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Revista Live Marketing Edição 38 - 2021

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CAPA<br />

CEO do Grupo TV1, Cássio Mota Mello<br />

ferramenta toda traqueada para que seja possível entender<br />

quais as áreas mais quentes e as mais frias e, a partir<br />

de relatórios diários, era possível adaptar tudo muito<br />

rapidamente”, diz Mota Mello que finaliza: “Enxergamos o WG<br />

como uma plataforma de comunicação, que vai muito além<br />

de um evento virtual, porque se conecta com a estratégia da<br />

empresa, e atuamos em toda jornada de engajamento desse<br />

público-alvo. Utilizamos a tecnologia como habilitador de<br />

experiências que facilitam o UX (user experience) dos gerentes<br />

nos principais pontos de contato, a fim de coletar informações<br />

e customizar benefícios e temos atuado lado a lado do banco<br />

para ajudar na evolução dessa plataforma, que se transforma<br />

a cada ano, com o objetivo maior de manter o gerente sempre<br />

motivado e alinhado com os desafios da organização.”<br />

Já os diretores da The Public House, Henrique Guerra<br />

e Talita Baptista, asseguram que o desafio de dar vida a esse<br />

projeto foi extremamente gratificante. “Trabalhamos tanto<br />

na construção e no cenário do estúdio utilizado na sede do<br />

Bradesco para a gravação de todo o conteúdo do evento, como<br />

na cenografia e a programação HTML dos territórios online”,<br />

afirma Talita.<br />

Guerra por sua vez, destaca o fato de terem que<br />

desenvolver um projeto totalmente lúdico e capaz de gerar<br />

uma navegabilidade simples, ágil, interativa, intuitiva e<br />

completamente realista. “Desse modo, criamos espaços<br />

que permitiam às pessoas navegarem pelos ambientes<br />

ouvindo os ruídos normais de uma cidade. Em cada território<br />

aconteciam ações diferentes e sempre possibilitando o<br />

engajamento do usuário.”<br />

Guerra destaca o envolvimento da sua equipe no<br />

projeto. “Trabalhamos integrados com o time da TV1. Demos<br />

vida a um mundo de sonhos. Cada território foi pensado<br />

individualmente. Para criá-los estudamos a jornada do<br />

usuário, o que ele precisava aprender e quais os conteúdos<br />

que precisavam ser transmitidos. Ao mesmo tempo,<br />

estabelecemos uma relação direta dos objetivos de cada<br />

território, com os objetivos macros do Bradesco, afinal, cada<br />

território é uma fatia do todo.”<br />

TECNOLOGIA UNREAL<br />

Em uma edição marcada pela diversidade e o uso de<br />

tecnologia Unreal a Comic Con Experience (CCXP) ganhou o<br />

mundo. Considerado o maior festival de cultura pop do planeta,<br />

o evento atravessou oceanos e chegou em 139 países. Com o<br />

propósito de espalhar esperança e contar as principais novidades<br />

do mercado de entretenimento pelo mundo, a CCXP Worlds: A<br />

Journey of Hope atraiu atenção de 159 milhões de pessoas.<br />

Foram mais de 150 horas de conteúdos programados<br />

em cinco palcos – Thunder Arena, Artists’ Valley, Creatos<br />

& Cosplay Universe, Oi Game Arena e Omelete Stage by<br />

Santander – e o público ainda foi brindado com até 250<br />

lives diárias de quadrinistas que participavam das mesas<br />

virtuais e não abriram mão de interagir com os fãs. “Foi<br />

preciso muita coragem para, em um ano como 2020, colocar<br />

de pé um festival virtual do tamanho da CCXP Worlds. Com<br />

a nossa plataforma, mais uma vez mostramos que para nós<br />

a experiência do fã está sempre em primeiro lugar. Levamos<br />

nossa marca, o Brasil e todos os parceiros para o mundo”,<br />

adianta o presidente da Omelete Company, empresa que<br />

realiza a CCXP, Pierre Mantovani.<br />

A tecnologia Unreal, caraceteriza-se por ser um motor<br />

gráfico e é usado, principalmente, para agilizar o processo<br />

