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Full Metal Cria

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Lucas Conti


Fullmetal Cria

IndieVisivel Press

São Paulo, 2024


Sumário

Capítulo 1 - Boas vindas a Full Metal Cria ........................................................................................................7

Introdução ..................................................................................................................................................................... 8

O que é esse jogo? .................................................................................................................................................... 9

Os anos 2000 que nunca foram ......................................................................................................................10

Exemplos de Jogo ....................................................................................................................................................11

Design da Primeira Edição: André Oide

Desenvolvimento e design de jogo: Lucas Conti

Revisão: Clarice França, Leonardo Himura e Chico Oliveira

Direção de Arte: Leonardo Himura

Arte da Capa: Gregory Alecsander

Artes Internas: Dani Bolinho, Gregory Alexsander, Gilgante e Hataoh

Design de Técnicas: Lucas Conti e Thiago Rosa

Design de personagem do St33ling: Kakapo

Editores: Leonardo Parracho, M. Carvalho e Nath Bê

Editor Assistente: Chico Oliveira

Assistente Editorial: Lucas Conti

Editor Chefe: Leonardo Himura

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Conti, Lucas

Full metal cria / Lucas Conti ; ilustração Dani

Bolinho, Hataoh, Greg Alcsander. -- São João da Boa

Vista, SP : IndieVisivel Press, 2024.

ISBN 978-65-84852-36-5

1. Jogos de interpretação (RPG) 2. Role-playing

I. Bolinho, Dani. II. Hataoh. III. Alcsander, Greg.

IV. Título.

24-207197 CDD-793.93

Índices para catálogo sistemático:

1. RPG : Jogos de aventura : Recreação 793.93

Eliane de Freitas Leite - Bibliotecária - CRB 8/8415

@indivisivelpress

@indievisivep

Capítulo 2 - O Mundo e Santo Interiorano .....................................................................................................19

Vivendo nos anos 2000 ........................................................................................................................................20

Tecnologia ....................................................................................................................................................................20

Pocket Fighters .........................................................................................................................................................21

Os Cristais ...................................................................................................................................................................22

A Lei de Reserva de Mercado ............................................................................................................................23

Bug do Milênio ...........................................................................................................................................................23

Os Crias hoje ..............................................................................................................................................................24

Os Rankings e Torneios .........................................................................................................................................25

Boas vindas a cidade ..............................................................................................................................................27

Lugares para ir ..........................................................................................................................................................28

Pessoas para conhecer ........................................................................................................................................30

Capítulo 3 - Dramas e Pivetes .............................................................................................................................35

Jogando com os Pivetes .......................................................................................................................................36

Café com Leite ..........................................................................................................................................................43

Ronin ..............................................................................................................................................................................45

Rebelde .........................................................................................................................................................................47

Máscara .......................................................................................................................................................................49

Cérebro ........................................................................................................................................................................51

Protetor .......................................................................................................................................................................53

Blogueir@ .....................................................................................................................................................................56

Esforçado ....................................................................................................................................................................57

Capítulo 4 - Montando seu Cria e Combate ..................................................................................................59

Anatomia dos Crias................................................................................................................................................. 60

Atributos ......................................................................................................................................................................61

Técnicas ........................................................................................................................................................................62

Clash ..............................................................................................................................................................................63

Breaker .........................................................................................................................................................................64

Os Elementos e os Cristais .................................................................................................................................65

CDs e Personalidades ............................................................................................................................................66

Técnicas elementais ................................................................................................................................................68

Status de batalha .....................................................................................................................................................68

Guia dos Chassis ......................................................................................................................................................70

3



R-9 ..................................................................................................................................................................................75

S4C1 .............................................................................................................................................................................77

CêrØ ...............................................................................................................................................................................79

Car4m3lØ ....................................................................................................................................................................81

Scorp - 1 ......................................................................................................................................................................83

Mar3 - T4D4 ..............................................................................................................................................................85

Karr4nk4 .....................................................................................................................................................................87

PØPØ .............................................................................................................................................................................89

GØØd .............................................................................................................................................................................91

Capítulo 5 - Técnicas e Peças ..............................................................................................................................93

Técnicas ........................................................................................................................................................................94

Técnicas Neutras .....................................................................................................................................................94

Técnicas de Água .....................................................................................................................................................96

Técnicas Elétricas ....................................................................................................................................................98

Técnicas de Fogo ................................................................................................................................................. 100

Técnicas de Vento ............................................................................................................................................... 102

Técnicas de Terra ................................................................................................................................................ 104

Peças ........................................................................................................................................................................ 106

Capítulo 6 - Narrando ........................................................................................................................................ 119

Por onde começar .............................................................................................................................................. 120

Os princípios da Juíza ........................................................................................................................................ 121

Usando os Arquétipos ...................................................................................................................................... 122

Estruturando o jogo ........................................................................................................................................... 124

Adversários ........................................................................................................................................................... 129

A Criançada ........................................................................................................................................................... 129

A Equipe Prego ..................................................................................................................................................... 130

Chefes de quadra ................................................................................................................................................ 132

Zé Brasa e Ch4m1n3 ....................................................................................................................................... 132

MC - AC & MC - DC ............................................................................................................................................ 135

Mari Túmulo e B4T ............................................................................................................................................. 137

Jo Ana e ST33L - ING ........................................................................................................................................ 139

Load e GR4FI - T1 ............................................................................................................................................... 142

Julia Sakamoto e S4C1 .................................................................................................................................... 144

Crias Genéricos ................................................................................................................................................... 146

Aventura - Mistérios da Festa Junina ......................................................................................................... 149

Boas Ações da Vizinhança .............................................................................................................................. 150

Investigação do Velhinho .................................................................................................................................. 153

Ronin ......................................................................................................................................................................... 155

Aparição da equipe prego ............................................................................................................................... 156

Obras inspiradoras ............................................................................................................................................. 158

Ficha de Cria ......................................................................................................................................................... 164

Prefácio

Pow, não tem como, se você é cria assim como eu e nasceu nos anos 90,

você também faz parte de uma geração moldada e impactada por uma cultura

tecnicamente nova, que estava explodindo nos canais de TV da época! Os

animes e os jogos.

Esses eram, sem sombra de dúvida, não só a forma mais fácil de você fazer

amizades na escola e na rua, como também eram universos recheados de

informações e conhecimentos!

Pegamos a ascensão de um novo mundo digital, onde a imaginação ganhava

vida através de pixels e páginas de revistas, como a Herói ou a UltraJovem para

ficar informado sobre nossos animes tão queridos e esperados.

Ainda estávamos explorando e cortando o mato de mundos vastos, tanto reais

quanto virtuais, absorvendo aquela biblioteca rica de histórias e aventuras.

Para mim, os animes eram mais do que apenas desenhos animados, eram portais

para dimensões alternativas onde conseguimos acessar através da televisão de

tubo, lá alguns heróis e vilões travavam batalhas épicas e memoráveis. Desde

os clássicos como Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball Z, Pokémon e Medabots,

até os mais obscuros e cultuados, como Neon Genesis Evangelion e Fullmetal

Alchemist, cada série deixou uma marca na nossa mente, alimentando nossa

imaginação com mundos fantásticos e personagens inesquecíveis.

Isso ficou tão marcado na nossa geração que, para alegria de muitos, você

vai poder experimentar esses mesmos sentimentos de descoberta, nostalgia

e amizade neste livro de RPG que celebra essa era dourada da nossa infância

e geração!

Não vejo esse livro apenas como uma homenagem a essas influências culturais,

ou até mesmo algo que apenas quer despertar uma nostalgia escondida em

nossos sentimentos e memórias. É também uma maneira de compartilhar

nossa paixão e nostalgia com uma nova geração de entusiastas de RPG.

Com uma mecânica inspirada em seus animes favoritos dos anos 2000,

cenários que trazem o mundo de filmes que amamos e desafios que ecoam os

jogos que moldaram nossa juventude, Fullmetal Cria promete levar os jogadores

em uma jornada através do tempo. Você vai reviver as tecnologias, momentos

e, claro, emoções e memórias daqueles dias mágicos e complicados que agora

podemos compartilhar com nossos filhos, parentes e amigos virtuais ou de

longas datas, seja através de lives em plataformas online ou na mesa da sala,

dando risadas e compartilhando essas memórias.

- Load

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Boas Vindas a

Capítulo 1



Introdução

Os momentos antes do sinal do recreio tocar são carregados de antecipação.

Todos os olhos estão focados no relógio na parede atrás da professora, que

fala sobre algum tema que todo mundo deixou de ligar faz mais ou menos

meia hora. Até que-

TRIM-TRIM-TRIM

O sino finalmente badala, e a turma corre para o pátio. Duas alunas se

encaram, e seus pequenos robôs fazem o mesmo. Um círculo se forma

rapidamente ao redor delas, todo mundo estava esperando por isso.

A primeira tem um robô que é um misto de pião com saci. Ela age primeiro e

berra pro relógio em seu pulso

— S4C1, INVESTIDA GIRATÓRIA!

O pião da parte inferior de seu corpo começa a girar, e o Cria avança até seu

oponente e se prepara para desferir um ataque com o iô iô que ele possui

no lugar da mão. Imediatamente a segunda garota sussurra para seu relógio

de pulso

— G4-R4, desvie.

O Cria que possui uma máscara japonesa de lobo e quatro caudas conectadas

a seu corpo sai da trajetória do ataque do S4C1 em um piscar de olhos.

As duas oponentes se encaram; Ambas sabem que depois desse recreio

alguém vai sair com as peças quebradas…

Full Metal Cria é um jogo de RPG de mesa (tipo esses que você vê no

Youtube), onde vocês interpretam crianças e seus parceiros robóticos.

Lutas alucinantes no pátio da escola, equipes traiçoeiras de adultos

incompetentes, chegar às finais do campeonato só com o poder da

amizade… Você já entendeu, né?

O jogo busca emular o espírito de obras do estilo ‘’mon’’ dos anos 2000

feitas para vender brinquedos. Pense em algo como Pokémon, Medabots,

Beyblade, Bakugan e tantos outros. Para jogá-lo, você precisará de alguns

dados de seis lados (d6) e dados de 20 lados (d20), cópias das fichas dos

arquétipos e cópias das fichas dos Crias.

Como em FMC a maior parte das batalhas é feita no um-contra-um,

ele funciona melhor com grupos menores, algo entre 1-4 jogadores. O

ponto ideal é o power trio dos animes. Além disso, não é incomum que

ocorram batalhas de jogador contra jogador (o famoso PvP), ter isso em

mente é fundamental para o bom andamento de uma jogatina de Full

Metal. Fundamentalmente, este é um jogo de clichês, nostalgia e briga

de robozinhos.

Supere seus limites e se torne o lutador mais forte, o Full Metal Cria!

E como se joga isso?

O que é esse Jogo?

Eu sei que você deve estar se coçando pra pegar um Cria irado e sair

por aí quebrando as peças dos adversários, mas calma! Tem algumas

coisas que você deve saber antes de jogar. A primeira delas é que, ao

contrário de muitos RPGs mais tradicionais, em Full Metal Cria você usa

duas fichas: a da Criança e a do Cria, e o legal é que elas funcionam de

formas diferentes.

Para a Criança, você rola dados de seis lados, usando clichês ligados aos

seu Arquétipo. Existem vários arquétipos no jogo, como o inteligentíssimo

Cérebro, o sombrio Ronin, e também o imparável Esforçado. Cada um

deles define a maneira que sua Criança age no mundo, suas capacidades

e a maneira com que resolvem (e entram em) problemas.

Os Crias, por outro lado, rolam dados de 20 lados, os famosos d20!

Durante uma luta, um cria irá rolar atributos como Mira, Carapaça e

Velocidade com o objetivo de derrotar o oponente o mais rápido possível.

Quanto maior o valor rolado, melhor!

Bem maneiro, né? Esses conceitos são explicados no capítulo ‘’Jogando’’,

mas aqui você já aprendeu o beabá.

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Os anos 2000 que nunca foram

Exemplo de Jogo

Acessar seu blog favorito, colecionar cartões de orelhão, levar horas

pra baixar um episódio daquele anime que seu amigo te recomendou,

comprar o CD novo dos queridinhos mais recentes do nu metal e o

pentacampeonato mundial. E é claro, participar de uma luta de Crias na

quadra do bairro. FMC é ambientado nos anos 2000 que nunca foram,

com todos os clichês daquele período junto com tecnologia futurista,

permitindo não só combates robóticos, mas também criando um dos

esporte mais populares da atualidade, no mesmo patamar de modalidades

como o futebol e o vale-tudo.

10 MÚSICAS PARA FICAR NO CLIMA

DOS ANOS 2000

1. Ms. Jackson » Outkast

2. Se Ela Dança eu Danço » Mc Leozinho

3. Toxic » Britney Spears

4. Um minuto para o fim do mundo » Cpm22

5. Baba » Kelly Key

6. In The End » Linkin Park

7. Anna Julia » Los Hermanos

8. Ragatanga » Rouge

9. Sk8er Boi » Avril Lavigne

10. Proibida pra mim » Charlie Brown Jr

Bento, Igor e Carol estão jogando uma partida de Full Metal Cria.

Respectivamente, são eles o Rebelde Filipe, o Café com Leite Thomas, e a

Cérebro Jana. Bruna assume o papel de Juíza da mesa.

Exemplo de Drama

» Bruna: Depois de muita preparação, finalmente chegou o grande dia.

A festa junina! Bandeirinhas por todo lado, a fogueira enorme irradia

no centro da pracinha e o som da sanfona faz todo mundo requebrar. E

claro, tem o caso do Pedrin, que desapareceu.

» Igor(Thomas): Ele foi visto pela última vez nos arredores da praça,

certo? Thomas vai correr na frente energeticamente e caçar alguma

coisa útil, tipo pistas pelo lugar.

» Carol(Jana): Você sabe que deveria esperar a gente né? Moleque

apressado.

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» Bento(Filipe): Deixa ele, a liberdade é parte da essência humana!!

» Bruna: Certo, certo. Você corre por aí buscando qualquer pista que

possa ajudar a encontrar o Pedrim. É uma festa com bastante gente,

todo mundo vestido a caráter e música alta. Como o Thomas vai caçar

pistas?

» Igor(Thomas): Thomas é café com leite, então ele gosta de fingir que tá

participando sem participar realmente. Thomas vai sair por ai fuçando

nas barraquinhas, caçando coisas no chão e tudo mais. Tudo isso com

um ar de detetive.

» Carol(Jana): Para garantir que ele não faça nenhuma estupidez, a

Jana vai acompanhar ele.

» Bento(Filipe): Enquanto os dois vão caçar pistas do desaparecido, eu

vou caçar os safados da Equipe Prego, eu sei que eles estão disfarçados

aqui em algum lugar.

» Bruna: Vocês vão se separar então, estilo Scooby-Doo? Certo. Primeiro

vamos com a dupla. Thomas, você foi correndo na frente, no meio

daquela floresta de adultos altos com chapéus de palha. Enquanto isso,

Jana segue logo atrás de você, com os olhos atentos.

» Carol(Jana): Enquanto ele vai brincando, eu quero caçar pistas de

verdade. Um dos Poderes da Cérebro é o Olhar Científico, que me

dá mais um dado na pilha quando eu procurar informações, pistas e

tudo mais.

» Bruna: Certo, todo mundo começa com um dado na pilha, a sua agora

tá com dois. Role dois d6.

» Carol(Jana): Beleza, enquanto o pivete corre na frente, eu vou olhando

o lugar de forma mais minuciosa, vendo se tem alguma pessoa suspeita

ou algo que Pedrim tenha deixado cair. Deixa eu jogar…1 e 6! A gente

sempre fica com o maior da pilha né? Que sorte!!

» Bruna: Esse 6 ai salvou, hein!? Esse valor bate qualquer dificuldade.

Mesmo no meio daquela confusão, você perce que numa barraca

daquelas típicas que você arremessa uma bolinha e se acertar ganha o

prêmio, tem um brinquedo que destoa dali..é um ursinho roxo que não

tem um dos olhos, e você lembra de ter já ter visto o Pedrim com ele.

» Carol(Jana): Tem alguma coisa muito errada aqui. Eu vou chamar

o Thomas pra perto, ‘’Thomas, vem cá,cabeção!’’, e mostrar pra ele

aquele brinquedo ali. A gente precisa investigar…

» Igor(Thomas): Thomas volta lá correndo, com a boca cheia de doce

que ele achou no chão. Quando eu bato o olho no brinquedo, eu sei

exatamente o que fazer… Vou apontar, gritar e chorar. Um dos Poderes

do Café com Leite é fazer Pirraça. Vou gritar e espernear que aquele

brinquedo é meu, até os donos da barraquinha darem ele pra mim. Ah,

e vou usar o apito que é meu Objeto Icônico pra chamar ainda mais

atenção.

» Bruna: Então você recebe mais dois dados na sua Pilha, um pelo Poder

e outro pelo apito. Vou considerar que é uma tarefa complicada, com

dificuldade 4. Mas vou usar a sua Fraqueza para diminuir sua pilha, já

que muita gente pode considerar que é só uma criança pirracenta.

» Igor(Thomas): Certo, tirei , 5 e 6. Consegui, né?

» Bruna: Sim! Mesmo com algumas pessoas duvidando, você ainda

chama toda atenção da festa pra você, e o pessoal começa a olhar

torto pro dono da barraquinha. Ele é um adolescente mal encarado com

umas tatuagens esquisitas. A contragosto ele entrega o brinquedo pra

você.

» Carol(Jana): Boa, pirralho…agora vamos sair daqui e ir pra um lugar

seguro para investigar esse ursinho.

» Igor(Thomas): Mais uma vez, o diga foi salvo graças ao grande Thomas!

Eu queria saber como o Filipe tá se saindo…

Exemplo de Combate

» Bruna: O capanga da Equipe Prego te encurralou na saída da festa

junina, Filipe. Ele tá com aquele sorrisinho de canto de quem quer fazer

maldade. Do lado dele, um Cria que lembra um cachorro caramelo o

acompanha.

» Bento: Parece que não tem outra saída então. Filipe e o R-9 vão

batalhar!

» Bruna: O capanga pega o C-Pad e berra pro Cria dele: ‘’C4R4M3L0,

pega!!’’. O Cria dele corre em sua direção, Filipe. Ele parece afoito pra

atacar.

» Bento: Opa, opa! Ele tem que segurar a onda dele porque primeiro

vamos rolar a iniciativa,né?

» Igor: E tem que rolar o elemento da Arena também, né?

» Bruna: Bem lembrado,vocês dois. Prefere manter a Arena neutra ou

arriscar na rolagem de um elemento?

» Bento: Prefiro tentar a sorte rolando,se eu der sorte pode ser que saia

Vento. Você rola ou eu rolo?

» Carol: Deixa eu rolar pra participar um pouco e dar emoção.

» Bruna: Ótimo, role o d6 para definir o tipo de Arena, Carol.

» Carol: É pra já…tirei 1…Água.

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» Bento: Peraí…meu personagem é um Rebelde, o Especial dele permite

que eu role novamente o campo de batalha e fique qualquer um dos

dois resultados. Deixa que eu rolo dessa vez…tirei 4. Vento! É meu dia

de sorte. Eu saco meu C-Pad e me preparo pra batalha.

» Bruna: Certo, quando ele vem correndo em sua direção e vocês dois

estão com os C-Pads a postos, os dois dispositivos escaneiam o solo, e

rapidamente o ambiente começa a se alterar. Os cristais de seus Crias

estão interagindo, e o terreno da saída da festa junina começa a se

transformar no cume de uma montanha. Vocês sabem que não passa de

uma ilusão, mas ainda sim é surpreendente. Esse é o Pico do Mundo, o

campo de batalha do elemento vento.

» Carol: ...Iniciativa, né?

» Bruna: Isso, iniciativa.

» Bento: Beleza, R-9 tem Velocidade 5. Vai ser moleza.

» Bruna: O C4R4M3L0 tem Velocidade 3. Vamos rolar.

» Ambos rolam 1d20 e somam com a sua Velocidade, aquele que tirar o

maior valor, vence.

» Bento: Tirei 14! +5 da Velocidade, 19 no total.

» Bruna: O Capanga tirou 12, com +3 de Velocidade da um total de 15,

você vai primeiro.

» Bento: Ótimo, o Filipe e o R-9 não dão moleza pra capanga nenhum.

Eu vou destroçar ele de primeira. Eu tenho 2 Pontos de Comando por

Rodada,então vou gastar esses dois com um Usar Técnica! Filipe

vai gritar ‘’ R-9 use o Tornado Tempestuoso’’ Ele faz um Ataque!

no oponente que causa em Dano+2. R-9 tem 4 de Dano, então essa

Técnica causa 6 pontos. Como estamos em um terreno de Vento e

essa é uma Técnica desse elemento, eu causo 7 pontos de Dano, se

acertar.

» Bruna: Bem poderoso, e gasta quantos pontos de Bateria?

» Bento: Gasta 3, como eu tenho só 5 de Bateria, é bem custoso. Fico

com 2 pontos sobrando.

» Bruna: Ta certo, o Capanga não pode receber um Golpe desses. Ele

Grita pro seu Cria ‘’C4R4M3L0, CAVAR!!!’’ Essa técnica gasta 4

pontos de Bateria, mas ele evita um golpe completamente, desde que

ele não seja do elemento Terra. R-9 gira no ar e da um chute numa bola

feita de pura ar em movimento. No momento em que ela ia acertar em

cheio, o C4R4M3L0 escava o solo, evitando a Técnica.

» Bento: Droga! Mas ele evita assim, sem rolar nada? Eu nem fiz o teste

de Ataque…

» Bruna: Você usou sua técnica mais poderosa logo de cara, ele também.

» Bento: Pelo menos agora estamos ambos sem pontos de Comando…

agora é partir pra próxima rodada e começar tudo de novo.

» Bruna: Não tão rápido! O Cavar permite que ele saia do buraco no final

da rodada e acerte faça um ataque com +2 em Mira e Dano.Isso tudo

sem gastar mais pontos de Comando, já que esse efeito tá incluso no

custo do Usar Técnica. E é isso que acontece. Como você vai evitar

esse golpe?

» Bento: Caramba…eu to sem pontos de Comando, então to

Dessintonizado. Como isso funciona mesmo?

» Igor: Xi...você escolhe qual Comando vai usar e rola 1d6 junto com

seu d20. Se o d6 cair 1,2 ou 3, o Comando falha automaticamente.

É tenso.

» Bento: Caramba…Filipe vai gritar pro R-9 sair do caminho, ele vai

usar o Comando de Cuidado! É a velocidade do R-9 contra a Mira

dele, certo?

» Bruna: Isso ai. O silencio toma conta do campo de batalha, o buraco

que o Cria do capanga escavou continua ali, mas nem sinal do

C4R4M3L0, mas de repente, você percebe uma movimentação

estranha debaixo do R-9. O solo começa a se rachar ali e o capanga

grita ‘’C4R4M3L0,agora!’’. Ele tirou 11, normalmente ele tem Mira 2,

mas recebe um bônus de +2 com o Cavar. 15 no total.

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» Bento: Beleza, eu consigo. Tirei 10, +5 de Velocidade da 15. Em um

empate, o Comando de Cuidado! vence. Ganhei!!

» Igor: Calma ai, você tá esquecendo do dado dessintonizado, você tá

sem pontos de comando, esqueceu? Rola seu d6.

» Bruna: Exato, teve esse pequeno detalhe que você deixou passar.

» Bento: Obrigado hein, Igor! Droga, tirei 2! Meu comando falhou!!

» Bruna: Que pena, você recebe o golpe em cheio. Ah! Mais uma coisa.

Ele vai ativar a Peça dele.

» Carol: Uai, mas ele tá sem pontos de Comando. Como ele vai fazer

isso?

» Bruna: As Peças podem ser ativadas a qualquer momento, sem

gastar pontos de Comando pra isso. C4R4M3L0 tem uma coleira que

restringe os poderes dele. Quando ele a remove, fica muito mais forte

por…deixa eu rolar aqui esse tal de 1d3 (que é um d6 dividido por3)...6.

