responde o<br />

que é O Pensamento computacional e Construcionismo.<br />

Processo de ensino-aprendizagem de programação mais<br />

convencionais e Avaliação de objetos de aprendizagem.<br />

Pág.5<br />

PROMOVER O ENSINO-<br />

APRENDIZAGEM DA PROGRAMAÇÃO<br />

DE COMPUTADORES DE FORMA<br />

SIGNIFICATIVA E CONTEXTUALIZADA<br />

Apresenta o percurso metodológico que os professores podem<br />

utilizar e como realizar a o levantamento de dados das PPI.<br />

Pág. 9


PÁG. 2<br />

Introdução<br />

A inovação tecnológica é um dos sinais que marcam<br />

e melhor caracterizam o cotidiano e os seus efeitos<br />

fazem sentir-se em todos os setores da atividade<br />

humana. A Escola não é imune aos seus efeitos,<br />

antes pelo contrário, ela é crescentemente<br />

influenciada e exercem um papel de grande relevo.<br />

Nesse cenário, caracterizado por constantes<br />

mudanças, a Escola precisa trabalhar em busca de<br />

respostas no que diz respeito à preparação dos seus<br />

membros para a integração harmoniosa nas tarefas<br />

e funções sociais de cada um, mas, para que isto<br />

torne-se mais efetivo é necessário incluir propostas<br />

que permitam aos educandos aprender a usar a<br />

tecnologia de forma inovadora e criativa.<br />

Retomando a década de 80, verifica-se que a<br />

programação de computadores foi uma das<br />

principais iniciativas que retomam essa<br />

expectativa. Isso se tornou possível através da<br />

perspectiva construcionista e o uso pedagógico da<br />

linguagem LOGO, desenvolvida por Seymour<br />

Papert. Nesse sentido, alguns países estão<br />

repensando suas políticas de uso das tecnologias<br />

digitais na educação, e aos poucos estão incluindo a<br />

programação de computadores na Escola,<br />

objetivando a criação de condições para o<br />

desenvolvimento do pensamento computacional.<br />

Pensamento computacional é um processo<br />

adotado para solução de problemas que utiliza<br />

os fundamentos e técnicas da Ciência da<br />

Computação. Deste modo, habilidades<br />

comumente utilizadas na criação de<br />

programas computacionais para resolver<br />

problemas específicos são utilizadas como<br />

uma metodologia para resolver problemas nas<br />

mais diversas áreas. Esta visão defende que a<br />

cultura do computador ajuda a sociedade não<br />

somente a aprender, mas, especialmente,<br />

oferece uma nova maneira de aprender a<br />

aprender. (WING, 2006)<br />

É justamente com a programação de computadores<br />

que este manual está relacionado, e representa o<br />

resultado de um projeto de pesquisa desenvolvido<br />

no terceiro ano do Curso Técnico em Informática<br />

Integrado ao Ensino Médio (CTIM), no Instituto<br />

Federal Farroupilha Campus São Borja/RS.<br />

Observa-se, por meio de experiências anteriores e<br />

relatos de docentes que já atuaram como regentes<br />

de disciplinas de programação de computadores<br />

que, geralmente, os alunos do CTIM apresentam<br />

características como pouca autonomia, pouca<br />

iniciativa e baixa capacidade para resolução de<br />

problemas. Outra característica encontrada e, que<br />

se apresenta como recorrente em outros contextos,<br />

está relacionada à dificuldade de abstrair os<br />

problemas, dificultando na elaboração de uma<br />

solução concreta, que seja utilizável para o meio<br />

onde vivem.<br />

Analisando esse cenário, de maneira geral,<br />

percebe-se que alguns alunos apresentam<br />

dificuldade em estabelecer relações ou não<br />

percebem que abstração faz parte do processo de<br />

implementação do sistema, e se encontra em um<br />

estágio intermediário entre o problema a ser<br />

resolvido e a solução (sistema implementado).<br />

Documentos oficiais publicados em décadas<br />

recentes apontam para a necessidade da<br />

contextualização do ensino. Os Parâmetros<br />

Curriculares Nacionais (PCN) e as diretrizes do<br />

Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) são,<br />

nesse sentido, emblemáticos, pois apresentam<br />

visões concordantes que orientam a<br />

contextualização das práticas de ensino para os<br />

universos do trabalho, da cidadania, da cultura, da<br />

tecnologia e da ciência, sob o foco, principalmente,<br />

da interdisciplinaridade (SPINELLI, 2011).<br />

Segundo Gomes e Melo (2013) e Zanetti e Oliveira<br />

(2015) a programação de computadores não deve<br />

ser ensinada de forma isolada, sem que haja<br />

correlação com conceitos de outras áreas do<br />

conhecimento ou conceitos pré-existentes no<br />

sujeito. Face ao exposto, o processo de ensinoaprendizagem<br />

precisa considerar o conhecimento<br />

prévio existente na estrutura cognitiva do sujeito,<br />

que permite que ele possa ativá-lo de forma a<br />

aprofundar ou reconstruir seus saberes, tornando a<br />

aprendizagem mais significada, mais próxima,<br />

facilitada e atrativa. Para Valente (2000), o<br />

desenvolvimento da programação de<br />

computadores pode estar à mesma altura de<br />

matérias tradicionais como matemática, ciências,<br />

física e química.<br />

No entanto, evidencia-se a necessidade de<br />

investigar como desenvolver a programação de<br />

computadores de forma articulada com outras<br />

áreas. Eis que surge a pergunta dessa pesquisa:<br />

Estabelecer articulações e<br />

interações com diferentes áreas do<br />

conhecimento contribuem para um<br />

ensino mais significativo e<br />

contextualizado da programação<br />

de computadores?<br />

A fim de responder esta pergunta, o objetivo geral<br />

do projeto foi desenvolver e aplicar uma proposta<br />

de ensino que integre os saberes da área de Ciências<br />

da Natureza, Matemática e suas tecnologias com o<br />

intuito de viabilizar ações que contribuem para o<br />

processo de ensino-aprendizagem de programação<br />

de computadores de forma significativa e<br />

contextualizada.<br />

Para alcançar tal objetivo foram propostos os<br />

seguintes objetivos específicos:<br />

• Identificar as possibilidades de integração de<br />

saberes da Programação de Computadores e das<br />

disciplinas da área de Ciências da Natureza,<br />

Matemática e suas tecnologias em um Curso<br />

Técnico de Informática Integrado ao Ensino Médio<br />

por intermédio de uma análise curricular;<br />

• Desenvolver e aplicar uma proposta de trabalho<br />

com o intuito de promover o ensino significativo e<br />

contextualizado com os alunos do CTIM visando a<br />

integração de saberes através de atividades<br />

práticas envolvendo a programação de<br />

computadores;<br />

• Promover a Programação de Computadores no<br />

cotidiano dos alunos através de propostas<br />

pedagógicas que integrem diferentes áreas de<br />

conhecimento;<br />

• Verificar a aceitação da proposta de ensino no<br />

contexto do CTIM.<br />

JUSTIFICATIVA<br />

Para viabilizar esta proposta, o presente estudo foi<br />

aplicado para os discentes de um CTIM, onde a<br />

programação de computadores está presente no<br />

currículo durante os três anos do Curso (percurso<br />

equivalente ao 1º, 2º e 3º ano do Ensino Médio).<br />

Optou-se pelas disciplinas correspondentes à área<br />

de Ciências da Natureza, Matemática e suas<br />

Tecnologias pois, segundo as diretrizes e<br />

parâmetros que organizam o ensino médio, a<br />

Biologia, a Física, a Química e a Matemática<br />

integram uma mesma área do conhecimento<br />

(BRASIL, 2006):


