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PDF saikentousinokisonokiso: shoshinshademoanshin shikumi kaikata risuku made yasashikukaisetsu (Japanese Edition) get [PDF]

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Dia 2: A Travessia do Rio

Dia 3: Pousada Heartseeker

Com o acampamento do caçador atrás de você,

você continua sua jornada ao longo do caminho

conhecido até Swordfall. Depois de algumas horas de

luz do dia, você começa a ouvir o som de água corrente

em algum lugar à frente. Pouco depois, você se

depara com uma grande ponte de madeira esticada

sobre um abismo com um rio caudaloso abaixo. Ao se

aproximar, você percebe fumaça subindo da ponte.

Com os goblins resolvidos, você continua ao longo

do caminho enquanto ele dá voltas e mais voltas,

serpenteando cada vez mais fundo na encosta da

montanha. Eventualmente, depois de um dia inteiro

na estrada, com os pés cansados e doloridos, você

sobe uma colina e se encontra diante de um pequeno vale.

No centro deste mergulho na paisagem está um

grande edifício de madeira com telhado de telhas

vermelhas e uma grande placa que traz a imagem de

uma flecha perfurando um coração.

A ponte é a única maneira de atravessar o rio em quilômetros em

qualquer direção. Como tal, atraiu um grupo de goblins liderados por

um hobgoblin ranzinza que tem atacado os viajantes que

passam. Os corpos de três desses viajantes estão na ponte, tendo sido

atacados pouco antes da chegada dos personagens. Há um

nobre chamado Gregori e dois plebeus, Alisha e Carla, esposa e filha

de Gregori, respectivamente. Eles estão atualmente com 0 pontos

de vida, mas estáveis. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina)

CD 10 ou qualquer cura mágica pode trazê-los de volta à consciência.

Esta é a Estalagem Heartseeker, o ponto intermediário da jornada para

Swordfall, e a fonte dos viajantes desaparecidos dos quais os

personagens ouviram falar. Sem o conhecimento deles, há alguns meses,

um culto a Ghenna, deusa da dor e do sofrimento, matou os

donos da pousada e a tomou como disfarce. Agora, quando os peregrinos

passam a caminho de Swordfall, o culto os droga, os captura e os

sacrifica a Ghenna em um templo escondido abaixo da própria

pousada.

Se os personagens lidarem com os goblins e salvarem Gregori e sua

família, ele pagará a cada um deles 10 PO como agradecimento.

Encontro: Goblins . Há cinco goblins

vasculhando as duas carroças danificadas quando os personagens

chegam, enquanto um hobgoblin solitário grita ordens do oeste deles,

logo além das carroças em chamas. Se os goblins perceberem os

personagens, dois deles sacarão suas cimitarras e escudos e avançarão

enquanto os outros três se abaixarão atrás das carroças para se

proteger e dispararão seus arcos longos.

O hobgoblin sacará seu arco longo e aguardará até que um aliado

esteja a 1,5 metro de um dos personagens antes de atirar nele. Se os

goblins começarem a ser apanhados, eles se virarão e fugirão. O

hobgoblin, porém, é teimoso e lutará até a morte. Se ele for

morto, os goblins imediatamente se desengatam e fogem pela

ponte para longe dos personagens.

Quando os personagens chegam à pousada, eles são recebidos por

um cultista se passando por estalajadeiro. Ele os cumprimenta

jovialmente e pergunta quanto tempo ficarão. O custo por noite é de 5 sp

e inclui uma refeição quente gratuita. Neste momento, a pousada não

tem hóspedes “reais”, apenas oito cultistas (incluindo o falso

estalajadeiro) se passando por viajantes que estão atualmente

perambulando pelo salão da taverna.

Se os personagens perguntarem sobre os viajantes desaparecidos, os

cultistas mentem e dizem que não ouviram falar de nenhum viajante

desaparecido. Se os personagens desejarem fazer um teste de

Sabedoria (Intuição) neste momento, faça o cultista fazer um teste

resistido de Carisma (Enganação). Se os personagens

O teste de Sabedoria (Intuição) vence o teste de Carisma

(Enganação) do cultista, diga aos jogadores que a pessoa com quem

eles estão falando não parece estar dizendo a verdade. Se os

personagens insistirem no assunto, o cultista abandona a charada e

desembainha sua cimitarra, momento em que o resto dos

“viajantes” no salão da taverna fazem o mesmo. Eles tentam

incapacitar mas não matar os personagens, desejando sacrificá-los no

templo abaixo da pousada.

Se os personagens comerem a comida que o “estalajadeiro” fornece,

eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD

12 ou serão envenenados por uma hora. Se falharem no teste por 5 ou

mais, eles também adormecem por 2d4 horas ou até que alguém gaste

uma ação para acordá-los. Neste ponto, os cultistas sacam suas armas

e tentam subjugar qualquer um que não esteja dormindo. Se o fizerem, ou

se todos os personagens adormecerem por causa da comida

envenenada, os personagens acordam na área 10, amarrados às camas

com todos os seus equipamentos em armários ao pé das camas. A

mesma coisa ocorre se os personagens entenderem o

estratagema e tiverem que lutar contra os cultistas e perder.

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