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O Castelo de Filipo

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O <strong>Castelo</strong><br />

<strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />

Para a coor<strong>de</strong>nação motora<br />

Dos 3 aos 8 anos<br />

Viva<br />

O QUE VOCÊ<br />

PRECISA<br />

PARA JOGAR?<br />

12 colchonetes<br />

8 tubos <strong>de</strong> espuma longos<br />

(espaguetes)<br />

8 tubos <strong>de</strong> espuma curtos<br />

1 barra <strong>de</strong> equilíbrio<br />

2 elásticos<br />

10 conectores <strong>de</strong> espuma<br />

(para os espaguetes)<br />

ANTES DE COMEÇAR<br />

Diga para seus alunos e alunas que<br />

eles terão um momento livre para se<br />

movimentar da forma que quiserem,<br />

mas tomando cuidado para não<br />

esbarrar nos colegas ou nos objetos.<br />

Convi<strong>de</strong>-os a organizar o material<br />

necessário para o jogo.<br />

OBJETIVO<br />

DO JOGO<br />

Este é um jogo <strong>de</strong> personagens. Ele se utiliza <strong>de</strong> uma história <strong>de</strong> fantasia<br />

e permite que as crianças imaginem que são outra pessoa, um animal ou<br />

objeto real ou fantástico. “O <strong>Castelo</strong> <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong>” conta a história <strong>de</strong> um jovem<br />

aristocrata chamado <strong>Filipo</strong> que, cansado <strong>de</strong> viver sozinho em seu castelo,<br />

<strong>de</strong>ci<strong>de</strong> ven<strong>de</strong>r a proprieda<strong>de</strong> e se mudar para a cida<strong>de</strong>. Os fantasmas que<br />

moram no castelo, contrariados, resolvem assustar os possíveis compradores<br />

para evitar o negócio. No final, <strong>Filipo</strong> <strong>de</strong>siste <strong>de</strong> ven<strong>de</strong>r o castelo e continua<br />

vivendo lá, feliz com seus novos amigos.


O <strong>Castelo</strong> <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />

Um jeito <strong>de</strong> jogar<br />

1 2<br />

Comece narrando a<br />

história <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong> para<br />

seus alunos e alunas.<br />

Enquanto isso,<br />

convi<strong>de</strong> as crianças<br />

a representar os<br />

acontecimentos<br />

do conto, atuando<br />

como fantasmas ou<br />

visitantes do castelo.<br />

3<br />

As crianças-visitantes,<br />

por sua vez, <strong>de</strong>vem<br />

passear pelo castelo<br />

evitando serem tocadas<br />

pelos fantasmas.<br />

As crianças-fantasma <strong>de</strong>vem<br />

inventar peças para pregar nos<br />

potenciais compradores com o<br />

objetivo <strong>de</strong> assustá-los.<br />

Elas po<strong>de</strong>m fazer barulho embaixo<br />

da escada e fazer o castelo tremer<br />

(com muita gente correndo ao mesmo<br />

tempo e fazendo barulho com os pés),<br />

balançar os lustres (ao saltar, todas<br />

ao mesmo tempo, com os pés juntos),<br />

fazer objetos rolarem escada abaixo<br />

(rolando elas mesmas pelo chão),<br />

mudar objetos <strong>de</strong> lugar (ao andar em<br />

zigue-zague pelos tubos), balançar<br />

as cortinas (ao se balançar na barra<br />

<strong>de</strong> equilíbrio), <strong>de</strong>rrubar as ca<strong>de</strong>iras<br />