Então por 3 turnos ele recebe +2 em Velocidade, Mira e Dano.

» Bento: Caramba…então eu me ferrei né?

» Bruna: Deixa eu narra primeiro…Quando o Filipe grita pro R-9 sair dali,

é tarde demais. C4R4M3L0 sai do solo como uma erupção, acertando

o Cria jogador de futebol em cheio. O golpe causaria 4 de Dano, mas

como ele ativou a coleira, causa 6.

» Bento: Putz…eu tenho 11 de pontos de vid…digo, Durabilidade. Mas

perai, Cavar é uma Técnica do tipo Terra, certo? Meu tipo é Vento

então tenho vantagem contra golpes de Terra, isso significa que eu

reduzo o Dano em 1. Recebo só 5. Subtraindo fico só com 6 pontos de

Durabilidade…doeu.

» Bruna: Fim da da primeira Rodada. Agora que começa a segunda,

vocês recuperam seus pontos de Comando. O Capanga parece bem

confiante por estar te dando tanto trabalho.

» Bento: Ah é? Agora ele vai ver só. Vou ativar uma das Peças do R-9,as

Chuteiras de jogador. Aqui que diz que uma vez por Combate eu posso

ativar elas pra vencer a iniciativa automaticamente. Vou fazer isso! R-9

vai primeiro.

» Bruna: A gente nem rola então, você manda bala. Lembrando que ele

tem os bônus da Coleira ativados neste turno e no próximo.

» Bento: Beleza, Filipe vai mandar o R-9 atacar. Como eu to sem bateria,

vai ser só um ataque comum mesmo. Vou usar o Comando de Ataque!

‘’R-9 acerte seu melhor chute nele!’’

» Bruna: Certo, C4R4M3L0 vai aguentar o golpe. O Capanga vai usar o

comando Aguente!

» Bento: Ahá! Tirei 20!!! 20 no dado é um acerto automático, certo?

» Igor: 20 é Breaker, você pode destroçar o capanga agora.

» Bruna: Eu nem preciso rolar, 20 é um acerto automático. Como o Igor

bem lembrou, é Breaker. Você pode escolher entre causar mais Dano,

quebrar uma Peça do oponente, recuperar bateria ou ganhar um dado

de Sintonia.

» Bento: Deixa eu pensar… o que é Sintonia mesmo?

» Carol: Sintonia é quando você e seu Cria estão tão sintonizados que

ganham até bônus. Quando usar um Comando, você rola 2d20 e fica

com maior resultado entre os dois.

» Bento: Puts…nesse caso eu acho que vou escolher quebrar essa Peça!

Vou causar meu dano normal e destruir…ou melhor, chutar essa coleira

de volta pro pescoço dele para anular esse efeito.

» Bruna: Ótimo. R-9 acerta um chute tão poderoso que uma das

bolinhas disparada como um tornado, acertando em cheio a coleira do

C4R4M3L0. Ela é destruída e seu efeito acaba. R-9 tem Dano 4, né?

Ele toma essa quantidade de Dano e perde os bônus. Geralmente o

C4R4M3L0 tem 14 pontos de vida, mas como ele é um Capanga, seu

Especial, Apenas Um Capanga (tá mais pra maldição) diz que seu Cria

começa o Combate com metade dos pontos de Durabilidade. Deve ser

duro ser um capanga.

» Bento: Isso!! Então 7 menos 4 de Dano que eu causei…ele só tem 3

pontos de Durabilidade. Parece que o jogo virou!!

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Capítulo 2

O Mundo e Santo Interiorano

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Vivendo nos anos 2000

Nos anos 2000 que nunca foram, as crianças ainda se reúnem depois da

aula nas pracinhas para trocar ideias, bater tazos e para as batalhas de

crias. Toda pracinha das cidades costumam ter uma arena improvisada,

seja com caixa de areia de escorregador ou uma velha mesa de pingpong.

Perto das pracinhas é comum ter uma banca de jornal que, além

das revistas populares, como a Recesso e a Quimera Brasil, também

vende todo tipo de gambiarra.

Outro ponto de encontro são as Lan Houses, estabelecimentos com

vários computadores, onde a galera se reúne para acessar blogs, assistir

vídeos, jogar no multiplayer online e, às vezes, fazer aquele trabalho chato

da escola. Entre os jogos favoritos da molecada estão o Fíbula, um RPG

online e isométrico com uma pegada medieval, o moderno World of

Warfare, que é um dos primeiros jogos a trazer modelos 3D e o First

Strike, um atirador em primeira pessoa que muitos pais proíbem os

filhos de jogar. Existem também as redes de mensagens, como o MSO,

acrônimo para Mensageiro Online. Lan Houses costumam proibir Crias,

já que sempre pode ocorrer uma batalha e danificar os computadores.

Programas de TV populares como a série mexicana Revoltados, o anime

Pocket Fightermon e os demais programas de auditório de qualidade

duvidosa dominam a televisão.

Tecnologia

Muito da tecnologia do mundo de FMC é parecida com a do nosso mundo.

A internet ainda trava, os computadores ainda são quadrados e tudo

mais. Ainda assim, existem diferenças significativas em alguns aparelhos.

Os clássicos celulares estilo tijolão ou flip são os mais comuns, embora

existam alguns modelos mais tecnologicos. Os C-pad’s, por outro lado,

são controles portáteis que permitem que as crianças deem comando

para seu Crias durante a batalha, além de acessar todos os seus status,

especificações e tudo mais.

Os amados Orelhões, telefones públicos encontrados em praticamente

toda esquina, são um pouco mais modernos aqui. Os cartões de orelhão

vem acompanhado de um número de série, através dele é possível usar

os telefones públicos não somente para fazer ligações, mas também para

mandar mensagens no MSO e ter acesso a uma versão simplificada da

internet, onde é possível fazer algumas buscas e, com muita paciência, até

mesmo carregar uma imagem.

Os Pocket Fighters

Mas afinal, o que diabos são esses robôs? Essas criaturinhas inteligentes

que se tornam parceiras das crianças e batalham em arenas improvisadas,

e em grandes estádios diante de uma plateia alucinada tem sua origem

no boom tecnológico dos anos 80, em um laboratório da Dee Toys, uma

companhia de brinquedos na Tailândia. O que começou como pequenos

bonecos de ação chamados de Pocket Fighters que possuíam controles

analógicos e homenageavam lutadores de muay thai logo se tornou um

sucesso entre a criançada.

Assim que foram exportados para o Japão e os Estados Unidos os Pocket

Fighters se tornaram febre mundial e seus modelos começaram a adotar

diversos conceitos diferentes em sua temática. Animais, instrumentos

e até mesmo países passaram a ser fonte de inspiração para as novas

levas de robôs. Nos anos 90, com a ascensão dos esportes de combate

como o kickboxing e o vale-tudo, o cenário competitivo dos P.F. ganhou

notoriedade e passou por mudanças ainda maiores. Com o digital

substituindo o analogico e o lançamento dos primeiros Pocket Fighters

dotados de inteligência artificial pelo Japão. Desde então, cada cria

recebe um CD contendo uma personalidade única.

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Os Cristais

A Lei de Reserva de Mercado

Apesar de no começo as lutas serem puramente mecânicas, tudo

mudou com a implementação dos Cristais no final dos anos 90. Essa

nova tecnologia descoberta na Índia permitiu que os crias alcançassem

novos patamares. Eles eram ótimos na condutores luminosos, e logo

foram utilizados para criar os efeitos visuais. Crias agora lançavam fogo,

moviam a água e conjuravam raios. Claro que isso tudo não passava de

efeitos especiais, até que as maiores distribuidoras passaram estudar

essa tecnologia a fundo.

Rapidamente o que se era fó efeito visual passou a ser real…ou quase.

A interação entre dois ou mais Cristais permitia que os Crias pudessem

afetar uns anos outros. Agora aquele monte de pedras que invocados

podiam soterrar outro Cria,e tudo isso sem botar as crianças parceiras

sob risco de queimar as sobrancelhas.

Ao chegarem no Brasil, no final dos anos 80 e início dos 90, os robozinhos

foram sucesso imediato,mas a pouca variedade de modelos em solo

nacional foi um problema. Cansados dos mesmos 2 ou 3 modelos repetidos

que chegaram no país, as crianças(e diversos pais animados) começaram

a personalizar os pocket fighters, o nome não colou no Brasil, e como cada

modelo era modificado de acordo com o gosto da criança, eles receberam

o nome de Crias.

As lutas de Cria rapidamente se popularizaram no país, que decidiu

começar a fabricar sua própria linha de pocket fighters.

Com a implementação da Lei da Reserva de Mercado,que pretendia

fortalecer o mercado de tecnologia nacional, pipocaram várias produtoras

interessadas em captar o espírito do ‘’faça você mesmo’’ em solo brasileiro,

levando ao mercado como o conhecemos hoje.

Bug do Milênio

Na virada do milênio havia um clima de mistério no ar. Ninguém sabia

muito bem o que aconteceria com os computadores(estes programados

para reconhecer as datas somente com dois dígitos) quando o ano 1999

virasse para o ano 2000. Os computadores interpretariam o ano 00 como

1900 ou 2000?

No momento da virada, os computadores ficaram bem. A maioria dos

sistemas já tinha sido atualizada e testada, e a preocupação do bug do

milênio seria reduzida a uma crendice das massas que não deu em nada

no final.

A questão é os computadores passaram batidos, mas os Crias não. Por

algum motivo, a mudança alterou os circuitos da IAs dos Crias, antes

programadas para obedecer comandos simples. Do dia para noite, elas

viraram capazes de pensamento mais complexo, e até mesmo de dúvida

e questionamento.

Essa nova leva de Crias pós-virada do século era muito mais inteligente,

capaz de bolar estrátegias mais aprofundadas e até mesmo de se tornarem

verdadeiros amigos das Crianças.

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Os cientistas foram capazes de catalogar essas características gerais

de um Cria e armazenar em um CD, dando origem aos CD-mente que

conhecemos hoje.

Os Crias Hoje

Na atualidade, os Crias vem nas mais variadas formas e tamanhos, e

o esporte da batalha de Crias é extremamente popular no país. Das

inúmeras montadoras, cada uma especializada em um tipo diferente de

chassi, as que mais se destacam são a Fauna&Flora, especializadas em

criarem Crias baseados na natureza, a Mito-Lógica que foca em bolar

robôs com a temática dos mitos e lendas do Brasil.

Existem outras inúmeras companhias, como a AltaTech, apelidada

carinhosamente de casa dos playboys, a Musicria responsáveis por

unirem a música aos robozinhos e até mesmo a Spider Co, que faz

modelos de Cria inspirados em grande lutadores do país. É seguro

dizer que quase toda criança do país possui um Cria, sejam eles

completamente modernos ou um intrincado amontoado de gambiarras.

Não é de se estranhar que com tantos Crias pipocando nos anos 2000

que nunca foram, os torneios de cria tenham se tornado cada vez mais

comuns. Desde pequenos torneios no intervalo da escola, passando por

campeonatos regionais e chegando no Full Metal Cria, a Copa do Brasil

de Crias.

Existem também os Líderes de Quadra, que são os lutadores mais

fortes de suas regiões, e tem como função testar as capacidades dos

lutadores para garantir que eles estejam preparados para competir no

Full Metal Cria.

Devido a popularidade dos Crias entre a criança, a maioria das escolas

proibiu sua prática e a própria presença de um cria em solo escolar é

passível de punição.

Rankings e Torneios

Apesar de boa parte das batalhas ocorrerem de maneira não-oficial, ainda

existem as lutas oficiais que seguem o modelo de ranking. Do maior para

o menor, são eles o Latão, Bronze, Prata, Ouro e Full Metal. Quanto

mais batalhas oficiais você vencer, maior o seu ranking. Todos aqueles que

alcançarem o nível Latão estão aptos a concorrer na Liga Oficial.

Full Metal Cria

O Torneio Full Metal Cria é a copa do Brasil de lutas de Crias.

Representantes de todos os estados se reúnem em equipes

de até 5 participantes e participam de lutas 1x1. A equipe

vencedora deste torneio escolhe um de seus participantes

para desafiar o Campeão, podendo tomar seu lugar. Por ser

a maior copa do país, apenas lutadores do nível ouro pra cima

podem participar. O Full Metal Cria acontece no Full Metal

Estádio, uma arena de batalha moderna com capacidade para

27.000 pessoas (e Crias) em Brasília.

O Campeão, ou melhor, a Campeã atual é Julia Sakamoto, de

Santo Interiorano.

Ligas de Região

Cada uma das 5 regiões do país tem sua liga. As Copas ocorrem

anualmente e a equipe campeã de cada região ganha o direito

de concorrer ao Full Metal Cria. Cada estado concorre com

uma equipe em um torneio mata-mata. As Ligas de Região

acontecem em todos os estados de uma região (ou na maioria

deles), em diversas arenas.

Ligas Estaduais

Menores, mas não menos importantes. Para participar nas

Ligas Estaduais, qualquer Equipe que tenha vencido um torneio

municipal é convidado para essa liga. Os torneios estaduais

exigem que a Equipe tenha, pelo menos, um membro no

ranking Prata e são disputadas em estádios nas capitais de

cada estado.

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Ligas Municipais

Diversas cidades do país organizam torneios municipais. Para

participar da liga municipal de sua cidade, todos os membros da

Equipe precisam ser do ranking latão, muitas equipes estreantes

participam deste torneio. As ligas municipais acontecem em

quadras poliesportivas, praças e até mesmo em garagens.

Santo Interiorano

Boas Vindas à Cidade

Santo Interiorano é a cidade onde ocorrem os eventos de Full Metal Cria. Ela é aquela

cidadezinha do interior que eu e você conhecemos bem, com uma praça matriz, tias

fofoqueiras e uma lan house onde as crianças vão matar aula. Aos sábados, nadar no

rio Parabá é um dos programas mais populares, juntamente com passear de trem

e ir ao zoológico. Contudo, a cidade tem algo que as diferencia das demais: ela é um

potência nas batalhas de Crias. Os últimos dois campeões foram cidadãos de S.I, e os

seus campeonatos atraem lutadores de todas as partes do país.

História

Santo Interiorano não era nenhum santo, nem se chamava Interiorano. Era um

homem simples e fundou a cidade depois de ter saído da capital por não aguentar seu

estilo de vida frenético. Com um pequeno pedaço de terra e um desejo enorme pela

pacatez, o homem logo teve seu sossego perturbado por uma legião de seguidores

que o viam como um mártir da negação do moderno estilo de vida ocidental.

A partir daí a comunidade cresceu e tomou forças, e rumores sobre um santo do

Interior e sua massa de fieis seguidores começaram a surgir, dando origem ao nome

da cidade. Hoje em dia, a estátua no meio da praça matriz presta homenagem a esse

homem que só queria viver uma vida tranquila e acabou fundando uma cidade.

A Cidade Hoje

Hoje em dia, apesar dos pesares, a cidade conseguiu manter seu espírito de

cidadezinha do interior. É normal que ela receba muitos lutadores de fora na época

dos campeonatos, mas na maior parte do ano ainda é o tipo de lugar onde você vai

ver uma vaca dividindo a rua com os carros. A Lan house do Ian (a.k.a Ian House) lota

todas as sextas a noite, as crianças matam as aulas do Siep na pracinha e as lutas de

cria correm soltas nas esquinas.

Apesar da popularidade dos crias, o futebol ainda é o esporte predominante, com o

Interiorano F.C. sendo o time da cidade. Além disso, boa parte da população mais

velha não olha com bons olhos para as Batalhas de Crias, considerando mais uma das

inúmeras mazelas da modernidade que a juventude traz consigo.

PRAÇA MATRIZ

Com a estátua de Santo Interiorano vigiando e cuidando, a praça da matriz é o

lugar da antiga casa do fundador da cidade. É a típica pracinha de cidade pequena,

com mesinhas onde velhos jogam damas, senhoras fofocam e criancinhas

brincando. E, é claro, um local onde a criançada se reúne aos finais de semana

para as batalhas de Cria. Entre as crianças de Santo Interiorano o lema é “a

gente resolve isso na pracinha’’.

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Lugares para ir

SIEP 001

O primeiro Sistema Integrado de Educação Pública, o SIEP é a escola

onde a maioria das crianças de Santo Interiorano frequenta. O prédio

possui quatro andares e atende desde o ensino fundamental até o ensino

médio. Dado a recente popularidade das batalhas de Crias, o esporte

foi proibido nas dependências da escola, e os alunos que forem pegos

praticando-o podem até mesmo ser suspensos. Claro, isso não impediu

que as batalhas continuassem nos lugares mais inusitados possíveis, o

mais popular dele sendo uma caixa d’água abandonada que recebeu o

apelido de Batalha do Tanque.

O quarto andar da escola está completamente abandonado, e existem

rumores sobre um fantasma assombrando o lugar. Somente as crianças

mais corajosas se aventuram por lá…

E.T.

A Escola Técnica é o colégio focado no uso das novas tecnologias no

ensino. Por isso, sua direção promove campeonatos de montagem e

também batalhas de Cria. Caracterizados por seu uniforme estilo jaleco

azulado, os alunos da E.T geralmente vem de famílias abastadas devido

a sua mensalidade alta. A campeã mais recente do Full Metal Cria, Julia

Sakamoto, é aluna dessa escola.

MECÂNICA TRÊS IRMÃS

Uma mecânica que está na família das irmãs a gerações, a Três Irmãs é

localizada em um enorme galpão, com carros dos mais diversos modelos

e tudo que você pode imaginar em uma oficina de respeito.

Maria, Marisa e Marina são as donas da mecânica mais popular da

cidade,e boa parte desse público vem das crianças:os Crias quebrados

são consertados por Marina, a mais nova das três.

A ILHA

O rio que corta a cidade de Santo Interiorano: é o Panabá, um rio de águas

amarronzadas e cheias de peixe. No meio dele, uma ilhota é palco de um dos

eventos mais importantes do Santo Interiorano: O torneio da Ilha. Lutadores

de toda região vêm para participar do torneio, que possui as mais diversas

provas envolvendo os Crias, desde as lutas mais básicas até a sobrevivência

na mata da ilha.

Chegar lá não é fácil, já que não existem pontes que conectam a ilha à cidade,

e o barco é a única maneira de chegar até lá. Dizem que suas águas são

guardadas por um Cria que tem o formato de tubarão.

A FÁBRICA

Na beira da estrada existe uma fábrica. As crianças não sabem direito

para que ela serve, mas ela sempre esteve ali. Com sua arquitetura bruta e

seus trabalhadores de uniforme cinzento, a fábrica é um lugar que parece

ter saído de filme. A realidade é que se trata de mais uma das inúmeras

montadoras que você encontra Brasil afora. No fundo do maquinário, a

presidente Giovanna esconde um enorme segredo.

LAN HOUSE DO IAN (OU IAN HOUSE)

O point da criança que curte jogos como o Fíbula e o Counter Attack. O Ian, dono

do lugar, tolera a maioria das coisas que a pivetada faz, e até arrumou uma

arena especial para as batalhas de cria no segundo andar do estabelecimento

(ele não aguentava mais ter seus computadores destruídos).

LOCADORA BAURU

Outro lugar que sempre conta com a presença da criançada aos finais

de semana é a Locadora. Videogames modernos como o Megastation

encontram seu lugar nas fileiras da Bauru, e filmes, cds e até jogos de

tabuleiro podem ser encontrados aqui. Dona Cristina comanda o lugar a

décadas, e la ja viu diversas gerações de Santo Interiorano perderem horas

e horas no lugar.

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Pessoas para Conhecer

A Cidade de Santo Interiorano é cheia das figuras mais inusitadas. Conhecêlas

é fundamental para compreender o papel que elas cumprem na cidade.

Do doceiro gentil até a dona de loja cheia de segredos, Santo interiorano

tem alguém interessante para conhecer a cada esquina.

Lista de Pessoas Interessantes da Cidade

Diretora Maria das Graças

A rígida diretora do SIEP é uma mulher dura e correta, e não é muito fã das

batalhas de Crias, chegando a proibi-las nas dependências da escola. Ela se

lembra de quando os adultos eram jovens, e quando as crianças crescerem,

ela ainda continuará sendo a diretora. Por trás da fachada de durona, ela

esconde um coração mole e se preocupa muito com as crianças.

» Ganchos de Aventura

A diretora proibiu a batalha de Crias, e confiscou alguns deles. Dizem

que ela os guarda num cofre secreto em sua sala.

O filho da diretora foi um grande lutador em sua época, mas ele deixou

essa vida de lado. A diretora pede ajuda quando descobre que a Equipe

Prego está envolvida no desaparecimento do Cria de seu filho.

Maria, Marisa e Marina

As donas da mecânica 3 irmãs andam tão grudadas que podem ser

consideradas uma só entidade. Maria, a mais velha tem por volta de seus

40 anos é falante e completamente obcecada por carros. Marisa, a do meio

tem por volta de seus 20 anos não dá muita bola pra todo esse lance de

negócios da família, é quieta e prefere os livros. A caçula Marina é uma

adolescente irritadiça que entende dos crias como ninguém, e não costuma

cobrar nada para conserta-los.

» Ganchos de Aventura

Marina precisa de ajuda para ver o MX Um , sua banda preferida. Mas

os ingressos esgotaram.

Marisa precisa de inspiração para escrever seu novo livro. O tema que

ela escolheu foram as Batalhas de Cria.

Giovanna

A presidente da fábrica, a jovem Giovanna parece ter um futuro promissor.

Boas notas na faculdade de engenharia e contatos familiares permitiram

que ela rapidamente subisse na hierarquia do lugar, e a obstinada garota não

mede esforços para alcançar seus objetivos.

Por baixo dos panos, ela é a cabeça por trás da Equipe Prego, o grupo

vilanesco especializado no contrabando de Crias e peças.

» Ganchos de Aventura

Os Crias da cidade começam a desaparecer. Giovanna diz ter a solução

para isso, e as crianças devem investigar...

Giovanna se arrepende de seus crimes e se entrega para as

autoridades, mas seus seguidores não ficam nada felizes com isso…

Julia Sakamoto

A mais recente campeã do Full Metal Cria, Julia Sakamoto é uma lutadora

brilhante. Sempre séria e com uma atitude cortante, a menina conseguiu

chegar ao ápice das batalhas com seu Cria, F4N. Apesar de ser muito

falada, pouco se sabe sobre a vida particular da campeã, e ela raramente faz

aparições pela cidade.

» Ganchos de Aventura

Júlia está visitando Santo Interiorano e vai fazer um combate de

demonstração no E.T.

Júlia e F4N desafiam qualquer um de Santo Interiorano a derrotá-los

em um combate. Todos os lutadores da cidade decidem participar.

Máscara X

A figura misteriosa que sempre aparece nas ocasiões mais aleatórias. As

vezes aparece como aliado, em outras faz o papel de antagonista. Uma coisa

é certa: ninguém conhece a identidade dessa figura mascarada.

» Ganchos de Aventura

Máscara X está organizando um desafio secreto e convida as crianças,

ninguém sabe ao certo suas intenções.

Máscara Z, um antigo rival de Máscara X aparece. Ele pede ajuda as

crianças.

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Dona Cristina

Ian da Lan House

O dono da lan house está no final de seus

40 anos, o senhor raramente tira os olhos

da frente do computador. Dizem que ele

possui contas de nível máximo nos principais

MMO’S da atualidade, que ele pode conseguir

o arquivo de qualquer jogo da face da terra.

» Ganchos de Aventura

Ian vai negociar um disquete com o final

verdadeiro do Fantasia Final VII, mas

precisa vencer uma batalha de cria

para isso.

A dona da locadora Baura, é também a mãe de Julia Sakamoto. Dona Cristina

tem sempre uma curiosidade sobre algum filme B dos anos 80 na ponta da

língua, e consegue dar trabalho pras crianças jogando o Luta de Rua II. Ela

mantém a Locadora com orgulho e trabalho duro, e volta e meia contrata

estagiários para auxiliar no local.

