Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!
Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.
RENDER<br />
ПЛАН<br />
ПО БЫСТРОМУ<br />
НАБРОСКУ<br />
MAGAZINE 09/2015<br />
ИНТЕРВЬЮ С КОМПАНИЕЙ<br />
GAIJIN<br />
ENTERTAINMENT<br />
ПОШАГОВОЕ<br />
РИСОВАНИЕ<br />
ДЕВУШЕК<br />
ОТ ЙОХАННСА<br />
ХЕЛГЕСОНА<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
НИКИТОЙ<br />
БУЛАТОВЫМ<br />
SPEED<br />
PAINTING<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
2D, 3D AWARD
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, вышел новый сентябрьский выпуск<br />
журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, как всегда в нем<br />
вас ждут эксклюзивные материалы, которых<br />
вы не найдете на сайте, это интервью с<br />
компанией GAIJIN ENTERTAINMENT, ребята<br />
расскажут нам о своей работе, последних<br />
проектах, своем видении ближайшего будущего<br />
отечественного геймдева, интервью с<br />
талантливым художником Никитой Булатовым<br />
и как всегда ряд полезнейших переводов от<br />
зарубежных художников, это статья Эрика<br />
Джиста «План по быстрому наброску», совершенно<br />
бесценный материал «Пошаговое<br />
рисование девушек от Йоханса Хелгесона.<br />
Помимо эксклюзивных статей, в журнале<br />
нас ждут результаты конкурса «Проект Стена.<br />
Чужой мир ближе, чем ты думаешь.» от<br />
NVIDIA, конкурс прошел с большим размахом,<br />
порядка 150 работ, замечательные призы и<br />
море позитива. Так же нас ожидает подборка<br />
лучших по мнению редакции 2D и 3D работ,<br />
отобранных нашими Администраторами галерей<br />
за последний месяц, самые яркие новости<br />
этого месяца, 24 свежие вакансии CG индустрии<br />
и подборка лучших работ форумного<br />
раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint на<br />
RENDER.RU). Напомню, что уже в этом месяце<br />
журнал будет доступен для скачивания в эппл<br />
стор, само собой журнал останется бесплатным,<br />
а мы будем стараться делать его еще<br />
более интересным и качественным с каждым<br />
новым выпуском.<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Дмитрий Чехлов, Артем Павлов<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик<br />
editor@render.ru<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
КОНКУРС<br />
— ИНТЕРВЬЮ С КОМПАНИЕЙ<br />
GAIJIN ENTERTAINMENT<br />
ПРОЕКТ СТЕНА. ЧУЖОЙ МИР<br />
БЛИЖЕ, ЧЕМ ТЫ ДУМАЕШЬ.<br />
— ПЛАН ПО БЫСТРОМУ НАБРОСКУ<br />
ОТ ЭРИКА ДЖИСТА<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
— ИНТЕРВЬЮ C НИКИТОЙ БУЛАТОВЫМ<br />
— ПОШАГОВОЕ РИСОВАНИЕ ДЕВУШЕК<br />
ОТ ЙОХАННСА ХЕЛГЕСОНА<br />
Обложка<br />
Андрей Пальянов<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
AWARD АРХИТЕКТУРА<br />
ВАКАНСИИ<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
render.ru<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
3
К НАМ<br />
ПРИХОДЯТ<br />
ЗА ПРОФЕС-<br />
СИЕЙ МЕЧТЫ!<br />
ПРЕПОДАВАТЕЛИ<br />
Преподавательский состав Школы состоит<br />
из ведущих специалистов крупнейших<br />
российских студий компьютерной графики<br />
различных направлений, а также практикующих<br />
художников, фотографов, операторов<br />
и дизайнеров.<br />
СЕРВИСЫ И РЕСУРСЫ<br />
Для студентов доступны компьютерные<br />
классы PC и Mac (более 600 рабочих станций),<br />
лекционные и арт-студии, класс анимации<br />
и студия саунд-дизайна, съемочный<br />
павильон с хромакейной зоной, библиотека<br />
и профессиональный просмотровый зал.<br />
ОБУЧЕНИЕ<br />
Обучение построено на выполнении творческих<br />
работ по брифам, за счет которых<br />
студенты формируют свое портфолио.<br />
Работа в программных пакетах происходит<br />
на основе материалов из реальных проектов,<br />
предоставляемых Школе ведущими<br />
кинокомпаниями и студиями индустрии<br />
компьютерной графики.<br />
ПРАКТИКА<br />
По окончании обучения лучшим студентам<br />
предоставляется возможность пройти<br />
практику на съемочных площадках в России<br />
и за рубежом, в ведущих российских<br />
студиях постпродакшн, анимации, моушн<br />
дизайна, компаниях по разработке компьютерных<br />
игр и архитектурной визуализации.<br />
Выпускники, зарекомендовавшие себя за<br />
период стажировки, получают предложения<br />
по трудоустройству.<br />
ДИПЛОМ И ПОРТФОЛИО<br />
Выпускники Школы получают диплом<br />
о дополнительном профессиональном<br />
образовании по выбранной специализации,<br />
а также официальные сертификаты<br />
Авторизованного тренингового центра<br />
Scream School об успешном прохождении<br />
курсов по программным пакетам. Однако<br />
ключевым фактором, влияющим на трудоустройство<br />
выпускников Scream School,<br />
является актуальное учебное портфолио.<br />
Именно оно демонстрирует знания, навыки<br />
и умения выпускника, необходимые для<br />
успешного старта карьеры.
R<br />
Новости<br />
cg<br />
ВЫПУЩЕН V-RAY 3.1 FOR MAYA<br />
Компания Chaos Group анонсировала<br />
выход обновления системы визуализации<br />
V-Ray for Maya. Новая версия 3.1 предоставляет<br />
более 100 новых и измененных<br />
возможностей, включая поддержку<br />
Autodesk Maya 2016, улучшения в ядре<br />
V-Ray RT GPU и VR камеры. Данное<br />
обновление так же предоставляет более<br />
эффективное управление прокси объектами,<br />
улучшенный алгоритм глобального<br />
освещения и увеличенную производительность<br />
визуализации.<br />
НОВОСТИ<br />
АНОНСИРОВАН MARVELOUS<br />
DESIGNER 5<br />
Пятая версия Marvelous Designer получит<br />
новый инструмент Cut Pattern, который<br />
позволяет выполнять резку паттернов в<br />
2D. Новая функция Offset as Internal Line<br />
вводит специфичные измерения смещения<br />
паттернов и сегментов в качестве Internal<br />
Lines. Функция Fold Arrangement выполняет<br />
сворачивание припусков, воротников,<br />
манжеток в 3D виде, прежде чем активируется<br />
процесс вычисления модели.<br />
BLENDER 2.75A<br />
Пакет Blender теперь поддерживает полностью<br />
интегрированный процесс Multi-<br />
View и Stereo 3D. Движок визуализации<br />
Cycles получил долгожданную поддержку<br />
вычислений на GPU от AMD и новую возможность<br />
Light Portals. Интерфейс теперь<br />
позволяет выполнять просмотр шрифтов в<br />
браузере файлов. Добавлены параметры<br />
для настройки высококачественной визуализации<br />
эффекта глубины резкости в окне<br />
проекции.<br />
ВСТУПИТЕЛЬНЫЕ СОБЕСЕДОВАНИЯ ФОТООТЧЕТ RENDER.RU PARTY 2015<br />
В SCREAM SCHOOL Друзья, RENDER.RU PARTY 2015<br />
19 и 26 октября в школе компьютерной<br />
графики Scream School пройдет<br />
успешно проведен и проведен он просто<br />
замечательно, мы приглашаем всех<br />
заключительный поток вступительных<br />
желающих ознакомиться с фотоотчетом<br />
собеседований на факультеты «Визуальные<br />
эффекты», «Композитинг», «Моушн<br />
мероприятия, который был размещен в<br />
блоге основателя RENDER.RU Станислава<br />
дизайн», «Архитектурная визуализация»,<br />
Сваричевского.<br />
«Геймдизайн», «Концепт-арт», «Игровая<br />
Посмотреть фотоотчет<br />
графика», «2D-анимация», «3D-анимация<br />
и моделинг». Старт обучения – 1 октября<br />
www.screamschool.ru<br />
render.ru<br />
5
R<br />
MAXON АНОНСИРОВАЛИ CINEMA 4D R17<br />
В Cinema 4D R17, помимо мощных новых<br />
функций, многочисленные расширения и<br />
улучшения обеспечивают исключительную<br />
производительность, которая позволяет создавать<br />
3D-контент ещё проще и эффективней.<br />
В центре нововведений Cinema 4D R17<br />
стоят такие функции, как система дублей,<br />
со своими обширными и гибкими возможностями<br />
управления сценой, слоями рендера<br />
и вариантов анимации, новый инструмент<br />
устранения искажения линз для улучшения<br />
отслеживания движения, а также полностью<br />
переработанные инструменты создания<br />
сплайнов.<br />
ВЫПУЩЕН<br />
V-RAY ДЛЯ NUKE<br />
V-Ray для NUKE представляет новый<br />
подход в освещении и композитинге,<br />
объединяя качество рендеринга в NUKE<br />
и NUKEX. Теперь специалисты смогут<br />
воспользоваться V-Ray освещением,<br />
шейдингом и инструментами рендеринга в<br />
среде NUKE.<br />
ВЫПУЩЕН SERVICE PACK 1 ДЛЯ<br />
AUTODESK 3DS MAX 2016<br />
Данный пакет обновления содержит последние<br />
исправления для Autodesk® 3ds<br />
Max 2016. Настоятельно рекомендуется<br />
прочитать документ Readme перед установкой<br />
программного обеспечения. Для<br />
дальнейшего использования, вы должны<br />
сохранить документ на жестком диске.<br />
НА SIGGRAPH 2015:<br />
ПРЕДСТАВЛЕНА HOUDINI 15<br />
Новая версия предоставляет новые<br />
возможности в инструментах моделирования,<br />
визуализации и анимации для<br />
универсальных художников, аниматоров,<br />
художников по освещению, разработчиков<br />
игр и художников по эффектам. Это<br />
позволяет Houdini становиться неотъемлемой<br />
частью производственного процесса,<br />
где VFX инструменты становятся<br />
более быстрыми и эффективными при<br />
обработке больших данных.<br />
The Foundry анонсировали MARI 3.0.<br />
MARI 3.0 открывает новые возможности<br />
для интеграции пайплайна и повышения<br />
производительности рабочих процессов,<br />
которые помогают 3D художникам<br />
получать более качественные результаты.<br />
Новые возможности MARI 3.0:<br />
