O Castelo de Filipo
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O <strong>Castelo</strong><br />
<strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />
Para a coor<strong>de</strong>nação motora<br />
Dos 3 aos 8 anos<br />
Viva<br />
O QUE VOCÊ<br />
PRECISA<br />
PARA JOGAR?<br />
12 colchonetes<br />
8 tubos <strong>de</strong> espuma longos<br />
(espaguetes)<br />
8 tubos <strong>de</strong> espuma curtos<br />
1 barra <strong>de</strong> equilíbrio<br />
2 elásticos<br />
10 conectores <strong>de</strong> espuma<br />
(para os espaguetes)<br />
ANTES DE COMEÇAR<br />
Diga para seus alunos e alunas que<br />
eles terão um momento livre para se<br />
movimentar da forma que quiserem,<br />
mas tomando cuidado para não<br />
esbarrar nos colegas ou nos objetos.<br />
Convi<strong>de</strong>-os a organizar o material<br />
necessário para o jogo.<br />
OBJETIVO<br />
DO JOGO<br />
Este é um jogo <strong>de</strong> personagens. Ele se utiliza <strong>de</strong> uma história <strong>de</strong> fantasia<br />
e permite que as crianças imaginem que são outra pessoa, um animal ou<br />
objeto real ou fantástico. “O <strong>Castelo</strong> <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong>” conta a história <strong>de</strong> um jovem<br />
aristocrata chamado <strong>Filipo</strong> que, cansado <strong>de</strong> viver sozinho em seu castelo,<br />
<strong>de</strong>ci<strong>de</strong> ven<strong>de</strong>r a proprieda<strong>de</strong> e se mudar para a cida<strong>de</strong>. Os fantasmas que<br />
moram no castelo, contrariados, resolvem assustar os possíveis compradores<br />
para evitar o negócio. No final, <strong>Filipo</strong> <strong>de</strong>siste <strong>de</strong> ven<strong>de</strong>r o castelo e continua<br />
vivendo lá, feliz com seus novos amigos.
O <strong>Castelo</strong> <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />
Um jeito <strong>de</strong> jogar<br />
1 2<br />
Comece narrando a<br />
história <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong> para<br />
seus alunos e alunas.<br />
Enquanto isso,<br />
convi<strong>de</strong> as crianças<br />
a representar os<br />
acontecimentos<br />
do conto, atuando<br />
como fantasmas ou<br />
visitantes do castelo.<br />
3<br />
As crianças-visitantes,<br />
por sua vez, <strong>de</strong>vem<br />
passear pelo castelo<br />
evitando serem tocadas<br />
pelos fantasmas.<br />
As crianças-fantasma <strong>de</strong>vem<br />
inventar peças para pregar nos<br />
potenciais compradores com o<br />
objetivo <strong>de</strong> assustá-los.<br />
Elas po<strong>de</strong>m fazer barulho embaixo<br />
da escada e fazer o castelo tremer<br />
(com muita gente correndo ao mesmo<br />
tempo e fazendo barulho com os pés),<br />
balançar os lustres (ao saltar, todas<br />
ao mesmo tempo, com os pés juntos),<br />
fazer objetos rolarem escada abaixo<br />
(rolando elas mesmas pelo chão),<br />
mudar objetos <strong>de</strong> lugar (ao andar em<br />
zigue-zague pelos tubos), balançar<br />
as cortinas (ao se balançar na barra<br />
<strong>de</strong> equilíbrio), <strong>de</strong>rrubar as ca<strong>de</strong>iras<br />
(ao passar sob os arcos e sobre os<br />
elásticos), fazer o relógio badalar fora<br />
<strong>de</strong> hora (ao pular em círculos), criar<br />
correntes <strong>de</strong> ar (ao correr balançando<br />
os braços), passar rasteiras nos<br />
visitantes (ao apoiar-se em um pé só).<br />
4 5<br />
Nossa sugestão é que vocês<br />
façam o jogo duas vezes,<br />
para que as crianças possam<br />
se revezar nos papéis.<br />
A história termina<br />
quando os fantasmas<br />
conseguem seu<br />
objetivo, colocando os<br />
visitantes para correr.<br />
Outros jeitos <strong>de</strong> jogar<br />
A. DURANTE A ENCENAÇÃO,<br />
VOCÊS PODEM VARIAR A<br />
VELOCIDADE DOS MOVIMENTOS,<br />
A DIREÇÃO E AS COMBINAÇÕES<br />
ENTRE MEMBROS SUPERIORES E<br />
INFERIORES.<br />
Velocida<strong>de</strong>: alternem entre muito<br />
lenta, lenta, média, rápida e muito<br />
rápida.<br />
Direção: alternem entre ir para a<br />
frente, para trás, para a direita, para a<br />
esquerda, em diagonal para a frente e<br />
direita.<br />
Ação combinada dos membros<br />
superiores durante a corrida: balancem<br />
e acenem os braços em diferentes<br />
alturas ou flexionem e estendam os<br />
braços para cima e para o lado.<br />
Todos juntos,<br />
fantasmas<br />
e visitantes,<br />
comemoram<br />
com uma<br />
brinca<strong>de</strong>ira <strong>de</strong><br />
roda ou ciranda,<br />
seja na luz (com<br />
uma sequência<br />
<strong>de</strong> diferentes<br />
movimentos),<br />
seja no escuro<br />
(com os olhos<br />
fechados).<br />
B. VOCÊS PODEM VARIAR O TIPO DE<br />
APOIO DOS PÉS, A FORÇA EXERCIDA,<br />
O TEMPO E O RITMO.<br />
Tipo <strong>de</strong> movimento dos pés: na ponta<br />
dos pés, nos calcanhares, na parte<br />
externa do pé.<br />
Força exercida pelos pés: você<br />
po<strong>de</strong> pedir para que os fantasmas<br />
caminhem silenciosamente. Depois,<br />
para aumentarem a intensida<strong>de</strong> até que<br />
estejam fazendo muito barulho.<br />
Ritmo dos pés combinado com<br />
palmas: cada bater <strong>de</strong> palmas acontece<br />
ao mesmo tempo <strong>de</strong> um movimento dos<br />
pés. Duas palmas para cada bater <strong>de</strong> pés;<br />
uma palma diante do peito ao mesmo<br />
tempo <strong>de</strong> uma batida do pé direito, uma<br />
palma atrás das costas ao mesmo tempo<br />
<strong>de</strong> uma batida do pé esquerdo; duas<br />
palmas ao mesmo tempo <strong>de</strong> uma batida<br />
com o pé esquerdo, mantendo o direito<br />
como apoio etc.
O <strong>Castelo</strong> <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />
Estas ativida<strong>de</strong>s foram elaboradas para que a experiência do<br />
jogo tenha outros tipos <strong>de</strong> <strong>de</strong>sdobramentos e contribuições ao<br />
processo <strong>de</strong> alfabetização e letramento <strong>de</strong> seus alunos e alunas.<br />
Como fazer o jogo funcionar<br />
Para fazer com que todos se envolvam<br />
ainda mais na ativida<strong>de</strong>, a história permite<br />
evoluções variadas, que po<strong>de</strong>m ser<br />
sugeridas tanto pelas crianças quanto por<br />
você, professor ou professora. Esses novos<br />
<strong>de</strong>sdobramentos e resultados po<strong>de</strong>m ser<br />
divergentes do final sugerido aqui. Para<br />
conseguir sair <strong>de</strong> uma reprodução e entrar<br />
em uma produção, que <strong>de</strong>ixa espaço para<br />
a criativida<strong>de</strong> das crianças, nossa sugestão<br />
estratégias <strong>de</strong> ensino<br />
é que você se torne um facilitador da<br />
<strong>de</strong>scoberta <strong>de</strong> soluções <strong>de</strong> faz <strong>de</strong> conta.<br />
Você po<strong>de</strong> sugerir que as crianças corram<br />
<strong>de</strong>vagarinho como um caracol, rápido como<br />
uma lebre perseguida por um predador ou<br />
balançando os braços como as hélices <strong>de</strong><br />
um helicóptero... Assim, conseguirá manter<br />
a ativida<strong>de</strong> divertida e, ao mesmo tempo,<br />
envolver as crianças física e mentalmente.<br />
Ativida<strong>de</strong>s<br />
interdisciplinares<br />
DENTRO DO JOGO<br />
OBJETIVOS DE APTIDÃO FÍSICA<br />
Melhorar a eficiência cardiovascular (nas corridas),<br />
a força rápida (nos saltos, pulos e movimentos<br />
rápidos) e o controle <strong>de</strong> força (fazendo mais ou<br />
menos barulho com os pés na variação B).<br />
OBJETIVOS COGNITIVOS E DE CRIATIVIDADE<br />
Melhorar a memória ao reproduzir a sequência<br />
<strong>de</strong> passos na brinca<strong>de</strong>ira <strong>de</strong> roda e a criativida<strong>de</strong><br />
ao inventar variações para a história original.<br />
OBJETIVOS DE HABILIDADES DE VIDA<br />
Intrapessoal: melhorar o autocontrole.<br />
Interpessoal: melhorar as habilida<strong>de</strong>s sociais<br />
passando <strong>de</strong> uma competição (fantasmas que<br />
assustam os visitantes) a uma colaboração na<br />
brinca<strong>de</strong>ira <strong>de</strong> roda final (reconciliação).<br />
Avaliações específicas<br />
OBJETIVOS DE<br />
COORDENAÇÃO MOTORA<br />
Para as crianças-fantasma: melhorar<br />
as habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nação<br />
motora, especialmente a capacida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> diferenciação cinestésica nos<br />
diferentes movimentos dos pés<br />
(variação B) e ao brincar <strong>de</strong> roda<br />
com os olhos fechados. Melhorar a<br />
coor<strong>de</strong>nação entre os membros ao<br />
associar os movimentos <strong>de</strong> locomoção<br />
com os movimentos dos braços ao<br />
correr/acenar (variação A) e ao bater<br />
palmas (variação B). Melhorar a<br />
capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> equilíbrio ao caminhar<br />
sobre a superfície estreita da barra.<br />
Para as crianças-visitante: melhorar<br />
as habilida<strong>de</strong>s perceptivo-motoras<br />
<strong>de</strong> adaptação, ou seja, <strong>de</strong> reação<br />
às brinca<strong>de</strong>iras dos fantasmas e <strong>de</strong><br />
transformação motora para evitar ser<br />
tocado.<br />
Para<br />
ler<br />
Este é um jogo <strong>de</strong> faz <strong>de</strong> conta. Conta a história<br />
<strong>de</strong> <strong>Filipo</strong>, que, cansado <strong>de</strong> viver sozinho, resolve<br />
ven<strong>de</strong>r seu castelo e viver na cida<strong>de</strong>. Mas os<br />
fantasmas que habitavam o castelo não tinham<br />
os mesmos planos e <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>m assombrar todos<br />
os visitantes interessados em comprar o castelo.<br />
Histórias <strong>de</strong> fantasmas e assombrações<br />
sempre fascinam as crianças e você po<strong>de</strong><br />
aproveitar a memória do jogo para criar<br />
sessões especialmente <strong>de</strong>dicadas à leitura<br />
<strong>de</strong>sse tipo <strong>de</strong> história. Se for possível, ambiente<br />
a sala <strong>de</strong> aula para essas sessões. Não precisa<br />
muito. Organizar as crianças em roda, com<br />
uma vela ao centro, cuidando para ninguém se<br />
queimar, é claro, já cria um clima diferente, bem<br />
apropriado para dar aquele medinho gostoso.<br />
Capriche nas variações <strong>de</strong> tom <strong>de</strong> voz e<br />
nas pausas, porque é assim que histórias<br />
assustadoras ficam boas <strong>de</strong> se ouvir, e convi<strong>de</strong><br />
as crianças a oferecerem soluções criativas para<br />
os colegas que sentirem muito medo.
O <strong>Castelo</strong> <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />
Para<br />
escrever<br />
No jogo, as crianças que<br />
assumem o papel do fantasma<br />
têm que fazer vários barulhos<br />
para assustar os compradores.<br />
Em sala <strong>de</strong> aula, você po<strong>de</strong><br />
pedir a elas que pensem em<br />
frases ou palavras assustadoras<br />
que os fantasmas do castelo<br />
diriam para fazer tremer os<br />
compradores.<br />
Essas palavras ou frases <strong>de</strong>vem<br />
ser escritas nos ca<strong>de</strong>rnos e<br />
compartilhadas entre todos da<br />
turma.<br />
Peça para seus alunos e alunas perguntarem a seus<br />
pais, mães, avós ou outros adultos do seu convívio<br />
se eles se lembram <strong>de</strong> personagens e histórias que<br />
eles ouviam quando crianças e que lhes causavam<br />
medo. Os personagens das lendas urbanas, como a<br />
loira do banheiro e o homem do saco são exemplos<br />
<strong>de</strong>sses personagens. Essa pesquisa <strong>de</strong>ve ser trazida<br />
para a sala <strong>de</strong> aula e compartilhada com todos.<br />
Para<br />
saber<br />
mais<br />
Faça com seus alunos e alunas algumas notas<br />
<strong>de</strong> dinheiro <strong>de</strong> mentirinha. Elas po<strong>de</strong>m ser<br />
parecidas com o dinheiro <strong>de</strong> verda<strong>de</strong> ou, se<br />
vocês quiserem, po<strong>de</strong>m ser muito diferentes,<br />
uma moeda criada por vocês.<br />
Para<br />
contar<br />
Explique a seus alunos e alunas que comprar<br />
um castelo exigiria muito dinheiro, mas<br />
que vocês po<strong>de</strong>m criar um mercadinho<br />
que venda outras coisas e todos po<strong>de</strong>rão<br />
comprá-las com suas notas <strong>de</strong> mentirinha.<br />
Peça às crianças que tragam <strong>de</strong> casa<br />
embalagens vazias e limpas do que quer que<br />
seja e, com esse material, monte, em um canto<br />
da sala, o mercadinho. Se quiserem, criem<br />
produtos próprios também. A cada produto<br />
que as crianças trouxerem ou criarem, vocês<br />
precisam discutir para estabelecer seu preço.<br />
O valor numérico, nesse caso, é o menos<br />
importante. O que é interessante aqui é que<br />
as crianças entendam que há coisas que são<br />
mais caras e outras mais baratas.<br />
Para<br />
criar<br />
Você po<strong>de</strong> pedir a seus alunos<br />
e alunas que imaginem os<br />
fantasmas do castelo <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />
e façam <strong>de</strong>senhos <strong>de</strong>sses<br />
personagens. Como eles seriam?<br />
Velhos? Crianças? Mulheres<br />
ou homens? Que roupas eles<br />
vestiriam? Teriam barba?<br />
Cabelos curtos ou compridos?<br />
Pele branca ou negra? Enfim...<br />
Estabeleçam preços simbólicos, como um<br />
ou dois dinheiros para cada coisa e, com<br />
uma ou mais crianças como caixas, as outras<br />
vão às compras. Ao passar pelos caixas, elas<br />
<strong>de</strong>vem selecionar a quantida<strong>de</strong> necessária <strong>de</strong><br />
dinheiros para pagar por suas compras, em<br />
um exercício divertido <strong>de</strong> contagem.
O <strong>Castelo</strong> <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />
Este questionário foi elaborado para ser<br />
respondido por seus alunos e alunas após eles<br />
terem participado <strong>de</strong>ste jogo.<br />
Gestão das emoções e do estresse<br />
Desenhe o castelo <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong> e marque com um X o cômodo que você mais gostou.<br />
Pinte suas emoções: escolha a cor mais a<strong>de</strong>quada para expressar o que você sentiu e...<br />
Quando você foi visitante:<br />
Pinte o cômodo em que<br />
você mais se divertiu<br />
evitando as brinca<strong>de</strong>iras dos<br />
fantasmas.<br />
Pinte o cômodo em que<br />
você mais teve medo<br />
evitando as brinca<strong>de</strong>iras<br />
dos fantasmas.<br />
Quando você foi fantasma:<br />
Desenhe e pinte seu<br />
fantasma com a cor da<br />
emoção que você sentiu.<br />
Destaque a parte do<br />
corpo com a qual você mais<br />
assustou os visitantes.<br />
Qual brinca<strong>de</strong>ira você mais gostou <strong>de</strong><br />
fazer para os visitantes?<br />
Desenhe a brinca<strong>de</strong>ira <strong>de</strong> roda que você fez<br />
com seus colegas e marque on<strong>de</strong> você estava.<br />
Escreva o nome do colega à sua direita:<br />
Qual brinca<strong>de</strong>ira mais assustou os<br />
visitantes?<br />
Qual gesto fez eles se assustarem <strong>de</strong> vez<br />
e irem embora do castelo?<br />
Invente um gesto você mesmo.<br />
Descreva suas emoções: o que você sentiu<br />
quando estava no escuro? Como você<br />
controlou seu medo?<br />
Invente outra história que aconteça no castelo <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong>.<br />
Conte a história e a encene com seus colegas.