30.06.2015 Views

Magic CG #47

  • No tags were found...

Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!

Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.

ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

<strong>CG</strong> DIALOG<br />

<strong>CG</strong> Dialog: команда WoT Blitz<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Василий Зорин<br />

https://www.facebook.com/zorin.vasili<br />

СТУДИЯ<br />

Студия анимации «Петербург»<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Александр Васин<br />

https://www.artstation.com/artist/obriy86<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Митя Писляк<br />

http://www.pisliak.com


www.wargaming.com/ru/careers/vacancies/#360


<strong>CG</strong> DIALOG<br />

<strong>CG</strong> Dialog: команда<br />

World of Tanks Blitz<br />

4 | www.m-cg.ru 2015


<strong>CG</strong> DIALOG<br />

<strong>CG</strong> Dialog: комада<br />

World of Tanks Blitz<br />

В 2011 году в состав СООО «Гейм Стрим», минской студии разработки Wargaming, вошла команда<br />

мобильных разработчиков DAVA Consulting. А уже через 3 года свет увидел World of Tanks Blitz —<br />

мобильный ММО-экшен, посвященный танковым сражениям середины ХХ века. 26 июня исполняется<br />

ровно год со дня выхода игры для iOS. В честь этого мы пообщались с художниками, которые<br />

отвечали за разработку графического контента WoT Blitz:<br />

Дмитрий Бобровничий,<br />

Art Director<br />

Андрей Николаенко,<br />

Team Lead Tanks Production<br />

Павел Савчик,<br />

3D artist<br />

Евгений Крюк,<br />

3D Artist<br />

Интервью провели журналист Дарья Добровольская<br />

и главный редактор журнала <strong>Magic</strong> <strong>CG</strong> Александр Подгорный.<br />

