You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
RENDER<br />
MAGAZINE 04/<strong>2016</strong><br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АНДРЕЕМ<br />
СУРНОВЫМ<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
POLYBRUSH<br />
ПРОСТОЙ И БЫСТРЫЙ<br />
3D-РЕДАКТОР<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АРТУРОМ<br />
МУХАМЕТОВЫМ<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
ХАЯО<br />
МИЯДЗАКИ
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, вышел апрельский номер журнала<br />
<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как<br />
всегда ждут эксклюзивные материалы, которых<br />
нет на сайте - это перевод интервью с<br />
легендарным режиссёром Хаяо Миядзаки, в<br />
котором он расскажет об уходе из кино и о<br />
своем наиболее спорном анимационном произведении<br />
«Ветер крепчает», интервью с Арсением<br />
Кораблевым, автором редактора для<br />
3D-эскизов - Polybrush, интервью с талантливым<br />
2D-художником Артуром Мухаметовым<br />
и интервью с Андреем Сурновым, одним из<br />
интереснейших художников, размещающих<br />
работы в наших галереях.<br />
Также вас ожидают подборка лучших по<br />
мнению редакции 2D и 3D-работ, отобранных<br />
нашими администраторами галерей за последний<br />
месяц, самые яркие новости месяца,<br />
24 свежие вакансии CG-индустрии и подборка<br />
лучших работ форумного раздела «Рисунки на<br />
скорость» (speedpaint на RENDER.RU).<br />
У нас хорошая новость - журнал стал доступен<br />
в бесплатном приложении в AppStore,<br />
скачать его можно как по ссылке, так и найти<br />
в поиске (render magazine). Мы постараемся<br />
выпустить приложение для Android-устройств<br />
как можно скорее.<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Артем Павлов<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
Литературный редактор:<br />
Кабирова Жанна<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик<br />
editor@render.ru<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
— ИНТЕРВЬЮ С АНДРЕЕМ СУРНОВЫМ<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
АРХИТЕКТУРА AWARD<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
— POLYBRUSH ПРОСТОЙ И БЫСТРЫЙ<br />
3D-РЕДАКТОР ДЛЯ ТРЕХМЕРНЫХ<br />
ЭСКИЗОВ<br />
— ИНТЕРВЬЮ С АРТУРОМ МУХАМЕТОВЫМ<br />
— ИНТЕРВЬЮ С ХАЯО МИЯДЗАКИ<br />
Обложка<br />
Kick-ass squad<br />
Роман Тишенин<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
ВАКАНСИИ<br />
render.ru<br />
3
R<br />
Новости<br />
cg<br />
ВЫШЕЛ SUBSTANCE PAINTER 2<br />
Новые возможности:<br />
- интегрированный Iray рендеринг<br />
- новые Clone и Smudge tools, Smart<br />
Masks и обновления вьюпорта<br />
- новый полноэкранный режим с интерфейсом<br />
-новый контент в инструментах альфа,<br />
материалах, смарт материалах и многое<br />
другое.<br />
3D-ХУДОЖНИК АПРЕЛЯ <strong>2016</strong> ПО<br />
ВЕРСИИ REBUSFARM<br />
Хоть сегодня и первое апреля, но вас мы<br />
не разыгрываем, когда говорим, что эта<br />
замечательная картинка - не фотография!<br />
Данная работа была создана нашим художником<br />
в апреле <strong>2016</strong> года, архитектором<br />
из Бразилии - Тьяго Силлосом. Он работал<br />
в области визуализации на протяжении 15<br />
лет и его страсть к 3D визуализации привела<br />
к тому, что он открыл своё дело.<br />
CALIPERS MASTER ДЛЯ ZBRUSH<br />
Calipers Master - это новый плагин для<br />
ZBrush, от Франа Пиказо, предназначенный<br />
для измерения и масштабирования<br />
объектов при помощи единиц измерения<br />
реального мира, что упрощает получение<br />
более точной 3D печати или даёт лучшее<br />
представление о размере вашей модели.<br />
КОНКУРС ПО СКУЛЬПТИНГУ<br />
№83 «ПАНДЕМИЯ».<br />
Друзья, мы рады объявить о старте<br />
очередного конкурса, тема у нас как<br />
всегда интересная и требующая богатой<br />
фантазии. Этот конкурсы мы запускаем<br />
во-первых по многочисленным просьбам, а<br />
во-вторsх для разминки перед большим<br />
конкурсом, который будет через 1-2<br />
месяца.<br />
История конкурса будет близка к теме<br />
знаменитой игры «The Last of Us». По<br />
нашему сюжету в 2020 году Земля<br />
столкнулась с пандемией мутировавшего<br />
грибка “Кордицепс”, но апокалипсиса не<br />
получилось, человек и приматы по<br />
необъяснимой причине были не<br />
восприимчивы к нему в отличие<br />
от большинства животных. В течение 5 лет<br />
эпидемия приняла чудовищные масштабы,<br />
поставив индустрию разведения животных<br />
для питания на колени.<br />
Еще через 15 лет человечество ожидал<br />
второй виток развития грибка - если<br />
раньше пораженные существа становились<br />
источником заражения и на финальной<br />
стадии ульем спор, то сейчас стали<br />
появляться агрессивные виды, у которых<br />
образовывались целые системы органов,<br />
конечностей и придатков для нападения и<br />
защиты, животные сильно<br />
деформировались, и в них с трудом<br />
угадывались изначальные формы<br />
носителя.<br />
Агрессивные формы поражали только<br />
крупных животных, смещая их ареал<br />
обитания к границам зараженных<br />
областей. Также вторая волна поразила<br />
крупных приматов, для людей Кордицепс<br />
по-прежнему оставался безвреден.<br />
Сроки проведения конкурса - с 1 по 15<br />
апреля, другие детали конкурса по ссылке.<br />
НОВОСТИ<br />
render.ru<br />
4
R<br />
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ KRITA 3.0<br />
Разработчики графического редактора<br />
для цифровых художников с открытым<br />
исходным кодом раскрыли новые возможности<br />
грядущей Krita 3.0, которая была<br />
профинансирована через Kickstarter.<br />
В Krita 3.0 будет введен предварительный<br />
просмотр, поддержка анимации, линейка<br />
и направляющие; улучшены слои, загрузка<br />
и сохранение кистей из Gimp и т. д.<br />
В настоящее время Krita находится в<br />
стадии пре-альфа. Дата выхода пока<br />
неизвестна.<br />
INSTANCE ALONG CURVE 1.1.0<br />
ДЛЯ MAYA<br />
Игровой разработчик Mariano Merchante<br />
представил новую версию своего полезного<br />
плагина для Maya - Instance Along<br />
Curve, который упрощает процесс создания<br />
различных объектов вдоль кривой.<br />
Новые функции включают в себя:<br />
- вращение манипуляторов;<br />
- значения начала и окончания кривой;<br />
- аннотации в пользовательском интерфейсе<br />
и многие другие.<br />
ДИСТАНЦИОННЫЙ КУРС «ОСНОВЫ<br />
AUTODESK 3DS MAX» ТЕПЕРЬ В 2-Х<br />
ЧАСТЯХ<br />
Базовый курс по Autodesk 3ds Max -<br />
это не просто набор знаний по самому<br />
популярному в мире 3D-редактору. Это<br />
быстрый старт в мир 3D-графики. Под<br />
руководством опытного инструктора-практика<br />
вы собственными руками<br />
создадите анимационный ролик от начала<br />
и до конца. Вы получите знания по всем<br />
основным этапам создания ролика.<br />
Моделинг, мапинг, текстуринг, симуляция<br />
физики, сетап персонажа, анимация,<br />
редеринг, композинг. Ознакомитесь со<br />
всеми основными инструментами 3ds Max,<br />
научитесь рендерить видео с помощью<br />
рендера VRay и даже немного композить<br />
финальный результат! Таким образом, вы<br />
получите не только базовый набор знаний<br />
об инструментах 3ds Max, но и бесценный<br />
практический опыт работы над реальным<br />
анимационным проектом. Эффективность<br />
и простота методики обучения и ваше<br />
желание изучить 3D гарантируют вам<br />
получение качественного набора знаний,<br />
просто необходимых любому начинающему<br />
3D- специалисту.<br />
РЕЛИЗ GODOT 2.0<br />
Вышел игровой движок с открытым исходным<br />
кодом Godot 2.0. В новой версии<br />
улучшены инстансы в сценах, добавлен<br />
новый формат сцен, основанных на тексте,<br />
значительно улучшена поддержка<br />
геймпадов, улучшен отладчик и многое<br />
другое.<br />
Подробнее можно узнать по ссылке.<br />
НОВОСТИ<br />
CHAOS GROUP ВЫПУСТИЛИ V-RAY<br />
3.3 ДЛЯ MAYA<br />
haos Group выпустили обновление V-Ray<br />
3.3 для Maya, наконец приведя возможности<br />
рендерера в соответствие с версией<br />
для 3ds Max.<br />
Новые особенности включают в себя<br />
дисперсию на основе Adaptive Sampler,<br />
прирост скорости на 20-50 % в большинстве<br />
сцен, текстуры V-Ray falloff и многое<br />
другое.<br />
CRYTEK АНОНСИРОВАЛА CRYENGINE 5<br />
Ступая по следам Unreal и Unity, в Crytek<br />
тоже сделали свой движок более доступным<br />
для разработчиков. Причем в отличие<br />
от двух вышеупомянутых компаний в<br />
Crytek выбрали модель оплаты pay what<br />
you want, то есть «плати сколько хочешь».<br />
Это значит, что разработчики, использующие<br />
движок CryEngine 5, могут не платить<br />
за него даже при коммерческом успехе<br />
игры. Правда, в Crytek рассчитывают, что<br />
про них все-таки не забудут, и будут время<br />
от времени делиться прибылью.<br />
Видео презентация и работы выпускников<br />
курса здесь.<br />
Общая продолжительность обучения на<br />
курсе 1.5 месяца, 3 недели на каждой<br />
части. Стоимость курса 17000 руб. (при<br />
оплате в отдельности первой части курса<br />
6500 руб., второй части 10500 руб.)<br />
Как проходит обучение, вы можете узнать<br />
здесь. Записаться на курс здесь.<br />
Справки по e-mail: center@render.ru<br />
UNITY TECHNOLOGIES<br />
ВЫПУСТИЛИ UNITY 5.4<br />
Unity Technologies представили бета-версию<br />
Unity 5.4. Unity 5.4 Beta включает<br />
много улучшений и нововведений для<br />
работы с графикой, среди которых можно<br />
отметить:<br />
- новые эффекты пост обработки;<br />
- улучшена симуляция частиц и рендеринг;<br />
- поддержка большего количества<br />
VR-платформ.<br />
render.ru<br />
5
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ<br />
СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая<br />
платформа. Объединяет десятки тысяч<br />
творческих людей для решения интересных<br />
задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные<br />
рецензии на фильмы и игры, next-gen<br />
технологии из мира игр и многое другое.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы<br />
делали его еще до того как появились<br />
соц. сети и будем делать после них.<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике.<br />
Здесь вы сможете найти много полезного<br />
и интересного для себя в сфере CG.<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для<br />
дизайнеров и творческих людей. Удобный<br />
каталог из более чем 500 уроков по дизайну,<br />
векторной и растровой графике.<br />
CG SPEAK<br />
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG.<br />
Стримы и туториалы.
