READ [PDF] Customer vs Client: The Impact of Empathy in Business: A beautifully illustrated business book on trust, service, and human connection | For Business Owners, ... Sales Agents, Founders, Management, People Pdf Ebook
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O caminho para a queda da espada
ele Estrada para Queda de espada é destinado a quatro
personagens com um nível médio de grupo (APL) de 2.
Os personagens que completam esta
aventura devem ganhar experiência suficiente para
alcançar o 3º nível. Os viajantes começaram a
desaparecer ao longo de uma conhecida estrada de
peregrinação. Esta campanha acontece em Arden,
embora possa ser ambientada em seu próprio mundo. Qualquer
composição de grupo deve ser capaz de terminar a aventura com um
jogo inteligente.
Fundo
A estrada para a remota vila de Swordfall é longa e sinuosa. Leva os
peregrinos que desejam visitar o local sagrado desde a principal
estrada comercial, passando pelas colinas e até as montanhas onde
outrora, há milhares de anos, dois deuses travaram uma batalha épica.
Agora, tudo o que resta do campo de batalha é uma espada solitária,
com centenas de metros de altura, cravada no solo no centro de uma
enorme cratera.
Com o passar dos anos, um grande templo dedicado a Thuul, deus
da batalha, surgiu ao redor do local. Agora, guerreiros e lutadores de
todo o país viajam para Swordfall para prestar suas homenagens
uma vez na vida. Recentemente, porém, peregrinos começaram a
desaparecer. Em algum lugar entre a estrada principal e a própria
Swordfall, algo, ou alguém, tem assaltado viajantes. Sem o
conhecimento da maioria, um culto a Ghenna tomou conta de uma das
únicas pousadas ao longo da rota e começou a usá-la para capturar
e sacrificar peregrinos ao seu próprio deus das trevas. A menos
que um grupo de aventureiros consiga detê-los, os sacrifícios
não irão parar.
Ganchos de aventura
A A jornada do peregrino.
Um dos personagens é um lutador recémformado,
bárbaro ou outro seguidor de Thuul. De acordo com a tradição,
eles decidiram procurar Swordfall para prestar suas homenagens. No
caminho, ouvem que viajantes têm desaparecido ao longo da estrada
que leva ao local sagrado.
A Férias de Classifica.
Os personagens, ansiosos para levar
algum tempo livre de aventuras, planeje uma curta viagem até a vila
escondida de Swordfall para fazer alguns passeios turísticos.
No caminho, ouvem que viajantes têm desaparecido ao
longo da estrada que leva ao local sagrado.
Em Pesquisa de Estrela . Os personagens decidiram procurar
Relmar, o Grande, uma lenda local na comunidade de
aventureiros, na esperança de obter algumas dicas e truques sobre como
se tornarem grandes aventureiros. A última vez que alguém
ouviu falar, Relmar estava indo para Swordfall para visitar o templo de
Thuul. No caminho até lá, os personagens ouvem que viajantes estão
desaparecendo ao longo da estrada que leva ao local sagrado.
Dia 1: Saindo do Principal
Estrada
A jornada para Swordfall não é fácil, o
caminho até lá diverge da estrada principal
e serpenteia pelas colinas até as Montanhas
Tallspire. Levará três dias para chegar ao
Heartseeker Inn, o ponto médio entre a
estrada principal e a própria Swordfall, e o
ponto de parada habitual para viajantes
que seguem em qualquer direção. De
lá, serão mais três dias até o próprio local
sagrado e o templo de Thuul que ali viveu.
A jornada começa sem intercorrências. O caminho inicial que sai da
estrada é acidentado, mas logo se abre um pouco revelando uma trilha
bem desgastada. Segui-lo requer um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Sobrevivência) CD 10. Uma falha significa que os personagens
levam o dobro do tempo para seguir em frente, pois perdem um dia
rastreando e reavaliando sua situação.
Eventualmente, após um dia de viagem, os personagens chegam a
um pequeno acampamento à beira da estrada. À medida que se
aproximam, uma voz solitária os chama da escuridão, perguntando quem
eles são e qual é o seu negócio. Caso os personagens respondam, o dono
da voz, um batedor , sai da escuridão, faz uma reverência ao seu lado e
cumprimenta os personagens adequadamente. O nome dele é Edward
e ele é um caçador de uma pequena vila perto da estrada principal. Ele
frequentemente se aprofunda na floresta em busca de caça para caçar e
recentemente completou uma caçada bem-sucedida de um grande cervo.