2015 www.m-cg.ru | 5


<strong>CG</strong> DIALOG<br />

Дарья Добровольская: С чего начался World of<br />

Tanks Blitz?<br />

Дмитрий Бобровничий: Игра выросла из тестового<br />

прототипа. Наш технический директор<br />

уже давно сделал прототип 3D-движка. И когда<br />

команда влилась в состав Wargaming, мы решили<br />

воспользоваться его разработкой. Подготовили<br />

простую модель танка, нарисовали базовые текстуры,<br />

несколько домиков и показали это Виктору<br />

Кислому, Вячеславу Макарову и нескольким<br />

ключевым продюсерам. Первые разработки<br />

оказались успешными. Мы продолжили работу:<br />

сделали первую карту, поиграли на ней и окончательно<br />

убедились, что у идеи есть потенциал.<br />

Тогда и началась разработка World of Tanks Blitz.<br />

Тут нужно упомянуть, что наша команда до этого<br />

не создавала 3D-игр. Были мелкие проекты,<br />

всевозможные казуалки — и все. Внезапно мы<br />

потянули такой проект. Сложный как с художественной,<br />

так и с технической стороны.<br />

Александр Подгорный: Изначально Blitz разрабатывался<br />

только для iOS?<br />

Д. Б.: Да. Это связано с простотой разработки<br />

под iOS и небольшим парком устройств, которые<br />

необходимо поддерживать. Оптимизируешь<br />

игру для двух операционных систем, пяти<br />

смартфонов и трех планшетов — и можно выпускаться.<br />

Помимо этого, на момент релиза, в<br />

финансовом плане это была более выигрышная<br />

платформа. Тогда пользователи iOS были более<br />

платежеспособны.<br />

Д. Д.: А сколько художников участвовали в проекте<br />

на старте?<br />

Д. Б.: Четверо.<br />

6 | www.m-cg.ru 2015


<strong>CG</strong> DIALOG<br />

Андрей Николаенко: Вся команда на старте<br />

состояла из тридцати человек.<br />

Д. Б.: К релизу художников было восемь. После<br />

добрали еще четверых. Всем кандидатам я<br />

давал тестовое задание — сделать красивое дерево<br />

в 500 треугольников. Ведь в игре деревья<br />

состоят из 350 или 700 треугольников, даже не<br />

полигонов. Это очень мало. Просто ничего.<br />

А. П.: Как вы набирали команду? Брали людей<br />

из World of Tanks или искали новых специалистов?<br />

Д. Б.: Вся команда создавалась специально для<br />

World of Tanks Blitz.<br />

Д. Д.: Чем вы жили во время разработки проекта,<br />

и чем вы живете сейчас?<br />

Д. Б.: Во время разработки мы ждали релиза,<br />

тратили очень много сил на подготовку. Сейчас<br />

работаем в более спокойном режиме. Скорее<br />

саппортим, чем создаем. Большая часть работы<br />

команды направлена на перспективу. Запланировано<br />

грандиозное обновление графики,<br />

проводятся всевозможные эксперименты. Со<br />

временем игра будет смотреться совершенно<br />

по-другому.<br />

А. П.: Использовали ли вы аутсорс?<br />

Д. Б.: Нет. Не было необходимости. Даже документацию,<br />

по сути, никто не вел. Вся информация<br />

передавалась из уст в уста.<br />

А. П.: Как удавалось без документации сохранять<br />

команду в тонусе? Не было такого, что рассыпался<br />

план, съезжали сроки?<br />

Д. Б.: Мы изначально выставляем более чем реальные<br />

сроки. В нашей команде одну карту делает<br />

один человек. Если к дедлайну видно, что<br />

человек не успевает, либо нужно что-то улучшить,<br />

то менее загруженные коллеги приходят<br />

на помощь.<br />

2015 www.m-cg.ru | 7


<strong>CG</strong> DIALOG<br />

А. П.: А сколько времени занимает создание одной<br />

карты?<br />

Е. К.: Сложно сказать. Часто мы делаем арт, а потом<br />

левел-дизайнеры обнаруживают какую-то<br />

особенность игры. И тогда уже готовую болванку,<br />

над которой мы работаем, необходимо изменять.<br />

Соответственно, время увеличивается.<br />

Д. Б.: На создание карты уходит приблизительно<br />

полтора — два месяца, если убрать геймплейные<br />

доделки.<br />

Д. Д.: Расскажите о промокампании игры в СНГ.<br />

Д. Б.: В СНГ продвигать игру было очень просто.<br />

Достаточно названия World of Tanks — и никакая<br />

реклама не нужна. Аудитория «Мира танков» настолько<br />

огромна, что просто рассылка о выходе<br />

мобильной версии привела миллионы пользователей.<br />

Soft Launch игры проходил в Скандинавии,<br />

но большинство игроков все равно оказалось<br />

русскоязычным.<br />

А. П.: Промо-арт был сделан в Беларуси?<br />

Д. Б.: Да, его нарисовали у нас. Мы хотели одним<br />

выстрелом убить двух зайцев.<br />

Поэтому попросили подготовить кей-арт так,<br />

чтобы можно было использовать его на экране<br />

загрузки: с черной полосой внизу для поля загрузки<br />

и т. п. Разрешение готового изображения<br />

было около 7000х5000 пикселей.<br />

А. П.: Какова история создания логотипа World<br />

of Tanks Blitz?<br />

Д. Б.: Очень, очень тяжелая история. Эта эпопея<br />

длилась полгода. Решение принималось перед<br />

самым выходом, когда уже не оставалось времени<br />

на споры.<br />

Собрались несколько человек, включая меня, посмотрели<br />

различные концепты… Вариант с молнией<br />