(ao passar sob os arcos e sobre os<br />

elásticos), fazer o relógio badalar fora<br />

<strong>de</strong> hora (ao pular em círculos), criar<br />

correntes <strong>de</strong> ar (ao correr balançando<br />

os braços), passar rasteiras nos<br />

visitantes (ao apoiar-se em um pé só).<br />

4 5<br />

Nossa sugestão é que vocês<br />

façam o jogo duas vezes,<br />

para que as crianças possam<br />

se revezar nos papéis.<br />

A história termina<br />

quando os fantasmas<br />

conseguem seu<br />

objetivo, colocando os<br />

visitantes para correr.<br />

Outros jeitos <strong>de</strong> jogar<br />

A. DURANTE A ENCENAÇÃO,<br />

VOCÊS PODEM VARIAR A<br />

VELOCIDADE DOS MOVIMENTOS,<br />

A DIREÇÃO E AS COMBINAÇÕES<br />

ENTRE MEMBROS SUPERIORES E<br />

INFERIORES.<br />

Velocida<strong>de</strong>: alternem entre muito<br />

lenta, lenta, média, rápida e muito<br />

rápida.<br />

Direção: alternem entre ir para a<br />

frente, para trás, para a direita, para a<br />

esquerda, em diagonal para a frente e<br />

direita.<br />

Ação combinada dos membros<br />

superiores durante a corrida: balancem<br />

e acenem os braços em diferentes<br />

alturas ou flexionem e estendam os<br />

braços para cima e para o lado.<br />

Todos juntos,<br />

fantasmas<br />

e visitantes,<br />

comemoram<br />

com uma<br />

brinca<strong>de</strong>ira <strong>de</strong><br />

roda ou ciranda,<br />

seja na luz (com<br />

uma sequência<br />

<strong>de</strong> diferentes<br />

movimentos),<br />

seja no escuro<br />

(com os olhos<br />

fechados).<br />

B. VOCÊS PODEM VARIAR O TIPO DE<br />

APOIO DOS PÉS, A FORÇA EXERCIDA,<br />

O TEMPO E O RITMO.<br />

Tipo <strong>de</strong> movimento dos pés: na ponta<br />

dos pés, nos calcanhares, na parte<br />

externa do pé.<br />

Força exercida pelos pés: você<br />

po<strong>de</strong> pedir para que os fantasmas<br />

caminhem silenciosamente. Depois,<br />

para aumentarem a intensida<strong>de</strong> até que<br />

estejam fazendo muito barulho.<br />

Ritmo dos pés combinado com<br />

palmas: cada bater <strong>de</strong> palmas acontece<br />

ao mesmo tempo <strong>de</strong> um movimento dos<br />

pés. Duas palmas para cada bater <strong>de</strong> pés;<br />

uma palma diante do peito ao mesmo<br />

tempo <strong>de</strong> uma batida do pé direito, uma<br />

palma atrás das costas ao mesmo tempo<br />

<strong>de</strong> uma batida do pé esquerdo; duas<br />

palmas ao mesmo tempo <strong>de</strong> uma batida<br />

com o pé esquerdo, mantendo o direito<br />

como apoio etc.


O <strong>Castelo</strong> <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />

Estas ativida<strong>de</strong>s foram elaboradas para que a experiência do<br />

jogo tenha outros tipos <strong>de</strong> <strong>de</strong>sdobramentos e contribuições ao<br />

processo <strong>de</strong> alfabetização e letramento <strong>de</strong> seus alunos e alunas.<br />

Como fazer o jogo funcionar<br />

Para fazer com que todos se envolvam<br />

ainda mais na ativida<strong>de</strong>, a história permite<br />

evoluções variadas, que po<strong>de</strong>m ser<br />

sugeridas tanto pelas crianças quanto por<br />

você, professor ou professora. Esses novos<br />

<strong>de</strong>sdobramentos e resultados po<strong>de</strong>m ser<br />

divergentes do final sugerido aqui. Para<br />

conseguir sair <strong>de</strong> uma reprodução e entrar<br />

em uma produção, que <strong>de</strong>ixa espaço para<br />

a criativida<strong>de</strong> das crianças, nossa sugestão<br />

estratégias <strong>de</strong> ensino<br />

é que você se torne um facilitador da<br />

<strong>de</strong>scoberta <strong>de</strong> soluções <strong>de</strong> faz <strong>de</strong> conta.<br />

Você po<strong>de</strong> sugerir que as crianças corram<br />

<strong>de</strong>vagarinho como um caracol, rápido como<br />

uma lebre perseguida por um predador ou<br />

balançando os braços como as hélices <strong>de</strong><br />

um helicóptero... Assim, conseguirá manter<br />

a ativida<strong>de</strong> divertida e, ao mesmo tempo,<br />

envolver as crianças física e mentalmente.<br />

Ativida<strong>de</strong>s<br />

interdisciplinares<br />

DENTRO DO JOGO<br />

OBJETIVOS DE APTIDÃO FÍSICA<br />

Melhorar a eficiência cardiovascular (nas corridas),<br />

a força rápida (nos saltos, pulos e movimentos<br />

rápidos) e o controle <strong>de</strong> força (fazendo mais ou<br />

menos barulho com os pés na variação B).<br />

OBJETIVOS COGNITIVOS E DE CRIATIVIDADE<br />

Melhorar a memória ao reproduzir a sequência<br />

<strong>de</strong> passos na brinca<strong>de</strong>ira <strong>de</strong> roda e a criativida<strong>de</strong><br />