PÁG. 3<br />

As características comuns à Biologia, à Física,<br />

à Química e à Matemática recomendam uma<br />

articulação didática e pedagógica interna à<br />

sua área na condução do aprendizado, em<br />

salas de aula ou em outras atividades dos<br />

alunos. Procedimentos metodológicos comuns<br />

e linguagens compartilhadas permitem que as<br />

competências gerais, traduzidas para a<br />

especificidade da área, possam ser<br />

desenvolvidas em cada uma das disciplinas<br />

científicas e, organicamente, pelo seu<br />

conjunto. Uma organização e estruturação<br />

conjuntas dos temas e tópicos a serem<br />

enfatizados em cada etapa também facilitarão<br />

ações integradas entre elas, orientadas pelo<br />

projeto pedagógico da escola<br />

(BRASIL, 2006, p.20).<br />

Além destas disciplinas facilitarem o desenvolvimento<br />

de ações integradas, são ciências que têm<br />

em comum a investigação da natureza e dos<br />

desenvolvimentos tecnológicos, compartilham<br />

linguagens para a representação e sistematização<br />

do conhecimento de fenômenos ou processos<br />

naturais e tecnológicos. As disciplinas desta área<br />

compõem a cultura científica e tecnológica que,<br />

como toda cultura humana, é resultado e<br />

instrumento da evolução social e econômica, na<br />

atualidade e ao longo da história (BRASIL, 2006).<br />

A tentativa de integrar disciplinas também tem sido<br />

encorajada em CTIM do IF Farroupilha em São<br />

Borja/RS. O currículo proposto no Projeto<br />

Pedagógico do Curso (PPC) em Informática destaca<br />

possibilidades de integração curricular, por meio de<br />

Prática Profissionais Integradas (PPI) e Projetos<br />

Integradores (PI), ambas condicionadas ao<br />

desenvolvimento através de projetos. Essa forma<br />

de pensar resulta em uma maior proximidade para<br />

a integração curricular, e representa a intenção de<br />

construir um projeto pedagógico que integre os<br />

conceitos estruturais de cada disciplina, para que o<br />

discente encontre na intencionalidade do processo<br />

de ensino mecanismos que permitam reconhecer o<br />

conhecimento de forma mais abrangente, pois<br />

acredita-se que as ciências se fragmentam para<br />

serem melhor entendidas e não divididas em<br />

compartimentos fechados.<br />

Para o desenvolvimento dessa proposta, a escolha<br />

do CTIM como objeto de pesquisa ocorre por alguns<br />

fatores: 1) o Eixo Tecnológico: Informação e<br />

Comunicação, no qual está o CTIM, apresenta<br />

diversas possibilidades de integração ainda não<br />

exploradas; 2) no Plano do CTIM os componentes<br />

das Ciências da Natureza e de Programação de<br />

Computadores estão presentes ao longo dos três<br />

anos de formação; e 3) como programar é um<br />

processo complexo, entende-se que os alunos do<br />

CTIM poderão ter maior familiaridade com<br />

aspectos técnicos e especificidades das linguagens<br />

de programação. Além disso, o CTIM simboliza uma<br />

etapa de consolidação do Instituto Federal no<br />

município de São Borja/RS, por ter iniciado na sua<br />

sede própria no ano de 2011. E, particularmente,<br />

por ser um grupo de estudos de fácil acesso para o<br />

desenvolvimento desta pesquisa, tendo em vista<br />

que desde 2014, o autor desta pesquisa faz parte do<br />

corpo docente da Rede Pública Federal de<br />

Educação, Técnica e Tecnológica, e, como atua no<br />

CTIM, busca caminhos pedagógicos para identificar<br />

possibilidades de integração curricular que consiga<br />

avançar na concretização do discurso deste tema.<br />

METODOLOGIA<br />

O trabalho empreendido é de natureza qualitativa e<br />

exploratória. Sua realização contou com uma<br />

amostra de 46 alunos (divididos em oito grupos) de<br />

duas turmas (30 e 31) do 3º ano do Curso Técnico em<br />

Informática Integrado ao Ensino Médio (CTIM) do<br />

Instituto Federal Farroupilha, instituição pública<br />

localizada no município de São Borja/RS.<br />

A investigação foi aplicada durante o primeiro<br />

semestre de 2016 (fevereiro a julho) e foi dividida<br />

em três fases (processo detalhado pela figura 1).<br />

Na primeira, ocorrida no início do ano letivo, foi<br />

realizado o planejamento e elaboração dos projetos<br />

de PPI, onde foram identificados e analisados<br />

alguns limites e possibilidades de integração de<br />

saberes entre as disciplinas do núcleo técnico e<br />

básico do CTIM, que culminou na formalização de<br />

dois projetos de PPI (Genetik e Spannend), onde<br />

ambos visavam o desenvolvimento de objetos de<br />

aprendizagem. Nessa fase também foi apresentado<br />

aos participantes uma proposta de trabalho que<br />

incluiu o uso de uma heurística (figura 2) e mapas<br />

mentais (utilizando o software CmapTools) como<br />

estratégia para amenizar as dificuldades na<br />

construção dos objetos de aprendizagem, como na<br />

abstração e na resolução de problemas.<br />

Figura 1. Atividades desenvolvidas na pesquisa<br />

Figura 2. Adaptação das Heurísticas<br />

A segunda fase da pesquisa - a aplicação dos<br />

projetos de PPI - os grupos de trabalho<br />

apresentaram os objetos de aprendizagem e foram<br />

avaliados por uma banca composta por docentes<br />

participantes dos projetos de PPI, com critérios prédefinidos<br />

e pertinentes a cada componente<br />

curricular.<br />

Na terceira fase foi definida a metodologia de<br />

avaliação dos projetos de PPI, onde os docentes das<br />

disciplinas envolvidas nos projetos de PPI definiram<br />

os critérios de avaliação da aprendizagem dos<br />

sujeitos. No decorrer do processo foram<br />

produziram grades de avaliação, considerando<br />

critérios inerentes de cada disciplina e, no final das<br />

ações, durante a apresentação de um seminário,<br />

onde os alunos expuseram os resultados dos<br />

projetos. Os objetos educacionais produzidos pelos<br />

alunos foram avaliados de forma qualitativa e<br />

quantitativa, considerando a proposta de Reategui<br />

e Finco (2010).<br />

A coleta dos dados referente a aplicação dos<br />

projetos de PPI foi realizada por meio de<br />

observação direta e indireta. A observação direta<br />

utilizou como instrumento os registrados em<br />

diários de campo e diários de classe das disciplinas<br />

envolvidas nas PPI. A observação indireta foi<br />

realizada por meio das aplicação de três<br />

questionários diagnóstico.<br />

Ao término dessa fase, a fim de buscar ampliar a<br />

compreensão do processo de ensino-aprendizagem,<br />

também foram realizadas entrevistas com os<br />

participantes. Ao término das atividades foi<br />

elaborado este manual, produto da pesquisa.