• Рендеринг и запекание.<br />
• Поддержка OpenSubdiv.<br />
• Группы пользовательских нод.<br />
• Шейдеры рендеров: Arnold, V-ray,<br />
Unreal и Redshift.<br />
• Улучшенная передача текстур.<br />
• Безопасный режим.<br />
NVIDIA DESIGNWORKS<br />
Новый пакет NVIDIA DesignWorks создан,<br />
чтобы предоставить дизайнерам возможности<br />
интерактивного и фотореалистичного<br />
рендеринга. DesignWorks – это<br />
новый набор программных инструментов,<br />
библиотек и технологий для разработчиков<br />
программного обеспечения,<br />
которое используется дизайнерами для<br />
создания всего того, что нас окружает в<br />
повседневной жизни: вещей, которыми<br />
мы пользуемся, жилых домов, самолетов,<br />
поездов, автомобилей и многого другого.<br />
НА GDC EUROPE 2015 AUTODESK<br />
ОБЪЯВИЛИ О ВЫПУСКЕ<br />
STINGRAY GAME ENGINE<br />
На GDC Europe 2015 компания Autodesk<br />
анонсировала новый игровой движок<br />
Stingray который будет доступен разработчикам<br />
игр, начиная с 19 августа 2015<br />
года. Позже этим летом, Autodesk предоставит<br />
доступ к Autodesk Stingray обладателям<br />
подписки Desktop Subscription<br />
на Autodesk Maya LT.<br />
НОВОСТИ<br />
render.ru<br />
6
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
R<br />
РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />
РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА «ПРОЕКТ СТЕНА.<br />
ЧУЖОЙ МИР БЛИЖЕ, ЧЕМ ТЫ ДУМАЕШЬ.»<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР<br />
РОМАН ЦАПИК:<br />
Друзья, подошел к концу наш<br />
замечательный конкурс, работ<br />
невероятно много, от этого и<br />
задержка с результатами, видно,<br />
что идея конкурса многих зацепила.<br />
Что особенно радует, очень много<br />
качественных и интересных работ, с<br />
одной стороны это здорово, с другой<br />
- сумасшедший дом для Жюри, как<br />
всегда очень много споров было,<br />
неоднозначных моментов, люди<br />
разные, мнения разные, но как<br />
говориться не стоит ждать от Жюри<br />
идеальных решений, их не бывает,<br />
у каждого человека взгляд на<br />
результаты свой и он либо совпадает<br />
с мнением Жюри, либо нет.<br />
1<br />
Serega (maker-hs)<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• NVIDIA SHIELD Tablet 32Гб LTE<br />
• скидка в 20% на любой курс Центра<br />
обучения RENDER.RU<br />
• VIP-аккаунт на RENDER.RU<br />
• Мейкинг-оф с победителем<br />
• Публикация работы в следующем<br />
номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />
• + 20 рейтинга на сайте<br />
• Нашивка победителя<br />
ОТ ЖЮРИ:<br />
Блестяще исполнена работа с технической<br />
стороны, прекрасно передана атмосфера и<br />
качественный продукт, ждем в галерее.<br />
На каждое призовое место у меня<br />
есть как минимум 2-3 претендента,<br />
но приходится выбирать, по<br />
номинации «отмеченные работы»,<br />
хочется включить каждую третью,<br />
но увы они тоже не резиновые.<br />
Нам пришлось добавить еще 2<br />
номинации «Технику исполнения»<br />
и «Атмосферу», что бы была<br />
возможность охватить как можно<br />
больше талантливых ребят. К<br />
сожалению все достойные работы<br />
отметить просто физически не<br />
получается, их слишком много,<br />
прошу отнестись с пониманием к<br />
этому вопросу.<br />
КОНКУРС<br />
render.ru<br />
8
R<br />
2<br />
АВТОР<br />
Attemme<br />
ПОЛУЧАЕТ:<br />
• HDD Porsche Design емкостью 1Тб<br />
• Скидка в 15% на любой курс Центра<br />
обучения RENDER.RU<br />
• Мейкинг-оф с победителем<br />
• Публикация работы в следующем<br />
номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />
• + 15 рейтинга на сайте<br />
ОТ ЖЮРИ:<br />
В этой работе просто дух конкурса, автор<br />
удивительным образом передал ту самую<br />
атмосферу, прекрасные ракурсы, цвета,<br />
детализация. Мы напоминаем, что в этом<br />
конкурсе приветствовалось использование<br />
техники маттепаинтинг и любых способов<br />
ускорить рабочий процесс. Ждем работу в<br />
галерее.<br />
КОНКУРС<br />
render.ru<br />
9
R<br />
3<br />
АВТОР<br />
Тименс<br />
ПОЛУЧАЕТ:<br />
• HDD Porsche Design емкостью 1Тб<br />
• Скидка в 10% на любой курс Центра<br />
обучения RENDER.RU<br />
• Публикация работы в следующем<br />
номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />
• + 10 рейтинга на сайте - HDD Porsche<br />
Design емкостью 1Тб<br />
ОТ ЖЮРИ:<br />
Прекрасная работа, объемная зверюга, стена,<br />
сумасшедшая динамика, но видимо немного<br />
не хватило времени на проработку остального.<br />
Ждем работу в галерее сайта.<br />
Комментировать каждую работу, отмеченную<br />
на конкурсе, к моему сожалению никак не<br />
получается, у нас просто не хватает времени,<br />
поэтому ниже просто список номинаций<br />
и вошедших в них художников.<br />
КОНКУРС<br />
render.ru<br />
10
R<br />
АТМОСФЕРА<br />
eksrey<br />
Lev Bannikov<br />
irregularibus<br />
Grekgss<br />
КОНКУРС<br />
Load1ng<br />
Авевеа<br />
render.ru<br />
АВТОРЫ ПОЛУЧАЕТ:<br />
• +5 рейтинга<br />
• Публикация работы в следующем<br />
номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />
ОТ ЖЮРИ:<br />
Ребята, спасибо, выдающаяся атмосфера<br />
в работах. Ждем вас в галереях сайта.<br />
Максим Козлов<br />
11
R<br />
ТЕХНИКА ИСПОЛНЕНИЯ<br />
АВТОРЫ ПОЛУЧАЕТ:<br />
• +5 рейтинга<br />
• Публикация работы в следующем<br />
номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />
ОТ ЖЮРИ:<br />
Друзья, спасибо за замечательные работы,<br />
ждем вас в галереях сайта.<br />
Valdram<br />
Dmitry Kalishyk<br />
render.ru<br />
КОНКУРС<br />
Вера Сахнюк<br />
12
award<br />
render.ru
R<br />
Несбывшаяся мечта<br />
Владимир Хадыко<br />
Туко Бенедикто<br />
Андрей Поддубный<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
14
R<br />
Диана<br />
Нептун<br />
Letty Beth Moore<br />
DaKeda<br />
Метро<br />
Zwilling<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
15
award<br />
render.ru
R<br />
Сдерживающая зона 04(проект Стена)<br />
Serega<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
Battle for Haunted Mines<br />
Тименс<br />
17
award<br />
render.ru
R<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Дом в тумане. Север Швейцарии. Часть вторая<br />
NikLaev<br />
render.ru<br />
19
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
Госпожа Этэрны<br />
Maksimuse<br />
apple tree<br />
Progressive<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
21
R<br />
Терминатор<br />
AndreyS-1984<br />
Indian<br />
Антон Бессонов<br />
Багги<br />
Vitaliy I<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
22
R<br />
Дирижабль<br />
DRONNNNN<br />
Wai khru<br />
Kuzyo<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
packet - man<br />
Progressive<br />
23
R<br />
Истребитель_B<br />
NovA29R<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Blackberry cake<br />
Vuples<br />
render.ru<br />
Avenger<br />
Allyan<br />
24
АРХИТЕКТУРНЫЙ<br />
КОНКУРС RENDER.RU<br />
«ШИНОМОНТАЖ БУДУЩЕГО»<br />
1 место<br />
2 место<br />
3 место<br />
90 000 р.<br />
50 000 р.<br />
20 000 р.
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
Два беса<br />
Thurs<br />
Antonio Lucio Vivaldi - Winter<br />
Lord Lambert<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Поле невзгоды<br />
Valdram<br />
render.ru<br />
27
R<br />
Chase<br />
Angelina Stroganova<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Воительница<br />
Jupiter_waits<br />
render.ru<br />
ALONE<br />
Ильдар Харисов<br />
28
R<br />
Blue Planet<br />
Николай Разуев<br />
Джим червяк<br />
Sergey (Серж) Kuksov<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Сопровождение в Школу<br />
pav327<br />
29
R<br />
Летающий монстр<br />
Алексей Егоров<br />
Белтэйн<br />
CrowSorserez<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
30
R<br />
His Favourite Star<br />
Anna Labi (annaorca)<br />
Шанхайский кот :)<br />
Андрей Пальянов<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
31
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
Комплекс апартаментов<br />
Cubic Meter<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Icelandic House<br />
Patewol<br />
render.ru<br />
Дом<br />
Эдик Козюта<br />
33
R<br />
Сozy apartments<br />
newzboy<br />
Апартаменты/ЛОФТ<br />
Максим Самунь<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
34
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ<br />
СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая<br />
платформа. Объединяет десятки тысяч<br />
творческих людей для решения интересных<br />
задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные<br />
рецензии на фильмы и игры, next-gen<br />
технологии из мира игр и многое другое.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы<br />
делали его еще до того как появились<br />
соц. сети и будем делать после них.<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике.<br />
Здесь вы сможете найти много полезного<br />
и интересного для себя в сфере CG. любую<br />
можно<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для<br />
дизайнеров и творческих людей. Удобный<br />
каталог из более чем 500 уроков по дизайну,<br />
векторной и растровой графике.<br />
CG SPEAK<br />
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG.<br />
Стримы и туториалы.
