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PDF saikentousinokisonokiso: shoshinshademoanshin shikumi kaikata risuku made yasashikukaisetsu (Japanese Edition) get [PDF]

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6. Banheiros

O cheiro de sujeira e decomposição vem de uma câmara

abaixo dos dois banheiros.

Todos os banheiros se conectam à área 9 abaixo da pousada.

Qualquer pessoa que entre no banheiro tem 25% de chance de ouvir

os gritos telepáticos do bebê Otyugh na câmara abaixo. Eles não

conseguem discernir a origem dos gritos, apenas que parecem vir de

baixo. Se alguém quiser tentar se espremer pelos buracos do vaso

sanitário nos banheiros para chegar à câmara abaixo, ele pode fazê-lo

com um teste bem sucedido de Destreza CD 16 (Acrobacia).

Isso faz com que caiam 6 metros na água suja abaixo.

7. Depósito no porão

Prateleiras revestem as paredes desta câmara empoeirada

enquanto caixotes e barris estão empilhados

nela.

A pousada costumava ter um amplo porão. Quando o culto assumiu o

controle, porém, eles tentaram esconder a maior parte atrás de uma parede

falsa coberta por uma estante de livros. Se os personagens

investigarem a sala, eles podem localizar a porta secreta ao sul com um

teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 14.

8. Escritório

Encontro:

10. Salas de espera

Duas camas de madeira resistentes ficam encostadas na

parede deste quarto. Do outro lado, estantes vazias

alinham-se na parede oposta. Os armários para os pés

ficam na frente de cada uma das camas.

11. Bem

Uma pequena piscina de água doce domina esta

câmara. Ao norte, uma sala pode ser vista além de uma

grade de metal.

. É daqui que vem a sujeira

os banheiros acima acabam. O estalajadeiro usou um bebê para

se livrar da sujeira com o tempo. Desde que o culto assumiu o controle,

eles começaram a alimentar a criatura com os cadáveres de suas vítimas,

fazendo com que ela se tornasse hostil a qualquer um que entrasse

em sua câmara. A criatura, não conhecendo nada além desta câmara,

lutará até a morte para protegê-la.

. Se um personagem desejar pesquisar

através da sujeira em busca de objetos de valor, peça-lhes que façam

um teste de Inteligência (Investigação) CD 18. Se tiverem sucesso, eles

localizam um +1 espada longa entre os pertences podres e nojentos. Um

teste de Inteligência (História) CD 14 revela que ela é a espada de

Relmar, o Grande.

É aqui que os personagens acordam se forem subjugados pelos cultistas.

Veja "Derrotado!" acima sobre como lidar com isso

situação.

Bebê

Tesouro: cadáveres

Otyugh

Esta pequena câmara está repleta de estantes de livros.

Uma pequena mesa e cadeira ficam no centro da

sala.

Era aqui que o estalajadeiro fazia sua contabilidade antes de ser morto

pelos cultistas. Há um pequeno cofre embaixo da mesa. Está trancado,

mas pode ser aberto com um teste de Destreza CD 16 com

Ferramentas de Ladrão.

Tesouro: Seguro.

O cofre contém 200 PO.

9. Poço de sujeira

Esta câmara de 6 metros de altura é dominada por uma

piscina de água salobra e imunda que parece ter cerca de

1,5 metro de profundidade. Um cheiro horrível enche a

câmara.

Esta pequena câmara rochosa de 6 metros de altura é o poço da

pousada. Ela pode ser acessada através da tampa do poço acima ou

através da grade que leva à área 12. A grade pode ser aberta com um

teste de Destreza CD 12 com Ferramentas de Ladrão ou um teste de

Força CD 12 (Atletismo).

12. Câmara Sacrificial

Esta grande câmara parece ter sido uma espécie de

depósito, mas desde então foi convertida em uma sala

de algum significado religioso. Seis bancos de madeira ficam

diante de um grande altar de pedra coberto de sangue. Uma

adaga de aparência cruel está em cima dela. Flanqueando

o altar de cada lado estão duas grandes estátuas de

aparência ameaçadora.

A primeira vez que um personagem entra na água ele deve ter sucesso

em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenado

por uma hora.

Quando os personagens chegam a esta sala, eles a encontram vazia,

exceto por três figuras vestidas, uma das quais está atrás do altar.

Se os personagens escaparam de suas amarras, leia o

seguinte.

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