Make the Game TESTE

bruceazkan

Teste

ANO 09

EDIÇÃO 99

WWW.MAKETHEGAME.COM.BR

ENTREVISTA

ESPECIAL COM

SIMONMURAN E

LYCANIMUS,

RESPONSÁVEIS

PELO PROFANA!

CORONGA

FANTASY

A PANDEMIA, DICAS, CURIOSIDADES E O

QUE EMPRESAS DE ENTRETENIMENTO

ESTÃO FAZENDO A RESPEITO!

COLETIVO HISTÓRIAS COMANDOS ESTÚDIO GAME DESIGN




Mudanças são sempre

bem-vindas, na hora

correta!

Saudações caros leitores!

Há algumas edições, eu havia decidido me aposentar

da coordenação da revista, entretanto, isso se provou ser mais

uma atitude precipitada desta “tsundere” que vos fala, assim

como a minha precoce despedida na edição #14 da Make The

RPG, pois, em ambos os casos, não eram momentos propicios,

pelo bem da publicação e, respectivamente, da equipe. No caso

mais recente, a pandemia do Corona Vírus interferiu muito no

cotidiano de todos e, logicamente, em rotinas diárias dos

integrantes da Make The Game, que precisaram dedicar mais

tempo em seus afazeres pessoais para adaptarem-se ao novo

cenário implantado.

EXPEDIENTE

Algumas coisas não

podem ser alteradas

drasticamente,

isso fica de

aprendizado!

Sendo assim, e após toda a redação estar de acordo, é

bem provável que eu lidere algumas edições, além desta que

está lendo agora, e tente manter um equilíbrio entre qualidade e

periodicidade, para que todo esse processo de mudanças que a

revista e, principalmente, o Condado Braveheart estão

passando flua da melhor forma possível. Já enfrentamos tantas

barreiras ao longo dos anos para mantermos a publicação em

atividade que, ao olharmos para trás e lembrarmos de tudo o que

já passamos, não encontramos motivos para pararmos tão cedo.

Se você é do tipo que torce contra iniciativas como a nossa, terá

que se esforçar mais para ser notado(a), mas, se apoia o nosso

trabalho, iremos recebe-lo(a) de braços abertos!

Jully Anne

Coordenadora & Editora Chefe

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MAKETHEGAME.COM.BR

INÍCIO RÁPIDO

REVISTA

STAFF & CRÉDITOS

No mês dos namorados, vejam a equipe que é

um amor!

BRAVEART

Especial: Concurso Mickey Feio

DESPEDIDA

Enterrando o regresso

COLETIVIDADES

DO MAKER

Conheça Monta, o eterno Milano Cat!

COLUNA 1

Não existe balanceamento

COLUNA 2

Memory Card da vida: O que tem no seu?

28 ENTREVISTA

Especial com SimonMuran e Lycanimus

PROJETO VALENTE

Sophie

CAPA

O mundo contra o Corona Fantasy

GAME DESIGN

Obstáculos Arbitrários: Enchimento de linguiça

nos jogos.

GRÁFICA

Como criar um Spritesheet no ASEPRITE

COMANDOS

O cotidiano de um Programador

HISTÓRIAS

Plot Twist pra quê?

ESTÚDIO

Língua do caos

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REVISTA

STAFF & CRÉDITOS

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Confiram aqui os responsáveis por esta edição, feita com muito carinho!

Jully Anne Coordenação

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Coralium

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Lord Wallace

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Alkemarra

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Takkun

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Rafael S M

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Cross Maker

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Eliyud

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Dobberman

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Kazzter

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Idealização: RSM

Coordenação: Jully Anne

Editorial: Jully Anne

Redação: Cross Maker, RSM, Coralium & Dobberman

Colaboração: Kazzter, Alkemarra, Lord Wallace, Eliyud & Takkun

Esta revista está licenciada sob a Creative Commons - Atribuição - Não Comercial - Sem Derivados 4.0 Não Adaptada

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REVISTA

BRAVEART

ESPECIAL: Concurso Mundial

Mickey Feio

Saudações, Corações Feios Valentes!