PÁG. 4<br />

Integração de Saberes no IF Farroupilha<br />

Nos cursos técnicos do IF Farroupilha destacam-se<br />

duas possibilidades de integração curricular, que<br />

são obrigatórias: as Práticas Profissionais<br />

Integradas (PPI) e os Projetos Integradores (PI),<br />

ambas condicionadas ao desenvolvimento por<br />

meio de projetos. A diferença entre elas é a<br />

seguinte: nas PPI, é obrigatório a integração<br />

curricular de disciplinas dos núcleos básico e<br />

técnico. Nos PI, não há essa obrigatoriedade, ou<br />

seja, a integração pode envolver apenas disciplinas<br />

do núcleo básico.<br />

O que são as PPIs?<br />

Segundo a Instrução Normativa Nº 2, de 18 de<br />

fevereiro de 2013 (BRASIL, 2013), que regulamenta<br />

a Prática Profissional Integrada nos Cursos de Nível<br />

Médio do Instituto Federal Farroupilha, as PPIs<br />

representam a articulação entre teoria e prática no<br />

processo de ensino e aprendizagem, na busca da<br />

interdisciplinaridade assegurada no currículo e na<br />

prática profissional, visando à superação da<br />

fragmentação de conhecimentos e de<br />

fracionamento da organização curricular.<br />

A PPI tem por finalidade ser uma estratégia<br />

educacional favorável para a<br />

contextualização, flexibilização e integração<br />

entre a teoria e o conhecimento profissional<br />

em prática, abrangendo as diversas<br />

configurações da formação profissional<br />

vinculadas ao perfil do egresso (BRASIL, 2013).<br />

Entre os resultados esperados com a realização das<br />

PPI, estão o desenvolvimento de um produto<br />

(escrito, virtual e/ou físico) conforme o Perfil<br />

Profissional do Egresso, bem como a realização de,<br />

no mínimo, um momento de socialização entre os<br />

estudantes e todos os docentes do curso por meio<br />

de seminário, oficina, dentre outros.<br />

Para realização de uma PPI, os docentes devem<br />

seguir as orientações da Instrução Normativa N.º 2,<br />

de 18 de fevereiro de 2013 (BRASIL, 2013), que<br />

regulamentam as Práticas Profissionais Integradas<br />

(PPI) nos Cursos de Nível Médio do Instituto Federal<br />

Farroupilha, onde constam algumas premissas que<br />

devem ser seguidas. O passo-a-passo a seguir<br />

mostra uma compilação das ações que devem ser<br />

cumpridas.<br />

Conhecendo o curso onde será<br />

desenvolvida a PPI<br />

Antes de elaborar um projeto de PPI, é importante<br />

conhecer o perfil formativo do curso, para que o<br />

projeto seja elaborado dentro das habilidade e<br />

competências desenvolvidas ao longo do itinerário<br />

formativo dos sujeitos.<br />

Com isso, a descrição abaixo apresenta o perfil<br />

formativo do Curso Técnico em Informática:<br />

O Técnico em Informática do IF<br />

Farroupilha campus São Borja<br />

recebe formação que o habilita<br />

para desenvolver programas de<br />

computador, seguindo as<br />

especificações e paradigmas da<br />

lógica de programação e das<br />

linguagens de programação.<br />

Utiliza ambientes de<br />

desenvolvimento de sistemas,<br />

sistemas operacionais e banco<br />

de dados. Realiza testes de<br />

programas de computador,<br />

mantendo registros que<br />

possibilitem análises e<br />

refinamento dos resultados.<br />

Executa manutenção de<br />

programas de computadores<br />

implantados<br />

(BRASIL, 2014, p.22)<br />

Considerando essa descrição, as propostas de PPI<br />

devem ser elaboradas seguindo o passo-a-passo de<br />

atividades apresentado na sequência:<br />

PASSO-A-PASSO DA PPI<br />

1º) Um projeto de PPI deve articular os<br />

conhecimentos trabalhados em, no mínimo,<br />

quatro disciplinas, contemplando disciplinas da<br />

área básica e da área técnica;<br />

2º) Um projeto de PPI deve ser elaborado no formato<br />

de um Projeto que indicará as disciplinas que farão<br />

parte das práticas;<br />

3º) O Projeto de PPI deve ser assinado e arquivado<br />

juntamente com o Plano de Ensino de cada<br />

disciplina envolvida;<br />

4º) Os projetos de PPI devem ser apresentados ao<br />

Colegiado do Eixo Tecnológico antes da sua<br />

execução;<br />

5º) As atividades correspondentes às PPI devem<br />

ocorrer ao longo do ano letivo e devem ser<br />

orientadas/dirigidas pelos docentes titulares das<br />

disciplinas envolvidas;<br />

6º) A carga horária total do Projeto de PPI, de cada<br />

ano, faz parte do cômputo de carga horária total,<br />

em hora-aula, de cada disciplina envolvida<br />

diretamente na PPI;<br />

7º) A ciência formal a todos os estudantes do curso<br />

sobre as PPI em andamento no curso é dada a<br />

partir da apresentação do Plano de Ensino de cada<br />

disciplina;<br />

8º) A coordenação do Eixo deve acompanhar o<br />

desenvolvimento das PPI, através de reuniões<br />

periódicas para que os docentes orientadores das<br />

práticas profissionais possam interagir, planejar e<br />

avaliar em conjunto com todos os docentes do<br />

curso a realização e o desenvolvimento de tais<br />

atividades;<br />

9º) Até 10% da carga horária total de PPI poderá ser<br />

desenvolvida na forma não presencial, conforme<br />

as Diretrizes Institucionais para os Cursos<br />

Técnicos do IF Farroupilha.<br />

10º) A distribuição da carga horária da PPI ficará<br />

distribuída conforme decisão do colegiado do<br />

Eixo: do total da carga horária do curso, 5% serão<br />

destinados às PPI, o equivalente a 197 horas aula.<br />

PARA OBTER MAIS INFORMAÇÕES<br />

Acesse repositório online contendo modelos de<br />

