Make the Game TESTE
Teste
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ANO 09
EDIÇÃO 99
WWW.MAKETHEGAME.COM.BR
ENTREVISTA
ESPECIAL COM
SIMONMURAN E
LYCANIMUS,
RESPONSÁVEIS
PELO PROFANA!
CORONGA
FANTASY
A PANDEMIA, DICAS, CURIOSIDADES E O
QUE EMPRESAS DE ENTRETENIMENTO
ESTÃO FAZENDO A RESPEITO!
COLETIVO HISTÓRIAS COMANDOS ESTÚDIO GAME DESIGN
Mudanças são sempre
bem-vindas, na hora
correta!
Saudações caros leitores!
Há algumas edições, eu havia decidido me aposentar
da coordenação da revista, entretanto, isso se provou ser mais
uma atitude precipitada desta “tsundere” que vos fala, assim
como a minha precoce despedida na edição #14 da Make The
RPG, pois, em ambos os casos, não eram momentos propicios,
pelo bem da publicação e, respectivamente, da equipe. No caso
mais recente, a pandemia do Corona Vírus interferiu muito no
cotidiano de todos e, logicamente, em rotinas diárias dos
integrantes da Make The Game, que precisaram dedicar mais
tempo em seus afazeres pessoais para adaptarem-se ao novo
cenário implantado.
EXPEDIENTE
Algumas coisas não
podem ser alteradas
drasticamente,
isso fica de
aprendizado!
Sendo assim, e após toda a redação estar de acordo, é
bem provável que eu lidere algumas edições, além desta que
está lendo agora, e tente manter um equilíbrio entre qualidade e
periodicidade, para que todo esse processo de mudanças que a
revista e, principalmente, o Condado Braveheart estão
passando flua da melhor forma possível. Já enfrentamos tantas
barreiras ao longo dos anos para mantermos a publicação em
atividade que, ao olharmos para trás e lembrarmos de tudo o que
já passamos, não encontramos motivos para pararmos tão cedo.
Se você é do tipo que torce contra iniciativas como a nossa, terá
que se esforçar mais para ser notado(a), mas, se apoia o nosso
trabalho, iremos recebe-lo(a) de braços abertos!
Jully Anne
Coordenadora & Editora Chefe
4 EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020
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MAKETHEGAME.COM.BR
INÍCIO RÁPIDO
REVISTA
STAFF & CRÉDITOS
No mês dos namorados, vejam a equipe que é
um amor!
BRAVEART
Especial: Concurso Mickey Feio
DESPEDIDA
Enterrando o regresso
COLETIVIDADES
DO MAKER
Conheça Monta, o eterno Milano Cat!
COLUNA 1
Não existe balanceamento
COLUNA 2
Memory Card da vida: O que tem no seu?
28 ENTREVISTA
Especial com SimonMuran e Lycanimus
PROJETO VALENTE
Sophie
CAPA
O mundo contra o Corona Fantasy
GAME DESIGN
Obstáculos Arbitrários: Enchimento de linguiça
nos jogos.
GRÁFICA
Como criar um Spritesheet no ASEPRITE
COMANDOS
O cotidiano de um Programador
HISTÓRIAS
Plot Twist pra quê?
ESTÚDIO
Língua do caos
48 64 70 72 76
EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020
5
REVISTA
STAFF & CRÉDITOS
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Confiram aqui os responsáveis por esta edição, feita com muito carinho!
Jully Anne Coordenação
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Coralium
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Lord Wallace
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Alkemarra
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Takkun
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Rafael S M
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Cross Maker
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Eliyud
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Dobberman
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Kazzter
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Idealização: RSM
Coordenação: Jully Anne
Editorial: Jully Anne
Redação: Cross Maker, RSM, Coralium & Dobberman
Colaboração: Kazzter, Alkemarra, Lord Wallace, Eliyud & Takkun
Esta revista está licenciada sob a Creative Commons - Atribuição - Não Comercial - Sem Derivados 4.0 Não Adaptada
6 EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020
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EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020
7
REVISTA
BRAVEART
ESPECIAL: Concurso Mundial
Mickey Feio
Saudações, Corações Feios Valentes!
