PDF saikentousinokisonokiso: shoshinshademoanshin shikumi kaikata risuku made yasashikukaisetsu (Japanese Edition) get [PDF]
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6. Banheiros
O cheiro de sujeira e decomposição vem de uma câmara
abaixo dos dois banheiros.
Todos os banheiros se conectam à área 9 abaixo da pousada.
Qualquer pessoa que entre no banheiro tem 25% de chance de ouvir
os gritos telepáticos do bebê Otyugh na câmara abaixo. Eles não
conseguem discernir a origem dos gritos, apenas que parecem vir de
baixo. Se alguém quiser tentar se espremer pelos buracos do vaso
sanitário nos banheiros para chegar à câmara abaixo, ele pode fazê-lo
com um teste bem sucedido de Destreza CD 16 (Acrobacia).
Isso faz com que caiam 6 metros na água suja abaixo.
7. Depósito no porão
Prateleiras revestem as paredes desta câmara empoeirada
enquanto caixotes e barris estão empilhados
nela.
A pousada costumava ter um amplo porão. Quando o culto assumiu o
controle, porém, eles tentaram esconder a maior parte atrás de uma parede
falsa coberta por uma estante de livros. Se os personagens
investigarem a sala, eles podem localizar a porta secreta ao sul com um
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 14.
8. Escritório
Encontro:
10. Salas de espera
Duas camas de madeira resistentes ficam encostadas na
parede deste quarto. Do outro lado, estantes vazias
alinham-se na parede oposta. Os armários para os pés
ficam na frente de cada uma das camas.
11. Bem
Uma pequena piscina de água doce domina esta
câmara. Ao norte, uma sala pode ser vista além de uma
grade de metal.
. É daqui que vem a sujeira
os banheiros acima acabam. O estalajadeiro usou um bebê para
se livrar da sujeira com o tempo. Desde que o culto assumiu o controle,
eles começaram a alimentar a criatura com os cadáveres de suas vítimas,
fazendo com que ela se tornasse hostil a qualquer um que entrasse
em sua câmara. A criatura, não conhecendo nada além desta câmara,
lutará até a morte para protegê-la.
. Se um personagem desejar pesquisar
através da sujeira em busca de objetos de valor, peça-lhes que façam
um teste de Inteligência (Investigação) CD 18. Se tiverem sucesso, eles
localizam um +1 espada longa entre os pertences podres e nojentos. Um
teste de Inteligência (História) CD 14 revela que ela é a espada de
Relmar, o Grande.
É aqui que os personagens acordam se forem subjugados pelos cultistas.
Veja "Derrotado!" acima sobre como lidar com isso
situação.
Bebê
Tesouro: cadáveres
Otyugh
Esta pequena câmara está repleta de estantes de livros.
Uma pequena mesa e cadeira ficam no centro da
sala.
Era aqui que o estalajadeiro fazia sua contabilidade antes de ser morto
pelos cultistas. Há um pequeno cofre embaixo da mesa. Está trancado,
mas pode ser aberto com um teste de Destreza CD 16 com
Ferramentas de Ladrão.
Tesouro: Seguro.
O cofre contém 200 PO.
9. Poço de sujeira
Esta câmara de 6 metros de altura é dominada por uma
piscina de água salobra e imunda que parece ter cerca de
1,5 metro de profundidade. Um cheiro horrível enche a
câmara.
Esta pequena câmara rochosa de 6 metros de altura é o poço da
pousada. Ela pode ser acessada através da tampa do poço acima ou
através da grade que leva à área 12. A grade pode ser aberta com um
teste de Destreza CD 12 com Ferramentas de Ladrão ou um teste de
Força CD 12 (Atletismo).
12. Câmara Sacrificial
Esta grande câmara parece ter sido uma espécie de
depósito, mas desde então foi convertida em uma sala
de algum significado religioso. Seis bancos de madeira ficam
diante de um grande altar de pedra coberto de sangue. Uma
adaga de aparência cruel está em cima dela. Flanqueando
o altar de cada lado estão duas grandes estátuas de
aparência ameaçadora.
A primeira vez que um personagem entra na água ele deve ter sucesso
em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenado
por uma hora.
Quando os personagens chegam a esta sala, eles a encontram vazia,
exceto por três figuras vestidas, uma das quais está atrás do altar.
Se os personagens escaparam de suas amarras, leia o
seguinte.