Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
RENDER<br />
MAGAZINE 05/<strong>2016</strong><br />
РАЗМЫШЛЕНИЕ О ПОЗЕ<br />
В НАБРОСКАХ ЛЮДЕЙ И<br />
ЖИВОТНЫХ<br />
УРОК: ЭМОЦИИ<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
MAKING OF<br />
КОРАБЛЬ<br />
ПУСТЫНИ<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
ДАРЬЕЙ<br />
КУЗНЕЦОВОЙ<br />
MAKING OF<br />
ИНДЕЙСКАЯ<br />
СТОЯНКА
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, вышел майский номер журнала<br />
<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как<br />
всегда ждут эксклюзивные материалы,<br />
которых нет на сайте, на этот раз целых пять<br />
материалов - это перевод статьи Михаэля<br />
Хемптона «Размышление о позе в набросках<br />
людей и животных», перевод невероятно<br />
полезного урока Кайла Маркеза «Эмоции»,<br />
интервью с талантливой художницей Дарьей<br />
Кузнецовой, Making Of «Индейская стоянка»<br />
от одного из метров mattepainting-а, а так же<br />
Making-Of «Корабль пустыни» от настоящего<br />
специалиста по разработке впечатляющих<br />
локаций.<br />
Также вас ожидают подборка лучших по<br />
мнению редакции 2D и 3D-работ, отобранных<br />
нашими администраторами галерей за<br />
последний месяц, результаты конкурса по<br />
скульптингу «Пандемия», самые яркие новости<br />
месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />
и подборка лучших работ форумного<br />
раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint<br />
на RENDER.RU). Все журналы 2015 года<br />
можно просматривать прямо в браузере либо<br />
скачивать архив с журналом.<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Артем Павлов<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
У нас хорошая новость - журнал стал доступен в бесплатном<br />
приложении в AppStore, скачать его можно как по ссылке,<br />
так и найти в поиске (render magazine). Мы постараемся<br />
выпустить приложение для Android-устройств как можно<br />
скорее.<br />
Литературный редактор:<br />
Кабирова Жанна<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик editor@render.ru<br />
render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
— ИНТЕРВЬЮ С ДАРЬЕЙ КУЗНЕЦОВОЙ<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
— MAKING OF ИНДЕЙСКАЯ СТОЯНКА<br />
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
— MAKING OF КОРАБЛЬ ПУСТЫНИ<br />
— РАЗМЫШЛЕНИЕ О ПОЗЕ В НАБРОСКАХ<br />
ЛЮДЕЙ И ЖИВОТНЫХ<br />
— УРОК: ЭМОЦИИ<br />
Обложка<br />
Стеклянный Джек<br />
Dareydawn<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
ВАКАНСИИ<br />
render.ru<br />
3
R<br />
Новости<br />
cg<br />
ОТКРЫТА РЕГИСТРАЦИЯ НА<br />
RENDER PARTY <strong>2016</strong><br />
Друзья, как вы помните, летом 2015 года<br />
был дан старт первому RENDER PARTY.<br />
На мероприятие приехали специалисты<br />
по компьютерной графике со всей России.<br />
Администрация RENDER.RU разработала<br />
и успешно внедрило программу нового<br />
формата встреч.<br />
ПРЕДСТАВЛЕН V-RAY 3.3 ДЛЯ NUKE<br />
Новые возможности рендера V-Ray 3.3<br />
для Nuke включают в себя первую нодовую<br />
систему виртуальной реальности,<br />
скорость рендеринга на графическом<br />
процессоре и более 200 обновлений в<br />
версии 3.x доступны в V-Ray для 3DS Max<br />
и Maya. Видеодемонстрацию новых возможностей<br />
можно посмотреть на официальном<br />
канале Chaos Group.<br />
Подробнее о V-Ray 3.3 для Nuke на официальном<br />
сайте.<br />
3DS MAX 2017<br />
Autodesk объявили о выходе 3DS Max<br />
2017. Среди наиболее примечательных<br />
особенностей можно отметить новый<br />
инструмент для работы с текстом,<br />
инструменты скиннинга Geodesic Voxel<br />
и Heatmap, контроллеры анимации в<br />
расширенной среде создания графов,<br />
улучшенная поддержка Python, улучшенная<br />
поддержка Alembic, Asset Library,<br />
поддержка отображения HiDPI, производительность<br />
edit meshи многое другое.<br />
АНОНСИРОВАН FILM ENGINE<br />
Немецкая компания, ответственная за<br />
изготовление компьютерных игр и графических<br />
технологий – Crytek, разработала<br />
движок Film Engine. Он разработан, для<br />
того, чтобы снизить время и ресурсы,<br />
необходимые для создания визуальных<br />
эффектов и компьютерной анимации в<br />
фильмах. Используя программу, режиссёр<br />
может перемещать вещи и менять анимацию<br />
компьютерных персонажей, освещение,<br />
камеры сразу в реальном времени.<br />
В выходные 29-31 июля <strong>2016</strong> года все<br />
посетители Рендер.ру приглашаются на<br />
необитаемый остров в шхерах Ладожского<br />
озера (Карелия)! Маршрут из Москвы прилагается.<br />
RENDER PARTY будет происходить<br />
в походных условиях - с шашлыками и<br />
печеной картошкой и с ночевкой в палатках.<br />
Специально для левнивых: максимальное<br />
расстояние для похода - 400 метров.<br />
Остальной путь преололевается на электричке,<br />
машине или... корабле! Мы знаем,<br />
что на самом деле это судно, но корабль<br />
как ни крути звучит лучше :-).<br />
Информируем, что льготные цены действуют<br />
только до 31 мая! Зарегистрироваться<br />
и узнать подробности мероприятия можно<br />
по этой ссылке, посмотреть фотоотчет<br />
RENDER PARTY 2015 можно здесь.<br />
НОВОСТИ<br />
render.ru<br />
4
R<br />
НЕФОТОРЕАЛИСТИЧНЫЙ РЕНДЕР<br />
ДЛЯ HOUDINI - POINT RENDER<br />
Point <strong>Render</strong> - инструмент от Польского<br />
разработчика Яна Биалека, предназначенный<br />
для нефотореалистичного рендеринга<br />
в Houdini, что позволяет создавать<br />
изображения 3D сцен с художественными<br />
эффектами. На лданный момент Point<br />
<strong>Render</strong> находится на последней стадии<br />
тестирования.<br />
КОМПАНИЯ COMCAST КУПИЛА<br />
DREAMWORKS ANIMATION<br />
Корпорация Comcast, владеющая NBC<br />
Universal, купила знаменитую голливудскую<br />
студию DreamWorks Animation. Как<br />
сообщает американский телеканал CNN,<br />
сумма сделки составляет 3,8 миллиарда<br />
долларов. Эксперты Уолл-стрит отмечают,<br />
что схема покупки, правда в меньших<br />
масштабах, напоминает приобретение<br />
компанией Walt Disney студии Pixar.<br />
РЕЛИЗ BLEND4WEB 16.04<br />
Команда разработчиков WebGL-движка<br />
Blend4Web представила новую версию<br />
своей платформы для разработки браузерного<br />
3D контента. В этой версии была<br />
реализована поддержка джойстиков для<br />
онлайн-игр, расширены возможности<br />
визуального редактора логики, а также<br />
добавлено множество другого полезного<br />
функционала.<br />
РЕЛИЗ IRAY ДЛЯ CINEMA 4D<br />
NVidia представили Iray для Cinema 4D.<br />
Рендеринг в реальном времени предоставляет<br />
возможности визуальной интерактивности<br />
при освещении и работе<br />
над сценой, а также позволяет использовать<br />
опцию правдоподобных физических<br />
материалов в нодах и шейдерах<br />
Cinema 4D, а также добавлять собственные<br />
материалы и процедурные функции,<br />
при помощи языка NVidia Material<br />
Definition Language.<br />
НОВОСТИ<br />
NVIDIA АНОНСИРОВАЛИ IRAY VR И TESLA P100<br />
NVidia анонсировали Iray VR - свою версию<br />
интерактивного рендеринга, который<br />
обеспечивает возможности виртуальной<br />
реальности. Помимо этого компания объявила<br />
о Tesla P100 - передовом ускорителе<br />
для сверхмасштабируемых дата-центров.<br />
Tesla P100 позволяет создавать новый<br />
класс серверов с производительностью<br />
на уровне нескольких сотен классических<br />
CPU-серверов. Ускоритель основан на новой<br />
архитектуре NVIDIA Pascal с пятью передовыми<br />
технологиями и обеспечивает высокую<br />
производительность и экономичность для<br />
особо ресурсоёмких приложений.<br />
NVIDIA Tesla P100 обеспечивает высокую<br />
производительность, масштабируемость и<br />
эффективность программирования благодаря<br />