ao inventar variações para a história original.<br />

OBJETIVOS DE HABILIDADES DE VIDA<br />

Intrapessoal: melhorar o autocontrole.<br />

Interpessoal: melhorar as habilida<strong>de</strong>s sociais<br />

passando <strong>de</strong> uma competição (fantasmas que<br />

assustam os visitantes) a uma colaboração na<br />

brinca<strong>de</strong>ira <strong>de</strong> roda final (reconciliação).<br />

Avaliações específicas<br />

OBJETIVOS DE<br />

COORDENAÇÃO MOTORA<br />

Para as crianças-fantasma: melhorar<br />

as habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nação<br />

motora, especialmente a capacida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> diferenciação cinestésica nos<br />

diferentes movimentos dos pés<br />

(variação B) e ao brincar <strong>de</strong> roda<br />

com os olhos fechados. Melhorar a<br />

coor<strong>de</strong>nação entre os membros ao<br />

associar os movimentos <strong>de</strong> locomoção<br />

com os movimentos dos braços ao<br />

correr/acenar (variação A) e ao bater<br />

palmas (variação B). Melhorar a<br />

capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> equilíbrio ao caminhar<br />

sobre a superfície estreita da barra.<br />

Para as crianças-visitante: melhorar<br />

as habilida<strong>de</strong>s perceptivo-motoras<br />

<strong>de</strong> adaptação, ou seja, <strong>de</strong> reação<br />

às brinca<strong>de</strong>iras dos fantasmas e <strong>de</strong><br />

transformação motora para evitar ser<br />

tocado.<br />

Para<br />

ler<br />

Este é um jogo <strong>de</strong> faz <strong>de</strong> conta. Conta a história<br />

<strong>de</strong> <strong>Filipo</strong>, que, cansado <strong>de</strong> viver sozinho, resolve<br />

ven<strong>de</strong>r seu castelo e viver na cida<strong>de</strong>. Mas os<br />

fantasmas que habitavam o castelo não tinham<br />

os mesmos planos e <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>m assombrar todos<br />

os visitantes interessados em comprar o castelo.<br />

Histórias <strong>de</strong> fantasmas e assombrações<br />

sempre fascinam as crianças e você po<strong>de</strong><br />

aproveitar a memória do jogo para criar<br />

sessões especialmente <strong>de</strong>dicadas à leitura<br />

<strong>de</strong>sse tipo <strong>de</strong> história. Se for possível, ambiente<br />

a sala <strong>de</strong> aula para essas sessões. Não precisa<br />

muito. Organizar as crianças em roda, com<br />

uma vela ao centro, cuidando para ninguém se<br />

queimar, é claro, já cria um clima diferente, bem<br />

apropriado para dar aquele medinho gostoso.<br />

Capriche nas variações <strong>de</strong> tom <strong>de</strong> voz e<br />

nas pausas, porque é assim que histórias<br />

assustadoras ficam boas <strong>de</strong> se ouvir, e convi<strong>de</strong><br />

as crianças a oferecerem soluções criativas para<br />

os colegas que sentirem muito medo.


O <strong>Castelo</strong> <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />

Para<br />

escrever<br />

No jogo, as crianças que<br />

assumem o papel do fantasma<br />

têm que fazer vários barulhos<br />

para assustar os compradores.<br />

Em sala <strong>de</strong> aula, você po<strong>de</strong><br />

pedir a elas que pensem em<br />

frases ou palavras assustadoras<br />

que os fantasmas do castelo<br />

diriam para fazer tremer os<br />

compradores.<br />

Essas palavras ou frases <strong>de</strong>vem<br />

ser escritas nos ca<strong>de</strong>rnos e<br />

compartilhadas entre todos da<br />

turma.<br />

Peça para seus alunos e alunas perguntarem a seus<br />

pais, mães, avós ou outros adultos do seu convívio<br />

se eles se lembram <strong>de</strong> personagens e histórias que<br />

eles ouviam quando crianças e que lhes causavam<br />

medo. Os personagens das lendas urbanas, como a<br />

loira do banheiro e o homem do saco são exemplos<br />

<strong>de</strong>sses personagens. Essa pesquisa <strong>de</strong>ve ser trazida<br />