Alkemarra

No mês de Abril tivemos o famigerado

concurso do Mickey feio. Esta é uma grande

oportunidade pra quem não sabe – ou acha

que não sabe – desenhar, para mostrar

seus talentos artísticos – ou a falta

deles – e ser coroado como o criador

do Mickey mais feio do ano.

O evento tem uma votação no

Facebook, os 100 melhores

Mickeys feios são escolhidos

pelo público e ficam expostos

para todo o sempre no álbum

referente ao ano do concurso.

Todo ano, esse maravilhoso e

fantástico evento

volta a aparecer!

Seu unico objetivo é criar a versão do mickey o

mais feio possivel! Não precisa saber

desenhar, não precisa saber pintar, não precisa

nem ter dotes artísticos! Apenas faça o

Mickey Feio.

E claro, o Condado não

poderia deixar de participar de um evento tão único e

criativo desses. Nossos participantes foram caprichosos e

mandaram ver em suas artes. Cada uma mais linda (ou seria

mais feia?) que a outra. Confira!

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MAKETHEGAME.COM.BR

Começamos a nossa galeria com o querido

patriciomi, que foi quem nos trouxe a notícia desse

maravilhoso concurso. De fato um Mickey Fumante bem

feio, não concordam?

E claro que um concurso tão exótico não poderia

deixar de ter a participação do nosso, tão exótico quanto,

Coringa Eliyud! Direto de Cotham, pra vocês!

Já o Nalfam nos trouxe um Mickey feio que parece

ser meio surrupiador. Basta repararem o que ele carrega

na ponta do rabo. No mínimo... supeito.

Eliyud

Nalfam

Uddra veio na humildade pro concurso, com seu

Mickey feio apenas batendo palmas para todas essas obras

sensacionalmente feias.

CLAP!

CLAP!

CLAP!

patriciomi

Uddra

E encerramos nossa gloriosa e horrenda galeria

com essa porcaria imunda de obra. Definitivamente não

queremos saber os Stats negativos que esse queijo poderia

provocar em um ser humano comum.

É isso, meus caros Corações Valentes. Esperamos

que tenham sobrevivido a tanta feiura de um rato só e que

ano que vem vocês nos tragam os novos concorrentes ao

Mickey mais feio de todos os tempos! Até a próxima feiura!

Vixen

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PROJETO VALENTE

SOPHIE: Vencedor do Projeto

Valente de Outono

M. Minotti

Criador

Sophie vive em um mundo onde tudo

pode acontecer, com muitas aventuras

motivadas por suas... "alucinações"

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Roteiro

Sophie é uma garota com diversos problemas, e o

principal deles: alucinações. Ao menos essa é a

explicação mais plausível que ela encontrou para

descrever personagens que aparecem e dão conselhos a

ela, como também a motivam a adentrar nas mais

diversas aventuras pelo reino. Tudo ocorria bem até que

misteriosas criaturas começam a assolar a população,

deixando todos aqueles que se aproximam com sequelas

severas, os médicos não conseguem explicar os doentes e

o estado que eles ficam. Sophie é a única que não sofre

desses efeitos, portanto a única que pode lutar contra

eles. Com o tempo essa imunidade traz desconfiança para

o reino, que acredita que Sophie carrega parcela da culpa

de todos os males sofridos por conta das criaturas.

Ela então começa a questionar os motivos de tudo

isso, e tenta encontrar explicações. O que ela não imagina

é que há uma relação muito maior entre ela e as criaturas

e não apenas imunidade, e que suas alucinações são uma

das chaves para resolver esse mistério. Sophie aprende

também como usar sua magia interior, entre outras

potencialidades inicialmente sem explicação e conhece

personagens únicos que trazem conselhos valiosos, sobre

a vida, sobre as criaturas e sobre ela mesma.