R<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
С КОМПАНИЕЙ<br />
GAIJIN<br />
ENTERTAINMENT<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
ДРУЗЬЯ, СЕГОДНЯ У НАС В ГОСТЯХ GAIJIN ENTERTAINMENT, БЕЗ<br />
СОМНЕНИЯ ЭТО КОМПАНИЯ ГИГАНТ ОТЕЧЕСТВЕННОГО ГЕЙМДЕВА,<br />
РЕБЯТА РАССКАЖУТ НАМ О СВОЕЙ РАБОТЕ, ПОСЛЕДНИХ ПРОЕКТАХ,<br />
СВОЕМ ВИДЕНИИ БЛИЖАЙШЕГО БУДУЩЕГО ОТЕЧЕСТВЕННОГО<br />
ГЕЙМДЕВА И МНОГОЕ ДРУГОЕ.<br />
36
R<br />
ДОБРЫЙ ДЕНЬ, АНТОН! БЛАГОДАРИМ ВАС<br />
ЗА УДЕЛЁННОЕ ВРЕМЯ. РАССКАЖИТЕ, КАК<br />
ДАВНО НАЧАЛА СВОЁ СУЩЕСТВОВАНИЕ<br />
GAIJIN ENTERTAINMENT? НАПРАВЛЕНИЕ<br />
ГЕЙМДЕВ БЫЛО ВЫБРАНО ИЗНАЧАЛЬНО<br />
ИЛИ СУЩЕСТВОВАЛИ И ДРУГИЕ?<br />
Антон: Наша компания была основана в 2002<br />
году. В тот момент мы заканчивали МГУ, у нас<br />
уже был опыт работы в игровой индустрии, но<br />
мы хотели строить свой бизнес и реализовывать<br />
собственные идеи. В начале мы сами делали<br />
практически все - и программировали, и<br />
рисовали, и искали людей и партнеров, и даже<br />
собирали мебель для офиса. Но всегда хотели<br />
заниматься именно играми.<br />
Антон Юдинцев – генеральный<br />
директор<br />
Павел Стебаков - звукорежиссер,<br />
руководитель студии<br />
КАК БЫСТРО КОМПАНИЯ НАБИРАЛА<br />
ОБОРОТЫ, С КАКИМИ ХАРАКТЕРНЫМИ<br />
ТРУДНОСТЯМИ ДЛЯ РОССИЙСКОГО<br />
РЫНКА СТАЛКИВАЛИСЬ?<br />
Антон: Мы начинали с игр для телевизионных<br />
приставок кабельного телевидения, потом стали<br />
заниматься играми для PC, потом играми для<br />
консолей Xbox360 и PlayStation3, а последние<br />
несколько лет в основном занимаемся онлайниграми<br />
(в том числе под платформы нового<br />
поколения). Характерные трудности на первых<br />
порах были типичны для всех отечественных<br />
разработчиков «коробочных игр» для PС<br />
того времени - слабость (пиратство, прежде<br />
всего) домашнего рынка и слабая доступность<br />
мировых рынков.<br />
КОГДА, ПО ВАШЕМУ МНЕНИЮ, GAIJIN<br />
ENTERTAINMENT ПОЛУЧИЛА ПРИЗНАНИЕ,<br />
НА АРЕНЕ РАЗРАБОТЧИКОВ? КАКОЙ<br />
ПРОЕКТ ЭТОМУ ПОСПОСОБСТВОВАЛ?<br />
Антон: На платформах Xbox360 и PlayStation3.<br />
Игра X-blades (в России – «Ониблейд») получила<br />
признание на японском рынке, заняв первые<br />
строчки в чартах; а «Ил-2 Штурмовик: Крылатые<br />
Хищники» - на «западном» рынке. Например,<br />
она входит в топ-10 лучших авиасимуляторов<br />
всех времен (по версии Gamerankings.com).<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
37
R<br />
РАССКАЖИТЕ, КАКОЙ НА ДАННЫЙ<br />
МОМЕНТ ШТАТ КОМПАНИИ?<br />
ПРИВЛЕКАЕТ ЛИ ВАША СТУДИЯ К<br />
РАБОТЕ ФРИЛАНСЕРОВ? ЕСЛИ ДА, ТО<br />
КАК МНОГО, НА ДАННЫЙ МОМЕНТ<br />
ФРИЛАНСЕРОВ РАБОТАЮТ С ВАМИ, И<br />
КАКИМ СКИЛЛОМ ДОЛЖЕН ОБЛАДАТЬ<br />
CG АРТИСТ, ЧТОБЫ РАБОТАТЬ С GAIJIN<br />
ENTERTAINMENT?<br />
Антон: Сегодня в портфолио компании более 30<br />
проектов, офисы в Москве, Санкт-Петербурге<br />
и Германии, штат - около 150 человек. В<br />
основном, за редким исключением, мы<br />
работаем не с отдельными фрилансерами, а с<br />
аутсорсинговыми компаниями. Большая часть<br />
задач, которых мы отдаем на аутсорс, слишком<br />
объемны для одного человека, занимая много<br />
месяцев и требуя самых разных скиллов.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
38
R<br />
КАК ГОВОРЯТ В ОДНОЙ ПОСЛОВИЦЕ,<br />
ХОРОШО РАБОТАЕТ ТОТ, КТО ХОРОШО<br />
ОТДЫХАЕТ, СКАЖИТЕ КАКОЙ ПОДХОД<br />
ВАШЕЙ КОМПАНИИ К ЭТОМУ ВОПРОСУ?<br />
ЕСТЬ ЛИ У СОТРУДНИКОВ «ЗОНА<br />
ОТДЫХА», ГДЕ ОНИ МОГУТ НЕМНОГО<br />
ОТВЛЕЧЬСЯ, ОТ РАБОТЫ?<br />
Антон: Наш офис создан так, чтобы<br />
сотрудникам в нем было максимально<br />
комфортно. Есть и столовые, где все<br />
сотрудники получают горячий здоровый<br />
обед, кофе-пойнты, и комната отдыха с<br />
массажными креслами, и даже душевые<br />
кабины и диванчики, чтобы освежиться и<br />
подремать, если нужно.<br />
ВО МНОГИХ КОМПАНИЯХ<br />
ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ОСОБЫЕ МЕТОДИКИ<br />
МОТИВАЦИИ СОТРУДНИКОВ, ПОМИМО<br />
ПРИВЫЧНОГО ПРЕМИРОВАНИЯ,<br />
НАПРИМЕР ГРУППОВЫЕ ВЫЕЗДЫ НА<br />
ПРИРОДУ, СОВМЕСТНЫЕ СПОРТИВНЫЕ<br />
МЕРОПРИЯТИЯ (ПРЫЖКИ С<br />
ПАРАШЮТОМ, КАРТИНГ И Т.Д.), ПОЕЗДКИ<br />
ЗА РУБЕЖ ДЛЯ ОСОБО ОТЛИЧИВШИХСЯ.<br />
ИСПОЛЬЗУЕТЕ ЛИ ВЫ В СВОЕЙ РАБОТЕ<br />
ПОДОБНЫЕ МЕТОДИКИ?<br />
Антон: Например, у нас были<br />
корпоративный выезды (практически)<br />
всем коллективом на отдых, в том числе в<br />
другие страны. Это был отличный вариант<br />
и для тимбилдинга, и для отдыха, и для<br />
премирования всей команды, которая<br />
отлично поработала.<br />
В СПИСКЕ ИГР, КОТОРЫЕ ВЫ<br />
РАЗРАБАТЫВАЛИ, МНОГО СИМУЛЯТОРОВ,<br />
ТАКИХ КАК: ИЛ-2 ШТУРМОВИК:<br />
КРЫЛАТЫЕ ХИЩНИКИ, APACHE: AIR<br />
ASSAULT, BIRDS OF STEEL И ВСЕМ<br />
ИЗВЕСТНЫЙ WAR THUNDER. КАК ОБЫЧНО<br />
ПРОХОДИТ РАБОТА НАД ПОДОБНЫМИ<br />
СИМУЛЯТОРАМИ? КАК МНОГО ЛЮДЕЙ,<br />
НЕ ИМЕЮЩИХ ОТНОШЕНИЯ К ИГРОВОЙ<br />
ИНДУСТРИИ, ТАКИХ КАК ПИЛОТЫ,<br />
ИНЖЕНЕРЫ И Т.Д., ПРИВЛЕКАЮТСЯ К<br />
РАБОТЕ В ДАННЫХ ПРОЕКТАХ?<br />
Антон: В работе над каждым проектом,<br />
особенно в War Thunder, конечно,<br />
принимают участие художники,<br />
математики, инженеры, историки и<br />
консультанты (в том числе пилоты,<br />
пилотировавшие технику того<br />
времени). Мы активно сотрудничаем<br />
с отечественными и зарубежными<br />
музеями наземной и воздушной техники,<br />
с архивами, специалистами по военной<br />
истории. Наша задача – не только сделать<br />
увлекательную игру, но и максимально<br />
достоверно воссоздать технические<br />
и внешние параметры всей техники,<br />
поэтому к проекту привлекается большое<br />
количество консультантов и организаций.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
39
R<br />
МОЖЕТЕ ЛИ ВЫ РАССКАЗАТЬ, КАК ПРОХОДИТ РАБОТА СО ЗВУКОМ? В<br />
ТАКОМ ПРОЕКТЕ, КАК WAR THUNDER, ЗВУК НАСТОЛЬКО КАЧЕСТВЕННЫЙ,<br />
ЧТО ДОСТИГАЕТСЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПОЛНОЕ ПОГРУЖЕНИЕ В ИГРУ,<br />
И, НЕНАРОКОМ, КАЖЕТСЯ, ЧТО ТЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПРЕБЫВАЕШЬ<br />
НА ПОЛЕ БОЯ. НАСКОЛЬКО СЛОЖНА РАБОТА СО ЗВУКОМ И С КАКИМИ<br />
ТРУДНОСТЯМИ ПРИХОДИТСЯ СТАЛКИВАТЬСЯ В ПРОЦЕССЕ?<br />
Павел Стебаков: Спасибо за оценку и<br />
интерес к звуку на нашем проекте.<br />
Основные трудности возникают как<br />
раз в попытках сделать игровой звук<br />
реалистичным, не выходя за рамки<br />
здравого смысла. В игре огромное<br />
количество техники, которая ездит по<br />
разным поверхностям, давит различные<br />
объекты, стреляет, летает и взрывается.<br />
Кроме этого, есть другие объекты и<br />
окружения, которые издают разные звуки<br />
в зависимости от действий игрока. Из<br />
всего этого многообразия складывается<br />
общая звуковая картина.<br />
Во-первых, нужно сделать так, чтобы<br />
звуки были как можно более приближены<br />
к реальности, как по относительной<br />
громкости, так и по характеру звучания.<br />
Ведь в игре постоянно что-то звучит и<br />
нужно сделать так, чтобы каждый звук сам<br />
по себе не вызывал дискомфорта, а также<br />
гармонично звучал со всеми остальными<br />
звуками в игре. Будь то попадание<br />
пули в броню танка, или фильтр рации,<br />
накладываемый на реплики экипажа.<br />
Во-вторых, это техника 40-50х годов, что<br />
еще больше усложняет задачу, так как<br />
хотелось бы, чтобы танки и самолеты<br />
издавали характерный для их реального<br />
прототипа звук. Для этого было записано<br />
несколько десятков боевых единиц<br />
техники с аутентичными двигателями в<br />
нескольких странах. Так, например, среди<br />
прочих самолетов, нам удалось записать<br />
Messerschmitt bf 109 в Германии,<br />
которых «на ходу» в мире осталось лишь<br />
несколько экземпляров. В США Mitsubishi<br />
A6M Zero — который сохранился лишь в<br />
единственном экземпляре с оригинальным<br />
двигателем, танк Tiger 2, который<br />
также есть лишь в одном экземпляре во<br />
Франции. Кроме этого, запись техники<br />
проводилась в России, Англии, Швеции,<br />
Канаде, Голландии, Финляндии. До этого<br />
была проделана довольно внушительная и<br />
долгая работа по поиску техники, а после<br />
— работа с терабайтами записанного<br />
материала, чтобы в итоге игроки<br />
могли не только поездить и полетать<br />
на легендарной военной технике, но и<br />
услышать, как она звучала.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
40
R<br />
МЫ ЗНАЕМ, ЧТО СЕЙЧАС ВЕДЕТСЯ<br />
АКТИВНАЯ РАБОТА НАД ПРОЕКТОМ<br />
CROSSOUT, ПО НАШЕЙ ИНФОРМАЦИИ<br />
ОН СЕЙЧАС В СТАДИИ АЛЬФА-<br />
ТЕСТИРОВАНИЯ, РАССКАЖИТЕ НАМ<br />
О НЕМ ПОЖАЛУЙСТА? ВЫ МОГЛИ БЫ<br />
ПОКАЗАТЬ ДЛЯ НАШИХ ЧИТАТЕЛЕЙ<br />
КАКИЕ-ТО ЭКСКЛЮЗИВНЫЕ МАТЕРИАЛЫ<br />
ПО ДАННОМУ ПРОЕКТУ?<br />
Да, верно, сейчас мы совместно с<br />
компанией Targem Games работаем над<br />
постапокалиптическим MMO- экшном<br />
Crossout. В нем игрокам предстоит<br />
проявить не только навыки прицельной<br />
стрельбы и командной работы, но и<br />
талант конструктора, чтобы создать<br />
свой идеальный бронемобиль и выжить<br />
в опасном мире после глобальной<br />
катастрофы.<br />
Сейчас проходит очередной этап<br />
закрытого тестирования – Battle<br />
test. Боевое тестирование прежде<br />
всего будет нацелено на обкатку<br />
многопользовательских сражений, а<br />
следующие этапы теста будут посвящены<br />
другим, не менее важным составляющим<br />
игры.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
41
R<br />
WAR THUNDER ПОДДЕРЖИВАЕТ<br />
СЪЕМКИ ФИЛЬМА «28 ПАНФИЛОВЦЕВ»,<br />
В ЧАСТНОСТИ, В ФИЛЬМЕ БУДУТ<br />
ИСПОЛЬЗОВАНЫ НЕКОТОРЫЕ МОДЕЛИ<br />