использованию пяти прогрессивных<br />
технологий.<br />
EPIC GAMES ВЫПУСТИЛА UNREAL<br />
ENGINE 4.11<br />
Epic Games представили обновление своего<br />
игрового движка Unreal Engine. В данное<br />
обновлнение вошли новые возможности,<br />
а так же улучшения существующих. Epic<br />
Games так же сосредоточились на улучшении<br />
производительности UE4 в данном<br />
обновлении ввиду выхода их игры Paragon.<br />
В дополнение ко всему этому, движок продвинулся<br />
и в сторону VR.<br />
MODO 10.0V1<br />
The Foundry представили Modo 10.0v1 -<br />
удостоенный множества наград пакет.<br />
Новые возможности Modo 10.0v1<br />
включают в себя: ассеты, созданные в<br />
Modo выглядят почти одинаково в Unity<br />
или Unreal Engine, получить реалистичные<br />
детали в реал-тайм ассетах проще<br />
благодаря удобному процессу запекания<br />
текстур и новым способам экспорта<br />
в популярные игровые движки.<br />
render.ru<br />
5
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />
его еще до того как появились соц. сети и будем<br />
делать после них.<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />
на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />
игр и многое другое.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />
Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />
решения интересных задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
DIGITAL ART<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />
творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />
уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />
CG SPEAK<br />
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />
туториалы.<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />
вы сможете найти много полезного и интересного<br />
для себя в сфере CG.<br />
DRAWING ANIMAL-Z<br />
АЛЕКСЕЙ ТИЩЕНКО<br />
Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />
базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />
интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />
Больше 32 тысяч участников<br />
LABORATORY OF ART<br />
Laboratory of art - это не только профессиональная<br />
дизайн-студия, но и интереснейшее сообщество, в<br />
котором вы найдете более 20 000 картин в разных<br />
стилях на свой вкус!<br />
3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />
Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />
новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />
атмосфера и общение.<br />
АРТ-ЭЛЕМЕНТ UNITY3D & CG /<br />
Здесь живёт вдохновение!<br />
UNITY 3D
РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />
ПАНДЕМИЯ<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР<br />
РОМАН ЦАПИК:<br />
Друзья, было добавлено много<br />
замечательных работ, к сожалению,<br />
не все успели, но все же работ<br />
много, и это просто замечательно.<br />
Сразу отмечу, что не все авторы<br />
прониклись духом темы.<br />
1<br />
DONCGARTIST<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 10 рейтинга на сайте<br />
• значок победителя<br />
• публикация работы в<br />
журнале RENDER <strong>Magazine</strong><br />
• 20% скидка на курсы Центра<br />
обучения RENDER.RU<br />
Задача стояла не просто навесить<br />
на животных грибов и веточек, а<br />
преобразовать их в агрессивную, но<br />
узнаваемую форму жизни, у вас на<br />
взгляд жюри получилось.
Казалось бы, довольно простая<br />
модификация животного грибком,<br />
но ваша горилла получилась очень<br />
агрессивной и угрожающей, плюс<br />
убедительная анатомия и удачная,<br />
живая поза сделали свое дело.<br />
3<br />
FALCON161<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 3 рейтинга на сайте<br />
• публикация работы в журнале<br />
RENDER <strong>Magazine</strong><br />
• 10% скидка на курсы Центра<br />
обучения RENDER.RU<br />
2<br />
GEEGUIT<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 5 рейтинга на сайте<br />
• публикация работы в журнале<br />
RENDER <strong>Magazine</strong><br />
• 15% скидка на курсы Центра<br />
обучения RENDER.RU<br />
На третье место было несколько претендентов,<br />
был еще один очень неплохой медведь, но<br />
читался он на взгляд жюри немного хуже. Ваш<br />
зацепил, получился не какой-то сказочный мишка,<br />
а довольно жуткий и реалистичный, не совсем<br />
понятно какие именно механизмы нападения<br />
у него есть благодаря влиянию грибка кроме<br />
самой челюсти, но в целом по ощущениям модель<br />
понравилась.
ОТМЕЧЕННЫЕ РАБОТЫ:<br />
Ahsatan<br />
Особо мне хотелось бы отметить замечательную работу автора<br />
Ahsatan, к сожалению, работа прошла как внеконкурсная,<br />
так как с публикацией получилась задержка почти на сутки.<br />
Великолепная работа, всем очень понравилось, жюри конкурса<br />
сожалеют о том, что не успели, да еще по такой банальной<br />
причине как «перепутать даты». В виде небольшой моральной<br />
компенсации мы хотели бы презентовать вам +5 баллов<br />
рейтинга, это эквивалентно победе в конкурсе.<br />
Puperpaxa<br />
Классный мишка, жюри показалось немного хаотично все на<br />
нем набросано, но это уже придирки; работа достойна первой<br />
тройки.<br />
Автор получает +3 рейтинга..<br />
Vitalisk<br />
Отличная корова, в вопросе анатомии одна из лучших работ на<br />
конкурсе. Единственное слабое место - животные вследствие<br />
мутации должны становиться агрессивными, обретать<br />
механизмы для защиты и нападения.<br />
Автор получает +3 рейтинга.<br />
Александр Глухачев<br />
Автор получает +1 рейтинга.<br />
Горин<br />
Автор получает +3 рейтинга<br />
Всем участникам мы выражаем благодарность<br />
за уделенное конкурсу время и замечательные<br />
работы, надеемся, что это было полезно и<br />
интересно. К сожалению, мы не можем отметить<br />
всех, многие достойные работы остались<br />
за кадром, помните, что мнение жюри - это<br />
субъективное мнение группы людей, и оно<br />
совершенно не претендует на истину в последней<br />
инстанции. Конкурсы Лиги, прежде всего, дают<br />
возможность получить опыт и провести время в<br />
приятной компании за интересной темой.<br />
Впереди нас ждет большой конкурс!<br />
Автор получает +3 рейтинга.
award<br />
render.ru
R<br />
Сатир<br />
Андрей Крюков<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
3d Чикуля<br />
hitovski<br />
render.ru<br />
High Journey<br />
Censored_ID<br />
11
R<br />
Шаман<br />
Дарья Ларюхина<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
render.ru<br />
Лесной музыкант<br />
dfcz85<br />
12
Находка<br />
awardLittleDruid<br />
render.ru
R<br />
Кому-куда<br />
Павел Кандыбей<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
Жизнь в переулке.<br />
Счастный Сергей<br />
14
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
Cobra in studio<br />
AirJ<br />
Чирвяжок!<br />
Александр Новицкий<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Scene « Arzamas « for video<br />
Ванвелс<br />
render.ru<br />
Тыква<br />
Влад Константинов<br />
16
R<br />
Эльф<br />
Филимонов Женя<br />
Gnome Monosoupape 9N<br />
Александр Новицкий<br />
Орк<br />
Александр Васин<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
17
R<br />
ZX-12 Alliance Mech<br />
Simmah<br />
Sci Fi Girl<br />
Носков Павел<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Ню_01<br />
РоманС<br />
18
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
R<br />
Леший<br />
umbradjack<br />
Подстаканник<br />
Gazer<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Audi R6<br />
Змей Горыныч<br />
20
R<br />
АК -74<br />
Miha nik<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Vex’ahlia<br />
ohpleasestopit<br />
render.ru<br />
1980 BMW M1<br />
Oleg Gumeniuk<br />
21
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
Электро Драгон<br />
Евгений Адд<br />
Длань Господня<br />
Юрий Чемезов<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Eva 1.1<br />