» Ganchos de Aventura

A fita de Robôs do Espaço 7 (com comentários do diretor), o filme

favorito de Dona Cristina, foi roubada.

Dona Cristina pede ajuda para fazer uma festa surpresa para a filha,

que está de passagem pela cidade.

Giovanna, líder da

Equipe Prego.

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Capítulo 3

Drama e Pivetes



Jogando com os Pivetes

Jogando com os Pivetes

Em Full Metal Cria você é uma criança usando um pequeno robô para lutar

em campeonatos espalhados pela sua cidade, estado ou até no mundo! Os

Pivetes são os responsáveis pelo Drama do jogo, se metendo em confusões

e aventuras e levando seus amiguinhos robóticos para o meio da confusão.

Durante a parte conhecida como o Drama são os Pivetes que ficam embaixo

dos holofotes. Eles tem que lidar com professores chatos, pais rígidos e

planos mirabolantes para vencer campeonatos ou descobrir o que a Equipe

Prego anda aprontando. Os Pivetes estão sempre em ação e apesar de não

lançarem técnicas especiais como os Crias, isso não quer dizer que você não

verá ação ao jogar com seu pivete.

A Pilha de Dados

Quando estiver fazendo algo mirabolante e complicado com seu Pivete

haverá momentos em que você, Narradora e o grupo de jogo terão certeza

que seu Pivete conseguirá o que quer. Contudo, haverão momentos de dúvida

e é aqui que entra a principal mecânica dos Pivetes: a pilha de dados.

Ao tentar realizar uma ação arriscada ou que tenha a possibilidade de falha,

você rolará dados de seis lados (d6) para verificar se você foi bem sucedido

ou não. Você juntará um conjunto de dados, começando com apenas 1d6

(um dado de seis lados) e poderá somar mais dados dependendo de algumas

circunstâncias. Cada criança possui uma série de características que podem

lhe dar dados bônus para sua pilha para realizar determinada ação; e também

fraquezas que faz com que dados sejam substraídos dessa pilha. Usar o

Objeto Icônico de seu Pivete, os Poderes do arquétipo, característcas como

a matéria favorita (e relevante para a ação) e até mesmo itens do quarto do

personagem podem servir para aumentar sua pilha de dados.

Ao realizar um teste na fase de Drama, o Pivete rolará sua pilha de dados e

ficará com o maior resultado. Após isso ele deve comparar com a dificuldade

da ação que tentou realizar:

Ha ainda uma regra especial chamada o Sortudo. Se um Pivete tirar um 6

ao rolar o dado, sem nenhum tipo de bônus sendo usado nessa jogada, ele é

o Sortudo durante aquele episódio. Ele poderá então somar um bônus de +1

em qualquer momento daquela sessão, seja em um rolamento de pilha de

dados seu ou de seu Cria. Se ele não fizer isso durante o episódio, ele poderá

ganhar um marco adicional, pois ele chamou a atenção da liga Full Meta Cria.

Condições

As Condições representam o estado tanto do corpo quanto da mente dos

Pivetes. Ralar o joelho ou ser zoado na frente da turma toda, tudo isso impacta

no estado de uma criança. Cada pivete possui duas Caixas de Condição, que

são preenchidas quando as crianças sofrem alguma Mazela. As Condições

podem variar, e alguns exemplos delas são Ferido, Envergonhada,

Assustada, Irritada etc, a depender da situação. A narradora é livre para

nomear a Condição mais adequada para a situação. As Condições podem

reduzir a sua Pilha de Dados. Uma Pivete Envergonhada pode ter sua pilha

reduzida quando tentar falar na frente da turma toda, por exemplo.

Dificuldade

Fácil: 2 Mediana: 3 Complicada: 4 Difícil: 5 Reprovei?: 6

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Fora de Cena

Quando marca todas as Condições, um Pivete está Fora de Cena. Talvez

tenha desmaiado, ficado nervoso demais pra agir ou simplesmente fugido

de medo.

Recuperando Condições

Apesar de serem impactantes, as condições não são o fim do mundo, e

nenhum Pivete realmente morre em decorrência delas em FMC. Uma

condição física pode ser curada com um bandaid, enquanto uma ferida

emocional pode ser apagada com um Docinho. Quando estiver Fora de

Cena, basta você passar uma cena chorando no canto, refletindo sobre sua

derrota ou sendo consolado por todos os seus companheiros para voltar a

ativa. A melhor parte de ser criança é que se lavou, tá novo!

Especial

Cada arquétipo de Pivete possui uma habilidade especial que pode ser usada

em batalha em conjunto com seu Cria. Cada Especial é único e vem com a

descrição detalhada do que faz. As regras do Especial se sobrepõem a

qualquer regra ou técnica.

Combate

No final das contas, Full Metal Cria é um jogo de robôs temáticos saindo

na mão , e vai ser no combate que engrenagens, suor e lágrimas irão rolar.

Nessa fase o jogo abraça o estilo tático de batalha com bastante melodrama

e gritaria. Aqui, os dados são rolados e comparados aos do oponente, e em

caso de sucesso, você vence. Bem direito ao ponto,não?

Quebrar aquela peça que você demorou dias pra arrumar, acertar a fuça (se é

que robôs tem fuça) do Cria adversário tirando ele da jogada ou soltar aquele

poderzinho especial que derrota a frota de capangas adultos incompetentes,

tudo isso faz parte do combate em FMC.

Todos os testes na fase de Combate usam 1d20 (um dado de vinte lados)

somado a um atributo do Cria, no Capítulo 4 Montando seu Cria e Combate,

isso será explicado mais detalhadamente.

O Papel dos Pivetes nos Combates

Enquanto os Crias são os verdadeiros combatentes, são os Pivetes que

criam as estratégias da vitória e dão os comandos para seus companheiros

robóticos . Para isso cada Pivete tem uma reserva de Pontos de Comandos,

quer dar uma olhadinha como funciona?

Comandos

Um combate é a junção da habilidade da criança e do poderio de um cria, e

isso é representado pelos comandos. Imagine um garotinho berrando pro

seu Cria sair da frente de um ataque poderoso, ou uma garota ordenando

que seu Cria arrebente a carapaça de outro. Através deles, as ordens da

criança são enviadas ao crias, que as executam imediatamente. Ataque!,

Aguente!, Cuidado!, Descanse! ou Usar Técnica. Cada criança possui

2 Pontos de Comando por rodada, e cada Comando gasta um número

diferente deles, indicado entre parênteses.

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Ataque! (1 P.C.)

A ação representa um ataque em sua forma mais básica, como um golpe

ou um projétil. Usando esse comando você faz com que seu Cria ataque um

alvo, fazendo uma jogada usando sua Mira. O comando usado pelo oponente

vai definir qual atributo ele irá testar, geralmente eles são Carapaça ou

Velocidade. Um Ataque bem sucedido causa o Dano do Cria no oponente.

Aguente! (1 P.C.)

Com esse comando, um Cria se defende de um Ataque recebido usando

sua Carapaça, aguentando o impacto. O Cria precisa superar o valor do

oponente, e se superar por 7 ou mais, você pode gastar 1 Ponto de Bateria

para realizar um Contra-Ataque, que é um Atacar! que causa metade do

Dano (mínimo 1) sem gastar Pontos de Comando.

Cuidado! (1 P.C.)

Com esse comando, você sai do caminho rapidamente, usando Velocidade.

Você evita o Ataque do oponente completamente caso consiga um valor igual

ou maior que rolagem dele. Caso vença o oponente por 6 ou mais, você pode

gastar 2 Pontos de Bateria para fazer um Contra-Ataque, que é um Atacar!

que causa metade do Dano (mínimo 1) sem gastar Pontos de Comando.

Usar Técnica (2 P.C.)

Com esse comando, um Cria usa uma das técnicas de sua lista. Cada técnica

possui custo de Bateria diferente. Algumas delas permitem que você faça um

comando de Ataque, outras aumentam seus atributos e assim por diante.

Se sua Técnica diz ‘’você faz uma rolagem de X’’, você gasta os Pontos de

Comando de Usar Técnica normalmente, fazendo a rolagem que foi indica na

descrição da técnica.

Por exemplo, se sua técnica diz ‘’Você faz uma rolagem de Ataque!’’, ‘’Usar

Técnica’’ se torna aquela rolagem, sem acúmulo de Pontos de Comando.

Sintonia

Quando o Pivete e o Cria estão se entendendo bem, estão na mesma

página, vibe ou simplesmente se divertindo muito com a batalha, eles estão

em Sintonia. Quando estiverem nesse estado, vocês recebem um Dado de

Sintonia que fornece Vantagem: você rola 2d20 e fica com o maior resultado

dos dois.

No início de cada Combate, cada participante recebe 1 Ponto de Sintonia.

Perdendo Pontos de Comando e Dessintonização

Apesar de eles serem repostos todo começo de rodada, ainda pode

acontecer de ser a sua vez de agir e você acabar sem pontos de Comando.

Ao chegar nesse ponto, O Pivete e o Cria estão dessintonizados: Não

estão se entendendo bem, demorando muito para agir ou até mesmo

descontentes com a performance um do outro. Vocês recebem um dado de

dessintonização (1d6) quando estiverem nesse estado, que deve ser rolado

em conjunto com o d20. Caso o resultado seja 1, 2 ou 3, aquele Comando

falha automaticamente.

Mas Juíza, eu posso fazer quantos Comandos dessintonizados

eu quiser, desde que não falhem?

Espertinho da sua parte, mas não, você não pode fazer 10 Ataques

seguidos depois de perder seus Pontos de Comando, por mais

improvável que isso seja. Os Crias estão limitados a um número

de ações dessintonizadas igual a metade dos seus pontos de

Comando(lembrando sempre de arredondar para baixo). Além disso,

cada Comando Dessintonizado aumenta o dado dessintonizado, a

primeira jogada é feita com 1d6, e caso você consiga a façanha de

chegar em duas, 2d6. E assim por diante.

Receba! (2 P.C.)

Ficar sem Bateria no meio de uma batalha pode ser perigoso, ainda mais

quando não tem como você plugar o Cria na tomada no meio da batalha. Por

isso, as Crianças aprenderam meios de recarregar seu Cria. Seja jogando

uma pilha velha, seja transferindo boas energias para o robô. Com essa

técnica, o Cria recupera 1d3 pontos de Bateria, mas o Pivete deve marcar

uma Condição.

A seguir você pode conhecer

as Fichas dos Pivetes!

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Seu quarto é

+ Cheio de coisas pra

crianças mais velhas

+ Cheio de brinquedos

Criando o Café com leite

Objetos icônicos

+ Boneco dos anos 80

+ Apito

+ Boné de uma figura

mais velha

Escolha um brinquedo

+ Bolinhas de gude

+ Uma pipa

+ Miniatura de T.rex

Rosto Angelical de

Criancinha

Quando estiver

tomando uma bronca,

fazer um pedido

ou simplesmente

quiser deixar todos

estupefatos com sua

fofura, você recebe

+1 Dado quando usar

seu rosto angelical

de criancinha para

escapar de uma

enrascada.

Poderes

Pirraça

Fazer pirraça é uma

arte milenar. Você

esperneia, bate os

braços e pernas e fica

todo catarrento.Você

consegue chamar a

atenção de todo mundo

pra você. Quando fizer

isso, receba +1 Dado

em sua Pilha.

Eu conheço esse

brinquedo…

Seus conhecimentos

dos brinquedos mais

novos podem te

ajudar nas horas mais

inesperadas. A nova

linha do Iron Max, os

novos carros do Cold

Wheels ou a nova

casa da Doly Docket,

você conhece tudo.

Todos te olham de cima, mas você ainda vai mostrar pra eles que não

deve ser subestimado. Você é o mais novo da equipe, e sempre dizem

que você tem muito a aprender, mesmo que saiba muita coisa. Como o

caçula você é a cola que mantém o grupo unido, geralmente as pessoas

sentem a necessidade de te proteger.

Fraquezas

Pouca Idade

Você é mais novo, até para seu bando

de crianças. Sua pouca idade te impede

de entrar em certos lugares e que as

pessoas te levam á serio.

Vínculos

___é meu primo mais velho

___me subestima demais

___vê potencial em mim

Especial

Cabeça dura

Sua teimosia pode ser uma

vantagem nas batalhas. Sempre

que o resultado de uma rolagem

der Empate, você é considerado

vencedor daquele embate.

42

43



Seu quarto é

+ Debaixo de uma

ponte

+ No porão de um

adulto

+ Em uma fábrica

abandonada

Criando o Ronin

Objetos icônicos

+ Uma foto de sua

antiga criança

+ Um animalzinho que

anda com você pra

todo canto

+ Uma capa maneiraça

Sua Antiga Criança

+ Cresceu e me deixou

pra lá

+ Recebeu um Cria mais

novo e me largou

+ Foi proibida pelos pais

de continuar comigo

Você é um Brinquedo!!

Para boa parte

dos humanos, você

não passa de um

bonequinho que as

crianças brincam, e

você sabe usar isso

a seu favor. Quando

ficar completamente

imóvel, você passa

despercebido e as

pessoas ignoram sua

existência, o tornando

praticamente invisível,

recebendo +1 Dado em

sua pilha.

Poderes

Dá pra passar por

aqui…

Você consegue

se esgueirar por

ambientes considerados

impossíveis para os

humanos. Frestas,

buracos e passagens

estreitas, em cima do

armário, nada disso

é impedimento para

você. Receba +1 Dado

em sua pilha quando

se esgueirar por locais

estreitos.

Esse é meu poder!

De alguma forma,

você consegue usar

suas técnicas fora da

batalha. Você pode

usar seus golpes e

outras habilidades

de Cria para superar

obstáculos, recebendo

+1 Dado em sua pilha

quando fizer isso.

Fraquezas

Especial

Você não precisa de um humano te dando ordens pra lá e pra cá,

afinal você é perfeitamente capaz de agir e pensar por si mesmo.

Talvez alguém importante tenha existido no seu passado, mas isso

ficou para trás. Como Ronin você vagueia por aí para viver a vida

como bem entender.

Desconfiança: Você tem pé atrás com

os humanos, e isso pode te atrapalhar

em momentos críticos.

De Fábrica: Você não é humano, e

isso pode ser um empecilho nas mais

diversas situações.

Vínculos

___é um Cria muito inteligente.

___Conhece minha antiga criança.

___é uma criança muito capaz em

combate.

Eu Não Preciso de Humano Nenhum!

Você é completamente independente

e não precisa de nenhum humano

te dando ordens por aí.Uma vez for

batalha, você recebe +1 Ponto de

Comando durante uma rodada.

Só Dessa Vez…

Tempos difíceis pedem medidas

desesperadas. Quando estiver em

apuros, ou seja, com menos da metade

dos Pontos de Vida ou com alguma

peça quebrada, você pode chamar um

Pivete que você possua Vínculo para

combata ao seu lado. Durante essa

união, você recebe +1 em Mira e Dano.

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Seu quarto é

+ Cheio de Posters e

livros revolucionários

+ Com várias camas

+ Está sempre tocando

música alta

Criando um Rebelde

Objetos icônicos

+ Violão de Nylon

+ Livro-Manifesto

+ Walkman

Escolha uma Causa

+ Direitos dos Crias

+ Proteção à natureza

+ Mudança das

políticas escolares

+ Descobrir a verdade

sobre a Equipe Prego

Junte-se a mim!

Sua causa é

importante, e você

consegue convencer

as pessoas disso.

Você recebe +1 Dado

quando usar sua

causa para fazer com

que as pessoas se

tornem suas aliadas e

te auxiliem.

Poderes

Suas Amarras não

podem me prender!

A liberdade é a

representação da

sua alma. Cordas,

correntes, regras,

todas são a mesma

coisa: todas tentam

te prender.Como um

espírito livre, você diz

“Dane-se!” para elas e

faz o que bem entende.

Quando tentar se

libertar de amarras

físicas ou sociais

receba +1 Dado em

sua pilha.

Discurso no Jutsu!

Você recebeu o

dom de discursar

apaixonadamente

por horas a fio.

Quando fizer um

discurso que enche

seus companheiros

de inspiração,

eles recebem +1

em suas pilhas na

próxima rolagem

que fizerem.

Você marca uma

condição.

Todos eles são mais do mesmo. Ovelhinhas obedientes, peixinhos num

aquário. Você pensa fora da caixa, vai contra o sistema e não deixa

ninguém te dizer o que fazer. Você é a ovelha negra do grupo, e muitas

vezes não pensa como o restante deles. Em compensação, você é a

mais maneira deles.

Fraquezas

Princípios

Chamar seus princípios de fraqueza

pode soar como um insulto, mas a

verdade é que existe uma série de

coisas que você não faria para segui-los.

Vínculos

___ Vive numa gaiola, e eu preciso

libertá-lo.

___É livre como eu.

___Será uma boa adição à causa

Especial

Eu Faço as Minhas Próprias Regras!

Você age à sua maneira. Mesmo num

combate, suas regras prevalecem.Você

pode rolar novamente o tipo de terreno

do campo de batalha, e ficar com a

opção que desejar.

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47



Seu quarto é

+ Cheio de posters

de campeões de

luta de cria

+ Discreto e

trancafiado

Criando uma Máscara

Objetos icônicos

+ Bombinhas de Fumaça

+ Capa Estilosa

+ Máscara (Duh!)

A Identidade Secreta

Ao criar uma Máscara,

decida também sua

identidade secreta.

Ela pode até mesmo

fazer parte do grupo de

personagens. Você pode

jogar com sua identidade

secreta sempre que

quiser, mas quando uma

Batalha de Cria começar,

você deve trocar para a

Máscara.

Meu Trabalho Aqui

Está Feito

Você pode desaparecer

a plenas vistas,como

um fantasma. Seja

saindo de fininho no

canto ou criando uma

enorme cortina de

fumaça, uma hora você

está ali, na outra não

está mais.

Poderes

Lenda Urbana

Boatos sobre sua

existência correm à

boca miúda pela cidade,

e você pode usá-los

a seu favor. Medo,

desconfiança, até

mesmo um ou outro fã

ja ouvi falar dos seus

feitos.Quando usar sua

reputação a seu favor,

você recebe +1 Dado.

Spoiler: Era eu o

tempo inteiro!

Você pode chocar as

pessoas ao revelar

sua identidade

secreta. Quando

quiser causar

um alvoroço ou

simplesmente abalar

uma pessoa com

sua verdadeira

identidade, você

remove a máscara

numa reviravolta

impactante.Ao usar

essa informação para

chocar as pessoas,

você recebe +1 Dado

em sua pilha.

48

Sua identidade é um mistério, ou pelo menos, todo mundo finge que é. Você

usa a máscara para se proteger e proteger aqueles que ama, ou talvez

seja só porque sua mãe não gosta que você saia por aí nessas batalhas de

Cria. Sua infâmia já atingiu as ruas e todos conhecem a lenda da Máscara.

A questão é, você sabe quem você é?

Fraquezas

Sua identidade verdadeira: Você usa

máscara por um motivo.

Máscara: Às vezes, sua máscara fala

com você, como se vocês fossem duas

pessoas diferentes.

Vínculos

Eu ainda vou superar___

___desperdiça seu pontencial

Especial

Confiança Mascarada

Você é coberto por um senso de

confiança quando usa sua máscara.

Na primeira Rodada de um combate,

você sempre age primeiro.

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Seu quarto é

+ Cheio de peças e

com cheiro de graxa

+ Com as paredes

cheias de posters de

filmes dos anos 80

+ Com prateleiras de

livros organizadas

por tema

Criando um Cérebro

Objetos icônicos

+ Um notebook velho

+ Um caderno de

anotações amassado

+ Uma chave de fenda

Escolha uma Matéria

favorita

+ Ciências

+ Matemática

+ Linguagem

+ Geografia

Eu já li muito sobre

isso!

Você possui um vasto

conhecimento sobre

uma enorme gama de

assuntos. Você sempre

sabe uma curiosidade

aleatória e pode tirá-la

da cartola quando

precisar.Você recebe

+1 dado em sua Pilha

quando precisar citar

um assunto específico.

Poderes

Olhar Científico

Seu olhar é treinado

para encontrar falhar,

evidências e tudo

mais. Quando avaliar

uma situação, lugar

ou pessoa, você

consegue enconrar

detalhes que passaram

desapercebidos para

os outros. Você recebe

+1 dado em sua Pilha

quando procurar algo

atentamente.

Deixa que eu arrumo

Você é capaz de

consertar eletrônicos,

brinquedos e até

mesmo Crias.

Uma vez por episódio

você pode Consertar

uma peça quebrada

de um Cria

Fraquezas

Especial

A melhor companhia são seus manuais sobre Crias, esteja você em

casa, na biblioteca ou na oficina cheia de gambiarras. Os outros agem

por impulso, você sempre pensa (até demais) antes de agir. Quando

surge uma questão que ninguém mais sabe a resposta, é pra você que

eles olham.

Curiosidade que matou o gato

Sua sede de conhecimento pode te

levar a situações perigosas.

Vínculos

___é mais inteligente do que parece

___ acha que músculos são mais

importantes que o cérebro. Vou

provar que está errada

Mexer nos óculos com estilo

Você arruma seus óculos e começa a

discorrer sobre como tinha um plano

o tempo todo.Uma vez por combate,

você pode gastar seus dois pontos de

Comando para recuperar 3 pontos

de Bateria que devem ser usados na

próxima rodada de combate.

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Seu quarto é

+ Cheio de coisas do

seu irmão mais velho

+ Um santuário em

homenagem a uma

lutadora famosa

+ Organizado e

certinho

Criando o Protetor

Objetos icônicos

+ Um casaco grande e

surrado

+ Um cano de PVC

+ Salgadinho para

alimentar os amigos

Você protege os

outros porque

+ Já fiz mal pra muita

gente

+ Me protegeram

quando eu precisei

+ Possuo um inabalável

senso de justiça

Passou, Passou

Você é capaz de

consolar os outros

e acalmar seus

corações. Sempre

que algum Pivete

estiver com uma

Condição, você pode

removê-la, tomando

a condição para

você.

Poderes

Fique atrás de Mim!

Injustiças e covardia

não tem vem com

você. Você se

interpõe como uma

verdadeira barreira

para proteger

fracos e oprimidos.

Quando defender um

companheiro, você

recebe +1 dado na

pilha para tentar

proteger seu amigo.

Aura de Liderança

Você escolhe um

pivete com quem

tenha vínculo,

dando orientações

para ele. Se seguir

suas orientações o

Pivete receberá +2

dados na pilha para

sua próxima jogada.

Você marca uma

Condição.

Todos eles são frágeis, têm de ser protegidos. Você é forte. Quem

melhor do que você para exercer essa função? A pergunta que fica é:

Quem protege o protetor?

Fraquezas

Altruísmo

Você é bonzinho demais. Você

termina sempre pensando nos outros

em primeiro lugar e deixando você

mesmo por último, chegando a não se

preocupar com seu bem estar.

Vínculos

___é fraco é deve ser protegido

Sei que posso contar com___

Especial

Eu estou aqui!

Você e seu Cria têm uma ligação

única. Vocês dividem suas dores e se

protegem em todas as ocasiões.Uma

vez por Combate, você pode atrair

a atenção dos oponentes de seu

Cria ou dar direções certeiras pra a

defesa dele.

Você poderá absorver até 3 pontos

de Dano que seriam causados ao

seu Cria, que se convertem em uma

Condição para o Protetor.



Seu quarto é

+ Cheio de revistas

e pôsteres de

celebridades

+ O quarto é do

computador, você só

dorme ali

Criando @ Blogueir@

Objetos icônicos

+ A edição mais

recente da revista

Colírio

+ Um moderno celular

de Flip

Seu Blog é sobre

+ Moda

+ Crias

+ Fofoca

Sempre Online

Você sempre tá

conectada. Sabe de

todas as novidades

e todas as fofocas

sempre chegam até

você. Receba qualquer

notícia antes do grupo,

e +1 Dado em sua

pilha quando tratar de

notícias e fofocas da

internet.

