13.04.2016 Views

Render Magazine #04/2016

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

RENDER<br />

MAGAZINE 04/<strong>2016</strong><br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АНДРЕЕМ<br />

СУРНОВЫМ<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

POLYBRUSH<br />

ПРОСТОЙ И БЫСТРЫЙ<br />

3D-РЕДАКТОР<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АРТУРОМ<br />

МУХАМЕТОВЫМ<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

ХАЯО<br />

МИЯДЗАКИ


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, вышел апрельский номер журнала<br />

<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как<br />

всегда ждут эксклюзивные материалы, которых<br />

нет на сайте - это перевод интервью с<br />

легендарным режиссёром Хаяо Миядзаки, в<br />

котором он расскажет об уходе из кино и о<br />

своем наиболее спорном анимационном произведении<br />

«Ветер крепчает», интервью с Арсением<br />

Кораблевым, автором редактора для<br />

3D-эскизов - Polybrush, интервью с талантливым<br />

2D-художником Артуром Мухаметовым<br />

и интервью с Андреем Сурновым, одним из<br />

интереснейших художников, размещающих<br />

работы в наших галереях.<br />

Также вас ожидают подборка лучших по<br />

мнению редакции 2D и 3D-работ, отобранных<br />

нашими администраторами галерей за последний<br />

месяц, самые яркие новости месяца,<br />

24 свежие вакансии CG-индустрии и подборка<br />

лучших работ форумного раздела «Рисунки на<br />

скорость» (speedpaint на RENDER.RU).<br />

У нас хорошая новость - журнал стал доступен<br />

в бесплатном приложении в AppStore,<br />

скачать его можно как по ссылке, так и найти<br />

в поиске (render magazine). Мы постараемся<br />

выпустить приложение для Android-устройств<br />

как можно скорее.<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Артем Павлов<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

Литературный редактор:<br />

Кабирова Жанна<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик<br />

editor@render.ru<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

— ИНТЕРВЬЮ С АНДРЕЕМ СУРНОВЫМ<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

АРХИТЕКТУРА AWARD<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

— POLYBRUSH ПРОСТОЙ И БЫСТРЫЙ<br />

3D-РЕДАКТОР ДЛЯ ТРЕХМЕРНЫХ<br />

ЭСКИЗОВ<br />

— ИНТЕРВЬЮ С АРТУРОМ МУХАМЕТОВЫМ<br />

— ИНТЕРВЬЮ С ХАЯО МИЯДЗАКИ<br />

Обложка<br />

Kick-ass squad<br />

Роман Тишенин<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

ВАКАНСИИ<br />

render.ru<br />

3


R<br />

Новости<br />

cg<br />

ВЫШЕЛ SUBSTANCE PAINTER 2<br />

Новые возможности:<br />

- интегрированный Iray рендеринг<br />

- новые Clone и Smudge tools, Smart<br />

Masks и обновления вьюпорта<br />

- новый полноэкранный режим с интерфейсом<br />

-новый контент в инструментах альфа,<br />

материалах, смарт материалах и многое<br />

другое.<br />

3D-ХУДОЖНИК АПРЕЛЯ <strong>2016</strong> ПО<br />

ВЕРСИИ REBUSFARM<br />

Хоть сегодня и первое апреля, но вас мы<br />

не разыгрываем, когда говорим, что эта<br />

замечательная картинка - не фотография!<br />

Данная работа была создана нашим художником<br />

в апреле <strong>2016</strong> года, архитектором<br />

из Бразилии - Тьяго Силлосом. Он работал<br />

в области визуализации на протяжении 15<br />

лет и его страсть к 3D визуализации привела<br />

к тому, что он открыл своё дело.<br />

CALIPERS MASTER ДЛЯ ZBRUSH<br />

Calipers Master - это новый плагин для<br />

ZBrush, от Франа Пиказо, предназначенный<br />

для измерения и масштабирования<br />

объектов при помощи единиц измерения<br />

реального мира, что упрощает получение<br />

более точной 3D печати или даёт лучшее<br />

представление о размере вашей модели.<br />

КОНКУРС ПО СКУЛЬПТИНГУ<br />

№83 «ПАНДЕМИЯ».<br />

Друзья, мы рады объявить о старте<br />

очередного конкурса, тема у нас как<br />

всегда интересная и требующая богатой<br />

фантазии. Этот конкурсы мы запускаем<br />

во-первых по многочисленным просьбам, а<br />

во-вторsх для разминки перед большим<br />

конкурсом, который будет через 1-2<br />

месяца.<br />

История конкурса будет близка к теме<br />

знаменитой игры «The Last of Us». По<br />

нашему сюжету в 2020 году Земля<br />

столкнулась с пандемией мутировавшего<br />

грибка “Кордицепс”, но апокалипсиса не<br />

получилось, человек и приматы по<br />

необъяснимой причине были не<br />

восприимчивы к нему в отличие<br />

от большинства животных. В течение 5 лет<br />

эпидемия приняла чудовищные масштабы,<br />

поставив индустрию разведения животных<br />

для питания на колени.<br />

Еще через 15 лет человечество ожидал<br />

второй виток развития грибка - если<br />

раньше пораженные существа становились<br />

источником заражения и на финальной<br />

стадии ульем спор, то сейчас стали<br />

появляться агрессивные виды, у которых<br />

образовывались целые системы органов,<br />

конечностей и придатков для нападения и<br />

защиты, животные сильно<br />

деформировались, и в них с трудом<br />

угадывались изначальные формы<br />

носителя.<br />

Агрессивные формы поражали только<br />

крупных животных, смещая их ареал<br />

обитания к границам зараженных<br />

областей. Также вторая волна поразила<br />

крупных приматов, для людей Кордицепс<br />

по-прежнему оставался безвреден.<br />

Сроки проведения конкурса - с 1 по 15<br />

апреля, другие детали конкурса по ссылке.<br />

НОВОСТИ<br />

render.ru<br />

4


R<br />

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ KRITA 3.0<br />

Разработчики графического редактора<br />

для цифровых художников с открытым<br />

исходным кодом раскрыли новые возможности<br />

грядущей Krita 3.0, которая была<br />

профинансирована через Kickstarter.<br />

В Krita 3.0 будет введен предварительный<br />

просмотр, поддержка анимации, линейка<br />

и направляющие; улучшены слои, загрузка<br />

и сохранение кистей из Gimp и т. д.<br />

В настоящее время Krita находится в<br />

стадии пре-альфа. Дата выхода пока<br />

неизвестна.<br />

INSTANCE ALONG CURVE 1.1.0<br />

ДЛЯ MAYA<br />

Игровой разработчик Mariano Merchante<br />

представил новую версию своего полезного<br />

плагина для Maya - Instance Along<br />

Curve, который упрощает процесс создания<br />

различных объектов вдоль кривой.<br />

Новые функции включают в себя:<br />

- вращение манипуляторов;<br />

- значения начала и окончания кривой;<br />

- аннотации в пользовательском интерфейсе<br />

и многие другие.<br />

ДИСТАНЦИОННЫЙ КУРС «ОСНОВЫ<br />

AUTODESK 3DS MAX» ТЕПЕРЬ В 2-Х<br />

ЧАСТЯХ<br />

Базовый курс по Autodesk 3ds Max -<br />

это не просто набор знаний по самому<br />

популярному в мире 3D-редактору. Это<br />

быстрый старт в мир 3D-графики. Под<br />

руководством опытного инструктора-практика<br />

вы собственными руками<br />

создадите анимационный ролик от начала<br />

и до конца. Вы получите знания по всем<br />

основным этапам создания ролика.<br />

Моделинг, мапинг, текстуринг, симуляция<br />

физики, сетап персонажа, анимация,<br />

редеринг, композинг. Ознакомитесь со<br />

всеми основными инструментами 3ds Max,<br />

научитесь рендерить видео с помощью<br />

рендера VRay и даже немного композить<br />

финальный результат! Таким образом, вы<br />

получите не только базовый набор знаний<br />

об инструментах 3ds Max, но и бесценный<br />

практический опыт работы над реальным<br />

анимационным проектом. Эффективность<br />

и простота методики обучения и ваше<br />

желание изучить 3D гарантируют вам<br />

получение качественного набора знаний,<br />

просто необходимых любому начинающему<br />

3D- специалисту.<br />

РЕЛИЗ GODOT 2.0<br />

Вышел игровой движок с открытым исходным<br />

кодом Godot 2.0. В новой версии<br />

улучшены инстансы в сценах, добавлен<br />

новый формат сцен, основанных на тексте,<br />

значительно улучшена поддержка<br />

геймпадов, улучшен отладчик и многое<br />

другое.<br />

Подробнее можно узнать по ссылке.<br />

НОВОСТИ<br />

CHAOS GROUP ВЫПУСТИЛИ V-RAY<br />

3.3 ДЛЯ MAYA<br />

haos Group выпустили обновление V-Ray<br />

3.3 для Maya, наконец приведя возможности<br />

рендерера в соответствие с версией<br />

для 3ds Max.<br />

Новые особенности включают в себя<br />

дисперсию на основе Adaptive Sampler,<br />

прирост скорости на 20-50 % в большинстве<br />

сцен, текстуры V-Ray falloff и многое<br />

другое.<br />

CRYTEK АНОНСИРОВАЛА CRYENGINE 5<br />

Ступая по следам Unreal и Unity, в Crytek<br />

тоже сделали свой движок более доступным<br />

для разработчиков. Причем в отличие<br />

от двух вышеупомянутых компаний в<br />

Crytek выбрали модель оплаты pay what<br />

you want, то есть «плати сколько хочешь».<br />

Это значит, что разработчики, использующие<br />

движок CryEngine 5, могут не платить<br />

за него даже при коммерческом успехе<br />

игры. Правда, в Crytek рассчитывают, что<br />

про них все-таки не забудут, и будут время<br />

от времени делиться прибылью.<br />

Видео презентация и работы выпускников<br />

курса здесь.<br />

Общая продолжительность обучения на<br />

курсе 1.5 месяца, 3 недели на каждой<br />

части. Стоимость курса 17000 руб. (при<br />

оплате в отдельности первой части курса<br />

6500 руб., второй части 10500 руб.)<br />

Как проходит обучение, вы можете узнать<br />

здесь. Записаться на курс здесь.<br />

Справки по e-mail: center@render.ru<br />

UNITY TECHNOLOGIES<br />

ВЫПУСТИЛИ UNITY 5.4<br />

Unity Technologies представили бета-версию<br />

Unity 5.4. Unity 5.4 Beta включает<br />

много улучшений и нововведений для<br />

работы с графикой, среди которых можно<br />

отметить:<br />

- новые эффекты пост обработки;<br />

- улучшена симуляция частиц и рендеринг;<br />

- поддержка большего количества<br />

VR-платформ.<br />

render.ru<br />

5


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ<br />

СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая<br />

платформа. Объединяет десятки тысяч<br />

творческих людей для решения интересных<br />

задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные<br />

рецензии на фильмы и игры, next-gen<br />

технологии из мира игр и многое другое.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы<br />

делали его еще до того как появились<br />

соц. сети и будем делать после них.<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике.<br />

Здесь вы сможете найти много полезного<br />

и интересного для себя в сфере CG.<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для<br />

дизайнеров и творческих людей. Удобный<br />

каталог из более чем 500 уроков по дизайну,<br />

векторной и растровой графике.<br />

CG SPEAK<br />

Первый в СНГ канал о геймдеве и CG.<br />

Стримы и туториалы.


Находка<br />

awardLittleDruid<br />

render.ru


R<br />

Отец Солнца<br />

Тимофей Степанов<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

Темный всадник<br />

Маришка (<br />

render.ru<br />

Индейская стоянка<br />

Dmitriy Glazyrin<br />

8


R<br />

ведьма из болот<br />

cg_sister<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

Красная жемчужина<br />

Dareydawn<br />

render.ru<br />

Kick-ass squad<br />

Роман Тишенин<br />

9


award<br />

render.ru


R<br />

Мастерская<br />

Дмитрий Щука<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

11


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

UAZ Buhanka concept (бешеный луноход)<br />

Змей Горыныч<br />

Yearning green<br />

Progressive<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Concept RailGun<br />

Dmitriy Oshanin<br />

14


R<br />

Lexus LS 600h<br />

Nightpinsk<br />

Механический 3D-сканер<br />

Pionar (Владимир Соколов)<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Remington 870 Custom<br />

Evgeny Borzaev<br />

15


R<br />

Fallout<br />

MixJoe<br />

Охота<br />

rokky<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

M4A1<br />

Григорий Долженко<br />

render.ru<br />

16


R<br />

Торк Ангех<br />

Aram Vardazaryan<br />

Concept Gun on magnetic levitation<br />

Dmitriy Oshanin<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Домик у реки<br />

Fox01<br />

17


R<br />

Special Force Squad<br />

Amdeewet<br />

Soviet submachine gun PPSH 41<br />

Roman_Stepanov<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

18


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

Брут<br />

ШаманСЧ<br />

Электро Драгон<br />

Palubasu<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Tristana Dragontrainer League of legends<br />

Tigr-Sasha<br />

20


R<br />

Огненная магиня<br />

MartinLuter<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

путник<br />

Bowman<br />

render.ru<br />

Больной сон<br />

Load1ng<br />

21


R<br />

MRS<br />

дмитрий хилл<br />

Духи леса<br />

Клахер<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Белл Кроу<br />

Тимофей Степанов<br />

22


R<br />

Девушка и котик<br />

Green Rabbit<br />

Andraste<br />

Uncle_Ulty<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Революция<br />

Red_Rabbit<br />

23


R<br />

Мяу монстр<br />

Palubasu<br />

Аид<br />

Андрей Пальянов<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Рождение революции<br />

Тименс<br />

render.ru<br />

24


R<br />

ведьма<br />

cg_sister<br />

Фея<br />

sswanderer<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

25


R<br />

Баттлтоадс<br />

tooDee<br />

маг крови<br />

Дмитрий Солодовников<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Меч для моего короля<br />

Artmage<br />

render.ru<br />

26


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

Loft for a couple<br />

ANSE<br />

DupleX<br />

Yuriy Bochkaryov<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

В Мире слишком много шума...<br />

nibl<br />

28


R<br />

Концепт кафе в Кракове<br />

DmitriyTereshchu...<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Sunset<br />

alexeypolyakov<br />

29


R<br />

УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ RENDER.<br />

RU, ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ ИНТЕРВЬЮ С<br />

ТАЛАНТЛИВЫМ И ИНТЕРЕСНЫМ 2D-ХУДОЖНИКОМ – АНДРЕЕМ<br />

СУРНОВЫМ. В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ АНДРЕЙ РАССКАЖЕТ О ТОМ, КАК<br />

ОН НАЧАЛ ЗАНИМАТЬСЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ, ЧЕМ ОН<br />

РУКОВОДСТВУЕТСЯ В ВЫБОРЕ КОМПОЗИЦИИ В СВОИХ РАБОТАХ,<br />

ОТКУДА ЧЕРПАЕТ ИДЕИ И ПОДЕЛИТСЯ СВОИМИ МЫСЛЯМИ О<br />

ПРЕИМУЩЕСТВЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ НАД ЖИВОПИСЬЮ.<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АНДРЕЕМ<br />

СУРНОВЫМ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

30


R<br />

ДОБРЫЙ ДЕНЬ, АНДРЕЙ!<br />

БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА УДЕЛЕННОЕ<br />

ВРЕМЯ! ДЛЯ НАЧАЛА РАССКАЖИТЕ<br />

НАШИМ ЧИТАТЕЛЯМ О ТОМ, ГДЕ ВЫ<br />

РОДИЛИСЬ, ГДЕ ЖИВЕТЕ СЕЙЧАС И<br />

КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />

ПОЛУЧАЛИ ЛИ ВЫ<br />

ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ?<br />

КОГДА ВЫ ПОНЯЛИ, ЧТО<br />

ХОТИТЕ СВЯЗАТЬ СВОЮ<br />

ПРОФЕССИОНАЛЬНУЮ ЖИЗНЬ<br />

ИМЕННО С РИСОВАНИЕМ?<br />

Родился и до 20 лет жил в Москве, в<br />

районе ВДНХ. Потом родители переехали в<br />

Люберцы. В Быково была дача у бабушки,<br />

так что лето проводил там. Сейчас живу<br />

в Подольске. Сейчас я зарабатываю<br />

фрилансом, тратя на это примерно треть<br />

времени, которое рисую. До ухода на<br />

фриланс работал на полной занятости в<br />

довольно крупной рекламной компании,<br />

проектировал и строил выставочные стенды,<br />

получал неплохие деньги. Но в какой-то<br />

момент я понял, что процесс затягивает,<br />

и я могу так и провести всю свою жизнь,<br />

рисуя стенды и ничего больше. И я ушел.<br />

Не могу сказать, что было легко. Но<br />

сейчас я понимаю, что поступил абсолютно<br />

правильно.<br />

Я закончил факультет графдизайна<br />

в РГУТиСе. Но я всегда (и в школе, в<br />

универе) учился по инерции и без особого<br />

желания, мои рисунки в сравнении<br />

с работами сверстников получались<br />

довольно неказистыми. Я рисовал плоских<br />

роботов и взрывы, но с академическими<br />

дисциплинами были серьезные проблемы.<br />

А связать жизнь с рисованием я решил<br />

когда на втором курсе, упиваясь своей<br />

никчемностью, прогуливал очередную<br />

пару. Мне вдруг пришла в голову идея:<br />

«Ок, хорошо, я никчемен.» Но у меня<br />

впереди есть точно пара десятков<br />

лет в запасе. Если я буду осознанно<br />

рисовать каждый день по 8 часов, то<br />

уж за 20-то лет смогу хоть чему-нибудь<br />

научиться, чтобы иметь право называть<br />

себя художником. Мне эта идея так<br />

понравилась, что показалась читерской<br />

- не нужно никаких превозмоганий и<br />

переделывания себя - просто берешь и<br />

рисуешь каждый день, и у тебя появляется<br />

смысл в жизни и даже какая-то надежда<br />

на лучшее.<br />

С того времени я и рисую, правда, с<br />

перерывами.<br />

Конечно, большую роль сыграли друзья,<br />

которые, собственно, меня поддержали в<br />

моем выборе и разделяют мои цели. Это,<br />

мне кажется, очень важно, чтобы были<br />

такие люди, которые поддерживают твои<br />

не очень стандартные по общим меркам<br />

решения.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

31


R<br />

АНДРЕЙ, У ВАШИХ РАБОТ ОЧЕНЬ<br />

ИНТЕРЕСНЫЕ КОМПОЗИЦИОННЫЕ<br />

РЕШЕНИЯ. ЧЕМ ВЫ РУКОВОДСТВУЕТЕСЬ<br />

В ВЫБОРЕ КОМПОЗИЦИИ, КАК<br />

ПРИХОДИТЕ К ТАКИМ РЕШЕНИЯМ?<br />

Изначально я придумывал композиции из<br />

головы, но когда начал регулярно делать<br />

зарисовки в метро, то понял, что в любой моей<br />

натурной зарисовке композиция естественнее<br />

и эффектнее, чем если бы я выдумывал ее из<br />

головы. Просто потому, что рисуя с натуры,<br />

ты деталь за деталью фиксируешь реальное<br />

расположение объектов в пространстве, а они<br />

не могут в нем располагаться «ненатурально»,<br />

потому что это, собственно, и есть «натура».<br />

Дома я беру такие зарисовки как основу для<br />

будущей композиции, и пытаюсь придать<br />

смысл происходящему в ней, подчеркнуть<br />

эффектные места, заменить чем-то неудачные.<br />

В результате рождается какая-то сюжетно<br />

обоснованная композиционная идея.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Вообще говоря, если погуглить случайные<br />

фотки, снятые на телефон в метро/<br />

на вечеринке/в толпе, то композиция на<br />

большинстве из них будет очень эффектной,<br />

просто потому, что фигуры людей<br />

автоматически формируют и передний, и задний<br />

план, а повторяющийся ритм пятна их лиц/рук<br />

обеспечивает связь между этими планами - то,<br />

что надо для эффектной композиции.<br />

render.ru<br />

32


R<br />

ОТКУДА ЧЕРПАЕТЕ ИДЕИ ДЛЯ СВОИХ<br />

РАБОТ? КАК ЧАСТО РИСУЕТЕ С НАТУРЫ?<br />

Я часто рисую с натуры. Когда выхожу на улицу,<br />

то всегда стараюсь брать с собой материалы<br />

для рисования - скетчбук и графический<br />

планшет (я использую ноутбук и ваком, чтобы<br />

делать цифровые зарисовки с натуры).<br />

Иногда это просто образы из детства, иногда<br />

просто что-то красивое или впечатляющее,<br />

увиденное мимоходом. Просто идя по улице<br />

можно увидеть бесчисленное количество<br />

композиционных идей для работ - лица людей<br />

в окне проезжающего мимо автомобиля или<br />

блеск солнца в лужах. Так или иначе, мне<br />

нравится, когда получается похоже нарисовать<br />

что-то увиденное, это придает картинке связь<br />

с реальностью, словно твой дом показывают по<br />

телевизору в каком-нибудь фильме.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

34


R<br />

АНДРЕЙ, РАССКАЖИТЕ, КАК ОБЫЧНО<br />

ПРОТЕКАЕТ ПРОЦЕСС РИСОВАНИЯ? С<br />

ЧЕГО НАЧИНАЕТСЯ ВАШ РИСУНОК?<br />

Начинаю всегда с черно-белого эскиза,<br />

который потом раскрашиваю и детализирую,<br />

используя референсы. Проблема в том, что<br />

если я делаю картинку без жесткого дедлайна,<br />

то у меня не получается остановиться в<br />

поисках подходящего решения, и процесс<br />

затягивается на сотни часов. А самое плохое,<br />

что поиск решения методом проб и ошибок<br />

приводит к тому, что на каком-то этапе<br />

работа раздваивается: оба варианта кажутся<br />

одинаково хорошими или одинаково плохими.<br />

После этого оба варианта изначальной<br />

задумки эволюционируют независимо друг<br />

от друга, изменяются до неузнаваемости и<br />

порождают дочерние подварианты, которые,<br />

в свою очередь, эволюционируют в отдельные<br />

последовательности картинок. Это очень<br />

долго и неэффективно, поэтому я стараюсь в<br />

последнее время как-то упорядочить процесс.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

35


R<br />

В ЧЁМ ПО ВАШЕМУ МНЕНИЮ,<br />

ПРЕИМУЩЕСТВО КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ НАД ЖИВОПИСЬЮ? МОЖНО<br />

ЛИ ВЫДЕЛИТЬ МИНУСЫ?<br />

Для меня невероятное преимущество<br />

графического планшета в том, что он дает<br />

возможность буквально рисовать светом:<br />

чтобы нарисовать светящийся в темноте<br />

фонарь, нужно просто придать похожее по<br />

цвету свечение соответствующим пикселям на<br />

дисплее, в фотошопе для этого куча удобных<br />

инструментов.<br />

Это же настоящая революция - теперь можно<br />

делать световую имитацию реальности, хоть и<br />

в ограниченном диапазоне; но когда появятся<br />

hdri-мониторы, то художники, наконец, смогут<br />

нарисовать действительно слепящее солнце.<br />

Недостатками планшета я вижу его<br />

механистичность и предсказуемость.<br />

Живописность традиционных техник рождается<br />

импровизацией - когда автор управляет<br />

случайностями - тем, как краска растечется<br />

по бумаге, какая линия получится от сильного<br />

трудноконтролируемого движения карандаша и<br />

т. д.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

36


R<br />

ЭКСПЕРИМЕНТИРУЕТЕ ЛИ ВЫ В<br />

ТВОРЧЕСТВЕ, ИЩЕТЕ ЧТО-ТО НОВОЕ?<br />

Экспериментирую на Unityс интерактивностью<br />

и панорамными изображениями. Когда<br />

разглядываешь интересную картинку, хочется<br />

же посмотреть, что находится, например,<br />

за нарисованной дверью, поболтать с<br />

персонажами, или оглядеться внутри картинки,<br />

чтобы узнать что находится за спиной зрителя.<br />

КОГО ИЗ ХУДОЖНИКОВ ВЫ МОГЛИ БЫ<br />

НАЗВАТЬ СВОИМ КУМИРОМ/УЧИТЕЛЕМ/<br />

ОБРАЗЦОМ ДЛЯ ПОДРАЖАНИЯ? ЧЬИ<br />

РАБОТЫ ВДОХНОВЛЯЮТ ВАС?<br />

Уайеты (отец и сын), Хоппер, Климт, Шиле,<br />

Фрейд, Вермеер, Дейнека, Цорн, Серебрякова.<br />

Вообще в мире слишком много крутых<br />

художников, и самым крутым кажется тот,<br />

чьи работы увидел последними. Недавно<br />

пересматривал Сида Мида - он гений,<br />

конечно. А поскольку я тоже визуализацией<br />

занимаюсь, меня очень впечатляет идея<br />

развить визуализацию спроектированного<br />

объекта до полноценной жанровой сцены из<br />

несуществующей вселенной. Я видел, как он<br />

рисует - он просто рендерит гуашью с разных<br />

ракурсов существующие в его сознании<br />

3D-модели! Это невероятно круто.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

37


R<br />

КАК ВЫ ОЦЕНИВАЕТЕ СВОЙ УРОВЕНЬ<br />

РИСОВАНИЯ СЕЙЧАС? ЕСТЬ ЛИ ВАМ К<br />

ЧЕМУ СТРЕМИТЬСЯ И КАК ПОВЫШАЕТЕ<br />

СВОЙ УРОВЕНЬ?<br />

Собственные способности никогда не<br />

удовлетворяют, всегда же есть кто-то, кто<br />

делает или делал подобное лучше тебя.<br />

Поэтому, чтобы не сравнивать себя с другими, я<br />

стараюсь найти свою отдельную нишу.<br />

Я стараюсь каждую новую картинку сделать<br />

каким-то развитием предыдущих, чтобы не<br />

топтаться на месте. Ну, как штангист, который,<br />

взяв рекордный для себя вес, в следующий<br />

раз немного утяжеляет штангу, чтобы<br />

прогрессировать.<br />

У меня была очень хорошая преподавательница<br />

рисунка в школе, Анна Анатольевна, меня<br />

тогда очень впечатлила ее мысль, что можно<br />

рисовать гипсовую голову не как портрет<br />

гипсового человека, а как пространственную<br />

конструкцию. Я, конечно, тогда относился<br />

пофигистически к обучению, но в последствии<br />

мне очень пригодились эти навыки, и учебные<br />

рисунки я до сих пор делаю просто потому что<br />

нравится. Нравится то, как можно простым<br />

карандашом нарисовать улучшенную,<br />

усиленную версию реальности. Некоторое<br />

время я ходил на обнаженку в кружок скорого<br />

рисунка к Никитину и Горелышеву, разбирался<br />

с анатомией.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Еще, конечно, интернет с кучей картин,<br />

это реально невероятное преимущество у<br />

современных художников.<br />

render.ru<br />

38


R<br />

ВЫ ОЧЕНЬ ГРАМОТНО РАБОТАЕТЕ С<br />

ЦВЕТОМ, ВСЁ СМОТРИТСЯ ГАРМОНИЧНО.<br />

КАК ВЫ ПРИШЛИ К ЭТОМУ?<br />

Я много смотрел и анализировал работы<br />

старых мастеров. На самом деле большие<br />

художники редко работают с многоцветной<br />

палитрой. Часто это 5-6 цветов, но каждый на<br />

своем месте и выполняет свою функцию. Всегда<br />

завораживала палитра Вермеера и Уайетта.<br />

Еще, конечно, Бексинский. От него, наверное,<br />

золотисто-коричневатая тональность некоторых<br />

работ. Но иногда хочется ярких акцентов, как,<br />

например, у Хоппера.<br />

ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ ЛИ ВЫ КАКИЕ-ЛИБО<br />

ПРАВИЛ В РАБОТЕ?<br />

Я их много выработал - чего лучше не делать,<br />

или наоборот, как поступать в том или ином<br />

случае. Долго все перечислять. Наверное,<br />

самое основное: если картинка в виде<br />

маленького табнейла в проводнике виндоус не<br />

выглядит связно, то она будет выглядеть еще<br />

хуже в законченном виде.<br />

Но все равно мой процесс работы еще<br />

довольно хаотичен. В конце концов я хочу<br />

прийти к устоявшейся последовательности<br />

действий, которые будут приводить к<br />

предсказуемому и ожидаемому результату.<br />

УЧАСТВУЕТЕ ЛИ ВЫ В РАЗЛИЧНЫХ CG-<br />

КОНКУРСАХ, ПРОВОДИМЫХ В СЕТИ? КАК<br />

К НИМ ОТНОСИТЕСЬ И СЧИТАЕТЕ ЛИ ИХ<br />

ПОЛЕЗНЫМИ В ПЛАНЕ РАЗВИТИЯ?<br />

Да, я участвовал в конкурсах, мне они<br />

помогали определиться с тем, что именно я<br />

буду рисовать сейчас и зачем. Теперь-то у меня<br />

куча вариантов того, что я хотел бы нарисовать,<br />

но раньше в процессе рисования я вдруг<br />

спрашивал себя - почему я рисую именно этот<br />

сюжет? Чем он лучше или хуже любого другого?<br />

Думаю, конкурсы полезны; они мотивируют<br />

рисовать вообще и заканчивать работу к<br />

дедлайну, а не растягивать процесс рисования<br />

до бесконечности. Жаль только, что темы<br />

конкурсов мало связаны с жизнью и в основном<br />

заточены на персонажей игр.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

39


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

136 000<br />

14 000<br />

100 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

22 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 22 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

ВЫ УПОМЯНУЛИ, ЧТО<br />

ЭКСПЕРИМЕНТИРУЕТЕ С<br />

ИНТЕРАКТИВНОСТЬЮ НА UNITY И<br />

ПАНОРАМНЫМИ ИЗОБРАЖЕНИЯМИ.<br />

ПРОБОВАЛИ ЛИ ВЫ ИСПОЛЬЗОВАТЬ<br />

3D-ПРОГРАММЫ В СВОИХ РАБОТАХ?<br />

ЕСЛИ ДА, ТО, ДЛЯ КАКИХ ЦЕЛЕЙ И<br />

НАСКОЛЬКО ОНИ ВАМ ПОМОГАЮТ В ТОЙ<br />

ИЛИ ИНОЙ СИТУАЦИИ?<br />

Да, в последнее время я делаю грубую<br />

3D-модель изображаемой сцены, чтобы понять<br />

освещение и пространственное расположение<br />

объектов на картинке.<br />

После того, как я определяюсь в работе с<br />

композицией, цветами и схемой освещения,<br />

у меня получается эскизная версия будущей<br />

картинки. Я обрисовываю ее полигонами в<br />

3дмаксе, подогнав фокусное расстояние и<br />

ракурс камеры под этот эскиз, потом грубо<br />

моделю все объекты, расставляю светильники,<br />

и рендерю в-реем рефренс, который мне потом<br />

помогает исправить ошибки освещения или<br />

перспективы.<br />

ПРОБОВАЛИ ЛИ ВЫ ПРОГРАММЫ ДЛЯ<br />

3D-СКУЛЬПТИНГА? ПЛАНИРУЕТЕ ЛИ<br />

ИЗУЧАТЬ ЧТО-ТО НОВОЕ?<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Пока нет, но хочу попробовать zbrush и<br />

полепить с его помощью анатомию, чтоб понять<br />

для себя, как там все устроено.<br />

Думаю продолжать осваивать Юнити и учиться<br />

писать скрипты. Мне это понадобится в<br />

будущем.<br />

render.ru<br />

41


R<br />

АНДРЕЙ, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ЧЕМ УВЛЕКАЕТЕСЬ?<br />

Собственно, я ничем и не увлекаюсь, кроме<br />

рисования. Изредка люблю посидеть в хорошей<br />

компании.<br />

КАК ХУДОЖНИК, КАКИЕ ЦЕЛИ ВЫ<br />

СТАВИТЕ ПЕРЕД СОБОЙ, К ЧЕМУ<br />

СТРЕМИТЕСЬ? ЕСТЬ ЛИ У ВАС ЗАВЕТНАЯ<br />

МЕЧТА.<br />

Да, мне хотелось бы научиться рисовать<br />

достаточно убедительно и быстро, чтобы<br />

получалось передавать то, что я вижу вокруг<br />

и внутри себя. Мечта, конечно, есть. Но я ее<br />

стараюсь себе не озвучивать.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

