Revista Live Marketing Edição 38 - 2021
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CAPA<br />
CEO do Grupo TV1, Cássio Mota Mello<br />
ferramenta toda traqueada para que seja possível entender<br />
quais as áreas mais quentes e as mais frias e, a partir<br />
de relatórios diários, era possível adaptar tudo muito<br />
rapidamente”, diz Mota Mello que finaliza: “Enxergamos o WG<br />
como uma plataforma de comunicação, que vai muito além<br />
de um evento virtual, porque se conecta com a estratégia da<br />
empresa, e atuamos em toda jornada de engajamento desse<br />
público-alvo. Utilizamos a tecnologia como habilitador de<br />
experiências que facilitam o UX (user experience) dos gerentes<br />
nos principais pontos de contato, a fim de coletar informações<br />
e customizar benefícios e temos atuado lado a lado do banco<br />
para ajudar na evolução dessa plataforma, que se transforma<br />
a cada ano, com o objetivo maior de manter o gerente sempre<br />
motivado e alinhado com os desafios da organização.”<br />
Já os diretores da The Public House, Henrique Guerra<br />
e Talita Baptista, asseguram que o desafio de dar vida a esse<br />
projeto foi extremamente gratificante. “Trabalhamos tanto<br />
na construção e no cenário do estúdio utilizado na sede do<br />
Bradesco para a gravação de todo o conteúdo do evento, como<br />
na cenografia e a programação HTML dos territórios online”,<br />
afirma Talita.<br />
Guerra por sua vez, destaca o fato de terem que<br />
desenvolver um projeto totalmente lúdico e capaz de gerar<br />
uma navegabilidade simples, ágil, interativa, intuitiva e<br />
completamente realista. “Desse modo, criamos espaços<br />
que permitiam às pessoas navegarem pelos ambientes<br />
ouvindo os ruídos normais de uma cidade. Em cada território<br />
aconteciam ações diferentes e sempre possibilitando o<br />
engajamento do usuário.”<br />
Guerra destaca o envolvimento da sua equipe no<br />
projeto. “Trabalhamos integrados com o time da TV1. Demos<br />
vida a um mundo de sonhos. Cada território foi pensado<br />
individualmente. Para criá-los estudamos a jornada do<br />
usuário, o que ele precisava aprender e quais os conteúdos<br />
que precisavam ser transmitidos. Ao mesmo tempo,<br />
estabelecemos uma relação direta dos objetivos de cada<br />
território, com os objetivos macros do Bradesco, afinal, cada<br />
território é uma fatia do todo.”<br />
TECNOLOGIA UNREAL<br />
Em uma edição marcada pela diversidade e o uso de<br />
tecnologia Unreal a Comic Con Experience (CCXP) ganhou o<br />
mundo. Considerado o maior festival de cultura pop do planeta,<br />
o evento atravessou oceanos e chegou em 139 países. Com o<br />
propósito de espalhar esperança e contar as principais novidades<br />
do mercado de entretenimento pelo mundo, a CCXP Worlds: A<br />
Journey of Hope atraiu atenção de 159 milhões de pessoas.<br />
Foram mais de 150 horas de conteúdos programados<br />
em cinco palcos – Thunder Arena, Artists’ Valley, Creatos<br />
& Cosplay Universe, Oi Game Arena e Omelete Stage by<br />
Santander – e o público ainda foi brindado com até 250<br />
lives diárias de quadrinistas que participavam das mesas<br />
virtuais e não abriram mão de interagir com os fãs. “Foi<br />
preciso muita coragem para, em um ano como 2020, colocar<br />
de pé um festival virtual do tamanho da CCXP Worlds. Com<br />
a nossa plataforma, mais uma vez mostramos que para nós<br />
a experiência do fã está sempre em primeiro lugar. Levamos<br />
nossa marca, o Brasil e todos os parceiros para o mundo”,<br />
adianta o presidente da Omelete Company, empresa que<br />
realiza a CCXP, Pierre Mantovani.<br />
A tecnologia Unreal, caraceteriza-se por ser um motor<br />
gráfico e é usado, principalmente, para agilizar o processo<br />
de desenvolvimento de games, mas também apareceu em<br />
produções cinematográficas que precisam de gráficos<br />
extremamente realistas. “Por meio dessa tecnologia, em<br />
nosso palco principal, por exemplo, criamos um sonho e<br />
transcendemos à realidade porque entendíamos que seria o<br />
máximo se o auditório fosse em Marte com um cratera e a<br />
queda de um meteorito e criássemos uma arena dentro. Foi<br />
exatamente o que fizemos. Criamos um ambiente todo em 3D,<br />
tínhamos 100 mil avatares e o conteúdo acontecendo ao vivo”,<br />
diz Mantovani.<br />
Durante o evento também foi utilizada a tecnologia<br />
chamada AniCAM para captação de câmera que mapeia o<br />
ambiente em 3D. Assim foi possível introduzir elementos reais<br />
com virtuais. Desse modo, parte do palco estava construído e<br />
o restante era chroma key.<br />
O evento ainda contou com uma infraestrutura de 31<br />
km de fibra dedicada, tornando possível a conexão do mundo<br />
“real” com o virtual. O volume trafegado na rede durante a CCXP<br />
Worlds foi de mais de sete terabytes em três dias de evento.<br />
Além de toda tecnologia virtual, a CCXP 2020 também<br />
utilizou recursos do mundo real, como quatro estúdios da<br />
Area451, rebatizados como Studios Apple. “Lá instalamos<br />
painéis de LED, sonorização, montagem e toda a parte técnica<br />
do evento, preenchendo parte dos mais de 4.500 metros<br />
quadrados do complexo de estúdios. Para viabilizar tudo de<br />
modo há não haver nenhum problema tivemos que importar<br />
placas de som da Inglaterra porque sabíamos da grandiosidade<br />
da CCXP e do grau de qualidade que estava sendo esperado de<br />
nós”, conta o CEO da Apple Gijo Pinheiro.<br />
Gijo destaca ainda que o evento exigiu uma quantidade<br />
gigantesca de equipamentos. “Utilizamos quilômetros de<br />
fibra ótica, um protocolo inédito de compatibilização entre<br />
consoles de áudio para integrar todas as salas e painéis de<br />
LED de 2mm - um dos mais modernos do mundo para criar<br />
Palco da CCXP<br />
Presidente da Omelete Company, Pierre Mantovani<br />
“Foi preciso muita<br />
coragem para, em um<br />
ano como 2020, colocar<br />
de pé um festival virtual<br />
do tamanho da CCXP<br />
Worlds. Com a nossa<br />
plataforma, mais uma vez<br />
mostramos que para nós<br />
a experiência do fã está<br />
sempre em primeiro lugar.<br />
Levamos nossa marca, o<br />
Brasil e todos os parceiros<br />
para o mundo”<br />
uma interatividade entre o cenário físico com o cenário virtual<br />
e proporcionar uma sensação incrível de uniformidade em<br />
que o público não consegue distinguir a diferença entre o<br />
real e o digital. Com toda a tecnologia embarcada pela Apple<br />
foi possível transportar a essência do festival para uma<br />
experiência remota, mas, ao mesmo tempo, imersiva.”<br />
E para suportar essa experiência a qualidade de som,<br />
luz e imagens se tornou um quesito ainda mais central na<br />
concepção digital do projeto. “No ambiente físico, as telas, o<br />
áudio e a iluminação estrategicamente instalada transportam<br />
de forma coletiva todos os presentes para a realidade criada<br />
pelo evento. Apesar de ser algo de impacto para o público, o<br />
entendimento disso enquanto parte integrante da experiência<br />
gerada é muito subjetivo. Entretanto, no modelo remoto,<br />
a disponibilidade torna-se algo mais crítico por acontecer<br />
de maneira individualizada e qualquer falha, por exemplo,<br />
na transmissão do som ou na disponibilidade do vídeo,<br />
compromete a qualidade da jornada”, pontua o diretor de<br />
negócios da Apple Produções, Rafael Tonarque.<br />
Diretor de Negócios da Apple Produções, Rafael Tonarque<br />
Projeto Bradesco<br />
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