Находка<br />
awardLittleDruid<br />
render.ru
R<br />
Отец Солнца<br />
Тимофей Степанов<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
Темный всадник<br />
Маришка (<br />
render.ru<br />
Индейская стоянка<br />
Dmitriy Glazyrin<br />
8
R<br />
ведьма из болот<br />
cg_sister<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
Красная жемчужина<br />
Dareydawn<br />
render.ru<br />
Kick-ass squad<br />
Роман Тишенин<br />
9
award<br />
render.ru
R<br />
Мастерская<br />
Дмитрий Щука<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
11
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
UAZ Buhanka concept (бешеный луноход)<br />
Змей Горыныч<br />
Yearning green<br />
Progressive<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Concept RailGun<br />
Dmitriy Oshanin<br />
14
R<br />
Lexus LS 600h<br />
Nightpinsk<br />
Механический 3D-сканер<br />
Pionar (Владимир Соколов)<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Remington 870 Custom<br />
Evgeny Borzaev<br />
15
R<br />
Fallout<br />
MixJoe<br />
Охота<br />
rokky<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
M4A1<br />
Григорий Долженко<br />
render.ru<br />
16
R<br />
Торк Ангех<br />
Aram Vardazaryan<br />
Concept Gun on magnetic levitation<br />
Dmitriy Oshanin<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Домик у реки<br />
Fox01<br />
17
R<br />
Special Force Squad<br />
Amdeewet<br />
Soviet submachine gun PPSH 41<br />
Roman_Stepanov<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
18
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
Брут<br />
ШаманСЧ<br />
Электро Драгон<br />
Palubasu<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Tristana Dragontrainer League of legends<br />
Tigr-Sasha<br />
20
R<br />
Огненная магиня<br />
MartinLuter<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
путник<br />
Bowman<br />
render.ru<br />
Больной сон<br />
Load1ng<br />
21
R<br />
MRS<br />
дмитрий хилл<br />
Духи леса<br />
Клахер<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Белл Кроу<br />
Тимофей Степанов<br />
22
R<br />
Девушка и котик<br />
Green Rabbit<br />
Andraste<br />
Uncle_Ulty<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Революция<br />
Red_Rabbit<br />
23
R<br />
Мяу монстр<br />
Palubasu<br />
Аид<br />
Андрей Пальянов<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Рождение революции<br />
Тименс<br />
render.ru<br />
24
R<br />
ведьма<br />
cg_sister<br />
Фея<br />
sswanderer<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
25
R<br />
Баттлтоадс<br />
tooDee<br />
маг крови<br />
Дмитрий Солодовников<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Меч для моего короля<br />
Artmage<br />
render.ru<br />
26
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
Loft for a couple<br />
ANSE<br />
DupleX<br />
Yuriy Bochkaryov<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
В Мире слишком много шума...<br />
nibl<br />
28
R<br />
Концепт кафе в Кракове<br />
DmitriyTereshchu...<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Sunset<br />
alexeypolyakov<br />
29
R<br />
УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ RENDER.<br />
RU, ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ ИНТЕРВЬЮ С<br />
ТАЛАНТЛИВЫМ И ИНТЕРЕСНЫМ 2D-ХУДОЖНИКОМ – АНДРЕЕМ<br />
СУРНОВЫМ. В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ АНДРЕЙ РАССКАЖЕТ О ТОМ, КАК<br />
ОН НАЧАЛ ЗАНИМАТЬСЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ, ЧЕМ ОН<br />
РУКОВОДСТВУЕТСЯ В ВЫБОРЕ КОМПОЗИЦИИ В СВОИХ РАБОТАХ,<br />
ОТКУДА ЧЕРПАЕТ ИДЕИ И ПОДЕЛИТСЯ СВОИМИ МЫСЛЯМИ О<br />
ПРЕИМУЩЕСТВЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ НАД ЖИВОПИСЬЮ.<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АНДРЕЕМ<br />
СУРНОВЫМ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
30
R<br />
ДОБРЫЙ ДЕНЬ, АНДРЕЙ!<br />
БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА УДЕЛЕННОЕ<br />
ВРЕМЯ! ДЛЯ НАЧАЛА РАССКАЖИТЕ<br />
НАШИМ ЧИТАТЕЛЯМ О ТОМ, ГДЕ ВЫ<br />
РОДИЛИСЬ, ГДЕ ЖИВЕТЕ СЕЙЧАС И<br />
КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />
ПОЛУЧАЛИ ЛИ ВЫ<br />
ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ?<br />
КОГДА ВЫ ПОНЯЛИ, ЧТО<br />
ХОТИТЕ СВЯЗАТЬ СВОЮ<br />
ПРОФЕССИОНАЛЬНУЮ ЖИЗНЬ<br />
ИМЕННО С РИСОВАНИЕМ?<br />
Родился и до 20 лет жил в Москве, в<br />
районе ВДНХ. Потом родители переехали в<br />
Люберцы. В Быково была дача у бабушки,<br />
так что лето проводил там. Сейчас живу<br />
в Подольске. Сейчас я зарабатываю<br />
фрилансом, тратя на это примерно треть<br />
времени, которое рисую. До ухода на<br />
фриланс работал на полной занятости в<br />
довольно крупной рекламной компании,<br />
проектировал и строил выставочные стенды,<br />
получал неплохие деньги. Но в какой-то<br />
момент я понял, что процесс затягивает,<br />
и я могу так и провести всю свою жизнь,<br />
рисуя стенды и ничего больше. И я ушел.<br />
Не могу сказать, что было легко. Но<br />
сейчас я понимаю, что поступил абсолютно<br />
правильно.<br />
Я закончил факультет графдизайна<br />
в РГУТиСе. Но я всегда (и в школе, в<br />
универе) учился по инерции и без особого<br />
желания, мои рисунки в сравнении<br />
с работами сверстников получались<br />
довольно неказистыми. Я рисовал плоских<br />
роботов и взрывы, но с академическими<br />
дисциплинами были серьезные проблемы.<br />
А связать жизнь с рисованием я решил<br />
когда на втором курсе, упиваясь своей<br />
никчемностью, прогуливал очередную<br />
пару. Мне вдруг пришла в голову идея:<br />
«Ок, хорошо, я никчемен.» Но у меня<br />
впереди есть точно пара десятков<br />
лет в запасе. Если я буду осознанно<br />
рисовать каждый день по 8 часов, то<br />
уж за 20-то лет смогу хоть чему-нибудь<br />
научиться, чтобы иметь право называть<br />
себя художником. Мне эта идея так<br />
понравилась, что показалась читерской<br />
- не нужно никаких превозмоганий и<br />
переделывания себя - просто берешь и<br />
рисуешь каждый день, и у тебя появляется<br />
смысл в жизни и даже какая-то надежда<br />
на лучшее.<br />
С того времени я и рисую, правда, с<br />
перерывами.<br />
Конечно, большую роль сыграли друзья,<br />
которые, собственно, меня поддержали в<br />
моем выборе и разделяют мои цели. Это,<br />
мне кажется, очень важно, чтобы были<br />
такие люди, которые поддерживают твои<br />
не очень стандартные по общим меркам<br />
решения.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
31
R<br />
АНДРЕЙ, У ВАШИХ РАБОТ ОЧЕНЬ<br />
ИНТЕРЕСНЫЕ КОМПОЗИЦИОННЫЕ<br />
РЕШЕНИЯ. ЧЕМ ВЫ РУКОВОДСТВУЕТЕСЬ<br />
В ВЫБОРЕ КОМПОЗИЦИИ, КАК<br />
ПРИХОДИТЕ К ТАКИМ РЕШЕНИЯМ?<br />
Изначально я придумывал композиции из<br />
головы, но когда начал регулярно делать<br />
зарисовки в метро, то понял, что в любой моей<br />
натурной зарисовке композиция естественнее<br />
и эффектнее, чем если бы я выдумывал ее из<br />
головы. Просто потому, что рисуя с натуры,<br />
ты деталь за деталью фиксируешь реальное<br />
расположение объектов в пространстве, а они<br />
не могут в нем располагаться «ненатурально»,<br />
потому что это, собственно, и есть «натура».<br />
Дома я беру такие зарисовки как основу для<br />
будущей композиции, и пытаюсь придать<br />
смысл происходящему в ней, подчеркнуть<br />
эффектные места, заменить чем-то неудачные.<br />
В результате рождается какая-то сюжетно<br />
обоснованная композиционная идея.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Вообще говоря, если погуглить случайные<br />
фотки, снятые на телефон в метро/<br />
на вечеринке/в толпе, то композиция на<br />
большинстве из них будет очень эффектной,<br />
просто потому, что фигуры людей<br />
автоматически формируют и передний, и задний<br />
план, а повторяющийся ритм пятна их лиц/рук<br />
обеспечивает связь между этими планами - то,<br />
что надо для эффектной композиции.<br />
render.ru<br />
32
R<br />
ОТКУДА ЧЕРПАЕТЕ ИДЕИ ДЛЯ СВОИХ<br />
РАБОТ? КАК ЧАСТО РИСУЕТЕ С НАТУРЫ?<br />
Я часто рисую с натуры. Когда выхожу на улицу,<br />
то всегда стараюсь брать с собой материалы<br />
для рисования - скетчбук и графический<br />
планшет (я использую ноутбук и ваком, чтобы<br />
делать цифровые зарисовки с натуры).<br />
Иногда это просто образы из детства, иногда<br />
просто что-то красивое или впечатляющее,<br />
увиденное мимоходом. Просто идя по улице<br />
можно увидеть бесчисленное количество<br />
композиционных идей для работ - лица людей<br />
в окне проезжающего мимо автомобиля или<br />
блеск солнца в лужах. Так или иначе, мне<br />
нравится, когда получается похоже нарисовать<br />
что-то увиденное, это придает картинке связь<br />
с реальностью, словно твой дом показывают по<br />
телевизору в каком-нибудь фильме.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
34
R<br />
АНДРЕЙ, РАССКАЖИТЕ, КАК ОБЫЧНО<br />
ПРОТЕКАЕТ ПРОЦЕСС РИСОВАНИЯ? С<br />
ЧЕГО НАЧИНАЕТСЯ ВАШ РИСУНОК?<br />
Начинаю всегда с черно-белого эскиза,<br />
который потом раскрашиваю и детализирую,<br />
используя референсы. Проблема в том, что<br />
если я делаю картинку без жесткого дедлайна,<br />
то у меня не получается остановиться в<br />
поисках подходящего решения, и процесс<br />
затягивается на сотни часов. А самое плохое,<br />
что поиск решения методом проб и ошибок<br />
приводит к тому, что на каком-то этапе<br />
работа раздваивается: оба варианта кажутся<br />
одинаково хорошими или одинаково плохими.<br />
После этого оба варианта изначальной<br />
задумки эволюционируют независимо друг<br />
от друга, изменяются до неузнаваемости и<br />
порождают дочерние подварианты, которые,<br />
в свою очередь, эволюционируют в отдельные<br />
последовательности картинок. Это очень<br />