ИЗ ИГРЫ, СКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА,<br />
МОДЕЛИ КАКОЙ ИМЕННО ТЕХНИКИ<br />
БУДУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ? ПОДДЕРЖКА<br />
ОГРАНИЧИВАЕТСЯ ТОЛЬКО МОДЕЛЯМИ?<br />
Мы поддерживаем съемки<br />
фильма уже давно. Все началось с<br />
краудфандинговой компании, в ходе<br />
которой 50% выручки с каждого<br />
специального пакета техники под<br />
названием «28 панфиловцев» в<br />
War Thunder шли в фонд картины.<br />
Сотрудничество с авторами картины<br />
развилось в полноценное партнерство<br />
со студии «28 панфиловцев». Мы<br />
участвуем и в продюсировании фильма,<br />
и в организационном процессе съемок,<br />
и в постпродакшн, наша звуковая<br />
студия Gaijin Sound также помогает в<br />
обработке и записи звука. И наконец,<br />
действительно, используются модели из<br />
игры War Thunder (а также специально<br />
сделанные для фильма модели):<br />
мы помогаем картине с созданием<br />
эффектов, в частности, в нескольких<br />
планах с пролётами самолётов<br />
используются нашим модели ju 87 b2.<br />
Также мы консультировали создателей<br />
фильма, чтобы помочь в максимально<br />
реалистичном изображении полётов<br />
самолётов, используя наш опыт<br />
разработки авиасимуляторов.<br />
НА САЙТЕ КОМПАНИИ ЕСТЬ РАЗДЕЛ:<br />
ИНКУБАТОР, ЯВЛЯЮЩИЙСЯ НЕКОЙ<br />
ПОДДЕРЖКОЙ ДЛЯ НЕБОЛЬШИХ<br />
КРЕАТИВНЫХ КОМАНД. ПОВЕДАЙТЕ,<br />
КАК ДАВНО ПРИШЛА ИДЕЯ СОЗДАНИЯ<br />
«ИНКУБАТОРА» И НА СКОЛЬКО ОН<br />
ОКАЗАЛСЯ ОПРАВДАННЫМ НА ДАННЫЙ<br />
МОМЕНТ?<br />
Антон: Это совсем новый проект,<br />
который мы запустили в мае, и нам<br />
продолжает приходить множество заявок.<br />
Некоторые из них очень интересные и<br />
многообещающие. Посмотрим, как пойдет<br />
дальше и смогут ли команды реализовать<br />
свои замыслы – при нашей поддержке.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
42
R<br />
НАД КАКИМ ПРОЕКТОМ, ПОМИМО<br />
ПОДДЕРЖКИ НЫНЕШНИХ, В<br />
ДАННЫЙ МОМЕНТ РАБОТАЕТ GAIJIN<br />
ENTERTAINMENT? ВОЗМОЖНО ИХ ДАЖЕ<br />
НЕСКОЛЬКО?<br />
Антон: Как разработчики, мы сейчас работаем<br />
преимущественно над War Thunder. Как<br />
издатели, мы также сосредоточены над<br />
новым проектом – Crossout. Кроме того, мы<br />
активно занимаемся виртуальной и смешанной<br />
реальностью, в настоящий момент работаем<br />
практически со всеми устройствами VR. О<br />
будущих сюрпризах мы расскажем позже.<br />
СЕЙЧАС ТРУДНЫЙ ПЕРИОД, РЫНОК<br />
НЕ СТАБИЛЕН, НА СКАЧКИ ВАЛЮТЫ<br />
СТРАШНО СМОТРЕТЬ, МНОГИЕ<br />
НЕБОЛЬШИЕ КОМПАНИИ НАХОДЯТСЯ<br />
В КРАЙНЕ ТЯЖЕЛОМ, КРИЗИСНОМ<br />
ПОЛОЖЕНИИ. СКАЖИТЕ, ОЩУТИЛИ<br />
ЛИ ВЫ ВЛИЯНИЯ КРИЗИСА, НАПРИМЕР<br />
СНИЖЕНИЕ ФИНАНСИРОВАНИЯ<br />
ПРОЕКТОВ ИЛИ ПОПРОСТУ ЗАКРЫТИЕ<br />
ЧАСТИ ПРОЕКТОВ?<br />
Антон: У нашей компании устойчивые финансовые<br />
потоки, так как в наши игры играют люди со<br />
всего мира. Поэтому от колебания какой-то<br />
одной валюты мы зависим мало. Цены у нас тоже<br />
зафиксированы в (основных) местных валютах,<br />
поэтому наши игроки не чувствуют этих скачков<br />
играя в наши игры.<br />
КАК СПЕЦИАЛИСТЫ ВАШЕЙ КОМПАНИИ<br />
ВИДЯТ БУДУЩЕЕ ОТЕЧЕСТВЕННОГО<br />
ГЕЙМДЕВА ЧЕРЕЗ 5, 10 ЛЕТ?<br />
Антон: Так же, как и мирового - в<br />
настоящий момент отечественный<br />
геймдев полностью «глобализовался».<br />
Будет много интересного и нового<br />
- игровая индустрия одна из самых<br />
быстроменяющихся, и маловероятно,<br />
что есть кто-то, кто может уверенно<br />
предсказывать на 10 лет вперед<br />
(достаточно вспомнить индустрию 10 лет<br />
назад).<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
43
R<br />
КАКИЕ УГРОЗЫ ПОДСТЕРЕГАЮТ<br />
ОТЕЧЕСТВЕННЫЙ РЫНОК ИГРОДЕЛОВ В<br />
БЛИЖАЙШЕМ БУДУЩЕМ? СУЩЕСТВУЕТ<br />
ЛИ ПРОБЛЕМА В ВИДЕ КОМПАНИЙ<br />
КИТАЙСКОГО И ИНДИЙСКОГО РЫНКОВ?<br />
Антон: Весь рынок сейчас один, общий.<br />
Конечно, часть игр всегда «резонируют»<br />
с какой-то аудиторией лучше или хуже,<br />
но никакого «локального» рынка (кроме<br />
разве что Китайского, где действует<br />
государственная протекционистская<br />
политика) - нет. Азиатские (Китай,<br />
Корея, Япония) игры больше подходят<br />
Азии, но встречают популярность и<br />
за её пределами, как и наоборот. Не<br />
стоит рассматривать ширину рынка как<br />
угрозу или проблему - скорее, это новые<br />
возможности. А общие вызовы всегда<br />
одни и те же - нужно искать новое, старое<br />
= менее интересно игрокам и более<br />
конкурентно одновременно.<br />
КАКОЙ СОВЕТ ВЫ МОГЛИ БЫ<br />
ДАТЬ НАЧИНАЮЩИМ КОМАНДАМ<br />
РАЗРАБОТЧИКОВ?<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Антон: Рецепт успеха очень прост. Вопервых,<br />
нужно много работать. Очень много,<br />
каждый день. Это не является достаточным,<br />
но необходимым условием. Второй совет<br />
не менее очевидный – старайтесь думать.<br />
Не следуйте очевидным, знакомым схемам<br />
и паттернам, напрягайте мозги, ищите<br />
нестандартные ходы. Не стройте слишком<br />
долгосрочных планов, рынок очень быстро<br />
меняется. Ставьте себе и другим конкретные<br />
быстрые задачи с четким дедлайном. Будьте<br />
проактивны – у вас должны быть свои идеи,<br />
инициативы, а не только каждодневная<br />
текучка. Не забывайте следить за новыми<br />
возможностями, изменениями рынка, чтобы<br />
не потерять момент для нового успешного<br />
проекта. И снова повторю – много<br />
работайте, но не забывайте играть - в свои и<br />
чужие игры.<br />
АНТОН, ПАВЕЛ, БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА<br />
ИНТЕРЕСНЕЙШУЮ БЕСЕДУ. РЕДАКЦИЯ RENDER.<br />
RU ЖЕЛАЕТ ВАШЕЙ КОМАНДЕ ДАЛЬНЕЙШЕГО<br />
ПРОЦВЕТАНИЯ, НОВЫХ ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТОВ И<br />
НЕПОВТОРИМЫХ, КРЕАТИВНЫХ ИДЕЙ.<br />
render.ru<br />
44
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
136 000<br />
14 000<br />
100 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
22 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 22 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
ПЛАН ПО БЫСТРОМУ<br />
НАБРОСКУ<br />
Хотя быстрые набросоки и не похожи<br />
на точную науку, однако любая поза<br />
человеческой фигуры может быть<br />
рассмотрена, учитывая следующие<br />
основные отношения.<br />
Пространственные<br />
отношения<br />
Ритмические отношения<br />
Структурные отношения<br />
Большая форма Длинные линии Сквозное рисовние<br />
Линия 1/ Линия 2 Ритмы Конструкция<br />
Паралелли Абстракции Манекен<br />
Негативные формы<br />
Массы (Узоры Света<br />
и Тени)<br />
Наличие у вас определённого<br />
плана по построению, поможет<br />
улучшить ваши быстрые наброски в<br />
независимости от позы. Если вы не<br />
знаете с чего начать, то попробуйте<br />
рисовать фигуру человека в<br />
следующей последовательности:<br />
Анатомия<br />
1. Голова<br />
2. Угол наклона плечевого пояса<br />
3. Линия действия (самая длинная<br />
линия в позе)<br />
4. Угол наклона бёдер<br />
5. Линия 1/ Линия 2 торса (чаще всего<br />
4 линии, так как 2 линии идут от<br />
плеч и до паха и 2 от шеи до бёдер)<br />
Наличие у вас определённого<br />
плана по построению, поможет<br />
улучшить ваши быстрые<br />
наброски в независимости от<br />
позы. Если вы не знаете с чего<br />
начать, то попробуйте рисовать<br />
фигуру человека в следующей<br />
последовательности:<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
6. Линия 1/ Линия 2 для рук и ног<br />
46
R<br />
Быстрый набросок Часть 2:<br />
Поза/ Ритм.<br />
Как я и говорил ранее, наличие у вас<br />
определённого плана по построению,<br />
поможет улучшить ваши быстрые<br />
наброски в независимости от<br />
позы. Вот эта последовательность,<br />
представленная на моих набросках:<br />
Линия 1/ Линия 2 для рук и ног<br />
1. Голова<br />
2. Угол наклона плечевого пояса<br />
3. Линия действия (самая длинная<br />
линия в позе)<br />
4. Угол наклона бёдер<br />
5. Линия 1/ Линия 2 торса (чаще всего<br />
4 линии, так как 2 линии идут от<br />
плеч и до паха и 2 от шеи до бёдер )<br />
Когда выстраиваете позу, смотрите<br />
сковзь контур и старайтесь увидеть<br />
линии движения. Упростите контур<br />
до среднего и рисуйте части фигуры<br />
как простые c-кривые, s-кривые<br />
или прямые линии. Всё что сложнее<br />
s-кривой, приведёт вас к отдельным<br />
анатомическим деталям. Сначала,<br />
необходимо показать, то что фигура<br />
делает (действие), а дальнейшее<br />
уточнение и детализация необходимы<br />
для более длительных зарисовок.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
47
R<br />
Когда вы делаете быстрые наброски,<br />
у вас нет много времени для точных<br />
измерений пропорций, поэтому<br />
необходимы другие, более быстрые<br />
способы для их нахождения (небольшие<br />
неточности в пропорциях вполне<br />
допустимы для быстрых набросков и<br />
могут быть исправлены при переходе<br />
к длительному рисунку). Отвесные<br />
линни отлично подходят для быстрого<br />
измерения, смотрите на изображаемый<br />
вами предмет и находите места,<br />
которые находятся на одной<br />
вертикальной или горизонтальной<br />
линии. В моём примере (6 рисунок,<br />
зелёная вертикальная линия) их<br />
достаточно много, но меня особо<br />
привлекла одна линия, она начинается<br />
от яремной впадинки на шее и<br />
проходит точно над её левым бедром.<br />
Негативные формы (6 рисунок, синие<br />
линии) также очень полезны, здесь<br />
их не очень много, но форма между<br />
её правой ступнёй, левым боком<br />
и рукой оказалась очень удобной.<br />
Ещё часто я использую паралелли<br />
(6 рисунок, жёлтые линии), здесь их<br />
тоже не слишком много, но я заметил,<br />
что наклон её плеч и бедёр почти<br />
одинаковый.<br />
Быстрый набросок Часть 3:<br />
Структура и Масса<br />
Перед тем, как мы двинемся дальше,<br />
давайте вернёмся немного назад.<br />
В последний раз мы гворили о позе,<br />
позу можно описать как движение<br />
между между формами (диаграмма<br />
«а»). Сейчас мы перейдём к структуре,<br />
которую можно описать как<br />
движение вокруг или через форму<br />
(диаграмма «b»). Другой термин<br />
для этого – манекенизация. В позе,<br />
мы больше всего заинтересованы<br />
в том, что бы показать движение и<br />
направление. Рисунок 1 – В структуре,<br />
мы разрабатываем простую форму,<br />
собираем нашу фигуру из примитивов<br />
таких как кубы, сферы и цилиндры.<br />
Рисунок 2 – Потом мы разрабатываем<br />
массу, или представление света на<br />
форме. Цель, перевести тени в формы,<br />
которые эстетично и точно передают<br />
существующие формы. Более подробно<br />
об этом мы поговрим в следующей<br />
главе.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
48
R<br />
Диаграмма «с»<br />
Анатомические отметки должны<br />
быть сведены к минимуму, но когда<br />
вы сочтёте это необходимым, то<br />
представляйте анатомию таки образом,<br />
чтобы лучше передать большие<br />
низлежащие формы. Для примера,<br />
смотрите как мешки с песком лежат на<br />
бочке и передают её форму. Анатомия<br />
груди, может быть использована тем<br />
же образом, чтобы лучше описать<br />
форму грудной клетки.<br />
Быстрый набросок Часть 4: Дизайн.<br />
«Что делает хороший дизайн?»<br />
Самый простой ответ на этот<br />
вопрос – уравновешивает цельность<br />
и разнообразие. Я также слышал,<br />
что хороший дизайн называется<br />
контролируемым хаосом (наиболее<br />
часто я слышал это от Jeff Watts), но<br />
предпочёл бы определить его скорее<br />
как иллюзию хаоса, построенную<br />
на твёрдой низ лежащей структуре.<br />
Большая часть из сказанного звучит<br />
как нечто из жаргона художников, но<br />
помня об этом, давайте приступим к<br />
анализу элементов дизайна; линии,<br />
направлению и пропорции.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
49
R<br />
Линия: Одной лишь простой линией<br />
опытный художник можно быстро<br />
показать мощную позу и/или твёрдую<br />
структуру, тогда как в неопытных руках,<br />
линия может быстро сделать рисунок<br />
плоским.<br />
Будьте осторожными с небрежным<br />
наложением в линиях. Неправильно<br />
наложение формы или анатомии, это<br />
один из основных примеров плохого<br />
линейного дизайна в рисовании фигуры<br />
человека.<br />
Цельность и разнообразие, могут быть<br />
представлены линией двумя основными<br />
путями; прямое против искривлённого,<br />
толстое против тонкого. К счастью<br />
эстетика этих принципов достаточно<br />
простая. Если ваш рисунок кажется<br />
слишком жёстким и формальным,<br />
то просто добавьте кривых, если же<br />
он выглядит слишком волнистым и<br />
неустойчивым, то добавление прямых<br />
исправит положение. Если рисунок<br />
выглядит неповоротливым и вызывает<br />
чувство тяжести, возможно некоторые<br />
линии стоит сделать более тонкими,<br />
и наоборот, если рисунку не хватает<br />
веса и уверенности, то просто сделайте<br />
линии потолще. Большая часть из<br />
всего этого делается по наитию, как и<br />
большая часть красивых вещей.<br />
Если вы хотите энергичную форму,<br />
то подчеркните её кривыми. Если же<br />
вам больше важна структурность или<br />
необходим вес, то добавьте прямых<br />
линий.<br />
Личная заметка: я предпочитаю<br />
постоянно менять свои линии, идя<br />
от толстой к тонкой и возвращаясь<br />
обратно. Я также стараюсь<br />
противопоставлять кривым прямые<br />
линии и наоборот. Если дизайн одной<br />
стороны руки выполнен кривыми,<br />
я постараюсь сбалансировать его<br />
прямыми на другой стороне. Это<br />
создаёт активные и пассивные стороны<br />
для любой формы.<br />
Направление: в контексте быстрого<br />
наброска с живой модели, большая<br />
часть направления будет продиктована<br />
наблюдением за моделью. Что как<br />
говорится, оставляет место для<br />
разного толкования. Существует 3<br />
главных категории направления и<br />
каждая из них имеет дополнительное<br />
значение: горизонтальное=пассивное,<br />
вертикальное=сила/баланс и<br />
диагональное=активное/переходное.<br />
Если я хочу создать ощущение<br />
движения для чего-то, что я вижу как<br />
вертикальное или горизонтальное,<br />
я дам ему немного наклона, совсем<br />
чуть-чуть. Чтобы создать ощущение<br />
гармонии, добавьте в ваш рисунок<br />
параллели и перпендикуляры, для<br />
большего чувства многообразия или<br />
хаоса, добавьте косых углов.<br />
Слишком много параллельных<br />
и прямых углов приведут рисунок<br />
к механическому чувству.<br />
Слишком много кривых и косых<br />
углов сделают рисунок резиновым<br />
и хаотичным.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
50
R<br />
Пропорции: соотношение высоты к<br />
ширине формы, очень важно для её<br />
эстетического восприятия. Именно<br />
поэтому, тысячи лет были посвящены<br />
поискам идеального соотношения.<br />
Все эти исследования привели к<br />
очень простому заключению, вы<br />
должны избегать квадратных форм,<br />
симметричных делений (слишком<br />
много цельности) и длинных узких<br />
форм (слишком много разнообразия).<br />
Используйте пропорции подобные<br />
правилу 1/3 или золотому сечению,<br />
не говоря уже о соотношении 3/4,<br />
которое создано для того чтобы<br />
уберечь ремесленников от неуклюжего<br />
квадратного дизайна или неудобно<br />
длинных, узких форм. Хорошее<br />
правило для этого будет звучать<br />
как, формы с соотношением сторон<br />
менее чем 3х4 = слишком много<br />
цельности (прим. пер.: допусти 3х3.5<br />
или 3х2 и т.д.), и формы уже чем<br />
1х3 = слишком много разнообразия.<br />
Часто, ясность и аккуратность требуют<br />
меньше идеальных соотношений. В<br />
основном, я стараюсь привести даже<br />
наиболее экстремальные формы к<br />
идеальному соотношению, делая<br />
тонкие «похожие на осколки» тени,<br />
немного более солидными и делая<br />
короткие, приземистые формы более<br />
клиновидными.<br />
В заключении: Если коротко, то для<br />
хорошего дизайна нужно:<br />
a) Ясное представление 3D мира на 2D<br />
плоскости, с одновременным скрытием<br />
вашей техники, которой вы добились<br />
этого.<br />
b) Создание баланса между цельностью<br />
и разнообразием через использование<br />
линии, направления, и пропорций<br />
формы.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
Facebook: https://www.facebook.com/emgist<br />
Сайт автора: http://www.erikgist.com/<br />
http://www.deadoftheday.blogspot.ru/p/downloads.html<br />
51
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
ХУДОЖНИК ПО ТЕКСТУРАМ<br />
Plarium Krasnodar ищет талантливого<br />
Художника по текстурам, который будет<br />
создавать текстуры для персонажей,<br />
зданий, окружения и других ассетов<br />
наших проектов, как успешно<br />
выпущенных, так и находящихся...<br />
ДИЗАЙНЕР ИГРОВЫХ<br />
ИНТЕРФЕЙСОВ<br />
• создание и дизайн мобильных<br />
игровых интерфейсов, их элементов<br />
• дизайн промо-материалов, промосайтов.<br />
СПЕЦИАЛИСТ ПО ДИНАМИКЕ<br />
И ВИЗУАЛЬНЫМ ЭФФЕКТАМ<br />
Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />
ищут для долгосрочной работы над<br />
многосерийным анимационным фильмом<br />
Буба новых специалистов в команду.<br />
3D АНИМАТОР<br />
Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />
ищут для долгосрочной работы над<br />
многосерийным анимационным фильмом<br />
Буба новых специалистов в команду.<br />
Зарплата по согласованию<br />
30 000—140 000 р.<br />
50 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM CRIMEA<br />
MAIL.RU GROUP<br />
3D SPARROW<br />
3D SPARROW<br />
СПЕЦИАЛИСТ ПО РЕНДЕРУ<br />
BROADCAST DESIGNER<br />
CG_GENERALIST<br />
PROJECT/ACCOUNT MANAGER<br />
Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />
ищут для долгосрочной работы над<br />
многосерийным анимационным фильмом<br />
Буба новых специалистов в команду.<br />
НА ФЕДЕРАЛЬНЫЙ<br />
ТЕЛЕКАНАЛ<br />
Создание концептуального пакета<br />
оформления федеральных новостей, в<br />
рамках выдержанного и осмысленного<br />
стиля. Отрисовка пэкшотов, эскизов к<br />
будущим концептам. Разработка дизайна<br />
и внутрипрограммной...<br />
• Участие в планировании проектов,<br />
преимущественно архитектурной<br />
визуализации<br />
• Постановка задач и технический<br />
контроль моделлеров<br />
• Сборка сцен, текстуринг, настройка<br />
освещения<br />
• Анимация<br />
• Участие в пресейле проектов<br />
• Написание технических заданий<br />
• Подготовка документации, в<br />
том числе первичной, отчетной и<br />
тендерной<br />
• Ведение проектов и коммуникация<br />
с клиентами, в том числе<br />
постпроектная...<br />
Зарплата по согласованию<br />
3D SPARROW<br />
60 000—120 000 р.<br />
МЕРКАТОР<br />
100 000—200 000 р.<br />
VIDE INFRA<br />
50 000—100 000 р.<br />
VIDE INFRA<br />
ВАКАНСИИ<br />
CONCEPT DESIGNER<br />
VFX DESIGNER<br />
SENIOR 2D ARTIST<br />
SENIOR 3D ARTIST<br />
Здравствуйте! Меня зовут Лидия и я<br />
руковожу дизайном на проекте Looksery.<br />
И нам нужны дизайнеры для создания<br />
спец.эффектов для нашего приложения<br />
( http://looksery.com/ – технология<br />
распознавания...<br />
Создание спецэффектов на основании<br />