был спорным, но вызывал меньше вопросов,<br />

чем другие. Поэтому остановились на нем.<br />

8 | www.m-cg.ru 2015


<strong>CG</strong> DIALOG<br />

Д. Д.: Как создавался визуальный стиль игры?<br />

Какого рода были концепты, задумки?<br />

Д. Б.: Сперва мы переживали, что не сможем<br />

сделать красивую 3D-игру для телефона с таким<br />

количеством танков и большими локациями.<br />

Поэтому думали насчет cartoon style. Игре сейчас<br />

один год. Разработка началась где-то два с<br />

половиной года назад. Тогда у смартфонов были<br />

совершенно другие аппаратные возможности.<br />

Но прототип, который получился на тот момент,<br />

выглядел довольно презентабельно. Так что все<br />

согласились идти в сторону реалистичного 3D.<br />

А. П.: Переносили ли вы какие-то локации из<br />

World of Tanks?<br />

Д. Б.: Несколько карт в Blitz сделаны по мотивам<br />

локаций «Мира Танков». Например, «Рудники».<br />

Там сохранен геймплей: расположение проездов<br />

и различных элементов идентично оригинальной<br />

карте. Просто все меньше.<br />

А. П.: То есть вы не создавали какие-то серьезные<br />

концепты для локаций?<br />

Д. Б.: Мы хотели создать максимально разнообразный<br />

сеттинг, в том числе и по цвету. Наша<br />

цель — максимальная аудитория. Соответственно<br />

локации нужны разные.<br />

А. П.: А была какая-то выкладка локаций?<br />

Д. Б.: Изначально мы даже не понимали, сколько<br />

у нас их будет. Мы шли к релизу, думая, что их<br />

будет 10-12. Сейчас процесс добавления карт<br />

немножко приостановится. Новые карты очень<br />

сильно влияют на размер приложения. Возможно,<br />

со временем мы будем заменять старые карты<br />

на новые. Постоянно в игре будет приблизительно<br />

15-17 карт.<br />

2015 www.m-cg.ru | 9


<strong>CG</strong> DIALOG<br />

А. П.: Как происходит создание карты?<br />

Д. Б.: Сначала левел-дизайнеры делают болванку<br />

— набор объектов, которые берут из текущих<br />

карт. Они их расставляют, рисуют ландшафт в<br />

общем виде и передают геймдизайнерам. Если<br />

их все устраивает, то мы приступаем к работе.<br />

Берем то, что у них получилось и проводим кучу<br />

операций: обрабатываем ландшафт, рисуем деревья,<br />

растительность, расставляем объекты.<br />

А. П.: Текстуры вы рисовали с нуля? Или оптимизировали<br />

те, что используются в World of Tanks?<br />

Д. Б.: Мы однажды попробовали использовать<br />

текстуры World of Tanks. Однако быстро поняли,<br />

что нам это не подходит. Текстуры компьютерных<br />

танков рисуются под физическую модель<br />

освещения. Поэтому у нас домик, созданный из<br />

тех текстур, выглядит плоским.<br />

Помимо этого, мы жестко ограничены по количеству<br />

и размеру текстур. У нас на ландшафте 4<br />

декали. Декали — это такие черно-белые текстуры,<br />

которые впоследствии заливаются цветом.<br />

Это все, что есть на ландшафте. Он дополнительно<br />

умножается на одну общую цветную текстуру<br />

2048х2048 пикселей. Декали и объекты рисуются<br />

уже поверх маски. То есть все очень сурово.<br />

Сейчас карта на Android занимает 5 Mb памяти,<br />

на iOS — 20 Mb. Это очень мало для карты с текстурами.<br />

Д. Д.: Какие еще технические сложности возникли<br />

во время работы?<br />

Д. Б.: Когда мы начинали делать игру, классические<br />

текстуры нам не подходили. Они очень<br />

маленькие.<br />

Помимо этого, у нас нет ничего на объектах,<br />

кроме диффузных текстур. А мы пытались создать<br />

различные эффекты, имитацию освещения.<br />

Вырабатывали подходы к изготовлению текстур,<br />

шарпили, разрабатывали алгоритмы работы с<br />

текстурами, чтобы они получались более объемными.<br />

За счет этого они неплохо смотрятся.<br />

10 | www.m-cg.ru 2015


<strong>CG</strong> DIALOG<br />

Д. Д.: А модели танков были перенесены из PCверсии<br />

или создавались отдельно?<br />

А. Н.: Все пришлось кардинально переработать.<br />

Мы не можем использовать модели танков для<br />

ПК. Они очень высокополигональны. Нам пришлось<br />

удалить многие элементы, что-то перенести<br />

на текстуры.<br />

Мы стараемся придерживаться внешнего вида<br />

танков из World of Tanks, но не всегда получается.<br />

Сейчас, когда устройства становятся более<br />

мощными, мы потихонечку возвращаем полигонаж.<br />

Наши последние модели сложно отличить<br />

от моделей танков для компьютеров.<br />

Д. Д.: Вы говорили, что используете нетрадиционные<br />

методы для создания 3D.<br />

Павел Савчик: Да, мы не все можем себе позволить.<br />

Сейчас идет работа над улучшением<br />

игрового движка. А пока мы прибегаем к хитростям.<br />

Д. Б.: У нас есть всевозможные шейдеры с домножением.<br />

На диффузный объект используется<br />

lightmap. Сами диффузные текстуры должны быть<br />

вписаны в освещение. Приходится очень много<br />

работать над этим. Если все художники будут<br />

рисовать разрозненные объекты на ландшафте,<br />

то ничего путного не выйдет. Поэтому мы очень<br />

тщательно прорабатываем параметры тумана и<br />