projetos de PPI, no link:<br />

http://bit.do/docsppi:<br />

QR Code


PÁG. 5<br />

COMPUTADOR NA ESCOLA:<br />

PERSPECTIVAS PARA O SÉCULO XXI<br />

Nessa seção busca-se traçar um caminho que<br />

demonstre a aplicação da computação na<br />

educação. Logicamente, esse movimento de<br />

incorporação de novas tecnologias gera<br />

implicações para os sujeitos envolvidos no processo<br />

de ensino e aprendizagem as quais se pretende,<br />

também, evidenciar.<br />

Pensamento Computacional<br />

Nessa perspectiva, o conceito de pensamento<br />

computacional tem recebido considerável interesse<br />

por parte da comunidade científica e educativa, e<br />

está bem documentado em Groover e Pea, 2013;<br />

Mannila et al., 2014; Furber, 2012; Ramos e<br />

Espadeiro, 2014a; Wang, 2015.<br />

Pensamento Computacional é o conjunto<br />

dos processos de pensamento envolvidos<br />

na formulação de um problema e que<br />

expressam a sua solução de tal forma,<br />

que um computador – máquina ou<br />

humano - possa realizar eficazmente<br />

(WING, 2014).<br />

Segundo Blinkstein, a primeira etapa do “pensar<br />

computacionalmente” é identificar as tarefas<br />

cognitivas que podem ser feitas de forma mais<br />

rápida e eficiente por um computador. A segunda<br />

etapa é saber programar um computador para<br />

realizar essas tarefas cognitivas – isto é, transferir<br />

aquilo que não é essencialmente humano para um<br />

computador que, como sabemos, é bem<br />

“burrinho”, mas muito rápido (BLIKSTEIN, 2008).<br />

Wing (2006) atenta que existem inúmeras<br />

temáticas nas áreas das Ciências Naturais, Exatas,<br />

Humanas, Arte, entre outras vinculadas à realidade<br />

cotidiana que poderiam ser resolvidos com o auxílio<br />

da programação de computadores. Assim, futuros<br />

cientistas, sociólogos, economistas, músicos,<br />

educadores e demais profissionais deverão<br />

interagir com profissionais da computação através<br />

de um pensamento interdisciplinar para melhorar a<br />

contextualização e aplicabilidade dos saberes.<br />

Nesse sentido, faz-se necessário, incluir de forma<br />

natural a programação de computadores desde a<br />

educação básica, uma realidade que no Brasil vem<br />

sendo defendida em alguns trabalhos acadêmicos,<br />

por Schäfer et al. (2011), Rebouças et al. (2010) e<br />

Garcia et al. (2008), em sociedades científicas,<br />

como a Sociedade Brasileira de Computação (SBC),<br />

e já se tornou realidade em alguns países, como<br />

Inglaterra e Canadá.<br />

Ainda não é possível afirmar seguramente quais<br />

serão as habilidades exigidas para as novas<br />

gerações, com essa investigação pretende-se<br />

sensibilizar para uma aprendizagem onde a<br />

informação seja processada através de esquemas<br />

mentais, podendo ser usada para resolver<br />

problemas ou desafios reais, onde o uso do<br />

computador em sala de aula sirva como um<br />

instrumento de aumento do poder cognitivo e<br />

operacional humano.<br />

Construcionismo: o computador<br />

como ferramenta educacional<br />

Para Valente (1993, p.40), Papert usou o termo<br />

Contrucioniso para “mostrar um outro nível de<br />

construção do conhecimento: a construção do<br />

conhecimento que acontece quando o aluno<br />

elabora um objeto de seu interesse, como uma obra<br />

de arte, um relato de experiência ou um programa<br />

de computador”.<br />

O uso de computadores segundo os princípios<br />

construcionistas situam-se nas ideias de diferentes<br />

pensadores contemporâneos, ideias que não se<br />

contrapõem, mas se inter-relacionam, como:<br />

Dewey (método por descoberta), Freire (a<br />

educação progressista e emancipadora), Piaget (a<br />

epistemologia genética) e Vigotsky (a zona<br />

proximal de desenvolvimento), constituem nos<br />

principais inspiradores do pensamento de Papert.<br />

Para Almeida (2000, p.19) o construcionismo<br />

significa “o emprego do computador como<br />

ferramenta educacional com a qual o aluno<br />

resolve problemas significativos”.<br />

Por exemplo, através do uso de aplicativos como<br />

processador de texto, planilha eletrônica,<br />

gerenciador de banco de dados, ou mesmo de<br />

uma linguagem de programação que favoreça a<br />

aprendizagem ativa. Isto é, que propicie ao aluno a<br />

construção de conhecimentos a partir de suas<br />

próprias ações (físicas ou mentais).<br />

Sob essa concepção, o processo de ensinoaprendizagem,<br />

de maneira natural, considera o<br />

conhecimento prévio existente na estrutura<br />

cognitiva do sujeito, e permite ao sujeito ativá-lo de<br />

forma a aprofundar (no sentido de obter maior<br />

estabilidade cognitiva) ou reconstruir seus saberes<br />

(conhecimentos prévios adquirem novos<br />

significados), assim, vai ao encontro da teoria da<br />

assimilação de David Paul Ausubel (1968), ou teoria<br />

da aprendizagem significativa.<br />

Na concepção de Moreira (2010, p. 18):<br />

A aprendizagem é dita significativa<br />

quando uma nova informação (conceito,<br />

ideia, proposição) adquire significados<br />

para o aprendiz através de uma espécie de<br />

ancoragem em aspectos relevantes da<br />

estrutura cognitiva preexistente do<br />

indivíduo, isto é, em conceitos, ideias,<br />

proposições já existentes em sua estrutura<br />

de conhecimentos (ou de significados)<br />

com determinado grau de clareza,<br />

estabilidade e diferenciação.<br />

Com base nesse levantamento, a próxima seção<br />

