Full Metal Cria
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Lucas Conti
Fullmetal Cria
IndieVisivel Press
São Paulo, 2024
Sumário
Capítulo 1 - Boas vindas a Full Metal Cria ........................................................................................................7
Introdução ..................................................................................................................................................................... 8
O que é esse jogo? .................................................................................................................................................... 9
Os anos 2000 que nunca foram ......................................................................................................................10
Exemplos de Jogo ....................................................................................................................................................11
Design da Primeira Edição: André Oide
Desenvolvimento e design de jogo: Lucas Conti
Revisão: Clarice França, Leonardo Himura e Chico Oliveira
Direção de Arte: Leonardo Himura
Arte da Capa: Gregory Alecsander
Artes Internas: Dani Bolinho, Gregory Alexsander, Gilgante e Hataoh
Design de Técnicas: Lucas Conti e Thiago Rosa
Design de personagem do St33ling: Kakapo
Editores: Leonardo Parracho, M. Carvalho e Nath Bê
Editor Assistente: Chico Oliveira
Assistente Editorial: Lucas Conti
Editor Chefe: Leonardo Himura
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Conti, Lucas
Full metal cria / Lucas Conti ; ilustração Dani
Bolinho, Hataoh, Greg Alcsander. -- São João da Boa
Vista, SP : IndieVisivel Press, 2024.
ISBN 978-65-84852-36-5
1. Jogos de interpretação (RPG) 2. Role-playing
I. Bolinho, Dani. II. Hataoh. III. Alcsander, Greg.
IV. Título.
24-207197 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:
1. RPG : Jogos de aventura : Recreação 793.93
Eliane de Freitas Leite - Bibliotecária - CRB 8/8415
@indivisivelpress
@indievisivep
Capítulo 2 - O Mundo e Santo Interiorano .....................................................................................................19
Vivendo nos anos 2000 ........................................................................................................................................20
Tecnologia ....................................................................................................................................................................20
Pocket Fighters .........................................................................................................................................................21
Os Cristais ...................................................................................................................................................................22
A Lei de Reserva de Mercado ............................................................................................................................23
Bug do Milênio ...........................................................................................................................................................23
Os Crias hoje ..............................................................................................................................................................24
Os Rankings e Torneios .........................................................................................................................................25
Boas vindas a cidade ..............................................................................................................................................27
Lugares para ir ..........................................................................................................................................................28
Pessoas para conhecer ........................................................................................................................................30
Capítulo 3 - Dramas e Pivetes .............................................................................................................................35
Jogando com os Pivetes .......................................................................................................................................36
Café com Leite ..........................................................................................................................................................43
Ronin ..............................................................................................................................................................................45
Rebelde .........................................................................................................................................................................47
Máscara .......................................................................................................................................................................49
Cérebro ........................................................................................................................................................................51
Protetor .......................................................................................................................................................................53
Blogueir@ .....................................................................................................................................................................56
Esforçado ....................................................................................................................................................................57
Capítulo 4 - Montando seu Cria e Combate ..................................................................................................59
Anatomia dos Crias................................................................................................................................................. 60
Atributos ......................................................................................................................................................................61
Técnicas ........................................................................................................................................................................62
Clash ..............................................................................................................................................................................63
Breaker .........................................................................................................................................................................64
Os Elementos e os Cristais .................................................................................................................................65
CDs e Personalidades ............................................................................................................................................66
Técnicas elementais ................................................................................................................................................68
Status de batalha .....................................................................................................................................................68
Guia dos Chassis ......................................................................................................................................................70
3
R-9 ..................................................................................................................................................................................75
S4C1 .............................................................................................................................................................................77
CêrØ ...............................................................................................................................................................................79
Car4m3lØ ....................................................................................................................................................................81
Scorp - 1 ......................................................................................................................................................................83
Mar3 - T4D4 ..............................................................................................................................................................85
Karr4nk4 .....................................................................................................................................................................87
PØPØ .............................................................................................................................................................................89
GØØd .............................................................................................................................................................................91
Capítulo 5 - Técnicas e Peças ..............................................................................................................................93
Técnicas ........................................................................................................................................................................94
Técnicas Neutras .....................................................................................................................................................94
Técnicas de Água .....................................................................................................................................................96
Técnicas Elétricas ....................................................................................................................................................98
Técnicas de Fogo ................................................................................................................................................. 100
Técnicas de Vento ............................................................................................................................................... 102
Técnicas de Terra ................................................................................................................................................ 104
Peças ........................................................................................................................................................................ 106
Capítulo 6 - Narrando ........................................................................................................................................ 119
Por onde começar .............................................................................................................................................. 120
Os princípios da Juíza ........................................................................................................................................ 121
Usando os Arquétipos ...................................................................................................................................... 122
Estruturando o jogo ........................................................................................................................................... 124
Adversários ........................................................................................................................................................... 129
A Criançada ........................................................................................................................................................... 129
A Equipe Prego ..................................................................................................................................................... 130
Chefes de quadra ................................................................................................................................................ 132
Zé Brasa e Ch4m1n3 ....................................................................................................................................... 132
MC - AC & MC - DC ............................................................................................................................................ 135
Mari Túmulo e B4T ............................................................................................................................................. 137
Jo Ana e ST33L - ING ........................................................................................................................................ 139
Load e GR4FI - T1 ............................................................................................................................................... 142
Julia Sakamoto e S4C1 .................................................................................................................................... 144
Crias Genéricos ................................................................................................................................................... 146
Aventura - Mistérios da Festa Junina ......................................................................................................... 149
Boas Ações da Vizinhança .............................................................................................................................. 150
Investigação do Velhinho .................................................................................................................................. 153
Ronin ......................................................................................................................................................................... 155
Aparição da equipe prego ............................................................................................................................... 156
Obras inspiradoras ............................................................................................................................................. 158
Ficha de Cria ......................................................................................................................................................... 164
Prefácio
Pow, não tem como, se você é cria assim como eu e nasceu nos anos 90,
você também faz parte de uma geração moldada e impactada por uma cultura
tecnicamente nova, que estava explodindo nos canais de TV da época! Os
animes e os jogos.
Esses eram, sem sombra de dúvida, não só a forma mais fácil de você fazer
amizades na escola e na rua, como também eram universos recheados de
informações e conhecimentos!
Pegamos a ascensão de um novo mundo digital, onde a imaginação ganhava
vida através de pixels e páginas de revistas, como a Herói ou a UltraJovem para
ficar informado sobre nossos animes tão queridos e esperados.
Ainda estávamos explorando e cortando o mato de mundos vastos, tanto reais
quanto virtuais, absorvendo aquela biblioteca rica de histórias e aventuras.
Para mim, os animes eram mais do que apenas desenhos animados, eram portais
para dimensões alternativas onde conseguimos acessar através da televisão de
tubo, lá alguns heróis e vilões travavam batalhas épicas e memoráveis. Desde
os clássicos como Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball Z, Pokémon e Medabots,
até os mais obscuros e cultuados, como Neon Genesis Evangelion e Fullmetal
Alchemist, cada série deixou uma marca na nossa mente, alimentando nossa
imaginação com mundos fantásticos e personagens inesquecíveis.
Isso ficou tão marcado na nossa geração que, para alegria de muitos, você
vai poder experimentar esses mesmos sentimentos de descoberta, nostalgia
e amizade neste livro de RPG que celebra essa era dourada da nossa infância
e geração!
Não vejo esse livro apenas como uma homenagem a essas influências culturais,
ou até mesmo algo que apenas quer despertar uma nostalgia escondida em
nossos sentimentos e memórias. É também uma maneira de compartilhar
nossa paixão e nostalgia com uma nova geração de entusiastas de RPG.
Com uma mecânica inspirada em seus animes favoritos dos anos 2000,
cenários que trazem o mundo de filmes que amamos e desafios que ecoam os
jogos que moldaram nossa juventude, Fullmetal Cria promete levar os jogadores
em uma jornada através do tempo. Você vai reviver as tecnologias, momentos
e, claro, emoções e memórias daqueles dias mágicos e complicados que agora
podemos compartilhar com nossos filhos, parentes e amigos virtuais ou de
longas datas, seja através de lives em plataformas online ou na mesa da sala,
dando risadas e compartilhando essas memórias.
- Load
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Boas Vindas a
Capítulo 1
Introdução
Os momentos antes do sinal do recreio tocar são carregados de antecipação.
Todos os olhos estão focados no relógio na parede atrás da professora, que
fala sobre algum tema que todo mundo deixou de ligar faz mais ou menos
meia hora. Até que-
TRIM-TRIM-TRIM
O sino finalmente badala, e a turma corre para o pátio. Duas alunas se
encaram, e seus pequenos robôs fazem o mesmo. Um círculo se forma
rapidamente ao redor delas, todo mundo estava esperando por isso.
A primeira tem um robô que é um misto de pião com saci. Ela age primeiro e
berra pro relógio em seu pulso
— S4C1, INVESTIDA GIRATÓRIA!
O pião da parte inferior de seu corpo começa a girar, e o Cria avança até seu
oponente e se prepara para desferir um ataque com o iô iô que ele possui
no lugar da mão. Imediatamente a segunda garota sussurra para seu relógio
de pulso
— G4-R4, desvie.
O Cria que possui uma máscara japonesa de lobo e quatro caudas conectadas
a seu corpo sai da trajetória do ataque do S4C1 em um piscar de olhos.
As duas oponentes se encaram; Ambas sabem que depois desse recreio
alguém vai sair com as peças quebradas…
Full Metal Cria é um jogo de RPG de mesa (tipo esses que você vê no
Youtube), onde vocês interpretam crianças e seus parceiros robóticos.
Lutas alucinantes no pátio da escola, equipes traiçoeiras de adultos
incompetentes, chegar às finais do campeonato só com o poder da
amizade… Você já entendeu, né?
O jogo busca emular o espírito de obras do estilo ‘’mon’’ dos anos 2000
feitas para vender brinquedos. Pense em algo como Pokémon, Medabots,
Beyblade, Bakugan e tantos outros. Para jogá-lo, você precisará de alguns
dados de seis lados (d6) e dados de 20 lados (d20), cópias das fichas dos
arquétipos e cópias das fichas dos Crias.
Como em FMC a maior parte das batalhas é feita no um-contra-um,
ele funciona melhor com grupos menores, algo entre 1-4 jogadores. O
ponto ideal é o power trio dos animes. Além disso, não é incomum que
ocorram batalhas de jogador contra jogador (o famoso PvP), ter isso em
mente é fundamental para o bom andamento de uma jogatina de Full
Metal. Fundamentalmente, este é um jogo de clichês, nostalgia e briga
de robozinhos.
Supere seus limites e se torne o lutador mais forte, o Full Metal Cria!
E como se joga isso?
O que é esse Jogo?
Eu sei que você deve estar se coçando pra pegar um Cria irado e sair
por aí quebrando as peças dos adversários, mas calma! Tem algumas
coisas que você deve saber antes de jogar. A primeira delas é que, ao
contrário de muitos RPGs mais tradicionais, em Full Metal Cria você usa
duas fichas: a da Criança e a do Cria, e o legal é que elas funcionam de
formas diferentes.
Para a Criança, você rola dados de seis lados, usando clichês ligados aos
seu Arquétipo. Existem vários arquétipos no jogo, como o inteligentíssimo
Cérebro, o sombrio Ronin, e também o imparável Esforçado. Cada um
deles define a maneira que sua Criança age no mundo, suas capacidades
e a maneira com que resolvem (e entram em) problemas.
Os Crias, por outro lado, rolam dados de 20 lados, os famosos d20!
Durante uma luta, um cria irá rolar atributos como Mira, Carapaça e
Velocidade com o objetivo de derrotar o oponente o mais rápido possível.
Quanto maior o valor rolado, melhor!
Bem maneiro, né? Esses conceitos são explicados no capítulo ‘’Jogando’’,
mas aqui você já aprendeu o beabá.
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Os anos 2000 que nunca foram
Exemplo de Jogo
Acessar seu blog favorito, colecionar cartões de orelhão, levar horas
pra baixar um episódio daquele anime que seu amigo te recomendou,
comprar o CD novo dos queridinhos mais recentes do nu metal e o
pentacampeonato mundial. E é claro, participar de uma luta de Crias na
quadra do bairro. FMC é ambientado nos anos 2000 que nunca foram,
com todos os clichês daquele período junto com tecnologia futurista,
permitindo não só combates robóticos, mas também criando um dos
esporte mais populares da atualidade, no mesmo patamar de modalidades
como o futebol e o vale-tudo.
10 MÚSICAS PARA FICAR NO CLIMA
DOS ANOS 2000
1. Ms. Jackson » Outkast
2. Se Ela Dança eu Danço » Mc Leozinho
3. Toxic » Britney Spears
4. Um minuto para o fim do mundo » Cpm22
5. Baba » Kelly Key
6. In The End » Linkin Park
7. Anna Julia » Los Hermanos
8. Ragatanga » Rouge
9. Sk8er Boi » Avril Lavigne
10. Proibida pra mim » Charlie Brown Jr
Bento, Igor e Carol estão jogando uma partida de Full Metal Cria.
Respectivamente, são eles o Rebelde Filipe, o Café com Leite Thomas, e a
Cérebro Jana. Bruna assume o papel de Juíza da mesa.
Exemplo de Drama
» Bruna: Depois de muita preparação, finalmente chegou o grande dia.
A festa junina! Bandeirinhas por todo lado, a fogueira enorme irradia
no centro da pracinha e o som da sanfona faz todo mundo requebrar. E
claro, tem o caso do Pedrin, que desapareceu.
» Igor(Thomas): Ele foi visto pela última vez nos arredores da praça,
certo? Thomas vai correr na frente energeticamente e caçar alguma
coisa útil, tipo pistas pelo lugar.
» Carol(Jana): Você sabe que deveria esperar a gente né? Moleque
apressado.
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» Bento(Filipe): Deixa ele, a liberdade é parte da essência humana!!
» Bruna: Certo, certo. Você corre por aí buscando qualquer pista que
possa ajudar a encontrar o Pedrim. É uma festa com bastante gente,
todo mundo vestido a caráter e música alta. Como o Thomas vai caçar
pistas?
» Igor(Thomas): Thomas é café com leite, então ele gosta de fingir que tá
participando sem participar realmente. Thomas vai sair por ai fuçando
nas barraquinhas, caçando coisas no chão e tudo mais. Tudo isso com
um ar de detetive.
» Carol(Jana): Para garantir que ele não faça nenhuma estupidez, a
Jana vai acompanhar ele.
» Bento(Filipe): Enquanto os dois vão caçar pistas do desaparecido, eu
vou caçar os safados da Equipe Prego, eu sei que eles estão disfarçados
aqui em algum lugar.
» Bruna: Vocês vão se separar então, estilo Scooby-Doo? Certo. Primeiro
vamos com a dupla. Thomas, você foi correndo na frente, no meio
daquela floresta de adultos altos com chapéus de palha. Enquanto isso,
Jana segue logo atrás de você, com os olhos atentos.
» Carol(Jana): Enquanto ele vai brincando, eu quero caçar pistas de
verdade. Um dos Poderes da Cérebro é o Olhar Científico, que me
dá mais um dado na pilha quando eu procurar informações, pistas e
tudo mais.
» Bruna: Certo, todo mundo começa com um dado na pilha, a sua agora
tá com dois. Role dois d6.
» Carol(Jana): Beleza, enquanto o pivete corre na frente, eu vou olhando
o lugar de forma mais minuciosa, vendo se tem alguma pessoa suspeita
ou algo que Pedrim tenha deixado cair. Deixa eu jogar…1 e 6! A gente
sempre fica com o maior da pilha né? Que sorte!!
» Bruna: Esse 6 ai salvou, hein!? Esse valor bate qualquer dificuldade.
Mesmo no meio daquela confusão, você perce que numa barraca
daquelas típicas que você arremessa uma bolinha e se acertar ganha o
prêmio, tem um brinquedo que destoa dali..é um ursinho roxo que não
tem um dos olhos, e você lembra de ter já ter visto o Pedrim com ele.
» Carol(Jana): Tem alguma coisa muito errada aqui. Eu vou chamar
o Thomas pra perto, ‘’Thomas, vem cá,cabeção!’’, e mostrar pra ele
aquele brinquedo ali. A gente precisa investigar…
» Igor(Thomas): Thomas volta lá correndo, com a boca cheia de doce
que ele achou no chão. Quando eu bato o olho no brinquedo, eu sei
exatamente o que fazer… Vou apontar, gritar e chorar. Um dos Poderes
do Café com Leite é fazer Pirraça. Vou gritar e espernear que aquele
brinquedo é meu, até os donos da barraquinha darem ele pra mim. Ah,
e vou usar o apito que é meu Objeto Icônico pra chamar ainda mais
atenção.
» Bruna: Então você recebe mais dois dados na sua Pilha, um pelo Poder
e outro pelo apito. Vou considerar que é uma tarefa complicada, com
dificuldade 4. Mas vou usar a sua Fraqueza para diminuir sua pilha, já
que muita gente pode considerar que é só uma criança pirracenta.
» Igor(Thomas): Certo, tirei , 5 e 6. Consegui, né?
» Bruna: Sim! Mesmo com algumas pessoas duvidando, você ainda
chama toda atenção da festa pra você, e o pessoal começa a olhar
torto pro dono da barraquinha. Ele é um adolescente mal encarado com
umas tatuagens esquisitas. A contragosto ele entrega o brinquedo pra
você.
» Carol(Jana): Boa, pirralho…agora vamos sair daqui e ir pra um lugar
seguro para investigar esse ursinho.
» Igor(Thomas): Mais uma vez, o diga foi salvo graças ao grande Thomas!
Eu queria saber como o Filipe tá se saindo…
Exemplo de Combate
» Bruna: O capanga da Equipe Prego te encurralou na saída da festa
junina, Filipe. Ele tá com aquele sorrisinho de canto de quem quer fazer
maldade. Do lado dele, um Cria que lembra um cachorro caramelo o
acompanha.
» Bento: Parece que não tem outra saída então. Filipe e o R-9 vão
batalhar!
» Bruna: O capanga pega o C-Pad e berra pro Cria dele: ‘’C4R4M3L0,
pega!!’’. O Cria dele corre em sua direção, Filipe. Ele parece afoito pra
atacar.
» Bento: Opa, opa! Ele tem que segurar a onda dele porque primeiro
vamos rolar a iniciativa,né?
» Igor: E tem que rolar o elemento da Arena também, né?
» Bruna: Bem lembrado,vocês dois. Prefere manter a Arena neutra ou
arriscar na rolagem de um elemento?
» Bento: Prefiro tentar a sorte rolando,se eu der sorte pode ser que saia
Vento. Você rola ou eu rolo?
» Carol: Deixa eu rolar pra participar um pouco e dar emoção.
» Bruna: Ótimo, role o d6 para definir o tipo de Arena, Carol.
» Carol: É pra já…tirei 1…Água.
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» Bento: Peraí…meu personagem é um Rebelde, o Especial dele permite
que eu role novamente o campo de batalha e fique qualquer um dos
dois resultados. Deixa que eu rolo dessa vez…tirei 4. Vento! É meu dia
de sorte. Eu saco meu C-Pad e me preparo pra batalha.
» Bruna: Certo, quando ele vem correndo em sua direção e vocês dois
estão com os C-Pads a postos, os dois dispositivos escaneiam o solo, e
rapidamente o ambiente começa a se alterar. Os cristais de seus Crias
estão interagindo, e o terreno da saída da festa junina começa a se
transformar no cume de uma montanha. Vocês sabem que não passa de
uma ilusão, mas ainda sim é surpreendente. Esse é o Pico do Mundo, o
campo de batalha do elemento vento.
» Carol: ...Iniciativa, né?
» Bruna: Isso, iniciativa.
» Bento: Beleza, R-9 tem Velocidade 5. Vai ser moleza.
» Bruna: O C4R4M3L0 tem Velocidade 3. Vamos rolar.
» Ambos rolam 1d20 e somam com a sua Velocidade, aquele que tirar o
maior valor, vence.
» Bento: Tirei 14! +5 da Velocidade, 19 no total.
» Bruna: O Capanga tirou 12, com +3 de Velocidade da um total de 15,
você vai primeiro.
» Bento: Ótimo, o Filipe e o R-9 não dão moleza pra capanga nenhum.
Eu vou destroçar ele de primeira. Eu tenho 2 Pontos de Comando por
Rodada,então vou gastar esses dois com um Usar Técnica! Filipe
vai gritar ‘’ R-9 use o Tornado Tempestuoso’’ Ele faz um Ataque!
no oponente que causa em Dano+2. R-9 tem 4 de Dano, então essa
Técnica causa 6 pontos. Como estamos em um terreno de Vento e
essa é uma Técnica desse elemento, eu causo 7 pontos de Dano, se
acertar.
» Bruna: Bem poderoso, e gasta quantos pontos de Bateria?
» Bento: Gasta 3, como eu tenho só 5 de Bateria, é bem custoso. Fico
com 2 pontos sobrando.
» Bruna: Ta certo, o Capanga não pode receber um Golpe desses. Ele
Grita pro seu Cria ‘’C4R4M3L0, CAVAR!!!’’ Essa técnica gasta 4
pontos de Bateria, mas ele evita um golpe completamente, desde que
ele não seja do elemento Terra. R-9 gira no ar e da um chute numa bola
feita de pura ar em movimento. No momento em que ela ia acertar em
cheio, o C4R4M3L0 escava o solo, evitando a Técnica.
» Bento: Droga! Mas ele evita assim, sem rolar nada? Eu nem fiz o teste
de Ataque…
» Bruna: Você usou sua técnica mais poderosa logo de cara, ele também.
» Bento: Pelo menos agora estamos ambos sem pontos de Comando…
agora é partir pra próxima rodada e começar tudo de novo.
» Bruna: Não tão rápido! O Cavar permite que ele saia do buraco no final
da rodada e acerte faça um ataque com +2 em Mira e Dano.Isso tudo
sem gastar mais pontos de Comando, já que esse efeito tá incluso no
custo do Usar Técnica. E é isso que acontece. Como você vai evitar
esse golpe?
» Bento: Caramba…eu to sem pontos de Comando, então to
Dessintonizado. Como isso funciona mesmo?
» Igor: Xi...você escolhe qual Comando vai usar e rola 1d6 junto com
seu d20. Se o d6 cair 1,2 ou 3, o Comando falha automaticamente.
É tenso.
» Bento: Caramba…Filipe vai gritar pro R-9 sair do caminho, ele vai
usar o Comando de Cuidado! É a velocidade do R-9 contra a Mira
dele, certo?
» Bruna: Isso ai. O silencio toma conta do campo de batalha, o buraco
que o Cria do capanga escavou continua ali, mas nem sinal do
C4R4M3L0, mas de repente, você percebe uma movimentação
estranha debaixo do R-9. O solo começa a se rachar ali e o capanga
grita ‘’C4R4M3L0,agora!’’. Ele tirou 11, normalmente ele tem Mira 2,
mas recebe um bônus de +2 com o Cavar. 15 no total.
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» Bento: Beleza, eu consigo. Tirei 10, +5 de Velocidade da 15. Em um
empate, o Comando de Cuidado! vence. Ganhei!!
» Igor: Calma ai, você tá esquecendo do dado dessintonizado, você tá
sem pontos de comando, esqueceu? Rola seu d6.
» Bruna: Exato, teve esse pequeno detalhe que você deixou passar.
» Bento: Obrigado hein, Igor! Droga, tirei 2! Meu comando falhou!!
» Bruna: Que pena, você recebe o golpe em cheio. Ah! Mais uma coisa.
Ele vai ativar a Peça dele.
» Carol: Uai, mas ele tá sem pontos de Comando. Como ele vai fazer
isso?
» Bruna: As Peças podem ser ativadas a qualquer momento, sem
gastar pontos de Comando pra isso. C4R4M3L0 tem uma coleira que
restringe os poderes dele. Quando ele a remove, fica muito mais forte
por…deixa eu rolar aqui esse tal de 1d3 (que é um d6 dividido por3)...6.