технологии распознавания лица и<br />
эмоций, для дополненной реальности в<br />
режиме реальном времени.<br />
Plarium Crimea ищет талантливого<br />
2D-художника, который будет<br />
участвовать в работе на любой стадии<br />
– от эскизов до готового произведения,<br />
используемого в игре. Задачи будут<br />
различные – от детализированного...<br />
Plarium Crimea ищет классного Senior 3D<br />
Artist. У нашего идеального кандидата<br />
- значительный опыт моделирования и<br />
текстурирования персонажей и зданий,<br />
разнообразных по жанру и стилю. Он<br />
уверенно творит...<br />
render.ru<br />
210 000—528 000 р.<br />
210 000—528 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
LOOKSERY<br />
LOOKSERY<br />
PLARIUM CRIMEA<br />
PLARIUM CRIMEA<br />
52
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
CONCEPT ARTIST<br />
Plarium Crimea ищет энергичного и<br />
креативного Senior Concept Artist. Наш<br />
новый коллега будет генерировать<br />
новые идеи совместно с графиками,<br />
гейм дизайнерами и программистами по<br />
улучшению визуального..<br />
3D ANIMATOR<br />
Plarium Crimea ищет талантливого<br />
3D Аниматора. Наш идеальный<br />
кандидат будет анимировать объекты<br />
или персонажей в несколько этапов:<br />
генерирование идеи, ригинг и анимацию.<br />
Вы будете именно тем человеком...м<br />
ВЕДУЩИЙ 3D-ХУДОЖНИК /<br />
РУКОВОДИТЕЛЬ ОТДЕЛА 3D<br />
(РАЗРАБОТКА ИГР)<br />
Компания Mail.Ru Group приглашает<br />
ведущего 3D-художника в нашу<br />
внутреннюю студию разработки игр - IT-<br />
Territory. IT-Territory – один из ведущих<br />
российских разработчиков браузерных и<br />
мобильных игр. Наши...<br />
LEVEL ARTIST<br />
(WORLD OF SPEED)<br />
создание уровней игры (гоночные<br />
трассы) и решение всех сопутствующих<br />
этому вопросов внутри своего и других<br />
отделов; полный цикл разработки<br />
гоночной карты: от концепции до<br />
финальной реализации.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
120 000—200 000 р.<br />
90 000—110 000 р.<br />
PLARIUM CRIMEA<br />
PLARIUM CRIMEA<br />
MAIL.RU GROUP<br />
MAIL.RU GROUP<br />
VFX, ХУДОЖНИК ПО<br />
СПЕЦЭФФЕКТАМ (MAIL.RU<br />
GAMES, МОСКВА)<br />
Разработка популярных компьютерных<br />
игр для мобильных платформ. -<br />
Создание сложносоставных фэнтезийных<br />
эффектов; - Работа с внутрипроектным<br />
редактором; - Работа с системами<br />
частиц.<br />
2D/3D АНИМАТОР<br />
НА ФЕДЕРАЛЬНЫЙ КАНАЛ<br />
Оперативное изготовление инфографики<br />
(по шаблонам) для использования<br />
в ежедневных выпусках новостей;<br />
Участие в командной работе над<br />
3d-реконструкциями событий.<br />
СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />
СПЕЦЭФФЕКТАМ / FX-ARTIST<br />
Создание спецэффектов для объектов<br />
окружения; - Решение всех вопросов<br />
сопутствующих этому процессу.<br />
МЕНЕДЖЕР 3D ПРОЕКТОВ<br />
Составление ТЗ на визуализацию.<br />
Отслеживание сроков выполнения<br />
проектов. Технический контроль<br />
результатов работы. Общение<br />
с заказчиками, получение исходных<br />
данных.<br />
90 000—150 000 р.<br />
MAIL.RU GROUP<br />
60 000—80 000 р.<br />
МЕРКАТОР<br />
60 000—10 000 р.<br />
NEKKI<br />
60 000—80 000 р.<br />
PHOTOREAL3D<br />
ВАКАНСИИ<br />
CG- ARTIST<br />
Должностные обязанности:<br />
• моделлинг<br />
• анимация камеры<br />
• рендер<br />
• композ<br />
3D ВИЗУАЛИЗАТОР<br />
Собирать сцены, настраивать<br />
материалы, освещение и рендер, делать<br />
художественную пост-обработку<br />
3D МОДЕЛЛЕР/ПОМОЩНИК<br />
3D ВИЗУАЛИЗАТОРА<br />
3D моделирование фасадов, ген. планов,<br />
наполнение сцены озеленением и<br />
прочими деталями. Базовая настройка<br />
текстур и материалов. Первичная сборка<br />
сцен.<br />
3D-АНИМАТОР/СТАЖЕР<br />
• Работа в программе Cascadeur<br />
• Внутренняя разработка студии<br />
ориентированная на физику;<br />
• Все анимации для игр Vector,<br />
Shadow Fight и Shadow Fight 2 были<br />
сделаны в ней. Подробности на<br />
собеседовании...<br />
render.ru<br />
60 000—80 000 р.<br />
70 000—120 000 р.<br />
50 000—70 000 р.<br />
20 000—40 000 р.<br />
TUSHITE SVET<br />
PHOTOREAL3D<br />
PHOTOREAL3D<br />
NEKKI<br />
53
R<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
НИКИТОЙ<br />
БУЛАТОВЫМ<br />
УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ RENDER.RU,<br />
ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ ИНТЕРВЬЮ<br />
С ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫМ 2D ХУДОЖНИКОМ – НИКИТОЙ БУЛАТОВЫМ.<br />
В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ НАКИТА РАССКАЖЕТ О ТОМ, КАК ОН НАЧАЛ<br />
ЗАНИМАТЬСЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ, О СВОЁМ СТИЛЕ<br />
РИСОВАНИЯ, РАБОТЕ И МНОГОМ ДРУГОМ.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
54
R<br />
ЗДРАВСТВУЙТЕ, НИКИТА! ДАВАЙТЕ<br />
ПОЗНАКОМИМСЯ С ВАМИ ПОБЛИЖЕ:<br />
РАССКАЖИТЕ НЕМНОГО О СЕБЕ, ГДЕ ВЫ<br />
РОДИЛИСЬ И СЕЙЧАС ПРОЖИВАЕТЕ,<br />
КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />
Здравствуйте. Моя история короткая и не очень<br />
интересная. Я родился в зауралье, в городе<br />
Курган. Детство моё проходило в атмосфере<br />
тепла и заботы. В квартире было много книг<br />
с хорошими качественными иллюстрациями,<br />
начиная со сказок и заканчивая сборниками<br />
работ разных художников. Я помню, как мог<br />
часами просиживать за книгами, рассматривая<br />
и обыгрывая сюжеты из иллюстраций. Это<br />
была моя одна из любимых игр. Сейчас,<br />
оборачиваясь назад, я понимаю, что возможно<br />
именно это воспитало во мне художественный<br />
вкус, какой он есть.<br />
После школы я поступил на Пермский<br />
Государственный Политехнический Университет<br />
на специальность Электромеханика. И это была<br />
самая большая ошибка в жизни. Учиться мне<br />
было очень тяжело, и после 3-го курса я ушел.<br />
В это же время устроился работать дизайнером<br />
в рекламное агентство. Так, за n-ый период, я<br />
несколько раз менял места работы.<br />
В последнем месте мне приходилось совмещать<br />
работу дизайнера и иллюстратора. Именно<br />
тогда я понял, что хотел бы посвящать все<br />
рабочее время рисунку. Я взял большой<br />
месячный отпуск и нонстопом пытался создать<br />
иллюстративное портфолио. Благодаря<br />
огромной удаче, мне посчастливилось попасть<br />
в зептолаб на вакансию художника. Я переехал<br />
в Москву и начал познавать мир геймдева.<br />
Это был мой первый опыт работы в игровой<br />
индустрии. В компании с “зеленой колбой”<br />
работаю по сей день.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
55
R<br />
КАК ДАВНО ВЫ ОПРЕДЕЛИЛИ ДЛЯ<br />
СЕБЯ, ЧТО РИСОВАНИЕ – ЭТО ВАШ<br />
ПУТЬ, И РЕШИЛИ ВСЕРЬЁЗ ЗАНЯТЬСЯ<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ?<br />
Рисовал я с детства, сколько себя помню.<br />
И всегда знал, что с этим свяжу свою жизнь.<br />
Это мое горе и счастье. Это мой последний<br />
заслон от взрослой рациональной жизни.<br />
НИКИТА, ВАШ СТИЛЬ ВЫДЕЛЯЕТСЯ<br />
СРЕДИ ОСТАЛЬНЫХ. КАК ДАВНО<br />
ВЫ ПРИШЛИ К ДАННОМУ СТИЛЮ<br />
РИСОВАНИЯ И КАК БЫ ВЫ МОГЛИ<br />
ЕГО ОХАРАКТЕРИЗОВАТЬ?<br />
Он родился случайно, одним пасмурным<br />
вечером. Звучит глупо, но так и было. Мне<br />
нравится классический диснеевский 2-d<br />
рисунок. На ряду с этим я в восторге от<br />
упрощенного арта в таких мультфильмах, как<br />
“Время приключений”, ну опыт дизайна так<br />
же наложил свой отпечаток. Что-то среднее<br />
между 3-мя этими составляющими я пытаюсь<br />
изобразить в своих работах.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
56
R<br />
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ, КАК ВЫ<br />
РАЗВИВАЕТЕ СВОИ НАВЫКИ? ЧТО<br />
ОКАЗЫВАЕТСЯ САМЫМ СЛОЖНЫМ В<br />
ПОВЫШЕНИИ УРОВНЯ?<br />
Я практик. Именно практика и эксперименты<br />
позволяют мне расти. Хотя я ощущаю себя в<br />
самом начале пути. Самое сложно для меня —<br />
это сесть, открыть книгу или видео урок и<br />
учиться рисовать, как указано там. Хотя и<br />
понимаю, что художественные азы необходимы<br />
в дальнейшем, но пока мне не удается себя<br />
дисциплинировать.<br />
ВЫ СКАЗАЛИ, ЧТО ПОПАЛИ В КОМПАНИЮ<br />
ZEPTOLAB. РАССКАЖИТЕ, СЛОЖНО ЛИ<br />
БЫЛО ВЛИТЬСЯ В КОЛЛЕКТИВ?<br />
Если честно — сложно. Большой динамичный<br />
город, море новых людей. На меня свалился<br />
шквал незнакомых мне слов и задач, лабиринты<br />
комнат, в которых не раз плутал с непривычки –<br />
все это внесло свои коррективы в жизнь, к<br />
которой я так привык.<br />
Первый месяц я приходил на работу рано утром<br />
и уходил за полночь. Хотелось как можно<br />
быстрее влиться в рабочий процесс и стать<br />
полезным.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
57
R<br />
ПОМОГАЛИ ЛИ ВАМ СОВЕТАМИ И КАК НА<br />
ВАС, ПО ВАШЕМУ МНЕНИЮ, ПОВЛИЯЛА<br />
РАБОТА В КОМАНДЕ?<br />
Ко мне с первого дня приставили “ментора”,<br />
который ввел в курс дела и смягчил удары<br />
новых для меня проблем. Очень благодарен<br />
этому человеку. Не каждый обладает<br />
таким терпением. На самом деле, любой с<br />
готовностью тебе поможет, стоит только<br />
попросить.<br />
Работа в команде на меня влияет по сей день.<br />
Не всегда получается совмещать эго художника<br />
и то, что действительно принесет пользу для<br />
компании. Но со временем надеюсь получится<br />
победить этот недостаток.<br />
КАКИМИ ИНСТРУМЕНТАМИ ВЫ<br />
ПОЛЬЗУЕТЕСЬ В РАБОТЕ И ПОЧЕМУ?<br />
ПЛАНИРУЕТЕ ЛИ ИЗУЧИТЬ ЧТО-ТО<br />
НОВОЕ ИЛИ ПОПРОБОВАТЬ СЕБЯ В<br />
ДРУГИХ НАПРАВЛЕНИЯХ CG?<br />
Мой основной инструмент — Photoshop.<br />