Varen’ev_Artur<br />
23
R<br />
В битву!<br />
Dareydawn<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Yarr!<br />
Роман Тишенин<br />
render.ru<br />
Охотник на единорога<br />
Дмитрий Клюшкин<br />
24
R<br />
Засыпай<br />
DrowsyFox<br />
Лола<br />
Fred-Aries<br />
Mummy<br />
Евгений Длиннов<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
25
R<br />
Засада<br />
Fear<br />
June<br />
Anna Labi (annaorca)<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
sketch<br />
cg_sister<br />
26
R<br />
Варварша<br />
Logif<br />
Каролина<br />
Dareydawn<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Зверобой<br />
Алексей Егоров<br />
render.ru<br />
27
R<br />
Орки против космодесанта<br />
Palubasu<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Haduigona<br />
Р@мазан<br />
render.ru<br />
наездница /беглец/<br />
Bowman<br />
28
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
House A&A<br />
Yuriy Bochkaryov<br />
Плавающая ферма<br />
Byereadl<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Хижина в канадском лесу, лось,<br />
туристы и мы<br />
archirost<br />
30
R<br />
Спальня<br />
AKkoxe<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Расскажи мне о дожде<br />
s329 (ID:<br />
31
R<br />
УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ И ГОСТИ RENDER.RU,<br />
ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ ИНТЕРВЬЮ<br />
С ТАЛАНТЛИВОЙ, ИНТЕРЕСНОЙ 2D ХУДОЖНИЦЕЙ<br />
ДАРЬЕЙ КУЗНЕЦОВОЙ. В СЕГОДНЯШНЕМ ИНТЕРВЬЮ<br />
МЫ ПОЗНАКОМИМСЯ ПОБЛИЖЕ С ТВОРЧЕСТКОМ<br />
ДАРЬИ, УЗНАЕМ, КАК ОНА РАСПРЕДЕЛЯЕТ ВРЕМЯ,<br />
ВЫДЕЛЕННОЕ НА ЗАКАЗЫ, КАК ОНА ПЛАНИРУЕТ<br />
РАЗВИВАТЬСЯ И МНОГЕ ДРУГОЕ.<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
ДАРЬЕЙ<br />
КУЗНЕЦОВОЙ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
32
R<br />
ЗДРАВСТВУЙТЕ, ДАРЬЯ!<br />
БЛАГОДАРНЫ ВАМ ЗА УДЕЛЕННОЕ<br />
ВРЕМЯ! РАССКАЖИТЕ, ОТКУДА ВЫ<br />
РОДОМ, ГДЕ ЖИВЁТЕ СЕЙЧАС И КЕМ<br />
РАБОТАЕТЕ?<br />
Добрый день, очень рада предоставленной<br />
вами возможности! Родилась я в суровом<br />
Челябинске, но с раннего детства проживаю<br />
в еще более суровой Перми. Официально<br />
юрисконсульт, но на деле иллюстраторфрилансер.<br />
Работаю как с российскими, так и<br />
с зарубежными издательствами.<br />
В КАКОМ ВОЗРАСТЕ ВЫ РАСКРЫЛИ<br />
В СЕБЕ ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ<br />
СПОСОБНОСТИ, С ЧЕГО ВСЁ<br />
НАЧИНАЛОСЬ?<br />
Около десяти лет назад – в<br />
двенадцатилетнем возрасте я начала<br />
делать первые осмысленные шаги в области<br />
рисования, хотя формально «мазюкала»<br />
сколько себя помню. В то время я очень<br />
много болела и сидела дома. С социальными<br />
сетями, как и со всеми развлечениями,<br />
которые может предоставить интернет,<br />
была незнакома, и поэтому развлекала<br />
себя чтением книг, просмотром фильмов<br />
и, конечно же, рисованием – продумывать<br />
своих персонажей и их вселенную – это<br />
заполняло все мое сознание.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
33
R<br />
ПОЛУЧАЛИ ЛИ ВЫ СПЕЦИАЛЬНОЕ<br />
ОБРАЗОВАНИЕ? ЕСЛИ НЕТ, ТО СЛОЖНО<br />
ЛИ БЫЛО ОБРЕСТИ ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ<br />
НАВЫКИ САМОСТОЯТЕЛЬНО? ПОСЕЩАЛИ<br />
ЛИ СПЕЦИАЛЬНЫЕ КУРСЫ?<br />
Уровень, которого я достигла на данный<br />
момент – результат тернистого пути<br />
самообразования. С художественной школой<br />
отношения не срослись, так как после первого<br />
дня я поняла, что мне очень тяжко плясать<br />
под чужую дудку и выполнять указания, когда<br />
хочется сделать по-своему. Возможно, это один<br />
из самых ярких моих недостатков. Посещать<br />
курсы я начала только в этом году, после<br />
окончания университета.<br />
ДАРЬЯ, КОГДА ВЫ ПОНЯЛИ, ЧТО<br />
ХОТИТЕ СВЯЗАТЬ СВОЮ ЖИЗНЬ С CG И<br />
ЗАРАБАТЫВАТЬ, ЗАНИМАЯСЬ ЛЮБИМЫМ<br />
ДЕЛОМ?<br />
Признаюсь, тянула с этим до последнего. И<br />
на юридический поступила с мыслью, что<br />
буду зарабатывать деньги именно этим, а<br />
рисование так и останется хобби. Хотя на деле<br />
оказалось совершенно наоборот - желание<br />
творить полностью узурпировало мою натуру.<br />
Самостоятельно я никогда не предпринимала<br />
действий по поиску заказчиков, они меня<br />
находили сами, что до сих пор вызывает<br />
недоумение. Наверное, правильно говорят<br />
- трудиться так, чтобы было в удовольствие,<br />
и вкладывать в свое призвание все силы и<br />
любовь, тогда работа сама тебя найдет.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
34
R<br />
ПОМНИТЕ ЛИ ВЫ СВОЙ ПЕРВЫЙ<br />
ФРИЛАНС? НАСКОЛЬКО ИЗМЕНИЛСЯ<br />
ПОДХОД К РАБОТЕ, КАК ТЕПЕРЬ<br />
РАСПРЕДЕЛЯЕТЕ ВРЕМЯ, ВЫДЕЛЕННОЕ<br />
НА ЗАКАЗ?<br />
С 15 лет я рисовала портреты на заказ, но это<br />
был ничтожный заработок, из более крупного<br />
можно отметить логотип для сети кофеен<br />
«Monkey Grinder», которая на данный момент<br />
действует в Перми и Уфе. Раньше работа<br />
протекала довольно вальяжно, сейчас же для<br />
усиления работоспособности я составляю себе<br />
графики и каждый день задаю цели, которые<br />
едва ли достижимы для того, чтобы ускорить<br />
производительность. Признаюсь честно, я<br />
не всегда выполняю все, что наметила, но с<br />
каждым днем таких недочетов становится все<br />
меньше.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
36
R<br />
КАКОЙ ЗАКАЗ ИЗ ВАШЕЙ ПРАКТИКИ<br />
ЗАПОМНИЛСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?<br />
Пожалуй, это была обложка для композитора<br />
Миши Мищенко, где его портрет в профиль<br />
стилизован под фреску на дереве. Я несколько<br />
дней к ряду слушала альбом «Songs of the<br />
Dead Dragons» и пыталась воплотить его<br />
настроение в иллюстрации. Работа и над<br />
другими обложками с Мишей была довольно<br />
запоминающейся.<br />
ДАРЬЯ, НЕ ВОЗНИКАЛО ЛИ У ВАС<br />
ЖЕЛАНИЯ ДО ОКОНЧАНИЯ УЧЁБЫ<br />
БРОСИТЬ ВСЕ И УСТРОИТЬСЯ В ГЕЙМДЕВ,<br />
ПОЛНОСТЬЮ ПОСВЯТИВ СЕБЯ CG?<br />
С таким желанием я просуществовала (иначе<br />
это никак не назвать) последние два года<br />
учебы. Я испытывала постоянный стресс<br />
из-за того, что не реализовывалась как<br />
художник, но не могла набраться наглости по<br />
отношению к родителям, чтобы свернуть с этой<br />
тропинки, пройдя лишь половину пути, поэтому<br />
закончила чисто из принципа. Сейчас этот опыт<br />
вспоминаю с улыбкой, потому что получив эту<br />
бумажку я спокойно пошла дальше, занимаясь<br />
любимым делом.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
37
R<br />
КАКИЕ ПЛАНЫ У ВАС НА ДАННЫЙ<br />
МОМЕНТ, ПЛАНИРУЕТЕ ПРОДОЛЖАТЬ<br />
ФРИЛАНСИТЬ, ИЛИ ЖЕ ХОЧЕТСЯ<br />
ПОПРОБОВАТЬ РАБОТУ В ОФИСЕ, БОК О<br />
БОК С КРУТЫМИ ХУДОЖНИКАМИ?<br />
Сейчас я планирую получать образование<br />
в творческом направлении, и так как это<br />
обучение будет вечерним, я буду рада найти<br />
постоянную работу в Москве. Я уже вижу себя<br />
на дороге с картонной доской «рисую за еду».<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
38
R<br />
ВЫ ЯВЛЯЕТЕСЬ АВТОРОМ ОБЛОЖЕК<br />
НЕСКОЛЬКИХ (ИЛИ МНОГИХ) КНИГ.<br />
КАК ПРОХОДИТ ВАША РАБОТА НАД<br />
ПОДОБНЫМИ ЗАКАЗАМИ? ЧИТАЕТЕ<br />
ЛИ ВЫ ЭТИ КНИГИ ЦЕЛИКОМ,<br />
ИЛИ ЖЕ ЗНАКОМИТЕСЬ ЛИШЬ С<br />
КРАТКИМ МАТЕРИАЛОМ, ПОСЛЕ ЧЕГО<br />
ПРИСТУПАЕТЕ К РИСУНКУ?<br />
По ситуации. Разумеется, я прошу текст, чтобы<br />
с ним ознакомиться, почувствовать атмосферу,<br />
но не всегда выходит прочитать книгу за<br />
столь короткий срок, поэтому чаще мы просто<br />
обговариваем с редактором, что должно<br />
быть на обложке, и я поэтапно скидываю ему<br />
результат. С удовольствием читаю эти книги<br />
уже после того, как выполнила работу. Если<br />
же материал на иностранном языке, которым<br />
я не владею, например, испанский, то в этом<br />
случаем мне присылают подробное тз на<br />
английском, и я стараюсь соблюсти все их<br />