Alkemarra
No mês de Abril tivemos o famigerado
concurso do Mickey feio. Esta é uma grande
oportunidade pra quem não sabe – ou acha
que não sabe – desenhar, para mostrar
seus talentos artísticos – ou a falta
deles – e ser coroado como o criador
do Mickey mais feio do ano.
O evento tem uma votação no
Facebook, os 100 melhores
Mickeys feios são escolhidos
pelo público e ficam expostos
para todo o sempre no álbum
referente ao ano do concurso.
Todo ano, esse maravilhoso e
fantástico evento
volta a aparecer!
Seu unico objetivo é criar a versão do mickey o
mais feio possivel! Não precisa saber
desenhar, não precisa saber pintar, não precisa
nem ter dotes artísticos! Apenas faça o
Mickey Feio.
E claro, o Condado não
poderia deixar de participar de um evento tão único e
criativo desses. Nossos participantes foram caprichosos e
mandaram ver em suas artes. Cada uma mais linda (ou seria
mais feia?) que a outra. Confira!
8 EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020
MAKETHEGAME.COM.BR
Começamos a nossa galeria com o querido
patriciomi, que foi quem nos trouxe a notícia desse
maravilhoso concurso. De fato um Mickey Fumante bem
feio, não concordam?
E claro que um concurso tão exótico não poderia
deixar de ter a participação do nosso, tão exótico quanto,
Coringa Eliyud! Direto de Cotham, pra vocês!
Já o Nalfam nos trouxe um Mickey feio que parece
ser meio surrupiador. Basta repararem o que ele carrega
na ponta do rabo. No mínimo... supeito.
Eliyud
Nalfam
Uddra veio na humildade pro concurso, com seu
Mickey feio apenas batendo palmas para todas essas obras
sensacionalmente feias.
CLAP!
CLAP!
CLAP!
patriciomi
Uddra
E encerramos nossa gloriosa e horrenda galeria
com essa porcaria imunda de obra. Definitivamente não
queremos saber os Stats negativos que esse queijo poderia
provocar em um ser humano comum.
É isso, meus caros Corações Valentes. Esperamos
que tenham sobrevivido a tanta feiura de um rato só e que
ano que vem vocês nos tragam os novos concorrentes ao
Mickey mais feio de todos os tempos! Até a próxima feiura!
Vixen
EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020
9
PROJETO VALENTE
SOPHIE: Vencedor do Projeto
Valente de Outono
M. Minotti
Criador
Sophie vive em um mundo onde tudo
pode acontecer, com muitas aventuras
motivadas por suas... "alucinações"
10 EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020
Roteiro
Sophie é uma garota com diversos problemas, e o
principal deles: alucinações. Ao menos essa é a
explicação mais plausível que ela encontrou para
descrever personagens que aparecem e dão conselhos a
ela, como também a motivam a adentrar nas mais
diversas aventuras pelo reino. Tudo ocorria bem até que
misteriosas criaturas começam a assolar a população,
deixando todos aqueles que se aproximam com sequelas
severas, os médicos não conseguem explicar os doentes e
o estado que eles ficam. Sophie é a única que não sofre
desses efeitos, portanto a única que pode lutar contra
eles. Com o tempo essa imunidade traz desconfiança para
o reino, que acredita que Sophie carrega parcela da culpa
de todos os males sofridos por conta das criaturas.
Ela então começa a questionar os motivos de tudo
isso, e tenta encontrar explicações. O que ela não imagina
é que há uma relação muito maior entre ela e as criaturas
e não apenas imunidade, e que suas alucinações são uma
das chaves para resolver esse mistério. Sophie aprende
também como usar sua magia interior, entre outras
potencialidades inicialmente sem explicação e conhece
personagens únicos que trazem conselhos valiosos, sobre
a vida, sobre as criaturas e sobre ela mesma.