42


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

COMPOSING ARTIST<br />

Композинг. Примитивная 2Д анимация<br />

(не фазовка). Технический монтаж.<br />

2D/3D Треккинг. ВНИМАНИЕ! Чистым<br />

3D-шникам, особенно начинающим,<br />

просьба не засорять ящик.Нужен<br />

начинающий КОМПОЗЕР! Работа в...<br />

VFX PROGRAMMER<br />

-Настройка и поддержка существующего<br />

инструментария, пайплайна а так же<br />

расширение и оптимизация под нужды<br />

производства,<br />

MAYA SIM ARTIST (СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />

СИМУЛЯЦИЯМ)<br />

Plarium ищет классного 3D<br />

Визуализатора. Если вы увлеченно<br />

создаете яркие и продуманные<br />

изображения, заточенные на<br />

мельчайшие детали, композицию и<br />

дизайн, то предлагаем присоединиться к<br />

нашей команде...<br />

3D-МОДЕЛЕР, MAIL.RU GROUP<br />

Mail.Ru Group — лидер<br />

восточноевропейского рынка онлайнразвлечений,<br />

запустивший более<br />

70 онлайн-игр, среди которых хиты<br />

собственной разработки («Легенда:<br />

Наследие драконов», «Аллоды Онлайн»,<br />

«Любимая...<br />

30 000—60 000 р.<br />

90 000—120 000 р.<br />

90 000—120 000 р.<br />

80 000—200 000 р.<br />

ADSERVICE<br />

NEKKI<br />

NEKKI<br />

MAIL.RU GROUP<br />

VFX PROGRAMMER<br />

-Настройка и поддержка существующего<br />

инструментария, пайплайна а так же<br />

расширение и оптимизация под нужды<br />

производства,<br />

MAYA SIM ARTIST (СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />

СИМУЛЯЦИЯМ)<br />

-Настройка и доработка симуляционных<br />

ригов на майский nCloth, выгрузка и<br />

клинап симуляционных кэшей, симуляция<br />

майских nHair, yeti.<br />

SENIOR VIZUALIZATION ARTIST<br />

Plarium ищет классного 3D<br />

Визуализатора. Если вы увлеченно<br />

создаете яркие и продуманные<br />

изображения, заточенные на<br />

мельчайшие детали, композицию и<br />

дизайн, то предлагаем присоединиться к<br />

нашей команде...<br />

ЗD-ХУДОЖНИК<br />

В компанию Nekki (проекты «Бой<br />

с тенью», Shadow Fight 2, Vector)<br />

требуется 3D-художник.<br />

Обязанности: - создание<br />

высококачественных Hi/Low-Poly<br />

моделей; UV-маппинг, текстурирование,<br />

визуализация;...<br />

90 000—120 000 р.<br />

NEKKI<br />

90 000—100 000 р.<br />

NEKKI<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM<br />

50 000—100 000 р.<br />

NEKKI<br />

ВАКАНСИИ<br />

3D-ВИЗУАЛИЗАТОР.<br />

TECHNICAL ARTIST<br />

GUI ARTIST<br />

ICONS ARTIST<br />

• Создание 2D-текстур для<br />

шейдеров;<br />

• Создание фонов.<br />

Plarium ищет талантливого Technical<br />

Artist. Наш идеальный кандидат -<br />

универсальный командный игрок,<br />

который умеет эффективно решать<br />

сложные задачи в заданные сроки.<br />

Обязанности: • Создание игровых...<br />

Plarium ищет талантливого GUI Artist<br />

для создания визуальных компонентов<br />

мобильной игры. Наш будущий коллега<br />

работает в различных стилистических<br />

направлениях с соблюдением четко<br />

установленных сроков...<br />

Plarium ищет талантливого Художника<br />

по иконкам. Наш идеальный кандидат<br />

- универсальный командный игрок,<br />

который умеет эффективно решать<br />

сложные задачи в заданные сроки.<br />

Задачи: • Создание линейного...<br />

render.ru<br />

80 000—100 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

70 000—100 000 р.<br />

NEKKI<br />

PLARIUM<br />

PLARIUM<br />

PLARIUM<br />

43


R<br />

DIGITAL COMPOSITOR В СТУДИЮ<br />

ТРЁХМЕР<br />

Требуется композер с опытом работы<br />

от 3-х лет, художественным видением и<br />

соответствующем reel’ом.<br />

CG-GENERALIST В СТУДИЮ ТРЁХМЕР<br />

В РЕКЛАМУМ<br />

Вакансия подразумевает широкий круг<br />

занятий включает: постановку камеры,<br />

неперсонажная анимация, постановку<br />

света, настройку материалов, рендер<br />

окружающей среды (дым, облака, вода),<br />

оптимизацию параметров...<br />

CG-GENERALIST В СТУДИЮ<br />

ТРЁХМЕР (С УКЛОНОМ В FX) НА<br />

КИНО (ПОЛНЫЙ МЕТР)<br />

Период: январь <strong>2016</strong> – май <strong>2016</strong><br />

(контракт с возможностью продления<br />

и переходом в штат на кино или<br />

рекламные проекты) Опыт работы:<br />

в кино от двух лет(или в рекламе на<br />

аналогичной позиции от 6 лет)<br />

ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР<br />

Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />

ищут для долгосрочной работы над<br />

многосерийным анимационным фильмом<br />

Буба новых специалистов в команду.<br />

Наш проект: http://youtube.com/watch?v=<br />

JnuEidxGI98&list=PLJHAODBevOR...<br />

90 000 р.<br />

100 000 р.<br />

100 000 р.<br />

100 000 р.<br />

ТРЕХМЕР<br />

ТРЕХМЕР<br />

ТРЕХМЕР<br />

3D SPARROW<br />

SENIOR COMPOSING ARTIST<br />

3D ARTIST<br />

СУПЕРВАЙЗЕР МОДЕЛИНГА<br />

СУПЕРВАЙЗЕР РЕНДЕРА<br />

– Композ и коррекция съемочного/CG<br />

материала;<br />

– Создание как отдельных моделей, так<br />

и целиком сцен со светом и атмосферой.<br />

В основном предметная среда; –<br />

Анимация как камеры так и работа<br />

с ‘линзами’; – Анимация предметов и<br />

деталей сцены; – Рендер...<br />

- постановка задач внутри отдела<br />

в соответствии с планом-графиком<br />

производства, консультирование; -<br />

моделинг; - контроль качества моделей;<br />

- взаимодействие с художественнопостановочной<br />

группой, отделами...<br />

• постановка задач внутри отдела в<br />

соответствии с планом-графиком<br />

производства, консультирование;<br />

• разработка и внедрение<br />

инструментария, оптимизирующего<br />

работу отдела;<br />

• контроль качества сцен для...<br />

Зарплата по согласованию<br />

ADSERVICE<br />

Зарплата по согласованию<br />

ADSERVICE<br />

120 000 р.<br />

ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />

100 000—200 000 р.<br />

ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />

ВАКАНСИИ<br />

COMPOSITING ARTIST<br />

UX-ДИЗАЙНЕР<br />

LIGHTING ARTIST<br />

3D MODELLER / TEXTURE ARTIST<br />

• Композитинг киноматериала.<br />

Мы ищем талантливого UX-дизайнера,<br />

который будет помогать нам<br />

разрабатывать удобные интерфейсы<br />

для наших игр: как проектировать<br />

новые, так и исследовать и улучшать<br />

существующие. Чем предстоит<br />

заниматься...<br />

• Настройка материалов, подготовка<br />

ассетов к финальной настройке<br />

света.<br />

• Финальная настройка света в сцене,<br />

оптимизация, контроль рендера,<br />

проверка выдаваемого материала.<br />

• Совместная работа с Lighting...<br />

• Создание сложных ассетов для кино:<br />

животные, персонажи, различные<br />

хардсерфэйс объекты.<br />

• Создание правильной топологии с<br />

учетом ее особенностей в условиях<br />

дальнейшего применения модели<br />

• Продвинутая...<br />

render.ru<br />

60 000 р.<br />

70 000 р.<br />

80 000 р.<br />

70 000 р.<br />

FILMDIRECTIONFX<br />

PLAYKOT<br />

FILMDIRECTIONFX<br />

FILMDIRECTIONFX<br />

44


R<br />

POLYBRUSH<br />

ПРОСТОЙ И<br />

БЫСТРЫЙ<br />

3D-РЕДАКТОР<br />

ДЛЯ ТРЕХМЕРНЫХ<br />

ЭСКИЗОВ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

45


R<br />

ЗДРАВСТВУЙТЕ АРСЕНИЙ!<br />

ПО ТРАДИЦИИ РАССКАЖИТЕ<br />

НЕМНОГО О СЕБЕ.<br />

Приветствую! Я уже 5 раз писал Making-Of<br />

для вас :) Это 6-ое интервью. Для всех, кто<br />

меня не знает скажу - мне 22 года, я студент,<br />

сейчас живу и учусь в Москве, не работаю.<br />

Занимаюсь CG с 12-ти лет, уже тогда у меня<br />

был серьезный подход! Начиная с 2006 я<br />

участвовал в еженедельном конкурсе по<br />

моделированию RNTC более 80 раз, пока<br />

не выиграл :) И на render.ru я тоже часто<br />

участвовал. В 16 получил авард на CGSociety,<br />

в 17 опубликовался с этой работой в Digital<br />

Art Masters. Вообще у меня много всяких<br />

публикаций и авардов, полный список есть на<br />

сайте Polybrush.org. Но больше всего я люблю<br />

анимировать, точнее, делать мульты, все в<br />

целом.<br />

СЕГОДНЯШНЕЕ ИНТЕРВЬЮ<br />

ПОСВЯЩЕНО ПРОГРАММЕ, КОТОРУЮ<br />

ВЫ СОЗДАЛИ В ОДИНОЧКУ -<br />

“POLYBRUSH”. РАССКАЖИТЕ, КАК<br />

ДАВНО ВЫ РЕШИЛИ СОЗДАТЬ<br />

СОБСТВЕННЫЙ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ<br />

РАБОТЫ В CG? ЧТО ПОДТОЛКНУЛО ВАС<br />

К ЭТОМУ?<br />

Два года назад мне пришла в голову идея<br />

о том, что рисовать в пространстве было<br />

бы очень естесственно и быстро. Зачем<br />

моделировать, если можно рисовать? Почему<br />

нельзя просто оставлять мазки не на плоскости,<br />

а висящими в пространстве? Так можно<br />

нарисовать очень сложную сцену. Идея простая<br />

и программа должна была быть простой, я<br />

нарисовал концепт и начал программировать.<br />

[концепт]<br />

[одна из первых версий (панели file, view, modifs пустые)]<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

46


R<br />

ДАВНО ЛИ ИЗУЧАЕТЕ C++?<br />

СТОЛКНУЛИСЬ ЛИ ВЫ С НЕХВАТКОЙ<br />

ЗНАНИЙ В ЭТОЙ ОБЛАСТИ ВО ВРЕМЯ<br />

РАБОТЫ НАД POLYBRUSH? И КАК<br />

ВООБЩЕ РЕШИЛИ ЗАМАХНУТЬСЯ<br />

НА ПРОГРАММИРОВАНИЕ?<br />

МНОГИЕ ХУДОЖНИКИ СТАРАЮТСЯ<br />

ПЕРЕСЕКАТЬСЯ С НИМ КАК МОЖНО<br />

МЕНЬШЕ.<br />

Ну, во-первых, я терпеть не могу<br />

программировать, и правда, как художник,<br />

пересекался бы с этим делом поменьше. Умение<br />

программировать дает много возможностей и<br />

идей, но мне не нравится процесс. Это скучно,<br />

мне жалко время.<br />

Но вообще я поступал в универ на<br />

программиста с мыслью «буду делать игры».<br />

Первый семестр – простые программы на С,<br />

второй семестр C++, этим все закончилось.<br />

Лабораторные работы, консольные программы,<br />

ничего сложного. Так как мы занимались по<br />

книжке (думаю, препод сам не знает C++),<br />

то научиться основам получилось. После я<br />

продолжил писать на C++ сам, параллельно<br />

пробуя openGL. Добрая бабушка-математик<br />

вела семестр openGL в таком же духе курсе на<br />

третьем, но на тот момент мне это было уже не<br />

нужно.<br />

АРСЕНИЙ, ПО КАКОЙ ПРИЧИНЕ ВЫ<br />

РЕШИЛИ ДЕЛАТЬ ПРОГРАММУ В<br />

ОДИНОЧКУ, А НЕ СОБРАТЬ КОМАНДУ<br />

ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ? ИЛИ ПОИСК<br />

ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ В НАШЕ ВРЕМЯ<br />

- ЭТО НЕ ТАКАЯ ПРОСТАЯ ЗАДАЧА?<br />

Потому что это совсем несложно)) Берешь<br />

и пишешь, какие проблемы? Люди пишут,<br />

что нужно много математики, каких-то<br />

сверхестесственных знаний. Не знаю, мне<br />

кроме векторов ничего не потребовалось. Если<br />

я и буду расширять команду в ближайшее<br />

время, то скорее из-за того, что не люблю<br />

программировать и не хочу сильно погружаться<br />

в это дело. Программа простая, можно писать<br />

одному без проблем. Чуть больше 40 000 строк<br />

(моих, конечно), из чужих библиотек только<br />

wintab, openGL (GLUT) и Soil (для текстур, ведь<br />

каждая буква или иконка в программе - это<br />

полигон).<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Мне больше всего нравятся стратегии<br />

(возможно, вы помните мой фан-арт-мультик<br />

StartCraft Infested Medic), поэтому изначально<br />

я пробовал делать их, но для начала это было<br />

слишком сложно. Потом я объединился со<br />

старым другом (не программистом) Вячеславом<br />

Солововым (Gorislav), и мы пробовали делать<br />

игры вместе, но ничего не закончили. Когда не<br />

хватало знаний, интернет всегда был под рукой.<br />

Я не видел больших трудностей с C++ или<br />

openGL.<br />

render.ru<br />

47


R<br />

С КАКИМИ ТРУДНОСТЯМИ ПРИШЛОСЬ<br />

СТОЛКНУТЬСЯ ВО ВРЕМЯ РАЗРАБОТКИ?<br />

НЕ ВОЗНИКАЛО ЛИ МОМЕНТОВ, КОГДА<br />

ОПУСКАЛИСЬ РУКИ, И ПРОДОЛЖАТЬ НЕ<br />

БЫЛО ЖЕЛАНИЯ?<br />

Основные трудности были с подключением<br />

чужих библиотек, поэтому я их почти не<br />

использовал. С Wintab до сих пор проблемы,<br />

я просто не умею это делать. Давление пера<br />

никак не хотело работать. В такие моменты<br />

руки и правда опускались, это злит.<br />

Мне проще написать все самому, чем<br />

разбираться. Поэтому весь интерфейс я написал<br />

с нуля сам. Кнопки, ползунки, палитра, вкладки,<br />

вообще все писал я. Ничего не было! Загрузчик<br />

obj тоже мой. Также большая трудность<br />

возникла с Remesh’ем, я переделывал его 5-6<br />

раз, он все еще работает не идеально. Хотя<br />

первую версию написал за два дня :) Там много<br />

тонкостей, сложно сделать, чтобы внутри не<br />

было лишней геометрии, например.<br />

Но самая большая сложность – закончить<br />

программу. Постоянно приходят новые идеи,<br />

иногда достаточно радикальные. И думаешь:<br />

«Потрачу всего пару дней и это будет уже<br />

совсем другая программа». И через пару дней<br />

снова такая же мысль...<br />

СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ЗАНЯЛА РАБОТА<br />

НАД ПРОЕКТОМ И СКОЛЬКО ЕЩЕ<br />

ОСТАЛОСЬ ДО ФИНАЛА? ВСЕ ЛИ<br />

УДАЛОСЬ РЕАЛИЗОВАТЬ, ИЛИ<br />

СТОЛКНУЛИСЬ С ЗАДАЧАМИ, КОТОРЫЕ<br />

СЕЙЧАС ПРОСТО НЕВОЗМОЖНО<br />

ВЫПОЛНИТЬ В ОДИНОЧКУ?<br />

Как я уже сказал, идея появилась 2 года<br />

назад. Первый год я писал не очень торопливо,<br />

с большими перерывами. Например, когда<br />

я делал мульт Infested Medic, то вообще не<br />

трогал программу 4 месяца. Но последний<br />

год я не делал ничего, кроме программы,<br />

практически все было написано за это<br />

время. Идеи появлялись и появляются<br />

постоянно, но основной функционал уже<br />

готов. Я не планирую сильно затягивать бетатестирование<br />

(хотя и буду его продлевать), это<br />

практически финальная версия (первая). Можно<br />

пользоваться. Все можно сделать в одиночку,<br />

если желание есть)<br />

Так как идей много, я надеюсь добавить<br />

такие же радикальные и удивляющие новые<br />

инструменты в будущем.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

48


R<br />

РАССКАЖИТЕ ПОДРОБНЕЕ О<br />

POLYBRUSH? ДЛЯ КАКИХ ЗАДАЧ<br />

МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДАННЫЙ<br />

ПАКЕТ, КАКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЕГО<br />

ВЫДЕЛЯЮТ СРЕДИ ДРУГИХ ПРОГРАММ<br />

И Т. Д.?<br />

МОЖНО ЛИ ПОСЛЕ РАБОТЫ В<br />

POLYBRUSH ЭКСПОРТИРОВАТЬ<br />

ПРОЕКТ В ДРУГОЙ 3D-ПАКЕТ ДЛЯ<br />

ДАЛЬНЕЙШЕЙ ЕГО ПРОРАБОТКИ?<br />

Polybrush – это трехмерный Photoshop с<br />

кистями и слоями. Изначально он задумывался<br />

для эскизов, но вы можете использовать его<br />

при моделировании. Все зависит от кистей, они<br />

сильно упростят работу. Вы можете нарисовать<br />

в Polybrush несколькими мазками то, что в<br />

другой программе делали бы весь вечер. Так<br />

же в программе есть Remesh, использовать<br />

Polybrush для скульптинга.<br />

Для упрощения объяснения, снова вспомните<br />

Photoshop и работу кистей в нем. Там есть<br />

образец, например, круг, который копируется<br />

по траектории и образует мазок. При этом<br />

он может изменять свой радиус и цвет в<br />

зависимости от параметров. Теперь представте,<br />

этот образец - трехмерный, и он копируется<br />

по трехмерной траектории, вы рисуете в<br />

пространстве. Параметров динамики кисти<br />

гораздо больше, поэтому изначально все они<br />

убраны, и оставлено только несколько. Вы<br />

можете сами добавить нужные настройки,<br />

комбинируя их в разном порядке. Эти настройки<br />

представлены в виде стека модификаторов,<br />

как, например, в 3dsmax. В качестве образца<br />

(формы кисти) вы можете использовать<br />

любой 3D-объект; кроме того, вы можете<br />

использовать одновременно несколько<br />

объектов внутри кисти. Вы можете добавлять<br />

параметры (модификаторы) для всех форм<br />

сразу или для отдельных из них. Также вы<br />

можете создавать кисти для скульптинга, это<br />

очень просто. Вы добавляете модификаторы в<br />

стек «Modify around», и кисть будет изменять<br />

не объекты внутри себя, а тот, на котором вы<br />

рисуете.<br />

Художники могут сделать свой набор<br />

кистей перед проектом и быстро создавать<br />

сложные сцены. Это сильно сэкономит<br />

время по сравнению с работой в других<br />

3D-редакторах. Все очень наглядно показано<br />

на видеотрейлере, а в 6-ти минутном уроке<br />

объяснена вообще вся программа. Есть еще<br />

одно очень приятное отличие – без кистей<br />

программа весит лишь 2 мегабайта.<br />

Polybrush использует Obj-формат для<br />

сохранения сцен и кистей. Все дополнительные<br />

параметры, не предусмотренные этим<br />

форматом (иерархия сцены, модификаторы)<br />

сохраняются в комментарии (это отключается).<br />

Большинство 3D-редакторов поддерживает<br />

Obj-формат. Поэтому вам не нужно даже<br />

каждый раз нажимать эскпорт, ведь<br />

комментарии просто игнорируются загрузчиком.<br />

Если нужно сохранять в другом масштабе<br />

или перевернуть оси, это можно настроить в<br />

Polybrush.<br />

Дополнительных параметров совсем чуть-чуть,<br />

поэтому такая идея сохранения мне кажется<br />

очень оптимальной и удобной. Вы можете<br />

открывать сцены Polybrush в любой программе,<br />

без дополнительных действий.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

49


R<br />

ВЫ МОГЛИ БЫ ПРИВЕСТИ КАКИЕ-ТО<br />

ПРИМЕРЫ КОНЦЕПТОВ, СДЕЛАННЫХ<br />

В POLYBRUSH, НО НЕ ЗАСВЕЧЕННЫЕ<br />

В СЕТИ, МОЖЕТ БЫТЬ, КАКОЙ-ТО<br />

НЕБОЛЬШОЙ ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ НАС?<br />

Так как их рисовать очень быстро, я нарисовал<br />

специально несколько монстров:<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

50


R<br />

ИНТЕРЕСУЮТ ТЕХ. ТРЕБОВАНИЯ К<br />

КОМПЬЮТЕРУ ДЛЯ СТАБИЛЬНОЙ<br />

РАБОТЫ ВАШЕГО ПРИЛОЖЕНИЯ, У<br />

МЕНЯ СЛОЖИЛОСЬ ВПЕЧАТЛЕНИЕ, ЧТО<br />

ОНО ДОСТАТОЧНО СТАБИЛЬНО И НЕ<br />

ТРЕБУЕТ СЕРЬЕЗНЫХ РЕСУРСОВ ДЛЯ<br />

РАБОТЫ?<br />

Главное требование, для вашего же удобства<br />

– это графический планшет. Все-таки это<br />

программа для рисования. В остальном все<br />

зависит от сложности сцены, а запустить<br />

программу можно и на старом нетбуке. Как я<br />

уже говорил, это простая и очень маленькая<br />

программа.<br />

КОЛЛЕГИ ПО ЦЕХУ ПОПРОСИЛИ<br />

УТОЧНИТЬ У ВАС, СТОИТ ЛИ<br />

ОЖИДАТЬ В БЛИЖАЙШЕЕ ВРЕМЯ<br />

ХОТЯ БЫ НЕБОЛЬШОГО ТУТОРА ПО<br />

ИНТЕРФЕЙСУ? ТАК ЖЕ ИНТЕРЕСУЕТ<br />

ВОПРОС, БУДЕТ ЛИ ПОДДЕРЖКА<br />

РУССКОГО ЯЗЫКА У ПРОГРАММЫ,<br />

ИЛИ ОН В ПРИНЦИПЕ НЕ<br />

ПРЕДУСМАТРИВАЛСЯ?<br />

Недавно я записал видеоурок, в котором<br />

показал принципы работы Polybrush и весь<br />

интерфейс.<br />

Русский язык в принципе не предусматривался.<br />

Во-первых, большая часть CG-терминов не<br />

переводится и русский язык - это только<br />

запутает пользователей. Во-вторых, судя<br />

по статистике, на сайте 56% англоязычных<br />

пользователей и только 11.8% русскоязычных.<br />

Я лучше потрачу время на улучшение<br />

программы, чем на её перевод.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

51


R<br />

ПОСТУПАЮТ ЛИ ВАМ ПРЕДЛОЖЕНИЯ<br />

О ПОМОЩИ В РАЗВИТИИ ПРОЕКТА?<br />

КАКИЕ ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ?<br />

Из программистов мне предлагали только<br />

перенести на другие платформы и сделать сайт.<br />

Пока не думал об этом серьезно, пока мне<br />

удобнее развивать программу самому. В планах<br />

– еще 1-2 месяца (или больше) бесплатного<br />

бета-тестирования, я исправляю все баги<br />

(их совсем не много), делаю существующие<br />

инструменты удобнее, рисую примеры, делаю<br />

уроки, доделываю сайт. Дальше релиз платной<br />

версии, и я продолжаю разработку, добавлю<br />

новые инструменты. Большая часть новых<br />

идей касается более точного моделирования<br />

и Hard-sufrace моделирования, я буду<br />

развивать инструменты в этом направлении.<br />

Основное развитие будет в добавлении новых<br />

модификаторов, это еще сильнее увеличит<br />

возможности кистей.<br />

СКОЛЬКО БУДЕТ СТОИТЬ ВАШЕ<br />

ПРИЛОЖЕНИЕ КОГДА РАБОТА НАД НИМ<br />

ЗАВЕРШИТСЯ?<br />

Это один из самых популярных вопросов!<br />

Не очень дорого, $20 - я хочу, чтобы люди<br />

покупали, а не ждали кряка.<br />

БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА ИНТЕРВЬЮ,<br />

АРСЕНИЙ! УСПЕХОВ ВАМ В<br />

РАЗРАБОТКЕ, БУДЕМ СЛЕДИТЬ ЗА<br />

РАЗВИТИЕМ ПРОГРАММЫ “POLYBRUSH”,<br />

ПОТЕНЦИАЛ У НЕЁ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО<br />

БОЛЬШОЙ!<br />

Спасибо за интервью, всем удачи в CG!<br />

ЕСЛИ ПОСЛЕ ИНТЕРВЬЮ ВЫ ПОЛУЧИТЕ<br />

ПРЕДЛОЖЕНИЕ ПРОДАТЬ ИСХОДНИКИ<br />

И ПРОЕКТ КРУПНОЙ КОМПАНИИ ЗА<br />

ХОРОШИЕ ДЕНЬГИ, ВЫ СОГЛАСИТЕСЬ?<br />

ВОЗМОЖНО, УЖЕ ПОСТУПАЛИ ТАКИЕ<br />

ПРЕДЛОЖЕНИЯ?<br />

Мою программу уже заметили достаточно<br />

крупные компании (pixologic, lightwave), но<br />

не предлагали ничего подобного. Как я уже<br />

говорил, программировать я не люблю, поэтому<br />

я мог бы согласиться. Мне сложно отвечать на<br />

подобные вопросы, потому что для этого нужно<br />

еще понаблюдать за Polybrush хотя бы до конца<br />

бета-тестирования.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

Официальный сайт программы:<br />

http://polybrush.org/<br />

52


R<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АРТУРОМ<br />

МУХАМЕТОВЫМ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ И ГОСТИ RENDER.RU, ПРЕДСТАВЛЯЕМ<br />

ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ ИНТЕРВЬЮ С ИНТЕРЕСНЫМ И ТАЛАНТЛИВЫМ<br />

2D-ХУДОЖНИКОМ АРТУРОМ МУХАМЕТОВЫМ. АРТУР РАССКАЖЕМ<br />

О СВОЕМ ПЕРВОМ СЕРЬЕЗНОМ ЗАКАЗЕ, ОБ ЭТАПАХ РАБОТЫ НАД<br />

РИСУНКОМ И ПОВЕДАЕТ НАМ О РАБОТЕ В СТУДИИ GRAFIT.<br />

render.ru<br />

53


R<br />

ДОБРЫЙ ДЕНЬ, АРТУР! ПО ТРАДИЦИИ<br />

РАССКАЖИТЕ НЕМНОГО О СЕБЕ, ГДЕ<br />

РОДИЛИСЬ И УЧИЛИСЬ, КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />

Дарова! Сразу говорю, с повествованием у<br />

меня все печально, так что буду отвечать на<br />

вопросы как деревенщина. Что ж, родился я<br />

в Башкирской деревне, вторым ребенком в<br />

семье. Я отбыл приличный срок в здешнем<br />

садике, затем мы всей семьей переехали в<br />

соседний поселок, где я прожил большую часть<br />

своей жизни. Эх, как это было здорово, где до<br />

природы было рукой подать. Проучившись в<br />

школе, я отправился Питер, поступать в горный,<br />

познавать таинства маркшейдерского дела.<br />

Готов поспорить, вы не знаете, что это такое, я<br />

сам узнал на втором курсе. Спасибо родителям<br />

за то, что посоветовали мне туда поступить -<br />

где бы я еще осознал, что значит заниматься<br />

не своим делом 5 лет. Не, без шуток! С первого<br />

курса у меня был панический стимул что-то<br />

делать со своей жизнью, так как мне мое<br />

будущее изрядно не веселило. На данный<br />

момент я работаю в студии Grafit, рисую<br />

там все, что дают, а дают только все самое<br />

интересное :)<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

54


R<br />

КОГДА ВЫ ПОНЯЛИ, ЧТО ХОТИТЕ<br />

РАБОТАТЬ ХУДОЖНИКОМ? ЧТО<br />

СПОСОБСТВОВАЛО ЭТОМУ?<br />

Как и многие, я рисовал всю сознательную<br />

и несознательную жизнь, родители<br />

рассказывали, что бывало, приходил я<br />

мелкий домой с улицы и садился рисовать,<br />

не снимая куртки и шапки. Но я никогда не<br />

думал, что посвящу этому жизнь. Как-то<br />

раз произошел у меня в жизни что-то типа<br />

кризиса, из-за переезда. Потерю друзей<br />

принял слишком близко к сердцу. Хотя<br />

это было-то в 5 классе. Так я перестал<br />

отличаться от сверстников, все мои<br />

любимые карандаши и альбомы ушли на<br />

полку, где-то на 4 года. Родители часто мне<br />

напоминали о моей больной мании рисовать,<br />

но я вспоминал об этом как о детском<br />

увлечении, о котором весело вспоминать за<br />

чашкой пива. Но произошло чудо, в наше<br />

село завезли интернет! И волей-неволей<br />

я натыкался на картинки (я не про те, о<br />

которых вы подумали), на тонны картинок,<br />

которые пинали во мне того мелкого творца,<br />

спящего мертвым сном. Но когда я смотрел<br />

на них, я еще видел в этом обучение в<br />

дорогих забугорных художественных школах<br />

и наличие факин таланта. Но я наткнулся<br />

на работы, от которых чаша вдохновения<br />

переполнила меня - то были работы Алексея<br />

Страхова aka Vamp1r0. Я не мог поверить,<br />

что так может рисовать человек, который<br />

всю жизнь прожил в России, да еще и<br />

самоучка! Факин анбеливлбл. С того момента<br />

я в теме.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

55


R<br />

РАССКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, О СВОЕМ<br />

ПЕРВОМ СЕРЬЕЗНОМ ЗАКАЗЕ.<br />

Моим первым серьезным заказом было<br />

был нарисовать медальоны племен майя<br />

для казуальной игры, которая до сих пор<br />

так и не вышла. В принципе и рассказывать<br />

больше нечего, кроме того, что рисовал я их<br />

дико долго.<br />

ВЫ ДОСТИГЛИ НЕМАЛОГО УРОВНЯ<br />

РЕНДЕРИНГА В СВОИХ РАБОТАХ, ЧТО<br />

ВЫЗЫВАЕТ ВОСХИЩЕНИЕ. НАСКОЛЬКО<br />

ТРУДНО БЫЛО ДОБИТЬСЯ ЭТОГО?<br />

ПРОХОДИЛИ ЛИ ВЫ СПЕЦИАЛЬНЫЕ<br />

КУРСЫ ИЛИ ЖЕ ОБУЧАЛИСЬ<br />

САМОСТОЯТЕЛЬНО?<br />

Добиться было нетрудно, т. к. прокач меня<br />

очень забавлял. Я был самоучкой, и некому<br />

было меня заставлять делать то, чего мне<br />

не хотелось в данный момент, и я делал<br />

все, что мне хотелось делать именно в<br />

данный момент, так и учиться интересней<br />

и отдача лучше. Или нет)) А курс я только<br />

один более-менее прошел, от Sam Nilson<br />

Advanced Lighting, который теперь уже в вк<br />

лежит. Там исчерпывающая инфа о цвете и<br />

свете. Не, серьезно, там все есть.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

56


R<br />

КАКИХ ПРАВИЛ ВЫ ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ<br />

ПРИ РАБОТЕ С ЦВЕТОМ, СВЕТОМ И Т. Д.?<br />

Ух, серьезный вопрос(( Ну, короче, при работе<br />

с цветом я накидываю их так, как если бы<br />

перс/окружение рисовались для мультика.<br />

Например, глянь на персонажей из спанч боба,<br />

там 0 светотени, чисто цветовые болванки,<br />

и выглядит офигенски. Всегда стараюсь<br />

использовать 3 цвета, два соседних и один<br />

противоположный, если смотреть на цветовой<br />

круг. Загуглите DOTA 2 Character Art Guide.<br />

Всем его постоянно советую)) После нее я<br />

хорошо лвлапнулся по покраске персов. Что<br />

касается окружений, там все те же правила<br />

работают. При работе со светом особых какихто<br />

правил у меня нету)) Например, о тенях,<br />

всегда стараюсь о них думать не как о темных<br />

штуках, которые падают от предметов, а о<br />

том, что это области, куда попало меньше<br />

света, то есть стараюсь представить рисунок<br />

так, как если бы не было главного источника<br />

освещения, а был бы только окружающий<br />

мягкий свет который падает со всех сторон.<br />

По сути, весь рисунок превращается в одну<br />

большую тень. Короче, надо думать наоборот:<br />

типа главный свет - это падающая ярка штука,<br />

и тогда все становится ясней. Или нет)) И<br />

да, всегда стараюсь не забывать об Ambient<br />

Oclussion. Это такая штука, которая образуется<br />

в местах соединения предметов, например<br />

под шаром, или просто соедините два пальца<br />

вместе и вы увидите темную полоску в месте<br />

соприкосновения, это и есть AO.<br />

ПОМИМО 2D, ПРОБОВАЛИ ЛИ ВЫ<br />

ИЗУЧИТЬ 3D-НАПРАВЛЕНИЕ? КАК В<br />

ЦЕЛОМ ОТНОСИТЕСЬ R 3D ГРАФИКЕ?V<br />

Ага, пробовал. Все было временным<br />

увлечением, один раз было даже страшно<br />

возвращаться к 2D, все уже казалось не<br />

таким прикольным)) Фигня какая-то плоская,<br />

не повертишь, не пошатаешь. Но 3D - штука<br />

крутая. Делает процесс рисования еще более<br />

приятным, потому что избавляет от лишней<br />

попаболи.<br />

СРЕДИ ВАШИХ РАБОТ ЕСТЬ ВЕСЬМА<br />

ИНТЕРЕСНЫЕ ПЕРСОНАЖИ. НЕ БЫЛО<br />

ЛИ ЖЕЛАНИЯ ПОПРОБОВАТЬ КОГО-<br />

НИБУДЬ ЗАМОДЕЛИТЬ, ИЛИ ДАЖЕ<br />

РАСПЕЧАТАТЬ НА 3D-ПРИНТЕРЕ?<br />

Д а, есть желание. От части из-за этого к<br />

некоторым персам добавляю подставки, ну типа<br />

как в 3D, как-будто можно на стол поставить,<br />

ну вы поняли)) В будущем кого-нибудь<br />

обязательно замоделю и распечатаю, там,<br />

глядишь, и принтер у каждой собаки будет.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

57


R<br />

НА КАКИЕ ЭТАПЫ МОЖНО РАЗЛОЖИТЬ<br />

ВАШУ РАБОТУ НАД РИСУНКОМ? КАКОЙ<br />

ИЗ ЭТАПОВ ВЫ БЫ НАЗВАЛИ НАИБОЛЕЕ<br />

ВАЖНЫМ И ПОЧЕМУ?<br />

В самом начале всегда стараюсь найти<br />

интересный силуэт чего бы то ни было -<br />

туловища, волос, листочка. Потом уже стараюсь<br />

искать внутренний дизайн силуэтными тонами,<br />

все как обычно, от общего к частному. Ну и<br />

внутри тоновой дизайн уже уточняю линией.<br />

Затем раскидываю все по цветовым тонам,<br />

иногда начинаю с ч/б тонов, если перс<br />

кажется мне уж слишком навороченным.<br />

Потому идут объемы, если цвет уже найден,<br />

то кладу светотень через Multiply (для тени),<br />

Overlay (для света и бликов и рефлексов) и<br />

корректирую освещение через Soft Light, если<br />

где-то накосячил. Если это ч/б, где уже есть<br />

тона и объемы, то крашу через Hard Light.<br />

Очень нравится, как он себя ведет. Наверно,<br />

на словах все кажется замудренным, просто<br />

это в разы упрощает жизнь и мозги не так<br />

сильно потеют, когда все разложено на этапы.<br />

Многозадачность - плохая штука. Потом все<br />

сливаю и мажу уже поверх всего. Ну и в конце<br />

нужно все обязательно похерить: добавить<br />

царапин, сколов, какого-нибудь мусора,<br />

разнообразить текстуры.<br />

Наиболее важный этап - это то, с чего<br />

начинается работа, это как строить дом, если<br />

фундамент плохой, то не ждите лайков((<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

