FORumisteRna - Riotminds
FORumisteRna - Riotminds
FORumisteRna - Riotminds
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Det finns flera sätt att lösa den rådande situationen. Eftersom<br />
rollpersonerna är de enda krigsmännen på värdshuset<br />
förutom de tre dörrvakterna tittar alla på dem för<br />
vägledning.<br />
• Statuera exempel och sätta hårt mot hårt. Om rollpersonerna<br />
oskadliggör folkskockens tre ledare kommer<br />
de övriga att skingra sig för att följande dag pröva sin<br />
lycka någon annan stans.<br />
• Vädja till folkskocken att ta sitt förnuft tillfånga. Med<br />
ett vackert tal kan rollpersonerna väcka de hungrigas<br />
stolthet och få dem på bättre tankar. Genom ett väldigt<br />
svårt (-5) lyckat färdighetsslag (Tala Röna, fördjupningarna<br />
Silvertunga eller Vältalig ger +3) skingrar<br />
sig skocken och går hem. Ett misslyckat slag gör<br />
folkskocken bara ännu argare och bara genom att ge<br />
dem mat kan situationen avstyras från att utarta. Ett<br />
fummel gör att talaren möts med buande och träffas<br />
av en 1T3 kastade stenar som ger 1T5 i skada. Därefter<br />
stormar folkskocken värdshuset och länsar värdshuset<br />
på den mat de kan finna innan de flyr.<br />
• Ge folkskocken vad de vill ha. I värdshuset finns det<br />
nog med mat för att alla i folkskocken ska kunna mätta<br />
sina magar. Det är dock inget skrovmål vi pratar om<br />
och värdshusvärden gnäller om betalning. Efter att<br />
skocken skingrats kommer ett rykte om rollpersonernas<br />
vänlighet och generositet att sprida sig genom staden.<br />
Detta medför att de under 1T3 dagar kommer att<br />
ha 1T10 tiggare omkring sig som tigger mat av dem.<br />
SLP: Patrask, se sid. 157.<br />
b7. UTFALLET<br />
Denna händelse sker tre dagar efter att Hriesij blivit inringat<br />
av prästkungens här. Tisklan har själv inspekterat<br />
murarna och med stor förskräckelse sett de belägringstorn<br />
som fienden håller på att uppföra. Därför beordrar<br />
hon att ett utfall måste göras. Alla som har en häst<br />
och som kan rida ska deltaga i utfallet, det gäller även<br />
hästägande rollpersoner. Utfallet sker genom den norra<br />
porten som hastigt öppnas så att två led av ryttare kan<br />
gallopera ut. Ryttarna delas in i tre olika grupper, den<br />
första ska med spjut och svärd anfalla alla som står eller<br />
arbetar vid belägringstornen, den andra gruppen får en<br />
försluten kruka med olja och den tredje får brinnande<br />
facklor. Det är meningen att de som har krukor ska kasta<br />
dessa på belägringstornen så att de går sönder och sedan<br />
rida tillbaka, sedan ska de med facklor kasta dessa på<br />
belägringstornen och förhoppningsvis ska oljan då ta eld<br />
och få tornen att flamma upp. Det är en riskabel plan<br />
men prästkungens trupper visar inga tecken på att de<br />
förväntar sig ett utfall.<br />
Utfallet kommer mycket riktigt att överraska prästkungen<br />
och hans trupper. De rollpersoner som tillhör<br />
den första gruppen får strida mot 1T3 fiender (dock inte<br />
97<br />
samtidigt) som befinner sig på marken innan det blåses<br />
till reträtt. De som tillhör grupp två eller tre måste lyckas<br />
med ett färdighetsslag (Riddjur, fördjupningen Hindervana<br />
ger +3) för att lyckas rida fram till belägringstornen.<br />
De som misslyckas med slaget kommer inte riktigt fram<br />
utan måste kasta sin kruka/fackla. För att kastet ska<br />
träffa måste rollpersonen lyckas med ett färdighetsslag<br />
(Strid, fördjupningen Vapenkastare är ett krav) eller så<br />
missar denne målet.<br />
När prästkungens överraskade ryttare slutligen har<br />
suttit upp och stormar fram blåser tisklans ryttare till<br />
reträtt. Bara de som kastats av sin häst eller fått den skadad<br />
av fientliga trupper hinner inte fly tillbaka till Hriesij<br />
utan huggs skoningslöst ner. Det har dock varit ett lyckat<br />
utfall, bara 1T20+20 ryttare gick förlorade samtidigt som<br />
1T3+1 belägringstorn förstördes. Moralen höjs tillfälligt<br />
men alla vet att detta bara är början av belägringen.<br />
SLP: Prästkungens krigare, se sid. 157.<br />
b8. HiMMELsELd<br />
Tidigt på morgonen den fjärde dagen beordrar prästkungen<br />
att hans bågskyttar ska marschera fram till skjutavstånd<br />
och avlossa fyra skurar med eldpilar för att tända<br />
på husen i den yttre cirkeln. Detta tillsammans med<br />
brinnande eldklot från slungorna bör tända eld på de<br />
flesta av husen och demoralisera försvararna ytterligare.<br />
Men sina 600 pilbågar blir de fyra skurarna fruktansvärda<br />
upplevelser för invånarna i staden.<br />
Tre spelrundor innan första pilskuren träffar staden<br />
ljuder murkrönens signalhorn över staden då tisklans utkiker<br />
i tornen inser vad som håller på att hända. En kort<br />
stund senare haglar den första pilskuren över staden.<br />
Omedelbart fattar byggnader, vagnar, marknadsstånd,<br />
höstackar och annat lättantändligt eld. Dessutom träffas<br />
många invånare i staden av pilar och skrikande av smärta<br />
faller de till marken. Alla som befinner sig utomhus och<br />
inte tidigare har varit med om ett pilregn måste slå ett<br />
situationsslag (Psyke) med svårighetsgraden 7. Den som<br />
misslyckas med slaget drabbas av 1T10 skräckpoäng.<br />
Rollpersonerna har tidigare på morgonen blivit beordrade<br />
av Märikk att stärka hirdens förråd av sprit och har<br />
skickats till ett förråd för att hämta en tunna rom. Rollpersonerna<br />
har "lånat" en skottkärra och är på väg tillbaka<br />
med tunnan när det första pilregnet faller.<br />
När pilarna tillfälligt förmörkar himlen ska alla rollpersoner<br />
slå ett färdighetsslag (Skötsel: krig). De som<br />
lyckas inser vad som kommer att hända och kan kasta<br />
sig i skydd. Det är 30% chans (1-6 på 1T20) att träffas av<br />
eldpil. De som kastar sig i skydd är det bara 10% chans<br />
(1-2 på 1T20) att de träffas. En eldpil ger 1T10 (ÖP<br />
10) i skada. Dessutom är det 40% risk (1-8 på 1T20) att<br />
kläderna fattar eld på den som träffas av en eldpil. Kläder<br />
som brinner ger 1T5 i skada varje spelrunda tills elden<br />
är släckt. Efter den första pilskuren hinner alla sätta sig i