Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!
Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
<strong>CG</strong> Dialog: команда WoT Blitz<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Василий Зорин<br />
https://www.facebook.com/zorin.vasili<br />
СТУДИЯ<br />
Студия анимации «Петербург»<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Александр Васин<br />
https://www.artstation.com/artist/obriy86<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Митя Писляк<br />
http://www.pisliak.com
www.wargaming.com/ru/careers/vacancies/#360
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
<strong>CG</strong> Dialog: команда<br />
World of Tanks Blitz<br />
4 | www.m-cg.ru 2015
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
<strong>CG</strong> Dialog: комада<br />
World of Tanks Blitz<br />
В 2011 году в состав СООО «Гейм Стрим», минской студии разработки Wargaming, вошла команда<br />
мобильных разработчиков DAVA Consulting. А уже через 3 года свет увидел World of Tanks Blitz —<br />
мобильный ММО-экшен, посвященный танковым сражениям середины ХХ века. 26 июня исполняется<br />
ровно год со дня выхода игры для iOS. В честь этого мы пообщались с художниками, которые<br />
отвечали за разработку графического контента WoT Blitz:<br />
Дмитрий Бобровничий,<br />
Art Director<br />
Андрей Николаенко,<br />
Team Lead Tanks Production<br />
Павел Савчик,<br />
3D artist<br />
Евгений Крюк,<br />
3D Artist<br />
Интервью провели журналист Дарья Добровольская<br />
и главный редактор журнала <strong>Magic</strong> <strong>CG</strong> Александр Подгорный.<br />
2015 www.m-cg.ru | 5
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
Дарья Добровольская: С чего начался World of<br />
Tanks Blitz?<br />
Дмитрий Бобровничий: Игра выросла из тестового<br />
прототипа. Наш технический директор<br />
уже давно сделал прототип 3D-движка. И когда<br />
команда влилась в состав Wargaming, мы решили<br />
воспользоваться его разработкой. Подготовили<br />
простую модель танка, нарисовали базовые текстуры,<br />
несколько домиков и показали это Виктору<br />
Кислому, Вячеславу Макарову и нескольким<br />
ключевым продюсерам. Первые разработки<br />
оказались успешными. Мы продолжили работу:<br />
сделали первую карту, поиграли на ней и окончательно<br />
убедились, что у идеи есть потенциал.<br />
Тогда и началась разработка World of Tanks Blitz.<br />
Тут нужно упомянуть, что наша команда до этого<br />
не создавала 3D-игр. Были мелкие проекты,<br />
всевозможные казуалки — и все. Внезапно мы<br />
потянули такой проект. Сложный как с художественной,<br />
так и с технической стороны.<br />
Александр Подгорный: Изначально Blitz разрабатывался<br />
только для iOS?<br />
Д. Б.: Да. Это связано с простотой разработки<br />
под iOS и небольшим парком устройств, которые<br />
необходимо поддерживать. Оптимизируешь<br />
игру для двух операционных систем, пяти<br />
смартфонов и трех планшетов — и можно выпускаться.<br />
Помимо этого, на момент релиза, в<br />
финансовом плане это была более выигрышная<br />
платформа. Тогда пользователи iOS были более<br />
платежеспособны.<br />
Д. Д.: А сколько художников участвовали в проекте<br />
на старте?<br />
Д. Б.: Четверо.<br />
6 | www.m-cg.ru 2015
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
Андрей Николаенко: Вся команда на старте<br />
состояла из тридцати человек.<br />
Д. Б.: К релизу художников было восемь. После<br />
добрали еще четверых. Всем кандидатам я<br />
давал тестовое задание — сделать красивое дерево<br />
в 500 треугольников. Ведь в игре деревья<br />
состоят из 350 или 700 треугольников, даже не<br />
полигонов. Это очень мало. Просто ничего.<br />
А. П.: Как вы набирали команду? Брали людей<br />
из World of Tanks или искали новых специалистов?<br />
Д. Б.: Вся команда создавалась специально для<br />
World of Tanks Blitz.<br />
Д. Д.: Чем вы жили во время разработки проекта,<br />
и чем вы живете сейчас?<br />
Д. Б.: Во время разработки мы ждали релиза,<br />
тратили очень много сил на подготовку. Сейчас<br />
работаем в более спокойном режиме. Скорее<br />
саппортим, чем создаем. Большая часть работы<br />
команды направлена на перспективу. Запланировано<br />
грандиозное обновление графики,<br />
проводятся всевозможные эксперименты. Со<br />
временем игра будет смотреться совершенно<br />
по-другому.<br />
А. П.: Использовали ли вы аутсорс?<br />
Д. Б.: Нет. Не было необходимости. Даже документацию,<br />
по сути, никто не вел. Вся информация<br />
передавалась из уст в уста.<br />
А. П.: Как удавалось без документации сохранять<br />
команду в тонусе? Не было такого, что рассыпался<br />
план, съезжали сроки?<br />
Д. Б.: Мы изначально выставляем более чем реальные<br />
сроки. В нашей команде одну карту делает<br />
один человек. Если к дедлайну видно, что<br />
человек не успевает, либо нужно что-то улучшить,<br />
то менее загруженные коллеги приходят<br />
на помощь.<br />
2015 www.m-cg.ru | 7
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
А. П.: А сколько времени занимает создание одной<br />
карты?<br />
Е. К.: Сложно сказать. Часто мы делаем арт, а потом<br />
левел-дизайнеры обнаруживают какую-то<br />
особенность игры. И тогда уже готовую болванку,<br />
над которой мы работаем, необходимо изменять.<br />
Соответственно, время увеличивается.<br />
Д. Б.: На создание карты уходит приблизительно<br />
полтора — два месяца, если убрать геймплейные<br />
доделки.<br />
Д. Д.: Расскажите о промокампании игры в СНГ.<br />
Д. Б.: В СНГ продвигать игру было очень просто.<br />