долго и неэффективно, поэтому я стараюсь в<br />
последнее время как-то упорядочить процесс.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
35
R<br />
В ЧЁМ ПО ВАШЕМУ МНЕНИЮ,<br />
ПРЕИМУЩЕСТВО КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ НАД ЖИВОПИСЬЮ? МОЖНО<br />
ЛИ ВЫДЕЛИТЬ МИНУСЫ?<br />
Для меня невероятное преимущество<br />
графического планшета в том, что он дает<br />
возможность буквально рисовать светом:<br />
чтобы нарисовать светящийся в темноте<br />
фонарь, нужно просто придать похожее по<br />
цвету свечение соответствующим пикселям на<br />
дисплее, в фотошопе для этого куча удобных<br />
инструментов.<br />
Это же настоящая революция - теперь можно<br />
делать световую имитацию реальности, хоть и<br />
в ограниченном диапазоне; но когда появятся<br />
hdri-мониторы, то художники, наконец, смогут<br />
нарисовать действительно слепящее солнце.<br />
Недостатками планшета я вижу его<br />
механистичность и предсказуемость.<br />
Живописность традиционных техник рождается<br />
импровизацией - когда автор управляет<br />
случайностями - тем, как краска растечется<br />
по бумаге, какая линия получится от сильного<br />
трудноконтролируемого движения карандаша и<br />
т. д.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
36
R<br />
ЭКСПЕРИМЕНТИРУЕТЕ ЛИ ВЫ В<br />
ТВОРЧЕСТВЕ, ИЩЕТЕ ЧТО-ТО НОВОЕ?<br />
Экспериментирую на Unityс интерактивностью<br />
и панорамными изображениями. Когда<br />
разглядываешь интересную картинку, хочется<br />
же посмотреть, что находится, например,<br />
за нарисованной дверью, поболтать с<br />
персонажами, или оглядеться внутри картинки,<br />
чтобы узнать что находится за спиной зрителя.<br />
КОГО ИЗ ХУДОЖНИКОВ ВЫ МОГЛИ БЫ<br />
НАЗВАТЬ СВОИМ КУМИРОМ/УЧИТЕЛЕМ/<br />
ОБРАЗЦОМ ДЛЯ ПОДРАЖАНИЯ? ЧЬИ<br />
РАБОТЫ ВДОХНОВЛЯЮТ ВАС?<br />
Уайеты (отец и сын), Хоппер, Климт, Шиле,<br />
Фрейд, Вермеер, Дейнека, Цорн, Серебрякова.<br />
Вообще в мире слишком много крутых<br />
художников, и самым крутым кажется тот,<br />
чьи работы увидел последними. Недавно<br />
пересматривал Сида Мида - он гений,<br />
конечно. А поскольку я тоже визуализацией<br />
занимаюсь, меня очень впечатляет идея<br />
развить визуализацию спроектированного<br />
объекта до полноценной жанровой сцены из<br />
несуществующей вселенной. Я видел, как он<br />
рисует - он просто рендерит гуашью с разных<br />
ракурсов существующие в его сознании<br />
3D-модели! Это невероятно круто.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
37
R<br />
КАК ВЫ ОЦЕНИВАЕТЕ СВОЙ УРОВЕНЬ<br />
РИСОВАНИЯ СЕЙЧАС? ЕСТЬ ЛИ ВАМ К<br />
ЧЕМУ СТРЕМИТЬСЯ И КАК ПОВЫШАЕТЕ<br />
СВОЙ УРОВЕНЬ?<br />
Собственные способности никогда не<br />
удовлетворяют, всегда же есть кто-то, кто<br />
делает или делал подобное лучше тебя.<br />
Поэтому, чтобы не сравнивать себя с другими, я<br />
стараюсь найти свою отдельную нишу.<br />
Я стараюсь каждую новую картинку сделать<br />
каким-то развитием предыдущих, чтобы не<br />
топтаться на месте. Ну, как штангист, который,<br />
взяв рекордный для себя вес, в следующий<br />
раз немного утяжеляет штангу, чтобы<br />
прогрессировать.<br />
У меня была очень хорошая преподавательница<br />
рисунка в школе, Анна Анатольевна, меня<br />
тогда очень впечатлила ее мысль, что можно<br />
рисовать гипсовую голову не как портрет<br />
гипсового человека, а как пространственную<br />
конструкцию. Я, конечно, тогда относился<br />
пофигистически к обучению, но в последствии<br />
мне очень пригодились эти навыки, и учебные<br />
рисунки я до сих пор делаю просто потому что<br />
нравится. Нравится то, как можно простым<br />
карандашом нарисовать улучшенную,<br />
усиленную версию реальности. Некоторое<br />
время я ходил на обнаженку в кружок скорого<br />
рисунка к Никитину и Горелышеву, разбирался<br />
с анатомией.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Еще, конечно, интернет с кучей картин,<br />
это реально невероятное преимущество у<br />
современных художников.<br />
render.ru<br />
38
R<br />
ВЫ ОЧЕНЬ ГРАМОТНО РАБОТАЕТЕ С<br />
ЦВЕТОМ, ВСЁ СМОТРИТСЯ ГАРМОНИЧНО.<br />
КАК ВЫ ПРИШЛИ К ЭТОМУ?<br />
Я много смотрел и анализировал работы<br />
старых мастеров. На самом деле большие<br />
художники редко работают с многоцветной<br />
палитрой. Часто это 5-6 цветов, но каждый на<br />
своем месте и выполняет свою функцию. Всегда<br />
завораживала палитра Вермеера и Уайетта.<br />
Еще, конечно, Бексинский. От него, наверное,<br />
золотисто-коричневатая тональность некоторых<br />
работ. Но иногда хочется ярких акцентов, как,<br />
например, у Хоппера.<br />
ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ ЛИ ВЫ КАКИЕ-ЛИБО<br />
ПРАВИЛ В РАБОТЕ?<br />
Я их много выработал - чего лучше не делать,<br />
или наоборот, как поступать в том или ином<br />
случае. Долго все перечислять. Наверное,<br />
самое основное: если картинка в виде<br />
маленького табнейла в проводнике виндоус не<br />
выглядит связно, то она будет выглядеть еще<br />
хуже в законченном виде.<br />
Но все равно мой процесс работы еще<br />
довольно хаотичен. В конце концов я хочу<br />
прийти к устоявшейся последовательности<br />
действий, которые будут приводить к<br />
предсказуемому и ожидаемому результату.<br />
УЧАСТВУЕТЕ ЛИ ВЫ В РАЗЛИЧНЫХ CG-<br />
КОНКУРСАХ, ПРОВОДИМЫХ В СЕТИ? КАК<br />
К НИМ ОТНОСИТЕСЬ И СЧИТАЕТЕ ЛИ ИХ<br />
ПОЛЕЗНЫМИ В ПЛАНЕ РАЗВИТИЯ?<br />
Да, я участвовал в конкурсах, мне они<br />
помогали определиться с тем, что именно я<br />
буду рисовать сейчас и зачем. Теперь-то у меня<br />
куча вариантов того, что я хотел бы нарисовать,<br />
но раньше в процессе рисования я вдруг<br />
спрашивал себя - почему я рисую именно этот<br />
сюжет? Чем он лучше или хуже любого другого?<br />
Думаю, конкурсы полезны; они мотивируют<br />
рисовать вообще и заканчивать работу к<br />
дедлайну, а не растягивать процесс рисования<br />
до бесконечности. Жаль только, что темы<br />
конкурсов мало связаны с жизнью и в основном<br />
заточены на персонажей игр.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
39
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
136 000<br />
14 000<br />
100 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
22 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 22 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
ВЫ УПОМЯНУЛИ, ЧТО<br />
ЭКСПЕРИМЕНТИРУЕТЕ С<br />
ИНТЕРАКТИВНОСТЬЮ НА UNITY И<br />
ПАНОРАМНЫМИ ИЗОБРАЖЕНИЯМИ.<br />
ПРОБОВАЛИ ЛИ ВЫ ИСПОЛЬЗОВАТЬ<br />
3D-ПРОГРАММЫ В СВОИХ РАБОТАХ?<br />
ЕСЛИ ДА, ТО, ДЛЯ КАКИХ ЦЕЛЕЙ И<br />
НАСКОЛЬКО ОНИ ВАМ ПОМОГАЮТ В ТОЙ<br />
ИЛИ ИНОЙ СИТУАЦИИ?<br />
Да, в последнее время я делаю грубую<br />
3D-модель изображаемой сцены, чтобы понять<br />
освещение и пространственное расположение<br />
объектов на картинке.<br />
После того, как я определяюсь в работе с<br />
композицией, цветами и схемой освещения,<br />
у меня получается эскизная версия будущей<br />
картинки. Я обрисовываю ее полигонами в<br />
3дмаксе, подогнав фокусное расстояние и<br />
ракурс камеры под этот эскиз, потом грубо<br />
моделю все объекты, расставляю светильники,<br />
и рендерю в-реем рефренс, который мне потом<br />
помогает исправить ошибки освещения или<br />
перспективы.<br />
ПРОБОВАЛИ ЛИ ВЫ ПРОГРАММЫ ДЛЯ<br />
3D-СКУЛЬПТИНГА? ПЛАНИРУЕТЕ ЛИ<br />
ИЗУЧАТЬ ЧТО-ТО НОВОЕ?<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Пока нет, но хочу попробовать zbrush и<br />
полепить с его помощью анатомию, чтоб понять<br />
для себя, как там все устроено.<br />
Думаю продолжать осваивать Юнити и учиться<br />
писать скрипты. Мне это понадобится в<br />
будущем.<br />
render.ru<br />
41
R<br />
АНДРЕЙ, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ЧЕМ УВЛЕКАЕТЕСЬ?<br />
Собственно, я ничем и не увлекаюсь, кроме<br />
рисования. Изредка люблю посидеть в хорошей<br />
компании.<br />
КАК ХУДОЖНИК, КАКИЕ ЦЕЛИ ВЫ<br />
СТАВИТЕ ПЕРЕД СОБОЙ, К ЧЕМУ<br />
СТРЕМИТЕСЬ? ЕСТЬ ЛИ У ВАС ЗАВЕТНАЯ<br />
МЕЧТА.<br />
Да, мне хотелось бы научиться рисовать<br />
достаточно убедительно и быстро, чтобы<br />
получалось передавать то, что я вижу вокруг<br />
и внутри себя. Мечта, конечно, есть. Но я ее<br />
стараюсь себе не озвучивать.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
42
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
COMPOSING ARTIST<br />
Композинг. Примитивная 2Д анимация<br />
(не фазовка). Технический монтаж.<br />
2D/3D Треккинг. ВНИМАНИЕ! Чистым<br />
3D-шникам, особенно начинающим,<br />
просьба не засорять ящик.Нужен<br />
начинающий КОМПОЗЕР! Работа в...<br />
VFX PROGRAMMER<br />
-Настройка и поддержка существующего<br />
инструментария, пайплайна а так же<br />
расширение и оптимизация под нужды<br />
производства,<br />
MAYA SIM ARTIST (СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />
СИМУЛЯЦИЯМ)<br />
Plarium ищет классного 3D<br />
Визуализатора. Если вы увлеченно<br />
создаете яркие и продуманные<br />
изображения, заточенные на<br />
мельчайшие детали, композицию и<br />
дизайн, то предлагаем присоединиться к<br />
нашей команде...<br />
3D-МОДЕЛЕР, MAIL.RU GROUP<br />
Mail.Ru Group — лидер<br />
восточноевропейского рынка онлайнразвлечений,<br />
запустивший более<br />
70 онлайн-игр, среди которых хиты<br />
собственной разработки («Легенда:<br />
Наследие драконов», «Аллоды Онлайн»,<br />
«Любимая...<br />
30 000—60 000 р.<br />
90 000—120 000 р.<br />
90 000—120 000 р.<br />
80 000—200 000 р.<br />
ADSERVICE<br />
NEKKI<br />
NEKKI<br />
MAIL.RU GROUP<br />
VFX PROGRAMMER<br />
-Настройка и поддержка существующего<br />
инструментария, пайплайна а так же<br />
расширение и оптимизация под нужды<br />
производства,<br />
MAYA SIM ARTIST (СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />
СИМУЛЯЦИЯМ)<br />
-Настройка и доработка симуляционных<br />
ригов на майский nCloth, выгрузка и<br />
клинап симуляционных кэшей, симуляция<br />
майских nHair, yeti.<br />
SENIOR VIZUALIZATION ARTIST<br />
Plarium ищет классного 3D<br />
Визуализатора. Если вы увлеченно<br />
создаете яркие и продуманные<br />
изображения, заточенные на<br />
мельчайшие детали, композицию и<br />
дизайн, то предлагаем присоединиться к<br />
нашей команде...<br />
ЗD-ХУДОЖНИК<br />
В компанию Nekki (проекты «Бой<br />
с тенью», Shadow Fight 2, Vector)<br />
требуется 3D-художник.<br />
Обязанности: - создание<br />
высококачественных Hi/Low-Poly<br />
моделей; UV-маппинг, текстурирование,<br />
визуализация;...<br />
90 000—120 000 р.<br />
NEKKI<br />
90 000—100 000 р.<br />
NEKKI<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM<br />
50 000—100 000 р.<br />
NEKKI<br />
ВАКАНСИИ<br />
3D-ВИЗУАЛИЗАТОР.<br />
TECHNICAL ARTIST<br />
GUI ARTIST<br />
ICONS ARTIST<br />
• Создание 2D-текстур для<br />
шейдеров;<br />
• Создание фонов.<br />
Plarium ищет талантливого Technical<br />
Artist. Наш идеальный кандидат -<br />
универсальный командный игрок,<br />
который умеет эффективно решать<br />
сложные задачи в заданные сроки.<br />
Обязанности: • Создание игровых...<br />
Plarium ищет талантливого GUI Artist<br />
для создания визуальных компонентов<br />
мобильной игры. Наш будущий коллега<br />
работает в различных стилистических<br />
направлениях с соблюдением четко<br />
установленных сроков...<br />
Plarium ищет талантливого Художника<br />
по иконкам. Наш идеальный кандидат<br />
- универсальный командный игрок,<br />
который умеет эффективно решать<br />
сложные задачи в заданные сроки.<br />
Задачи: • Создание линейного...<br />
render.ru<br />
80 000—100 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
70 000—100 000 р.<br />
NEKKI<br />
PLARIUM<br />
PLARIUM<br />
PLARIUM<br />
43
R<br />
DIGITAL COMPOSITOR В СТУДИЮ<br />
ТРЁХМЕР<br />
Требуется композер с опытом работы<br />
от 3-х лет, художественным видением и<br />
соответствующем reel’ом.<br />
CG-GENERALIST В СТУДИЮ ТРЁХМЕР<br />
В РЕКЛАМУМ<br />
Вакансия подразумевает широкий круг<br />
занятий включает: постановку камеры,<br />
неперсонажная анимация, постановку<br />
света, настройку материалов, рендер<br />
окружающей среды (дым, облака, вода),<br />
оптимизацию параметров...<br />
CG-GENERALIST В СТУДИЮ<br />
ТРЁХМЕР (С УКЛОНОМ В FX) НА<br />
КИНО (ПОЛНЫЙ МЕТР)<br />
Период: январь <strong>2016</strong> – май <strong>2016</strong><br />
(контракт с возможностью продления<br />
и переходом в штат на кино или<br />
рекламные проекты) Опыт работы:<br />
в кино от двух лет(или в рекламе на<br />
аналогичной позиции от 6 лет)<br />
ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР<br />
Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />
ищут для долгосрочной работы над<br />
многосерийным анимационным фильмом<br />
Буба новых специалистов в команду.<br />
Наш проект: http://youtube.com/watch?v=<br />
JnuEidxGI98&list=PLJHAODBevOR...<br />
90 000 р.<br />
100 000 р.<br />
100 000 р.<br />
100 000 р.<br />
ТРЕХМЕР<br />
ТРЕХМЕР<br />
ТРЕХМЕР<br />
3D SPARROW<br />
SENIOR COMPOSING ARTIST<br />
3D ARTIST<br />
СУПЕРВАЙЗЕР МОДЕЛИНГА<br />
СУПЕРВАЙЗЕР РЕНДЕРА<br />
– Композ и коррекция съемочного/CG<br />
материала;<br />
– Создание как отдельных моделей, так<br />
и целиком сцен со светом и атмосферой.<br />
В основном предметная среда; –<br />
Анимация как камеры так и работа<br />
с ‘линзами’; – Анимация предметов и<br />
деталей сцены; – Рендер...<br />
- постановка задач внутри отдела<br />
в соответствии с планом-графиком<br />
производства, консультирование; -<br />
моделинг; - контроль качества моделей;<br />
- взаимодействие с художественнопостановочной<br />
группой, отделами...<br />
• постановка задач внутри отдела в<br />
соответствии с планом-графиком<br />
производства, консультирование;<br />
• разработка и внедрение<br />
инструментария, оптимизирующего<br />
работу отдела;<br />
• контроль качества сцен для...<br />
Зарплата по согласованию<br />
ADSERVICE<br />
Зарплата по согласованию<br />
ADSERVICE<br />
120 000 р.<br />
ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />
100 000—200 000 р.<br />
ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />
ВАКАНСИИ<br />
COMPOSITING ARTIST<br />
UX-ДИЗАЙНЕР<br />
LIGHTING ARTIST<br />
3D MODELLER / TEXTURE ARTIST<br />
• Композитинг киноматериала.<br />
Мы ищем талантливого UX-дизайнера,<br />
который будет помогать нам<br />
разрабатывать удобные интерфейсы<br />
для наших игр: как проектировать<br />
новые, так и исследовать и улучшать<br />
существующие. Чем предстоит<br />
заниматься...<br />
• Настройка материалов, подготовка<br />
ассетов к финальной настройке<br />
света.<br />
• Финальная настройка света в сцене,<br />
оптимизация, контроль рендера,<br />
проверка выдаваемого материала.<br />
• Совместная работа с Lighting...<br />
• Создание сложных ассетов для кино:<br />
животные, персонажи, различные<br />
хардсерфэйс объекты.<br />
• Создание правильной топологии с<br />
учетом ее особенностей в условиях<br />
дальнейшего применения модели<br />
• Продвинутая...<br />
render.ru<br />
60 000 р.<br />
70 000 р.<br />
80 000 р.<br />
70 000 р.<br />
FILMDIRECTIONFX<br />
PLAYKOT<br />
FILMDIRECTIONFX<br />
FILMDIRECTIONFX<br />
44
R<br />
POLYBRUSH<br />
ПРОСТОЙ И<br />
БЫСТРЫЙ<br />
3D-РЕДАКТОР<br />
ДЛЯ ТРЕХМЕРНЫХ<br />
ЭСКИЗОВ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
45
R<br />
ЗДРАВСТВУЙТЕ АРСЕНИЙ!<br />
ПО ТРАДИЦИИ РАССКАЖИТЕ<br />
НЕМНОГО О СЕБЕ.<br />
Приветствую! Я уже 5 раз писал Making-Of<br />
для вас :) Это 6-ое интервью. Для всех, кто<br />
меня не знает скажу - мне 22 года, я студент,<br />
сейчас живу и учусь в Москве, не работаю.<br />
Занимаюсь CG с 12-ти лет, уже тогда у меня<br />
был серьезный подход! Начиная с 2006 я<br />
участвовал в еженедельном конкурсе по<br />
моделированию RNTC более 80 раз, пока<br />
не выиграл :) И на render.ru я тоже часто<br />
участвовал. В 16 получил авард на CGSociety,<br />
в 17 опубликовался с этой работой в Digital<br />
Art Masters. Вообще у меня много всяких<br />
публикаций и авардов, полный список есть на<br />
сайте Polybrush.org. Но больше всего я люблю<br />
анимировать, точнее, делать мульты, все в<br />
целом.<br />
СЕГОДНЯШНЕЕ ИНТЕРВЬЮ<br />
ПОСВЯЩЕНО ПРОГРАММЕ, КОТОРУЮ<br />
ВЫ СОЗДАЛИ В ОДИНОЧКУ -<br />
“POLYBRUSH”. РАССКАЖИТЕ, КАК<br />
ДАВНО ВЫ РЕШИЛИ СОЗДАТЬ<br />
СОБСТВЕННЫЙ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ<br />
РАБОТЫ В CG? ЧТО ПОДТОЛКНУЛО ВАС<br />
К ЭТОМУ?<br />
Два года назад мне пришла в голову идея<br />
о том, что рисовать в пространстве было<br />
бы очень естесственно и быстро. Зачем<br />
моделировать, если можно рисовать? Почему<br />
нельзя просто оставлять мазки не на плоскости,<br />
а висящими в пространстве? Так можно<br />
нарисовать очень сложную сцену. Идея простая<br />
и программа должна была быть простой, я<br />
нарисовал концепт и начал программировать.<br />
[концепт]<br />
[одна из первых версий (панели file, view, modifs пустые)]<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
46
R<br />
ДАВНО ЛИ ИЗУЧАЕТЕ C++?<br />
СТОЛКНУЛИСЬ ЛИ ВЫ С НЕХВАТКОЙ<br />
ЗНАНИЙ В ЭТОЙ ОБЛАСТИ ВО ВРЕМЯ<br />
РАБОТЫ НАД POLYBRUSH? И КАК<br />
ВООБЩЕ РЕШИЛИ ЗАМАХНУТЬСЯ<br />
НА ПРОГРАММИРОВАНИЕ?<br />
МНОГИЕ ХУДОЖНИКИ СТАРАЮТСЯ<br />
ПЕРЕСЕКАТЬСЯ С НИМ КАК МОЖНО<br />
МЕНЬШЕ.<br />
Ну, во-первых, я терпеть не могу<br />
программировать, и правда, как художник,<br />
пересекался бы с этим делом поменьше. Умение<br />
программировать дает много возможностей и<br />
идей, но мне не нравится процесс. Это скучно,<br />
мне жалко время.<br />
Но вообще я поступал в универ на<br />
программиста с мыслью «буду делать игры».<br />
Первый семестр – простые программы на С,<br />
второй семестр C++, этим все закончилось.<br />
Лабораторные работы, консольные программы,<br />
ничего сложного. Так как мы занимались по<br />
книжке (думаю, препод сам не знает C++),<br />
то научиться основам получилось. После я<br />
продолжил писать на C++ сам, параллельно<br />
пробуя openGL. Добрая бабушка-математик<br />
вела семестр openGL в таком же духе курсе на<br />
третьем, но на тот момент мне это было уже не<br />
нужно.<br />
АРСЕНИЙ, ПО КАКОЙ ПРИЧИНЕ ВЫ<br />
РЕШИЛИ ДЕЛАТЬ ПРОГРАММУ В<br />
ОДИНОЧКУ, А НЕ СОБРАТЬ КОМАНДУ<br />
ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ? ИЛИ ПОИСК<br />
ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ В НАШЕ ВРЕМЯ<br />
- ЭТО НЕ ТАКАЯ ПРОСТАЯ ЗАДАЧА?<br />
Потому что это совсем несложно)) Берешь<br />
и пишешь, какие проблемы? Люди пишут,<br />
что нужно много математики, каких-то<br />
сверхестесственных знаний. Не знаю, мне<br />
кроме векторов ничего не потребовалось. Если<br />
я и буду расширять команду в ближайшее<br />
время, то скорее из-за того, что не люблю<br />
программировать и не хочу сильно погружаться<br />
в это дело. Программа простая, можно писать<br />
одному без проблем. Чуть больше 40 000 строк<br />
(моих, конечно), из чужих библиотек только<br />
wintab, openGL (GLUT) и Soil (для текстур, ведь<br />
каждая буква или иконка в программе - это<br />
полигон).<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Мне больше всего нравятся стратегии<br />
(возможно, вы помните мой фан-арт-мультик<br />
StartCraft Infested Medic), поэтому изначально<br />
я пробовал делать их, но для начала это было<br />
слишком сложно. Потом я объединился со<br />
старым другом (не программистом) Вячеславом<br />
Солововым (Gorislav), и мы пробовали делать<br />
игры вместе, но ничего не закончили. Когда не<br />
