05.09.2013 Views

FORumisteRna - Riotminds

FORumisteRna - Riotminds

FORumisteRna - Riotminds

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Det finns flera sätt att lösa den rådande situationen. Eftersom<br />

rollpersonerna är de enda krigsmännen på värdshuset<br />

förutom de tre dörrvakterna tittar alla på dem för<br />

vägledning.<br />

• Statuera exempel och sätta hårt mot hårt. Om rollpersonerna<br />

oskadliggör folkskockens tre ledare kommer<br />

de övriga att skingra sig för att följande dag pröva sin<br />

lycka någon annan stans.<br />

• Vädja till folkskocken att ta sitt förnuft tillfånga. Med<br />

ett vackert tal kan rollpersonerna väcka de hungrigas<br />

stolthet och få dem på bättre tankar. Genom ett väldigt<br />

svårt (-5) lyckat färdighetsslag (Tala Röna, fördjupningarna<br />

Silvertunga eller Vältalig ger +3) skingrar<br />

sig skocken och går hem. Ett misslyckat slag gör<br />

folkskocken bara ännu argare och bara genom att ge<br />

dem mat kan situationen avstyras från att utarta. Ett<br />

fummel gör att talaren möts med buande och träffas<br />

av en 1T3 kastade stenar som ger 1T5 i skada. Därefter<br />

stormar folkskocken värdshuset och länsar värdshuset<br />

på den mat de kan finna innan de flyr.<br />

• Ge folkskocken vad de vill ha. I värdshuset finns det<br />

nog med mat för att alla i folkskocken ska kunna mätta<br />

sina magar. Det är dock inget skrovmål vi pratar om<br />

och värdshusvärden gnäller om betalning. Efter att<br />

skocken skingrats kommer ett rykte om rollpersonernas<br />

vänlighet och generositet att sprida sig genom staden.<br />

Detta medför att de under 1T3 dagar kommer att<br />

ha 1T10 tiggare omkring sig som tigger mat av dem.<br />

SLP: Patrask, se sid. 157.<br />

b7. UTFALLET<br />

Denna händelse sker tre dagar efter att Hriesij blivit inringat<br />

av prästkungens här. Tisklan har själv inspekterat<br />

murarna och med stor förskräckelse sett de belägringstorn<br />

som fienden håller på att uppföra. Därför beordrar<br />

hon att ett utfall måste göras. Alla som har en häst<br />

och som kan rida ska deltaga i utfallet, det gäller även<br />

hästägande rollpersoner. Utfallet sker genom den norra<br />

porten som hastigt öppnas så att två led av ryttare kan<br />

gallopera ut. Ryttarna delas in i tre olika grupper, den<br />

första ska med spjut och svärd anfalla alla som står eller<br />

arbetar vid belägringstornen, den andra gruppen får en<br />

försluten kruka med olja och den tredje får brinnande<br />

facklor. Det är meningen att de som har krukor ska kasta<br />

dessa på belägringstornen så att de går sönder och sedan<br />

rida tillbaka, sedan ska de med facklor kasta dessa på<br />

belägringstornen och förhoppningsvis ska oljan då ta eld<br />

och få tornen att flamma upp. Det är en riskabel plan<br />

men prästkungens trupper visar inga tecken på att de<br />

förväntar sig ett utfall.<br />

Utfallet kommer mycket riktigt att överraska prästkungen<br />

och hans trupper. De rollpersoner som tillhör<br />

den första gruppen får strida mot 1T3 fiender (dock inte<br />

97<br />

samtidigt) som befinner sig på marken innan det blåses<br />

till reträtt. De som tillhör grupp två eller tre måste lyckas<br />

med ett färdighetsslag (Riddjur, fördjupningen Hindervana<br />

ger +3) för att lyckas rida fram till belägringstornen.<br />

De som misslyckas med slaget kommer inte riktigt fram<br />

utan måste kasta sin kruka/fackla. För att kastet ska<br />

träffa måste rollpersonen lyckas med ett färdighetsslag<br />

(Strid, fördjupningen Vapenkastare är ett krav) eller så<br />

missar denne målet.<br />

När prästkungens överraskade ryttare slutligen har<br />

suttit upp och stormar fram blåser tisklans ryttare till<br />

reträtt. Bara de som kastats av sin häst eller fått den skadad<br />

av fientliga trupper hinner inte fly tillbaka till Hriesij<br />

utan huggs skoningslöst ner. Det har dock varit ett lyckat<br />

utfall, bara 1T20+20 ryttare gick förlorade samtidigt som<br />

1T3+1 belägringstorn förstördes. Moralen höjs tillfälligt<br />

men alla vet att detta bara är början av belägringen.<br />

SLP: Prästkungens krigare, se sid. 157.<br />

b8. HiMMELsELd<br />

Tidigt på morgonen den fjärde dagen beordrar prästkungen<br />

att hans bågskyttar ska marschera fram till skjutavstånd<br />

och avlossa fyra skurar med eldpilar för att tända<br />

på husen i den yttre cirkeln. Detta tillsammans med<br />

brinnande eldklot från slungorna bör tända eld på de<br />

flesta av husen och demoralisera försvararna ytterligare.<br />

Men sina 600 pilbågar blir de fyra skurarna fruktansvärda<br />

upplevelser för invånarna i staden.<br />

Tre spelrundor innan första pilskuren träffar staden<br />

ljuder murkrönens signalhorn över staden då tisklans utkiker<br />

i tornen inser vad som håller på att hända. En kort<br />

stund senare haglar den första pilskuren över staden.<br />

Omedelbart fattar byggnader, vagnar, marknadsstånd,<br />

höstackar och annat lättantändligt eld. Dessutom träffas<br />

många invånare i staden av pilar och skrikande av smärta<br />

faller de till marken. Alla som befinner sig utomhus och<br />

inte tidigare har varit med om ett pilregn måste slå ett<br />

situationsslag (Psyke) med svårighetsgraden 7. Den som<br />

misslyckas med slaget drabbas av 1T10 skräckpoäng.<br />

Rollpersonerna har tidigare på morgonen blivit beordrade<br />

av Märikk att stärka hirdens förråd av sprit och har<br />

skickats till ett förråd för att hämta en tunna rom. Rollpersonerna<br />

har "lånat" en skottkärra och är på väg tillbaka<br />

med tunnan när det första pilregnet faller.<br />

När pilarna tillfälligt förmörkar himlen ska alla rollpersoner<br />

slå ett färdighetsslag (Skötsel: krig). De som<br />

lyckas inser vad som kommer att hända och kan kasta<br />

sig i skydd. Det är 30% chans (1-6 på 1T20) att träffas av<br />

eldpil. De som kastar sig i skydd är det bara 10% chans<br />

(1-2 på 1T20) att de träffas. En eldpil ger 1T10 (ÖP<br />

10) i skada. Dessutom är det 40% risk (1-8 på 1T20) att<br />

kläderna fattar eld på den som träffas av en eldpil. Kläder<br />

som brinner ger 1T5 i skada varje spelrunda tills elden<br />

är släckt. Efter den första pilskuren hinner alla sätta sig i

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!