требования.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
39
R<br />
ПОМИМО РИСОВАНИЯ В CG, КАК ЧАСТО<br />
ВЫ ОБРАЩАЕТЕСЬ К ТРАДИЦИОННЫМ<br />
ИНСТРУМЕНТАМ? В ЧЕМ ПЛЮСЫ, ПО<br />
ВАШЕМУ МНЕНИЮ, В ТОМ, ЧТОБЫ<br />
ИНОГДА ОТВЛЕЧЬСЯ И ПОРИСОВАТЬ В<br />
СКЕТЧБУКЕ ИЛИ НА ХОЛСТЕ?<br />
Традиционное искусство необходимо всем<br />
художникам, потому что именно благодаря<br />
нему ты по большей степени наметываешь<br />
как глаз, так и руку. Здесь, естественно,<br />
сталкиваешься с проблемами. Думаю, многие<br />
поймут - когда после фотошопа берешься за<br />
карандаш, порой недоумеваешь, почему нельзя<br />
выделить и перенести слишком длинную руку<br />
или криво нарисованный глаз. Именно в этом<br />
и заключается проблема – в компьютерной<br />
графике у тебя есть миллион способов<br />
«переиграть» свою ошибку, а в традиционке<br />
лишь раз или два - пока бумага не станет<br />
мочалкой (если вообще есть возможность<br />
воспользоваться ластиком). Осознание этого<br />
помогает идти в верном направлении и видеть<br />
заранее более четко тот результат, который ты<br />
хочешь получить.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
40
R<br />
КАК НА ВАШ ВЗГЛЯД В НАШЕ ВРЕМЯ<br />
ДОБИТЬСЯ ВСЕОБЩЕГО ПРИЗНАНИЯ И<br />
НЕ ПОТЕРЯТЬСЯ СРЕДИ МНОЖЕСТВА<br />
ДРУГИХ CG-ХУДОЖНИКОВ?<br />
Мне кажется, важно делать то, от чего у тебя<br />
самого выступают мурашки, прорабатывать<br />
свой собственный мир и его персонажей,<br />
доносить до людей те или иные идеи. Не стоит<br />
из кожи лезть, чтобы быть оригинальным,<br />
как делают сейчас многие – всегда найдутся<br />
люди, для которых ваше персональное<br />
новаторство – давно уже штамп, поэтому нужно<br />
просто расслабиться и плыть по течению. Не<br />
стесняться быть «криповым» - где еще, как<br />
не в искусстве выражать свою девиантность.<br />
Подстраиваться под других в различных<br />
способах самовыражения – большая ошибка.<br />
ЗА ТВОРЧЕСТВОМ КАКИХ ХУДОЖНИКОВ<br />
ВЫ СЛЕДИТЕ? КТО ВАС ВДОХНОВЛЯЕТ?<br />
Brad Rigney, Marko Djurdjevic, Even Amundsen,<br />
Wesley Burt, Kilart, Wei Feng, Ruan Jia, Karla Ortiz<br />
– вот, пожалуй, топ моих любимчиков.<br />
ЕСТЬ ЛИ ПРОГРАММЫ, КОТОРЫЕ ВЫ БЫ<br />
ХОТЕЛИ БЫ ИЗУЧИТЬ В БУДУЩЕМ?<br />
Сейчас хочу больше углубиться в изучение<br />
программ для 3D-моделирования - 3ds Max,<br />
Maya, ZBrush.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
41
R<br />
РАССКАЖИТЕ, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ЧАСТО<br />
ЛИ УСТРАИВАЕТЕ ПЕРЕРЫВЫ В<br />
ТВОРЧЕСТВЕ?<br />
Когда тебя настигает то, что называют<br />
«профессиональной деформацией», а<br />
именно одинокое сидение за компьютером<br />
по 10-15 часов в сутки, то более ценным<br />
становится отдых как можно дальше от оного.<br />
Предпочитаю проводить время с друзьями<br />
или путешествовать - посещение других стран<br />
и живое знакомство с их культурой очень<br />
помогает достичь большего понимания этого<br />
мира и всех его красок, что, несомненно,<br />
бесценный опыт для творческого человека.<br />
Также люблю читать художественную<br />
литературу, как классическую, так и<br />
современную, смотреть фильмы и сериалы.<br />
ПОСОВЕТУЙТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ЧТО-<br />
НИБУДЬ НАЧИНАЮЩИМ ХУДОЖНИКАМ.<br />
Не стесняйтесь просить фидбек у «крутанов»,<br />
мне жаль, что в свое время я так не поступала,<br />
старайтесь воспринимать критику спокойнее,<br />
а негативные комментарии вовсе не замечать.<br />
Находите радость во всем, что рисуете. Желаю<br />
удачи!<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
42
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
136 000<br />
14 000<br />
100 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
22 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 22 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК / LEAD ARTIST<br />
2D ХУДОЖНИК / 2D ARTIST<br />
АРТ-ДИРЕКТОР<br />
COMPOSING ARTIST<br />
• Разработка, поддержание<br />
и развитие художественной<br />
стилистики проекта;<br />
• Создание персонажей, игровых<br />
объектов, фонов и интерфейсов<br />
от быстрых скетчей до детальной<br />
прорисовки в разных техниках —<br />
как...<br />
• Создание игровых объектов, фонов<br />
и персонажей от быстрых скетчей<br />
до детальной прорисовки в разных<br />
техниках — как растровых, так и<br />
векторных;<br />
• Проектирование интерфейсов в<br />
казуальной стилистике;...<br />
• Разрабатывать, поддерживать и<br />
развивать единый визуальный стиль<br />
игровых проектов для мобильных<br />
приложений и социальных игр<br />
• Планировать и координировать<br />
работу команды художников •<br />
Создавать персонажи...<br />
Композинг. Примитивная 2Д анимация<br />
(не фазовка). Технический монтаж.<br />
2D/3D Треккинг. ВНИМАНИЕ! Чистым<br />
3D-шникам, особенно начинающим,<br />
просьба не засорять ящик.Нужен<br />
начинающий КОМПОЗЕР! Работа в...<br />
90 000—90 000 р.<br />
40 000—60 000 р.<br />
90 000—150 000 р.<br />
30 000—60 000 р.<br />
KOSMOS<br />
KOSMOS<br />
KOSMOS<br />
ADSERVICE<br />
VFX PROGRAMMER<br />
-Настройка и поддержка существующего<br />
инструментария, пайплайна а так же<br />
расширение и оптимизация под нужды<br />
производства,<br />
MAYA SIM ARTIST (СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />
СИМУЛЯЦИЯМ)<br />
Plarium ищет классного 3D<br />
Визуализатора. Если вы увлеченно<br />
создаете яркие и продуманные<br />
изображения, заточенные на<br />
мельчайшие детали, композицию и<br />
дизайн, то предлагаем присоединиться к<br />
нашей команде...<br />
3D-МОДЕЛЕР, MAIL.RU GROUP<br />
Mail.Ru Group — лидер<br />
восточноевропейского рынка онлайнразвлечений,<br />
запустивший более<br />
70 онлайн-игр, среди которых хиты<br />
собственной разработки («Легенда:<br />
Наследие драконов», «Аллоды Онлайн»,<br />
«Любимая...<br />
VFX PROGRAMMER<br />
-Настройка и поддержка существующего<br />
инструментария, пайплайна а так же<br />
расширение и оптимизация под нужды<br />
производства,<br />
90 000—120 000 р.<br />
NEKKI<br />
90 000—120 000 р.<br />
NEKKI<br />
80 000—200 000 р.<br />
MAIL.RU GROUP<br />
90 000—120 000 р.<br />
NEKKI<br />
ВАКАНСИИ<br />
MAYA SIM ARTIST (СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />
СИМУЛЯЦИЯМ)<br />
-Настройка и доработка симуляционных<br />
ригов на майский nCloth, выгрузка и<br />
клинап симуляционных кэшей, симуляция<br />
майских nHair, yeti.<br />
SENIOR VIZUALIZATION ARTIST<br />
Plarium ищет классного 3D<br />
Визуализатора. Если вы увлеченно<br />
создаете яркие и продуманные<br />
изображения, заточенные на<br />
мельчайшие детали, композицию и<br />
дизайн, то предлагаем присоединиться к<br />
нашей команде...<br />
ЗD-ХУДОЖНИК<br />
В компанию Nekki (проекты «Бой<br />
с тенью», Shadow Fight 2, Vector)<br />
требуется 3D-художник.<br />
Обязанности: - создание<br />
высококачественных Hi/Low-Poly<br />
моделей; UV-маппинг, текстурирование,<br />
визуализация;...<br />
3D-ВИЗУАЛИЗАТОР.<br />
• Создание 2D-текстур для<br />
шейдеров;<br />
• Создание фонов.<br />
render.ru<br />
90 000—100 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
50 000—100 000 р.<br />
80 000—100 000 р.<br />
NEKKI<br />
PLARIUM<br />
NEKKI<br />
NEKKI<br />
44
R<br />
TECHNICAL ARTIST<br />
Plarium ищет талантливого Technical<br />
Artist. Наш идеальный кандидат -<br />
универсальный командный игрок,<br />
который умеет эффективно решать<br />
сложные задачи в заданные сроки.<br />
Обязанности: • Создание игровых...<br />
GUI ARTIST<br />
Plarium ищет талантливого GUI Artist<br />
для создания визуальных компонентов<br />
мобильной игры. Наш будущий коллега<br />
работает в различных стилистических<br />
направлениях с соблюдением четко<br />
установленных сроков...<br />
ICONS ARTIST<br />
Plarium ищет талантливого Художника<br />