На сегодняшний день, для моего уровня,<br />
функционала шопа вполне хватает. Но у меня<br />
большие планы на свой счет. Единственное чего<br />
не хватает — время.<br />
Всегда знал, с творчеством я на всю жизнь,<br />
а оно такое разнообразное и бесконечно<br />
глубокое, что никогда не получится научиться<br />
всему и тем более заскучать. Поэтому<br />
никогда не боялся устать от того, чем сейчас<br />
занимаюсь.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
58
R<br />
РАБОТАЯ В КОМПАНИИ, ОСТАЁТСЯ<br />
ЛИ У ВАС ВРЕМЯ НА СВОБОДНОЕ<br />
ТВОРЧЕСТВО? ЗАНИМАЕТЕСЬ ЛИ<br />
ФРИЛАНСОМ (ПРО ФРИЛАНС МОЖНО НЕ<br />
ОТВЕЧАТЬ, ЕСЛИ КРИТИЧНО).<br />
Свободного времени остается совсем мало.<br />
Постоянно жалеешь, что в сутках только 24<br />
часа, а тебе необходимо еще и спасть.<br />
Никогда особо не разделял работу и свободное<br />
творчество. Все, чем я овладею дома, всегда<br />
можно применить в интересах компании и<br />
наоборот.<br />
На что действительно не хватает ни времени,<br />
ни сил, так это фриланс. Хотя и хочется во<br />
многом принять участие, при том что все чаще<br />
попадаются предложения действительно<br />
заманчивые, приходится перед всеми<br />
извиняться и отказывать.<br />
ЕСТЬ ЛИ У ВАС РАСПОРЯДОК ДНЯ?<br />
РАСПРЕДЕЛЯЯ ВРЕМЯ, ВСЕ ЛИ СИЛЫ<br />
ОТДАЁТЕ НА ПОВЫШЕНИЕ СВОЕГО<br />
УРОВНЯ ИЛИ ЖЕ НАХОДИТЕ ЗОЛОТУЮ<br />
СЕРЕДИНУ, УСПЕВАЯ ЧТО-ТО ЕЩЁ?<br />
Не могу ответить однозначно. Бывают периоды,<br />
когда не вылезаешь из творческого водоворота<br />
месяцами, а бывает и смотреть на планшет без<br />
слез не можешь.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
59
R<br />
НИКИТА, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ, ОТВЛЕКАЯСЬ<br />
И ОТДЫХАЯ ОТ РИСОВАНИЯ?<br />
У меня странные интересы для художника.<br />
Сравниваю себя с персонажем RPG, которому,<br />
ради его уникальности и из собственного<br />
любопытства, пытаюсь прокачать нетипичные<br />
комбинации характеристик. То же самое и<br />
в жизни. Все скиллы развить одновременно<br />
не получится. Поэтому приходится чем-то<br />
жертвовать. Мой выбор — силу и творчество.<br />
Странное сочетание,… возможно нужно<br />
пересоздать персонажа.<br />
Люблю активный отдых. Бег, бокс, железо,<br />
скалолазание, и многое другое, что позволяет<br />
узнать свои физические пределы и расширить<br />
их. Люблю спорт. С ним я, как с искусством —<br />
до самого конца. Благодаря тренировкам,<br />
каждый день я побеждаю самого серьезного<br />
соперника — самого себя.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
60
R<br />
ПОШАГОВОЕ<br />
РИСОВАНИЕ ДЕВУШЕК<br />
ОТ ЙОХАННСА ХЕЛГЕСОНА<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
61
R<br />
1.Лайнарт<br />
Иногда Йоханнса спрашивают, о<br />
том, как он рисует из головы, и<br />
время от времени он показывает<br />
демо своим друзьям. Теперь он<br />
постарается разъяснить свой процесс<br />
и для остальных. Берегитесь, текст<br />
и картинки впереди!<br />
Данные действия направлены на<br />
то, чтобы получить быстрый и<br />
предсказуемый результат. Особенно<br />
полезны они будут начинающим<br />
художникам, тем кто уже знает<br />
Photoshop, но могут оказаться<br />
интересными и для более опытных.<br />
Это означает рисовать, используя<br />
только собственное воображение,<br />
Йоханнс достиг этого благодаря<br />
годам экспериментов и получая<br />
советы от более опытных товарищей<br />
(…..). Если перед глазами имеется<br />
референс или модель, то его подход<br />
будет несколько отличаться, в таком<br />
случае Йоханнс сосредоточится на<br />
получении более правильной формы,<br />
цвета и тона каждого мазка от<br />
начала и до конца работы. Photoshop<br />
используется здесь как инструмент,<br />
чтобы прояснить цвета и тона. Йоханнс<br />
любит обращать внимание на то, что<br />
его процесс рисования постоянно<br />
изменяется, так как он узнаёт новые<br />
приёмы, и то как он делает это сейчас,<br />
может уже устареть в недалёком<br />
будущем. Пожалуйста, относитесь к<br />
этому способу критически, и знайте<br />
что Йоханнс, пока ещё не достиг<br />
уровня мастера в рисовании, он ещё<br />
продолжает учиться. Если вы серьёзно<br />
настроены чему-либо научиться, то<br />
изучайте работы таких мастеров как<br />
Zorn, Sargent, J.C. Leyendecker, Rockwell,<br />
Velázquez и Sorolla.<br />
Для большей ясности, Йоханнс<br />
выложил свой PSD-файл (наполовину<br />
уменьшенный в размере), для того,<br />
чтобы вы могли прояснить некоторые<br />
моменты, которые он не смог облечь<br />
в письменную форму.<br />
Здесь просто нарисовано несколько<br />
девушек, каждая из которых занята<br />
каким-то делом. Если говорить именно<br />
о рисунке, то он относится к другой<br />
главе, но этот урок будет про покраску.<br />
Немного вкратце, здесь он старается<br />
получить чистый лайнарт, чтобы<br />
использовать его в дальнейшем как<br />
основу для рисунка. Чтобы побольше<br />
узнать о рисовании, посмотрите канал<br />
Stan Prokopenko’s Youtube, также<br />
загляните на RadHowto, и обязательно<br />
прочитайте Glenn Vilppu’s Drawing<br />
Manual и Walt Stanchfield’s Drawn to<br />
Life Vol 1 & 2.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
62
R<br />
2. Маски и Тени-Формы<br />
В данном случае, лайнарт был<br />
замаскирован при помощи «polygonal<br />
lasso tool» (нажмите commandkey<br />
(mac) или ctrl(на PC), чтобы<br />
активировать нормальный lasso-tool).<br />
Данный инструмент позволяет быстро<br />
создавать резкие и твёрдые края.<br />
Это наиболее быстрый и аккуратный<br />
способ, для маскировки лайнарта,<br />
который знает Йоханнс. Например, для<br />
маркетинг-арта клиенты часто хотят,<br />
чтобы персонажи были отделены от<br />
фона, чтобы можно было использовать<br />
разное окружение, так что мы заранее<br />
сделаем это. Ну а Йоханнс делает это<br />
уже по привычке.<br />
Для теней, он заливает слой чёрным<br />
цветом, который затем блокирует (lock)<br />
для положительных форм. Теперь<br />
он рисует маску слоя, используя<br />
твёрдую кисть (Hardness и Opacity =<br />
100%), чтобы отделить свет от тени.<br />
Он старается представить и сделать<br />
это, примерно так же как это делает<br />
Майк Миньола[1]. В зависимости<br />
от того, сколько позитивных форм<br />
он хочет видеть в своей работе,<br />
Йоханнс будет использовать свет или<br />
тень, всё зависит от того, что легче<br />
добавить. Теперь, когда он закончил,<br />
он изменяет цвет слоя на средний<br />
фиолетовый. Ему кажется, что так<br />
будет выглядеть лучше. Фиолетовый<br />
оттенок, насколько мне известно,<br />
это комбинация окружающего цвета<br />
сцены (в данном случае синеватая),<br />
плюс немного тёплого света (от<br />
главного источника освещения, солнца<br />
(которое на самом деле белое, но он<br />
стилизует его в тёплый оранжевый<br />
или жёлтый цвет)) смешанные с<br />
отражённым светом от самого<br />
окружения. Хм… он ошибся? Тем<br />
не менее, давайте представим, что<br />
наш предмет находится на Марсе<br />
или в Космосе, цвет теней в данных<br />
ситуациях изменится. Они станут<br />
Красными и Чёрными соответственно.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
[1] Американский художник,<br />
иллюстратор и сценарист<br />
комиксов. Автор серии<br />
«Хеллбой» издательства Dark<br />
Horse Comics<br />
63
R<br />
3.Выстраивая формы теней<br />
Существует разница между<br />
Формообразующими Тенями и<br />
Падающими Тенями.<br />
Формообразующие тени возникают<br />
тогда, когда форма отвёрнута от<br />
источника света[2], тем самым<br />
создавая плавный переход от света к<br />
тени. Падающие же Тени возникают<br />
тогда, когда объект блокирует свет,<br />
создавая тем самым тень с твёрдыми<br />
краями. На данном этапе, Йоханнс<br />
старается разделить эти тени, а также<br />
добавляет чуть больше деталей,<br />
которые он упустил ранее. Ошибка,<br />
которую он допускал в прошлом,<br />
была в том, что он делал этот этап<br />
слишком небрежно и неряшливо. Так<br />
что, не спешите, будьте терпеливы, это<br />
сторицей воздастся вам в будущем.<br />
Неплохо будет, взглянуть на парочку<br />
референсов, чтобы быть уверенными<br />
в том, что вы были последовательны<br />
в вопросе наложения света. Весс<br />
Барт на Made Workshop в Берлине,<br />
где-то в 2009-2010 (точно не могу<br />
вспомнить), надрал мне уши за мою<br />
непоследовательность в вопросе<br />
наложения теней.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
[2] На эту тему советую<br />
посмотреть How to <strong>Render</strong>: the<br />
fundamentals of light, shadow<br />
and reflectivity от Скотта<br />
Робертсона<br />
64
R<br />
4. Ambient Occlusion<br />
Используя lasso-tool (ни единого<br />
мазка без выделения, иначе все<br />
края получатся слишком мягкими) и<br />
большую мягкую кисть, он затемняет<br />
области, которые получают мало<br />
света или вообще не освещены.<br />
Такой способ хорошо подходит<br />
для отделения друг от друга форм<br />
одного тона и оттенка. Йоханнс не<br />
заморачивается с детализацией на<br />
этом этапе. Для этого он использует<br />
тёмно-красный цвет. Причиной<br />
этому является то, что таким<br />
образом ему удаётся симулировать<br />
Подповерхностное Рассеивание[3]<br />
(подробнее об этом чуть позже) и ещё<br />
потому, что глаза человека лучше<br />
воспринимают тёплые оттенки (с<br />
более короткой длиной волны) и легче<br />
их опознают. Ещё одной причиной по<br />
которой он это делает, является то,<br />
что девушки находятся в большой<br />