de desenvolvimento de games, mas também apareceu em<br />

produções cinematográficas que precisam de gráficos<br />

extremamente realistas. “Por meio dessa tecnologia, em<br />

nosso palco principal, por exemplo, criamos um sonho e<br />

transcendemos à realidade porque entendíamos que seria o<br />

máximo se o auditório fosse em Marte com um cratera e a<br />

queda de um meteorito e criássemos uma arena dentro. Foi<br />

exatamente o que fizemos. Criamos um ambiente todo em 3D,<br />

tínhamos 100 mil avatares e o conteúdo acontecendo ao vivo”,<br />

diz Mantovani.<br />

Durante o evento também foi utilizada a tecnologia<br />

chamada AniCAM para captação de câmera que mapeia o<br />

ambiente em 3D. Assim foi possível introduzir elementos reais<br />

com virtuais. Desse modo, parte do palco estava construído e<br />

o restante era chroma key.<br />

O evento ainda contou com uma infraestrutura de 31<br />

km de fibra dedicada, tornando possível a conexão do mundo<br />

“real” com o virtual. O volume trafegado na rede durante a CCXP<br />

Worlds foi de mais de sete terabytes em três dias de evento.<br />

Além de toda tecnologia virtual, a CCXP 2020 também<br />

utilizou recursos do mundo real, como quatro estúdios da<br />

Area451, rebatizados como Studios Apple. “Lá instalamos<br />

painéis de LED, sonorização, montagem e toda a parte técnica<br />

do evento, preenchendo parte dos mais de 4.500 metros<br />

quadrados do complexo de estúdios. Para viabilizar tudo de<br />

modo há não haver nenhum problema tivemos que importar<br />

placas de som da Inglaterra porque sabíamos da grandiosidade<br />

da CCXP e do grau de qualidade que estava sendo esperado de<br />

nós”, conta o CEO da Apple Gijo Pinheiro.<br />

Gijo destaca ainda que o evento exigiu uma quantidade<br />

gigantesca de equipamentos. “Utilizamos quilômetros de<br />

fibra ótica, um protocolo inédito de compatibilização entre<br />

consoles de áudio para integrar todas as salas e painéis de<br />

LED de 2mm - um dos mais modernos do mundo para criar<br />

Palco da CCXP<br />

Presidente da Omelete Company, Pierre Mantovani<br />

“Foi preciso muita<br />

coragem para, em um<br />

ano como 2020, colocar<br />

de pé um festival virtual<br />

do tamanho da CCXP<br />

Worlds. Com a nossa<br />

plataforma, mais uma vez<br />

mostramos que para nós<br />

a experiência do fã está<br />

sempre em primeiro lugar.<br />

Levamos nossa marca, o<br />

Brasil e todos os parceiros<br />

para o mundo”<br />

uma interatividade entre o cenário físico com o cenário virtual<br />

e proporcionar uma sensação incrível de uniformidade em<br />

que o público não consegue distinguir a diferença entre o<br />

real e o digital. Com toda a tecnologia embarcada pela Apple<br />

foi possível transportar a essência do festival para uma<br />

experiência remota, mas, ao mesmo tempo, imersiva.”<br />

E para suportar essa experiência a qualidade de som,<br />

luz e imagens se tornou um quesito ainda mais central na<br />

concepção digital do projeto. “No ambiente físico, as telas, o<br />

áudio e a iluminação estrategicamente instalada transportam<br />

de forma coletiva todos os presentes para a realidade criada<br />

pelo evento. Apesar de ser algo de impacto para o público, o<br />

entendimento disso enquanto parte integrante da experiência<br />

gerada é muito subjetivo. Entretanto, no modelo remoto,<br />

a disponibilidade torna-se algo mais crítico por acontecer<br />

de maneira individualizada e qualquer falha, por exemplo,<br />

na transmissão do som ou na disponibilidade do vídeo,<br />

compromete a qualidade da jornada”, pontua o diretor de<br />

negócios da Apple Produções, Rafael Tonarque.<br />

Diretor de Negócios da Apple Produções, Rafael Tonarque<br />

Projeto Bradesco<br />

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