по иконкам. Наш идеальный кандидат<br />
- универсальный командный игрок,<br />
который умеет эффективно решать<br />
сложные задачи в заданные сроки.<br />
Задачи: • Создание линейного...<br />
DIGITAL COMPOSITOR В СТУДИЮ<br />
ТРЁХМЕР<br />
Требуется композер с опытом работы<br />
от 3-х лет, художественным видением и<br />
соответствующем reel’ом.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
70 000—100 000 р.<br />
90 000 р.<br />
PLARIUM<br />
PLARIUM<br />
PLARIUM<br />
ТРЕХМЕР<br />
CG-GENERALIST В СТУДИЮ ТРЁХМЕР<br />
В РЕКЛАМУМ<br />
Вакансия подразумевает широкий круг<br />
занятий включает: постановку камеры,<br />
неперсонажная анимация, постановку<br />
света, настройку материалов, рендер<br />
окружающей среды (дым, облака, вода),<br />
оптимизацию параметров...<br />
CG-GENERALIST В СТУДИЮ<br />
ТРЁХМЕР (С УКЛОНОМ В FX) НА<br />
КИНО (ПОЛНЫЙ МЕТР)<br />
Период: январь <strong>2016</strong> – май <strong>2016</strong><br />
(контракт с возможностью продления<br />
и переходом в штат на кино или<br />
рекламные проекты) Опыт работы:<br />
в кино от двух лет(или в рекламе на<br />
аналогичной позиции от 6 лет)<br />
ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР<br />
Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />
ищут для долгосрочной работы над<br />
многосерийным анимационным фильмом<br />
Буба новых специалистов в команду.<br />
Наш проект: http://youtube.com/watch?v=<br />
JnuEidxGI98&list=PLJHAODBevOR...<br />
SENIOR COMPOSING ARTIST<br />
– Композ и коррекция съемочного/CG<br />
материала;<br />
100 000 р.<br />
ТРЕХМЕР<br />
100 000 р.<br />
ТРЕХМЕР<br />
100 000 р.<br />
3D SPARROW<br />
Зарплата по согласованию<br />
ADSERVICE<br />
ВАКАНСИИ<br />
3D ARTIST<br />
СУПЕРВАЙЗЕР МОДЕЛИНГА<br />
СУПЕРВАЙЗЕР РЕНДЕРА<br />
COMPOSITING ARTIST<br />
– Создание как отдельных моделей, так<br />
и целиком сцен со светом и атмосферой.<br />
В основном предметная среда; –<br />
Анимация как камеры так и работа<br />
с ‘линзами’; – Анимация предметов и<br />
деталей сцены; – Рендер...<br />
- постановка задач внутри отдела<br />
в соответствии с планом-графиком<br />
производства, консультирование; -<br />
моделинг; - контроль качества моделей;<br />
- взаимодействие с художественнопостановочной<br />
группой, отделами...<br />
• постановка задач внутри отдела в<br />
соответствии с планом-графиком<br />
производства, консультирование;<br />
• разработка и внедрение<br />
инструментария, оптимизирующего<br />
работу отдела;<br />
• контроль качества сцен для...<br />
• Композитинг киноматериала.<br />
render.ru<br />
Зарплата по согласованию<br />
120 000 р.<br />
100 000—200 000 р.<br />
60 000 р.<br />
ADSERVICE<br />
ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />
ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />
FILMDIRECTIONFX<br />
45
R<br />
MAKING OF<br />
ИНДЕЙСКАЯ<br />
СТОЯНКА<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
46
R<br />
Меня зовут Дмитрий Глазырин, я работаю<br />
по специализации senior 2D / 3D artist в<br />
рекламной индустрии. На текущий момент<br />
закончил небольшой контракт и вернулся из<br />
Рио де Жанейро, где провел чудесное время в<br />
компании Lightfarm Brasil и теперь готовлюсь<br />
к новому контракту. В индустрии я уже 8<br />
лет (ужас, как быстро летит время, кажется,<br />
что началось это еще только вчера) и в этом<br />
making of я покажу вам небольшой процесс<br />
моего пути создания 2д работы «Индейская<br />
стоянка» с использованием фотоматериала.<br />
Работа была создана одним солнечным утром,<br />
в рамках курса Джамы Джурабаева. Я получил<br />
домашнее задание по созданию быстрых<br />
композиционных скетчей и в результате<br />
увлекся, набросал несколько фотографий<br />
сверху и получил интересный результат.<br />
Итак, как я писал выше, в качестве домашнего<br />
задания нужно было набросать несколько<br />
быстрых композиционных скетчей. На каждый<br />
нужно было потратить не более 10 минут. В<br />
итоге получилась вот такая вот портянка.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
47
R<br />
Отлично, домашка сделана, но кофе еще<br />
остался и утро было совсем ранее. Центральный<br />
скетч мне показался немного «кривым»,<br />
относительно остальных, и я решил поработать<br />
над ним детальнее. Для этого я открыл<br />
shutterstock в поисках каких-то референсов<br />
для вдохновения и среди довольно типичных<br />
и некрасивых картинок для сторитейлинга,<br />
я нашел один экземпляр, который идеально<br />
подходил под мой сюжет. Почему остальные<br />
примеры я назвал «кривыми»? Потому что с<br />
ними тяжело работать в рамках концепт-арта,<br />
персонажи с неинтересными позами и зачастую<br />
«тупо пялятся в камеру», но мне повезло.<br />
Если бы это был коммерческий проект и мне<br />
нужны были разнообразные позы, то скорее<br />
всего была бы организована фотосессия<br />
с костюмами или же использованы 3d<br />
модели, но здесь задача стояла за утро, на<br />
скорость собрать то, что успею, в противном<br />
случае папка с этим проектом отправилась<br />
бы в небытие с другими многочисленными<br />
проектами, которые лежат начатыми и<br />
заброшенными в связи с нехваткой времени.<br />
Итак, на стоках был найден ключевой персонаж,<br />
но почему на стоках, ведь есть же гугл. Да<br />
есть, но гугл не очень удобен в правовом плане,<br />
лицензиях и к тому же зачастую муторно искать<br />
большой размер и фильтровать среди всякого<br />
хлама. Фотостоки стоят денег, но при этом<br />
значительно экономят время и деньги.<br />
Ок, теперь черед за окружением – мне это<br />
виделась как индейская стоянка, среди горного<br />
луга и я начинаю искать материал для этого,<br />
очень грубо вырезаю и компожу. По сути<br />
собираю композиционные массы. И через пол<br />
часика получается подобный первый набросок,<br />
который можно проанализировать.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
48
R<br />
Для начала норм, но потерял нужный мне<br />
свет, попробовал поработать с радугой, но<br />
понял, что в этом месте она работает плохо,<br />
отдельные вигвамы скучны, нужно разбавлять<br />
сюжет – о! например, лошадками, индейцы<br />
любят лошадей, отлично, это сможет сработать.<br />
Нашел остальной материал, собрал его в кучку<br />
и начал композить уже что-то более чистовое.<br />
Я привожу здесь этот пример что бы показать,<br />
что иногда какие-то первоначальные идеи<br />
могут не работать, старайтесь прислушиваться<br />
к себе, если кажется, что где-то лажа, значит<br />
и вправду лажа, берите и ищите другие опции,<br />
анализируйте.<br />
Ниже подробнее процесс сборки того, что<br />
пошло в финал.<br />
Это изображение было опорной точкой,<br />
симпатичная речка, которая хорошо<br />
отмасштабируется и сработает в нашем<br />
ракурсе. Подставляем и трансформируем под<br />
наш скетч.<br />
Я предпочитаю работать с большим размером<br />
файлов, т.к. легче прорисовывать какие-то<br />
маленькие детали, легче работать с обтравкой,<br />
да и большие файлы могут пригодиться для<br />
печати в будущем, на стенку можно повесить)))<br />
Затем по этим же трем точкам я подгоняю<br />
цвет — в ярких участках один, в средних<br />
тонах другой, в тенях третий. Это позволяет<br />
совместить фотографии, снятые в разных<br />
условиях в одно целое.<br />
Затем наращиваю кусок реки, уходящей<br />
вдаль, деревца рядом с этим изгибом, он<br />
поможет создать ощущение поворота и динами<br />
композиции. Так же появляется маленький<br />
водопадик.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Затем обрезаю, подгоняю по цветокорекции<br />
горы, куски ландшафта, добавляю более<br />
корректное отражение в воде, добавляю<br />
туманчик вдали и получаю хорошую основу.<br />
render.ru<br />
Я вырезаю разные фрагменты и комбинирую,<br />
