13.10.2015 Views

Magig CG #49

Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!

Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.

ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Владимир Хадыко<br />

http://www.khadyko.com<br />

MAKING OF<br />

Анатолий Бондарик<br />

https://vk.com/banderass_life<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Никита Табатчиков<br />

http://niksequoyah.deviantart.com/gallery<br />

БЛИЦ<br />

Максим Бугримов<br />

http://urlid.ru/aj1z<br />

<strong>CG</strong>TARIAN<br />

Онлайн школе <strong>CG</strong>Tarian 5 лет!<br />

https://www.cgtarian.ru<br />

MAKING OF<br />

Александр Пушай<br />

https://www.behance.net/pushaiart<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Сергей Ключников<br />

https://www.behance.net/redisoj


www.wargaming.com/ru/careers/vacancies/#360


ИНТЕРВЬЮ<br />

Владимир<br />

Хадыко<br />

Сайт: http://www.khadyko.com<br />

E-mail: khadykovladimir@gmail.com<br />

4 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Владимир<br />

Хадыко<br />

Сайт: http://www.khadyko.com<br />

E-mail: khadykovladimir@gmail.com<br />

Расскажите немного о себе, когда вы начали<br />

работать в 3D?<br />

Здравствуйте! Зовут меня Владимиром Хадыко,<br />

и как тридэшник я начал свое становление в<br />

начале 2006 года, в марте, как сейчас помню.<br />

По правде говоря, начать собирался минимум<br />

за год-полтора до этого, но все было лень или<br />

другие «уважительные» причины. Но в один прекрасный<br />

момент пришлось уволиться с работы, и<br />

по разным соображениям продолжать работать<br />

в той сфере (деревообработка, работал простым<br />

рабочим и параллельно учился на инженератехнолога)<br />

мне не представлялось ни приятным,<br />

ни перспективным (в моем конкретном случае),<br />

и решил наконец-то поставить заветную программку.<br />

И тут понеслось.<br />

Я был достаточно заядлым геймером, что и послужило<br />

мотивом заняться трехмеркой, но первые<br />

полгода я вообще не подходил к играм,<br />

настолько был увлечен изучением и новыми<br />

открывшимися возможностями. Хотя однажды<br />

друг подсунул мне TES4: Oblivion и я «пропал»<br />

недели на полторы.<br />

2015 www.m-cg.ru | 5


ИНТЕРВЬЮ<br />

На чем вы специализируетесь и почему?<br />

В архитектуру меня занесло случайно, можно<br />

сказать, так как изначально я хотел в геймдев, но<br />

так как любил и архитектуру, то для начального<br />

портфеля задизайнерил пару кухонь, и именно<br />

они мне дали первую работу, вот с тех пор в этой<br />

сфере и тружусь.<br />

Первые два года работал практически только с<br />

интерьерами, а когда перешел на новое место<br />

работы, меня переключили на экстерьеры. Не<br />

могу сказать, что я нашел себя в данной сфере,<br />

поэтому постоянно работаю над различными<br />

персональными проектами, в которых стараюсь<br />

выбирать новые для себя технические и художественные<br />

цели, но использование большинства<br />

из них в архитектуре маловероятно ввиду специфики<br />

жанра — кому нужна грязная, истрескавшаяся<br />

штукатурка и пожухлая трава в новеньком<br />

престижном проекте? Последнее время меня<br />

все больше влечет к себе геймдев, моя первая<br />

любовь.<br />

Как сделать реалистичный экстерьер?<br />

Очень люблю природу, причем как нерукотворную,<br />

так и дела рук человеческих, причем чем<br />

старее эти дела, тем больше люблю.<br />

Достаточно внимательно отношусь к тому, что<br />

меня окружает, могу «залипнуть», глядя на эффектно<br />

потрескавшийся асфальт или как выглядят<br />

притоптанные травинки в стыках камня<br />

брусчатки. Не думаю, что смогу сказать тут чтото<br />

новое и оригинальное — сила в деталях и в<br />

правдивости этих деталей.<br />

В экстерьерах я считаю наиболее важным аспектом<br />

текстуры, но освещение все равно поставлю<br />

впереди, так как оно создает настроение, а уже<br />

текстуры придают реалистичность.<br />

6 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Еще один момент — это растительность. Знания<br />

или чутье ландшафтного дизайнера лишним<br />

точно не будет. Зелень оживляет картинку, и<br />

умение верно подобрать и разместить ее в экстерьере<br />

есть путь к успеху.<br />

Какие программы для визуализации вы используете?<br />

Основной набор — это 3ds Max + V-Ray,<br />

MultiScatter/Forest Pack и Adobe Photoshop (куда<br />

ж без него). В целом я достаточно консервативный<br />

человек и стараюсь обходиться минимумом<br />

софта, но под рукой всегда есть ряд сторонних<br />

программ и плагинов на случай нестандартных<br />

задач.<br />

Для кого вы визуализировали архитектуру?<br />

Боюсь, что узы о неразглашении мне не дадут<br />

ответить ничего конкретного, да и, по правде<br />

говоря, хвастаться особо-то и нечем. Могу<br />

лишь сказать, что довелось поработать с разными<br />

странами, но большинство проектов из моей<br />

страны обитания — из Израиля.<br />

2015 www.m-cg.ru | 7


ИНТЕРВЬЮ<br />

8 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Интересно то, на сколько отличаются требования<br />

к подаче в том или ином регионе, и порой<br />

не просто на лету перестроиться на новый стиль<br />

работы, и приходиться «гуглить», исследовать,<br />

спрашивать, что усложняет, но, несомненно, добавляет<br />

интереса работе.<br />

Как отточить свое мастерство?<br />

Знаете, я немало сижу на форумах, в галереях и<br />

заметил такой факт — если у человека все в порядке<br />

с самокритикой, то он точно добьется хороших<br />

результатов. Способность осознавать свои<br />

слабые и сильные стороны всегда подскажет, что<br />

нужно «прокачать» и как использовать свои козыри<br />

с максимальным результатом. Вот у меня<br />

даже есть такой списочек с программами и разными<br />

интересностями, которые я непременно<br />

должен «потрогать» и протестировать, и в свободное<br />

время мне даже не нужно задумываться,<br />

чем же заняться — достаточно просто заглянуть<br />

в этот список.<br />

Вот например, так уж случилось, но художественного<br />

образования получить не удалось, и посему<br />

налицо явная пропасть между моими творческими<br />

и техническими сторонами. Очень часто<br />

слышал критику по поводу композиции, и меня<br />

сильно огорчало, что, казалось бы, такая мелочь<br />

портит впечатление от работы, в которую было<br />

вложено столько труда.<br />

Читал, смотрел, слушал и со временем обратил<br />

внимание, что критики уже и не слышно особо,<br />

а на нескольких последних работах даже получил<br />

похвалу именно за этот аспект. Короче говоря,<br />

наша профессия подразумевает собой<br />

пожизненную необходимость в оттачивании<br />

мастерства, и к этому нужно быть изначально<br />

готовым — иначе дело не пойдет.<br />

2015 www.m-cg.ru | 9


ИНТЕРВЬЮ<br />

Работали ли вы в команде и сложно ли это?<br />

Лишь год с небольшим как я работаю фрилансером,<br />

а до этого был частью команды — большой<br />

или маленькой. Работать одному проще, но<br />

менее интересно и продуктивно с точки зрения<br />

приобретения новых умений — как говорится,<br />

одна голова — хорошо, а две — лучше! Сложность<br />

работы в команде для меня скорее психологическая,<br />

так как знаю, что мои косяки могут<br />

отразиться на финальном результате всей команды,<br />

поэтому режим повышенной ответственности<br />

у меня постоянно был включен. Зато с<br />

технической стороны проще — ведь всегда есть<br />

кто-то, кто сможет помочь советом или делом в<br />

затруднительной ситуации.<br />

Как вы относитесь к критике? Важно ли<br />

мнение окружающих о ваших работах?<br />

Критика — важнейший момент в развитии специалиста.<br />

Конечно же, критика должна быть конструктивной<br />

и уместной — поэтому следует ее<br />

фильтровать, в разумных пределах, разумеется.<br />

То есть придирки к качеству проработки фактуры<br />

ткани, носков персонажа, дальнего плана на<br />

эскизе — это не есть конструктивная критика.<br />

А в остальном да, я всегда прислушиваюсь и наматываю<br />

все на ус.<br />

Вы меняете со временем мнение о своих<br />

работах?<br />

Да, есть такое дело. Я даже на пороге публикаций<br />

в галереях постоянно правлю всякие косячки,<br />

которые неожиданно обнаруживаются<br />

всякий раз, как я смотрю на работу, а уж за месяц<br />

их набегает столько, что уже и смотреть на<br />

работу стыдно. С другой стороны, я понимаю,<br />

10 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

что каждая работа олицетворяет мой уровень на<br />

момент ее завершения и ничего плохого нет в<br />

том, что она не так уж и хороша и далеко не идеальна<br />

— это повод лишний раз проанализировать<br />

ошибки и подкачать свои слабые стороны.<br />

Сколько длится ваш рабочий день?<br />

По-разному, особенно с тех пор, как начал работать<br />

фрилансером. Тут уж как придется — и по<br />

16–18 часов в день работаю, бывает и по 20, а<br />

иногда неделю могу без дела сидеть, но бывает<br />

такое редко. А в среднем стараюсь не сидеть за<br />

коммерческими проектами больше 8–9 часов<br />

— все-таки есть семья и жизнь за пределами 3D.<br />

Не могли бы вы описать ваш рабочий процесс<br />

— его основные этапы?<br />

Первый и самый важный — это планирование.<br />

Правильная оценка объема работ и своих сил в<br />

виде свободного времени и наличия необходимых<br />

знаний — залог спокойной и результативной<br />

работы, на мой взгляд, конечно.<br />

Следующим этапом я прорабатываю основные<br />

элементы сцены, которые будут видны при любом<br />

положении камеры, и затем ищу подходящие<br />

ракурсы. После утверждения заказчиком,<br />

перехожу к настройке света и только потом дорабатываю<br />

более мелкие детали сцены, так сказать,<br />

под ракурс.<br />

Если же сцена идет в анимацию, то метод «под<br />

ракурс» не совсем работает и приходится поработать<br />

чуть больше.<br />

Финальный этап — постобработка, которой я<br />

стараюсь уделять побольше времени, так как<br />

уже давно убедился, что плохим постом можно<br />

убить классное 3D или же наоборот — хорошим<br />

вытянуть посредственную сцену.<br />

Если проект сугубо художественного плана и<br />

рассчитан на один-единственный ракурс, то тут<br />

подход несколько иной, и одной из важнейших<br />

его составляющих является набросок — будь то<br />

рисунок от руки или скетч из примитивов в 3D.<br />

2015 www.m-cg.ru | 11


ИНТЕРВЬЮ<br />

Упустив этот этап, можно погрязнуть в пучине<br />

изменений, добавлений массы новых элементов<br />

и прочего, что в свою очередь может сильно<br />

затянуть процесс, и результат будет непредсказуемым.<br />

Эту ошибку, к сожалению, я совершал<br />

ранее тысячу раз.<br />

Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />

работе в офисе?<br />

К удаленной работе я всегда готов, особенно к<br />

интересной. А вот в офис переходить желания<br />

пока особого нет — все-таки я достаточно долго<br />

работал в этих самых офисах, и фриланс стал<br />

для меня чем-то новым и значительно оживил<br />

интерес к работе.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Знаете, я долго мечтал перебраться за океан, куда-нибудь<br />

в Pixar или ILM (кто туда не хотел?),<br />

но сейчас это желание приутихло.<br />

Не то чтобы я не хочу, совсем нет — одна мысль<br />

о работе в подобных коллективах заставляет<br />

сердце биться чаще, но с другой стороны, есть<br />

жена и дети, которых без действительно веской<br />

причины совсем не хочется мучить переездами,<br />

адаптацией на новом месте, ведь и сейчас, слава<br />

Богу, дела идут только в гору, а впереди еще<br />

есть собственные проекты, к реализации которых<br />

я постепенно подбираюсь.<br />

Автор: Владимир Хадыко<br />

Сайт: http://www.khadyko.com<br />

E-mail: khadykovladimir@gmail.com<br />

12 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

2015 www.m-cg.ru | 13


MAKING OF<br />

Оверлорд: модульная<br />

система создания<br />

однотипного контента<br />

VK: https://vk.com/banderass_life<br />

Blogpost: http://anatoly-bondarik.blogspot.com<br />

14 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Оверлорд: модульная<br />

система создания<br />

однотипного контента<br />

VK: https://vk.com/banderass_life<br />

Blogpost: http://anatoly-bondarik.blogspot.com<br />

Всем привет! Меня зовут Анатолий Бондарик, я<br />

3D Artist в СООО «Гейм Стрим», минском центре<br />

разработки Wargaming. Рисую различные объекты<br />

окружения для World of Tanks. Хочу вам рассказать<br />

о модульной системе по созданию однотипного<br />

контента, которую мы используем.<br />

Раньше каждый художник создавал объект<br />

под ключ. То есть приходит тебе задача по<br />

созданию, например, сельского английского<br />

домика. Приложен референс, указан полигонаж,<br />

размер текстур и т. д. Ты выполняешь все<br />

этапы работы: моделирование, раскладку, создание<br />

текстур, хайрез для нормала, крашсостояние,<br />

лодирование. С одной стороны,<br />

это хорошо: твоя работа разнообразна и интересна.<br />

С другой — на создание объекта по такой<br />

методике уходит много времени, а похожие<br />

элементы создаются несколько раз. Помимо<br />

этого, у каждого 3D-художника свой стиль. Если<br />

в моделировании это почти не заметно, то в<br />

текстурах даже малейшие различия режут глаз.<br />

В идеале, чтобы не было стилистического разнобоя,<br />

созданием однотипных объектов должен<br />

заниматься один человек. Однако это займет катастрофически<br />

много времени. Поэтому мы используем<br />

модульную систему. Я расскажу о ней<br />

на примере карты Оверлорд.<br />

Оверлорд — это участок пляжа со скалами и кусочком<br />

сельской местности. Из объектов окружения:<br />

укрепления, бетонные рвы, окопы, доты,<br />

бункеры, артиллерийские позиции, разбитая<br />

техника и т. д. При помощи модульной системы<br />

мы рисовали бункеры и артиллерийские позиции.<br />

В начале работы мы собираем референсы. Старых<br />

фотографий было мало, поэтому мы снарядили<br />

небольшую экспедицию в Нормандию,<br />

чтобы отснять эти объекты с разных ракурсов<br />

(рис. 1).<br />

рис. 1<br />

2015 www.m-cg.ru | 15


MAKING OF<br />

После этого мы проработали все снимки и выделили<br />

схожие элементы укреплений: трубы, балки,<br />

пулеметные гнезда, двери, окна вентиляции<br />

и т. д. Мы подготовили общую библиотеку изображений<br />

и приступили к созданию 3D-моделей<br />

(рис. 2).<br />

Следующий этап — создание тайлов. Тут мы активно<br />

использовали фотографии из Нормандии.<br />

Основу всех укреплений составляет бетон. Гдето<br />

торчит металлический каркас, а где-то бункер<br />

выложен из блоков. Мы выделили 4 основные<br />

разновидности, и создали тайл (рис. 3).<br />

рис. 3<br />

рис. 2<br />

16 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

рис. 4<br />

Теперь моделирование самих бункеров. Мы готовим<br />

геометрию объекта, вставляем в нее детали<br />

подготовленные ранее. После этого модель<br />

идет на согласование к историкам. Если<br />

все хорошо, то мы приступаем к раскладке. Поскольку<br />

текстура уже подготовлена, остается<br />

только правильно нарезать модельку и разложить<br />

под тайл. В текстуре учтены осколки и<br />

выбоины (рис. 4).<br />

Изначально все раскладывается на небитый материал<br />

и текстуры согласно референсу. Но иногда<br />

мы добавляем выбоины на текстуры: при<br />

помощи меша вырезаем нужный кусок и переносим.<br />

Особенно красиво это смотрится на<br />

углах, если подчеркнуть выбоину на текстуре<br />

геометрией (рис. 5).<br />

рис. 5<br />

2015 www.m-cg.ru | 17


MAKING OF<br />

рис. 6<br />

В итоге у нас получается уже почти готовая модель<br />

(рис. 6).<br />

Но из-за того, что везде использованы тайлы,<br />

она получилась очень однообразной и сливается<br />

в одно пятно. Тут на помощь приходит второй<br />

UV-сет. Он используется для основных частей<br />

модели, так как детали мы можем качественно<br />

прорисовать на текстуре.<br />

С помощью второго UV-сета делаем эту модельку<br />

уникальной: добавляем подтеки, тени,<br />

грязь, пятна и т. д. Далее создаем лоды, крашсостояния,<br />

bsp. После этого остается только экспортировать<br />

модели в движок, все настроить и<br />

полюбоваться результатами при правильном освещении<br />

(рис. 8).<br />

рис. 7<br />

18 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

В итоге мы имеем готовый сет из дюжины объектов,<br />

которые не отличаются по стилистике (так<br />

как была использована одна текстура), но при<br />

этом разные.<br />

Создание каждой отдельной модели заняло не<br />

так много времени, ведь они были сделаны на<br />

основе деталей из одной библиотеки.<br />

Для меня преимущества использования этого<br />

подхода очевидны. Исключения составляют<br />

только уникальные объекты, но их, как правило,<br />

немного.<br />

рис. 8<br />

VK: https://vk.com/banderass_life<br />

Blogpost: http://anatoly-bondarik.blogspot.com<br />

2015 www.m-cg.ru | 19


ИНТЕРВЬЮ<br />

Никита<br />

Табатчиков<br />

E-mail: niki_art@ymail.com<br />

VK: https://vk.com/niki_i<br />

Deviantart: http://niksequoyah.deviantart.com/gallery<br />

20 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Никита<br />

Табатчиков<br />

E-mail: niki_art@ymail.com<br />

VK: https://vk.com/niki_i<br />

Deviantart: http://niksequoyah.deviantart.com/gallery<br />

Добрый день! Представьтесь,<br />

пожалуйста, и расскажите<br />

немного о себе. Как<br />

вы начали заниматься цифровым<br />

искусством и иллюстрациями?<br />

Добрый день, меня зовут Никита<br />

Табатчиков, живу в Екатеринбурге.<br />

Я учился в Архитектурной<br />

академии, на отделении<br />

анимации и компьютерной графики.<br />

Тогда я на первом курсе<br />

впервые у друзей попробовал<br />

рисовать на графическом планшете.<br />

Мне настолько понравилось,<br />

что я на следующий день<br />

пошел в магазин и купил планшет,<br />

это был Wacom Graphire4<br />

(кстати, очень удачная модель<br />

была). Моему счастью не было<br />

предела, но я ни за что не покажу<br />

первые свои рисунки на нем!<br />

2015 www.m-cg.ru | 21


ИНТЕРВЬЮ<br />

Какое программное обеспечение ваше любимое<br />

и почему?<br />

Программ знаю достаточно много и вообще<br />

считаю, что надо всегда в свой рабочий процесс<br />

включать что-то новое, то, что позволит свою<br />

работу сделать лучше, да и быстрее (на заказах<br />

это один из важнейших моментов). Основные,<br />

конечно, Photoshop и ZBrush, причем последний<br />

явно в фаворитах.<br />

Что же касается Photoshop, мне кажется, это как<br />

само собой, я с ним познакомился еще с пятой<br />

версии (не CS 5, а той, что была в 98-м — 5.0),<br />

но тогда я даже не знал, что есть графические<br />

планшеты, и с их помощью можно что-то рисовать,<br />

да и рисовал я тогда только на полях в тетрадках.<br />

А вот ZBrush — это просто чудо. Оказалось, это<br />

не просто программа для скульптинга и моделирования,<br />

но и прекрасный инструмент для изучения<br />

формы, что немаловажно для рисования.<br />

Как бы вы сами могли описать ваш стиль?<br />

Исходя из предыдущего вопроса, с миру по нитке<br />

(шутка), а вообще, стараюсь экспериментировать,<br />

искать новые решения, которые позволили<br />

бы мне сделать работу лучше.<br />

Как сделать свой почерк узнаваемым?<br />

Я всегда думал, что стиль и почерк — это что-то,<br />

что приобретается со временем и додумывается<br />

в работе, но, как показывает практика, это состояние<br />

души: то, как вы думаете и воплощаете<br />

свои мысли на бумаге или в цифровом виде, и<br />

есть ваш стиль.<br />

Это, как манера говорить или писать, у каждого<br />

своя. С постепенным ростом опыта ты уже сознательно<br />

пытаешься акцентировать внимание<br />

на этом.<br />

22 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

2015 www.m-cg.ru | 23


ИНТЕРВЬЮ<br />

Есть ли у вас какие-то принципы в работе,<br />

которых вы обязательно придерживаетесь?<br />

Определенно. Первый и самый важный — стараться<br />

каждую последующую работу делать<br />

лучше предыдущей. Думаю, всем знакома ситуация:<br />

дорисовал картинку, сдал, через неделю<br />

смотришь и пугаешься, ведь незамыленный<br />

взгляд ошибки отлавливает на раз. Ну и в последующей<br />

работе уже стараешься обходить эти<br />

грабли сразу.<br />

Что, на ваш взгляд, самое интересное в<br />

творческом процессе?<br />

Процесс рождения идеи — это самое захватывающее,<br />

наблюдение за тем, как она развивается<br />

и трансформируется, принимая внятные очертания<br />

того, что ты будешь дальше воплощать.<br />

Дальше уже рутинный, но в тоже время не менее<br />

приятный процесс рисовки (или рендера, тут<br />

кому как удобнее).<br />

Расскажите, где и кем вы работаете.<br />

Работаю на аутсорсе в основном. И пытаюсь нести<br />

<strong>CG</strong> в массы на Урале. У меня своя небольшая<br />

студия в Екатеринбурге, где я веду курсы по<br />

цифровому рисованию и ZBrush. Чертовски приятно,<br />

когда у ребят начинает получаться воплощать<br />

задуманное.<br />

Как выглядит ваше рабочее место?<br />

Как множество Мандельброта!<br />

Как вы относитесь к критике?<br />

Коварный вопрос, как бы не слукавить. Не люблю,<br />

когда встают за плечами с неуместными<br />

комментариями. Это как на полуслове перебивают.<br />

Также не воспринимаю критику из разряда<br />

«мне что-то не нравится, а что — понять не<br />

могу». Конструктивную критику уважаю, когда<br />

со знанием дела тебе устраивают поэтапный<br />

разнос работы.<br />

24 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Критика должна пользу приносить, когда все сказанное<br />

— по делу, ты дальше стараешься обходить<br />

те ошибки, на которые тебе указали. А когда<br />

говорят лишь бы сказать, ну тут стоит и мимо<br />

ушей пропустить.<br />

Вы участник конкурса «Попади на обложку<br />

Magic <strong>CG</strong>». Полезно ли участие в подобных<br />

конкурсах?<br />

Несомненно. Конкурсы чаще всего выводят тебя<br />

из зоны комфорта, заставляя показать некий<br />

уровень, чем отлично мотивируют. И себя показать,<br />

и на других посмотреть. Что может быть<br />

полезнее?<br />

Кто или что вас вдохновляет?<br />

Тут список большой! Кино, хорошо сложенный<br />

фильм — это прекрасная подпитка нашего воображения.<br />

Тут еще подсел на аудиокниги, читатьто<br />

времени не хватает. Творчество таких художников,<br />

как Craig Mulins, Android Jones, Feerik,<br />

Maciej Kuciara, Barontieri, Jama Jurambaev, можно<br />

перечислять долго, назвал самых отцов. Ну и<br />

импрессионисты, куда без них.<br />

Что происходит в вашей жизни, когда выключается<br />

компьютер?<br />

Он не выключается, а вообще, я за активный отдых,<br />

чем активнее, тем лучше.<br />

Хотели бы поменять свою жизнь?<br />

Ну да, стать владельцем маленького острова со<br />

своим небольшим хранилищем золота! А если<br />

серьезно, то хотел бы реализовать задуманное.<br />

Жизнь сама меняется, каждый раз, когда мы становимся<br />

на шаг ближе к цели.<br />

Фриланс или работа в офисе?<br />

Все хорошо, когда проект интересный.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Ради хорошей и интересной работы, наверное,<br />

да.<br />

2015 www.m-cg.ru | 25


ИНТЕРВЬЮ<br />

Автор: Никита Табатчиков<br />

E-mail: niki_art@ymail.com<br />

VK: https://vk.com/niki_i<br />

Deviantart: http://niksequoyah.deviantart.com/gallery<br />

26 | www.m-cg.ru 2015


БЛИЦ<br />

Максим<br />

Бугримов<br />

E-mail: 3d.artist@mail.ru<br />

Канал на YouTube: http://urlid.ru/aj1z<br />

28 | www.m-cg.ru 2015


БЛИЦ<br />

Максим<br />

Бугримов<br />

E-mail: 3d.artist@mail.ru<br />

Канал на YouTube: http://urlid.ru/aj1z<br />

Сколько часов в день ваш взгляд прикован к<br />

монитору ПК?<br />

Работаю очень много 8-12 часов, без выходных.<br />

Как давно занимаетесь 3D?<br />

В общей сложности около 4-х лет, с небольшими<br />

перерывами.<br />

В каком направлении вы работаете?<br />

В основном это создание Low poly персонажей,<br />

но бывает создаю и элементы окружения.<br />

На какую программу на своем ПК больше<br />

всего ругаетесь?<br />

Претензий к программам нет, есть претензии к<br />

моему «железу».<br />

Как вам спится после работы над очередным<br />

монстром?<br />

Прошел ту стадию, когда созданные монстры<br />

преследовали меня во сне.<br />

Ваша любимая еда?<br />

Особо в еде не прихотлив, но выделю, наверное,<br />

роллы.<br />

С чего начинается ваш рабочий день?<br />

Рабочий день обычно начинаю с проверки почты.<br />

2015 www.m-cg.ru | 29


БЛИЦ<br />

Все мальчики делают это… Ваша любимая<br />

компьютерная игра?<br />

Обожаю Fallout 3, нравится тематика постапокалипсиса.<br />

Какие из всех созданных работ для вас самые<br />

любимые?<br />

Любимая работа – Demon. Персонаж сделан в<br />

ZBrush при помощи мышки, без планшета.<br />

Где вы живете?<br />

В данный момент проживаю в городе Бишкек,<br />

республика Кыргызстан.<br />

Какой последний фильм смотрели?<br />

Ходил в кино на Мстители 2. Эра Альтрона.<br />

Есть ли у вас домашнее животное?<br />

Да, конечно! В доме живет 5 кошек, очень всех<br />

люблю.<br />

Сколько стоит час вашей работы?<br />

В среднем 5-7 долларов в час.<br />

Ваше любимое время суток?<br />

Ночь, можно поразмыслить в тишине ну и поспать.<br />

30 | www.m-cg.ru 2015


БЛИЦ<br />

Что для счастья надо?<br />

Для меня это абстрактное понятие, но думаю<br />

все-таки здоровье близких мне людей.<br />

Какой у вас ник?<br />

Раньше был КОК86, сейчас стараюсь называться<br />

именем и фамилией.<br />

Отдых это – …<br />

Проводить время с друзьями и родными, и заниматься<br />

любимым делом.<br />

Ваш девиз?<br />

«Все плохое рано или поздно заканчивается»<br />

Какой самый безумный поступок вы совершили<br />

в жизни?<br />

Я думаю этот поступок ещё впереди.<br />

Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />

работе в офисе?<br />

Да готов, если будет интересное предложение.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Конечно готов, люблю новые начинания.<br />

Автор: Максим Бугримов<br />

E-mail: 3d.artist@mail.ru<br />

Канал на YouTube: http://urlid.ru/aj1z<br />

2015 www.m-cg.ru | 31


<strong>CG</strong>TARIAN<br />

Онлайн школе <strong>CG</strong>Tarian 5 лет!<br />

Результаты: команда профессионалов, десятки курсов, студенты,<br />

успешно работающие в <strong>CG</strong> индустрии.<br />

Онлайн школа компьютерной графики и анимации<br />

<strong>CG</strong>Tarian открылась 1-ого сентября 2010<br />

года. На данный момент <strong>CG</strong>Tarian является уже<br />

международной школой.<br />

А 1-ого сентября 2015 года нам исполнится 5<br />

лет! За это время у нас появилось много новых<br />

курсов, на них обучалось и обучается множество<br />

студентов.<br />

Мы постоянно совершенствуемся и летом<br />

2013 года мы с нашими коллегами из компаний<br />

DreamWorks и Disney открыли американ-<br />

ский филиал <strong>CG</strong>Tarian, и к 10-ти имеющимся на<br />

тот момент курсам от отечественных профи <strong>CG</strong><br />

были добавлены еще 10 курсов от аниматоров<br />

DreamWorks и Disney! На данный момент мы<br />

предлагаем более 25-ти курсов дистанционного<br />

обучения и их число постоянно растет.<br />

В день рождения принято дарить подарки, а лучшие<br />

подарки для нас — это доверие наших студентов<br />

и их отзывы. Мы очень стараемся и рады<br />

видеть те результаты, которых мы достигли, и которых<br />

достигают наши студенты.<br />

32 | www.m-cg.ru 2015


<strong>CG</strong>TARIAN<br />

Со своей стороны мы тоже подготовили подарки<br />

не только нашим студентам, но всем кто интересуется<br />

компьютерной графикой и анимацией.<br />

5 лет назад мы стартовали с курсами «Основы<br />

анимации», «Анимация персонажей» и «Иллюстрация<br />

и дизайн персонажей». А теперь полностью<br />

новый курс «Основы 3D анимации» мы<br />

рады представить всем желающим совершенно<br />

бесплатно (подробная информация приводится<br />

ниже)!<br />

Это не единственный сюрприз, который мы хотим<br />

преподнести тем, кого интересует анимация,<br />

3д графика и <strong>CG</strong> в целом. Недавно мы провели<br />

серию мастер классов с нашими инструкторами<br />

(аниматорами из компаний DreamWorks и<br />

Disney) и в ближайшее время записи этих мастер-классов<br />

будут доступны на нашем YouTube<br />

канале. В сентябре планируется целая серия интересных<br />

и полезных сюрпризов, о которых вы<br />

сможете узнать, подписавшись на нашу рассылку<br />

и присоединившись к нам Вконтакте и Facebook!<br />

В производстве, да и в планах еще много интересных<br />

и захватывающих курсов, которые мы с<br />

удовольствием подготавливаем и в будущем<br />

представим вашему вниманию.<br />

Новый старт онлайн курсов <strong>CG</strong>Tarian 1-ого сентября<br />

2015 года. Регистрация будет открыта на<br />

протяжении 2 недель после старта курсов — до<br />

15-ого сентября.<br />

Сюрприз специально для читателей Magic <strong>CG</strong>,<br />

код 20% скидки: M-<strong>CG</strong>-1509.<br />

Код действителен до 15-ого сентября на все<br />

осенние курсы, но только на пять первых регистраций.<br />

Поспешите воспользоваться!<br />

2015 www.m-cg.ru | 33


MAKING OF<br />

Шаман<br />

Автор: Александр Пушай<br />

VK: http://vk.com/alexandr_pushai<br />

Facebook: https://www.facebook.com/pushaiart<br />

Revision: http://revision.ru/a/pushay<br />

Behance: https://www.behance.net/pushaiart<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/pushai<br />

34 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Шаман<br />

Автор: Александр Пушай<br />

VK: http://vk.com/alexandr_pushai<br />

Facebook: https://www.facebook.com/pushaiart<br />

Revision: http://revision.ru/a/pushay<br />

Behance: https://www.behance.net/pushaiart<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/pushai<br />

Всем привет! Меня попросили рассказать о создании работы «Шаман».<br />

Все началось с того, что я нашел этот странный скетч у себя на<br />

компе. Не помню зачем я его рисовал. Решил ради тренировки<br />

дорисовать его до чего-нибудь интересного.<br />

2015 www.m-cg.ru | 35


MAKING OF<br />

Сначала дорисовал тело и руки. Не знаю, почему он желтый. Решил<br />

продолжить в том же цвете. Использовал стандартные кисти.<br />

Мне понравилась идея со крещенными пальцами, решил развивать<br />

ее. Собирался рисовать монстра снизу, как будто персонаж<br />

торчит у него из паси.<br />

36 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Но потом меня отвлекли, и я забыл об этой идее.<br />

Когда вновь вернулся к картинке решил, что совсем скучно и нужно<br />

бы навешать чего-нибудь на персонажа. Пусть будет шаман.<br />

Создал детализированный скетч и начал рисовать.<br />

2015 www.m-cg.ru | 37


MAKING OF<br />

Сделал ему темные глаза, нарисовал брови побольше, увеличил<br />

нос и сложил ему руки.<br />

38 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Потом нарисовал шкуру и добавил деталей.<br />

2015 www.m-cg.ru | 39


MAKING OF<br />

Далее нарисовал ему посох и перекрасил шкуру. Подумал, что такой<br />

цвет больше подойдет к его элегантному платку на шее.<br />

40 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Вот, в принципе, и все. Я не собирался<br />

делать чистовую иллюстрацию,<br />

хотел чтобы скетч<br />

остался скетчем, но все же нужно<br />

было что-то добавить, чтобы<br />

картинка лучше смотрелась.<br />

Добавил на фон светящийся<br />

объект и пару раз мазанул<br />

какой-то текстурной кистью по<br />

нему.<br />

Потом добавил рефлексов по<br />

бокам и на голове. Попробовал<br />

несколько цветовых вариантов<br />

и остановился на теплом, который<br />

подходит под розовую<br />

шубу, которая также сочетается<br />

с элегантным платком на шее.<br />

Добавил полупрозрачную спиральку<br />

вокруг «луны» и мусор<br />

вокруг.<br />

Для мусора создал кисть с<br />

большим спейсингом и текстурным<br />

рисунком.<br />

На этом все, спасибо за внимание!<br />

Автор: Александр Пушай<br />

VK: http://vk.com/alexandr_pushai<br />

Facebook: https://www.facebook.com/pushaiart<br />

Revision: http://revision.ru/a/pushay<br />

Behance: https://www.behance.net/pushaiart<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/pushai<br />

2015 www.m-cg.ru | 41


ИНТЕРВЬЮ<br />

Сергей<br />

Ключников<br />

Behance: https://www.behance.net/redisoj<br />

Revision: http://revision.ru/a/redisoj<br />

Deviantart: http://redisoj.deviantart.com<br />

VK: http://vk.com/redisojart<br />

Instagram: https://instagram.com/redisoj<br />

Facebook: https://www.facebook.com/redisoj<br />

42 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Сергей Ключников<br />

Behance: https://www.behance.net/redisoj<br />

Revision: http://revision.ru/a/redisoj<br />

Deviantart: http://redisoj.deviantart.com<br />

VK: http://vk.com/redisojart<br />

Instagram: https://instagram.com/redisoj<br />

Facebook: https://www.facebook.com/redisoj<br />

Расскажите, пожалуйста, немного о себе.<br />

Как вы стали иллюстратором?<br />

Всем привет! Меня зовут Сергей. Я из города Казани.<br />

Как стал иллюстратором? Работал продавцом<br />

в магазине художественных товаров. Никого не<br />

трогал. Два дня работы в магазине, два дня рисования.<br />

Выкладывал работы на Deviantart… Как<br />

вдруг, в один из рабочих дней, мне позвонили и<br />

пригласили попробовать свои силы в рекламном<br />

агентстве. Так как опыта у меня было очень мало,<br />

а знания графических редакторов и того меньше,<br />

то пошел ради эксперимента.<br />

Итог — два дня работы в магазине, два дня работы<br />

в офисе. История на самом деле долгая,<br />

которая вылилась в уход с работы продавцом<br />

и освоение сферы иллюстраций. И вот теперь я<br />

иллюстратор-фрилансер.<br />

2015 www.m-cg.ru | 43


ИНТЕРВЬЮ<br />

Расскажите о своей работе.<br />

Сколько часов ежедневно вы<br />

уделяете работе, как выглядит<br />

ваш рабочий график?<br />

«График». Очень хорошее слово,<br />

но я с ним не дружу, и он<br />

мне незнаком. Не знаю, как<br />

себя перенастроить, но рабочая<br />

активность у меня начинается<br />

часов с 16 и продолжается<br />

до глубокой ночи. Я думаю,<br />

что для многих ночное время<br />

очень плодотворно. Может, это<br />

мистика, но отсутствие этого<br />

самого правильного «рабочего<br />

графика» и есть мой график.<br />

В каких программах предпочитаете<br />

работать?<br />

Моя любимая «программа» —<br />

это лист бумаги и мягкий механический<br />

карандаш. Рисую<br />

эскизы на бумаге, сканирую и<br />

уже далее в графическом редакторе<br />

Photoshop работаю<br />

над картинкой.<br />

Расскажите об интересных<br />

проектах, над которыми работали?<br />

Самый большой и интересный<br />

проект, что у меня был, — это<br />

«Марабака» (всякие штуки своими<br />

руками). Тут многое что<br />

поменялось у меня в плане<br />

техники, видения и подхода к<br />

работе.<br />

У вас яркие интересные работы!<br />

Скажите, что вас вдохновляет<br />

на творчество?<br />

Спасибо. Иногда мне кажется,<br />

что с яркостью даже перебарщиваю.<br />

Вдохновляет то, что<br />

происходит вокруг, или зачастую<br />

то, что не происходит. А<br />

также вдохновляют люди, которые<br />

окружают, которых встречаешь<br />

в повседневной жизни.<br />

Как выглядит ваше рабочее<br />

место?<br />

Ничего особенного. Монитор,<br />

лампа, стопка белых листов,<br />

стопка изрисованных листов.<br />

Свеча с апельсиновым ароматом<br />

в глиняном горшочке.<br />

Много канцелярских приблуд,<br />

которые уже не помещаются<br />

в старом пенале. Ну и конечно<br />

же, чашка-тазик на 500 мл.<br />

Так как снимаю квартиру с другом,<br />

особо не разгуляешься.<br />

44 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Хотелось бы свой угол, мастерскую,<br />

чтобы расставить красиво<br />

все свои книги, фигурки, журналы.<br />

Есть ли какие-то интересные<br />

истории, связанные с<br />

работой?<br />

Вспомнился случай, когда заказчик<br />

отказывался от сотрудничества<br />

из-за того, что у<br />

меня чересчур веселые работы.<br />

Спрашивали, могу ли я делать<br />

менее жизнерадостно. Видя<br />

портфолио, просить нарисовать<br />

иначе… Для меня это все время<br />

было загадкой.<br />

Есть ли у вас какая-то система<br />

работы над новыми<br />

проектами, четкие этапы?<br />

Как уложиться в отведенное<br />

время?<br />

Да, конечно, этапы имеются.<br />

Все зависит от проекта, но в<br />

целом подход ко всему у меня<br />

одинаковый. Иногда заказчик<br />

тебе не оставляет выбора, дает<br />

четкую дату, когда нужно показать<br />

первые этапы в работе,<br />

эскизы.<br />

Сверяешь даты с другими проектами<br />

по срокам, расставляешь<br />

приоритеты, сложность,<br />

объем работы. И далее приступаешь<br />

к выполнению. Как и говорил,<br />

я сначала все рисую на<br />

бумаге. Мне так удобнее. Далее<br />

сканер, планшет плюс графический<br />

редактор.<br />

2015 www.m-cg.ru | 45


ИНТЕРВЬЮ<br />

46 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Как вы проводите свое свободное от работы<br />

время? Как предпочитаете отдыхать?<br />

В свободное от работы время я рисую для себя.<br />

Думаю над своими проектами и над их реализацией.<br />

А также немного спортзала, книг, кино и<br />

сериалов.<br />

Иногда в интернете появляются интересные<br />

флешмобы, челленджи, стараюсь в них принимать<br />

участие.<br />

Расскажите, пожалуйста, о своих персональных<br />

работах. Отличаются ли они от<br />

коммерческих проектов?<br />

Нет, персональные от коммерческих не отличаются.<br />

Бывали случаи, что с заказчиком экспериментировали<br />

со стилем. И даже что-то неплохое<br />

получалось. В целом стараюсь не отходить от<br />

своего подхода к работе.<br />

Какие иллюстраторы оказали влияние на<br />

ваше творчество?<br />

Наверное, главный, кто первый приходит в голову,<br />

— это J. Scott Campbell. Обожаю его линию.<br />

Конечно же, не им одним восторгаюсь. К сожалению,<br />

имена не запоминаю. Много папок с работами<br />

авторов с Facebook, Deviantart, VK.<br />

2015 www.m-cg.ru | 47


Вы любите классическое искусство?<br />

Да, конечно. Но только не особо<br />

разбираюсь.<br />

Каковы ваши творческие<br />

планы на будущее? Есть ли<br />

проект-мечта, в котором бы<br />

хотелось поучаствовать?<br />

Планы есть. Но рассказывать о<br />

них пока не буду. Если все получится,<br />

сами увидите! В целом<br />

рисовать, развиваться. Узнавать<br />

новое в работе, знакомиться с<br />

новыми людьми (иллюстраторами).<br />

Сейчас такое время, что<br />

постоянно что-то происходит,<br />

нужно стараться уследить если<br />

не за всем, то за многим.<br />

Несколько советов начинающим<br />

иллюстраторам.<br />

Если вы сидите в интернете, то<br />

проводите это время с пользой.<br />

Рисуйте больше, анализируйте<br />

свои работы и, конечно же,<br />

чужие. Общайтесь с людьми<br />

из своей сферы, многим даже<br />

приятно помогать, делиться<br />

знаниями.<br />

Всем удачи!<br />

Автор: Сергей Ключников<br />

Behance: https://www.behance.net/redisoj<br />

Revision: http://revision.ru/a/redisoj<br />

Deviantart: http://redisoj.deviantart.com<br />

VK: http://vk.com/redisojart<br />

Instagram: https://instagram.com/redisoj<br />

Facebook: https://www.facebook.com/redisoj<br />

48 | www.m-cg.ru 2015


Free-lance.ru<br />

Редакция:<br />

Директор издания:<br />

Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />

Главный редактор:<br />

Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />

Менеджер по продажам:<br />

Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />

Журналисты:<br />

Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />

Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />

Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com<br />

Верстка:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Выпускающий редактор:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Администратор:<br />

Александр Монич<br />

Используемые шрифты:<br />

Ekibastuz<br />

Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />

необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />

графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />

почту info@m-cg.ru.<br />

Благодарности:<br />

Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />

материалы для номера.<br />

Мы выражаем благодарность:<br />

Ольге Лаврентьевой<br />

Дарье Гудковой<br />

Дмитрию Лященко<br />

Сергею Цыпцыну<br />

Елене Пузановой<br />

Леониду Козиенко<br />

Максиму Михеенко<br />

Геннадию Пашкову<br />

Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />

Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />

Иванову Дмитрию<br />

Артему Тагирову<br />

Особая благодарность<br />

российскому представительству Adobe<br />

и представительству Corel.<br />

2015 www.m-cg.ru | 49

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!