15.09.2015 Views

Render Magazine #09

Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!

Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.

RENDER<br />

ПЛАН<br />

ПО БЫСТРОМУ<br />

НАБРОСКУ<br />

MAGAZINE 09/2015<br />

ИНТЕРВЬЮ С КОМПАНИЕЙ<br />

GAIJIN<br />

ENTERTAINMENT<br />

ПОШАГОВОЕ<br />

РИСОВАНИЕ<br />

ДЕВУШЕК<br />

ОТ ЙОХАННСА<br />

ХЕЛГЕСОНА<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

НИКИТОЙ<br />

БУЛАТОВЫМ<br />

SPEED<br />

PAINTING<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

2D, 3D AWARD


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, вышел новый сентябрьский выпуск<br />

журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, как всегда в нем<br />

вас ждут эксклюзивные материалы, которых<br />

вы не найдете на сайте, это интервью с<br />

компанией GAIJIN ENTERTAINMENT, ребята<br />

расскажут нам о своей работе, последних<br />

проектах, своем видении ближайшего будущего<br />

отечественного геймдева, интервью с<br />

талантливым художником Никитой Булатовым<br />

и как всегда ряд полезнейших переводов от<br />

зарубежных художников, это статья Эрика<br />

Джиста «План по быстрому наброску», совершенно<br />

бесценный материал «Пошаговое<br />

рисование девушек от Йоханса Хелгесона.<br />

Помимо эксклюзивных статей, в журнале<br />

нас ждут результаты конкурса «Проект Стена.<br />

Чужой мир ближе, чем ты думаешь.» от<br />

NVIDIA, конкурс прошел с большим размахом,<br />

порядка 150 работ, замечательные призы и<br />

море позитива. Так же нас ожидает подборка<br />

лучших по мнению редакции 2D и 3D работ,<br />

отобранных нашими Администраторами галерей<br />

за последний месяц, самые яркие новости<br />

этого месяца, 24 свежие вакансии CG индустрии<br />

и подборка лучших работ форумного<br />

раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint на<br />

RENDER.RU). Напомню, что уже в этом месяце<br />

журнал будет доступен для скачивания в эппл<br />

стор, само собой журнал останется бесплатным,<br />

а мы будем стараться делать его еще<br />

более интересным и качественным с каждым<br />

новым выпуском.<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Дмитрий Чехлов, Артем Павлов<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик<br />

editor@render.ru<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

КОНКУРС<br />

— ИНТЕРВЬЮ С КОМПАНИЕЙ<br />

GAIJIN ENTERTAINMENT<br />

ПРОЕКТ СТЕНА. ЧУЖОЙ МИР<br />

БЛИЖЕ, ЧЕМ ТЫ ДУМАЕШЬ.<br />

— ПЛАН ПО БЫСТРОМУ НАБРОСКУ<br />

ОТ ЭРИКА ДЖИСТА<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

— ИНТЕРВЬЮ C НИКИТОЙ БУЛАТОВЫМ<br />

— ПОШАГОВОЕ РИСОВАНИЕ ДЕВУШЕК<br />

ОТ ЙОХАННСА ХЕЛГЕСОНА<br />

Обложка<br />

Андрей Пальянов<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

AWARD АРХИТЕКТУРА<br />

ВАКАНСИИ<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

render.ru<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

3


К НАМ<br />

ПРИХОДЯТ<br />

ЗА ПРОФЕС-<br />

СИЕЙ МЕЧТЫ!<br />

ПРЕПОДАВАТЕЛИ<br />

Преподавательский состав Школы состоит<br />

из ведущих специалистов крупнейших<br />

российских студий компьютерной графики<br />

различных направлений, а также практикующих<br />

художников, фотографов, операторов<br />

и дизайнеров.<br />

СЕРВИСЫ И РЕСУРСЫ<br />

Для студентов доступны компьютерные<br />

классы PC и Mac (более 600 рабочих станций),<br />

лекционные и арт-студии, класс анимации<br />

и студия саунд-дизайна, съемочный<br />

павильон с хромакейной зоной, библиотека<br />

и профессиональный просмотровый зал.<br />

ОБУЧЕНИЕ<br />

Обучение построено на выполнении творческих<br />

работ по брифам, за счет которых<br />

студенты формируют свое портфолио.<br />

Работа в программных пакетах происходит<br />

на основе материалов из реальных проектов,<br />

предоставляемых Школе ведущими<br />

кинокомпаниями и студиями индустрии<br />

компьютерной графики.<br />

ПРАКТИКА<br />

По окончании обучения лучшим студентам<br />

предоставляется возможность пройти<br />

практику на съемочных площадках в России<br />

и за рубежом, в ведущих российских<br />

студиях постпродакшн, анимации, моушн<br />

дизайна, компаниях по разработке компьютерных<br />

игр и архитектурной визуализации.<br />

Выпускники, зарекомендовавшие себя за<br />

период стажировки, получают предложения<br />

по трудоустройству.<br />

ДИПЛОМ И ПОРТФОЛИО<br />

Выпускники Школы получают диплом<br />

о дополнительном профессиональном<br />

образовании по выбранной специализации,<br />

а также официальные сертификаты<br />

Авторизованного тренингового центра<br />

Scream School об успешном прохождении<br />

курсов по программным пакетам. Однако<br />

ключевым фактором, влияющим на трудоустройство<br />

выпускников Scream School,<br />

является актуальное учебное портфолио.<br />

Именно оно демонстрирует знания, навыки<br />

и умения выпускника, необходимые для<br />

успешного старта карьеры.


R<br />

Новости<br />

cg<br />

ВЫПУЩЕН V-RAY 3.1 FOR MAYA<br />

Компания Chaos Group анонсировала<br />

выход обновления системы визуализации<br />

V-Ray for Maya. Новая версия 3.1 предоставляет<br />

более 100 новых и измененных<br />

возможностей, включая поддержку<br />

Autodesk Maya 2016, улучшения в ядре<br />

V-Ray RT GPU и VR камеры. Данное<br />

обновление так же предоставляет более<br />

эффективное управление прокси объектами,<br />

улучшенный алгоритм глобального<br />

освещения и увеличенную производительность<br />

визуализации.<br />

НОВОСТИ<br />

АНОНСИРОВАН MARVELOUS<br />

DESIGNER 5<br />

Пятая версия Marvelous Designer получит<br />

новый инструмент Cut Pattern, который<br />

позволяет выполнять резку паттернов в<br />

2D. Новая функция Offset as Internal Line<br />

вводит специфичные измерения смещения<br />

паттернов и сегментов в качестве Internal<br />

Lines. Функция Fold Arrangement выполняет<br />

сворачивание припусков, воротников,<br />

манжеток в 3D виде, прежде чем активируется<br />

процесс вычисления модели.<br />

BLENDER 2.75A<br />

Пакет Blender теперь поддерживает полностью<br />

интегрированный процесс Multi-<br />

View и Stereo 3D. Движок визуализации<br />

Cycles получил долгожданную поддержку<br />

вычислений на GPU от AMD и новую возможность<br />

Light Portals. Интерфейс теперь<br />

позволяет выполнять просмотр шрифтов в<br />

браузере файлов. Добавлены параметры<br />

для настройки высококачественной визуализации<br />

эффекта глубины резкости в окне<br />

проекции.<br />

ВСТУПИТЕЛЬНЫЕ СОБЕСЕДОВАНИЯ ФОТООТЧЕТ RENDER.RU PARTY 2015<br />

В SCREAM SCHOOL Друзья, RENDER.RU PARTY 2015<br />

19 и 26 октября в школе компьютерной<br />

графики Scream School пройдет<br />

успешно проведен и проведен он просто<br />

замечательно, мы приглашаем всех<br />

заключительный поток вступительных<br />

желающих ознакомиться с фотоотчетом<br />

собеседований на факультеты «Визуальные<br />

эффекты», «Композитинг», «Моушн<br />

мероприятия, который был размещен в<br />

блоге основателя RENDER.RU Станислава<br />

дизайн», «Архитектурная визуализация»,<br />

Сваричевского.<br />

«Геймдизайн», «Концепт-арт», «Игровая<br />

Посмотреть фотоотчет<br />

графика», «2D-анимация», «3D-анимация<br />

и моделинг». Старт обучения – 1 октября<br />

www.screamschool.ru<br />

render.ru<br />

5


R<br />

MAXON АНОНСИРОВАЛИ CINEMA 4D R17<br />

В Cinema 4D R17, помимо мощных новых<br />

функций, многочисленные расширения и<br />

улучшения обеспечивают исключительную<br />

производительность, которая позволяет создавать<br />

3D-контент ещё проще и эффективней.<br />

В центре нововведений Cinema 4D R17<br />

стоят такие функции, как система дублей,<br />

со своими обширными и гибкими возможностями<br />

управления сценой, слоями рендера<br />

и вариантов анимации, новый инструмент<br />

устранения искажения линз для улучшения<br />

отслеживания движения, а также полностью<br />

переработанные инструменты создания<br />

сплайнов.<br />

ВЫПУЩЕН<br />

V-RAY ДЛЯ NUKE<br />

V-Ray для NUKE представляет новый<br />

подход в освещении и композитинге,<br />

объединяя качество рендеринга в NUKE<br />

и NUKEX. Теперь специалисты смогут<br />

воспользоваться V-Ray освещением,<br />

шейдингом и инструментами рендеринга в<br />

среде NUKE.<br />

ВЫПУЩЕН SERVICE PACK 1 ДЛЯ<br />

AUTODESK 3DS MAX 2016<br />

Данный пакет обновления содержит последние<br />

исправления для Autodesk® 3ds<br />

Max 2016. Настоятельно рекомендуется<br />

прочитать документ Readme перед установкой<br />

программного обеспечения. Для<br />

дальнейшего использования, вы должны<br />

сохранить документ на жестком диске.<br />

НА SIGGRAPH 2015:<br />

ПРЕДСТАВЛЕНА HOUDINI 15<br />

Новая версия предоставляет новые<br />

возможности в инструментах моделирования,<br />

визуализации и анимации для<br />

универсальных художников, аниматоров,<br />

художников по освещению, разработчиков<br />

игр и художников по эффектам. Это<br />

позволяет Houdini становиться неотъемлемой<br />

частью производственного процесса,<br />

где VFX инструменты становятся<br />

более быстрыми и эффективными при<br />

обработке больших данных.<br />

The Foundry анонсировали MARI 3.0.<br />

MARI 3.0 открывает новые возможности<br />

для интеграции пайплайна и повышения<br />

производительности рабочих процессов,<br />

которые помогают 3D художникам<br />

получать более качественные результаты.<br />

Новые возможности MARI 3.0:<br />

• Рендеринг и запекание.<br />

• Поддержка OpenSubdiv.<br />

• Группы пользовательских нод.<br />

• Шейдеры рендеров: Arnold, V-ray,<br />

Unreal и Redshift.<br />

• Улучшенная передача текстур.<br />

• Безопасный режим.<br />

NVIDIA DESIGNWORKS<br />

Новый пакет NVIDIA DesignWorks создан,<br />

чтобы предоставить дизайнерам возможности<br />

интерактивного и фотореалистичного<br />

рендеринга. DesignWorks – это<br />

новый набор программных инструментов,<br />

библиотек и технологий для разработчиков<br />

программного обеспечения,<br />

которое используется дизайнерами для<br />

создания всего того, что нас окружает в<br />

повседневной жизни: вещей, которыми<br />

мы пользуемся, жилых домов, самолетов,<br />

поездов, автомобилей и многого другого.<br />

НА GDC EUROPE 2015 AUTODESK<br />

ОБЪЯВИЛИ О ВЫПУСКЕ<br />

STINGRAY GAME ENGINE<br />

На GDC Europe 2015 компания Autodesk<br />

анонсировала новый игровой движок<br />

Stingray который будет доступен разработчикам<br />

игр, начиная с 19 августа 2015<br />

года. Позже этим летом, Autodesk предоставит<br />

доступ к Autodesk Stingray обладателям<br />

подписки Desktop Subscription<br />

на Autodesk Maya LT.<br />

НОВОСТИ<br />

render.ru<br />

6


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


R<br />

РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />

РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА «ПРОЕКТ СТЕНА.<br />

ЧУЖОЙ МИР БЛИЖЕ, ЧЕМ ТЫ ДУМАЕШЬ.»<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР<br />