освещения. Ведь малейшее отклонение в цвете<br />

приводит к катастрофическим последствиям.<br />

Сейчас все объекты не выглядят чужеродными<br />

именно потому, что мы большое значение придаем<br />

цвету.<br />

А. П.: А как это получилось сделать без документации?<br />

2015 www.m-cg.ru | 11


<strong>CG</strong> DIALOG<br />

Д. Б.: Мы ведем документацию с примерами,<br />

как все должно выглядеть. Но мы не записываем,<br />

как это делается в редакторе, не составляем<br />

пошаговые инструкции. А иногда бывает как<br />

с картой «Порт». Захотелось нарисовать радугу.<br />

Попробовали, результат понравился. Это не было<br />

задумано, но получилось хорошо.<br />

Д. Д.: Часто возникают такие спонтанные идеи?<br />

Д. Б.: Периодически. Видим, что где-то пустовато<br />

— добавляем самолет или еще что-то.<br />

П. С.: Иногда мы прячем на картах пасхалки.<br />

Какие-то объекты, которые могут заметить и узнать<br />

только определенные игроки.<br />

Д. Б.: На карте «Малиновка», если посмотреть<br />

под определенным углом, просвечивается наша<br />

фотография. Но об этом мало кто знает. (смеется)<br />

А. П.: Много сил ушло на разработку интерфейса?<br />

Д. Б.: Много. Три месяца назад я считал, сколько<br />

у нас иконок. Их было полторы тысячи. Мы<br />

долго шлифовали интерфейс, перерисовывали<br />

с учетом юзабилити. Естественно, вначале хотелось<br />

сделать что-то крутое с кучей эффектов. Но<br />

я понимал, что нам нужен интерфейс, который<br />

в первую очередь понятен, и только во вторую<br />

красив.<br />

Д. Д.: В World of Tanks Blitz отличные спецэффекты.<br />

Расскажите о них более подробно.<br />

Д. Б.: Мы долго не могли найти специалиста по<br />

спецэффектам. Таких профессионалов в Минске<br />

мало, и почти все они на тот момент уже работали<br />

в Wargaming. Но мы нашли Артема.<br />

Я считаю, что он делает очень клевые эффекты.<br />

Они несравнимо меньше занимают в плане графики<br />

и в 25 раз дешевле чем те, что в World of<br />

Tanks на ПК. Причем наши взрывы выглядят местами<br />

даже лучше. Ведь мы используем эффекты<br />

12 | www.m-cg.ru 2015


<strong>CG</strong> DIALOG<br />

по максимуму. Артем работает в жестких условиях:<br />

с одним атласом размером 1024х1024,<br />

где находятся абсолютно все спрайты, которые<br />

есть в игре.<br />

А. П.: Хотелось бы узнать больше о полигонаже.<br />

А. Н.: Количество полигонов зависит от объекта.<br />

На танках полигонаж изначально был 4000.<br />

Мы брали модель в 14000 и стремились в 4000<br />

полигонов получить максимально похожую картинку.<br />

Хотя сейчас в танках уже 5000 полигонов.<br />

Евгений Крюк: Есть еще особенность, которую<br />

мы учитываем при создании зданий или других<br />

крупных объектов. Разрешение lightmap у нас<br />

низкое из-за требований производительности.<br />

Поэтому мы стараемся сшивать весь дом в единый<br />

меш, и в результате lightmap после запекания<br />

гораздо чище.<br />

Д. Б.: Когда все объекты сшиваются в один меш,<br />

получается меньше артефактов.<br />

Д. Д.: С какими трудностями вам пришлось<br />

столкнуться во время работы над проектом?<br />

Д. Б.: Много сложностей было из-за постоянного<br />

изменения инструментария, с которым приходилось<br />

работать. Вначале мы могли только<br />

добавлять лэндскейп и ставить объекты, а потом<br />

постепенно добавлялись новые фичи. Даже<br />

сам редактор очень сильно менялся. Нам приходилось<br />

несколько раз переконвертировать все<br />

2015 www.m-cg.ru | 13


<strong>CG</strong> DIALOG<br />

карты, потому что мы постоянно что-то добавляли,<br />

переписывали архитектуру.<br />

Большой проблемой стала производительность.<br />

Мы вынуждены поддерживать старые устройства,<br />

ведь их еще очень много. Например, iPad II<br />

в парке девайсов наших игроков занимает около<br />

7%. Мы не хотим терять игроков с iPad II, а<br />

также ребят с совсем слабыми Android, поэтому<br />

стремимся, чтобы геймплей для пользователей<br />

был одинаков на всех устройствах. Ограничения,<br />

которые накладывает на нас поддержка слабых<br />

устройств, касаются графики, которую мы делаем.<br />

Например, в Android можно посадить 200<br />

деревьев на карте, а на iOS — 500. Мы сажаем<br />

только 200. Просто на iOS они будут чуть лучше<br />

выглядеть.<br />

Д. Д.: За один год существования игра World of<br />

Tanks Blitz достигла многого. Какое достижение<br />

вы считаете самым значимым, и почему?<br />

Д. Б.: Я считаю, самое большое достижение —<br />

то, что мы силами очень маленькой команды<br />

создали такой крупный проект. От начала и до<br />

конца графическую составляющую игры сделали<br />

12 человек.<br />

Спасибо Дмитрию, Андрею, Евгению и Павлу за интересные ответы!<br />

Поздравляем их с днем рождения World of Tanks Blitz и желаем<br />

никогда не останавливаться на достигнутом!<br />

Интервью провели журналист Дарья Добровольская<br />

и главный редактор журнала <strong>Magic</strong> <strong>CG</strong> Александр Подгорный.<br />

Текст подготовила Дарья Гудкова<br />

14 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Василий<br />

Зорин<br />

Facebook: https://www.facebook.com/zorin.vasili<br />

Tumblr.: http://zorinvasili.tumblr.com<br />

16 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Василий Зорин<br />

Facebook: https://www.facebook.com/zorin.vasili<br />

Tumblr.: http://zorinvasili.tumblr.com<br />

Василий, расскажите, как давно вы стали<br />

заниматься <strong>CG</strong>?<br />

Как поступил в институт, 18 лет мне было, если<br />

не ошибаюсь. Но как следует взялся за дело примерно<br />

в 2008 году, на последних курсах.<br />

Есть ли у вас художественное образование<br />

и насколько оно важно для <strong>CG</strong>-художника?<br />

Сложно сказать, где бы я сейчас был, если бы не<br />

учился, в одном я уверен — не поступив, я бы не<br />

встретил людей, которые на меня очень сильно<br />

повлияли и вдохновили меня, не нашел бы братьев<br />

по духу.<br />

В каких программах вы работаете?<br />

В Adobe Photoshop!<br />

2015 www.m-cg.ru | 17


ИНТЕРВЬЮ<br />

18 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

2015 www.m-cg.ru | 19


ИНТЕРВЬЮ<br />

Расскажите о своей работе. Сколько часов<br />

ежедневно вы уделяете работе?<br />

В работе стараюсь придерживаться четкого графика,<br />

по 8 часов в день. В выходные работаю в<br />

крайне редких случаях. Игнорирую праздничные<br />

выходные.<br />

Расскажите о проекте Sunset Overdrive.<br />

СО — игра, разработанная компанией Insomniac<br />

Games, очень смелый и необычный проект. Я<br />

счастлив и горжусь, что мне удалось поработать<br />

над этой игрой. Работать было легко и весело, я<br />

скорее даже отдыхал, чем трудился. Было очень<br />

много разных интересных заданий, от костюма<br />

горящей обезьяны до летающих автомобилей и<br />

нефтяных вышек.<br />

Над чем вы работаете в данный момент?<br />

Над другой игрой! Не могу сказать над чем.<br />

Участвуете ли вы в каких-нибудь конкурсах?<br />

Нет.<br />

20 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

2015 www.m-cg.ru | 21


ИНТЕРВЬЮ<br />

У вас очень интересный стиль, вы как-то<br />

пришли к этому или такой стиль был у вас<br />

изначально?<br />

Просто рисую, как мне удобно.<br />

Где вы черпаете вдохновение?<br />

Везде! Жена и дочь, Эшли Вуд и другие художники,<br />

которых я люблю, игры, кино, фотографии,<br />

роботы, вид из окна, свитер, куски дерева — что<br />

угодно может натолкнуть на идею.<br />

Какие современные <strong>CG</strong>-художники оказали<br />

влияние на ваше творчество?<br />

Tatsuyuki Tanaka, Ashley Wood, Mike Mignola, Phil<br />

Hale... Впрочем, они не совсем <strong>CG</strong>, они просто<br />

крутые, и я к ним чаще всего обращаюсь.<br />

Как вы любите проводить свободное от работы<br />

время? Расскажите о своем хобби.<br />

Свободное время я провожу с семьей и играю.<br />

Мое хобби? Роботы, коллекционирую роботов.<br />

Совет начинающим художникам?<br />

Как можно больше работать: труд — это главное,<br />

трудом можно компенсировать любые недостатки<br />

таланта и достичь любого уровня мастерства!<br />

22 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Автор: Василий Зорин<br />

Facebook: https://www.facebook.com/zorin.vasili<br />

Tumblr.: http://zorinvasili.tumblr.com<br />

2015 www.m-cg.ru | 23


СТУДИЯ<br />

Студия анимации<br />

«Петербург»<br />

Отвечала директор студии Кузнецова Надежда Михайловна<br />

24 | www.m-cg.ru 2015


СТУДИЯ<br />

Студия анимации<br />

«Петербург»<br />

Отвечала директор студии Кузнецова Надежда Михайловна<br />

и полнометражный фильм «Белка и Стрелка.<br />

Лунные приключения», а также собственными —<br />

«Королевство М» и несколькими авторскими<br />

проектами.<br />

Какие виды работ проводятся на студии?<br />

Где записывается звук для мультфильмов?<br />

Сколько существует уже студия? Какой проект<br />

был первым?<br />

В этом году, в июне, студия отметила свой 12-й<br />

день рождения, и уже в течение 12 лет мы продолжаем<br />

работать над проектом, который был<br />

самым первым у нас, — анимационным сериалом<br />

«Смешарики», который, конечно, сильно<br />

видоизменился с 2003 года, но до сих пор он<br />

любим нами и, надеемся, зрителями. Но помимо<br />

проекта «Смешарики» за все это время нам<br />

удалось поработать над такими интересными<br />

сторонними проектами, как сериал «Фиксики»<br />

На студии проводится полный спектр работ анимационного<br />

производства, начиная от разработки<br />

идеи и заканчивая полноценным анимационным<br />

фильмом. Также неотъемлемой частью<br />

любого фильма является звуковое сопровождение,<br />

которое создается здесь же, на собственной<br />

студии звукозаписи. Она была создана<br />

в 2007 году, когда мы переехали в новое здание,<br />

где площади уже позволяли разместить не<br />

только большой штат сотрудников, но и студию<br />

звукозаписи. Но наличие собственной студии<br />

звукозаписи не самое главное, также хороший<br />

качественный звук в проекте во многом зависит<br />

от звукорежиссера. Наши звукорежиссеры<br />

Игорь Яковель и Денис Душин — это одни из тех<br />

людей, без которых «Смешарики» не были бы<br />

«Смешариками» в плане звучания, поскольку это<br />

профессионалы своего дела.<br />

2015 www.m-cg.ru | 25


СТУДИЯ<br />

В каком процентном соотношении идет распределение<br />

профессий на студии?<br />

Основной профессией на студии является, конечно,<br />

аниматор. Сотрудников данной профессии<br />

только у нас в офисе работает около 50 %,<br />

не говоря о фрилансерах. Остальные профессии<br />

делятся уже где-то более-менее равнозначно,<br />

кроме ведущих режиссеров, сценаристов и<br />

звукорежиссеров, поскольку это «люди с другой<br />

планеты» — они очень талантливы и редко<br />

встречаются.<br />

Как формировался штат в начале работы<br />

студии? Что изменилось со временем?<br />

В самом начале работы наш коллектив был очень<br />

небольшим, и в основном он формировался из<br />

энтузиастов, которые верили в будущее проекта<br />

«Смешарики» и компании, как никто другой.<br />

Многие из них и сейчас до сих пор сплоченно<br />

работают в нашей компании, и мы этому очень<br />

рады. Сейчас, когда к нам приходят новые молодые<br />

работники, мы часто в их глазах видим<br />

тот же азарт и энтузиазм, как и у нас, что сразу<br />

достаточно положительно говорит об этом<br />

человеке.<br />

Как можно стать частью вашей команды?<br />

Мы все время находимся в поиске — новых идей,<br />

проектов, а также сотрудников, поскольку на студии,<br />

как и в любой другой компании, происходит<br />

небольшая текучка кадров в размере 20 %, количество<br />

проектов не уменьшается, а сроки производства<br />

иногда получаются довольно сжатые.<br />

Поэтому для того, чтобы стать частью нашей команды,<br />

достаточно просто иметь желание много<br />

и плодотворно работать и прислать свое резюме<br />

на адрес info@skapetersburg.ru.<br />

26 | www.m-cg.ru 2015


СТУДИЯ<br />

Готовы ли взять на работу специалиста<br />

только-только со студенческой скамьи, но<br />

полного идей и энтузиазма? Или только<br />

увесистое портфолио и отточенные навыки<br />

играют роль?<br />

Мы готовы брать на работу специалиста и со студенческой<br />

скамьи, и более того — даже без высшего<br />

профилированного образования, но имеющего<br />

навыки в нашей отрасли, поскольку, если<br />

человек чего-то не умеет, мы всегда готовы научить!<br />

Для этого на студии все время проводятся<br />

курсы повышения квалификации, а также обучение<br />

по разным специальностям нашей профессиональной<br />

области. Например, уже в течение<br />

полугода мы проводим бесплатные курсы по<br />

профессии «аниматор», по окончанию которых<br />

обучающиеся, удачно выполнивших контрольное<br />

задание, получают предложение о трудоустройстве<br />

в нашей компании.<br />

Практикуете удаленную работу или сотрудник<br />

обязан находиться в офисе?<br />

В большинстве случаев все наши сотрудники<br />

работают в офисе, но мы никогда не исключаем<br />

работу на фрилансе, поскольку иногда очень<br />

талантливые люди, в работе которых мы заинтересованы,<br />

живут в других городах, а иногда<br />

даже и странах.<br />

Какой график у исполнителей? Сколько в<br />

нем свободы, гибкости?<br />

У нас в офисе очень гибкий график работы и<br />

для разных специальностей он различается, поскольку<br />

некоторым сотрудникам, таким как технические<br />

специалисты или менеджеры проектов<br />

необходимо присутствовать в офисе где-то с 10<br />

до 19 часов по будням, а аниматоры, текстуровщики<br />

и представители других специальностей в<br />

основном имеют очень плавающий график, поскольку<br />

зарплата у них сдельная, то они сами<br />

планируют время посещения офиса. Часто бывает<br />

так, что и в выходные в офисе присутствует<br />

столько людей, сколько в будни.<br />

2015 www.m-cg.ru | 27


СТУДИЯ<br />

Что компания готова предложить своим сотрудникам?<br />

Что из этого уникально, чего<br />

нет у конкурентов?<br />

Мы готовы предложить интересные проекты, приятный<br />

коллектив и, конечно, много работы. Об<br />

уникальности того, что мы можем дать, трудно<br />

судить, но я готова заверить, что многие, кто по<br />

каким-либо своим причинам покидал нашу компанию,<br />

возвращались в наш коллектив и с новым<br />

рвением продолжали работу в наших стенах.<br />

Значит, наверное, что-то у нас есть уникальное.<br />

Техническая база — это чья забота? Какие<br />

рабочие инструменты / программные продукты<br />

используете?<br />

Технической базой в нашей компанией занимается<br />

IT-отдел и собственно технический директор<br />

Олег Муранов. Именно от этого человека<br />

зависит работа всех сотрудников и решение<br />

многих проблем, возникающих в процессе производства<br />

фильма, а также в связи с внедрением<br />

новых технологий.<br />

В основном на студии для создания анимации и<br />

текстур мы используем такие продукты Autodesk,<br />

как Maya и Mudbox, для композа — Nuke, а также<br />

Renderman и различный opensource-софт.<br />

Для управления проектами пока незаменимым<br />

для нас является Cerebro, а для управления файлами<br />

на сервере и контроля за их состоянием<br />

мы используем собственную разработку — программу<br />

Smassetman, которая позволила полноценно<br />

автоматизировать многие процессы, что<br />

дало ощутимый прирост в темпах производства.<br />

28 | www.m-cg.ru 2015


СТУДИЯ<br />

Сколько проектов одновременно может<br />

производиться в студии?<br />

На данный момент на студии производится пять<br />

проектов, три из которых известны многим: это<br />

сериал «Пин Код», авторский проект «Королевство<br />

М» и второй полнометражный фильм «Смешарики»,<br />

а про остальные пока могу сказать, что<br />

скоро зритель сможет увидеть и их на больших<br />

экранах.<br />

Какая атмосфера царит обычно в офисе?<br />

Что этому способствует?<br />

Студия — это творческая территория, и поэтому<br />

атмосфера в офисе тоже творческая — хотя<br />

работы всегда очень много, мы стараемся, чтобы<br />

работники всегда могли отдохнуть, и не просто<br />

отдохнуть, а приятно и с пользой. Поэтому<br />

в офисе оборудована специальная зона отдыха,<br />

где люди могут выпить чаю, пообщаться, сыграть<br />

в какую-нибудь настольную игру или в настольный<br />

хоккей.<br />

Какие праздники отмечаете? Как их проводите?<br />

Главным праздником у нас является день рождения<br />

студии 1 июня, которое каждый год мы стараемся<br />

отмечать по-разному: когда это выезд за<br />

город с проведением тематического праздника,<br />

а когда и на самой студии.<br />

2015 www.m-cg.ru | 29


СТУДИЯ<br />

Главное, что вне зависимости от места, все собираются<br />

вместе не поработать, а отдохнуть.<br />

Обычно на этот праздник помимо работников<br />

приезжают еще и друзья студии, которых порой<br />

мы не видим годами, а такой повод, как день<br />

рождения, иногда нельзя просто пропускать —<br />

вот и встречаемся. Не стоит забывать и наши<br />

профессиональные праздники, такие как международный<br />

день анимации 28 октября и день<br />

тридэшника 3 декабря, которые наши сотрудники<br />

никогда не пропустят!<br />

А так мы стараемся отмечать и традиционные<br />

общероссийские праздники, как и все: Новый<br />

год, 23 Февраля, 8 Марта и пр.<br />

Отвечала директор студии Кузнецова Надежда Михайловна<br />

30 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Александр<br />

Васин<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/obriy86<br />

Facebook: https://www.facebook.com/alexander.vasin.9<br />

E-mail: obriy86@gmail.com<br />

32 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Александр Васин<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/obriy86<br />

Facebook: https://www.facebook.com/alexander.vasin.9<br />

E-mail: obriy86@gmail.com<br />

Расскажите о себе.<br />

Меня зовут Васин Александр. Я родился в России,<br />

в городе Астрахани. Когда мне было 5 лет,<br />

семья переехала в Украину. Где я только не учился:<br />

в кинотехникуме в Шахтёрске, в Харьковском<br />

национальном университете радиоэлектроники,<br />

там же был в аспирантуре, параллельно учился<br />

в музыкальной школе, заканчивал курс Autodesk<br />

Maya в Харькове. В общем, тратил время на всякие<br />

бесполезные вещи. (Улыбается.) Собственно,<br />

только курсы Maya стали основой моей нынешней<br />

профессии. Что касается работы, то это долгая<br />

история. Работать я начал где-то в 11 лет —<br />

в моей трудовой книжке исписано уже около 10<br />

страниц. Несколько лет работал киномехаником,<br />

потом — продавцом спорттоваров, аудио- и видеотехники,<br />

грузчиком, строителем. Занимался<br />

научной деятельностью, потом год работал в<br />

одной маленькой студии уже как 3D-художник.<br />

Одно время вел курс персонажного моделирования.<br />

Сейчас работаю в харьковской студии<br />

компании Plarium.<br />

2015 www.m-cg.ru | 33


ИНТЕРВЬЮ<br />

Что должно в жизни человека произойти,<br />

чтобы он стал 3D-художником?<br />

О-о-о... Он вдруг должен полюбить котиков и<br />

«Звездные войны». Вообще, я рисовал еще со<br />

школьной скамьи, правда, учиться в художке<br />

возможности не было, поэтому я не знал никаких<br />

заумных слов вроде «перспектива», «силуэт»<br />

и «дизайн». К моменту окончания университета<br />

нарисовал килограммов пять монстров и всяких<br />

аморфных гуманоидов. И только тогда узнал о<br />

существовании курсов Maya в Харькове.<br />

Сколько времени занимает создание персонажа?<br />

Ну это всегда по-разному и зависит от сложности<br />

персонажа, от поставленной задачи. Обычно<br />

на среднего персонажа для наших игр дается 2<br />

недели. Мой рекорд — персонаж за 3 дня. Это<br />

со скином, позой, рендером и так далее, но там<br />

был явный перебор со скоростью. Персонажей<br />

для себя, а не для работы, делаю долго. Так как<br />

сроков себе не ставлю, это больше ради удовольствия.<br />

Что касается пайплайна, он всегда разный. Конечно,<br />

есть базовые этапы: скалптинг, ретопология,<br />

развертка, текстурирование и так далее.<br />

Но я часто комбинирую, например, сначала<br />

лоу-поли, потом хай-поли и наоборот. Или частично<br />

первое, частично второе. Главное — результат,<br />

а не то, какими способами ты выполняешь<br />

работу. Также часто экспериментирую с<br />

новыми фичами, скриптами, плагинами и тому<br />

подобным. Пайплайн должен быть оптимальным,<br />

и всякие мелочи и уловки часто помогают<br />

сэкономить время и нервы на том или ином<br />

этапе рабочего процесса.<br />

34 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

2015 www.m-cg.ru | 35


ИНТЕРВЬЮ<br />

Какие программы используете?<br />

Autodesk Maya, ZBrush,<br />

Autodesk Mudbox, Marvelous<br />

Designer, Headus UVLayout,<br />

Adobe Photoshop, KeyShot,<br />

иногда 3ds Max. Персонажей<br />

для наших проектов рендерю в<br />

V-Ray for Maya и V-Ray for 3ds<br />

Max.<br />

Как вы добиваетесь такой<br />

реалистичности?<br />

До настоящей реалистичности<br />

мне еще расти и расти. Есть такие<br />

3D-художники, от мастерства<br />

которых просто дух захватывает.<br />

А вообще секрет реалистичности<br />

прост: нужно отлично разбираться<br />

в возможностях софта,<br />

смотреть на материалы и<br />

свет в действительности и стараться<br />

добиваться такого же<br />

результата при рендере. Ну и,<br />

естественно, все это упирается<br />

в количество часов, которые вы<br />

потратите на тесты и настройки.<br />

Над чем работаете сейчас?<br />

Делаю несколько работ для<br />

себя, потихоньку то одну, то<br />

другую. Иногда стримлю этот<br />

процесс. Плюс сейчас учусь рисовать<br />

в 2D, так что немного<br />

тренируюсь.<br />

Какие у вас творческие планы?<br />

Трудиться до потери пульса.<br />

(Улыбается.) Развиваться, чем,<br />

собственно, и занимаюсь. Учу<br />

2D, поскольку хочется уметь<br />

делать информативные наброски,<br />

чтобы можно было быстро<br />

визуализировать свои мысли, а<br />

то лепить и моделить — это довольно<br />

затяжное занятие, знаете<br />

ли...<br />

Что сейчас в тренде?<br />

Полуобнаженные девушки в<br />

шлемах sci-fi. Кажется, мода<br />

на эту стилистику не пройдет<br />

никогда. Также замечаю, что<br />

многие художники начали рисовать<br />

солдат в яйцеобразных<br />

шлемах, причем сам солдат<br />

зачастую берется из фотографии,<br />

шлем и броня моделятся,<br />

а потом обрисовываются. Такой<br />

себе быстрый способ создания<br />

иллюстрации.<br />

Расскажите о Plarium. Как<br />

вам там работается?<br />

Я думаю, о Plarium мало кто не<br />

знает. Мы занимаемся разработкой<br />

мобильных и социальных<br />

игр. Некоторые из наших<br />

проектов — «Войны престолов»,<br />

36 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

«Спарта: Война империй», «Конфликт», Total<br />

Domination: Reborn... Работается отлично. Я не<br />

знаю ни одной студии в Украине, в которой были<br />

бы такие замечательные условия.<br />

О самом интересном проекте.<br />

Сложно сказать. Я привык больше судить по моделям,<br />

которые мне приходится делать, по их<br />

стилистике. Ну, например, роботов или человекоподобных<br />

персонажей я люблю больше, чем<br />

здания или технику, особенно если это реально<br />

существующая техника.<br />

Интересно делать ту работу, в которую ты можешь<br />

привнести что-то свое. Все надо сделать<br />

качественно, но то, над чем приходится думать,<br />

делать приятнее всего.<br />

Для меня персонажи из наших проектов<br />

Total Domination и Stormfall: Age of War —<br />

самые интересные.<br />

2015 www.m-cg.ru | 37


ИНТЕРВЬЮ<br />

Каково выступать в роли преподавателя?<br />

Творческая встреча была одна. Это было вступление,<br />

предыстория к курсу, который я читал. Я<br />

там много чего рассказывал об истории ZBrush,<br />

о трендах и концептах, о хороших художниках и<br />

качественных работах. Показывал ребятам, чем<br />

хорош ZBrush и почему его стоит учить.<br />

Быть преподавателем здорово. Учить молодых<br />

и все такое. Есть, конечно, и обратная сторона:<br />

время, которое уходит на подготовку к занятиям,<br />

проверку работ студентов, на сами лекции,<br />

можно было бы потратить на изучение чего-то<br />

нового, на самосовершенствование.<br />

Курс получился хороший, я старался много рассказывать<br />

о всяческих уловках, которые использую<br />

в своей работе и которые помогают сделать<br />

рабочий процесс гораздо эффективнее. Также<br />

говорили о неотъемлемой части работы — багах,<br />

38 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

связанных с софтом, с ошибками<br />

начинающих и прочих.<br />

Был очень приятно удивлен,<br />

когда по завершении курса ребята,<br />

которые до этого не занимались<br />

3D, получили отличные<br />

результаты. Вспоминал свои<br />

первые работы и тихо плакал.<br />

Кстати говоря, лучшие работы<br />

были у девушек.<br />

Советы новичкам.<br />

Трудитесь. Если хотите чего-то<br />

добиться, нужно тяжело работать.<br />

Просмотров видеоуроков или<br />

посещения курсов недостаточно.<br />

Чтобы стать достойным художником,<br />

нужно много практиковаться.<br />

Также посещайте<br />

цифровые галереи, смотрите<br />

фильмы, туториалы, читайте<br />

книжки и все такое.<br />

Автор: Александр Васин<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/obriy86<br />

Facebook: https://www.facebook.com/alexander.vasin.9<br />

E-mail: obriy86@gmail.com<br />

2015 www.m-cg.ru | 39


ИНТЕРВЬЮ<br />

Митя Писляк<br />

Сайт: http://www.pisliak.com<br />

Instagram: https://instagram.com/mityapisliak<br />

Facebook: https://www.facebook.com/MityaPisliak<br />

Вконтакте: http://vk.com/mityapisliak<br />

40 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Митя Писляк<br />

Сайт: http://www.pisliak.com<br />

Instagram: https://instagram.com/mityapisliak<br />

Facebook: https://www.facebook.com/MityaPisliak<br />

Вконтакте: http://vk.com/mityapisliak<br />

Митя, здравствуйте! Расскажите пожалуйста<br />

немого о себе. Как вы стали художником?<br />

Меня в 6 лет родители отдали в ИЗО-студию<br />

вместе с братом, так как он для ребенка хорошо<br />

рисовал на тот момент. После мы перешли из<br />

обычной среднеобразовательной школы в худлицей.<br />

Затем я поступил в Академию искусств и<br />

закончил ее и вот сейчас продолжаю рисовать.<br />

Важно ли художественное образование для<br />

того, чтобы быть профессионалом?<br />

Художественное образование для профессионального<br />

художника конечно неважно (если речь<br />

идет о высшем худобразовании). Но историю искусств<br />

знать не помешает. Хотя говорят, что без<br />

диплома высшей школы искусств в Нью-Йорке<br />

продавать свои работы за большие деньги почти<br />

нереально. Я не знаю...<br />

2015 www.m-cg.ru | 41


ИНТЕРВЬЮ<br />

Расскажите немного о ваших работах для<br />

интерьеров. Как получается создавать такие<br />

невероятные пространства? Сколько<br />

времени уходит на подобную работу?<br />

Работа в интерьере — это моя специализация<br />

при обучении. Так что я уже был немного к этому<br />

подготовлен. Оставалось найти свой стиль.<br />

Вроде что-то получилось. В среднем на создание<br />

рисунка на стене площадью 10 м 2 уходит<br />

дней 5, по 5 часов работы каждый день. Но это<br />

только перенос на стену готового эскиза. На разработку<br />

эскиза может уйти от недели до месяца.<br />

Расскажите о вашем участии в проекте The<br />

Great Things.<br />

Проект The Great Things — это моя совместная<br />

идея с Натальей Минчук (мы вместе разрабатываем<br />

иллюстрации). Он родился в мае 2014<br />

года от необходимости иметь возможность полностью<br />

самовыражаться на бумаге, не ориентируясь<br />

на вкус и предпочтения клиента (хочешь<br />

покупай, хочешь нет). А также принты рисовать<br />

можно где угодно, не привязываясь к локации.<br />

Это своего рода свобода! Вот мы потихоньку растем<br />

в этом направлении.<br />

У вас очень интересный стиль, как долго вы<br />

шли к нему?<br />

Этот черно-белый стиль появился в 2009 году<br />

при оформлении сети обувных магазинов Malina<br />

в Минске. Там для декорирования интерьера нужен<br />

был монохромный акцент (как черно-белая<br />

фотография, но чтобы не как у всех).<br />

После пересмотра разной графики было придумано<br />

такое решение. Мне оно очень понравилось,<br />

и я стал его развивать.<br />

42 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

2015 www.m-cg.ru | 43


ИНТЕРВЬЮ<br />

Что вас вдохновляет?<br />

Меня вдохновляет… всегда по-разному. Но ничто<br />

не вдохновляет так, как чувство свободы<br />

принимать и реализовывать свои идеи. Это чувство<br />

у меня проявляется наибольшим образом в<br />

Берлине. А еще вдохновляют люди, которые мне<br />

доверяют.<br />

Компьютерная графика или реальная живопись?<br />

Скорее, сочетание графики и живописи!<br />

Отличаются ли ваши персональные работы<br />

от коммерческих проектов?<br />

Пока да, немного отличаются. Но это отличие с<br />

каждым годом все слабее. Я думаю, через годдва<br />

оно совсем исчезнет. Я надеюсь.<br />

Что для вас отдых? Любите ли вы путешествия?<br />

Отдых — иногда это прогулка по городу, иногда<br />

пляж, иногда рисование. Я стараюсь чередовать<br />

все это, чтобы не уставать. Не всегда, конечно, получается.<br />

Но я учусь организовывать свое время.<br />

Путешествовать, конечно, люблю, обожаю. Если<br />

не выезжаю куда-нибудь каждые два-три месяца,<br />

схожу с ума. Это как глоток свежего воздуха.<br />

44 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

На улицах Минска можно встретить ваши<br />

работы? Расскажите немного об этом.<br />

В Минске да, парочка работ есть, но только парочка.<br />

Первую я сделал два года назад, дверь с<br />

собакой на Красноармейской, 20. После этого<br />

понял, что это самое крутое, что можно делать, —<br />

рисовать для всех, на улице.<br />

Потом появилось еще несколько стикеров (рисунков,<br />

рисованных сначала на бумаге, а потом<br />

приклеенных на здание). Но они все не<br />

очень большие, так как это сделано без специального<br />

разрешения. Но удивительным образом<br />

они уцелевшие до сих пор. Значит, людям<br />

это тоже нравится.<br />

Этим летом я планирую сделать одну большую<br />

работу. Процесс согласования частично завершен.<br />

Сейчас идет сбор средств для реализации<br />

идеи. Вот ссылка.<br />

2015 www.m-cg.ru | 45


ИНТЕРВЬЮ<br />

Есть ли профессионалы, с которых вы берете<br />

пример?<br />

Да, у меня есть любимые художники: Rod Hunt,<br />

Dana Tanamachi, Freak City, Hyuro, Will Bryant…<br />

Каковы планы на будущее? О чем вы мечтаете?<br />

Большинство моих планов на будущее связано<br />

с организацией своей работы. Как сделать так,<br />

чтобы процесс не был завязан только на мне.<br />

Чтобы все работало даже тогда, когда я буду в<br />

отъезде или забелею. Для меня сейчас это очень<br />

творческая задача, я много думаю над этим и<br />

уже сейчас стараюсь решить эту задачу.<br />

Напутствие начинающим художникам.<br />

Для меня одна из самых важных вещей в жизни<br />

— это найти свое место. Как гайка и болт. И<br />

если что-то не совсем то, он все время выкручивается.<br />

Если вы еще не нашли его, то ищите, не<br />

останавливайтесь!<br />

Автор: Митя Писляк<br />

Сайт: http://www.pisliak.com<br />

Instagram: https://instagram.com/mityapisliak<br />

Facebook: https://www.facebook.com/MityaPisliak<br />

Вконтакте: http://vk.com/mityapisliak<br />

46 | www.m-cg.ru 2015


Free-lance.ru<br />

Редакция:<br />

Директор издания:<br />

Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />

Главный редактор:<br />

Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />

Менеджер по продажам:<br />

Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />

Журналисты:<br />

Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />

Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />

Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com<br />

Верстка:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Выпускающий редактор:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Администратор:<br />

Александр Монич<br />

Используемые шрифты:<br />

Ekibastuz<br />

Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />

необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />

графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />

почту info@m-cg.ru.<br />

Благодарности:<br />

Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />

материалы для номера.<br />

Мы выражаем благодарность:<br />

Ольге Лаврентьевой<br />

Дарье Гудковой<br />

Дмитрию Лященко<br />

Сергею Цыпцыну<br />

Елене Пузановой<br />

Леониду Козиенко<br />

Максиму Михеенко<br />

Геннадию Пашкову<br />

Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />

Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />

Иванову Дмитрию<br />

Артему Тагирову<br />

Особая благодарность<br />

российскому представительству Adobe<br />

и представительству Corel.<br />

2015 www.m-cg.ru | 47

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!