Достаточно названия World of Tanks — и никакая<br />
реклама не нужна. Аудитория «Мира танков» настолько<br />
огромна, что просто рассылка о выходе<br />
мобильной версии привела миллионы пользователей.<br />
Soft Launch игры проходил в Скандинавии,<br />
но большинство игроков все равно оказалось<br />
русскоязычным.<br />
А. П.: Промо-арт был сделан в Беларуси?<br />
Д. Б.: Да, его нарисовали у нас. Мы хотели одним<br />
выстрелом убить двух зайцев.<br />
Поэтому попросили подготовить кей-арт так,<br />
чтобы можно было использовать его на экране<br />
загрузки: с черной полосой внизу для поля загрузки<br />
и т. п. Разрешение готового изображения<br />
было около 7000х5000 пикселей.<br />
А. П.: Какова история создания логотипа World<br />
of Tanks Blitz?<br />
Д. Б.: Очень, очень тяжелая история. Эта эпопея<br />
длилась полгода. Решение принималось перед<br />
самым выходом, когда уже не оставалось времени<br />
на споры.<br />
Собрались несколько человек, включая меня, посмотрели<br />
различные концепты… Вариант с молнией<br />
был спорным, но вызывал меньше вопросов,<br />
чем другие. Поэтому остановились на нем.<br />
8 | www.m-cg.ru 2015
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
Д. Д.: Как создавался визуальный стиль игры?<br />
Какого рода были концепты, задумки?<br />
Д. Б.: Сперва мы переживали, что не сможем<br />
сделать красивую 3D-игру для телефона с таким<br />
количеством танков и большими локациями.<br />
Поэтому думали насчет cartoon style. Игре сейчас<br />
один год. Разработка началась где-то два с<br />
половиной года назад. Тогда у смартфонов были<br />
совершенно другие аппаратные возможности.<br />
Но прототип, который получился на тот момент,<br />
выглядел довольно презентабельно. Так что все<br />
согласились идти в сторону реалистичного 3D.<br />
А. П.: Переносили ли вы какие-то локации из<br />
World of Tanks?<br />
Д. Б.: Несколько карт в Blitz сделаны по мотивам<br />
локаций «Мира Танков». Например, «Рудники».<br />
Там сохранен геймплей: расположение проездов<br />
и различных элементов идентично оригинальной<br />
карте. Просто все меньше.<br />
А. П.: То есть вы не создавали какие-то серьезные<br />
концепты для локаций?<br />
Д. Б.: Мы хотели создать максимально разнообразный<br />
сеттинг, в том числе и по цвету. Наша<br />
цель — максимальная аудитория. Соответственно<br />
локации нужны разные.<br />
А. П.: А была какая-то выкладка локаций?<br />
Д. Б.: Изначально мы даже не понимали, сколько<br />
у нас их будет. Мы шли к релизу, думая, что их<br />
будет 10-12. Сейчас процесс добавления карт<br />
немножко приостановится. Новые карты очень<br />
сильно влияют на размер приложения. Возможно,<br />
со временем мы будем заменять старые карты<br />
на новые. Постоянно в игре будет приблизительно<br />
15-17 карт.<br />
2015 www.m-cg.ru | 9
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
А. П.: Как происходит создание карты?<br />
Д. Б.: Сначала левел-дизайнеры делают болванку<br />
— набор объектов, которые берут из текущих<br />
карт. Они их расставляют, рисуют ландшафт в<br />
общем виде и передают геймдизайнерам. Если<br />
их все устраивает, то мы приступаем к работе.<br />
Берем то, что у них получилось и проводим кучу<br />
операций: обрабатываем ландшафт, рисуем деревья,<br />
растительность, расставляем объекты.<br />
А. П.: Текстуры вы рисовали с нуля? Или оптимизировали<br />
те, что используются в World of Tanks?<br />
Д. Б.: Мы однажды попробовали использовать<br />
текстуры World of Tanks. Однако быстро поняли,<br />
что нам это не подходит. Текстуры компьютерных<br />
танков рисуются под физическую модель<br />
освещения. Поэтому у нас домик, созданный из<br />
тех текстур, выглядит плоским.<br />
Помимо этого, мы жестко ограничены по количеству<br />
и размеру текстур. У нас на ландшафте 4<br />
декали. Декали — это такие черно-белые текстуры,<br />
которые впоследствии заливаются цветом.<br />
Это все, что есть на ландшафте. Он дополнительно<br />
умножается на одну общую цветную текстуру<br />
2048х2048 пикселей. Декали и объекты рисуются<br />
уже поверх маски. То есть все очень сурово.<br />
Сейчас карта на Android занимает 5 Mb памяти,<br />
на iOS — 20 Mb. Это очень мало для карты с текстурами.<br />
Д. Д.: Какие еще технические сложности возникли<br />
во время работы?<br />
Д. Б.: Когда мы начинали делать игру, классические<br />
текстуры нам не подходили. Они очень<br />
маленькие.<br />
Помимо этого, у нас нет ничего на объектах,<br />
кроме диффузных текстур. А мы пытались создать<br />
различные эффекты, имитацию освещения.<br />
Вырабатывали подходы к изготовлению текстур,<br />
шарпили, разрабатывали алгоритмы работы с<br />
текстурами, чтобы они получались более объемными.<br />
За счет этого они неплохо смотрятся.<br />
10 | www.m-cg.ru 2015
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
Д. Д.: А модели танков были перенесены из PCверсии<br />
или создавались отдельно?<br />
А. Н.: Все пришлось кардинально переработать.<br />
Мы не можем использовать модели танков для<br />
ПК. Они очень высокополигональны. Нам пришлось<br />
удалить многие элементы, что-то перенести<br />
на текстуры.<br />
Мы стараемся придерживаться внешнего вида<br />
танков из World of Tanks, но не всегда получается.<br />
Сейчас, когда устройства становятся более<br />
мощными, мы потихонечку возвращаем полигонаж.<br />
Наши последние модели сложно отличить<br />
от моделей танков для компьютеров.<br />
Д. Д.: Вы говорили, что используете нетрадиционные<br />
методы для создания 3D.<br />
Павел Савчик: Да, мы не все можем себе позволить.<br />
Сейчас идет работа над улучшением<br />
игрового движка. А пока мы прибегаем к хитростям.<br />
Д. Б.: У нас есть всевозможные шейдеры с домножением.<br />
На диффузный объект используется<br />
lightmap. Сами диффузные текстуры должны быть<br />
вписаны в освещение. Приходится очень много<br />
работать над этим. Если все художники будут<br />
рисовать разрозненные объекты на ландшафте,<br />
то ничего путного не выйдет. Поэтому мы очень<br />
тщательно прорабатываем параметры тумана и<br />
освещения. Ведь малейшее отклонение в цвете<br />
приводит к катастрофическим последствиям.<br />
Сейчас все объекты не выглядят чужеродными<br />
именно потому, что мы большое значение придаем<br />
цвету.<br />
А. П.: А как это получилось сделать без документации?<br />
2015 www.m-cg.ru | 11
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
Д. Б.: Мы ведем документацию с примерами,<br />
как все должно выглядеть. Но мы не записываем,<br />
как это делается в редакторе, не составляем<br />
пошаговые инструкции. А иногда бывает как<br />
с картой «Порт». Захотелось нарисовать радугу.<br />
Попробовали, результат понравился. Это не было<br />
задумано, но получилось хорошо.<br />
Д. Д.: Часто возникают такие спонтанные идеи?<br />
Д. Б.: Периодически. Видим, что где-то пустовато<br />
— добавляем самолет или еще что-то.<br />
П. С.: Иногда мы прячем на картах пасхалки.<br />
Какие-то объекты, которые могут заметить и узнать<br />
только определенные игроки.<br />
Д. Б.: На карте «Малиновка», если посмотреть<br />
под определенным углом, просвечивается наша<br />
фотография. Но об этом мало кто знает. (смеется)<br />
А. П.: Много сил ушло на разработку интерфейса?<br />
Д. Б.: Много. Три месяца назад я считал, сколько<br />
у нас иконок. Их было полторы тысячи. Мы<br />
долго шлифовали интерфейс, перерисовывали<br />
с учетом юзабилити. Естественно, вначале хотелось<br />
сделать что-то крутое с кучей эффектов. Но<br />
я понимал, что нам нужен интерфейс, который<br />
в первую очередь понятен, и только во вторую<br />
красив.<br />
Д. Д.: В World of Tanks Blitz отличные спецэффекты.<br />
Расскажите о них более подробно.<br />
Д. Б.: Мы долго не могли найти специалиста по<br />
спецэффектам. Таких профессионалов в Минске<br />
мало, и почти все они на тот момент уже работали<br />
в Wargaming. Но мы нашли Артема.<br />
Я считаю, что он делает очень клевые эффекты.<br />
Они несравнимо меньше занимают в плане графики<br />
и в 25 раз дешевле чем те, что в World of<br />
Tanks на ПК. Причем наши взрывы выглядят местами<br />
даже лучше. Ведь мы используем эффекты<br />
12 | www.m-cg.ru 2015
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
по максимуму. Артем работает в жестких условиях:<br />
с одним атласом размером 1024х1024,<br />
где находятся абсолютно все спрайты, которые<br />
есть в игре.<br />
А. П.: Хотелось бы узнать больше о полигонаже.<br />
А. Н.: Количество полигонов зависит от объекта.<br />
На танках полигонаж изначально был 4000.<br />
Мы брали модель в 14000 и стремились в 4000<br />
полигонов получить максимально похожую картинку.<br />
Хотя сейчас в танках уже 5000 полигонов.<br />
Евгений Крюк: Есть еще особенность, которую<br />
мы учитываем при создании зданий или других<br />
крупных объектов. Разрешение lightmap у нас<br />
низкое из-за требований производительности.<br />
Поэтому мы стараемся сшивать весь дом в единый<br />
меш, и в результате lightmap после запекания<br />
гораздо чище.<br />
Д. Б.: Когда все объекты сшиваются в один меш,<br />
получается меньше артефактов.<br />
Д. Д.: С какими трудностями вам пришлось<br />
столкнуться во время работы над проектом?<br />
Д. Б.: Много сложностей было из-за постоянного<br />
изменения инструментария, с которым приходилось<br />
работать. Вначале мы могли только<br />
добавлять лэндскейп и ставить объекты, а потом<br />
постепенно добавлялись новые фичи. Даже<br />
сам редактор очень сильно менялся. Нам приходилось<br />
несколько раз переконвертировать все<br />
2015 www.m-cg.ru | 13
<strong>CG</strong> DIALOG<br />
карты, потому что мы постоянно что-то добавляли,<br />
переписывали архитектуру.<br />
Большой проблемой стала производительность.<br />
Мы вынуждены поддерживать старые устройства,<br />
ведь их еще очень много. Например, iPad II<br />
в парке девайсов наших игроков занимает около<br />
7%. Мы не хотим терять игроков с iPad II, а<br />
также ребят с совсем слабыми Android, поэтому<br />
стремимся, чтобы геймплей для пользователей<br />
был одинаков на всех устройствах. Ограничения,<br />
которые накладывает на нас поддержка слабых<br />
устройств, касаются графики, которую мы делаем.<br />
Например, в Android можно посадить 200<br />
деревьев на карте, а на iOS — 500. Мы сажаем<br />
только 200. Просто на iOS они будут чуть лучше<br />
выглядеть.<br />
Д. Д.: За один год существования игра World of<br />
Tanks Blitz достигла многого. Какое достижение<br />
вы считаете самым значимым, и почему?<br />
Д. Б.: Я считаю, самое большое достижение —<br />
то, что мы силами очень маленькой команды<br />
создали такой крупный проект. От начала и до<br />
конца графическую составляющую игры сделали<br />
12 человек.<br />
Спасибо Дмитрию, Андрею, Евгению и Павлу за интересные ответы!<br />
Поздравляем их с днем рождения World of Tanks Blitz и желаем<br />
никогда не останавливаться на достигнутом!<br />
Интервью провели журналист Дарья Добровольская<br />
и главный редактор журнала <strong>Magic</strong> <strong>CG</strong> Александр Подгорный.<br />
Текст подготовила Дарья Гудкова<br />
14 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Василий<br />
Зорин<br />
Facebook: https://www.facebook.com/zorin.vasili<br />
Tumblr.: http://zorinvasili.tumblr.com<br />
16 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Василий Зорин<br />
Facebook: https://www.facebook.com/zorin.vasili<br />
Tumblr.: http://zorinvasili.tumblr.com<br />
Василий, расскажите, как давно вы стали<br />
заниматься <strong>CG</strong>?<br />
Как поступил в институт, 18 лет мне было, если<br />
не ошибаюсь. Но как следует взялся за дело примерно<br />
в 2008 году, на последних курсах.<br />
Есть ли у вас художественное образование<br />
и насколько оно важно для <strong>CG</strong>-художника?<br />
Сложно сказать, где бы я сейчас был, если бы не<br />
учился, в одном я уверен — не поступив, я бы не<br />
встретил людей, которые на меня очень сильно<br />
повлияли и вдохновили меня, не нашел бы братьев<br />
по духу.<br />
В каких программах вы работаете?<br />
В Adobe Photoshop!<br />
2015 www.m-cg.ru | 17
ИНТЕРВЬЮ<br />
18 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
2015 www.m-cg.ru | 19
ИНТЕРВЬЮ<br />
Расскажите о своей работе. Сколько часов<br />
ежедневно вы уделяете работе?<br />
В работе стараюсь придерживаться четкого графика,<br />
по 8 часов в день. В выходные работаю в<br />
крайне редких случаях. Игнорирую праздничные<br />
выходные.<br />
Расскажите о проекте Sunset Overdrive.<br />
СО — игра, разработанная компанией Insomniac<br />
Games, очень смелый и необычный проект. Я<br />
счастлив и горжусь, что мне удалось поработать<br />
над этой игрой. Работать было легко и весело, я<br />
скорее даже отдыхал, чем трудился. Было очень<br />
много разных интересных заданий, от костюма<br />
горящей обезьяны до летающих автомобилей и<br />
нефтяных вышек.<br />
Над чем вы работаете в данный момент?<br />
Над другой игрой! Не могу сказать над чем.<br />
Участвуете ли вы в каких-нибудь конкурсах?<br />
Нет.<br />
20 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
2015 www.m-cg.ru | 21
ИНТЕРВЬЮ<br />
У вас очень интересный стиль, вы как-то<br />
пришли к этому или такой стиль был у вас<br />
изначально?<br />
Просто рисую, как мне удобно.<br />
Где вы черпаете вдохновение?<br />
Везде! Жена и дочь, Эшли Вуд и другие художники,<br />
которых я люблю, игры, кино, фотографии,<br />
роботы, вид из окна, свитер, куски дерева — что<br />
угодно может натолкнуть на идею.<br />
Какие современные <strong>CG</strong>-художники оказали<br />
влияние на ваше творчество?<br />
Tatsuyuki Tanaka, Ashley Wood, Mike Mignola, Phil<br />
Hale... Впрочем, они не совсем <strong>CG</strong>, они просто<br />
крутые, и я к ним чаще всего обращаюсь.<br />
Как вы любите проводить свободное от работы<br />
время? Расскажите о своем хобби.<br />
Свободное время я провожу с семьей и играю.<br />
Мое хобби? Роботы, коллекционирую роботов.<br />
Совет начинающим художникам?<br />
Как можно больше работать: труд — это главное,<br />
трудом можно компенсировать любые недостатки<br />
таланта и достичь любого уровня мастерства!<br />
22 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Автор: Василий Зорин<br />
Facebook: https://www.facebook.com/zorin.vasili<br />
Tumblr.: http://zorinvasili.tumblr.com<br />
2015 www.m-cg.ru | 23
СТУДИЯ<br />
Студия анимации<br />
«Петербург»<br />
Отвечала директор студии Кузнецова Надежда Михайловна<br />
24 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ<br />
Студия анимации<br />
«Петербург»<br />
Отвечала директор студии Кузнецова Надежда Михайловна<br />
и полнометражный фильм «Белка и Стрелка.<br />
Лунные приключения», а также собственными —<br />
«Королевство М» и несколькими авторскими<br />
проектами.<br />
Какие виды работ проводятся на студии?<br />
Где записывается звук для мультфильмов?<br />
Сколько существует уже студия? Какой проект<br />
был первым?<br />
В этом году, в июне, студия отметила свой 12-й<br />
день рождения, и уже в течение 12 лет мы продолжаем<br />
работать над проектом, который был<br />
самым первым у нас, — анимационным сериалом<br />
«Смешарики», который, конечно, сильно<br />
видоизменился с 2003 года, но до сих пор он<br />
любим нами и, надеемся, зрителями. Но помимо<br />
проекта «Смешарики» за все это время нам<br />
удалось поработать над такими интересными<br />
сторонними проектами, как сериал «Фиксики»<br />
На студии проводится полный спектр работ анимационного<br />
производства, начиная от разработки<br />
идеи и заканчивая полноценным анимационным<br />
фильмом. Также неотъемлемой частью<br />
любого фильма является звуковое сопровождение,<br />
которое создается здесь же, на собственной<br />
студии звукозаписи. Она была создана<br />
в 2007 году, когда мы переехали в новое здание,<br />
где площади уже позволяли разместить не<br />
только большой штат сотрудников, но и студию<br />
звукозаписи. Но наличие собственной студии<br />
звукозаписи не самое главное, также хороший<br />
качественный звук в проекте во многом зависит<br />
от звукорежиссера. Наши звукорежиссеры<br />
Игорь Яковель и Денис Душин — это одни из тех<br />
людей, без которых «Смешарики» не были бы<br />
«Смешариками» в плане звучания, поскольку это<br />
профессионалы своего дела.<br />
2015 www.m-cg.ru | 25
СТУДИЯ<br />
В каком процентном соотношении идет распределение<br />
профессий на студии?<br />
Основной профессией на студии является, конечно,<br />
аниматор. Сотрудников данной профессии<br />
только у нас в офисе работает около 50 %,<br />
не говоря о фрилансерах. Остальные профессии<br />
делятся уже где-то более-менее равнозначно,<br />
кроме ведущих режиссеров, сценаристов и<br />
звукорежиссеров, поскольку это «люди с другой<br />
планеты» — они очень талантливы и редко<br />
встречаются.<br />
Как формировался штат в начале работы<br />
студии? Что изменилось со временем?<br />
В самом начале работы наш коллектив был очень<br />
небольшим, и в основном он формировался из<br />
энтузиастов, которые верили в будущее проекта<br />
«Смешарики» и компании, как никто другой.<br />
Многие из них и сейчас до сих пор сплоченно<br />
работают в нашей компании, и мы этому очень<br />
рады. Сейчас, когда к нам приходят новые молодые<br />
работники, мы часто в их глазах видим<br />
тот же азарт и энтузиазм, как и у нас, что сразу<br />
достаточно положительно говорит об этом<br />
человеке.<br />
Как можно стать частью вашей команды?<br />
Мы все время находимся в поиске — новых идей,<br />
проектов, а также сотрудников, поскольку на студии,<br />
как и в любой другой компании, происходит<br />
небольшая текучка кадров в размере 20 %, количество<br />
проектов не уменьшается, а сроки производства<br />
иногда получаются довольно сжатые.<br />
Поэтому для того, чтобы стать частью нашей команды,<br />
достаточно просто иметь желание много<br />
и плодотворно работать и прислать свое резюме<br />
на адрес info@skapetersburg.ru.<br />
26 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ<br />
Готовы ли взять на работу специалиста<br />
только-только со студенческой скамьи, но<br />
полного идей и энтузиазма? Или только<br />
увесистое портфолио и отточенные навыки<br />
играют роль?<br />
Мы готовы брать на работу специалиста и со студенческой<br />
скамьи, и более того — даже без высшего<br />
профилированного образования, но имеющего<br />
навыки в нашей отрасли, поскольку, если<br />
человек чего-то не умеет, мы всегда готовы научить!<br />
Для этого на студии все время проводятся<br />
курсы повышения квалификации, а также обучение<br />
по разным специальностям нашей профессиональной<br />
области. Например, уже в течение<br />
полугода мы проводим бесплатные курсы по<br />
профессии «аниматор», по окончанию которых<br />
обучающиеся, удачно выполнивших контрольное<br />
задание, получают предложение о трудоустройстве<br />
в нашей компании.<br />
Практикуете удаленную работу или сотрудник<br />
обязан находиться в офисе?<br />
В большинстве случаев все наши сотрудники<br />
работают в офисе, но мы никогда не исключаем<br />
работу на фрилансе, поскольку иногда очень<br />
талантливые люди, в работе которых мы заинтересованы,<br />
живут в других городах, а иногда<br />
даже и странах.<br />
Какой график у исполнителей? Сколько в<br />
нем свободы, гибкости?<br />
У нас в офисе очень гибкий график работы и<br />
для разных специальностей он различается, поскольку<br />
некоторым сотрудникам, таким как технические<br />
специалисты или менеджеры проектов<br />
необходимо присутствовать в офисе где-то с 10<br />
до 19 часов по будням, а аниматоры, текстуровщики<br />
и представители других специальностей в<br />
основном имеют очень плавающий график, поскольку<br />
зарплата у них сдельная, то они сами<br />
планируют время посещения офиса. Часто бывает<br />
так, что и в выходные в офисе присутствует<br />
столько людей, сколько в будни.<br />
2015 www.m-cg.ru | 27
СТУДИЯ<br />
Что компания готова предложить своим сотрудникам?<br />
Что из этого уникально, чего<br />
нет у конкурентов?<br />
Мы готовы предложить интересные проекты, приятный<br />
коллектив и, конечно, много работы. Об<br />
уникальности того, что мы можем дать, трудно<br />
судить, но я готова заверить, что многие, кто по<br />
каким-либо своим причинам покидал нашу компанию,<br />
возвращались в наш коллектив и с новым<br />
рвением продолжали работу в наших стенах.<br />
Значит, наверное, что-то у нас есть уникальное.<br />
Техническая база — это чья забота? Какие<br />
рабочие инструменты / программные продукты<br />
используете?<br />
Технической базой в нашей компанией занимается<br />
IT-отдел и собственно технический директор<br />
Олег Муранов. Именно от этого человека<br />
зависит работа всех сотрудников и решение<br />
многих проблем, возникающих в процессе производства<br />
фильма, а также в связи с внедрением<br />
новых технологий.<br />
В основном на студии для создания анимации и<br />
текстур мы используем такие продукты Autodesk,<br />
как Maya и Mudbox, для композа — Nuke, а также<br />
Renderman и различный opensource-софт.<br />
Для управления проектами пока незаменимым<br />
для нас является Cerebro, а для управления файлами<br />
на сервере и контроля за их состоянием<br />
мы используем собственную разработку — программу<br />
Smassetman, которая позволила полноценно<br />
автоматизировать многие процессы, что<br />
дало ощутимый прирост в темпах производства.<br />
28 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ<br />
Сколько проектов одновременно может<br />
производиться в студии?<br />
На данный момент на студии производится пять<br />
проектов, три из которых известны многим: это<br />
сериал «Пин Код», авторский проект «Королевство<br />
М» и второй полнометражный фильм «Смешарики»,<br />
а про остальные пока могу сказать, что<br />
скоро зритель сможет увидеть и их на больших<br />
экранах.<br />
Какая атмосфера царит обычно в офисе?<br />
Что этому способствует?<br />
Студия — это творческая территория, и поэтому<br />
атмосфера в офисе тоже творческая — хотя<br />
работы всегда очень много, мы стараемся, чтобы<br />
работники всегда могли отдохнуть, и не просто<br />
