PDF saikentousinokisonokiso: shoshinshademoanshin shikumi kaikata risuku made yasashikukaisetsu (Japanese Edition) get [PDF]
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Dia 2: A Travessia do Rio
Dia 3: Pousada Heartseeker
Com o acampamento do caçador atrás de você,
você continua sua jornada ao longo do caminho
conhecido até Swordfall. Depois de algumas horas de
luz do dia, você começa a ouvir o som de água corrente
em algum lugar à frente. Pouco depois, você se
depara com uma grande ponte de madeira esticada
sobre um abismo com um rio caudaloso abaixo. Ao se
aproximar, você percebe fumaça subindo da ponte.
Com os goblins resolvidos, você continua ao longo
do caminho enquanto ele dá voltas e mais voltas,
serpenteando cada vez mais fundo na encosta da
montanha. Eventualmente, depois de um dia inteiro
na estrada, com os pés cansados e doloridos, você
sobe uma colina e se encontra diante de um pequeno vale.
No centro deste mergulho na paisagem está um
grande edifício de madeira com telhado de telhas
vermelhas e uma grande placa que traz a imagem de
uma flecha perfurando um coração.
A ponte é a única maneira de atravessar o rio em quilômetros em
qualquer direção. Como tal, atraiu um grupo de goblins liderados por
um hobgoblin ranzinza que tem atacado os viajantes que
passam. Os corpos de três desses viajantes estão na ponte, tendo sido
atacados pouco antes da chegada dos personagens. Há um
nobre chamado Gregori e dois plebeus, Alisha e Carla, esposa e filha
de Gregori, respectivamente. Eles estão atualmente com 0 pontos
de vida, mas estáveis. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina)
CD 10 ou qualquer cura mágica pode trazê-los de volta à consciência.
Esta é a Estalagem Heartseeker, o ponto intermediário da jornada para
Swordfall, e a fonte dos viajantes desaparecidos dos quais os
personagens ouviram falar. Sem o conhecimento deles, há alguns meses,
um culto a Ghenna, deusa da dor e do sofrimento, matou os
donos da pousada e a tomou como disfarce. Agora, quando os peregrinos
passam a caminho de Swordfall, o culto os droga, os captura e os
sacrifica a Ghenna em um templo escondido abaixo da própria
pousada.
Se os personagens lidarem com os goblins e salvarem Gregori e sua
família, ele pagará a cada um deles 10 PO como agradecimento.
Encontro: Goblins . Há cinco goblins
vasculhando as duas carroças danificadas quando os personagens
chegam, enquanto um hobgoblin solitário grita ordens do oeste deles,
logo além das carroças em chamas. Se os goblins perceberem os
personagens, dois deles sacarão suas cimitarras e escudos e avançarão
enquanto os outros três se abaixarão atrás das carroças para se
proteger e dispararão seus arcos longos.
O hobgoblin sacará seu arco longo e aguardará até que um aliado
esteja a 1,5 metro de um dos personagens antes de atirar nele. Se os
goblins começarem a ser apanhados, eles se virarão e fugirão. O
hobgoblin, porém, é teimoso e lutará até a morte. Se ele for
morto, os goblins imediatamente se desengatam e fogem pela
ponte para longe dos personagens.
Quando os personagens chegam à pousada, eles são recebidos por
um cultista se passando por estalajadeiro. Ele os cumprimenta
jovialmente e pergunta quanto tempo ficarão. O custo por noite é de 5 sp
e inclui uma refeição quente gratuita. Neste momento, a pousada não
tem hóspedes “reais”, apenas oito cultistas (incluindo o falso
estalajadeiro) se passando por viajantes que estão atualmente
perambulando pelo salão da taverna.
Se os personagens perguntarem sobre os viajantes desaparecidos, os
cultistas mentem e dizem que não ouviram falar de nenhum viajante
desaparecido. Se os personagens desejarem fazer um teste de
Sabedoria (Intuição) neste momento, faça o cultista fazer um teste
resistido de Carisma (Enganação). Se os personagens
O teste de Sabedoria (Intuição) vence o teste de Carisma
(Enganação) do cultista, diga aos jogadores que a pessoa com quem
eles estão falando não parece estar dizendo a verdade. Se os
personagens insistirem no assunto, o cultista abandona a charada e
desembainha sua cimitarra, momento em que o resto dos
“viajantes” no salão da taverna fazem o mesmo. Eles tentam
incapacitar mas não matar os personagens, desejando sacrificá-los no
templo abaixo da pousada.
Se os personagens comerem a comida que o “estalajadeiro” fornece,
eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD
12 ou serão envenenados por uma hora. Se falharem no teste por 5 ou
mais, eles também adormecem por 2d4 horas ou até que alguém gaste
uma ação para acordá-los. Neste ponto, os cultistas sacam suas armas
e tentam subjugar qualquer um que não esteja dormindo. Se o fizerem, ou
se todos os personagens adormecerem por causa da comida
envenenada, os personagens acordam na área 10, amarrados às camas
com todos os seus equipamentos em armários ao pé das camas. A
mesma coisa ocorre se os personagens entenderem o
estratagema e tiverem que lutar contra os cultistas e perder.