MAKETHEGAME.COM.BR

A ideia para o Sophie surgiu logo no final de março de

2020, pouco tempo depois do início da quarentena, a partir de

frases que fiz para acompanhar algumas composições que

havia feito e gostado bastante. Essas frases eram pequenos

trechos de diálogos entre uma garota e seu amigo

conselheiro, que estava sempre a encorajando e ensinando

sobre a vida, essa garota foi nomeada como Sophie. Escrevi

então um resumo da história que chegou imediatamente na

minha cabeça, e resolvi iniciar o projeto, estruturando o que

seria necessário e buscando referências. Logo no dia

seguinte, a logo foi criada e me deixou bastante satisfeito,

comecei então a produção dos primeiros elementos. A forma

geral da ideia é algo que já tenho em mente há bastante

tempo, conceitos filosóficos e metafóricos, como tramas com

mistérios e personagens fortes sempre me agradaram muito.

O roteiro aparece como uma junção de todos esses

elementos, calhando em várias situações inesperadas e

reviravoltas, envolto em um mundo fantasioso e

característico.

Equipe

Desenvolvimento

O roteiro contém muitas metáforas e frases de

sentido filosófico, portanto requer certa atenção e abre

espaço para a mente viajar na fantasia e encontrar as

mais diversas teorias para tudo que acontece. O mapa de

mundo aberto ao estilo metroidvania concede ao jogador

liberdade para escolher o que prefere fazer, podendo

sempre explorar os cenários detalhados e tentar encontrar

os segredos que cada um guarda. Um mundo repleto de

locais para explorar, mistérios e histórias, com momentos

de batalhas, puzzles e diálogos profundos. Num ambiente

detalhado que busca imersão, Sophie é uma personagem

cheia de surpresas e com uma personalidade forte. O jogo

possui sistemas de combate com grande liberdade

somados a possibilidades diversas ao longo da trama,

como missões secundárias e artefatos secretos, almejam

trazer entretenimento constante e momentos interativos.

M. Ribeiro

Tradutor

J. Gonçalves

SFX Designer

R. Luiz

Compositor

D. Nadai

Dubladora

Há uma previsão para o lançamento de uma demo no

final do ano, entre setembro e dezembro, o lançamento final

ainda não tem uma previsão exata, porém a maior

probabilidade se encontra na segunda metade do ano que

vem, 2021. As plataformas já definidas são Steam e Xbox

One, mas ainda está em aberto a viabilidade do lançamento

para PS4, Nintendo Switch e Android. A melhor forma de nos

acompanhar no desenvolvimento são as redes sociais e

nosso site. Promovemos sorteios ao alcançarmos metas nas

redes e pretendemos abrir uma campanha de financiamento

coletivo em breve, com recompensas ainda em estudo, mas

algumas já definidas como um curso de pixel art.

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COLETIVIDADES

DO MAKER

MINI SÉRIE: Lendas do

RPG Maker

Cross Maker

Conheçam Monta,

O Eterno Milano-Cat!

Olá makers! Mais uma vez nos reencontramos

para mais uma matéria sobre importantes nomes de

autores do RPG Maker. Hoje é com muita satisfação

que trago até vocês uma matéria exclusiva sobre

Monta, o eterno Milano-Cat reconhecido nas

comunidades makers. Caso você não esteja entendo

nada do que estou falando, tenha paciência jovem

curioso pois aos poucos vamos destrinchar

informações a respeito deste talentoso artista, pois

então venham e me sigam!

Por volta dos anos dourados do RPG Maker

2003 um artista chamado Monta criou um site japonês

pela geocities chamado de Milano-Cat onde

disponibilizou diversos recursos gráficos de monstros

para batalhas laterais, packs gratuitos de excelente

qualidade com mais de 200 battlers para serem usados.

Seus estilos cartunescos e coloridos

chamavam a atenção por ser um estilo de arte simples

mas ao mesmo tempo muito atraente e chamativo aos

olhos, não demorou muito para que seus recursos

fizessem um sucesso absurdo nas comunidades

makers, a ponto de serem

reconhecidos pelo pessoal

aqui do ocidente.