apresenta os conceitos relacionados ao processo de<br />

ensino de programação de computadores,<br />

evidenciando os paradigmas de programação,<br />

linguagens e recursos são adotados no IF<br />

Farroupilha campus São Borja. Esse detalhamento<br />

é importante para que os projetos de PPI levem em<br />

consideração os métodos e ferramentas utilizadas<br />

nos componentes do núcleo técnico, onde a<br />

programação de computadores é desenvolvida.


PÁG. 6<br />

O ensino de programação de<br />

computadores in situ<br />

Para processar os dados, o computador faz uso de<br />

sua parte física (equipamento, ou hardware) e parte<br />

lógica (programas, ou software). É possível<br />

imaginar o processo de construção do<br />

equipamento, pois é possível tocá-lo e observar que<br />

é formado por um conjunto de componentes<br />

eletrônicos interligados.<br />

Mas como os programas são<br />

produzidos?<br />

Para criação dos programas são criadas instruções<br />

de computador onde são definidas quais ações ele<br />

deve realizar para executar determinada atividade.<br />

Para instruir o computador, os programadores<br />

utilizam ferramentas computacionais denominadas<br />

linguagens de programação de computadores<br />

(LPC). Em meio ao processo de desenvolvimento, a<br />

escolha da LPC está sempre associada a alguns<br />

critérios, um dos mais importantes é um paradigma<br />

de desenvolvimento de software. Este pode ser<br />

entendido como um modelo de programação, um<br />

padrão que orienta a forma como o programador<br />

deve pensar e expressar esse pensamento, além de<br />

guiar outras fases do desenvolvimento, como as<br />

pertinentes a engenharia de software.<br />

Os paradigmas adotados no IF Farroupilha são o<br />

estruturado e orientado a objetos. Sendo que o<br />

primeiro os programas são decompostos em<br />

“passos” de processamento que executam<br />

operações complexas. O programa se parece com<br />

uma receita de bolo: uma sequência de ordens,<br />

chamadas de comandos ou instruções que devem<br />

ser executadas. O orientado a objetos enfatiza a<br />

declaração de classes e objetos. Baseia-se na<br />

definição de hierarquias de classes e seleções em<br />

tempo de execução.<br />

Na maioria dos casos, um mesmo problema<br />

computacional pode ser resolvido usando qualquer<br />

paradigma. A definição do paradigma pode resultar<br />

em maior esforço do programador, por isso, pode<br />

variar. Mas, em alguns casos, a linguagem de<br />

programação utilizada pode determinar o<br />

paradigma, como na linguagem JAVA, pois foi<br />

desenvolvida baseada no paradigma orientado a<br />

objetos.<br />

Após entender algumas definições fundamentais<br />

da programação de computadores, é possível<br />

relacioná-las com o processo de aprendizagem.<br />

Baseando-se no PPC do curso técnico em Informá-<br />

tica, o qual essa investigação dá atenção, o ensino<br />

da programação de computadores está dividido<br />

durante os três anos do ensino médio, da seguinte<br />

maneira:<br />

No 1º ano, os alunos são apresentados aos<br />

conceitos elementares da programação como:<br />

variáveis, comandos de entrada, de saída e de<br />

atribuição, estruturas de seleção e repetição,<br />

utilizando o paradigma de programação imperativo<br />

(procedural), e implementam os algoritmos em<br />

pseudocódigo em português, com o interpretador<br />

de códigos Portugol.<br />

No 2º ano, os alunos continuam trabalhando com<br />

paradigma de programação imperativo<br />

(procedural) e passam a utilizar as seguintes LPC:<br />

HTML e CSS, PHP, Ajax e Java Script além do banco<br />

de dados MySQL (Figura 3). Predomina o<br />

desenvolvimento de software especifico para o<br />

ambiente web, como sistemas gerenciadores de<br />

conteúdo, pequenos blogs entre outros.<br />

No 3º ano, os alunos têm contato com o paradigma<br />

de programação orientado a objetos (POO).<br />

Permanecem utilizando a linguagem PHP, que<br />

também suporta o POO (Figura 4). Os principais<br />

conceitos vistos são: classe, objeto, herança,<br />

polimorfismo encapsulamento, abstração e<br />

modelagem de sistemas baseados na orientação a<br />

objetos (Linguagem UML). Os conhecimentos<br />

aprendidos nesse período também são utilizados<br />

para a elaboração do TCC, que resulta na<br />

elaboração de um produto de software.<br />

Figura 4. Código em linguagem PHP baseado no POO<br />

Figura 3. Código em linguagem PHP<br />

O paradigma imperativo costuma ser o primeiro<br />

ensinado, visando apresentar aos alunos conceitos<br />

fundamentais como variáveis, estruturas de seleção<br />

e repetição, comandos de entrada e saída. Sua<br />

utilização é muitas vezes justificada pela estrutura<br />

sequencial, fácil de seguir e que pode tornar o<br />

processo de aprendizado menos abstrato.<br />

Da mesma forma que ocorre no IF Farroupilha<br />

Campus São Borja/RS, geralmente, o ensino da<br />

programação é marcado pela aplicação do<br />

paradigma imperativo e, em seguida, ao considerar<br />

apreendidos os conceitos fundamentais da<br />

programação de computadores, passa-se ao<br />

aprendizado do paradigma orientado a objetos.<br />

Todavia, a minha experiência permite argumentar<br />

que este cenário vem sendo alterado e algumas<br />

instituições de ensino optam por apresentar aos<br />

estudantes o paradigma orientado a objetos desde<br />

o primeiro contato com a programação de<br />

computadores.