хватало знаний, интернет всегда был под рукой.<br />
Я не видел больших трудностей с C++ или<br />
openGL.<br />
render.ru<br />
47
R<br />
С КАКИМИ ТРУДНОСТЯМИ ПРИШЛОСЬ<br />
СТОЛКНУТЬСЯ ВО ВРЕМЯ РАЗРАБОТКИ?<br />
НЕ ВОЗНИКАЛО ЛИ МОМЕНТОВ, КОГДА<br />
ОПУСКАЛИСЬ РУКИ, И ПРОДОЛЖАТЬ НЕ<br />
БЫЛО ЖЕЛАНИЯ?<br />
Основные трудности были с подключением<br />
чужих библиотек, поэтому я их почти не<br />
использовал. С Wintab до сих пор проблемы,<br />
я просто не умею это делать. Давление пера<br />
никак не хотело работать. В такие моменты<br />
руки и правда опускались, это злит.<br />
Мне проще написать все самому, чем<br />
разбираться. Поэтому весь интерфейс я написал<br />
с нуля сам. Кнопки, ползунки, палитра, вкладки,<br />
вообще все писал я. Ничего не было! Загрузчик<br />
obj тоже мой. Также большая трудность<br />
возникла с Remesh’ем, я переделывал его 5-6<br />
раз, он все еще работает не идеально. Хотя<br />
первую версию написал за два дня :) Там много<br />
тонкостей, сложно сделать, чтобы внутри не<br />
было лишней геометрии, например.<br />
Но самая большая сложность – закончить<br />
программу. Постоянно приходят новые идеи,<br />
иногда достаточно радикальные. И думаешь:<br />
«Потрачу всего пару дней и это будет уже<br />
совсем другая программа». И через пару дней<br />
снова такая же мысль...<br />
СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ЗАНЯЛА РАБОТА<br />
НАД ПРОЕКТОМ И СКОЛЬКО ЕЩЕ<br />
ОСТАЛОСЬ ДО ФИНАЛА? ВСЕ ЛИ<br />
УДАЛОСЬ РЕАЛИЗОВАТЬ, ИЛИ<br />
СТОЛКНУЛИСЬ С ЗАДАЧАМИ, КОТОРЫЕ<br />
СЕЙЧАС ПРОСТО НЕВОЗМОЖНО<br />
ВЫПОЛНИТЬ В ОДИНОЧКУ?<br />
Как я уже сказал, идея появилась 2 года<br />
назад. Первый год я писал не очень торопливо,<br />
с большими перерывами. Например, когда<br />
я делал мульт Infested Medic, то вообще не<br />
трогал программу 4 месяца. Но последний<br />
год я не делал ничего, кроме программы,<br />
практически все было написано за это<br />
время. Идеи появлялись и появляются<br />
постоянно, но основной функционал уже<br />
готов. Я не планирую сильно затягивать бетатестирование<br />
(хотя и буду его продлевать), это<br />
практически финальная версия (первая). Можно<br />
пользоваться. Все можно сделать в одиночку,<br />
если желание есть)<br />
Так как идей много, я надеюсь добавить<br />
такие же радикальные и удивляющие новые<br />
инструменты в будущем.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
48
R<br />
РАССКАЖИТЕ ПОДРОБНЕЕ О<br />
POLYBRUSH? ДЛЯ КАКИХ ЗАДАЧ<br />
МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДАННЫЙ<br />
ПАКЕТ, КАКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЕГО<br />
ВЫДЕЛЯЮТ СРЕДИ ДРУГИХ ПРОГРАММ<br />
И Т. Д.?<br />
МОЖНО ЛИ ПОСЛЕ РАБОТЫ В<br />
POLYBRUSH ЭКСПОРТИРОВАТЬ<br />
ПРОЕКТ В ДРУГОЙ 3D-ПАКЕТ ДЛЯ<br />
ДАЛЬНЕЙШЕЙ ЕГО ПРОРАБОТКИ?<br />
Polybrush – это трехмерный Photoshop с<br />
кистями и слоями. Изначально он задумывался<br />
для эскизов, но вы можете использовать его<br />
при моделировании. Все зависит от кистей, они<br />
сильно упростят работу. Вы можете нарисовать<br />
в Polybrush несколькими мазками то, что в<br />
другой программе делали бы весь вечер. Так<br />
же в программе есть Remesh, использовать<br />
Polybrush для скульптинга.<br />
Для упрощения объяснения, снова вспомните<br />
Photoshop и работу кистей в нем. Там есть<br />
образец, например, круг, который копируется<br />
по траектории и образует мазок. При этом<br />
он может изменять свой радиус и цвет в<br />
зависимости от параметров. Теперь представте,<br />
этот образец - трехмерный, и он копируется<br />
по трехмерной траектории, вы рисуете в<br />
пространстве. Параметров динамики кисти<br />
гораздо больше, поэтому изначально все они<br />
убраны, и оставлено только несколько. Вы<br />
можете сами добавить нужные настройки,<br />
комбинируя их в разном порядке. Эти настройки<br />
представлены в виде стека модификаторов,<br />
как, например, в 3dsmax. В качестве образца<br />
(формы кисти) вы можете использовать<br />
любой 3D-объект; кроме того, вы можете<br />
использовать одновременно несколько<br />
объектов внутри кисти. Вы можете добавлять<br />
параметры (модификаторы) для всех форм<br />
сразу или для отдельных из них. Также вы<br />
можете создавать кисти для скульптинга, это<br />
очень просто. Вы добавляете модификаторы в<br />
стек «Modify around», и кисть будет изменять<br />
не объекты внутри себя, а тот, на котором вы<br />
рисуете.<br />
Художники могут сделать свой набор<br />
кистей перед проектом и быстро создавать<br />
сложные сцены. Это сильно сэкономит<br />
время по сравнению с работой в других<br />
3D-редакторах. Все очень наглядно показано<br />
на видеотрейлере, а в 6-ти минутном уроке<br />
объяснена вообще вся программа. Есть еще<br />
одно очень приятное отличие – без кистей<br />
программа весит лишь 2 мегабайта.<br />
Polybrush использует Obj-формат для<br />
сохранения сцен и кистей. Все дополнительные<br />
параметры, не предусмотренные этим<br />
форматом (иерархия сцены, модификаторы)<br />
сохраняются в комментарии (это отключается).<br />
Большинство 3D-редакторов поддерживает<br />
Obj-формат. Поэтому вам не нужно даже<br />
каждый раз нажимать эскпорт, ведь<br />
комментарии просто игнорируются загрузчиком.<br />
Если нужно сохранять в другом масштабе<br />
или перевернуть оси, это можно настроить в<br />
Polybrush.<br />
Дополнительных параметров совсем чуть-чуть,<br />
поэтому такая идея сохранения мне кажется<br />
очень оптимальной и удобной. Вы можете<br />
открывать сцены Polybrush в любой программе,<br />
без дополнительных действий.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
49
R<br />
ВЫ МОГЛИ БЫ ПРИВЕСТИ КАКИЕ-ТО<br />
ПРИМЕРЫ КОНЦЕПТОВ, СДЕЛАННЫХ<br />
В POLYBRUSH, НО НЕ ЗАСВЕЧЕННЫЕ<br />
В СЕТИ, МОЖЕТ БЫТЬ, КАКОЙ-ТО<br />
НЕБОЛЬШОЙ ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ НАС?<br />
Так как их рисовать очень быстро, я нарисовал<br />
специально несколько монстров:<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
50
R<br />
ИНТЕРЕСУЮТ ТЕХ. ТРЕБОВАНИЯ К<br />
КОМПЬЮТЕРУ ДЛЯ СТАБИЛЬНОЙ<br />
РАБОТЫ ВАШЕГО ПРИЛОЖЕНИЯ, У<br />
МЕНЯ СЛОЖИЛОСЬ ВПЕЧАТЛЕНИЕ, ЧТО<br />
ОНО ДОСТАТОЧНО СТАБИЛЬНО И НЕ<br />
ТРЕБУЕТ СЕРЬЕЗНЫХ РЕСУРСОВ ДЛЯ<br />
РАБОТЫ?<br />
Главное требование, для вашего же удобства<br />
– это графический планшет. Все-таки это<br />
программа для рисования. В остальном все<br />
зависит от сложности сцены, а запустить<br />
программу можно и на старом нетбуке. Как я<br />
уже говорил, это простая и очень маленькая<br />
программа.<br />
КОЛЛЕГИ ПО ЦЕХУ ПОПРОСИЛИ<br />
УТОЧНИТЬ У ВАС, СТОИТ ЛИ<br />
ОЖИДАТЬ В БЛИЖАЙШЕЕ ВРЕМЯ<br />
ХОТЯ БЫ НЕБОЛЬШОГО ТУТОРА ПО<br />
ИНТЕРФЕЙСУ? ТАК ЖЕ ИНТЕРЕСУЕТ<br />
ВОПРОС, БУДЕТ ЛИ ПОДДЕРЖКА<br />
РУССКОГО ЯЗЫКА У ПРОГРАММЫ,<br />
ИЛИ ОН В ПРИНЦИПЕ НЕ<br />
ПРЕДУСМАТРИВАЛСЯ?<br />
Недавно я записал видеоурок, в котором<br />
показал принципы работы Polybrush и весь<br />
интерфейс.<br />
Русский язык в принципе не предусматривался.<br />
Во-первых, большая часть CG-терминов не<br />
переводится и русский язык - это только<br />
запутает пользователей. Во-вторых, судя<br />
по статистике, на сайте 56% англоязычных<br />
пользователей и только 11.8% русскоязычных.<br />
Я лучше потрачу время на улучшение<br />
программы, чем на её перевод.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
51
R<br />
ПОСТУПАЮТ ЛИ ВАМ ПРЕДЛОЖЕНИЯ<br />
О ПОМОЩИ В РАЗВИТИИ ПРОЕКТА?<br />
КАКИЕ ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ?<br />
Из программистов мне предлагали только<br />
перенести на другие платформы и сделать сайт.<br />
Пока не думал об этом серьезно, пока мне<br />
удобнее развивать программу самому. В планах<br />
– еще 1-2 месяца (или больше) бесплатного<br />
бета-тестирования, я исправляю все баги<br />
(их совсем не много), делаю существующие<br />
инструменты удобнее, рисую примеры, делаю<br />
уроки, доделываю сайт. Дальше релиз платной<br />
версии, и я продолжаю разработку, добавлю<br />
новые инструменты. Большая часть новых<br />
идей касается более точного моделирования<br />
и Hard-sufrace моделирования, я буду<br />
развивать инструменты в этом направлении.<br />
Основное развитие будет в добавлении новых<br />
модификаторов, это еще сильнее увеличит<br />
возможности кистей.<br />
СКОЛЬКО БУДЕТ СТОИТЬ ВАШЕ<br />
ПРИЛОЖЕНИЕ КОГДА РАБОТА НАД НИМ<br />
ЗАВЕРШИТСЯ?<br />
Это один из самых популярных вопросов!<br />
Не очень дорого, $20 - я хочу, чтобы люди<br />
покупали, а не ждали кряка.<br />
БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА ИНТЕРВЬЮ,<br />
АРСЕНИЙ! УСПЕХОВ ВАМ В<br />
РАЗРАБОТКЕ, БУДЕМ СЛЕДИТЬ ЗА<br />
РАЗВИТИЕМ ПРОГРАММЫ “POLYBRUSH”,<br />
ПОТЕНЦИАЛ У НЕЁ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО<br />
БОЛЬШОЙ!<br />
Спасибо за интервью, всем удачи в CG!<br />
ЕСЛИ ПОСЛЕ ИНТЕРВЬЮ ВЫ ПОЛУЧИТЕ<br />
ПРЕДЛОЖЕНИЕ ПРОДАТЬ ИСХОДНИКИ<br />
И ПРОЕКТ КРУПНОЙ КОМПАНИИ ЗА<br />
ХОРОШИЕ ДЕНЬГИ, ВЫ СОГЛАСИТЕСЬ?<br />
ВОЗМОЖНО, УЖЕ ПОСТУПАЛИ ТАКИЕ<br />
ПРЕДЛОЖЕНИЯ?<br />
Мою программу уже заметили достаточно<br />
крупные компании (pixologic, lightwave), но<br />
не предлагали ничего подобного. Как я уже<br />
говорил, программировать я не люблю, поэтому<br />
я мог бы согласиться. Мне сложно отвечать на<br />
подобные вопросы, потому что для этого нужно<br />
еще понаблюдать за Polybrush хотя бы до конца<br />
бета-тестирования.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
Официальный сайт программы:<br />
http://polybrush.org/<br />
52
R<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АРТУРОМ<br />
МУХАМЕТОВЫМ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ И ГОСТИ RENDER.RU, ПРЕДСТАВЛЯЕМ<br />
ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ ИНТЕРВЬЮ С ИНТЕРЕСНЫМ И ТАЛАНТЛИВЫМ<br />
2D-ХУДОЖНИКОМ АРТУРОМ МУХАМЕТОВЫМ. АРТУР РАССКАЖЕМ<br />
О СВОЕМ ПЕРВОМ СЕРЬЕЗНОМ ЗАКАЗЕ, ОБ ЭТАПАХ РАБОТЫ НАД<br />
РИСУНКОМ И ПОВЕДАЕТ НАМ О РАБОТЕ В СТУДИИ GRAFIT.<br />
render.ru<br />
53
R<br />
ДОБРЫЙ ДЕНЬ, АРТУР! ПО ТРАДИЦИИ<br />
РАССКАЖИТЕ НЕМНОГО О СЕБЕ, ГДЕ<br />
РОДИЛИСЬ И УЧИЛИСЬ, КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />
Дарова! Сразу говорю, с повествованием у<br />
меня все печально, так что буду отвечать на<br />
вопросы как деревенщина. Что ж, родился я<br />
в Башкирской деревне, вторым ребенком в<br />
семье. Я отбыл приличный срок в здешнем<br />
садике, затем мы всей семьей переехали в<br />
соседний поселок, где я прожил большую часть<br />
своей жизни. Эх, как это было здорово, где до<br />
природы было рукой подать. Проучившись в<br />
школе, я отправился Питер, поступать в горный,<br />
познавать таинства маркшейдерского дела.<br />
Готов поспорить, вы не знаете, что это такое, я<br />
сам узнал на втором курсе. Спасибо родителям<br />
за то, что посоветовали мне туда поступить -<br />
где бы я еще осознал, что значит заниматься<br />
не своим делом 5 лет. Не, без шуток! С первого<br />
курса у меня был панический стимул что-то<br />
делать со своей жизнью, так как мне мое<br />
будущее изрядно не веселило. На данный<br />
момент я работаю в студии Grafit, рисую<br />
там все, что дают, а дают только все самое<br />
интересное :)<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
54
R<br />
КОГДА ВЫ ПОНЯЛИ, ЧТО ХОТИТЕ<br />
РАБОТАТЬ ХУДОЖНИКОМ? ЧТО<br />
СПОСОБСТВОВАЛО ЭТОМУ?<br />
Как и многие, я рисовал всю сознательную<br />
и несознательную жизнь, родители<br />
рассказывали, что бывало, приходил я<br />
мелкий домой с улицы и садился рисовать,<br />
не снимая куртки и шапки. Но я никогда не<br />
думал, что посвящу этому жизнь. Как-то<br />
раз произошел у меня в жизни что-то типа<br />
кризиса, из-за переезда. Потерю друзей<br />
принял слишком близко к сердцу. Хотя<br />
это было-то в 5 классе. Так я перестал<br />
отличаться от сверстников, все мои<br />
любимые карандаши и альбомы ушли на<br />
полку, где-то на 4 года. Родители часто мне<br />
напоминали о моей больной мании рисовать,<br />
но я вспоминал об этом как о детском<br />
увлечении, о котором весело вспоминать за<br />
чашкой пива. Но произошло чудо, в наше<br />
село завезли интернет! И волей-неволей<br />
я натыкался на картинки (я не про те, о<br />
которых вы подумали), на тонны картинок,<br />
которые пинали во мне того мелкого творца,<br />
спящего мертвым сном. Но когда я смотрел<br />
на них, я еще видел в этом обучение в<br />
дорогих забугорных художественных школах<br />
и наличие факин таланта. Но я наткнулся<br />
на работы, от которых чаша вдохновения<br />
переполнила меня - то были работы Алексея<br />
Страхова aka Vamp1r0. Я не мог поверить,<br />
что так может рисовать человек, который<br />
всю жизнь прожил в России, да еще и<br />
самоучка! Факин анбеливлбл. С того момента<br />
я в теме.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
55
R<br />
РАССКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, О СВОЕМ<br />
ПЕРВОМ СЕРЬЕЗНОМ ЗАКАЗЕ.<br />
Моим первым серьезным заказом было<br />
был нарисовать медальоны племен майя<br />
для казуальной игры, которая до сих пор<br />
так и не вышла. В принципе и рассказывать<br />
больше нечего, кроме того, что рисовал я их<br />
дико долго.<br />
ВЫ ДОСТИГЛИ НЕМАЛОГО УРОВНЯ<br />
РЕНДЕРИНГА В СВОИХ РАБОТАХ, ЧТО<br />
ВЫЗЫВАЕТ ВОСХИЩЕНИЕ. НАСКОЛЬКО<br />
ТРУДНО БЫЛО ДОБИТЬСЯ ЭТОГО?<br />
ПРОХОДИЛИ ЛИ ВЫ СПЕЦИАЛЬНЫЕ<br />
КУРСЫ ИЛИ ЖЕ ОБУЧАЛИСЬ<br />
САМОСТОЯТЕЛЬНО?<br />
Добиться было нетрудно, т. к. прокач меня<br />
очень забавлял. Я был самоучкой, и некому<br />
было меня заставлять делать то, чего мне<br />
не хотелось в данный момент, и я делал<br />
все, что мне хотелось делать именно в<br />
данный момент, так и учиться интересней<br />
и отдача лучше. Или нет)) А курс я только<br />
один более-менее прошел, от Sam Nilson<br />
Advanced Lighting, который теперь уже в вк<br />
лежит. Там исчерпывающая инфа о цвете и<br />
свете. Не, серьезно, там все есть.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
56
R<br />
КАКИХ ПРАВИЛ ВЫ ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ<br />
ПРИ РАБОТЕ С ЦВЕТОМ, СВЕТОМ И Т. Д.?<br />
Ух, серьезный вопрос(( Ну, короче, при работе<br />
с цветом я накидываю их так, как если бы<br />
перс/окружение рисовались для мультика.<br />
Например, глянь на персонажей из спанч боба,<br />
там 0 светотени, чисто цветовые болванки,<br />
и выглядит офигенски. Всегда стараюсь<br />
использовать 3 цвета, два соседних и один<br />
противоположный, если смотреть на цветовой<br />
круг. Загуглите DOTA 2 Character Art Guide.<br />
Всем его постоянно советую)) После нее я<br />
хорошо лвлапнулся по покраске персов. Что<br />
касается окружений, там все те же правила<br />
работают. При работе со светом особых какихто<br />
правил у меня нету)) Например, о тенях,<br />
всегда стараюсь о них думать не как о темных<br />
штуках, которые падают от предметов, а о<br />
том, что это области, куда попало меньше<br />
света, то есть стараюсь представить рисунок<br />
так, как если бы не было главного источника<br />
освещения, а был бы только окружающий<br />
мягкий свет который падает со всех сторон.<br />
По сути, весь рисунок превращается в одну<br />
большую тень. Короче, надо думать наоборот:<br />
типа главный свет - это падающая ярка штука,<br />
и тогда все становится ясней. Или нет)) И<br />
да, всегда стараюсь не забывать об Ambient<br />
Oclussion. Это такая штука, которая образуется<br />
в местах соединения предметов, например<br />
под шаром, или просто соедините два пальца<br />
вместе и вы увидите темную полоску в месте<br />
соприкосновения, это и есть AO.<br />
ПОМИМО 2D, ПРОБОВАЛИ ЛИ ВЫ<br />
ИЗУЧИТЬ 3D-НАПРАВЛЕНИЕ? КАК В<br />
ЦЕЛОМ ОТНОСИТЕСЬ R 3D ГРАФИКЕ?V<br />
Ага, пробовал. Все было временным<br />
увлечением, один раз было даже страшно<br />
возвращаться к 2D, все уже казалось не<br />
таким прикольным)) Фигня какая-то плоская,<br />
не повертишь, не пошатаешь. Но 3D - штука<br />
крутая. Делает процесс рисования еще более<br />
приятным, потому что избавляет от лишней<br />
попаболи.<br />
СРЕДИ ВАШИХ РАБОТ ЕСТЬ ВЕСЬМА<br />
ИНТЕРЕСНЫЕ ПЕРСОНАЖИ. НЕ БЫЛО<br />
ЛИ ЖЕЛАНИЯ ПОПРОБОВАТЬ КОГО-<br />
НИБУДЬ ЗАМОДЕЛИТЬ, ИЛИ ДАЖЕ<br />
РАСПЕЧАТАТЬ НА 3D-ПРИНТЕРЕ?<br />
Д а, есть желание. От части из-за этого к<br />
некоторым персам добавляю подставки, ну типа<br />
как в 3D, как-будто можно на стол поставить,<br />
ну вы поняли)) В будущем кого-нибудь<br />
обязательно замоделю и распечатаю, там,<br />
глядишь, и принтер у каждой собаки будет.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
57
R<br />
НА КАКИЕ ЭТАПЫ МОЖНО РАЗЛОЖИТЬ<br />
ВАШУ РАБОТУ НАД РИСУНКОМ? КАКОЙ<br />
ИЗ ЭТАПОВ ВЫ БЫ НАЗВАЛИ НАИБОЛЕЕ<br />
ВАЖНЫМ И ПОЧЕМУ?<br />
В самом начале всегда стараюсь найти<br />
интересный силуэт чего бы то ни было -<br />
туловища, волос, листочка. Потом уже стараюсь<br />
искать внутренний дизайн силуэтными тонами,<br />
все как обычно, от общего к частному. Ну и<br />
внутри тоновой дизайн уже уточняю линией.<br />
Затем раскидываю все по цветовым тонам,<br />
иногда начинаю с ч/б тонов, если перс<br />
кажется мне уж слишком навороченным.<br />
Потому идут объемы, если цвет уже найден,<br />
то кладу светотень через Multiply (для тени),<br />
Overlay (для света и бликов и рефлексов) и<br />
корректирую освещение через Soft Light, если<br />
где-то накосячил. Если это ч/б, где уже есть<br />
тона и объемы, то крашу через Hard Light.<br />
Очень нравится, как он себя ведет. Наверно,<br />
на словах все кажется замудренным, просто<br />
это в разы упрощает жизнь и мозги не так<br />
сильно потеют, когда все разложено на этапы.<br />
Многозадачность - плохая штука. Потом все<br />
сливаю и мажу уже поверх всего. Ну и в конце<br />
нужно все обязательно похерить: добавить<br />
царапин, сколов, какого-нибудь мусора,<br />
разнообразить текстуры.<br />
Наиболее важный этап - это то, с чего<br />
начинается работа, это как строить дом, если<br />
фундамент плохой, то не ждите лайков((<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
58
R<br />
НЕ ВОЗНИКАЕТ ЛИ У ВАС ЖЕЛАНИЯ<br />
ПОРАБОТАТЬ НАД СОБСТВЕННЫМ<br />
ПРОЕКТОМ? НАРИСОВАТЬ<br />
МУЛЬТФИЛЬМ, СОЗДАТЬ ИГРУ?<br />
На данный момент почему-то желания<br />
особого нет. Не знаю, с чем это связано,<br />
думаю, с недостатком опыта. Да и каких-то<br />
вдохновляющих идей пока что не было. Плюс<br />
ко всему, чтобы создать какой бы то ни было<br />
проект, нужна команда, а я ой как не люблю<br />
заниматься управленческими делами)) Скорей<br />
я мечтаю поработать над каким-нибудь<br />
известным и попадающим в мой стиль проектом<br />
с командой которых знает все CG-сообщество.<br />
В хорошем смысле)) Там не придется<br />
артдирить, и это невероятный опыт!<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
59
R<br />
АРТУР, НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ВЫ<br />
РАБОТАЕТЕ В СТУДИИ GRAFIT.<br />
РАССКАЖИТЕ, НА СКОЛЬКО СЛОЖНО<br />
МОЛОДОМУ ХУДОЖНИКУ ПОПАСТЬ<br />
ТУДА? ВЫ ЗАРАНЕЕ ПОСТАВИЛИ СЕБЕ<br />
ЦЕЛЬ ИЛИ ЖЕ ВСЁ ПРОИЗОШЛО<br />
СПОНТАННО?<br />
Вообще в студии Grafit работают достаточно<br />
“мясистые” художники, это не значит, что<br />
молодому будет сложно туда попасть,<br />
просто в каждой студии свои требования.<br />
Проработав около полугода, у меня в<br />
голове сформировались примерно такой<br />
образ художника, который им нужен: “На<br />
хорошем уровне рисует в реализме. Но не<br />
