Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
Zhoria - Besök Caines hemsida!
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Zhoria</strong> Tips<br />
Att leda spelet<br />
Om du har tänkt dig att ta på dig rollen som spelledare, så<br />
har du en mycket krävande, men rolig, roll framför dig.<br />
Det är du som skall tillverka (eller läsa in) alla äventyr som<br />
skall utspela sig i och runt omkring <strong>Zhoria</strong>. Du skall spela<br />
alla spelledarpersoner och beskriva världen för spelarna.<br />
Nedan har vi skrivit ner några saker som kan vara bra att<br />
tänka på då man leder spelet.<br />
Försök att beskriva det rollpersonerna ser på ett målande<br />
sätt. Istället för att bara säga att rollpersonerna ser en tom<br />
gata, så kan ni beskriva de olika detaljerna de ser. Detta<br />
kommer att höja spelkänslan avsevärt. Allt kan beskrivas<br />
bara man har fantasi till det, även lukter, väder och vind<br />
osv. Glöm inte heller bort att beskriva de olika personerna<br />
som rollpersonerna möter, inte bara deras utseende utan<br />
även deras uppträdande och sätt är viktigt att beskriva.<br />
Försök att inte upprepa dig alltför ofta. Detta kan dra ner<br />
spelkänslan för spelarna.<br />
Lös inte allt med tärningsslag. Om en rollperson följer ett<br />
spår i en skog, så kan du bestämma att om han har minst 50<br />
i %V på färdigheten Spåra, så klarar han av att följa spåret<br />
utan att behöva slå ett slag. Istället för att slå ett SYN-slag,<br />
så kan du bestämma att rollpersoner som har minst 12 i<br />
SYN upptäcker att det finns en lönndörr i rummet utan att<br />
söka osv.<br />
Använd en spelledarskärm så att spelarna inte kan kika på<br />
dina anteckningar och kartor.<br />
Slå då och då en tärning bakom skärmen. Detta kan då få<br />
spelarna att tro att något är på gång, utan att det egentligen<br />
är det.<br />
Ändra ditt tonfall och använd olika rörelser när du spelar<br />
olika spelledarpersoner. Försök att inte använda dig av en<br />
stereotyp för alla dina spelledarpersoner, det är ju inte bara<br />
spelarna som skall rollspela.<br />
Låt inte spelarna hålla på för länge med samma sak. Detta<br />
kan göra spelet tråkigt efter ett tag. Om de står inför en<br />
svår gåta som de måste lösa för att gå vidare, så kan du låta<br />
dem slå LOG- eller MIN-slag för att få ledtrådar till gåtans<br />
lösning.<br />
Var inte rädd för att straffa en spelare som spelar på<br />
ett väldigt ologiskt eller korkat sätt. Om spelaren inte<br />
tillrättavisas, så kommer han inte att börja spela bättre eller<br />
mer logiskt innan du tillrättavisar honom.<br />
Om spelarna delar på sig, så bör de inte sitta i samma rum<br />
och lyssna på vad den andra gruppen gör. Skicka ut de som<br />
inte är på samma ställe som de andra, men spela inte för<br />
länge med samma grupp innan du byter.<br />
157<br />
Belöna spelare som lyckas med att utföra någonting på ett<br />
smart eller logiskt sätt, eller för att de spelar sin roll bra.<br />
Detta gör att spelarna kanske fortsätter att spela likadant.<br />
Försök att vara opartisk.<br />
Gör klart för spelarna att det alltid är spelledaren som har<br />
rätt när det gäller regeltolkningar. Om spelledaren någon<br />
gång skulle ha fel, så gäller ända detta under äventyret som<br />
han leder.<br />
Om det finns någon regel i denna bok som du tycker är för<br />
svår eller opassande i din spelvärld, så kan du ändra den<br />
eller göra en egen regel. Det är ditt spel och du gör vad du<br />
vill med dess regler.<br />
Realtid<br />
Ibland måste rollpersonerna handla snabbt och kan inte<br />
diskutera genom situationen. Vid dessa tillfällen kan<br />
spelledaren bestämma att realtid skall användas. När<br />
realtid används, så får spelarna en viss tidsperiod på sig att<br />
agera, och om de inte har gjort någonting innan denna tid<br />
är över, så gör deras rollpersoner inte heller någonting. Det<br />
kan vara till exempel i en stridssituation där en rollperson<br />
har två olika val, endera att rädda sin kamrat som håller<br />
på att falla nedför ett stup, eller att stanna och strida med<br />
en fiende. Spelledaren kan bestämma att spelaren får 10<br />
sekunder på sig att bestämma hur hans rollperson agerar.<br />
Om spelaren inte har bestämt sig innan denna tid går ut,<br />
så kan hans rollperson bara försvara sig eller inte göra<br />
någonting under denna rond på grund av osäkerhet.<br />
Att improvisera<br />
Ibland måste du som spelledare improvisera för att föra<br />
rollpersonerna vidare på rätt spår. Detta måste göras när<br />
spelarna är inne på fel spår, eller när de inte utför det du<br />
har tänkt dig. När du improviserar bör du hela tiden föra<br />
anteckningar på vad som har hänt. Du kan även anteckna<br />
nya idéer som du får under ett äventyr. Dessa idéer kanske<br />
kan komma till användning i äventyret senare. Det finns<br />
vissa spelledare som klarar av att leda ett helt äventyr utan<br />
att de fört en enda anteckning. De hittar helt enkelt på vad<br />
som händer allt eftersom, eller låter spelarna hitta på olika<br />
saker att göra utan att ha någon speciell tråd att följa. Det<br />
är inte alltid lätt att improvisera, men med tiden kommer<br />
du som spelledare att lära dig vissa personliga knep som du<br />
kan ta till vid improvisation.<br />
Det är inte alltid lätt att vara spelledare. Ibland går det<br />
inte som man har tänkt sig. Spelarna tar fel initiativ, eller<br />
inga alls. Det kan även bero på att du som spelledare inte<br />
känner dig upplagd för att leda spelet just för tillfället. Om<br />
detta sker, bör ni ta en paus, eller avbryta spelet för att<br />
fortsätta en annan gång. Det dummaste en spelledare kan<br />
göra är att fortsätta spelet även då han inte är upplagd för