Se os personagens forem amigáveis, ele se oferece para compartilhar um
pouco de sua carne de veado com eles. Se os personagens
participarem, eles ganham 2d4+2 pontos de vida temporários após
seu próximo descanso longo.
Se os personagens desconfiarem de Edward, ele retorna para sua
fogueira e não os incomoda mais.
De qualquer forma, logo após encontrar Edward, um bando de
lobos aparecem do oeste e enfrentam o grupo e o caçador solitário.
Encontro: Lobos
. Um lobo terrível e dois lobos
aparecem do oeste, tendo perseguido o caçador em seu caminho de
volta ao acampamento. Eles tentam se aproximar furtivamente do grupo,
atacando um alvo solitário, se possível. Se o lobo terrível ou ambos os
lobos forem mortos, os lobos/lobos restantes fogem de volta noite adentro.
Depois de lidar com os lobos, Edward oferece o
personagens 5 po cada como agradecimento por defendê-lo.
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Dia 2: A Travessia do Rio
Dia 3: Pousada Heartseeker
Com o acampamento do caçador atrás de você,
você continua sua jornada ao longo do caminho
conhecido até Swordfall. Depois de algumas horas de
luz do dia, você começa a ouvir o som de água corrente
em algum lugar à frente. Pouco depois, você se
depara com uma grande ponte de madeira esticada
sobre um abismo com um rio caudaloso abaixo. Ao se
aproximar, você percebe fumaça subindo da ponte.
Com os goblins resolvidos, você continua ao longo
do caminho enquanto ele dá voltas e mais voltas,
serpenteando cada vez mais fundo na encosta da
montanha. Eventualmente, depois de um dia inteiro
na estrada, com os pés cansados e doloridos, você
sobe uma colina e se encontra diante de um pequeno vale.
No centro deste mergulho na paisagem está um
grande edifício de madeira com telhado de telhas
vermelhas e uma grande placa que traz a imagem de
uma flecha perfurando um coração.
A ponte é a única maneira de atravessar o rio em quilômetros em
qualquer direção. Como tal, atraiu um grupo de goblins liderados por
um hobgoblin ranzinza que tem atacado os viajantes que
passam. Os corpos de três desses viajantes estão na ponte, tendo sido
atacados pouco antes da chegada dos personagens. Há um
nobre chamado Gregori e dois plebeus, Alisha e Carla, esposa e filha
de Gregori, respectivamente. Eles estão atualmente com 0 pontos
de vida, mas estáveis. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina)
CD 10 ou qualquer cura mágica pode trazê-los de volta à consciência.
Esta é a Estalagem Heartseeker, o ponto intermediário da jornada para
Swordfall, e a fonte dos viajantes desaparecidos dos quais os
personagens ouviram falar. Sem o conhecimento deles, há alguns meses,
um culto a Ghenna, deusa da dor e do sofrimento, matou os
donos da pousada e a tomou como disfarce. Agora, quando os peregrinos
passam a caminho de Swordfall, o culto os droga, os captura e os
sacrifica a Ghenna em um templo escondido abaixo da própria
pousada.
Se os personagens lidarem com os goblins e salvarem Gregori e sua
família, ele pagará a cada um deles 10 PO como agradecimento.
Encontro: Goblins . Há cinco goblins
vasculhando as duas carroças danificadas quando os personagens
chegam, enquanto um hobgoblin solitário grita ordens do oeste deles,
logo além das carroças em chamas. Se os goblins perceberem os
personagens, dois deles sacarão suas cimitarras e escudos e avançarão
enquanto os outros três se abaixarão atrás das carroças para se
proteger e dispararão seus arcos longos.
O hobgoblin sacará seu arco longo e aguardará até que um aliado
esteja a 1,5 metro de um dos personagens antes de atirar nele. Se os
goblins começarem a ser apanhados, eles se virarão e fugirão. O
hobgoblin, porém, é teimoso e lutará até a morte. Se ele for
morto, os goblins imediatamente se desengatam e fogem pela
ponte para longe dos personagens.