Poderes

Influencer

Você pode usar o

nome do seu blog para

conseguir objetos

importantes, favores

e até acesso a alguns

lugares. Quando usar

sua influência para

conseguir o que quer,

você recebe +1 Dado

em sua pilha.

Mimos

Você carrega

apetrechos e

cacarecos que recebe

de patrocinadores

do seu blog. No início

do Episódio, escolha

1 Objeto Icônico de

outro arquétipo para

carregar com você.

Fraquezas

O monstro da Fama: As vezes

ser popular na internet tem seus

problemas. Um fã chato, algum hater

enchendo o saco.

Tudo pelo engajamento: As vezes,

você se mete em enrascadas pra

conseguir engajamento para seu Blog.

Especial

Isso vai dar um Bom Post!

Você sabe o que gera engajamento.

Você recebe uma Condição para

transformar um erro em um Acerto e

um Acerto em um Breaker.

Você está por dentro das tendências, anda na moda e sabe das

fofocas. Em suma está sempre com a antena ligada. No final do dia, o

mundo real não é o mundo virtual. Será que você consegue separar

as duas coisas?

Vínculos

___e seu Cria tem um enorme potencial

de engajamento.

___é hater do meu Blog.

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Seu quarto é

+ Com medalhas de

prata e troféus na

prateleira

+ Cheio de

equipamento de

treinamento

Criando o Esforçado

Objetos icônicos

+ Bandagem de lutador

+ Uma medalha de

participação do seu

primeiro torneio

+ Bola de futebol

Você treina para

+ Dar orgulho para

seus pais

+ Si mesmo

+ Provar que o trabalho

duro é o único

caminho

Corpo feliz, mente

feliz

Você leva suas

capacidades físicas

ao limite, e seu

treinamento te permite

nadar, correr, saltar,

levantar e tudo mais.

Você recebe +1 Dado

em sua pilha nessas

atividades.

Poderes

Não vou desistir!

Quando tudo parece

perdido, você ainda é

capaz de se levar até o

limite. Quando marcar

todas as caixas de

Condição, você ainda

é capaz de agir uma

última vez antes de ser

tirado de cena.

Superar os Limites

Quando se forçar

a ir além das suas

capacidades para

superar para mostrar

que é melhor do que

algum pivete que

possua , você recebe

+1 Dado em sua pilha.

Para você é sempre mais complicado. Para os outros tudo parece vir

tão naturalmente. Você nasceu sem talento nenhum, mas vai mostrar

a eles que o esforço vence no final.

Fraquezas

Se colocar no limite: Você se esforça

demais para seu próprio bem, por

vezes colocando seu corpo e espírito

em risco.

Segundo melhor: Parece que por mais

que você se esforce, nunca consegue

alcançar o topo.

Vínculos

Eu ainda vou superar_______

___desperdiça seu pontencial

Especial

Não me subestime!

Quando seu cria estiver com menos

da metade de seus Pontos de Vida,

ele recebe um bônus de +2 em Mira,

Velocidade ou Dano, á sua escolha.

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Capítulo 4

Montando seu Cria e Combate



Anatomia dos Crias

Entender o funcionamento de um Cria, suas partes e seu processo de

montagem é essencial para ser um bom competidor. De maneira geral,

existem diversos tipos de robôs, e nenhum deles repete exatamente as

mesmas qualidades. A primeira vista pode até parecer que essa miríade de

crias significa que cada um possui foi montado a partir de um modelo único,

mas não é bem assim.

Os Crias se dividem em Chassis, que basicamente são esqueletos que dão

forma ao robô. Membros Superiores e Membros Inferiores são partes

modificáveis do Cria, onde ocorrem as trocas de Peças. Para além disso,

existe ainda a possibilidade dos crias terem um Tipo Elemental, que lhes

confere acesso a técnicas, e vantagens contra outros tipos elementais. A

Personalidade também afeta, dando bônus e ônus nos atributos.

Chassis

O Chassi é a estrutura que serve como espinha dorsal do Cria, fornecendo

suporte para todos os outros componentes. Ele é projetado para definir não

somente sua forma física, mas também as estratégias de combate de um

Cria.Além disso,os Chassis também possuem algumas técnicas e peças

exclusivas para seus modelos.

» Shoto

Crias do tipo Shoto tem sua base nas artes marciais como karatê e

muay thai, com golpes rápidos e contundentes. Crias desse chassi

são equilibradas e fazem de tudo um pouco,com seu ataque, defesa e

velocidade em perfeita harmonia.

» Shooter

Shooter são atiradores. Esse chassi é especializado em ações rápidas

em causar a maior quantidade de dano possível no menor espaço de

tempo. Por outro lado, sua carapaça é mais frágil e eles possuem

menos Durabiliade.

» Lancer

Crias do tipo lancer são focados no uso de armas. A primeira vista

estes Chassis são bem parecidos com os Shoto, mas sua tecnologia

permite que façam o uso das armas da melhor maneira possível.

» Beast

Crias do tipo Beast são verdadeiras feras. Esse Chassi é feito para

emular características animais como Garras, Cascos, etc. Existem até

mesmo rumores de Crias capazes de voar.

Atributos

Cada Cria possui Atributos, sendo eles Durabilidade, Bateria, Mira, Dano

Velocidade e Carapaça.

» Durabilidade

São os pontos de vida de um Cria. Representam sua capacidade de

continuar lutando. Um Cria é derrotado quando sua Durabilidade chega

a zero.

» Bateria

Representa a reserva energética de um Cria. Ela é utilizada para ativar

habilidades especiais e algumas outras coisinhas. Pense nela como a

‘’mana’’ de outros jogos.

» Mira

É sua precisão e acurácia, a chance de acertar um golpe direto

no oponente.

» Dano

O quão poderoso é seu golpe. Dano mede… Bem, mede o quanto de dano

você causa a outro Cria.

» Velocidade

Velocidade é sua capacidade de movimentação, agilidade e esquiva. Esse

atributo engloba velocidade, agilidade e a destreza de um Cria. É usado

para decidir a ordem de um turno e também para esquivar de um golpe.

» Carapaça

Carapaça representa a defesa e a resistência de um Cria. Um corpo de

latão, ou um escudo acoplado, influenciam na carapaça.

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Combate e Testes

Um teste é a batalha de vontade entre dois Crias. Quer saber se seu iô-iô

modificado danifica o Cria daquele moleque chato da sua sala? Você deve

realizar um teste. Mira vs Carapaça, Velocidade vs Velocidade, etc. Aquele

que tirar um resultado maior, vence. Em caso de empate, a vitória dependerá

de que comando foi utilizado.

Técnicas

Aquela golpe especial que vocês treinaram usando as pobres árvores da

pracinha como alvo, o escudo escondido que é ativado usando um botãozinho

secreto ou até mesmo o conjunto de bombinhas que o Cria dispara no último

momento. Uma Técnica é seu especial, aquele poderzinho supremo que você

grita o nome e tudo mais, além de possuir custo variado em Bateria. Um

Cria começa conhecendo duas Técnicas em seu sistema, mas pode aprender

mais ao longo do tempo.

Combate por turnos

FMC usa o combate por turnos, onde cada jogador decide o que ação seu

Cria irá tomar. O combate é dividido em turnos. Um Turno é a vez do seu

personagem agir. Quando todos os envolvidos no combate terminarem seus

turnos, temos uma Rodada.

Iniciativa

Os olhares se cruzam,os Crias se encaram e os pelinhos do braço arrepiam.

Todo mundo tá doido pra começar a luta, mas como saber quem age

primeiro? Através da iniciativa. Ela determina quem vai primeiro em uma

rodada. Um teste de Iniciativa é feito comparando o valor atráves de um

teste de Velocidade dos Crias, aquele que tirar o maior valor, vence. Em caso

de empate, uma nova rolagem deve ser feita.

A iniciativa define quem age primeiro, e por consequência, qual ação entra

em efeito primeiro.

Que Rápido!!!

Talvez a regra mais importante de Full Metal Cria, Que Rápido!!! dita

que quando um oponente te vencer em uma disputa de iniciativa,

você deve sempre exclamar Que Rápido!!!, Ele é Rápido!!! e

outras variantes.

Arena

Quando uma batalha começa, o ambiente que os Crias estão passa a ser

considerado como um Campo de Batalha. Quando a disputa começa, os

cristais fazem efeito e alteram o ambiente ao redor.

A geração de Arena é aleatória, e ela está associada com cada um dos

elementos. Caso os Pivetes desejem, podem permanecer com o campo de

batalha neutro, do contrário, a tabela deverá ser rolada:

Quando estiver em um campo de batalha de um elemento, as técnicas

daquele elemento recebem bônus de +1.

Clash!!

Geração de Campo de Batalha

1 » Riacho Chuvoso (Água)

2 » Rocha Magmática (Fogo)

3 » Deserto Pedregoso (Terra)

4 » Pico do Mundo (Vento)

5 » Usina Tempestuosa (Elétrico)

6 » Neutro

Um Clash é o momento que dois golpes se colidem, causando aquela

explosão de faíscas que levam a arquibancada á loucura. Ela ocorre quando

os mesmo Comandos são utilizados pelos dois Crias que estão batalhando,

numa ofensiva clara. Ocorre nas jogadas de Técnica vs. Técnica ou Ataque

vs. Ataque.

Uma Técnica só pode ser rebatida por uma Técnica, mas um Ataque pode

ser rebatido por uma Técnica ou um Ataque. Em caso de Clash!!, os dois

comparam o valor de Mira, e o maior vence. O vencedor da jogada de

Iniciativa no Turno em que o Clash acontece recebe um bônus de +1d6 em

sua jogada de Mira.

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Breaker

Quando você executa um ataque incrível, a platéia vai a loucura, peças saem

voando por ai e tudo mais, acontece um Breaker. Na prática, isso vai rolar

sempre que você tirar um 20 no d20. Quando obter um breaker, você pode

escolher entre:

» Quebrar uma das peças do oponente, inutilizando-a

» Recuperar dois pontos de Bateria

» Receber um dado de Sintonia

» Causar +2 Pontos de Dano

Quebrando a Peça

Quando você quebra a peça do oponente, você perde as capacidades que ela

fornece, como habilidades e bônus de armadura.

Consertando

É normal que os Crias fiquem avariados durante o combate, ou que até

mesmo as peças se quebrem. Quando isso acontece, o ideal é visitar o

mecânico, como a Mecânica das Três Irmãs de Santo interiorano, que

restaura a Durabilidade e as peças quebradas dos robôs.O Conserto leva

uma Cena até ficar pronta, e o Pivete fica sem seu Cria nesse meio tempo. A

bateria volta deixando os Crias algumas horinhas na tomada.

Arrumando um Breaker

Ninguém gosta de tomar

um Breaker e ter sua peça

quebrada, e quando isso

acontece, é uma tristeza só.

Quando isso rolar com você,

pode abandonar a peça de

vez ou deixá-la no conserto

especial. Você deve gastar

1 Marco, e fica uma episódio

sem usá-la.

Os Elementos e os Cristais

O que permite que os Crias geram efeitos inimagináveis são seus cristais.

Considerados o coração dos robôs e geralmente associados a um elementos,

os cristais permitem que eles simulem efeitos como raios, labaredas e

outros poderes que antes só eram vistos em anime. O ponto é que nada

disso é real… bom, pelo menos pra gente. Pros Crias os efeitos são reais e

danosos, mas os cristais só geram uma réplica do efeito que atinge outros

portadores do cristal. A labareda poderosa como uma baforada de dragão

não é capaz nem de queimar as sobrancelhas de um humano.

Tipos elementais

Um dos fatores mais importantes da engenharia de um Cria é o seu tipo

elemental. Os cristais permitem que alguns Crias repliquem o efeito de

determinado elemento , e isso influencia em suas técnicas, estilo de luta e

fraquezas. Os tipos em full metal Cria são Água, Fogo, Vento, Terra e Elétrico.

Cada tipo tem vantagem em relação ao outro, o que significa que o tipo forte

causa +1 em Dano e recebe -1 em Dano em relação ao tipo mais fraco.

Exemplo:

Sir1 é um cria do tipo água, e está lutando contra

Foguar4, que é do tipo fogo. Sir1 acerta a técnica

Tsunami, que normalmente causa 1d6+1, criando

uma enorme onda de água e golpeando Foguar4 em

cheio. Como Sir1 é do tipo água, que tem vantagem

contra fogo, a Tsunami não causa apenas 1d6+1, ela

causa 1d6+2 devido. (1+ em Dano pela vantagem)

No próximo turno, Foguar4 não deixa barato e acerta

Sir1 com o Soco Flamejante, que causa normalmente

causaria 1d6 de Dano. Por fogo ser um tipo fraco em

relação a água, o golpe passa a causar 1d6-1.

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Crias sem tipo

Existem diversos Crias que não se encaixam na categoria elemental, o que

lhes confere a descrição de Neutro. Um Cria Neutro não entra na dinâmica

de vantagem e desvantagem elemental, e não fica limitado à aprendizagem

de técnicas de um único tipo.

Cd’s e Personalidade

Todo Cria vem com um CD embutido. Esse CD dá ao robô a capacidade da

compreensão, da fala e também lhes confere uma Personalidade. O fato

de ser um CD, permite a mudança A natureza dita sua personalidade, a

maneira como se comporta e age perante o mundo. Ao todo, os Crias são

classificados em 6 personalidades diferentes, e elas também conferem

mudanças em seus atributos.

» ASTUTO

Crias de natureza astuta são planejadores e metódicos. Recebem +1

Mira e -1 Carapaça.

» BRUTO

Crias de natureza Bruta são diretas e simples. Não tem muito

mistério. Recebem +1 Dano e -1 Mira.

» CALMO

Crias de natureza Calma são pacientes e mantêm o foco mesmo sob

pressão. Possuem +1 Bateria e -1 Velocidade.

» TÍMIDO

Crias de natureza tímida falam pouco e não gostam de ser o centro das

atenções. Recebe, +1 Velocidade e -1 Dano.

» HUMILDE

Crias da natureza humilde são humildões. Não gostam de se sobressair

e nem de ficarem para trás. Não recebem nem perdem nada.

Peças

As peças são as partes que compõe um Cria. Um pião na parte inferior,

um iô-Iô na parte superior e uma carapaça de Durabilidade são o suficiente

para que um cria seja extremamente poderoso em um batalha. As peças

são devidas em parte superior, torso e parte inferior. Cada peça consome

Memória de um Cria, e cada Cria possui 3 pontos de Memória.

As peças são divididas entre Parte Superior e Parte Inferior, e cada peça

faz algo único. Para representar isso, a peça só pode ser ativada uma vez

no combate, causando seu efeito. As peças também podem ser quebradas,

fazendo com que elas percam a utilidade até serem consertadas.

Reserva de Peças

Nas competições oficiais, um lutador só pode ter 1 peça que não esteja

sendo utilizado por seu Cria em sua Reserva. Entre uma luta e outra, a

criança é livre para fazer a alteração da peça de seu Cria.

» PARTE SUPERIOR

A parte superior representa os braços do Cria. Tesoura, Canhão

de Bolinhas de Gude, Luvas de Boxe, entre outros, se enquadram

nessa categoria.

» PARTE INFERIOR

A parte inferior representa as pernas do cria, e portanto sua

capacidade de locomoção. Um pião, rodas e até pernas de pau entram

nessa categoria.

Técnicas

Os poderes especiais de Full Metal Cria são chamados de Técnicas. Ela

ocorre quando um Cria junta sua energia e lança aquele golpe especial.

As técnicas consomem bateria de seu cristal e são capazes de moldar a

natureza, criando efeitos como uma rajada de fogo, uma barreira de terra

ou simplesmente um golpe poderoso. As técnicas possuem pré requisitos

indicas em sua descrição, que indicam quando o Cria precisa ser de um

chassi ou ranking específico para obtê-la.

» CUIDADOSOS

Crias da natureza protetora são como irmãos mais velhos, preocupados

e defensores. Recebem +1 Carapaça e -1 Durabilidade.

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Técnicas Elementais

As Técnicas elementais só podem ser aprendidas por Crias de seu tipo,

caso o contrário, seu custo em pontos de Bateria aumenta em +1, com

exceção de técnicas neutras. Além disso, um Cria nunca pode aprender

as técnicas de um tipo que possua vantagem sobre o seu. Por exemplo, um

Cria de fogo nunca pode aprender uma técnica do tipo água. Crias do tipo

Neutro conseguem aprender técnicas de qualquer tipo, mas ainda estão

sujeitos ao aumento do custo de bateria das técnicas elementais.

Status de Batalha

Existem diversos estados que um Cria pode se encontrar durante uma

batalha, e eles duram uma Rodada. Status diferentes podem se acumular.

» Em Chamas: Um Cria que está Em Chamas perde 1 Ponto de

Durabilidade por Rodada.

» Congelado: Um Cria Congelado recebe -2 em Velocidade.

» Paralisado: Um Cria paralisado começa o turno com 1 Ponto de

Comando a menos.

» No Ar: Um Cria que está No Ar está temporariamente suspenso e

recebe -2 em Carapaça.

» Envenenado: Um Cria Envenenado recebe -1 em Dano.

Montando seu Cria

Caso deseje montar seu Cria do zero, você deve seguir alguns

passos. O primeiro dele é determinar seu Chassi. Depois, determine

a Natureza e o Elemento. Então, escolha suas peças iniciais,

gastando até 3 Pontos de Memória. Finalmente, decida duas

técnicas da lista que você cumpra os pré- requisitos. Pra fechar,

dê um nome maneiro pro Cria, sem se esquecer de misturar os

números e as letras. B04 S0RT3!!

1d6 Chassi Personalidade Elementos

1

2

3

Shoto

Shooter

Beast

Astuto

Bruto

Calmo

Água

Fogo

Terra

4

Lancer

Tímido

Vento

5

Role

novamente

Humilde

Elétrico

6

Role

novamente

Cuidadoso

Neutro

68

69



Guia dos Chassis

Os Crias são divididos em alguns Chassi: Shoto, Shooter, Beast e Lancer.

» Shoto

Por sua natureza equilibrada, Shotos podem distribuir 2 pontos em

quaisquer atributos que quiserem.

14

Durabilidade

» Shooter

3

Mira

3

Velocidade

3

Carapaça

3

Dano

5

Bateria

Shooters são focados em causar dano e em serem velozes. Eles podem

distribuir 2 pontos entre os atributos Mira, Velocidade e Dano.

11

Durabilidade

» Beast

4

Mira

3

Velocidade

1

Carapaça

3

Dano

6

Bateria

Crias do tipo Beast recebem 2 pontos para distribuir entre Durabilidade,

Dano ou Carapaça.

Subindo no Ranking

Os lutadores de Cria são definidos por Ranking. Latão, Bronze, Prata,

Ouro e Full Metal. Eles representam os níveis de poder e são conquistados

através de batalhas. Os C-pads contabilizam sua experiência nas batalhas,

te acompanhando enquanto você fica mais forte. Claro que ninguém quer

ficar fazendo contas chatas de pontos de experiência, então a evolução é

contabilizada através de Marcos. Eles representam a experiência, conquistas

e tudo mais que um Pivete e seu Cria ganham durante suas aventuras.

Ganhando Marcos

Ao final de cada episódio, as jogadoras respondem algumas perguntar com

o intermédio da Juíza.

» Você derrotou um oponente formidável?

» Você descobriu algum segredo sobre o mundo?

» Vocês venceram uma competição?

Cada pergunta respondida concede um Marco, o que limita as jogadoras a

no máximo 3 Marcos por episódio.

A quantidade de Marcos não fica acumulada como pontos de experiência:

Quando atinge um novo ranking, os Marcos do Ranking anterior não ficam ali,

contabilizados. Se um Ranking necessita de 4 Marcos para ser alcançado,

vocês iniciam a contagem do zero.

15

4

3

3

2

5

Durabilidade

Mira

Velocidade

Carapaça

Dano

Bateria

» Lancer

Lancers recebem 2 pontos para distribuir em qualquer atributo, exceto

em Dano.

13

3

3

3

1

6

Durabilidade

Mira

Velocidade

Carapaça

Dano

Bateria

70

71



Se tornando Full Metal

Esse é um ranking que só pode ser atingido vencendo a Full Metal

Cria. Todos os membros da equipe vencedora são considerados

desse ranking,e todos estão aptos a desafiar a campeã. Não é

incomum que os membros da equipe se enfrentem para decidir

quem irá desafiar o campeão.

Ranking

Benefícios

Marcos

Necessários

Nulo

-

Os Pivetes

começam neste

Ranking

Passa a fazer parte

Latão

do Ranking e pode

participar de torneios

7

oficiais

Bronze

+1 ponto de Atributo

+1 Técnica

5

Prata

+1 ponto de Comando

+1 Técnica

7

Ouro

+1 ponto de Memória

+1 Técnica

10

Full

Metal

+1 ponto de Comando

+1 Técnica

Vencer a

competição Full

Metal Cria

A seguir você pode conhecer

as Fichas dos Crias!

72

73



Chassi Shooter Tipo Atirador/Vento

12

DURABILIDADE

4

DANO

4

MIRA

VELOCIDADE

Peças

5

0

CARAPAÇA

Técnicas

5

BATERIA

Bolinhas de Capotão

Memória: 2

(Parte Superior)

R-9 possui um

reservatório de bolinhas

como munição. Uma vez

por Combate, R-9 recebe

+1 em Dano em seu

próximo Ataque!.

Drible Místico

Vento

Bateria: 2

Com essa técnica, R-9

esquiva rapidamente

de um golpe recebido.

Quando usar uma

ação de Cuidado! o

Cria faz a jogada com

Sintonia.

Chute do Dragão

de Vento

Vento

Bateria: 3

R-9 dispara uma

série de bolinhas

pro alto, e as acerta

com um poderoso

chute. Quando usar

essa técnica, faça um

Ataque! que causa

1d6+1 em Dano,

acertando até 2

alvos, e recebe +1 em

Velocidade até o final

da Rodada.

74

75



Chassi Shoto Tipo Vento

14

DURABILIDADE

4

DANO

4

MIRA

4

VELOCIDADE

2

CARAPAÇA

6

BATERIA

Peças

Memória: 1

(Parte Superior)

Iô Iô: S4C1 possui um Iô Iô

modificado no lugar de um

dos braços e e uma vez por

Combate pode recever +1

em Dano em sua próxima

ação de Ataque.

Memória: 2

(Parte Inferior)

Pião: S4C1 possui um pião

acoplado. O Pião fornece

agilidade sobrenatural

para o Cria, e por causa

disso ele pode gastar 1

de Energia para Esquivar

sem a necessidade de

gastar Pontos de Comando.

Porém,os giros do pião são

praticamente incontroláveis

e no começo de seu turno

você deve rolar 1d6. Caso o

resultado seja 1-2, o S4C1

automaticamente gasta 1

Ponto de Comando e executa

uma esquiva.

Proteção dos Ventos

Cortantes

Vento

Bateria: 2

S4C1 se cobre com um

pequeno redemoinho,

recebendo +1 em

Velocidade , Mira e Dano

durante 1d3 rodadas.

Além disso, quando for

alvo de um ataque ,

pode gastar +1 Ponto

de Bateria para causar

1 ponto de Dano a um

oponente.

Técnicas

Redemoinho espoleta

Vento

Bateria: 4

R-9 salta e começa

a girar rapidamente,

ficando em chamas e

disparando um potente

chute flamejante que

causa +2 em Dano.Nas

próximas 1d3 rodadas,

o oponente fica Em

Chamas.

76

77



Chassi Lancer Tipo Fogo

14

DURABILIDADE

1

DANO

4

MIRA

4

VELOCIDADE

2

CARAPAÇA

6

BATERIA

Peças

Espada de Madeira

Memória: 3

(Parte Superior)

Embrasar: Sempre que

Cêr0 errar um golpe

com sua espada, ele

poderá escolher perder

1 ponto de Durabilidade

para receber +1 em

Mira e Dano durante

o resto do combate.

Quando o seu bônus

atingir+3 (pelo uso

repetido desse poder)

sua arma deixa de ser

a Espada de Madeira

e se torna a Lâmina de

Carvão.