применяя Adjustment Layers. Я подгоняю<br />
фотографии по 3 ключевым точкам — Highlight,<br />
Midtone и Black Point. В черно-белом это<br />
позволяет сравнять все по яркости/контрасту.<br />
49
R<br />
После этого я добавляю солнце на площадку,<br />
где хочу поставить деревушку, нахожу<br />
несколько солнечных деревьев, немного<br />
туманчика и кривых<br />
Все вместе начинает потихоньку оживать<br />
Отлично, теперь передний план, там хочу<br />
большое дерево, с летящими листиками.<br />
Отлично осталось добавить нашего персонажа<br />
и сделать грейдинг.<br />
Теперь время добавить типи, нахожу несколько<br />
на стоках, дорисовываю свет кривыми, и дым<br />
через screen mode, также мимишных лошадок<br />
на лугу, с подходящим светом.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Мейкинг оф получился небольшим, но и процесс<br />
был недолгим, как раз почитать за утренней<br />
кружечкой кофе))) Если захочется узнать<br />
подробнее о чем либо, то задавайте вопросы в<br />
комментариях, по возможности отвечу.<br />
render.ru<br />
Спасибо)<br />
50
R<br />
MAKING OF<br />
КОРАБЛЬ<br />
ПУСТЫНИ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
ВСЕМ БОЛЬШОЙ ПРИВЕТ! МЕНЯ ЗОВУТ ДМИТРИЙ (ПУБЛИКУЮ СВОИ<br />
РАБОТЫ ПОД НИКОМ «RULEZ»), И ЭТО МОЯ ПЕРВАЯ ЗАПИСЬ О ТОМ, КАК<br />
Я РИСУЮ, А ИМЕННО КАК Я РИСОВАЛ «КОРАБЛЬ ПУСТЫНИ». НАЧНУ С<br />
ТОГО, ЧТО МНЕ БЫЛО ОЧЕНЬ ПРИЯТНО ПРЕДЛОЖЕНИЕ ОТ RENDER.RU<br />
НАПИСАТЬ МЕЙКИНГ-ОФ, И Я БЛАГОДАРЕН ИМ ЗА ЭТУ ВОЗМОЖНОСТЬ.<br />
51
R<br />
ИДЕЯ<br />
К началу рисования у меня уже была идея<br />
с кораблем и пустыней и даже примерное<br />
цветовое решение. Она появилась после<br />
просмотра документального фильма о<br />
«Титанике», и я как раз собирался ее<br />
реализовать в ближайшем будущем. Но<br />
возможность рассказать об этом на render’е<br />
ускорила процесс, и, как говорится, понеслась.<br />
цвет (с ним я мучаюсь позже Smile). Просто<br />
показываю пятно, мол вот тут будет корабль, а<br />
вот там тучки, а вот тут холм, и все это может<br />
выглядеть просто как мазня кистью, главное<br />
– я примерно показал, что вот тут и там места<br />
уже зарезервированы.<br />
Итак, грубая контрастная форма у меня есть.<br />
Далее добавляю свет, рисую примерную<br />
поверхность. Немного смягчаю резкие<br />
переходы от жесткой кисти и осветляю корпус<br />
будущего корабля чтобы он немного сливался с<br />
фоном, тем самым отдаляя его:<br />
Ну, вроде как первый этап пройден и общие<br />
моменты показаны. Пора бы прорабатывать,<br />
но меня не устраивала форма корпуса - тут<br />
мне пришлось повозиться и поработать<br />
лайном. Схематично показал форму и угол<br />
поворота корабля, дабы облегчить себе жизнь в<br />
дальнейшем:<br />
КОМПОЗИЦИЯ<br />
Я начал с наброска композиции. Обычно на<br />
этом этапе их рисуется целая туча для выбора<br />
наиболее подходящего и выигрышного в плане<br />
композиции, формы, ракурса, тона и т. д. (в<br />
зависимости от задачи), но я примерно уже<br />
знал, что и где будет, поэтому обошелся одним:<br />
Но жизнь от этого легче не стала, и далее<br />
методом проб и ошибок я пришел к этой форме:<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Разные работы начинаются по-разному<br />
в зависимости от поставленной задачи и<br />
конечного результата, поэтому старт у каждой<br />
из них свой.<br />
render.ru<br />
Как и в большинстве моих работ, важнейшими в<br />
этой работе я обозначил атмосферу и масштаб.<br />
Поэтому я начинал именно с набросков<br />
композиции, не отвлекаясь на детали и<br />
52
R<br />
Скажу сразу - мне пришлось повозиться. Я<br />
сделал не один набросок лайном для большего<br />
понимания формы и конструкции корабля, и<br />
как он будет выглядеть повернутым. На его<br />
недостоверность внимание не обращайте, я не<br />
пытался сделать копию корабля или учебный<br />
материал по судостроению) В итоге форма<br />
корабля вроде и была, но явного объема<br />
этой формы, ее изгибов, поворота я не мог<br />
передать как следует. И было решено сделать<br />
направляющие по корпусу корабля: они помогут<br />
поддержать форму и в действительности сам<br />
корпус состоит из множества пластин, которые<br />
и могут являться своеобразной сеткой:<br />
Как видно на рисунке, я не просто по<br />
горизонтали вытянул перспективу, но один край<br />
отвел выше к горизонту. На мой взгляд, такое<br />
решение интереснее и перспектива становиться<br />
намного выразительнее. И направляющие как<br />
раз указывают на главный объект – на наш<br />
корабль. Одним махом двух зайцев.<br />
Цвет есть. Но если сравнить работу до и<br />
после покраски, то видно, что общая яркость в<br />
цветном варианте выше:<br />
Темнее<br />
ЦВЕТ<br />
Также, если Вы обратили внимание, претерпела<br />
изменений поверхность пустыни. Я всего лишь<br />
вытянул ее по перспективе и после нарисовал<br />
холмы на темном участке, что придало глубины<br />
картине:<br />
Данный этап показал, что моя работа может<br />
дать сдачи (в ответ за зайцев Smile ). Если<br />
вы можете рисовать сразу в цвете – рисуйте<br />
цветом. Я начал с ч/б-наброска для более<br />
подробного описания процесса рисования. В<br />
этом, конечно, есть плюсы: основной, как я<br />
считаю - не нужно заморачиваться с цветом,<br />
ведь главное – это тона и их сочетания. Но есть<br />
и минусы, о них чуть ниже.<br />
светлее<br />
Если чувствуете, что что-то не так с вашим<br />
рисунком, переведите его в ч/б - так вы<br />
сможете сконцентрировать внимание на<br />
тональности и общей яркости.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
1<br />
render.ru<br />
53
R<br />
Для сравнения:<br />
На месте пробоин я затемнил некоторые<br />
участки и добавил несколько линий для<br />
имитации каких-то конструкций и скелета<br />
корабля. Обращаю внимание, что это именно<br />
имитация. Я называю это «пыль в глаза».<br />
2<br />
Было<br />
3<br />
2-я картинка - это ч/б-вариант из цветного.<br />
Стало (мелочь, а приятно)<br />
Последующие действия – это отрисовка<br />
деталей, добавление текстуры на корпус<br />
корабля (текстуру рисовал рваной кистью,<br />
вдоль направляющих до получения нужного<br />
эффекта)<br />
Видите разницу между 2-й и 3-й картинкой?<br />
Вот, это один из минусов при переводе ч/бизображения<br />
в цветное (по крайней мере, я с<br />
ним сталкиваюсь). Поскольку меня устраивала<br />
изначальная яркость и светлее я делать не<br />
хотел, я продолжил работать над затемнением<br />
цветной версии и частичной доработкой<br />
заднего плана:<br />
Далее я решил приступить к следующему этапу<br />
– детали.<br />
ДЕТАЛИ<br />
Время для нанесения повреждений! Пока<br />
я лишь указал их место и одновременно<br />
дорисовал верхнюю часть корабля. Также<br />
слегка поработал над освещением и тучами. На<br />
горизонте добавил сине-фиолетовый оттенок.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
54
R<br />
Добавил немного желтого на тучи и в правый<br />
нижний край, где фигура человека, потому что<br />
цветовая гамма казалась холодной. Таким<br />
образом я ее немного «подогрел» Smile.<br />
Добавляю еще деталей и пыли. Последняя<br />
позволяет сгладить объект с окружением и<br />
придает целостность.<br />
В какой-то момент мне показалась хорошей<br />
идея добавить свет сквозь повреждения.<br />
И чтобы внести немного жизни и некой<br />
истории в картинку нужен человечек. Самая<br />
приближенная к зрителю область - это правый<br />
нижний угол, в котором можно разместить<br />
фигуру. Но она слишком темная, поэтому я<br />
добавил еще холмов.<br />
Добавил птичек. Птички - это хорошо, и они, как<br />
и фигура человека, помогают ощутить масштаб<br />
всей громадины.<br />
И помогает отдалить объект дальше. Да и по<br />
факту она там не лишняя)<br />
Вроде бы все готово и можно немного<br />
«подкрутить» цвета и затемнить картинку по<br />
бокам и сверху, не задевая источник света.<br />
Тут главное - не перестараться.<br />
Финальный штрих. Было решено сгладить<br />
разницу между задним фоном и корпусом<br />
корабля, а также я немного «успокоил»<br />
слишком яркие участки, такие как засвет под<br />
фигурой и в разломах корпуса:<br />
Ну, вроде-бы закончил Smile<br />
На эту работу я потратил в целом часов 10-<br />
14, по паре часов в день. После того, как<br />
работа закончена, не спешите ее выкладывать.<br />
Переждите ночь, если закончили вечером. Глаз<br />
во время процесса замыливается и можно не<br />
увидеть то, что можно исправить. А свежий и<br />
бодрый взгляд помогает объективно оценить<br />
плоды труда и косяки)<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
Спасибо большое за внимание, надеюсь, Ваше<br />
время было потрачено не зря. Все, пойду<br />
порисую! Всем больших успехов в творчестве!<br />
Smile<br />
55
R<br />
РАЗМЫШЛЕНИЕ О<br />
ПОЗЕ В НАБРОСКАХ<br />
ЛЮДЕЙ И<br />
ЖИВОТНЫХ<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
56
R<br />
Эта статья о том, что поза в рисунке важна<br />
применительно не только к людям, но и к<br />
животным.<br />
Её цель показать, что понимание анатомии/<br />
рисунка животного может подчеркнуть дизайн.<br />
Техники, используемые в рисунке человеческой<br />
фигуры достаточно гибкие, чтобы применять<br />
их для создания дизайна как животных, так и<br />
персонажей и различных существ.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
57
R<br />
Наброски поз, по своей сути, это всего лишь<br />
простое использование линий (очертаний,<br />
тона и т.д.), чтобы запечатлеть очень сложную<br />
действительность изображаемого предмета.<br />
В особенности, когда мы используем линию.<br />
Асимметрия и кривые линии создают<br />
визуальной путь, по которому движение тела<br />
преувеличивается и показывается работа<br />
пассивной и активной анатомии.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
58
R<br />
Цель этого, выстроить для себя понимание того,<br />
как и какими способами, через позу можно<br />
последовательно рассмотреть фигуру человека<br />
или животного. Это становиться полностью<br />
возможным через процесс абстракции,<br />
наброски поз подчёркивают те же качества в<br />
животных, что и в людях. В дальнейшем, при<br />
рисовании животных и людей, наброски поз<br />
нужны для того, чтобы передать тему рисунка и<br />
заложить дальнейшие основы для оставшейся<br />
части работы.<br />
Рисунки, как животных так и людей, одинаково<br />
зависят от чистоты и ясности идеи, которая<br />
передаёт целостность рисунка как инструмента<br />
общения – ею может быть настроение, эмоция,<br />
событие, определённый архетип некоего<br />
персонажа/существа и т.д. Среди остальных<br />
вещей, поза позволяет получить более<br />
классическую, основанную на изучении дизайна<br />
самой природы, форму. Как раз об этом мы и<br />
поговорим в этой статье.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
59
R<br />
Фигуры людей и Животных можно сравнить в<br />
позе, если учитывать их схожести в следующих<br />
областях:<br />
История – (Идея!) Животное/фигура человека<br />
должны стать средством передачи настроения,<br />
эмоции, выражения, действия и т.д. Я считаю,<br />
что история (идея), должна быть сосредоточена<br />
вокруг повествовательной части рисунка или<br />
дизайна.<br />
Вес/Баланс – Фигуры людей и животных<br />
одинаково нуждаются в ощущении того, что они<br />
нарисованы с учётом гравитации. Это также<br />
является важной темой в построении/дизайне<br />
каждой из восьми основных частей. Главная<br />
разница в том, что фигуры людей по большей<br />
части обладают более сбалансированным в<br />
вертикальной плоскости, тогда как животные<br />
показывают различные варианты «мостовых»<br />
дизайнов.<br />
Движение - Это очевидное и неотъемлемое<br />
качество, как животных, так и людей. Оно очень<br />
важно при анализе различных типы животных,<br />
их качеств и типов их движений и т.д.<br />
Пропорция – относительная организация<br />
из 8 частей. Мы могли бы рассмотреть акт<br />
создания наброска позы, как интерпретацию<br />
этих 4 категорий выраженных через<br />
ритмическую организацию 8 главных масс.<br />
Картинка внизу показывает некоторые<br />
основные отличия (среди 8 частей) между<br />
лошадью, большой кошкой и человеком. Целью,<br />
этого исследования, является понимание того<br />
как форма, зависит от назначения.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
60
R<br />
Позвоночник: разница между человеком и<br />
животным<br />
Поза зависит от положения и/или от отношений<br />
между 8 частями, этот раздел статьи будет<br />
нацелен на самую важную из 8 частей:<br />
позвоночник. Обратите внимание на различие<br />
в длине, высоте и положении между шейным,<br />
грудным и поясничным отделами.<br />
Позвоночник наиболее важная для<br />
рассмотрения часть и его следует изучать<br />
через сравнение анатомии или позы человека<br />
и животного. Он позволяет понять нам,<br />
изначальное назначение каждого животного<br />
и существа. Позвоночник состоит из 3 групп<br />
– шейного, грудного и поясничного отделов.<br />
Тем не менее, любое животное обладает<br />
различиями в этих отделах: начиная от<br />
большего числа позвонков, угла наклона, и<br />
стабильности позвоночника (крепление связок)<br />
и т.д. Всегда важно держать в уме, что, в конце<br />
концов, позвоночник определяет тип дизайна,<br />
который мы получим. Это важный принцип,<br />
который даст нам отправную (и неизменную)<br />
точку в анализе многочисленных типов<br />
животных.<br />
Процесс<br />
Наброски поз следует начинать с изученного<br />
представления позвоночника, затем эти<br />
качества могут быть преобразованы в<br />
ассиметричные ритмы. В фигуре человека,<br />
поза начинается с очень простого овала/сферы<br />
для головы и затем продолжается линией<br />
показывающей шейный отдел, затем грудной<br />
и в конце поясничный отдел. Затем в работу<br />
включаются ноги, они поддерживают вес<br />
тела и наконец, появляются руки. Взяв это за<br />
основу, любое животное можно рассмотреть<br />
в той же последовательности. Только помните<br />
о том, что необходимо адаптировать данный<br />
подход для разных животных, чтобы отразить<br />
их уникальные различия, такие как направление<br />
позвоночника, длина различных частей<br />
позвоночника, отдельные виды движений и т.д.<br />
Ниже показан пример той же<br />
последовательности линий используемых<br />
в наброске позы кошки, лошади и<br />
человека. Смотрите, как совпадают линии,<br />
использованные в их набросках, обратите<br />
внимание на цельность в подходе, и на то как<br />
при этом можно показать различные типы<br />
существ.<br />
Обратите внимание на сходство результатов на<br />
данном этапе при сравнении фигуры человека и<br />
лошади. Хотя лошадь имеет только 3 основных<br />
ритма (шейный, грудной и поясничный),<br />
обратите внимание, что в наброске её позы<br />
были учтены различные варианты этих ритмов<br />
а также добавлена горизонтальная проработка<br />
позы. После того как вы нарисовали торс,<br />
затем прорабатываются задние ноги, начиная<br />
с несущей вес стороны (если таковая имеется),<br />
затем прорабатываются передние ноги.<br />
Надеюсь, это статья поможет вам увидеть<br />
сходство между наброском позы человека<br />
и животного, благодаря последовательному<br />
подходу. Если хотите узнать об этом больше,<br />
то я могу порекомендовать вам посмотреть<br />
работы Джо Вэзерли (Joe Weatherly) или<br />
Джонатана Куо (Jonathan Kuo).<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
www.joeweatherly.com<br />
jonkuoanimalart.blogspot.com<br />
61
VIP<br />
VIP<br />
VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />
Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />
компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />
до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />
воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />
Узнать больше<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
10%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
RENDER<br />
PARTY <strong>2016</strong><br />
КУРСЫ<br />
RENDER.RU<br />
КУРСЫ<br />
REALTIME<br />
SCHOOL<br />
3D-ПЕЧАТЬ:<br />
ПОЛИАМИД И<br />
МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />
ГИПС<br />
РЕНДЕР-<br />
ФЕРМА
R<br />
УРОК:<br />
ЭМОЦИИ<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
63
R<br />
Я начну с типичного дисклеймера.<br />
*кхе-кхе*<br />
Этот урок основан на МОЁМ знании и МОЁМ<br />
опыте. Мой совет, всего лишь совет, и он ни в<br />
коем случае не является истиной в последней<br />
инстанции. Я продолжаю учиться, и не<br />
считаю себя профессионалом или экспертом.<br />
Почитайте другие источники, изучите<br />
материалы по этой теме, расширьте кругозор;<br />
не надо довольствоваться лишь этим уроком и<br />
говорить, что этого достаточно. И самое важное<br />
- получите от этого удовольствие!<br />
Итак, с вступлением разобрались! Перед тем<br />
как перейти непосредственно к эмоциям,<br />
надо разобрать такое понятие, как «Сжатие<br />
и Растяжение». Возможно, вы о нём уже<br />
слышали. Метод «Сжатия и Растяжения» был<br />
изобретён (я несколько свободно трактую это<br />
понятие) Фреди Муром, аниматором студии<br />
«Дисней» в 1930-1940 годах. Он работал над<br />
мультфильмом «Белоснежка и семь гномов»,<br />
и именно он дал этим персонажам ту самую<br />
пружинящую гибкость, что сделала их более<br />
реальными, и придал пластичность их лицам,<br />
что сделало их более живыми.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
64
R<br />
Даже вне мира анимации «Сжатие и<br />
Растяжение» являются основой, и ваши<br />
персонажи будут куда более живыми и<br />
интересными, если вы поймете и возьмете<br />
на вооружение этот метод при создании. Это<br />
явление имеет место и в реальной жизни -<br />
посмотрите в зеркало, скорчите рожицу или<br />
сделайте необычное выражение лица: вы сразу<br />
заметите, как сжимается и растягивается ваше<br />
лицо.<br />
Вот несколько эмоций, которые я накидала<br />
на скорую руку, посмотрите, как по-разному<br />
каждая движущаяся часть лица влияет<br />
на общее выражение лица. Попробуйте<br />
определить, какая часть самая важная в<br />
каждом случае. Также обратите внимание<br />
на то, как повторяются некоторые элементы<br />
(например, изгиб бровей в двух нижних<br />
примерах), но сами выражения при этом<br />
совершенно разные.<br />
Теперь поговорим о «движущихся частях лица».<br />
Я никогда не задумывалась об этих вещих,<br />
пока не прочитала книгу Тома Банкрофта<br />
«Персонаж-наставник», ее я рекомендовала<br />
к прочтению много раз. Движущиеся части<br />
являются основой мимики персонажа, они<br />
поимогают разбить лицо на элементы в<br />
порядке важности для правильной передачи<br />
эмоции. Этот принцип не является каноничным,<br />
очень часто их порядок может быть изменён<br />
в зависимости от эмоции. Вот стандартный<br />
порядок, который Банкрофт предлагает в своей<br />
книге:<br />
1) Глаза<br />
2) Брови<br />
3) Рот<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
4) Шея<br />
5) Нос<br />
Я не буду сильно вдаваться в подробности,<br />
иначе этот урок никогда не закончится, так что<br />
СОВЕТУЮ заглянуть в «Персонажа-наставника»<br />
для лучшего понимания.<br />
render.ru<br />
65
R<br />
Я заметила за собой, что каждый раз при<br />
рисовании эмоции я начинаю с глаз. Когданибудь<br />
слышали фразу: «Глаза - зеркало<br />
души»? Так вот, ГЛАЗА - ЗЕРКАЛО ДУШИ!<br />
Именно поэтому люди отводят взгляд, когда<br />
они смущены; смотрят в сторону, когда<br />
лгут; их глаза широко открыты при трепете<br />
или благоговении. Именно выражение глаз<br />
заставляет героя выглядеть холодным,<br />
когда он останавливает пристальный взгляд,<br />
демонстрируя бессердечное поведение, и дает<br />
злодею момент искупления, когда он решает<br />
завязать с жестокостью.<br />
Одной из причин, почему персонажи Глена<br />
Кина[1] так невероятны, является то, что он<br />
выражает персонажа через его глаза. Он<br />
говорит: «Если вы собираетесь сделать ошибку,<br />
то не делайте её в глазах. Потому что все<br />
смотрят на глаза». Он создаёт персонажей<br />
наполненными сильными чувствами, и перед<br />
тем, как эти чувства отобразятся в языке тела<br />
или выражение лица, они передаются через<br />
глаза.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
[1] Глен Кин (родисля 13 апреля 1954) -<br />
американский аниматор, автор и иллюстратор.<br />
Работал над произведениями студии Дисней:<br />
«Русалочка», «Красавица и Чудовище»,<br />
«Алладин», «Покахонтас», «Тарзан» и<br />
«Рапунцель: Запутанная история».<br />
66
R<br />
Помните, я говорила, что порядок важности<br />
движущихся частей лица гибок? Как я сказала,<br />
я начинаю рисовать с глаз, когда рисую<br />
выражение лица, но иногда это может не<br />
сработать. Посмотрите на Макса из «Коты не<br />
танцуют» (если вы не видели этот мультфильм,<br />
то я крайне рекомендую его к просмотру,<br />
хотя бы ради одной только анимации). Лицо<br />
Макса почти ВСЕГДА в одном положении, с<br />
одинаковым выражением, абсолютно жёсткое.<br />
Единственная вещь, которая двигается, -<br />
это его рот, и он анимирован одновременно<br />
комично и пугающе! Такова типичная тема для<br />
этого персонажа - плавное движение против<br />
неподвижного тела. Это создает контраст, и<br />
знаете что? Контраст создаёт интерес!<br />
Теперь перейдём к выражениям лица.<br />
Не бойтесь добавить больше экспрессии<br />
выражению лица персонажа. Если вы не<br />
делаете анимацию, то вам не нужно постоянное<br />
движение и устойчивые кадры, так что<br />
отрисуйте большую часть сцены и сделайте<br />
чувства вашего персонажа ясными для<br />
зрителей. Посмотрите на эти примеры внизу.<br />
Возможно, некоторые из вас подумали, что<br />
первое выражение лучше второго. Вполне<br />
возможно, вы правы! Иногда лёгкая эмоция<br />
может сказать больше, чем явно выраженная.<br />
Однако важно понимать каким образом<br />
максимально использовать лицо вашего<br />
персонажа. В конце концов, всё сводится<br />
к самому персонажу. Что приводит меня к<br />
финальной части этого урока…<br />
Персонаж должен выражать себя через<br />
эмоции. Также, как и его костюм, цвет,<br />
язык тела, и т. д., выражение лица является<br />
итоговым средством описания персонажа,<br />
визуально рассказывающим историю о нем.<br />
Если вы имеете дело с разными персонажами,<br />
старайтесь избегать «зацикливания» эмоций,<br />
ОСОБЕННО внутри одной сцены / картины /<br />
момента. Есть хорошее упражнение: нарисуйте<br />
2 или 3 разных персонажа с одной эмоцией, но<br />
придайте им разные выражения лица.<br />
А ещё лучше нарисовать этих персонажей<br />
реагирующими на одну и ту же ситуацию.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Ваша цель - создать правдивое выражение для<br />
вашего персонажа. Выражение лица должно<br />
рассказать зрителям что-то о персонаже. Мы<br />
выделяем слово или фразу, чтобы подчеркнуть<br />
ее значимость, так и персонаж должен<br />
выражать себя так, чтобы показать свою<br />
личность.<br />
render.ru<br />
67
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
69
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
70
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
71
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1100 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE