02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Bland den litteratur som direkt tar upp datorspelsmediet finns flera titlar som kan liknas<br />

vid ”katalogarior” över spel, spelföretag <strong>och</strong> teknisk utveckling, där målet tycks vara att<br />

presentera så många spel som möjligt från spelhistorien, tyvärr ofta i ganska oreflekterande<br />

eller ytliga termer, även om det samtidigt ger en viss översiktlighet. En återkommande aspekt<br />

hos denna litteratur ligger i önskan att använda förstahandsbeskrivningar från personer inom<br />

spelbranschen, vilket syns i Supercade – a Visual History of the Videogame Age 1971-1984<br />

(2001) 162 , där läsaren möter flera entusiastiska journalisters <strong>och</strong> speldesigners 163 framställning<br />

av framväxten <strong>och</strong> kulminationen av tv-spelsfenomenet, men även i High Score! The<br />

Illustrated History of Electronic Games (2004) 164 <strong>och</strong> The Ultimate History of Video Games<br />

(2001). 165 De två första böckerna, väljer också att särskilt betona spelens visuella aspekter,<br />

bl a genom att återge åtskilliga skärmbilder från spelen, vilka bildar en slags ”bildresa” genom<br />

datorspelshistorien. 166 Visserligen tillskrivs musiken ingen särskild betydelse i dessa<br />

framställningar, men en hel del bakgrundsinformation kring datorspelsmediets födelse <strong>och</strong><br />

utveckling kan erhållas genom denna litteratur.<br />

Andra framställningar kan betecknas som mer populärvetenskapliga, däribland Trigger<br />

Happy, the Inner Life of Videogames (2000) 167 , The Art of Game Worlds (2004) 168 , Masters<br />

of Doom. How two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (2004) 169 <strong>och</strong><br />

Joystick Nation (1997). 170 Viss bakgrundsinformation har även här inhämtats, samtidigt som<br />

det bland dessa framställningar finns vissa tendenser till tunnelseende, där fokus hamnar på<br />

USA:s tv-spelsmarknad medan markanden i Europa, <strong>och</strong> därmed datorspelsmarkanden,<br />

lämnas därhän. 171 För att väga upp detta faktum har jag ifrån antologin Game On: The History<br />

162 Van Burnham: Supercade – a Visual History of the Videogame Age 1971-1984, 1:a uppl, Cambridge, The<br />

MIT Press 2001.<br />

163 Presentationen av konsulterade författare <strong>och</strong> journalister har en avsiktligt avväpnande humoristiskt touche,<br />

som signalerar att de bara är spelare ”precis som du själv”: “Yoshimitsu Shinobi is a deadly ninja warrior. Raised<br />

in Kyoto, Japan by a band of rogue Imperial assassins. Yoshimitsu mastered the Shuriken before he mastered<br />

Space Invaders. Between stealth missions, Yoshimitsu writes for Wired and Next Generation”, se Burnham:<br />

“Contributors”, Supercade, [sid 2 från slutet].<br />

164 Rusel DeMaria & Johnny I. Wilson: High Score! The Illustrated History of Electronic Games, 2 uppl, New<br />

York, McGraw-Hill/Osborne 2004.<br />

165 Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond.<br />

The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, New York, Three Rivers Press<br />

2001.<br />

166 “Our goals when we started this project were to contact as many of the principal players in the development<br />

of the electronic games business as we could to get their firsthand accounts, and to obtain as many images as we<br />

could to create a visual journey through the games so many of us have enjoyed.” [min kursiv.], DeMaria: High<br />

Score!, sid viii. Se även hela titlarna för Supercade <strong>och</strong> High Score!.<br />

167 Steven Poole: Trigger Happy, the Inner Life of Videogames, New York, Arcade Publishing 2000.<br />

168 Dave Morris and Leo Hartas: The Art of Game Worlds, New York, Harper Design 2004.<br />

169 David Kushner: Masters of Doom. How two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, London,<br />

Piatkus 2004.<br />

170 J. C. Herz: Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, And Rewired Our Minds,<br />

New York, Little Brown & Company 1997.<br />

171 För Herz är <strong>och</strong> förblir datorer “arbete” <strong>och</strong> han framställer det som en självklar uppfattning som användare<br />

har (han hänvisar till en undersökning av Hewlett Packard, inget år är dock angett <strong>och</strong> ingen redovisning av vilka<br />

som tillfrågats, men kanske förutsätts det att det rör sig om USA-bosatta konsumenter): ”Computers, on the other<br />

hand, are serious machines for serious purposes, and we are loath to view them as playthings […] As work<br />

machines, computers sit on a kind of Calvinist pedestal. They are symbols for responsibility”, Herz: Joystick<br />

Nation, sid 40. Detta uttalande passar riktigt illa med en europeisk spelmarkand, där hemdatorernas stora<br />

framgångar, just som speldatorer, t ex Commodore 64 <strong>och</strong> Amigan, snarare ledde till en tillbakagång för tvspelsmarkanden<br />

i Europa under 1980-talet till mitten av 1990-talet.<br />

31

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!