Espada Chamuscada

Fogo

Bateria: 2

Cêr0 imbui sua

arma com chamas,

aumentando assim

seu poder destrutivo.

Quando usar essa

técnina Cêr0 faz uma

ação de Ataque!

recebendo +2 em

Mira e causando

Dano+. Após usar

essa técnica Cêr0

pode gastar 1 ponto

de Bateria por rodada

para manter a arma

queimando, recebendo

+ 1 Mira e Dano.

Técnicas

Derreter

Fogo

Bateria: 3

Quando Cêr0 estiver

em posse da Lâmina

de Carvão todos

as suas jogadas

de Ataque! são

realizados em

Sincronia. Cêr0

pode abrir mão da

Sincronia, mas seu

próximo acerto

comum é considerado

um Breaker; e caso

você role um 20 no

dado esse resultado

te garante uma vitória

automática.

78

79



Chassi Beast Tipo Neutro

14

DURABILIDADE

2

DANO

2

MIRA

VELOCIDADE

Peças

3

4

CARAPAÇA

Técnicas

5

BATERIA

Coleira

Memória: 3

(Parte Superior)

Car4m3l0 possui uma

série de códigos que o

mantém como um Bom

Garoto. Quando esses

códigos são quebrados,

sua Coleira é rompida, e

ele se torna um Garoto

Mau. Durante 1d6

turnos, o Cria recebe +2

em Mira, Velocidade e

Dano. Enquanto estiver

neste estado, ele perde

1 ponto de Durabilidade

por Rodada.

Péx

Neutro

Bateria: 2

Car4m3l0 avança

em seu oponente,

fazendo um Ataque

de Mordida que causa

Dano+1. O oponente

rola 1d6, e caso role

1 ou 2, perde 1 Ponto

de Comando naquele

turno.

Cavar

Terra

Bateria: 4

Car4m3l0 escava

rapidamente o solo,

se enterrando em um

buraco, se protegendo

de Ataques. Quando

usar esta técnica,

você fica imune a

ataques de elemento

que não sejam do

elemento terra por

uma rodada. Ao final

da rodada, você sai do

buraco, fazendo um

Ataque com bônus de

+2 em Mira e Dano.

80

81



Chassi Beast Tipo Água

14

DURABILIDADE

3

DANO

3

MIRA

VELOCIDADE

Peças

1

2

CARAPAÇA

Técnicas

5

BATERIA

Garra Estraçalhadora

Memória: 2

(Parte Superior)

Uma vez por

combate,use a garra

estraçalhadora para

receber Dano+1 em

seu Ataque e reduzir a

Carapaça do oponente

em 1 até o final da

próxima rodada.

Cauda venenosa

Memória:1

(Parte Inferior)

Quando acertar

4 ataques em um

oponente, uma vez por

combate, use a causa

para deixá-lo paralisado.

Garra Gelada

Água

Bateria: 2

Scor-P1 imbuí sua

garra com águas

congelantes, fazendo

um Ataque que causa

Dano+2 no oponente.

Nos 1d3 turnos

subsequentes, você

recebe +1 em Dano.

Enroscar

Neutro

Bateria: 3

Scor-P1 agarra seu

oponente com sua

cauda, imobilizando

o alvo. Quando usar

está técnica, faça um

Ataque. Com Mira

+1. Caso acerte,

você não causa Dano,

mas durante 1d3

rodadas o inimigo fica

preso e recebe -1 em

Velocidade e todos os

Ataques e você ganha

sincronização durante

a duração.

82

83



Chassi Lancer Tipo Terra

14

DURABILIDADE

4

DANO

0

MIRA

VELOCIDADE

Peças

0

3

CARAPAÇA

Técnicas

4

BATERIA

Marreta do Pedreiro

Memória: 3

(Parte Superior)

Uma vez por combate,a

marreta de Mar3-T4D4

pode alternar o terreno

por 1d6 rodadas,

deixando o campo de

batalha com a tipagem

elemental Terra. Caso o

campo de batalha já seja

de terra, ele duplica seu

efeito por 2 rodadas.

Levantar Muro

Terra

Bateria: 1

Mar3-T4D4 acerta o

solo com sua marreta,

levantando um muro

de pedra. Quando

usar essa técnica,

faça uma jogada

de Aguente! com

sincronização.

Desabamento

Terra

Bateria: 4

Mar3-T4D4 golpeia

o solo, quebrando

e causando uma

enxurrada de pedras

sob seu oponente.

Faça um Ataque que

causa Dano+3 a

todos os alvos.

84

85



Chassi Beast Tipo Terra

14

DURABILIDADE

3

DANO

2

MIRA

3

VELOCIDADE

Garras da Noite

Memória: 1

(Parte Superior)

Uma vez por Combate,

caso o oponente

esteja com metade

ou menos dos pontos

de Durabilidade,

KARR4NK4 recebe +1

em Dano durante uma

Rodada.

Peças

3

CARAPAÇA

Carranca

Memória: 2

(Parte Superior)

Uma vez por Combate,

o Cria Espanta Maus

Espíritos, assustando

os oponentes e

afastando todos os

alvos escolhidos. Eles

recebem -1 em Dano,

Mira e Carapaça até

o final da próxima

rodada.

5

BATERIA

Técnicas

Chão Assustado

Terra

Bateria: 2

K4RR4NK4 crava

suas garras no

solo, causando uma

pequena erupção.

Você faz um Ataque!

que causa Dano+1

e deixa o alvo No Ar

até o final do próximo

turno.

Postura do Carcaju

Neutro

Bateria: 1

K4RR4NK4 adota a

postura do carcaju.

Durante 1 Rodada, ele

recebe +1 em Dano e

Carapaça.

86

87



Chassi Shoto Tipo Neutro

13

DURABILIDADE

3

DANO

3

MIRA

VELOCIDADE

Peças

3

3

CARAPAÇA

Técnicas

4

BATERIA

Luvas de Boxe

Memória: 2

(Parte Superior)

Uma vez por Combate

use as luvas para

diminuir em 1 o custo

de uma técnica que

possua ‘’soco’’ em seu

nome.

Capacete de Boxeador

Ao usar seu capacete de

boxeador, P0P0 começa

a pendular, recebendo

+2 em Velocidade na

sua rolagem de Cuidado!

Soco Flamejante

Fogo

Bateria: 4

O Soco Flamejante

imbui o golpe do

Cria com chamas,

acertando o oponente

e queimando-o.

Quando usar este

técnica, o Cria faz

um golpe que causa

1d6+1 de Dano.

Role 1d6, caso o

resultado seja 4,5,

ou 6, o oponente fica

Queimado.

Soco Eletrizante

Raio

Bateria: 3

Com essa técnica,

você transfere

energia elétrica para

seu golpe. Esse Soco

causa um estrondo

que pode ser ouvido a

centenas de metros

de distância. Com

essa técnica você faz

um Ataque com Mira

+2 e que causa 1d6

de dano. Role 1d6,

em 1-2 o alvo perde 1

ponto de Bateria.

88

89



Chassi Shooter Tipo Neutro

11

DURABILIDADE

4

DANO

4

MIRA

VELOCIDADE

Peças

4

1

CARAPAÇA

Técnicas

5

BATERIA

Capacete Mixer

Memória: 3

(Parte superior)

O capacete de G00d

funciona como um

bingo: Cada vez que fizer

um Ataque, role 1d6.

O número sorteado

indica qual tipo de Dano

Elemental aquele Ataque

causará;

1 » Água

2 » Raio

3 » Fogo

4 » Vento

5 » Terra

6 » Neutro

Bolinhas Grudentas

Explosivas

Neutro

Bateria: 2

Essa técnica permite que

as bolinhas que G00d

atire explodem depois

de fazerem contato

com seu alvo. Com essa

técnica, o Cria faz um

Ataque! que em um

acerto deixa uma bolinha

grudada em seu alvo.

Elas podem ser ativadas

em qualquer momento

de um turno sem gasto

de pontos de comando,

e causam 1 Ponto de

Dano que não pode ser

defendido. Não existe

limite para quantas

bolinhas podem ser

presas em um alvo.+ 1

Mira e Dano.

Chuva de Bolinhas

Neutro

Bateria: 3

G00d fica dispara

uma torrente de

bolinhas que acerta

todos os alvos

escolhidos. Faça um

Ataque! que causa

1d6+1 de Dano, que

deve ser espalhado

entre os oponentes.

90

91



Capítulo 5

Técnicas e Peças



Técnicas

Técnicas Neutras

Barreira Bateria: 2

O Cria projeta uma barreira de energia que fornece proteção até

o final do turno, recebendo um bônus de +2 em suas rolagens de

Aguente! Caso gaste mais 1 Ponto de Bateria, a Barreira se expande

para outro alvo, fornecendo +1 em suas rolagens de Aguente!

Aparar Pré-requisito: Lancer | Bateria: --

Essa é uma técnica que não necessita de Pontos de Comando para

ser ativada.Enquanto estiver empunhando uma peça que seja uma

arma, o Cria recebe +1 em sua Carapaça.

Arte de Cavalaria Pré-requisito: Lancer | Bateria: 2

Essa técnica é focada no Cria e na arma que ele está portando,

imbuindo-a com sua energia. Quando usar essa técnica, o Cria faz um

Ataque! recebendo um bônus de +1 em Mira e Dano, e reduzindo a

carapaça do oponente em 1 até o final de seu próximo turno.

Fúria animal Pré-requisito: Beast | Bateria: 2

Com essa técnica, o Cria aumenta seus atributos temporariamente.

Quando usar a Fúria animal, ele recebe +1 em Dano, Velocidade e

Carapaça por até o final de seu próximo turno.

Ritmo O Melhor de Luta No Que Faz Bateria: 21

Seu Cria é o melhor no que faz, e o que ele faz não é nada bonito.

O Cria faz um Ataque! com Mira +1 e ativa um Breaker com um

resultado 19 ou 20. Essa técnica pode ser aprendida diversas vezes,

e cada vez que o Cria aprendê-la, o número necessário para o Breaker

diminui em 1. Na segunda vez que aprende-la, atinge um Breaker com

18-20 e assim por diante.

Ritmo Segura de Peão Luta Bateria: 2

Se você vai pra cima com tudo, não tem quem segure! O Cria faz um

Ataque! que causa Dano+2. Se ocorrer um Clash!!, ganha +1d6 na

Mira.

Pés pelas Mãos Bateria: 1

O gingado da capoeira está presente até mesmo nas batalhas de Cria.

Com essa técnica, um Cria converte sua Velocidade em Dano. Faça uma

rolagem de Ataque! Caso acerte, cause Dano igual a sua Velocidade.

Ritmo de Luta Bateria: 2

Barragem Pré-requisito: Shooter | Bateria: 2

O Cria dispara uma sequência de projetéis como bolas de gude, pregos

ou até mesmo engrenagens que sobrepujam o adversário. Você faz

um Ataque! com um bônus de acerto igual a sua Velocidade + Mira.

Com essa técnica, o cria ginga no ritmo de sua música favorita,

aumentando suas capacidades de luta. Recebe +1 em Mira e

Velocidade até o final da próxima rodada. O custo de Pontos de

Comando muda para 1 caso gaste +1 Ponto de Bateria.

Soco Sério Pré-requisito: Shoto | Bateria: 2

As vezes um bom é tudo que você precisa. Essa técnica concentra

toda energia do Cria em um potente golpe. O Cria faz uma ação de

Ataque! recebendo em Mira + 1 e +2 em Dano.

94

95



Técnicas de Água

Águas da Cura Pré-requisito: Água/Neutro | Bateria: 3

As propriedades de cura que a água carrega podem ser reproduzidas

por Crias deste tipo. Quando usar esta técnica, um Cria cura 1d6

pontos de vida de um alvo,ou remove uma Status de Batalha

podendo incluir a si mesmo. Essa técnica custa 1 Ponto de Comando

caso o Cria gaste 4 pontos de Bateria.

Canhão de Granizo Pré-requisito: Água, Shooter | Bateria: 3

Congelar a água usando a própria energia é uma técnica avançada.

Os Crias que dominam-na podem congelar seus oponentes, criando

uma torrente de pedras de gelo que danificam os circuitos do alvo.

Com essa técnica o Cria faz um Ataque! recebendo +1 em Mira.

Caso acerte, além do dano o oponente fica congelado.

Correnteza Pré-requisito:-- | Bateria: --

Essa Técnica não gasta Pontos de Comando. Ela se torna uma

propriedade do Cria, que adquire as propriedades da água em seu

âmago. A água pode fluir ou poder colidir: no começo de cada turno,

o Cria pode gastar 2 de Bateria para ganhar +2 em Dano ou +2 em

Velocidade, até o começo do próximo turno.

Soco Congelante Pré-requisito: Água/Neutro, Beast | Bateria: 2

Um golpe clássico, o soco congelante é auto explicativo. Quando usar

esta técnica, o Cria faz um Ataque! que causa 1d6+1 de Dano. Role

1d6, caso o resultado seja 5 ou 6, seu oponente fica Congelado.

Garra de Gelo Pré-requisito: Shoto | Bateria: 3

Um golpe cortante que é capaz de estraçalhar a mais poderosa das

defesas. Com essa técnica, o Cria imbui seu golpe de energia fria e

acerta seu oponente. Quando usar esta técnica. Role um Ataque!

que causa Dano+2.

Ritmo da Chuva Pré-requisito: Água/Neutro | Bateria: 3

Crias de água conseguem alterar o ambiente ao seu redor e conjurar

a chuva para auxiliá-los. Com essa técnica, o Cria altera o elemento do

campo de batalha para Água por 1d6 rodadas. Caso a água já seja

o elemento do campo de batalha, os efeitos que o campo causa são

amplificados em +1.

Tromba D´água Pré-requisito: Água/Neutro | Bateria: 3

Tromba D’água é uma inundação que carrega tudo em seu caminho.

Quando usar essa técnica o Cria faz um Ataque! convocando a

correnteza e gerando uma torrente que acerta até 3 alvos Ele

recebe +2 em mira e causa 1d6+2 Dano, que deve ser dividido

entre os alvos.

96

97



Absorver Pré-requisito: --| Bateria: 2

O Cria tem plugues capazes de absorver energia elétrica de outros

Crias. Faça um Ataque!; se acertar, você recupera 1 ponto de Bateria e

o oponente perde 1d3 de Bateria.

Eletrificar

Técnicas Elétricas

Pré-requisito: --| Bateria: Variável

Essa técnica não gasta pontos de Comando. Eletricidade é energia. Com

essa técnica, o Cria converte sua bateria em Velocidade ou Dano, à sua

escolha, durante uma Rodada. Para cada ponto 2 pontos de Bateria

gastos, o Cria recebe +1 ponto em um dos dois atributos, á sua escolha.

Lâmina Trovejante Pré-requisito: Raio/Neutro, Lancer | Bateria: 2

Com essa técnica, o Cria canaliza eletricidade em sua arma, lançando

um feixe elétrico em direção ao oponente. Quando usar essa técnica,

faça um Ataque! que causa Dano igual a Velocidade+2.

Raijin Pré-requisito: Raio, Beast | Bateria: --

Essa técnica não gasta Pontos de Comando. Ela se torna uma

propriedade do Cria, que adquire as propriedades do raio em seu

âmago. Quando escolhê-la, o Cria recebe um bônus permanente

de +1 na Velocidade, além vencer automaticamente a disputa de

iniciativa na primeira rodada de uma Batalha.

Raio Pré-requisito: Shooter | Bateria: 1

Um feixe de eletricidade que causa dano ao inimigo. Quando usar

essa Técnica, você faz um Ataque! recebendo +1 de Mira e causando

Dano +1.

Soco Eletrizante Pré-requisito: Shoto, Beast | Bateria: 4

Com essa técnica, o Cria transfere energia elétrica para seu golpe.

Esse soco causa um estrondo que pode ser ouvido a centenas de

metros de distância, e o Cria faz um Ataque! com +2 em Mira,

causando 1d6+1 em Dano. O alvo perde 1 ponto de Bateria e deve

rolar 1d6. Em 1,2 e 3, ele fica Paralisado.

Onda Elétrica Pré-requisito: -- | Bateria: 2

Com esse técnica, um Cria armazena sua energia elétrica e a solta em

uma onda, atingindo todos os oponentes. Faça um Ataque! com +2 em

Mira. Caso acerte, você deixa os alvos Paralisados durante 1 Turno.

98

99



Técnicas de Fogo

Bafo do Dragão Pré-requisito: Beast/Rank Prata | Bateria: 3

Crias de fogo conseguem canalizar o poder do dragão em seu

elemento. Com essa Técnica, o Cria faz um Ataque! Com +2 em Mira

que causa 1d6+1 em Dano em até 3 alvos, e os deixa Em Chamas.

Soco Flamejante Pré-requisito: Fogo/Neutro, Shoto | Bateria: 4

O Soco Flamejante imbui o golpe do Cria com chamas, acertando o

oponente e queimando-o. Quando usar este técnica, o Cria faz um

golpe que causa 1d6+1 de Dano. Role 1d6, caso o resultado seja

4-5-6 oponente fica Em Chamas.

Espada Chamuscada Pré-requisito: Fogo/Neutro, Lancer | Bateria: 2

Com essa técnica, um Cria imbuí sua arma com chamas, aumentando

seu poderio destrutivo. Quando usar essa técnica, um Cria faz um

Ataque recebendo +2 em Mira e causando Dano+1. Após esse

ataque o Cria pode gastar 1 ponto de Bateria por Rodada para

manter a arma queimando, recebendo +1 em Mira e Dano.

Fagulha da Vida Pré-requisito: Fogo/Neutro | Bateria: --

’Vou elevar meu cosmo até o infinito!’’- Seya, Cavaleiros do Zodíaco.

Quando tudo parecer perdido, ainda haverá a chama da esperança.

A Fagulha da Vida permite sacrificar os PV e convertê-los em bateria.

Com essa técnica, o Cria recebe 1 ponto de Bateria para cada 3

Pontos de Durabilidade que gastar. Essa Técnica custa apenas 1

Ponto de Comando.

Flamesfera Pré-requisito: Fogo, Shooter | Bateria: 5

Todo mundo conhece a boa e velha bola de fogo. Com essa técnica, o

Cria concentra toda sua energia em um esfera flamejante que quando

lançada, atinge não só o oponente, como também altera o campo

de batalha. Quando usar esta técnica, faça um Ataque! recebendo

Mira+2 e Causando 1d6+1 de Dano em até 2 alvos. Caso o Ataque

acerte, o campo de batalha muda para o elemento fogo.

Fogo Guará Pré-requisito: Fogo | Bateria: 3

O lobo guará é uma criatura mística, e lendas dizem que ele é capaz

de alterar a própria aparência e criar ilusões que confundem seus

adversários. Com essa técnica, o Cria gera uma cópia ilusória de si

mesmo, confundindo o oponente. Quando usar esta técnica e seu

adversário fizer um Ataque, ele deverá jogar 1d6, caso obtenha o

resultado 1-3, ele acerta a cópia, que se desfaz imediatamente. Uma

cópia dura até 3 rodadas se não for atingida.

Supernova Pré-requisito: -- | Bateria: --

Essa Técnica não gasta Pontos de Comando. Ela se torna uma

propriedade do Cria, que adquire as propriedades do fogo em seu

âmago. A chama intensa queima tudo que toca e não pode ser

superada por outra chama. O Cria recebe Dano +1 e sua Carapaça

recebe +2 contra ataques de fogo.

Toque das Chamas Pré-requisito: Fogo | Bateria: --

Essa técnica não gasta Pontos de Comando.Sempre que atingir o

alvo com um golpe ou uma técnica de fogo, o alvo fica Em Chamas

durante toda a próxima rodada.

100

101



Técnicas de Vento

Brisa purificadora Pré-requisito: Vento | Bateria: 2

Dizem que às vezes tomar um ar é o melhor remédio. Com essa

técnica, um Cria gera uma lufada refrescante de vento que remove

qualquer Status de Batalha sua ou de um alvo a sua escolha.

Névoa da perdição Pré-requisito: Vento/Neutro | Bateria: 2

Moldar a névoa é uma habilidade muito versátil. A névoa mexe com

os circuitos do Cria oponente, alterando sua percepção. Quando usar

essa técnica, você cria um nevoeiro que dura 1d3 turnos (mas que

é dissipado se for alvo de técnicas do tipo Vento do oponente) que

causa um de -2 na Mira do alvo.

Rajadas Contínuas Pré-requisito: Vento/Neutro, Lancer | Bateria: 3

Dominar o vento com sua arma é uma habilidade para poucos. O

Cria usa sua arma para golpear o ar, criando duas rajadas de vento

cortante. Quando usar essa técnica, um Cria faz dois Ataques,

recebendo Mira +1 e Causando Dano+2 em um oponente.

Redemoinho Pré-requisito: Vento/Neutro | Bateria: 3

Com o Redemoinho, o cria gira rapidamente usando a força cinética

do corpo para gerar ventos poderosos. Quando usar essa técnica, o

Cria faz um Ataque! com Mira+1 que causa Dano+2 a até 3 alvos.

Vendaval Pré-requisito: -- | Bateria: --

Essa Técnica não gasta Pontos de Comando. Ela se torna uma

propriedade do Cria, que adquire as propriedades do vento em seu

âmago. Uma folha no vento esvoaça pelo ar, intocável até chegar ao

chão. Enquanto estiver No Ar, o Cria não perde Carapaça e recebe

+1 em Velocidade.

Desmantelar e Fatiar Pré-requisito: Vento, Rank Ouro | Bateria: 5

‘’Eu vou te mostrar o que é jujutsu de verdade’’ - Sukuna, Jujutsu Kaisen.

Uma técnica avançada do estilo vento, o Desmantelar e Fatiar faz com

que o Cria crie lâminas de vento tão velozes que são praticamente

imperceptíveis ao olho nu. Quando usar essa técnica, um Cria faz

um Ataque com Mira +2 que causa 1d6+3 de dano a até 3 alvos.

Quando fizer esse ataque, você consegue um Breaker com 19-20

no dado.

Shuriken Furacão Pré-requisito: Vento/Neutro, Shooter | Bateria: 2

‘’Rasenshuriken!!’’ - Naruto

Uma das mais tradicionais técnicas de vento, A Shuriken Furacão faz

com que o Cria acumule vento em sua parte superior e a arremesse

no adversário. Quando usar essa Técnica, o Cria faz um Ataque! com

+2 em Mira e Dano. O acúmulo de energia deixa o Cria vulnerável,

recebendo -1 em Carapaça até o final da próxima rodada.

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Técnicas de Terra

Pé de moleque

Pré-requisito: Terra | Bateria: Variável

Areia Movediça Pré-requisito: Terra/Neutro | Bateria: 3

Moldar o solo como bem entende é uma das qualidades do elemento

Terra. Quando usar essa técnica, o Cria acerta o campo de batalha,

deixando-o escorregadio e melequento, criando areia movediça.

Quando usar esta técnica, você causa uma penalidade de -2 na

Velocidade do Cria alvo por 1d3 rodadas.

Barreira Terrestre Pré-requisito: Terra/Neutro | Bateria: 3

O melhor ataque é uma boa defesa. O Cria golpeia o solo, levantando

uma parede de terra. A barreira funciona como uma reserva extra

de Pontos de Durabilidade, e quando o Cria utiliza essa técnica, a

barreira fornece +5 Pontos de Durabilidade que duram até a barreira

ser destruída, ou seja, quando esses pontos forem zerados. Se for

alvo de um Ataque, esses 5 pontos são descontados primeiro, e cada

ponto de Dano que passar desses 5 é descontado diretamente da

Durabilidade desse Cria.

Se manter firme perante as adversidades é uma das qualidades de

Crias da terra. Essa técnica permite que você se firme no chão e se

mantenha inabalável. Quando usar está técnica, você sacrifica sua

Velocidade em troca de um aumento na sua Carapaça.Para cada ponto

de Bateria gasto,o Cria perde 1 Ponto de Velocidade e Recebe +1 em

Carapaça,podendo adquirir um bônus de até +3 com essa técnica.

Terremoto Pré-requisito: Terra, Rank Ouro | Bateria: 4

Terremoto é uma das mais poderosas técnicas do elemento Terra.

Com ela, O Cria destroi o solo com tremores. Quando usar essa

técnica, o Cria executa um Ataque! recebe Mira+2 e causa 1d6+3

de Dano em todos os todos que estiverem no campo de batalha, e

metade desse dano em si mesmo. Caso o Ataque acerte, o Campo de

Batalha muda para o elemento Terra.

Buraco Pré-requisito: Terra/neutro, Beast | Bateria: 3

A velha tática do escavar e se esconder. Com essa técnica, o Cria

escava o solo, se protegendo de Ataques. Quando usar esta técnica,

você fica imune a ataques de elemento que não sejam do elemento

terra por uma rodada. Ao final da rodada, você sai do buraco,

executando um Ataque! com bônus de +2 em Mira.

Caiau Pré-requisito: Terra/Neutro, Shooter | Bateria: 2

‘’Primeiro vem a pedra’’ - Gon Freecs, HunterxHunter

A boa e velha pedrona. Quando usar essa técnica, o Cria faz um

Ataque! com +1 em Mira e causa 1d6 de dano. Esse ataque causa

um Breaker com 18-20, mas ele limita esse Breaker apenas a opção

de quebrar uma peça do oponente.

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Peças

Adquirindo Peças

Uma hora ou outra, suas peças vão se partir, rachar e despedaçar. É parte da

vida de um lutador, por isso,existem algumas maneiras de adquirir novas peças

em Full Metal Cria. A mais comum delas é recebendo-as como recompensa

de alguma batalha, mas também é possível conquista-las através de Marcos.

Trocando Peças

Você pode trocar peças com outras crianças, e existem grandes eventos de

troca organizados por colecionadores nos finais de semana nas praças de

boa parte das cidades do país. As peças trocadas geralmente se baseiam

no gasto de memória para o escambo, onde é possível trocar uma peça de

Memória 2 por 2 peças de Memória 1 e assim por diante.

Chefes de Quadra

Cada Chefe de Quadra oferece algumas peças àqueles que conseguem

derrotá-los. Essas Peças geralmente tem alguma ligação com o tema do

Chefe e são únicas, não estando disponível para venda em nenhum lugar

do país.

Dizem que o Conjunto de peças é o que faz o Cria. Use as peças certas e

você pode ganhar seu oponente sem precisar nem gastar uma técnica. Use

as peças erradas e você estará em apuros.

As Peças oferecem coisas como bônus nos atributos e usos durante o

combate. Além disso são divididas em Peças Superiores e Inferiores, se

referindo a posição onde se encontram no corpo de um Cria,na Superior um

Cria pode ter até duas Peças, enquanto na Inferior somente uma. A Memória

indica a quantidade de espaço que aquela peça ocupa no corpo de um Cria.

Uma peça também possui a Resistência. Geralmente peças podem ser

consertadas sem maiores problemas, mas se forem 3 vezes, elas perdem

a utilidade.

Batalha à Vera

Uma Batalha à Vera envolve um risco enorme, mas também uma

recompensa fabulosa: ambos os lutadores apostando suas peças, o

vencedor leva tudo. Essas batalhas só podem ser feitas entre lutadores

do mesmo ranking. Tentar forçar uma Batalha à Vera com alguém de

ranking mais baixo não é visto com bons olhos. Quando ambos os lutadores

concordam com essa modalidade, seus C-Pads registram a batalha e os

envolvidos devem escolher quais peças entram na aposta. O total das Peças

devem ser equivalentes em Memória e um lutador pode apostar quantas

quiser. Por exemplo, 3 Peças de Memória 1 podem entrar na aposta por

1 Peça de Memória 3. Essa modalidade não fornece Marcos aos Pivetes.

Marcos

Outra forma de adquirir peças é trocando-as por Marcos. Como eles atuam

como marcador abstrato da evolução, é possível trocá-los por Peças, como

se fossem tickets em um fliperama. Elas possuem um custo igual ao seu

número de Memória, então uma Peça com Memória 2 pode ser adquirida

com 2 Marcos.

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Peças Gerais

Aspirador

Parte Superior | Memória: 2

Aspirar: quando for alvo de uma Técnica elemental, você pode

absorver parte do Dano. Uma vez por Combate, role 1d6. Você anula

aquela quantidade de Dano de um Ataque! direcionado a você.

Extintor de Incêndio

Parte Superior | Memória: 2

Apagar fogo: Enquanto estiver portando o Extintor de Incêndio

você recebe +1 em jogadas de Aguente! e Cuidado! contra Crias

do tipo Fogo. Quando fizer uma dessas jogadas usando seu efeito,

role 1d6. Se tirar 1 ou 2, o Extintor não pode ser usado novamente

nesse combate.

Benjamin

Parte Superior | Atributos: +1 Bateria, -1 Velocidade |Memória: 2

Panela-Capacete

Parte Superior | Memória: 1

Panela Velha é Que Faz Comida Boa: Uma vez por Combate, quando

usar a ação de Aguente! você faz a jogada com Sintonia.

Colete de Sucata

Parte Superior | Atributos: +1 Carapaça, -1 Velocidade | Memória: 2

Pião

Parte Inferior | Memória: 2

Girar: O pião começa a girar, e uma vez por combate o Cria pode

fazer uma jogada de Cuidado! sem gastar Pontos de Comando. Em

contrapartida, em seu próximo Turno sua primeira jogada deve ser

feita com um dado de dessintonização.

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Para-Raios

Parte Superior | Memória: 2

Atrair: Enquanto estiver usando o Para-Raios Técnicas Elétricas

que tenham você como alvo recebem +1 em Mira e custam +1

Ponto de Bateria.

Botinas

Parte Inferior | Memória: 2

Caminhada Segura: Enquanto estiver usando as Botinas, você

recebe +1 em Carapaça contra Crias de Terra.

Corta-Vento

Parte Superior | Memória: 2

Cortar Vento: Enquanto estiver vestindo o Corta-Vento, Você

recebe +1 em Carapaça contra Crias de Vento.

Colete Salva Vidas

Parte Superior | Memória: 2

Boiar: Quando for alvo de Técnicas de Água, você recebe +2 em

jogadas de Aguente! e Cuidado!.

Pingente de Carvão

Parte Superior | Memória: 1

Fagulha: Uma vez por combate, você pode ativar o Pingente de

Carvão para que sua próxima jogada utilizando uma Técnica de fogo

seja feita em Sintonia.

Cristal de Gelo

Parte Superior | Memória: 1

Derreter: Uma vez por Combate, o Cristal de Gelo concede +2 no

Dano ou 1 no efeito de Cura de técnicas de Água. Ele só pode ser

usado até o final da terceira Rodada.

Pilha Gasta

Parte Superior | Memória: 1

Descarga: Uma vez por Combate, a Pilha Gasta gera uma descarga

que reabastece o Cria. Quando usar uma Técnica de tipo Elétrico, o

Cria recebe +1 em Bateria para utilizá-la,além de um bônus de +1

no Dano da técnica.

Botas de Metal

Parte Inferior | Memória: 2

Pisar Firme: Uma vez por Combate, Quando o Cria Pisar Firme, ele

altera a Arena para o elemento Terra durante 1 Rodada. Se a Arena

já for desse tipo, seus efeitos são aumentados em 1.

Chip de Ataque

Memória: 1

Ativação:

Ao ativar o

Chip de Força,

o Cria recebe

+1 em Mira e

Dano durante 2

Rodadas.

Chip de Velocidade

Memória: 1

Ativação:

Ao ativar o Chip

de Velocidade, o

Cria recebe +2

em Velocidade

por 1 Rodada.

Asas de Papelão

Parte Superior | Memória: 2

Brisa nas Asas: Uma vez por combate, quando usar uma técnica de

Vento, Você recebe +2 em Velocidade durante 1d3 turnos.

Chips

Chips são peças especiais,já que eles não ocupam nenhuma parte

do robô, apenas utilizam sua memória. Os chips são inseridos pelas

crianças diretamente em seus C-pad’s, e os Crias recebem seus

bônus. Depois de usados, eles só podem ser usados novamente no

próximo Combate.

Chip de Defesa

Memória: 1

Ativação:

Ao ativar o Chip

de Defesa, o

Cria recebe +2

em Carapaça

por 1 Rodada.

Chip de Recarga

Memória: 1

Ativação:

O Chip de Recarga

recupera 1 Ponto

de Bateria do Cria.

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Molas

Parte Inferior | Memória: 2

Contrair e Expandir: As molas te permitem fazer uma investida

voraz. Quando for ganhar a rolagem de iniciativa, você gasta 1 Ponto

de Bateria para receber +2 em velocidade em jogadas de Iniciativa.

Peças Lancer

Bastão

Atributos: +1 Velocidade, +2 Dano | Memória: 2

Defletir: Quando for alvo de um Ataque!, você pode gastar 1 Ponto

de Bateria para receber +2 em sua Carapaça na sua jogada de

Aguente! para resistir a ele.

Marreta

Parte Superior | Pré-Requisito: Lancer | Atributos: +1 Mira ,

+2 Dano, -1 Velocidade | Memória: 2

Martelar: Quando acertar um golpe, você causa -1 na Carapaça do

adversário até o final da próxima rodada.

Tesoura

Parte Superior | Atributos: +2 Dano, +1 Velocidade,

-1 Carapaça | Memória: 2

Corte rápido: Uma vez por combate,quando acertar um Ataque!,

você pode fazer outro sem gastar pontos de Comando, causando

Dano 2.

Lança

Parte Superior | Atributos: +2 Dano, +1 Mira, -2 Durabilidade |

Memória: 3

Canalizar: Enquanto estiver empunhando a lança, todas as suas

técnicas custam 1 Ponto de Bateria a menos.

Espada

Parte Superior | Atributos: +2 Dano, +1 Carapaça,

-1 Bateria | Memória: 2

Corte Preciso: Uma vez por Combate, quando acertar um Ataque!,

cause +2 de Dano.

Agulha

Parte Superior | +1 Dano, -1 Carapaça | Memória: 1

Ponto de Pressão: Uma vez por combate, quando acertar um Ataque,

seu alvo gasta 1 Ponto de Bateria.

Linhas

Parte Superior | Atributos: +1 Mira , +2 Dano, -1 Durabilidade |

Memória: 3

Titereiro: Uma vez por Combate,você pode escolher qual Comando

o oponente vai executar. .

Peças Beast

Casco de Tartaruga

Atributos: +1 Carapaça, -1 Velocidade | Memória: 3

Casco Protetor: Uma vez por Combate, quando for vítima de um

Ataque! o Casco de Tartaruga anula 1d6 do Dano sofrido.

Chifres

Parte Superior | Atributos: +1 Dano, -1 Velocidade | Memória: 3

Chifrada: Uma vez por Combate, quando acertar um Ataque! no

oponente, você o deixa No Ar até o final da Rodada.

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Pata de Caranguejo

Parte Superior | Memória: 2

Estraçalhar: Uma vez por combate, quando acertar um Ataque!

cause Dano+1 e -2 na Carapaça do oponente até o final de seu

próximo turno.

Garra Afiada

Peças Shoto

Peso nas Pernas

Parte Inferior | Memória: 1

Remover Pesos: Você recebe +1 em Velocidade e Mira até o final

do combate.

Parte Superior | Memória: 1

Garras Mortais: Quando usar alguma técnica com ‘’Garra’’ no

nome, cause +1 no Dano.

Cauda De Serpente

Parte Inferior | Memória: 2

Deslizar: uma vez por combate, receba + 2 em Velocidade até o final

da próxima rodada.

Peitoral de Gorila

Parte Superior | Atributos: +1 Carapaça | Memória: 3

Tamborzão: Gaste 2 Pontos Bateria para tocar o de seu peito para

causar dessincronização na próxima rolagem do oponente.

Cauda de Macaco

Parte Inferior | Memória: 1

Agilidade Símia: Gaste 1 Ponto de Bateria. Quando usar a ação

Cuidado! você recebe +2 em Velocidade.

Rabo de Escorpião

Parte Inferior | Atributos: -1 Velocidade | Memória: 1

Picada Venenosa: Uma vez por combate, se naquele combate tiver

acertado o alvo com pelo menos dois ataques, deixe-o Envenenado

até o final da próxima rodada.

Luva de Boxe

Parte Superior| Memória: 2

Soco Sinergizado: Quando estiver portando as luvas, as técnicas

com ‘’soco’’ no título custam 1 Ponto de Bateria a menos.

Brocas

Atributos: +1 Dano, -1 Velocidade| Memória: 3

Perfurar o solo: Suas técnicas de Terra custam 1 Ponto de Bateria

a Menos.

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IÔ IÔ

Parte Superior | Atributos: +1 Dano |Memória: 1

Peças Shooter

Canhão de Mão

Parte Superior | Memória: 1

Disparo Rápido: Uma vez por combate, usa e Canhão de Mão para

receber +3 em sua rolagem de iniciativa.

Canhão Duplo

Parte Superior | Memória: 2

Tiro Carregado: Você pode gastar 2 pontos de Bateria para receber

+1 em Dano em seu próximo Ataque!.

Tanque de Guerra

Parte Superior | Atributos: +1 Carapaça, -2 Velocidade | Memória: 3

Demolir: Uma vez por combate você transforma um acerto normal

em um Breaker.

Suporte de Arma

Parte Inferior | Memória: 2

Paciência de Atirador: Gaste x Pontos de Bateria quando usar

Ataque! para receber +X em Mira.

Munição: Bolinhas de Paintball

Parte Superior | Memória: 1

Sujar Visor: Quando acertar um Ataque! no alvo, gaste 1 Ponto de

Bateria. Ele recebe -2 em Mira até o final daquela rodada.

Munição: Pregos

Parte Superior | Memória: 2

Perfurar: Uma vez por combate, quando acertar um Ataque! no

alvo, você causa Dano+1.

Munição: Rede

Parte Superior | Memória: 2

Prender: Uma vez por Combate, quando acertar um Ataque! no alvo,

você o deixa paralisado durante seu próximo turno.

Munição: Dados

Parte Superior | Memória: 1

Dados no Chão: Uma vez por combate, você despeja os dados no

chão, causando 1 Ponto de Dano no alvo.

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Capítulo 6

Narrando



Por Onde Começar?

Os Princípios da Juíza

A Juíza

Se você chegou até essa parte do livro, provavelmente todo o resto do grupo ficou

encantado com o jogo de robozinhos lutando, escolheram seus Crias e sobrou pra

você ficar de Juíza. Não tema, pois esse papel é tão divertido quanto o do restante

das jogadoras.

Em Full Metal Cria, a Juíza é quem vai mediar as interações dos personagens com o

mundo, apresentando obstáculos, adversários e aliados. Pense no seu papel como

a diretora de um episódio onde todos os participantes são roteiristas e colaboram

de maneira criativa. Pode parecer mais trabalhoso (e muitas vezes, é), mas é

extremamente recompensador.

Em um primeiro momento, FMC parece um jogo complicado, cheio de técnicas, peças

e Crias diferentes. Isso é uma meia verdade. No frigir dos ovos, é um jogo de clichês.

Um bom primeiro passo é se familiarizar com o tipo de mídia que ele tenta emular.

Tire um tempo para assistir uns episódios de Medabots e Beyblade, jogar Pokémon

ou Dodgeball Academia, ler os mangás de Inazuma Eleven e caçar as maluquices das

árvores evolutivas de Digimon.

Claro, esse estudo de campo não é obrigatório, mas é legal para te dar a vibe do jogo.

A Avatar da Juíza

Como em boa parte dos RPGs, você é responsável por controlar todos as PNJs

(personagens não jogadoras), mas existe uma em especial que merece sua

atenção. Sempre que um combate se inicia em FMC, uma figura se manifesta: a

Avatar da Juíza.

Não importa se a luta ocorre debaixo de uma ponte, na pracinha da cidade ou no

palco das finais de um campeonato, esse ser sempre se manifesta. Dizem que a

entidade é fruto de tecnologia futurista, de uma raça alienígena ou até mesmo

manifestação da imaginação das crianças.

Quando criar a Avatar da Juíza, decida sua aparência, seus maneirismos e origem.

Lembre-se que ela será a personagem mais recorrente de toda campanha.

» Aparência

Uma criança colorida

Uma senhora com muita experiência

Um robô futurista

Um alien engraçado

» Origem

Veio de um planeta distante

É gerado pela energia que os Crias emanam

É fruto da imaginação dos Pivetes

A juíza tem uma série de princípios que deve seguir para que consiga

conduzir bem um jogo de Full Metal Cria. Entender a premissa do jogo e o

tipo de ficção do jogo que ele se propõe a emular é essencial, e os princípios

servem para isso.

Amizade, Esforço e Vitória

Full Metal Cria tem suas raízes nos animes feitos para venda de bonecos

nos anos 2000, e para além da venda de produtos, esses programas

muitas vezes tinham os pilares Amizade, Esforço e Vitória em sua

concepção. Ao narrar FMC, lembre-se sempre de usá-los. O vínculo

formado pelos pivetes, suas relações com seus Crias, o treinamento e a

superação são os degraus da escada da vitória.

Reforce as Regras

Não é atoa que utilizamos o termo ‘’Juíza’’. Este é um jogo cujo o foco é

o combate de robôs, então é de suma importância que as regras sejam

seguidas para que ninguém se sinta lesado. Você não precisa ter todas as

regras na ponta da língua, mas mesmo que crie regras ali na hora, deve

ser transparente e deixar claro com as jogadoras.

Abrace o Drama

Fmc é um jogo com choro, suor e engrenagens. Todo episódio é um

verdadeiro dramalhão e toda batalha no banco da pracinha é tratada

como se fosse a última. Os sentimentos são intensos, os gritos são altos

e o choro é verdadeiro; tudo isso é full metal Cria.

Dê vida ao mundo

Pessoas incríveis e únicas povoam o mundo de FMC,e você deve lembrar

de manifestá-las. Crias diferentões, pivetes com cabelos extravagantes

e coloridos, adultos vilanescos devem pipocar sempre em um episódio.

Associar os personagens com elementos, crie conceitos bacanas e

impressões distintas são excelentes práticas para dar vida a sua mesa.

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Combate, combate, combate!

Não se engane, este é um jogo sobre rinha de robôs. A maior parte das regras

é voltada pra isso, o avanço de personagem te deixa melhor no combate e até

o arquétipo escolhido influencia nesse aspecto. Uma partida de FMC onde

robôs não trocam porrada é uma partida desperdiçada. As batalhas são a

forma das crianças se colocarem no mundo, elas representam identidade,

esforço, amizade e também esperança.

Use os Vínculos e as Fraquezas

Com o sistema da pilha de dados, é comum que pareça que os Pivetes

estão somentando somando vantagens, e sua função é mostrar que nem

tudo são flores. Por isso, não tenha de usar fraquezas e vínculos como

obstáculos.Porém, lembre-se sempre que abusar desse recurso pode

frustrar os jogadores.

Usando os Arquétipos

» Rebelde

Lembre-se de que a Rebelde vai contra a maré

Use a causa na narrativa

Mostre que a Rebelde traz mudanças para o mundo

» Máscara

Use sua identidade dupla

Trate-o como uma lenda urbana

Mostre o impacto que ele tem na comunidade

» Cérebro

Fale da sua inteligência

Mostre que às vezes a curiosidade pode ser perigosa

Dê oportunidades de ele consertar os Crias

Cada Arquétipo de FMC é único, e trás uma série de dramas e questões

que podem e devem ser explorados pela Juíza. Cada um deles carrega não

só possibilidades mecânicas, mas também dizem sobre o tipo de ficção que

aquela jogadora espera ver na mesa.

A lista abaixo indica pontos chaves que você pode utilizar para aumentar o

drama e a profundidade de cada arquétipo. Elas são diretrizes que podem

servir para te guiar quando se sentir perdida.

» Café com Leite

Use do fato de ele ser o mais novo

Lembre-se que ele sempre surpreende aqueles que o subestimam

Lembre-se de que ele é a criança mais criança dos pivetes

» Ronin

Faça seu passado vir à tona

Mostre que ele possui uma identidade própria

Use o fato dele não ser um pivete

» Protetor

Dê alguém para ele proteger

Mostre que tem alguém que ele não consegue proteger

Mostre que ele pode contar com a ajuda dos outros

» Blogueir@

Forneça fofocas e notícias pra ela fazer postagens

Mostre o preço da fama

Use os fãs do blog

» Esforçado

Mostre que ele tem que esforçar duas vezes mais

Mostre o resultado do treinamento

Use o preço que o esforço cobra

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Estruturando o jogo

Para emular a estrutura de anime, FMC é dividido em Episódios, que

representam uma sessão do jogo. Vários episódios formam um Arco, que

representa uma história completa que se estende por várias sessões. Não

tenha medo de copiar suas séries favoritas: Arco do campeonato da escola,

Arco do torneio mundial, Arco da da invasão alienígena e assim por diante.

Sessão Zero

Uma das sessões mais importantes é a Sessão Zero. Nela, vocês irão

decidir o tom do jogo, frequência da mesa, boas práticas no rpg e tudo

mais. Apesar de ter um tema bem definido, FMC ainda pode cair em

diversas bolhas dentro desse tema. Existe uma diferença bem grande

entre uma mesa focada em torneios e uma sobre o desaparecimento de

Crias envolvendo a Equipe Prego. Além disso, definir que temas não serão

abordados é importantíssimo. Apesar da temática leve, o jogo pode lidar

com temas como bullying, desaparecimento, isolamento e todo tipo de

coisa que pode gerar desconforto entre as pessoas da mesa.

Exemplos de perguntas da sessão zero.

» Qual a temática,cenários e tons serão abordados?

» Que temas podem gerar gatilho e devem ser evitados entre as pessoas

da mesa?

» Qual frequência das sessões?

» O que acontece caso alguém falte à sessão?

» Se o dado cair no chão, o resultado ainda conta?

Bolando seu Arco

Quando criar seu Arco, pense primeiro sobre o que ele irá tratar. Depois,

pense em quem será o grande vilão(se é que o arco vai ter um vilão) ou

obstáculo que os Pivetes vão enfrentar. Lembre-se sempre de começar

pequeno e ir expandindo conforme a história avança.

Um arco de torneio escolar é um bom ponto de partida, considerando que é

um local é um terreno fertil pros mais diferentes tipos de pessoas. Vamos

criá-lo como um exemplo.

Arco do Torneio Escolar

» Passo 1: Do que se trata?

O Nome do Arco já é auto explicativo. É um torneio que se passa na

escola. Por questões de praticidade, vamos adotar a cidade de Santo

Interiorano como o cenário principal. Nela, existem duas escolas

proeminentes, o SIEP 001 e o Colégio Real. Uma disputa entre essas

duas parece fazer sentido, já que são instituições bem diferentes.

» Passo 2: Os Personagens

Depois de definir que vai se tratar de uma disputa entre as duas escolas,

é hora de conhecermos os personagens. Pergunte às jogadoras que

tipo de Pivetes elas querem jogar. Imagine que o trio de jogadoras

escolheu uma Blogueir@, uma Esforçada e uma Máscara. Já dá pra

bolar muita coisa com esses três arquétipos. Pensa na maneira que

a existência de uma figura mascarada abala a escola, sobre o que a

Blogueir@ escreve e sobre todo o trabalho duro que o Esforçado vem

colocando nos seus treinamentos.

Converse com as jogadoras o que elas esperam ver em um arco de

torneio e alinhe as expectativas.

» Passo 3: A Trama

Depois de discutido com as jogadoras, pense na trama. Quem

está organizando esse torneio? O que está em jogo? Tem alguma

organização maligna por trás, ou é só o bom e velho torneio de

pancadaria desenfreada? Como já foi recomendado, começa pequeno,

depois amplie. E se for um torneio que ninguém sabe quem está

organizando? Algo meio por baixo dos panos parece bom.

A partir daí, amarre as histórias dos personagens que a trama começa

a se escrever sozinha. Que tal se a blogueir@ receber um comentário

anônimo convidando ela e seu grupo para um torneio na pequena ilha

do rio de Santo Interiorano?

Talvez o Esforçado tenha sido atacado por um bando de pivetes com

crias estranhos e foi salvo pela Máscara, e na fuga os atacantes

misteriosos deixaram cair um bilhete com um símbolo esquisito.

Tramas de mistério sempre funcionam bem em torneios.

Ta aí, um patrocinador misterioso criou um torneio entre as duas

escolas, além disso o pessoal tá recebendo convites misteriosos e

sendo atacado por capangas malignos. Não sei você, mas eu vejo um

prato cheio nisso aí.

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» Passo 4: Botando as peças na mesa

Agora é hora de povoar a história. Um torneio envolve uma penca de

crianças. Além do grupo dos Pivetes, pelo menos mais duas equipes

da escola deles, e 3 equipes da escola rival já estão de bom tamanho.

Pense na estrutura do torneio: Mata mata em equipe como em

Beyblade e Yu Yu Hakusho combina bastante com a dinâmica de fmc.

E se a pessoa que estiver organizando esse torneio for a Giovanna,

líder da Equipe Prego, interessada em roubar peças da criançada?

Imagine que todas as crianças que forem derrotadas no torneio são

tem seus Crias roubados na surdina, causando pânico e ansiedade em

relação a ser derrotado. Agora tem mais coisas em jogo além de um

simples prêmio de torneio.

Para as equipes do torneio, não precisa pensar muito além da equipe

principal da escola rival, que precisa de nomes e Crias especiais. O

restante só precisa de uns Crias genéricos mesmo. Para bolar a

equipe rival, pense tematicamente; elemento, animal etc. Que tal as

Feras da Noite? Um trio focado apenas em Chassis do tipo Beast é

bem interessante.

Criando as Feras da Noite

Um grupo da escola E.T que utiliza Crias Beast fornece um grupo de

adversários formidáveis. A equipe será formada por Amanda, uma Criança

Prodígio, o Valentão Jonas, e Bea, uma Pivete mais Velha. Todos esses

arquétipos estão descritos na parte de Adversários deste capítulo. Você

pode montar os Crias dele livremente, mas se você faz o tipo preguiçoso

como eu, vai pegar os Crias prontos.

K4RR4NK4, C4R4M3L0 e SCOR-P1 casam com a temática do grupo. Se

algum dos jogadores estiver com um modelo desses, faça leves alterações,

como um SCOR-P1 de fogo ou um C4R4M3L0 de outra cor.

» Passo 5: Estruturando os Episódios

Agora que você tem o escopo definido, é hora de separar os

episódios. Um Arco como esse funciona bem com o clássico Início-

Meio-Fim, então 3 episódios devem dar conta. Mais do que um

roteiro pronto, os episódios funcionam melhor como uma diretriz

vaga, um quadro vazio mas delimitado onde os jogadores podem

preencher como bem entenderem.

» Episódio 1: O Torneio Misterioso!

Nessa introdução, apresente os personagens e mostre o dia a dia

deles na cidade. Use a seção de Lugares Para Ir para os personagens

visitarem locais icônicos, interagirem com as pessoas do lugar e

criarem laços. Esse Episódio introdutório serve para apresentar

o incidente inicial. Faça com que os Pivetes recebam os convites

misteriosos, e não se esqueça de colocar uma luta contra uns

capangas misteriosos(ligados a Equipe prego) com Crias genéricos.

No final do episódio, eles devem descobrir que o torneio misterioso vai

acontecer, e se dirigirem para lá. Ao final desse episódio, os Pivetes

devem receber 1 ou 2 Marcos.

» Episódio 2: Pancadaria na ilha

Esse é um episódio de desenvolvimento. E a melhor forma de desenvolver

um história de robôs lutando é com…briga de robôs! Pra chegar até

a ilha, as crianças precisam pegar um barco. No barco tem outras

crianças que também querem participar do torneio:Luta! Chegaram na

ilha e tem que andar até a arena do torneio? Pancadaria. A arena tem

uma mecânica para consertar os Crias para que as crianças possam

lutar mais!

Esse episódio é no melhor estilo exame hunter/exame chunin. Use a

ilha como personagem, já que ela é um ambiente selvagem e misterioso.

Não esquece de mostrar os Feras da Noite, mas de evitar o conflito

direto.

Esse episódio deve render 2 marcos.

» Episódio 3: As Feras da Noite!

Depois de terem lutado bastante para chegar até a arena, os Pivetes

descobrem que toda a pancadaria até ali foram as eliminatórias. Agora

existem quatro equipes, os Pivetes, as Feras da Noite e duas equipes

genéricas feitas para serem derrotadas. Na semifinal, Os Pivetes

enfrentam uma das equipe genérica sem maiores problemas(não

tenha medo de nerfar os Crias genéricos, coloque eles para serem

derrotados com apenas um ou dois golpes). Os Feras da Noite também

se saem muito bem, mostrando que são oponentes capazes.

Finalmente chegamos às finais do mata-mata, com a batalha entre

Pivetes vs Feras da noite pronta para acontecer. Aqui é uma luta 1x1,

126

127



onde cada Pivete terá seu momento de brilhar contra uma das Feras.

Independente de quem vencer, o episódio termina com a chegada de

Giovanna, revelando-se como a patrocinadora misteriosa.

Esse episódio fornece 1 Marco.

» Episódio 4: A Equipe Prego!

Esse último episódio é a grande revelação:o torneio era uma

armação da bendita Equipe Prego para tentar roubar os Crias da

molecada. Aqui é revelado que as crianças que foram derrotadas

tiveram seus Crias roubados e estão presas no subsolo da arena.

Giovanna revela sua mais nova invenção, o FR4NK3N, um Cria que

uma quimera de peças de vários robôs. Quando tudo parece perdido,

uma estranha interação com os Cristais dos Pivetes faz com que

eles recuperem suas energias (é uma solução barata mas ei, é uma

partida de jogo, não um episódio para TV) e estejam aptos a derrotar

a Criatura. Ele possui 3 pontos de comando e 5 pontos de memória

para usar em qualquer uma das peças descritas no livro. Divirta-se

bolando essa monstruosidade. Aqui as Crianças devem lutar no 3

contra um contra o chefão. Quando o derrotam, a Equipe prego foge

e as autoridades chegam. Os pivetes são recompensados com 1

Marco e 1 Peça cada um.

FR3NK3N

22

Durabilidade

5

Mira

Chassi:-- | Tipo:--

6

Dano

2

Velocidade

4

Carapaça

6

Bateria

Full Metal Cria não seria nada sem suas equipes que querem roubar peças,

organizações que buscam dominar o mundo e aliens invasores. Como Juíza,

você deve providenciar oponentes dignos e inimigos poderosos para os

Pivetes enfrentarem. Os adversários apresentados aqui podem ser usadas

como aliados dos pivetes também, principalmente se usarmos o clichê de

inimigo-que-vira-amigo.

Adversários possuem um Especial como as Crianças, mas não possuem

poderes nem rolam dados. Eles não possuem um Cria definido, é você é livre

para decidir qual parceiro eles possuem. Esse capítulo também apresenta

alguns chassis genéricos de fácil utlização.

» Criança Implicante

Adversários

A Criançada

Um arquétipo comum em FMC é o da Criança implicante. Aquele

primo chato da cidade grande, aquela riquinha da escola. Uma

Criança implicante sempre está acompanhada de um Cria com

algumas pecinhas diferenciadas, mas fora isso, nada muito especial.

Especial

Isso não é justo!: Para uma Criança implicante, nada nunca está bom.

Graças a isso, durante o combate ela pode escolher qual o elemento

da Arena. O elemento escolhido permanece por 1d3 rodadas.

Técnicas:

Onda de Choque

Bateria: 2

Tipo: Elétrico

Fr4nk3n faz um Ataque! com

+1 em Mira e que causa 1d6

de Dano a todos os oponentes

se acertar. Essa técnica é

imune a clashs.

Roubar Peça

Bateria: 3

Tipo: --

FR4NK3N usa seus tentáculos

para roubar a Peça do Cria

alvo.Faça um teste de Mira,

se acertar ele rouba a peça

para si. Na próxima rodada, ele

consegue usar a Peça.

» Pivete Mais Velho

Volta e meia vocês irão se deparar com algum Pivete mais velho. Eles

não são necessariamente maus, mas não devem ser subestimados.

São aliados poderosos e inimigos assustadores.

Especial

Não vou perder pra uma Criança!: Quando seu Cria estiver com

menos da metade dos seus pontos de Durabilidade, ele recebe +1

em Dano ou Mira.

128

129



» Valentão

Valentões existem para causar confusão, implicar e estragar o dia

dos pivetes. Eles são forças a serem derrotadas, mas com bastante

esforço eles talvez até possam ser redimidos.

Especial

Regras são para manés: Uma vez por combate, um valentão pode

dar para seu cria uma arma ilegal, como um canivete, tachinas ou

até mesmo um frasco de cerol. Seu próximo Ataque! causa Dano+2.

» Criança Prodígio

Um dos adversários mais perigosos que os Pivetes podem enfrentar

são as Crianças Prodígio. Elas possuem habilidades que fogem do

comum quando o assunto é luta de Crias, e alguns até mesmo já

venceram campeonatos.

Especial

Isso não é justo!: Uma vez por combate, a criança mostra porque

é um prodígio. Durante um turno, ela recebe +1 ponto de Comando.

A Equipe Prego

O grupo criminoso mais perigoso do mundo de F.M.C é a Equipe Prego.

Com capangas espalhados por todos os cantos do globo, essa organização

é especializada no roubo e contrabando de Crias e Peças.

» Capanga Prego

O tipo mais comum de membro da Prego são seus capangas. Não

são muito memoráveis e muitas vezes não tem competência nem

pra ganhar de uma criança.

Especial

Apenas um Capanga: Crias dos Capangas possuem somente 7

pontos de Durabilidade.

» Capanga Prego

O tipo mais comum de membro da Prego são seus capangas. Não

são muito memoráveis e muitas vezes não tem competência nem

pra ganhar de uma criança.

Especial

Apenas um Capanga: Crias dos Capangas possuem somente 7

pontos de Durabilidade.

» Oficial Prego

Oficiais Prego tem seu posto avançado na hierarquia da organização,

um Oficial Prego provou seu valor(pelo menos o suficiente para deixar

de ser um capanga). Oficiais são encarregados de missões de roubo e

costumam causar problemas consideráveis para as crianças.

» General Prego

Um General Prego comanda operações inteiras, e é o responsável

direto por grandes operações, e possui um batalhão a seu dispor.

Um fator marcante nos generais é que eles se infiltram nas

comunidades, se disfarçando como pessoas comuns. O verdureiro

simpático ou o professor chato podem ser membros de prego sem

nem levantar suspeitas…

Favores da Companhia: Generais recebem melhorias em seus Crias,

que recebem +3 Pontos para distribuir entre seus atributos.

» Giovanna, a Líder

A garota prodígio da cidade de Santo Interiorano rapidamente se tornou

a líder da Prego. Sua ascensão rápida e ambiciosa esconde uma verdade:

A tentativa de ganhar a aprovação de sua mãe. Giovanna é uma lutadora

muito capaz, e quando era jovem foi vencedora do Torneio Estadual com

sua antiga equipe os Colisores de Hádrons, mas deixou isso no passado.

Ranking Prata: Giovanna é uma lutadora de Ranking Prata, e seu Cria

recebe todas as melhorias associadas a esse ranking.

Engenhosidade: Giovanna é uma engenheira brilhante, e isso nas suas

capacidades como lutadora de Cria. Uma vez por Combate, ela pode

trocar uma peça de até Memória 2 em seu Cria por outra.

130

131



Chefes de Quadra

Os Chefes de Quadra começaram como uma tradição provinciana. A criança

mais forte da rua ia até a quadra poliesportiva do bairro e se mantinha lá até

que alguém a derrotasse. Desde então, essa prática foi oficializada pela Liga,

que seleciona lutadores poderosos que servem para testar as habilidades

e atuar como marcos na trajetória de competidores que estão começando

sua jornada.

Existem 5 Chefes de Quadra em F.M.C, mas a Juíza é livre para colocar

quantos ela preferir. Sempre que derrotar um Chefe de Quadra, o Pivete

recebe uma Engrenagem, uma medalha que simboliza a vitória e funciona

com pré-requisito em algumas competições. Além disso, sempre que vencem

um Chefe de Quadra, ele presenteia o vencedor com uma Peça especial.

Zé Brasa e Ch4m1n3

Zé Brasa é o mais velho dos Chefes

de Quadra, e foi um metalúrgico

durante toda sua vida. Quando

se aposentou, não aguentou a

calmaria e decidiu se envolver na

construção de Crias,que conheceu

graças a seu neto. Logo ele passou

a testar sua criações em batalha

e rapidamente ascendeu até o

posto de Chefe de Quadra. Dono

de uma risada poderosa que ecoa

por toda o ambiente, Zé Brasa

possui um coração mole apesar das

aparências. Boa parte das crianças

o fazem lembrar de seu neto que foi

fazer faculdade na capital, e o Chefe

de Quadra sempre se emociona ao

falar dele.

Sua Arena é a Fornalha, uma fábrica abandonada cheia de fornos e chaminés.

Zé Brasa é o primeiro chefe de quadra a ser enfrentado, e só através da

sua Engrenagem do Vulcão é que os desafiantes podem ter acesso às

outras quadras.

Recompensas

Ao derrotarem Zé Brasa, o desafiante recebe a Engrenagem do Vulcão,

que é a engrenagem necessária para que possam desafiar outros líderes de

ginásio. Além disso, recebem a peça da Chaminé Acoplada.

Chaminé Acoplada

Parte superior [Memória 2]

Atributos:+1 em Dano, Velocidade -2

Superaquecer: Uma vez por

combate, a chaminé aumenta

temporariamente as capacidades

físicas do Cria. Quando ativa-la, ela

fornece +2 em Dano durante 1

Rodada. Ao final dessa rodada o Cria

perde 2 Pontos de Durabilidade.

Primeiro Chefe: Zé Brasa Possui

2 Pontos de Comando.

Ch4M1N3 é o Cria de Zé Brasa. Sempre esquentadinho e afobado, ele

costuma expelir fumaça pela chaminé de suas costas sempre que fica

irritado. Apesar de não gostar muito do estilo relaxado e brincalhão de Zé

Brasa, CH4M1N3 respeita bastante seu dono, os dois tem uma excelente

sintonia no campo de batalha.

Tipo: Fogo | Chassi: Shoto

14

Durabilidade

3

Mira

3

Dano

Fornalha: Dentro da Fornalha a

temperatura é tão alta que os Crias

correm risco de superaquecer.

Sempre que usar uma Técnica,

um Cria deve rolar a 1d6. Caso o

resultado seja 1 ou 2, ele perde

um ponto de vida. Técnicas do

tipo Água na fornalha custam

+1 Ponto de Bateria, e técnicas

do tipo Fogo custam 1 Ponto de

Bateria a menos.

1

Velocidade

4

Carapaça

7

Bateria

132

133



Peças

Forno de Absorção

Parte Superior [Memória 2]

Absorver e Redirecionar: Uma

vez por combate, quando for

alvo de uma Técnica, CHAM1N3

absorve 1d6 do Dano recebido.

Em seu próximo Ataque,

CH4M1N3 adiciona metade do

dano absorvido em seu Dano

(mínimo 1).

Técnicas

Sobrecarga

Fogo | Bateria: --

Essa técnica não gasta pontos de

comando. CHAM1N3 aumenta

drasticamente a temperatura

de seu corpo, elevando suas

capacidades. Dessa forma,

ele pode sacrificar 1 Ponto de

Durabilidade por +1 em seu

Dano. Essa habilidade dá um

bônus de até +3 em seu Dano.

Chaminé

Parte Superior [Memória 2]

Contaminar: Uma vez por

Combate, CH4M1N3 pode

expelir fumaça, atrapalhando

a visão do oponente. Durante

1 Rodada, o alvo recebe -2

em sua Mira.

Soco Flamejante

Fogo | Bateria: 4

O Soco Flamejante imbui o

golpe do Cria com chamas,

acertando o oponente e

queimando-o. Quando usar

este técnica, o Cria faz um

golpe que causa 1d6+1

de Dano. Role 1d6, caso o

resultado seja 4-5-6 oponente

fica Em Chamas.

M.C-A.C & MC-D.C

A.C sempre teve um fraco pra

música, mas nunca teve a disciplina

de sentar por horas e mais horas

nas aulas chatas de piano e violino

que seus pais lhe faziam participar.

O que ele mais gostava era

produzir música usando uma velha

mesa de som que encontrou no

lixão. Em uma de suas incursões

ao ferro velho para encontrar

alguma sucata que produzisse

algum som interessante, A.C se

deparou com uma criaturinha que

era capaz de reproduzir qualquer

som que ele fizesse. Ao olhar mais

de perto, viu o logo da Musicria e

logo soube que se tratava de um

Cria descartado.

Os dois se uniram pelo amor á música, e quando a carreira de MC de A.C

deslanchou, ele fez questão de levar seu Cria junto. Desde então, após

serem desafiados inúmeras vezes em seus shows, a dupla A.C & D.C

ascendeu ao posto de Chefe de Quadra. Sua arena é o Palco Eletrizante,

e os combates contra ele sempre acontecem no intervalo de seus shows,

em meio a muita pirotecnia, som alto e os gritos da platéia.

Recompensas

Ao derrotar MC-A.C & MC-D.C, o desafiante recebe recebe a Engrenagem

do Som, e também a Caixa de Som.

Caixa de Som

Parte superior [Memória 2] | O sistema sonoro é uma peça que não está

acoplada diretamente ao corpo do Cria.

134

135



Sonorizar: Uma vez por

Combate, o Cria emite um

som contínuo que atrapalha

os circuitos do adversário.

O alvo perde 1 Ponto de

Comando naquela rodada.

Segundo Chefe: Mc-Ac e

Mc-Dc possuem 2 pontos

de Comando.

D.C é um Cria que não foi criado originalmente para batalhas. Ele é um tipo

raro cuja série foi descontinuada nos anos 90, voltado para o auxílio do

ensino de música para crianças. Com os incrementos feitos por A.C, ele se

tornou um temível oponente nos combates. Ele é elétrico e extremamente

criativo, o que ganhou a simpatia imediata de seu parceiro de dupla.

Peças

Tipo: Shooter | Chassi: Elétrico

13

Durabilidade

Caixa de Som

4

Mira

3

Dano

[Memória 3] | O sistema de som

não é conectado diretamente

ao D.C, apesar de ser uma

componente do Cria.

Som Ensurdecedor: Uma vez

por Combate, a caixa de som

interrompe os Comandos de um

Cria alvo. Ele perde 1 Ponto de

Comando naquele Turno.

Palco Elétrico: A Arena do Palco Elétrico é

uma arena do elemento Elétrico e a casa de

show da dupla, e por isso o tempo do evento

é contado. Uma batalha no Palco Elétrico

tem tempo limite e deve ser finalizada em

5 Rodadas ou menos. Ao final da contagem,

quem possuir mais pontos de Durabilidade é

considerado o vencedor. É o show business.

Grito da Galera: A energia da plateia afeta

os Mc’s. Sempre que o segundo Ataque!

que eles acertarem leva a plateia a loucura,

recuperando 1 Ponto de Bateria da dupla.

4

Velocidade

1

Carapaça

Canhão Sonoro

8

Bateria

Parte Superior [Memória 1]

Converter Som: Quando ganhar um

ponto de Bateria da Plateia, D.C ativa

seu canhão sonoro e recebe +1 em

Dano até o final da rodada.

Técnicas

Silenciar

Elétrico | Bateria: 2

D.C mexe com as frequências

sonoras do oponente, impedindo-o

de usar uma técnica. Quando usar

o Silenciar, faça um Ataque! caso

acerte, cause Dano 2.O oponente

não pode usar técnicas durante a

próxima rodada.

Boom Sônico

Neutro | Bateria: 3

D.C aumenta o som, acertando o

oponente com uma parede sonora.

Quando usar essa técnica,o Cria faz

um teste Ataque! que acerta todos os

oponentes,incluindo os Pivetes, que

devem fazer um teste de dificuldade

média ou marcar uma Condição,

causando 1d6+1 em Dano. Role 1d6,

caso o resultado seja 1-2, o alvo perde

1 Ponto de Bateria.

Mari Túmulo e B4T

Desde de pequena, Mari Túmulo

era aficionada por filmes de terror,

especialmente aqueles dirigidos por

José Mojica Marins, o Zé do Caixão.

Depois de se tornar a escritora mais

jovem a lançar um best seller de terror

em território nacional, foi revelado ao

público que ela também tinha uma

outra paixão: a batalha de Crias.

Metódica e perfeccionista, Mari Túmulo

é famosa por ser tão impiedosa nas

batalhas quanto é com os personagens

de seus livros. Ela adora combates

espalhafatosos e monólogos complicados,

sempre ficando animada em enfrentar um

desafio à altura. Ela é a mais poderosa dos Chefes de Quadra e Julia

Sakamoto é sua maior rival. O último combate das duas foi tão intenso que

só o Cria de Julia ficou de pé no final.

Sua arena é o Cemitério da Brisa Morta, que ela faz questão de decorar

como um verdadeiro cenário cinematográfico, com direito a manequins

fantasiados, efeitos sonoros, etc.

136

137



Recompensas

Ao derrotar Mari Túmulo, o desafiante recebe a Engrenagem das Sombras

e a temida Capa Trevosa.

Capa Trevosa

Parte superior [Memória 1]

Crítico das Trevas: a Capa

Trevosa aumenta suas chances

de conseguir um Breaker e

você alcança-o com 19 ou 20

no dano. Caso alguma técnica

ou peça já te dê esse benefício,

a capa faz com que a margem

de Breaker aumente em 1.

Siga o Roteiro!: Mari Túmulo possui 3

Pontos de Comando.

Cemitério da Brisa Morta: espíritos

antigos rondam o lugar e podem auxiliar

Mari e B4T. Uma vez por combate, ela

recebe 4 Pontos de Comando.

B4T é o queridinho de Mari. Feito sob medida de sua editora para a

divulgação do seu livro A Bitoca do Vampiro , B4T é o oposto de sua

treinadora. Completamente despreocupado e por vezes brincalhão demais.

B4T curte pregar peças em seus oponentes e assustá-los quando chegam

no Cemitério da Brisa Morta.

Tipo: Vento | Chassi: Beast

14

Durabilidade

3

Mira

4

Dano

4

Velocidade

2

Carapaça

8

Bateria

Técnicas

Dança do Cemitério

Vento | Bateria: 1

B4T faz uma série de movimentos

dançantes, recebendo +1 em Mira

e Dano até o final do turno.

Desmantelar e Fatiar

Bateria: 5

Supersônico

Elétrico | Bateria: 4

B4T grita na direção de seu oponente,

deixando-o desnorteado. Faça um

Ataque!, se acertar, você não causa

dano e o oponente perde 2 pontos de

Comando naquela rodada.

B4T cria rajadas de vento tão velozes que são imperceptíveis a olho nu. Ele faz

um Ataque! com Mira +2 que causa 1d6+3 de dano a até três alvos. Quando

fizer esse ataque, você consegue um Breaker com 18-20 no dado.

Jo Ana e ST33L-ING

Jo Ana Jo sempre foi aficcionada

por insetos. Sua mãe, uma renomada

entomóloga, sempre apoiou o amor da

menina pelas criaturinhas. Na adolescência,

quando conheceu as batalhas de Crias, a

garota viu a possibilidade de unir as duas

paixões. Focada em montar Crias que

lembrassem insetos, seus modelos logo

se tornaram muito populares, chegando

ao ponto de criar sua própria empresa, a

Colmeia Ltda.

Peças

Asas da Noite

Parte Superior [Memória 3]

Converter Som: Sempre que usar uma Técnica do tipo Vento, B4T ganha +2

em Velocidade na sua próxima rolagem de iniciativa.

Seus modelos eram tão efetivos em combate que Jo foi convidada para

fazer parte dos Chefes de Quadra. Sua arena é o Formigueiro, um viveiro

gigante com as mais diversas espécies de insetos.

138

139



Recompensas

Os desafiantes que derrotam Jo Ana recebem a Engrenagem da Colméia e

ganham o Pingente da Terra.

Pingente dos Insetos

Parte Superior [Memória 1] | Enquanto estiver portando o pingente dos

insetos, um Cria pode acoplar peças Beast em si mesmo, independente de

seu Chassi. Se o Pingente for destruído, todas as peças Beast que o Cria

estiver usando perdem a utilidade.

Aranhas não são insetos!: O Formigueiro é coberto de teias. Os Crias

desafiantes devem rolar 1d6 no começo de cada rodada (antes da rolagem

da iniciativa). Caso tirem 1 ou 2, perdem 1 ponto de Velocidade até o final

da Rodada.

Rainha do Formigueiro: Jo Ana possui 3 Pontos de Comando.

ST33L-ING é o modelo baseado na Vespa Mandarina é a obra-prima de Jo

Ana. Seu Chassi é uma mistura dos modelos Beast e Shoteer, tornando-o

algo realmente único. ST33L-ING é extremamente leal a Jo, atuando como

um verdadeiro soldado, disciplinado e rígido. Eles se comunicam com códigos

e comandos que só os dois entendem.

Peças

Tipo: Terra | Chassi: Beast/Shooter

14

Durabilidade

Canhão estilingue

4

Mira

Parte Superior [Memória 1]

5

Dano

4

Velocidade

2

Carapaça

7

Bateria

Uma vez por Combate, ST33L-ING recebe +2 em Dano em seu próximo Ataque!.

Estilingue Cranial

Parte Superior | Bateria: 2

Uma vez por combate, quando for alvo de

uma Técnica elemental, ST33L-ING pode

refletir o dano com seu Estilingue Cranial.

O Dano recebido é reduzido em 1d6 e você

deve jogar sua Mira contra a Velocidade do

oponente. Caso vença, o oponente sofre

Dano igual ao valor reduzido pelo dado.

Técnicas

Tiro de Terra

Terra | Bateria: 2

ST33L-ING dispara contra o

solo, atingindo o oponente

com escombros e areia. Faça

um Ataque!, causando Dano

2 e deixando o oponente

com -2 de Mira até o final do

próximo turno

Bolinhas Vermelhas

Fogo | Bateria: 1

Balas Venenosas

Parte Inferior | Bateria: 1

Quando acertar um Ataque!,

gaste 1 ponto de Bateria para

deixar o alvo Envenenado durante

1 Rodada.

ST33L-ING atira bolinhas flamejantes no alvo, Recebendo +1 em Mira e Dano

em seu próximo Ataque!.

Bolinhas Amarelas

Elétrico | Bateria: 1

Cavar

Terra | Bateria: 3

Quando for alvo de um Ataque! ou Técnica,

ST33L-ING faz um teste de Cuidado! com

Sintonia para escavar o solo, desviando do

golpe. Se for bem-sucedido, ele evita o golpe

e, em seu próximo turno, ele sai debaixo da

terra surpreendendo o oponente, fazendo um

Ataque! com Mira +1.

ST33L-ING dispara bolinhas amarelas em seu alvo, fazendo um ataque com

+2 em Mira. Caso acerte, deixe o alvo paralisado por 1 Turno.

140

141



Load e GR4FI-T1

Tipo: Água | Chassi: Lancer

Recompensas

Load sempre teve uma veia

artística. Rabiscar paredes, pintar

quadros, fazer caricaturas dos

amigos da escola, etc. Quando

descobriu o grafite, novas portas

se abriram e ele decidiu que

precisava de um parceiro para

os seus trabalhos. Assim nasceu

GR4FI-T1, seu fiel escudeiro. Sua

criatividade se reflete em seu estilo

de luta e cada batalha o inspira a

criar novos quadros.

Ao derrotar Load, o desafiante consegue a Engrenagem da Arte e ganha a

Lata de Tinta.

Lata de Tinta

Parte Superior [Memória 3]

Pintar o 7: você pode gastar 1 ponto de

Bateria para alterar o elemento de uma

técnica que você usar.

Mestre das Tintas: Load

possui 3 pontos de Comando.

Terreno baldio de Parede Única: o terreno baldio muda de elemento de

acordo com a Lata de Tinta de GR4FI-T1. A lata de tinta possui uma cor

para cada elemento: azul para água, vermelho para fogo , amarelo para raio,

marrom para terra e verde para vento.

GR4FI-T1 é um artista nato. Independente e criativo, esse Cria tem sua

própria fanbase e se tornou um dos grafiteiros mais importantes do país.

Sua marca pode ser encontrada nas maiores cidades do Brasil e, às vezes, é

difícil fazer com que ele arrume tempo para batalhas.

Peças

15

Durabilidade

Lata de Tinta

4

Mira

Parte Superior [Memória 4]

3

Dano

3

Velocidade

3

Carapaça

8

Bateria

Uma vez por combate, você pinta o oponente de uma cor, mudando o

Elemento dele até o final da rodada. Você escolhe o Elemento que ele se torna.

GRAFI-T1 também pode alterar as propriedades de sua tinta. Quando fizer

um Ataque!, escolha a cor da tinta. Azul: água Vermelho: fogo, amarelo: raio,

marrom: terra, verde: vento e branco: neutro. Aquele ataque se torna do tipo

do elemento escolhido.

Técnicas

Barreira

Neutro | Bateria: 2

GR4FI-T1 usa sua tinta para

pintar uma barreira que fornece

proteção até o final do turno,

recebendo um bônus de +2 em

suas rolagens de Aguente!.

Tsunami Artístico

Água | Bateria: 4

Espada Congelante

Água | Bateria: 2

GR4FI-T1 faz um Ataque!, transformando

a sua tinta em uma espada. Ele recebe

+1 em Mira e causa +1 de Dano. Caso

acerte, o alvo fica congelado durante

uma Rodada.

GR4FI-T1 cria um tsunami de tinta que varre o oponente. O Cria faz um Ataque!

que causa 1d6+3 em Dano. GR4FI-T1 escolhe o Status de Batalha que o alvo

recebe quando sofrer esse golpe.

142

143



Julia Sakamoto e S4C1

Estádio dos Campeões: ele fica no topo da Full Metal Torre e emula uma

pracinha de cidade pequena. É uma Arena do tipo Neutro.

A Campeã: Julia Sakamoto possui 4 Pontos de Comando.

S4C1 o Cria mais poderoso do país, S4C1 é um shoto de tipagem neutra.

Esforçado e disciplinado, ele sempre tenta agradar sua treinadora. Os dois

têm uma conexão muito forte que raramente é expressada em palavras.

Ele ficou famoso por conseguir entender as diretrizes de Julia antes mesmo

dela verbalizá-las.

Tipo: Neutro | Chassi: Shooter

20

5

5

5

5

10

Durabilidade

Mira

Dano

Velocidade

Carapaça

Bateria

A campeã da liga e seu fiel companheiro de batalhas. Julia é um verdadeiro

prodígio que chegou até o topo derrotando absolutamente tudo em

seu caminho. Sua abordagem prática e direta sempre rende combates

rápidos, com fileiras de desafiantes sendo dizimadas diariamente. Pouco se

sabe sobre o passado da garota, tirando o fato de que ela veio de Santo

Interiorano e, desde a ascensão da campeã, a cidade se tornou um hot spot

das batalhas de Crias. A garota também foi responsável por popularizar o

modelo do S4C1.

Peças

Pião

Parte Interior [Memória 2]

S4C1 pode gastar 1 ponto de Bateria para girar rapidamente e criar uma

cópia de si mesmo. Enquanto tiver essa cópia, o oponente recebe um dado

de dessintonização. A cópia é destruída assim que o oponente falha em um

Comando devido a dessintonização.

Técnicas

Julia e S4C1 levaram seu treinamento ao extremo. Eles podem usar qualquer

técnica que eles atendem aos pré-requisitos (Neutro e Shoto).

Seu minimalismo na montagem do Cria rompeu com o mito de que os

melhores são os que têm mais peças ou os melhores poderes. Sua arena é

o Estádio dos Campeões.

144

145



Crias Genéricos

É o que o nome diz. FMC encoraja a customização de Crias, mas eu e você

sabemos que às vezes a preguiça é maior. Crias genéricos são um pouco mais

fracos que o normal, feitos para atuar em conjunto com personagens não tão

poderosos assim.

Shoto de Fogo

Tipo: Fogo

Técnicas

Raio

Neutro | Bateria: 2 | Um feixe de eletricidade que causa dano ao inimigo.

Quando usar essa Técnica, você faz um Ataque! recebendo +1 de Mira e

causando Dano +1.

Beast de Terra

Tipo:Terra

7

2

2

2

2

4

8

2

3

2

3

3

Durabilidade

Mira

Dano

Velocidade

Carapaça

Bateria

Durabilidade

Mira

Dano

Velocidade

Carapaça

Bateria

Peças

Luva Especial

Parte Superior [Memória 2] | Uma vez por Combate, cause +1 de Dano.

Técnicas

Soco de Fogo Fraco

Uma vez por Combate, quando acertar um Ataque!, cause Dano+1.

Shooter de Raio

Tipo: Elétrico

Peças

Casco Protetor

Parte Superior [Memória 2] | Uma vez por combate, Beast de Terra pode

quebrar seu Casco para anular 2 pontos de Dano.

Técnicas

Barreira de Lama

Terra | Bateria: 2 | Quando usar essa técnica, você recebe +1 Ponto de

Carapaça até o final da próxima Rodada.

5

3

3

3

1

4

Durabilidade

Mira

Dano

Velocidade

Carapaça

Bateria

Peças

Canhão de Mão

Parte Superior [Memória 2] | Uma vez por combate, recebe +1 em Velocidade

e Mira durante um Turno.

146

147



Lancer Neutro

Tipo: Neutro

Aventura

6

3

3

2

1

4

Mistérios da Festa Junina

Durabilidade

Mira

Dano

Velocidade

Carapaça

Bateria

Peças

Lança

Enquanto estiver portando a Lança, as técnicas de Lancer custam 1 ponto a

menos de Bateria e a Lança fornece +2 em Dano (já contabilizado).

Técnicas

Golpe Focado

Neutro | Bateria: 3 | Faça um Ataque! com +1 em Mira e Dano. Se acertar,

diminua a Carapaça do oponente em 1 até o final da próxima Rodada.

148

149



Mistérios da Festa Junina

Essa aventura foi desenvolvida para uma equipe de até 4 pessoas. Os jogadores

conhecerão como é jogar tanto com os Pivetes na parte do Drama, quanto usar

os Crias em combates contra a equipe Prego e outros oponentes.

Em Mistérios da Festa Junina, a prefeitura de Santo Interiorano organizou um evento

onde os participantes acumulam pontos e os vencedores ganham a oportunidade

de conhecer a campeã Julia Sakamoto. Os personagens querem conhecer a maior

lutadora de Full Metal Cria e eles ganharão pontos ao fazerem boas ações. Contudo,

enquanto tentam realizar a tarefa, descobrem que alguém vem roubando peças de

Crias e um velhinho pode ser o culpado.

Cabe aos jogadores descobrirem se isso é verdade e confrontar quem quer que

esteja tentando destruir a paz em Santo Interiorano!

Boas Ações da Vizinhança

A cidade toda está em alvoroço com a chegada da festa junina. As ruas estão

decoradas com bandeirinhas coloridas, barracas de comidas típicas se espalham

pelas praças e o som animado de músicas caipiras ecoa por todo o bairro. Como

se a festa junina não fosse o bastante para animar os alunos do Colégio de Santo

Interiorano, tem uma excursão vindo aí para conhecer a quadra da Campeã Julia!

Mas essa excursão não vai ser tão simples para os alunos. Sabendo da vontade

dos alunos de conhecer a Campeã de Full Metal Cria, os professores convocam

os estudantes para uma missão especial durante a festa junina: ganhar pontos

realizando boas ações na vizinhança e arrecadar recursos para a festa.

Cada boa ação, como ajudar a montar barracas da festa, recolher lixo das ruas ou

auxiliar idosos a atravessar a rua, rende pontos para a sua equipe. Isso também

vale para quem conseguir peças para os Crias, que estarão disponíveis para as

crianças usarem durante um mini torneio da festa. Cada boa ação dá 1 ponto e os

alunos precisam de, pelo menos, 4 pontos para conseguirem se encontrar com a

maior competidora de FMC.

O Grupo com mais pontos terá a possibilidade de conversar com a Júlia. E quem

sabe lutar com a campeã? (Sonhar não custa nada, né?)

Enquanto os alunos se envolvem nas atividades da festa, eles notam algo

estranho: partes dos Crias de alguns moradores da cidade estão desaparecendo

misteriosamente. A suspeita inicial recai sobre um velho recluso que mora no

fim do bairro, conhecido por seu mau humor e antipatia em relação aos robôs e

crianças que brincam perto da sua casa.

150

151



Boas Ações

Caçada na locadora Bauru

Dona Cristina precisa da ajuda das crianças para encontrar

a fita de Vermes do Espaço Sideral 4, mas a locadora está uma

bagunça depois do último corujão. Os Pivetes precisam limpar o

local e procurar a fita. Eles precisam de pelo menos 3 sucessos em

um teste de dificuldade fácil para limpar o local, além de 2 testes

medianos para encontrar a fita do filme.

Reparo na Três Irmãs

Com a antecipação para a excursão para a quadra, as crianças estão

alucinadas e isso reflete na batalha de Crias. Marina precisa de

ajuda para consertar quatro Crias que estão precisando de reparos.

Essa é uma tarefa complicada. Cada Pivete pode consertar um Cria

ou o grupo pode se focar em um só. Caso consigam consertar pelo

menos dois, eles ganham 1 ponto.

Investigação do Velhinho

Os rumores sobre o velhinho se espalham rapidamente entre as

crianças. Alguns estão convencidos de que ele é o responsável pelo

desaparecimento das peças dos Crias, enquanto outros têm dúvidas.

Há meses, o Sr. Teobaldo era um velhinho que gostava de sair pela cidade,

jogar damas na praça e passar horas no orelhão da pracinha ligando para

seu filho que mora na capital. Porém, algo mudou. Ele passou a ser turrão,

irritadiço e está sempre pronto para brigar com qualquer criança que

apareça perto dele com um Cria.

Os personagens têm que decidir se confrontam ou investigam o velhinho

discretamente. Ao se aproximarem da casa dele, descobrem que ele é, na

verdade, um senhor solitário que vive com saudades de seu próprio Cria,

destruído em um confronto com a equipe Prego.

O velhinho revela que ele suspeita que, na verdade, a equipe Prego seja

a verdadeira culpada pelo sumiço das peças dos Crias, mas ninguém

acredita nele devido à sua reputação de ser duro com as crianças do

bairro. Ele implora aos jovens que o ajudem a provar sua inocência e a

deter os verdadeiros vilões.

Buscar uma criança na Lan House

Dona Ana está desesperada pois seu filho, Paulo, está viciado no

Fíbula, o maior MMO de todos os tempos. Ele virou a noite na Lan

House do Ian e se recusa a sair de lá. Para piorar, nem mesmo Ian

consegue tirá-lo. Talvez ele ouça crianças da idade dele. Tirar Paulo

de lá exige que o grupo obtenha 3 sucessos em testes difíceis e,

caso consigam, a mãe dele os agradece.

152



Lidando com o Velhinho

Sr. Teobaldo é um homem de palavras duras, lidar com ele em

um confronto pode abalar os Pivetes. Se confrontarem o velho

diretamente, ele se defende e aponta o dedo para as crianças,

bradando acusações. As crianças devem ser bem sucedidas em

um teste difícil. Se falharem, recebem a Condição Chateado.

Caso desejem investigar, devem passar em um teste mediano. Em

ambos os casos, se obtiverem sucesso, as crianças descobrem

a verdade.

Ronin

Seguindo o Rastro da Equipe Prego

Após saírem da casa do Velhinho, os jogadores precisam decidir o que

fazer com a informação que conseguiram. Vão contar para algum adulto?

Irão até a polícia? Tentarão seguir as poucas pistas que têm?

A) Falar com um adulto.

Os adultos, em geral, já conhecem o sr. Teobaldo há muito tempo e

sabem que o velhinho perdeu seu Cria. No entanto, todos acreditam

que foi um acidente e que a mente do velhinho não é mais a mesma.

Os adultos pedem que as crianças desconsiderem o que ele falou e

deixem o pobre homem em paz. Ele já sofreu o bastante.

B) Indo à polícia.

A polícia não vai falar muito com as crianças. Porém, se alguém decidir

investigar, deve fazer um teste difícil. Caso tenha sucesso, descobre

que realmente há uma série de roubos de peças sendo relatados

nos últimos tempos. Essa informação pode ser obtida de diversas

maneiras na delegacia, seja escutando uma conversa entre policiais

ou fuçando em documentos que crianças não deveriam mexer.

C) Seguindo as pistas

Aqui é a área mais aberta da investigação, pois dependerá muito

dos jogadores interpretarem as informações que conseguiram. É

interessante deixar todas as teorias dos jogadores serem analisadas

pelo grupo. Aos poucos, dê pistas sobre como as peças começaram

a ser roubadas perto de uma fábrica abandonada e como os roubos

têm ficado um pouco mais distantes da fábrica aos poucos.

Após juntarem as informações do velhinho e de outras fontes, tudo

aponta para uma fábrica abandonada. Chegando lá, os Pivetes são

surpreendidos. Eles não encontram a equipe Prego, mas sim um Ronin.

Um Ronin é um cria sem dono. Ele aparenta estar ferido e usando peças

de modelos que parecem não terem sido feitas para seu chassi. O Ronin

se prepara para lutar contra as crianças!

As crianças têm a possibilidade de acalmar ou enfrentar o Ronin. De uma

maneira ou de outra, quando o conflito for resolvido, os verdadeiros vilões

irão se apresentar.

O Ronin

Ele usa as fichas do Karr4nk4 com ranking Prata, substitua

suas Garras da Noite por uma peça de sua escolha. Caso esse

robô já esteja sendo utilizado pelo grupo, sinta-se livre para fazer

um Cria do zero ou pegar uma das fichas prontas. De qualquer

forma, troque a parte Superior por uma peça que não pertença

a seu chassi.

154

155



Aparição da Equipe Prego

Se os personagens estiverem perto de perderem, ou caso seus Crias

estejam prestes a serem destruídos pela equipe Prego, o Sr. Teobaldo irá

aparecer com a Polícia para espantar os vilões.

Após o confronto, o Ronin irá agradecer aos Pivetes e vai sumir na noite. Se

o Sr. Teobaldo participou da cena, ele irá sorrir pela primeira vez na aventura.

A Equipe Prego

Para a equipe Prego, utilize os Capangas Prego da seção

Adversários. Os capangas têm por volta dos 20 anos e são

Capanga Alana, Capanga Rodolfo, Capanga Luis e Capanga Marina.

Eles possuem, respectivamente, o Shoto de Fogo, Shooter de

Raio, Beast de Terra e o Lancer Neutro, localizados também na

seção Adversários. Cada capanga tem a aparência que remete ao

elemento de seu Cria. Use as vantagens elementais para colocar os

Pivetes em maus lençois. Apesar de acontecerem simultaneamente,

é melhor narrar cada confronto de forma separada.

Quatro membros da equipe Prego entram na Fábrica e agradecem às

crianças por levá-los direto ao prêmio que tanto desejavam. Eles dizem

que fazia tempo que estavam atrás do fujão e que já estava na hora dele

voltar para a base. A equipe Prego não tem tempo a perder e manda as

crianças irem embora, porque já é hora de “neném ir dormir”.

Eles não só querem recuperar as peças reunidas pelo Ronin, mas

também estão atrás de uma peça especial que ele roubou do esconderijo

dos vilões. Os personagens têm que proteger o Ronin e lutar contra

os membros da equipe Prego, para assim impedir que eles peguem a

tecnologia que pode ser um perigo nas mãos erradas.

Os jogadores devem derrotar os 4 crias em batalhas 1x1, mas se houverem

mais jogadores, inclua mais 2 membros da equipe Prego na batalha. Ao

serem derrotados, os vilões prometem vingança contra as crianças.

Comemorando a Vitória

Ao completarem a cena, as crianças podem planejar como vai ser

encontrar com Júlia na festa junina. Eles podem fazer um 1x1 durante a

festa ou podem ir se divertir com seus Crias, experimentando comidas

deliciosas. Caso tudo se resolva bem, Sr. Teobaldo virará um ajudante

dos Pivetes e sempre terá alguma peça nova disponível para as crianças

entre as aventuras.

Quando os personagens menos esperarem, Júlia aparecerá com S4ci. Mas

isso já é outra história, ou quem sabe uma outra aventura para os Pivetes?

156

157



PARROTT • MORA • ANGULO

Obras Inspiradoras

Animes e Mangás

Pokémon

Bakugan

Beyblade

Medabots

Danball Senki

Super Onze

Megaman NT Warrior

Gamemon

Gash Bell

Rpgs

Animon Stories

Avatar Legends

Dungeon World

Friendship, Effort, Victory

Karyu Densetsu

Crianças Enxeridas

Tales from the Loop

Goddess Save the Queen

Masks, a Nova Geração

3D&T

Jogos Eletrônicos

Dodgeball Academia

Beyblade G Revolution

Digimon World Series

Pokémon

Megaman Battle Network

TCG

Marvel Snap

Flesh and Blood

Pokemon TCG

Magic The Gathering

VOLUME UM

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VENHA ACOMPANHAR AS PRIMEIRAS AVENTURAS DOS POWER

RANGERS ENQUANTO ELES LIDAM COM A ESCOLA, MONSTROS

GIGANTES, FEITICEIRAS INTERGALÁTICAS E ROMANCE!

159



160

161



162

MOJUBÁ É PARA CIMA, PARA OS LADOS E PARA BAIXO. É

O FUNDO DO RIO E O LIMITE DO CÉU. MAIS DO QUE UMA

CIDADE, MOJUBÁ É UMA IDEIA, UM LOCAL CONSTRUÍDO PELOS

ANCESTRAIS, ONDE O NOSSO POVO PODE VIVER LIVRE.

FATE É CRIATIVIDADE, LIBERDADE E INOVAÇÃO. É UM JEITO

NOVO DE PENSAR SUAS MESAS DE RPG, E EM COMO O QUE

IMPORTA É O QUE SEUS PERSONAGENS FAZEM DA MANEIRA

MAIS DIVERTIDA E CINEMATOGRÁFICA POSSÍVEL. USANDO

A SUA IMAGINAÇÃO COMO FORÇA MOTRIZ, ESSE JOGO LHE

DARÁ AS REGRAS NECESSÁRIAS PARA CRIAR MUNDOS E

AVENTURAS INFINITAS.

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Chassi

Tipo

DURABILIDADE

DANO

MIRA

VELOCIDADE

Peças

CARAPAÇA

Técnicas

BATERIA


Full Metal Cria é um jogo de RPG de mesa (tipo esses que você vê no Youtube),

onde vocês interpretam crianças e seus parceiros robóticos. Lutas alucinantes

no pátio da escola, equipes traiçoeiras de adultos incompetentes, chegar às

finais do campeonato só com o poder da amizade... Você já entendeu, né?

O jogo busca emular o espírito de obras do estilo ‘’mon’’ dos anos 2000 feitas

para vender brinquedos. Pense em algo como Pokémon, Medabots, Beyblade,

Bakugan e tantos outros. Para jogá-lo, você precisará de alguns dados de

seis lados(d6), cópias das fichas dos arquétipos e cópias das fichas dos Crias.

Fundamentalmente, este é um jogo de clichês, nostalgia e briga de robozinhos.

Supere seus limites e se torne o lutador mais forte, o Full Metal Cria!

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indievisivelpress.com.br

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