прочь порисовать стилизацию”. Такой некий<br />
универсальный солдат, где упор ставится<br />
больше на реализм. Но если вы хотите<br />
фрилансить на них и не любите реализм, но<br />
круто стилизуете, то вполне есть все шансы.<br />
Если будет проект, соответствующий вашим<br />
скиллам. С такими критериями я попал в офис<br />
ммм...не знаю как)) Первые месяцы бродя<br />
среди коллег и заглядывая в их мониторы, я<br />
постоянно спрашивал себя: “Что я тут делаю<br />
вообще? Я же с ними рядом не стою...” И это<br />
сильно подстегивало, выжимал из себя все<br />
соки, лишь бы делать работу не хуже других.<br />
Вообще я не планировал идти в студию Grafit,<br />
если честно, я о них вообще ничего не слышал,<br />
до тех пор, пока со мной не связался Лев Бойко<br />
с предложением пообщаться с глазу на глаз. И<br />
это было как раз вовремя, кстати, т. к. я уже как<br />
1,5 месяца назад уволился с прошлой работы.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
60
R<br />
ДО РАБОТЫ В GRAFIT, УСПЕЛИ ЛИ ВЫ<br />
ПОРАБОТАТЬ ФРИЛАНСЕРОМ? ЕСЛИ ДА,<br />
ТО, ЧТО ДЛЯ ВАС БЛИЖЕ, ОФИС ИЛИ<br />
РАБОТА ДОМА?<br />
Фрилансером я успел поработать месяца 3<br />
где-то на студию Unboard, рисовал карточки<br />
для Epic Everything. Вообще было сложно и<br />
несложно одновременно. Несложно потому<br />
что в этот период я работал в офисе на студию<br />
Panoramic Interactive, которая находилась в<br />
одном офисе с AMT-Games. Почему так? Долгая<br />
история)). И мне было не сложно, возвращаясь с<br />
работы, уже на боевом духе продолжать пахать<br />
на других рубят. А сложно было потому, что<br />
копилось напряжение из-за постоянной работы,<br />
приходилось пораньше вставать и бегом идти<br />
на работу, и потом в таком же темпе бежать<br />
обратно. Дорожил каждой минутой. Короче, до<br />
депрессухи было недалеко. Я очень надеялся,<br />
что Epic Everything выстрелит, и я продолжу с<br />
ними сотрудничать. А с офиса свалю. В итоге<br />
ничего не вышло, карточная игра недособрала<br />
денег. Это был единственный опыт работы<br />
фрилансера и двойной работы. Вообще если<br />
сравнивать, то работа в офисе мне ближе.<br />
Я такой человек, что мне нужны условия,<br />
если их нет то все, превращаюсь в ленивого<br />
гражданина, который намерен весь день<br />
просиживаться на диване.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
61
R<br />
КАКИМ ОБРАЗОМ ВЫ ПОВЫШАЕТЕ<br />
СВОЙ УРОВЕНЬ РИСОВАНИЯ СЕЙЧАС?<br />
КАКИЕ ЗАДАЧИ СТАВИТЕ ПЕРЕД СОБОЙ<br />
И СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ УДЕЛЯЕТЕ НА<br />
ПРОКАЧКУ СКИЛЛА?<br />
Процесс прокачки у меня довольной простой<br />
- анализ, копирование, подражание. То есть<br />
в начале стараюсь разобрать на словесном<br />
уровне работу, задаваясь вопросом: “А как<br />
я нарисовал бы этот рисунок?”, и это на<br />
самом деле прикольно, потому что сразу<br />
будут заметны те моменты, которые вы<br />
бы точно не сделали. И вот на них и стоит<br />
обращать внимание. Если не задаваться<br />
этим вопросом, то будешь пытаться уловить<br />
все в рисунке, и в мозг будет поступать<br />
слишком много инфы, в то числе и лишней, и<br />
из-за этого будет трудно что-то запомнить.<br />
Таким образом, можно даже прокачивать,<br />
не рисуя, а катаясь в метро, например, когда<br />
смотрите на сумку молодой дамы и задаете<br />
себе вопрос: “А как бы я нарисовал бы эту<br />
сумку?” На секунду представив ее в голове, и<br />
потом, сравнивая, вы сразу будете замечать<br />
какие то различия, например, что у сумки<br />
интересный силуэт, какие-то необычные<br />
заклепки, пуговки, швы, складки на рамце и<br />
все эти различия между вашим и реальным<br />
образом пойдут вам в копилку визуальных<br />
образов. То есть в принципе можно<br />
прокачиваться в некоторых моментах даже<br />
не рисуя, а просто наблюдая.<br />
После того, как проведен анализ работы, я<br />
пытаюсь ее скопировать, чтобы закрепить то<br />
новое, что я узнал из нее. Ну, дальше после<br />
серии копий, я уже начинаю подражать,<br />
выдумывая что-то свое в этом ключе. Как-то<br />
так)) Я пробовал по-всякому, но этот метод<br />
мне больше всего подходит, который делает<br />
процесс прокачки наиболее интересным и не<br />
напряжённым.<br />
Сейчас я ставлю задачи в зависимости от<br />
работы, если вижу, что где-то проседаю,<br />
то после работы в свободное время ими<br />
в плотную занимаюсь до тех пор, пока<br />
не увижу прогресса. Обычно неделю без<br />
перерыва хватает. Потом уже просто<br />
энтузиазм сходит на нет, и обучение<br />
в тягость, и инфа уже как-то плохо<br />
усваивается.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
62
R<br />
АРТУР, СЛОЖНО ЛИ ВАМ<br />
ПРИДУМЫВАТЬ НЕЧТО НОВОЕ? НЕ<br />
СТАЛКИВАЛИСЬ ЛИ С ТЕМ, ЧТО РАБОТА<br />
ОСТАНОВИЛАСЬ, ИДЕЙ КАК ТАКОВЫХ<br />
НЕТ, ВДОХНОВЕНИЕ ПРОПАЛО?<br />
ЕСЛИ ДА, ТО ЧТО ДЕЛАЕТЕ В ТАКОМ<br />
СЛУЧАЕ, ЧТО МОЖЕТЕ ПОСОВЕТОВАТЬ<br />
ДРУГИМ?<br />
Нечто новое всегда сложно придумывать,<br />
обычно я стараюсь просто комбинировать уже<br />
ранее созданное, как говорится, “Everything is<br />
remix”. Иногда пытаюсь скомбинировать что-то<br />
несочетаемое, например, дракона с огурцом.<br />
Лёль. Я уже вижу его и хочу нарисовать, такого<br />
еще точно никто не видел.<br />
Когда пропадает вдохновение, я просто сажусь<br />
и делаю стадик, обычно после первого стадика<br />
вдохновение возвращается, и я снова уже готов<br />
ринуться в бой. А если совсем уже лень, то<br />
заглядывание в заветную папку “ВОТТАКНАДА!”<br />
никто не отменял. Поэтому кроме как<br />
посоветовать делать тоже самое больше ничего<br />
не могу. Делание стадиков лично меня очень<br />
раскрепощает и повышает самоуверенность)<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
63
R<br />
ЧЕМ ВЫ УВЛЕКАЕТЕСЬ ПОМИМО<br />
РИСОВАНИЯ? КАК ПРОВОДИТЕ<br />
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ?<br />
Вообще со школы интересовала психология,<br />
люблю читать книги, статьи на эту тему. Потом<br />
я тока понял, насколько это важная в жизни<br />
штука. Даже при выкладывании работ или<br />
написания фидбэков иногда знания психологии<br />
вступают в бой)) Еще обожаю читать и смотреть<br />
все связанное с бесконечно расширяющимся<br />
черным пространством под названием космос!<br />
Эх, хоть и по моим рисункам не скажешь. Но в<br />
будущем планирую сделать серию иллюстрации<br />
на эту тему, посмотрим. Один раз как-то<br />
пытался писать музыку, но, к сожалению, то<br />
было временным увлечением. Блин, чё-то я не<br />
слишком многогранная личность. Тому и быть.<br />
В свободное время я или рисую, или просто<br />
туплю под одеялом с чаем с имбирем и медом<br />
за просмотром мультфильмов. Я когда-то<br />
бегал стабильно по утрам, но один раз зимой<br />
заболел на пару недель, и все, с тех пор не могу<br />
вернуться в прежний режим, но попытки не<br />
оставляю. Очень вдохновляют образ старичка,<br />
бегающего в зимнюю стужу в 6 утра. Это будет<br />
конечный 80 лвл попкинса.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
СПАСИБО ЗА ЗАМЕЧАТЕЛЬНОЕ<br />
ИНТЕРВЬЮ, АРТУР! ЖЕЛАЕМ<br />
ДОБИВАТЬСЯ ПОСТАВЛЕННЫХ<br />
ЦЕЛЕЙ, ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТОВ<br />
И ВДОХНОВЕНИЯ ДЛЯ НОВЫХ,<br />
ИНТЕРЕСНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ! :)<br />
render.ru<br />
64
R<br />
ИНТЕРВЬЮ С<br />
ХАЯО<br />
МИЯДЗАКИ<br />
ЛЕГЕНДАРНЫЙ РЕЖИССЁР РАССКАЗЫВАЕТ<br />
ОБ УХОДЕ ИЗ КИНО И О СВОЕМ НАИБОЛЕЕ<br />
СПОРНОМ АНИМАЦИОННОМ ПРОИЗВЕДЕНИИ<br />
«ВЕТЕР КРЕПЧАЕТ».<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
65
R<br />
За прошедшие годы о Хаяо Миядзаки<br />
было написано много. Поклонники его<br />
творчества говорят о нем с уважением.<br />
Богатство персонажей, красота их дизайна,<br />
темы, лежащие в основе их историй - всё<br />
это всего лишь намекает на сложность<br />
его работ, которые последовательно бьют<br />
рекорды по кассовым сборам в Японии, а<br />
«Унесённые призраками» даже получают<br />
Оскар в номинации «Лучший анимационный<br />
полнометражный фильм». Добавьте к<br />
этому его прошлогоднее заявление об<br />
уходе, и тогда станет понятным все то<br />
волнение, что происходит вокруг его новой и<br />
предположительно последней работы «Ветер<br />
крепчает».<br />
Во многих отношениях «Ветер крепчает» сильно<br />
отличается от остальных работ Миядзаки<br />
как своей историей, так и спорами, которые<br />
он породил по всей Японии. Произведение<br />
основано на реальной истории японского<br />
авиаконструктора Дзиро Хорикоси. Это<br />
история его триумфа и его трагедии, а также<br />
трагическая история любви и беглый взгляд<br />
на японское общество времён Второй мировой<br />
войны.<br />
Номинированный на Оскар, «Ветер Крепчает»<br />
начали показывать в США в конце февраля<br />
2014 года. На прошлой неделе я имел честь<br />
беседовать с режиссером, который поделился<br />
своими мыслями о том, почему он выбрал эту<br />
необычную историю, ожидал ли он бурных<br />
обсуждений его картины в Японии, а также о<br />
наиболее сложных проблемах, с которыми ему<br />
пришлось столкнуться при его создании.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
66
R<br />
Дэн Сарто: Почему Вы решили рассказать<br />
именно эту историю? Что привлекло Вас в ней<br />
и что заставило создать как мангу, так и сам<br />
полнометражный фильм?<br />
Хаяо Миядзаки: Сначала я нарисовал мангу<br />
- просто для себя, как хобби. Мой продюссер,<br />
господин Сузуки, взглянув на нее, сказал:<br />
«Почему ты не сделаешь фильм об этом?» Это<br />
и послужило началом. Но потом я много раз<br />
отказывался, говоря: «Из этого не получится<br />