РОМАН ЦАПИК:<br />

Друзья, подошел к концу наш<br />

замечательный конкурс, работ<br />

невероятно много, от этого и<br />

задержка с результатами, видно,<br />

что идея конкурса многих зацепила.<br />

Что особенно радует, очень много<br />

качественных и интересных работ, с<br />

одной стороны это здорово, с другой<br />

- сумасшедший дом для Жюри, как<br />

всегда очень много споров было,<br />

неоднозначных моментов, люди<br />

разные, мнения разные, но как<br />

говориться не стоит ждать от Жюри<br />

идеальных решений, их не бывает,<br />

у каждого человека взгляд на<br />

результаты свой и он либо совпадает<br />

с мнением Жюри, либо нет.<br />

1<br />

Serega (maker-hs)<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• NVIDIA SHIELD Tablet 32Гб LTE<br />

• скидка в 20% на любой курс Центра<br />

обучения RENDER.RU<br />

• VIP-аккаунт на RENDER.RU<br />

• Мейкинг-оф с победителем<br />

• Публикация работы в следующем<br />

номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />

• + 20 рейтинга на сайте<br />

• Нашивка победителя<br />

ОТ ЖЮРИ:<br />

Блестяще исполнена работа с технической<br />

стороны, прекрасно передана атмосфера и<br />

качественный продукт, ждем в галерее.<br />

На каждое призовое место у меня<br />

есть как минимум 2-3 претендента,<br />

но приходится выбирать, по<br />

номинации «отмеченные работы»,<br />

хочется включить каждую третью,<br />

но увы они тоже не резиновые.<br />

Нам пришлось добавить еще 2<br />

номинации «Технику исполнения»<br />

и «Атмосферу», что бы была<br />

возможность охватить как можно<br />

больше талантливых ребят. К<br />

сожалению все достойные работы<br />

отметить просто физически не<br />

получается, их слишком много,<br />

прошу отнестись с пониманием к<br />

этому вопросу.<br />

КОНКУРС<br />

render.ru<br />

8


R<br />

2<br />

АВТОР<br />

Attemme<br />

ПОЛУЧАЕТ:<br />

• HDD Porsche Design емкостью 1Тб<br />

• Скидка в 15% на любой курс Центра<br />

обучения RENDER.RU<br />

• Мейкинг-оф с победителем<br />

• Публикация работы в следующем<br />

номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />

• + 15 рейтинга на сайте<br />

ОТ ЖЮРИ:<br />

В этой работе просто дух конкурса, автор<br />

удивительным образом передал ту самую<br />

атмосферу, прекрасные ракурсы, цвета,<br />

детализация. Мы напоминаем, что в этом<br />

конкурсе приветствовалось использование<br />

техники маттепаинтинг и любых способов<br />

ускорить рабочий процесс. Ждем работу в<br />

галерее.<br />

КОНКУРС<br />

render.ru<br />

9


R<br />

3<br />

АВТОР<br />

Тименс<br />

ПОЛУЧАЕТ:<br />

• HDD Porsche Design емкостью 1Тб<br />

• Скидка в 10% на любой курс Центра<br />

обучения RENDER.RU<br />

• Публикация работы в следующем<br />

номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />

• + 10 рейтинга на сайте - HDD Porsche<br />

Design емкостью 1Тб<br />

ОТ ЖЮРИ:<br />

Прекрасная работа, объемная зверюга, стена,<br />

сумасшедшая динамика, но видимо немного<br />

не хватило времени на проработку остального.<br />

Ждем работу в галерее сайта.<br />

Комментировать каждую работу, отмеченную<br />

на конкурсе, к моему сожалению никак не<br />

получается, у нас просто не хватает времени,<br />

поэтому ниже просто список номинаций<br />

и вошедших в них художников.<br />

КОНКУРС<br />

render.ru<br />

10


R<br />

АТМОСФЕРА<br />

eksrey<br />

Lev Bannikov<br />

irregularibus<br />

Grekgss<br />

КОНКУРС<br />

Load1ng<br />

Авевеа<br />

render.ru<br />

АВТОРЫ ПОЛУЧАЕТ:<br />

• +5 рейтинга<br />

• Публикация работы в следующем<br />

номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />

ОТ ЖЮРИ:<br />

Ребята, спасибо, выдающаяся атмосфера<br />

в работах. Ждем вас в галереях сайта.<br />

Максим Козлов<br />

11


R<br />

ТЕХНИКА ИСПОЛНЕНИЯ<br />

АВТОРЫ ПОЛУЧАЕТ:<br />

• +5 рейтинга<br />

• Публикация работы в следующем<br />

номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />

ОТ ЖЮРИ:<br />

Друзья, спасибо за замечательные работы,<br />

ждем вас в галереях сайта.<br />

Valdram<br />

Dmitry Kalishyk<br />

render.ru<br />

КОНКУРС<br />

Вера Сахнюк<br />

12


award<br />

render.ru


R<br />

Несбывшаяся мечта<br />

Владимир Хадыко<br />

Туко Бенедикто<br />

Андрей Поддубный<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

14


R<br />

Диана<br />

Нептун<br />

Letty Beth Moore<br />

DaKeda<br />

Метро<br />

Zwilling<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

15


award<br />

render.ru


R<br />

Сдерживающая зона 04(проект Стена)<br />

Serega<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

Battle for Haunted Mines<br />

Тименс<br />

17


award<br />

render.ru


R<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Дом в тумане. Север Швейцарии. Часть вторая<br />

NikLaev<br />

render.ru<br />

19


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

Госпожа Этэрны<br />

Maksimuse<br />

apple tree<br />

Progressive<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

21


R<br />

Терминатор<br />

AndreyS-1984<br />

Indian<br />

Антон Бессонов<br />

Багги<br />

Vitaliy I<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

22


R<br />

Дирижабль<br />

DRONNNNN<br />

Wai khru<br />

Kuzyo<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

packet - man<br />

Progressive<br />

23


R<br />

Истребитель_B<br />

NovA29R<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Blackberry cake<br />

Vuples<br />

render.ru<br />

Avenger<br />

Allyan<br />

24


АРХИТЕКТУРНЫЙ<br />

КОНКУРС RENDER.RU<br />

«ШИНОМОНТАЖ БУДУЩЕГО»<br />

1 место<br />

2 место<br />

3 место<br />

90 000 р.<br />

50 000 р.<br />

20 000 р.


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

Два беса<br />

Thurs<br />

Antonio Lucio Vivaldi - Winter<br />

Lord Lambert<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Поле невзгоды<br />

Valdram<br />

render.ru<br />

27


R<br />

Chase<br />

Angelina Stroganova<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Воительница<br />

Jupiter_waits<br />

render.ru<br />

ALONE<br />

Ильдар Харисов<br />

28


R<br />

Blue Planet<br />

Николай Разуев<br />

Джим червяк<br />

Sergey (Серж) Kuksov<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Сопровождение в Школу<br />

pav327<br />

29


R<br />

Летающий монстр<br />

Алексей Егоров<br />

Белтэйн<br />

CrowSorserez<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

30


R<br />

His Favourite Star<br />

Anna Labi (annaorca)<br />

Шанхайский кот :)<br />

Андрей Пальянов<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

31


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

Комплекс апартаментов<br />

Cubic Meter<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Icelandic House<br />

Patewol<br />

render.ru<br />

Дом<br />

Эдик Козюта<br />

33


R<br />

Сozy apartments<br />

newzboy<br />

Апартаменты/ЛОФТ<br />

Максим Самунь<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

34


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ<br />

СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая<br />

платформа. Объединяет десятки тысяч<br />

творческих людей для решения интересных<br />

задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные<br />

рецензии на фильмы и игры, next-gen<br />

технологии из мира игр и многое другое.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы<br />

делали его еще до того как появились<br />

соц. сети и будем делать после них.<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике.<br />

Здесь вы сможете найти много полезного<br />

и интересного для себя в сфере CG. любую<br />

можно<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для<br />

дизайнеров и творческих людей. Удобный<br />

каталог из более чем 500 уроков по дизайну,<br />

векторной и растровой графике.<br />

CG SPEAK<br />

Первый в СНГ канал о геймдеве и CG.<br />

Стримы и туториалы.


R<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

С КОМПАНИЕЙ<br />

GAIJIN<br />

ENTERTAINMENT<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

ДРУЗЬЯ, СЕГОДНЯ У НАС В ГОСТЯХ GAIJIN ENTERTAINMENT, БЕЗ<br />

СОМНЕНИЯ ЭТО КОМПАНИЯ ГИГАНТ ОТЕЧЕСТВЕННОГО ГЕЙМДЕВА,<br />

РЕБЯТА РАССКАЖУТ НАМ О СВОЕЙ РАБОТЕ, ПОСЛЕДНИХ ПРОЕКТАХ,<br />

СВОЕМ ВИДЕНИИ БЛИЖАЙШЕГО БУДУЩЕГО ОТЕЧЕСТВЕННОГО<br />

ГЕЙМДЕВА И МНОГОЕ ДРУГОЕ.<br />

36


R<br />

ДОБРЫЙ ДЕНЬ, АНТОН! БЛАГОДАРИМ ВАС<br />

ЗА УДЕЛЁННОЕ ВРЕМЯ. РАССКАЖИТЕ, КАК<br />

ДАВНО НАЧАЛА СВОЁ СУЩЕСТВОВАНИЕ<br />

GAIJIN ENTERTAINMENT? НАПРАВЛЕНИЕ<br />

ГЕЙМДЕВ БЫЛО ВЫБРАНО ИЗНАЧАЛЬНО<br />

ИЛИ СУЩЕСТВОВАЛИ И ДРУГИЕ?<br />

Антон: Наша компания была основана в 2002<br />

году. В тот момент мы заканчивали МГУ, у нас<br />

уже был опыт работы в игровой индустрии, но<br />

мы хотели строить свой бизнес и реализовывать<br />

собственные идеи. В начале мы сами делали<br />

практически все - и программировали, и<br />

рисовали, и искали людей и партнеров, и даже<br />

собирали мебель для офиса. Но всегда хотели<br />

заниматься именно играми.<br />

Антон Юдинцев – генеральный<br />

директор<br />

Павел Стебаков - звукорежиссер,<br />

руководитель студии<br />

КАК БЫСТРО КОМПАНИЯ НАБИРАЛА<br />

ОБОРОТЫ, С КАКИМИ ХАРАКТЕРНЫМИ<br />

ТРУДНОСТЯМИ ДЛЯ РОССИЙСКОГО<br />

РЫНКА СТАЛКИВАЛИСЬ?<br />

Антон: Мы начинали с игр для телевизионных<br />

приставок кабельного телевидения, потом стали<br />

заниматься играми для PC, потом играми для<br />

консолей Xbox360 и PlayStation3, а последние<br />

несколько лет в основном занимаемся онлайниграми<br />

(в том числе под платформы нового<br />

поколения). Характерные трудности на первых<br />

порах были типичны для всех отечественных<br />

разработчиков «коробочных игр» для PС<br />

того времени - слабость (пиратство, прежде<br />

всего) домашнего рынка и слабая доступность<br />

мировых рынков.<br />

КОГДА, ПО ВАШЕМУ МНЕНИЮ, GAIJIN<br />

ENTERTAINMENT ПОЛУЧИЛА ПРИЗНАНИЕ,<br />

НА АРЕНЕ РАЗРАБОТЧИКОВ? КАКОЙ<br />

ПРОЕКТ ЭТОМУ ПОСПОСОБСТВОВАЛ?<br />

Антон: На платформах Xbox360 и PlayStation3.<br />

Игра X-blades (в России – «Ониблейд») получила<br />

признание на японском рынке, заняв первые<br />

строчки в чартах; а «Ил-2 Штурмовик: Крылатые<br />

Хищники» - на «западном» рынке. Например,<br />

она входит в топ-10 лучших авиасимуляторов<br />

всех времен (по версии Gamerankings.com).<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

37


R<br />

РАССКАЖИТЕ, КАКОЙ НА ДАННЫЙ<br />

МОМЕНТ ШТАТ КОМПАНИИ?<br />

ПРИВЛЕКАЕТ ЛИ ВАША СТУДИЯ К<br />

РАБОТЕ ФРИЛАНСЕРОВ? ЕСЛИ ДА, ТО<br />

КАК МНОГО, НА ДАННЫЙ МОМЕНТ<br />

ФРИЛАНСЕРОВ РАБОТАЮТ С ВАМИ, И<br />

КАКИМ СКИЛЛОМ ДОЛЖЕН ОБЛАДАТЬ<br />

CG АРТИСТ, ЧТОБЫ РАБОТАТЬ С GAIJIN<br />

ENTERTAINMENT?<br />

Антон: Сегодня в портфолио компании более 30<br />

проектов, офисы в Москве, Санкт-Петербурге<br />

и Германии, штат - около 150 человек. В<br />

основном, за редким исключением, мы<br />

работаем не с отдельными фрилансерами, а с<br />

аутсорсинговыми компаниями. Большая часть<br />

задач, которых мы отдаем на аутсорс, слишком<br />

объемны для одного человека, занимая много<br />

месяцев и требуя самых разных скиллов.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

38


R<br />

КАК ГОВОРЯТ В ОДНОЙ ПОСЛОВИЦЕ,<br />

ХОРОШО РАБОТАЕТ ТОТ, КТО ХОРОШО<br />

ОТДЫХАЕТ, СКАЖИТЕ КАКОЙ ПОДХОД<br />

ВАШЕЙ КОМПАНИИ К ЭТОМУ ВОПРОСУ?<br />

ЕСТЬ ЛИ У СОТРУДНИКОВ «ЗОНА<br />

ОТДЫХА», ГДЕ ОНИ МОГУТ НЕМНОГО<br />

ОТВЛЕЧЬСЯ, ОТ РАБОТЫ?<br />

Антон: Наш офис создан так, чтобы<br />

сотрудникам в нем было максимально<br />

комфортно. Есть и столовые, где все<br />

сотрудники получают горячий здоровый<br />

обед, кофе-пойнты, и комната отдыха с<br />

массажными креслами, и даже душевые<br />

кабины и диванчики, чтобы освежиться и<br />

подремать, если нужно.<br />

ВО МНОГИХ КОМПАНИЯХ<br />

ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ОСОБЫЕ МЕТОДИКИ<br />

МОТИВАЦИИ СОТРУДНИКОВ, ПОМИМО<br />

ПРИВЫЧНОГО ПРЕМИРОВАНИЯ,<br />

НАПРИМЕР ГРУППОВЫЕ ВЫЕЗДЫ НА<br />

ПРИРОДУ, СОВМЕСТНЫЕ СПОРТИВНЫЕ<br />

МЕРОПРИЯТИЯ (ПРЫЖКИ С<br />

ПАРАШЮТОМ, КАРТИНГ И Т.Д.), ПОЕЗДКИ<br />

ЗА РУБЕЖ ДЛЯ ОСОБО ОТЛИЧИВШИХСЯ.<br />

ИСПОЛЬЗУЕТЕ ЛИ ВЫ В СВОЕЙ РАБОТЕ<br />

ПОДОБНЫЕ МЕТОДИКИ?<br />

Антон: Например, у нас были<br />

корпоративный выезды (практически)<br />

всем коллективом на отдых, в том числе в<br />

другие страны. Это был отличный вариант<br />

и для тимбилдинга, и для отдыха, и для<br />

премирования всей команды, которая<br />

отлично поработала.<br />

В СПИСКЕ ИГР, КОТОРЫЕ ВЫ<br />

РАЗРАБАТЫВАЛИ, МНОГО СИМУЛЯТОРОВ,<br />

ТАКИХ КАК: ИЛ-2 ШТУРМОВИК:<br />

КРЫЛАТЫЕ ХИЩНИКИ, APACHE: AIR<br />

ASSAULT, BIRDS OF STEEL И ВСЕМ<br />

ИЗВЕСТНЫЙ WAR THUNDER. КАК ОБЫЧНО<br />

ПРОХОДИТ РАБОТА НАД ПОДОБНЫМИ<br />

СИМУЛЯТОРАМИ? КАК МНОГО ЛЮДЕЙ,<br />

НЕ ИМЕЮЩИХ ОТНОШЕНИЯ К ИГРОВОЙ<br />

ИНДУСТРИИ, ТАКИХ КАК ПИЛОТЫ,<br />

ИНЖЕНЕРЫ И Т.Д., ПРИВЛЕКАЮТСЯ К<br />

РАБОТЕ В ДАННЫХ ПРОЕКТАХ?<br />

Антон: В работе над каждым проектом,<br />

особенно в War Thunder, конечно,<br />

принимают участие художники,<br />

математики, инженеры, историки и<br />

консультанты (в том числе пилоты,<br />

пилотировавшие технику того<br />

времени). Мы активно сотрудничаем<br />

с отечественными и зарубежными<br />

музеями наземной и воздушной техники,<br />

с архивами, специалистами по военной<br />

истории. Наша задача – не только сделать<br />

увлекательную игру, но и максимально<br />

достоверно воссоздать технические<br />

и внешние параметры всей техники,<br />

поэтому к проекту привлекается большое<br />

количество консультантов и организаций.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

39


R<br />

МОЖЕТЕ ЛИ ВЫ РАССКАЗАТЬ, КАК ПРОХОДИТ РАБОТА СО ЗВУКОМ? В<br />

ТАКОМ ПРОЕКТЕ, КАК WAR THUNDER, ЗВУК НАСТОЛЬКО КАЧЕСТВЕННЫЙ,<br />

ЧТО ДОСТИГАЕТСЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПОЛНОЕ ПОГРУЖЕНИЕ В ИГРУ,<br />

И, НЕНАРОКОМ, КАЖЕТСЯ, ЧТО ТЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПРЕБЫВАЕШЬ<br />

НА ПОЛЕ БОЯ. НАСКОЛЬКО СЛОЖНА РАБОТА СО ЗВУКОМ И С КАКИМИ<br />

ТРУДНОСТЯМИ ПРИХОДИТСЯ СТАЛКИВАТЬСЯ В ПРОЦЕССЕ?<br />

Павел Стебаков: Спасибо за оценку и<br />

интерес к звуку на нашем проекте.<br />

Основные трудности возникают как<br />

раз в попытках сделать игровой звук<br />

реалистичным, не выходя за рамки<br />

здравого смысла. В игре огромное<br />

количество техники, которая ездит по<br />

разным поверхностям, давит различные<br />

объекты, стреляет, летает и взрывается.<br />

Кроме этого, есть другие объекты и<br />

окружения, которые издают разные звуки<br />

в зависимости от действий игрока. Из<br />

всего этого многообразия складывается<br />

общая звуковая картина.<br />

Во-первых, нужно сделать так, чтобы<br />

звуки были как можно более приближены<br />

к реальности, как по относительной<br />

громкости, так и по характеру звучания.<br />

Ведь в игре постоянно что-то звучит и<br />

нужно сделать так, чтобы каждый звук сам<br />

по себе не вызывал дискомфорта, а также<br />

гармонично звучал со всеми остальными<br />

звуками в игре. Будь то попадание<br />

пули в броню танка, или фильтр рации,<br />

накладываемый на реплики экипажа.<br />

Во-вторых, это техника 40-50х годов, что<br />

еще больше усложняет задачу, так как<br />

хотелось бы, чтобы танки и самолеты<br />

издавали характерный для их реального<br />

прототипа звук. Для этого было записано<br />

несколько десятков боевых единиц<br />

техники с аутентичными двигателями в<br />

нескольких странах. Так, например, среди<br />

прочих самолетов, нам удалось записать<br />

Messerschmitt bf 109 в Германии,<br />

которых «на ходу» в мире осталось лишь<br />

несколько экземпляров. В США Mitsubishi<br />

A6M Zero — который сохранился лишь в<br />

единственном экземпляре с оригинальным<br />

двигателем, танк Tiger 2, который<br />

также есть лишь в одном экземпляре во<br />

Франции. Кроме этого, запись техники<br />

проводилась в России, Англии, Швеции,<br />

Канаде, Голландии, Финляндии. До этого<br />

была проделана довольно внушительная и<br />

долгая работа по поиску техники, а после<br />

— работа с терабайтами записанного<br />

материала, чтобы в итоге игроки<br />

могли не только поездить и полетать<br />

на легендарной военной технике, но и<br />

услышать, как она звучала.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

40


R<br />

МЫ ЗНАЕМ, ЧТО СЕЙЧАС ВЕДЕТСЯ<br />

АКТИВНАЯ РАБОТА НАД ПРОЕКТОМ<br />

CROSSOUT, ПО НАШЕЙ ИНФОРМАЦИИ<br />

ОН СЕЙЧАС В СТАДИИ АЛЬФА-<br />

ТЕСТИРОВАНИЯ, РАССКАЖИТЕ НАМ<br />

О НЕМ ПОЖАЛУЙСТА? ВЫ МОГЛИ БЫ<br />

ПОКАЗАТЬ ДЛЯ НАШИХ ЧИТАТЕЛЕЙ<br />

КАКИЕ-ТО ЭКСКЛЮЗИВНЫЕ МАТЕРИАЛЫ<br />

ПО ДАННОМУ ПРОЕКТУ?<br />

Да, верно, сейчас мы совместно с<br />

компанией Targem Games работаем над<br />

постапокалиптическим MMO- экшном<br />

Crossout. В нем игрокам предстоит<br />

проявить не только навыки прицельной<br />

стрельбы и командной работы, но и<br />

талант конструктора, чтобы создать<br />

свой идеальный бронемобиль и выжить<br />

в опасном мире после глобальной<br />

катастрофы.<br />

Сейчас проходит очередной этап<br />

закрытого тестирования – Battle<br />

test. Боевое тестирование прежде<br />

всего будет нацелено на обкатку<br />

многопользовательских сражений, а<br />

следующие этапы теста будут посвящены<br />

другим, не менее важным составляющим<br />

игры.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

41


R<br />

WAR THUNDER ПОДДЕРЖИВАЕТ<br />

СЪЕМКИ ФИЛЬМА «28 ПАНФИЛОВЦЕВ»,<br />

В ЧАСТНОСТИ, В ФИЛЬМЕ БУДУТ<br />

ИСПОЛЬЗОВАНЫ НЕКОТОРЫЕ МОДЕЛИ<br />

ИЗ ИГРЫ, СКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА,<br />

МОДЕЛИ КАКОЙ ИМЕННО ТЕХНИКИ<br />

БУДУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ? ПОДДЕРЖКА<br />

ОГРАНИЧИВАЕТСЯ ТОЛЬКО МОДЕЛЯМИ?<br />

Мы поддерживаем съемки<br />

фильма уже давно. Все началось с<br />

краудфандинговой компании, в ходе<br />

которой 50% выручки с каждого<br />

специального пакета техники под<br />

названием «28 панфиловцев» в<br />

War Thunder шли в фонд картины.<br />

Сотрудничество с авторами картины<br />

развилось в полноценное партнерство<br />

со студии «28 панфиловцев». Мы<br />

участвуем и в продюсировании фильма,<br />

и в организационном процессе съемок,<br />

и в постпродакшн, наша звуковая<br />

студия Gaijin Sound также помогает в<br />

обработке и записи звука. И наконец,<br />

действительно, используются модели из<br />

игры War Thunder (а также специально<br />

сделанные для фильма модели):<br />

мы помогаем картине с созданием<br />

эффектов, в частности, в нескольких<br />

планах с пролётами самолётов<br />

используются нашим модели ju 87 b2.<br />

Также мы консультировали создателей<br />

фильма, чтобы помочь в максимально<br />

реалистичном изображении полётов<br />

самолётов, используя наш опыт<br />

разработки авиасимуляторов.<br />

НА САЙТЕ КОМПАНИИ ЕСТЬ РАЗДЕЛ:<br />

ИНКУБАТОР, ЯВЛЯЮЩИЙСЯ НЕКОЙ<br />

ПОДДЕРЖКОЙ ДЛЯ НЕБОЛЬШИХ<br />

КРЕАТИВНЫХ КОМАНД. ПОВЕДАЙТЕ,<br />

КАК ДАВНО ПРИШЛА ИДЕЯ СОЗДАНИЯ<br />

«ИНКУБАТОРА» И НА СКОЛЬКО ОН<br />

ОКАЗАЛСЯ ОПРАВДАННЫМ НА ДАННЫЙ<br />

МОМЕНТ?<br />

Антон: Это совсем новый проект,<br />

который мы запустили в мае, и нам<br />

продолжает приходить множество заявок.<br />

Некоторые из них очень интересные и<br />

многообещающие. Посмотрим, как пойдет<br />

дальше и смогут ли команды реализовать<br />

свои замыслы – при нашей поддержке.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

42


R<br />

НАД КАКИМ ПРОЕКТОМ, ПОМИМО<br />

ПОДДЕРЖКИ НЫНЕШНИХ, В<br />

ДАННЫЙ МОМЕНТ РАБОТАЕТ GAIJIN<br />

ENTERTAINMENT? ВОЗМОЖНО ИХ ДАЖЕ<br />

НЕСКОЛЬКО?<br />

Антон: Как разработчики, мы сейчас работаем<br />

преимущественно над War Thunder. Как<br />

издатели, мы также сосредоточены над<br />

новым проектом – Crossout. Кроме того, мы<br />

активно занимаемся виртуальной и смешанной<br />

реальностью, в настоящий момент работаем<br />

практически со всеми устройствами VR. О<br />

будущих сюрпризах мы расскажем позже.<br />

СЕЙЧАС ТРУДНЫЙ ПЕРИОД, РЫНОК<br />

НЕ СТАБИЛЕН, НА СКАЧКИ ВАЛЮТЫ<br />

СТРАШНО СМОТРЕТЬ, МНОГИЕ<br />

НЕБОЛЬШИЕ КОМПАНИИ НАХОДЯТСЯ<br />

В КРАЙНЕ ТЯЖЕЛОМ, КРИЗИСНОМ<br />

ПОЛОЖЕНИИ. СКАЖИТЕ, ОЩУТИЛИ<br />

ЛИ ВЫ ВЛИЯНИЯ КРИЗИСА, НАПРИМЕР<br />

СНИЖЕНИЕ ФИНАНСИРОВАНИЯ<br />

ПРОЕКТОВ ИЛИ ПОПРОСТУ ЗАКРЫТИЕ<br />

ЧАСТИ ПРОЕКТОВ?<br />

Антон: У нашей компании устойчивые финансовые<br />

потоки, так как в наши игры играют люди со<br />

всего мира. Поэтому от колебания какой-то<br />

одной валюты мы зависим мало. Цены у нас тоже<br />

зафиксированы в (основных) местных валютах,<br />

поэтому наши игроки не чувствуют этих скачков<br />

играя в наши игры.<br />

КАК СПЕЦИАЛИСТЫ ВАШЕЙ КОМПАНИИ<br />

ВИДЯТ БУДУЩЕЕ ОТЕЧЕСТВЕННОГО<br />

ГЕЙМДЕВА ЧЕРЕЗ 5, 10 ЛЕТ?<br />

Антон: Так же, как и мирового - в<br />

настоящий момент отечественный<br />

геймдев полностью «глобализовался».<br />

Будет много интересного и нового<br />

- игровая индустрия одна из самых<br />

быстроменяющихся, и маловероятно,<br />

что есть кто-то, кто может уверенно<br />

предсказывать на 10 лет вперед<br />

(достаточно вспомнить индустрию 10 лет<br />

назад).<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

43


R<br />

КАКИЕ УГРОЗЫ ПОДСТЕРЕГАЮТ<br />

ОТЕЧЕСТВЕННЫЙ РЫНОК ИГРОДЕЛОВ В<br />

БЛИЖАЙШЕМ БУДУЩЕМ? СУЩЕСТВУЕТ<br />

ЛИ ПРОБЛЕМА В ВИДЕ КОМПАНИЙ<br />

КИТАЙСКОГО И ИНДИЙСКОГО РЫНКОВ?<br />

Антон: Весь рынок сейчас один, общий.<br />

Конечно, часть игр всегда «резонируют»<br />

с какой-то аудиторией лучше или хуже,<br />

но никакого «локального» рынка (кроме<br />

разве что Китайского, где действует<br />

государственная протекционистская<br />

политика) - нет. Азиатские (Китай,<br />

Корея, Япония) игры больше подходят<br />

Азии, но встречают популярность и<br />

за её пределами, как и наоборот. Не<br />

стоит рассматривать ширину рынка как<br />

угрозу или проблему - скорее, это новые<br />

возможности. А общие вызовы всегда<br />

одни и те же - нужно искать новое, старое<br />

= менее интересно игрокам и более<br />

конкурентно одновременно.<br />

КАКОЙ СОВЕТ ВЫ МОГЛИ БЫ<br />

ДАТЬ НАЧИНАЮЩИМ КОМАНДАМ<br />

РАЗРАБОТЧИКОВ?<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Антон: Рецепт успеха очень прост. Вопервых,<br />

нужно много работать. Очень много,<br />

каждый день. Это не является достаточным,<br />

но необходимым условием. Второй совет<br />

не менее очевидный – старайтесь думать.<br />

Не следуйте очевидным, знакомым схемам<br />

и паттернам, напрягайте мозги, ищите<br />

нестандартные ходы. Не стройте слишком<br />

долгосрочных планов, рынок очень быстро<br />

меняется. Ставьте себе и другим конкретные<br />

быстрые задачи с четким дедлайном. Будьте<br />

проактивны – у вас должны быть свои идеи,<br />

инициативы, а не только каждодневная<br />

текучка. Не забывайте следить за новыми<br />

возможностями, изменениями рынка, чтобы<br />

не потерять момент для нового успешного<br />

проекта. И снова повторю – много<br />

работайте, но не забывайте играть - в свои и<br />

чужие игры.<br />

АНТОН, ПАВЕЛ, БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА<br />

ИНТЕРЕСНЕЙШУЮ БЕСЕДУ. РЕДАКЦИЯ RENDER.<br />

RU ЖЕЛАЕТ ВАШЕЙ КОМАНДЕ ДАЛЬНЕЙШЕГО<br />

ПРОЦВЕТАНИЯ, НОВЫХ ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТОВ И<br />

НЕПОВТОРИМЫХ, КРЕАТИВНЫХ ИДЕЙ.<br />

render.ru<br />

44


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

136 000<br />

14 000<br />

100 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

22 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 22 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

ПЛАН ПО БЫСТРОМУ<br />

НАБРОСКУ<br />

Хотя быстрые набросоки и не похожи<br />

на точную науку, однако любая поза<br />

человеческой фигуры может быть<br />

рассмотрена, учитывая следующие<br />

основные отношения.<br />

Пространственные<br />

отношения<br />

Ритмические отношения<br />

Структурные отношения<br />

Большая форма Длинные линии Сквозное рисовние<br />

Линия 1/ Линия 2 Ритмы Конструкция<br />

Паралелли Абстракции Манекен<br />

Негативные формы<br />

Массы (Узоры Света<br />

и Тени)<br />

Наличие у вас определённого<br />

плана по построению, поможет<br />

улучшить ваши быстрые наброски в<br />

независимости от позы. Если вы не<br />

знаете с чего начать, то попробуйте<br />

рисовать фигуру человека в<br />

следующей последовательности:<br />

Анатомия<br />

1. Голова<br />

2. Угол наклона плечевого пояса<br />

3. Линия действия (самая длинная<br />

линия в позе)<br />

4. Угол наклона бёдер<br />

5. Линия 1/ Линия 2 торса (чаще всего<br />

4 линии, так как 2 линии идут от<br />

плеч и до паха и 2 от шеи до бёдер)<br />

Наличие у вас определённого<br />

плана по построению, поможет<br />

улучшить ваши быстрые<br />

наброски в независимости от<br />

позы. Если вы не знаете с чего<br />

начать, то попробуйте рисовать<br />

фигуру человека в следующей<br />

последовательности:<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

6. Линия 1/ Линия 2 для рук и ног<br />

46


R<br />

Быстрый набросок Часть 2:<br />

Поза/ Ритм.<br />

Как я и говорил ранее, наличие у вас<br />

определённого плана по построению,<br />

поможет улучшить ваши быстрые<br />

наброски в независимости от<br />

позы. Вот эта последовательность,<br />

представленная на моих набросках:<br />

Линия 1/ Линия 2 для рук и ног<br />

1. Голова<br />

2. Угол наклона плечевого пояса<br />

3. Линия действия (самая длинная<br />

линия в позе)<br />

4. Угол наклона бёдер<br />

5. Линия 1/ Линия 2 торса (чаще всего<br />

4 линии, так как 2 линии идут от<br />

плеч и до паха и 2 от шеи до бёдер )<br />

Когда выстраиваете позу, смотрите<br />

сковзь контур и старайтесь увидеть<br />

линии движения. Упростите контур<br />

до среднего и рисуйте части фигуры<br />

как простые c-кривые, s-кривые<br />

или прямые линии. Всё что сложнее<br />

s-кривой, приведёт вас к отдельным<br />

анатомическим деталям. Сначала,<br />

необходимо показать, то что фигура<br />

делает (действие), а дальнейшее<br />

уточнение и детализация необходимы<br />

для более длительных зарисовок.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

47


R<br />

Когда вы делаете быстрые наброски,<br />

у вас нет много времени для точных<br />

измерений пропорций, поэтому<br />

необходимы другие, более быстрые<br />

способы для их нахождения (небольшие<br />

неточности в пропорциях вполне<br />

допустимы для быстрых набросков и<br />

могут быть исправлены при переходе<br />

к длительному рисунку). Отвесные<br />

линни отлично подходят для быстрого<br />

измерения, смотрите на изображаемый<br />

вами предмет и находите места,<br />

которые находятся на одной<br />

вертикальной или горизонтальной<br />

линии. В моём примере (6 рисунок,<br />

зелёная вертикальная линия) их<br />

достаточно много, но меня особо<br />

привлекла одна линия, она начинается<br />

от яремной впадинки на шее и<br />

проходит точно над её левым бедром.<br />

Негативные формы (6 рисунок, синие<br />

линии) также очень полезны, здесь<br />

их не очень много, но форма между<br />

её правой ступнёй, левым боком<br />

и рукой оказалась очень удобной.<br />

Ещё часто я использую паралелли<br />

(6 рисунок, жёлтые линии), здесь их<br />

тоже не слишком много, но я заметил,<br />

что наклон её плеч и бедёр почти<br />

одинаковый.<br />

Быстрый набросок Часть 3:<br />

Структура и Масса<br />

Перед тем, как мы двинемся дальше,<br />

давайте вернёмся немного назад.<br />

В последний раз мы гворили о позе,<br />

позу можно описать как движение<br />

между между формами (диаграмма<br />

«а»). Сейчас мы перейдём к структуре,<br />

которую можно описать как<br />

движение вокруг или через форму<br />

(диаграмма «b»). Другой термин<br />

для этого – манекенизация. В позе,<br />

мы больше всего заинтересованы<br />

в том, что бы показать движение и<br />

направление. Рисунок 1 – В структуре,<br />

мы разрабатываем простую форму,<br />

собираем нашу фигуру из примитивов<br />

таких как кубы, сферы и цилиндры.<br />

Рисунок 2 – Потом мы разрабатываем<br />

массу, или представление света на<br />

форме. Цель, перевести тени в формы,<br />

которые эстетично и точно передают<br />

существующие формы. Более подробно<br />

об этом мы поговрим в следующей<br />

главе.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

48


R<br />

Диаграмма «с»<br />

Анатомические отметки должны<br />

быть сведены к минимуму, но когда<br />

вы сочтёте это необходимым, то<br />

представляйте анатомию таки образом,<br />

чтобы лучше передать большие<br />

низлежащие формы. Для примера,<br />

смотрите как мешки с песком лежат на<br />

бочке и передают её форму. Анатомия<br />

груди, может быть использована тем<br />

же образом, чтобы лучше описать<br />

форму грудной клетки.<br />

Быстрый набросок Часть 4: Дизайн.<br />

«Что делает хороший дизайн?»<br />

Самый простой ответ на этот<br />

вопрос – уравновешивает цельность<br />

и разнообразие. Я также слышал,<br />

что хороший дизайн называется<br />

контролируемым хаосом (наиболее<br />

часто я слышал это от Jeff Watts), но<br />

предпочёл бы определить его скорее<br />

как иллюзию хаоса, построенную<br />

на твёрдой низ лежащей структуре.<br />

Большая часть из сказанного звучит<br />

как нечто из жаргона художников, но<br />

помня об этом, давайте приступим к<br />

анализу элементов дизайна; линии,<br />

направлению и пропорции.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

49


R<br />

Линия: Одной лишь простой линией<br />

опытный художник можно быстро<br />

показать мощную позу и/или твёрдую<br />

структуру, тогда как в неопытных руках,<br />

линия может быстро сделать рисунок<br />

плоским.<br />

Будьте осторожными с небрежным<br />

наложением в линиях. Неправильно<br />

наложение формы или анатомии, это<br />

один из основных примеров плохого<br />

линейного дизайна в рисовании фигуры<br />

человека.<br />

Цельность и разнообразие, могут быть<br />

представлены линией двумя основными<br />

путями; прямое против искривлённого,<br />

толстое против тонкого. К счастью<br />

эстетика этих принципов достаточно<br />

простая. Если ваш рисунок кажется<br />

слишком жёстким и формальным,<br />

то просто добавьте кривых, если же<br />

он выглядит слишком волнистым и<br />

неустойчивым, то добавление прямых<br />

исправит положение. Если рисунок<br />

выглядит неповоротливым и вызывает<br />

чувство тяжести, возможно некоторые<br />

линии стоит сделать более тонкими,<br />

и наоборот, если рисунку не хватает<br />

веса и уверенности, то просто сделайте<br />

линии потолще. Большая часть из<br />

всего этого делается по наитию, как и<br />

большая часть красивых вещей.<br />

Если вы хотите энергичную форму,<br />

то подчеркните её кривыми. Если же<br />

вам больше важна структурность или<br />

необходим вес, то добавьте прямых<br />

линий.<br />

Личная заметка: я предпочитаю<br />

постоянно менять свои линии, идя<br />

от толстой к тонкой и возвращаясь<br />

обратно. Я также стараюсь<br />

противопоставлять кривым прямые<br />

линии и наоборот. Если дизайн одной<br />

стороны руки выполнен кривыми,<br />

я постараюсь сбалансировать его<br />

прямыми на другой стороне. Это<br />

создаёт активные и пассивные стороны<br />

для любой формы.<br />

Направление: в контексте быстрого<br />

наброска с живой модели, большая<br />

часть направления будет продиктована<br />

наблюдением за моделью. Что как<br />

говорится, оставляет место для<br />

разного толкования. Существует 3<br />

главных категории направления и<br />

каждая из них имеет дополнительное<br />

значение: горизонтальное=пассивное,<br />

вертикальное=сила/баланс и<br />

диагональное=активное/переходное.<br />

Если я хочу создать ощущение<br />

движения для чего-то, что я вижу как<br />

вертикальное или горизонтальное,<br />

я дам ему немного наклона, совсем<br />

чуть-чуть. Чтобы создать ощущение<br />

гармонии, добавьте в ваш рисунок<br />

параллели и перпендикуляры, для<br />

большего чувства многообразия или<br />

хаоса, добавьте косых углов.<br />

Слишком много параллельных<br />

и прямых углов приведут рисунок<br />

к механическому чувству.<br />

Слишком много кривых и косых<br />

углов сделают рисунок резиновым<br />

и хаотичным.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

50


R<br />

Пропорции: соотношение высоты к<br />

ширине формы, очень важно для её<br />

эстетического восприятия. Именно<br />

поэтому, тысячи лет были посвящены<br />

поискам идеального соотношения.<br />

Все эти исследования привели к<br />

очень простому заключению, вы<br />

должны избегать квадратных форм,<br />

симметричных делений (слишком<br />

много цельности) и длинных узких<br />

форм (слишком много разнообразия).<br />

Используйте пропорции подобные<br />

правилу 1/3 или золотому сечению,<br />

не говоря уже о соотношении 3/4,<br />

которое создано для того чтобы<br />

уберечь ремесленников от неуклюжего<br />

квадратного дизайна или неудобно<br />

длинных, узких форм. Хорошее<br />

правило для этого будет звучать<br />

как, формы с соотношением сторон<br />

менее чем 3х4 = слишком много<br />

цельности (прим. пер.: допусти 3х3.5<br />

или 3х2 и т.д.), и формы уже чем<br />

1х3 = слишком много разнообразия.<br />

Часто, ясность и аккуратность требуют<br />

меньше идеальных соотношений. В<br />

основном, я стараюсь привести даже<br />

наиболее экстремальные формы к<br />

идеальному соотношению, делая<br />

тонкие «похожие на осколки» тени,<br />

немного более солидными и делая<br />

короткие, приземистые формы более<br />

клиновидными.<br />

В заключении: Если коротко, то для<br />

хорошего дизайна нужно:<br />

a) Ясное представление 3D мира на 2D<br />

плоскости, с одновременным скрытием<br />

вашей техники, которой вы добились<br />

этого.<br />

b) Создание баланса между цельностью<br />

и разнообразием через использование<br />

линии, направления, и пропорций<br />

формы.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

Facebook: https://www.facebook.com/emgist<br />

Сайт автора: http://www.erikgist.com/<br />

http://www.deadoftheday.blogspot.ru/p/downloads.html<br />

51


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

ХУДОЖНИК ПО ТЕКСТУРАМ<br />

Plarium Krasnodar ищет талантливого<br />

Художника по текстурам, который будет<br />

создавать текстуры для персонажей,<br />

зданий, окружения и других ассетов<br />

наших проектов, как успешно<br />

выпущенных, так и находящихся...<br />

ДИЗАЙНЕР ИГРОВЫХ<br />

ИНТЕРФЕЙСОВ<br />

• создание и дизайн мобильных<br />

игровых интерфейсов, их элементов<br />

• дизайн промо-материалов, промосайтов.<br />

СПЕЦИАЛИСТ ПО ДИНАМИКЕ<br />

И ВИЗУАЛЬНЫМ ЭФФЕКТАМ<br />

Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />

ищут для долгосрочной работы над<br />

многосерийным анимационным фильмом<br />

Буба новых специалистов в команду.<br />

3D АНИМАТОР<br />

Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />

ищут для долгосрочной работы над<br />

многосерийным анимационным фильмом<br />

Буба новых специалистов в команду.<br />

Зарплата по согласованию<br />

30 000—140 000 р.<br />

50 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM CRIMEA<br />

MAIL.RU GROUP<br />

3D SPARROW<br />

3D SPARROW<br />

СПЕЦИАЛИСТ ПО РЕНДЕРУ<br />

BROADCAST DESIGNER<br />

CG_GENERALIST<br />

PROJECT/ACCOUNT MANAGER<br />

Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />

ищут для долгосрочной работы над<br />

многосерийным анимационным фильмом<br />

Буба новых специалистов в команду.<br />

НА ФЕДЕРАЛЬНЫЙ<br />

ТЕЛЕКАНАЛ<br />

Создание концептуального пакета<br />

оформления федеральных новостей, в<br />

рамках выдержанного и осмысленного<br />

стиля. Отрисовка пэкшотов, эскизов к<br />

будущим концептам. Разработка дизайна<br />

и внутрипрограммной...<br />

• Участие в планировании проектов,<br />

преимущественно архитектурной<br />

визуализации<br />

• Постановка задач и технический<br />

контроль моделлеров<br />

• Сборка сцен, текстуринг, настройка<br />

освещения<br />

• Анимация<br />

• Участие в пресейле проектов<br />

• Написание технических заданий<br />

• Подготовка документации, в<br />

том числе первичной, отчетной и<br />

тендерной<br />

• Ведение проектов и коммуникация<br />

с клиентами, в том числе<br />

постпроектная...<br />

Зарплата по согласованию<br />

3D SPARROW<br />

60 000—120 000 р.<br />

МЕРКАТОР<br />

100 000—200 000 р.<br />

VIDE INFRA<br />

50 000—100 000 р.<br />

VIDE INFRA<br />

ВАКАНСИИ<br />

CONCEPT DESIGNER<br />

VFX DESIGNER<br />

SENIOR 2D ARTIST<br />

SENIOR 3D ARTIST<br />

Здравствуйте! Меня зовут Лидия и я<br />

руковожу дизайном на проекте Looksery.<br />

И нам нужны дизайнеры для создания<br />

спец.эффектов для нашего приложения<br />

( http://looksery.com/ – технология<br />

распознавания...<br />

Создание спецэффектов на основании<br />

технологии распознавания лица и<br />

эмоций, для дополненной реальности в<br />

режиме реальном времени.<br />

Plarium Crimea ищет талантливого<br />

2D-художника, который будет<br />

участвовать в работе на любой стадии<br />

– от эскизов до готового произведения,<br />

используемого в игре. Задачи будут<br />

различные – от детализированного...<br />

Plarium Crimea ищет классного Senior 3D<br />

Artist. У нашего идеального кандидата<br />

- значительный опыт моделирования и<br />

текстурирования персонажей и зданий,<br />

разнообразных по жанру и стилю. Он<br />

уверенно творит...<br />

render.ru<br />

210 000—528 000 р.<br />

210 000—528 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

LOOKSERY<br />

LOOKSERY<br />

PLARIUM CRIMEA<br />

PLARIUM CRIMEA<br />

52


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

CONCEPT ARTIST<br />

Plarium Crimea ищет энергичного и<br />

креативного Senior Concept Artist. Наш<br />

новый коллега будет генерировать<br />

новые идеи совместно с графиками,<br />

гейм дизайнерами и программистами по<br />

улучшению визуального..<br />

3D ANIMATOR<br />

Plarium Crimea ищет талантливого<br />

3D Аниматора. Наш идеальный<br />

кандидат будет анимировать объекты<br />

или персонажей в несколько этапов:<br />

генерирование идеи, ригинг и анимацию.<br />

Вы будете именно тем человеком...м<br />

ВЕДУЩИЙ 3D-ХУДОЖНИК /<br />

РУКОВОДИТЕЛЬ ОТДЕЛА 3D<br />

(РАЗРАБОТКА ИГР)<br />

Компания Mail.Ru Group приглашает<br />

ведущего 3D-художника в нашу<br />

внутреннюю студию разработки игр - IT-<br />

Territory. IT-Territory – один из ведущих<br />

российских разработчиков браузерных и<br />

мобильных игр. Наши...<br />

LEVEL ARTIST<br />

(WORLD OF SPEED)<br />

создание уровней игры (гоночные<br />

трассы) и решение всех сопутствующих<br />

этому вопросов внутри своего и других<br />

отделов; полный цикл разработки<br />

гоночной карты: от концепции до<br />

финальной реализации.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

120 000—200 000 р.<br />

90 000—110 000 р.<br />

PLARIUM CRIMEA<br />

PLARIUM CRIMEA<br />

MAIL.RU GROUP<br />

MAIL.RU GROUP<br />

VFX, ХУДОЖНИК ПО<br />

СПЕЦЭФФЕКТАМ (MAIL.RU<br />

GAMES, МОСКВА)<br />

Разработка популярных компьютерных<br />

игр для мобильных платформ. -<br />

Создание сложносоставных фэнтезийных<br />

эффектов; - Работа с внутрипроектным<br />

редактором; - Работа с системами<br />

частиц.<br />

2D/3D АНИМАТОР<br />

НА ФЕДЕРАЛЬНЫЙ КАНАЛ<br />

Оперативное изготовление инфографики<br />

(по шаблонам) для использования<br />

в ежедневных выпусках новостей;<br />

Участие в командной работе над<br />

3d-реконструкциями событий.<br />

СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />

СПЕЦЭФФЕКТАМ / FX-ARTIST<br />

Создание спецэффектов для объектов<br />

окружения; - Решение всех вопросов<br />

сопутствующих этому процессу.<br />

МЕНЕДЖЕР 3D ПРОЕКТОВ<br />

Составление ТЗ на визуализацию.<br />

Отслеживание сроков выполнения<br />

проектов. Технический контроль<br />

результатов работы. Общение<br />

с заказчиками, получение исходных<br />

данных.<br />

90 000—150 000 р.<br />

MAIL.RU GROUP<br />

60 000—80 000 р.<br />

МЕРКАТОР<br />

60 000—10 000 р.<br />

NEKKI<br />

60 000—80 000 р.<br />

PHOTOREAL3D<br />

ВАКАНСИИ<br />

CG- ARTIST<br />

Должностные обязанности:<br />

• моделлинг<br />

• анимация камеры<br />

• рендер<br />

• композ<br />

3D ВИЗУАЛИЗАТОР<br />

Собирать сцены, настраивать<br />

материалы, освещение и рендер, делать<br />

художественную пост-обработку<br />

3D МОДЕЛЛЕР/ПОМОЩНИК<br />

3D ВИЗУАЛИЗАТОРА<br />

3D моделирование фасадов, ген. планов,<br />

наполнение сцены озеленением и<br />

прочими деталями. Базовая настройка<br />

текстур и материалов. Первичная сборка<br />

сцен.<br />

3D-АНИМАТОР/СТАЖЕР<br />

• Работа в программе Cascadeur<br />

• Внутренняя разработка студии<br />

ориентированная на физику;<br />

• Все анимации для игр Vector,<br />

Shadow Fight и Shadow Fight 2 были<br />

сделаны в ней. Подробности на<br />

собеседовании...<br />

render.ru<br />

60 000—80 000 р.<br />

70 000—120 000 р.<br />

50 000—70 000 р.<br />

20 000—40 000 р.<br />

TUSHITE SVET<br />

PHOTOREAL3D<br />

PHOTOREAL3D<br />

NEKKI<br />

53


R<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

НИКИТОЙ<br />

БУЛАТОВЫМ<br />

УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ RENDER.RU,<br />

ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ ИНТЕРВЬЮ<br />

С ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫМ 2D ХУДОЖНИКОМ – НИКИТОЙ БУЛАТОВЫМ.<br />

В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ НАКИТА РАССКАЖЕТ О ТОМ, КАК ОН НАЧАЛ<br />

ЗАНИМАТЬСЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ, О СВОЁМ СТИЛЕ<br />

РИСОВАНИЯ, РАБОТЕ И МНОГОМ ДРУГОМ.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

54


R<br />

ЗДРАВСТВУЙТЕ, НИКИТА! ДАВАЙТЕ<br />

ПОЗНАКОМИМСЯ С ВАМИ ПОБЛИЖЕ:<br />

РАССКАЖИТЕ НЕМНОГО О СЕБЕ, ГДЕ ВЫ<br />

РОДИЛИСЬ И СЕЙЧАС ПРОЖИВАЕТЕ,<br />

КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />

Здравствуйте. Моя история короткая и не очень<br />

интересная. Я родился в зауралье, в городе<br />

Курган. Детство моё проходило в атмосфере<br />

тепла и заботы. В квартире было много книг<br />

с хорошими качественными иллюстрациями,<br />

начиная со сказок и заканчивая сборниками<br />

работ разных художников. Я помню, как мог<br />

часами просиживать за книгами, рассматривая<br />

и обыгрывая сюжеты из иллюстраций. Это<br />

была моя одна из любимых игр. Сейчас,<br />

оборачиваясь назад, я понимаю, что возможно<br />

именно это воспитало во мне художественный<br />

вкус, какой он есть.<br />

После школы я поступил на Пермский<br />

Государственный Политехнический Университет<br />

на специальность Электромеханика. И это была<br />

самая большая ошибка в жизни. Учиться мне<br />

было очень тяжело, и после 3-го курса я ушел.<br />

В это же время устроился работать дизайнером<br />

в рекламное агентство. Так, за n-ый период, я<br />

несколько раз менял места работы.<br />

В последнем месте мне приходилось совмещать<br />

работу дизайнера и иллюстратора. Именно<br />

тогда я понял, что хотел бы посвящать все<br />

рабочее время рисунку. Я взял большой<br />

месячный отпуск и нонстопом пытался создать<br />

иллюстративное портфолио. Благодаря<br />

огромной удаче, мне посчастливилось попасть<br />

в зептолаб на вакансию художника. Я переехал<br />

в Москву и начал познавать мир геймдева.<br />

Это был мой первый опыт работы в игровой<br />

индустрии. В компании с “зеленой колбой”<br />

работаю по сей день.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

55


R<br />

КАК ДАВНО ВЫ ОПРЕДЕЛИЛИ ДЛЯ<br />

СЕБЯ, ЧТО РИСОВАНИЕ – ЭТО ВАШ<br />

ПУТЬ, И РЕШИЛИ ВСЕРЬЁЗ ЗАНЯТЬСЯ<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ?<br />

Рисовал я с детства, сколько себя помню.<br />

И всегда знал, что с этим свяжу свою жизнь.<br />

Это мое горе и счастье. Это мой последний<br />

заслон от взрослой рациональной жизни.<br />

НИКИТА, ВАШ СТИЛЬ ВЫДЕЛЯЕТСЯ<br />

СРЕДИ ОСТАЛЬНЫХ. КАК ДАВНО<br />

ВЫ ПРИШЛИ К ДАННОМУ СТИЛЮ<br />

РИСОВАНИЯ И КАК БЫ ВЫ МОГЛИ<br />

ЕГО ОХАРАКТЕРИЗОВАТЬ?<br />

Он родился случайно, одним пасмурным<br />

вечером. Звучит глупо, но так и было. Мне<br />

нравится классический диснеевский 2-d<br />

рисунок. На ряду с этим я в восторге от<br />

упрощенного арта в таких мультфильмах, как<br />

“Время приключений”, ну опыт дизайна так<br />

же наложил свой отпечаток. Что-то среднее<br />

между 3-мя этими составляющими я пытаюсь<br />

изобразить в своих работах.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

56


R<br />

НА ДАННЫЙ МОМЕНТ, КАК ВЫ<br />

РАЗВИВАЕТЕ СВОИ НАВЫКИ? ЧТО<br />

ОКАЗЫВАЕТСЯ САМЫМ СЛОЖНЫМ В<br />

ПОВЫШЕНИИ УРОВНЯ?<br />

Я практик. Именно практика и эксперименты<br />

позволяют мне расти. Хотя я ощущаю себя в<br />

самом начале пути. Самое сложно для меня —<br />

это сесть, открыть книгу или видео урок и<br />

учиться рисовать, как указано там. Хотя и<br />

понимаю, что художественные азы необходимы<br />

в дальнейшем, но пока мне не удается себя<br />

дисциплинировать.<br />

ВЫ СКАЗАЛИ, ЧТО ПОПАЛИ В КОМПАНИЮ<br />

ZEPTOLAB. РАССКАЖИТЕ, СЛОЖНО ЛИ<br />

БЫЛО ВЛИТЬСЯ В КОЛЛЕКТИВ?<br />

Если честно — сложно. Большой динамичный<br />

город, море новых людей. На меня свалился<br />

шквал незнакомых мне слов и задач, лабиринты<br />

комнат, в которых не раз плутал с непривычки –<br />

все это внесло свои коррективы в жизнь, к<br />

которой я так привык.<br />

Первый месяц я приходил на работу рано утром<br />

и уходил за полночь. Хотелось как можно<br />

быстрее влиться в рабочий процесс и стать<br />

полезным.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

57


R<br />

ПОМОГАЛИ ЛИ ВАМ СОВЕТАМИ И КАК НА<br />

ВАС, ПО ВАШЕМУ МНЕНИЮ, ПОВЛИЯЛА<br />

РАБОТА В КОМАНДЕ?<br />

Ко мне с первого дня приставили “ментора”,<br />

который ввел в курс дела и смягчил удары<br />

новых для меня проблем. Очень благодарен<br />

этому человеку. Не каждый обладает<br />

таким терпением. На самом деле, любой с<br />

готовностью тебе поможет, стоит только<br />

попросить.<br />

Работа в команде на меня влияет по сей день.<br />

Не всегда получается совмещать эго художника<br />

и то, что действительно принесет пользу для<br />

компании. Но со временем надеюсь получится<br />

победить этот недостаток.<br />

КАКИМИ ИНСТРУМЕНТАМИ ВЫ<br />

ПОЛЬЗУЕТЕСЬ В РАБОТЕ И ПОЧЕМУ?<br />

ПЛАНИРУЕТЕ ЛИ ИЗУЧИТЬ ЧТО-ТО<br />

НОВОЕ ИЛИ ПОПРОБОВАТЬ СЕБЯ В<br />

ДРУГИХ НАПРАВЛЕНИЯХ CG?<br />

Мой основной инструмент — Photoshop.<br />

На сегодняшний день, для моего уровня,<br />

функционала шопа вполне хватает. Но у меня<br />

большие планы на свой счет. Единственное чего<br />

не хватает — время.<br />

Всегда знал, с творчеством я на всю жизнь,<br />

а оно такое разнообразное и бесконечно<br />

глубокое, что никогда не получится научиться<br />

всему и тем более заскучать. Поэтому<br />

никогда не боялся устать от того, чем сейчас<br />

занимаюсь.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

58


R<br />

РАБОТАЯ В КОМПАНИИ, ОСТАЁТСЯ<br />

ЛИ У ВАС ВРЕМЯ НА СВОБОДНОЕ<br />

ТВОРЧЕСТВО? ЗАНИМАЕТЕСЬ ЛИ<br />

ФРИЛАНСОМ (ПРО ФРИЛАНС МОЖНО НЕ<br />

ОТВЕЧАТЬ, ЕСЛИ КРИТИЧНО).<br />

Свободного времени остается совсем мало.<br />

Постоянно жалеешь, что в сутках только 24<br />

часа, а тебе необходимо еще и спасть.<br />

Никогда особо не разделял работу и свободное<br />

творчество. Все, чем я овладею дома, всегда<br />

можно применить в интересах компании и<br />

наоборот.<br />

На что действительно не хватает ни времени,<br />

ни сил, так это фриланс. Хотя и хочется во<br />

многом принять участие, при том что все чаще<br />

попадаются предложения действительно<br />

заманчивые, приходится перед всеми<br />

извиняться и отказывать.<br />

ЕСТЬ ЛИ У ВАС РАСПОРЯДОК ДНЯ?<br />

РАСПРЕДЕЛЯЯ ВРЕМЯ, ВСЕ ЛИ СИЛЫ<br />

ОТДАЁТЕ НА ПОВЫШЕНИЕ СВОЕГО<br />

УРОВНЯ ИЛИ ЖЕ НАХОДИТЕ ЗОЛОТУЮ<br />

СЕРЕДИНУ, УСПЕВАЯ ЧТО-ТО ЕЩЁ?<br />

Не могу ответить однозначно. Бывают периоды,<br />

когда не вылезаешь из творческого водоворота<br />

месяцами, а бывает и смотреть на планшет без<br />

слез не можешь.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

59


R<br />

НИКИТА, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ, ОТВЛЕКАЯСЬ<br />

И ОТДЫХАЯ ОТ РИСОВАНИЯ?<br />

У меня странные интересы для художника.<br />

Сравниваю себя с персонажем RPG, которому,<br />

ради его уникальности и из собственного<br />

любопытства, пытаюсь прокачать нетипичные<br />

комбинации характеристик. То же самое и<br />

в жизни. Все скиллы развить одновременно<br />

не получится. Поэтому приходится чем-то<br />

жертвовать. Мой выбор — силу и творчество.<br />

Странное сочетание,… возможно нужно<br />

пересоздать персонажа.<br />

Люблю активный отдых. Бег, бокс, железо,<br />

скалолазание, и многое другое, что позволяет<br />

узнать свои физические пределы и расширить<br />

их. Люблю спорт. С ним я, как с искусством —<br />

до самого конца. Благодаря тренировкам,<br />

каждый день я побеждаю самого серьезного<br />

соперника — самого себя.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

60


R<br />

ПОШАГОВОЕ<br />

РИСОВАНИЕ ДЕВУШЕК<br />

ОТ ЙОХАННСА ХЕЛГЕСОНА<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

61


R<br />

1.Лайнарт<br />

Иногда Йоханнса спрашивают, о<br />

том, как он рисует из головы, и<br />

время от времени он показывает<br />

демо своим друзьям. Теперь он<br />

постарается разъяснить свой процесс<br />

и для остальных. Берегитесь, текст<br />

и картинки впереди!<br />

Данные действия направлены на<br />

то, чтобы получить быстрый и<br />

предсказуемый результат. Особенно<br />

полезны они будут начинающим<br />

художникам, тем кто уже знает<br />

Photoshop, но могут оказаться<br />

интересными и для более опытных.<br />

Это означает рисовать, используя<br />

только собственное воображение,<br />

Йоханнс достиг этого благодаря<br />

годам экспериментов и получая<br />

советы от более опытных товарищей<br />

(…..). Если перед глазами имеется<br />

референс или модель, то его подход<br />

будет несколько отличаться, в таком<br />

случае Йоханнс сосредоточится на<br />

получении более правильной формы,<br />

цвета и тона каждого мазка от<br />

начала и до конца работы. Photoshop<br />

используется здесь как инструмент,<br />

чтобы прояснить цвета и тона. Йоханнс<br />

любит обращать внимание на то, что<br />

его процесс рисования постоянно<br />

изменяется, так как он узнаёт новые<br />

приёмы, и то как он делает это сейчас,<br />

может уже устареть в недалёком<br />

будущем. Пожалуйста, относитесь к<br />

этому способу критически, и знайте<br />

что Йоханнс, пока ещё не достиг<br />

уровня мастера в рисовании, он ещё<br />

продолжает учиться. Если вы серьёзно<br />

настроены чему-либо научиться, то<br />

изучайте работы таких мастеров как<br />

Zorn, Sargent, J.C. Leyendecker, Rockwell,<br />

Velázquez и Sorolla.<br />

Для большей ясности, Йоханнс<br />

выложил свой PSD-файл (наполовину<br />

уменьшенный в размере), для того,<br />

чтобы вы могли прояснить некоторые<br />

моменты, которые он не смог облечь<br />

в письменную форму.<br />

Здесь просто нарисовано несколько<br />

девушек, каждая из которых занята<br />

каким-то делом. Если говорить именно<br />

о рисунке, то он относится к другой<br />

главе, но этот урок будет про покраску.<br />

Немного вкратце, здесь он старается<br />

получить чистый лайнарт, чтобы<br />

использовать его в дальнейшем как<br />

основу для рисунка. Чтобы побольше<br />

узнать о рисовании, посмотрите канал<br />

Stan Prokopenko’s Youtube, также<br />

загляните на RadHowto, и обязательно<br />

прочитайте Glenn Vilppu’s Drawing<br />

Manual и Walt Stanchfield’s Drawn to<br />

Life Vol 1 & 2.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

62


R<br />

2. Маски и Тени-Формы<br />

В данном случае, лайнарт был<br />

замаскирован при помощи «polygonal<br />

lasso tool» (нажмите commandkey<br />

(mac) или ctrl(на PC), чтобы<br />

активировать нормальный lasso-tool).<br />

Данный инструмент позволяет быстро<br />

создавать резкие и твёрдые края.<br />

Это наиболее быстрый и аккуратный<br />

способ, для маскировки лайнарта,<br />

который знает Йоханнс. Например, для<br />

маркетинг-арта клиенты часто хотят,<br />

чтобы персонажи были отделены от<br />

фона, чтобы можно было использовать<br />

разное окружение, так что мы заранее<br />

сделаем это. Ну а Йоханнс делает это<br />

уже по привычке.<br />

Для теней, он заливает слой чёрным<br />

цветом, который затем блокирует (lock)<br />

для положительных форм. Теперь<br />

он рисует маску слоя, используя<br />

твёрдую кисть (Hardness и Opacity =<br />

100%), чтобы отделить свет от тени.<br />

Он старается представить и сделать<br />

это, примерно так же как это делает<br />

Майк Миньола[1]. В зависимости<br />

от того, сколько позитивных форм<br />

он хочет видеть в своей работе,<br />

Йоханнс будет использовать свет или<br />

тень, всё зависит от того, что легче<br />

добавить. Теперь, когда он закончил,<br />

он изменяет цвет слоя на средний<br />

фиолетовый. Ему кажется, что так<br />

будет выглядеть лучше. Фиолетовый<br />

оттенок, насколько мне известно,<br />

это комбинация окружающего цвета<br />

сцены (в данном случае синеватая),<br />

плюс немного тёплого света (от<br />

главного источника освещения, солнца<br />

(которое на самом деле белое, но он<br />

стилизует его в тёплый оранжевый<br />

или жёлтый цвет)) смешанные с<br />

отражённым светом от самого<br />

окружения. Хм… он ошибся? Тем<br />

не менее, давайте представим, что<br />

наш предмет находится на Марсе<br />

или в Космосе, цвет теней в данных<br />

ситуациях изменится. Они станут<br />

Красными и Чёрными соответственно.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

[1] Американский художник,<br />

иллюстратор и сценарист<br />

комиксов. Автор серии<br />

«Хеллбой» издательства Dark<br />

Horse Comics<br />

63


R<br />

3.Выстраивая формы теней<br />

Существует разница между<br />

Формообразующими Тенями и<br />

Падающими Тенями.<br />

Формообразующие тени возникают<br />

тогда, когда форма отвёрнута от<br />

источника света[2], тем самым<br />

создавая плавный переход от света к<br />

тени. Падающие же Тени возникают<br />

тогда, когда объект блокирует свет,<br />

создавая тем самым тень с твёрдыми<br />

краями. На данном этапе, Йоханнс<br />

старается разделить эти тени, а также<br />

добавляет чуть больше деталей,<br />

которые он упустил ранее. Ошибка,<br />

которую он допускал в прошлом,<br />

была в том, что он делал этот этап<br />

слишком небрежно и неряшливо. Так<br />

что, не спешите, будьте терпеливы, это<br />

сторицей воздастся вам в будущем.<br />

Неплохо будет, взглянуть на парочку<br />

референсов, чтобы быть уверенными<br />

в том, что вы были последовательны<br />

в вопросе наложения света. Весс<br />

Барт на Made Workshop в Берлине,<br />

где-то в 2009-2010 (точно не могу<br />

вспомнить), надрал мне уши за мою<br />

непоследовательность в вопросе<br />

наложения теней.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

[2] На эту тему советую<br />

посмотреть How to <strong>Render</strong>: the<br />

fundamentals of light, shadow<br />

and reflectivity от Скотта<br />

Робертсона<br />

64


R<br />

4. Ambient Occlusion<br />

Используя lasso-tool (ни единого<br />

мазка без выделения, иначе все<br />

края получатся слишком мягкими) и<br />

большую мягкую кисть, он затемняет<br />

области, которые получают мало<br />

света или вообще не освещены.<br />

Такой способ хорошо подходит<br />

для отделения друг от друга форм<br />

одного тона и оттенка. Йоханнс не<br />

заморачивается с детализацией на<br />

этом этапе. Для этого он использует<br />

тёмно-красный цвет. Причиной<br />

этому является то, что таким<br />

образом ему удаётся симулировать<br />

Подповерхностное Рассеивание[3]<br />

(подробнее об этом чуть позже) и ещё<br />

потому, что глаза человека лучше<br />

воспринимают тёплые оттенки (с<br />

более короткой длиной волны) и легче<br />

их опознают. Ещё одной причиной по<br />

которой он это делает, является то,<br />

что девушки находятся в большой<br />

сцене, с преимущественно холодными<br />

цветами (так он её себе представляет),<br />

и это создаёт необходимый контраст.<br />

Области которые не получают синего<br />

холодного света, для наших глаз будут<br />

казаться теплее. Таким образом,<br />

красный цвет, это обман, то что наши<br />

глаза обычно делают в настоящей<br />

жизни.[4]<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

[3] Sub-Surface-Scattering или SSS в программах для 3Д моделирования.<br />

[4]Йоханнс Иттен в своей книге «Искусство цвета», в разделе про Симультанный<br />

контраст указывает на то, что глаз человека всегда видит дополнительный<br />

цвет к наблюдаемому цвету. Так, если взять 2 квадрата: один большой синий<br />

и внутрь него поместить малый серый, то серый будет казаться оранжевым, то<br />

есть дополнительным (или противолежащим на цветовом круге) к синему. Это<br />

правило справедливо и для остальных цветов.<br />

render.ru<br />

65


R<br />

5. Локальные Цвета, Температура и Цветовое Разнообразие 6. Окружающий Свет (AmbientLight )<br />

Первым делом, Йоханнс заполняет всё<br />

подходящим цветом кожи. Затем, он<br />

использует кисть color-randomizer, и<br />

парочку текстурных, чтобы добавить<br />

разнообразия и усилить участки<br />

цвета. Далее, он начинает добавлять<br />

температурного разнообразия, вроде<br />

красноватых коленей, локтей и щёк,<br />

более холодных грудей и бёдер. В<br />

основном, Йоханнс думает о том, где<br />

кровь находится ближе всего к коже<br />

и где это наиболее заметно. Кроме<br />

естественного загара, от пребывания<br />

на солнце, те девушки, что носят<br />

бикини на пляже, получают особый<br />

цвет лица и различные по температуре<br />

оттенки на отдельных участках тела.<br />

Ошибка, которую Йоханнс совершал<br />

в прошлом, состояла в том, что он<br />

делал этот слой абсолютно плоским, и<br />

ТОЛЬКО с одними лишь локальными<br />

цветами. Это выглядело тускло и<br />

хреново.<br />

Йоханнс, представляет себе этих<br />

девушек находящимися на улице в<br />

ясный солнечный день. Тем не менее,<br />

огромный синий купол неба, что<br />

окружает нас, слегка окрашивает<br />

все предметы находящиеся в тенях<br />

в холодный синий цвет. Йоханнс<br />

добавляет нежный, холодный синий/<br />

фиолетовый цвет для повёрнутых к<br />

верху плоскостей в тенях (на слое<br />

с режимом наложения Screen).<br />

Насколько мне известно, слой с<br />

режимом наложения Screen, работает<br />

как обычный свет в реальной жизни,<br />

то есть аддитивно. Очень важно здесь<br />

не переборщить, и не сделать слишком<br />

яркого по тональности синего света,<br />

иначе вы потеряете контраст между<br />

тем, что находится в тени и тем,<br />

что находится на свету. Йоханнс<br />

хочет видеть их в виде двух ясно<br />

различимых групп (смотри картинку<br />

ниже, шаг 7, где он комбинирует этот<br />

шаг и следующий.)<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

66


R<br />

7. Отражённый Свет<br />

Плоскости, повёрнутые к земле, в<br />

тенях получат тёплый отражённый<br />

свет. Йоханнс представляет себе<br />

плоскость земли, отражающую<br />

тёплый свет от главного источника<br />

света (солнца). Когда этот же свет<br />

попадает на кожу и отражается вверх,<br />

на повёрнутые вниз плоскости, у нас<br />

получаются более тёплые и светлые<br />

оттенки. Эти плоскости он делает чуть<br />

теплее. Он мысленно думает об этом, и<br />

представляет себе девушек стоящими<br />

на полу из золотых монеток. Таким<br />

образом, подчёркивая, как важно<br />

думать обо всём в ПЛОСКОСТЯХ, и<br />

в углах под которыми эти плоскости<br />

обращены к источнику света. Чем<br />

более перпендикулярна определённая<br />

плоскость к источнику света, тем<br />

сильнее источник света воздействует<br />

на неё[5]. И наоборот, чем дальше<br />

источник света от плоскости, тем<br />

меньше он на неё воздействует.<br />

Таким образом, плоскости вокруг глаз<br />

повёрнутые вниз, будут в меньшей<br />

степени окрашены отражённым<br />

светом от земли, чем плоскости вокруг<br />

коленей.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

[5] Прим. пер: Это очень хорошо заметно на примере зданий. Если смотреть на<br />

дом перпендикулярно плоскости его стены, то мы будем видеть истинный цвет<br />

дома (допустим бежевый). Но стоит зайти сбоку так, чтобы угол стал острым и<br />

цвет стены начнёт становиться всё более холодным (из-за неба) и на очень острых<br />

углах можно будет заметить сильный холодный оттенок (особенно на дальнем<br />

от вас участке стены). То же справедливо и для света. Чем более острый угол<br />

к наблюдаемому предмету, тем более заметным станет цвет источника света<br />

(фактически так и получается контурное освещение).<br />

render.ru<br />

67


VIP<br />

VIP<br />

VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />

Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />

компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />

до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />

воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />

Узнать больше<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

10%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

RENDER<br />

PARTY 2016<br />

КУРСЫ<br />

RENDER.RU<br />

КУРСЫ<br />

REALTIME<br />

SCHOOL<br />

3D-ПЕЧАТЬ:<br />

ПОЛИАМИД И<br />

МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />

ГИПС<br />

РЕНДЕР-<br />

ФЕРМА


R<br />

8. Ключевой Свет<br />

Просто выбрав слой с формами<br />

теней снизу, Йоханнс создаёт новый<br />

слой с тенями как маску. Теперь<br />

рисуя на освещённых областях, он<br />

пользуется большой мягкой кистью с<br />

тёплым оттенком. Таким образом, он<br />

передает главное направление света,<br />

несколькими простыми, большими<br />

мазками.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

69


R<br />

9. SSS – Подповерхностное Рассеивание<br />

(SubSurfaceScattering)<br />

На новом слое с режимом наложения<br />

Overlay, Йоханнс рисует очень<br />

насыщенным красным цветом.<br />

Он старается сфокусироваться<br />

на рисовании собственной тени/<br />

терминатора, и таких мест как пальцы<br />

и уши. Подповерхностное рассеивание<br />

возникает тогда, когда свет проходит<br />

через кожу, получает красный<br />

оттенок от крови и отражается<br />

обратно, становясь более красным.<br />

Это добавляет больше живости<br />

цвету, только запомните, что не все<br />

материалы работают схожим образом,<br />

и кожа особенно восприимчива к<br />

подповерхностному рассеиванию.<br />

Теперь Йоханнс объединяет<br />

все слои, и чуть меняет цвета<br />

корректирующими слоями (adjustmentlayers)<br />

на свой вкус. Так же, чисто<br />

интуитивно, он оставляет немного<br />

изначального лайнарта в некоторых<br />

местах.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

70


R<br />

10. Рисуй! Великое Непредсказуемое<br />

Путешествие в Шангри-Ла<br />

Всё вышесказанное, было<br />

приготовлением перед началом<br />

великого путешествия к рисованию.<br />

Прочитав всё до этого момента,<br />

упакуйте свои вещи, изучите карты<br />

и немного ознакомьтесь с языком<br />

далёких, экзотических земель. Теперь<br />

вы полностью готовы к нашему<br />

грандиозному путешествию!<br />

Когда Йоханнс рисует, у него есть<br />

несколько целей. Он нацелен на<br />

детали и проработку фокальных<br />

точек. Также, он хочет более<br />

точно определить формы, которые<br />

на его взгляд, недостаточно<br />

объёмны. Ему хочется усилить<br />

позу и композиционное течение<br />

объекта, используя для этого<br />

направление мазков (Клэр Вендлинг<br />

в совершенстве освоила этот приём,<br />

обратите внимание на направление<br />

штриховки в формах теней в её<br />

рисунках). Йоханнс, старается<br />

передать материалы, контролируя<br />

жёсткость краёв (в основном рисуя<br />

используя smudge-tool). Он хочет<br />

добавить зеркальные блики и нежную<br />

атмосферную перспективу. И наконец,<br />

усилить фокальные точки через Hueintensity<br />

и Lens-focus. Он не хотел бы,<br />

чтобы это выглядело шаблонно, хотя<br />

на данный момент мы пришли к некой<br />

формуле. Йоханнс хочет подчеркнуть,<br />

он думает, что в процессе рисования,<br />

очень важно позволять себе<br />

отклоняться от лайнарта. Если вам<br />

кажется что-то неправильным,<br />

исправьте это. Моё рисование<br />

несколько хаотично, он же прыгает по<br />

всей картине одновременно, казалось<br />

бы без цели. На самом деле это не так,<br />

у него есть ясное представление о том,<br />

что он на самом деле делает. Йоханнс<br />

не может и не хочет делать этот<br />

этап механически, ему необходимо<br />

предоставлять интуиции и чувствам<br />

участвовать в этом процессе. Ему<br />

необходима неопределённость, чтобы<br />

найти удовольствие и насладиться<br />

своим творением.<br />

Йоханнс, особо подчёркивает, что<br />

наличие правильных инструментов<br />

очень важно. Существуют<br />

определённые ограничения при<br />

рисовании углём на стенах пещеры.<br />

Так что он рекомендует найти те<br />

кисти, которые будут лучше всего<br />

работать для вас, неплохой точкой<br />

для старта будет, попробовать кисти<br />

Александра «Zedig» Дибона [6]и Шэди<br />

Сафади[7]. И да поможет вам в этом<br />

Гугл!<br />

http://helgesonart.blogspot.se/<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

71


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

73


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

74


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1100 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!