Apesar de seu nome como freelancer atender

pelo nome de "Monta" ele ficou eternamente conhecido

por todos aqui do ocidente como "Milano-Cat", isso

porque este era o link pelo qual o site da geocities

identificava na aba de http e o seu nick Monta era

escrito totalmente em japonês, ficando difícil para o

pessoal do ocidente ficar sabendo o seu real nome

artístico.

12 EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020


MAKETHEGAME.COM.BR

Infelizmente no dia 31 de março de 2019 a

geocities fechou todas as operações (e por consequência

o site de Monta), mas a boa notícia é que ele refez um

novo site que agora está disponível a quem quiser

acessar, caso estejam interessados em seus recursos

gratuitos deixaremos o link ao final da matéria.

No entanto ao pesquisar a database de gráficos do jogo

deu para perceber que ele esta bem caprichado rsrs,

possivelmente possuindo um sistema de batalhas frontais no

game além de gráficos totalmente em seu estilo cartunesco.

Provavelmente o game não tenha funcionado por alguma

configuração que não realizei para ser compatível esses jogos.

Além das excelentes battlers originais feitas por

Monta, alguns de seus packs gratuitos vinham com alguns

"easter eggs" de battlers que faziam referencias a

monstros originais da database do RPG Maker 2003

desenhados ao seu estilo cartunesco, uma verdadeira

pérola a todos os fãs fanáticos ao RTP e que com toda

certeza contribuiu ainda mais a sua popularidade e ao

cenário maker atual.

Jogos de Monta

Com a recente chegada do RPG Maker VX em

2007, Monta decidiu em 2008 criar um game original para

a plataforma, onde utilizou de todas as suas habilidades

artísticas para realizar um game bem caprichado e

original, infelizmente ao tentar testar o game ele não

passa da tela de menu, e devido ao fato dos arquivos do

meu notebook não identificarem as letras japonesas

(mesmo com fontes) não consegui nem ao menos saber o

título do game.

Trabalhos comerciais

Além deste jogo lançado no maker, Monta foi

responsável por diversos jogos feitos, aliás para quem não sabe

hoje ele tem uma empresa de jogos indies feitos para video

games chamada de Dot Zõ Games, os jogos em sua grande

maioria são jogos puzzles, entre seus jogos estão: Ninja Train,

Ninja Bros, Ninja Escape, Nyan Tech (Caramba haja ninjas :x)

estes games estavam disponíveis para Xbox 360, no entanto,

não parecem estar mais a venda nas lojas virtuais do Xbox

(ainda não tenho certeza sobre isso :x) mas isso não o impediu

de continuar lançando vários e vários jogos.

Com a chegada do Pixel Game Maker MV em 2019,

Monta caiu de cabeça na engine e atualmente está

desenvolvendo diversos jogos comerciais na plataforma (fora

vários mini games que ele ainda desenvolve em seu site oficial).

Caso estejam interessados deixaremos tanto o link do site de

sua empresa como o game em questão na Steam.

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COLETIVIDADES

COLUNA I

NÃO EXISTE BALANCEAMENTO!

Rafael S.M.

Essa história de equilíbrio nos games não é

nada verídica, assim como na vida real...

Se vocês mataram a charada

da minha pergunta anterior, vão

entender logo de cara por que não

existe balanceamento senão como um

conhecimento teórico, pois mesmo

com peso igual, as duas coisas não

equivalem. Vocês podem achar

estranho isso vindo de mim, ainda mais

por eu já ter falado diversas vezes

como balanceamento é importante

para um jogo. Mas o balanceamento

não é nada mais do que uma ilusão.

Estudando técnicas de balanceamento

para jogos esses dias percebi uma

coisa importante: Balanceamento não

só não existe, como também é algo

indesejável, e eu explico o porquê.