Quando os personagens chegam à pousada, eles são recebidos por
um cultista se passando por estalajadeiro. Ele os cumprimenta
jovialmente e pergunta quanto tempo ficarão. O custo por noite é de 5 sp
e inclui uma refeição quente gratuita. Neste momento, a pousada não
tem hóspedes “reais”, apenas oito cultistas (incluindo o falso
estalajadeiro) se passando por viajantes que estão atualmente
perambulando pelo salão da taverna.
Se os personagens perguntarem sobre os viajantes desaparecidos, os
cultistas mentem e dizem que não ouviram falar de nenhum viajante
desaparecido. Se os personagens desejarem fazer um teste de
Sabedoria (Intuição) neste momento, faça o cultista fazer um teste
resistido de Carisma (Enganação). Se os personagens
O teste de Sabedoria (Intuição) vence o teste de Carisma
(Enganação) do cultista, diga aos jogadores que a pessoa com quem
eles estão falando não parece estar dizendo a verdade. Se os
personagens insistirem no assunto, o cultista abandona a charada e
desembainha sua cimitarra, momento em que o resto dos
“viajantes” no salão da taverna fazem o mesmo. Eles tentam
incapacitar mas não matar os personagens, desejando sacrificá-los no
templo abaixo da pousada.
Se os personagens comerem a comida que o “estalajadeiro” fornece,
eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD
12 ou serão envenenados por uma hora. Se falharem no teste por 5 ou
mais, eles também adormecem por 2d4 horas ou até que alguém gaste
uma ação para acordá-los. Neste ponto, os cultistas sacam suas armas
e tentam subjugar qualquer um que não esteja dormindo. Se o fizerem, ou
se todos os personagens adormecerem por causa da comida
envenenada, os personagens acordam na área 10, amarrados às camas
com todos os seus equipamentos em armários ao pé das camas. A
mesma coisa ocorre se os personagens entenderem o
estratagema e tiverem que lutar contra os cultistas e perder.
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Derrotado!
Se os personagens estiverem subjugados, eles acordam na
manhã seguinte (completamente descansados), amarrados às camas
na área 10 abaixo da pousada. Seus equipamentos estão nos
armários ao pé de cada uma de suas respectivas camas. Se for esse
o caso, leia o seguinte.
Esta grande sala tem tetos abobadados de 6 metros e
contém um grande bar no extremo norte com um enorme
barril atrás dele. Várias mesas ficam diante do bar e portas
flanqueiam cada lado da sala.
Você acorda, com a cabeça enevoada, em um quarto
escuro. Seus braços e pernas estão amarrados e você
parece estar na cama.
Os personagens podem escapar de suas amarras com um teste
bem-sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 12.
Os armários contendo seus equipamentos estão trancados, mas a
fechadura é frágil e pode ser quebrada com um simples teste
de Força (Atletismo) CD 12. As portas para a área 10 estão trancadas
e podem ser abertas com um teste de Destreza CD 12 com
Ferramentas de Ladrão ou um teste de Força (Atletismo) CD 12.
Vitória!
Se os personagens derrotarem os cultistas, eles estarão livres
para investigar a pousada e a área ao redor como quiserem. A
pousada e o templo abaixo dela são detalhados na próxima seção.
Depois de algumas horas, se os personagens não descobrirem o
alçapão na área 4, a câmara abaixo dos banheiros ou o poço externo,
2d4 cultistas emergem do alçapão e procuram os personagens.
A Pousada e o Templo
O Heartseeker Inn é um edifício térreo feito de madeira no estilo
local. Telhas vermelhas cobrem o telhado e uma grande chaminé
pode ser vista de um lado. A pousada possui os seguintes recursos,
salvo indicação em contrário.
Tetos. Os tetos são feitos de madeira e elevam-se 3 metros
acima do chão.
Pisos e Paredes.
Os pisos são de madeira
enquanto as paredes são de madeira pintada.
Portas. As portas são feitas de carvalho maciço com metal
reforços. Eles estão todos desbloqueados, salvo indicação em
contrário.
Iluminação. A pousada é iluminada durante o dia pela luz
do sol que entra pelas janelas. À noite, lampiões a óleo ficam
pendurados nas paredes.
1. Bem
Uma grande cobertura de madeira fica no topo de um
poço de pedra de 1,5 metro de largura cercado por floreiras.
Há sete cultistas sentados nas mesas e um
atrás do bar atuando como estalajadeiro. Veja acima como eles agem
em resposta à chegada dos personagens.
3. Quartos
Vários quartos pequenos alinham-se no corredor
oeste da pousada. Cada um contém uma cama
simples, mesa e cadeira.
Se os personagens solicitarem hospedagem, cada um receberá um
desses quartos como seu. Se os personagens vasculharem as salas,
eles poderão localizar pertences deixados por vítimas passadas
com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15.
Cada quarto contém uma mochila, algumas rações velhas e um
conjunto aleatório de ferramentas.
4. Almoxarifado
Esta câmara escura e empoeirada contém vários engradados
e barris empilhados contra as paredes.
Há um alçapão no chão desta sala que pode ser notado com um
teste de Sabedoria (Percepção) CD 12. Isso leva à área 7.
5. Cozinha
A câmara com piso de pedra contém um forno
enorme e dois fogões menores. Um armário fica
encostado na parede norte e uma grande mesa domina o
centro da sala.
A cozinha contém comida suficiente para alimentar o culto
durante várias semanas. Se a luta com os cultistas entrar nesta sala
por algum motivo, eles colocarão fogo em suas armas no forno,
adicionando 1 de dano de fogo a cada um de seus ataques.
A cobertura pode ser levantada com Força CD 12 (Atletismo) e
revela uma queda de 6 metros em um corpo de água abaixo.
Há um local onde uma corda pode ser amarrada e baixada no
poço propriamente dito e na área 11.
2. Taverna
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6. Banheiros
O cheiro de sujeira e decomposição vem de uma câmara
abaixo dos dois banheiros.
Todos os banheiros se conectam à área 9 abaixo da pousada.
Qualquer pessoa que entre no banheiro tem 25% de chance de ouvir
os gritos telepáticos do bebê Otyugh na câmara abaixo. Eles não
conseguem discernir a origem dos gritos, apenas que parecem vir de
baixo. Se alguém quiser tentar se espremer pelos buracos do vaso
sanitário nos banheiros para chegar à câmara abaixo, ele pode fazê-lo
com um teste bem sucedido de Destreza CD 16 (Acrobacia).
Isso faz com que caiam 6 metros na água suja abaixo.
7. Depósito no porão
Prateleiras revestem as paredes desta câmara empoeirada
enquanto caixotes e barris estão empilhados
nela.
A pousada costumava ter um amplo porão. Quando o culto assumiu o
controle, porém, eles tentaram esconder a maior parte atrás de uma parede
falsa coberta por uma estante de livros. Se os personagens
investigarem a sala, eles podem localizar a porta secreta ao sul com um
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 14.
8. Escritório
Encontro:
10. Salas de espera
Duas camas de madeira resistentes ficam encostadas na
parede deste quarto. Do outro lado, estantes vazias
alinham-se na parede oposta. Os armários para os pés
ficam na frente de cada uma das camas.
11. Bem
Uma pequena piscina de água doce domina esta
câmara. Ao norte, uma sala pode ser vista além de uma
grade de metal.
. É daqui que vem a sujeira
os banheiros acima acabam. O estalajadeiro usou um bebê para
se livrar da sujeira com o tempo. Desde que o culto assumiu o controle,
eles começaram a alimentar a criatura com os cadáveres de suas vítimas,
fazendo com que ela se tornasse hostil a qualquer um que entrasse
em sua câmara. A criatura, não conhecendo nada além desta câmara,
lutará até a morte para protegê-la.
. Se um personagem desejar pesquisar
através da sujeira em busca de objetos de valor, peça-lhes que façam
um teste de Inteligência (Investigação) CD 18. Se tiverem sucesso, eles
localizam um +1 espada longa entre os pertences podres e nojentos. Um
teste de Inteligência (História) CD 14 revela que ela é a espada de
Relmar, o Grande.
É aqui que os personagens acordam se forem subjugados pelos cultistas.
Veja "Derrotado!" acima sobre como lidar com isso
situação.
Bebê
Tesouro: cadáveres
Otyugh
Esta pequena câmara está repleta de estantes de livros.
Uma pequena mesa e cadeira ficam no centro da
sala.
Era aqui que o estalajadeiro fazia sua contabilidade antes de ser morto
pelos cultistas. Há um pequeno cofre embaixo da mesa. Está trancado,
mas pode ser aberto com um teste de Destreza CD 16 com
Ferramentas de Ladrão.
Tesouro: Seguro.
O cofre contém 200 PO.
9. Poço de sujeira
Esta câmara de 6 metros de altura é dominada por uma
piscina de água salobra e imunda que parece ter cerca de
1,5 metro de profundidade. Um cheiro horrível enche a
câmara.
Esta pequena câmara rochosa de 6 metros de altura é o poço da
pousada. Ela pode ser acessada através da tampa do poço acima ou
através da grade que leva à área 12. A grade pode ser aberta com um
teste de Destreza CD 12 com Ferramentas de Ladrão ou um teste de
Força CD 12 (Atletismo).
12. Câmara Sacrificial
Esta grande câmara parece ter sido uma espécie de
depósito, mas desde então foi convertida em uma sala
de algum significado religioso. Seis bancos de madeira ficam
diante de um grande altar de pedra coberto de sangue. Uma
adaga de aparência cruel está em cima dela. Flanqueando
o altar de cada lado estão duas grandes estátuas de
aparência ameaçadora.
A primeira vez que um personagem entra na água ele deve ter sucesso
em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenado
por uma hora.
Quando os personagens chegam a esta sala, eles a encontram vazia,
exceto por três figuras vestidas, uma das quais está atrás do altar.
Se os personagens escaparam de suas amarras, leia o
seguinte.
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"Droga! Vejo que você é mais engenhoso do que nós
previsto. Não importa! Em breve seu sangue irá
seja derramado por Ghenna! Nossa Senhora a terá
Sofrimento!"
Se os personagens lidaram com os cultistas lá em cima, leia o
seguindo.
"Aventureiros intrometidos! Você não vai parar
a vontade de Ghenna! O sofrimento vai
continuar!"
Encontro: Culto Fanático e Cultistas . A figura por trás
o altar é um fanático de culto e as duas figuras vestidas com
ele são cultistas. O fanático do culto iniciará o combate
lançando segurar em quem pessoa parece mais
perigoso. Ele então usará arma espiritual e sagrado
chama para atacar de longe. Se um personagem fechar o
distância, ele lançará infligir feridas neles. Os cultistas e
o fanático e todos lutarão até a morte.
Tesouro: Adaga Perversa . A adaga no altar é uma a
Adaga Perversa .
Consequências
Se os personagens derrotarem todo o culto,
a estrada para Swordfall torna-se segura novamente. Eventualmente, ,
parentes distantes do antigo estalajadeiro seguirão seu caminho
para o Heartseeker Inn e reabri-lo sob novas
gerenciamento.
Se os personagens não conseguirem matar o fanático e seu
guarda-costas, o culto simplesmente reabastece suas fileiras e retorna para ó
seus modos de sacrifício. Eventualmente, um grupo de fortes
aventureiros virão e lidarão com eles uma vez
e para todos, mas enquanto isso, os inocentes continuarão
morrer.
A jornada da pousada até Swordfall é tranquila.
Uma vez lá, eles acham o templo um tanto estéril, pois os viajantes é
não consigo alcançá-lo há meses. Os sacerdotes de
Thuul, ao saber dos cultistas e sua trama, oferece o
e
personagens 200 po como recompensa por seus feitos corajosos.
Bebê Otyugh
Aberração média, neutra
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Velocidade 30 pés.
FOR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 6 (-2)
Salvando lances Con +5
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 11
Idiomas Otyugh
Desafio 2 (450 XP)
Telepatia Limitada. O otyugh pode magicamente
transmitir mensagens e imagens simples para qualquer
criatura a até 36 metros dele que pode entender
uma linguagem. Esta forma de telepatia não permite
a criatura receptora responda telepaticamente.
Ações
Multiataque. O otyugh faz três ataques:
um com sua mordida e dois com seus tentáculos.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. 6 (1d8 Acerto: + 2) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste
teste de resistência de Constituição CD 12 contra
doença ou ficar envenenado até que a doença seja
curado.
Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcançar
10 pés, um alvo. dano. Bater: 5 (1d6 + 2) espancamento
Se o alvo for Médio ou menor, é
agarrado (CD 13 para escapar) e contido até
a luta termina. O otyugh tem dois tentáculos,
cada um dos quais pode agarrar um alvo.
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Arte: Shutterstock
Redação: Benjamim Palmer
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