отдохнуть, а приятно и с пользой. Поэтому<br />
в офисе оборудована специальная зона отдыха,<br />
где люди могут выпить чаю, пообщаться, сыграть<br />
в какую-нибудь настольную игру или в настольный<br />
хоккей.<br />
Какие праздники отмечаете? Как их проводите?<br />
Главным праздником у нас является день рождения<br />
студии 1 июня, которое каждый год мы стараемся<br />
отмечать по-разному: когда это выезд за<br />
город с проведением тематического праздника,<br />
а когда и на самой студии.<br />
2015 www.m-cg.ru | 29
СТУДИЯ<br />
Главное, что вне зависимости от места, все собираются<br />
вместе не поработать, а отдохнуть.<br />
Обычно на этот праздник помимо работников<br />
приезжают еще и друзья студии, которых порой<br />
мы не видим годами, а такой повод, как день<br />
рождения, иногда нельзя просто пропускать —<br />
вот и встречаемся. Не стоит забывать и наши<br />
профессиональные праздники, такие как международный<br />
день анимации 28 октября и день<br />
тридэшника 3 декабря, которые наши сотрудники<br />
никогда не пропустят!<br />
А так мы стараемся отмечать и традиционные<br />
общероссийские праздники, как и все: Новый<br />
год, 23 Февраля, 8 Марта и пр.<br />
Отвечала директор студии Кузнецова Надежда Михайловна<br />
30 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Александр<br />
Васин<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/obriy86<br />
Facebook: https://www.facebook.com/alexander.vasin.9<br />
E-mail: obriy86@gmail.com<br />
32 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Александр Васин<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/obriy86<br />
Facebook: https://www.facebook.com/alexander.vasin.9<br />
E-mail: obriy86@gmail.com<br />
Расскажите о себе.<br />
Меня зовут Васин Александр. Я родился в России,<br />
в городе Астрахани. Когда мне было 5 лет,<br />
семья переехала в Украину. Где я только не учился:<br />
в кинотехникуме в Шахтёрске, в Харьковском<br />
национальном университете радиоэлектроники,<br />
там же был в аспирантуре, параллельно учился<br />
в музыкальной школе, заканчивал курс Autodesk<br />
Maya в Харькове. В общем, тратил время на всякие<br />
бесполезные вещи. (Улыбается.) Собственно,<br />
только курсы Maya стали основой моей нынешней<br />
профессии. Что касается работы, то это долгая<br />
история. Работать я начал где-то в 11 лет —<br />
в моей трудовой книжке исписано уже около 10<br />
страниц. Несколько лет работал киномехаником,<br />
потом — продавцом спорттоваров, аудио- и видеотехники,<br />
грузчиком, строителем. Занимался<br />
научной деятельностью, потом год работал в<br />
одной маленькой студии уже как 3D-художник.<br />
Одно время вел курс персонажного моделирования.<br />
Сейчас работаю в харьковской студии<br />
компании Plarium.<br />
2015 www.m-cg.ru | 33
ИНТЕРВЬЮ<br />
Что должно в жизни человека произойти,<br />
чтобы он стал 3D-художником?<br />
О-о-о... Он вдруг должен полюбить котиков и<br />
«Звездные войны». Вообще, я рисовал еще со<br />
школьной скамьи, правда, учиться в художке<br />
возможности не было, поэтому я не знал никаких<br />
заумных слов вроде «перспектива», «силуэт»<br />
и «дизайн». К моменту окончания университета<br />
нарисовал килограммов пять монстров и всяких<br />
аморфных гуманоидов. И только тогда узнал о<br />
существовании курсов Maya в Харькове.<br />
Сколько времени занимает создание персонажа?<br />
Ну это всегда по-разному и зависит от сложности<br />
персонажа, от поставленной задачи. Обычно<br />
на среднего персонажа для наших игр дается 2<br />
недели. Мой рекорд — персонаж за 3 дня. Это<br />
со скином, позой, рендером и так далее, но там<br />
был явный перебор со скоростью. Персонажей<br />
для себя, а не для работы, делаю долго. Так как<br />
сроков себе не ставлю, это больше ради удовольствия.<br />
Что касается пайплайна, он всегда разный. Конечно,<br />
есть базовые этапы: скалптинг, ретопология,<br />
развертка, текстурирование и так далее.<br />
Но я часто комбинирую, например, сначала<br />
лоу-поли, потом хай-поли и наоборот. Или частично<br />
первое, частично второе. Главное — результат,<br />
а не то, какими способами ты выполняешь<br />
работу. Также часто экспериментирую с<br />
новыми фичами, скриптами, плагинами и тому<br />
подобным. Пайплайн должен быть оптимальным,<br />
и всякие мелочи и уловки часто помогают<br />
сэкономить время и нервы на том или ином<br />
этапе рабочего процесса.<br />
34 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
2015 www.m-cg.ru | 35
ИНТЕРВЬЮ<br />
Какие программы используете?<br />
Autodesk Maya, ZBrush,<br />
Autodesk Mudbox, Marvelous<br />
Designer, Headus UVLayout,<br />
Adobe Photoshop, KeyShot,<br />
иногда 3ds Max. Персонажей<br />
для наших проектов рендерю в<br />
V-Ray for Maya и V-Ray for 3ds<br />
Max.<br />
Как вы добиваетесь такой<br />
реалистичности?<br />
До настоящей реалистичности<br />
мне еще расти и расти. Есть такие<br />
3D-художники, от мастерства<br />
которых просто дух захватывает.<br />
А вообще секрет реалистичности<br />
прост: нужно отлично разбираться<br />
в возможностях софта,<br />
смотреть на материалы и<br />
свет в действительности и стараться<br />
добиваться такого же<br />
результата при рендере. Ну и,<br />
естественно, все это упирается<br />
в количество часов, которые вы<br />
потратите на тесты и настройки.<br />
Над чем работаете сейчас?<br />
Делаю несколько работ для<br />
себя, потихоньку то одну, то<br />
другую. Иногда стримлю этот<br />
процесс. Плюс сейчас учусь рисовать<br />
в 2D, так что немного<br />
тренируюсь.<br />
Какие у вас творческие планы?<br />
Трудиться до потери пульса.<br />
(Улыбается.) Развиваться, чем,<br />
собственно, и занимаюсь. Учу<br />
2D, поскольку хочется уметь<br />
делать информативные наброски,<br />
чтобы можно было быстро<br />
визуализировать свои мысли, а<br />
то лепить и моделить — это довольно<br />
затяжное занятие, знаете<br />
ли...<br />
Что сейчас в тренде?<br />
Полуобнаженные девушки в<br />
шлемах sci-fi. Кажется, мода<br />
на эту стилистику не пройдет<br />
никогда. Также замечаю, что<br />
многие художники начали рисовать<br />
солдат в яйцеобразных<br />
шлемах, причем сам солдат<br />
зачастую берется из фотографии,<br />
шлем и броня моделятся,<br />
а потом обрисовываются. Такой<br />
себе быстрый способ создания<br />
иллюстрации.<br />
Расскажите о Plarium. Как<br />
вам там работается?<br />
Я думаю, о Plarium мало кто не<br />
знает. Мы занимаемся разработкой<br />
мобильных и социальных<br />
игр. Некоторые из наших<br />
проектов — «Войны престолов»,<br />
36 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
«Спарта: Война империй», «Конфликт», Total<br />
Domination: Reborn... Работается отлично. Я не<br />
знаю ни одной студии в Украине, в которой были<br />
бы такие замечательные условия.<br />
О самом интересном проекте.<br />
Сложно сказать. Я привык больше судить по моделям,<br />
которые мне приходится делать, по их<br />
стилистике. Ну, например, роботов или человекоподобных<br />
персонажей я люблю больше, чем<br />
здания или технику, особенно если это реально<br />
существующая техника.<br />
Интересно делать ту работу, в которую ты можешь<br />
привнести что-то свое. Все надо сделать<br />
качественно, но то, над чем приходится думать,<br />
делать приятнее всего.<br />
Для меня персонажи из наших проектов<br />
Total Domination и Stormfall: Age of War —<br />
самые интересные.<br />
2015 www.m-cg.ru | 37
ИНТЕРВЬЮ<br />
Каково выступать в роли преподавателя?<br />
Творческая встреча была одна. Это было вступление,<br />
предыстория к курсу, который я читал. Я<br />
там много чего рассказывал об истории ZBrush,<br />
о трендах и концептах, о хороших художниках и<br />
качественных работах. Показывал ребятам, чем<br />
хорош ZBrush и почему его стоит учить.<br />
Быть преподавателем здорово. Учить молодых<br />
и все такое. Есть, конечно, и обратная сторона:<br />
время, которое уходит на подготовку к занятиям,<br />
проверку работ студентов, на сами лекции,<br />
можно было бы потратить на изучение чего-то<br />
нового, на самосовершенствование.<br />
Курс получился хороший, я старался много рассказывать<br />
о всяческих уловках, которые использую<br />
в своей работе и которые помогают сделать<br />
рабочий процесс гораздо эффективнее. Также<br />
говорили о неотъемлемой части работы — багах,<br />
38 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
связанных с софтом, с ошибками<br />
начинающих и прочих.<br />
Был очень приятно удивлен,<br />
когда по завершении курса ребята,<br />
которые до этого не занимались<br />
3D, получили отличные<br />
результаты. Вспоминал свои<br />
первые работы и тихо плакал.<br />
Кстати говоря, лучшие работы<br />
были у девушек.<br />
Советы новичкам.<br />
Трудитесь. Если хотите чего-то<br />
добиться, нужно тяжело работать.<br />
Просмотров видеоуроков или<br />
посещения курсов недостаточно.<br />
Чтобы стать достойным художником,<br />
нужно много практиковаться.<br />
Также посещайте<br />
цифровые галереи, смотрите<br />
фильмы, туториалы, читайте<br />
книжки и все такое.<br />
Автор: Александр Васин<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/obriy86<br />
Facebook: https://www.facebook.com/alexander.vasin.9<br />
E-mail: obriy86@gmail.com<br />
2015 www.m-cg.ru | 39
ИНТЕРВЬЮ<br />
Митя Писляк<br />
Сайт: http://www.pisliak.com<br />
Instagram: https://instagram.com/mityapisliak<br />
Facebook: https://www.facebook.com/MityaPisliak<br />
Вконтакте: http://vk.com/mityapisliak<br />
40 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Митя Писляк<br />
Сайт: http://www.pisliak.com<br />
Instagram: https://instagram.com/mityapisliak<br />
Facebook: https://www.facebook.com/MityaPisliak<br />
Вконтакте: http://vk.com/mityapisliak<br />
Митя, здравствуйте! Расскажите пожалуйста<br />
немого о себе. Как вы стали художником?<br />
Меня в 6 лет родители отдали в ИЗО-студию<br />
вместе с братом, так как он для ребенка хорошо<br />
рисовал на тот момент. После мы перешли из<br />
обычной среднеобразовательной школы в худлицей.<br />
Затем я поступил в Академию искусств и<br />
закончил ее и вот сейчас продолжаю рисовать.<br />
Важно ли художественное образование для<br />
того, чтобы быть профессионалом?<br />
Художественное образование для профессионального<br />
художника конечно неважно (если речь<br />
идет о высшем худобразовании). Но историю искусств<br />
знать не помешает. Хотя говорят, что без<br />
диплома высшей школы искусств в Нью-Йорке<br />
продавать свои работы за большие деньги почти<br />
нереально. Я не знаю...<br />
2015 www.m-cg.ru | 41
ИНТЕРВЬЮ<br />
Расскажите немного о ваших работах для<br />
интерьеров. Как получается создавать такие<br />
невероятные пространства? Сколько<br />
времени уходит на подобную работу?<br />
Работа в интерьере — это моя специализация<br />
при обучении. Так что я уже был немного к этому<br />
подготовлен. Оставалось найти свой стиль.<br />
Вроде что-то получилось. В среднем на создание<br />
рисунка на стене площадью 10 м 2 уходит<br />
дней 5, по 5 часов работы каждый день. Но это<br />
только перенос на стену готового эскиза. На разработку<br />
эскиза может уйти от недели до месяца.<br />
Расскажите о вашем участии в проекте The<br />
Great Things.<br />
Проект The Great Things — это моя совместная<br />
идея с Натальей Минчук (мы вместе разрабатываем<br />
иллюстрации). Он родился в мае 2014<br />
года от необходимости иметь возможность полностью<br />
самовыражаться на бумаге, не ориентируясь<br />
на вкус и предпочтения клиента (хочешь<br />
покупай, хочешь нет). А также принты рисовать<br />
можно где угодно, не привязываясь к локации.<br />
Это своего рода свобода! Вот мы потихоньку растем<br />
в этом направлении.<br />
У вас очень интересный стиль, как долго вы<br />
шли к нему?<br />
Этот черно-белый стиль появился в 2009 году<br />
при оформлении сети обувных магазинов Malina<br />
в Минске. Там для декорирования интерьера нужен<br />
был монохромный акцент (как черно-белая<br />
фотография, но чтобы не как у всех).<br />
После пересмотра разной графики было придумано<br />
такое решение. Мне оно очень понравилось,<br />
и я стал его развивать.<br />
42 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
2015 www.m-cg.ru | 43
ИНТЕРВЬЮ<br />
Что вас вдохновляет?<br />
Меня вдохновляет… всегда по-разному. Но ничто<br />
не вдохновляет так, как чувство свободы<br />
принимать и реализовывать свои идеи. Это чувство<br />
у меня проявляется наибольшим образом в<br />
Берлине. А еще вдохновляют люди, которые мне<br />
доверяют.<br />
Компьютерная графика или реальная живопись?<br />
Скорее, сочетание графики и живописи!<br />
Отличаются ли ваши персональные работы<br />
от коммерческих проектов?<br />
Пока да, немного отличаются. Но это отличие с<br />
каждым годом все слабее. Я думаю, через годдва<br />
оно совсем исчезнет. Я надеюсь.<br />
Что для вас отдых? Любите ли вы путешествия?<br />
Отдых — иногда это прогулка по городу, иногда<br />
пляж, иногда рисование. Я стараюсь чередовать<br />
все это, чтобы не уставать. Не всегда, конечно, получается.<br />
Но я учусь организовывать свое время.<br />
Путешествовать, конечно, люблю, обожаю. Если<br />
не выезжаю куда-нибудь каждые два-три месяца,<br />
схожу с ума. Это как глоток свежего воздуха.<br />
44 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
На улицах Минска можно встретить ваши<br />
работы? Расскажите немного об этом.<br />
В Минске да, парочка работ есть, но только парочка.<br />
Первую я сделал два года назад, дверь с<br />
собакой на Красноармейской, 20. После этого<br />
понял, что это самое крутое, что можно делать, —<br />
рисовать для всех, на улице.<br />
Потом появилось еще несколько стикеров (рисунков,<br />
рисованных сначала на бумаге, а потом<br />
приклеенных на здание). Но они все не<br />
очень большие, так как это сделано без специального<br />
разрешения. Но удивительным образом<br />
они уцелевшие до сих пор. Значит, людям<br />
это тоже нравится.<br />
Этим летом я планирую сделать одну большую<br />
работу. Процесс согласования частично завершен.<br />
Сейчас идет сбор средств для реализации<br />
идеи. Вот ссылка.<br />
2015 www.m-cg.ru | 45
ИНТЕРВЬЮ<br />
Есть ли профессионалы, с которых вы берете<br />
пример?<br />
Да, у меня есть любимые художники: Rod Hunt,<br />
Dana Tanamachi, Freak City, Hyuro, Will Bryant…<br />
Каковы планы на будущее? О чем вы мечтаете?<br />
Большинство моих планов на будущее связано<br />
с организацией своей работы. Как сделать так,<br />
чтобы процесс не был завязан только на мне.<br />
Чтобы все работало даже тогда, когда я буду в<br />
отъезде или забелею. Для меня сейчас это очень<br />
творческая задача, я много думаю над этим и<br />
уже сейчас стараюсь решить эту задачу.<br />
Напутствие начинающим художникам.<br />
Для меня одна из самых важных вещей в жизни<br />
— это найти свое место. Как гайка и болт. И<br />
если что-то не совсем то, он все время выкручивается.<br />
Если вы еще не нашли его, то ищите, не<br />
останавливайтесь!<br />
Автор: Митя Писляк<br />
Сайт: http://www.pisliak.com<br />
Instagram: https://instagram.com/mityapisliak<br />
Facebook: https://www.facebook.com/MityaPisliak<br />
Вконтакте: http://vk.com/mityapisliak<br />
46 | www.m-cg.ru 2015
Free-lance.ru<br />
Редакция:<br />
Директор издания:<br />
Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />
Главный редактор:<br />
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />
Менеджер по продажам:<br />
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />
Журналисты:<br />
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />
Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />
Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com<br />
Верстка:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Выпускающий редактор:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Администратор:<br />
Александр Монич<br />
Используемые шрифты:<br />
Ekibastuz<br />
Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />
почту info@m-cg.ru.<br />
Благодарности:<br />
Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />
материалы для номера.<br />
Мы выражаем благодарность:<br />
Ольге Лаврентьевой<br />
Дарье Гудковой<br />
Дмитрию Лященко<br />
Сергею Цыпцыну<br />
Елене Пузановой<br />
Леониду Козиенко<br />
Максиму Михеенко<br />
Геннадию Пашкову<br />
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />
Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />
Иванову Дмитрию<br />
Артему Тагирову<br />
Особая благодарность<br />
российскому представительству Adobe<br />
и представительству Corel.<br />
2015 www.m-cg.ru | 47