Dificuldades no processo de<br />

ensino-aprendizagem de<br />

programação de computadores<br />

O processo de ensino-aprendizagem de<br />

programação não é simples, e a literatura apresenta<br />

algumas dificuldades, a saber:<br />

Falta de interesse por parte dos alunos;<br />

Constatação da falta de correção de atividades<br />

prática ao longo da aprendizagem;<br />

Elevada carga de abstração ou falta de<br />

competências para resolver problemas lógicos e<br />

matemáticos;<br />

Impossibilidade do professor adequar-se as<br />

necessidades de cada aluno;<br />

Métodos de ensino desadequados à<br />

aprendizagem da programação e a conotação<br />

negativa associada a esta disciplina;<br />

Não compreensão de pseudocódigo e<br />

desenvolvimento de fluxogramas;<br />

Resistência por parte do aluno e não<br />

reconhecimento de suas próprias dificuldades;<br />

Sintaxe e regras complexas das linguagens de<br />

programação;<br />

Uma análise mais profunda sobre as dificuldades<br />

leva a percepção de quão complexo é este tema;<br />

diferentes fatores e diferentes responsáveis<br />

contribuem para o surgimento e a permanência de<br />

tais dificuldades. Existem algumas propostas que<br />

visam diminuir essas dificuldades, porém, ainda<br />

mostram-se incompletas; e também não é possível<br />

saber se o problema será mitigado, pois programar<br />

exige habilidades que são difíceis de estimular e<br />

integrar ao longo do processo de ensino.<br />

Fazendo um diagnóstico in situ, observa-se que os<br />

alunos apresentam dificuldades na elaboração de<br />

soluções computacionais, pois a maioria não<br />

consegue perceber que antes de iniciar a<br />

implementação de um sistema é necessário abstrair<br />

os detalhes mais relevantes, como (i) entender o<br />

problema que se pretende resolver, que consiste<br />

em estabelecer relações lógicas, (ii) planejar os<br />

passos da construção do sistema, documentá-lo e<br />

definir o seu escopo e as técnicas que serão<br />

utilizadas e, por último, (iii) iniciar a implementação<br />

do sistema propriamente dito. Tendo em vista esse<br />

cenário, observa-se que os alunos têm dificuldade<br />

de estabelecer relações entre o problema<br />

computacional a ser resolvido e a solução (sistema<br />

implementado), não percebem, de maneira<br />

integral, que a abstração faz parte do processo de<br />

desenvolvimento do sistema, como um estágio<br />

intermediário deste processo.<br />

Considerando estas observações, é possível afirmar<br />

que a dificuldade de abstração e a de raciocínio<br />

lógico são as que predominam entre os alunos.<br />

Levando em conta as dificuldades encontrados na<br />

literatura, também é comum a alusão às<br />

dificuldades dos alunos com a compreensão de<br />

conceitos abstratos e a visualização mental das<br />

operações dos algoritmos, além da dificuldade com<br />

o desenvolvimento do raciocínio lógico para a<br />

interpretação e resolução de problemas.<br />

Como minimizar as dificuldades?<br />

Para tentar amenizar estas dificuldades a literatura<br />

apresenta algumas propostas. Considerando o<br />

escopo do primeiro problema, alguns autores<br />

(DOS SANTOS e COSTA, 2005; PÍCCOLO et al.,<br />

2010; HOSTINS; RAABE, 2007; SOUZA; GIRALDI,<br />

2011) recomendam o uso de ferramentas visuais<br />

para facilitar o entendimento do comportamento<br />

dos algoritmos, como simuladores, debuggers e<br />

ferramentas de programação visual (veja alguns<br />

exemplos na figura 5)<br />

Figura 5 – Ferramentas visuais para facilitar o<br />

desenvolvimento do software<br />

Piva e Freitas (2010) acreditam que é possível<br />

treinar a capacidade de resolver os problemas<br />

através de desenhos que representem a<br />

interpretação de um enunciado lido. Segundo Bini<br />

(2010) é importante discutir com os alunos a<br />

construção de modelos mentais adequados<br />

durante a construção de um programa. Outra forma<br />

de potencializar a capacidade de resolver<br />

problemas é aproveitar o que o aluno já conhece por<br />

meios de suas experiências cotidianas<br />

(RAPKIEWICZ et al., 2006) relacionadas a exercícios<br />

de programação contextualizados, gerando<br />

soluções para problemas do mundo real (AMORIM,<br />

2014).<br />

Sob essa perspectiva, é possível retomar a teoria de<br />

Ausubel (1968), através da elaboração de mapas<br />

conceituais. Mapas conceituais consistem de uma<br />

técnica desenvolvida por Joseph Novak (1977) para<br />

dar suporte a aprendizagem significativa através de<br />

um diagrama que indica relações entre conceitos.<br />

Ao criá-los, Novak baseou-se na premissa de que a<br />

teoria da aprendizagem significativa ocorre quando<br />

a tarefa de aprendizagem implica relacionar, de<br />

forma não arbitrária e substantiva, uma nova<br />

informação a outras com as quais o sujeito (aluno)<br />

já esteja familiarizado, e quando ele mesmo adota<br />

uma estratégia correspondente para assim<br />

proceder (BREZOLIN, 2010, p. 41). Um dos<br />

softwares que podem ser utilizados para elaboração<br />

desse modelos é o CMAP Tools, disponível para<br />

download em http://cmap.ihmc.us.<br />

Para auxiliar no processo de resolução de<br />

problemas (segundo problema), o matemático<br />

George Polya, em sua obra “A arte de resolver<br />

problemas”, publicado em 1975, argumenta que<br />

PÁG. 7<br />

este processo pode ser dividindo em 4 etapas, de<br />

forma que o raciocínio tenha um maior campo de<br />

atuação. A divisão proposta pelo autor ficou<br />

conhecida como “As Heurísticas de Polya”. Logo<br />

depois, Gomes e Mendes (2007) e Havenga (2008)<br />

estudaram o trabalho de Polya, adaptaram para o<br />

ensino de programação, e sugeriram outras<br />

divisões. As concepções intrínsecas entre os<br />

trabalhos podem ser visualizadas na figura 2. Nos<br />

trabalhos de Gomes e Mendes (2007) e Havenga<br />

(2008) percebe-se, e vão ao encontro com os<br />

problemas percebidos in situ, que as etapas de<br />

compreensão do problema e de planejamento da<br />

solução aparecem antes da codificação do<br />

programa.<br />

De acordo com experiências anteriores e com<br />

relatos de docentes que já ministraram a disciplina<br />

de programação de computadores, os alunos que<br />

apresentam essas dificuldades geralmente<br />

assumem uma atitude passiva durante as<br />

atividades propostas, e o erro mostra-se como um<br />

elemento desmotivador; eles deixam de realizar as<br />

atividades ficando à espera da resolução<br />

apresentada pelo professor ou por colegas. Essa<br />

atitude não permite que o aluno exercite ou<br />

aprimore a sua capacidade para resolver<br />

problemas. Nesse sentido, estimular os alunos à<br />

prática da resolução de problemas de forma<br />

consciente pode promover a dedicação necessária<br />

ao aprendizado, pois ele estará no comando desse<br />

processo visualizando os resultados positivos de<br />

suas ações.<br />

Como foi possível perceber, essa seção apresentou<br />

algumas dificuldades associadas ao ensinoaprendizagem<br />

de programação de computadores.<br />

Com base nesse levantamento é desejável que as<br />

ferramentas visuais e a proposta de organização do<br />

processo de desenvolvimento de um software<br />

(adaptação das heurísticas) sejam utilizadas como<br />

metodologia para orientar as atividades de<br />

execução de PPI que envolvem a programação de<br />

computadores.


PÁG. 8<br />

Como avaliar os objetos de<br />

aprendizagem produzidos pelos<br />

alunos?<br />

Conforme visto anteriormente, nesse documento<br />

são apresentadas dois projetos de PPI onde os<br />

alunos do CTIM implementaram objetos de<br />

aprendizagem envolvendo os saberes das<br />

disciplinas das Ciências da Natureza, Matemática e<br />

suas Tecnologias de forma integrada com as<br />

disciplinas de Tópicos Avançados e Programação<br />

III, ambas disciplinas do 3º ano do CTIM.<br />

“São considerados objetos de aprendizagem<br />

aqueles materiais pedagógicos digitais que<br />

permitem subsidiar os processos de ensinoaprendizagem”<br />

(Wiley , 2000)<br />

Nesta perspectiva, uma avaliação bem criteriosa<br />

pode contribuir para apontar para que tipo de<br />

proposta pedagógica o software em questão<br />

poderá ser melhor aproveitado. Tomando por base<br />

essas considerações, Reategui e Finco (2010)<br />

argumentam que a avaliação dos objetos de<br />

aprendizagem devem considerar aspectos<br />

pedagógicos e técnicos.<br />

Em relação aos aspectos pedagógicos, os autores<br />

orientam que a primeira tarefa é identificar a<br />

concepção teórica que orienta a aprendizagem,<br />

pois um software para ser educativo deve ser<br />

pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito<br />

aprende, como ele se apropria e constrói seu<br />

conhecimento, e podem ser divididas em:<br />

Abordagem Construtivista<br />

Abordagem Comportamentalista<br />

Abordagem Sócio interacionista<br />

Na sequência, orientam que seria importante que o<br />

material produzido seja capaz de se adaptar aos<br />

diferentes estilos de aprendizagem dos estudantes,<br />

possibilitando explorar de maneira mais efetiva<br />

suas habilidades e desenvolver outras com as quais<br />

possam ter mais dificuldades. Nesse caso, podem<br />

ser observados os estilos de aprendizagem<br />

definidos por Felder e Silverman (1991) que são<br />

visual/verbal, sensitivo/intuitivo, ativo/reflexivo<br />

e sequencial/global. Ainda, com relação aos<br />

aspectos pedagógicos, destacam que é importante<br />

avaliar a forma como os conteúdos são trabalhados<br />

no objeto de aprendizagem, observando se os<br />

conteúdos são adequados ao nível de<br />

conhecimento do aluno.<br />

Quanto aos aspectos técnicos envolvidos no<br />

processo de avaliação, os autores indicam<br />

qualidades relativas a sua robustez, portabilidade,<br />

sua interface bem como sua documentação.<br />

Todas perguntas utilizadas para avaliar um objeto<br />

de aprendizagem foram compiladas em uma Grade<br />

de Avaliação contendo 34 critérios. Cada critério foi<br />

avaliado em três categorias, conforme segue:<br />

Sim - Critério observado no objeto de<br />

aprendizagem;<br />

Em partes - Critério observado em partes no<br />

objeto de aprendizagem;<br />

Não - Critério não observado no objeto de<br />

aprendizagem.<br />

PARA OBTER MAIS INFORMAÇÕES<br />

Acesse a grade de avaliação completa, no link:<br />

http://bit.do/cyShG:<br />

QR Code<br />

Diante o exposto, pode-se afirmar que a clareza<br />

com relação à concepção epistemológica e a forma<br />

de disponibilização dos conteúdos são importantes<br />

na medida em que permite aos educadores utilizar<br />

estes materiais educacionais em tarefas de ensino e<br />

de aprendizagem de maneira consciente e coerente<br />

com as atividades e dinâmicas já utilizadas em sala<br />

de aula.