58


R<br />

НЕ ВОЗНИКАЕТ ЛИ У ВАС ЖЕЛАНИЯ<br />

ПОРАБОТАТЬ НАД СОБСТВЕННЫМ<br />

ПРОЕКТОМ? НАРИСОВАТЬ<br />

МУЛЬТФИЛЬМ, СОЗДАТЬ ИГРУ?<br />

На данный момент почему-то желания<br />

особого нет. Не знаю, с чем это связано,<br />

думаю, с недостатком опыта. Да и каких-то<br />

вдохновляющих идей пока что не было. Плюс<br />

ко всему, чтобы создать какой бы то ни было<br />

проект, нужна команда, а я ой как не люблю<br />

заниматься управленческими делами)) Скорей<br />

я мечтаю поработать над каким-нибудь<br />

известным и попадающим в мой стиль проектом<br />

с командой которых знает все CG-сообщество.<br />

В хорошем смысле)) Там не придется<br />

артдирить, и это невероятный опыт!<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

59


R<br />

АРТУР, НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ВЫ<br />

РАБОТАЕТЕ В СТУДИИ GRAFIT.<br />

РАССКАЖИТЕ, НА СКОЛЬКО СЛОЖНО<br />

МОЛОДОМУ ХУДОЖНИКУ ПОПАСТЬ<br />

ТУДА? ВЫ ЗАРАНЕЕ ПОСТАВИЛИ СЕБЕ<br />

ЦЕЛЬ ИЛИ ЖЕ ВСЁ ПРОИЗОШЛО<br />

СПОНТАННО?<br />

Вообще в студии Grafit работают достаточно<br />

“мясистые” художники, это не значит, что<br />

молодому будет сложно туда попасть,<br />

просто в каждой студии свои требования.<br />

Проработав около полугода, у меня в<br />

голове сформировались примерно такой<br />

образ художника, который им нужен: “На<br />

хорошем уровне рисует в реализме. Но не<br />

прочь порисовать стилизацию”. Такой некий<br />

универсальный солдат, где упор ставится<br />

больше на реализм. Но если вы хотите<br />

фрилансить на них и не любите реализм, но<br />

круто стилизуете, то вполне есть все шансы.<br />

Если будет проект, соответствующий вашим<br />

скиллам. С такими критериями я попал в офис<br />

ммм...не знаю как)) Первые месяцы бродя<br />

среди коллег и заглядывая в их мониторы, я<br />

постоянно спрашивал себя: “Что я тут делаю<br />

вообще? Я же с ними рядом не стою...” И это<br />

сильно подстегивало, выжимал из себя все<br />

соки, лишь бы делать работу не хуже других.<br />

Вообще я не планировал идти в студию Grafit,<br />

если честно, я о них вообще ничего не слышал,<br />

до тех пор, пока со мной не связался Лев Бойко<br />

с предложением пообщаться с глазу на глаз. И<br />

это было как раз вовремя, кстати, т. к. я уже как<br />

1,5 месяца назад уволился с прошлой работы.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

60


R<br />

ДО РАБОТЫ В GRAFIT, УСПЕЛИ ЛИ ВЫ<br />

ПОРАБОТАТЬ ФРИЛАНСЕРОМ? ЕСЛИ ДА,<br />

ТО, ЧТО ДЛЯ ВАС БЛИЖЕ, ОФИС ИЛИ<br />

РАБОТА ДОМА?<br />

Фрилансером я успел поработать месяца 3<br />

где-то на студию Unboard, рисовал карточки<br />

для Epic Everything. Вообще было сложно и<br />

несложно одновременно. Несложно потому<br />

что в этот период я работал в офисе на студию<br />

Panoramic Interactive, которая находилась в<br />

одном офисе с AMT-Games. Почему так? Долгая<br />

история)). И мне было не сложно, возвращаясь с<br />

работы, уже на боевом духе продолжать пахать<br />

на других рубят. А сложно было потому, что<br />

копилось напряжение из-за постоянной работы,<br />

приходилось пораньше вставать и бегом идти<br />

на работу, и потом в таком же темпе бежать<br />

обратно. Дорожил каждой минутой. Короче, до<br />

депрессухи было недалеко. Я очень надеялся,<br />

что Epic Everything выстрелит, и я продолжу с<br />

ними сотрудничать. А с офиса свалю. В итоге<br />

ничего не вышло, карточная игра недособрала<br />

денег. Это был единственный опыт работы<br />

фрилансера и двойной работы. Вообще если<br />

сравнивать, то работа в офисе мне ближе.<br />

Я такой человек, что мне нужны условия,<br />

если их нет то все, превращаюсь в ленивого<br />

гражданина, который намерен весь день<br />

просиживаться на диване.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

61


R<br />

КАКИМ ОБРАЗОМ ВЫ ПОВЫШАЕТЕ<br />

СВОЙ УРОВЕНЬ РИСОВАНИЯ СЕЙЧАС?<br />

КАКИЕ ЗАДАЧИ СТАВИТЕ ПЕРЕД СОБОЙ<br />

И СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ УДЕЛЯЕТЕ НА<br />

ПРОКАЧКУ СКИЛЛА?<br />

Процесс прокачки у меня довольной простой<br />

- анализ, копирование, подражание. То есть<br />

в начале стараюсь разобрать на словесном<br />

уровне работу, задаваясь вопросом: “А как<br />

я нарисовал бы этот рисунок?”, и это на<br />

самом деле прикольно, потому что сразу<br />

будут заметны те моменты, которые вы<br />

бы точно не сделали. И вот на них и стоит<br />

обращать внимание. Если не задаваться<br />

этим вопросом, то будешь пытаться уловить<br />

все в рисунке, и в мозг будет поступать<br />

слишком много инфы, в то числе и лишней, и<br />

из-за этого будет трудно что-то запомнить.<br />

Таким образом, можно даже прокачивать,<br />

не рисуя, а катаясь в метро, например, когда<br />

смотрите на сумку молодой дамы и задаете<br />

себе вопрос: “А как бы я нарисовал бы эту<br />

сумку?” На секунду представив ее в голове, и<br />

потом, сравнивая, вы сразу будете замечать<br />

какие то различия, например, что у сумки<br />

интересный силуэт, какие-то необычные<br />

заклепки, пуговки, швы, складки на рамце и<br />

все эти различия между вашим и реальным<br />

образом пойдут вам в копилку визуальных<br />

образов. То есть в принципе можно<br />

прокачиваться в некоторых моментах даже<br />

не рисуя, а просто наблюдая.<br />

После того, как проведен анализ работы, я<br />

пытаюсь ее скопировать, чтобы закрепить то<br />

новое, что я узнал из нее. Ну, дальше после<br />

серии копий, я уже начинаю подражать,<br />

выдумывая что-то свое в этом ключе. Как-то<br />

так)) Я пробовал по-всякому, но этот метод<br />

мне больше всего подходит, который делает<br />

процесс прокачки наиболее интересным и не<br />

напряжённым.<br />

Сейчас я ставлю задачи в зависимости от<br />

работы, если вижу, что где-то проседаю,<br />

то после работы в свободное время ими<br />

в плотную занимаюсь до тех пор, пока<br />

не увижу прогресса. Обычно неделю без<br />

перерыва хватает. Потом уже просто<br />

энтузиазм сходит на нет, и обучение<br />

в тягость, и инфа уже как-то плохо<br />

усваивается.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

62


R<br />

АРТУР, СЛОЖНО ЛИ ВАМ<br />

ПРИДУМЫВАТЬ НЕЧТО НОВОЕ? НЕ<br />

СТАЛКИВАЛИСЬ ЛИ С ТЕМ, ЧТО РАБОТА<br />

ОСТАНОВИЛАСЬ, ИДЕЙ КАК ТАКОВЫХ<br />

НЕТ, ВДОХНОВЕНИЕ ПРОПАЛО?<br />

ЕСЛИ ДА, ТО ЧТО ДЕЛАЕТЕ В ТАКОМ<br />

СЛУЧАЕ, ЧТО МОЖЕТЕ ПОСОВЕТОВАТЬ<br />

ДРУГИМ?<br />

Нечто новое всегда сложно придумывать,<br />

обычно я стараюсь просто комбинировать уже<br />

ранее созданное, как говорится, “Everything is<br />

remix”. Иногда пытаюсь скомбинировать что-то<br />

несочетаемое, например, дракона с огурцом.<br />

Лёль. Я уже вижу его и хочу нарисовать, такого<br />

еще точно никто не видел.<br />

Когда пропадает вдохновение, я просто сажусь<br />

и делаю стадик, обычно после первого стадика<br />

вдохновение возвращается, и я снова уже готов<br />

ринуться в бой. А если совсем уже лень, то<br />

заглядывание в заветную папку “ВОТТАКНАДА!”<br />

никто не отменял. Поэтому кроме как<br />

посоветовать делать тоже самое больше ничего<br />

не могу. Делание стадиков лично меня очень<br />

раскрепощает и повышает самоуверенность)<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

63


R<br />

ЧЕМ ВЫ УВЛЕКАЕТЕСЬ ПОМИМО<br />

РИСОВАНИЯ? КАК ПРОВОДИТЕ<br />

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ?<br />

Вообще со школы интересовала психология,<br />

люблю читать книги, статьи на эту тему. Потом<br />

я тока понял, насколько это важная в жизни<br />

штука. Даже при выкладывании работ или<br />

написания фидбэков иногда знания психологии<br />

вступают в бой)) Еще обожаю читать и смотреть<br />

все связанное с бесконечно расширяющимся<br />

черным пространством под названием космос!<br />

Эх, хоть и по моим рисункам не скажешь. Но в<br />

будущем планирую сделать серию иллюстрации<br />

на эту тему, посмотрим. Один раз как-то<br />

пытался писать музыку, но, к сожалению, то<br />

было временным увлечением. Блин, чё-то я не<br />

слишком многогранная личность. Тому и быть.<br />

В свободное время я или рисую, или просто<br />

туплю под одеялом с чаем с имбирем и медом<br />

за просмотром мультфильмов. Я когда-то<br />

бегал стабильно по утрам, но один раз зимой<br />

заболел на пару недель, и все, с тех пор не могу<br />

вернуться в прежний режим, но попытки не<br />

оставляю. Очень вдохновляют образ старичка,<br />

бегающего в зимнюю стужу в 6 утра. Это будет<br />

конечный 80 лвл попкинса.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

СПАСИБО ЗА ЗАМЕЧАТЕЛЬНОЕ<br />

ИНТЕРВЬЮ, АРТУР! ЖЕЛАЕМ<br />

ДОБИВАТЬСЯ ПОСТАВЛЕННЫХ<br />

ЦЕЛЕЙ, ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТОВ<br />

И ВДОХНОВЕНИЯ ДЛЯ НОВЫХ,<br />

ИНТЕРЕСНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ! :)<br />

render.ru<br />

64


R<br />

ИНТЕРВЬЮ С<br />

ХАЯО<br />

МИЯДЗАКИ<br />

ЛЕГЕНДАРНЫЙ РЕЖИССЁР РАССКАЗЫВАЕТ<br />

ОБ УХОДЕ ИЗ КИНО И О СВОЕМ НАИБОЛЕЕ<br />

СПОРНОМ АНИМАЦИОННОМ ПРОИЗВЕДЕНИИ<br />

«ВЕТЕР КРЕПЧАЕТ».<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

65


R<br />

За прошедшие годы о Хаяо Миядзаки<br />

было написано много. Поклонники его<br />

творчества говорят о нем с уважением.<br />

Богатство персонажей, красота их дизайна,<br />

темы, лежащие в основе их историй - всё<br />

это всего лишь намекает на сложность<br />

его работ, которые последовательно бьют<br />

рекорды по кассовым сборам в Японии, а<br />

«Унесённые призраками» даже получают<br />

Оскар в номинации «Лучший анимационный<br />

полнометражный фильм». Добавьте к<br />

этому его прошлогоднее заявление об<br />

уходе, и тогда станет понятным все то<br />

волнение, что происходит вокруг его новой и<br />

предположительно последней работы «Ветер<br />

крепчает».<br />

Во многих отношениях «Ветер крепчает» сильно<br />

отличается от остальных работ Миядзаки<br />

как своей историей, так и спорами, которые<br />

он породил по всей Японии. Произведение<br />

основано на реальной истории японского<br />

авиаконструктора Дзиро Хорикоси. Это<br />

история его триумфа и его трагедии, а также<br />

трагическая история любви и беглый взгляд<br />

на японское общество времён Второй мировой<br />

войны.<br />

Номинированный на Оскар, «Ветер Крепчает»<br />

начали показывать в США в конце февраля<br />

2014 года. На прошлой неделе я имел честь<br />

беседовать с режиссером, который поделился<br />

своими мыслями о том, почему он выбрал эту<br />

необычную историю, ожидал ли он бурных<br />

обсуждений его картины в Японии, а также о<br />

наиболее сложных проблемах, с которыми ему<br />

пришлось столкнуться при его создании.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

66


R<br />

Дэн Сарто: Почему Вы решили рассказать<br />

именно эту историю? Что привлекло Вас в ней<br />

и что заставило создать как мангу, так и сам<br />

полнометражный фильм?<br />

Хаяо Миядзаки: Сначала я нарисовал мангу<br />

- просто для себя, как хобби. Мой продюссер,<br />

господин Сузуки, взглянув на нее, сказал:<br />

«Почему ты не сделаешь фильм об этом?» Это<br />

и послужило началом. Но потом я много раз<br />

отказывался, говоря: «Из этого не получится<br />

хорошего фильма», ведь в нём не будет детей.<br />

Этот фильм будет больше ориентирован на<br />

взрослых.<br />

Также сотрудники студии «Гибли» были<br />

плохо знакомы с историей. Мне казалось,<br />

что обучить их истории будет действительно<br />

трудно. Я думал, что на это уйдёт много<br />

времени, и рисовать старые самолёты будет<br />

непросто.<br />

Но, продолжив обсуждения с нашим<br />

продюсером, мы пришли к заключению, что<br />

сможем превратить этот сюжет в фильм.<br />

ДС: Что именно в этой истории привлекло<br />

Вас так сильно, что Вы решили сделать о ней<br />

фильм?<br />

ХМ: Поскольку я был маленьким, я запомнил<br />

только последние годы Второй мировой<br />

войны. Период до вступления Японии в<br />

войну - это период жизни моих родителей.<br />

Все это серого цвета для меня. Я не знал,<br />

что случилось. Я многое не знал о том<br />

периоде. Дзиро Хорикоси и Хори Татсуо были<br />

интересными для меня людьми. В то время с<br />

ними происходили очень грустные события.<br />

Им пришлось пережить страшную трагедию,<br />

именно поэтому один из них и стал главным<br />

героем моего фильма.<br />

ДС: Изначально Вы не хотели снимать этот<br />

фильм, потому что в нём отсутствовали дети,<br />

но теперь, после того, как Вы сняли его, как<br />

Вы думаете, понравится ли он детям? Есть ли<br />

в нём послание не только для взрослых, но и<br />

для детей?<br />

ХМ: Кое-кто из сотрудников студии упоминал,<br />

что даже если дети не поймут этот фильм<br />

сейчас, то непременно настанет день, когда<br />

это произойдёт. Они запомнят его и поймут.<br />

Я как-то говорил коллегам, что в некотором<br />

смысле мы копаем себе могилы, создавая<br />

этот фильм [смеётся].<br />

ДС: Могу с уверенностью сказать, что Вы<br />

не выкопали ни одной могилы, создав<br />

этот фильм. С какими самыми большими<br />

сложностями Вам пришлось столкнуться<br />

как режиссёру и всей студии в целом при<br />

создании этого фильма?<br />

ХМ: В фильме показывается другое время,<br />

абсолютно отличное от того, в котором мы<br />

живём сейчас; и другие люди. Японцы того<br />

возраста в то время вели себя намного<br />

более вежливо, чем сейчас. Нам было нужно<br />

снова изучить детали жизни того времени.<br />

Как сидеть на татами, например. Как ходить<br />

в кимоно. Мы использовали множество<br />

старых фотографий в качестве примеров.<br />

Нам было нужно представить себе, как<br />

выглядела Япония, когда воздух не был так<br />

сильно загрязнён, как сейчас. Это были самые<br />

серьёзные трудности, которые нам пришлось<br />

преодолеть при создании фильма.<br />

Если же говорить обо мне, к сорока годам я<br />

уже создал всё, что я хотел создать, когда<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

67


R<br />

был ребёнком. В некотором смысле я уже<br />

достиг того, чего хотел. После этого самым<br />

трудным было найти хорошую тему для<br />

нового фильма. Это было словно блуждание<br />

по тёмной комнате - без малейшего<br />

представления куда идти.<br />

ДС: Уверен, Вам задавали этот вопрос<br />

уже тысячу раз за последние несколько<br />

месяцев, так что я извиняюсь за то, что буду<br />

1001, кто задаст его снова. Я читал, что это<br />

Ваш последний фильм и что после него Вы<br />

уходите. Я также читал, что это не последний<br />

Ваш фильм и что Вы не уходите. Так это<br />

последний Ваш фильм? Вы уходите?<br />

ХМ: Мне не следовало давать ту прессконференцию,<br />

где я сказал всем, что<br />

собираюсь уходить. Ближайшие друзья не<br />

верят мне [смеётся]. Я не думал, что «Ветер<br />

Крепчает» будет моим последним фильмом,<br />

когда начинал его создание. Это случилось<br />

после окончания производства - я подумал:<br />

«ОК, это будет мой последний фильм».<br />

ДС: Этот фильм вызвал массу споров. Вас<br />

обвиняли как в промилитаризме, так и в<br />

антимилитаризме; в том, что Ваш фильм<br />

восхваляет человека, который создавал<br />

орудия войны. В Японии Вас критиковали<br />

как либералы, так и консерваторы. Когда Вы<br />

приняли решение создать этот фильм, Вы<br />

предвидели такую реакцию?<br />

ХМ: В определённом смысле да. Но с другой<br />

стороны, я думал, что споры и дискуссии<br />

зайдут гораздо глубже. Я думал о том, как<br />

мы должны встречать те хаотичные события,<br />

которые происходят сегодня, как мы должны<br />

жить в такое сложное время. Я думал, что<br />

обсуждение будет более глубоким именно в<br />

этом ключе.<br />

Я против использования ядерной энергии.<br />

Но когда я увидел пресс-конференцию с<br />

инженерами, работающими на АЭС Фукусима,<br />

услышал их ответы на вопросы, я увидел в<br />

них тот же тип чистоты души, что я видел в<br />

Дзиро Хорикоси в фильме. Проблемы нашей<br />

цивилизации настолько сложны, что мы не<br />

можем просто поставить галочку в кружке и<br />

твердо сказать «да» или «нет».<br />

ДС: Ваши фильмы бьют кассовые рекорды в<br />

Японии, но имеют разную степень успеха в<br />

США, что частично вызванно проблемами с<br />

дубляжом и дистрибьюцией. Но также было<br />

отмечено, что аудитория в США нашла Ваших<br />

персонажей морально неоднозначными.<br />

Хорошие парни не всегда хорошие, плохие<br />

парни не всегда плохие. Аудитория в США<br />

ищет чёрное и белое, простые и понятные<br />

моральные решения. Как Вы думаете,<br />

понимают ли американские зрители Ваши<br />

фильмы и способны ли они проникнуться<br />

рассказанной Вами историей?<br />

ХМ: Американцы понимают мои фильмы<br />

по-разному. Я никогда не хотел создавать<br />

фильмы, о котором зритель мог бы легко<br />

сказать: «Это да», или: «Это нет», или просто<br />

поставить галочку в кружке. События всегда<br />

сложны и неоднозначны. Так же как и сам<br />

сюжет. Мы не можем просто сказать «да»<br />

или «нет», когда смотрим на подобные вещи в<br />

реальной жизни.<br />

Я чувствую любовь и великодушие со стороны<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

68


R<br />

американских зрителей, поскольку, имея<br />

свой взгляд на события той войны, они все<br />

же смотрят фильм. Он создан в Японии. Мы<br />

сражались против вас во Второй мировой<br />

войне. Я благодарен вам за то, что вы<br />

посмотрели мой фильм.<br />

ДС: Какая часть творческого процесса даёт<br />

Вам наибольшее личное удовлетворение?<br />

ХМ: Больше всего меня радует, когда мои<br />

сотрудники делают хорошую работу. Когда<br />

изображение или сцена выполнена хорошо, я<br />

очень счастлив.<br />

ДС: Думаете ли Вы, что большие<br />

анимационные студии принимают на себя<br />

достаточно риска в попытках рассказать свою<br />

историю?<br />

ХМ: Опираясь на свой опыт, я скажу, что не<br />

стоит делать студию слишком большой. Вам<br />

нужно создать меньше фильмов. Я думаю,<br />

мой продюсер согласится с этим. Создание<br />

большого количества фильмов поставит вас<br />

в тревожную ситуацию. Старайтесь быть<br />

скромнее. Сейчас студия «Гибли» слишком<br />

большая. Я думаю, ста сотрудников было бы<br />

достаточно. Когда мы начали использовать<br />

компьютеры, наш штат вырос. У нас не было<br />

иного выбора, кроме как расти. Вы нанимаете<br />

больше людей, вам требуется больше денег,<br />

вам нужно снимать больше фильмов.<br />

Когда я встречаюсь с друзьями из Aardman<br />

Animations в Великобритании, они говорят<br />

мне, как сильно мечтают вернуться в свой<br />

гараж, где вдвоем начинали создавать<br />

анимацию.<br />

ДС: Когда вы начали использовать<br />

компьютеры в студии, Вы рассматривали<br />

возможность работы с компьютерной<br />

графикой или в 3D?<br />

ХМ: Я могу создавать анимацию только в 2D.<br />

У меня нет другого выбора. Я даже не знаю,<br />

как пользоваться смартфоном.<br />

ДС: Оглядываясь назад на Вашу карьеру, на<br />

проделанную работу, есть ли что-то, что Вам<br />

больше всего нравится?<br />

ХМ: Да, есть пара вещей. Прежде всего я<br />

аниматор. Есть несколько созданных мною<br />

сцен, которые мне очень нравятся; я создал<br />

их, когда еще не был режиссёром. Было очень<br />

здорово работать аниматором. Режиссёр<br />

вынужден думать о более глобальных вещах.<br />

Быть режиссёром весьма непросто.<br />

ДС: Что Вы сделаете, когда уйдёте на пенсию?<br />

ХМ: Я продолжу делать то, что делаю каждый<br />

день. Есть проекты выставок, которые<br />

необходимо провести в музее «Гибли», а<br />

также есть короткометражные фильмы,<br />

которые мы показываем только в музее.<br />

Также я продолжу работать над мангой,<br />

которую делаю ради удовольствия. Я буду<br />

занят, как и всегда.<br />

ДС: Есть ли у Вас какие-либо напутствия<br />

следующему поколению аниматоров?<br />

ХМ: Не следуйте по чужому пути, старайтесь<br />

найти свой.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

69


VIP<br />

VIP<br />

VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />

Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />

компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />

до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />

воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />

Узнать больше<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

10%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

RENDER<br />

PARTY <strong>2016</strong><br />

КУРСЫ<br />

RENDER.RU<br />

КУРСЫ<br />

REALTIME<br />

SCHOOL<br />

3D-ПЕЧАТЬ:<br />

ПОЛИАМИД И<br />

МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />

ГИПС<br />

РЕНДЕР-<br />

ФЕРМА


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

72


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

73


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

74


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1100 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!