para a sala <strong>de</strong> aula e compartilhada com todos.<br />

Para<br />

saber<br />

mais<br />

Faça com seus alunos e alunas algumas notas<br />

<strong>de</strong> dinheiro <strong>de</strong> mentirinha. Elas po<strong>de</strong>m ser<br />

parecidas com o dinheiro <strong>de</strong> verda<strong>de</strong> ou, se<br />

vocês quiserem, po<strong>de</strong>m ser muito diferentes,<br />

uma moeda criada por vocês.<br />

Para<br />

contar<br />

Explique a seus alunos e alunas que comprar<br />

um castelo exigiria muito dinheiro, mas<br />

que vocês po<strong>de</strong>m criar um mercadinho<br />

que venda outras coisas e todos po<strong>de</strong>rão<br />

comprá-las com suas notas <strong>de</strong> mentirinha.<br />

Peça às crianças que tragam <strong>de</strong> casa<br />

embalagens vazias e limpas do que quer que<br />

seja e, com esse material, monte, em um canto<br />

da sala, o mercadinho. Se quiserem, criem<br />

produtos próprios também. A cada produto<br />

que as crianças trouxerem ou criarem, vocês<br />

precisam discutir para estabelecer seu preço.<br />

O valor numérico, nesse caso, é o menos<br />

importante. O que é interessante aqui é que<br />

as crianças entendam que há coisas que são<br />

mais caras e outras mais baratas.<br />

Para<br />

criar<br />

Você po<strong>de</strong> pedir a seus alunos<br />

e alunas que imaginem os<br />

fantasmas do castelo <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />

e façam <strong>de</strong>senhos <strong>de</strong>sses<br />

personagens. Como eles seriam?<br />

Velhos? Crianças? Mulheres<br />

ou homens? Que roupas eles<br />

vestiriam? Teriam barba?<br />

Cabelos curtos ou compridos?<br />

Pele branca ou negra? Enfim...<br />

Estabeleçam preços simbólicos, como um<br />

ou dois dinheiros para cada coisa e, com<br />

uma ou mais crianças como caixas, as outras<br />

vão às compras. Ao passar pelos caixas, elas<br />

<strong>de</strong>vem selecionar a quantida<strong>de</strong> necessária <strong>de</strong><br />

dinheiros para pagar por suas compras, em<br />

um exercício divertido <strong>de</strong> contagem.


O <strong>Castelo</strong> <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />

Este questionário foi elaborado para ser<br />

respondido por seus alunos e alunas após eles<br />

terem participado <strong>de</strong>ste jogo.<br />

Gestão das emoções e do estresse<br />

Desenhe o castelo <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong> e marque com um X o cômodo que você mais gostou.<br />

Pinte suas emoções: escolha a cor mais a<strong>de</strong>quada para expressar o que você sentiu e...<br />

Quando você foi visitante:<br />

Pinte o cômodo em que<br />

você mais se divertiu<br />

evitando as brinca<strong>de</strong>iras dos<br />

fantasmas.<br />

Pinte o cômodo em que<br />

você mais teve medo<br />

evitando as brinca<strong>de</strong>iras<br />

dos fantasmas.<br />

Quando você foi fantasma:<br />

Desenhe e pinte seu<br />

fantasma com a cor da<br />

emoção que você sentiu.<br />

Destaque a parte do<br />

corpo com a qual você mais<br />

assustou os visitantes.<br />

Qual brinca<strong>de</strong>ira você mais gostou <strong>de</strong><br />

fazer para os visitantes?<br />

Desenhe a brinca<strong>de</strong>ira <strong>de</strong> roda que você fez<br />

com seus colegas e marque on<strong>de</strong> você estava.<br />

Escreva o nome do colega à sua direita:<br />

Qual brinca<strong>de</strong>ira mais assustou os<br />

visitantes?<br />

Qual gesto fez eles se assustarem <strong>de</strong> vez<br />

e irem embora do castelo?<br />

Invente um gesto você mesmo.<br />

Descreva suas emoções: o que você sentiu<br />

quando estava no escuro? Como você<br />

controlou seu medo?<br />

Invente outra história que aconteça no castelo <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong>.<br />

Conte a história e a encene com seus colegas.

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