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READ [PDF] Customer vs Client: The Impact of Empathy in Business: A beautifully illustrated business book on trust, service, and human connection | For Business Owners, ... Sales Agents, Founders, Management, People Pdf Ebook

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O caminho para a queda da espada

ele Estrada para Queda de espada é destinado a quatro

personagens com um nível médio de grupo (APL) de 2.

Os personagens que completam esta

aventura devem ganhar experiência suficiente para

alcançar o 3º nível. Os viajantes começaram a

desaparecer ao longo de uma conhecida estrada de

peregrinação. Esta campanha acontece em Arden,

embora possa ser ambientada em seu próprio mundo. Qualquer

composição de grupo deve ser capaz de terminar a aventura com um

jogo inteligente.

Fundo

A estrada para a remota vila de Swordfall é longa e sinuosa. Leva os

peregrinos que desejam visitar o local sagrado desde a principal

estrada comercial, passando pelas colinas e até as montanhas onde

outrora, há milhares de anos, dois deuses travaram uma batalha épica.

Agora, tudo o que resta do campo de batalha é uma espada solitária,

com centenas de metros de altura, cravada no solo no centro de uma

enorme cratera.

Com o passar dos anos, um grande templo dedicado a Thuul, deus

da batalha, surgiu ao redor do local. Agora, guerreiros e lutadores de

todo o país viajam para Swordfall para prestar suas homenagens

uma vez na vida. Recentemente, porém, peregrinos começaram a

desaparecer. Em algum lugar entre a estrada principal e a própria

Swordfall, algo, ou alguém, tem assaltado viajantes. Sem o

conhecimento da maioria, um culto a Ghenna tomou conta de uma das

únicas pousadas ao longo da rota e começou a usá-la para capturar

e sacrificar peregrinos ao seu próprio deus das trevas. A menos

que um grupo de aventureiros consiga detê-los, os sacrifícios

não irão parar.

Ganchos de aventura

A A jornada do peregrino.

Um dos personagens é um lutador recémformado,

bárbaro ou outro seguidor de Thuul. De acordo com a tradição,

eles decidiram procurar Swordfall para prestar suas homenagens. No

caminho, ouvem que viajantes têm desaparecido ao longo da estrada

que leva ao local sagrado.

A Férias de Classifica.

Os personagens, ansiosos para levar

algum tempo livre de aventuras, planeje uma curta viagem até a vila

escondida de Swordfall para fazer alguns passeios turísticos.

No caminho, ouvem que viajantes têm desaparecido ao

longo da estrada que leva ao local sagrado.

Em Pesquisa de Estrela . Os personagens decidiram procurar

Relmar, o Grande, uma lenda local na comunidade de

aventureiros, na esperança de obter algumas dicas e truques sobre como

se tornarem grandes aventureiros. A última vez que alguém

ouviu falar, Relmar estava indo para Swordfall para visitar o templo de

Thuul. No caminho até lá, os personagens ouvem que viajantes estão

desaparecendo ao longo da estrada que leva ao local sagrado.

Dia 1: Saindo do Principal

Estrada

A jornada para Swordfall não é fácil, o

caminho até lá diverge da estrada principal

e serpenteia pelas colinas até as Montanhas

Tallspire. Levará três dias para chegar ao

Heartseeker Inn, o ponto médio entre a

estrada principal e a própria Swordfall, e o

ponto de parada habitual para viajantes

que seguem em qualquer direção. De

lá, serão mais três dias até o próprio local

sagrado e o templo de Thuul que ali viveu.

A jornada começa sem intercorrências. O caminho inicial que sai da

estrada é acidentado, mas logo se abre um pouco revelando uma trilha

bem desgastada. Segui-lo requer um teste bem-sucedido de

Sabedoria (Sobrevivência) CD 10. Uma falha significa que os personagens

levam o dobro do tempo para seguir em frente, pois perdem um dia

rastreando e reavaliando sua situação.

Eventualmente, após um dia de viagem, os personagens chegam a

um pequeno acampamento à beira da estrada. À medida que se

aproximam, uma voz solitária os chama da escuridão, perguntando quem

eles são e qual é o seu negócio. Caso os personagens respondam, o dono

da voz, um batedor , sai da escuridão, faz uma reverência ao seu lado e

cumprimenta os personagens adequadamente. O nome dele é Edward

e ele é um caçador de uma pequena vila perto da estrada principal. Ele

frequentemente se aprofunda na floresta em busca de caça para caçar e

recentemente completou uma caçada bem-sucedida de um grande cervo.

Se os personagens forem amigáveis, ele se oferece para compartilhar um

pouco de sua carne de veado com eles. Se os personagens

participarem, eles ganham 2d4+2 pontos de vida temporários após

seu próximo descanso longo.

Se os personagens desconfiarem de Edward, ele retorna para sua

fogueira e não os incomoda mais.

De qualquer forma, logo após encontrar Edward, um bando de

lobos aparecem do oeste e enfrentam o grupo e o caçador solitário.

Encontro: Lobos

. Um lobo terrível e dois lobos

aparecem do oeste, tendo perseguido o caçador em seu caminho de

volta ao acampamento. Eles tentam se aproximar furtivamente do grupo,

atacando um alvo solitário, se possível. Se o lobo terrível ou ambos os

lobos forem mortos, os lobos/lobos restantes fogem de volta noite adentro.

Depois de lidar com os lobos, Edward oferece o

personagens 5 po cada como agradecimento por defendê-lo.


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Dia 2: A Travessia do Rio

Dia 3: Pousada Heartseeker

Com o acampamento do caçador atrás de você,

você continua sua jornada ao longo do caminho

conhecido até Swordfall. Depois de algumas horas de

luz do dia, você começa a ouvir o som de água corrente

em algum lugar à frente. Pouco depois, você se

depara com uma grande ponte de madeira esticada

sobre um abismo com um rio caudaloso abaixo. Ao se

aproximar, você percebe fumaça subindo da ponte.

Com os goblins resolvidos, você continua ao longo

do caminho enquanto ele dá voltas e mais voltas,

serpenteando cada vez mais fundo na encosta da

montanha. Eventualmente, depois de um dia inteiro

na estrada, com os pés cansados e doloridos, você

sobe uma colina e se encontra diante de um pequeno vale.

No centro deste mergulho na paisagem está um

grande edifício de madeira com telhado de telhas

vermelhas e uma grande placa que traz a imagem de

uma flecha perfurando um coração.

A ponte é a única maneira de atravessar o rio em quilômetros em

qualquer direção. Como tal, atraiu um grupo de goblins liderados por

um hobgoblin ranzinza que tem atacado os viajantes que

passam. Os corpos de três desses viajantes estão na ponte, tendo sido

atacados pouco antes da chegada dos personagens. Há um

nobre chamado Gregori e dois plebeus, Alisha e Carla, esposa e filha

de Gregori, respectivamente. Eles estão atualmente com 0 pontos

de vida, mas estáveis. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina)

CD 10 ou qualquer cura mágica pode trazê-los de volta à consciência.

Esta é a Estalagem Heartseeker, o ponto intermediário da jornada para

Swordfall, e a fonte dos viajantes desaparecidos dos quais os

personagens ouviram falar. Sem o conhecimento deles, há alguns meses,

um culto a Ghenna, deusa da dor e do sofrimento, matou os

donos da pousada e a tomou como disfarce. Agora, quando os peregrinos

passam a caminho de Swordfall, o culto os droga, os captura e os

sacrifica a Ghenna em um templo escondido abaixo da própria

pousada.

Se os personagens lidarem com os goblins e salvarem Gregori e sua

família, ele pagará a cada um deles 10 PO como agradecimento.

Encontro: Goblins . Há cinco goblins

vasculhando as duas carroças danificadas quando os personagens

chegam, enquanto um hobgoblin solitário grita ordens do oeste deles,

logo além das carroças em chamas. Se os goblins perceberem os

personagens, dois deles sacarão suas cimitarras e escudos e avançarão

enquanto os outros três se abaixarão atrás das carroças para se

proteger e dispararão seus arcos longos.

O hobgoblin sacará seu arco longo e aguardará até que um aliado

esteja a 1,5 metro de um dos personagens antes de atirar nele. Se os

goblins começarem a ser apanhados, eles se virarão e fugirão. O

hobgoblin, porém, é teimoso e lutará até a morte. Se ele for

morto, os goblins imediatamente se desengatam e fogem pela

ponte para longe dos personagens.

Quando os personagens chegam à pousada, eles são recebidos por

um cultista se passando por estalajadeiro. Ele os cumprimenta

jovialmente e pergunta quanto tempo ficarão. O custo por noite é de 5 sp

e inclui uma refeição quente gratuita. Neste momento, a pousada não

tem hóspedes “reais”, apenas oito cultistas (incluindo o falso

estalajadeiro) se passando por viajantes que estão atualmente

perambulando pelo salão da taverna.

Se os personagens perguntarem sobre os viajantes desaparecidos, os

cultistas mentem e dizem que não ouviram falar de nenhum viajante

desaparecido. Se os personagens desejarem fazer um teste de

Sabedoria (Intuição) neste momento, faça o cultista fazer um teste

resistido de Carisma (Enganação). Se os personagens

O teste de Sabedoria (Intuição) vence o teste de Carisma

(Enganação) do cultista, diga aos jogadores que a pessoa com quem

eles estão falando não parece estar dizendo a verdade. Se os

personagens insistirem no assunto, o cultista abandona a charada e

desembainha sua cimitarra, momento em que o resto dos

“viajantes” no salão da taverna fazem o mesmo. Eles tentam

incapacitar mas não matar os personagens, desejando sacrificá-los no

templo abaixo da pousada.

Se os personagens comerem a comida que o “estalajadeiro” fornece,

eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD

12 ou serão envenenados por uma hora. Se falharem no teste por 5 ou

mais, eles também adormecem por 2d4 horas ou até que alguém gaste

uma ação para acordá-los. Neste ponto, os cultistas sacam suas armas

e tentam subjugar qualquer um que não esteja dormindo. Se o fizerem, ou

se todos os personagens adormecerem por causa da comida

envenenada, os personagens acordam na área 10, amarrados às camas

com todos os seus equipamentos em armários ao pé das camas. A

mesma coisa ocorre se os personagens entenderem o

estratagema e tiverem que lutar contra os cultistas e perder.


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Derrotado!

Se os personagens estiverem subjugados, eles acordam na

manhã seguinte (completamente descansados), amarrados às camas

na área 10 abaixo da pousada. Seus equipamentos estão nos

armários ao pé de cada uma de suas respectivas camas. Se for esse

o caso, leia o seguinte.

Esta grande sala tem tetos abobadados de 6 metros e

contém um grande bar no extremo norte com um enorme

barril atrás dele. Várias mesas ficam diante do bar e portas

flanqueiam cada lado da sala.

Você acorda, com a cabeça enevoada, em um quarto

escuro. Seus braços e pernas estão amarrados e você

parece estar na cama.

Os personagens podem escapar de suas amarras com um teste

bem-sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 12.

Os armários contendo seus equipamentos estão trancados, mas a

fechadura é frágil e pode ser quebrada com um simples teste

de Força (Atletismo) CD 12. As portas para a área 10 estão trancadas

e podem ser abertas com um teste de Destreza CD 12 com

Ferramentas de Ladrão ou um teste de Força (Atletismo) CD 12.

Vitória!

Se os personagens derrotarem os cultistas, eles estarão livres

para investigar a pousada e a área ao redor como quiserem. A

pousada e o templo abaixo dela são detalhados na próxima seção.

Depois de algumas horas, se os personagens não descobrirem o

alçapão na área 4, a câmara abaixo dos banheiros ou o poço externo,

2d4 cultistas emergem do alçapão e procuram os personagens.

A Pousada e o Templo

O Heartseeker Inn é um edifício térreo feito de madeira no estilo

local. Telhas vermelhas cobrem o telhado e uma grande chaminé

pode ser vista de um lado. A pousada possui os seguintes recursos,

salvo indicação em contrário.

Tetos. Os tetos são feitos de madeira e elevam-se 3 metros

acima do chão.

Pisos e Paredes.

Os pisos são de madeira

enquanto as paredes são de madeira pintada.

Portas. As portas são feitas de carvalho maciço com metal

reforços. Eles estão todos desbloqueados, salvo indicação em

contrário.

Iluminação. A pousada é iluminada durante o dia pela luz

do sol que entra pelas janelas. À noite, lampiões a óleo ficam

pendurados nas paredes.

1. Bem

Uma grande cobertura de madeira fica no topo de um

poço de pedra de 1,5 metro de largura cercado por floreiras.

Há sete cultistas sentados nas mesas e um

atrás do bar atuando como estalajadeiro. Veja acima como eles agem

em resposta à chegada dos personagens.

3. Quartos

Vários quartos pequenos alinham-se no corredor

oeste da pousada. Cada um contém uma cama

simples, mesa e cadeira.

Se os personagens solicitarem hospedagem, cada um receberá um

desses quartos como seu. Se os personagens vasculharem as salas,

eles poderão localizar pertences deixados por vítimas passadas

com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15.

Cada quarto contém uma mochila, algumas rações velhas e um

conjunto aleatório de ferramentas.

4. Almoxarifado

Esta câmara escura e empoeirada contém vários engradados

e barris empilhados contra as paredes.

Há um alçapão no chão desta sala que pode ser notado com um

teste de Sabedoria (Percepção) CD 12. Isso leva à área 7.

5. Cozinha

A câmara com piso de pedra contém um forno

enorme e dois fogões menores. Um armário fica

encostado na parede norte e uma grande mesa domina o

centro da sala.

A cozinha contém comida suficiente para alimentar o culto

durante várias semanas. Se a luta com os cultistas entrar nesta sala

por algum motivo, eles colocarão fogo em suas armas no forno,

adicionando 1 de dano de fogo a cada um de seus ataques.

A cobertura pode ser levantada com Força CD 12 (Atletismo) e

revela uma queda de 6 metros em um corpo de água abaixo.

Há um local onde uma corda pode ser amarrada e baixada no

poço propriamente dito e na área 11.

2. Taverna


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6. Banheiros

O cheiro de sujeira e decomposição vem de uma câmara

abaixo dos dois banheiros.

Todos os banheiros se conectam à área 9 abaixo da pousada.

Qualquer pessoa que entre no banheiro tem 25% de chance de ouvir

os gritos telepáticos do bebê Otyugh na câmara abaixo. Eles não

conseguem discernir a origem dos gritos, apenas que parecem vir de

baixo. Se alguém quiser tentar se espremer pelos buracos do vaso

sanitário nos banheiros para chegar à câmara abaixo, ele pode fazê-lo

com um teste bem sucedido de Destreza CD 16 (Acrobacia).

Isso faz com que caiam 6 metros na água suja abaixo.

7. Depósito no porão

Prateleiras revestem as paredes desta câmara empoeirada

enquanto caixotes e barris estão empilhados

nela.

A pousada costumava ter um amplo porão. Quando o culto assumiu o

controle, porém, eles tentaram esconder a maior parte atrás de uma parede

falsa coberta por uma estante de livros. Se os personagens

investigarem a sala, eles podem localizar a porta secreta ao sul com um

teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 14.

8. Escritório

Encontro:

10. Salas de espera

Duas camas de madeira resistentes ficam encostadas na

parede deste quarto. Do outro lado, estantes vazias

alinham-se na parede oposta. Os armários para os pés

ficam na frente de cada uma das camas.

11. Bem

Uma pequena piscina de água doce domina esta

câmara. Ao norte, uma sala pode ser vista além de uma

grade de metal.

. É daqui que vem a sujeira

os banheiros acima acabam. O estalajadeiro usou um bebê para

se livrar da sujeira com o tempo. Desde que o culto assumiu o controle,

eles começaram a alimentar a criatura com os cadáveres de suas vítimas,

fazendo com que ela se tornasse hostil a qualquer um que entrasse

em sua câmara. A criatura, não conhecendo nada além desta câmara,

lutará até a morte para protegê-la.

. Se um personagem desejar pesquisar

através da sujeira em busca de objetos de valor, peça-lhes que façam

um teste de Inteligência (Investigação) CD 18. Se tiverem sucesso, eles

localizam um +1 espada longa entre os pertences podres e nojentos. Um

teste de Inteligência (História) CD 14 revela que ela é a espada de

Relmar, o Grande.

É aqui que os personagens acordam se forem subjugados pelos cultistas.

Veja "Derrotado!" acima sobre como lidar com isso

situação.

Bebê

Tesouro: cadáveres

Otyugh

Esta pequena câmara está repleta de estantes de livros.

Uma pequena mesa e cadeira ficam no centro da

sala.

Era aqui que o estalajadeiro fazia sua contabilidade antes de ser morto

pelos cultistas. Há um pequeno cofre embaixo da mesa. Está trancado,

mas pode ser aberto com um teste de Destreza CD 16 com

Ferramentas de Ladrão.

Tesouro: Seguro.

O cofre contém 200 PO.

9. Poço de sujeira

Esta câmara de 6 metros de altura é dominada por uma

piscina de água salobra e imunda que parece ter cerca de

1,5 metro de profundidade. Um cheiro horrível enche a

câmara.

Esta pequena câmara rochosa de 6 metros de altura é o poço da

pousada. Ela pode ser acessada através da tampa do poço acima ou

através da grade que leva à área 12. A grade pode ser aberta com um

teste de Destreza CD 12 com Ferramentas de Ladrão ou um teste de

Força CD 12 (Atletismo).

12. Câmara Sacrificial

Esta grande câmara parece ter sido uma espécie de

depósito, mas desde então foi convertida em uma sala

de algum significado religioso. Seis bancos de madeira ficam

diante de um grande altar de pedra coberto de sangue. Uma

adaga de aparência cruel está em cima dela. Flanqueando

o altar de cada lado estão duas grandes estátuas de

aparência ameaçadora.

A primeira vez que um personagem entra na água ele deve ter sucesso

em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenado

por uma hora.

Quando os personagens chegam a esta sala, eles a encontram vazia,

exceto por três figuras vestidas, uma das quais está atrás do altar.

Se os personagens escaparam de suas amarras, leia o

seguinte.


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"Droga! Vejo que você é mais engenhoso do que nós

previsto. Não importa! Em breve seu sangue irá

seja derramado por Ghenna! Nossa Senhora a terá

Sofrimento!"

Se os personagens lidaram com os cultistas lá em cima, leia o

seguindo.

"Aventureiros intrometidos! Você não vai parar

a vontade de Ghenna! O sofrimento vai

continuar!"

Encontro: Culto Fanático e Cultistas . A figura por trás

o altar é um fanático de culto e as duas figuras vestidas com

ele são cultistas. O fanático do culto iniciará o combate

lançando segurar em quem pessoa parece mais

perigoso. Ele então usará arma espiritual e sagrado

chama para atacar de longe. Se um personagem fechar o

distância, ele lançará infligir feridas neles. Os cultistas e

o fanático e todos lutarão até a morte.

Tesouro: Adaga Perversa . A adaga no altar é uma a

Adaga Perversa .

Consequências

Se os personagens derrotarem todo o culto,

a estrada para Swordfall torna-se segura novamente. Eventualmente, ,

parentes distantes do antigo estalajadeiro seguirão seu caminho

para o Heartseeker Inn e reabri-lo sob novas

gerenciamento.

Se os personagens não conseguirem matar o fanático e seu

guarda-costas, o culto simplesmente reabastece suas fileiras e retorna para ó

seus modos de sacrifício. Eventualmente, um grupo de fortes

aventureiros virão e lidarão com eles uma vez

e para todos, mas enquanto isso, os inocentes continuarão

morrer.

A jornada da pousada até Swordfall é tranquila.

Uma vez lá, eles acham o templo um tanto estéril, pois os viajantes é

não consigo alcançá-lo há meses. Os sacerdotes de

Thuul, ao saber dos cultistas e sua trama, oferece o

e

personagens 200 po como recompensa por seus feitos corajosos.

Bebê Otyugh

Aberração média, neutra

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)

Velocidade 30 pés.

FOR DEX CON INT WIS CHA

14 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 6 (-2)

Salvando lances Con +5

Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 11

Idiomas Otyugh

Desafio 2 (450 XP)

Telepatia Limitada. O otyugh pode magicamente

transmitir mensagens e imagens simples para qualquer

criatura a até 36 metros dele que pode entender

uma linguagem. Esta forma de telepatia não permite

a criatura receptora responda telepaticamente.

Ações

Multiataque. O otyugh faz três ataques:

um com sua mordida e dois com seus tentáculos.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 5

pés, um alvo. 6 (1d8 Acerto: + 2) de dano perfurante.

Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste

teste de resistência de Constituição CD 12 contra

doença ou ficar envenenado até que a doença seja

curado.

Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcançar

10 pés, um alvo. dano. Bater: 5 (1d6 + 2) espancamento

Se o alvo for Médio ou menor, é

agarrado (CD 13 para escapar) e contido até

a luta termina. O otyugh tem dois tentáculos,

cada um dos quais pode agarrar um alvo.


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Arte: Shutterstock

Redação: Benjamim Palmer

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2016, Wizards of the Coast, Inc.; Os autores Mike Mearls,

Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson,

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Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, com base em material original de E.

Gary Gygax e Dave Arneson.

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