Então por 3 turnos ele recebe +2 em Velocidade, Mira e Dano.
» Bento: Caramba…então eu me ferrei né?
» Bruna: Deixa eu narra primeiro…Quando o Filipe grita pro R-9 sair dali,
é tarde demais. C4R4M3L0 sai do solo como uma erupção, acertando
o Cria jogador de futebol em cheio. O golpe causaria 4 de Dano, mas
como ele ativou a coleira, causa 6.
» Bento: Putz…eu tenho 11 de pontos de vid…digo, Durabilidade. Mas
perai, Cavar é uma Técnica do tipo Terra, certo? Meu tipo é Vento
então tenho vantagem contra golpes de Terra, isso significa que eu
reduzo o Dano em 1. Recebo só 5. Subtraindo fico só com 6 pontos de
Durabilidade…doeu.
» Bruna: Fim da da primeira Rodada. Agora que começa a segunda,
vocês recuperam seus pontos de Comando. O Capanga parece bem
confiante por estar te dando tanto trabalho.
» Bento: Ah é? Agora ele vai ver só. Vou ativar uma das Peças do R-9,as
Chuteiras de jogador. Aqui que diz que uma vez por Combate eu posso
ativar elas pra vencer a iniciativa automaticamente. Vou fazer isso! R-9
vai primeiro.
» Bruna: A gente nem rola então, você manda bala. Lembrando que ele
tem os bônus da Coleira ativados neste turno e no próximo.
» Bento: Beleza, Filipe vai mandar o R-9 atacar. Como eu to sem bateria,
vai ser só um ataque comum mesmo. Vou usar o Comando de Ataque!
‘’R-9 acerte seu melhor chute nele!’’
» Bruna: Certo, C4R4M3L0 vai aguentar o golpe. O Capanga vai usar o
comando Aguente!
» Bento: Ahá! Tirei 20!!! 20 no dado é um acerto automático, certo?
» Igor: 20 é Breaker, você pode destroçar o capanga agora.
» Bruna: Eu nem preciso rolar, 20 é um acerto automático. Como o Igor
bem lembrou, é Breaker. Você pode escolher entre causar mais Dano,
quebrar uma Peça do oponente, recuperar bateria ou ganhar um dado
de Sintonia.
» Bento: Deixa eu pensar… o que é Sintonia mesmo?
» Carol: Sintonia é quando você e seu Cria estão tão sintonizados que
ganham até bônus. Quando usar um Comando, você rola 2d20 e fica
com maior resultado entre os dois.
» Bento: Puts…nesse caso eu acho que vou escolher quebrar essa Peça!
Vou causar meu dano normal e destruir…ou melhor, chutar essa coleira
de volta pro pescoço dele para anular esse efeito.
» Bruna: Ótimo. R-9 acerta um chute tão poderoso que uma das
bolinhas disparada como um tornado, acertando em cheio a coleira do
C4R4M3L0. Ela é destruída e seu efeito acaba. R-9 tem Dano 4, né?
Ele toma essa quantidade de Dano e perde os bônus. Geralmente o
C4R4M3L0 tem 14 pontos de vida, mas como ele é um Capanga, seu
Especial, Apenas Um Capanga (tá mais pra maldição) diz que seu Cria
começa o Combate com metade dos pontos de Durabilidade. Deve ser
duro ser um capanga.
» Bento: Isso!! Então 7 menos 4 de Dano que eu causei…ele só tem 3
pontos de Durabilidade. Parece que o jogo virou!!
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Capítulo 2
O Mundo e Santo Interiorano
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Vivendo nos anos 2000
Nos anos 2000 que nunca foram, as crianças ainda se reúnem depois da
aula nas pracinhas para trocar ideias, bater tazos e para as batalhas de
crias. Toda pracinha das cidades costumam ter uma arena improvisada,
seja com caixa de areia de escorregador ou uma velha mesa de pingpong.
Perto das pracinhas é comum ter uma banca de jornal que, além
das revistas populares, como a Recesso e a Quimera Brasil, também
vende todo tipo de gambiarra.
Outro ponto de encontro são as Lan Houses, estabelecimentos com
vários computadores, onde a galera se reúne para acessar blogs, assistir
vídeos, jogar no multiplayer online e, às vezes, fazer aquele trabalho chato
da escola. Entre os jogos favoritos da molecada estão o Fíbula, um RPG
online e isométrico com uma pegada medieval, o moderno World of
Warfare, que é um dos primeiros jogos a trazer modelos 3D e o First
Strike, um atirador em primeira pessoa que muitos pais proíbem os
filhos de jogar. Existem também as redes de mensagens, como o MSO,
acrônimo para Mensageiro Online. Lan Houses costumam proibir Crias,
já que sempre pode ocorrer uma batalha e danificar os computadores.
Programas de TV populares como a série mexicana Revoltados, o anime
Pocket Fightermon e os demais programas de auditório de qualidade
duvidosa dominam a televisão.
Tecnologia
Muito da tecnologia do mundo de FMC é parecida com a do nosso mundo.
A internet ainda trava, os computadores ainda são quadrados e tudo
mais. Ainda assim, existem diferenças significativas em alguns aparelhos.
Os clássicos celulares estilo tijolão ou flip são os mais comuns, embora
existam alguns modelos mais tecnologicos. Os C-pad’s, por outro lado,
são controles portáteis que permitem que as crianças deem comando
para seu Crias durante a batalha, além de acessar todos os seus status,
especificações e tudo mais.
Os amados Orelhões, telefones públicos encontrados em praticamente
toda esquina, são um pouco mais modernos aqui. Os cartões de orelhão
vem acompanhado de um número de série, através dele é possível usar
os telefones públicos não somente para fazer ligações, mas também para
mandar mensagens no MSO e ter acesso a uma versão simplificada da
internet, onde é possível fazer algumas buscas e, com muita paciência, até
mesmo carregar uma imagem.
Os Pocket Fighters
Mas afinal, o que diabos são esses robôs? Essas criaturinhas inteligentes
que se tornam parceiras das crianças e batalham em arenas improvisadas,
e em grandes estádios diante de uma plateia alucinada tem sua origem
no boom tecnológico dos anos 80, em um laboratório da Dee Toys, uma
companhia de brinquedos na Tailândia. O que começou como pequenos
bonecos de ação chamados de Pocket Fighters que possuíam controles
analógicos e homenageavam lutadores de muay thai logo se tornou um
sucesso entre a criançada.
Assim que foram exportados para o Japão e os Estados Unidos os Pocket
Fighters se tornaram febre mundial e seus modelos começaram a adotar
diversos conceitos diferentes em sua temática. Animais, instrumentos
e até mesmo países passaram a ser fonte de inspiração para as novas
levas de robôs. Nos anos 90, com a ascensão dos esportes de combate
como o kickboxing e o vale-tudo, o cenário competitivo dos P.F. ganhou
notoriedade e passou por mudanças ainda maiores. Com o digital
substituindo o analogico e o lançamento dos primeiros Pocket Fighters
dotados de inteligência artificial pelo Japão. Desde então, cada cria
recebe um CD contendo uma personalidade única.
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Os Cristais
A Lei de Reserva de Mercado
Apesar de no começo as lutas serem puramente mecânicas, tudo
mudou com a implementação dos Cristais no final dos anos 90. Essa
nova tecnologia descoberta na Índia permitiu que os crias alcançassem
novos patamares. Eles eram ótimos na condutores luminosos, e logo
foram utilizados para criar os efeitos visuais. Crias agora lançavam fogo,
moviam a água e conjuravam raios. Claro que isso tudo não passava de
efeitos especiais, até que as maiores distribuidoras passaram estudar
essa tecnologia a fundo.
Rapidamente o que se era fó efeito visual passou a ser real…ou quase.
A interação entre dois ou mais Cristais permitia que os Crias pudessem
afetar uns anos outros. Agora aquele monte de pedras que invocados
podiam soterrar outro Cria,e tudo isso sem botar as crianças parceiras
sob risco de queimar as sobrancelhas.
Ao chegarem no Brasil, no final dos anos 80 e início dos 90, os robozinhos
foram sucesso imediato,mas a pouca variedade de modelos em solo
nacional foi um problema. Cansados dos mesmos 2 ou 3 modelos repetidos
que chegaram no país, as crianças(e diversos pais animados) começaram
a personalizar os pocket fighters, o nome não colou no Brasil, e como cada
modelo era modificado de acordo com o gosto da criança, eles receberam
o nome de Crias.
As lutas de Cria rapidamente se popularizaram no país, que decidiu
começar a fabricar sua própria linha de pocket fighters.
Com a implementação da Lei da Reserva de Mercado,que pretendia
fortalecer o mercado de tecnologia nacional, pipocaram várias produtoras
interessadas em captar o espírito do ‘’faça você mesmo’’ em solo brasileiro,
levando ao mercado como o conhecemos hoje.
Bug do Milênio
Na virada do milênio havia um clima de mistério no ar. Ninguém sabia
muito bem o que aconteceria com os computadores(estes programados
para reconhecer as datas somente com dois dígitos) quando o ano 1999
virasse para o ano 2000. Os computadores interpretariam o ano 00 como
1900 ou 2000?
No momento da virada, os computadores ficaram bem. A maioria dos
sistemas já tinha sido atualizada e testada, e a preocupação do bug do
milênio seria reduzida a uma crendice das massas que não deu em nada
no final.
A questão é os computadores passaram batidos, mas os Crias não. Por
algum motivo, a mudança alterou os circuitos da IAs dos Crias, antes
programadas para obedecer comandos simples. Do dia para noite, elas
viraram capazes de pensamento mais complexo, e até mesmo de dúvida
e questionamento.
Essa nova leva de Crias pós-virada do século era muito mais inteligente,
capaz de bolar estrátegias mais aprofundadas e até mesmo de se tornarem
verdadeiros amigos das Crianças.
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Os cientistas foram capazes de catalogar essas características gerais
de um Cria e armazenar em um CD, dando origem aos CD-mente que
conhecemos hoje.
Os Crias Hoje
Na atualidade, os Crias vem nas mais variadas formas e tamanhos, e
o esporte da batalha de Crias é extremamente popular no país. Das
inúmeras montadoras, cada uma especializada em um tipo diferente de
chassi, as que mais se destacam são a Fauna&Flora, especializadas em
criarem Crias baseados na natureza, a Mito-Lógica que foca em bolar
robôs com a temática dos mitos e lendas do Brasil.
Existem outras inúmeras companhias, como a AltaTech, apelidada
carinhosamente de casa dos playboys, a Musicria responsáveis por
unirem a música aos robozinhos e até mesmo a Spider Co, que faz
modelos de Cria inspirados em grande lutadores do país. É seguro
dizer que quase toda criança do país possui um Cria, sejam eles
completamente modernos ou um intrincado amontoado de gambiarras.
Não é de se estranhar que com tantos Crias pipocando nos anos 2000
que nunca foram, os torneios de cria tenham se tornado cada vez mais
comuns. Desde pequenos torneios no intervalo da escola, passando por
campeonatos regionais e chegando no Full Metal Cria, a Copa do Brasil
de Crias.
Existem também os Líderes de Quadra, que são os lutadores mais
fortes de suas regiões, e tem como função testar as capacidades dos
lutadores para garantir que eles estejam preparados para competir no
Full Metal Cria.
Devido a popularidade dos Crias entre a criança, a maioria das escolas
proibiu sua prática e a própria presença de um cria em solo escolar é
passível de punição.
Rankings e Torneios
Apesar de boa parte das batalhas ocorrerem de maneira não-oficial, ainda
existem as lutas oficiais que seguem o modelo de ranking. Do maior para
o menor, são eles o Latão, Bronze, Prata, Ouro e Full Metal. Quanto
mais batalhas oficiais você vencer, maior o seu ranking. Todos aqueles que
alcançarem o nível Latão estão aptos a concorrer na Liga Oficial.
Full Metal Cria
O Torneio Full Metal Cria é a copa do Brasil de lutas de Crias.
Representantes de todos os estados se reúnem em equipes
de até 5 participantes e participam de lutas 1x1. A equipe
vencedora deste torneio escolhe um de seus participantes
para desafiar o Campeão, podendo tomar seu lugar. Por ser
a maior copa do país, apenas lutadores do nível ouro pra cima
podem participar. O Full Metal Cria acontece no Full Metal
Estádio, uma arena de batalha moderna com capacidade para
27.000 pessoas (e Crias) em Brasília.
O Campeão, ou melhor, a Campeã atual é Julia Sakamoto, de
Santo Interiorano.
Ligas de Região
Cada uma das 5 regiões do país tem sua liga. As Copas ocorrem
anualmente e a equipe campeã de cada região ganha o direito
de concorrer ao Full Metal Cria. Cada estado concorre com
uma equipe em um torneio mata-mata. As Ligas de Região
acontecem em todos os estados de uma região (ou na maioria
deles), em diversas arenas.
Ligas Estaduais
Menores, mas não menos importantes. Para participar nas
Ligas Estaduais, qualquer Equipe que tenha vencido um torneio
municipal é convidado para essa liga. Os torneios estaduais
exigem que a Equipe tenha, pelo menos, um membro no
ranking Prata e são disputadas em estádios nas capitais de
cada estado.
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Ligas Municipais
Diversas cidades do país organizam torneios municipais. Para
participar da liga municipal de sua cidade, todos os membros da
Equipe precisam ser do ranking latão, muitas equipes estreantes
participam deste torneio. As ligas municipais acontecem em
quadras poliesportivas, praças e até mesmo em garagens.
Santo Interiorano
Boas Vindas à Cidade
Santo Interiorano é a cidade onde ocorrem os eventos de Full Metal Cria. Ela é aquela
cidadezinha do interior que eu e você conhecemos bem, com uma praça matriz, tias
fofoqueiras e uma lan house onde as crianças vão matar aula. Aos sábados, nadar no
rio Parabá é um dos programas mais populares, juntamente com passear de trem
e ir ao zoológico. Contudo, a cidade tem algo que as diferencia das demais: ela é um
potência nas batalhas de Crias. Os últimos dois campeões foram cidadãos de S.I, e os
seus campeonatos atraem lutadores de todas as partes do país.
História
Santo Interiorano não era nenhum santo, nem se chamava Interiorano. Era um
homem simples e fundou a cidade depois de ter saído da capital por não aguentar seu
estilo de vida frenético. Com um pequeno pedaço de terra e um desejo enorme pela
pacatez, o homem logo teve seu sossego perturbado por uma legião de seguidores
que o viam como um mártir da negação do moderno estilo de vida ocidental.
A partir daí a comunidade cresceu e tomou forças, e rumores sobre um santo do
Interior e sua massa de fieis seguidores começaram a surgir, dando origem ao nome
da cidade. Hoje em dia, a estátua no meio da praça matriz presta homenagem a esse
homem que só queria viver uma vida tranquila e acabou fundando uma cidade.
A Cidade Hoje
Hoje em dia, apesar dos pesares, a cidade conseguiu manter seu espírito de
cidadezinha do interior. É normal que ela receba muitos lutadores de fora na época
dos campeonatos, mas na maior parte do ano ainda é o tipo de lugar onde você vai
ver uma vaca dividindo a rua com os carros. A Lan house do Ian (a.k.a Ian House) lota
todas as sextas a noite, as crianças matam as aulas do Siep na pracinha e as lutas de
cria correm soltas nas esquinas.
Apesar da popularidade dos crias, o futebol ainda é o esporte predominante, com o
Interiorano F.C. sendo o time da cidade. Além disso, boa parte da população mais
velha não olha com bons olhos para as Batalhas de Crias, considerando mais uma das
inúmeras mazelas da modernidade que a juventude traz consigo.
PRAÇA MATRIZ
Com a estátua de Santo Interiorano vigiando e cuidando, a praça da matriz é o
lugar da antiga casa do fundador da cidade. É a típica pracinha de cidade pequena,
com mesinhas onde velhos jogam damas, senhoras fofocam e criancinhas
brincando. E, é claro, um local onde a criançada se reúne aos finais de semana
para as batalhas de Cria. Entre as crianças de Santo Interiorano o lema é “a
gente resolve isso na pracinha’’.
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Lugares para ir
SIEP 001
O primeiro Sistema Integrado de Educação Pública, o SIEP é a escola
onde a maioria das crianças de Santo Interiorano frequenta. O prédio
possui quatro andares e atende desde o ensino fundamental até o ensino
médio. Dado a recente popularidade das batalhas de Crias, o esporte
foi proibido nas dependências da escola, e os alunos que forem pegos
praticando-o podem até mesmo ser suspensos. Claro, isso não impediu
que as batalhas continuassem nos lugares mais inusitados possíveis, o
mais popular dele sendo uma caixa d’água abandonada que recebeu o
apelido de Batalha do Tanque.
O quarto andar da escola está completamente abandonado, e existem
rumores sobre um fantasma assombrando o lugar. Somente as crianças
mais corajosas se aventuram por lá…
E.T.
A Escola Técnica é o colégio focado no uso das novas tecnologias no
ensino. Por isso, sua direção promove campeonatos de montagem e
também batalhas de Cria. Caracterizados por seu uniforme estilo jaleco
azulado, os alunos da E.T geralmente vem de famílias abastadas devido
a sua mensalidade alta. A campeã mais recente do Full Metal Cria, Julia
Sakamoto, é aluna dessa escola.
MECÂNICA TRÊS IRMÃS
Uma mecânica que está na família das irmãs a gerações, a Três Irmãs é
localizada em um enorme galpão, com carros dos mais diversos modelos
e tudo que você pode imaginar em uma oficina de respeito.
Maria, Marisa e Marina são as donas da mecânica mais popular da
cidade,e boa parte desse público vem das crianças:os Crias quebrados
são consertados por Marina, a mais nova das três.
A ILHA
O rio que corta a cidade de Santo Interiorano: é o Panabá, um rio de águas
amarronzadas e cheias de peixe. No meio dele, uma ilhota é palco de um dos
eventos mais importantes do Santo Interiorano: O torneio da Ilha. Lutadores
de toda região vêm para participar do torneio, que possui as mais diversas
provas envolvendo os Crias, desde as lutas mais básicas até a sobrevivência
na mata da ilha.
Chegar lá não é fácil, já que não existem pontes que conectam a ilha à cidade,
e o barco é a única maneira de chegar até lá. Dizem que suas águas são
guardadas por um Cria que tem o formato de tubarão.
A FÁBRICA
Na beira da estrada existe uma fábrica. As crianças não sabem direito
para que ela serve, mas ela sempre esteve ali. Com sua arquitetura bruta e
seus trabalhadores de uniforme cinzento, a fábrica é um lugar que parece
ter saído de filme. A realidade é que se trata de mais uma das inúmeras
montadoras que você encontra Brasil afora. No fundo do maquinário, a
presidente Giovanna esconde um enorme segredo.
LAN HOUSE DO IAN (OU IAN HOUSE)
O point da criança que curte jogos como o Fíbula e o Counter Attack. O Ian, dono
do lugar, tolera a maioria das coisas que a pivetada faz, e até arrumou uma
arena especial para as batalhas de cria no segundo andar do estabelecimento
(ele não aguentava mais ter seus computadores destruídos).
LOCADORA BAURU
Outro lugar que sempre conta com a presença da criançada aos finais
de semana é a Locadora. Videogames modernos como o Megastation
encontram seu lugar nas fileiras da Bauru, e filmes, cds e até jogos de
tabuleiro podem ser encontrados aqui. Dona Cristina comanda o lugar a
décadas, e la ja viu diversas gerações de Santo Interiorano perderem horas
e horas no lugar.
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Pessoas para Conhecer
A Cidade de Santo Interiorano é cheia das figuras mais inusitadas. Conhecêlas
é fundamental para compreender o papel que elas cumprem na cidade.
Do doceiro gentil até a dona de loja cheia de segredos, Santo interiorano
tem alguém interessante para conhecer a cada esquina.
Lista de Pessoas Interessantes da Cidade
Diretora Maria das Graças
A rígida diretora do SIEP é uma mulher dura e correta, e não é muito fã das
batalhas de Crias, chegando a proibi-las nas dependências da escola. Ela se
lembra de quando os adultos eram jovens, e quando as crianças crescerem,
ela ainda continuará sendo a diretora. Por trás da fachada de durona, ela
esconde um coração mole e se preocupa muito com as crianças.
» Ganchos de Aventura
A diretora proibiu a batalha de Crias, e confiscou alguns deles. Dizem
que ela os guarda num cofre secreto em sua sala.
O filho da diretora foi um grande lutador em sua época, mas ele deixou
essa vida de lado. A diretora pede ajuda quando descobre que a Equipe
Prego está envolvida no desaparecimento do Cria de seu filho.
Maria, Marisa e Marina
As donas da mecânica 3 irmãs andam tão grudadas que podem ser
consideradas uma só entidade. Maria, a mais velha tem por volta de seus
40 anos é falante e completamente obcecada por carros. Marisa, a do meio
tem por volta de seus 20 anos não dá muita bola pra todo esse lance de
negócios da família, é quieta e prefere os livros. A caçula Marina é uma
adolescente irritadiça que entende dos crias como ninguém, e não costuma
cobrar nada para conserta-los.
» Ganchos de Aventura
Marina precisa de ajuda para ver o MX Um , sua banda preferida. Mas
os ingressos esgotaram.
Marisa precisa de inspiração para escrever seu novo livro. O tema que
ela escolheu foram as Batalhas de Cria.
Giovanna
A presidente da fábrica, a jovem Giovanna parece ter um futuro promissor.
Boas notas na faculdade de engenharia e contatos familiares permitiram
que ela rapidamente subisse na hierarquia do lugar, e a obstinada garota não
mede esforços para alcançar seus objetivos.
Por baixo dos panos, ela é a cabeça por trás da Equipe Prego, o grupo
vilanesco especializado no contrabando de Crias e peças.
» Ganchos de Aventura
Os Crias da cidade começam a desaparecer. Giovanna diz ter a solução
para isso, e as crianças devem investigar...
Giovanna se arrepende de seus crimes e se entrega para as
autoridades, mas seus seguidores não ficam nada felizes com isso…
Julia Sakamoto
A mais recente campeã do Full Metal Cria, Julia Sakamoto é uma lutadora
brilhante. Sempre séria e com uma atitude cortante, a menina conseguiu
chegar ao ápice das batalhas com seu Cria, F4N. Apesar de ser muito
falada, pouco se sabe sobre a vida particular da campeã, e ela raramente faz
aparições pela cidade.
» Ganchos de Aventura
Júlia está visitando Santo Interiorano e vai fazer um combate de
demonstração no E.T.
Júlia e F4N desafiam qualquer um de Santo Interiorano a derrotá-los
em um combate. Todos os lutadores da cidade decidem participar.
Máscara X
A figura misteriosa que sempre aparece nas ocasiões mais aleatórias. As
vezes aparece como aliado, em outras faz o papel de antagonista. Uma coisa
é certa: ninguém conhece a identidade dessa figura mascarada.
» Ganchos de Aventura
Máscara X está organizando um desafio secreto e convida as crianças,
ninguém sabe ao certo suas intenções.
Máscara Z, um antigo rival de Máscara X aparece. Ele pede ajuda as
crianças.
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Dona Cristina
Ian da Lan House
O dono da lan house está no final de seus
40 anos, o senhor raramente tira os olhos
da frente do computador. Dizem que ele
possui contas de nível máximo nos principais
MMO’S da atualidade, que ele pode conseguir
o arquivo de qualquer jogo da face da terra.
» Ganchos de Aventura
Ian vai negociar um disquete com o final
verdadeiro do Fantasia Final VII, mas
precisa vencer uma batalha de cria
para isso.
A dona da locadora Baura, é também a mãe de Julia Sakamoto. Dona Cristina
tem sempre uma curiosidade sobre algum filme B dos anos 80 na ponta da
língua, e consegue dar trabalho pras crianças jogando o Luta de Rua II. Ela
mantém a Locadora com orgulho e trabalho duro, e volta e meia contrata
estagiários para auxiliar no local.
» Ganchos de Aventura
A fita de Robôs do Espaço 7 (com comentários do diretor), o filme
favorito de Dona Cristina, foi roubada.
Dona Cristina pede ajuda para fazer uma festa surpresa para a filha,
que está de passagem pela cidade.
Giovanna, líder da
Equipe Prego.
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Capítulo 3
Drama e Pivetes
Jogando com os Pivetes
Jogando com os Pivetes
Em Full Metal Cria você é uma criança usando um pequeno robô para lutar
em campeonatos espalhados pela sua cidade, estado ou até no mundo! Os
Pivetes são os responsáveis pelo Drama do jogo, se metendo em confusões
e aventuras e levando seus amiguinhos robóticos para o meio da confusão.
Durante a parte conhecida como o Drama são os Pivetes que ficam embaixo
dos holofotes. Eles tem que lidar com professores chatos, pais rígidos e
planos mirabolantes para vencer campeonatos ou descobrir o que a Equipe
Prego anda aprontando. Os Pivetes estão sempre em ação e apesar de não
lançarem técnicas especiais como os Crias, isso não quer dizer que você não
verá ação ao jogar com seu pivete.
A Pilha de Dados
Quando estiver fazendo algo mirabolante e complicado com seu Pivete
haverá momentos em que você, Narradora e o grupo de jogo terão certeza
que seu Pivete conseguirá o que quer. Contudo, haverão momentos de dúvida
e é aqui que entra a principal mecânica dos Pivetes: a pilha de dados.
Ao tentar realizar uma ação arriscada ou que tenha a possibilidade de falha,
você rolará dados de seis lados (d6) para verificar se você foi bem sucedido
ou não. Você juntará um conjunto de dados, começando com apenas 1d6
(um dado de seis lados) e poderá somar mais dados dependendo de algumas
circunstâncias. Cada criança possui uma série de características que podem
lhe dar dados bônus para sua pilha para realizar determinada ação; e também
fraquezas que faz com que dados sejam substraídos dessa pilha. Usar o
Objeto Icônico de seu Pivete, os Poderes do arquétipo, característcas como
a matéria favorita (e relevante para a ação) e até mesmo itens do quarto do
personagem podem servir para aumentar sua pilha de dados.
Ao realizar um teste na fase de Drama, o Pivete rolará sua pilha de dados e
ficará com o maior resultado. Após isso ele deve comparar com a dificuldade
da ação que tentou realizar:
Ha ainda uma regra especial chamada o Sortudo. Se um Pivete tirar um 6
ao rolar o dado, sem nenhum tipo de bônus sendo usado nessa jogada, ele é
o Sortudo durante aquele episódio. Ele poderá então somar um bônus de +1
em qualquer momento daquela sessão, seja em um rolamento de pilha de
dados seu ou de seu Cria. Se ele não fizer isso durante o episódio, ele poderá
ganhar um marco adicional, pois ele chamou a atenção da liga Full Meta Cria.
Condições
As Condições representam o estado tanto do corpo quanto da mente dos
Pivetes. Ralar o joelho ou ser zoado na frente da turma toda, tudo isso impacta
no estado de uma criança. Cada pivete possui duas Caixas de Condição, que
são preenchidas quando as crianças sofrem alguma Mazela. As Condições
podem variar, e alguns exemplos delas são Ferido, Envergonhada,
Assustada, Irritada etc, a depender da situação. A narradora é livre para
nomear a Condição mais adequada para a situação. As Condições podem
reduzir a sua Pilha de Dados. Uma Pivete Envergonhada pode ter sua pilha
reduzida quando tentar falar na frente da turma toda, por exemplo.
Dificuldade
Fácil: 2 Mediana: 3 Complicada: 4 Difícil: 5 Reprovei?: 6
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Fora de Cena
Quando marca todas as Condições, um Pivete está Fora de Cena. Talvez
tenha desmaiado, ficado nervoso demais pra agir ou simplesmente fugido
de medo.
Recuperando Condições
Apesar de serem impactantes, as condições não são o fim do mundo, e
nenhum Pivete realmente morre em decorrência delas em FMC. Uma
condição física pode ser curada com um bandaid, enquanto uma ferida
emocional pode ser apagada com um Docinho. Quando estiver Fora de
Cena, basta você passar uma cena chorando no canto, refletindo sobre sua
derrota ou sendo consolado por todos os seus companheiros para voltar a
ativa. A melhor parte de ser criança é que se lavou, tá novo!
Especial
Cada arquétipo de Pivete possui uma habilidade especial que pode ser usada
em batalha em conjunto com seu Cria. Cada Especial é único e vem com a
descrição detalhada do que faz. As regras do Especial se sobrepõem a
qualquer regra ou técnica.
Combate
No final das contas, Full Metal Cria é um jogo de robôs temáticos saindo
na mão , e vai ser no combate que engrenagens, suor e lágrimas irão rolar.
Nessa fase o jogo abraça o estilo tático de batalha com bastante melodrama
e gritaria. Aqui, os dados são rolados e comparados aos do oponente, e em
caso de sucesso, você vence. Bem direito ao ponto,não?
Quebrar aquela peça que você demorou dias pra arrumar, acertar a fuça (se é
que robôs tem fuça) do Cria adversário tirando ele da jogada ou soltar aquele
poderzinho especial que derrota a frota de capangas adultos incompetentes,
tudo isso faz parte do combate em FMC.
Todos os testes na fase de Combate usam 1d20 (um dado de vinte lados)
somado a um atributo do Cria, no Capítulo 4 Montando seu Cria e Combate,
isso será explicado mais detalhadamente.
O Papel dos Pivetes nos Combates
Enquanto os Crias são os verdadeiros combatentes, são os Pivetes que
criam as estratégias da vitória e dão os comandos para seus companheiros
robóticos . Para isso cada Pivete tem uma reserva de Pontos de Comandos,
quer dar uma olhadinha como funciona?
Comandos
Um combate é a junção da habilidade da criança e do poderio de um cria, e
isso é representado pelos comandos. Imagine um garotinho berrando pro
seu Cria sair da frente de um ataque poderoso, ou uma garota ordenando
que seu Cria arrebente a carapaça de outro. Através deles, as ordens da
criança são enviadas ao crias, que as executam imediatamente. Ataque!,
Aguente!, Cuidado!, Descanse! ou Usar Técnica. Cada criança possui
2 Pontos de Comando por rodada, e cada Comando gasta um número
diferente deles, indicado entre parênteses.
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Ataque! (1 P.C.)
A ação representa um ataque em sua forma mais básica, como um golpe
ou um projétil. Usando esse comando você faz com que seu Cria ataque um
alvo, fazendo uma jogada usando sua Mira. O comando usado pelo oponente
vai definir qual atributo ele irá testar, geralmente eles são Carapaça ou
Velocidade. Um Ataque bem sucedido causa o Dano do Cria no oponente.
Aguente! (1 P.C.)
Com esse comando, um Cria se defende de um Ataque recebido usando
sua Carapaça, aguentando o impacto. O Cria precisa superar o valor do
oponente, e se superar por 7 ou mais, você pode gastar 1 Ponto de Bateria
para realizar um Contra-Ataque, que é um Atacar! que causa metade do
Dano (mínimo 1) sem gastar Pontos de Comando.
Cuidado! (1 P.C.)
Com esse comando, você sai do caminho rapidamente, usando Velocidade.
Você evita o Ataque do oponente completamente caso consiga um valor igual
ou maior que rolagem dele. Caso vença o oponente por 6 ou mais, você pode
gastar 2 Pontos de Bateria para fazer um Contra-Ataque, que é um Atacar!
que causa metade do Dano (mínimo 1) sem gastar Pontos de Comando.
Usar Técnica (2 P.C.)
Com esse comando, um Cria usa uma das técnicas de sua lista. Cada técnica
possui custo de Bateria diferente. Algumas delas permitem que você faça um
comando de Ataque, outras aumentam seus atributos e assim por diante.
Se sua Técnica diz ‘’você faz uma rolagem de X’’, você gasta os Pontos de
Comando de Usar Técnica normalmente, fazendo a rolagem que foi indica na
descrição da técnica.
Por exemplo, se sua técnica diz ‘’Você faz uma rolagem de Ataque!’’, ‘’Usar
Técnica’’ se torna aquela rolagem, sem acúmulo de Pontos de Comando.
Sintonia
Quando o Pivete e o Cria estão se entendendo bem, estão na mesma
página, vibe ou simplesmente se divertindo muito com a batalha, eles estão
em Sintonia. Quando estiverem nesse estado, vocês recebem um Dado de
Sintonia que fornece Vantagem: você rola 2d20 e fica com o maior resultado
dos dois.
No início de cada Combate, cada participante recebe 1 Ponto de Sintonia.
Perdendo Pontos de Comando e Dessintonização
Apesar de eles serem repostos todo começo de rodada, ainda pode
acontecer de ser a sua vez de agir e você acabar sem pontos de Comando.
Ao chegar nesse ponto, O Pivete e o Cria estão dessintonizados: Não
estão se entendendo bem, demorando muito para agir ou até mesmo
descontentes com a performance um do outro. Vocês recebem um dado de
dessintonização (1d6) quando estiverem nesse estado, que deve ser rolado
em conjunto com o d20. Caso o resultado seja 1, 2 ou 3, aquele Comando
falha automaticamente.
Mas Juíza, eu posso fazer quantos Comandos dessintonizados
eu quiser, desde que não falhem?
Espertinho da sua parte, mas não, você não pode fazer 10 Ataques
seguidos depois de perder seus Pontos de Comando, por mais
improvável que isso seja. Os Crias estão limitados a um número
de ações dessintonizadas igual a metade dos seus pontos de
Comando(lembrando sempre de arredondar para baixo). Além disso,
cada Comando Dessintonizado aumenta o dado dessintonizado, a
primeira jogada é feita com 1d6, e caso você consiga a façanha de
chegar em duas, 2d6. E assim por diante.
Receba! (2 P.C.)
Ficar sem Bateria no meio de uma batalha pode ser perigoso, ainda mais
quando não tem como você plugar o Cria na tomada no meio da batalha. Por
isso, as Crianças aprenderam meios de recarregar seu Cria. Seja jogando
uma pilha velha, seja transferindo boas energias para o robô. Com essa
técnica, o Cria recupera 1d3 pontos de Bateria, mas o Pivete deve marcar
uma Condição.
A seguir você pode conhecer
as Fichas dos Pivetes!
40
41
Seu quarto é
+ Cheio de coisas pra
crianças mais velhas
+ Cheio de brinquedos
Criando o Café com leite
Objetos icônicos
+ Boneco dos anos 80
+ Apito
+ Boné de uma figura
mais velha
Escolha um brinquedo
+ Bolinhas de gude
+ Uma pipa
+ Miniatura de T.rex
Rosto Angelical de
Criancinha
Quando estiver
tomando uma bronca,
fazer um pedido
ou simplesmente
quiser deixar todos
estupefatos com sua
fofura, você recebe
+1 Dado quando usar
seu rosto angelical
de criancinha para
escapar de uma
enrascada.
Poderes
Pirraça
Fazer pirraça é uma
arte milenar. Você
esperneia, bate os
braços e pernas e fica
todo catarrento.Você
consegue chamar a
atenção de todo mundo
pra você. Quando fizer
isso, receba +1 Dado
em sua Pilha.
Eu conheço esse
brinquedo…
Seus conhecimentos
dos brinquedos mais
novos podem te
ajudar nas horas mais
inesperadas. A nova
linha do Iron Max, os
novos carros do Cold
Wheels ou a nova
casa da Doly Docket,
você conhece tudo.
Todos te olham de cima, mas você ainda vai mostrar pra eles que não
deve ser subestimado. Você é o mais novo da equipe, e sempre dizem
que você tem muito a aprender, mesmo que saiba muita coisa. Como o
caçula você é a cola que mantém o grupo unido, geralmente as pessoas
sentem a necessidade de te proteger.
Fraquezas
Pouca Idade
Você é mais novo, até para seu bando
de crianças. Sua pouca idade te impede
de entrar em certos lugares e que as
pessoas te levam á serio.
Vínculos
___é meu primo mais velho
___me subestima demais
___vê potencial em mim
Especial
Cabeça dura
Sua teimosia pode ser uma
vantagem nas batalhas. Sempre
que o resultado de uma rolagem
der Empate, você é considerado
vencedor daquele embate.
42
43
Seu quarto é
+ Debaixo de uma
ponte
+ No porão de um
adulto
+ Em uma fábrica
abandonada
Criando o Ronin
Objetos icônicos
+ Uma foto de sua
antiga criança
+ Um animalzinho que
anda com você pra
todo canto
+ Uma capa maneiraça
Sua Antiga Criança
+ Cresceu e me deixou
pra lá
+ Recebeu um Cria mais
novo e me largou
+ Foi proibida pelos pais
de continuar comigo
Você é um Brinquedo!!
Para boa parte
dos humanos, você
não passa de um
bonequinho que as
crianças brincam, e
você sabe usar isso
a seu favor. Quando
ficar completamente
imóvel, você passa
despercebido e as
pessoas ignoram sua
existência, o tornando
praticamente invisível,
recebendo +1 Dado em
sua pilha.
Poderes
Dá pra passar por
aqui…
Você consegue
se esgueirar por
ambientes considerados
impossíveis para os
humanos. Frestas,
buracos e passagens
estreitas, em cima do
armário, nada disso
é impedimento para
você. Receba +1 Dado
em sua pilha quando
se esgueirar por locais
estreitos.
Esse é meu poder!
De alguma forma,
você consegue usar
suas técnicas fora da
batalha. Você pode
usar seus golpes e
outras habilidades
de Cria para superar
obstáculos, recebendo
+1 Dado em sua pilha
quando fizer isso.
Fraquezas
Especial
Você não precisa de um humano te dando ordens pra lá e pra cá,
afinal você é perfeitamente capaz de agir e pensar por si mesmo.
Talvez alguém importante tenha existido no seu passado, mas isso
ficou para trás. Como Ronin você vagueia por aí para viver a vida
como bem entender.
Desconfiança: Você tem pé atrás com
os humanos, e isso pode te atrapalhar
em momentos críticos.
De Fábrica: Você não é humano, e
isso pode ser um empecilho nas mais
diversas situações.
Vínculos
___é um Cria muito inteligente.
___Conhece minha antiga criança.
___é uma criança muito capaz em
combate.
Eu Não Preciso de Humano Nenhum!
Você é completamente independente
e não precisa de nenhum humano
te dando ordens por aí.Uma vez for
batalha, você recebe +1 Ponto de
Comando durante uma rodada.
Só Dessa Vez…
Tempos difíceis pedem medidas
desesperadas. Quando estiver em
apuros, ou seja, com menos da metade
dos Pontos de Vida ou com alguma
peça quebrada, você pode chamar um
Pivete que você possua Vínculo para
combata ao seu lado. Durante essa
união, você recebe +1 em Mira e Dano.
44
45
Seu quarto é
+ Cheio de Posters e
livros revolucionários
+ Com várias camas
+ Está sempre tocando
música alta
Criando um Rebelde
Objetos icônicos
+ Violão de Nylon
+ Livro-Manifesto
+ Walkman
Escolha uma Causa
+ Direitos dos Crias
+ Proteção à natureza
+ Mudança das
políticas escolares
+ Descobrir a verdade
sobre a Equipe Prego
Junte-se a mim!
Sua causa é
importante, e você
consegue convencer
as pessoas disso.
Você recebe +1 Dado
quando usar sua
causa para fazer com
que as pessoas se
tornem suas aliadas e
te auxiliem.
Poderes
Suas Amarras não
podem me prender!
A liberdade é a
representação da
sua alma. Cordas,
correntes, regras,
todas são a mesma
coisa: todas tentam
te prender.Como um
espírito livre, você diz
“Dane-se!” para elas e
faz o que bem entende.
Quando tentar se
libertar de amarras
físicas ou sociais
receba +1 Dado em
sua pilha.
Discurso no Jutsu!
Você recebeu o
dom de discursar
apaixonadamente
por horas a fio.
Quando fizer um
discurso que enche
seus companheiros
de inspiração,
eles recebem +1
em suas pilhas na
próxima rolagem
que fizerem.
Você marca uma
condição.
Todos eles são mais do mesmo. Ovelhinhas obedientes, peixinhos num
aquário. Você pensa fora da caixa, vai contra o sistema e não deixa
ninguém te dizer o que fazer. Você é a ovelha negra do grupo, e muitas
vezes não pensa como o restante deles. Em compensação, você é a
mais maneira deles.
Fraquezas
Princípios
Chamar seus princípios de fraqueza
pode soar como um insulto, mas a
verdade é que existe uma série de
coisas que você não faria para segui-los.
Vínculos
___ Vive numa gaiola, e eu preciso
libertá-lo.
___É livre como eu.
___Será uma boa adição à causa
Especial
Eu Faço as Minhas Próprias Regras!
Você age à sua maneira. Mesmo num
combate, suas regras prevalecem.Você
pode rolar novamente o tipo de terreno
do campo de batalha, e ficar com a
opção que desejar.
46
47
Seu quarto é
+ Cheio de posters
de campeões de
luta de cria
+ Discreto e
trancafiado
Criando uma Máscara
Objetos icônicos
+ Bombinhas de Fumaça
+ Capa Estilosa
+ Máscara (Duh!)
A Identidade Secreta
Ao criar uma Máscara,
decida também sua
identidade secreta.
Ela pode até mesmo
fazer parte do grupo de
personagens. Você pode
jogar com sua identidade
secreta sempre que
quiser, mas quando uma
Batalha de Cria começar,
você deve trocar para a
Máscara.
Meu Trabalho Aqui
Está Feito
Você pode desaparecer
a plenas vistas,como
um fantasma. Seja
saindo de fininho no
canto ou criando uma
enorme cortina de
fumaça, uma hora você
está ali, na outra não
está mais.
Poderes
Lenda Urbana
Boatos sobre sua
existência correm à
boca miúda pela cidade,
e você pode usá-los
a seu favor. Medo,
desconfiança, até
mesmo um ou outro fã
ja ouvi falar dos seus
feitos.Quando usar sua
reputação a seu favor,
você recebe +1 Dado.
Spoiler: Era eu o
tempo inteiro!
Você pode chocar as
pessoas ao revelar
sua identidade
secreta. Quando
quiser causar
um alvoroço ou
simplesmente abalar
uma pessoa com
sua verdadeira
identidade, você
remove a máscara
numa reviravolta
impactante.Ao usar
essa informação para
chocar as pessoas,
você recebe +1 Dado
em sua pilha.
48
Sua identidade é um mistério, ou pelo menos, todo mundo finge que é. Você
usa a máscara para se proteger e proteger aqueles que ama, ou talvez
seja só porque sua mãe não gosta que você saia por aí nessas batalhas de
Cria. Sua infâmia já atingiu as ruas e todos conhecem a lenda da Máscara.
A questão é, você sabe quem você é?
Fraquezas
Sua identidade verdadeira: Você usa
máscara por um motivo.
Máscara: Às vezes, sua máscara fala
com você, como se vocês fossem duas
pessoas diferentes.
Vínculos
Eu ainda vou superar___
___desperdiça seu pontencial
Especial
Confiança Mascarada
Você é coberto por um senso de
confiança quando usa sua máscara.
Na primeira Rodada de um combate,
você sempre age primeiro.
49
Seu quarto é
+ Cheio de peças e
com cheiro de graxa
+ Com as paredes
cheias de posters de
filmes dos anos 80
+ Com prateleiras de
livros organizadas
por tema
Criando um Cérebro
Objetos icônicos
+ Um notebook velho
+ Um caderno de
anotações amassado
+ Uma chave de fenda
Escolha uma Matéria
favorita
+ Ciências
+ Matemática
+ Linguagem
+ Geografia
Eu já li muito sobre
isso!
Você possui um vasto
conhecimento sobre
uma enorme gama de
assuntos. Você sempre
sabe uma curiosidade
aleatória e pode tirá-la
da cartola quando
precisar.Você recebe
+1 dado em sua Pilha
quando precisar citar
um assunto específico.
Poderes
Olhar Científico
Seu olhar é treinado
para encontrar falhar,
evidências e tudo
mais. Quando avaliar
uma situação, lugar
ou pessoa, você
consegue enconrar
detalhes que passaram
desapercebidos para
os outros. Você recebe
+1 dado em sua Pilha
quando procurar algo
atentamente.
Deixa que eu arrumo
Você é capaz de
consertar eletrônicos,
brinquedos e até
mesmo Crias.
Uma vez por episódio
você pode Consertar
uma peça quebrada
de um Cria
Fraquezas
Especial
A melhor companhia são seus manuais sobre Crias, esteja você em
casa, na biblioteca ou na oficina cheia de gambiarras. Os outros agem
por impulso, você sempre pensa (até demais) antes de agir. Quando
surge uma questão que ninguém mais sabe a resposta, é pra você que
eles olham.
Curiosidade que matou o gato
Sua sede de conhecimento pode te
levar a situações perigosas.
Vínculos
___é mais inteligente do que parece
___ acha que músculos são mais
importantes que o cérebro. Vou
provar que está errada
Mexer nos óculos com estilo
Você arruma seus óculos e começa a
discorrer sobre como tinha um plano
o tempo todo.Uma vez por combate,
você pode gastar seus dois pontos de
Comando para recuperar 3 pontos
de Bateria que devem ser usados na
próxima rodada de combate.
50
51
Seu quarto é
+ Cheio de coisas do
seu irmão mais velho
+ Um santuário em
homenagem a uma
lutadora famosa
+ Organizado e
certinho
Criando o Protetor
Objetos icônicos
+ Um casaco grande e
surrado
+ Um cano de PVC
+ Salgadinho para
alimentar os amigos
Você protege os
outros porque
+ Já fiz mal pra muita
gente
+ Me protegeram
quando eu precisei
+ Possuo um inabalável
senso de justiça
Passou, Passou
Você é capaz de
consolar os outros
e acalmar seus
corações. Sempre
que algum Pivete
estiver com uma
Condição, você pode
removê-la, tomando
a condição para
você.
Poderes
Fique atrás de Mim!
Injustiças e covardia
não tem vem com
você. Você se
interpõe como uma
verdadeira barreira
para proteger
fracos e oprimidos.
Quando defender um
companheiro, você
recebe +1 dado na
pilha para tentar
proteger seu amigo.
Aura de Liderança
Você escolhe um
pivete com quem
tenha vínculo,
dando orientações
para ele. Se seguir
suas orientações o
Pivete receberá +2
dados na pilha para
sua próxima jogada.
Você marca uma
Condição.
Todos eles são frágeis, têm de ser protegidos. Você é forte. Quem
melhor do que você para exercer essa função? A pergunta que fica é:
Quem protege o protetor?
Fraquezas
Altruísmo
Você é bonzinho demais. Você
termina sempre pensando nos outros
em primeiro lugar e deixando você
mesmo por último, chegando a não se
preocupar com seu bem estar.
Vínculos
___é fraco é deve ser protegido
Sei que posso contar com___
Especial
Eu estou aqui!
Você e seu Cria têm uma ligação
única. Vocês dividem suas dores e se
protegem em todas as ocasiões.Uma
vez por Combate, você pode atrair
a atenção dos oponentes de seu
Cria ou dar direções certeiras pra a
defesa dele.
Você poderá absorver até 3 pontos
de Dano que seriam causados ao
seu Cria, que se convertem em uma
Condição para o Protetor.
Seu quarto é
+ Cheio de revistas
e pôsteres de
celebridades
+ O quarto é do
computador, você só
dorme ali
Criando @ Blogueir@
Objetos icônicos
+ A edição mais
recente da revista
Colírio
+ Um moderno celular
de Flip
Seu Blog é sobre
+ Moda
+ Crias
+ Fofoca
Sempre Online
Você sempre tá
conectada. Sabe de
todas as novidades
e todas as fofocas
sempre chegam até
você. Receba qualquer
notícia antes do grupo,
e +1 Dado em sua
pilha quando tratar de
notícias e fofocas da
internet.
Poderes
Influencer
Você pode usar o
nome do seu blog para
conseguir objetos
importantes, favores
e até acesso a alguns
lugares. Quando usar
sua influência para
conseguir o que quer,
você recebe +1 Dado
em sua pilha.
Mimos
Você carrega
apetrechos e
cacarecos que recebe
de patrocinadores
do seu blog. No início
do Episódio, escolha
1 Objeto Icônico de
outro arquétipo para
carregar com você.
Fraquezas
O monstro da Fama: As vezes
ser popular na internet tem seus
problemas. Um fã chato, algum hater
enchendo o saco.
Tudo pelo engajamento: As vezes,
você se mete em enrascadas pra
conseguir engajamento para seu Blog.
Especial
Isso vai dar um Bom Post!
Você sabe o que gera engajamento.
Você recebe uma Condição para
transformar um erro em um Acerto e
um Acerto em um Breaker.
Você está por dentro das tendências, anda na moda e sabe das
fofocas. Em suma está sempre com a antena ligada. No final do dia, o
mundo real não é o mundo virtual. Será que você consegue separar
as duas coisas?
Vínculos
___e seu Cria tem um enorme potencial
de engajamento.
___é hater do meu Blog.
54
55
Seu quarto é
+ Com medalhas de
prata e troféus na
prateleira
+ Cheio de
equipamento de
treinamento
Criando o Esforçado
Objetos icônicos
+ Bandagem de lutador
+ Uma medalha de
participação do seu
primeiro torneio
+ Bola de futebol
Você treina para
+ Dar orgulho para
seus pais
+ Si mesmo
+ Provar que o trabalho
duro é o único
caminho
Corpo feliz, mente
feliz
Você leva suas
capacidades físicas
ao limite, e seu
treinamento te permite
nadar, correr, saltar,
levantar e tudo mais.
Você recebe +1 Dado
em sua pilha nessas
atividades.
Poderes
Não vou desistir!
Quando tudo parece
perdido, você ainda é
capaz de se levar até o
limite. Quando marcar
todas as caixas de
Condição, você ainda
é capaz de agir uma
última vez antes de ser
tirado de cena.
Superar os Limites
Quando se forçar
a ir além das suas
capacidades para
superar para mostrar
que é melhor do que
algum pivete que
possua , você recebe
+1 Dado em sua pilha.
Para você é sempre mais complicado. Para os outros tudo parece vir
tão naturalmente. Você nasceu sem talento nenhum, mas vai mostrar
a eles que o esforço vence no final.
Fraquezas
Se colocar no limite: Você se esforça
demais para seu próprio bem, por
vezes colocando seu corpo e espírito
em risco.
Segundo melhor: Parece que por mais
que você se esforce, nunca consegue
alcançar o topo.
Vínculos
Eu ainda vou superar_______
___desperdiça seu pontencial
Especial
Não me subestime!
Quando seu cria estiver com menos
da metade de seus Pontos de Vida,
ele recebe um bônus de +2 em Mira,
Velocidade ou Dano, á sua escolha.
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Capítulo 4
Montando seu Cria e Combate
Anatomia dos Crias
Entender o funcionamento de um Cria, suas partes e seu processo de
montagem é essencial para ser um bom competidor. De maneira geral,
existem diversos tipos de robôs, e nenhum deles repete exatamente as
mesmas qualidades. A primeira vista pode até parecer que essa miríade de
crias significa que cada um possui foi montado a partir de um modelo único,
mas não é bem assim.
Os Crias se dividem em Chassis, que basicamente são esqueletos que dão
forma ao robô. Membros Superiores e Membros Inferiores são partes
modificáveis do Cria, onde ocorrem as trocas de Peças. Para além disso,
existe ainda a possibilidade dos crias terem um Tipo Elemental, que lhes
confere acesso a técnicas, e vantagens contra outros tipos elementais. A
Personalidade também afeta, dando bônus e ônus nos atributos.
Chassis
O Chassi é a estrutura que serve como espinha dorsal do Cria, fornecendo
suporte para todos os outros componentes. Ele é projetado para definir não
somente sua forma física, mas também as estratégias de combate de um
Cria.Além disso,os Chassis também possuem algumas técnicas e peças
exclusivas para seus modelos.
» Shoto
Crias do tipo Shoto tem sua base nas artes marciais como karatê e
muay thai, com golpes rápidos e contundentes. Crias desse chassi
são equilibradas e fazem de tudo um pouco,com seu ataque, defesa e
velocidade em perfeita harmonia.
» Shooter
Shooter são atiradores. Esse chassi é especializado em ações rápidas
em causar a maior quantidade de dano possível no menor espaço de
tempo. Por outro lado, sua carapaça é mais frágil e eles possuem
menos Durabiliade.
» Lancer
Crias do tipo lancer são focados no uso de armas. A primeira vista
estes Chassis são bem parecidos com os Shoto, mas sua tecnologia
permite que façam o uso das armas da melhor maneira possível.
» Beast
Crias do tipo Beast são verdadeiras feras. Esse Chassi é feito para
emular características animais como Garras, Cascos, etc. Existem até
mesmo rumores de Crias capazes de voar.
Atributos
Cada Cria possui Atributos, sendo eles Durabilidade, Bateria, Mira, Dano
Velocidade e Carapaça.
» Durabilidade
São os pontos de vida de um Cria. Representam sua capacidade de
continuar lutando. Um Cria é derrotado quando sua Durabilidade chega
a zero.
» Bateria
Representa a reserva energética de um Cria. Ela é utilizada para ativar
habilidades especiais e algumas outras coisinhas. Pense nela como a
‘’mana’’ de outros jogos.
» Mira
É sua precisão e acurácia, a chance de acertar um golpe direto
no oponente.
» Dano
O quão poderoso é seu golpe. Dano mede… Bem, mede o quanto de dano
você causa a outro Cria.
» Velocidade
Velocidade é sua capacidade de movimentação, agilidade e esquiva. Esse
atributo engloba velocidade, agilidade e a destreza de um Cria. É usado
para decidir a ordem de um turno e também para esquivar de um golpe.
» Carapaça
Carapaça representa a defesa e a resistência de um Cria. Um corpo de
latão, ou um escudo acoplado, influenciam na carapaça.
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Combate e Testes
Um teste é a batalha de vontade entre dois Crias. Quer saber se seu iô-iô
modificado danifica o Cria daquele moleque chato da sua sala? Você deve
realizar um teste. Mira vs Carapaça, Velocidade vs Velocidade, etc. Aquele
que tirar um resultado maior, vence. Em caso de empate, a vitória dependerá
de que comando foi utilizado.
Técnicas
Aquela golpe especial que vocês treinaram usando as pobres árvores da
pracinha como alvo, o escudo escondido que é ativado usando um botãozinho
secreto ou até mesmo o conjunto de bombinhas que o Cria dispara no último
momento. Uma Técnica é seu especial, aquele poderzinho supremo que você
grita o nome e tudo mais, além de possuir custo variado em Bateria. Um
Cria começa conhecendo duas Técnicas em seu sistema, mas pode aprender
mais ao longo do tempo.
Combate por turnos
FMC usa o combate por turnos, onde cada jogador decide o que ação seu
Cria irá tomar. O combate é dividido em turnos. Um Turno é a vez do seu
personagem agir. Quando todos os envolvidos no combate terminarem seus
turnos, temos uma Rodada.
Iniciativa
Os olhares se cruzam,os Crias se encaram e os pelinhos do braço arrepiam.
Todo mundo tá doido pra começar a luta, mas como saber quem age
primeiro? Através da iniciativa. Ela determina quem vai primeiro em uma
rodada. Um teste de Iniciativa é feito comparando o valor atráves de um
teste de Velocidade dos Crias, aquele que tirar o maior valor, vence. Em caso
de empate, uma nova rolagem deve ser feita.
A iniciativa define quem age primeiro, e por consequência, qual ação entra
em efeito primeiro.
Que Rápido!!!
Talvez a regra mais importante de Full Metal Cria, Que Rápido!!! dita
que quando um oponente te vencer em uma disputa de iniciativa,
você deve sempre exclamar Que Rápido!!!, Ele é Rápido!!! e
outras variantes.
Arena
Quando uma batalha começa, o ambiente que os Crias estão passa a ser
considerado como um Campo de Batalha. Quando a disputa começa, os
cristais fazem efeito e alteram o ambiente ao redor.
A geração de Arena é aleatória, e ela está associada com cada um dos
elementos. Caso os Pivetes desejem, podem permanecer com o campo de
batalha neutro, do contrário, a tabela deverá ser rolada:
Quando estiver em um campo de batalha de um elemento, as técnicas
daquele elemento recebem bônus de +1.
Clash!!
Geração de Campo de Batalha
1 » Riacho Chuvoso (Água)
2 » Rocha Magmática (Fogo)
3 » Deserto Pedregoso (Terra)
4 » Pico do Mundo (Vento)
5 » Usina Tempestuosa (Elétrico)
6 » Neutro
Um Clash é o momento que dois golpes se colidem, causando aquela
explosão de faíscas que levam a arquibancada á loucura. Ela ocorre quando
os mesmo Comandos são utilizados pelos dois Crias que estão batalhando,
numa ofensiva clara. Ocorre nas jogadas de Técnica vs. Técnica ou Ataque
vs. Ataque.
Uma Técnica só pode ser rebatida por uma Técnica, mas um Ataque pode
ser rebatido por uma Técnica ou um Ataque. Em caso de Clash!!, os dois
comparam o valor de Mira, e o maior vence. O vencedor da jogada de
Iniciativa no Turno em que o Clash acontece recebe um bônus de +1d6 em
sua jogada de Mira.
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Breaker
Quando você executa um ataque incrível, a platéia vai a loucura, peças saem
voando por ai e tudo mais, acontece um Breaker. Na prática, isso vai rolar
sempre que você tirar um 20 no d20. Quando obter um breaker, você pode
escolher entre:
» Quebrar uma das peças do oponente, inutilizando-a
» Recuperar dois pontos de Bateria
» Receber um dado de Sintonia
» Causar +2 Pontos de Dano
Quebrando a Peça
Quando você quebra a peça do oponente, você perde as capacidades que ela
fornece, como habilidades e bônus de armadura.
Consertando
É normal que os Crias fiquem avariados durante o combate, ou que até
mesmo as peças se quebrem. Quando isso acontece, o ideal é visitar o
mecânico, como a Mecânica das Três Irmãs de Santo interiorano, que
restaura a Durabilidade e as peças quebradas dos robôs.O Conserto leva
uma Cena até ficar pronta, e o Pivete fica sem seu Cria nesse meio tempo. A
bateria volta deixando os Crias algumas horinhas na tomada.
Arrumando um Breaker
Ninguém gosta de tomar
um Breaker e ter sua peça
quebrada, e quando isso
acontece, é uma tristeza só.
Quando isso rolar com você,
pode abandonar a peça de
vez ou deixá-la no conserto
especial. Você deve gastar
1 Marco, e fica uma episódio
sem usá-la.
Os Elementos e os Cristais
O que permite que os Crias geram efeitos inimagináveis são seus cristais.
Considerados o coração dos robôs e geralmente associados a um elementos,
os cristais permitem que eles simulem efeitos como raios, labaredas e
outros poderes que antes só eram vistos em anime. O ponto é que nada
disso é real… bom, pelo menos pra gente. Pros Crias os efeitos são reais e
danosos, mas os cristais só geram uma réplica do efeito que atinge outros
portadores do cristal. A labareda poderosa como uma baforada de dragão
não é capaz nem de queimar as sobrancelhas de um humano.
Tipos elementais
Um dos fatores mais importantes da engenharia de um Cria é o seu tipo
elemental. Os cristais permitem que alguns Crias repliquem o efeito de
determinado elemento , e isso influencia em suas técnicas, estilo de luta e
fraquezas. Os tipos em full metal Cria são Água, Fogo, Vento, Terra e Elétrico.
Cada tipo tem vantagem em relação ao outro, o que significa que o tipo forte
causa +1 em Dano e recebe -1 em Dano em relação ao tipo mais fraco.
Exemplo:
Sir1 é um cria do tipo água, e está lutando contra
Foguar4, que é do tipo fogo. Sir1 acerta a técnica
Tsunami, que normalmente causa 1d6+1, criando
uma enorme onda de água e golpeando Foguar4 em
cheio. Como Sir1 é do tipo água, que tem vantagem
contra fogo, a Tsunami não causa apenas 1d6+1, ela
causa 1d6+2 devido. (1+ em Dano pela vantagem)
No próximo turno, Foguar4 não deixa barato e acerta
Sir1 com o Soco Flamejante, que causa normalmente
causaria 1d6 de Dano. Por fogo ser um tipo fraco em
relação a água, o golpe passa a causar 1d6-1.
64
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Crias sem tipo
Existem diversos Crias que não se encaixam na categoria elemental, o que
lhes confere a descrição de Neutro. Um Cria Neutro não entra na dinâmica
de vantagem e desvantagem elemental, e não fica limitado à aprendizagem
de técnicas de um único tipo.
Cd’s e Personalidade
Todo Cria vem com um CD embutido. Esse CD dá ao robô a capacidade da
compreensão, da fala e também lhes confere uma Personalidade. O fato
de ser um CD, permite a mudança A natureza dita sua personalidade, a
maneira como se comporta e age perante o mundo. Ao todo, os Crias são
classificados em 6 personalidades diferentes, e elas também conferem
mudanças em seus atributos.
» ASTUTO
Crias de natureza astuta são planejadores e metódicos. Recebem +1
Mira e -1 Carapaça.
» BRUTO
Crias de natureza Bruta são diretas e simples. Não tem muito
mistério. Recebem +1 Dano e -1 Mira.
» CALMO
Crias de natureza Calma são pacientes e mantêm o foco mesmo sob
pressão. Possuem +1 Bateria e -1 Velocidade.
» TÍMIDO
Crias de natureza tímida falam pouco e não gostam de ser o centro das
atenções. Recebe, +1 Velocidade e -1 Dano.
» HUMILDE
Crias da natureza humilde são humildões. Não gostam de se sobressair
e nem de ficarem para trás. Não recebem nem perdem nada.
Peças
As peças são as partes que compõe um Cria. Um pião na parte inferior,
um iô-Iô na parte superior e uma carapaça de Durabilidade são o suficiente
para que um cria seja extremamente poderoso em um batalha. As peças
são devidas em parte superior, torso e parte inferior. Cada peça consome
Memória de um Cria, e cada Cria possui 3 pontos de Memória.
As peças são divididas entre Parte Superior e Parte Inferior, e cada peça
faz algo único. Para representar isso, a peça só pode ser ativada uma vez
no combate, causando seu efeito. As peças também podem ser quebradas,
fazendo com que elas percam a utilidade até serem consertadas.
Reserva de Peças
Nas competições oficiais, um lutador só pode ter 1 peça que não esteja
sendo utilizado por seu Cria em sua Reserva. Entre uma luta e outra, a
criança é livre para fazer a alteração da peça de seu Cria.
» PARTE SUPERIOR
A parte superior representa os braços do Cria. Tesoura, Canhão
de Bolinhas de Gude, Luvas de Boxe, entre outros, se enquadram
nessa categoria.
» PARTE INFERIOR
A parte inferior representa as pernas do cria, e portanto sua
capacidade de locomoção. Um pião, rodas e até pernas de pau entram
nessa categoria.
Técnicas
Os poderes especiais de Full Metal Cria são chamados de Técnicas. Ela
ocorre quando um Cria junta sua energia e lança aquele golpe especial.
As técnicas consomem bateria de seu cristal e são capazes de moldar a
natureza, criando efeitos como uma rajada de fogo, uma barreira de terra
ou simplesmente um golpe poderoso. As técnicas possuem pré requisitos
indicas em sua descrição, que indicam quando o Cria precisa ser de um
chassi ou ranking específico para obtê-la.
» CUIDADOSOS
Crias da natureza protetora são como irmãos mais velhos, preocupados
e defensores. Recebem +1 Carapaça e -1 Durabilidade.
66
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Técnicas Elementais
As Técnicas elementais só podem ser aprendidas por Crias de seu tipo,
caso o contrário, seu custo em pontos de Bateria aumenta em +1, com
exceção de técnicas neutras. Além disso, um Cria nunca pode aprender
as técnicas de um tipo que possua vantagem sobre o seu. Por exemplo, um
Cria de fogo nunca pode aprender uma técnica do tipo água. Crias do tipo
Neutro conseguem aprender técnicas de qualquer tipo, mas ainda estão
sujeitos ao aumento do custo de bateria das técnicas elementais.
Status de Batalha
Existem diversos estados que um Cria pode se encontrar durante uma
batalha, e eles duram uma Rodada. Status diferentes podem se acumular.
» Em Chamas: Um Cria que está Em Chamas perde 1 Ponto de
Durabilidade por Rodada.
» Congelado: Um Cria Congelado recebe -2 em Velocidade.
» Paralisado: Um Cria paralisado começa o turno com 1 Ponto de
Comando a menos.
» No Ar: Um Cria que está No Ar está temporariamente suspenso e
recebe -2 em Carapaça.
» Envenenado: Um Cria Envenenado recebe -1 em Dano.
Montando seu Cria
Caso deseje montar seu Cria do zero, você deve seguir alguns
passos. O primeiro dele é determinar seu Chassi. Depois, determine
a Natureza e o Elemento. Então, escolha suas peças iniciais,
gastando até 3 Pontos de Memória. Finalmente, decida duas
técnicas da lista que você cumpra os pré- requisitos. Pra fechar,
dê um nome maneiro pro Cria, sem se esquecer de misturar os
números e as letras. B04 S0RT3!!
1d6 Chassi Personalidade Elementos
1
2
3
Shoto
Shooter
Beast
Astuto
Bruto
Calmo
Água
Fogo
Terra
4
Lancer
Tímido
Vento
5
Role
novamente
Humilde
Elétrico
6
Role
novamente
Cuidadoso
Neutro
68
69
Guia dos Chassis
Os Crias são divididos em alguns Chassi: Shoto, Shooter, Beast e Lancer.
» Shoto
Por sua natureza equilibrada, Shotos podem distribuir 2 pontos em
quaisquer atributos que quiserem.
14
Durabilidade
» Shooter
3
Mira
3
Velocidade
3
Carapaça
3
Dano
5
Bateria
Shooters são focados em causar dano e em serem velozes. Eles podem
distribuir 2 pontos entre os atributos Mira, Velocidade e Dano.
11
Durabilidade
» Beast
4
Mira
3
Velocidade
1
Carapaça
3
Dano
6
Bateria
Crias do tipo Beast recebem 2 pontos para distribuir entre Durabilidade,
Dano ou Carapaça.
Subindo no Ranking
Os lutadores de Cria são definidos por Ranking. Latão, Bronze, Prata,
Ouro e Full Metal. Eles representam os níveis de poder e são conquistados
através de batalhas. Os C-pads contabilizam sua experiência nas batalhas,
te acompanhando enquanto você fica mais forte. Claro que ninguém quer
ficar fazendo contas chatas de pontos de experiência, então a evolução é
contabilizada através de Marcos. Eles representam a experiência, conquistas
e tudo mais que um Pivete e seu Cria ganham durante suas aventuras.
Ganhando Marcos
Ao final de cada episódio, as jogadoras respondem algumas perguntar com
o intermédio da Juíza.
» Você derrotou um oponente formidável?
» Você descobriu algum segredo sobre o mundo?
» Vocês venceram uma competição?
Cada pergunta respondida concede um Marco, o que limita as jogadoras a
no máximo 3 Marcos por episódio.
A quantidade de Marcos não fica acumulada como pontos de experiência:
Quando atinge um novo ranking, os Marcos do Ranking anterior não ficam ali,
contabilizados. Se um Ranking necessita de 4 Marcos para ser alcançado,
vocês iniciam a contagem do zero.
15
4
3
3
2
5
Durabilidade
Mira
Velocidade
Carapaça
Dano
Bateria
» Lancer
Lancers recebem 2 pontos para distribuir em qualquer atributo, exceto
em Dano.
13
3
3
3
1
6
Durabilidade
Mira
Velocidade
Carapaça
Dano
Bateria
70
71
Se tornando Full Metal
Esse é um ranking que só pode ser atingido vencendo a Full Metal
Cria. Todos os membros da equipe vencedora são considerados
desse ranking,e todos estão aptos a desafiar a campeã. Não é
incomum que os membros da equipe se enfrentem para decidir
quem irá desafiar o campeão.
Ranking
Benefícios
Marcos
Necessários
Nulo
-
Os Pivetes
começam neste
Ranking
Passa a fazer parte
Latão
do Ranking e pode
participar de torneios
7
oficiais
Bronze
+1 ponto de Atributo
+1 Técnica
5
Prata
+1 ponto de Comando
+1 Técnica
7
Ouro
+1 ponto de Memória
+1 Técnica
10
Full
Metal
+1 ponto de Comando
+1 Técnica
Vencer a
competição Full
Metal Cria
A seguir você pode conhecer
as Fichas dos Crias!
72
73
Chassi Shooter Tipo Atirador/Vento
12
DURABILIDADE
4
DANO
4
MIRA
VELOCIDADE
Peças
5
0
CARAPAÇA
Técnicas
5
BATERIA
Bolinhas de Capotão
Memória: 2
(Parte Superior)
R-9 possui um
reservatório de bolinhas
como munição. Uma vez
por Combate, R-9 recebe
+1 em Dano em seu
próximo Ataque!.
Drible Místico
Vento
Bateria: 2
Com essa técnica, R-9
esquiva rapidamente
de um golpe recebido.
Quando usar uma
ação de Cuidado! o
Cria faz a jogada com
Sintonia.
Chute do Dragão
de Vento
Vento
Bateria: 3
R-9 dispara uma
série de bolinhas
pro alto, e as acerta
com um poderoso
chute. Quando usar
essa técnica, faça um
Ataque! que causa
1d6+1 em Dano,
acertando até 2
alvos, e recebe +1 em
Velocidade até o final
da Rodada.
74
75
Chassi Shoto Tipo Vento
14
DURABILIDADE
4
DANO
4
MIRA
4
VELOCIDADE
2
CARAPAÇA
6
BATERIA
Peças
Memória: 1
(Parte Superior)
Iô Iô: S4C1 possui um Iô Iô
modificado no lugar de um
dos braços e e uma vez por
Combate pode recever +1
em Dano em sua próxima
ação de Ataque.
Memória: 2
(Parte Inferior)
Pião: S4C1 possui um pião
acoplado. O Pião fornece
agilidade sobrenatural
para o Cria, e por causa
disso ele pode gastar 1
de Energia para Esquivar
sem a necessidade de
gastar Pontos de Comando.
Porém,os giros do pião são
praticamente incontroláveis
e no começo de seu turno
você deve rolar 1d6. Caso o
resultado seja 1-2, o S4C1
automaticamente gasta 1
Ponto de Comando e executa
uma esquiva.
Proteção dos Ventos
Cortantes
Vento
Bateria: 2
S4C1 se cobre com um
pequeno redemoinho,
recebendo +1 em
Velocidade , Mira e Dano
durante 1d3 rodadas.
Além disso, quando for
alvo de um ataque ,
pode gastar +1 Ponto
de Bateria para causar
1 ponto de Dano a um
oponente.
Técnicas
Redemoinho espoleta
Vento
Bateria: 4
R-9 salta e começa
a girar rapidamente,
ficando em chamas e
disparando um potente
chute flamejante que
causa +2 em Dano.Nas
próximas 1d3 rodadas,
o oponente fica Em
Chamas.
76
77
Chassi Lancer Tipo Fogo
14
DURABILIDADE
1
DANO
4
MIRA
4
VELOCIDADE
2
CARAPAÇA
6
BATERIA
Peças
Espada de Madeira
Memória: 3
(Parte Superior)
Embrasar: Sempre que
Cêr0 errar um golpe
com sua espada, ele
poderá escolher perder
1 ponto de Durabilidade
para receber +1 em
Mira e Dano durante
o resto do combate.
Quando o seu bônus
atingir+3 (pelo uso
repetido desse poder)
sua arma deixa de ser
a Espada de Madeira
e se torna a Lâmina de
Carvão.
Espada Chamuscada
Fogo
Bateria: 2
Cêr0 imbui sua
arma com chamas,
aumentando assim
seu poder destrutivo.
Quando usar essa
técnina Cêr0 faz uma
ação de Ataque!
recebendo +2 em
Mira e causando
Dano+. Após usar
essa técnica Cêr0
pode gastar 1 ponto
de Bateria por rodada
para manter a arma
queimando, recebendo
+ 1 Mira e Dano.
Técnicas
Derreter
Fogo
Bateria: 3
Quando Cêr0 estiver
em posse da Lâmina
de Carvão todos
as suas jogadas
de Ataque! são
realizados em
Sincronia. Cêr0
pode abrir mão da
Sincronia, mas seu
próximo acerto
comum é considerado
um Breaker; e caso
você role um 20 no
dado esse resultado
te garante uma vitória
automática.
78
79
Chassi Beast Tipo Neutro
14
DURABILIDADE
2
DANO
2
MIRA
VELOCIDADE
Peças
3
4
CARAPAÇA
Técnicas
5
BATERIA
Coleira
Memória: 3
(Parte Superior)
Car4m3l0 possui uma
série de códigos que o
mantém como um Bom
Garoto. Quando esses
códigos são quebrados,
sua Coleira é rompida, e
ele se torna um Garoto
Mau. Durante 1d6
turnos, o Cria recebe +2
em Mira, Velocidade e
Dano. Enquanto estiver
neste estado, ele perde
1 ponto de Durabilidade
por Rodada.
Péx
Neutro
Bateria: 2
Car4m3l0 avança
em seu oponente,
fazendo um Ataque
de Mordida que causa
Dano+1. O oponente
rola 1d6, e caso role
1 ou 2, perde 1 Ponto
de Comando naquele
turno.
Cavar
Terra
Bateria: 4
Car4m3l0 escava
rapidamente o solo,
se enterrando em um
buraco, se protegendo
de Ataques. Quando
usar esta técnica,
você fica imune a
ataques de elemento
que não sejam do
elemento terra por
uma rodada. Ao final
da rodada, você sai do
buraco, fazendo um
Ataque com bônus de
+2 em Mira e Dano.
80
81
Chassi Beast Tipo Água
14
DURABILIDADE
3
DANO
3
MIRA
VELOCIDADE
Peças
1
2
CARAPAÇA
Técnicas
5
BATERIA
Garra Estraçalhadora
Memória: 2
(Parte Superior)
Uma vez por
combate,use a garra
estraçalhadora para
receber Dano+1 em
seu Ataque e reduzir a
Carapaça do oponente
em 1 até o final da
próxima rodada.
Cauda venenosa
Memória:1
(Parte Inferior)
Quando acertar
4 ataques em um
oponente, uma vez por
combate, use a causa
para deixá-lo paralisado.
Garra Gelada
Água
Bateria: 2
Scor-P1 imbuí sua
garra com águas
congelantes, fazendo
um Ataque que causa
Dano+2 no oponente.
Nos 1d3 turnos
subsequentes, você
recebe +1 em Dano.
Enroscar
Neutro
Bateria: 3
Scor-P1 agarra seu
oponente com sua
cauda, imobilizando
o alvo. Quando usar
está técnica, faça um
Ataque. Com Mira
+1. Caso acerte,
você não causa Dano,
mas durante 1d3
rodadas o inimigo fica
preso e recebe -1 em
Velocidade e todos os
Ataques e você ganha
sincronização durante
a duração.
82
83
Chassi Lancer Tipo Terra
14
DURABILIDADE
4
DANO
0
MIRA
VELOCIDADE
Peças
0
3
CARAPAÇA
Técnicas
4
BATERIA
Marreta do Pedreiro
Memória: 3
(Parte Superior)
Uma vez por combate,a
marreta de Mar3-T4D4
pode alternar o terreno
por 1d6 rodadas,
deixando o campo de
batalha com a tipagem
elemental Terra. Caso o
campo de batalha já seja
de terra, ele duplica seu
efeito por 2 rodadas.
Levantar Muro
Terra
Bateria: 1
Mar3-T4D4 acerta o
solo com sua marreta,
levantando um muro
de pedra. Quando
usar essa técnica,
faça uma jogada
de Aguente! com
sincronização.
Desabamento
Terra
Bateria: 4
Mar3-T4D4 golpeia
o solo, quebrando
e causando uma
enxurrada de pedras
sob seu oponente.
Faça um Ataque que
causa Dano+3 a
todos os alvos.
84
85
Chassi Beast Tipo Terra
14
DURABILIDADE
3
DANO
2
MIRA
3
VELOCIDADE
Garras da Noite
Memória: 1
(Parte Superior)
Uma vez por Combate,
caso o oponente
esteja com metade
ou menos dos pontos
de Durabilidade,
KARR4NK4 recebe +1
em Dano durante uma
Rodada.
Peças
3
CARAPAÇA
Carranca
Memória: 2
(Parte Superior)
Uma vez por Combate,
o Cria Espanta Maus
Espíritos, assustando
os oponentes e
afastando todos os
alvos escolhidos. Eles
recebem -1 em Dano,
Mira e Carapaça até
o final da próxima
rodada.
5
BATERIA
Técnicas
Chão Assustado
Terra
Bateria: 2
K4RR4NK4 crava
suas garras no
solo, causando uma
pequena erupção.
Você faz um Ataque!
que causa Dano+1
e deixa o alvo No Ar
até o final do próximo
turno.
Postura do Carcaju
Neutro
Bateria: 1
K4RR4NK4 adota a
postura do carcaju.
Durante 1 Rodada, ele
recebe +1 em Dano e
Carapaça.
86
87
Chassi Shoto Tipo Neutro
13
DURABILIDADE
3
DANO
3
MIRA
VELOCIDADE
Peças
3
3
CARAPAÇA
Técnicas
4
BATERIA
Luvas de Boxe
Memória: 2
(Parte Superior)
Uma vez por Combate
use as luvas para
diminuir em 1 o custo
de uma técnica que
possua ‘’soco’’ em seu
nome.
Capacete de Boxeador
Ao usar seu capacete de
boxeador, P0P0 começa
a pendular, recebendo
+2 em Velocidade na
sua rolagem de Cuidado!
Soco Flamejante
Fogo
Bateria: 4
O Soco Flamejante
imbui o golpe do
Cria com chamas,
acertando o oponente
e queimando-o.
Quando usar este
técnica, o Cria faz
um golpe que causa
1d6+1 de Dano.
Role 1d6, caso o
resultado seja 4,5,
ou 6, o oponente fica
Queimado.
Soco Eletrizante
Raio
Bateria: 3
Com essa técnica,
você transfere
energia elétrica para
seu golpe. Esse Soco
causa um estrondo
que pode ser ouvido a
centenas de metros
de distância. Com
essa técnica você faz
um Ataque com Mira
+2 e que causa 1d6
de dano. Role 1d6,
em 1-2 o alvo perde 1
ponto de Bateria.
88
89
Chassi Shooter Tipo Neutro
11
DURABILIDADE
4
DANO
4
MIRA
VELOCIDADE
Peças
4
1
CARAPAÇA
Técnicas
5
BATERIA
Capacete Mixer
Memória: 3
(Parte superior)
O capacete de G00d
funciona como um
bingo: Cada vez que fizer
um Ataque, role 1d6.
O número sorteado
indica qual tipo de Dano
Elemental aquele Ataque
causará;
1 » Água
2 » Raio
3 » Fogo
4 » Vento
5 » Terra
6 » Neutro
Bolinhas Grudentas
Explosivas
Neutro
Bateria: 2
Essa técnica permite que
as bolinhas que G00d
atire explodem depois
de fazerem contato
com seu alvo. Com essa
técnica, o Cria faz um
Ataque! que em um
acerto deixa uma bolinha
grudada em seu alvo.
Elas podem ser ativadas
em qualquer momento
de um turno sem gasto
de pontos de comando,
e causam 1 Ponto de
Dano que não pode ser
defendido. Não existe
limite para quantas
bolinhas podem ser
presas em um alvo.+ 1
Mira e Dano.
Chuva de Bolinhas
Neutro
Bateria: 3
G00d fica dispara
uma torrente de
bolinhas que acerta
todos os alvos
escolhidos. Faça um
Ataque! que causa
1d6+1 de Dano, que
deve ser espalhado
entre os oponentes.
90
91
Capítulo 5
Técnicas e Peças
Técnicas
Técnicas Neutras
Barreira Bateria: 2
O Cria projeta uma barreira de energia que fornece proteção até
o final do turno, recebendo um bônus de +2 em suas rolagens de
Aguente! Caso gaste mais 1 Ponto de Bateria, a Barreira se expande
para outro alvo, fornecendo +1 em suas rolagens de Aguente!
Aparar Pré-requisito: Lancer | Bateria: --
Essa é uma técnica que não necessita de Pontos de Comando para
ser ativada.Enquanto estiver empunhando uma peça que seja uma
arma, o Cria recebe +1 em sua Carapaça.
Arte de Cavalaria Pré-requisito: Lancer | Bateria: 2
Essa técnica é focada no Cria e na arma que ele está portando,
imbuindo-a com sua energia. Quando usar essa técnica, o Cria faz um
Ataque! recebendo um bônus de +1 em Mira e Dano, e reduzindo a
carapaça do oponente em 1 até o final de seu próximo turno.
Fúria animal Pré-requisito: Beast | Bateria: 2
Com essa técnica, o Cria aumenta seus atributos temporariamente.
Quando usar a Fúria animal, ele recebe +1 em Dano, Velocidade e
Carapaça por até o final de seu próximo turno.
Ritmo O Melhor de Luta No Que Faz Bateria: 21
Seu Cria é o melhor no que faz, e o que ele faz não é nada bonito.
O Cria faz um Ataque! com Mira +1 e ativa um Breaker com um
resultado 19 ou 20. Essa técnica pode ser aprendida diversas vezes,
e cada vez que o Cria aprendê-la, o número necessário para o Breaker
diminui em 1. Na segunda vez que aprende-la, atinge um Breaker com
18-20 e assim por diante.
Ritmo Segura de Peão Luta Bateria: 2
Se você vai pra cima com tudo, não tem quem segure! O Cria faz um
Ataque! que causa Dano+2. Se ocorrer um Clash!!, ganha +1d6 na
Mira.
Pés pelas Mãos Bateria: 1
O gingado da capoeira está presente até mesmo nas batalhas de Cria.
Com essa técnica, um Cria converte sua Velocidade em Dano. Faça uma
rolagem de Ataque! Caso acerte, cause Dano igual a sua Velocidade.
Ritmo de Luta Bateria: 2
Barragem Pré-requisito: Shooter | Bateria: 2
O Cria dispara uma sequência de projetéis como bolas de gude, pregos
ou até mesmo engrenagens que sobrepujam o adversário. Você faz
um Ataque! com um bônus de acerto igual a sua Velocidade + Mira.
Com essa técnica, o cria ginga no ritmo de sua música favorita,
aumentando suas capacidades de luta. Recebe +1 em Mira e
Velocidade até o final da próxima rodada. O custo de Pontos de
Comando muda para 1 caso gaste +1 Ponto de Bateria.
Soco Sério Pré-requisito: Shoto | Bateria: 2
As vezes um bom é tudo que você precisa. Essa técnica concentra
toda energia do Cria em um potente golpe. O Cria faz uma ação de
Ataque! recebendo em Mira + 1 e +2 em Dano.
94
95
Técnicas de Água
Águas da Cura Pré-requisito: Água/Neutro | Bateria: 3
As propriedades de cura que a água carrega podem ser reproduzidas
por Crias deste tipo. Quando usar esta técnica, um Cria cura 1d6
pontos de vida de um alvo,ou remove uma Status de Batalha
podendo incluir a si mesmo. Essa técnica custa 1 Ponto de Comando
caso o Cria gaste 4 pontos de Bateria.
Canhão de Granizo Pré-requisito: Água, Shooter | Bateria: 3
Congelar a água usando a própria energia é uma técnica avançada.
Os Crias que dominam-na podem congelar seus oponentes, criando
uma torrente de pedras de gelo que danificam os circuitos do alvo.
Com essa técnica o Cria faz um Ataque! recebendo +1 em Mira.
Caso acerte, além do dano o oponente fica congelado.
Correnteza Pré-requisito:-- | Bateria: --
Essa Técnica não gasta Pontos de Comando. Ela se torna uma
propriedade do Cria, que adquire as propriedades da água em seu
âmago. A água pode fluir ou poder colidir: no começo de cada turno,
o Cria pode gastar 2 de Bateria para ganhar +2 em Dano ou +2 em
Velocidade, até o começo do próximo turno.
Soco Congelante Pré-requisito: Água/Neutro, Beast | Bateria: 2
Um golpe clássico, o soco congelante é auto explicativo. Quando usar
esta técnica, o Cria faz um Ataque! que causa 1d6+1 de Dano. Role
1d6, caso o resultado seja 5 ou 6, seu oponente fica Congelado.
Garra de Gelo Pré-requisito: Shoto | Bateria: 3
Um golpe cortante que é capaz de estraçalhar a mais poderosa das
defesas. Com essa técnica, o Cria imbui seu golpe de energia fria e
acerta seu oponente. Quando usar esta técnica. Role um Ataque!
que causa Dano+2.
Ritmo da Chuva Pré-requisito: Água/Neutro | Bateria: 3
Crias de água conseguem alterar o ambiente ao seu redor e conjurar
a chuva para auxiliá-los. Com essa técnica, o Cria altera o elemento do
campo de batalha para Água por 1d6 rodadas. Caso a água já seja
o elemento do campo de batalha, os efeitos que o campo causa são
amplificados em +1.
Tromba D´água Pré-requisito: Água/Neutro | Bateria: 3
Tromba D’água é uma inundação que carrega tudo em seu caminho.
Quando usar essa técnica o Cria faz um Ataque! convocando a
correnteza e gerando uma torrente que acerta até 3 alvos Ele
recebe +2 em mira e causa 1d6+2 Dano, que deve ser dividido
entre os alvos.
96
97
Absorver Pré-requisito: --| Bateria: 2
O Cria tem plugues capazes de absorver energia elétrica de outros
Crias. Faça um Ataque!; se acertar, você recupera 1 ponto de Bateria e
o oponente perde 1d3 de Bateria.
Eletrificar
Técnicas Elétricas
Pré-requisito: --| Bateria: Variável
Essa técnica não gasta pontos de Comando. Eletricidade é energia. Com
essa técnica, o Cria converte sua bateria em Velocidade ou Dano, à sua
escolha, durante uma Rodada. Para cada ponto 2 pontos de Bateria
gastos, o Cria recebe +1 ponto em um dos dois atributos, á sua escolha.
Lâmina Trovejante Pré-requisito: Raio/Neutro, Lancer | Bateria: 2
Com essa técnica, o Cria canaliza eletricidade em sua arma, lançando
um feixe elétrico em direção ao oponente. Quando usar essa técnica,
faça um Ataque! que causa Dano igual a Velocidade+2.
Raijin Pré-requisito: Raio, Beast | Bateria: --
Essa técnica não gasta Pontos de Comando. Ela se torna uma
propriedade do Cria, que adquire as propriedades do raio em seu
âmago. Quando escolhê-la, o Cria recebe um bônus permanente
de +1 na Velocidade, além vencer automaticamente a disputa de
iniciativa na primeira rodada de uma Batalha.
Raio Pré-requisito: Shooter | Bateria: 1
Um feixe de eletricidade que causa dano ao inimigo. Quando usar
essa Técnica, você faz um Ataque! recebendo +1 de Mira e causando
Dano +1.
Soco Eletrizante Pré-requisito: Shoto, Beast | Bateria: 4
Com essa técnica, o Cria transfere energia elétrica para seu golpe.
Esse soco causa um estrondo que pode ser ouvido a centenas de
metros de distância, e o Cria faz um Ataque! com +2 em Mira,
causando 1d6+1 em Dano. O alvo perde 1 ponto de Bateria e deve
rolar 1d6. Em 1,2 e 3, ele fica Paralisado.
Onda Elétrica Pré-requisito: -- | Bateria: 2
Com esse técnica, um Cria armazena sua energia elétrica e a solta em
uma onda, atingindo todos os oponentes. Faça um Ataque! com +2 em
Mira. Caso acerte, você deixa os alvos Paralisados durante 1 Turno.
98
99
Técnicas de Fogo
Bafo do Dragão Pré-requisito: Beast/Rank Prata | Bateria: 3
Crias de fogo conseguem canalizar o poder do dragão em seu
elemento. Com essa Técnica, o Cria faz um Ataque! Com +2 em Mira
que causa 1d6+1 em Dano em até 3 alvos, e os deixa Em Chamas.
Soco Flamejante Pré-requisito: Fogo/Neutro, Shoto | Bateria: 4
O Soco Flamejante imbui o golpe do Cria com chamas, acertando o
oponente e queimando-o. Quando usar este técnica, o Cria faz um
golpe que causa 1d6+1 de Dano. Role 1d6, caso o resultado seja
4-5-6 oponente fica Em Chamas.
Espada Chamuscada Pré-requisito: Fogo/Neutro, Lancer | Bateria: 2
Com essa técnica, um Cria imbuí sua arma com chamas, aumentando
seu poderio destrutivo. Quando usar essa técnica, um Cria faz um
Ataque recebendo +2 em Mira e causando Dano+1. Após esse
ataque o Cria pode gastar 1 ponto de Bateria por Rodada para
manter a arma queimando, recebendo +1 em Mira e Dano.
Fagulha da Vida Pré-requisito: Fogo/Neutro | Bateria: --
’Vou elevar meu cosmo até o infinito!’’- Seya, Cavaleiros do Zodíaco.
Quando tudo parecer perdido, ainda haverá a chama da esperança.
A Fagulha da Vida permite sacrificar os PV e convertê-los em bateria.
Com essa técnica, o Cria recebe 1 ponto de Bateria para cada 3
Pontos de Durabilidade que gastar. Essa Técnica custa apenas 1
Ponto de Comando.
Flamesfera Pré-requisito: Fogo, Shooter | Bateria: 5
Todo mundo conhece a boa e velha bola de fogo. Com essa técnica, o
Cria concentra toda sua energia em um esfera flamejante que quando
lançada, atinge não só o oponente, como também altera o campo
de batalha. Quando usar esta técnica, faça um Ataque! recebendo
Mira+2 e Causando 1d6+1 de Dano em até 2 alvos. Caso o Ataque
acerte, o campo de batalha muda para o elemento fogo.
Fogo Guará Pré-requisito: Fogo | Bateria: 3
O lobo guará é uma criatura mística, e lendas dizem que ele é capaz
de alterar a própria aparência e criar ilusões que confundem seus
adversários. Com essa técnica, o Cria gera uma cópia ilusória de si
mesmo, confundindo o oponente. Quando usar esta técnica e seu
adversário fizer um Ataque, ele deverá jogar 1d6, caso obtenha o
resultado 1-3, ele acerta a cópia, que se desfaz imediatamente. Uma
cópia dura até 3 rodadas se não for atingida.
Supernova Pré-requisito: -- | Bateria: --
Essa Técnica não gasta Pontos de Comando. Ela se torna uma
propriedade do Cria, que adquire as propriedades do fogo em seu
âmago. A chama intensa queima tudo que toca e não pode ser
superada por outra chama. O Cria recebe Dano +1 e sua Carapaça
recebe +2 contra ataques de fogo.
Toque das Chamas Pré-requisito: Fogo | Bateria: --
Essa técnica não gasta Pontos de Comando.Sempre que atingir o
alvo com um golpe ou uma técnica de fogo, o alvo fica Em Chamas
durante toda a próxima rodada.
100
101
Técnicas de Vento
Brisa purificadora Pré-requisito: Vento | Bateria: 2
Dizem que às vezes tomar um ar é o melhor remédio. Com essa
técnica, um Cria gera uma lufada refrescante de vento que remove
qualquer Status de Batalha sua ou de um alvo a sua escolha.
Névoa da perdição Pré-requisito: Vento/Neutro | Bateria: 2
Moldar a névoa é uma habilidade muito versátil. A névoa mexe com
os circuitos do Cria oponente, alterando sua percepção. Quando usar
essa técnica, você cria um nevoeiro que dura 1d3 turnos (mas que
é dissipado se for alvo de técnicas do tipo Vento do oponente) que
causa um de -2 na Mira do alvo.
Rajadas Contínuas Pré-requisito: Vento/Neutro, Lancer | Bateria: 3
Dominar o vento com sua arma é uma habilidade para poucos. O
Cria usa sua arma para golpear o ar, criando duas rajadas de vento
cortante. Quando usar essa técnica, um Cria faz dois Ataques,
recebendo Mira +1 e Causando Dano+2 em um oponente.
Redemoinho Pré-requisito: Vento/Neutro | Bateria: 3
Com o Redemoinho, o cria gira rapidamente usando a força cinética
do corpo para gerar ventos poderosos. Quando usar essa técnica, o
Cria faz um Ataque! com Mira+1 que causa Dano+2 a até 3 alvos.
Vendaval Pré-requisito: -- | Bateria: --
Essa Técnica não gasta Pontos de Comando. Ela se torna uma
propriedade do Cria, que adquire as propriedades do vento em seu
âmago. Uma folha no vento esvoaça pelo ar, intocável até chegar ao
chão. Enquanto estiver No Ar, o Cria não perde Carapaça e recebe
+1 em Velocidade.
Desmantelar e Fatiar Pré-requisito: Vento, Rank Ouro | Bateria: 5
‘’Eu vou te mostrar o que é jujutsu de verdade’’ - Sukuna, Jujutsu Kaisen.
Uma técnica avançada do estilo vento, o Desmantelar e Fatiar faz com
que o Cria crie lâminas de vento tão velozes que são praticamente
imperceptíveis ao olho nu. Quando usar essa técnica, um Cria faz
um Ataque com Mira +2 que causa 1d6+3 de dano a até 3 alvos.
Quando fizer esse ataque, você consegue um Breaker com 19-20
no dado.
Shuriken Furacão Pré-requisito: Vento/Neutro, Shooter | Bateria: 2
‘’Rasenshuriken!!’’ - Naruto
Uma das mais tradicionais técnicas de vento, A Shuriken Furacão faz
com que o Cria acumule vento em sua parte superior e a arremesse
no adversário. Quando usar essa Técnica, o Cria faz um Ataque! com
+2 em Mira e Dano. O acúmulo de energia deixa o Cria vulnerável,
recebendo -1 em Carapaça até o final da próxima rodada.
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Técnicas de Terra
Pé de moleque
Pré-requisito: Terra | Bateria: Variável
Areia Movediça Pré-requisito: Terra/Neutro | Bateria: 3
Moldar o solo como bem entende é uma das qualidades do elemento
Terra. Quando usar essa técnica, o Cria acerta o campo de batalha,
deixando-o escorregadio e melequento, criando areia movediça.
Quando usar esta técnica, você causa uma penalidade de -2 na
Velocidade do Cria alvo por 1d3 rodadas.
Barreira Terrestre Pré-requisito: Terra/Neutro | Bateria: 3
O melhor ataque é uma boa defesa. O Cria golpeia o solo, levantando
uma parede de terra. A barreira funciona como uma reserva extra
de Pontos de Durabilidade, e quando o Cria utiliza essa técnica, a
barreira fornece +5 Pontos de Durabilidade que duram até a barreira
ser destruída, ou seja, quando esses pontos forem zerados. Se for
alvo de um Ataque, esses 5 pontos são descontados primeiro, e cada
ponto de Dano que passar desses 5 é descontado diretamente da
Durabilidade desse Cria.
Se manter firme perante as adversidades é uma das qualidades de
Crias da terra. Essa técnica permite que você se firme no chão e se
mantenha inabalável. Quando usar está técnica, você sacrifica sua
Velocidade em troca de um aumento na sua Carapaça.Para cada ponto
de Bateria gasto,o Cria perde 1 Ponto de Velocidade e Recebe +1 em
Carapaça,podendo adquirir um bônus de até +3 com essa técnica.
Terremoto Pré-requisito: Terra, Rank Ouro | Bateria: 4
Terremoto é uma das mais poderosas técnicas do elemento Terra.
Com ela, O Cria destroi o solo com tremores. Quando usar essa
técnica, o Cria executa um Ataque! recebe Mira+2 e causa 1d6+3
de Dano em todos os todos que estiverem no campo de batalha, e
metade desse dano em si mesmo. Caso o Ataque acerte, o Campo de
Batalha muda para o elemento Terra.
Buraco Pré-requisito: Terra/neutro, Beast | Bateria: 3
A velha tática do escavar e se esconder. Com essa técnica, o Cria
escava o solo, se protegendo de Ataques. Quando usar esta técnica,
você fica imune a ataques de elemento que não sejam do elemento
terra por uma rodada. Ao final da rodada, você sai do buraco,
executando um Ataque! com bônus de +2 em Mira.
Caiau Pré-requisito: Terra/Neutro, Shooter | Bateria: 2
‘’Primeiro vem a pedra’’ - Gon Freecs, HunterxHunter
A boa e velha pedrona. Quando usar essa técnica, o Cria faz um
Ataque! com +1 em Mira e causa 1d6 de dano. Esse ataque causa
um Breaker com 18-20, mas ele limita esse Breaker apenas a opção
de quebrar uma peça do oponente.
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Peças
Adquirindo Peças
Uma hora ou outra, suas peças vão se partir, rachar e despedaçar. É parte da
vida de um lutador, por isso,existem algumas maneiras de adquirir novas peças
em Full Metal Cria. A mais comum delas é recebendo-as como recompensa
de alguma batalha, mas também é possível conquista-las através de Marcos.
Trocando Peças
Você pode trocar peças com outras crianças, e existem grandes eventos de
troca organizados por colecionadores nos finais de semana nas praças de
boa parte das cidades do país. As peças trocadas geralmente se baseiam
no gasto de memória para o escambo, onde é possível trocar uma peça de
Memória 2 por 2 peças de Memória 1 e assim por diante.
Chefes de Quadra
Cada Chefe de Quadra oferece algumas peças àqueles que conseguem
derrotá-los. Essas Peças geralmente tem alguma ligação com o tema do
Chefe e são únicas, não estando disponível para venda em nenhum lugar
do país.
Dizem que o Conjunto de peças é o que faz o Cria. Use as peças certas e
você pode ganhar seu oponente sem precisar nem gastar uma técnica. Use
as peças erradas e você estará em apuros.
As Peças oferecem coisas como bônus nos atributos e usos durante o
combate. Além disso são divididas em Peças Superiores e Inferiores, se
referindo a posição onde se encontram no corpo de um Cria,na Superior um
Cria pode ter até duas Peças, enquanto na Inferior somente uma. A Memória
indica a quantidade de espaço que aquela peça ocupa no corpo de um Cria.
Uma peça também possui a Resistência. Geralmente peças podem ser
consertadas sem maiores problemas, mas se forem 3 vezes, elas perdem
a utilidade.
Batalha à Vera
Uma Batalha à Vera envolve um risco enorme, mas também uma
recompensa fabulosa: ambos os lutadores apostando suas peças, o
vencedor leva tudo. Essas batalhas só podem ser feitas entre lutadores
do mesmo ranking. Tentar forçar uma Batalha à Vera com alguém de
ranking mais baixo não é visto com bons olhos. Quando ambos os lutadores
concordam com essa modalidade, seus C-Pads registram a batalha e os
envolvidos devem escolher quais peças entram na aposta. O total das Peças
devem ser equivalentes em Memória e um lutador pode apostar quantas
quiser. Por exemplo, 3 Peças de Memória 1 podem entrar na aposta por
1 Peça de Memória 3. Essa modalidade não fornece Marcos aos Pivetes.
Marcos
Outra forma de adquirir peças é trocando-as por Marcos. Como eles atuam
como marcador abstrato da evolução, é possível trocá-los por Peças, como
se fossem tickets em um fliperama. Elas possuem um custo igual ao seu
número de Memória, então uma Peça com Memória 2 pode ser adquirida
com 2 Marcos.
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Peças Gerais
Aspirador
Parte Superior | Memória: 2
Aspirar: quando for alvo de uma Técnica elemental, você pode
absorver parte do Dano. Uma vez por Combate, role 1d6. Você anula
aquela quantidade de Dano de um Ataque! direcionado a você.
Extintor de Incêndio
Parte Superior | Memória: 2
Apagar fogo: Enquanto estiver portando o Extintor de Incêndio
você recebe +1 em jogadas de Aguente! e Cuidado! contra Crias
do tipo Fogo. Quando fizer uma dessas jogadas usando seu efeito,
role 1d6. Se tirar 1 ou 2, o Extintor não pode ser usado novamente
nesse combate.
Benjamin
Parte Superior | Atributos: +1 Bateria, -1 Velocidade |Memória: 2
Panela-Capacete
Parte Superior | Memória: 1
Panela Velha é Que Faz Comida Boa: Uma vez por Combate, quando
usar a ação de Aguente! você faz a jogada com Sintonia.
Colete de Sucata
Parte Superior | Atributos: +1 Carapaça, -1 Velocidade | Memória: 2
Pião
Parte Inferior | Memória: 2
Girar: O pião começa a girar, e uma vez por combate o Cria pode
fazer uma jogada de Cuidado! sem gastar Pontos de Comando. Em
contrapartida, em seu próximo Turno sua primeira jogada deve ser
feita com um dado de dessintonização.
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Para-Raios
Parte Superior | Memória: 2
Atrair: Enquanto estiver usando o Para-Raios Técnicas Elétricas
que tenham você como alvo recebem +1 em Mira e custam +1
Ponto de Bateria.
Botinas
Parte Inferior | Memória: 2
Caminhada Segura: Enquanto estiver usando as Botinas, você
recebe +1 em Carapaça contra Crias de Terra.
Corta-Vento
Parte Superior | Memória: 2
Cortar Vento: Enquanto estiver vestindo o Corta-Vento, Você
recebe +1 em Carapaça contra Crias de Vento.
Colete Salva Vidas
Parte Superior | Memória: 2
Boiar: Quando for alvo de Técnicas de Água, você recebe +2 em
jogadas de Aguente! e Cuidado!.
Pingente de Carvão
Parte Superior | Memória: 1
Fagulha: Uma vez por combate, você pode ativar o Pingente de
Carvão para que sua próxima jogada utilizando uma Técnica de fogo
seja feita em Sintonia.
Cristal de Gelo
Parte Superior | Memória: 1
Derreter: Uma vez por Combate, o Cristal de Gelo concede +2 no
Dano ou 1 no efeito de Cura de técnicas de Água. Ele só pode ser
usado até o final da terceira Rodada.
Pilha Gasta
Parte Superior | Memória: 1
Descarga: Uma vez por Combate, a Pilha Gasta gera uma descarga
que reabastece o Cria. Quando usar uma Técnica de tipo Elétrico, o
Cria recebe +1 em Bateria para utilizá-la,além de um bônus de +1
no Dano da técnica.
Botas de Metal
Parte Inferior | Memória: 2
Pisar Firme: Uma vez por Combate, Quando o Cria Pisar Firme, ele
altera a Arena para o elemento Terra durante 1 Rodada. Se a Arena
já for desse tipo, seus efeitos são aumentados em 1.
Chip de Ataque
Memória: 1
Ativação:
Ao ativar o
Chip de Força,
o Cria recebe
+1 em Mira e
Dano durante 2
Rodadas.
Chip de Velocidade
Memória: 1
Ativação:
Ao ativar o Chip
de Velocidade, o
Cria recebe +2
em Velocidade
por 1 Rodada.
Asas de Papelão
Parte Superior | Memória: 2
Brisa nas Asas: Uma vez por combate, quando usar uma técnica de
Vento, Você recebe +2 em Velocidade durante 1d3 turnos.
Chips
Chips são peças especiais,já que eles não ocupam nenhuma parte
do robô, apenas utilizam sua memória. Os chips são inseridos pelas
crianças diretamente em seus C-pad’s, e os Crias recebem seus
bônus. Depois de usados, eles só podem ser usados novamente no
próximo Combate.
Chip de Defesa
Memória: 1
Ativação:
Ao ativar o Chip
de Defesa, o
Cria recebe +2
em Carapaça
por 1 Rodada.
Chip de Recarga
Memória: 1
Ativação:
O Chip de Recarga
recupera 1 Ponto
de Bateria do Cria.
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Molas
Parte Inferior | Memória: 2
Contrair e Expandir: As molas te permitem fazer uma investida
voraz. Quando for ganhar a rolagem de iniciativa, você gasta 1 Ponto
de Bateria para receber +2 em velocidade em jogadas de Iniciativa.
Peças Lancer
Bastão
Atributos: +1 Velocidade, +2 Dano | Memória: 2
Defletir: Quando for alvo de um Ataque!, você pode gastar 1 Ponto
de Bateria para receber +2 em sua Carapaça na sua jogada de
Aguente! para resistir a ele.
Marreta
Parte Superior | Pré-Requisito: Lancer | Atributos: +1 Mira ,
+2 Dano, -1 Velocidade | Memória: 2
Martelar: Quando acertar um golpe, você causa -1 na Carapaça do
adversário até o final da próxima rodada.
Tesoura
Parte Superior | Atributos: +2 Dano, +1 Velocidade,
-1 Carapaça | Memória: 2
Corte rápido: Uma vez por combate,quando acertar um Ataque!,
você pode fazer outro sem gastar pontos de Comando, causando
Dano 2.
Lança
Parte Superior | Atributos: +2 Dano, +1 Mira, -2 Durabilidade |
Memória: 3
Canalizar: Enquanto estiver empunhando a lança, todas as suas
técnicas custam 1 Ponto de Bateria a menos.
Espada
Parte Superior | Atributos: +2 Dano, +1 Carapaça,
-1 Bateria | Memória: 2
Corte Preciso: Uma vez por Combate, quando acertar um Ataque!,
cause +2 de Dano.
Agulha
Parte Superior | +1 Dano, -1 Carapaça | Memória: 1
Ponto de Pressão: Uma vez por combate, quando acertar um Ataque,
seu alvo gasta 1 Ponto de Bateria.
Linhas
Parte Superior | Atributos: +1 Mira , +2 Dano, -1 Durabilidade |
Memória: 3
Titereiro: Uma vez por Combate,você pode escolher qual Comando
o oponente vai executar. .
Peças Beast
Casco de Tartaruga
Atributos: +1 Carapaça, -1 Velocidade | Memória: 3
Casco Protetor: Uma vez por Combate, quando for vítima de um
Ataque! o Casco de Tartaruga anula 1d6 do Dano sofrido.
Chifres
Parte Superior | Atributos: +1 Dano, -1 Velocidade | Memória: 3
Chifrada: Uma vez por Combate, quando acertar um Ataque! no
oponente, você o deixa No Ar até o final da Rodada.
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Pata de Caranguejo
Parte Superior | Memória: 2
Estraçalhar: Uma vez por combate, quando acertar um Ataque!
cause Dano+1 e -2 na Carapaça do oponente até o final de seu
próximo turno.
Garra Afiada
Peças Shoto
Peso nas Pernas
Parte Inferior | Memória: 1
Remover Pesos: Você recebe +1 em Velocidade e Mira até o final
do combate.
Parte Superior | Memória: 1
Garras Mortais: Quando usar alguma técnica com ‘’Garra’’ no
nome, cause +1 no Dano.
Cauda De Serpente
Parte Inferior | Memória: 2
Deslizar: uma vez por combate, receba + 2 em Velocidade até o final
da próxima rodada.
Peitoral de Gorila
Parte Superior | Atributos: +1 Carapaça | Memória: 3
Tamborzão: Gaste 2 Pontos Bateria para tocar o de seu peito para
causar dessincronização na próxima rolagem do oponente.
Cauda de Macaco
Parte Inferior | Memória: 1
Agilidade Símia: Gaste 1 Ponto de Bateria. Quando usar a ação
Cuidado! você recebe +2 em Velocidade.
Rabo de Escorpião
Parte Inferior | Atributos: -1 Velocidade | Memória: 1
Picada Venenosa: Uma vez por combate, se naquele combate tiver
acertado o alvo com pelo menos dois ataques, deixe-o Envenenado
até o final da próxima rodada.
Luva de Boxe
Parte Superior| Memória: 2
Soco Sinergizado: Quando estiver portando as luvas, as técnicas
com ‘’soco’’ no título custam 1 Ponto de Bateria a menos.
Brocas
Atributos: +1 Dano, -1 Velocidade| Memória: 3
Perfurar o solo: Suas técnicas de Terra custam 1 Ponto de Bateria
a Menos.
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IÔ IÔ
Parte Superior | Atributos: +1 Dano |Memória: 1
Peças Shooter
Canhão de Mão
Parte Superior | Memória: 1
Disparo Rápido: Uma vez por combate, usa e Canhão de Mão para
receber +3 em sua rolagem de iniciativa.
Canhão Duplo
Parte Superior | Memória: 2
Tiro Carregado: Você pode gastar 2 pontos de Bateria para receber
+1 em Dano em seu próximo Ataque!.
Tanque de Guerra
Parte Superior | Atributos: +1 Carapaça, -2 Velocidade | Memória: 3
Demolir: Uma vez por combate você transforma um acerto normal
em um Breaker.
Suporte de Arma
Parte Inferior | Memória: 2
Paciência de Atirador: Gaste x Pontos de Bateria quando usar
Ataque! para receber +X em Mira.
Munição: Bolinhas de Paintball
Parte Superior | Memória: 1
Sujar Visor: Quando acertar um Ataque! no alvo, gaste 1 Ponto de
Bateria. Ele recebe -2 em Mira até o final daquela rodada.
Munição: Pregos
Parte Superior | Memória: 2
Perfurar: Uma vez por combate, quando acertar um Ataque! no
alvo, você causa Dano+1.
Munição: Rede
Parte Superior | Memória: 2
Prender: Uma vez por Combate, quando acertar um Ataque! no alvo,
você o deixa paralisado durante seu próximo turno.
Munição: Dados
Parte Superior | Memória: 1
Dados no Chão: Uma vez por combate, você despeja os dados no
chão, causando 1 Ponto de Dano no alvo.
116
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Capítulo 6
Narrando
Por Onde Começar?
Os Princípios da Juíza
A Juíza
Se você chegou até essa parte do livro, provavelmente todo o resto do grupo ficou
encantado com o jogo de robozinhos lutando, escolheram seus Crias e sobrou pra
você ficar de Juíza. Não tema, pois esse papel é tão divertido quanto o do restante
das jogadoras.
Em Full Metal Cria, a Juíza é quem vai mediar as interações dos personagens com o
mundo, apresentando obstáculos, adversários e aliados. Pense no seu papel como
a diretora de um episódio onde todos os participantes são roteiristas e colaboram
de maneira criativa. Pode parecer mais trabalhoso (e muitas vezes, é), mas é
extremamente recompensador.
Em um primeiro momento, FMC parece um jogo complicado, cheio de técnicas, peças
e Crias diferentes. Isso é uma meia verdade. No frigir dos ovos, é um jogo de clichês.
Um bom primeiro passo é se familiarizar com o tipo de mídia que ele tenta emular.
Tire um tempo para assistir uns episódios de Medabots e Beyblade, jogar Pokémon
ou Dodgeball Academia, ler os mangás de Inazuma Eleven e caçar as maluquices das
árvores evolutivas de Digimon.
Claro, esse estudo de campo não é obrigatório, mas é legal para te dar a vibe do jogo.
A Avatar da Juíza
Como em boa parte dos RPGs, você é responsável por controlar todos as PNJs
(personagens não jogadoras), mas existe uma em especial que merece sua
atenção. Sempre que um combate se inicia em FMC, uma figura se manifesta: a
Avatar da Juíza.
Não importa se a luta ocorre debaixo de uma ponte, na pracinha da cidade ou no
palco das finais de um campeonato, esse ser sempre se manifesta. Dizem que a
entidade é fruto de tecnologia futurista, de uma raça alienígena ou até mesmo
manifestação da imaginação das crianças.
Quando criar a Avatar da Juíza, decida sua aparência, seus maneirismos e origem.
Lembre-se que ela será a personagem mais recorrente de toda campanha.
» Aparência
Uma criança colorida
Uma senhora com muita experiência
Um robô futurista
Um alien engraçado
» Origem
Veio de um planeta distante
É gerado pela energia que os Crias emanam
É fruto da imaginação dos Pivetes
A juíza tem uma série de princípios que deve seguir para que consiga
conduzir bem um jogo de Full Metal Cria. Entender a premissa do jogo e o
tipo de ficção do jogo que ele se propõe a emular é essencial, e os princípios
servem para isso.
Amizade, Esforço e Vitória
Full Metal Cria tem suas raízes nos animes feitos para venda de bonecos
nos anos 2000, e para além da venda de produtos, esses programas
muitas vezes tinham os pilares Amizade, Esforço e Vitória em sua
concepção. Ao narrar FMC, lembre-se sempre de usá-los. O vínculo
formado pelos pivetes, suas relações com seus Crias, o treinamento e a
superação são os degraus da escada da vitória.
Reforce as Regras
Não é atoa que utilizamos o termo ‘’Juíza’’. Este é um jogo cujo o foco é
o combate de robôs, então é de suma importância que as regras sejam
seguidas para que ninguém se sinta lesado. Você não precisa ter todas as
regras na ponta da língua, mas mesmo que crie regras ali na hora, deve
ser transparente e deixar claro com as jogadoras.
Abrace o Drama
Fmc é um jogo com choro, suor e engrenagens. Todo episódio é um
verdadeiro dramalhão e toda batalha no banco da pracinha é tratada
como se fosse a última. Os sentimentos são intensos, os gritos são altos
e o choro é verdadeiro; tudo isso é full metal Cria.
Dê vida ao mundo
Pessoas incríveis e únicas povoam o mundo de FMC,e você deve lembrar
de manifestá-las. Crias diferentões, pivetes com cabelos extravagantes
e coloridos, adultos vilanescos devem pipocar sempre em um episódio.
Associar os personagens com elementos, crie conceitos bacanas e
impressões distintas são excelentes práticas para dar vida a sua mesa.
120
121
Combate, combate, combate!
Não se engane, este é um jogo sobre rinha de robôs. A maior parte das regras
é voltada pra isso, o avanço de personagem te deixa melhor no combate e até
o arquétipo escolhido influencia nesse aspecto. Uma partida de FMC onde
robôs não trocam porrada é uma partida desperdiçada. As batalhas são a
forma das crianças se colocarem no mundo, elas representam identidade,
esforço, amizade e também esperança.
Use os Vínculos e as Fraquezas
Com o sistema da pilha de dados, é comum que pareça que os Pivetes
estão somentando somando vantagens, e sua função é mostrar que nem
tudo são flores. Por isso, não tenha de usar fraquezas e vínculos como
obstáculos.Porém, lembre-se sempre que abusar desse recurso pode
frustrar os jogadores.
Usando os Arquétipos
» Rebelde
Lembre-se de que a Rebelde vai contra a maré
Use a causa na narrativa
Mostre que a Rebelde traz mudanças para o mundo
» Máscara
Use sua identidade dupla
Trate-o como uma lenda urbana
Mostre o impacto que ele tem na comunidade
» Cérebro
Fale da sua inteligência
Mostre que às vezes a curiosidade pode ser perigosa
Dê oportunidades de ele consertar os Crias
Cada Arquétipo de FMC é único, e trás uma série de dramas e questões
que podem e devem ser explorados pela Juíza. Cada um deles carrega não
só possibilidades mecânicas, mas também dizem sobre o tipo de ficção que
aquela jogadora espera ver na mesa.
A lista abaixo indica pontos chaves que você pode utilizar para aumentar o
drama e a profundidade de cada arquétipo. Elas são diretrizes que podem
servir para te guiar quando se sentir perdida.
» Café com Leite
Use do fato de ele ser o mais novo
Lembre-se que ele sempre surpreende aqueles que o subestimam
Lembre-se de que ele é a criança mais criança dos pivetes
» Ronin
Faça seu passado vir à tona
Mostre que ele possui uma identidade própria
Use o fato dele não ser um pivete
» Protetor
Dê alguém para ele proteger
Mostre que tem alguém que ele não consegue proteger
Mostre que ele pode contar com a ajuda dos outros
» Blogueir@
Forneça fofocas e notícias pra ela fazer postagens
Mostre o preço da fama
Use os fãs do blog
» Esforçado
Mostre que ele tem que esforçar duas vezes mais
Mostre o resultado do treinamento
Use o preço que o esforço cobra
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Estruturando o jogo
Para emular a estrutura de anime, FMC é dividido em Episódios, que
representam uma sessão do jogo. Vários episódios formam um Arco, que
representa uma história completa que se estende por várias sessões. Não
tenha medo de copiar suas séries favoritas: Arco do campeonato da escola,
Arco do torneio mundial, Arco da da invasão alienígena e assim por diante.
Sessão Zero
Uma das sessões mais importantes é a Sessão Zero. Nela, vocês irão
decidir o tom do jogo, frequência da mesa, boas práticas no rpg e tudo
mais. Apesar de ter um tema bem definido, FMC ainda pode cair em
diversas bolhas dentro desse tema. Existe uma diferença bem grande
entre uma mesa focada em torneios e uma sobre o desaparecimento de
Crias envolvendo a Equipe Prego. Além disso, definir que temas não serão
abordados é importantíssimo. Apesar da temática leve, o jogo pode lidar
com temas como bullying, desaparecimento, isolamento e todo tipo de
coisa que pode gerar desconforto entre as pessoas da mesa.
Exemplos de perguntas da sessão zero.
» Qual a temática,cenários e tons serão abordados?
» Que temas podem gerar gatilho e devem ser evitados entre as pessoas
da mesa?
» Qual frequência das sessões?
» O que acontece caso alguém falte à sessão?
» Se o dado cair no chão, o resultado ainda conta?
Bolando seu Arco
Quando criar seu Arco, pense primeiro sobre o que ele irá tratar. Depois,
pense em quem será o grande vilão(se é que o arco vai ter um vilão) ou
obstáculo que os Pivetes vão enfrentar. Lembre-se sempre de começar
pequeno e ir expandindo conforme a história avança.
Um arco de torneio escolar é um bom ponto de partida, considerando que é
um local é um terreno fertil pros mais diferentes tipos de pessoas. Vamos
criá-lo como um exemplo.
Arco do Torneio Escolar
» Passo 1: Do que se trata?
O Nome do Arco já é auto explicativo. É um torneio que se passa na
escola. Por questões de praticidade, vamos adotar a cidade de Santo
Interiorano como o cenário principal. Nela, existem duas escolas
proeminentes, o SIEP 001 e o Colégio Real. Uma disputa entre essas
duas parece fazer sentido, já que são instituições bem diferentes.
» Passo 2: Os Personagens
Depois de definir que vai se tratar de uma disputa entre as duas escolas,
é hora de conhecermos os personagens. Pergunte às jogadoras que
tipo de Pivetes elas querem jogar. Imagine que o trio de jogadoras
escolheu uma Blogueir@, uma Esforçada e uma Máscara. Já dá pra
bolar muita coisa com esses três arquétipos. Pensa na maneira que
a existência de uma figura mascarada abala a escola, sobre o que a
Blogueir@ escreve e sobre todo o trabalho duro que o Esforçado vem
colocando nos seus treinamentos.
Converse com as jogadoras o que elas esperam ver em um arco de
torneio e alinhe as expectativas.
» Passo 3: A Trama
Depois de discutido com as jogadoras, pense na trama. Quem
está organizando esse torneio? O que está em jogo? Tem alguma
organização maligna por trás, ou é só o bom e velho torneio de
pancadaria desenfreada? Como já foi recomendado, começa pequeno,
depois amplie. E se for um torneio que ninguém sabe quem está
organizando? Algo meio por baixo dos panos parece bom.
A partir daí, amarre as histórias dos personagens que a trama começa
a se escrever sozinha. Que tal se a blogueir@ receber um comentário
anônimo convidando ela e seu grupo para um torneio na pequena ilha
do rio de Santo Interiorano?
Talvez o Esforçado tenha sido atacado por um bando de pivetes com
crias estranhos e foi salvo pela Máscara, e na fuga os atacantes
misteriosos deixaram cair um bilhete com um símbolo esquisito.
Tramas de mistério sempre funcionam bem em torneios.
Ta aí, um patrocinador misterioso criou um torneio entre as duas
escolas, além disso o pessoal tá recebendo convites misteriosos e
sendo atacado por capangas malignos. Não sei você, mas eu vejo um
prato cheio nisso aí.
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» Passo 4: Botando as peças na mesa
Agora é hora de povoar a história. Um torneio envolve uma penca de
crianças. Além do grupo dos Pivetes, pelo menos mais duas equipes
da escola deles, e 3 equipes da escola rival já estão de bom tamanho.
Pense na estrutura do torneio: Mata mata em equipe como em
Beyblade e Yu Yu Hakusho combina bastante com a dinâmica de fmc.
E se a pessoa que estiver organizando esse torneio for a Giovanna,
líder da Equipe Prego, interessada em roubar peças da criançada?
Imagine que todas as crianças que forem derrotadas no torneio são
tem seus Crias roubados na surdina, causando pânico e ansiedade em
relação a ser derrotado. Agora tem mais coisas em jogo além de um
simples prêmio de torneio.
Para as equipes do torneio, não precisa pensar muito além da equipe
principal da escola rival, que precisa de nomes e Crias especiais. O
restante só precisa de uns Crias genéricos mesmo. Para bolar a
equipe rival, pense tematicamente; elemento, animal etc. Que tal as
Feras da Noite? Um trio focado apenas em Chassis do tipo Beast é
bem interessante.
Criando as Feras da Noite
Um grupo da escola E.T que utiliza Crias Beast fornece um grupo de
adversários formidáveis. A equipe será formada por Amanda, uma Criança
Prodígio, o Valentão Jonas, e Bea, uma Pivete mais Velha. Todos esses
arquétipos estão descritos na parte de Adversários deste capítulo. Você
pode montar os Crias dele livremente, mas se você faz o tipo preguiçoso
como eu, vai pegar os Crias prontos.
K4RR4NK4, C4R4M3L0 e SCOR-P1 casam com a temática do grupo. Se
algum dos jogadores estiver com um modelo desses, faça leves alterações,
como um SCOR-P1 de fogo ou um C4R4M3L0 de outra cor.
» Passo 5: Estruturando os Episódios
Agora que você tem o escopo definido, é hora de separar os
episódios. Um Arco como esse funciona bem com o clássico Início-
Meio-Fim, então 3 episódios devem dar conta. Mais do que um
roteiro pronto, os episódios funcionam melhor como uma diretriz
vaga, um quadro vazio mas delimitado onde os jogadores podem
preencher como bem entenderem.
» Episódio 1: O Torneio Misterioso!
Nessa introdução, apresente os personagens e mostre o dia a dia
deles na cidade. Use a seção de Lugares Para Ir para os personagens
visitarem locais icônicos, interagirem com as pessoas do lugar e
criarem laços. Esse Episódio introdutório serve para apresentar
o incidente inicial. Faça com que os Pivetes recebam os convites
misteriosos, e não se esqueça de colocar uma luta contra uns
capangas misteriosos(ligados a Equipe prego) com Crias genéricos.
No final do episódio, eles devem descobrir que o torneio misterioso vai
acontecer, e se dirigirem para lá. Ao final desse episódio, os Pivetes
devem receber 1 ou 2 Marcos.
» Episódio 2: Pancadaria na ilha
Esse é um episódio de desenvolvimento. E a melhor forma de desenvolver
um história de robôs lutando é com…briga de robôs! Pra chegar até
a ilha, as crianças precisam pegar um barco. No barco tem outras
crianças que também querem participar do torneio:Luta! Chegaram na
ilha e tem que andar até a arena do torneio? Pancadaria. A arena tem
uma mecânica para consertar os Crias para que as crianças possam
lutar mais!
Esse episódio é no melhor estilo exame hunter/exame chunin. Use a
ilha como personagem, já que ela é um ambiente selvagem e misterioso.
Não esquece de mostrar os Feras da Noite, mas de evitar o conflito
direto.
Esse episódio deve render 2 marcos.
» Episódio 3: As Feras da Noite!
Depois de terem lutado bastante para chegar até a arena, os Pivetes
descobrem que toda a pancadaria até ali foram as eliminatórias. Agora
existem quatro equipes, os Pivetes, as Feras da Noite e duas equipes
genéricas feitas para serem derrotadas. Na semifinal, Os Pivetes
enfrentam uma das equipe genérica sem maiores problemas(não
tenha medo de nerfar os Crias genéricos, coloque eles para serem
derrotados com apenas um ou dois golpes). Os Feras da Noite também
se saem muito bem, mostrando que são oponentes capazes.
Finalmente chegamos às finais do mata-mata, com a batalha entre
Pivetes vs Feras da noite pronta para acontecer. Aqui é uma luta 1x1,
126
127
onde cada Pivete terá seu momento de brilhar contra uma das Feras.
Independente de quem vencer, o episódio termina com a chegada de
Giovanna, revelando-se como a patrocinadora misteriosa.
Esse episódio fornece 1 Marco.
» Episódio 4: A Equipe Prego!
Esse último episódio é a grande revelação:o torneio era uma
armação da bendita Equipe Prego para tentar roubar os Crias da
molecada. Aqui é revelado que as crianças que foram derrotadas
tiveram seus Crias roubados e estão presas no subsolo da arena.
Giovanna revela sua mais nova invenção, o FR4NK3N, um Cria que
uma quimera de peças de vários robôs. Quando tudo parece perdido,
uma estranha interação com os Cristais dos Pivetes faz com que
eles recuperem suas energias (é uma solução barata mas ei, é uma
partida de jogo, não um episódio para TV) e estejam aptos a derrotar
a Criatura. Ele possui 3 pontos de comando e 5 pontos de memória
para usar em qualquer uma das peças descritas no livro. Divirta-se
bolando essa monstruosidade. Aqui as Crianças devem lutar no 3
contra um contra o chefão. Quando o derrotam, a Equipe prego foge
e as autoridades chegam. Os pivetes são recompensados com 1
Marco e 1 Peça cada um.
FR3NK3N
22
Durabilidade
5
Mira
Chassi:-- | Tipo:--
6
Dano
2
Velocidade
4
Carapaça
6
Bateria
Full Metal Cria não seria nada sem suas equipes que querem roubar peças,
organizações que buscam dominar o mundo e aliens invasores. Como Juíza,
você deve providenciar oponentes dignos e inimigos poderosos para os
Pivetes enfrentarem. Os adversários apresentados aqui podem ser usadas
como aliados dos pivetes também, principalmente se usarmos o clichê de
inimigo-que-vira-amigo.
Adversários possuem um Especial como as Crianças, mas não possuem
poderes nem rolam dados. Eles não possuem um Cria definido, é você é livre
para decidir qual parceiro eles possuem. Esse capítulo também apresenta
alguns chassis genéricos de fácil utlização.
» Criança Implicante
Adversários
A Criançada
Um arquétipo comum em FMC é o da Criança implicante. Aquele
primo chato da cidade grande, aquela riquinha da escola. Uma
Criança implicante sempre está acompanhada de um Cria com
algumas pecinhas diferenciadas, mas fora isso, nada muito especial.
Especial
Isso não é justo!: Para uma Criança implicante, nada nunca está bom.
Graças a isso, durante o combate ela pode escolher qual o elemento
da Arena. O elemento escolhido permanece por 1d3 rodadas.
Técnicas:
Onda de Choque
Bateria: 2
Tipo: Elétrico
Fr4nk3n faz um Ataque! com
+1 em Mira e que causa 1d6
de Dano a todos os oponentes
se acertar. Essa técnica é
imune a clashs.
Roubar Peça
Bateria: 3
Tipo: --
FR4NK3N usa seus tentáculos
para roubar a Peça do Cria
alvo.Faça um teste de Mira,
se acertar ele rouba a peça
para si. Na próxima rodada, ele
consegue usar a Peça.
» Pivete Mais Velho
Volta e meia vocês irão se deparar com algum Pivete mais velho. Eles
não são necessariamente maus, mas não devem ser subestimados.
São aliados poderosos e inimigos assustadores.
Especial
Não vou perder pra uma Criança!: Quando seu Cria estiver com
menos da metade dos seus pontos de Durabilidade, ele recebe +1
em Dano ou Mira.
128
129
» Valentão
Valentões existem para causar confusão, implicar e estragar o dia
dos pivetes. Eles são forças a serem derrotadas, mas com bastante
esforço eles talvez até possam ser redimidos.
Especial
Regras são para manés: Uma vez por combate, um valentão pode
dar para seu cria uma arma ilegal, como um canivete, tachinas ou
até mesmo um frasco de cerol. Seu próximo Ataque! causa Dano+2.
» Criança Prodígio
Um dos adversários mais perigosos que os Pivetes podem enfrentar
são as Crianças Prodígio. Elas possuem habilidades que fogem do
comum quando o assunto é luta de Crias, e alguns até mesmo já
venceram campeonatos.
Especial
Isso não é justo!: Uma vez por combate, a criança mostra porque
é um prodígio. Durante um turno, ela recebe +1 ponto de Comando.
A Equipe Prego
O grupo criminoso mais perigoso do mundo de F.M.C é a Equipe Prego.
Com capangas espalhados por todos os cantos do globo, essa organização
é especializada no roubo e contrabando de Crias e Peças.
» Capanga Prego
O tipo mais comum de membro da Prego são seus capangas. Não
são muito memoráveis e muitas vezes não tem competência nem
pra ganhar de uma criança.
Especial
Apenas um Capanga: Crias dos Capangas possuem somente 7
pontos de Durabilidade.
» Capanga Prego
O tipo mais comum de membro da Prego são seus capangas. Não
são muito memoráveis e muitas vezes não tem competência nem
pra ganhar de uma criança.
Especial
Apenas um Capanga: Crias dos Capangas possuem somente 7
pontos de Durabilidade.
» Oficial Prego
Oficiais Prego tem seu posto avançado na hierarquia da organização,
um Oficial Prego provou seu valor(pelo menos o suficiente para deixar
de ser um capanga). Oficiais são encarregados de missões de roubo e
costumam causar problemas consideráveis para as crianças.
» General Prego
Um General Prego comanda operações inteiras, e é o responsável
direto por grandes operações, e possui um batalhão a seu dispor.
Um fator marcante nos generais é que eles se infiltram nas
comunidades, se disfarçando como pessoas comuns. O verdureiro
simpático ou o professor chato podem ser membros de prego sem
nem levantar suspeitas…
Favores da Companhia: Generais recebem melhorias em seus Crias,
que recebem +3 Pontos para distribuir entre seus atributos.
» Giovanna, a Líder
A garota prodígio da cidade de Santo Interiorano rapidamente se tornou
a líder da Prego. Sua ascensão rápida e ambiciosa esconde uma verdade:
A tentativa de ganhar a aprovação de sua mãe. Giovanna é uma lutadora
muito capaz, e quando era jovem foi vencedora do Torneio Estadual com
sua antiga equipe os Colisores de Hádrons, mas deixou isso no passado.
Ranking Prata: Giovanna é uma lutadora de Ranking Prata, e seu Cria
recebe todas as melhorias associadas a esse ranking.
Engenhosidade: Giovanna é uma engenheira brilhante, e isso nas suas
capacidades como lutadora de Cria. Uma vez por Combate, ela pode
trocar uma peça de até Memória 2 em seu Cria por outra.
130
131
Chefes de Quadra
Os Chefes de Quadra começaram como uma tradição provinciana. A criança
mais forte da rua ia até a quadra poliesportiva do bairro e se mantinha lá até
que alguém a derrotasse. Desde então, essa prática foi oficializada pela Liga,
que seleciona lutadores poderosos que servem para testar as habilidades
e atuar como marcos na trajetória de competidores que estão começando
sua jornada.
Existem 5 Chefes de Quadra em F.M.C, mas a Juíza é livre para colocar
quantos ela preferir. Sempre que derrotar um Chefe de Quadra, o Pivete
recebe uma Engrenagem, uma medalha que simboliza a vitória e funciona
com pré-requisito em algumas competições. Além disso, sempre que vencem
um Chefe de Quadra, ele presenteia o vencedor com uma Peça especial.
Zé Brasa e Ch4m1n3
Zé Brasa é o mais velho dos Chefes
de Quadra, e foi um metalúrgico
durante toda sua vida. Quando
se aposentou, não aguentou a
calmaria e decidiu se envolver na
construção de Crias,que conheceu
graças a seu neto. Logo ele passou
a testar sua criações em batalha
e rapidamente ascendeu até o
posto de Chefe de Quadra. Dono
de uma risada poderosa que ecoa
por toda o ambiente, Zé Brasa
possui um coração mole apesar das
aparências. Boa parte das crianças
o fazem lembrar de seu neto que foi
fazer faculdade na capital, e o Chefe
de Quadra sempre se emociona ao
falar dele.
Sua Arena é a Fornalha, uma fábrica abandonada cheia de fornos e chaminés.
Zé Brasa é o primeiro chefe de quadra a ser enfrentado, e só através da
sua Engrenagem do Vulcão é que os desafiantes podem ter acesso às
outras quadras.
Recompensas
Ao derrotarem Zé Brasa, o desafiante recebe a Engrenagem do Vulcão,
que é a engrenagem necessária para que possam desafiar outros líderes de
ginásio. Além disso, recebem a peça da Chaminé Acoplada.
Chaminé Acoplada
Parte superior [Memória 2]
Atributos:+1 em Dano, Velocidade -2
Superaquecer: Uma vez por
combate, a chaminé aumenta
temporariamente as capacidades
físicas do Cria. Quando ativa-la, ela
fornece +2 em Dano durante 1
Rodada. Ao final dessa rodada o Cria
perde 2 Pontos de Durabilidade.
Primeiro Chefe: Zé Brasa Possui
2 Pontos de Comando.
Ch4M1N3 é o Cria de Zé Brasa. Sempre esquentadinho e afobado, ele
costuma expelir fumaça pela chaminé de suas costas sempre que fica
irritado. Apesar de não gostar muito do estilo relaxado e brincalhão de Zé
Brasa, CH4M1N3 respeita bastante seu dono, os dois tem uma excelente
sintonia no campo de batalha.
Tipo: Fogo | Chassi: Shoto
14
Durabilidade
3
Mira
3
Dano
Fornalha: Dentro da Fornalha a
temperatura é tão alta que os Crias
correm risco de superaquecer.
Sempre que usar uma Técnica,
um Cria deve rolar a 1d6. Caso o
resultado seja 1 ou 2, ele perde
um ponto de vida. Técnicas do
tipo Água na fornalha custam
+1 Ponto de Bateria, e técnicas
do tipo Fogo custam 1 Ponto de
Bateria a menos.
1
Velocidade
4
Carapaça
7
Bateria
132
133
Peças
Forno de Absorção
Parte Superior [Memória 2]
Absorver e Redirecionar: Uma
vez por combate, quando for
alvo de uma Técnica, CHAM1N3
absorve 1d6 do Dano recebido.
Em seu próximo Ataque,
CH4M1N3 adiciona metade do
dano absorvido em seu Dano
(mínimo 1).
Técnicas
Sobrecarga
Fogo | Bateria: --
Essa técnica não gasta pontos de
comando. CHAM1N3 aumenta
drasticamente a temperatura
de seu corpo, elevando suas
capacidades. Dessa forma,
ele pode sacrificar 1 Ponto de
Durabilidade por +1 em seu
Dano. Essa habilidade dá um
bônus de até +3 em seu Dano.
Chaminé
Parte Superior [Memória 2]
Contaminar: Uma vez por
Combate, CH4M1N3 pode
expelir fumaça, atrapalhando
a visão do oponente. Durante
1 Rodada, o alvo recebe -2
em sua Mira.
Soco Flamejante
Fogo | Bateria: 4
O Soco Flamejante imbui o
golpe do Cria com chamas,
acertando o oponente e
queimando-o. Quando usar
este técnica, o Cria faz um
golpe que causa 1d6+1
de Dano. Role 1d6, caso o
resultado seja 4-5-6 oponente
fica Em Chamas.
M.C-A.C & MC-D.C
A.C sempre teve um fraco pra
música, mas nunca teve a disciplina
de sentar por horas e mais horas
nas aulas chatas de piano e violino
que seus pais lhe faziam participar.
O que ele mais gostava era
produzir música usando uma velha
mesa de som que encontrou no
lixão. Em uma de suas incursões
ao ferro velho para encontrar
alguma sucata que produzisse
algum som interessante, A.C se
deparou com uma criaturinha que
era capaz de reproduzir qualquer
som que ele fizesse. Ao olhar mais
de perto, viu o logo da Musicria e
logo soube que se tratava de um
Cria descartado.
Os dois se uniram pelo amor á música, e quando a carreira de MC de A.C
deslanchou, ele fez questão de levar seu Cria junto. Desde então, após
serem desafiados inúmeras vezes em seus shows, a dupla A.C & D.C
ascendeu ao posto de Chefe de Quadra. Sua arena é o Palco Eletrizante,
e os combates contra ele sempre acontecem no intervalo de seus shows,
em meio a muita pirotecnia, som alto e os gritos da platéia.
Recompensas
Ao derrotar MC-A.C & MC-D.C, o desafiante recebe recebe a Engrenagem
do Som, e também a Caixa de Som.
Caixa de Som
Parte superior [Memória 2] | O sistema sonoro é uma peça que não está
acoplada diretamente ao corpo do Cria.
134
135
Sonorizar: Uma vez por
Combate, o Cria emite um
som contínuo que atrapalha
os circuitos do adversário.
O alvo perde 1 Ponto de
Comando naquela rodada.
Segundo Chefe: Mc-Ac e
Mc-Dc possuem 2 pontos
de Comando.
D.C é um Cria que não foi criado originalmente para batalhas. Ele é um tipo
raro cuja série foi descontinuada nos anos 90, voltado para o auxílio do
ensino de música para crianças. Com os incrementos feitos por A.C, ele se
tornou um temível oponente nos combates. Ele é elétrico e extremamente
criativo, o que ganhou a simpatia imediata de seu parceiro de dupla.
Peças
Tipo: Shooter | Chassi: Elétrico
13
Durabilidade
Caixa de Som
4
Mira
3
Dano
[Memória 3] | O sistema de som
não é conectado diretamente
ao D.C, apesar de ser uma
componente do Cria.
Som Ensurdecedor: Uma vez
por Combate, a caixa de som
interrompe os Comandos de um
Cria alvo. Ele perde 1 Ponto de
Comando naquele Turno.
Palco Elétrico: A Arena do Palco Elétrico é
uma arena do elemento Elétrico e a casa de
show da dupla, e por isso o tempo do evento
é contado. Uma batalha no Palco Elétrico
tem tempo limite e deve ser finalizada em
5 Rodadas ou menos. Ao final da contagem,
quem possuir mais pontos de Durabilidade é
considerado o vencedor. É o show business.
Grito da Galera: A energia da plateia afeta
os Mc’s. Sempre que o segundo Ataque!
que eles acertarem leva a plateia a loucura,
recuperando 1 Ponto de Bateria da dupla.
4
Velocidade
1
Carapaça
Canhão Sonoro
8
Bateria
Parte Superior [Memória 1]
Converter Som: Quando ganhar um
ponto de Bateria da Plateia, D.C ativa
seu canhão sonoro e recebe +1 em
Dano até o final da rodada.
Técnicas
Silenciar
Elétrico | Bateria: 2
D.C mexe com as frequências
sonoras do oponente, impedindo-o
de usar uma técnica. Quando usar
o Silenciar, faça um Ataque! caso
acerte, cause Dano 2.O oponente
não pode usar técnicas durante a
próxima rodada.
Boom Sônico
Neutro | Bateria: 3
D.C aumenta o som, acertando o
oponente com uma parede sonora.
Quando usar essa técnica,o Cria faz
um teste Ataque! que acerta todos os
oponentes,incluindo os Pivetes, que
devem fazer um teste de dificuldade
média ou marcar uma Condição,
causando 1d6+1 em Dano. Role 1d6,
caso o resultado seja 1-2, o alvo perde
1 Ponto de Bateria.
Mari Túmulo e B4T
Desde de pequena, Mari Túmulo
era aficionada por filmes de terror,
especialmente aqueles dirigidos por
José Mojica Marins, o Zé do Caixão.
Depois de se tornar a escritora mais
jovem a lançar um best seller de terror
em território nacional, foi revelado ao
público que ela também tinha uma
outra paixão: a batalha de Crias.
Metódica e perfeccionista, Mari Túmulo
é famosa por ser tão impiedosa nas
batalhas quanto é com os personagens
de seus livros. Ela adora combates
espalhafatosos e monólogos complicados,
sempre ficando animada em enfrentar um
desafio à altura. Ela é a mais poderosa dos Chefes de Quadra e Julia
Sakamoto é sua maior rival. O último combate das duas foi tão intenso que
só o Cria de Julia ficou de pé no final.
Sua arena é o Cemitério da Brisa Morta, que ela faz questão de decorar
como um verdadeiro cenário cinematográfico, com direito a manequins
fantasiados, efeitos sonoros, etc.
136
137
Recompensas
Ao derrotar Mari Túmulo, o desafiante recebe a Engrenagem das Sombras
e a temida Capa Trevosa.
Capa Trevosa
Parte superior [Memória 1]
Crítico das Trevas: a Capa
Trevosa aumenta suas chances
de conseguir um Breaker e
você alcança-o com 19 ou 20
no dano. Caso alguma técnica
ou peça já te dê esse benefício,
a capa faz com que a margem
de Breaker aumente em 1.
Siga o Roteiro!: Mari Túmulo possui 3
Pontos de Comando.
Cemitério da Brisa Morta: espíritos
antigos rondam o lugar e podem auxiliar
Mari e B4T. Uma vez por combate, ela
recebe 4 Pontos de Comando.
B4T é o queridinho de Mari. Feito sob medida de sua editora para a
divulgação do seu livro A Bitoca do Vampiro , B4T é o oposto de sua
treinadora. Completamente despreocupado e por vezes brincalhão demais.
B4T curte pregar peças em seus oponentes e assustá-los quando chegam
no Cemitério da Brisa Morta.
Tipo: Vento | Chassi: Beast
14
Durabilidade
3
Mira
4
Dano
4
Velocidade
2
Carapaça
8
Bateria
Técnicas
Dança do Cemitério
Vento | Bateria: 1
B4T faz uma série de movimentos
dançantes, recebendo +1 em Mira
e Dano até o final do turno.
Desmantelar e Fatiar
Bateria: 5
Supersônico
Elétrico | Bateria: 4
B4T grita na direção de seu oponente,
deixando-o desnorteado. Faça um
Ataque!, se acertar, você não causa
dano e o oponente perde 2 pontos de
Comando naquela rodada.
B4T cria rajadas de vento tão velozes que são imperceptíveis a olho nu. Ele faz
um Ataque! com Mira +2 que causa 1d6+3 de dano a até três alvos. Quando
fizer esse ataque, você consegue um Breaker com 18-20 no dado.
Jo Ana e ST33L-ING
Jo Ana Jo sempre foi aficcionada
por insetos. Sua mãe, uma renomada
entomóloga, sempre apoiou o amor da
menina pelas criaturinhas. Na adolescência,
quando conheceu as batalhas de Crias, a
garota viu a possibilidade de unir as duas
paixões. Focada em montar Crias que
lembrassem insetos, seus modelos logo
se tornaram muito populares, chegando
ao ponto de criar sua própria empresa, a
Colmeia Ltda.
Peças
Asas da Noite
Parte Superior [Memória 3]
Converter Som: Sempre que usar uma Técnica do tipo Vento, B4T ganha +2
em Velocidade na sua próxima rolagem de iniciativa.
Seus modelos eram tão efetivos em combate que Jo foi convidada para
fazer parte dos Chefes de Quadra. Sua arena é o Formigueiro, um viveiro
gigante com as mais diversas espécies de insetos.
138
139
Recompensas
Os desafiantes que derrotam Jo Ana recebem a Engrenagem da Colméia e
ganham o Pingente da Terra.
Pingente dos Insetos
Parte Superior [Memória 1] | Enquanto estiver portando o pingente dos
insetos, um Cria pode acoplar peças Beast em si mesmo, independente de
seu Chassi. Se o Pingente for destruído, todas as peças Beast que o Cria
estiver usando perdem a utilidade.
Aranhas não são insetos!: O Formigueiro é coberto de teias. Os Crias
desafiantes devem rolar 1d6 no começo de cada rodada (antes da rolagem
da iniciativa). Caso tirem 1 ou 2, perdem 1 ponto de Velocidade até o final
da Rodada.
Rainha do Formigueiro: Jo Ana possui 3 Pontos de Comando.
ST33L-ING é o modelo baseado na Vespa Mandarina é a obra-prima de Jo
Ana. Seu Chassi é uma mistura dos modelos Beast e Shoteer, tornando-o
algo realmente único. ST33L-ING é extremamente leal a Jo, atuando como
um verdadeiro soldado, disciplinado e rígido. Eles se comunicam com códigos
e comandos que só os dois entendem.
Peças
Tipo: Terra | Chassi: Beast/Shooter
14
Durabilidade
Canhão estilingue
4
Mira
Parte Superior [Memória 1]
5
Dano
4
Velocidade
2
Carapaça
7
Bateria
Uma vez por Combate, ST33L-ING recebe +2 em Dano em seu próximo Ataque!.
Estilingue Cranial
Parte Superior | Bateria: 2
Uma vez por combate, quando for alvo de
uma Técnica elemental, ST33L-ING pode
refletir o dano com seu Estilingue Cranial.
O Dano recebido é reduzido em 1d6 e você
deve jogar sua Mira contra a Velocidade do
oponente. Caso vença, o oponente sofre
Dano igual ao valor reduzido pelo dado.
Técnicas
Tiro de Terra
Terra | Bateria: 2
ST33L-ING dispara contra o
solo, atingindo o oponente
com escombros e areia. Faça
um Ataque!, causando Dano
2 e deixando o oponente
com -2 de Mira até o final do
próximo turno
Bolinhas Vermelhas
Fogo | Bateria: 1
Balas Venenosas
Parte Inferior | Bateria: 1
Quando acertar um Ataque!,
gaste 1 ponto de Bateria para
deixar o alvo Envenenado durante
1 Rodada.
ST33L-ING atira bolinhas flamejantes no alvo, Recebendo +1 em Mira e Dano
em seu próximo Ataque!.
Bolinhas Amarelas
Elétrico | Bateria: 1
Cavar
Terra | Bateria: 3
Quando for alvo de um Ataque! ou Técnica,
ST33L-ING faz um teste de Cuidado! com
Sintonia para escavar o solo, desviando do
golpe. Se for bem-sucedido, ele evita o golpe
e, em seu próximo turno, ele sai debaixo da
terra surpreendendo o oponente, fazendo um
Ataque! com Mira +1.
ST33L-ING dispara bolinhas amarelas em seu alvo, fazendo um ataque com
+2 em Mira. Caso acerte, deixe o alvo paralisado por 1 Turno.
140
141
Load e GR4FI-T1
Tipo: Água | Chassi: Lancer
Recompensas
Load sempre teve uma veia
artística. Rabiscar paredes, pintar
quadros, fazer caricaturas dos
amigos da escola, etc. Quando
descobriu o grafite, novas portas
se abriram e ele decidiu que
precisava de um parceiro para
os seus trabalhos. Assim nasceu
GR4FI-T1, seu fiel escudeiro. Sua
criatividade se reflete em seu estilo
de luta e cada batalha o inspira a
criar novos quadros.
Ao derrotar Load, o desafiante consegue a Engrenagem da Arte e ganha a
Lata de Tinta.
Lata de Tinta
Parte Superior [Memória 3]
Pintar o 7: você pode gastar 1 ponto de
Bateria para alterar o elemento de uma
técnica que você usar.
Mestre das Tintas: Load
possui 3 pontos de Comando.
Terreno baldio de Parede Única: o terreno baldio muda de elemento de
acordo com a Lata de Tinta de GR4FI-T1. A lata de tinta possui uma cor
para cada elemento: azul para água, vermelho para fogo , amarelo para raio,
marrom para terra e verde para vento.
GR4FI-T1 é um artista nato. Independente e criativo, esse Cria tem sua
própria fanbase e se tornou um dos grafiteiros mais importantes do país.
Sua marca pode ser encontrada nas maiores cidades do Brasil e, às vezes, é
difícil fazer com que ele arrume tempo para batalhas.
Peças
15
Durabilidade
Lata de Tinta
4
Mira
Parte Superior [Memória 4]
3
Dano
3
Velocidade
3
Carapaça
8
Bateria
Uma vez por combate, você pinta o oponente de uma cor, mudando o
Elemento dele até o final da rodada. Você escolhe o Elemento que ele se torna.
GRAFI-T1 também pode alterar as propriedades de sua tinta. Quando fizer
um Ataque!, escolha a cor da tinta. Azul: água Vermelho: fogo, amarelo: raio,
marrom: terra, verde: vento e branco: neutro. Aquele ataque se torna do tipo
do elemento escolhido.
Técnicas
Barreira
Neutro | Bateria: 2
GR4FI-T1 usa sua tinta para
pintar uma barreira que fornece
proteção até o final do turno,
recebendo um bônus de +2 em
suas rolagens de Aguente!.
Tsunami Artístico
Água | Bateria: 4
Espada Congelante
Água | Bateria: 2
GR4FI-T1 faz um Ataque!, transformando
a sua tinta em uma espada. Ele recebe
+1 em Mira e causa +1 de Dano. Caso
acerte, o alvo fica congelado durante
uma Rodada.
GR4FI-T1 cria um tsunami de tinta que varre o oponente. O Cria faz um Ataque!
que causa 1d6+3 em Dano. GR4FI-T1 escolhe o Status de Batalha que o alvo
recebe quando sofrer esse golpe.
142
143
Julia Sakamoto e S4C1
Estádio dos Campeões: ele fica no topo da Full Metal Torre e emula uma
pracinha de cidade pequena. É uma Arena do tipo Neutro.
A Campeã: Julia Sakamoto possui 4 Pontos de Comando.
S4C1 o Cria mais poderoso do país, S4C1 é um shoto de tipagem neutra.
Esforçado e disciplinado, ele sempre tenta agradar sua treinadora. Os dois
têm uma conexão muito forte que raramente é expressada em palavras.
Ele ficou famoso por conseguir entender as diretrizes de Julia antes mesmo
dela verbalizá-las.
Tipo: Neutro | Chassi: Shooter
20
5
5
5
5
10
Durabilidade
Mira
Dano
Velocidade
Carapaça
Bateria
A campeã da liga e seu fiel companheiro de batalhas. Julia é um verdadeiro
prodígio que chegou até o topo derrotando absolutamente tudo em
seu caminho. Sua abordagem prática e direta sempre rende combates
rápidos, com fileiras de desafiantes sendo dizimadas diariamente. Pouco se
sabe sobre o passado da garota, tirando o fato de que ela veio de Santo
Interiorano e, desde a ascensão da campeã, a cidade se tornou um hot spot
das batalhas de Crias. A garota também foi responsável por popularizar o
modelo do S4C1.
Peças
Pião
Parte Interior [Memória 2]
S4C1 pode gastar 1 ponto de Bateria para girar rapidamente e criar uma
cópia de si mesmo. Enquanto tiver essa cópia, o oponente recebe um dado
de dessintonização. A cópia é destruída assim que o oponente falha em um
Comando devido a dessintonização.
Técnicas
Julia e S4C1 levaram seu treinamento ao extremo. Eles podem usar qualquer
técnica que eles atendem aos pré-requisitos (Neutro e Shoto).
Seu minimalismo na montagem do Cria rompeu com o mito de que os
melhores são os que têm mais peças ou os melhores poderes. Sua arena é
o Estádio dos Campeões.
144
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Crias Genéricos
É o que o nome diz. FMC encoraja a customização de Crias, mas eu e você
sabemos que às vezes a preguiça é maior. Crias genéricos são um pouco mais
fracos que o normal, feitos para atuar em conjunto com personagens não tão
poderosos assim.
Shoto de Fogo
Tipo: Fogo
Técnicas
Raio
Neutro | Bateria: 2 | Um feixe de eletricidade que causa dano ao inimigo.
Quando usar essa Técnica, você faz um Ataque! recebendo +1 de Mira e
causando Dano +1.
Beast de Terra
Tipo:Terra
7
2
2
2
2
4
8
2
3
2
3
3
Durabilidade
Mira
Dano
Velocidade
Carapaça
Bateria
Durabilidade
Mira
Dano
Velocidade
Carapaça
Bateria
Peças
Luva Especial
Parte Superior [Memória 2] | Uma vez por Combate, cause +1 de Dano.
Técnicas
Soco de Fogo Fraco
Uma vez por Combate, quando acertar um Ataque!, cause Dano+1.
Shooter de Raio
Tipo: Elétrico
Peças
Casco Protetor
Parte Superior [Memória 2] | Uma vez por combate, Beast de Terra pode
quebrar seu Casco para anular 2 pontos de Dano.
Técnicas
Barreira de Lama
Terra | Bateria: 2 | Quando usar essa técnica, você recebe +1 Ponto de
Carapaça até o final da próxima Rodada.
5
3
3
3
1
4
Durabilidade
Mira
Dano
Velocidade
Carapaça
Bateria
Peças
Canhão de Mão
Parte Superior [Memória 2] | Uma vez por combate, recebe +1 em Velocidade
e Mira durante um Turno.
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Lancer Neutro
Tipo: Neutro
Aventura
6
3
3
2
1
4
Mistérios da Festa Junina
Durabilidade
Mira
Dano
Velocidade
Carapaça
Bateria
Peças
Lança
Enquanto estiver portando a Lança, as técnicas de Lancer custam 1 ponto a
menos de Bateria e a Lança fornece +2 em Dano (já contabilizado).
Técnicas
Golpe Focado
Neutro | Bateria: 3 | Faça um Ataque! com +1 em Mira e Dano. Se acertar,
diminua a Carapaça do oponente em 1 até o final da próxima Rodada.
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Mistérios da Festa Junina
Essa aventura foi desenvolvida para uma equipe de até 4 pessoas. Os jogadores
conhecerão como é jogar tanto com os Pivetes na parte do Drama, quanto usar
os Crias em combates contra a equipe Prego e outros oponentes.
Em Mistérios da Festa Junina, a prefeitura de Santo Interiorano organizou um evento
onde os participantes acumulam pontos e os vencedores ganham a oportunidade
de conhecer a campeã Julia Sakamoto. Os personagens querem conhecer a maior
lutadora de Full Metal Cria e eles ganharão pontos ao fazerem boas ações. Contudo,
enquanto tentam realizar a tarefa, descobrem que alguém vem roubando peças de
Crias e um velhinho pode ser o culpado.
Cabe aos jogadores descobrirem se isso é verdade e confrontar quem quer que
esteja tentando destruir a paz em Santo Interiorano!
Boas Ações da Vizinhança
A cidade toda está em alvoroço com a chegada da festa junina. As ruas estão
decoradas com bandeirinhas coloridas, barracas de comidas típicas se espalham
pelas praças e o som animado de músicas caipiras ecoa por todo o bairro. Como
se a festa junina não fosse o bastante para animar os alunos do Colégio de Santo
Interiorano, tem uma excursão vindo aí para conhecer a quadra da Campeã Julia!
Mas essa excursão não vai ser tão simples para os alunos. Sabendo da vontade
dos alunos de conhecer a Campeã de Full Metal Cria, os professores convocam
os estudantes para uma missão especial durante a festa junina: ganhar pontos
realizando boas ações na vizinhança e arrecadar recursos para a festa.
Cada boa ação, como ajudar a montar barracas da festa, recolher lixo das ruas ou
auxiliar idosos a atravessar a rua, rende pontos para a sua equipe. Isso também
vale para quem conseguir peças para os Crias, que estarão disponíveis para as
crianças usarem durante um mini torneio da festa. Cada boa ação dá 1 ponto e os
alunos precisam de, pelo menos, 4 pontos para conseguirem se encontrar com a
maior competidora de FMC.
O Grupo com mais pontos terá a possibilidade de conversar com a Júlia. E quem
sabe lutar com a campeã? (Sonhar não custa nada, né?)
Enquanto os alunos se envolvem nas atividades da festa, eles notam algo
estranho: partes dos Crias de alguns moradores da cidade estão desaparecendo
misteriosamente. A suspeita inicial recai sobre um velho recluso que mora no
fim do bairro, conhecido por seu mau humor e antipatia em relação aos robôs e
crianças que brincam perto da sua casa.
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Boas Ações
Caçada na locadora Bauru
Dona Cristina precisa da ajuda das crianças para encontrar
a fita de Vermes do Espaço Sideral 4, mas a locadora está uma
bagunça depois do último corujão. Os Pivetes precisam limpar o
local e procurar a fita. Eles precisam de pelo menos 3 sucessos em
um teste de dificuldade fácil para limpar o local, além de 2 testes
medianos para encontrar a fita do filme.
Reparo na Três Irmãs
Com a antecipação para a excursão para a quadra, as crianças estão
alucinadas e isso reflete na batalha de Crias. Marina precisa de
ajuda para consertar quatro Crias que estão precisando de reparos.
Essa é uma tarefa complicada. Cada Pivete pode consertar um Cria
ou o grupo pode se focar em um só. Caso consigam consertar pelo
menos dois, eles ganham 1 ponto.
Investigação do Velhinho
Os rumores sobre o velhinho se espalham rapidamente entre as
crianças. Alguns estão convencidos de que ele é o responsável pelo
desaparecimento das peças dos Crias, enquanto outros têm dúvidas.
Há meses, o Sr. Teobaldo era um velhinho que gostava de sair pela cidade,
jogar damas na praça e passar horas no orelhão da pracinha ligando para
seu filho que mora na capital. Porém, algo mudou. Ele passou a ser turrão,
irritadiço e está sempre pronto para brigar com qualquer criança que
apareça perto dele com um Cria.
Os personagens têm que decidir se confrontam ou investigam o velhinho
discretamente. Ao se aproximarem da casa dele, descobrem que ele é, na
verdade, um senhor solitário que vive com saudades de seu próprio Cria,
destruído em um confronto com a equipe Prego.
O velhinho revela que ele suspeita que, na verdade, a equipe Prego seja
a verdadeira culpada pelo sumiço das peças dos Crias, mas ninguém
acredita nele devido à sua reputação de ser duro com as crianças do
bairro. Ele implora aos jovens que o ajudem a provar sua inocência e a
deter os verdadeiros vilões.
Buscar uma criança na Lan House
Dona Ana está desesperada pois seu filho, Paulo, está viciado no
Fíbula, o maior MMO de todos os tempos. Ele virou a noite na Lan
House do Ian e se recusa a sair de lá. Para piorar, nem mesmo Ian
consegue tirá-lo. Talvez ele ouça crianças da idade dele. Tirar Paulo
de lá exige que o grupo obtenha 3 sucessos em testes difíceis e,
caso consigam, a mãe dele os agradece.
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Lidando com o Velhinho
Sr. Teobaldo é um homem de palavras duras, lidar com ele em
um confronto pode abalar os Pivetes. Se confrontarem o velho
diretamente, ele se defende e aponta o dedo para as crianças,
bradando acusações. As crianças devem ser bem sucedidas em
um teste difícil. Se falharem, recebem a Condição Chateado.
Caso desejem investigar, devem passar em um teste mediano. Em
ambos os casos, se obtiverem sucesso, as crianças descobrem
a verdade.
Ronin
Seguindo o Rastro da Equipe Prego
Após saírem da casa do Velhinho, os jogadores precisam decidir o que
fazer com a informação que conseguiram. Vão contar para algum adulto?
Irão até a polícia? Tentarão seguir as poucas pistas que têm?
A) Falar com um adulto.
Os adultos, em geral, já conhecem o sr. Teobaldo há muito tempo e
sabem que o velhinho perdeu seu Cria. No entanto, todos acreditam
que foi um acidente e que a mente do velhinho não é mais a mesma.
Os adultos pedem que as crianças desconsiderem o que ele falou e
deixem o pobre homem em paz. Ele já sofreu o bastante.
B) Indo à polícia.
A polícia não vai falar muito com as crianças. Porém, se alguém decidir
investigar, deve fazer um teste difícil. Caso tenha sucesso, descobre
que realmente há uma série de roubos de peças sendo relatados
nos últimos tempos. Essa informação pode ser obtida de diversas
maneiras na delegacia, seja escutando uma conversa entre policiais
ou fuçando em documentos que crianças não deveriam mexer.
C) Seguindo as pistas
Aqui é a área mais aberta da investigação, pois dependerá muito
dos jogadores interpretarem as informações que conseguiram. É
interessante deixar todas as teorias dos jogadores serem analisadas
pelo grupo. Aos poucos, dê pistas sobre como as peças começaram
a ser roubadas perto de uma fábrica abandonada e como os roubos
têm ficado um pouco mais distantes da fábrica aos poucos.
Após juntarem as informações do velhinho e de outras fontes, tudo
aponta para uma fábrica abandonada. Chegando lá, os Pivetes são
surpreendidos. Eles não encontram a equipe Prego, mas sim um Ronin.
Um Ronin é um cria sem dono. Ele aparenta estar ferido e usando peças
de modelos que parecem não terem sido feitas para seu chassi. O Ronin
se prepara para lutar contra as crianças!
As crianças têm a possibilidade de acalmar ou enfrentar o Ronin. De uma
maneira ou de outra, quando o conflito for resolvido, os verdadeiros vilões
irão se apresentar.
O Ronin
Ele usa as fichas do Karr4nk4 com ranking Prata, substitua
suas Garras da Noite por uma peça de sua escolha. Caso esse
robô já esteja sendo utilizado pelo grupo, sinta-se livre para fazer
um Cria do zero ou pegar uma das fichas prontas. De qualquer
forma, troque a parte Superior por uma peça que não pertença
a seu chassi.
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Aparição da Equipe Prego
Se os personagens estiverem perto de perderem, ou caso seus Crias
estejam prestes a serem destruídos pela equipe Prego, o Sr. Teobaldo irá
aparecer com a Polícia para espantar os vilões.
Após o confronto, o Ronin irá agradecer aos Pivetes e vai sumir na noite. Se
o Sr. Teobaldo participou da cena, ele irá sorrir pela primeira vez na aventura.
A Equipe Prego
Para a equipe Prego, utilize os Capangas Prego da seção
Adversários. Os capangas têm por volta dos 20 anos e são
Capanga Alana, Capanga Rodolfo, Capanga Luis e Capanga Marina.
Eles possuem, respectivamente, o Shoto de Fogo, Shooter de
Raio, Beast de Terra e o Lancer Neutro, localizados também na
seção Adversários. Cada capanga tem a aparência que remete ao
elemento de seu Cria. Use as vantagens elementais para colocar os
Pivetes em maus lençois. Apesar de acontecerem simultaneamente,
é melhor narrar cada confronto de forma separada.
Quatro membros da equipe Prego entram na Fábrica e agradecem às
crianças por levá-los direto ao prêmio que tanto desejavam. Eles dizem
que fazia tempo que estavam atrás do fujão e que já estava na hora dele
voltar para a base. A equipe Prego não tem tempo a perder e manda as
crianças irem embora, porque já é hora de “neném ir dormir”.
Eles não só querem recuperar as peças reunidas pelo Ronin, mas
também estão atrás de uma peça especial que ele roubou do esconderijo
dos vilões. Os personagens têm que proteger o Ronin e lutar contra
os membros da equipe Prego, para assim impedir que eles peguem a
tecnologia que pode ser um perigo nas mãos erradas.
Os jogadores devem derrotar os 4 crias em batalhas 1x1, mas se houverem
mais jogadores, inclua mais 2 membros da equipe Prego na batalha. Ao
serem derrotados, os vilões prometem vingança contra as crianças.
Comemorando a Vitória
Ao completarem a cena, as crianças podem planejar como vai ser
encontrar com Júlia na festa junina. Eles podem fazer um 1x1 durante a
festa ou podem ir se divertir com seus Crias, experimentando comidas
deliciosas. Caso tudo se resolva bem, Sr. Teobaldo virará um ajudante
dos Pivetes e sempre terá alguma peça nova disponível para as crianças
entre as aventuras.
Quando os personagens menos esperarem, Júlia aparecerá com S4ci. Mas
isso já é outra história, ou quem sabe uma outra aventura para os Pivetes?
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PARROTT • MORA • ANGULO
Obras Inspiradoras
Animes e Mangás
Pokémon
Bakugan
Beyblade
Medabots
Danball Senki
Super Onze
Megaman NT Warrior
Gamemon
Gash Bell
Rpgs
Animon Stories
Avatar Legends
Dungeon World
Friendship, Effort, Victory
Karyu Densetsu
Crianças Enxeridas
Tales from the Loop
Goddess Save the Queen
Masks, a Nova Geração
3D&T
Jogos Eletrônicos
Dodgeball Academia
Beyblade G Revolution
Digimon World Series
Pokémon
Megaman Battle Network
TCG
Marvel Snap
Flesh and Blood
Pokemon TCG
Magic The Gathering
VOLUME UM
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VENHA ACOMPANHAR AS PRIMEIRAS AVENTURAS DOS POWER
RANGERS ENQUANTO ELES LIDAM COM A ESCOLA, MONSTROS
GIGANTES, FEITICEIRAS INTERGALÁTICAS E ROMANCE!
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MOJUBÁ É PARA CIMA, PARA OS LADOS E PARA BAIXO. É
O FUNDO DO RIO E O LIMITE DO CÉU. MAIS DO QUE UMA
CIDADE, MOJUBÁ É UMA IDEIA, UM LOCAL CONSTRUÍDO PELOS
ANCESTRAIS, ONDE O NOSSO POVO PODE VIVER LIVRE.
FATE É CRIATIVIDADE, LIBERDADE E INOVAÇÃO. É UM JEITO
NOVO DE PENSAR SUAS MESAS DE RPG, E EM COMO O QUE
IMPORTA É O QUE SEUS PERSONAGENS FAZEM DA MANEIRA
MAIS DIVERTIDA E CINEMATOGRÁFICA POSSÍVEL. USANDO
A SUA IMAGINAÇÃO COMO FORÇA MOTRIZ, ESSE JOGO LHE
DARÁ AS REGRAS NECESSÁRIAS PARA CRIAR MUNDOS E
AVENTURAS INFINITAS.
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Chassi
Tipo
DURABILIDADE
DANO
MIRA
VELOCIDADE
Peças
CARAPAÇA
Técnicas
BATERIA
Full Metal Cria é um jogo de RPG de mesa (tipo esses que você vê no Youtube),
onde vocês interpretam crianças e seus parceiros robóticos. Lutas alucinantes
no pátio da escola, equipes traiçoeiras de adultos incompetentes, chegar às
finais do campeonato só com o poder da amizade... Você já entendeu, né?
O jogo busca emular o espírito de obras do estilo ‘’mon’’ dos anos 2000 feitas
para vender brinquedos. Pense em algo como Pokémon, Medabots, Beyblade,
Bakugan e tantos outros. Para jogá-lo, você precisará de alguns dados de
seis lados(d6), cópias das fichas dos arquétipos e cópias das fichas dos Crias.
Fundamentalmente, este é um jogo de clichês, nostalgia e briga de robozinhos.
Supere seus limites e se torne o lutador mais forte, o Full Metal Cria!
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