Salvo algumas escolas de design, o

jogo é um universo perfeitamente

equilibrado, suas unidades vivem para

14 EDIÇÃO 25 AGOSTO 2020

cá, sem nunca fazer mal a ninguém, e

principalmente, sem se auto aniquilar

sozinhas. Muitos jogos possuem um

universo de jogo extremamente

passivo, que só age sob determinadas

circunstâncias. É preciso vir um agente

externo ativo, isso é, o jogador, para

poder interferir. O jogador, por sua vez,

já possui habilidades desequilibradas,

em especial no começo do jogo onde a

dificuldade é mais amena: seu poder é

capaz de aniquilar hordas de unidades

inimigas nas horas iniciais. Esse

primeiro desequilíbrio temporário já é

um mal necessário ao menos até que o

jogador pegue o ritmo, passe dos

tutoriais e esteja dominando os

controles do jogo. À medida que o jogo

avança, existem várias estratégias, na

qual os designers e programadores

gastam horrores de tempo pra deixar o

mais justas o possível, pra isso usam

todo tipo de metodologia. Besteira,

logo o jogador à procura do método

mais eficiente que encontrar, um pouco

que seja, e terá sua estratégia

dominante variando o mínimo o

possível dessa, só mudando muito

raramente. Pra que mexer em time que

tá ganhando?

Alguns designers mais sábios

já preveem que isso vai acontecer e o

que fazem? Já deixam as estratégias

claras e fazem o jogo em torno disto, o

jogador não precisa nem se dar ao

trabalho de descobri-las, apenas de

usar no momento certo. Por que

esconder essa informação se o jogador

está a dois cliques dela online? (Uma

pena, isso me lembra como as revistas


MAKETHEGAME.COM.BR

de games se acabaram...)

Acha que falo só de jogos de videogame

single-player padrão? Jogos de tabuleiro e esportes no geral

temos um lado que já começa com algum tipo de

desvantagem, seja não ter a bola, seja ter começado uma

rodada depois. Jogos competitivos de batalha então? O

meta-jogo só é interessante porque com constante ajustes e

personagens novos pra constantemente mudar o balanço

das coisas que os jogadores se esforçam horas e horas

para poder pegar os novos macetes.

Jogos competitivos são grandes

exemplos de desbalanceamento,

ou vai me dizer que seu joguinho

favorito nunca sofreu uma

atualização com a pífia

justificativa de "equilibrar" as

habilidades dos personagens

ou ajustes em alguma mecânica?

Não existe receita para o balanceamento, por que

ele é uma coisa muito relativa, uma escolha de design do

jogo. Certos jogos combinam mais com farta munição,

outros com ela escassa. Então com isso tudo posso

ponderar se na verdade é um balanço perfeito que

deveríamos mesmo procurar nos jogos... Não estamos

indo pelo caminho errado e deveríamos ao invés procurar

o desbalanceamento o mais divertido o possível?

Isso não quer dizer que os jogos tenham que ser

lançados de qualquer jeito: fáceis demais, difíceis demais,

desequilibrados demais ou com dificuldade inconsistente.

Mas sim que devem ser pensados com foco na diversão e

não na perfeição numérica, que é algo inalcançável – e

como vimos, também indesejável, afinal um quilo de

isopor nunca se equiparará a um quilo de chumbo.

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COLETIVIDADES

ENTREVISTA

ENTREVISTADOS

Simon Muran

Eles são os responsáveis pelo desenvolvimento do

belíssimo projeto Profana, além de serem grandes

figuras com muitas histórias para contar, como vocês

podem conferir a seguir!

Dobberman

Lycanimus

Sendo desenvolvido já há alguns anos

e com uma aceitação muito positiva por

onde é postado, o projeto entra para a

lista das "grandes expectativas do povo".

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Jogos competitivos são grandes

exemplos de desbalanceamento,

ou vai me dizer que seu joguinho

favorito nunca sofreu uma

atualização com a pífia

justificativade "equilibrar" as

habilidades dos personagens

ou ajustes em alguma mecânica?

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