PÁG. 9<br />

Promovendo o ensino-aprendizagem da<br />

PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES<br />

de forma significativa e contextualizada<br />

Aqui são apresentados os detalhes das três etapas<br />

que visam promover o ensino-aprendizagem de<br />

programação envolvendo saberes de outras<br />

disciplinas, de forma significativa e<br />

contextualizada:<br />

Etapa 1: Planejamento e<br />

elaboração projeto de PPI<br />

Primeiramente, é importante observar que toda a PPI<br />

deve seguir as orientações da Instrução Normativa<br />

N.º 2, de 18 de fevereiro de 2013. O mais importante<br />

passo a seguir é definir quais as disciplinas integrarão<br />

a proposta. No caso da pesquisa empreendida, foram<br />

elaboradas duas propostas de PPI. Para definir o<br />

escopo de cada projeto, é preciso se reunir com os<br />

professores antes do início das atividades letivas<br />

(Planejamento em conjunto). Os dois projetos<br />

apresentados ao colegiado do curso definidos nessa<br />

pesquisa foram:<br />

Projeto Genetik<br />

Produção de objetos de aprendizagem para ensino<br />

de Biologia e Química<br />

Disciplinas: Biologia, Química, Matemática, Tópicos<br />

Avançados e Programação III<br />

A partir do parecer dos professores de Biologia,<br />

Química, Matemática, Tópicos Avançados e<br />

Programação III, identificou-se a possiblidade de<br />

integração entre seus conteúdos programáticos,<br />

sendo possível criação de um objeto de<br />

aprendizagem voltado para o ambiente web que visa<br />

integrar na Genética conceitos da Química,<br />

identificando as molécula de DNA e RNA, com suas<br />

ligações, unindo conceitos<br />

Projeto Spannend<br />

Produção de objetos de aprendizagem para ensino<br />

de Física<br />

Disciplinas: Física, Matemática, Tópicos Avançados e<br />

Programação III<br />

Nesse projeto os alunos tiveram a tarefa de<br />

desenvolver um simulador, voltado para o ambiente<br />

web, que permita a geração de circuitos elétricos em<br />

série e em paralelo, calcule a resistência total do<br />

circuito, a corrente de cada resistor, a diferença de<br />

potencial em cada resistor e a potência em cada<br />

resistor.<br />

Visando o melhor aproveitamento, ficou decidido que<br />

uma das turmas realizaria o Projeto Genetik e outra o<br />

Spannend, formando quatro grupos em cada projeto. As<br />

PPI foram apresentadas aos alunos, juntamente com<br />

exposição do Plano de Ensino da disciplina de<br />

Programação III.<br />

Com o objetivo de amenizar as dificuldades na<br />

construção dos objetos de aprendizagem, como na<br />

abstração e na resolução de problemas, conforme<br />

evidenciados na seção anterior, foi elaborada uma<br />

adaptação das heurísticas propostas por Polya (1975),<br />

Gomes e Mendes (2007) e Havenga (2008), a qual foi<br />

seguida pelos alunos na elaboração dos objetos de<br />

aprendizagem (Figura 2).<br />

A observação direta utilizou como instrumento os<br />

registrados em diários de campo e diários de classe das<br />

disciplinas envolvidas nas PPI. A observação indireta foi<br />

realizada por meio das aplicação de três questionários<br />

diagnóstico.<br />

PARA OBTER MAIS INFORMAÇÕES<br />

Acesse os questionários diagnóstico aplicados<br />

na investigação, no link:<br />

http://bit.do/cy5iw:<br />

QR Code<br />

Ao evidenciar os pontos chaves de cada projeto de PPI, a<br />

próxima fase corresponde a execução dos projetos pelos<br />

alunos.<br />

Etapa 2: aplicação dos projetos<br />

Como esses projetos é destinado a turmas de 3º ano de<br />

um curso técnico em informática, onde os alunos já<br />

possuem um boa experiência com a prática de<br />

programar, a aplicação de PPI propostas nesse manual<br />

podem ser realizadas durante um semestre (4 meses).<br />

Sabendo que os alunos já se apropriaram dos<br />

conhecimentos das disciplinas básicas e técnicas,<br />

aprofundando os conhecimentos em linguagem de<br />

programação para o ambiente Web, os alunos podem<br />

partir para a implementação dos objetos de<br />

aprendizagem.<br />

Esses objetos de aprendizagem, que são aplicações<br />

digitais com o objetivo de auxiliar no processo de ensino<br />

e aprendizagem, devem ser constituídos seguindo a<br />

proposta apresentada na figura 2.<br />

Ou seja, a primeira fase corresponde a confecção dos<br />

modelos mentais onde os alunos devem relacionar as<br />

partes que irão compor o sistema. Na sequência, devem<br />

construir um documento de requisitos do sistema<br />

baseado nos princípios de Engenharia de Software.<br />

Nessa fase os alunos definem os requisitos funcionais e<br />

não-funcionais do sistema, a especificação de casos de<br />

uso (diagramas Use Case) e diagrama entidade<br />

relacionamento do banco de dados que será utilizado<br />

pela aplicação. Após a elaboração dessa documentação,<br />

os alunos devem iniciar a implementação do objeto de<br />

aprendizagem considerando o conhecimento prévio<br />

aprendido durante o semestre.<br />

Nessa etapa, o professor deve assumir uma atitude<br />

construcionista, que implica na meta de ensinar, de<br />

forma a produzir o máximo de aprendizagem, com o<br />

mínimo de ensino.<br />

Após a elaboração dos objetos de aprendizagem os<br />

alunos devem preparar uma apresentação visando<br />

mostrar os resultados dos projetos.<br />

Etapa 3: Avaliação dos projetos<br />

A avaliação dos projetos também deve seguir a Instrução<br />

Normativa que regulamentas as PPI. Nesse caso, os<br />

professores devem avaliar os alunos ao longo e no final<br />

dos projetos.<br />

Conforme definido anteriormente, as grades de<br />

avaliação utilizadas para avaliar tanto durante como no<br />

final do processo estão disponíveis na integra em:<br />

http://bit.do/cyShG.


PÁG. 10<br />

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UMA PROPOSTA DE INTEGRAÇÃO DE SABERES NAS CIÊNCIAS: promovendo a programação de computadores de forma significativa e contextualizada de Bruno<br />

Siqueira da Silva está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.<br />

Podem estar disponíveis autorizações adicionais às concedidas no âmbito desta licença em http://bit.do/cuh23.<br />

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