хорошего фильма», ведь в нём не будет детей.<br />
Этот фильм будет больше ориентирован на<br />
взрослых.<br />
Также сотрудники студии «Гибли» были<br />
плохо знакомы с историей. Мне казалось,<br />
что обучить их истории будет действительно<br />
трудно. Я думал, что на это уйдёт много<br />
времени, и рисовать старые самолёты будет<br />
непросто.<br />
Но, продолжив обсуждения с нашим<br />
продюсером, мы пришли к заключению, что<br />
сможем превратить этот сюжет в фильм.<br />
ДС: Что именно в этой истории привлекло<br />
Вас так сильно, что Вы решили сделать о ней<br />
фильм?<br />
ХМ: Поскольку я был маленьким, я запомнил<br />
только последние годы Второй мировой<br />
войны. Период до вступления Японии в<br />
войну - это период жизни моих родителей.<br />
Все это серого цвета для меня. Я не знал,<br />
что случилось. Я многое не знал о том<br />
периоде. Дзиро Хорикоси и Хори Татсуо были<br />
интересными для меня людьми. В то время с<br />
ними происходили очень грустные события.<br />
Им пришлось пережить страшную трагедию,<br />
именно поэтому один из них и стал главным<br />
героем моего фильма.<br />
ДС: Изначально Вы не хотели снимать этот<br />
фильм, потому что в нём отсутствовали дети,<br />
но теперь, после того, как Вы сняли его, как<br />
Вы думаете, понравится ли он детям? Есть ли<br />
в нём послание не только для взрослых, но и<br />
для детей?<br />
ХМ: Кое-кто из сотрудников студии упоминал,<br />
что даже если дети не поймут этот фильм<br />
сейчас, то непременно настанет день, когда<br />
это произойдёт. Они запомнят его и поймут.<br />
Я как-то говорил коллегам, что в некотором<br />
смысле мы копаем себе могилы, создавая<br />
этот фильм [смеётся].<br />
ДС: Могу с уверенностью сказать, что Вы<br />
не выкопали ни одной могилы, создав<br />
этот фильм. С какими самыми большими<br />
сложностями Вам пришлось столкнуться<br />
как режиссёру и всей студии в целом при<br />
создании этого фильма?<br />
ХМ: В фильме показывается другое время,<br />
абсолютно отличное от того, в котором мы<br />
живём сейчас; и другие люди. Японцы того<br />
возраста в то время вели себя намного<br />
более вежливо, чем сейчас. Нам было нужно<br />
снова изучить детали жизни того времени.<br />
Как сидеть на татами, например. Как ходить<br />
в кимоно. Мы использовали множество<br />
старых фотографий в качестве примеров.<br />
Нам было нужно представить себе, как<br />
выглядела Япония, когда воздух не был так<br />
сильно загрязнён, как сейчас. Это были самые<br />
серьёзные трудности, которые нам пришлось<br />
преодолеть при создании фильма.<br />
Если же говорить обо мне, к сорока годам я<br />
уже создал всё, что я хотел создать, когда<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
67
R<br />
был ребёнком. В некотором смысле я уже<br />
достиг того, чего хотел. После этого самым<br />
трудным было найти хорошую тему для<br />
нового фильма. Это было словно блуждание<br />
по тёмной комнате - без малейшего<br />
представления куда идти.<br />
ДС: Уверен, Вам задавали этот вопрос<br />
уже тысячу раз за последние несколько<br />
месяцев, так что я извиняюсь за то, что буду<br />
1001, кто задаст его снова. Я читал, что это<br />
Ваш последний фильм и что после него Вы<br />
уходите. Я также читал, что это не последний<br />
Ваш фильм и что Вы не уходите. Так это<br />
последний Ваш фильм? Вы уходите?<br />
ХМ: Мне не следовало давать ту прессконференцию,<br />
где я сказал всем, что<br />
собираюсь уходить. Ближайшие друзья не<br />
верят мне [смеётся]. Я не думал, что «Ветер<br />
Крепчает» будет моим последним фильмом,<br />
когда начинал его создание. Это случилось<br />
после окончания производства - я подумал:<br />
«ОК, это будет мой последний фильм».<br />
ДС: Этот фильм вызвал массу споров. Вас<br />
обвиняли как в промилитаризме, так и в<br />
антимилитаризме; в том, что Ваш фильм<br />
восхваляет человека, который создавал<br />
орудия войны. В Японии Вас критиковали<br />
как либералы, так и консерваторы. Когда Вы<br />
приняли решение создать этот фильм, Вы<br />
предвидели такую реакцию?<br />
ХМ: В определённом смысле да. Но с другой<br />
стороны, я думал, что споры и дискуссии<br />
зайдут гораздо глубже. Я думал о том, как<br />
мы должны встречать те хаотичные события,<br />
которые происходят сегодня, как мы должны<br />
жить в такое сложное время. Я думал, что<br />
обсуждение будет более глубоким именно в<br />
этом ключе.<br />
Я против использования ядерной энергии.<br />
Но когда я увидел пресс-конференцию с<br />
инженерами, работающими на АЭС Фукусима,<br />
услышал их ответы на вопросы, я увидел в<br />
них тот же тип чистоты души, что я видел в<br />
Дзиро Хорикоси в фильме. Проблемы нашей<br />
цивилизации настолько сложны, что мы не<br />
можем просто поставить галочку в кружке и<br />
твердо сказать «да» или «нет».<br />
ДС: Ваши фильмы бьют кассовые рекорды в<br />
Японии, но имеют разную степень успеха в<br />
США, что частично вызванно проблемами с<br />
дубляжом и дистрибьюцией. Но также было<br />
отмечено, что аудитория в США нашла Ваших<br />
персонажей морально неоднозначными.<br />
Хорошие парни не всегда хорошие, плохие<br />
парни не всегда плохие. Аудитория в США<br />
ищет чёрное и белое, простые и понятные<br />
моральные решения. Как Вы думаете,<br />
понимают ли американские зрители Ваши<br />
фильмы и способны ли они проникнуться<br />
рассказанной Вами историей?<br />
ХМ: Американцы понимают мои фильмы<br />
по-разному. Я никогда не хотел создавать<br />
фильмы, о котором зритель мог бы легко<br />
сказать: «Это да», или: «Это нет», или просто<br />
поставить галочку в кружке. События всегда<br />
сложны и неоднозначны. Так же как и сам<br />
сюжет. Мы не можем просто сказать «да»<br />
или «нет», когда смотрим на подобные вещи в<br />
реальной жизни.<br />
Я чувствую любовь и великодушие со стороны<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
68
R<br />
американских зрителей, поскольку, имея<br />
свой взгляд на события той войны, они все<br />
же смотрят фильм. Он создан в Японии. Мы<br />
сражались против вас во Второй мировой<br />
войне. Я благодарен вам за то, что вы<br />
посмотрели мой фильм.<br />
ДС: Какая часть творческого процесса даёт<br />
Вам наибольшее личное удовлетворение?<br />
ХМ: Больше всего меня радует, когда мои<br />
сотрудники делают хорошую работу. Когда<br />
изображение или сцена выполнена хорошо, я<br />
очень счастлив.<br />
ДС: Думаете ли Вы, что большие<br />
анимационные студии принимают на себя<br />
достаточно риска в попытках рассказать свою<br />
историю?<br />
ХМ: Опираясь на свой опыт, я скажу, что не<br />
стоит делать студию слишком большой. Вам<br />
нужно создать меньше фильмов. Я думаю,<br />
мой продюсер согласится с этим. Создание<br />
большого количества фильмов поставит вас<br />
в тревожную ситуацию. Старайтесь быть<br />
скромнее. Сейчас студия «Гибли» слишком<br />
большая. Я думаю, ста сотрудников было бы<br />
достаточно. Когда мы начали использовать<br />
компьютеры, наш штат вырос. У нас не было<br />
иного выбора, кроме как расти. Вы нанимаете<br />
больше людей, вам требуется больше денег,<br />
вам нужно снимать больше фильмов.<br />
Когда я встречаюсь с друзьями из Aardman<br />
Animations в Великобритании, они говорят<br />
мне, как сильно мечтают вернуться в свой<br />
гараж, где вдвоем начинали создавать<br />
анимацию.<br />
ДС: Когда вы начали использовать<br />
компьютеры в студии, Вы рассматривали<br />
возможность работы с компьютерной<br />
графикой или в 3D?<br />
ХМ: Я могу создавать анимацию только в 2D.<br />
У меня нет другого выбора. Я даже не знаю,<br />
как пользоваться смартфоном.<br />
ДС: Оглядываясь назад на Вашу карьеру, на<br />
проделанную работу, есть ли что-то, что Вам<br />
больше всего нравится?<br />
ХМ: Да, есть пара вещей. Прежде всего я<br />
аниматор. Есть несколько созданных мною<br />
сцен, которые мне очень нравятся; я создал<br />
их, когда еще не был режиссёром. Было очень<br />
здорово работать аниматором. Режиссёр<br />
вынужден думать о более глобальных вещах.<br />
Быть режиссёром весьма непросто.<br />
ДС: Что Вы сделаете, когда уйдёте на пенсию?<br />
ХМ: Я продолжу делать то, что делаю каждый<br />
день. Есть проекты выставок, которые<br />
необходимо провести в музее «Гибли», а<br />
также есть короткометражные фильмы,<br />
которые мы показываем только в музее.<br />
Также я продолжу работать над мангой,<br />
которую делаю ради удовольствия. Я буду<br />
занят, как и всегда.<br />
ДС: Есть ли у Вас какие-либо напутствия<br />
следующему поколению аниматоров?<br />
ХМ: Не следуйте по чужому пути, старайтесь<br />
найти свой.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
69
VIP<br />
VIP<br />
VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />
Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />
компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />
до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />
воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />
Узнать больше<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
10%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
RENDER<br />
PARTY <strong>2016</strong><br />
КУРСЫ<br />
RENDER.RU<br />
КУРСЫ<br />
REALTIME<br />
SCHOOL<br />
3D-ПЕЧАТЬ:<br />
ПОЛИАМИД И<br />
МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />
ГИПС<br />
РЕНДЕР-<br />
ФЕРМА
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
72
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
73
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
74
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1100 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE