16.05.2016 Views

Render Magazine #05/2016

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

RENDER<br />

MAGAZINE 05/<strong>2016</strong><br />

РАЗМЫШЛЕНИЕ О ПОЗЕ<br />

В НАБРОСКАХ ЛЮДЕЙ И<br />

ЖИВОТНЫХ<br />

УРОК: ЭМОЦИИ<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

MAKING OF<br />

КОРАБЛЬ<br />

ПУСТЫНИ<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

ДАРЬЕЙ<br />

КУЗНЕЦОВОЙ<br />

MAKING OF<br />

ИНДЕЙСКАЯ<br />

СТОЯНКА


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, вышел майский номер журнала<br />

<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как<br />

всегда ждут эксклюзивные материалы,<br />

которых нет на сайте, на этот раз целых пять<br />

материалов - это перевод статьи Михаэля<br />

Хемптона «Размышление о позе в набросках<br />

людей и животных», перевод невероятно<br />

полезного урока Кайла Маркеза «Эмоции»,<br />

интервью с талантливой художницей Дарьей<br />

Кузнецовой, Making Of «Индейская стоянка»<br />

от одного из метров mattepainting-а, а так же<br />

Making-Of «Корабль пустыни» от настоящего<br />

специалиста по разработке впечатляющих<br />

локаций.<br />

Также вас ожидают подборка лучших по<br />

мнению редакции 2D и 3D-работ, отобранных<br />

нашими администраторами галерей за<br />

последний месяц, результаты конкурса по<br />

скульптингу «Пандемия», самые яркие новости<br />

месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />

и подборка лучших работ форумного<br />

раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint<br />

на RENDER.RU). Все журналы 2015 года<br />

можно просматривать прямо в браузере либо<br />

скачивать архив с журналом.<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Артем Павлов<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

У нас хорошая новость - журнал стал доступен в бесплатном<br />

приложении в AppStore, скачать его можно как по ссылке,<br />

так и найти в поиске (render magazine). Мы постараемся<br />

выпустить приложение для Android-устройств как можно<br />

скорее.<br />

Литературный редактор:<br />

Кабирова Жанна<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик editor@render.ru<br />

render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

— ИНТЕРВЬЮ С ДАРЬЕЙ КУЗНЕЦОВОЙ<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

— MAKING OF ИНДЕЙСКАЯ СТОЯНКА<br />

3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

— MAKING OF КОРАБЛЬ ПУСТЫНИ<br />

— РАЗМЫШЛЕНИЕ О ПОЗЕ В НАБРОСКАХ<br />

ЛЮДЕЙ И ЖИВОТНЫХ<br />

— УРОК: ЭМОЦИИ<br />

Обложка<br />

Стеклянный Джек<br />

Dareydawn<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

ВАКАНСИИ<br />

render.ru<br />

3


R<br />

Новости<br />

cg<br />

ОТКРЫТА РЕГИСТРАЦИЯ НА<br />

RENDER PARTY <strong>2016</strong><br />

Друзья, как вы помните, летом 2015 года<br />

был дан старт первому RENDER PARTY.<br />

На мероприятие приехали специалисты<br />

по компьютерной графике со всей России.<br />

Администрация RENDER.RU разработала<br />

и успешно внедрило программу нового<br />

формата встреч.<br />

ПРЕДСТАВЛЕН V-RAY 3.3 ДЛЯ NUKE<br />

Новые возможности рендера V-Ray 3.3<br />

для Nuke включают в себя первую нодовую<br />

систему виртуальной реальности,<br />

скорость рендеринга на графическом<br />

процессоре и более 200 обновлений в<br />

версии 3.x доступны в V-Ray для 3DS Max<br />

и Maya. Видеодемонстрацию новых возможностей<br />

можно посмотреть на официальном<br />

канале Chaos Group.<br />

Подробнее о V-Ray 3.3 для Nuke на официальном<br />

сайте.<br />

3DS MAX 2017<br />

Autodesk объявили о выходе 3DS Max<br />

2017. Среди наиболее примечательных<br />

особенностей можно отметить новый<br />

инструмент для работы с текстом,<br />

инструменты скиннинга Geodesic Voxel<br />

и Heatmap, контроллеры анимации в<br />

расширенной среде создания графов,<br />

улучшенная поддержка Python, улучшенная<br />

поддержка Alembic, Asset Library,<br />

поддержка отображения HiDPI, производительность<br />

edit meshи многое другое.<br />

АНОНСИРОВАН FILM ENGINE<br />

Немецкая компания, ответственная за<br />

изготовление компьютерных игр и графических<br />

технологий – Crytek, разработала<br />

движок Film Engine. Он разработан, для<br />

того, чтобы снизить время и ресурсы,<br />

необходимые для создания визуальных<br />

эффектов и компьютерной анимации в<br />

фильмах. Используя программу, режиссёр<br />

может перемещать вещи и менять анимацию<br />

компьютерных персонажей, освещение,<br />

камеры сразу в реальном времени.<br />

В выходные 29-31 июля <strong>2016</strong> года все<br />

посетители Рендер.ру приглашаются на<br />

необитаемый остров в шхерах Ладожского<br />

озера (Карелия)! Маршрут из Москвы прилагается.<br />

RENDER PARTY будет происходить<br />

в походных условиях - с шашлыками и<br />

печеной картошкой и с ночевкой в палатках.<br />

Специально для левнивых: максимальное<br />

расстояние для похода - 400 метров.<br />

Остальной путь преололевается на электричке,<br />

машине или... корабле! Мы знаем,<br />

что на самом деле это судно, но корабль<br />

как ни крути звучит лучше :-).<br />

Информируем, что льготные цены действуют<br />

только до 31 мая! Зарегистрироваться<br />

и узнать подробности мероприятия можно<br />

по этой ссылке, посмотреть фотоотчет<br />

RENDER PARTY 2015 можно здесь.<br />

НОВОСТИ<br />

render.ru<br />

4


R<br />

НЕФОТОРЕАЛИСТИЧНЫЙ РЕНДЕР<br />

ДЛЯ HOUDINI - POINT RENDER<br />

Point <strong>Render</strong> - инструмент от Польского<br />

разработчика Яна Биалека, предназначенный<br />

для нефотореалистичного рендеринга<br />

в Houdini, что позволяет создавать<br />

изображения 3D сцен с художественными<br />

эффектами. На лданный момент Point<br />

<strong>Render</strong> находится на последней стадии<br />

тестирования.<br />

КОМПАНИЯ COMCAST КУПИЛА<br />

DREAMWORKS ANIMATION<br />

Корпорация Comcast, владеющая NBC<br />

Universal, купила знаменитую голливудскую<br />

студию DreamWorks Animation. Как<br />

сообщает американский телеканал CNN,<br />

сумма сделки составляет 3,8 миллиарда<br />

долларов. Эксперты Уолл-стрит отмечают,<br />

что схема покупки, правда в меньших<br />

масштабах, напоминает приобретение<br />

компанией Walt Disney студии Pixar.<br />

РЕЛИЗ BLEND4WEB 16.04<br />

Команда разработчиков WebGL-движка<br />

Blend4Web представила новую версию<br />

своей платформы для разработки браузерного<br />

3D контента. В этой версии была<br />

реализована поддержка джойстиков для<br />

онлайн-игр, расширены возможности<br />

визуального редактора логики, а также<br />

добавлено множество другого полезного<br />

функционала.<br />

РЕЛИЗ IRAY ДЛЯ CINEMA 4D<br />

NVidia представили Iray для Cinema 4D.<br />

Рендеринг в реальном времени предоставляет<br />

возможности визуальной интерактивности<br />

при освещении и работе<br />

над сценой, а также позволяет использовать<br />

опцию правдоподобных физических<br />

материалов в нодах и шейдерах<br />

Cinema 4D, а также добавлять собственные<br />

материалы и процедурные функции,<br />

при помощи языка NVidia Material<br />

Definition Language.<br />

НОВОСТИ<br />

NVIDIA АНОНСИРОВАЛИ IRAY VR И TESLA P100<br />

NVidia анонсировали Iray VR - свою версию<br />

интерактивного рендеринга, который<br />

обеспечивает возможности виртуальной<br />

реальности. Помимо этого компания объявила<br />

о Tesla P100 - передовом ускорителе<br />

для сверхмасштабируемых дата-центров.<br />

Tesla P100 позволяет создавать новый<br />

класс серверов с производительностью<br />

на уровне нескольких сотен классических<br />

CPU-серверов. Ускоритель основан на новой<br />

архитектуре NVIDIA Pascal с пятью передовыми<br />

технологиями и обеспечивает высокую<br />

производительность и экономичность для<br />

особо ресурсоёмких приложений.<br />

NVIDIA Tesla P100 обеспечивает высокую<br />

производительность, масштабируемость и<br />

эффективность программирования благодаря<br />

использованию пяти прогрессивных<br />

технологий.<br />

EPIC GAMES ВЫПУСТИЛА UNREAL<br />

ENGINE 4.11<br />

Epic Games представили обновление своего<br />

игрового движка Unreal Engine. В данное<br />

обновлнение вошли новые возможности,<br />

а так же улучшения существующих. Epic<br />

Games так же сосредоточились на улучшении<br />

производительности UE4 в данном<br />

обновлении ввиду выхода их игры Paragon.<br />

В дополнение ко всему этому, движок продвинулся<br />

и в сторону VR.<br />

MODO 10.0V1<br />

The Foundry представили Modo 10.0v1 -<br />

удостоенный множества наград пакет.<br />

Новые возможности Modo 10.0v1<br />

включают в себя: ассеты, созданные в<br />

Modo выглядят почти одинаково в Unity<br />

или Unreal Engine, получить реалистичные<br />

детали в реал-тайм ассетах проще<br />

благодаря удобному процессу запекания<br />

текстур и новым способам экспорта<br />

в популярные игровые движки.<br />

render.ru<br />

5


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />

его еще до того как появились соц. сети и будем<br />

делать после них.<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />

на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />

игр и многое другое.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />

Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />

решения интересных задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

DIGITAL ART<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />

творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />

уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />

CG SPEAK<br />

Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />

туториалы.<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />

вы сможете найти много полезного и интересного<br />

для себя в сфере CG.<br />

DRAWING ANIMAL-Z<br />

АЛЕКСЕЙ ТИЩЕНКО<br />

Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />

базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />

интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />

Больше 32 тысяч участников<br />

LABORATORY OF ART<br />

Laboratory of art - это не только профессиональная<br />

дизайн-студия, но и интереснейшее сообщество, в<br />

котором вы найдете более 20 000 картин в разных<br />

стилях на свой вкус!<br />

3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />

Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />

новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />

атмосфера и общение.<br />

АРТ-ЭЛЕМЕНТ UNITY3D & CG /<br />

Здесь живёт вдохновение!<br />

UNITY 3D


РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />

ПАНДЕМИЯ<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР<br />

РОМАН ЦАПИК:<br />

Друзья, было добавлено много<br />

замечательных работ, к сожалению,<br />

не все успели, но все же работ<br />

много, и это просто замечательно.<br />

Сразу отмечу, что не все авторы<br />

прониклись духом темы.<br />

1<br />

DONCGARTIST<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 10 рейтинга на сайте<br />

• значок победителя<br />

• публикация работы в<br />

журнале RENDER <strong>Magazine</strong><br />

• 20% скидка на курсы Центра<br />

обучения RENDER.RU<br />

Задача стояла не просто навесить<br />

на животных грибов и веточек, а<br />

преобразовать их в агрессивную, но<br />

узнаваемую форму жизни, у вас на<br />

взгляд жюри получилось.


Казалось бы, довольно простая<br />

модификация животного грибком,<br />

но ваша горилла получилась очень<br />

агрессивной и угрожающей, плюс<br />

убедительная анатомия и удачная,<br />

живая поза сделали свое дело.<br />

3<br />

FALCON161<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 3 рейтинга на сайте<br />

• публикация работы в журнале<br />

RENDER <strong>Magazine</strong><br />

• 10% скидка на курсы Центра<br />

обучения RENDER.RU<br />

2<br />

GEEGUIT<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 5 рейтинга на сайте<br />

• публикация работы в журнале<br />

RENDER <strong>Magazine</strong><br />

• 15% скидка на курсы Центра<br />

обучения RENDER.RU<br />

На третье место было несколько претендентов,<br />

был еще один очень неплохой медведь, но<br />

читался он на взгляд жюри немного хуже. Ваш<br />

зацепил, получился не какой-то сказочный мишка,<br />

а довольно жуткий и реалистичный, не совсем<br />

понятно какие именно механизмы нападения<br />

у него есть благодаря влиянию грибка кроме<br />

самой челюсти, но в целом по ощущениям модель<br />

понравилась.


ОТМЕЧЕННЫЕ РАБОТЫ:<br />

Ahsatan<br />

Особо мне хотелось бы отметить замечательную работу автора<br />

Ahsatan, к сожалению, работа прошла как внеконкурсная,<br />

так как с публикацией получилась задержка почти на сутки.<br />

Великолепная работа, всем очень понравилось, жюри конкурса<br />

сожалеют о том, что не успели, да еще по такой банальной<br />

причине как «перепутать даты». В виде небольшой моральной<br />

компенсации мы хотели бы презентовать вам +5 баллов<br />

рейтинга, это эквивалентно победе в конкурсе.<br />

Puperpaxa<br />

Классный мишка, жюри показалось немного хаотично все на<br />

нем набросано, но это уже придирки; работа достойна первой<br />

тройки.<br />

Автор получает +3 рейтинга..<br />

Vitalisk<br />

Отличная корова, в вопросе анатомии одна из лучших работ на<br />

конкурсе. Единственное слабое место - животные вследствие<br />

мутации должны становиться агрессивными, обретать<br />

механизмы для защиты и нападения.<br />

Автор получает +3 рейтинга.<br />

Александр Глухачев<br />

Автор получает +1 рейтинга.<br />

Горин<br />

Автор получает +3 рейтинга<br />

Всем участникам мы выражаем благодарность<br />

за уделенное конкурсу время и замечательные<br />

работы, надеемся, что это было полезно и<br />

интересно. К сожалению, мы не можем отметить<br />

всех, многие достойные работы остались<br />

за кадром, помните, что мнение жюри - это<br />

субъективное мнение группы людей, и оно<br />

совершенно не претендует на истину в последней<br />

инстанции. Конкурсы Лиги, прежде всего, дают<br />

возможность получить опыт и провести время в<br />

приятной компании за интересной темой.<br />

Впереди нас ждет большой конкурс!<br />

Автор получает +3 рейтинга.


award<br />

render.ru


R<br />

Сатир<br />

Андрей Крюков<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

3d Чикуля<br />

hitovski<br />

render.ru<br />

High Journey<br />

Censored_ID<br />

11


R<br />

Шаман<br />

Дарья Ларюхина<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

render.ru<br />

Лесной музыкант<br />

dfcz85<br />

12


Находка<br />

awardLittleDruid<br />

render.ru


R<br />

Кому-куда<br />

Павел Кандыбей<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

Жизнь в переулке.<br />

Счастный Сергей<br />

14


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

Cobra in studio<br />

AirJ<br />

Чирвяжок!<br />

Александр Новицкий<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Scene « Arzamas « for video<br />

Ванвелс<br />

render.ru<br />

Тыква<br />

Влад Константинов<br />

16


R<br />

Эльф<br />

Филимонов Женя<br />

Gnome Monosoupape 9N<br />

Александр Новицкий<br />

Орк<br />

Александр Васин<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

17


R<br />

ZX-12 Alliance Mech<br />

Simmah<br />

Sci Fi Girl<br />

Носков Павел<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Ню_01<br />

РоманС<br />

18


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


R<br />

Леший<br />

umbradjack<br />

Подстаканник<br />

Gazer<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Audi R6<br />

Змей Горыныч<br />

20


R<br />

АК -74<br />

Miha nik<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Vex’ahlia<br />

ohpleasestopit<br />

render.ru<br />

1980 BMW M1<br />

Oleg Gumeniuk<br />

21


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

Электро Драгон<br />

Евгений Адд<br />

Длань Господня<br />

Юрий Чемезов<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Eva 1.1<br />

Varen’ev_Artur<br />

23


R<br />

В битву!<br />

Dareydawn<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Yarr!<br />

Роман Тишенин<br />

render.ru<br />

Охотник на единорога<br />

Дмитрий Клюшкин<br />

24


R<br />

Засыпай<br />

DrowsyFox<br />

Лола<br />

Fred-Aries<br />

Mummy<br />

Евгений Длиннов<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

25


R<br />

Засада<br />

Fear<br />

June<br />

Anna Labi (annaorca)<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

sketch<br />

cg_sister<br />

26


R<br />

Варварша<br />

Logif<br />

Каролина<br />

Dareydawn<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Зверобой<br />

Алексей Егоров<br />

render.ru<br />

27


R<br />

Орки против космодесанта<br />

Palubasu<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Haduigona<br />

Р@мазан<br />

render.ru<br />

наездница /беглец/<br />

Bowman<br />

28


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

House A&A<br />

Yuriy Bochkaryov<br />

Плавающая ферма<br />

Byereadl<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Хижина в канадском лесу, лось,<br />

туристы и мы<br />

archirost<br />

30


R<br />

Спальня<br />

AKkoxe<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Расскажи мне о дожде<br />

s329 (ID:<br />

31


R<br />

УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ И ГОСТИ RENDER.RU,<br />

ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ ИНТЕРВЬЮ<br />

С ТАЛАНТЛИВОЙ, ИНТЕРЕСНОЙ 2D ХУДОЖНИЦЕЙ<br />

ДАРЬЕЙ КУЗНЕЦОВОЙ. В СЕГОДНЯШНЕМ ИНТЕРВЬЮ<br />

МЫ ПОЗНАКОМИМСЯ ПОБЛИЖЕ С ТВОРЧЕСТКОМ<br />

ДАРЬИ, УЗНАЕМ, КАК ОНА РАСПРЕДЕЛЯЕТ ВРЕМЯ,<br />

ВЫДЕЛЕННОЕ НА ЗАКАЗЫ, КАК ОНА ПЛАНИРУЕТ<br />

РАЗВИВАТЬСЯ И МНОГЕ ДРУГОЕ.<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

ДАРЬЕЙ<br />

КУЗНЕЦОВОЙ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

32


R<br />

ЗДРАВСТВУЙТЕ, ДАРЬЯ!<br />

БЛАГОДАРНЫ ВАМ ЗА УДЕЛЕННОЕ<br />

ВРЕМЯ! РАССКАЖИТЕ, ОТКУДА ВЫ<br />

РОДОМ, ГДЕ ЖИВЁТЕ СЕЙЧАС И КЕМ<br />

РАБОТАЕТЕ?<br />

Добрый день, очень рада предоставленной<br />

вами возможности! Родилась я в суровом<br />

Челябинске, но с раннего детства проживаю<br />

в еще более суровой Перми. Официально<br />

юрисконсульт, но на деле иллюстраторфрилансер.<br />

Работаю как с российскими, так и<br />

с зарубежными издательствами.<br />

В КАКОМ ВОЗРАСТЕ ВЫ РАСКРЫЛИ<br />

В СЕБЕ ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ<br />

СПОСОБНОСТИ, С ЧЕГО ВСЁ<br />

НАЧИНАЛОСЬ?<br />

Около десяти лет назад – в<br />

двенадцатилетнем возрасте я начала<br />

делать первые осмысленные шаги в области<br />

рисования, хотя формально «мазюкала»<br />

сколько себя помню. В то время я очень<br />

много болела и сидела дома. С социальными<br />

сетями, как и со всеми развлечениями,<br />

которые может предоставить интернет,<br />

была незнакома, и поэтому развлекала<br />

себя чтением книг, просмотром фильмов<br />

и, конечно же, рисованием – продумывать<br />

своих персонажей и их вселенную – это<br />

заполняло все мое сознание.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

33


R<br />

ПОЛУЧАЛИ ЛИ ВЫ СПЕЦИАЛЬНОЕ<br />

ОБРАЗОВАНИЕ? ЕСЛИ НЕТ, ТО СЛОЖНО<br />

ЛИ БЫЛО ОБРЕСТИ ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ<br />

НАВЫКИ САМОСТОЯТЕЛЬНО? ПОСЕЩАЛИ<br />

ЛИ СПЕЦИАЛЬНЫЕ КУРСЫ?<br />

Уровень, которого я достигла на данный<br />

момент – результат тернистого пути<br />

самообразования. С художественной школой<br />

отношения не срослись, так как после первого<br />

дня я поняла, что мне очень тяжко плясать<br />

под чужую дудку и выполнять указания, когда<br />

хочется сделать по-своему. Возможно, это один<br />

из самых ярких моих недостатков. Посещать<br />

курсы я начала только в этом году, после<br />

окончания университета.<br />

ДАРЬЯ, КОГДА ВЫ ПОНЯЛИ, ЧТО<br />

ХОТИТЕ СВЯЗАТЬ СВОЮ ЖИЗНЬ С CG И<br />

ЗАРАБАТЫВАТЬ, ЗАНИМАЯСЬ ЛЮБИМЫМ<br />

ДЕЛОМ?<br />

Признаюсь, тянула с этим до последнего. И<br />

на юридический поступила с мыслью, что<br />

буду зарабатывать деньги именно этим, а<br />

рисование так и останется хобби. Хотя на деле<br />

оказалось совершенно наоборот - желание<br />

творить полностью узурпировало мою натуру.<br />

Самостоятельно я никогда не предпринимала<br />

действий по поиску заказчиков, они меня<br />

находили сами, что до сих пор вызывает<br />

недоумение. Наверное, правильно говорят<br />

- трудиться так, чтобы было в удовольствие,<br />

и вкладывать в свое призвание все силы и<br />

любовь, тогда работа сама тебя найдет.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

34


R<br />

ПОМНИТЕ ЛИ ВЫ СВОЙ ПЕРВЫЙ<br />

ФРИЛАНС? НАСКОЛЬКО ИЗМЕНИЛСЯ<br />

ПОДХОД К РАБОТЕ, КАК ТЕПЕРЬ<br />

РАСПРЕДЕЛЯЕТЕ ВРЕМЯ, ВЫДЕЛЕННОЕ<br />

НА ЗАКАЗ?<br />

С 15 лет я рисовала портреты на заказ, но это<br />

был ничтожный заработок, из более крупного<br />

можно отметить логотип для сети кофеен<br />

«Monkey Grinder», которая на данный момент<br />

действует в Перми и Уфе. Раньше работа<br />

протекала довольно вальяжно, сейчас же для<br />

усиления работоспособности я составляю себе<br />

графики и каждый день задаю цели, которые<br />

едва ли достижимы для того, чтобы ускорить<br />

производительность. Признаюсь честно, я<br />

не всегда выполняю все, что наметила, но с<br />

каждым днем таких недочетов становится все<br />

меньше.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

36


R<br />

КАКОЙ ЗАКАЗ ИЗ ВАШЕЙ ПРАКТИКИ<br />

ЗАПОМНИЛСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?<br />

Пожалуй, это была обложка для композитора<br />

Миши Мищенко, где его портрет в профиль<br />

стилизован под фреску на дереве. Я несколько<br />

дней к ряду слушала альбом «Songs of the<br />

Dead Dragons» и пыталась воплотить его<br />

настроение в иллюстрации. Работа и над<br />

другими обложками с Мишей была довольно<br />

запоминающейся.<br />

ДАРЬЯ, НЕ ВОЗНИКАЛО ЛИ У ВАС<br />

ЖЕЛАНИЯ ДО ОКОНЧАНИЯ УЧЁБЫ<br />

БРОСИТЬ ВСЕ И УСТРОИТЬСЯ В ГЕЙМДЕВ,<br />

ПОЛНОСТЬЮ ПОСВЯТИВ СЕБЯ CG?<br />

С таким желанием я просуществовала (иначе<br />

это никак не назвать) последние два года<br />

учебы. Я испытывала постоянный стресс<br />

из-за того, что не реализовывалась как<br />

художник, но не могла набраться наглости по<br />

отношению к родителям, чтобы свернуть с этой<br />

тропинки, пройдя лишь половину пути, поэтому<br />

закончила чисто из принципа. Сейчас этот опыт<br />

вспоминаю с улыбкой, потому что получив эту<br />

бумажку я спокойно пошла дальше, занимаясь<br />

любимым делом.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

37


R<br />

КАКИЕ ПЛАНЫ У ВАС НА ДАННЫЙ<br />

МОМЕНТ, ПЛАНИРУЕТЕ ПРОДОЛЖАТЬ<br />

ФРИЛАНСИТЬ, ИЛИ ЖЕ ХОЧЕТСЯ<br />

ПОПРОБОВАТЬ РАБОТУ В ОФИСЕ, БОК О<br />

БОК С КРУТЫМИ ХУДОЖНИКАМИ?<br />

Сейчас я планирую получать образование<br />

в творческом направлении, и так как это<br />

обучение будет вечерним, я буду рада найти<br />

постоянную работу в Москве. Я уже вижу себя<br />

на дороге с картонной доской «рисую за еду».<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

38


R<br />

ВЫ ЯВЛЯЕТЕСЬ АВТОРОМ ОБЛОЖЕК<br />

НЕСКОЛЬКИХ (ИЛИ МНОГИХ) КНИГ.<br />

КАК ПРОХОДИТ ВАША РАБОТА НАД<br />

ПОДОБНЫМИ ЗАКАЗАМИ? ЧИТАЕТЕ<br />

ЛИ ВЫ ЭТИ КНИГИ ЦЕЛИКОМ,<br />

ИЛИ ЖЕ ЗНАКОМИТЕСЬ ЛИШЬ С<br />

КРАТКИМ МАТЕРИАЛОМ, ПОСЛЕ ЧЕГО<br />

ПРИСТУПАЕТЕ К РИСУНКУ?<br />

По ситуации. Разумеется, я прошу текст, чтобы<br />

с ним ознакомиться, почувствовать атмосферу,<br />

но не всегда выходит прочитать книгу за<br />

столь короткий срок, поэтому чаще мы просто<br />

обговариваем с редактором, что должно<br />

быть на обложке, и я поэтапно скидываю ему<br />

результат. С удовольствием читаю эти книги<br />

уже после того, как выполнила работу. Если<br />

же материал на иностранном языке, которым<br />

я не владею, например, испанский, то в этом<br />

случаем мне присылают подробное тз на<br />

английском, и я стараюсь соблюсти все их<br />

требования.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

39


R<br />

ПОМИМО РИСОВАНИЯ В CG, КАК ЧАСТО<br />

ВЫ ОБРАЩАЕТЕСЬ К ТРАДИЦИОННЫМ<br />

ИНСТРУМЕНТАМ? В ЧЕМ ПЛЮСЫ, ПО<br />

ВАШЕМУ МНЕНИЮ, В ТОМ, ЧТОБЫ<br />

ИНОГДА ОТВЛЕЧЬСЯ И ПОРИСОВАТЬ В<br />

СКЕТЧБУКЕ ИЛИ НА ХОЛСТЕ?<br />

Традиционное искусство необходимо всем<br />

художникам, потому что именно благодаря<br />

нему ты по большей степени наметываешь<br />

как глаз, так и руку. Здесь, естественно,<br />

сталкиваешься с проблемами. Думаю, многие<br />

поймут - когда после фотошопа берешься за<br />

карандаш, порой недоумеваешь, почему нельзя<br />

выделить и перенести слишком длинную руку<br />

или криво нарисованный глаз. Именно в этом<br />

и заключается проблема – в компьютерной<br />

графике у тебя есть миллион способов<br />

«переиграть» свою ошибку, а в традиционке<br />

лишь раз или два - пока бумага не станет<br />

мочалкой (если вообще есть возможность<br />

воспользоваться ластиком). Осознание этого<br />

помогает идти в верном направлении и видеть<br />

заранее более четко тот результат, который ты<br />

хочешь получить.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

40


R<br />

КАК НА ВАШ ВЗГЛЯД В НАШЕ ВРЕМЯ<br />

ДОБИТЬСЯ ВСЕОБЩЕГО ПРИЗНАНИЯ И<br />

НЕ ПОТЕРЯТЬСЯ СРЕДИ МНОЖЕСТВА<br />

ДРУГИХ CG-ХУДОЖНИКОВ?<br />

Мне кажется, важно делать то, от чего у тебя<br />

самого выступают мурашки, прорабатывать<br />

свой собственный мир и его персонажей,<br />

доносить до людей те или иные идеи. Не стоит<br />

из кожи лезть, чтобы быть оригинальным,<br />

как делают сейчас многие – всегда найдутся<br />

люди, для которых ваше персональное<br />

новаторство – давно уже штамп, поэтому нужно<br />

просто расслабиться и плыть по течению. Не<br />

стесняться быть «криповым» - где еще, как<br />

не в искусстве выражать свою девиантность.<br />

Подстраиваться под других в различных<br />

способах самовыражения – большая ошибка.<br />

ЗА ТВОРЧЕСТВОМ КАКИХ ХУДОЖНИКОВ<br />

ВЫ СЛЕДИТЕ? КТО ВАС ВДОХНОВЛЯЕТ?<br />

Brad Rigney, Marko Djurdjevic, Even Amundsen,<br />

Wesley Burt, Kilart, Wei Feng, Ruan Jia, Karla Ortiz<br />

– вот, пожалуй, топ моих любимчиков.<br />

ЕСТЬ ЛИ ПРОГРАММЫ, КОТОРЫЕ ВЫ БЫ<br />

ХОТЕЛИ БЫ ИЗУЧИТЬ В БУДУЩЕМ?<br />

Сейчас хочу больше углубиться в изучение<br />

программ для 3D-моделирования - 3ds Max,<br />

Maya, ZBrush.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

41


R<br />

РАССКАЖИТЕ, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ЧАСТО<br />

ЛИ УСТРАИВАЕТЕ ПЕРЕРЫВЫ В<br />

ТВОРЧЕСТВЕ?<br />

Когда тебя настигает то, что называют<br />

«профессиональной деформацией», а<br />

именно одинокое сидение за компьютером<br />

по 10-15 часов в сутки, то более ценным<br />

становится отдых как можно дальше от оного.<br />

Предпочитаю проводить время с друзьями<br />

или путешествовать - посещение других стран<br />

и живое знакомство с их культурой очень<br />

помогает достичь большего понимания этого<br />

мира и всех его красок, что, несомненно,<br />

бесценный опыт для творческого человека.<br />

Также люблю читать художественную<br />

литературу, как классическую, так и<br />

современную, смотреть фильмы и сериалы.<br />

ПОСОВЕТУЙТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ЧТО-<br />

НИБУДЬ НАЧИНАЮЩИМ ХУДОЖНИКАМ.<br />

Не стесняйтесь просить фидбек у «крутанов»,<br />

мне жаль, что в свое время я так не поступала,<br />

старайтесь воспринимать критику спокойнее,<br />

а негативные комментарии вовсе не замечать.<br />

Находите радость во всем, что рисуете. Желаю<br />

удачи!<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

42


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

136 000<br />

14 000<br />

100 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

22 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 22 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК / LEAD ARTIST<br />

2D ХУДОЖНИК / 2D ARTIST<br />

АРТ-ДИРЕКТОР<br />

COMPOSING ARTIST<br />

• Разработка, поддержание<br />

и развитие художественной<br />

стилистики проекта;<br />

• Создание персонажей, игровых<br />

объектов, фонов и интерфейсов<br />

от быстрых скетчей до детальной<br />

прорисовки в разных техниках —<br />

как...<br />

• Создание игровых объектов, фонов<br />

и персонажей от быстрых скетчей<br />

до детальной прорисовки в разных<br />

техниках — как растровых, так и<br />

векторных;<br />

• Проектирование интерфейсов в<br />

казуальной стилистике;...<br />

• Разрабатывать, поддерживать и<br />

развивать единый визуальный стиль<br />

игровых проектов для мобильных<br />

приложений и социальных игр<br />

• Планировать и координировать<br />

работу команды художников •<br />

Создавать персонажи...<br />

Композинг. Примитивная 2Д анимация<br />

(не фазовка). Технический монтаж.<br />

2D/3D Треккинг. ВНИМАНИЕ! Чистым<br />

3D-шникам, особенно начинающим,<br />

просьба не засорять ящик.Нужен<br />

начинающий КОМПОЗЕР! Работа в...<br />

90 000—90 000 р.<br />

40 000—60 000 р.<br />

90 000—150 000 р.<br />

30 000—60 000 р.<br />

KOSMOS<br />

KOSMOS<br />

KOSMOS<br />

ADSERVICE<br />

VFX PROGRAMMER<br />

-Настройка и поддержка существующего<br />

инструментария, пайплайна а так же<br />

расширение и оптимизация под нужды<br />

производства,<br />

MAYA SIM ARTIST (СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />

СИМУЛЯЦИЯМ)<br />

Plarium ищет классного 3D<br />

Визуализатора. Если вы увлеченно<br />

создаете яркие и продуманные<br />

изображения, заточенные на<br />

мельчайшие детали, композицию и<br />

дизайн, то предлагаем присоединиться к<br />

нашей команде...<br />

3D-МОДЕЛЕР, MAIL.RU GROUP<br />

Mail.Ru Group — лидер<br />

восточноевропейского рынка онлайнразвлечений,<br />

запустивший более<br />

70 онлайн-игр, среди которых хиты<br />

собственной разработки («Легенда:<br />

Наследие драконов», «Аллоды Онлайн»,<br />

«Любимая...<br />

VFX PROGRAMMER<br />

-Настройка и поддержка существующего<br />

инструментария, пайплайна а так же<br />

расширение и оптимизация под нужды<br />

производства,<br />

90 000—120 000 р.<br />

NEKKI<br />

90 000—120 000 р.<br />

NEKKI<br />

80 000—200 000 р.<br />

MAIL.RU GROUP<br />

90 000—120 000 р.<br />

NEKKI<br />

ВАКАНСИИ<br />

MAYA SIM ARTIST (СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />

СИМУЛЯЦИЯМ)<br />

-Настройка и доработка симуляционных<br />

ригов на майский nCloth, выгрузка и<br />

клинап симуляционных кэшей, симуляция<br />

майских nHair, yeti.<br />

SENIOR VIZUALIZATION ARTIST<br />

Plarium ищет классного 3D<br />

Визуализатора. Если вы увлеченно<br />

создаете яркие и продуманные<br />

изображения, заточенные на<br />

мельчайшие детали, композицию и<br />

дизайн, то предлагаем присоединиться к<br />

нашей команде...<br />

ЗD-ХУДОЖНИК<br />

В компанию Nekki (проекты «Бой<br />

с тенью», Shadow Fight 2, Vector)<br />

требуется 3D-художник.<br />

Обязанности: - создание<br />

высококачественных Hi/Low-Poly<br />

моделей; UV-маппинг, текстурирование,<br />

визуализация;...<br />

3D-ВИЗУАЛИЗАТОР.<br />

• Создание 2D-текстур для<br />

шейдеров;<br />

• Создание фонов.<br />

render.ru<br />

90 000—100 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

50 000—100 000 р.<br />

80 000—100 000 р.<br />

NEKKI<br />

PLARIUM<br />

NEKKI<br />

NEKKI<br />

44


R<br />

TECHNICAL ARTIST<br />

Plarium ищет талантливого Technical<br />

Artist. Наш идеальный кандидат -<br />

универсальный командный игрок,<br />

который умеет эффективно решать<br />

сложные задачи в заданные сроки.<br />

Обязанности: • Создание игровых...<br />

GUI ARTIST<br />

Plarium ищет талантливого GUI Artist<br />

для создания визуальных компонентов<br />

мобильной игры. Наш будущий коллега<br />

работает в различных стилистических<br />

направлениях с соблюдением четко<br />

установленных сроков...<br />

ICONS ARTIST<br />

Plarium ищет талантливого Художника<br />

по иконкам. Наш идеальный кандидат<br />

- универсальный командный игрок,<br />

который умеет эффективно решать<br />

сложные задачи в заданные сроки.<br />

Задачи: • Создание линейного...<br />

DIGITAL COMPOSITOR В СТУДИЮ<br />

ТРЁХМЕР<br />

Требуется композер с опытом работы<br />

от 3-х лет, художественным видением и<br />

соответствующем reel’ом.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

70 000—100 000 р.<br />

90 000 р.<br />

PLARIUM<br />

PLARIUM<br />

PLARIUM<br />

ТРЕХМЕР<br />

CG-GENERALIST В СТУДИЮ ТРЁХМЕР<br />

В РЕКЛАМУМ<br />

Вакансия подразумевает широкий круг<br />

занятий включает: постановку камеры,<br />

неперсонажная анимация, постановку<br />

света, настройку материалов, рендер<br />

окружающей среды (дым, облака, вода),<br />

оптимизацию параметров...<br />

CG-GENERALIST В СТУДИЮ<br />

ТРЁХМЕР (С УКЛОНОМ В FX) НА<br />

КИНО (ПОЛНЫЙ МЕТР)<br />

Период: январь <strong>2016</strong> – май <strong>2016</strong><br />

(контракт с возможностью продления<br />

и переходом в штат на кино или<br />

рекламные проекты) Опыт работы:<br />

в кино от двух лет(или в рекламе на<br />

аналогичной позиции от 6 лет)<br />

ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР<br />

Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />

ищут для долгосрочной работы над<br />

многосерийным анимационным фильмом<br />

Буба новых специалистов в команду.<br />

Наш проект: http://youtube.com/watch?v=<br />

JnuEidxGI98&list=PLJHAODBevOR...<br />

SENIOR COMPOSING ARTIST<br />

– Композ и коррекция съемочного/CG<br />

материала;<br />

100 000 р.<br />

ТРЕХМЕР<br />

100 000 р.<br />

ТРЕХМЕР<br />

100 000 р.<br />

3D SPARROW<br />

Зарплата по согласованию<br />

ADSERVICE<br />

ВАКАНСИИ<br />

3D ARTIST<br />

СУПЕРВАЙЗЕР МОДЕЛИНГА<br />

СУПЕРВАЙЗЕР РЕНДЕРА<br />

COMPOSITING ARTIST<br />

– Создание как отдельных моделей, так<br />

и целиком сцен со светом и атмосферой.<br />

В основном предметная среда; –<br />

Анимация как камеры так и работа<br />

с ‘линзами’; – Анимация предметов и<br />

деталей сцены; – Рендер...<br />

- постановка задач внутри отдела<br />

в соответствии с планом-графиком<br />

производства, консультирование; -<br />

моделинг; - контроль качества моделей;<br />

- взаимодействие с художественнопостановочной<br />

группой, отделами...<br />

• постановка задач внутри отдела в<br />

соответствии с планом-графиком<br />

производства, консультирование;<br />

• разработка и внедрение<br />

инструментария, оптимизирующего<br />

работу отдела;<br />

• контроль качества сцен для...<br />

• Композитинг киноматериала.<br />

render.ru<br />

Зарплата по согласованию<br />

120 000 р.<br />

100 000—200 000 р.<br />

60 000 р.<br />

ADSERVICE<br />

ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />

ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />

FILMDIRECTIONFX<br />

45


R<br />

MAKING OF<br />

ИНДЕЙСКАЯ<br />

СТОЯНКА<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

46


R<br />

Меня зовут Дмитрий Глазырин, я работаю<br />

по специализации senior 2D / 3D artist в<br />

рекламной индустрии. На текущий момент<br />

закончил небольшой контракт и вернулся из<br />

Рио де Жанейро, где провел чудесное время в<br />

компании Lightfarm Brasil и теперь готовлюсь<br />

к новому контракту. В индустрии я уже 8<br />

лет (ужас, как быстро летит время, кажется,<br />

что началось это еще только вчера) и в этом<br />

making of я покажу вам небольшой процесс<br />

моего пути создания 2д работы «Индейская<br />

стоянка» с использованием фотоматериала.<br />

Работа была создана одним солнечным утром,<br />

в рамках курса Джамы Джурабаева. Я получил<br />

домашнее задание по созданию быстрых<br />

композиционных скетчей и в результате<br />

увлекся, набросал несколько фотографий<br />

сверху и получил интересный результат.<br />

Итак, как я писал выше, в качестве домашнего<br />

задания нужно было набросать несколько<br />

быстрых композиционных скетчей. На каждый<br />

нужно было потратить не более 10 минут. В<br />

итоге получилась вот такая вот портянка.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

47


R<br />

Отлично, домашка сделана, но кофе еще<br />

остался и утро было совсем ранее. Центральный<br />

скетч мне показался немного «кривым»,<br />

относительно остальных, и я решил поработать<br />

над ним детальнее. Для этого я открыл<br />

shutterstock в поисках каких-то референсов<br />

для вдохновения и среди довольно типичных<br />

и некрасивых картинок для сторитейлинга,<br />

я нашел один экземпляр, который идеально<br />

подходил под мой сюжет. Почему остальные<br />

примеры я назвал «кривыми»? Потому что с<br />

ними тяжело работать в рамках концепт-арта,<br />

персонажи с неинтересными позами и зачастую<br />

«тупо пялятся в камеру», но мне повезло.<br />

Если бы это был коммерческий проект и мне<br />

нужны были разнообразные позы, то скорее<br />

всего была бы организована фотосессия<br />

с костюмами или же использованы 3d<br />

модели, но здесь задача стояла за утро, на<br />

скорость собрать то, что успею, в противном<br />

случае папка с этим проектом отправилась<br />

бы в небытие с другими многочисленными<br />

проектами, которые лежат начатыми и<br />

заброшенными в связи с нехваткой времени.<br />

Итак, на стоках был найден ключевой персонаж,<br />

но почему на стоках, ведь есть же гугл. Да<br />

есть, но гугл не очень удобен в правовом плане,<br />

лицензиях и к тому же зачастую муторно искать<br />

большой размер и фильтровать среди всякого<br />

хлама. Фотостоки стоят денег, но при этом<br />

значительно экономят время и деньги.<br />

Ок, теперь черед за окружением – мне это<br />

виделась как индейская стоянка, среди горного<br />

луга и я начинаю искать материал для этого,<br />

очень грубо вырезаю и компожу. По сути<br />

собираю композиционные массы. И через пол<br />

часика получается подобный первый набросок,<br />

который можно проанализировать.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

48


R<br />

Для начала норм, но потерял нужный мне<br />

свет, попробовал поработать с радугой, но<br />

понял, что в этом месте она работает плохо,<br />

отдельные вигвамы скучны, нужно разбавлять<br />

сюжет – о! например, лошадками, индейцы<br />

любят лошадей, отлично, это сможет сработать.<br />

Нашел остальной материал, собрал его в кучку<br />

и начал композить уже что-то более чистовое.<br />

Я привожу здесь этот пример что бы показать,<br />

что иногда какие-то первоначальные идеи<br />

могут не работать, старайтесь прислушиваться<br />

к себе, если кажется, что где-то лажа, значит<br />

и вправду лажа, берите и ищите другие опции,<br />

анализируйте.<br />

Ниже подробнее процесс сборки того, что<br />

пошло в финал.<br />

Это изображение было опорной точкой,<br />

симпатичная речка, которая хорошо<br />

отмасштабируется и сработает в нашем<br />

ракурсе. Подставляем и трансформируем под<br />

наш скетч.<br />

Я предпочитаю работать с большим размером<br />

файлов, т.к. легче прорисовывать какие-то<br />

маленькие детали, легче работать с обтравкой,<br />

да и большие файлы могут пригодиться для<br />

печати в будущем, на стенку можно повесить)))<br />

Затем по этим же трем точкам я подгоняю<br />

цвет — в ярких участках один, в средних<br />

тонах другой, в тенях третий. Это позволяет<br />

совместить фотографии, снятые в разных<br />

условиях в одно целое.<br />

Затем наращиваю кусок реки, уходящей<br />

вдаль, деревца рядом с этим изгибом, он<br />

поможет создать ощущение поворота и динами<br />

композиции. Так же появляется маленький<br />

водопадик.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Затем обрезаю, подгоняю по цветокорекции<br />

горы, куски ландшафта, добавляю более<br />

корректное отражение в воде, добавляю<br />

туманчик вдали и получаю хорошую основу.<br />

render.ru<br />

Я вырезаю разные фрагменты и комбинирую,<br />

применяя Adjustment Layers. Я подгоняю<br />

фотографии по 3 ключевым точкам — Highlight,<br />

Midtone и Black Point. В черно-белом это<br />

позволяет сравнять все по яркости/контрасту.<br />

49


R<br />

После этого я добавляю солнце на площадку,<br />

где хочу поставить деревушку, нахожу<br />

несколько солнечных деревьев, немного<br />

туманчика и кривых<br />

Все вместе начинает потихоньку оживать<br />

Отлично, теперь передний план, там хочу<br />

большое дерево, с летящими листиками.<br />

Отлично осталось добавить нашего персонажа<br />

и сделать грейдинг.<br />

Теперь время добавить типи, нахожу несколько<br />

на стоках, дорисовываю свет кривыми, и дым<br />

через screen mode, также мимишных лошадок<br />

на лугу, с подходящим светом.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Мейкинг оф получился небольшим, но и процесс<br />

был недолгим, как раз почитать за утренней<br />

кружечкой кофе))) Если захочется узнать<br />

подробнее о чем либо, то задавайте вопросы в<br />

комментариях, по возможности отвечу.<br />

render.ru<br />

Спасибо)<br />

50


R<br />

MAKING OF<br />

КОРАБЛЬ<br />

ПУСТЫНИ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

ВСЕМ БОЛЬШОЙ ПРИВЕТ! МЕНЯ ЗОВУТ ДМИТРИЙ (ПУБЛИКУЮ СВОИ<br />

РАБОТЫ ПОД НИКОМ «RULEZ»), И ЭТО МОЯ ПЕРВАЯ ЗАПИСЬ О ТОМ, КАК<br />

Я РИСУЮ, А ИМЕННО КАК Я РИСОВАЛ «КОРАБЛЬ ПУСТЫНИ». НАЧНУ С<br />

ТОГО, ЧТО МНЕ БЫЛО ОЧЕНЬ ПРИЯТНО ПРЕДЛОЖЕНИЕ ОТ RENDER.RU<br />

НАПИСАТЬ МЕЙКИНГ-ОФ, И Я БЛАГОДАРЕН ИМ ЗА ЭТУ ВОЗМОЖНОСТЬ.<br />

51


R<br />

ИДЕЯ<br />

К началу рисования у меня уже была идея<br />

с кораблем и пустыней и даже примерное<br />

цветовое решение. Она появилась после<br />

просмотра документального фильма о<br />

«Титанике», и я как раз собирался ее<br />

реализовать в ближайшем будущем. Но<br />

возможность рассказать об этом на render’е<br />

ускорила процесс, и, как говорится, понеслась.<br />

цвет (с ним я мучаюсь позже Smile). Просто<br />

показываю пятно, мол вот тут будет корабль, а<br />

вот там тучки, а вот тут холм, и все это может<br />

выглядеть просто как мазня кистью, главное<br />

– я примерно показал, что вот тут и там места<br />

уже зарезервированы.<br />

Итак, грубая контрастная форма у меня есть.<br />

Далее добавляю свет, рисую примерную<br />

поверхность. Немного смягчаю резкие<br />

переходы от жесткой кисти и осветляю корпус<br />

будущего корабля чтобы он немного сливался с<br />

фоном, тем самым отдаляя его:<br />

Ну, вроде как первый этап пройден и общие<br />

моменты показаны. Пора бы прорабатывать,<br />

но меня не устраивала форма корпуса - тут<br />

мне пришлось повозиться и поработать<br />

лайном. Схематично показал форму и угол<br />

поворота корабля, дабы облегчить себе жизнь в<br />

дальнейшем:<br />

КОМПОЗИЦИЯ<br />

Я начал с наброска композиции. Обычно на<br />

этом этапе их рисуется целая туча для выбора<br />

наиболее подходящего и выигрышного в плане<br />

композиции, формы, ракурса, тона и т. д. (в<br />

зависимости от задачи), но я примерно уже<br />

знал, что и где будет, поэтому обошелся одним:<br />

Но жизнь от этого легче не стала, и далее<br />

методом проб и ошибок я пришел к этой форме:<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Разные работы начинаются по-разному<br />

в зависимости от поставленной задачи и<br />

конечного результата, поэтому старт у каждой<br />

из них свой.<br />

render.ru<br />

Как и в большинстве моих работ, важнейшими в<br />

этой работе я обозначил атмосферу и масштаб.<br />

Поэтому я начинал именно с набросков<br />

композиции, не отвлекаясь на детали и<br />

52


R<br />

Скажу сразу - мне пришлось повозиться. Я<br />

сделал не один набросок лайном для большего<br />

понимания формы и конструкции корабля, и<br />

как он будет выглядеть повернутым. На его<br />

недостоверность внимание не обращайте, я не<br />

пытался сделать копию корабля или учебный<br />

материал по судостроению) В итоге форма<br />

корабля вроде и была, но явного объема<br />

этой формы, ее изгибов, поворота я не мог<br />

передать как следует. И было решено сделать<br />

направляющие по корпусу корабля: они помогут<br />

поддержать форму и в действительности сам<br />

корпус состоит из множества пластин, которые<br />

и могут являться своеобразной сеткой:<br />

Как видно на рисунке, я не просто по<br />

горизонтали вытянул перспективу, но один край<br />

отвел выше к горизонту. На мой взгляд, такое<br />

решение интереснее и перспектива становиться<br />

намного выразительнее. И направляющие как<br />

раз указывают на главный объект – на наш<br />

корабль. Одним махом двух зайцев.<br />

Цвет есть. Но если сравнить работу до и<br />

после покраски, то видно, что общая яркость в<br />

цветном варианте выше:<br />

Темнее<br />

ЦВЕТ<br />

Также, если Вы обратили внимание, претерпела<br />

изменений поверхность пустыни. Я всего лишь<br />

вытянул ее по перспективе и после нарисовал<br />

холмы на темном участке, что придало глубины<br />

картине:<br />

Данный этап показал, что моя работа может<br />

дать сдачи (в ответ за зайцев Smile ). Если<br />

вы можете рисовать сразу в цвете – рисуйте<br />

цветом. Я начал с ч/б-наброска для более<br />

подробного описания процесса рисования. В<br />

этом, конечно, есть плюсы: основной, как я<br />

считаю - не нужно заморачиваться с цветом,<br />

ведь главное – это тона и их сочетания. Но есть<br />

и минусы, о них чуть ниже.<br />

светлее<br />

Если чувствуете, что что-то не так с вашим<br />

рисунком, переведите его в ч/б - так вы<br />

сможете сконцентрировать внимание на<br />

тональности и общей яркости.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

1<br />

render.ru<br />

53


R<br />

Для сравнения:<br />

На месте пробоин я затемнил некоторые<br />

участки и добавил несколько линий для<br />

имитации каких-то конструкций и скелета<br />

корабля. Обращаю внимание, что это именно<br />

имитация. Я называю это «пыль в глаза».<br />

2<br />

Было<br />

3<br />

2-я картинка - это ч/б-вариант из цветного.<br />

Стало (мелочь, а приятно)<br />

Последующие действия – это отрисовка<br />

деталей, добавление текстуры на корпус<br />

корабля (текстуру рисовал рваной кистью,<br />

вдоль направляющих до получения нужного<br />

эффекта)<br />

Видите разницу между 2-й и 3-й картинкой?<br />

Вот, это один из минусов при переводе ч/бизображения<br />

в цветное (по крайней мере, я с<br />

ним сталкиваюсь). Поскольку меня устраивала<br />

изначальная яркость и светлее я делать не<br />

хотел, я продолжил работать над затемнением<br />

цветной версии и частичной доработкой<br />

заднего плана:<br />

Далее я решил приступить к следующему этапу<br />

– детали.<br />

ДЕТАЛИ<br />

Время для нанесения повреждений! Пока<br />

я лишь указал их место и одновременно<br />

дорисовал верхнюю часть корабля. Также<br />

слегка поработал над освещением и тучами. На<br />

горизонте добавил сине-фиолетовый оттенок.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

54


R<br />

Добавил немного желтого на тучи и в правый<br />

нижний край, где фигура человека, потому что<br />

цветовая гамма казалась холодной. Таким<br />

образом я ее немного «подогрел» Smile.<br />

Добавляю еще деталей и пыли. Последняя<br />

позволяет сгладить объект с окружением и<br />

придает целостность.<br />

В какой-то момент мне показалась хорошей<br />

идея добавить свет сквозь повреждения.<br />

И чтобы внести немного жизни и некой<br />

истории в картинку нужен человечек. Самая<br />

приближенная к зрителю область - это правый<br />

нижний угол, в котором можно разместить<br />

фигуру. Но она слишком темная, поэтому я<br />

добавил еще холмов.<br />

Добавил птичек. Птички - это хорошо, и они, как<br />

и фигура человека, помогают ощутить масштаб<br />

всей громадины.<br />

И помогает отдалить объект дальше. Да и по<br />

факту она там не лишняя)<br />

Вроде бы все готово и можно немного<br />

«подкрутить» цвета и затемнить картинку по<br />

бокам и сверху, не задевая источник света.<br />

Тут главное - не перестараться.<br />

Финальный штрих. Было решено сгладить<br />

разницу между задним фоном и корпусом<br />

корабля, а также я немного «успокоил»<br />

слишком яркие участки, такие как засвет под<br />

фигурой и в разломах корпуса:<br />

Ну, вроде-бы закончил Smile<br />

На эту работу я потратил в целом часов 10-<br />

14, по паре часов в день. После того, как<br />

работа закончена, не спешите ее выкладывать.<br />

Переждите ночь, если закончили вечером. Глаз<br />

во время процесса замыливается и можно не<br />

увидеть то, что можно исправить. А свежий и<br />

бодрый взгляд помогает объективно оценить<br />

плоды труда и косяки)<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

Спасибо большое за внимание, надеюсь, Ваше<br />

время было потрачено не зря. Все, пойду<br />

порисую! Всем больших успехов в творчестве!<br />

Smile<br />

55


R<br />

РАЗМЫШЛЕНИЕ О<br />

ПОЗЕ В НАБРОСКАХ<br />

ЛЮДЕЙ И<br />

ЖИВОТНЫХ<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

56


R<br />

Эта статья о том, что поза в рисунке важна<br />

применительно не только к людям, но и к<br />

животным.<br />

Её цель показать, что понимание анатомии/<br />

рисунка животного может подчеркнуть дизайн.<br />

Техники, используемые в рисунке человеческой<br />

фигуры достаточно гибкие, чтобы применять<br />

их для создания дизайна как животных, так и<br />

персонажей и различных существ.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

57


R<br />

Наброски поз, по своей сути, это всего лишь<br />

простое использование линий (очертаний,<br />

тона и т.д.), чтобы запечатлеть очень сложную<br />

действительность изображаемого предмета.<br />

В особенности, когда мы используем линию.<br />

Асимметрия и кривые линии создают<br />

визуальной путь, по которому движение тела<br />

преувеличивается и показывается работа<br />

пассивной и активной анатомии.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

58


R<br />

Цель этого, выстроить для себя понимание того,<br />

как и какими способами, через позу можно<br />

последовательно рассмотреть фигуру человека<br />

или животного. Это становиться полностью<br />

возможным через процесс абстракции,<br />

наброски поз подчёркивают те же качества в<br />

животных, что и в людях. В дальнейшем, при<br />

рисовании животных и людей, наброски поз<br />

нужны для того, чтобы передать тему рисунка и<br />

заложить дальнейшие основы для оставшейся<br />

части работы.<br />

Рисунки, как животных так и людей, одинаково<br />

зависят от чистоты и ясности идеи, которая<br />

передаёт целостность рисунка как инструмента<br />

общения – ею может быть настроение, эмоция,<br />

событие, определённый архетип некоего<br />

персонажа/существа и т.д. Среди остальных<br />

вещей, поза позволяет получить более<br />

классическую, основанную на изучении дизайна<br />

самой природы, форму. Как раз об этом мы и<br />

поговорим в этой статье.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

59


R<br />

Фигуры людей и Животных можно сравнить в<br />

позе, если учитывать их схожести в следующих<br />

областях:<br />

История – (Идея!) Животное/фигура человека<br />

должны стать средством передачи настроения,<br />

эмоции, выражения, действия и т.д. Я считаю,<br />

что история (идея), должна быть сосредоточена<br />

вокруг повествовательной части рисунка или<br />

дизайна.<br />

Вес/Баланс – Фигуры людей и животных<br />

одинаково нуждаются в ощущении того, что они<br />

нарисованы с учётом гравитации. Это также<br />

является важной темой в построении/дизайне<br />

каждой из восьми основных частей. Главная<br />

разница в том, что фигуры людей по большей<br />

части обладают более сбалансированным в<br />

вертикальной плоскости, тогда как животные<br />

показывают различные варианты «мостовых»<br />

дизайнов.<br />

Движение - Это очевидное и неотъемлемое<br />

качество, как животных, так и людей. Оно очень<br />

важно при анализе различных типы животных,<br />

их качеств и типов их движений и т.д.<br />

Пропорция – относительная организация<br />

из 8 частей. Мы могли бы рассмотреть акт<br />

создания наброска позы, как интерпретацию<br />

этих 4 категорий выраженных через<br />

ритмическую организацию 8 главных масс.<br />

Картинка внизу показывает некоторые<br />

основные отличия (среди 8 частей) между<br />

лошадью, большой кошкой и человеком. Целью,<br />

этого исследования, является понимание того<br />

как форма, зависит от назначения.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

60


R<br />

Позвоночник: разница между человеком и<br />

животным<br />

Поза зависит от положения и/или от отношений<br />

между 8 частями, этот раздел статьи будет<br />

нацелен на самую важную из 8 частей:<br />

позвоночник. Обратите внимание на различие<br />

в длине, высоте и положении между шейным,<br />

грудным и поясничным отделами.<br />

Позвоночник наиболее важная для<br />

рассмотрения часть и его следует изучать<br />

через сравнение анатомии или позы человека<br />

и животного. Он позволяет понять нам,<br />

изначальное назначение каждого животного<br />

и существа. Позвоночник состоит из 3 групп<br />

– шейного, грудного и поясничного отделов.<br />

Тем не менее, любое животное обладает<br />

различиями в этих отделах: начиная от<br />

большего числа позвонков, угла наклона, и<br />

стабильности позвоночника (крепление связок)<br />

и т.д. Всегда важно держать в уме, что, в конце<br />

концов, позвоночник определяет тип дизайна,<br />

который мы получим. Это важный принцип,<br />

который даст нам отправную (и неизменную)<br />

точку в анализе многочисленных типов<br />

животных.<br />

Процесс<br />

Наброски поз следует начинать с изученного<br />

представления позвоночника, затем эти<br />

качества могут быть преобразованы в<br />

ассиметричные ритмы. В фигуре человека,<br />

поза начинается с очень простого овала/сферы<br />

для головы и затем продолжается линией<br />

показывающей шейный отдел, затем грудной<br />

и в конце поясничный отдел. Затем в работу<br />

включаются ноги, они поддерживают вес<br />

тела и наконец, появляются руки. Взяв это за<br />

основу, любое животное можно рассмотреть<br />

в той же последовательности. Только помните<br />

о том, что необходимо адаптировать данный<br />

подход для разных животных, чтобы отразить<br />

их уникальные различия, такие как направление<br />

позвоночника, длина различных частей<br />

позвоночника, отдельные виды движений и т.д.<br />

Ниже показан пример той же<br />

последовательности линий используемых<br />

в наброске позы кошки, лошади и<br />

человека. Смотрите, как совпадают линии,<br />

использованные в их набросках, обратите<br />

внимание на цельность в подходе, и на то как<br />

при этом можно показать различные типы<br />

существ.<br />

Обратите внимание на сходство результатов на<br />

данном этапе при сравнении фигуры человека и<br />

лошади. Хотя лошадь имеет только 3 основных<br />

ритма (шейный, грудной и поясничный),<br />

обратите внимание, что в наброске её позы<br />

были учтены различные варианты этих ритмов<br />

а также добавлена горизонтальная проработка<br />

позы. После того как вы нарисовали торс,<br />

затем прорабатываются задние ноги, начиная<br />

с несущей вес стороны (если таковая имеется),<br />

затем прорабатываются передние ноги.<br />

Надеюсь, это статья поможет вам увидеть<br />

сходство между наброском позы человека<br />

и животного, благодаря последовательному<br />

подходу. Если хотите узнать об этом больше,<br />

то я могу порекомендовать вам посмотреть<br />

работы Джо Вэзерли (Joe Weatherly) или<br />

Джонатана Куо (Jonathan Kuo).<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

www.joeweatherly.com<br />

jonkuoanimalart.blogspot.com<br />

61


VIP<br />

VIP<br />

VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />

Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />

компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />

до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />

воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />

Узнать больше<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

10%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

RENDER<br />

PARTY <strong>2016</strong><br />

КУРСЫ<br />

RENDER.RU<br />

КУРСЫ<br />

REALTIME<br />

SCHOOL<br />

3D-ПЕЧАТЬ:<br />

ПОЛИАМИД И<br />

МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />

ГИПС<br />

РЕНДЕР-<br />

ФЕРМА


R<br />

УРОК:<br />

ЭМОЦИИ<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

63


R<br />

Я начну с типичного дисклеймера.<br />

*кхе-кхе*<br />

Этот урок основан на МОЁМ знании и МОЁМ<br />

опыте. Мой совет, всего лишь совет, и он ни в<br />

коем случае не является истиной в последней<br />

инстанции. Я продолжаю учиться, и не<br />

считаю себя профессионалом или экспертом.<br />

Почитайте другие источники, изучите<br />

материалы по этой теме, расширьте кругозор;<br />

не надо довольствоваться лишь этим уроком и<br />

говорить, что этого достаточно. И самое важное<br />

- получите от этого удовольствие!<br />

Итак, с вступлением разобрались! Перед тем<br />

как перейти непосредственно к эмоциям,<br />

надо разобрать такое понятие, как «Сжатие<br />

и Растяжение». Возможно, вы о нём уже<br />

слышали. Метод «Сжатия и Растяжения» был<br />

изобретён (я несколько свободно трактую это<br />

понятие) Фреди Муром, аниматором студии<br />

«Дисней» в 1930-1940 годах. Он работал над<br />

мультфильмом «Белоснежка и семь гномов»,<br />

и именно он дал этим персонажам ту самую<br />

пружинящую гибкость, что сделала их более<br />

реальными, и придал пластичность их лицам,<br />

что сделало их более живыми.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

64


R<br />

Даже вне мира анимации «Сжатие и<br />

Растяжение» являются основой, и ваши<br />

персонажи будут куда более живыми и<br />

интересными, если вы поймете и возьмете<br />

на вооружение этот метод при создании. Это<br />

явление имеет место и в реальной жизни -<br />

посмотрите в зеркало, скорчите рожицу или<br />

сделайте необычное выражение лица: вы сразу<br />

заметите, как сжимается и растягивается ваше<br />

лицо.<br />

Вот несколько эмоций, которые я накидала<br />

на скорую руку, посмотрите, как по-разному<br />

каждая движущаяся часть лица влияет<br />

на общее выражение лица. Попробуйте<br />

определить, какая часть самая важная в<br />

каждом случае. Также обратите внимание<br />

на то, как повторяются некоторые элементы<br />

(например, изгиб бровей в двух нижних<br />

примерах), но сами выражения при этом<br />

совершенно разные.<br />

Теперь поговорим о «движущихся частях лица».<br />

Я никогда не задумывалась об этих вещих,<br />

пока не прочитала книгу Тома Банкрофта<br />

«Персонаж-наставник», ее я рекомендовала<br />

к прочтению много раз. Движущиеся части<br />

являются основой мимики персонажа, они<br />

поимогают разбить лицо на элементы в<br />

порядке важности для правильной передачи<br />

эмоции. Этот принцип не является каноничным,<br />

очень часто их порядок может быть изменён<br />

в зависимости от эмоции. Вот стандартный<br />

порядок, который Банкрофт предлагает в своей<br />

книге:<br />

1) Глаза<br />

2) Брови<br />

3) Рот<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

4) Шея<br />

5) Нос<br />

Я не буду сильно вдаваться в подробности,<br />

иначе этот урок никогда не закончится, так что<br />

СОВЕТУЮ заглянуть в «Персонажа-наставника»<br />

для лучшего понимания.<br />

render.ru<br />

65


R<br />

Я заметила за собой, что каждый раз при<br />

рисовании эмоции я начинаю с глаз. Когданибудь<br />

слышали фразу: «Глаза - зеркало<br />

души»? Так вот, ГЛАЗА - ЗЕРКАЛО ДУШИ!<br />

Именно поэтому люди отводят взгляд, когда<br />

они смущены; смотрят в сторону, когда<br />

лгут; их глаза широко открыты при трепете<br />

или благоговении. Именно выражение глаз<br />

заставляет героя выглядеть холодным,<br />

когда он останавливает пристальный взгляд,<br />

демонстрируя бессердечное поведение, и дает<br />

злодею момент искупления, когда он решает<br />

завязать с жестокостью.<br />

Одной из причин, почему персонажи Глена<br />

Кина[1] так невероятны, является то, что он<br />

выражает персонажа через его глаза. Он<br />

говорит: «Если вы собираетесь сделать ошибку,<br />

то не делайте её в глазах. Потому что все<br />

смотрят на глаза». Он создаёт персонажей<br />

наполненными сильными чувствами, и перед<br />

тем, как эти чувства отобразятся в языке тела<br />

или выражение лица, они передаются через<br />

глаза.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

[1] Глен Кин (родисля 13 апреля 1954) -<br />

американский аниматор, автор и иллюстратор.<br />

Работал над произведениями студии Дисней:<br />

«Русалочка», «Красавица и Чудовище»,<br />

«Алладин», «Покахонтас», «Тарзан» и<br />

«Рапунцель: Запутанная история».<br />

66


R<br />

Помните, я говорила, что порядок важности<br />

движущихся частей лица гибок? Как я сказала,<br />

я начинаю рисовать с глаз, когда рисую<br />

выражение лица, но иногда это может не<br />

сработать. Посмотрите на Макса из «Коты не<br />

танцуют» (если вы не видели этот мультфильм,<br />

то я крайне рекомендую его к просмотру,<br />

хотя бы ради одной только анимации). Лицо<br />

Макса почти ВСЕГДА в одном положении, с<br />

одинаковым выражением, абсолютно жёсткое.<br />

Единственная вещь, которая двигается, -<br />

это его рот, и он анимирован одновременно<br />

комично и пугающе! Такова типичная тема для<br />

этого персонажа - плавное движение против<br />

неподвижного тела. Это создает контраст, и<br />

знаете что? Контраст создаёт интерес!<br />

Теперь перейдём к выражениям лица.<br />

Не бойтесь добавить больше экспрессии<br />

выражению лица персонажа. Если вы не<br />

делаете анимацию, то вам не нужно постоянное<br />

движение и устойчивые кадры, так что<br />

отрисуйте большую часть сцены и сделайте<br />

чувства вашего персонажа ясными для<br />

зрителей. Посмотрите на эти примеры внизу.<br />

Возможно, некоторые из вас подумали, что<br />

первое выражение лучше второго. Вполне<br />

возможно, вы правы! Иногда лёгкая эмоция<br />

может сказать больше, чем явно выраженная.<br />

Однако важно понимать каким образом<br />

максимально использовать лицо вашего<br />

персонажа. В конце концов, всё сводится<br />

к самому персонажу. Что приводит меня к<br />

финальной части этого урока…<br />

Персонаж должен выражать себя через<br />

эмоции. Также, как и его костюм, цвет,<br />

язык тела, и т. д., выражение лица является<br />

итоговым средством описания персонажа,<br />

визуально рассказывающим историю о нем.<br />

Если вы имеете дело с разными персонажами,<br />

старайтесь избегать «зацикливания» эмоций,<br />

ОСОБЕННО внутри одной сцены / картины /<br />

момента. Есть хорошее упражнение: нарисуйте<br />

2 или 3 разных персонажа с одной эмоцией, но<br />

придайте им разные выражения лица.<br />

А ещё лучше нарисовать этих персонажей<br />

реагирующими на одну и ту же ситуацию.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Ваша цель - создать правдивое выражение для<br />

вашего персонажа. Выражение лица должно<br />

рассказать зрителям что-то о персонаже. Мы<br />

выделяем слово или фразу, чтобы подчеркнуть<br />

ее значимость, так и персонаж должен<br />

выражать себя так, чтобы показать свою<br />

личность.<br />

render.ru<br />

67


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

69


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

70


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

71


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1100 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!