PDF saikentousinokisonokiso: shoshinshademoanshin shikumi kaikata risuku made yasashikukaisetsu (Japanese Edition) get [PDF]
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Derrotado!
Se os personagens estiverem subjugados, eles acordam na
manhã seguinte (completamente descansados), amarrados às camas
na área 10 abaixo da pousada. Seus equipamentos estão nos
armários ao pé de cada uma de suas respectivas camas. Se for esse
o caso, leia o seguinte.
Esta grande sala tem tetos abobadados de 6 metros e
contém um grande bar no extremo norte com um enorme
barril atrás dele. Várias mesas ficam diante do bar e portas
flanqueiam cada lado da sala.
Você acorda, com a cabeça enevoada, em um quarto
escuro. Seus braços e pernas estão amarrados e você
parece estar na cama.
Os personagens podem escapar de suas amarras com um teste
bem-sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 12.
Os armários contendo seus equipamentos estão trancados, mas a
fechadura é frágil e pode ser quebrada com um simples teste
de Força (Atletismo) CD 12. As portas para a área 10 estão trancadas
e podem ser abertas com um teste de Destreza CD 12 com
Ferramentas de Ladrão ou um teste de Força (Atletismo) CD 12.
Vitória!
Se os personagens derrotarem os cultistas, eles estarão livres
para investigar a pousada e a área ao redor como quiserem. A
pousada e o templo abaixo dela são detalhados na próxima seção.
Depois de algumas horas, se os personagens não descobrirem o
alçapão na área 4, a câmara abaixo dos banheiros ou o poço externo,
2d4 cultistas emergem do alçapão e procuram os personagens.
A Pousada e o Templo
O Heartseeker Inn é um edifício térreo feito de madeira no estilo
local. Telhas vermelhas cobrem o telhado e uma grande chaminé
pode ser vista de um lado. A pousada possui os seguintes recursos,
salvo indicação em contrário.
Tetos. Os tetos são feitos de madeira e elevam-se 3 metros
acima do chão.
Pisos e Paredes.
Os pisos são de madeira
enquanto as paredes são de madeira pintada.
Portas. As portas são feitas de carvalho maciço com metal
reforços. Eles estão todos desbloqueados, salvo indicação em
contrário.
Iluminação. A pousada é iluminada durante o dia pela luz
do sol que entra pelas janelas. À noite, lampiões a óleo ficam
pendurados nas paredes.
1. Bem
Uma grande cobertura de madeira fica no topo de um
poço de pedra de 1,5 metro de largura cercado por floreiras.
Há sete cultistas sentados nas mesas e um
atrás do bar atuando como estalajadeiro. Veja acima como eles agem
em resposta à chegada dos personagens.
3. Quartos
Vários quartos pequenos alinham-se no corredor
oeste da pousada. Cada um contém uma cama
simples, mesa e cadeira.
Se os personagens solicitarem hospedagem, cada um receberá um
desses quartos como seu. Se os personagens vasculharem as salas,
eles poderão localizar pertences deixados por vítimas passadas
com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15.
Cada quarto contém uma mochila, algumas rações velhas e um
conjunto aleatório de ferramentas.
4. Almoxarifado
Esta câmara escura e empoeirada contém vários engradados
e barris empilhados contra as paredes.
Há um alçapão no chão desta sala que pode ser notado com um
teste de Sabedoria (Percepção) CD 12. Isso leva à área 7.
5. Cozinha
A câmara com piso de pedra contém um forno
enorme e dois fogões menores. Um armário fica
encostado na parede norte e uma grande mesa domina o
centro da sala.
A cozinha contém comida suficiente para alimentar o culto
durante várias semanas. Se a luta com os cultistas entrar nesta sala
por algum motivo, eles colocarão fogo em suas armas no forno,
adicionando 1 de dano de fogo a cada um de seus ataques.
A cobertura pode ser levantada com Força CD 12 (Atletismo) e
revela uma queda de 6 metros em um corpo de água abaixo.
Há um local onde uma corda pode ser amarrada e baixada no
poço propriamente dito e na área 11.
2. Taverna