MAKETHEGAME.COM.BR
A ideia para o Sophie surgiu logo no final de março de
2020, pouco tempo depois do início da quarentena, a partir de
frases que fiz para acompanhar algumas composições que
havia feito e gostado bastante. Essas frases eram pequenos
trechos de diálogos entre uma garota e seu amigo
conselheiro, que estava sempre a encorajando e ensinando
sobre a vida, essa garota foi nomeada como Sophie. Escrevi
então um resumo da história que chegou imediatamente na
minha cabeça, e resolvi iniciar o projeto, estruturando o que
seria necessário e buscando referências. Logo no dia
seguinte, a logo foi criada e me deixou bastante satisfeito,
comecei então a produção dos primeiros elementos. A forma
geral da ideia é algo que já tenho em mente há bastante
tempo, conceitos filosóficos e metafóricos, como tramas com
mistérios e personagens fortes sempre me agradaram muito.
O roteiro aparece como uma junção de todos esses
elementos, calhando em várias situações inesperadas e
reviravoltas, envolto em um mundo fantasioso e
característico.
Equipe
Desenvolvimento
O roteiro contém muitas metáforas e frases de
sentido filosófico, portanto requer certa atenção e abre
espaço para a mente viajar na fantasia e encontrar as
mais diversas teorias para tudo que acontece. O mapa de
mundo aberto ao estilo metroidvania concede ao jogador
liberdade para escolher o que prefere fazer, podendo
sempre explorar os cenários detalhados e tentar encontrar
os segredos que cada um guarda. Um mundo repleto de
locais para explorar, mistérios e histórias, com momentos
de batalhas, puzzles e diálogos profundos. Num ambiente
detalhado que busca imersão, Sophie é uma personagem
cheia de surpresas e com uma personalidade forte. O jogo
possui sistemas de combate com grande liberdade
somados a possibilidades diversas ao longo da trama,
como missões secundárias e artefatos secretos, almejam
trazer entretenimento constante e momentos interativos.
M. Ribeiro
Tradutor
J. Gonçalves
SFX Designer
R. Luiz
Compositor
D. Nadai
Dubladora
Há uma previsão para o lançamento de uma demo no
final do ano, entre setembro e dezembro, o lançamento final
ainda não tem uma previsão exata, porém a maior
probabilidade se encontra na segunda metade do ano que
vem, 2021. As plataformas já definidas são Steam e Xbox
One, mas ainda está em aberto a viabilidade do lançamento
para PS4, Nintendo Switch e Android. A melhor forma de nos
acompanhar no desenvolvimento são as redes sociais e
nosso site. Promovemos sorteios ao alcançarmos metas nas
redes e pretendemos abrir uma campanha de financiamento
coletivo em breve, com recompensas ainda em estudo, mas
algumas já definidas como um curso de pixel art.
EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020
11
COLETIVIDADES
DO MAKER
MINI SÉRIE: Lendas do
RPG Maker
Cross Maker
Conheçam Monta,
O Eterno Milano-Cat!
Olá makers! Mais uma vez nos reencontramos
para mais uma matéria sobre importantes nomes de
autores do RPG Maker. Hoje é com muita satisfação
que trago até vocês uma matéria exclusiva sobre
Monta, o eterno Milano-Cat reconhecido nas
comunidades makers. Caso você não esteja entendo
nada do que estou falando, tenha paciência jovem
curioso pois aos poucos vamos destrinchar
informações a respeito deste talentoso artista, pois
então venham e me sigam!
Por volta dos anos dourados do RPG Maker
2003 um artista chamado Monta criou um site japonês
pela geocities chamado de Milano-Cat onde
disponibilizou diversos recursos gráficos de monstros
para batalhas laterais, packs gratuitos de excelente
qualidade com mais de 200 battlers para serem usados.
Seus estilos cartunescos e coloridos
chamavam a atenção por ser um estilo de arte simples
mas ao mesmo tempo muito atraente e chamativo aos
olhos, não demorou muito para que seus recursos
fizessem um sucesso absurdo nas comunidades
makers, a ponto de serem
reconhecidos pelo pessoal
aqui do ocidente.
Apesar de seu nome como freelancer atender
pelo nome de "Monta" ele ficou eternamente conhecido
por todos aqui do ocidente como "Milano-Cat", isso
porque este era o link pelo qual o site da geocities
identificava na aba de http e o seu nick Monta era
escrito totalmente em japonês, ficando difícil para o
pessoal do ocidente ficar sabendo o seu real nome
artístico.
12 EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020
MAKETHEGAME.COM.BR
Infelizmente no dia 31 de março de 2019 a
geocities fechou todas as operações (e por consequência
o site de Monta), mas a boa notícia é que ele refez um
novo site que agora está disponível a quem quiser
acessar, caso estejam interessados em seus recursos
gratuitos deixaremos o link ao final da matéria.
No entanto ao pesquisar a database de gráficos do jogo
deu para perceber que ele esta bem caprichado rsrs,
possivelmente possuindo um sistema de batalhas frontais no
game além de gráficos totalmente em seu estilo cartunesco.
Provavelmente o game não tenha funcionado por alguma
configuração que não realizei para ser compatível esses jogos.
Além das excelentes battlers originais feitas por
Monta, alguns de seus packs gratuitos vinham com alguns
"easter eggs" de battlers que faziam referencias a
monstros originais da database do RPG Maker 2003
desenhados ao seu estilo cartunesco, uma verdadeira
pérola a todos os fãs fanáticos ao RTP e que com toda
certeza contribuiu ainda mais a sua popularidade e ao
cenário maker atual.
Jogos de Monta
Com a recente chegada do RPG Maker VX em
2007, Monta decidiu em 2008 criar um game original para
a plataforma, onde utilizou de todas as suas habilidades
artísticas para realizar um game bem caprichado e
original, infelizmente ao tentar testar o game ele não
passa da tela de menu, e devido ao fato dos arquivos do
meu notebook não identificarem as letras japonesas
(mesmo com fontes) não consegui nem ao menos saber o
título do game.
Trabalhos comerciais
Além deste jogo lançado no maker, Monta foi
responsável por diversos jogos feitos, aliás para quem não sabe
hoje ele tem uma empresa de jogos indies feitos para video
games chamada de Dot Zõ Games, os jogos em sua grande
maioria são jogos puzzles, entre seus jogos estão: Ninja Train,
Ninja Bros, Ninja Escape, Nyan Tech (Caramba haja ninjas :x)
estes games estavam disponíveis para Xbox 360, no entanto,
não parecem estar mais a venda nas lojas virtuais do Xbox
(ainda não tenho certeza sobre isso :x) mas isso não o impediu
de continuar lançando vários e vários jogos.
Com a chegada do Pixel Game Maker MV em 2019,
Monta caiu de cabeça na engine e atualmente está
desenvolvendo diversos jogos comerciais na plataforma (fora
vários mini games que ele ainda desenvolve em seu site oficial).
Caso estejam interessados deixaremos tanto o link do site de
sua empresa como o game em questão na Steam.
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13
COLETIVIDADES
COLUNA I
NÃO EXISTE BALANCEAMENTO!
Rafael S.M.
Essa história de equilíbrio nos games não é
nada verídica, assim como na vida real...
Se vocês mataram a charada
da minha pergunta anterior, vão
entender logo de cara por que não
existe balanceamento senão como um
conhecimento teórico, pois mesmo
com peso igual, as duas coisas não
equivalem. Vocês podem achar
estranho isso vindo de mim, ainda mais
por eu já ter falado diversas vezes
como balanceamento é importante
para um jogo. Mas o balanceamento
não é nada mais do que uma ilusão.
Estudando técnicas de balanceamento
para jogos esses dias percebi uma
coisa importante: Balanceamento não
só não existe, como também é algo
indesejável, e eu explico o porquê.
Salvo algumas escolas de design, o
jogo é um universo perfeitamente
equilibrado, suas unidades vivem para
14 EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020
cá, sem nunca fazer mal a ninguém, e
principalmente, sem se auto aniquilar
sozinhas. Muitos jogos possuem um
universo de jogo extremamente
passivo, que só age sob determinadas
circunstâncias. É preciso vir um agente
externo ativo, isso é, o jogador, para
poder interferir. O jogador, por sua vez,
já possui habilidades desequilibradas,
em especial no começo do jogo onde a
dificuldade é mais amena: seu poder é
capaz de aniquilar hordas de unidades
inimigas nas horas iniciais. Esse
primeiro desequilíbrio temporário já é
um mal necessário ao menos até que o
jogador pegue o ritmo, passe dos
tutoriais e esteja dominando os
controles do jogo. À medida que o jogo
avança, existem várias estratégias, na
qual os designers e programadores
gastam horrores de tempo pra deixar o
mais justas o possível, pra isso usam
todo tipo de metodologia. Besteira,
logo o jogador à procura do método
mais eficiente que encontrar, um pouco
que seja, e terá sua estratégia
dominante variando o mínimo o
possível dessa, só mudando muito
raramente. Pra que mexer em time que
tá ganhando?
Alguns designers mais sábios
já preveem que isso vai acontecer e o
que fazem? Já deixam as estratégias
claras e fazem o jogo em torno disto, o
jogador não precisa nem se dar ao
trabalho de descobri-las, apenas de
usar no momento certo. Por que
esconder essa informação se o jogador
está a dois cliques dela online? (Uma
pena, isso me lembra como as revistas
MAKETHEGAME.COM.BR
de games se acabaram...)
Acha que falo só de jogos de videogame
single-player padrão? Jogos de tabuleiro e esportes no geral
temos um lado que já começa com algum tipo de
desvantagem, seja não ter a bola, seja ter começado uma
rodada depois. Jogos competitivos de batalha então? O
meta-jogo só é interessante porque com constante ajustes e
personagens novos pra constantemente mudar o balanço
das coisas que os jogadores se esforçam horas e horas
para poder pegar os novos macetes.
Jogos competitivos são grandes
exemplos de desbalanceamento,
ou vai me dizer que seu joguinho
favorito nunca sofreu uma
atualização com a pífia
justificativa de "equilibrar" as
habilidades dos personagens
ou ajustes em alguma mecânica?
Não existe receita para o balanceamento, por que
ele é uma coisa muito relativa, uma escolha de design do
jogo. Certos jogos combinam mais com farta munição,
outros com ela escassa. Então com isso tudo posso
ponderar se na verdade é um balanço perfeito que
deveríamos mesmo procurar nos jogos... Não estamos
indo pelo caminho errado e deveríamos ao invés procurar
o desbalanceamento o mais divertido o possível?
Isso não quer dizer que os jogos tenham que ser
lançados de qualquer jeito: fáceis demais, difíceis demais,
desequilibrados demais ou com dificuldade inconsistente.
Mas sim que devem ser pensados com foco na diversão e
não na perfeição numérica, que é algo inalcançável – e
como vimos, também indesejável, afinal um quilo de
isopor nunca se equiparará a um quilo de chumbo.
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15
COLETIVIDADES
ENTREVISTA
ENTREVISTADOS
Simon Muran
Eles são os responsáveis pelo desenvolvimento do
belíssimo projeto Profana, além de serem grandes
figuras com muitas histórias para contar, como vocês
podem conferir a seguir!
Dobberman
Lycanimus
Sendo desenvolvido já há alguns anos
e com uma aceitação muito positiva por
onde é postado, o projeto entra para a
lista das "grandes expectativas do povo".
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MAKETHEGAME.COM.BR
Jogos competitivos são grandes
exemplos de desbalanceamento,
ou vai me dizer que seu joguinho
favorito nunca sofreu uma
atualização com a pífia
justificativade "equilibrar" as
habilidades dos personagens
ou ajustes em alguma mecânica?
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