сцене, с преимущественно холодными<br />
цветами (так он её себе представляет),<br />
и это создаёт необходимый контраст.<br />
Области которые не получают синего<br />
холодного света, для наших глаз будут<br />
казаться теплее. Таким образом,<br />
красный цвет, это обман, то что наши<br />
глаза обычно делают в настоящей<br />
жизни.[4]<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
[3] Sub-Surface-Scattering или SSS в программах для 3Д моделирования.<br />
[4]Йоханнс Иттен в своей книге «Искусство цвета», в разделе про Симультанный<br />
контраст указывает на то, что глаз человека всегда видит дополнительный<br />
цвет к наблюдаемому цвету. Так, если взять 2 квадрата: один большой синий<br />
и внутрь него поместить малый серый, то серый будет казаться оранжевым, то<br />
есть дополнительным (или противолежащим на цветовом круге) к синему. Это<br />
правило справедливо и для остальных цветов.<br />
render.ru<br />
65
R<br />
5. Локальные Цвета, Температура и Цветовое Разнообразие 6. Окружающий Свет (AmbientLight )<br />
Первым делом, Йоханнс заполняет всё<br />
подходящим цветом кожи. Затем, он<br />
использует кисть color-randomizer, и<br />
парочку текстурных, чтобы добавить<br />
разнообразия и усилить участки<br />
цвета. Далее, он начинает добавлять<br />
температурного разнообразия, вроде<br />
красноватых коленей, локтей и щёк,<br />
более холодных грудей и бёдер. В<br />
основном, Йоханнс думает о том, где<br />
кровь находится ближе всего к коже<br />
и где это наиболее заметно. Кроме<br />
естественного загара, от пребывания<br />
на солнце, те девушки, что носят<br />
бикини на пляже, получают особый<br />
цвет лица и различные по температуре<br />
оттенки на отдельных участках тела.<br />
Ошибка, которую Йоханнс совершал<br />
в прошлом, состояла в том, что он<br />
делал этот слой абсолютно плоским, и<br />
ТОЛЬКО с одними лишь локальными<br />
цветами. Это выглядело тускло и<br />
хреново.<br />
Йоханнс, представляет себе этих<br />
девушек находящимися на улице в<br />
ясный солнечный день. Тем не менее,<br />
огромный синий купол неба, что<br />
окружает нас, слегка окрашивает<br />
все предметы находящиеся в тенях<br />
в холодный синий цвет. Йоханнс<br />
добавляет нежный, холодный синий/<br />
фиолетовый цвет для повёрнутых к<br />
верху плоскостей в тенях (на слое<br />
с режимом наложения Screen).<br />
Насколько мне известно, слой с<br />
режимом наложения Screen, работает<br />
как обычный свет в реальной жизни,<br />
то есть аддитивно. Очень важно здесь<br />
не переборщить, и не сделать слишком<br />
яркого по тональности синего света,<br />
иначе вы потеряете контраст между<br />
тем, что находится в тени и тем,<br />
что находится на свету. Йоханнс<br />
хочет видеть их в виде двух ясно<br />
различимых групп (смотри картинку<br />
ниже, шаг 7, где он комбинирует этот<br />
шаг и следующий.)<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
66
R<br />
7. Отражённый Свет<br />
Плоскости, повёрнутые к земле, в<br />
тенях получат тёплый отражённый<br />
свет. Йоханнс представляет себе<br />
плоскость земли, отражающую<br />
тёплый свет от главного источника<br />
света (солнца). Когда этот же свет<br />
попадает на кожу и отражается вверх,<br />
на повёрнутые вниз плоскости, у нас<br />
получаются более тёплые и светлые<br />
оттенки. Эти плоскости он делает чуть<br />
теплее. Он мысленно думает об этом, и<br />
представляет себе девушек стоящими<br />
на полу из золотых монеток. Таким<br />
образом, подчёркивая, как важно<br />
думать обо всём в ПЛОСКОСТЯХ, и<br />
в углах под которыми эти плоскости<br />
обращены к источнику света. Чем<br />
более перпендикулярна определённая<br />
плоскость к источнику света, тем<br />
сильнее источник света воздействует<br />
на неё[5]. И наоборот, чем дальше<br />
источник света от плоскости, тем<br />
меньше он на неё воздействует.<br />
Таким образом, плоскости вокруг глаз<br />
повёрнутые вниз, будут в меньшей<br />
степени окрашены отражённым<br />
светом от земли, чем плоскости вокруг<br />
коленей.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
[5] Прим. пер: Это очень хорошо заметно на примере зданий. Если смотреть на<br />
дом перпендикулярно плоскости его стены, то мы будем видеть истинный цвет<br />
дома (допустим бежевый). Но стоит зайти сбоку так, чтобы угол стал острым и<br />
цвет стены начнёт становиться всё более холодным (из-за неба) и на очень острых<br />
углах можно будет заметить сильный холодный оттенок (особенно на дальнем<br />
от вас участке стены). То же справедливо и для света. Чем более острый угол<br />
к наблюдаемому предмету, тем более заметным станет цвет источника света<br />
(фактически так и получается контурное освещение).<br />
render.ru<br />
67
VIP<br />
VIP<br />
VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />
Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />
компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />
до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />
воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />
Узнать больше<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
10%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
RENDER<br />
PARTY 2016<br />
КУРСЫ<br />
RENDER.RU<br />
КУРСЫ<br />
REALTIME<br />
SCHOOL<br />
3D-ПЕЧАТЬ:<br />
ПОЛИАМИД И<br />
МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />
ГИПС<br />
РЕНДЕР-<br />
ФЕРМА
R<br />
8. Ключевой Свет<br />
Просто выбрав слой с формами<br />
теней снизу, Йоханнс создаёт новый<br />
слой с тенями как маску. Теперь<br />
рисуя на освещённых областях, он<br />
пользуется большой мягкой кистью с<br />
тёплым оттенком. Таким образом, он<br />
передает главное направление света,<br />
несколькими простыми, большими<br />
мазками.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
69
R<br />
9. SSS – Подповерхностное Рассеивание<br />
(SubSurfaceScattering)<br />
На новом слое с режимом наложения<br />
Overlay, Йоханнс рисует очень<br />
насыщенным красным цветом.<br />
Он старается сфокусироваться<br />
на рисовании собственной тени/<br />
терминатора, и таких мест как пальцы<br />
и уши. Подповерхностное рассеивание<br />
возникает тогда, когда свет проходит<br />
через кожу, получает красный<br />
оттенок от крови и отражается<br />
обратно, становясь более красным.<br />
Это добавляет больше живости<br />
цвету, только запомните, что не все<br />
материалы работают схожим образом,<br />
и кожа особенно восприимчива к<br />
подповерхностному рассеиванию.<br />
Теперь Йоханнс объединяет<br />
все слои, и чуть меняет цвета<br />
корректирующими слоями (adjustmentlayers)<br />
на свой вкус. Так же, чисто<br />
интуитивно, он оставляет немного<br />
изначального лайнарта в некоторых<br />
местах.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
70
R<br />
10. Рисуй! Великое Непредсказуемое<br />
Путешествие в Шангри-Ла<br />
Всё вышесказанное, было<br />
приготовлением перед началом<br />
великого путешествия к рисованию.<br />
Прочитав всё до этого момента,<br />
упакуйте свои вещи, изучите карты<br />
и немного ознакомьтесь с языком<br />
далёких, экзотических земель. Теперь<br />
вы полностью готовы к нашему<br />
грандиозному путешествию!<br />
Когда Йоханнс рисует, у него есть<br />
несколько целей. Он нацелен на<br />
детали и проработку фокальных<br />
точек. Также, он хочет более<br />
точно определить формы, которые<br />
на его взгляд, недостаточно<br />
объёмны. Ему хочется усилить<br />
позу и композиционное течение<br />
объекта, используя для этого<br />
направление мазков (Клэр Вендлинг<br />
в совершенстве освоила этот приём,<br />
обратите внимание на направление<br />
штриховки в формах теней в её<br />
рисунках). Йоханнс, старается<br />
передать материалы, контролируя<br />
жёсткость краёв (в основном рисуя<br />
используя smudge-tool). Он хочет<br />
добавить зеркальные блики и нежную<br />
атмосферную перспективу. И наконец,<br />
усилить фокальные точки через Hueintensity<br />
и Lens-focus. Он не хотел бы,<br />
чтобы это выглядело шаблонно, хотя<br />
на данный момент мы пришли к некой<br />
формуле. Йоханнс хочет подчеркнуть,<br />
он думает, что в процессе рисования,<br />
очень важно позволять себе<br />
отклоняться от лайнарта. Если вам<br />
кажется что-то неправильным,<br />
исправьте это. Моё рисование<br />
несколько хаотично, он же прыгает по<br />
всей картине одновременно, казалось<br />
бы без цели. На самом деле это не так,<br />
у него есть ясное представление о том,<br />
что он на самом деле делает. Йоханнс<br />
не может и не хочет делать этот<br />
этап механически, ему необходимо<br />
предоставлять интуиции и чувствам<br />
участвовать в этом процессе. Ему<br />
необходима неопределённость, чтобы<br />
найти удовольствие и насладиться<br />
своим творением.<br />
Йоханнс, особо подчёркивает, что<br />
наличие правильных инструментов<br />
очень важно. Существуют<br />
определённые ограничения при<br />
рисовании углём на стенах пещеры.<br />
Так что он рекомендует найти те<br />
кисти, которые будут лучше всего<br />
работать для вас, неплохой точкой<br />
для старта будет, попробовать кисти<br />
Александра «Zedig» Дибона [6]и Шэди<br />
Сафади[7]. И да поможет вам в этом<br />
Гугл!<br />
http://helgesonart.blogspot.se/<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
71
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
73
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
74
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1100 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE