Magig CG #49
Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!
Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Владимир Хадыко<br />
http://www.khadyko.com<br />
MAKING OF<br />
Анатолий Бондарик<br />
https://vk.com/banderass_life<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Никита Табатчиков<br />
http://niksequoyah.deviantart.com/gallery<br />
БЛИЦ<br />
Максим Бугримов<br />
http://urlid.ru/aj1z<br />
<strong>CG</strong>TARIAN<br />
Онлайн школе <strong>CG</strong>Tarian 5 лет!<br />
https://www.cgtarian.ru<br />
MAKING OF<br />
Александр Пушай<br />
https://www.behance.net/pushaiart<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Сергей Ключников<br />
https://www.behance.net/redisoj
www.wargaming.com/ru/careers/vacancies/#360
ИНТЕРВЬЮ<br />
Владимир<br />
Хадыко<br />
Сайт: http://www.khadyko.com<br />
E-mail: khadykovladimir@gmail.com<br />
4 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Владимир<br />
Хадыко<br />
Сайт: http://www.khadyko.com<br />
E-mail: khadykovladimir@gmail.com<br />
Расскажите немного о себе, когда вы начали<br />
работать в 3D?<br />
Здравствуйте! Зовут меня Владимиром Хадыко,<br />
и как тридэшник я начал свое становление в<br />
начале 2006 года, в марте, как сейчас помню.<br />
По правде говоря, начать собирался минимум<br />
за год-полтора до этого, но все было лень или<br />
другие «уважительные» причины. Но в один прекрасный<br />
момент пришлось уволиться с работы, и<br />
по разным соображениям продолжать работать<br />
в той сфере (деревообработка, работал простым<br />
рабочим и параллельно учился на инженератехнолога)<br />
мне не представлялось ни приятным,<br />
ни перспективным (в моем конкретном случае),<br />
и решил наконец-то поставить заветную программку.<br />
И тут понеслось.<br />
Я был достаточно заядлым геймером, что и послужило<br />
мотивом заняться трехмеркой, но первые<br />
полгода я вообще не подходил к играм,<br />
настолько был увлечен изучением и новыми<br />
открывшимися возможностями. Хотя однажды<br />
друг подсунул мне TES4: Oblivion и я «пропал»<br />
недели на полторы.<br />
2015 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ<br />
На чем вы специализируетесь и почему?<br />
В архитектуру меня занесло случайно, можно<br />
сказать, так как изначально я хотел в геймдев, но<br />
так как любил и архитектуру, то для начального<br />
портфеля задизайнерил пару кухонь, и именно<br />
они мне дали первую работу, вот с тех пор в этой<br />
сфере и тружусь.<br />
Первые два года работал практически только с<br />
интерьерами, а когда перешел на новое место<br />
работы, меня переключили на экстерьеры. Не<br />
могу сказать, что я нашел себя в данной сфере,<br />
поэтому постоянно работаю над различными<br />
персональными проектами, в которых стараюсь<br />
выбирать новые для себя технические и художественные<br />
цели, но использование большинства<br />
из них в архитектуре маловероятно ввиду специфики<br />
жанра — кому нужна грязная, истрескавшаяся<br />
штукатурка и пожухлая трава в новеньком<br />
престижном проекте? Последнее время меня<br />
все больше влечет к себе геймдев, моя первая<br />
любовь.<br />
Как сделать реалистичный экстерьер?<br />
Очень люблю природу, причем как нерукотворную,<br />
так и дела рук человеческих, причем чем<br />
старее эти дела, тем больше люблю.<br />
Достаточно внимательно отношусь к тому, что<br />
меня окружает, могу «залипнуть», глядя на эффектно<br />
потрескавшийся асфальт или как выглядят<br />
притоптанные травинки в стыках камня<br />
брусчатки. Не думаю, что смогу сказать тут чтото<br />
новое и оригинальное — сила в деталях и в<br />
правдивости этих деталей.<br />
В экстерьерах я считаю наиболее важным аспектом<br />
текстуры, но освещение все равно поставлю<br />
впереди, так как оно создает настроение, а уже<br />
текстуры придают реалистичность.<br />
6 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Еще один момент — это растительность. Знания<br />
или чутье ландшафтного дизайнера лишним<br />
точно не будет. Зелень оживляет картинку, и<br />
умение верно подобрать и разместить ее в экстерьере<br />
есть путь к успеху.<br />
Какие программы для визуализации вы используете?<br />
Основной набор — это 3ds Max + V-Ray,<br />
MultiScatter/Forest Pack и Adobe Photoshop (куда<br />
ж без него). В целом я достаточно консервативный<br />
человек и стараюсь обходиться минимумом<br />
софта, но под рукой всегда есть ряд сторонних<br />
программ и плагинов на случай нестандартных<br />
задач.<br />
Для кого вы визуализировали архитектуру?<br />
Боюсь, что узы о неразглашении мне не дадут<br />
ответить ничего конкретного, да и, по правде<br />
говоря, хвастаться особо-то и нечем. Могу<br />
лишь сказать, что довелось поработать с разными<br />
странами, но большинство проектов из моей<br />
страны обитания — из Израиля.<br />
2015 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ<br />
8 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Интересно то, на сколько отличаются требования<br />
к подаче в том или ином регионе, и порой<br />
не просто на лету перестроиться на новый стиль<br />
работы, и приходиться «гуглить», исследовать,<br />
спрашивать, что усложняет, но, несомненно, добавляет<br />
интереса работе.<br />
Как отточить свое мастерство?<br />
Знаете, я немало сижу на форумах, в галереях и<br />
заметил такой факт — если у человека все в порядке<br />
с самокритикой, то он точно добьется хороших<br />
результатов. Способность осознавать свои<br />
слабые и сильные стороны всегда подскажет, что<br />
нужно «прокачать» и как использовать свои козыри<br />
с максимальным результатом. Вот у меня<br />
даже есть такой списочек с программами и разными<br />
интересностями, которые я непременно<br />
должен «потрогать» и протестировать, и в свободное<br />
время мне даже не нужно задумываться,<br />
чем же заняться — достаточно просто заглянуть<br />
в этот список.<br />
Вот например, так уж случилось, но художественного<br />
образования получить не удалось, и посему<br />
налицо явная пропасть между моими творческими<br />
и техническими сторонами. Очень часто<br />
слышал критику по поводу композиции, и меня<br />
сильно огорчало, что, казалось бы, такая мелочь<br />
портит впечатление от работы, в которую было<br />
вложено столько труда.<br />
Читал, смотрел, слушал и со временем обратил<br />
внимание, что критики уже и не слышно особо,<br />
а на нескольких последних работах даже получил<br />
похвалу именно за этот аспект. Короче говоря,<br />
наша профессия подразумевает собой<br />
пожизненную необходимость в оттачивании<br />
мастерства, и к этому нужно быть изначально<br />
готовым — иначе дело не пойдет.<br />
2015 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ<br />
Работали ли вы в команде и сложно ли это?<br />
Лишь год с небольшим как я работаю фрилансером,<br />
а до этого был частью команды — большой<br />
или маленькой. Работать одному проще, но<br />
менее интересно и продуктивно с точки зрения<br />
приобретения новых умений — как говорится,<br />
одна голова — хорошо, а две — лучше! Сложность<br />
работы в команде для меня скорее психологическая,<br />
так как знаю, что мои косяки могут<br />
отразиться на финальном результате всей команды,<br />
поэтому режим повышенной ответственности<br />
у меня постоянно был включен. Зато с<br />
технической стороны проще — ведь всегда есть<br />
кто-то, кто сможет помочь советом или делом в<br />
затруднительной ситуации.<br />
Как вы относитесь к критике? Важно ли<br />
мнение окружающих о ваших работах?<br />
Критика — важнейший момент в развитии специалиста.<br />
Конечно же, критика должна быть конструктивной<br />
и уместной — поэтому следует ее<br />
фильтровать, в разумных пределах, разумеется.<br />
То есть придирки к качеству проработки фактуры<br />
ткани, носков персонажа, дальнего плана на<br />
эскизе — это не есть конструктивная критика.<br />
А в остальном да, я всегда прислушиваюсь и наматываю<br />
все на ус.<br />
Вы меняете со временем мнение о своих<br />
работах?<br />
Да, есть такое дело. Я даже на пороге публикаций<br />
в галереях постоянно правлю всякие косячки,<br />
которые неожиданно обнаруживаются<br />
всякий раз, как я смотрю на работу, а уж за месяц<br />
их набегает столько, что уже и смотреть на<br />
работу стыдно. С другой стороны, я понимаю,<br />
10 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
что каждая работа олицетворяет мой уровень на<br />
момент ее завершения и ничего плохого нет в<br />
том, что она не так уж и хороша и далеко не идеальна<br />
— это повод лишний раз проанализировать<br />
ошибки и подкачать свои слабые стороны.<br />
Сколько длится ваш рабочий день?<br />
По-разному, особенно с тех пор, как начал работать<br />
фрилансером. Тут уж как придется — и по<br />
16–18 часов в день работаю, бывает и по 20, а<br />
иногда неделю могу без дела сидеть, но бывает<br />
такое редко. А в среднем стараюсь не сидеть за<br />
коммерческими проектами больше 8–9 часов<br />
— все-таки есть семья и жизнь за пределами 3D.<br />
Не могли бы вы описать ваш рабочий процесс<br />
— его основные этапы?<br />
Первый и самый важный — это планирование.<br />
Правильная оценка объема работ и своих сил в<br />
виде свободного времени и наличия необходимых<br />
знаний — залог спокойной и результативной<br />
работы, на мой взгляд, конечно.<br />
Следующим этапом я прорабатываю основные<br />
элементы сцены, которые будут видны при любом<br />
положении камеры, и затем ищу подходящие<br />
ракурсы. После утверждения заказчиком,<br />
перехожу к настройке света и только потом дорабатываю<br />
более мелкие детали сцены, так сказать,<br />
под ракурс.<br />
Если же сцена идет в анимацию, то метод «под<br />
ракурс» не совсем работает и приходится поработать<br />
чуть больше.<br />
Финальный этап — постобработка, которой я<br />
стараюсь уделять побольше времени, так как<br />
уже давно убедился, что плохим постом можно<br />
убить классное 3D или же наоборот — хорошим<br />
вытянуть посредственную сцену.<br />
Если проект сугубо художественного плана и<br />
рассчитан на один-единственный ракурс, то тут<br />
подход несколько иной, и одной из важнейших<br />
его составляющих является набросок — будь то<br />
рисунок от руки или скетч из примитивов в 3D.<br />
2015 www.m-cg.ru | 11
ИНТЕРВЬЮ<br />
Упустив этот этап, можно погрязнуть в пучине<br />
изменений, добавлений массы новых элементов<br />
и прочего, что в свою очередь может сильно<br />
затянуть процесс, и результат будет непредсказуемым.<br />
Эту ошибку, к сожалению, я совершал<br />
ранее тысячу раз.<br />
Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />
работе в офисе?<br />
К удаленной работе я всегда готов, особенно к<br />
интересной. А вот в офис переходить желания<br />
пока особого нет — все-таки я достаточно долго<br />
работал в этих самых офисах, и фриланс стал<br />
для меня чем-то новым и значительно оживил<br />
интерес к работе.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Знаете, я долго мечтал перебраться за океан, куда-нибудь<br />
в Pixar или ILM (кто туда не хотел?),<br />
но сейчас это желание приутихло.<br />
Не то чтобы я не хочу, совсем нет — одна мысль<br />
о работе в подобных коллективах заставляет<br />
сердце биться чаще, но с другой стороны, есть<br />
жена и дети, которых без действительно веской<br />
причины совсем не хочется мучить переездами,<br />
адаптацией на новом месте, ведь и сейчас, слава<br />
Богу, дела идут только в гору, а впереди еще<br />
есть собственные проекты, к реализации которых<br />
я постепенно подбираюсь.<br />
Автор: Владимир Хадыко<br />
Сайт: http://www.khadyko.com<br />
E-mail: khadykovladimir@gmail.com<br />
12 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
2015 www.m-cg.ru | 13
MAKING OF<br />
Оверлорд: модульная<br />
система создания<br />
однотипного контента<br />
VK: https://vk.com/banderass_life<br />
Blogpost: http://anatoly-bondarik.blogspot.com<br />
14 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Оверлорд: модульная<br />
система создания<br />
однотипного контента<br />
VK: https://vk.com/banderass_life<br />
Blogpost: http://anatoly-bondarik.blogspot.com<br />
Всем привет! Меня зовут Анатолий Бондарик, я<br />
3D Artist в СООО «Гейм Стрим», минском центре<br />
разработки Wargaming. Рисую различные объекты<br />
окружения для World of Tanks. Хочу вам рассказать<br />
о модульной системе по созданию однотипного<br />
контента, которую мы используем.<br />
Раньше каждый художник создавал объект<br />
под ключ. То есть приходит тебе задача по<br />
созданию, например, сельского английского<br />
домика. Приложен референс, указан полигонаж,<br />
размер текстур и т. д. Ты выполняешь все<br />
этапы работы: моделирование, раскладку, создание<br />
текстур, хайрез для нормала, крашсостояние,<br />
лодирование. С одной стороны,<br />
это хорошо: твоя работа разнообразна и интересна.<br />
С другой — на создание объекта по такой<br />
методике уходит много времени, а похожие<br />
элементы создаются несколько раз. Помимо<br />
этого, у каждого 3D-художника свой стиль. Если<br />
в моделировании это почти не заметно, то в<br />
текстурах даже малейшие различия режут глаз.<br />
В идеале, чтобы не было стилистического разнобоя,<br />
созданием однотипных объектов должен<br />
заниматься один человек. Однако это займет катастрофически<br />
много времени. Поэтому мы используем<br />
модульную систему. Я расскажу о ней<br />
на примере карты Оверлорд.<br />
Оверлорд — это участок пляжа со скалами и кусочком<br />
сельской местности. Из объектов окружения:<br />
укрепления, бетонные рвы, окопы, доты,<br />
бункеры, артиллерийские позиции, разбитая<br />
техника и т. д. При помощи модульной системы<br />
мы рисовали бункеры и артиллерийские позиции.<br />
В начале работы мы собираем референсы. Старых<br />
фотографий было мало, поэтому мы снарядили<br />
небольшую экспедицию в Нормандию,<br />
чтобы отснять эти объекты с разных ракурсов<br />
(рис. 1).<br />
рис. 1<br />
2015 www.m-cg.ru | 15
MAKING OF<br />
После этого мы проработали все снимки и выделили<br />
схожие элементы укреплений: трубы, балки,<br />
пулеметные гнезда, двери, окна вентиляции<br />
и т. д. Мы подготовили общую библиотеку изображений<br />
и приступили к созданию 3D-моделей<br />
(рис. 2).<br />
Следующий этап — создание тайлов. Тут мы активно<br />
использовали фотографии из Нормандии.<br />
Основу всех укреплений составляет бетон. Гдето<br />
торчит металлический каркас, а где-то бункер<br />
выложен из блоков. Мы выделили 4 основные<br />
разновидности, и создали тайл (рис. 3).<br />
рис. 3<br />
рис. 2<br />
16 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
рис. 4<br />
Теперь моделирование самих бункеров. Мы готовим<br />
геометрию объекта, вставляем в нее детали<br />
подготовленные ранее. После этого модель<br />
идет на согласование к историкам. Если<br />
все хорошо, то мы приступаем к раскладке. Поскольку<br />
текстура уже подготовлена, остается<br />
только правильно нарезать модельку и разложить<br />
под тайл. В текстуре учтены осколки и<br />
выбоины (рис. 4).<br />
Изначально все раскладывается на небитый материал<br />
и текстуры согласно референсу. Но иногда<br />
мы добавляем выбоины на текстуры: при<br />
помощи меша вырезаем нужный кусок и переносим.<br />
Особенно красиво это смотрится на<br />
углах, если подчеркнуть выбоину на текстуре<br />
геометрией (рис. 5).<br />
рис. 5<br />
2015 www.m-cg.ru | 17
MAKING OF<br />
рис. 6<br />
В итоге у нас получается уже почти готовая модель<br />
(рис. 6).<br />
Но из-за того, что везде использованы тайлы,<br />
она получилась очень однообразной и сливается<br />
в одно пятно. Тут на помощь приходит второй<br />
UV-сет. Он используется для основных частей<br />
модели, так как детали мы можем качественно<br />
прорисовать на текстуре.<br />
С помощью второго UV-сета делаем эту модельку<br />
уникальной: добавляем подтеки, тени,<br />
грязь, пятна и т. д. Далее создаем лоды, крашсостояния,<br />
bsp. После этого остается только экспортировать<br />
модели в движок, все настроить и<br />
полюбоваться результатами при правильном освещении<br />
(рис. 8).<br />
рис. 7<br />
18 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
В итоге мы имеем готовый сет из дюжины объектов,<br />
которые не отличаются по стилистике (так<br />
как была использована одна текстура), но при<br />
этом разные.<br />
Создание каждой отдельной модели заняло не<br />
так много времени, ведь они были сделаны на<br />
основе деталей из одной библиотеки.<br />
Для меня преимущества использования этого<br />
подхода очевидны. Исключения составляют<br />
только уникальные объекты, но их, как правило,<br />
немного.<br />
рис. 8<br />
VK: https://vk.com/banderass_life<br />
Blogpost: http://anatoly-bondarik.blogspot.com<br />
2015 www.m-cg.ru | 19
ИНТЕРВЬЮ<br />
Никита<br />
Табатчиков<br />
E-mail: niki_art@ymail.com<br />
VK: https://vk.com/niki_i<br />
Deviantart: http://niksequoyah.deviantart.com/gallery<br />
20 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Никита<br />
Табатчиков<br />
E-mail: niki_art@ymail.com<br />
VK: https://vk.com/niki_i<br />
Deviantart: http://niksequoyah.deviantart.com/gallery<br />
Добрый день! Представьтесь,<br />
пожалуйста, и расскажите<br />
немного о себе. Как<br />
вы начали заниматься цифровым<br />
искусством и иллюстрациями?<br />
Добрый день, меня зовут Никита<br />
Табатчиков, живу в Екатеринбурге.<br />
Я учился в Архитектурной<br />
академии, на отделении<br />
анимации и компьютерной графики.<br />
Тогда я на первом курсе<br />
впервые у друзей попробовал<br />
рисовать на графическом планшете.<br />
Мне настолько понравилось,<br />
что я на следующий день<br />
пошел в магазин и купил планшет,<br />
это был Wacom Graphire4<br />
(кстати, очень удачная модель<br />
была). Моему счастью не было<br />
предела, но я ни за что не покажу<br />
первые свои рисунки на нем!<br />
2015 www.m-cg.ru | 21
ИНТЕРВЬЮ<br />
Какое программное обеспечение ваше любимое<br />
и почему?<br />
Программ знаю достаточно много и вообще<br />
считаю, что надо всегда в свой рабочий процесс<br />
включать что-то новое, то, что позволит свою<br />
работу сделать лучше, да и быстрее (на заказах<br />
это один из важнейших моментов). Основные,<br />
конечно, Photoshop и ZBrush, причем последний<br />
явно в фаворитах.<br />
Что же касается Photoshop, мне кажется, это как<br />
само собой, я с ним познакомился еще с пятой<br />
версии (не CS 5, а той, что была в 98-м — 5.0),<br />
но тогда я даже не знал, что есть графические<br />
планшеты, и с их помощью можно что-то рисовать,<br />
да и рисовал я тогда только на полях в тетрадках.<br />
А вот ZBrush — это просто чудо. Оказалось, это<br />
не просто программа для скульптинга и моделирования,<br />
но и прекрасный инструмент для изучения<br />
формы, что немаловажно для рисования.<br />
Как бы вы сами могли описать ваш стиль?<br />
Исходя из предыдущего вопроса, с миру по нитке<br />
(шутка), а вообще, стараюсь экспериментировать,<br />
искать новые решения, которые позволили<br />
бы мне сделать работу лучше.<br />
Как сделать свой почерк узнаваемым?<br />
Я всегда думал, что стиль и почерк — это что-то,<br />
что приобретается со временем и додумывается<br />
в работе, но, как показывает практика, это состояние<br />
души: то, как вы думаете и воплощаете<br />
свои мысли на бумаге или в цифровом виде, и<br />
есть ваш стиль.<br />
Это, как манера говорить или писать, у каждого<br />
своя. С постепенным ростом опыта ты уже сознательно<br />
пытаешься акцентировать внимание<br />
на этом.<br />
22 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
2015 www.m-cg.ru | 23
ИНТЕРВЬЮ<br />
Есть ли у вас какие-то принципы в работе,<br />
которых вы обязательно придерживаетесь?<br />
Определенно. Первый и самый важный — стараться<br />
каждую последующую работу делать<br />
лучше предыдущей. Думаю, всем знакома ситуация:<br />
дорисовал картинку, сдал, через неделю<br />
смотришь и пугаешься, ведь незамыленный<br />
взгляд ошибки отлавливает на раз. Ну и в последующей<br />
работе уже стараешься обходить эти<br />
грабли сразу.<br />
Что, на ваш взгляд, самое интересное в<br />
творческом процессе?<br />
Процесс рождения идеи — это самое захватывающее,<br />
наблюдение за тем, как она развивается<br />
и трансформируется, принимая внятные очертания<br />
того, что ты будешь дальше воплощать.<br />
Дальше уже рутинный, но в тоже время не менее<br />
приятный процесс рисовки (или рендера, тут<br />
кому как удобнее).<br />
Расскажите, где и кем вы работаете.<br />
Работаю на аутсорсе в основном. И пытаюсь нести<br />
<strong>CG</strong> в массы на Урале. У меня своя небольшая<br />
студия в Екатеринбурге, где я веду курсы по<br />
цифровому рисованию и ZBrush. Чертовски приятно,<br />
когда у ребят начинает получаться воплощать<br />
задуманное.<br />
Как выглядит ваше рабочее место?<br />
Как множество Мандельброта!<br />
Как вы относитесь к критике?<br />
Коварный вопрос, как бы не слукавить. Не люблю,<br />
когда встают за плечами с неуместными<br />
комментариями. Это как на полуслове перебивают.<br />
Также не воспринимаю критику из разряда<br />
«мне что-то не нравится, а что — понять не<br />
могу». Конструктивную критику уважаю, когда<br />
со знанием дела тебе устраивают поэтапный<br />
разнос работы.<br />
24 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Критика должна пользу приносить, когда все сказанное<br />
— по делу, ты дальше стараешься обходить<br />
те ошибки, на которые тебе указали. А когда<br />
говорят лишь бы сказать, ну тут стоит и мимо<br />
ушей пропустить.<br />
Вы участник конкурса «Попади на обложку<br />
Magic <strong>CG</strong>». Полезно ли участие в подобных<br />
конкурсах?<br />
Несомненно. Конкурсы чаще всего выводят тебя<br />
из зоны комфорта, заставляя показать некий<br />
уровень, чем отлично мотивируют. И себя показать,<br />
и на других посмотреть. Что может быть<br />
полезнее?<br />
Кто или что вас вдохновляет?<br />
Тут список большой! Кино, хорошо сложенный<br />
фильм — это прекрасная подпитка нашего воображения.<br />
Тут еще подсел на аудиокниги, читатьто<br />
времени не хватает. Творчество таких художников,<br />
как Craig Mulins, Android Jones, Feerik,<br />
Maciej Kuciara, Barontieri, Jama Jurambaev, можно<br />
перечислять долго, назвал самых отцов. Ну и<br />
импрессионисты, куда без них.<br />
Что происходит в вашей жизни, когда выключается<br />
компьютер?<br />
Он не выключается, а вообще, я за активный отдых,<br />
чем активнее, тем лучше.<br />
Хотели бы поменять свою жизнь?<br />
Ну да, стать владельцем маленького острова со<br />
своим небольшим хранилищем золота! А если<br />
серьезно, то хотел бы реализовать задуманное.<br />
Жизнь сама меняется, каждый раз, когда мы становимся<br />
на шаг ближе к цели.<br />
Фриланс или работа в офисе?<br />
Все хорошо, когда проект интересный.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Ради хорошей и интересной работы, наверное,<br />
да.<br />
2015 www.m-cg.ru | 25
ИНТЕРВЬЮ<br />
Автор: Никита Табатчиков<br />
E-mail: niki_art@ymail.com<br />
VK: https://vk.com/niki_i<br />
Deviantart: http://niksequoyah.deviantart.com/gallery<br />
26 | www.m-cg.ru 2015
БЛИЦ<br />
Максим<br />
Бугримов<br />
E-mail: 3d.artist@mail.ru<br />
Канал на YouTube: http://urlid.ru/aj1z<br />
28 | www.m-cg.ru 2015
БЛИЦ<br />
Максим<br />
Бугримов<br />
E-mail: 3d.artist@mail.ru<br />
Канал на YouTube: http://urlid.ru/aj1z<br />
Сколько часов в день ваш взгляд прикован к<br />
монитору ПК?<br />
Работаю очень много 8-12 часов, без выходных.<br />
Как давно занимаетесь 3D?<br />
В общей сложности около 4-х лет, с небольшими<br />
перерывами.<br />
В каком направлении вы работаете?<br />
В основном это создание Low poly персонажей,<br />
но бывает создаю и элементы окружения.<br />
На какую программу на своем ПК больше<br />
всего ругаетесь?<br />
Претензий к программам нет, есть претензии к<br />
моему «железу».<br />
Как вам спится после работы над очередным<br />
монстром?<br />
Прошел ту стадию, когда созданные монстры<br />
преследовали меня во сне.<br />
Ваша любимая еда?<br />
Особо в еде не прихотлив, но выделю, наверное,<br />
роллы.<br />
С чего начинается ваш рабочий день?<br />
Рабочий день обычно начинаю с проверки почты.<br />
2015 www.m-cg.ru | 29
БЛИЦ<br />
Все мальчики делают это… Ваша любимая<br />
компьютерная игра?<br />
Обожаю Fallout 3, нравится тематика постапокалипсиса.<br />
Какие из всех созданных работ для вас самые<br />
любимые?<br />
Любимая работа – Demon. Персонаж сделан в<br />
ZBrush при помощи мышки, без планшета.<br />
Где вы живете?<br />
В данный момент проживаю в городе Бишкек,<br />
республика Кыргызстан.<br />
Какой последний фильм смотрели?<br />
Ходил в кино на Мстители 2. Эра Альтрона.<br />
Есть ли у вас домашнее животное?<br />
Да, конечно! В доме живет 5 кошек, очень всех<br />
люблю.<br />
Сколько стоит час вашей работы?<br />
В среднем 5-7 долларов в час.<br />
Ваше любимое время суток?<br />
Ночь, можно поразмыслить в тишине ну и поспать.<br />
30 | www.m-cg.ru 2015
БЛИЦ<br />
Что для счастья надо?<br />
Для меня это абстрактное понятие, но думаю<br />
все-таки здоровье близких мне людей.<br />
Какой у вас ник?<br />
Раньше был КОК86, сейчас стараюсь называться<br />
именем и фамилией.<br />
Отдых это – …<br />
Проводить время с друзьями и родными, и заниматься<br />
любимым делом.<br />
Ваш девиз?<br />
«Все плохое рано или поздно заканчивается»<br />
Какой самый безумный поступок вы совершили<br />
в жизни?<br />
Я думаю этот поступок ещё впереди.<br />
Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />
работе в офисе?<br />
Да готов, если будет интересное предложение.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Конечно готов, люблю новые начинания.<br />
Автор: Максим Бугримов<br />
E-mail: 3d.artist@mail.ru<br />
Канал на YouTube: http://urlid.ru/aj1z<br />
2015 www.m-cg.ru | 31
<strong>CG</strong>TARIAN<br />
Онлайн школе <strong>CG</strong>Tarian 5 лет!<br />
Результаты: команда профессионалов, десятки курсов, студенты,<br />
успешно работающие в <strong>CG</strong> индустрии.<br />
Онлайн школа компьютерной графики и анимации<br />
<strong>CG</strong>Tarian открылась 1-ого сентября 2010<br />
года. На данный момент <strong>CG</strong>Tarian является уже<br />
международной школой.<br />
А 1-ого сентября 2015 года нам исполнится 5<br />
лет! За это время у нас появилось много новых<br />
курсов, на них обучалось и обучается множество<br />
студентов.<br />
Мы постоянно совершенствуемся и летом<br />
2013 года мы с нашими коллегами из компаний<br />
DreamWorks и Disney открыли американ-<br />
ский филиал <strong>CG</strong>Tarian, и к 10-ти имеющимся на<br />
тот момент курсам от отечественных профи <strong>CG</strong><br />
были добавлены еще 10 курсов от аниматоров<br />
DreamWorks и Disney! На данный момент мы<br />
предлагаем более 25-ти курсов дистанционного<br />
обучения и их число постоянно растет.<br />
В день рождения принято дарить подарки, а лучшие<br />
подарки для нас — это доверие наших студентов<br />
и их отзывы. Мы очень стараемся и рады<br />
видеть те результаты, которых мы достигли, и которых<br />
достигают наши студенты.<br />
32 | www.m-cg.ru 2015
<strong>CG</strong>TARIAN<br />
Со своей стороны мы тоже подготовили подарки<br />
не только нашим студентам, но всем кто интересуется<br />
компьютерной графикой и анимацией.<br />
5 лет назад мы стартовали с курсами «Основы<br />
анимации», «Анимация персонажей» и «Иллюстрация<br />
и дизайн персонажей». А теперь полностью<br />
новый курс «Основы 3D анимации» мы<br />
рады представить всем желающим совершенно<br />
бесплатно (подробная информация приводится<br />
ниже)!<br />
Это не единственный сюрприз, который мы хотим<br />
преподнести тем, кого интересует анимация,<br />
3д графика и <strong>CG</strong> в целом. Недавно мы провели<br />
серию мастер классов с нашими инструкторами<br />
(аниматорами из компаний DreamWorks и<br />
Disney) и в ближайшее время записи этих мастер-классов<br />
будут доступны на нашем YouTube<br />
канале. В сентябре планируется целая серия интересных<br />
и полезных сюрпризов, о которых вы<br />
сможете узнать, подписавшись на нашу рассылку<br />
и присоединившись к нам Вконтакте и Facebook!<br />
В производстве, да и в планах еще много интересных<br />
и захватывающих курсов, которые мы с<br />
удовольствием подготавливаем и в будущем<br />
представим вашему вниманию.<br />
Новый старт онлайн курсов <strong>CG</strong>Tarian 1-ого сентября<br />
2015 года. Регистрация будет открыта на<br />
протяжении 2 недель после старта курсов — до<br />
15-ого сентября.<br />
Сюрприз специально для читателей Magic <strong>CG</strong>,<br />
код 20% скидки: M-<strong>CG</strong>-1509.<br />
Код действителен до 15-ого сентября на все<br />
осенние курсы, но только на пять первых регистраций.<br />
Поспешите воспользоваться!<br />
2015 www.m-cg.ru | 33
MAKING OF<br />
Шаман<br />
Автор: Александр Пушай<br />
VK: http://vk.com/alexandr_pushai<br />
Facebook: https://www.facebook.com/pushaiart<br />
Revision: http://revision.ru/a/pushay<br />
Behance: https://www.behance.net/pushaiart<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/pushai<br />
34 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Шаман<br />
Автор: Александр Пушай<br />
VK: http://vk.com/alexandr_pushai<br />
Facebook: https://www.facebook.com/pushaiart<br />
Revision: http://revision.ru/a/pushay<br />
Behance: https://www.behance.net/pushaiart<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/pushai<br />
Всем привет! Меня попросили рассказать о создании работы «Шаман».<br />
Все началось с того, что я нашел этот странный скетч у себя на<br />
компе. Не помню зачем я его рисовал. Решил ради тренировки<br />
дорисовать его до чего-нибудь интересного.<br />
2015 www.m-cg.ru | 35
MAKING OF<br />
Сначала дорисовал тело и руки. Не знаю, почему он желтый. Решил<br />
продолжить в том же цвете. Использовал стандартные кисти.<br />
Мне понравилась идея со крещенными пальцами, решил развивать<br />
ее. Собирался рисовать монстра снизу, как будто персонаж<br />
торчит у него из паси.<br />
36 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Но потом меня отвлекли, и я забыл об этой идее.<br />
Когда вновь вернулся к картинке решил, что совсем скучно и нужно<br />
бы навешать чего-нибудь на персонажа. Пусть будет шаман.<br />
Создал детализированный скетч и начал рисовать.<br />
2015 www.m-cg.ru | 37
MAKING OF<br />
Сделал ему темные глаза, нарисовал брови побольше, увеличил<br />
нос и сложил ему руки.<br />
38 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Потом нарисовал шкуру и добавил деталей.<br />
2015 www.m-cg.ru | 39
MAKING OF<br />
Далее нарисовал ему посох и перекрасил шкуру. Подумал, что такой<br />
цвет больше подойдет к его элегантному платку на шее.<br />
40 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Вот, в принципе, и все. Я не собирался<br />
делать чистовую иллюстрацию,<br />
хотел чтобы скетч<br />
остался скетчем, но все же нужно<br />
было что-то добавить, чтобы<br />
картинка лучше смотрелась.<br />
Добавил на фон светящийся<br />
объект и пару раз мазанул<br />
какой-то текстурной кистью по<br />
нему.<br />
Потом добавил рефлексов по<br />
бокам и на голове. Попробовал<br />
несколько цветовых вариантов<br />
и остановился на теплом, который<br />
подходит под розовую<br />
шубу, которая также сочетается<br />
с элегантным платком на шее.<br />
Добавил полупрозрачную спиральку<br />
вокруг «луны» и мусор<br />
вокруг.<br />
Для мусора создал кисть с<br />
большим спейсингом и текстурным<br />
рисунком.<br />
На этом все, спасибо за внимание!<br />
Автор: Александр Пушай<br />
VK: http://vk.com/alexandr_pushai<br />
Facebook: https://www.facebook.com/pushaiart<br />
Revision: http://revision.ru/a/pushay<br />
Behance: https://www.behance.net/pushaiart<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/pushai<br />
2015 www.m-cg.ru | 41
ИНТЕРВЬЮ<br />
Сергей<br />
Ключников<br />
Behance: https://www.behance.net/redisoj<br />
Revision: http://revision.ru/a/redisoj<br />
Deviantart: http://redisoj.deviantart.com<br />
VK: http://vk.com/redisojart<br />
Instagram: https://instagram.com/redisoj<br />
Facebook: https://www.facebook.com/redisoj<br />
42 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Сергей Ключников<br />
Behance: https://www.behance.net/redisoj<br />
Revision: http://revision.ru/a/redisoj<br />
Deviantart: http://redisoj.deviantart.com<br />
VK: http://vk.com/redisojart<br />
Instagram: https://instagram.com/redisoj<br />
Facebook: https://www.facebook.com/redisoj<br />
Расскажите, пожалуйста, немного о себе.<br />
Как вы стали иллюстратором?<br />
Всем привет! Меня зовут Сергей. Я из города Казани.<br />
Как стал иллюстратором? Работал продавцом<br />
в магазине художественных товаров. Никого не<br />
трогал. Два дня работы в магазине, два дня рисования.<br />
Выкладывал работы на Deviantart… Как<br />
вдруг, в один из рабочих дней, мне позвонили и<br />
пригласили попробовать свои силы в рекламном<br />
агентстве. Так как опыта у меня было очень мало,<br />
а знания графических редакторов и того меньше,<br />
то пошел ради эксперимента.<br />
Итог — два дня работы в магазине, два дня работы<br />
в офисе. История на самом деле долгая,<br />
которая вылилась в уход с работы продавцом<br />
и освоение сферы иллюстраций. И вот теперь я<br />
иллюстратор-фрилансер.<br />
2015 www.m-cg.ru | 43
ИНТЕРВЬЮ<br />
Расскажите о своей работе.<br />
Сколько часов ежедневно вы<br />
уделяете работе, как выглядит<br />
ваш рабочий график?<br />
«График». Очень хорошее слово,<br />
но я с ним не дружу, и он<br />
мне незнаком. Не знаю, как<br />
себя перенастроить, но рабочая<br />
активность у меня начинается<br />
часов с 16 и продолжается<br />
до глубокой ночи. Я думаю,<br />
что для многих ночное время<br />
очень плодотворно. Может, это<br />
мистика, но отсутствие этого<br />
самого правильного «рабочего<br />
графика» и есть мой график.<br />
В каких программах предпочитаете<br />
работать?<br />
Моя любимая «программа» —<br />
это лист бумаги и мягкий механический<br />
карандаш. Рисую<br />
эскизы на бумаге, сканирую и<br />
уже далее в графическом редакторе<br />
Photoshop работаю<br />
над картинкой.<br />
Расскажите об интересных<br />
проектах, над которыми работали?<br />
Самый большой и интересный<br />
проект, что у меня был, — это<br />
«Марабака» (всякие штуки своими<br />
руками). Тут многое что<br />
поменялось у меня в плане<br />
техники, видения и подхода к<br />
работе.<br />
У вас яркие интересные работы!<br />
Скажите, что вас вдохновляет<br />
на творчество?<br />
Спасибо. Иногда мне кажется,<br />
что с яркостью даже перебарщиваю.<br />
Вдохновляет то, что<br />
происходит вокруг, или зачастую<br />
то, что не происходит. А<br />
также вдохновляют люди, которые<br />
окружают, которых встречаешь<br />
в повседневной жизни.<br />
Как выглядит ваше рабочее<br />
место?<br />
Ничего особенного. Монитор,<br />
лампа, стопка белых листов,<br />
стопка изрисованных листов.<br />
Свеча с апельсиновым ароматом<br />
в глиняном горшочке.<br />
Много канцелярских приблуд,<br />
которые уже не помещаются<br />
в старом пенале. Ну и конечно<br />
же, чашка-тазик на 500 мл.<br />
Так как снимаю квартиру с другом,<br />
особо не разгуляешься.<br />
44 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Хотелось бы свой угол, мастерскую,<br />
чтобы расставить красиво<br />
все свои книги, фигурки, журналы.<br />
Есть ли какие-то интересные<br />
истории, связанные с<br />
работой?<br />
Вспомнился случай, когда заказчик<br />
отказывался от сотрудничества<br />
из-за того, что у<br />
меня чересчур веселые работы.<br />
Спрашивали, могу ли я делать<br />
менее жизнерадостно. Видя<br />
портфолио, просить нарисовать<br />
иначе… Для меня это все время<br />
было загадкой.<br />
Есть ли у вас какая-то система<br />
работы над новыми<br />
проектами, четкие этапы?<br />
Как уложиться в отведенное<br />
время?<br />
Да, конечно, этапы имеются.<br />
Все зависит от проекта, но в<br />
целом подход ко всему у меня<br />
одинаковый. Иногда заказчик<br />
тебе не оставляет выбора, дает<br />
четкую дату, когда нужно показать<br />
первые этапы в работе,<br />
эскизы.<br />
Сверяешь даты с другими проектами<br />
по срокам, расставляешь<br />
приоритеты, сложность,<br />
объем работы. И далее приступаешь<br />
к выполнению. Как и говорил,<br />
я сначала все рисую на<br />
бумаге. Мне так удобнее. Далее<br />
сканер, планшет плюс графический<br />
редактор.<br />
2015 www.m-cg.ru | 45
ИНТЕРВЬЮ<br />
46 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Как вы проводите свое свободное от работы<br />
время? Как предпочитаете отдыхать?<br />
В свободное от работы время я рисую для себя.<br />
Думаю над своими проектами и над их реализацией.<br />
А также немного спортзала, книг, кино и<br />
сериалов.<br />
Иногда в интернете появляются интересные<br />
флешмобы, челленджи, стараюсь в них принимать<br />
участие.<br />
Расскажите, пожалуйста, о своих персональных<br />
работах. Отличаются ли они от<br />
коммерческих проектов?<br />
Нет, персональные от коммерческих не отличаются.<br />
Бывали случаи, что с заказчиком экспериментировали<br />
со стилем. И даже что-то неплохое<br />
получалось. В целом стараюсь не отходить от<br />
своего подхода к работе.<br />
Какие иллюстраторы оказали влияние на<br />
ваше творчество?<br />
Наверное, главный, кто первый приходит в голову,<br />
— это J. Scott Campbell. Обожаю его линию.<br />
Конечно же, не им одним восторгаюсь. К сожалению,<br />
имена не запоминаю. Много папок с работами<br />
авторов с Facebook, Deviantart, VK.<br />
2015 www.m-cg.ru | 47
Вы любите классическое искусство?<br />
Да, конечно. Но только не особо<br />
разбираюсь.<br />
Каковы ваши творческие<br />
планы на будущее? Есть ли<br />
проект-мечта, в котором бы<br />
хотелось поучаствовать?<br />
Планы есть. Но рассказывать о<br />
них пока не буду. Если все получится,<br />
сами увидите! В целом<br />
рисовать, развиваться. Узнавать<br />
новое в работе, знакомиться с<br />
новыми людьми (иллюстраторами).<br />
Сейчас такое время, что<br />
постоянно что-то происходит,<br />
нужно стараться уследить если<br />
не за всем, то за многим.<br />
Несколько советов начинающим<br />
иллюстраторам.<br />
Если вы сидите в интернете, то<br />
проводите это время с пользой.<br />
Рисуйте больше, анализируйте<br />
свои работы и, конечно же,<br />
чужие. Общайтесь с людьми<br />
из своей сферы, многим даже<br />
приятно помогать, делиться<br />
знаниями.<br />
Всем удачи!<br />
Автор: Сергей Ключников<br />
Behance: https://www.behance.net/redisoj<br />
Revision: http://revision.ru/a/redisoj<br />
Deviantart: http://redisoj.deviantart.com<br />
VK: http://vk.com/redisojart<br />
Instagram: https://instagram.com/redisoj<br />
Facebook: https://www.facebook.com/redisoj<br />
48 | www.m-cg.ru 2015
Free-lance.ru<br />
Редакция:<br />
Директор издания:<br />
Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />
Главный редактор:<br />
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />
Менеджер по продажам:<br />
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />
Журналисты:<br />
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />
Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />
Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com<br />
Верстка:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Выпускающий редактор:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Администратор:<br />
Александр Монич<br />
Используемые шрифты:<br />
Ekibastuz<br />
Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />
почту info@m-cg.ru.<br />
Благодарности:<br />
Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />
материалы для номера.<br />
Мы выражаем благодарность:<br />
Ольге Лаврентьевой<br />
Дарье Гудковой<br />
Дмитрию Лященко<br />
Сергею Цыпцыну<br />
Елене Пузановой<br />
Леониду Козиенко<br />
Максиму Михеенко<br />
Геннадию Пашкову<br />
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />
Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />
Иванову Дмитрию<br />
Артему Тагирову<br />
Особая благодарность<br />
российскому представительству Adobe<br />
и представительству Corel.<br />
2015 www.m-cg.ru | 49