ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...

webbhotell.sll.se

ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...

FILM

UTANFÖR

FILMEN

ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN

I STOCKHOLM–MÄLARDALEN


FILM

UTANFÖR

FILMEN

© 2007 QNB ANALYS & KOMMUNIKATION AB

ANSVARIG SKRIBENT: Tobias Nielsén

TEXT, RESEARCH & ANALYS: Tobias Nielsén och Fredrik Högberg

FORM: Ambrosius Media

ILLUSTRATIONER: Tobias Gillberg/Aladåb

PÅ UPPDRAG AV FILM STOCKHOLM, LÄNSSTYRELSEN I STOCKHOLM

OCH FILMPOL MITT/REGIONFÖRBUNDET ÖREBRO.

MED YTTERLIGARE STÖD AV MÄLARDALSRÅDET,

STOCKHOLM FILM COMMISSION, BOTKYRKA KOMMUN

OCH FILMSTADENS KULTUR/SOLNA KOMMUN.


SAMMANFATTNING

TILLVÄXTEN ÄR HÖG inom den audiovisuella industrin,

ungefär 6–7 procent årligen, både i Sverige och

globalt. Definitionen av industrin varierar, men denna

undersökning fokuserar på film, tv, datorspel samt

relaterade service- och teknikbolag och nya mediaföretag

som arbetar med rörlig bild.

Den audiovisuella industrin är liten jämfört med

andra näringsgrenar, men utan tvivel en industri.

Kartläggningen visar att de svenska film- och tv-bolagen

under 2004 omsatte drygt 40 miljarder kronor

och bidrog med drygt 10 miljarder kronor i förädlingsvärde,

det vill säga nästan en halv procent till Sveriges

BNP. Antal sysselsatta var drygt 25 000.

Förändringarna sker snabbt för de audiovisuella

sektorerna och utvecklingen av ny teknik medför stora

utmaningar. Nya trender som användargenererat innehåll,

communitykultur, konvergens och mobilitet slår

igenom. Behovet av förändrade affärsmodeller är i

vissa fall stort.

Den här undersökningen utgår från filmen men sätter

den i ett vidare perspektiv. Vilka likheter och skillnader

finns jämfört med andra audiovisuella sektorer?

Hur ser kopplingarna ut? Vilka utmaningar är särskilt

tydliga? Har företagen möjligheter och därtill en vilja

att expandera sina verksamheter?

En analys sker både på individ- och företagsnivå.

Frilansarna och småföretagen dominerar i antal och är

viktiga att förstå, men de stora företagen styr över

marknaderna.

Särskilt står Stockholm–Mälardalen i fokus. Regionen

står för 60–65 procent av landets totala omsättning,

förädlingsvärde och sysselsättning inom film och

tv. Även relativt sett är huvudstadsregionen störst.

Till exempel bidrar film- och tv-sektorerna med nästan

1 procent till länets bruttoregionalprodukt, medan

siffran är 0,25 procent i Västra Götalands län.

Däremot saknas en offentlig satsning av den sort

som märks på många andra håll i världen. I stället för

att enbart fokusera på film satsar nu många regioner

på audiovisuella industrin som helhet, vilket förutom

film inkluderar andra branscher, såsom datorspel. Ofta

står klusterteorin bakom dessa satsningar.

Avslutningsvis i rapporten analyseras förutsättningar

för tillväxt i Stockholm–Mälardalen. Entreprenörskap

och utbildningar diskuteras, liksom behovet av

ett mer systematiskt samarbete mellan Stockholm och

övriga regionen, till exempel i form av ett sammanhållet

innovationssystem.

I huvudstadsregionen finns ett stort antal utbildningar

för den audiovisuella industrin. Det är dock

tydligt att det finns behov av kvalitetssäkring av

befintliga utbildningar, inte i första hand fler utbildningar.

Praktikplatser upplevs också som mycket

effektiva för att förmedla kunskap och skapa kontaktytor

mot kultur- och näringslivet. Förutom formella

utbildningar är det dessutom mycket viktigt med

informella karriärvägar och personliga nätverk.

I studien har fem generella faktorer identifierats

som viktiga för att företag inom den audiovisuella

industrin ska kunna expandera sin verksamhet:

● Nya finansieringsformer.

● Nya samarbeten för att skapa synergieffekter och

”mervärde”. Till exempel med IT-sektorn, men även

över sektorsgränserna inom den audiovisuella

industrin och de kreativa näringarna generellt.

● Kommersialiseringsgrad och export. Förmågan att

skapa tjänster och produkter som kan nå utanför

Sverige.

● Kreativitet och kompetens att genomföra nya idéer,

till exempel att skapa nytt innehåll eller att arbeta

på nya sätt.

● Förmåga att bibehålla och utveckla kompetensen.

Speciellt film måste dessutom betraktas utifrån sin

särart som både kultur och näring. Även om inte den

traditionella filmen har den största potentialen för tillväxt

framöver, så har satsningar mot barn och ungdom

inom rörlig bild goda förutsättningar att på sikt leda

till viktig talangförsörjning och framgångsrika företag

inom AV-sektorerna. En stor bredd ökar möjligheterna

för en stark spets.


ORDLISTA

audiovisuell

● Relaterar till både hörsel och syn. Förkortas ofta AV.

● Information som inte är helt beroende av det skrivna

ordet och som kommer i en annan form än på papper.

● Audiovisuell utrustning inkluderar exempelvis

utrustning för filmvisning och filmproduktion, för

videokonferenser, för undervisning samt för visning

av tv-program.

● Audiovisuell kommunikation återfinns i de flesta

delar av samhället, till exempel näringslivet, utbildningssektorn,

militären och sjukvården.

audiovisuell industri

● En global multimiljardindustri som utgörs av tillverkare,

återförsäljare, mellanhänder, programmerare,

kreatörer, konsulter och designers.

● Industrin består av de branscher vars grund är

audiovisuell kommunikation, såsom film, tv, radio,

datorspel samt en mängd kringverksamheter inom

service, teknik och handel.

● Tillväxten har varit hög de senaste åren. Den enskilt

viktigaste förklaringen är den ökade efterfrågan på

ny audiovisuell utrustning, både för hemmabruk och

på företag.


Datorspelet ”Just cause”

av Stockholmsföretaget

Avalanche (2006).


INNEHÅLL

INLEDNING

1.1 Film utanför filmen 13

1.2 Metod 15

DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN

2 Översikt: den audiovisuella industrin 20

2.1 Branschen i siffror 21

2.2 Branschtrender 30

3 Audiovisuella sektorer 38

3.1 Film 39

3.2 Television 43

3.3 Datorspel 44

3.4 Service- och teknikbolag 48

3.5 Nya media 49

4 Industriell dynamik 52

4.1 Arbetskraftens struktur 53

4.2 Återväxt av talanger 60

4.3 Marknad och produktion 62


REGIONAL SATSNING

5 Offentliga initiativ och klusterbildningar 72

5.1 Offentliga satsningar 73

5.2 Exempel på offentliga satsningar 78

6 Stockholm och Mälardalen 82

6.1 Storstadens roll i regionen 83

6.2 Industrins viktigaste produktionsfaktor:

kompetent arbetskraft 85

6.3 Samarbeten 91

7 Möjligheter för tillväxt i regionen 92

7.1 Faktorer för expansion 93

7.2 Mälardalens innovationssystem 96

7.3 Kultur och näring 98

Appendix 1: statistik 102

Referenser 106

Rapportförfattare 111


Regissören Bo Widerberg

under inspelningen av

”Mannen på taket”

från 1976.

Bild från

Svenska Filminstitutet


INLEDNING

1.1 FILM UTANFÖR FILMEN

En bransch i förändring

DEN DIGITALA TEKNOLOGIN har förändrat förutsättningarna

för produktion, konsumtion och distribution

inom alla audiovisuella sektorer.

Förändringarna har både stora kulturella och ekonomiska

effekter.

I dag sprids rörlig bild via allt fler medier. Rörlig

bild används i datorspel, i tv:n, på forum på Internet, i

virtuella nätvärldar, i reklam och på mobiltelefonen.

Branscherna smälter samman i gemensamma distributionsformer

såsom dator, tv, mobiler och handhållna

mediespelare.

Film utanför filmen växer och tillväxten exploderar.

Siffror pekar på en 40-procentig tillväxt i USA i

vissa segment och 11 procent generellt i Europa. Tekniken

förnyas. Hemmabioanläggningar och storbildstv

köps till hemmen. Digital-tv installeras. Företagen

investerar i konferensanläggningar och webbplatser.

Omsättningen i de audiovisuella branscherna i Sverige

var drygt 40 miljarder kronor under 2004, tillverkning

och en stor del av distributionen och handeln

exkluderat.

Vilken roll spelar regioner och städer i utveckling-

en? Kan Stockholm och Mälardalen, exempelvis, bli en

plats av världsklass för innovationer inom det audiovisuella

området?

Hur väl är regionen rustad för den här förändringen

och för att ta vara på möjligheterna som den innebär?

Den här rapporten

FILMEN HAR LÄNGE STÅTT I FOKUS för offentliga

satsningar, såsom filmfonder och produktionscentrum.

Bör dessa insatser förändras mot bakgrund av

hur filmen och hela den audiovisuella industrin förändras?

Flera regioner, i såväl Sverige som utomlands, tar

samlade grepp kring rörlig bild och den audiovisuella

industrin. De offentliga satsningarna handlar alltså

inte endast längre om film, utan involverar tv, datorspel

och nya media.

Den här rapporten tar hela den audiovisuella industrin

som utgångspunkt. 1

Finns möjligheter för fler samarbeten

mellan industrins sektorer? Kan exempelvis

filmbranschens kompetens användas inom andra

områden?

1 Tack till personerna inom de audiovisuella sektorerna som har ställt upp för intervjuer och annan hjälp.

Tack också till uppdragsgivarna och övriga referenspersoner, särskilt Sven-Olof Junker (Handelshögskolan

i Stockholm), Dominic Power (Uppsala universitet) och Margareta Dahlström (Nordregio).


Avgränsning och syfte

SYFTET MED DEN HÄR RAPPORTEN är att utifrån ett

regionperspektiv kartlägga och skapa förståelse för det

nya industriella och kulturella landskap som omger

och påverkar den audiovisuella industrin.

Geografiskt fokus för analysen är Stockholm och

Mälardalsregionen. 2

Några frågeställningar har varit vägledande för projektet:

● Hur stor är den audiovisuella industrin i fråga om

sysselsatta och omsättning? I Sverige totalt respektive

i Stockholm och övriga Mälardalsregionen?

Omvärldsanalys

audiovisuella industrin

Intervjuer

Statistik

Forskning

Branschen i siffror

Trender

Sektorsindelning

Industriell dynamik

DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN

Kartläggning

Stockholm-Mälardalen

Intervjuer

Statistik

Forskning

Storstadens roll

Kompetens som

produktionsfaktor

Samverkan

Figur 1. Översikt analysstruktur.

Utmaninar

Möjligheter

Slutsatser

● Hur kan den audiovisuella industrin beskrivas och

kategoriseras? Hur ser kopplingarna ut mellan de

audiovisuella sektorerna? Vilka trender och utmaningar

präglar branscherna?

● Hur kan man från offentligt håll stimulera dessa

branscher, inte minst i förhållande till tidigare insatser

mot filmområdet?

● Vilka motiv finns för att satsa på utveckling av

industrin i geografiska centra, såsom har skett på

många håll i världen?

● Hur sker försörjningen av kvalificerad arbetskraft

och skapandet av den kompetens som industrin

kräver?

Jämförelse

internationella

satsningar

Intervjuer

Statistik

Forskning

Skäl till offentliga

satsningar

2 Även om internationella utblickar finns har avgränsningar skett mot bakgrund av vad som är relevant

för det här geografiska området. Till exempel diskuteras inte kring olika format eller specifika

tekniker i samband med branschbeskrivningarna, såsom olika konsoler i datorspelsbranschen.


1.2 METOD

Definition

DEFINITIONEN AV DEN AUDIOVISUELLA industrin

inkluderar vanligtvis följande områden: film, video, tv

och multimedia. Utöver dessa kategorier finns en

mängd service- och distributionsföretag vilka också

ingår i den statistiska definitionen. 3

Den audiovisuella industrin framträder som multidimensionell

och komplex. Aktörer inom de olika sektorerna

kan vara innehållsskapare, rättighetsinnehavare,

innehållsdistributörer som verkar i en värdekedja

från produktion av innehåll såsom film, tv eller musik

till distribution via bio, tv-kanaler, Internet eller

mobiltelefon.

Ibland inkluderas även inspelning och sändning av

ljud och musik, men fokus ligger på rörlig bild i den

här studien och därför exkluderas musikbranschen

och radiosektorn.

Kopplingen till reklambranschen är tydlig, inte

minst beroende på dess länkar mellan reklamfilm å

ena sidan och film och tv å andra sidan.

Datorspelsbranschen inkluderas inte i EU:s tjänstedirektiv

om den audiovisuella industrin. Det beror på

att datorspel bygger på programmering och räknas

som mjukvara. Därför inkluderas datorspelsföretagen i

samma statistiska koder som IT- och mjukvarubranschen.

Datorspelsbranschen inkluderas dock i den här studien

av följande orsaker: (1) datorspel består till största

del av rörlig bild, (2) teknikkonvergens (se vidare

avsnitt 2.2), (3) starka kopplingar till andra branscher

inom den audiovisuella industrin och (4) eftersom

datorspel inkluderas alltmer i offentliga policysammanhang

internationellt när den audiovisuella industrin

diskuteras. Sammanfattningsvis så fokuserar den

här studien främst på följande sektorer:

● Film 4

● Tv

● Datorspel och nya media

● Närliggande service- och teknikbolag 5

Underlag för analysen

DE METODER SOM ANVÄNTS för att genomföra uppdraget

inkluderar:

● Observationer vid evenemang

● Litteraturstudie

● Omvärldsanalys

● Statistik

● Intervjustudie

EVENEMANG: Nordic Game-mässan i Malmö (datorspelsbranschen),

Kristallen seminarium (tv-branschen),

Moving Images i Malmö (nya media), Future

design days i Stockholm (media, design, trender med

mera), IVA-seminarium i Stockholm om nya media

och mobil-tv (format, distribution, konsumtion).

LITTERATURSTUDIE: Bland annat forskningsdatabaser,

publicerad litteratur, artiklar samt externa rapporter.

Genomgången av forskning på området har

hjälpt till att identifiera och förstå den audiovisuella

industrins dynamik, struktur och omvandling.

OMVÄRLDSANALYS: Innefattar Internetbevakning och

Internetsökning generellt samt en fallstudie med nedslag

på andra länders satsningar inom det audiovisuella

området, för att förstå utveckling, trender och regionala

satsningar i ett internationellt perspektiv.

STATISTIK: Den kvantitativa delen för att fånga

3 European Commission (2003).

4 All typ av film ingår, såsom lång-, kort-, reklam, dokumentär-, och animerad film. Animation definieras

inte som en sektor i sig i den här rapporten. Animation är en teknik och färdighet som kan

användas inom flera sektorer. (Läs mer i avsnittet om teknikkonvergens och branschöversikten om

service- och teknikbolag).

5 Studien behandlar främst företag inom postproduktion/visuella effekter.


utvecklingen i Sverige består huvudsakligen av bearbetning

av statistik från SCB för perioden 2000–2004.

För internationell statistik har bearbetningar av annat

statistiskt material från externa rapporter genomförts.

Film-

& tv-branschen

6 industrirepresentanter

film

4 industrirepresentanter

tv

1 referensperson

Serviceoch

teknikbolag

5 industrirepresentanter

1 referensperson

Figur 2. Aktörer i intervjustudien (seminarier ej medräknade).

INTERVJUER: För intervjuerna identifierades cirka 90

nyckelpersoner och representanter från de olika sektorerna

vilka kontaktades via telefon eller e-post.

Intervjustudien resulterade i 34 intervjuer. Sakkunniga

referenspersoner medverkade dessutom i slutfasen

av projektet för att diskutera resultaten.

Datorspel

& nya media

4 representanter

1 referensperson

Institutioner

& utbildning

7 utbildningsrepresentanter

2 branschorganisationer

3 referenspersoner


En scen ur filmen

”Babylonsjukan”

från 2004. Regi

Daniel Espinosa

och Nina Wähä

spelade huvudrollen

som Maja.


DEN AUDIO

INDUSTRIN


VISUELLA

Scen ur filmen ”Eragon”, från 2006, med Ed Speleers i huvudrollen (Twentieth Century Fox).


2 ÖVERSIKT: DEN

AUDIOVISUELLA

INDUSTRIN

Den audiovisuella industrin uppvisar stark tillväxt,

både i Sverige och globalt. Däremot är de

regionala skillnaderna stora i Sverige sett till

antal företag och anställda.

Det här avsnittet beskriver övergripande och

i siffror hur den audiovisuella industrin förändras

– hur teknologisk utveckling, nya konsumtionsmönster

och värdekedjor slår igenom.


2.1 BRANSCHEN I SIFFROR

Den globala marknaden

VAD SOM TIDIGARE VAR nationella företeelser är numera

ett av de snabbast växande områdena i Europas

ekonomi. Det samlade värdet för den audiovisuella

marknaden i EU år 2002 var 98,6 miljarder euro och

Miljarder USD

600

500

400

300

200

100

0

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

tillväxten i EU under perioden 1998–2002 var 6,5 procent

per år i snitt. 6

Tillväxten är hög.

Figur 3 och Tabell 1 åskådliggör utvecklingen i världen

för de audiovisuella sektorerna – en tillväxt på 7,3

procent per år i snitt. 7

Figur 3. Utveckling av de audiovisuella marknaderna i världen 2001–2010. Perioden

2006–2010 är prognos. Källa: PWC (2006).

Datorspel

6 Jämför Lange (2002).

7 Bearbetning utifrån PWC (2006a). Nedanstående siffror egen bearbetning utifrån statistik från

SCB. Tillväxt per år beräknas som geometriskt medelvärde (CAGR) i hela rapporten.

TV-distrubution

TV-kanaler, etermedia och kabel

[Siffror i MUSD] 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 Per år

Film 64 169 71 543 76 367 81 968 80 473 82 846 86 904 92 077 98 140 104 060 5,5%

TV-kanaler 127 048 132 653 140 326 154 161 164 222 177 087 186 920 201 993 211 915 226 577 6,6%

TV-distribution 109 953 120 381 130 455 144 034 154 351 168 202 181 064 197 804 212 287 230 282 8,6%

Datorspel 20 631 22 215 23 584 26 193 27 054 31 116 36 834 40 951 44 009 46 462 9,4%

Summa 321 801 346 792 370 732 406 356 426 100 459 251 491 722 532 825 566 351 607 381 7,3%

Förändring 8 % 7 % 1 0 % 5 % 8 % 7 % 8 % 6 % 7 %

Internet: annonsering

och konsumenter 65 617 77 829 95 503 121 365 144 513 169 444 195 763 220 726 244 065 265 561 16,8%

Tabell 1. Utveckling av de audiovisuella marknaderna i världen

2001–2010. Perioden 2006–2010 är prognos. (Siffror i MUSD).

Källa: PWC (2006).

Film


I Sverige är siffran 7,0 procent enligt siffror för perioden

1998–2004. Under treårsperioden 2002–2004

växte branschen årligen med 2,6 procent, som visas i

Tabell 2. Kartläggningen visar att de svenska företagen

under 2004 omsatte drygt 40 miljarder kronor och

bidrog med drygt 10 miljarder kronor i förädlingsvärde,

det vill säga nästan en halv procent till Sveriges

BNP. Antal sysselsatta var drygt 25 000.

Siffrorna visar också att antalet företag inom den

audiovisuella industrin växer i hög takt, medan det

totala antalet sysselsatta ligger på en konstant nivå.

En förklaring är att fler väljer att arbeta som egenföretagare

och ha F-skattesedel i stället för att vara

anställda.

Möjligheter för alla

2001 2002 2003 2004 Tillväxt/år

Omsättning (tkr) 37 843 436 37 851 503 39 607 893 40 893 833 2,6%

Förädlingsvärde (tkr) 9 764 544 9 355 202 10 717 391 10 861 821 3,6%

Antal anställda 20 146 19 111 18 542 18 063 –3,6%

Antal sysselsatta 28 287 25 782

Antal företag 18 786 20 810 22 450 23 726 8,1%

Tabell 2. Utveckling av de audiovisuella marknaderna

i Sverige 2001–2004. Källa: QNB (2007).

UTMANINGARNA FRAMÖVER ÄR STORA, men både

nya och gamla aktörer finns i de nya branschkartorna

som börjar synas.

Nya aktörer står för mycket av utvecklingen sett till

distribution. Traditionella aktörer har på distributionssidan

mycket stor makt och på produktionssidan

arkiv att använda. Sveriges Televisions arkiv via deras

webbplats är ett exempel på en lyckad strategi.

8 Gunther (2006).

Apropå framtiden för en annan stor ”elefant” –

Hollywood – säger Peter Chernin, ordförande och vd

för filmbolaget Fox samt Rupert Murdochs högra

hand på moderbolaget News Corp:

”Vi står på randen till den mest intressanta tiden i

mediehistorien. Vi har nu obegränsade vägar att

berätta våra historier och få ut dem till publiken.” 8

Det är därför kanske inte så förvånande att även

marknaderna för produktion inom de audiovisuella

sektorerna växer, inte bara inom distributionen. Alla

nya kanaler ska ju också fyllas.

Figurerna Figur 4, Figur 5 och Figur 6 illustrerar

utvecklingen i Sverige sett till två statistiska koder,

som fångar ”kärnan” inom film, radio och tv under

perioden 1980–2004, det vill säga inte de digitala distributionskanalerna

eller handel med AV-utrustning.

(Jämför siffror på sidan 24ff.)

Slutsatsen är att även dessa marknader växer, med

6,7 procent per år i snitt ( justerat för inflation). År

2004 uppgick den totala omsättningen till drygt 25

miljarder kronor.

Tydlig är också ökningen av antal företag, inte minst

inom programverksamhet. År 2004 fanns drygt 3 600

företag. Däremot är antalet anställda förhållandevis

oförändrat, kring 14 000 personer.


M SEK

25 000

20 000

15 000

10 000

5 000

0

1980 1985 1990 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004

Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering). (SNI 922)

Film och video: produktion, distribution och visning. (SNI 921)

Figur 4. Omsättning inom programverksamhet och viss distibution för tv,

radio och film, perioden 1980-2004 i Sverige. Fasta priser (2004 års

priser) i miljoner SEK.

Antal företag

3 500

3 000

2 500

2 000

1 500

1 000

500

0

1980 1985 1990 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004

Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering). (SNI 922)

Film och video: produktion, distribution och visning. (SNI 921)

Figur 5. Antal företag inom programverksamhet och viss distibution för

tv, radio och film, perioden 1980–2004 i Sverige.

Antal anställda

15 000

10 000

5 000

0

1980 1985 1990 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004

Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering). (SNI 922)

Film och video: produktion, distribution och visning. (SNI 921)

Figur 6. Antal anställda inom programverksamhet och viss distibution för

tv, radio och film, perioden 1980–2004 i Sverige.


Sverige och regionala skillnader

I SVERIGE DOMINERAR MÄLARDALEN de audiovisuella

sektorerna och står för 60–65 procent av landets

totala omsättning, förädlingsvärde och sysselsättning.

9 I regionen dominerar framför allt Stockholm.

Detta gäller även i relativa tal. De audiovisuella sektorerna

i Stockholms län bidrar med nästan 1 procent

till länets bruttoregionalprodukt, medan siffran är 0,25

procent i Västra Götalands län.

120

100

80

2001 2002 2003 2004

Figur 7. Relativ utveckling för den audiovisuella

industrin (2001–2004) i Sverige.

Källa: QNB (2007).

Bilden för Sverige totalt är att antal företag inom

branschen ökar, medan antal anställda minskar (med

2 000 personer under treårsperioden), enligt Figur

7. Undantag från den bilden utgör Stockholm och Örebro

som är två arbetsmarknadsregioner som uppvisar

positiv tillväxt sett till antal anställda.

Örebro län visar över huvud taget en stark tillväxt.

Negativ tillväxt för alla variabler uppvisar Östergötlands

län.

Antal företag

Förädlingsvärde

Omsättning

Antal anställda

9 Uppgifterna i detta avsnitt bygger på QNB (2007). Definition enligt appendix 1.


2001 2002 2003 2004 Tillväxt/år

(CAGR)

Stockholms län

Omsättning (tkr) 20 276 249 21 780 678 23 220 515 24 525 746 6,5%

Förädlingsvärde (tkr) 5 341 829 5 113 012 6 123 292 6 318 116 5,8%

Antal anställda 9 384 9 256 9 513 9 578 0,7%

Antal sysselsatta 14 256 13 399

Antal företag 8 511 9 483 10 198 10 710 8,0%

Uppsala län

Omsättning (tkr) 514 856 482 526 483 012 487 922 –1,8%

Förädlingsvärde (tkr) 132 650 103 849 113 975 115 142 –4,6%

Antal anställda 3 1 2 2 8 2 2 5 7 2 5 8 –6,1%

Antal sysselsatta 4 6 2 3 7 9

Antal företag 6 2 0 6 4 5 6 7 3 7 2 3 5,3%

Södermanlands län

Omsättning (tkr) 288 652 305 179 307 589 317 712 3,2%

Förädlingsvärde (tkr) 74 280 72 456 76 700 79 595 2,3%

Antal anställda 1 8 0 1 7 9 1 7 0 1 6 0 –3,9%

Antal sysselsatta 3 0 2 2 5 6

Antal företag 3 4 0 3 7 1 3 9 8 4 2 8 8,0%

Örebro län

Omsättning (tkr) 712 291 717 268 965 077 1 134 384 16,8%

Förädlingsvärde (tkr) 180 576 240 286 309 008 417 042 32,2%

Antal anställda 4 9 3 4 2 2 4 8 0 4 7 3 –1,4%

Antal sysselsatta 6 8 2 6 9 1

Antal företag 4 5 7 4 7 8 5 1 7 5 3 4 5,3%

Västmanlands län

Omsättning (tkr) 329 875 368 947 341 800 349 011 1,9%

Förädlingsvärde (tkr) 77 728 85 272 82 088 87 217 3,9%

Antal anställda 2 1 2 2 1 5 1 9 8 1 8 1 –5,2%

Antal sysselsatta 3 2 7 2 7 6

Antal företag 2 7 5 3 0 8 3 3 3 3 5 1 8,5%

Stockholm–Mälardalen (tot)

Omsättning (tkr) 22 121 922 23 654 598 25 317 992 26 814 776 6,6%

Förädlingsvärde (tkr) 5 807 064 5 614 875 6 705 063 7 017 112 6,5%

Antal anställda 10 581 10 354 10 618 10 649 0,2%

Antal sysselsatta 16 029 15 001

Antal företag 10 203 11 285 12 119 12 746 7,7%

Totalt Sverige

Omsättning (tkr) 37 843 436 37 851 503 39 607 893 40 893 833 2,6%

Förädlingsvärde (tkr) 9 764 544 9 355 202 10 717 391 10 861 821 3,6%

Antal anställda 20 146 19 111 18 542 18 063 –3,6%

Antal sysselsatta 28 287 25 782

Antal företag 18 786 20 810 22 450 23 726 8,1%

Tabell 3. Den audiovisuella industrin i Sverige och Mälardalen,

perioden 2001–2004. Källa: QNB (2007).


Blekinge län

Södermanlands län

Jönköpings län

Gävleborgs län

Västmanlands län

Kalmar län

Uppsala län

Jämtlands län

Dalarnas län

Västernorrlands län

Västra Götalands län

Norrbottens län

Östergötlands län

Hallands län

Gotlands län

Västerbottens län

Skåne län

Kronobergs län

Sverige totalt

Värmlands län

Örebro län

Stockholms län

0% 0,10% 0,20% 0,30% 0,40% 0,50% 0,60% 0,70% 0,80% 0,90%

Andel BRP

Figur 8. De audiovisuella sektorernas bidrag till bruttoregionalprodukten

2004. Källa: QNB (2007).

Örebro län

Hallands län

Blekinge län

Stockholms län

Värmlands län

Västernorrlands län

Gotlands län

Dalarnas län

Kronobergs län

Jämtlands län

Södermanlands län

Sverige totalt

Skåne län

Västmanlands län

Västerbottens län

Gävleborgs län

Uppsala län

Norrbottens län

Västra Götalands län

Kalmar län

Jönköpings län

Östergötlands län

-0,40% -0,30% -0,20% -0,10% 0% 0,10% 0,20%

Tillväxt omsättning

Figur 9. Tillväxt per år i omsättning (2001–2004) för den audiovisuella

industrin länsvis. Källa: QNB (2007).


Stockholm och Mälardalen

AV TABELLERNA SYNS ATT Stockholm dominerar i

marknadsstorlek, men att den audiovisuella industrins

omfattning växer snabbast i Örebro län. Det är också

de audiovisuella sektorerna i Örebro län som efter

Stockholm bidrar mest till bruttoregionalprodukten.

Figur 11 jämför Mälardalslänen med de två övriga

stor-stadsregionerna i Sverige. Inom Mälardalen uppvisar

Uppsala län negativ tillväxt. Betydelsen som den

Örebro

573

Västerås

264

Eskilstuna

Nyköping/Oxelösund

Figur 10. Antal sysselsatta år 2004 i olika arbetsmarknadsregioner

i Stockholm–Mälardalen år 2004. Källa: QNB (2007).

audiovisuella industrin har för detta län, liksom för

Västmanlands län och för Södermanlands län, är relativt

liten.

En jämförelse mellan olika områden i Mälardalen

pekar på att Örebro växer snabbast under perioden

2001–2004, före Stockholm och Eskilstuna. Under

riksgenomsnittet i tillväxttakt ligger Västerås och

Nyköping–Oxelösund. Figur 12 och Figur 13, på nästa

sida, illustrerar ovanstående resonemang.

168

54

13 813

Stockholm/Uppsala


Andel av länets BRP

Västra Götalands län; 9%

Uppsala län; 1%

1,0%

0,5%

0,0%

Skåne län; 8%

Stockholms län; 58%

Västmanlands län; 1%

Södermanlands län; 1%

Örebro län; 3,8%

-10% 0% 10% 20% 30% 40%

Tillväxt per år

Figur 11. Storlek och tillväxt inom den audiovisuella industrin i

några län (2004). Storlek på cirklarna och siffrorna i procent motsvarar

andel av AV-sektorernas förädlingsvärde i Sverige totalt.

Källa: QNB (2007).

Örebro

Stockholm

Eskilstuna

Sverige totalt

Västerås

Nyköping-Oxelösund

-4,0% -2,0% 0% 2,0% 4,0% 6,0% 8,0% 10,0% 12,0%

Tillväxt omsättning

Figur 12. Tillväxt per år i omsättning i Mälardalens områden

(2001–2004). Källa: QNB (2007).

150

100

50

2001 2002 2003 2004

Figur 13. Relativ utveckling förädlingsvärde för Mälardalens

områden (2001–2004). Källa: QNB (2007).

Örebro

Eskilstuna

Stockholm

Sverige totalt

Västerås

Nyköping-Oxelösund


Fördelning utifrån

produktionskedjan

ETT FÖRSÖK ATT DELA UPP det statistiska materialet

i olika led – utifrån produktionskedjan – har skett i

Figur 14. Följande led har matchats mot statistiska

koder enlig figuren nedan.

En jämförelse mellan länen i Mälardalen visar på

stora variationer mellan Stockholms län och de övriga

länen. Andelen sysselsatta som arbetar med utveckling

och produktion uppgår till 70 procent i Stockholms

län, medan de i övriga län uppgår till drygt 40 procent

i snitt.

Resultatet följer egentligen av att Stockholms län i

högre grad har en ”egen” produktion av audiovisuellt

material, att jämföra med Uppsala, Södermanlands

Frilansare

(utveckling &

produktion)

Produktionsbolag

(utveckling &

produktion)

och Västmanlands län där handeln med audiovisuella

produkter utgör en relativt stor del.

Störst inom reproduktion och tillverkning är Örebro

län. Det är alltså inte innehållsproduktionen som är

orsaken till varför Örebro län har förhållandevis stor

audiovisuell industri.

En viktig iakttagelse är att utvecklingen och produktionen

(frilansare och innehållsproducenter) inte

utgör hela den audiovisuella industrins arbetskraft.

Dessutom finns tillverkande, reproducerande och

distribuerande led som är viktiga för branscherna och

skapar sysselsättning.

Figur 15 visar fördelningen i Mälardalen av den

audiovisuella industrins arbetsstyrka. I dessa siffror

ingår inte hemelektronik eller relaterade kreativa sektorer

såsom scenkonst.

Reproduktion/

tillverkning

Figur 14. Produktionskedja utifrån statistiska koder. Källa: QNB (2007).

Västmanlands län

Örebro län

Södermanlands län

Uppsala län

Stockholms lä n

10

45

20

26

511

249

119

122

104

884 0

28

6

6

0% 20% 40% 60% 80% 100%

20 7

206

138

126

227 4

Figur 15. Fördelning antal sysselsatta i olika led i den audiovisuella

industrin i Mälardalen (2004). Länsvis. Källa: QNB (2007).

190

1775

Handel/

distribution

Frilansare

Produktionsbolag

Reproduktion/tillverkning

Handel


2.2 BRANSCHTRENDER

Konvergens och expansion

KONVERGENS ÄR ETT NYCKELORD som kan förklaras

ur två perspektiv:

● Möjligheten att via olika plattformar överföra i grunden

samma typ av tjänster.

● Sammanförandet av olika utrustning för konsumentbruk,

till exempel att apparater smälter samman.

Marknaden för konvergensprodukter såsom mobiltelefon

med kamera och musikspelare nådde globalt

90 miljoner enheter under 2006, och beräknas i framtiden

vara det snabbast växande segmentet inom konsumentelektronik.

10

På liknande sätt pågår ”ett krig om vardagsrummen”

där datorer, tv-apparater, spelkonsoler och stereo- och

hemmabioutrustning smälter samman. En spelkonsol

kan koppla upp sig mot Internet, visa filmer och spela

musik. En datorskärm kan också användas som tvskärm.

Företagen jagar dessa marknader. Ericsson,

exempelvis, annonserade i september 2006 det nya

affärsområdet Multimedia med 4 000 anställda. Vd:n

Carl Henrik Svanberg förklarade:

”Om fem, tio år är det ingen skillnad mellan dator, tv

och mobil. Vi ser programmen var vi vill. Multimedia

kommer att göra för telekom vad Windows gjorde för

pc:n." 11

Nokia har en liknande strategi. I början av 2007 presenterade

företaget nya Internetsamarbeten och produkter.

Visionen är att uppkopplade multimediaprodukter

gör det möjligt att skapa, använda och dela

med sig av upplevelser var som helst och när som

helst. Vd:n Olli-Pekka Kallasvuo förklarade:

"Mobilitet kommer att vara i centrum för hur Internet

utvecklas när människor kan ha tillgång till de människor,

det innehåll och den information de behöver –

oavsett var de befinner sig. (...) Produkter med bara

ett användningsområde blir allt mindre attraktiva.” 12

10 Pressrelease från Nokia (2007-01-08).

11 Augustsson (2006).

12 Pressrelease från Nokia (2007-01-08).

13 Karlberg—Lewan (2007).

14 AccuStream Research (2007).

Gränserna mellan olika medier suddas ut och även

traditionella medieföretag förändras. Tidningar såsom

Dagens Industri, Expressen och Aftonbladet startar

tv-kanaler och tv-kanaler startar tidningar för enstaka

tv-program, antingen på webben eller i magasinsformat.

Historiskt har införandet av ny teknologi haft

stor genomslagskraft på utvecklingen inom både tv

och film. Den stora skillnaden är att tidsspannet mellan

nya innovationer har minskat.

Figur 16–Figur 18 visar utvecklingen vad gäller utrustning

för Internet och mobil kommunikation, liksom

hur innehållet som konsumeras via dessa enheter.

En avgörande trend är dessutom att rörlig bild växer

i betydelse. Förutsättningarna finns i allt högre grad

för att skicka och sända större datamängder. Genombrottet

har redan skett på Internet, till exempel för ett

flertal webbplatser som visar rörlig bild – YouTube,

SVT.se, bubblare.se. De skandinaviska entreprenörerna

bakom Skype och Kazaa – Niklas Zennström och

Janus Friis – lanserade i januari 2007 den första versionen

av Joost, en internetbaserad tv-kanal i ny form.

Zennström sa i samband med lanseringen: ”Nu är tidpunkten

rätt att leverera tv på Internet.” 13

Undersökningar pekar på samma bild. Nästan 25

miljarder videoklipp strömmades från amerikanska

medie- och underhållningssajter under 2006, en

ökning med 39 procent jämfört med föregående år. 14

Siffrorna inkluderar både gratis- och prenumerationstjänster,

men exkluderar användargenererat innehåll.

Det mest populära innehållet är musikvideo, som dock

minskar i popularitet. Den största ökningen i intresse

kommer från rörliga nyhetsbilder.

Om några år förväntas alla tv-kanaler ha möjligheten

att sända till hela världen över Internet. Tittarna

kommer att kunna välja bland tusentals kanaler, på

samma sätt som det finns tusentals nättidningar och

webbradiostationer i dag. Även direktsökning, nedladdning

eller prenumeration av specifika tv-serier, fil-


Antal mobiltelefonabonnenter

(miljoner)

3 000

2 50 0

2 00 0

1 500

1 000

500

0

Antal hushåll

med bredband

(miljoner)

500

400

300

200

100

0

Global konsumtion

(miljoner)

60 000

40 000

20 000

0

84 0

1082

1293

1583

1817

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

Figur 16. Antal mobiltelefonabonnenter i världen. Siffror

i miljoner. Perioden 2001–2010 (prognos 2006–2010)

Källa: (PWC 2006a). Egen bearbetning.

30

54

85

141

187

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

Figur 17. Hushåll med bredband. Siffror i miljoner. Perioden

2001–2010 (prognos 2006–2010) Källa: (PWC 2006a). Egen

bearbetning.

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

Figur 18. Global konsumtion av innehåll distribuerat online och

till trådlösa enheter. Siffror i miljoner USD. Källa: (PWC

2006a). Egen bearbetning.

2017

233

2234

286

2433

338

262 9

386

2810

433


mer och sportklipp förväntas ske via Internet eller

andra on-demand-tjänster.

Mobil-tv har ännu inte slagit igenom, men finns tillgängligt

– på din mobil kan du med största säkerhet se

de senaste nyheterna och gårdagens snyggaste fotbollsmål.

Nya tester med mobil-tv i olika former pågår

för närvarande hos flera tv-kanaler.

Konvergensen på den audiovisuella marknaden

påverkar inte bara distributionen, utan även produktionen.

Företagen behöver anpassa sin produktion till

olika format och distributionskanaler.

Mats Grimberg på SVT Humor pekar på alternativ

för att förhålla sig till konvergensen: ”Varje program

måste hitta sin unika mix.” 15 Den sydafrikanske filmaren

Aryan Kaganof berättar att hans kommande film

distribueras och anpassas till olika format: först mobiltelefoner,

sedan Internet och till slut den traditionella

filmfönsterkedjan (biografer etc.).

Anpassningen har lett till att filmen för mobilformatet

klippts i 30 avsnitt som alla är mellan 30 sekunder

och tre minuter långa. Även ljudet har anpassats. 16

Fortfarande anpassas dock inte mycket av innehållet

till olika medieformat och när SVT genomförde försök

för mobil-tv under hösten 2006 så stod kodningstekniken

i fokus. De flesta aktörer är dessutom fortfarande

sorterade utifrån sina traditionella distributionsformat:

tv för sig, film för sig, mobil kommunikation för

sig.

Olika metoder för animation:

● Rita i 2D för hand

● Modellera fysiska 3D-modeller i till exempel lera

● 2D-/3D-datoranimation

Animation kan användas för olika media:

● Film

● Tv

● Reklam

● Datorspel

● Internet

● Mobil media

Nya värdekedjor

Tabell 4. Animation som exempel på teknikkonvergens.

Animation är en produktionsteknik för att producera eller

forma och bearbeta innehåll.

15 Grimberg (2006).

16 Kaganof (2006).

17 Gilder (2005).

SAMMA INNEHÅLL KAN FÖLJAKTLIGEN ta olika

vägar till samma slutanvändare – du kan se en film på

biograf, på dvd, via Internet, i flygplanet eller på tv.

Det i sig är ingen nyhet, men tidigare har alternativen

varit begränsade till olika ”fönster”, i praktiken

olika tidsperioder. Förändringen är att möjligheterna i

allt högre grad lämnar valet åt konsumenten vilka

fönster som han eller hon vill ha och när. Man kan

välja om man vill se filmen on-demand via Internet,

hyra en dvd eller välja pay-per-view från kabeloperatörens

digital-tv-utbud. Utbudet av kanaler ökar också.

Hur vi ser på vad som är tv förändras – författaren

George Gilder säger:

”I see the end of television as we know it. TV is a topdown

technology, a tool of tyrants. In its place you get

the blogosphere, millions of channels, you get a new

culture – rather than the lowest common denominator

culture like television and Hollywood that focuses

what we have in common.” 17

Den tekniska utvecklingen har alltså medfört att

traditionellt olika och urskiljbara tjänstetyper, till

exempel dator-, tele- och tv-tjänster, kan integreras

och förmedlas genom infrastrukturer som tidigare

varit mer eller mindre tekniskt avgränsade för en viss

typ av tjänst. Även digitalt innehåll färdas via en dis-


tributionskanal. Snarare ligger skillnaden i att kundens

makt har ökat och att innehållsägaren har möjlighet

att ta betalt direkt av kunden. Figuren nedan

utvecklar resonemanget ytterligare. Den beskriver tre

olika värdekedjor för sektorer som distribuerar rörlig

bild: (1) kabel-tv och etermedia, (2) bredbandsdistribution

och (3) mobil/trådlös distribution.

Värdekedjorna i den audiovisuella industrin förändras

också med avseende på betalningsmodeller. Det är

inte säkert att det är konsumenten som betalar, åtminstone

inte direkt. Exponering för reklam och trafikavgifter,

exempelvis till mobiloperatörer, är sätt att betala

för ett audiovisuellt innehåll. Dessutom växer trenden

med paketköp (bundling) – ”köp det där så får du

Ägare och skapare

av innehåll

Professionellt

skapat innehåll

Innehåll skapat

i community

Innehåll skapat

av konsumenten

Reklam- och mediabyråer

Kabel-tv och broadcasting distribution

Broadcasting- och

kabel-tv-nätverk

Aggregatorer

och portaler

Bredbandsdistribution

Mobil/trådlös distribution

Tjänster och service

också det här på köpet”. Tidningar har de senaste åren

försökt sälja lösnummer med hjälp av biobiljetter,

pocketböcker, cd-skivor och dvd-filmer. Med köpet av

spelkonsoler och mobiltelefoner får man också ofta

flera datorspel.

De alternativa betalningsmodellerna är också en

konsekvens av hotet som piratkopiering utgör. Om

konsumenten i mindre grad väljer att betala för innehåll,

blir det nödvändigt att söka efter alternativa

betalningsmodeller.

Ytterligare en stark trend är att användarna producerar

innehållet. Den diskussionen utvecklas mer

nedan.

Nya tjänster och

företag inom rörlig bild

Företag och

service inom telekom

Nätverksoperatörer

Mätning av konsumenternas aktivitet och rapportering

Konsumenten

TV

PC

Mobil

Spelkonsol

Figur 19. Exempel på värdekedjor i den audiovisuella industrin – innehåll och distribution. Källa: PWC (2006b).

Egen bearbetning och översättning.


Interaktivitet och användargenererat

innehåll

I STÄLLET FÖR ATT VÄLJA EN POLITIKER eller en

företagare utsåg det amerikanska nyhetsmagasinet

Time ”dig” till årets person för 2006. Motiveringen

tog sin utgångspunkt i det ökade samarbetet människor

emellan på Internet:

”It's about the cosmic compendium of knowledge

Wikipedia and the million-channel people's network

YouTube and the online metropolis MySpace. It's

about the many wresting power from the few and

helping one another for nothing and how that will not

only change the world, but also change the way the

world changes. The tool that makes this possible is

the World Wide Web.”

Interaktiviteten och konsumentmedverkan har

generellt ökat. Mest tydlig blir konsumentmedverkan

när användarna skapar innehåll själva. 2005 och 2006

var genombrottsår för användargenererat innehåll

(user-generated content, UGC). Först fick MySpace –

de musikintresserades främsta forum – sitt genombrott

under 2005 och såldes i juli samma år till

NewsCorp för 580 miljoner USD. Under 2006 slog

YouTube – ett forum för rörlig bild såsom hemmavideo

– igenom rekordsnabbt och såldes i oktober

2006 för 1,2 miljarder USD till Google.

På YouTube kan varje användare lägga upp hemproducerat

videomaterial. Till skillnad mot en traditionell

tv-tablå väljer konsumenten själv när och vad den ska

titta på.

Ett annat exempel på att användargenererat innehåll

växer är att fler och fler människor skickar in amatörfilmer

och bilder till tv och tidningar.

Gatujournalistiken har tagit ett steg framåt och det

är den nya mobila tekniken som gjort det möjligt. Numera

skickas, bara till BBC, hundratusentals bilder

och filmer i månaden enligt styrelseordföranden

Michael Grade. 18

Communitykulturen börjar också få fäste i virtuella

webbaserade världar. I den virtuella världen Second

18 Grade (2006).

19 Baage (2006).

20 Kobra (2007).

Life är nästan sex miljoner personer registrerade. Användarna

i detta samhälle bygger virtuella hem, driver

företag och umgås. De skapar produkter och tjänster

som bara existerar i den virtuella världen. BNP:n i

Second Life-världen ligger på över 100 miljoner dollar.

Sverige har för övrigt byggt en ambassad i Second Life.

Den här typen av socialt spelande över Internet har

blivit alltmer spridd. Grafiken i spelen blir allt bättre

och mer verklighetstrogen, interaktiviteten ökar och

valmöjligheterna blir större. Spelaren själv blir regissören

och innehar huvudrollen vid onlinespelandet

med tiotusentals andra. 19

En amatörtrend är över huvud taget tydlig inom

produktion av audiovisuellt innehåll. En förklaring –

utöver möjligheten att distribuera över Internet – är

att kostnaden för utrustning har minskat rejält, för

både filmning och redigering.

Detta har inneburit att filmer och tv-program inte

sällan filmas med relativt enkla handkameror, klipps

på en vanlig kontorsdator och tar alternativa vägar till

en eventuell succé. Ett exempel under 2006 var den

hyllade långfilmen ”Farväl Falkenberg”, som utan

finansiering från Filminstitutet blev en succé och

Sveriges Oscarbidrag. Även i datorspelsbranschen

finns en amatörtrend och sug efter enkla, snabba spel.

Amatörtrenden märks också bland etablerade kreatörer,

som i många fall väljer enklare produktionsmetoder.

Finansiering är en orsak, men ofta är skälen

resultatinriktade: konstnärliga och stilmässiga. Den

amerikanske regissören och konstnären David Lynch

betonar vikten av frihet i sitt skapande när han berättar

varför han i sin senaste film ”Inland empire”

använt en enkel handkamera med låg upplösning:

”Det är så lätt att arbeta med en liten kamera –

40-minuterstagningar, autofokus, mindre folk, mindre

behov av ljussättning. Det är så bra för processen, så

bra för scenerna, så bra för rollfigurerna. Jag vill inte

återgå till vanlig film – aldrig! Det är tungrott och

otympligt och det går löjligt långsamt. En mardröm

– ja, rena döden.” 20

Det finns emellertid en motsatt trend till utvecklingen

mot allt mer användargenererat audiovisuellt material.

Produktionen av vissa filmer och datorspel blir


Figur 20. Webbplatsen YouTube har på kort tid fått ett globalt genombrott.

YouTube är ett forum där användarna själva lägger upp filmklipp. Vissa är professionella,

men de flesta filmerna är amatörproducerade.

allt dyrare. Inom film kräver många långfilmsproduktioner

ett enormt kapital för att kunna genomföras.

Filmerna om Arn, baserade på Jan Guillous romantrilogi,

har en budget på över 210 miljoner kronor. 21

Tekniken är inte heller billig för att processa och

sätta ihop 3D-animerad långfilm. En sådan produktion

kräver stor datorkapacitet. Att digitalisera och restaurera

analog film är en annan kostsam process.

Dessutom finns en annan aspekt. Vissa menar att

introduktionen av ny teknologi inte har resulterat i

någon större förändring i produktionsprocesserna.

Detta gäller framför allt dramaproduktionen.

Historien är fortfarande central och konsten att

kunna berätta den. Daniel Alfredson, SVT, förklarar:

“Personer som tränas upp av den äldre generationen

arbetar fortfarande med film på samma sätt som man

gjorde för 20 år sedan.”

21

Hald (2006).

22

Resonemanget bygger på Nielsén

et al (2006).

Konsumtionsmönster – en återblick

TYDLIGA ÄR FÖRÄNDRINGARNA hur vi konsumerar

rörlig bild, liksom media och underhållning generellt.

En historiebeskrivning av den audiovisuella industrin

kan spaltas upp i tre steg, där vi är på väg att ta klivet

in till det tredje steget (den yngre generationen har

redan gjort det). 22

Upplevelser för hundra år sedan (i betydelsen affärsverksamhet

= upplevelseindustri) handlade om att

konsumenten fick nöja sig med vad som erbjöds på

den fysiska platsen där han eller hon höll till. Man fick

vänta till ”cirkusen kom till byn”.

En rad teknologiska genombrott gav sedan förutsättningar

för ljud och bilder att lagras och spridas. Som

ett andra steg gjorde det därför möjligt för individen

att förflytta upplevelser till sig, antingen till sitt hem


eller till sin hemort. Det blev plötsligt möjligt att gå på

bio, att lyssna på inspelad musik (först i jukebox,

sedan ha råd att köpa egna skivor och utrustning) och

att se på tv. Den audiovisuella industrin växte genom

att de allra flesta människor fick möjlighet att dra

nytta av tekniken. Exempelvis blev tv:n från och med

60-talet en del av standardutrustningen i svenska hem.

Som en följd av utvecklingen fick vi superstjärnor,

först på nationell nivå (”Hylands hörna”) och sedan på

internationell nivå (från Elvis till MTV:s genombrott).

NÄR CIRKUSEN

KOM TILL BYN

Upplevelser som

“nu”-fenomen.

Konsumenten

fi ck nöja sig med

vad som erbjöds,

till exempel när

cirkusen kom

till stan eller när

det var dans i

Folkets park.

Nyckelord: live, push

TOPPSTYRD

KUL TURINDUSTRI

Upplevelser

massproducerade

av ett fåtal aktörer

som dominerar

marknaden.

Nyckelord:

massproduktion,

push, superstjärnor,

passiv konsumtion,

teknologiska

genombrott

Det tredje steget beskriver en period som har möjliggjorts

av en fortsatt teknikutveckling. Den största

skillnaden är att upplevelser förflyttas till varje person

på konsumentens kommando: man bestämmer i högre

grad när, var och hur upplevelsen ska konsumeras.

Man har de potentiella upplevelserna i fickan (mobiltelefon,

handdator, bärbara spelkonsoler och musikspelare)

och i hemmet via utrustningen för hemmaunderhållning

(spelkonsol med uppkopplingsmöjligheter,

tv med inspelningsbar hårddisk etc.).

UPPLEVELSER PÅ

BEGÄRAN OCH I

SAMARBETE

Te knikbaserade

upplevelser i fi ckan

eller i hemmet med

större användarengagemang.

Nyckelord: interaktiv,

nischer, pull, online,

fragmentering, aktiv

konsumtion,

subkulturstjärnor,

open source.

Figur 21. Upplevelseindustrin i förändring. En översiktlig skiss över förändringen

under hundra år. Källa: Nielsén et al (2006).


Kostnaden för utrustning har minskat betydligt

och amatörtrenden är tydlig. En lågbudgetfilm

som blev en succé är Farväl Falkenberg (2006),

med David Johnson (ovan), John Axel Eriksson

och regissören Jesper Ganslandt.

foto KRISTIAN BENGTSSON

och TOMMY JOHANSSON


3 AUDIO-

VISUELLA

SEKTORER

Den audiovisuella industrin utgörs av flera sektorer,

som är uppbyggda på olika sätt och står inför särskilda

utmaningar.

På följande sidor ges branschöversikter över film, tv

och datorspel. Dessutom diskuteras förhållandet till

nya media och service- och teknikbolag.


3.1 FILM

Branschöversikt

FILMBRANSCHEN INNEFATTAR ett stort antal olika

verksamheter och yrken. Från specialiserade produktionsbolag

inom långfilm eller reklam till företag vilka

rör sig över ett stort område av verksamheter såsom

tv, reklam, musikvideor. Förutom producenter av

kärnprodukter finns företag som hyr ut studios och

rekvisita, företag specialiserade på casting, foto, manus,

regi, samt teknikbolag som tillhandahåller olika

typer av tjänster.

Några aktiviteter har särskilda krav på plats, andra

inte. Vissa aktiviteter är kommersiellt fokuserade,

andra är mer knutna till politiska och kulturella avväganden.

Spelfilm för bio, animerad film, kortfilm och dokumentärer

är på så sätt olika delar av samma bransch.

En viktig del av filmbranschen är kåren av frilansare

som rör sig mellan olika typer av filmprojekt och tv,

men de här personernas inriktning varierar mycket.

En svensk undersökning presenterar 67 olika yrkeskategorier

bland filmarbetare vilket speglar en mångfacetterad

bransch. 23

Översiktligt kan produktionsprocessen delas upp i

fem delar: 1) förproduktion, 2) produktion, 3) postproduktion,

4) distribution och 5) visning. Se figur på

nästa sida för beskrivning av aktiviteter och intäktsoch

kostnadsflöden.

Förproduktion involverar utveckling av idéer (manus

m.m.), finansiering och planering.

Produktionsfasen börjar med tillsättning av personal

(talanger) och anförskaffande av utrustning innan inspelningen

kan börja. Postproduktion innebär redigeringsarbete,

även med ljud och specialeffekter.

23 Dahlström et al (2007).

24 Guerpillon (2004).

25 Baage (2006).

Distribution och visning handlar om att nå publiken,

vilket involverar framställning av exemplar, spridning

och visning.

Hur kostnader fördelas mellan de olika faserna

varierar från fall till fall, men en engelsk studie ger en

fingervisning:

Förproduktion 10%

Produktion 40%

Postproduktion 10%

Distribution 40%

I det säljande ledet återfinns alltså distributörerna

vilka marknadsför, distribuerar och säljer det färdiga

innehållet på marknaden. I samma led återfinns agenter,

sälj- och exportbolag. Producenterna anlitar dessa

för försäljning av filmrättigheter utomlands och för att

hitta utländska distributörer. Det är främst distributörerna,

inte producenterna, som tillverkar och duplicerar

filmerna för försäljning i olika former, främst dvd. 24

När det gäller visning av filmer så står biobranschen

inför växande konkurrens mot hemmabiomiljöer och

möjligheter för nedladdning. Hittills hävdar sig dock

biobranschen väl. Efter en nedgång i biobesök under

2005 har trenden vänt. I Sverige ökade biobesöken

med ca 5 procent under 2006 och globalt sett var det

all-time-high under 2006 – en ökning med drygt 11

procent jämfört med föregående år.

Dessutom tror många att digitala 3D-filmer kommer

innebära en uppryckning för biograferna – då de i

dessa fall kan erbjuda något som hemmabion inte

ännu kan. 25


Film och videodistributörer Ort Antal anställda Omsättning (tkr)

Bonver Videodata AB Stockholm 236 379 071

AB Svensk Filmindustri Stockholm 7 8 821 251

Warner Bros. Entertainment Sverige AB Stockholm 6 8 104 409

PAN Vision Publishing AB Stockholm 5 0 201 210

Sandrews Metronome Distribution Sverige AB Stockholm 4 0 185 864

Nordisk Film AB Danderyd 3 8 488 470

Paramount Home Entertainment (Sweden) AB Göteborg 3 5 127 565

Tabell 5. De sju största filmdistributörerna 26 i Sverige 2005. Källa: Affärsdata.

De huvudsakliga områdena inom film är långfilm,

informations- och reklamfilm, animerad film och övrig

spelfilm (kortfilm, novellfilm, dokumentärer med

mera), där de olika områdena har olika förutsättningar

på grund av olika faktorer som till exempel verksamheternas

bredd, kommersialisering och marknad.

Regissörer

Författare

Filmrekvisita/

utrustning

Visuella

effektföretag

Antalet filmer som visas på tv har ökat kraftigt på

senare år, med utvecklingen av nya filmkanaler. Betaltv-bolagen

har utvecklat nya filmkanaler. Kabel-tvbolagen

har ett eget utbud av filmer i pay-per-view

(PPV). Tv-bolag köper tv-rättigheter av rättighetsinnehavarna

för film.

Videoreproduktion

Bio/fi lmfestivaler

Produktionsbolag DVD/video

Distributionsföretag

Ej fi lmspecifi ka

leverantörer

Svenska fi lminstitutet

Figur 22. Värdekedjan för en svensk långfilm. Källa: Bearbetning utifrån IMAGINE (2005).

Notering: Video on-demand (VOD), mobil och webb är fortfarande små som distributions-

26 Utifrån SNI-kod 92120.

TV/

pay per view

VOD/mobil/

web


Svenska fi lminstitutetFilmrekvisita/

Regionala fi lmfonder utrustning

Privatfi nansiering

Författare

Regissörer

Figur 23. Pengaflöde i en svensk filmproduktion efter stegen i värdekedjan. Pilarna som

går in i produktionsbolaget illustrerar intäkter. Pilarna som går ut från produktionsbolaget

speglar kostnader. Källa: Bearbetning utifrån IMAGINE (2005).

Olika typer av film

Försäljning

Genom

distributörer

och agenter

Skådespelare

Ej fi lmspecifi

cerat

DRAMAPRODUKTION ELLER SPELFILM är ofta anpassad

för både tv- och filmmediet och är således den

delen av filmbranschen med tydligast koppling till tvsektorn.

Dramaproduktioner sker ofta i samarbete

mellan filmproduktionsbolag och tv-kanaler. Figur 23

visar värdekedjan för en typisk svensk långfilm från

idé till produkt.

Produktionsbolag

Teknikbolag

inom postproduktion

Notering: Stöd från Filminstitutet och filmfonder liksom andra investeringar betalas

ofta ut vid flera tillfällen.

27 Guerpillon (2004).

28 Jämför diskussion från

och med sidan 63.

Distributionsföretag

Video/DVD

Reproduktion

Marknadsföring

Konsumenter/

publik

Omsättning

DVD/video,

bio, TV , pay

per view

Reklam- och informationsfilmsproduktioner omsätter

nästan lika mycket som alla svenska filmer på bio

under ett år. 27 Den här typen av film utgör därmed en

viktig ekonomisk bas för många tv- och filmproduktionsbolag.

Den här typen av beställningsproduktion

sker från ett kommersiellt perspektiv. 28 En typ av

reklamfilm är musikvideor, som dock ofta tillåts vara

mer experimentell i sin form. Det är många regissörer

som växlar mellan reklam, musikvideo, tv och film.


Animerad film är en filmgenre som – trots en lång

historia med till exempel Disney – fått ett allt större

genomslag beroende på ökade möjligheter med den

digitala tekniken. Globalt är datoranimerad långfilm

en växande produktionssektor. Animerad film lämpar

sig också bra för export vilket har att göra med det är

relativt lätt att dubba animerade filmer till olika språk.

I Sverige riktar sig animerade filmproduktioner fortfarande

främst till barn. År 2006 kom ”Desmond och

träskpatraskfällan”, en dockanimerad film av Magnus

Carlsson. Han har tidigare blivit känd som skaparen av

den tecknade figuren ”Robin” och har gjort animerad

musikvideo till bland andra gruppen Radiohead.

Det har gjorts relativt lite 3D-animerad film i Sverige,

även om en tillväxt märks. Mikael Emtinger är en

animatör som gått från datorspelsbranschen till att

göra 3D-animerad film. Hans regidebut, kortfilmen

”Barnkalaset”, hade premiär 2006 och har beskrivits

som den hittills mest avancerade 3D-film som gjorts i

Sverige. 29 Ett annat exempel är regissören Tarik

Salehs nästa film ”Metropia”, en 3D-animerad långfilm

för vuxna som är en internationell samproduktion.

Tidigare är han känd för dokumentärfilmen

”Gitmo”. Tarik Saleh säger:

”Gränsen mellan animation och vanlig spelfilm håller

på att luckras upp och i framtiden kommer biobesökarna

inte att kategorisera filmer på det sätt man gör i

dag. Metropia är ett steg i den riktningen.” 30

Tekniken för att producera datoranimerad film

används dock i många andra sammanhang, till exempel

i postproduktion för att skapa visuella effekter i

både traditionell dramaproduktion och reklamfilm.

Den digitala filmen – ett exempel

ETT EXEMPEL PÅ DEN DIGITALA filmens framtid är

actionfilmen ”300”, som hade premiär 2007. Filmen

handlar om ett historiskt krigsslag i

Thermopolypasset norr om Aten – men är inspelad i

en lagerlokal i Montreal i Kanada. Med riktiga skådespelare,

men i bakgrunden animerade landskap.

Budgeten var inte liten med svenska mått mätt: 60

miljoner dollar. Men om regissören Zack Snyder hade

åkt till Grekland, och dessutom med kända skådespelare,

hade budgeten mångdubblats. Jämför med filmen

”Troja” med Brad Pitt i huvudrollen. Budgeten för den

filmen var 175 miljoner dollar. 31

Filmen har blivit en stor kassasuccé och med de

relativt låga inspelningskostnaderna bidragit till en

enorm vinstmarginal. Redan första helgen i USA drog

filmen in 71 miljoner dollar.

Exemplet visar att filmen i allt mindre grad behöver

spelas in där den utspelar sig. Exemplet pekar också

på betydelsen som relaterade teknikbolag kan ha. 32

Scen ur filmen ”300” från 2007. foto WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC.

29

Enligt tidningen Film & TV (#4-06).

30

Folke (2007).

31

Gradvall (2007).

32

Se vidare i diskussion från och med sidan 45.


3.2 TELEVISION

Branschöversikt

FÖRUTOM ETT ANTAL STORA mediebolag representeras

tv-branschen av ett antal fristående produktionsbolag,

där vissa bolag är specialiserade på tv och andra

är involverade i både tv- och filmproduktion. Hos de

större produktionsbolagen med multinationella ägare

bedrivs oftast tv- och filmproduktion i separata divisioner.

I de mindre bolagen är det vanligare att arbeta

så brett som möjligt med till exempel tv-drama, frågesport-

och humorprogram, reality-tv med mera.

Tv är billigare att producera än långfilm. Trots detta

är det endast en liten andel av alla tv-programidéer

som går vidare till pilotavsnittsstadiet. Än mindre del

av tv-programmen blir succéer, som sänds mer än en

säsong.

Jakob Hansson, utvecklingschef på Titan television,

menar att lyckade satsningar och förlängda uppdrag

utgör en ekonomisk grund för produktionsbolagen,

eftersom de får möjligheten att bedriva projekt under

mer stabila former under längre tid. Tv-program distribueras

av specialiserade tv-kanaler som sänder individuella

program genom varierad infrastruktur, såsom

satellit eller kabelnät.

Den tillväxt och decentralisering som skett inom tvsektorn

har inneburit att marknaden har ökat för fristående

aktörer för tv-produktion. En viktig orsak är att

SVT ökat sin andel externa produktioner. Dessutom

har ett flertal nya tv-kanaler tillkommit. Konkurrensen

har likväl hårdnat.

Medan de fristående aktörerna inom filmbranschen

har ökat har det motsatta hänt med främst tv-producenter

inriktade på drama. Oberoende producenter

har slagits samman och blivit uppköpta av större grupper.

De största dramaproducenterna i Sverige är SVT:s

enhet SVT Fiktion, Strix, Zodiak och

Meter/Metronome.

33 PWC (2003b).

34 Westman (2006).

Vägskäl

BÅDE TV-BOLAGEN OCH PRODUKTIONSBOLAGEN

anser att branschen står i ett vägskäl. För det första

märks både hot och möjligheter beroende av teknikutvecklingen.

Konvergensen som sker mellan tv, dator,

mobiler, och handhållna mediespelare innebär en stor

utmaning för tv-branschen.

De nya möjligheterna för tv medför att en mängd

nya tjänster tillkommer. Numera finns olika digital-tvabonnemang,

PPV och prenumerationstjänster med

exempelvis tilläggstjänster på Internet för dokusåpor.

Bolagen hoppas att sådana tjänster ska kompensera

för en del av intäktsbortfallet från reklamsidan, som

bland annat beror på den tilltagande konkurrensen

inom mediefältet generellt, 33 men också på att fler tittare

väljer uppspelningar som kan filtrera bort eller

snabbspola förbi reklamen.

Flera faktorer medför därför att tv-reklam i sin ursprungliga

form tenderar att minska i betydelse. Trenden

är att tv-bolagen alltmer vänder sig till andra mediefält

och kompletterar med andra intäktsmodeller.

I likhet med musikbranschen börjar också tv-branschen,

liksom filmbranschen, drabbas av piratkopiering.

Tv-kanalerna har kontrat genom att korta skillnaderna

mellan när avsnitt visas i, säg, USA och Sverige.

Michael Porseryd, vd för Meter säger:

”Att kanalerna riskerar att tappa tittare innebär en

utmaning för tv-producenterna. Ska man försöka

sänka priset och på så sätt sälja fler program eller ska

man göra tvärtom, det vill säga satsa mer pengar på

utveckling och dyrare produktioner som exempelvis

drama?”

Som ett exempel på en bristande kreativitet hos tvproduktionsbolag

berättar programchefen på Kanal 5,

Johan Westman, att av 50 nya programidéer som

inkommit till kanalen 2006 från svenska produktionsbolag

hade de inte nappat på en enda. 34


3.3 DATORSPEL

Utvecklare

• Koncept

• Design

• Produktion

Branschöversikt

Förlag

• Finansiering

• Marknadsföring

• IP

DATORSPELSBRANSCHEN ANSES VARA en sektor

med stor utvecklingspotential. Marknaden i Sverige

har nästan fördubblats på två år.

Omsättningen under 2006 var 1,7 miljarder kronor i

konsumentledet (endast mjukvara). För 2004 var siffran

938 miljoner kronor. 35

Det finns i datorspelsbranschen en mycket klar förlagskoppling

och förlagsbundenhet. Förlaget har en

tydlig maktposition gentemot utvecklaren, och kan

förhandla hårt för att ta över de immateriella rättigheterna

till en spelidé eller karaktärer. Förlagen är på så

sätt både finansiär och kund.

Spelutvecklarna arbetar inte heller mot slutanvändare

utan förlagen fungerar ofta även som distributör.

Förlag

• Logistik

• Lokal

• Marknadsföring

Återförsäljare

• Exponering

• Försäljning

(Även online)

Figur 24. Värdekedja för aktörer i datorspelsbranschen. Källa: Spelplan–ASGD. Egen bearbetning.

Konsument

• Feedback

• Pengar

Men det finns också renodlade datorspelsdistributörer

utomlands.

Detta innebär att spelutvecklare oftast bara har en

kund, eller i de fall då de arbetar med flera spelprojekt

parallellt, ett fåtal kunder, i form av förlag.

I Sverige finns inga betydande förlag för tillfället,

utan den svenska datorspelsbranschen i Sverige består

till största delen av produktionsbolag och återförsäljare.

Reproduktion och förpackning sker för det mesta

också utanför Sverige. Spelen distribueras sedan till

återförsäljarna som slutligen säljer till slutkonsumenterna.

En faktor som talar för ytterligare tillväxt är det

ökade intresset för lärandepotentialen i spel. Tabell 6

visar att företagen inom datorspelsbranschen expanderar

och att tillväxttrenden är tydlig.

Företag Ort Anställda Anställda Anställda Omsättning kr

(2004–2005) (2006) (2007) (2005/06)

Digital Illusions Stockholm 1 4 6 1 8 0 2 2 0 225 672 000

Avalanche Studios Stockholm – 7 0 9 0 40 494 463

Grin Stockholm 3 2 3 5 8 7 11 019 955

Massive Entertainment Malmö 30 52 80 18 350 000

Simbin Development Team Vara – 4 0 6 0 23 443 776

Starbreeze Uppsala 3 1 4 7 6 0 45 591 000

Jadestone Stockholm 4 5 5 0 5 0 31 652 000

Mindark Göteborg 2 4 2 8 4 5 28 219 752

Terraplay Systems Stockholm – 2 8 2 5 8 919 950

Southend Interactive Malmö – 4 20 1 705 799

Tabell 6. Sveriges tio största datorspelsföretag sett till antal

anställda 2007. Källa: Nygårds (2007), Affärsdata och spelutvecklarindex

2005–2006. Egen bearbetning.

35 Strömbäck (2007).


• Privatfi nansiering

• Förlag

Licensiering,

t.ex. fi lm

Produktionsbolag Distributionsföretag

Underleverantörer

av ljud,

grafi k, mm

Löner

anställda,

frilans

Marknadsföring

Reproduktion

av produkt

Figur 25. Pengaflöde i en datorspelsproduktion efter stegen i värdekedjan.

Pilarna illustrerar intäkts- och kostnadsflöden.

Interaktivt lärande och e-learning

SPEL OCH SIMULERINGAR HAR under en längre tid

använts som pedagogiska hjälpmedel inom utbildning,

men har i takt med förändringarna inom datorspel

också utvecklats.

Ett växande marknadssegment är så kallade serious

games. Med dessa "seriösa" datorspel vill man åstadkomma

någonting annat än bara underhållning (se

rutan på nästa uppslag för exempel). Definitionen är

bred – men i ”serious game”-genren inkluderas ofta:

● Visualisering/simulering

● Utbildning

● Vård/rehabilitering

● Beteendevetenskap/spel för att till exempel förändra

attityder

Konsumenter

Omsättning

CD-rom/DVD,

internet, mobilt

Utvecklingen går snabbt och till skillnad från i

många andra audiovisuella sektorer är den starkt

kopplad till forskning. Det anordnas numera internationella

konferenser kring den här typen av spel där

forskare och spelutvecklare träffas. Kommersialiseringen

har kommit längst i USA där bland annat lärandespel

för collegestudenter är stor.

Gränsen mellan ”seriösa spel” och rena underhållningsspel

är dock flytande. Bland annat har det

svenskutvecklade historiska strategispelet ”Europa

Universalis” använts i historieundervisning i Danmark

för gymnasieelever. Studenternas spelupplevelser blir

konkreta exempel som läraren sedan kan använda för

att få eleverna att förstå historieskrivningen.

Datorspelet ”World of Warcraft” har använts i undervisningen

på en skola i Malmö för elever med problem

i syfte att lära samarbete och social interaktion.


Figur 26. Exempel från svenska e-learningföretaget Clever Learning.

”Det är stor skillnad mellan den avancerade 3D-tekniken som datorspelsproducenter

använder och den som inom svensk e-learning.”

De flesta spel inom lärande i Sverige är dock enkla

och lågbudgetproducerade. Den främsta faktorn varför

få företag sysslar med pedagogiska spel mot utbildningsmarknaden

är att konsumentmarknaden är liten.

För att bli lönsamma krävs spel med global potential;

dock krävs ofta anpassningar till nationella marknader

(exempelvis språk). Spel speciellt framtagna för skolundervisning

i Sverige är sällsynta. Marknaden är helt

enkelt för liten.

En vanlig affärsmodell för e-learningföretag är att

kombinera traditionell utbildning och e-learning.

Företag som Cleverlearning, Xtractor och BTS

Interactive producerar affärssimulatorer, kurser och

inlärning via exempelvis Internet. Det kan röra sig om

olika specialanpassade integrerade affärs- och utbildningslösningar,

anpassad programvara och utbildning

för specifika kunder. Företag inom e-learning ligger

således närmare segmentet IT-företag och nya media

än datorspelsbranschen. Det handlar mer om tjänsteföretag

än om företag som utvecklar produkter anpassade

för att säljas i stora kvantiteter på en konsumentmarknad.

Inslaget av rörlig bild och interaktiva moment har

dock ökat, även om företag inom e-learning vanligtvis

inte använder 3D-animation på samma avancerade

sätt som datorspelsproducenter. Inom den här typen

av verksamhet är det vanligare att använda rörlig bild i

form av enklare flash-animationer producerade för

webben.

Serious games

OLIKA MYNDIGHETER OCH ORGANISATIONER runt

om i världen har upptäckt möjligheterna med serious

games. Bland annat FN:s livsmedelsprogram har producerat

spel, till exempel ”Food Force” – ett spel där

spelaren ska lära sig att distribuera mat i svältdrabbade

områden.

Figur 27. Gränssnitt ur ”Rememo” som tränar

arbetsminnet, både för bilder och verbalt.

Källa: Cogmed systems.

Ett exempel i Sverige på företag inom ”serious

games” är Cogmed Systems i Stockholm. De utvecklar

och erbjuder mjukvarubaserad arbetsminnesträning

för förbättrad koncentrationsförmåga för framför allt

barn med ADHD. Grunden till företaget är forskning

vid Karolinska Institutet i Stockholm. Företaget har

nära koppling till forskningen på Stockholm Brain

Institute och utvecklar även spel för minnesträning av


Figur 28. Bild från ”Foreign Ground”, ett datorspel i “serious games”-genren.

Syftet med spelet är att förbereda soldater för fredsfrämjande uppdrag

utomlands. Bilden är från Defence Gaming.

Ur ett forskningsperspektiv

så hoppas jag att försvarsmakten

ser spelindustrin

som en ny typ av försvarsindustri.

Håkan Hasewinkel, Totalförsvarets forskningsinstitut

strokepatienter. Spelet bygger på enkla övningar, som

att komma ihåg siffror och bokstäver i rätt ordning.

Stegvis höjs svårighetsgraden under uppmuntrande

tillrop från spelets robot. Företaget kombinerar forskning,

mjukvaruutveckling och professionellt personligt

stöd till interaktiv träningsmetod.

Ett annat exempel är hur försvaret använder datorspel.

På regementet Ing 2 i Eksjö har blivande officerare

fått spela spelet ”Ghost Recon” under sin utbildning.

Främsta anledningen är att det är en kostnadseffektiv

metod. Även flygsimulatorer och krigsspel med

pansarvagnar har använts på flera håll inom försvaret.

Totalförsvarets forskningsinstitut (FOI) har dessutom

kontakter med de svenska framgångsrika speltillverkarna

för att skapa spel för försvaret. Försvaret har

36 Defence Gaming. Se webbplatsen

www.defencegaming.org

både köpt spelutvecklarlicenser och utvecklat spel

själv.

För att öka kunskapen om datorspelstekniken har

Totalförsvarets forskningsinstitut, Försvarets materielverk

och Försvarshögskolan gått samman i en intresseorganisation

för att stödja Försvarsmakten inom

området ”Datorspel och försvar”. 36

Ett annat exempel på datorspel inom försvaret är att

Saabs försvarsindustridel köpt en spelutvecklingslicens

för krigsspelet ”Battlefield 2” av datorspelsföretaget

Digital Illusions. Företagets tekniker vill vidareutveckla

spelmotorn till en simulator för det svenska

försvaret som ger spelaren möjlighet att samöva olika

roller och träna inför internationella insatser.


3.4 SERVICE- OCH TEKNIKBOLAG

MED SERVICE- OCH TEKNIKBOLAG menas främst

specialiserade företag som arbetar mot olika audiovisuella

sektorer i för-, under eller efterproduktionen,

alternativt under hela produktionsprocessen. Det

finns företag specialiserade mot exempelvis filmbranschen

för uthyrning av dekor, företag inriktade mot

”stunts” eller fysiska specialeffekter.

Filmlaboratorium är en annan typ av verksamhet

som tillhandahåller utrustning för framkallning, redigering,

klippning och efterbearbetning av film och tv.

Sverige har relativt få traditionella filmlaboratorier i

industriell skala kvar i landet. 37

Postproduktion och visuella effektindustrin består

av en typ av service- och teknikföretag med stor betydelse

för hela den audiovisuella industrin. Det som har

drivit utvecklingen framåt för den här typen av verksamhet

är utvecklingen inom datorteknologi.

Digital postproduktion kan exempelvis behövas när

Figur 29. Hollywoodproducerade filmen ”A scanner darkly”

är ett exempel på då gränserna inom rörlig bild-området

luckras upp. För att ge filmen en specifik känsla har den

filmats digitalt med riktiga skådespelare och därefter

bearbetats med animationsteknik.

37 Sådan verksamhet finns likväl hos Nordisk Film Post Production och

bolaget Stockholm Post Production. Se även Guerpillon (2004).

38 Nilsson—Etelä (2006).

39 ibid.

en film behöver en historisk miljö. Om det finns föremål

som inte passar in i miljön vid inspelning, till

exempel lyktstolpar, går det att redigera bort dem i

postproduktionsfasen och uppnå den miljö och estetik

regissören eftersträvar.

Är visualiseringen rörlig kallas det animation.

Digital visualisering och effekter genom 2D-/3D-teknik

i form av animation används i en mängd olika

typer av produktioner. Animation har ett användningsområde

som sträcker sig över film, television,

reklam, datorspel, olika webbapplikationer och mobil

media.

Potentialen för den typ av företag med animation

som kärnkompetens är stor och ses som en tillväxtbransch

i policysammanhang. 38 I diskussionen talas

om att bättre utnyttja tekniken och kompetensen mot

nya områden såsom sjukvården, försvaret och byggsektorn.

39


3.5 NYA MEDIA

NYA MEDIA BESKRIVER DE FORMER av media som

tillgängliggjorts genom utvecklingen av informationsoch

kommunikationsteknologi (ICT). Termen används

för att kunna tillhandahålla en bred men ibland ganska

oklar definition av digitalt relaterade verksamheter.

Nya media står i relation till ”gamla” medieformer,

som tidningar och magasin vilka visar text och bild

statiskt och tvådimensionellt. Den kommunikation nya

media medför är främst ”interaktiv” vilket öppnar nya

möjligheter för konversation, 3D-miljöer, feedbackkommunikation

och användargränssnitt. Ordet multimedia

syftar till interaktivitet med skillnaden att man

inte är uppkopplad på Internet eller via mobiltelefonen.

40

Det finns ingen enhetlig definition av nya media som

en industri. Företag och verksamheter som faller

under definitionen nya media finns i nära anslutning

till många marknadssegment som datorprogram- och

spelutveckling, utbildning, film, television och radio.

Karakteristiskt med nya media är den tydliga kopplingen

till Internet i affärsmodellerna.

Nya media kan vara nya typer av specialiserade företag.

Det kan också vara satsningar i traditionella företag.

Verksamheter inom nya media kan erbjuda både

innehållsproduktion, tjänster eller IT-tekniska lösningar.

Allt fler företag ser möjligheterna i utvecklingen

med fler distributionsformer och billigare produktion.

Några exempel på nya media är de traditionella

dagstidningarnas satsningar på utvecklade webbsidor

med kringtjänster och egna webbaserade tv-kanaler,

som exempelvis Dagens Industri, Expressen och

Aftonbladet.

Framför allt tv-kanalerna har anammat Internets

möjligheter. Kringtjänster till tv-program har blivit ett

större fenomen. Kanaler som TV4, SVT, TV3 och

40 Bathelt (2003).

Kanal 5 har numera egna avdelningar som uteslutande

arbetar med till exempel interaktiv media, mobil-tv

och Internetdistribution.

Den här studien visar att det även på producentsidan

sker anpassning till och satsning på nya mediasegmentet.

Leila El-Zein på filmproduktionsbolaget Tre vänner

säger att de redan planerar, utvecklar och anpassar en

del kommande dramaproduktioner att kunna visas

direkt i mobiltelefon eller via webben. På samma sätt

planerar produktionsbolaget Delorean Film, enligt

Henrik Ihre, att jobba med all typ av kommersiell rörlig

bild, oavsett kanal, plattform och längd.

Även på distributionssidan börjar det komma mängder

med nya medieföretag som tillhandahåller digital

distribution i form av till exempel VOD-tjänster, filmoch

musiknedladdning. Även datorspelsförlagen

använder sig i större omfattning av digital distribution

och försäljning av datorspel.

Det har kommit fler nischade företag som har det

lättare att nå ut i den digitala miljön. Svenska

Glimz.net är en prisbelönt "film-on-demand"-tjänst

för skandinavisk kort- och dokumentärfilm. På

Glimz.net visas kortfilm, novellfilm, dokumentärer

och animerad film via bredband mot betalning.

En annan sektor som dragit fördel och vunnit på

spridningen av nya media är reklambranschen. Många

av reklambyråerna har i dag avdelningar eller dotterbolag

specialiserade på interaktiv reklam.

Listan på företag med kopplingar till nya media kan

göras lång. Tabellen nedan visar några exempel på

företag inom nya media. Definitionen kan vara svår.

Gränserna för vilken bransch eller sektor företagen

tillhör är ibland flytande.

Tillväxttakten kan vara hög som i fallet med Tradedoubler.

Kommersialiseringsgraden och den globala


marknaden för många företag inom nya media gör att

företag med en bra affärsidé har stor chans att få uppbackning

av större aktörer och riskkapital.

Utvecklingen av affärsmodeller inom nya media

medför en efterfrågan på nya typer av tekniska tjänster.

Teknikanvändning, nya typer av webbapplikationer

och den ökande användningen av Internet medför

att det skapas ett större behov av tjänsteföretag speci-

Företag Beskrivning

Bilddagboken.se Community för bilder

Bubblare.se Videocommunity och teknisk plattform för video

CinemaOne VOD, nedladdning av film och tv-program

Entropia Universe Virtuell värld på Internet

Glimz.net Digital distribution av kortfilm

Grade E-learning

Operax Service inom IT/bredband

PicSearch AB Sökmotor för bilder på Internet

Playahead Community

Qbrick IT-lösningar för webb-tv, internetreklam med mera

Tradedoubler Internetreklam/marknadsföring

TV4 Anytime VOD, nedladdning av film och tv-program

Tabell 7. Några exempel på företag inom nya media. Källa: Affärsdata (2005).

Figur 29. Glimz är ett exempel på koppling mellan film och

nya media. Glimz.net är en betaltjänst som visar kortfilm,

dokumentärer och animerad film via Internet.

aliserade på IT-lösningar för webben. Det finns producenter

av webbsidor och företag som sköter underhåll

av webbsidor. Den nya digitala distributionen kräver

tekniska lösningar för att kunna ta betalt och för att

distributionen ska fungera. För webb-tv och annan

strömmande video behövs tekniska plattformar och

mjukvara.


Datorspelet ”Battlefield 2142”, det senaste i prisbelönta Battlefield-serien från

företaget DICE.


4 INDUSTRIELL

DYNAMIK

Vilka likheter och skillnader finns för de

audiovisuella sektorerna? Hur ser kopplingarna

ut mellan dem?

Analysen i detta avsnitt omfattar både

mycket små och mycket stora företag i den

audiovisuella industrin. De små företagen

och individnivån studeras främst i samband

med diskussionen om industrins arbetsmarknad.

De större företagen undersöks

främst i samband med att marknaden och

produktionsprocessen beskrivs.


4.1 ARBETSKRAFTENS STRUKTUR

Projektbaserad verksamhet

FILM, TV OCH DATORSPEL ÄR ALLA branscher som

andas coolhet och ibland glamour. Men långt bort från

den röda mattan eller introtexterna finns en stor

Sysselsättning

Sysselsättning

Sysselsättning

Figur 30. De flesta verksamheter inom de audiovisuella

sektorerna är projektbaserade. Illustrationerna

ovan visar hur behovet av sysselsättning

kan variera över tiden i en verksamhet.

mängd personer – utöver ”stjärnorna” – som arbetar

med produktionerna.

Dessa kan delas upp i tre kategorier: (1) löntagare,

(2) frilansare utan F-skattesedel samt (3) uppdragstagare

som verkar som egenföretagare. 41

Storlek på företag utifrån antal anställda

Delområde 0–19 20–49 50–149 150+

Film/Foto Antal företag 100% 0 % 0 % —

Förädlingsvärde 8 1 % 9 % 1 0 % —

Media Antal företag 9 4 % 3 % 2 % 1 %

Förädlingsvärde 1 8 % 8 % 2 1 % 5 4 %

Tabell 8. Fördelning antal företag och förädlingsvärde, urval av statistik för

upplevelseindustrins delområden 2002. (Observera att ”0%” motsvarar en

mycket liten del andel, medan ”—” motsvarar att inga företag alls finns i kategorin.)

Källa: Nielsén et al (2006).

41 Wibe (2006).

Tid

Tid

Tid


Tre karakteristiska drag för de audiovisuella sektorerna

är:

● Verksamheterna är projektbaserade.

● Under produktion är verksamheterna arbetskraftsintensiva

(men mindre i samband med distribution).

● Arbetskraften hämtas till stor del från ett frilans-

arbetarsystem.

Figur 30 illustrerar hur sysselsättningsbehovet ofta

varierar över tiden i en verksamhet. Inom datorspelsbranschen

är anställningar vanligare, men inom

framför allt tv och film behöver arbetstagaren ha en

”portfölj” av olika aktiviteter och verksamheter.

Färdigheter – inte branscher

INDIVIDER SOM ARBETAR i audiovisuella sektorer

präglas ofta av ”yrkesskicklighet”, det vill säga färdigheter

och talang. Formell utbildning räknas i mindre

grad. Dessa färdigheter kan i många fall användas i

olika sektorer, vilket gör det relevant att tala om den

audiovisuella industrin generellt istället för separata

segment. 42

På frågan om vilken bransch de jobbar i, brukar

Fredrik Wikingsson och Filip Hammar – manusförfattare,

programledare och producenter inom tv, men

också bokförfattare – säga: ”Entertainmentbranschen.”

Regissören Josef Fares började filma som 15-åring

och har gjort ett 50-tal kortfilmer. Bland långfilmerna

märks ”Zozo” och ”Jalla! Jalla!”. Han säger att han

kopplar av minst en timme varje dag med datorspel.

Han planerar att börja jobba med egna datorspel snart:

”I framtiden tror jag att tv-spel kommer ha samma

tyngd som film. Vänta bara tills tekniken utvecklas, då

kommer historierna också bli grymma. Och jag kommer

syssla med både film och tv-spel.”

Åse Kleveland, Svenska Filminstitutets tidigare vd,

utgår från filmbranschen och gör en viktig iakttagelse

när hon särskiljer hur väl branscherna respektive individerna

i dem samarbetar:

”Gränserna mellan olika audiovisuella sektorer har

fullständigt sprängts! Även om samarbetet mellan

dem är begränsat, så går kreatören och animatören

fram och tillbaka mellan tidigare gränser.”

Kleveland menar alltså att sektorerna fortfarande

hålls isär, inte minst när de beskrivs i media, av exempelvis

branschorganisationer eller politiker. Däremot

arbetar inte längre utövarna i dessa branscher sektorsbegränsat.

Ett exempel är hur filmregissören Steven

Spielberg inlett ett långsiktigt samarbete med Electronic

Arts. 43

I stället för branscher går det snarare att tala om färdigheter

och uttryck. En viktig slutsats kan dras utifrån

det här perspektivet, men minns först att kompetenserna

inom det audiovisuella området ser mycket

olika ut. En gemensam nämnare är också en hög grad

av specialisering av dessa färdigheter. Hantverkskunnande

är i många fall viktigt, liksom fortsatt utveckling.

Inom datorspel, postproduktion och visuella

effektindustrin krävs en ständig fortbildning då dator-

Försörjningsgrad % Antal personer

100% 14,2 157

75–99% 11,4 126

50–74% 12,2 135

25–49% 9,06 100

Mindre än 25% 15,3 169

Kan inte uppskatta 4,71 52

Jobbade inte med långfilm och/eller tv-drama 31,5 348

Inget svar 1,54 17

Summa 100 1 104

Tabell 9. Hur stor del av din försörjning under 2005 kom från arbete

med långfilm och/eller tv-drama? Källa: Enkätsvar som utgör underlag

till Dahlström et al (2007).

42

Detta avsnitt bygger på Nielsén et al (2006) då diskussionen gäller upplevelseindustrin eller

kreativa näringarna som helhet. Flera av citaten är hämtade därifrån.

43

Se fördjupad diskussion på sidan 67.

44

Dahlström et al (2007).


program ständigt uppdateras, förändras och går att

göra allt mer avancerade saker med.

Många personer har alltså en kompetens som är

specifik, men som – och detta är poängen – ändå går

att använda (och används) i flera sektorer.

Frilansare och portföljarbetare

DE FLESTA SYSSELSATTA INOM den audiovisuella

industrin försöker hitta uppdrag och arbeten utifrån

sin kärnkompetens för att få ihop en tillräckligt med

jobbuppdrag, men tvingas ibland till alternativ.

Forskaren Margareta Dahlström har lett en studie av

filmarbetarnas situation, som visar situationen på

arbetsmarknaden i den audiovisuella industrin. 44 Av

filmarbetarna har endast 14 procent sin fulla försörjningsgrad

från arbete med långfilm eller tv-drama,

enligt Tabell 9. Ungefär motsvarande antal personer

uppger i enkäten att mindre än en fjärdedel av deras

totala försörjning (inkomst) kommer från sådant relaterat

arbete.

Troliga orsaker är att det antingen finns för få projekt

att arbeta med eller att man får liten ersättning

Typ av arbete/inkomst % Antal personer

Långfilm och/eller tv-drama 52,9 584

Kortfilm 20,7 228

Novellfilm 1 2 1 3 3

Dokumentärfilm 20,3 224

Animerad film 4,8 5 3

TV-produktion utom drama 15,2 168

Utbildnings-/beställningsfilm 13,9 154

Reklamfilm 25,8 285

Musikvideo 7,97 8 8

Jag hade inget filmjobb det året 5,62 6 2

Tabell 10. Filmarbetare i Sverige och deras huvudsakliga försörjning. 45

Källa: Enkätsvar som utgör underlag till Dahlström et al (2007).

45 Frågan som ställdes var: ”År 2005 arbetade jag med/hade inkomster från

följande?” Svaranden kunde fylla i flera alternativ.

46 Jämför med fler typiska drag, enligt sidan 64.

47 Svaren kommer från Filmarbetarförbundet i Danmark 2004, som också

organiserar motsvarande grupper på tv-området. Se Wibe (2006).

för sitt arbete. Tomas Roger, på branschorganisationen

Bratek, förklarar att det inte är ovanligt att personer

på väg in i branschen arbetar gratis i början för att visa

sin duglighet.

Det är dock få av filmarbetarna som inte alls har

arbetat med film eller tv, enligt Tabell 10. Ett vanligt

alternativ är annars A-kassa (23 procent) och andra

jobb (13 procent).

Studien ovan visar att det uppenbarligen är svårt för

många att fullt kunna försörja sig som frilansare. Förmodligen

vill vissa kombinera med andra verksamheter,

men de övriga – varför väljer de ändå att fortsätta

arbeta med film och tv?

Svaren säger oss något om vad som är unikt för de

här sektorerna, nämligen de icke-ekonomiska belöningarna.

46 Frihet, konstnärlighet, lust och stolthet är

argument som nämns. 47

Fredrik Wikingsson, tv-producent, författare och

programledare, säger: ”Den kreativa kicken betyder

allt.” Kollegan Filip Hammar stämmer in: ”Jag tänker

aldrig pengar i våra projekt. Om det är så att vi tycker

att en helikopter behövs så vill vi plocka in en, även

om vi kan förlora pengar på en sådan grej i just det

projektet.”

Typ av arbete/inkomst % Antal personer

Musik 3,71 4 1

Teater 10,7 1 1 8

IT 1,72 1 9

Andra media än film 10,9 1 2 0

Filmpedagogisk verksamhet 13,4 1 4 8

Jobb ej relaterade till film 1 3 1 4 4

A-kassa 22,6 2 5 0

Studiestöd 6,07 6 7

Inget svar 3,35 3 7

Summa 264,64 2 923


Trots att de inte sällan tvingas till alternativa försörjningar

och att arbetsmarknaden är tuff för dem, är

dessa egenföretagare och frilansare mycket viktiga

från ett samhällsekonomiskt perspektiv:

De behövs. På samma sätt som frilansarna behöver

företagen som anlitar dem, har företagen stor nytta av

en stor och kvalificerad pool av arbetare – för alla

enstaka projekt, för att kunna växa snabbt och för att

kunna vara konkurrenskraftig.

De skapar ekonomiskt värde. Indirekt genom att fungera

som viktiga underleverantörer, men också genom

att var och en för sig skapar sysselsättning och bidrar

till ekonomin.

De lockar. Attraktiviteten stärks i en region eller stad

av att ha många personer inom konstnärliga arbeten.

De skapar aktiviteter och står för det oväntade. 48

Denna grupp hamnar dock ofta i ett mittenlandskap

i policyramverk – mellan kultur och näring, trots att

de egentligen i många fall ryms under båda kategorierna.

Det finns fortfarande lite kunskap om hur företagare

inom kultursfären fungerar.

Att få uppdrag

TILLGÅNGEN PÅ ARBETE inom den audiovisuella

industrin ser olika ut för olika yrkesgrupper. På det

hela är det svårt att komma in på arbetsmarknaden.

När man däremot är inne i ett kontaktnät, har goda

referenser och fortsätter att göra bra ifrån sig är det

desto lättare att få nya uppdrag.

Det finns inte många arbeten utannonserade inom

film och tv. Till exempel har många produktionsbolag

som är inriktade mot reklam egna register när de

söker kompetent personal.

Konventionella platsannonser existerar inte. Från

ett arbetstagarperspektiv är det i stället vanligt att

man söker arbete indirekt genom att under sina

arbetstimmar visa sin duglighet.

Under en inspelning av en reklamfilm eller annan

typ av produktion kan en frilansare till exempel berätta

för nyckelpersoner att de har ledigt om två veckor.

På informella möten över en lunch frågar man samma

personer om framtida projekt. Trots hög specialisering

och yrkesskicklighet kan det ibland hända att en duk-

48 Se bland annat Florida (2002).

tig producent i tider av lite arbete kan arbeta som produktionsassistent

för ett annat bolag.

Även om en individ är utbildad och har kärnkompetens

som regissör eller producent är det vanligaste att

han eller hon har gått den långa vägen för att till slut

få möjligheten att kunna tillämpa sin kärnkompetens.

Samtliga intervjupersoner vittnade om att det var erfarenheten

som var det viktigaste för en producent när

denna satte ihop ett arbetslag, om det än är datorspel,

3D-animation, film eller tv.

Formella kvalifikationer är således inte det viktigaste

för att fastställa kompetensen. Michael Porseryd,

Meter Film & Television, förklarar:

”De bästa producenterna på den kreativa sidan inom

tv har många gånger halkat in i olika produktioner och

sedan visat sig vara talanger. De kanske börjar som

assistenter och sedan tar man sig upp genom att gå

den långa vägen.”

Henrik Ihre på Delorean Film tillägger:

”Karrärvägarna är brokiga, vissa kommer från reklamskolor

andra från Dramatiska institutet. De allra flesta inom reklamfilm

går den långa vägen och börjar som inspelningspersonal

för att sedan arbeta sig uppåt och bli producent och

regissör.”

Inom datorspelsbranschen brukar nya arbeten

annonseras direkt på företagens hemsidor på nätet.

Den här sektorn söker aktivt och rekryterar konstant

ny talang och är därför den mest dynamiska och

expansiva audiovisuella sektorn på arbetsmarknaden

för tillfället. Internationella rekryteringsföretag söker

exempelvis aktivt upp talang och rekryterar över hela

världen, inte minst i Sverige.

För animatörer är inte den formella utbildningen

det viktigaste för att komma in på arbetsmarknaden,

trots att de ofta har en gedigen teknisk utbildning.

Arbetsprover är det viktigaste redskapet för att övertyga

att ens estetik och förmåga passar för produktionsbolaget.

Avslutningsvis kan sägas att arbetsmarknaden inom

den audiovisuella industrin är relativt liten och sluten.

Men samtidigt eftersöks ständigt nya idéer och talanger.

Utan kreativa människor skapas inte heller några

innovationer med potential att bli nytt innehåll.


Geografisk fördelning

TILLGÅNGEN PÅ ARBETE VARIERAR också med geografiska

skillnader. En jämförelse av andelen frilansare

i Sverige visar att Stockholms län har överlägset flest.

Även i relativa tal finns tre gånger så många frilansare

som i övriga landet. I Stockholms län finns nästan

1,5 frilansare (i den audiovisuella industrin) per varje

1 000 invånare. Efter Stockholm följer Örebro län,

enligt Figur 31, med ungefär 0,8 frilansare per varje 1

000 invånare. 49

För den audiovisuella industrin som helhet är andelen

sysselsatta per capita klart störst i Stockholms län.

För varje 1 000 invånare finns drygt 0,7 ”personer”

som är sysselsatta i den audiovisuella industrin. För

övriga landet är andelen oftast under 0,5 procent.

Jönköpings län

Västmanlands län

Blekinge län

Jämntlands län

Gävleborgs län

Västerbottens län

Värmlands län

Östergötlands län

Värsternorrlands län

Kalmar län

Blekinge län

Södermanlands län

Dalarnas län

Hallands län

Uppsala län

Gotlands län

Västra Götalands län

Sverige totalt

Skåne län

Kronobergs län

Örebro län

Stockholms län

Bilden nyanseras dock av Figur 32. Även om de flesta

som arbetar i den audiovisuella industrin bor i

Stockholm, vilket Figur 31 visar, så arbetar ett flertal

också i andra län. Frivilligt eller inte? Åtminstone har

regionaliseringen i filmbranschen tvingat en hel del

att röra på sig.

Tomas Roger, projektkoordinator för Cinestar och

företrädare för organisationen Bratek, säger dock:

”De frilansade arbetarna lever inte bara på film. De

jobbar cirka sex månader om året med film. Resten av

tiden går de på A-kassa eller arbetar med något annat

ströjobb. De här arbetarna flyttar gärna inte till

Trollhättan.

0 0,5 1,0 1,5

Sysselsatta

per 1 000 invånaare

Figur 31. Andel sysselsatta ”frilansare” i den audiovisuella industrin per 1 000 invånare.

Siffror från 2004. Källa: QNB (2007).

49 Frilansare statistiskt menat är svårdefinierat,

men tendenserna är likväl tydliga. Se appendix

1 för beräkningar och definitioner.


Södermanlands län

Blekinge län

Kalmar län

Västmanlands län

Gävleborgs län

Jämtlands län

Uppsala län

Jönköpings län

Dalarnas län

Hallands län

Östergötlands län

Västernorrlands län

Gotlands län

Västra Götalands län

Norrbottens län

Skåne län

Västerbottens län

Kronobergs län

Örebro län

Sverige totalt

Värmlands län

Stockholms län

0,00% 0,10% 0,20% 0,30% 0,40% 0,50% 0,60% 0,70% 0,80%

Figur 32. Antal sysselsatta i den audiovisuella industrin per capita.

Siffror från 2004. Källa: QNB (2007).

Den kreativa

kicken betyder allt.

Fredrik Wikingsson, tv-producent,

programledare och författare


Antal fi lmarbetare

600

500

400

300

200

100

0

Stockholm

Antal fi lmarbetare

600

500

400

300

200

100

Arbetar ofta

i Stockholm

Västra

Götaland

Skåne Dalarna Norrbotten Västernorrland

Västerbotten

Figur 33. Antal filmarbetare i olika boendelän. Notera att endast de

län med fler än 50 boende i undersökningspopulationen redovisas.

Källa: bearbetning utifrån studien bakom Dahlström et al (2007).

0

Arbetar

ofta i Västra

Götaland

Arbetar ofta

i Skåne

Arbetar ofta

i Norrbotten

Arbetar ofta

utomlands

Figur 34. Antal filmarbetare som anger att de ofta arbetar i olika

regioner. Källa: bearbetning utifrån studien bakom Dahlström

et al (2007).

Män

Kvinnor

Män

Kvinnor


4.2 ÅTERVÄXT AV TALANGER

FUNK-modellen:

bredd skapar spets

BEHOVET AV NYA TALANGER som står bakom nya

idéer och innovationer är nödvändigt för den audiovisuella

industrin. Detta förklaras ytterligare i FUNKmodellen

– en modell som härstammar från Hultsfred

och arbetet där med nya verksamheter utöver den

stora rockfestivalen. 50

De flesta som sysslar med ”råvaran” inom den

audiovisuella industrin – skapandet av nytt innehåll –

har sin bas i kulturuttrycken att berätta och att visuellt

gestalta. De har i många fall fostrats i en form av kulturliv,

där de har kunnat öva och visa upp sina resultat.

Poängen är att ett kulturliv behövs för att fostra

nya talanger. Många offentliga insatser har utgått från

att forskning och utbildning stärker näringslivet. I

FUNK-modellen adderas kulturen. 51

”Kulturlivet” utgör på så sätt en viktig form av utbildning

för många i den audiovisuella industrin och i

EXEMPEL PÅ KULTURLIV

FUNK-MODELLEN Utbudsorienterat

GENERELLT

● Stimulera individer och verksamheter

● Möjligheter och platser för att visa upp sig

● Möjligheter och platser för att träna och

lära

DATORSPEL

Efterfrågeorienterat

● l Kunskap hos och utbildning av

konsumenter/publik

● Efterfrågan för en marknad

● Ställa krav på förnyelse och utveckling

(aktiv, ”god” smak)

● Traditioner

● Datorfestivaler och LAN-partyn, t.ex.

Dream Hack (ca 10 000 deltagare)

● Föreningsliv där skapande, utforskande och

tör

de kreativa näringarna generellt. För att väcka intresset.

För att få testa och träna och att visa upp sig.

Inom film är festivaler och tävlingar viktiga, liksom

övriga barn- och ungdomsaktiviteter. För tv-området

är det viktigt att få komma intill och testa. Den stora

mängden av utbildningar på området, liksom utvecklingen

med användargenererade webbplatser, bidrar

till detta. För datorspel utgörs kulturlivet till exempel

av spelklaner, demoscener och festivaler såsom Dream

Hack, som har ca 10 000 deltagare.

Även hur teknik hanteras kan kopplas till ”kultur”.

Tillgången till billigare teknik har exempelvis medfört

att unga filmskapare jämförelsevis är mycket bättre

filmfotografer numera. För alla sektorer är det också

viktigt att på nära håll se förebilder och kunna få vägledning

och inspiration. För att ytterligare förklara

kulturens roll enligt FUNK-synsättet används en bild

som liknar en tratt – för att illustrera att av en mängd

utövare blir ett fåtal professionella.

Bredd skapar spets.

Figuren på höger sida illustrerar detta flöde. Inuti

deltagande kan mötas i en organiserad form

EXEMPEL PÅ KULTURLIV

● Demoscenen och demogrupper: att visa

upp sin skicklighet i nätverk

● E-sport, såväl professionell som på ama-

nivå. Flera organisationer och ligor finns

● Spelklaner: spelare som regelbundet spelar

tillsammans via Internet, ofta över nationsgränser.

● Speljournalistik: upplysning, utbildning

RÖRLIG BILD ● Organiserad icke-kommersiell verksamhet:

aktiviteter inom film, tv och datorspel

i t.ex. skolor och föreningar

● Ej organiserad eller icke-kommersiell verksam-

het inom produktion av film, tv och

datorspel

Tabell 11. Exempel på kulturliv enligt FUNK-modellen. Källa: Nätverket för upplevelseindustrin (2007).

50 Modellen har sedan utvecklats med stöd från KK-stiftelsen och presenteras utförligt

i Nielsén et al (2006), som utgör underlaget för det här kapitlet. Modellens ursprungliga

syfte var att beskriva musikbranschens ”innovationssystem”, men den är

även relevant för andra kreativa näringar såsom den audiovisuella industrin.

51 FUNK står för forskning, utbildning, näring och kultur.


“Kulturliv”

systemet – inne i tratten – finns ett antal aktörer (personer

och organisationer) som agerar såväl utifrån ett

konstnärligt som ett kommersiellt perspektiv. Rörelsen

mot professionell verksamhet (”näringsliv”) sker

åt höger i figuren – från bredd i kultursammanhang

till marknadselit, det vill säga framgångsrikt näringsliv.

Det är värt att betona – när man betraktar figuren

framgår det inte självklart – att även näring och kultur

behöver goda förutsättningar. Framför allt behöver ett

kulturliv stöd (vilket ofta sker i form av kulturpolitik

m.m.), men kritiskt för att stärka näringslivet i de

audiovisuella sektorerna är också att fler lyckas med

klivet från amatör- eller halvprofessionell verksamhet

till att på ett hållbart sätt tjäna pengar på vad de gör. 52

Föregående avsnitt belyste just svårigheten som

många individer har att skapa sig en tillräckligt stor

portfölj av jobb.

Vad som förflyttar sig i ”tratten” är aktörerna.

Exempel från de audiovisuella sektorerna är manusförfattare,

regissörer, skådespelare, producenter, företag,

föreningar o.d. Tesen är att dessa blir fler och bättre

om ett starkt kulturliv finns, i form av platser att

visa upp sig (kortfilmsfestivaler) och att träna på (resurscentrum,

skolmoment). Aktörer kan dock samtidigt

verka både i icke-kommersiella och kommersiella

sammanhang.

FUNK-modellen betonar behovet av att fundera över

återväxten – ett redskap för att stötta och stimulera

Näringsfrämjande åtgärder

Semiprofessionell Professionell

Forskning och utbildning

Ökar möjligheterna för professionella verksamheter

Figur 35. En förenklad bild av hur en god grund i form av ett kulturliv ökar sannolikheten

för framgångsrika näringsverksamheter. Källa: Nielsén et al (2006).

52 Se mer i Gullander et al (2006).

53 Samarbetsprojekt mellan de nordiska filminstituten

och är delfinansierat av Nordiska ministerrådet.

54 Samarbetsprojekt mellan Svenska Filminstitutet,

Film i Väst, Filmpool Nord, Sveriges Television och

Nordisk Film.

55 Läs mer i förslagsvis Törnqvist (2004).

Marknadselit

långsiktig tillväxt inom kulturnäringarna, däribland

den audiovisuella industrin.

Även om vissa barn- och ungdomssatsningar finns

inom filmen, så har offentliga satsningar på den audiovisuella

industrin framför allt varit inriktad mot professionell

produktion. Några undantag finns, till exempel

nystartade Dvoted 53 och Rookie Film 54 . Det är svårt

att hitta insatser som handlar om att inspirera eller

fånga upp talanger, och om de finns är de små jämförelsevis.

Insatserna har också varit avgränsade sektorsvis,

som med filmstödet. Det blir dock allt tydligare

att det är svårt att isolera särskilda branscher.

Snarare ingår de i ömsesidiga system. Frilansare och

företag jobbar ofta mot olika branscher, inte endast

inom ett spår. Teknikkonvergensen innebär dessutom

att sektorer sammansmälter.

En jämförelse för att få fram nya talanger går att

finna inom idrotten, där ett system av förenings- och

amatörverksamhet på olika nivåer och runt om i landet

sammantaget bidrar till en elit, samtidigt som man

erkänner ett värde i de olika verksamheterna per se

(friskvård, gemenskap, glädje etc.).

Det är också viktigt att se att insatser inte alltid är

viktigast i läget närmast succé, utan kunskap bakom

innovationer är en kumulativ process som ofta utvecklas

i flera sammanhang. 55

Talang är alltså viktigt, men även talanger behöver

stöd för att kunna utvecklas. Det har ansetts som självklart

att fler hockeyhallar ökar sannolikheten för en

bättre Elitserie och ett bättre landslag.


4.3 MARKNAD OCH PRODUKTION

Produktionskedja

DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN består av mer än

produktion och utveckling. Den fullständiga produktionskedjan

kan beskrivas i fler faser, som synliggör

industrins mångfald. Sektorernas aktiviteter kan delas

in i olika steg som representerar en produktions livscykel.

Figur 36 illustrerar.

1. Utveckling

Stadiet då en producent skriver manus, skaffar rättigheter,

söker och tar fram idéer för innehåll. Söker

artistiska samt finansiella partners och uppskattar

budgeten och tiden för till exempel en tv, film, multimedia-

eller datorspelsproduktion.

2. Produktion/paketering

Genomförandefasen av idén då produkten förverkligas,

då till exempel producenten samlar alla mänskliga

(produktionsteam, skådespelare, programmerare, animatörer),

tekniska (material, inspelningsplatser, datorutrustning)

och finansiella resurser (budget för att

täcka filmning, editering, postproduktion, musik eller

utveckling av ett datorspel m.m.). Därefter sker paketering

och eventuellt duplicering.

3. Distribution

Produkten tas till marknaden och säljs (sänds) via

olika distributionsformer. Det är dessa som ökat drastiskt

den senaste perioden. En film kan till exempel

visas på en biograf och sändas till din tv-apparat enligt

tidigare, men också över Internet på din dator, på flygplansstolen

framför dig, via en dvd-skiva i din datorspelskonsol

och i din iPod. Detta gäller även tv-program.

4. Konsumtion

Stadiet där produkterna visas via bio, tv, dvd, Internet

eller mobilen och når slutanvändaren.

Utveckling Produktion/

paketering Distribution

Figur 36. Produktionskedja för audiovisuella produkter.

Produktionen: olika perspektiv

VAD SOM KARAKTERISERAR FLERA av produktionerna

inom de audiovisuella sektorerna är ett inslag av

konstnärligt perspektiv. Det ska ställas mot att från ett

efterfrågeorienterat – kommersiellt – perspektiv

enbart agera utifrån vad ”marknaden” vill ha. När ett

konstnärligt perspektiv dominerar är det producentens

vilja som styr och om publiken inte gillar produkten

(eller verket) – då är det publikens fel. När det

kommersiella perspektivet står i fokus är produkten

inte bra om den inte säljer eller lockar tittare. Ett kommersiellt

perspektiv kan också vara kundorienterat på

så sätt att det agerar helt på uppdrag och för att tillgodose

kundens önskemål.

Figur 37 illustrerar modellen och generaliserar var

olika audiovisuella fält hamnar. Notera att det är från

en svensk utgångspunkt. Långfilmer i Sverige – med

ett litet språkområde och den stora omfattningen av

offentlig finansiering – är en helt annan sak än

Hollywoodproduktioner.

Konsumtion,

visning och

sändning


Scen ur filmen Rosa – the movie

med Anna Ryrberg i huvudrollen som Rosa.

foto JÖRGEN BRENNICKE


Sju typiska drag

Konstnärlig

strategi

Kommersiell

strategi

Videokonst

Långfi lm

Musikvideo

Datorspel

Tv-produktion för

kommersiell kanal

Reklamfi lm

Figur 37. Affärsstrategier för audiovisuella

produkter i Sverige. Källa: QNB,

utifrån modell i Björkegren (1992).

HARVARDPROFESSORN RICHARD CAVES har gjort en god uppställning när han ringar in sju särskilda drag för de

kreativa näringarna (the creative industries). Denna beskrivning gäller också den audiovisuella industrin. Det blir inte

minst tydligt eftersom Caves använder ett flertal exempel i sin argumentation från dessa sektorer. 56

Osäkerhet är förknippad med efterfrågan, eftersom produkterna är ”upplevelseprodukter” som konsumenten inte

vet vad

de är värda förrän efter konsumtionen. Dessförinnan motsvarar köpet en option på en upplevelse.

Aktörerna drivs av icke-ekonomiska belöningar i form av tillfredsställelse från sitt arbete.

Den kreativa produktionsprocessen utgörs av en produktionskedja där ett flertal, ofta olikartade aktörer ha en

viktig roll. För

att produktionen ska lyckas – och produkten ska uppnå hög kvalitet – får ingen aktörs bidrag vara av låg standard,

vilket multiplicerar risknivån. Målet är därför att utveckla och vårda dessa kreativa team med diversifierade

och passande kunskaper; där personerna i teamet dock ofta har olika intressen och förväntningar.

De närmast oändliga möjligheterna för produkterna; olika versioner, format m.m.

Vertikalt differentierade kunskaper i personal (projekt)strukturen, det vill säga en A- och B-struktur där personer

rankas

efter erfarenhet och position.

Ofta kritiska och korta tidsramar för koordineringen av de olika aktiviteterna.


Hanna Ohranen i rollen som Minna i filmen ”Krama mig”. foto PER-ANDERS JÖRGENSEN/MEMFIS FILM

56 Caves (2002).


Möjligheten och betydelsen av att ta ut långsiktiga

ekonomiska hyror, även under lång tid efter att produktionen

har skett, mest tydligt via upphovsrätten.

Likheter och skillnader

i produktionen

NÅGRA LIKHETER I PRODUKTIONEN för de audiovisuella

sektorerna har tidigare nämnts:

● Drivs av kreativ input, som ofta kommer från individer

(frilansare eller oberoende produktionsbolag).

● Projektbaserad verksamhet som drar nytta av nätverk

och täthet för att både främja innovationer

(utveckling) och bygga upp projektorganisationer

(produktion).

● Behov av specialiserad arbetskraft.

● Tillgång till studio, tekniska produktionsfaciliteter

eller specifik utrustning.

● Behov av stora finansiella resurser innan produktionsstart.

(För det mesta.)

Fortsättningsvis tecknas en något fördjupad bild.

Produktion av film sker mestadels av fåmansbolag

som anställer under den period som produktion av en

film pågår inklusive efterarbetet. Förarbetet för ett

filmprojekt tar lång tid. I fallet med långfilm beror det

oftast på finansieringen. När väl finansieringen är färdig

och ett filmteam är sammansatt går själva produktionsfasen

snabbt. Postproduktionen är dyr och kräver

en avancerad projektkoordination från förproduktionsstadiet,

för att kunna räkna ut vad som kan göras

utan postproduktion och för att postproduktionen ska

gå så snabbt som möjligt.

Tv-produktioner har två huvudtyper av program,

”flow” och ”stock”. Flow-program är av typen nyheter,

sportsändningar, shower och evenemang. Produktionerna

skiljer sig från film genom att vara direkt sändningsbara

program (live) eller är program som inte

säljs vidare i form av dvd eller förädlas till andra

medier.

Stock-program kan ha mer likheter med film och

NATIONELLT INTERNATIONELLT

Långfilm Datorspel

Reklamfilm Animation och postproduktion

Tv-produktion Tv-format

Traditionell radio och tv Nätradio och webb-tv

Amatörkortfilm Professionell kortfilm

Teknikföretag (plattformar/distribution)

Tabell 12. Jämförelse mellan nationella respektive internationella marknader

i fokus.


estår exempelvis av tv-drama och dokumentärer. Det

är produktioner vilka kan och brukar licensieras till

olika intressenter och som ibland säljs vidare i andra

medieformer, exempelvis dvd.

En skillnad för produktionen av datorspel eller

annan mjukvara inom nya media är att produktion och

utveckling smälter samman. Utveckling av ett datorspel

eller mjukvara är cyklisk och sker hela tiden under

produktionsprocessen.

Inom filmen sker produktionen snabbt och endast

små ingrepp kan göras när en produktion kommit till

inspelningsfasen. I efterbearbetningen går det att klippa

och redigera med postproduktion men inte ändra

filmidén. Per Strömbäck från datorspelsbranschens

intresseorganisation påpekar en skillnad:

”Inom datorspelsproduktion är inte själva spelidén alltid

den viktigaste. Det kan börja med en idé men sluta

med en annan. Idén knådas fram allt eftersom i

utvecklingsprocessen.”

Ytterligare en skillnad handlar om vilka marknader

som produktionen siktar mot. Vissa audiovisuella sektorer

präglas av ett nationellt perspektiv. Ibland beroende

på att språket har stor betydelse, såsom inom filmen.

I andra fall för att de flesta kunderna finns i

Sverige (reklamfilm). För de produkter som riktar sig

mot nationella marknader märks generellt ett större

inslag av offentlig finansiering.

Vilken marknad som eftersträvas varierar dock från

fall till fall. Vissa filmproduktionsbolag har strävat mot

en internationell marknad och därför gjort filmer på

engelska. Möjligheterna för expansion ökar givetvis

om siktet är inställt på en internationell marknad.

Tv-produktioner riktar sig uteslutande till marknaden

i Sverige även om det förekommer licensieringar

av programidéer (s.k. format) till en internationell

marknad, som exempelvis programmet ”Robinson”.

Långfilmsproduktionen har mestadels en nationell

marknad på grund av svårigheter med att få en internationell

distribution. Att Sverige är ett litet språkområde

begränsar också storleken på marknaden.

Reklamfilmen har till största delen en lokal marknad,

även om svenska reklambolag ibland får internationella

uppdrag.

Företag inom nya media är svåra att kategorisera.

Där finns till exempel webbyråer med bara lokala kunder

men samtidigt finns service- och tjänsteföretag

med internationella kunder och kopplingar.

Datorspel, reklam och postproduktion/visuella

effekt-industrin är de sektorer som uppvisar mest

kopplingar till internationella marknader. Ett företag

som Chimney Pot 57 har sökt sig utanför Sverige och

har startat filialer i både Ryssland, Norge och Polen

där det finns en växande marknad. Datorspelsbranschen

är också starkt globaliserad och branschens

förlag och distributörer ligger utanför Sverige.

Synergier – exempel

SYNERGIER BÖR SES SÅVÄL i ett globalt som i ett

nationellt sammanhang. Ett exempel är hur datorspelsbranschen

och filmsektorn samverkar. Den tydligaste

likheten ligger i teknikkonvergensen. Båda branscherna

använder animationstekniken. Tekniken har

generellt blivit billigare för datorgenererad grafisk

produktion.

Samtidigt sker en konvergens inom mjukvara (datorprogram),

som med till exempel den spridda programvaran

Maya, vilket används både för animation i datorspelsbranschen

och inom postproduktion/visuella

effektindustrin. Samma typ av programvara och teknik

används även inom helt andra branscher. Exempelvis

använder både arkitektbyråer och ingenjörer 3D-teknik

för visualisering.

Frilansande animatörer i Sverige är dock få och rör

57 Erbjuder digitala tjänster för spelfilm, reklamfilm och musikvideor.

58 Intervju i Hollywood Reporter (2005). Samarbetet mellan EA och Steven Spielberg hade

föregåtts av att EA köpt Spielbergs företag Dreamworks Interactive.


sig sällan mellan datorspelsbranschen och andra

audiovisuella sektorer. En av anledningarna är att det

råder brist på duktiga animatörer och de som är duktiga

får oftast varaktiga arbeten. Datorspelsbranschen

tenderar att i högre grad jämfört med andra audiovisuella

sektorer knyta till sig animatörerna på mer permanent

basis. Företagen består därmed till större del

av personer som arbetar tillsammans under lång tid

och med fast anställning.

En annan skillnad är att den svenska datorspelsbranschen

arbetar mer internationellt än den svenska

filmsektorn, både sett till produktion (arbetskraft och

finansiering) och distribution. Medan arbetskraft

inom film- och tv-branschen ofta är lokaliserad inom

landet lockas duktiga animatörer och programerare

inom datorspelsbranschen allt oftare utomlands tack

vare en stark global efterfrågan på kompetens.

En utblick mot Hollywood pekar på klara synergier

mellan datorspelsbranschen och tv- och filmindustrin.

En trend som kan illustreras av att många speldivisioner

för interaktiva spel har etablerats av stora tv- och

filmbolag såsom Disney och Universal Pictures. De

etablerar långtidskontrakt med speltillverkare och

knyter till sig kompetens på området. I samband med

en storfilm släpps numera ofta ett datorspel.

Vice versa knyter datorspelstillverkare upp kompetens

från filmbranschen. Den framgångsrika regissören

Steven Spielberg har till exempel inlett ett långsiktigt

samarbete med marknadsledande Electronic Arts

(EA) för att producera tre datorspel. Chefen för EA,

Neil Young, säger:

"The goal here is to have the first true collaboration

between filmmakers and game makers. I'm personally

excited by the opportunity to work with Steven to

build games that don't just engage players with their

interactivity but also try to move them emotionally." 58

Exempel på synergier i Sverige finns inom SVT som

utvecklat flera spel som komplement till barnproduktioner

inom drama. SVT:s julkalender har utvecklat ett

mobilspel för julkalendern och de har också utvecklat

enklare webbaserade spel. Närmandet till nya media

är en tydlig ny strategi, även om satsningarna inte går

att jämföra med stora datorspelsproduktioner som

kommit ur storfilmer som ”King Kong” och ”Sagan om

ringen”.

Sverige har dock inte den typen av filmer med distribution

och genomslagskraft som Hollywoods internationella

biosuccéer. De svenska filmproduktionsbolagen

har till skillnad från sina amerikanska kolleger

inte lika mycket att vinna på (och inte heller samma

finansiella muskler) att också initiera datorspel kopplade

till filmerna.

Det hindrar inte de svenska datorspelsföretagen. Till

exempel producerade Uppsalaföretaget Starbreeze

spelet ”Chronicles of Riddick” på uppdrag. Spelet var

baserat på en amerikansk film med samma namn.

Marknadsstrukturen i Sverige

FÖRETAGEN I DEN AUDIOVISUELLA industrin kan

generellt sägas bestå av för det första bolag som äger

Kanal Ägare Finansiering

S V T 1 Statsägd stiftelse Licensmedel, sponsring

S V T 2 Statsägd stiftelse Licensmedel, sponsring

UR – Utbildningsradion Statsägd stiftelse Licensmedel

T V 3 M T G Reklam

T V 4 Nordic Broadcasting

(Bonnier och Proventus) Reklam

Sport-Expressen TV4 (enl ovan) och

Expressen (Bonnier) Reklam

Kanal 5 SBS Broadcasting Reklam

Canal+ C More Entertainment (SBS) Betal-TV

ZTV M T G Reklam

T V 8 M T G Reklam

Viasat M T G Betal-TV

TV1000 MTG Betal-TV

T V 7 Aftonbladet (Schibstedt) Reklam

Tabell 13. Exempel på rikstäckande svenska tv-kanaler.


eller styr över distributionskanalerna och för det

andra av leverantörer till dessa kanaler i form av produktionsbolag.

Produktionsbolagen kan både vara fristående

eller ägda av större aktörer, men är ofta mindre

företag. Däremot kan de växa tillfälligt i samband

med större produktioner. Även vissa tv-kanaler, framför

allt SVT och TV4, huserar egna produktionsavdelningar,

men beställningar från produktionsbolag och

inköp av utländska program är mycket vanliga.

På ägarsidan dominerar å ena sidan staten och å

andra sidan privata koncerner som svenska Bonnier

och MTG, samt SBS med säte i Luxemburg (äger C

More Entertainment och Kanal 5). Tabell 14 exemplifierar.

Översikt produktionsprocessen

FÖR ATT SUMMERA DETTA KAPITEL presenteras

avslutningsvis en genomgång av den audiovisuella

marknaden utifrån modellen för produktionsprocessen.

1. Utveckling

Nya projekt och produkter inom den audiovisuella

industrin sker generellt via köp eller licens för att

använda manus eller idé från upphovsmannen, andra

rättighetsinnehavare eller ett produktionsbolag. Det är

vanligt att exploatera andras rättigheter (till exempel

licensiering och användning av en författares verk och

omvandla det till ett manus).

Utveckling av en ny produkt kan också ske på

beställning från en tv-kanal till ett produktionsbolag.

Tv-producenterna och filmproducenter har både egen

utveckling av idéer och manus samt köper rättigheter

och samarbetar med företag och författare.

Datorspelsproducenterna har två typer av utveckling:

(1) nyskapad rättighet av producenten själv eller

(2) uppdragsproduktion på licens. Utvecklingen kan

också vara en samproduktion.

Reklamfilm, datorspel, tv-produktioner och nya

media har i högre grad privatfinansiering än filmproduktioner.

Det stora undantaget på tv-sidan är SVT.

Reklamfilm utvecklas efter beställning från kund.

Teknikrelaterad verksamhet (ofta kopplad till distributionsplattformar)

har enklare att generera riskkapital

än innehållsproducenter, som till exempel ett produktionsbolag

inom film där risken anses mycket hög i

förhållande till potentiell avkastning. För produktionsbolag

inom datorspel med till exempel egenutvecklade

spelmotorer (programmeringsplattformar) och företag

inom nya media finns däremot större möjligheter att

anskaffa riskkapital på grund av kommersialiseringsgraden

och en större global marknad.

Utveckling av nya media kan ofta vara en vidareutveckling

av befintliga produkter. Det kan till exempel

vara tilläggstjänster för tv-program på Internet. Denna

utveckling sker både i företagen och genom samarbeten

med andra företag.

2. Produktion

Produktionssidan i tv-branschen domineras av SVT


REGIONAL

SATSNING


och några fristående produktionsbolag. De största privatägda tv-produktionsbolagen är Strix

(ägda av börsnoterade MTG), Zodiak (börsnoterat) och Meter Metronome (ägda av norska

Schibsted och holländska Endemol).

Filmproduktionsbolagen är till största delen småföretag med endast ett fåtal anställda. När ett

filmprojekt initieras mångdubblas antal arbetare under en kort period.

Majoriteten av datorspelsföretagen i Sverige är småföretag med under tio anställda.

3. Distribution

Inom distributionen är storskalighet vanligast. Genom stordriftsfördelar kan distributörerna nå

flest återförsäljare och få större marknadspenetration.

Staten är – via helägda Teracom – ansvarig för digitaliseringen av marksänd tv och radio.

Teracom är dessutom majoritetsägare av Boxer (70 procent) tillsammans med europeiska riskkapitalbolaget

3i.

Filmbranschen och datorspelsbranschen består av ett flertal mellanhänder (privata företag) i

form av förlag, grossister och återförsäljare.

4. Visning, sändning och konsumtion

Det var flera decennier sedan som biografvisning var det enda mediet för rörlig bild. Först kom

tv och sedan video. I dag finns ett stort antal fler visningsformer.

Utvecklingen gäller också tv-kanalerna som numera inte endast har tittare framför tv-apparater,

utan kan också sända via Internet (till datorn) och mobilnäten (till mobiltelefonen eller

någon annan bärbar mediespelare såsom iPod eller PSP).

Den digitala distributionen har medfört att det är lättare för producerande bolag och individer

att direktkommunicera med konsumenten.

5 OFFENTLIGA

INITIATIV


OCH

KLUS-

TERBILD-

NINGAR

Mängder av offentliga

satsningar på den audiovisuella

industrin pågår

och planeras i världen.

Flera är numera inte

enbart riktade mot film,

utan också mot nya

media, dator-spel och är

i vissa fall mycket specialiserade.

Utgångspunkten i

många fall är kluster-teorin

– även i de svenska

exemplen som fokuserar

på de audiovisuella sektorerna.

59 Läs mer i Nielsén—Johansen (2005).

60 Dahlström et al (2005).

61 En annan sida av attraktivitet är att locka företag, invånare och investeringar generellt. Dessa

målsättningar nämns ibland, men mer svepande och står oftast i bakgrunden. En källa som återkommer

i det här sammanhanget är Florida (2002).

62 Lind (2006).


5.1 OFFENTLIGA

SATSNINGAR

Två skäl till offentliga satsningar

AUDIOVISUELLA SEKTORER FÅR överlag relativt

mycket uppmärksamhet och stöd från offentliga myndigheter

på både nationell och europeisk nivå. I

många länder, regioner och städer finns offentliga initiativ

för film, tv, datorspel och annan media. Det

handlar om allt från policyprogram för tillväxt till

marknadsföring och exportsatsningar, samt regleringar

inom tv och telekom liksom utbildningssatsningar.

De senaste åren har filmproduktion stått i fokus.

Internationellt har många länder aktivt vidtagit åtgärder

för att locka filmproduktioner, främst från USA,

genom olika incitament såsom toppfinansiering, skattelättnader,

marknadsföringshjälp och stöd med att

hitta och arrangera inspelningsplatser.

Länder och regioner har olika strategier för att locka

till sig audiovisuell produktion och konkurrensen har

blivit hårdare. 59 I Europa finns i dag en mängd olika

regionala och lokala filmfonder spridda över 30 länder

som kommit till för att stimulera produktionen inom

rörlig bild.

Förklaringen till de många offentliga satsningarna

ligger i att de audiovisuella sektorerna bidrar med två

typer av effekter:

● Ekonomiska värden.

● Kulturella och imageskapande värden.

Angående kulturella värden så anses film och tv

medverka till bevarandet av den kulturella identiteten

och spelar en stor roll för att forma den allmänna opinionen.

Film och television utbildar, tränar, informerar

och underhåller människor på samma gång, och

reflekterar på så sätt kulturen och värdena i det producerande

landet. Inhemska filmer och tv-produktioner

speglar och formar den nationella identiteten och

kulturarvet.

63

Department of Commerce (2001).

64

Dahlström et al (2005).

65

Ibid.

66

Power—Gustafsson (2005).

Satsningarna ofta regionalpolitiska

UTIFRÅN ETT REGIONALPOLITISKT perspektiv

märks en strävan att stärka regioners identitet, synlighet

och attraktionskraft, både genom dess ekonomiska

och kulturella bidrag till regionen. Argumenten för

satsningarna kan sammanfattas i tre faktorer:

● Stimulera ökad sysselsättning och andra ekonomiska

effekter av ett framgångsrikt (audiovisuellt) näringsliv.

● Profilering av region/stad, både för att locka turister

och skapa attraktivitet generellt för inflyttning och

företag.

● Stärka identitet och det sociala kapitalet.

Utvecklingen av regionala satsningar på det audiovisuella

området är med andra ord ingen enskild företeelse

i Sverige. Satsningar i Norden har framför allt

utgått från att skapa olika regionala resurscentrum för

att stärka regioner som traditionellt inte haft någon

stark filmproduktion. 60

Det övergripande målet för de regionala satsningarna

är att utveckla goda strukturella förutsättningar för

den audiovisuella industrin som regional näring. Målet

är att aktörerna, kompetensen och investeringarna

stannar och växer i regionen. Liksom i Sverige fokuserar

de europeiska fonderna främst på ”filmproduktion”

och utifrån ett regionalpolitiskt perspektiv med

en strävan att stärka den egna regionens audiovisuella

industri, identitet, synlighet och attraktionskraft.

Trenden är att näringslivs- och tillväxtargumentet blivit

viktigare. Detta ska ses mot bakgrund av hur sektorerna

konvergerar i teknik och marknad. Det finns

en tillväxtpotential inom olika audiovisuella sektorer.

Attraktivitet handlar framför allt om turism. 61 Enligt

en prognos och beräkning uppskattas det samlade värdet

av exponering av Skåne i Wallanderfilmerna till

584 miljoner kronor. Prognosen bygger på att filmerna

exponeras för 128 miljoner människor under en fyraårsperiod.

Undersökningar från liknande regioner

visar att turismen till regionen kan öka med 4–10 procent

per år de närmaste tre åren efter exponering i en

internationellt framgångsrik film. 62

I fallet med Wallanderfilmerna beräknas varje sat-


sad krona (totalt 13 miljoner) ge ett regionalekonomiskt

utfall på mellan 24 och 92 kronor beroende på

vilket scenario (om filmerna blir en succé eller inte)

och vilken beräkningsmodell som väljs.

Det finns andra exempel som gett stora regionalekonomiska

effekter under mycket lång tid, också kopplade

till turism. I USA besöker fortfarande hundratusentals

människor platsen Southfork, inspelningsplatsen

för tv-serien ”Dallas” varje år, trots att tv-serien slutade

sändas 1991. 63

Ett annat exempel är filmen ”Populärmusik från

Vittula” vilket ökade turismen i Pajala kommun med

50 procent, från 4 000 besökare år 2003 till 6 000

besökare år 2004. 64

Tredje argumentet handlar om ”symbolvärde”. När

film använder lokala miljöer sprider det en bild och

kännedom över området vilket kan stärka den lokala

identiteten. Identiteten handlar i sammanhanget om

Produktionsfaktorernas

förhållanden

Företagsstrategi,

struktur och

rivalitet

Relaterade

industrier

att berätta de ”egna” historierna, att kommunicera det

lokala perspektivet. Det finns också en faktor som

handlar om att stärka och påverka samhörigheten. 65

Bakom satsningarna:

teorin om kluster

I MÅNGA FALL HAR KLUSTERTEORIN hamnat i förgrunden

för diskussionerna kring konkurrens, forskning

och innovation inom näringslivspolitiken.

Kluster är ett försök att förklara vad som gör geografisk

koncentration relativt starkare – vad är det som

ger företag i vissa koncentrationer en extra spets och

konkurrensfördel? Fördelarna med att ha relaterade

verksamheter lokaliserade i närheten av varandra är

flera:

Efterfrågeförhållanden

Figur 38. Porters diamantmodell. Källa: Bearbetning utifrån Porter (1990).


1) Produktionen kan förbilligas genom möjligheten att

dela kostnader för vissa resurser. Detta gäller inte

minst infrastruktur och utbildning.

2) Transport- och transaktionskostnader kan sänkas

eftersom samspelet mellan företag som gör mycket

affärer med varandra kan sänkas. Personliga möten

kan också underlättas.

3) En lokal marknad med specialiserad kompetens

uppstår. Detta underlättar för både företag och arbetstagare,

till exempel blir det lättare att byta jobb om

övergången kan ske utan bostadsbyte. Miljön blir

också mer attraktiv för specialister. En anledning är

att det blir mindre chansartat att flytta till en plats

som på lång sikt erbjuder flera företag som alternativ.

Den andra anledningen har med nästa punkt att göra.

4) En miljö bildas som stimulerar kunskapsutbyte och

innovation. Argumentet är att en miljö där många är

verksamma inom samma område medför processer

som oftare leder till innovationer. Information och

kunskap flödar snabbare och goda exempel i omgivningen

inspirerar. ”Tyst kunskap” – det vill säga erfarenhetsbaserad

– aggregeras och kan överföras.

Fenomenet kallas agglomeration. Det är inte begränsat

till någon specifik typ av verksamhet, men verksamheter

inom de audiovisuella sektorerna har visat

sig framgångsrika – som innovatörer och exportörer –

om de är lokaliserade i industriella kluster. Forskarna

Dominic Power och Niklas Gustafsson skriver:

“The facts that most experience industries are dominated

by SMEs, and that project-based collaboration

and working together is common, means that proximity

to potential collaborators and partners is even

more important for experience industries than for

many other industries. The making of a motion picture

or a single issue of a magazine can for example

involve the inputs of over 100 different freelancers,

Montreal has everything it takes

to become the gaming industry’s

Hollywood. We settled in

Montreal because it´s going to be

the place to be ten years from now.

Alain Tascan, vice president, Electronic Arts Montreal

67 Se även diskussion om filmens framtid, från och med sidan 30.

collaborators and firms. Proximity and clustering

lowers transaction costs and facilitates cooperation.” 66

Ett kluster – alltså en sådan här agglomeration eller

ansamling av relaterade verksamheter i ett geografiskt

område – kan växa fram organiskt, utan uttalat stöd

från den offentliga sektorn. Ett klusterinitiativ är däremot

ett gemensamt projekt där näringsliv och offentlig

sektor samverkar för att stärka tillväxten och konkurrenskraften

i ett kluster.

Forskaren Michael Porter menar att klustrets främsta

funktion är att skapa konkurrens. Det krävs vissa

egenskaper i ett kluster för att det ska bli framgångsrikt.

Motorn för innovation och konkurrensfördelar är,

enligt Porter konkurrenstryck och utmaningar.

Porters diamantmodell visar vilka faktorer som tillsammans

skapar ett klusters konkurrensfördelar. De

fyra faktorerna i modellen är företagens (1) strategi,

struktur och rivalitet, (2) produktionsfaktorernas förhållande,

(3) efterfrågeförhållanden samt (4) relaterade

industrier.

Enligt teorin bidrar högre densitet och växelverkan

mellan dessa faktorer till högre tryck för förändring

och högre kapacitet för utveckling och innovationer

för företagen inom klustermiljön. I en klusteranalys

utgör produktionsfaktorerna tillsammans alla resurser

som bidrar till den audiovisuella industrins samlade

konkurrenskraft och dynamik i regionen.

Analysen av den audiovisuella industrin i Stockholm–Mälardalen

kommer delvis att göras med Porters

klusterteori som grund. Produktionsfaktorn som

tas i beaktande är i detta fall kompetent arbetskraft.


Fyra relaterade drivkrafter

Företags strategi, struktur och rivalitet

Att det existerar en stimulerande konkurrens inom

olika branscher och mellan företag. Möjligheten för

investeringar och kapital. Kapacitet för affärsutveckling

för företag.

Produktionsfaktorernas förhållanden

Att det ska finnas tillräckligt med kompetens, färdigheter,

kvalificerad arbetskraft och teknik.

Efterfrågeförhållanden

Att det existerar krävande kunder, lojala och trendkänsliga.

Relaterade industrier

Att det ska finnas kvalificerade länkar till specialiserade

leverantörer, relaterade industrier, kompetenta

branschorganisationer och specialiserade utbildningsoch

forskningsinstitutioner.

Motsatt trend:

geografin allt mindre viktig?

68

Investissement Québec (2006).

69

Se exempel på sidan 43f.

70

Se till exempel Tidholm (2007).

71

Pratt (2005).

72

Överfört till Sverige innebär det att företag och individer lokaliserade

till Stockholmsregionen subventioneras av regionala produktionsmedel

som baserar sig på skattemedel från andra delar av landet.

73

Jämför diskussion på sidan 39.

74

Se sidorna 71–72 i denna rapport.

BETYDELSEN AV TÄTHET TYCKS alltså vara viktig av

flera skäl, men faktorer som verkar i motsatt riktning

bör också betonas. I vissa avseenden tyder ju utvecklingen

på att en verksamhets geografiska belägenhet

minskar i betydelse.

Framför allt Internet har medfört att möjligheterna

för kommunikation har ökat betydligt. Världen har på

så sätt blivit mindre och geografin oviktig. Inspelat

material kan filmas på ett ställe och bearbetas någon

annanstans. Filmen ”300”, exempelvis, är ett Medelhavsepos

som spelats in i en lagerlokal i Kanada. 67 Bakgrunden

fylldes i efter att skådespelarna gjort sitt – en

kostsam teknik, men ändå betydligt billigare än att

filma (och anpassa) riktiga miljöer. Filmproduktionen

har i detta avseende blivit mer rörlig.

Uppbyggnaden av resurscentra, regionala filmstöd

och satsningar över hela världen gör att producenterna

blivit mindre geografiskt bundna i produktionsfasen.

Utvecklingen har medfört att internationella samproduktioner

har blivit vanligare och viktigare.

Filmproducenterna tar numera mer hänsyn till och

undersöker vilka länder som är mest kostnadseffektiva

att spela in i inför olika projekt. Hollywood har länge

haft en relativt mobil produktion och spelat in mycket

i bland annat Kanada, Australien, Nya Zeeland och

Storbritannien.

Dessutom finns mängder av virtuella forum och nätverk

som möjliggör diskussioner och ”scener” för att

visa upp sina resultat oberoende av var man befinner

sig. YouTube och MySpace är två sådana internationella

exempel.

Fredrik Wikingsson – tv-producent, programledare

och författare – säger:

”Risken är att vi blir mätta i Stockholm och några

hardcoredårar kan sitta i Malmö och lyckas ändå, med

den här youtubifieringen.”

Wikingsson och kollegan Filip Hammar – i sina roller

som tv-producenter – berättar att animatörerna


5.2 EXEMPEL PÅ OFFENTLIGA SATSNINGAR

som arbetar med deras samhällssatiriska, animerade

tv-serie (premiär hösten 2007), träffade varandra över

Internet. Trots att animatörerna var kända för varandra

och hade jobbat ihop tidigare, så var det första

gången som de sågs när tv-bolaget förde samman dem.

De flesta är överens om att den fysiska tätheten är

oslagbar, åtminstone i produktionsprocessen. Sett till

exemplet ovan med tv-serien så arbetar animatörerna

tillsammans i Stockholm under produktionen.

Filmsatsningar

eller branschsatsningar?

I STÄLLET FÖR ATT SATSA ENDAST på film märks en

rad nya satsningar som kompletterar traditionella

filmfonder. Framför allt är detta vanligt i storstadsregionerna.

Trenden är att skapa samverkansorgan, mötesplatser

och en samlande kraft för att binda ihop hela den

audiovisuella industrin, främst för att skapa nya synergier

och samarbeten vilka i sin tur kan skapa sysselsättning

och nya företag även utanför filmbranschen.

Det anses inte heller lika kostsamt att stödja projekt

inom multimedia, nya media och datorspel – genom

till exempel rådgivning, utbildningsinsatser och hjälp

med kontakter – jämfört med finansiering av långfilm.

Storstadsregioner har ju inte fått några strukturfondspengar

från EU.

Förutom breda tillväxtprogram för hela den audiovisuella

industrin finns städer och regioner som istället

fokuserar och specialiserar sig på att stimulera specifika

sektorer. Ett exempel är datorspelsklustret i Montreal

i Québec, Kanada. Québecs datorspelsindustri

består av mer än 70 företag inom utveckling, produktion

och förlagsverksamhet. År 2005 arbetade cirka

3 500 personer inom sektorn. Företaget Ubisoft,

exempelvis, har över 1 000 anställda i Montreal och

planerar att dubbla sin personal där fram till 2010. 68

Montreal räknas numera som en av de främsta

växande regionerna i världen för digital media och

interaktiv underhållning. Staden är också känd för sin

dynamiska animations- och visuella effekt-industri.

Det finns också offentliga, specialiserade satsningar

på ”serious games”. 69

Filmfonder: för eller mot?

PÅ SENARE TID HAR KRITIK framförts mot offentliga

filmsatsningar och framför allt regionala filmfonder.

Invändningar finns utifrån såväl det kulturella som

ekonomiska perspektivet.

Om vi börjar med konstnärliga mål:

Å ena sidan finns en diskussion om att dessa hamnar

i bakgrunden till förmån för nya jobb och ekonomisk

verksamhet. Det har bland annat inneburit, enligt

vissa, att landsbygdsschabloner lyfts fram. 70

Å andra sidan menar andra att regionaliseringen har

inneburit en vitalisering för filmen, både i Sverige och

utomlands. Nya miljöer dök upp och nya människor

fick sin chans. Kända svenska exempel som nämns är

”Masjävlar” och ”Fucking Åmål”.

Sett till ekonomiska mål finns kritik om att satsningarna

är ineffektiva på så sätt att man inte satsar där

det ekonomiska värdet framför allt skapas.

För det första – från ett företagsekonomiskt perspektiv

– hör värdeskapandet ihop med ägande av upphovsrätten

till verket. Det är upphovsrätten som fördelaktigt

kan exploateras i olika versioner och olika

sammanhang, år efter år.

För det andra – från ett samhällsekonomiskt perspektiv

– är det sällan som de regionala satsningarna

medför att bestående sysselsättning och värdeskapande

skapas på en plats.

Forskaren Andy Pratt menar därför att Hollywoods

filmproduktion subventioneras av Europa och Kanada

som har lyckats locka till sig en viss filmproduktion. 71

Detta eftersom manusförfattarna, skådespelarna, producenterna,

regissörerna och storbolagen fortfarande

bor, investerar och betalar skatt i Kalifornien. 72

Enligt ekonomgeografen Pratt så motsvarar de värdeskapande

aktiviteterna – de som innebär bestående

sysselsättningsnivå – ungefär hälften av budgeten i en

filmproduktion. 73

Hans utgångspunkt är att värdeskapande för en eko-


Audrey Tautou har huvudrollen i filmen Amelie från Montmartre, regisserad av Jean-Pierre Jeunet. Filmen hade biopremiär 2001.

nomi inte består i att locka till sig produktion. Värdet

för en ekonomi genereras i stället där produktionsbolag

(högkvarteren), distributörer och postproduktionsbolag

är lokaliserade. Dessa finns kvar på samma plats,

oavsett var produktionsmedlen flyttar.

De eventuella effekterna i regionerna blir därför

endast temporära. Förklaringen är att de projektbaserade

verksamheterna inom produktion i de audiovisuella

sektorerna – i synnerhet filmproduktion – bara

skapar tillfälliga sysselsättningseffekter.

Problemet är att det på få platser finns tillräckligt

många projekt igång samtidigt för att ett kluster ska

bildas, till exempel med tillräckligt många frilansare.

Men motargumentet är givetvis att någonstans måste

man börja. Varje nytt projekt sysselsätter och vitaliserar.

En stor filmproduktion innebär dessutom många

jobbtillfällen (om än tillfälliga) och den syns och hörs.

Inte minst kan den bidra till att höja ribban för andra

företag och individer inom de kreativa näringarna,.

Slutligen dock en viktig poäng om ekonomiska

effekter som ofta lyfts fram (så även i den här rapporten)

i diskussioner om filmfonder, nämligen de som

härstammar från besöksnäring och konsumtion i samband

med produktionen. 74 Det är sant att sådana effekter

finns. Men det är viktigt att se att de här effekterna

handlar om turistintäkter, inte om värdeskapande i

den audiovisuella industrin.


Satsningar globalt

BERLIN

Bakgrund:

Medienboard Berlin–Brandenburg är Berlins stora

satsning för att stimulera den audiovisuella industrin.

Satsningen startade redan 1994 och är ett brett

samarbetsorgan som knyter samman regionens

medieindustri med dess projektfinansiering, marknadsföring

och distribution.

Strategi och vision:

● Verka för att främja den artistiska och kreativa

sidan genom utbildning.

● Finansiellt stöd genom filmfond och knyta teknologiska

resurser till regionen genom ett brett samarbete.

● Kluster och nätverkstanke för att få hela regionens

medieindustri att samverka med varandra samt med

forskning och utbildning.

● Kompetenshöjning.

Tjänster och funktion:

● Projektfinansiering och marknadsföring främst för

film.

● Stöd för manus- och projektutveckling inom alla

områden.

● Distributionsstöd.

● Utbildningssatsningar inom nya media och animation.

Bara i Berlin- och Brandenburg-området fanns

år 2006 över 22 000 studenter registrerade i 44

olika mediekurser och program.

● Gratis möjlighet att använda offentliga utrymmen i

stan.

Resultat av satsningen:

● Sedan 1994 har de cirka 1 400 filmer som finansierats

via Medienboards program genererat 171 miljoner

euro.

● Enligt beräkningar av effekter som staden gjort

medför varje filminvestering i Berlin/Brandenburg

att för varje euro som läggs på filmstöd kommer tre

euro tillbaka till den lokala ekonomin.

NEW YORK

Bakgrund:

Staden såg att film- och tv-produktionerna började

flytta till andra städer med följd att värdefulla

arbetstillfällen och positiva ekonomiska effekter

gick förlorade. Borgmästaren Michael Bloomberg

gick i täten för programinitiativet ”Made in NY”,

tänkt att locka tillbaka film- och tv-produktionen.

Strategi och vision:

● Konkreta helhetserbjudanden och tydliga strukturer

för att främja audiovisuella industrin.

● Snabbhet från idé till handling.

● En tydlig PR-kampanj och marknadsföring.

Tjänster och funktion:

● Skattelättnader.

● Rabattkort för produktioner.

● Fri poliseskort och gratis möjlighet att använda

offentliga utrymmen i stan för inspelningar.

● Gratis marknadsföring i form av reklam i det

offentliga rummet, till exempel på busshållplatser

och via radio.

Resultat av satsningen:

● ”Made in NY”-programmet beräknas sedan 2004

ha genererat över 6 000 nya arbetstillfällen.

● Fem månader efter programmets start hade 330

miljoner USD från ny tv- och filmproduktion kommit

till staden.

PARIS

Bakgrund:

Staden såg en negativ spiral där filmproduktioner

började flytta ut till både andra franska städer och

framför allt till andra länder. Detta ledde till att filmfonden

IDF (Ile-de-France) etablerades 2001 och att

ett åtgärdspaket togs fram för att framför allt främja

film.

Strategi och vision:

● Film som en ”självklar” del av regionen och viktig

för att stärka kulturen.

● Motverka trenden av utflyttning.

● Locka utländska produktioner till regionen.

● Bevara regionens kreativa och ekonomiska mång-

fald.

75 Notera att den sistnämnda gruppen var störst. Det kan antas att en

betydande del av de filmer som ingår i kategorin övriga produceras i

Stockholm-Mälardalsområdet vilket i så fall tyder på en vital filmproduktion

trots bristen på filmfondspengar för produktioner.

76 Se Nilsson (2006).

● Stärka lokal produktion och på så sätt säkra och

stimulera det audiovisuella klustret.


Tjänster och funktion:

● Skattelättnader.

● Fondmedel för projekt.

● Internationell marknadsföring genom filmkommissionsverksamhet.

Resultat av satsningen:

● Investeringar i över 100 filmer med sammantaget

29,4 miljoner euro.

● 33 filmer som nått biograferna och sammantaget

lockat 17 miljoner besökare.

● 12 filmer med mer än 500 000 besökare vardera.

QUÉBEC

Bakgrund:

Montreal satsade tidigt på datorutbildningar och ITrelaterad

verksamhet eftersom staden varit födelseplats

för stora företag inom programvaruindustrin.

Därför fanns kompetens inom mjukvaruutveckling.

Ett klusterinitiativ initierades och konkreta erbjudanden

i form av skattereduktioner utvecklades.

Strategi och vision:

Risken är att vi blir mätta

i Stockholm och några

hardcoredårar kan sitta

i Malmö och lyckas ändå, med

den här youtubifieringen.

Fredrik Wikingsson, tv-producent, programledare

och författare

Övriga

239 651 108

Film i Skåne

25 432 880

Figur 39. Bruttointäkter i kronor för premiärsatta svenska

långfilmer ● Locka för till perioden sig företag 2002–maj och kompetens 2005. till regionen,

Källa: genom Dahlström att erbjuda et al (2006).

lägre kostnader för företagen i

Québec än på andra platser.

● Partnerskap mellan näringsliv, utbildning och

offentliga organisationer.

● Internationell marknadsföring.

Tjänster och funktion:

● Investeringsstöd.

● Utbildningssatsningar.

● Affärsnätverk.

77 Namnbyte till ”Moving Media Center” diskuteras.

Film i Väst

237 159 584

Filmpool Nord

211 486 344

● Skattelättnader för företag och kontraktsanställda.

Resultat av satsningen:


● Några av de största datorspelsutvecklarna har förlagt verksamhet i regionen, exempelvis

Electronic Arts, Activision och Ubisoft.

● Strategiskt viktiga allianser och samarbeten mellan utbildning och näringsliv har skapats.

● Fler privata skolor och utbildningar utöver statliga satsningar. Till exempel National

Animation and Design Centre (NAS) och Institute for Computer Graphics Creation and

Research (ICARI). I Québec tar över 5 000 studenter universitetsexamen varje år i systemvetenskap

och multimediarelaterade fält.

ROTTERDAM

Bakgrund:

1995 började staden utveckla en modell för att stärka de audiovisuella sektorerna efter att ha

identifierat dessa som viktiga framtidsbranscher. Satsningen har lett till en positiv utveckling

över tid och inte bara för film. Rotterdams strategi innebar ett samarbete mellan staden, en

filmfond och ett fastighetsutvecklingsbolag. Delar av Rotterdams gamla hamn rustades upp för

att kunna inhysa studiolokaler och annan audiovisuell verksamhet.

Strategi och vision:

● Utveckla strategin för att etablera nya och locka befintliga filmproduktionsbolag till

Rotterdam.

● Stödja tillväxtsektorer såsom animation och nya medier.

● Stärka lokala produktioner/sändningar.

● Stärka och utveckla Rotterdam som en attraktiv plats för arbete och boende.

Tjänster och funktion:

● Fondmedel för projekt.

● Service och teknisk produktionssupport, filmlicenser och tillstånd, inspelningsplatser, etableringsmöjligheter,

databas med regionens aktörer, rådgivning.

● Stöd av utbildningssatsningar, kursverksamhet och karriärnätverk av olika slag.

Resultat av satsningen:

● Omsättningstillväxt i Rotterdams filmindustri från runt 20 miljoner euro 1994 till 200 miljoner

euro 2004.

● Ökning av direktinvesteringarna från under 2


6.1 STORSTADENS ROLL I REGIONEN

miljoner euro 1996 till cirka 12 miljoner euro 2005.

● De privata investeringarna i enskilda produktioner

har växt snabbare relativt fondmedlen över tid.

Filip Hammar

och Fredrik

Wikingsson.

foto KANAL 5

Satsningar i Sverige

Jag tror att många inom

kreatörssektorn drömmer

om Stockholm. Sedan blir

det en god spiral. Det bästa folket

finns här och därför fortsätter

unga att flytta hit.

Fredrik Wikingsson, programledare, författare

och delägare i tv-produktionsbolaget

Stockholm–Köpenhamn

SVERIGE HAR TRE PRODUKTIONSCENTRA med fondmedel

för stöd av i huvudsak filmproduktion: Film i

Väst, Filmpool Nord och Film i Skåne. Figur 39 visar

fördelningen mellan dessa och filmer producerade

utan regional samfinansiering. 75

Men satsningarna stannar numera inte vid film.

Även i Sverige märks tendensen att bredda planerna

för att inkludera större delar av den audiovisuella

industrin. Film utanför filmen får allt större uppmärksamhet.

Framför allt är planerna kring Film i Väst och Film i

Skåne ambitiösa och tas upp särskilt här, men även

andra resurs- och produktionscentrum planerar vidare

än för endast film. Filmpool Nord inkluderar tv-produktion

och Film i Västernorrland tar särskilt upp animation.

I Östergötland kopplas utvecklingsinsatserna

inom Film i Öst till nya media och de kreativa näringarna

generellt. 76

Film i Väst har under flera år varit det ledande produktionscentrumet

inom film i Sverige. Målet framåt

är att fördubbla sysselsättningen – för närvarande ca


2 000 personer – inom regionens film- och medieindustri

fram till 2015. Strategin fångar även in tv, animation,

datorspel och e-learning.

Tanken är att säkra en bas av kompetens inom alla

delar av film och tv-branschen – en kritisk massa för

att kunna vara tillräckligt konkurrenskraftig och locka

till sig företag och produktioner. Strategin är tydligt

kopplad till teorin om kluster.

Satsningen på tv-produktion har tagit fart under

2006 med en tv-fond och två dramaproduktioner för

SVT. Fonden är avsedd för fristående produktionsbolag

och utländska samproduktioner. Finansiering

finns. I november 2006 föreslog en politisk majoritet

att 13 miljoner kronor skulle avsättas till tv-drama och

dokumentärfilm. Verksamheten inom tv-produktion

ska på sikt även kopplas till satsningen på Lindholmen

i Göteborg.

I årsredovisningen för 2006 presenteras också inriktningen

mot animation: ”att etablera Västra Götaland

som ledande nordiskt centrum för produktionen

av animerad film för biograf och TV”.

Skåne är en annan region vilka tidigt sett möjligheterna

i den audiovisuella industrin. Liksom Stockholmsregionen

har inte Skåne haft tillgång till några

strukturfondspengar från EU.

Satsningarna och pengarna tog fart med Wallanderprojektet

som omfattade en tv-dramaproduktion om

13 delar, där flera av produktionerna också blev film.

Marknadsföringen av Skåne i förhållande till besöksnäringen

har varit den tydligaste drivkraften för den

lokala satsningen.

I likhet med Film i Väst arbetar Film i Skåne dock

numera med en bredare strategi som involverar hela

rörlig bild-fältet, till exempel ihop med Media Mötesplats

Malmö. 77 Satsningen inbegriper SVT Syds flytt

till Västra hamnen i Malmö, nära Malmö högskola och

Även om mycket film

spelas in utanför Stockholm

förenklas projektplaneringen

här, då kunskapen

och de flesta aktiviteter som

behövs för ett filmprojekt finns

samlat på ett ställe.

Daniel Alfredson, dramachef SVT

uppmärksammade Turning Torso och husen från

Bo01-mässan.

Affärs- och teknikfokus lyfts fram, till exempel

genom att koppla möjligheter inom rörlig bild till företag

som Sony Ericsson och Ericsson, båda med kontor

i regionen. Ett annat syfte är att stärka regionens

attraktivitet generellt för både individer och företag.

NOT: Svenska långfilmer med utländska samproducenter

är inkluderade. Endast filmer med 1 000 biobesök

eller fler är inkluderade. Övriga = svenska långfilmer

utan samproduktion med något av landets tre produktionscentrum.


6.2 INDUSTRINS VIKTIGASTE PRODUKTIONSFAKTOR:

KOMPETENT ARBETSKRAFT

6

STOCK-

HOLM

OCH

MÄLARD

ALEN

Slaget står främst om

talang och kompetens

mellan företagen i datorspelsbranschen,

inte om

finansiering som inom film.

Per Strömbäck, Spelplan—ASGD

78 Se sidan 75.

79 Se framför allt diskussionen om geografiska

skillnader fr.o.m. sidan 57

Det är tydligt att det är i

Stockholm som de flesta

inom den audiovisuella

Universitet och högskolor i Mälardalen

med program och kurser i anknytning till kultur

och den audiovisuella industrin

● Dramatiska institutet

● Danshögskolan (inklusive

Nycirkusutbildningen)

● Konstfack

● Teaterhögskolan

● Kungliga tekniska

högskolan

● Mälardalens högskola

● Stockholms universitet

● Södertörns högskola

● Uppsala universitet

● Örebro universitet

● Kungliga konsthögskolan

● Kungliga musikhögskolan

● Operahögskolan

● Stockholms musikpedagogiska

institut


industrin i Sverige arbetar.

Men hur fungerar

kopplingen mellan detta

starka centrum och övriga

Mälardalen? Och hur

väl rustad är regionen

framöver, sett till utbildningar

och andra viktiga

förutsättningar?

Storstaden attraherar

STORA STÄDER HAR TRADITIONELLT haft en förmåga

att tillhandahålla en stimulerande miljö för kulturell

och kreativ produktion. Den urbana miljön tycks i

alla tider ha attraherat författare, artister, skådespelare,

målare och poeter.

Likaså är Stockholm den plats som är hjärtat för landets

kreativa och kulturella liv. Utvecklingen av de

audiovisuella näringarna i Stockholm har också gynnats

av storstadens dragningskraft.

Trots en osäker arbetsmarknadssituation söker sig

ständigt nya människor till den audiovisuella industrin

och framför allt till Stockholm. Huvudstaden har i ett

historiskt perspektiv attraherat specialiserad arbetskraft

och leverantörer inom olika branscher, vilket

skapar en kumulativ mekanism, som konstant stärker

de lokala resurserna. Förutom att här redan finns ett

stort antal företag finns det en attraktivitet i miljön

vilket förstärker processen. På liknande sätt erbjöd

Los Angeles den typ av miljö som hjälpte till att forma

Hollywood till den amerikanska filmindustrins centrum.

I Sverige har Stockholm attraherat det största antalet

filmproducenter, postproduktion- och servicebolag,

fotografer och reklambyråer. Staden innefattar hela

kedjan av aktiviteter som förknippas med film och tvproduktion.

Här finns infrastrukturen och nätverken

som gör att arbetarna inom hela den audiovisuella

industrin har möjlighet att utveckla sin talang, skaffa

kontakter och komma vidare i sitt yrkesliv. Filip

Hammar – programledare och delägare i tv-produktionsbolaget

Stockholm–Köpenhamn – säger: ”De

människorna och företagen som vi behöver och verkar

med finns här.”

Tidigare har vi pekat på siffror som visar att

Stockholm dominerar sett till omsättning och syssel-


Utbildning Inriktning Utbildningsinstitution Kommentar

Universitet/ Media/data/ K T H Nya media, IT och 3D-visualisering

högskola webb Stockholms universitet Media och kommunikation,

Södertörns högskola multimedia och pedagogik

(e-learning)

Webb och IT

Universitet/ TV, film och Kungliga musikhögskolan

högskola konst/kultur Dramatiska institutet

Danshögskolan

Stockholms universitet

Konstfack

Konsthögskolan,

Operahögskolan

Stockholms musikpedagogiska institut

Teaterhögskolan

Filmvetenskap, medieproduktion

KY-utbildning Media/data/ Medieinstitutet TV-produktion, nya media

webb Berghs School of Communications Webb, information, grafisk

formgivning

C3L – Centrum för

Livslångt lärande

Videografik och interaktiva media

Jensen vuxenutbildning IT, webb

Nackademin 3D-animation, mobil medieutveckling

Grafiskt Centrum (The Garden) 3D-animation

KartoTek Visualisering kartor

Academedia Masters IT, webb

Poppius journalistskola Journalistik, kommunikation, webb

KY-utbildning TV, film Berghs School of Communications Media

och radio Stockholms TeaterInstitut

SAE Institute

Medieskolan

Europeiska fotografskolan

TV-produktion

Medieinstitutet TV-produktion

KY-utbildning Konst och kultur Stockholms teaterinstitut

Kulturama

Konstskolan i Stockholm

Konstskolan BASIS

Grafikskolan

Komvux och Åsö vuxengymnasium Webb

folkhögskola Sundbybergs folkhögskola Filmlinjen

Skeppsholmens folkhögskola Film

Jakobsbergs folkhögskola Filmkunskapslinje, manus

Gymnasium Inom

estetiska ämnen

27 gymnasieprogram på olika skolor

Gymnasium Inom media och IT 36 gymnasieprogram på olika skolor

Tabell 14. Exempel på utbildningar inriktade mot den audiovisuella industrin i Stockholms län.


Utbildning Inriktning Utbildningsinstitution Ort Kommentar

Universitet/ Media/data/ Örebro universitet Örebro Medie och kommunikationsvetenhögskola

webb

Mälardalens högskola

skap, webb

Mälardalens högskola Eskilstuna Informativ illustration/grafisk design

Uppsala universitet Uppsala Informationsdesign (data)

Medie och kommunikation/data

och systemvetenskap

Universitet/ TV, film och Uppsala universitet Uppsala Konstvetenskap, musikvetenskap

högskola konst/kultur

Örebro universitet Örebro TV-produktion

Folkhögskola Eskilstuna folkhögskola Eskilstuna Konstlinjen

och komvux Fellingsbro folkhögskola Örebro Animation

Biskops–Arnö Uppsala Film

KY-utbildning Konst och

kultur

Örebro konstskola Örebro Konstnärlig grundutbildning

KY-utbildning TV, film och

radio

KY-utbildning Media/data/

webb

KY i Enköping Enköping Nya media (IP-telefoni), data

KY i Västerås Västerås Produktionsutveckling

Mediability International Västerås Grafisk formgivning/visuell

kommunikation

Utbildningsborgen Örebro IT

Nynäshamns kompetenscentrum

Nynäshamn IT

Gymnasium Inom estetiska Över 15 gymnasie- Mälardalen,

ämnen program på olika skolor ej Stockholm

Gymnasium Media och IT Över 6 gymnasie- Mälardalen,

program på olika skolor ej Stockholm

Tabell 15. Utbildningar inriktade mot den audiovisuella industrin i Mälardalen och Örebro, exklusive Stockholm.


sättning inom de audiovisuella sektorerna i Sverige. I

Stockholm finns också tv-bolagens huvudkontor och

viktiga institutioner såsom Filminstitutet, men även

företaget Nordisk Film Post Production som är störst

inom redigering och postproduktion i Sverige. I

Värtahamnen och Frihamnen finns en tydlig lokal agglomeration

av produktionsbolag och servicefunktioner

inom film och tv.

Ett starkt centrum i regionen…

HUR SER FÖRDELARNA UT för företagen inom den

audiovisuella industrin i Stockholmsregionen?

Tre faktorer sammanfattar intervjustudien:

● Att de industriella aktiviteterna är starkt koncentrerade

i regionen har medfört att det blivit enklare att

möta kunder och göra nya affärer.

● Koncentrationen av verksamheter inom alla undersökta

audiovisuella sektorer, samt medie- och ITrelaterad

verksamhet, har underlättat för att finna

specialiserade tjänster, service och arbete.

● Närheten till potentiella samarbetspartners har gjort

det enklare och mer flexibelt att organisera projektbaserat

arbete.

Förutom kund- och samarbetsaspekten hänvisade

majoriteten av intervjupersonerna till det mer generella

”att bara finnas här”. Genom att finnas i Stockholm

är det lättare, exempelvis, att hålla ett öga på

både konkurrenter och samarbetspartners. Om man

finns på plats där alla andra finns blir det enklare att

lyssna av den lokala miljön, hålla sig uppdaterad och

se vilka trender som kommer. Detta är också något

klusterteorin betonar: att närheten till samarbetspartners,

konkurrenter och innovatörer medför att företag

i en agglomeration tenderar att vara mer innovativa

och informerade.

I Hollywood har mycket av filmproduktionen flyttat

till andra platser, men platsen behåller sin styrka

Medieutbildningarna

har blivit fler och mer

anpassade till branschen.

Anne-Möller Bondeson, Medieinstitutet

genom att de största aktörerna inom distribution och

management samt en stor mängd författare och idéskapare

finns samlade där. Stockholm uppvisar samma

mönster i förhållande till de övriga regionala filmsatsningarna

i Sverige.

De här andra satsningarna uppges i intervjuerna

inte ha påverkat Stockholms betydelse nämnvärt. I

stället för att flytta hela sin verksamhet har bland

annat företag inom filmbranschen startat lokalkontor

eller filialer i till exempel Trollhättan. Specialiserade

servicetjänster, till exempel postproduktion, påverkas

inte heller av att filmen flyttat ut från Stockholm. Sådan

verksamhet är inte geografiskt beroende på samma

sätt och postproduktionsbolagen har de flesta av

sina kunder inom reklamfilm, varav flera i Stockholm.

… gynnar även periferin?

HUR SER DET UT FÖR MÄLARDALSREGIONEN utanför

Stockholm? Kan företag och individer dra nytta av

att ha huvudstaden som starkt centrum för industrin?

Som det framkommer i nästa avsnitt är de audiovisuella

utbildningarna spridda över hela regionen. Storstadens

dragningskraft är dock stark och det är svårt

för mindre orter att behålla talanger. Samtidigt är fördelarna

med att ha Stockholm som magnet i regionen

många. Regionen har i Stockholm en naturlig mötesplats

och motor. För frilansare och produktionsbolag

finns på nära håll ett relativt stort utbud av uppdrag –

vissa som helt kräver fysisk närvaro, andra som delvis

kan utföras på distans. Utbildningsarrangörer vittnar

om att närheten till Stockholm innebär en god tillgång

till gästföreläsare och rådgivare, samt en naturlig

arbetsmarknad för studenterna. Hela regionen kan på

så sätt dra nytta av Stockholms starka roll.

Däremot är nätverken och kontakterna i hög grad

informella och outvecklade. Det saknas exempelvis ett

systematiskt sätt och engagemang för att sprida kom-


petensen från Stockholm till utbildningarna i regionen.

Mötesplatser behövs där branschen (i Stockholm)

och övriga aktörer (i regionen) kan träffas.

PRODUKTIONSFAKTORERNAS FÖRHÅLLANDEN

framhålls i Porters diamantmodell som en av de avgörande

faktorerna för en regions framgång som industriellt

kluster. 78 Tillgången till kvalificerad arbetskraft

är något som är avgörande för företag både på kort och

på lång sikt.

För den audiovisuella industrin kan kompetenta,

kreativa och talangfulla människor ses som den mest

betydande produktionsfaktorn. På vilka sätt odlas då

kompetensen inom branschen i Stockholm–Mälardalen?

Hur når talangerna fram till företagen?

Förutom regionens utbud av formella utbildningar

inom den audiovisuella sektorn, finner vi att personliga

nätverk och möjlighet till yrkeslivserfarenhet utgör

en viktig grogrund för kompetensen i branschen.

Intervjuerna bekräftar det som statistiken tidigare har

pekat på – att både omfattningen och tätheten av företag

och individer i regionen är stor och viktig. 79

Tidigare hade vi

fokus på manus, men

numera inriktar vi oss

på att stärka producenterna

som entreprenörer.

Monica Engdahl, Dramatiska Institutet

80

Grabher (2002).

Formella utbildningar – en överblick

MÖJLIGHETEN TILL HÖGRE UTBILDNING med inriktning

mot den audiovisuella industrin är stor i regionen.

Det är till och med så att Stockholm–Mälardalen

har den största koncentrationen av högre utbildningar

inom kulturområdet i landet. Många av de estetiska

kulturrelaterade utbildningarna kan kopplas till

film och Stockholm har en tätpositionen i antal utbildningar

inom filmområdet.


6.3 SAMARBETEN

Örebro universitet erbjuder en tvåårig medieproducentutbildning

med inriktning på filmproduktion.

Flera universitet har dessutom kurser i filmvetenskap.

I Uppsala län finns också folkhögskolan Biskops–Arnö

för studier i drama och film. Andra praktiska utbildningssatsningar

på film utanför Stockholm utgörs av

satsningar och samarbeten mellan olika resurscentra.

Ett exempel är ”Ung film framåt”, som är en ettårig

filmutbildning. Bakom satsningen står Film i Sörmland,

Film i Uppland och Film i Örebro län.

Dramatiska Institutet i Stockholm brukar räknas

som flaggskeppet på utbildningssidan inom film och

teater, men även Stockholms filmskola och Film- och

fotohögskolan utbildar och utvecklar filmkonstnärer

och personal inom filmyrken såsom manusförfattare,

skådespelare, regissörer, klippare, fotografer och ljudtekniker.

Dramatiska Institutet har ingen utbildning

inom animation.

På gymnasienivå finns i Mälardalen över 84 gymnasieprogram

inom media, IT och estetiska program.

Vissa skolor har mer profilerade program inriktade

mot film, tv, webbdesign eller grafisk produktion.

De vanligaste medierelaterade utbildningarna är en

blandning av program och kurser med datorinriktning

såsom grafisk formgivning, webbproduktion och teoretiska

kurser inom media och kommunikation. Några

av de mer välrenommerade privata utbildningsinstitutionerna

inom media och reklamområdet är Forsbergs

designskola och Berghs School of Communication.

Det finns ingen fördjupad längre utbildning med

inriktning mot datorspelsbranschen i regionen.

Vanligast är fristående kurser eller mindre grundläggande

tilläggskurser till program på högskolor och

universitet.

Utbildningar inom animation som produktionsteknik

kan delas in i två delar. Å ena sidan traditionell

animation såsom dockanimation och handtecknad animation.

Den typen av klassisk animation finns som

specialiserad utbildning på till exempel Konstfack och

81 Till exempel vid konferensen Music & Money, New York (2007-03-01).

82 Jämför diskussionen om arbetskraftens struktur fr.o.m. sidan 52.

animationslinjen i Fellingsbro utanför Örebro. Å andra

sidan finns utbildningar för datorbaserad animationsteknik,

vilka bland annat ges av Graphic studio, Nackademin

och The Garden i Stockholm.

Utbildningar i Stockholm–Mälardalen inom animation

består för närvarande av främst enstaka kurser i

program, fristående mindre kurser eller KY-utbildningar

på upp till två år. Enligt Elisabeth Tegnér på

The Garden finns fortfarande behov av fler utbildningar

inom detta område.

The Garden har utvecklats i samarbete med företag

och organisationer inom spel, film, reklam och visualisering

som såg behovet av en kompetenshöjning och

att stärka utbildningsmöjligheterna på området.

Utbildningens utformning bygger till stor del på dessa

företags nuvarande och förväntade kompetenskrav på

personal. Gästlärare är personer som arbetar med animation

inom postproduktion och datorspel. I utbildningen

ingår 20 veckors praktik på ett företag inom

branschen. Praktik är något som generellt är typiskt

för KY-utbildningar.

De tekniska och ingenjörsinriktade universitets- och

högskoleutbildningarna har utbildningar inom visualisering

även om kurserna inte är estetiskt inriktade.

KTH erbjuder förutom avancerade datoringenjörslinjer

också kurser i spel- och 3D-programmering, 3Dmodellering

och visualisering, animation och ritningsframställning.

På andra universitet i regionen finns endast mindre

kurser inom animation. Till exempel har Stockholms

universitet en fempoängskurs i 3D-animation. Även

Kungliga konsthögskolan har digitala medier som studieområde

och har utrustning och kapacitet för elever

med 3D-animation som intresse.


7 MÖJLIGHETER

FÖR TILLVÄXT

I REGIONEN

Formella utbildningar

– framtidsbehov och tendenser

KARTLÄGGNINGEN VISAR PÅ EN stor bredd i utbildningssatsningar och ett stort antal utbildningsinstitutioner

i regionen. Den samlade bilden utifrån intervjuerna är att det finns tillräckligt

med utbildningar inom film, tv, reklam och media i Mälardalen. Anne-Möller Bonde-son på

Medieinstitutet säger: ”Det räcker som det är på utbildningssidan inom media.”

”Det är inte antal utbildningar det handlar om”, säger Viktor Björk på Chimney Pot. Det viktiga

enligt honom är att kvalitetssäkra utbildningarna och att utbildningarna förändras i takt med

utvecklingen och näringslivets behov.

Dock har studien gett indikation på att det saknas bra, högre utbildningar inriktade mot

datorspel och 3D-animation. Vid en jämförelse mellan de olika audiovisuella sektorerna är det

inom datorspelsbranschen som flest kompetenser efterfrågas och störst behov finns. Med tanke

på utvecklingen inom animation och att färdigheten börjar användas i allt fler områden finns det

dessutom fortfarande behov av att stärka utbildningarna inom denna sektor.

För filmsektorn finns, enligt de flesta, tillräckligt med utbildningar. Behovet handlar om att

anpassa utbildningarna efter de förändrade kompetensbehoven och sörja för att det finns möjligheter

för praktik och vidareutbildning.

Konvergensen och den tekniska utvecklingen som präglar branschen innebär också krav på

nya och i vissa avseenden bredare kompetensprofiler. Att arbeta med ett datorspelsprojekt kräver

till exempel mer kompetens än att kunna animation. Animatören behöver också kunna viss

programmering. Per Strömbäck vid organisationen Spelplan—ASGD säger att det är lättare att

lära upp en utbildad ingenjör från KTH att arbeta i en avancerad projektmiljö vid en datorspels-


7.1 FAKTORER FÖR EXPANSION

produktion, än en person utbildad inom 3D-animation

med främst estetisk inriktning.

KTH har anpassat sig efter de förändrade kompetenskraven

och startat många olika kurser inom

datorspelsutveckling senaste åren. Det finns specialiserade

kurser såsom artificiell intelligens i spel. År

2005 startades ett utbildningsprogram i datorspelsutveckling

på 80 poäng som går att bygga vidare på för

att få civilingenjörsexamen. Spelkurserna är inte bara

tekniska, utan omfattar också design, 3D-grafik och

ljud, liksom även berättande, teknik och idéutveckling.

Men även inom film blir det viktigare att till exempel

producenter ska ha en konstnärlig roll, driva projekt

och fungera som entreprenör. Fokus i förändringen

inom de högre filmutbildningarna har varit att stärka

praktiska teamövningar och projektledning för producenterna.

Målet är att få starkare producenter som

klarar att ha både en konstnärlig roll och att kunna

driva projekt, säger Monica Engdahl, Dramatiska

institutet. En drivkraft har varit att professionalisera

producentutbildningen och numera ingår fler kurser

med inriktning på budgetering och finansiering av

film.

Andra initiativ från utbildningshållet är till exempel

The Gardens nya utbildning ”Mixed media” som tar

som utgångspunkt konvergensen av olika medier inom

rörlig bild. Även universiteten anpassar sig till arbetsmarknadens

behov och bland annat Stockholms universitet

startar höstterminen 2007 ett kandidatprogram

i datorspelsutveckling.

Praktikplatser: ett

nödvändigt komplement

ARBETSMARKNADEN INOM DEN audiovisuella industrin

präglas av krav på yrkeserfarenhet och är

beroende av personliga nätverk. Därför är betydelsen

av praktik inom utbildningarna stor. Intervjupersonerna

framhöll vikten av praktik inom alla områden

och särskilt inom filmbranschen finns ett behov av

olika lärlingssystem för att elever på utbildningarna

ska kunna få erfarenhet.

Anne-Möller Bondeson, utbildningsansvarig på

Medieinstitutet, menar att eleverna, genom praktiken,

också lär sig att söka arbete. Kombinationen med teori

medför ett flexibelt lärande och bidrar till att öka den

sociala kompetensen. Praktik ökar samtidigt kontaktnätet

(betydelsen av sådana diskuteras i nästa avsnitt).

På Örebro universitet har utbildningarna inom digital

mediedesign, enligt utbildningsansvarige Fredrik

Sturzenbecker, bra samarbete med näringslivet och

det är praxis att göra projekt åt företag på högre nivå i

utbildningsprogrammen.

Informella karriärvägar

och personliga nätverk

KOPPLINGEN MELLAN UTBILDNING, arbete och karriärväg

är inte självklar inom den audiovisuella industrin.

Formell utbildning kan med andra ord vara långt

ifrån den enda vägen till arbete.

Snarare är det påtagligt hur differentierade karriärvägarna

och kompetensen är för personerna som arbetar

inom framför allt film- och tv-branschen. Inom

film och tv ansvarar många av arbetarna för sin egen

fortbildning och utbildning och lär sig färdigheterna

på arbetet. Talang och nätverk har extra stor betydelse

för hur långt det går att komma i yrkeslivet inom de

audiovisuella näringarna.

Med nätverk menas allt från enskilda kontakter till

löst sammansatta grupper som stödjer varandra till

fackliga sammanslutningar. Nätverk baserade på personlig

vänskap och att man arbetat med varandra tidigare

anses generellt som centralt för att lyckas gå vidare

inom filmen. Nätverken uppges också vara viktiga

för att knyta till sig kontakter utanför den lokala miljön,

till exempel inom de audiovisuella näringarna

utomlands. Personliga nätverk är extra viktiga för frilansande

arbetare för att kunna hitta nya projekt och

arbeten.

Frilansarna annonserar oftast inte efter arbete även

om det finns portaler på Internet för olika grupper av

arbetare. De personliga nätverken är också viktiga för

att kunna lyckas genomdriva nya idéer, skaffa privat


finansiering och för att lyckas som entreprenör.

Omvänt blir nätverken källor till kompetens för

industrins arbetsgivare. Att mycket av verksamheten

inom den audiovisuella industrin i

Stockholm–Mälardalen sker i form av projektverksamhet

bidrar alltså också till att skapa latenta nätverk

av personer vilka kan sägas utgöra en pool av resurser

för industrin. 75

Sammanfattningsvis kan sägas att försörjningen av

kvalificerad arbetskraft till den audiovisuella industrin

i Stockholm–Mälardalen kan säkras på flera sätt. Det

handlar inte bara om att utveckla och anpassa nya

eller befintliga formella utbildningar inom branschen.

I praktiken sker kompetensspridningen även på

andra arenor. Därför är det viktigt att utbildningarna

kompletteras med näringslivskontakter, exempelvis i

form av praktik.

Samarbeten och konkurrens

BÅDE KONKURRENTER OCH KUNDER är viktiga för

utvecklingen i en bransch. I Stockholm–Mälardalen är

många starka och viktiga företag lokaliserade. Dessa

företag konkurrerar med varandra, men rivaliteten

uppfattas som fruktbar.

Det är också viktigt, enligt Porters diamantmodell,

att det i ett kluster finns krävande kunder. Det har i

undersökningen varit svårt att bedöma hur detta förhållande

ser ut, men klart är att nationens största företag

är baserade i regionen. Målen är på så sätt högt

ställda – det är Stockholm–Mälardalen som leder ”allsvenskan”

(om än inte världscupen).

Även trendkänsligheten bedöms som god. Den teknologiska

nivån är hög och det internationella sammanhanget

är tydligt. Detta torde leda till ännu bättre

efterfrågeförhållanden sett till hur uppdragen ser ut

och vad kunderna förväntar sig.

En annan viktig aspekt som företagen i regionen

framhåller är betydelsen av lokala kunder. Detta är

främst tydligt för reklam-, tv- och tjänsteföretagen. Tvproducenterna

ansåg det var extra viktigt med närhet

till kunden eftersom deras kunder – tv-kanalerna –

finns på samma ort. De personliga mötena upplevs

som viktiga. En generell tendens är också att företagen

vill köpa in externa servicetjänster lokalt.

Hur företagen samarbetar speglar till viss del också

deras vilja och förmåga att expandera. Viljan och förmågan

att expandera hänger ihop med hur företagen

samarbetar. Här visade undersökningen att frilanssystemet

skapar en rörlighet mellan företag och branscher

på individnivå. Rörligheten bland individer skapar

nätverk, samarbeten och kompetensspridning.

Det är dock mindre vanligt med samarbeten utöver

kund-/leverantörsförhållandet. Därför finns få exempel

på situationer där ”branschen” driver frågor, till

exempel vilka utbildningar som behövs eller vilka

ramverk som är lämpliga från ett policyperspektiv.

Relaterade branscher

SAMARBETEN UTANFÖR DEN egna branschen är

dessutom viktiga. En tungt vägande faktor i utvecklingen

av rörlig bild-producerande verksamheter är

kopplingarna till relaterade branscher. Med tanke på

konvergensen av distributionsvägar är framför allt den

audiovisuella industrins relationer till nya media, IT

och telekom intressanta. Utvecklingsmönstren av nya

ekonomiska aktiviteter och företag bestäms i stora

drag av relationerna mellan det gamla och det nya.

Områden som telekom och IT är också starkt relaterade

till vetenskap och forskning. Den starka positionen

inom IT för Stockholms län, Örebro län och Uppsala

län skapar en god grund för utvecklingen av högteknologiska

produkter och innehåll genom samarbeten

inom det audiovisuella klustret.

Till exempel produktionsbolaget Tre Vänner menar

att företaget ser möjligheter i att kunna göra joint ventures

med IT-bolag som kan hjälpa till vid framtagning

av nya produkter. De menar att en lämplig modell är

att dela på kostnader och intäkter. Produktionsbolag

börjar även skapa formaliserade relationer och samarbeten

med företag inom telekom eller nya media.

En jämförelse med musikområdet pekar också på

betydelsen av digital distribution. Inom musikbranschen

har teknikutvecklingen öppnat upp för en rad

nya positioner på marknaden. Investerare har också

visat och uttryckt att det är den här typen av företag

som är intressanta för investeringar, inte innehållsproducenter.

81 Stora företag – inte minst inom telekom –

har också köpt upp den här typen av mellanhänder.

Ett exempel är Nokias förvärv av musikteknikbolaget

83 Peterson—Westlund (2007).

84 Detta kan givetvis höra ihop, och gör så i många fall. Det hindrar inte att perspektivet

i produktionsprocessen skiljer sig jämfört med de mer uppdrags- och efterfrågeorienterade

sektorerna såsom tv och reklamfilm.


Loudeye/OD2 för 60 miljoner USD. Viktiga relaterade

branscher – apropå musik – är dessutom andra kreativa

näringar. Kopplingen till sektorer såsom scenkonst,

mode, musik och litteratur har länge funnits, men

skulle kunna stärkas ytterligare. Tendensen är åtminstone

att kreatörerna i dag har blivit rörligare. 82

Vilka faktorer är särskilt

viktiga för expansion i

regionen? Hur ser förut-

Scen ur filmen ”Desmond & Träskpatraskfällan” – regissören Magnus Carlssons långfilmsdebut. foto TRIANGELFILM


7.2 MÄLARDALENS INNOVATIONSSYSTEM

sättningarna ut för entreprenörskap

samt utveckling

av ny teknik och

kompetens?

En fråga handlar om

hur innovationssystemen

fungerar – både det

regionala och de sektoriella.

Särskilt film bör dessutom

behandlas ut-ifrån

sin särart som både kultur

och näring. Ett

sådant resonemang är

viktigt med tanke på

vilka förväntningar som

ställs på en filmfond.

Innovationer och kreativitet

I STUDIEN HAR FEM GENERELLA FAKTORER identifierats

som viktiga för att företag inom den audiovisuella

industrin ska kunna expandera sin verksamhet.

Hur mycket företag kan växa är beroende på hur de

förhåller sig till:

● Nya finansieringsformer.

● Samarbete med nya aktörer för att skapa synergieffekter

och ”mervärde”. Till exempel med IT-sektorn

men även inom de kreativa näringarna.

● Kommersialiseringsgrad och export. Förmågan att

skapa tjänster och produkter som kan nå utanför

Sverige.

● Kreativitet och kompetens att genomföra nya idéer,

till exempel att skapa nytt innehåll eller att arbeta på

nya sätt.

● Förmåga att bibehålla och utveckla kompetensen.

Det är värt att påpeka att för en framgångsrik audiovisuell

industri så krävs kreativa talanger av världsklass,

men också att företagens innovationsförmåga

utvecklas och stimuleras.

Från ett industriellt och regionalt perspektiv är det

därför viktigt att både skapa gynnsamma förutsättningar

för innovation på innehållssidan – vilken i stor

utsträckning sker bland frilansande kreatörer, och att

stimulera till nytänkande och affärsutveckling vad gäller

produktions- och distributionssätt.

Samarbete över tidigare branschgränser kan vara ett

sätt att skapa innovationer inom den audiovisuella

industrin. Internationell expansion är dessutom viktigt

för att skapa en större marknad för sina produkter.

Motorer för utveckling

VAD ELLER VILKA DRIVER DÅ utvecklingen framåt i

regionen Stockholm—Mälardalen?

Det talas ofta om att filmen är motorn för hela den

audiovisuella industrin. Ett argument handlar om att

ett mål för många kreatörer är att göra sin egen film


Aktörer

Eldsjälar, företag,

offentliga

organisationer,

utbildningar

och branschorganisationer

Samverkan

Samarbete i

regionalt nätverk

och få berätta sin historia. Filmsektorn utgör därmed

en motor genom att den skapar målbilder för dessa

kreatörer då de under långa tider tar mindre stimulerande

arbetsuppgifter.

Men frågan är om inte andra sektorer inom den

audiovisuella industrin lockar lika mycket för vissa

personer? För datorspelsentusiasterna handlar det i

lika hög grad om att få berätta sin historia i det formatet.

Dessutom är tv viktigt eftersom det fortfarande

når relativt många personer: genomslagskraften är

ännu enorm jämfört med film. Att få göra sitt eget tvprogram

är därför också en viktig drivkraft för många.

Närheten till Ericsson och andra stora teknikintensiva

företag inom telekom och nya media är påtaglig i en

region som Stockholm. Det är en typ av företag som

kan fungera som motor och drivkraft för utvecklingen

av nytt innehåll. Det finns här en potential för teknikutvecklande

samarbeten, vilken påtalats ovan. Men de

kopplingarna är ännu mycket mindre tydliga.

Inte minst i Stockholm finns snarare ett antal små,

ofta nya företag som är pionjärer för att skapa synergier

och tillväxt. De använder sig av de nya teknologiska

framstegen inom rörlig bild, till exempel företag som

distribuerar och säljer film via nätet eller företag specialiserade

på webbaserad animation och produktion.

Sällan fungerar de större bolagen som beställare

med en färdig idé. De agerar snarare på koncept som

presenteras för dem. Vad som gör en region dynamisk

och kraftfull är dock kombinationen. En mängd mind-

Kluster

Skapar

synergieffekter

Figur 40. Modell för hur en gemensam strategi för ett regionalt innovationssystem

kan skapa synergieffekter för en region.

Målbilder

Kompetenshöjning

Bättre utnyttjande av

kompetens

Tillväxt inom befi ntliga

företag

Nya företag

Ökad export

Fler arbetstillfällen

re bolag och kreativa individer som står bakom

utvecklingen och större bolag som finansierar den.

Entreprenörskap och expansion

UTVECKLINGEN VISAR ATT det finns synergier som

ger möjligheter till expansion för olika företag, men

också att det finns ett utrymme för entreprenörskap

och nyföretagande.

Det finns tre faktorer som är viktiga för utvecklingen

av entreprenöriella möjligheter.

● Personliga egenskaper: till exempel graden av riskbenägenhet,

kreativitet och optimism.

● Individens förkunskaper och kompetens.

● Sociala nätverk: för att skaffa resurser anses det viktigt

med stabila relationer och partnerskap med personer

som har kontakter.

Kan de personliga egenskaperna påverkas?

Hur entreprenörskap stimuleras bör från ett offentligt

perspektiv ses på lång sikt, på samma sätt som att

nya talanger ska fångas upp och utvecklas. Det entreprenöriella

lärandet från tidig ålder är därför viktigt,

något som inte bara handlar om företagande.

I Nuteks bok om ämnet beskrivs entreprenörskap

som en dynamisk och social process där individer

identifierar möjligheter och gör något med dem.

Entreprenöriellt lärande handlar på så sätt om att ta

85 Även om frågorna har sina svar – till exempel några i denna rapport – så är det

viktigt för förankringsprocessen att gemensamt svara på den här typen av frågor.

En liknande process genomfördes på sju Mötesplatser för upplevelseindustrin

under hösten 2006 och vintern 2007. Utgångspunkten för dessa processer var

FUNK-modellen som beskrivs från och med sidan 58 i den här rapporten. Varje

Mötesplats fokuserade på varsin bransch.


7.3 KULTUR OCH NÄRING

ansvar för sina egna handlingar, i skolan till exempel

om att ta ansvar för sina studier. 83

Tidigare har vi diskuterat möjligheter för expansion

av sina kärnverksamheter – att kompetensen och rörlig

bild-innehållet kan användas i andra, relaterade

branscher, inte minst telekom. Men hur utnyttjas

dessa möjligheter?

Expansion av befintliga verksamheter hör mycket

ihop med om utblick och vilja finns. Den här undersökningen

har visat en tudelad bild sett till om en

sådan vilja finns. I vissa fall – främst inom traditionella

filmverksamheter – märks inga eller små ansträngningar

att ta sin kompetens vidare, varken över

bransch- eller geografiska gränser.

Samarbeten eftersträvas inte. Någon beskriver det

som att filmen ”alienerar sig” från andra branscher,

inte minst tv-branschen. Inom filmen är det också tydligare

att det konstnärliga perspektivet dominerar – i

centrum under processen står varken det ekonomiska

resultatet eller hur många som ser den, utan huruvida

filmskaparens visioner förverkligas. 84

I andra fall finns en tydlig strävan att skapa tillväxt.

Postproduktionsbolagen, exempelvis, arbetar i högre

grad internationellt och vill fortsätta expandera.

En tendens är att viljan till entreprenöriell vidareutveckling

är kopplad till generationsskillnader, särskilt

inom filmbranschen. Nya generationer (under 40 år)

ser det som mer naturligt att jobba över (tidigare)

branschgränser och växlar mer naturligt mellan dessa.

Unga entreprenörer och produktionsbolag betraktar

inte heller förhållandet mellan konstnärligt och kommersiellt

som en motsättning, på samma sätt som en

äldre generations filmare. Den yngre generationen har

samtidigt hög datorkompetens och förståelse för vilka

möjligheter som fler plattformar kan ha.

Analysen visade att de företag inom filmbranschen

som dessutom börjar jobba mer aktivt mot digitala och

mobila plattformar – till exempel att ta fram innehåll

för mobil-tv – är företag som redan tidigare jobbar

86 Nilsson (2006).

87 Kindblom (2006).

över sektorsgränserna i den audiovisuella industrin,

liksom inte heller strukturerar sina verksamheter i

lika hög grad efter offentlig stöd.

Men kompetensen saknas i vissa fall för den här

typen av breddande av kärnverksamheten, vilket diskuteras

mer nedan i fallet med animation.

Ny teknik och kompetens

ANIMATION ÄR BEROENDE AV särskilda färdigheter

och erbjuder ett exempel på vad konvergens medför:

tekniken och därmed kompetensen används i flera

sektorer.

Det är lätt att tro att det lätt borde gå att utnyttja

kompetensen hos animatörer så att företag ska kunna

vidga sina målgrupper, till exempelvis även inkludera

byggbranschen eller sjukvårdssektorn – andra sektorer

där tekniken används.

En orsak som bromsar eventuell tillväxt är att specialiseringen

är hög, trots att mjukvaran ofta är densamma.

Olika postproduktionsbolag har olika roller

och specialisering inom 3D-animationstekniken.

Dessutom finns – utanför den audiovisuella industrin

– företag med 3D-kompetens och som är specialiserade

mot andra branscher. Främst inom ingenjörsinriktade

arbeten i byggbranschen, arkitekter, teknisk

modellering och inom design.

De här företagen har dock liten eller ingen kontakt

med de närbesläktade företagen i den audiovisuella

industrin.

Ytterligare en faktor som hindrar kompetensspridningen

finns på det individuella planet. Vilken

inriktning en animatör väljer att arbeta med beror på

intresse och estetiskt fokus. En annan anledning för

att inte expandera både för individen och på företagsnivå

har sin grund i att viss animation är föremål för

en kulturell och estetisk värdeskala. Man vill inte göra

”vad som helst” eller ”sälja sig”. Cred och kulturellt

kapital är viktigt på samma sätt som i andra kreativa


Harriet Andersson och Lars Ekborg i ”Sommaren med Monika” från 1953. Bild från Svenska Filminstitutet

En scen ur filmen ”Nina Frisk” från 2007. foto PER-ANDERS JÖRGENSEN/MEMFIS FILM


Amir Chamdin och Nina Persson i ”Om gud vill” från 2006

– en film om sommaren 1975 i Stockholm.


APPENDIX 1

näringar.

Animationsompetensens ”flyttbarhet” mellan olika

sektorer är alltså i dagsläget något skenbar. Den höga

interna specialiseringsgraden och den kulturella värdeskalan

bidrar till orörligheten. Likväl kan det påpekas

att kombinationen av 3D-kompetens med erfarenheten

om berättande som finns inom de audiovisuella

sektorerna bär på stora möjligheter.

SNI-koder Andelar

Styrkor och svagheter i dag

HAR STOCKHOLM OCH MÄLARDALEN förutsättningarna

för att bli en plats av världsklass för innovationer

inom det audiovisuella området? Hur väl är regionen

rustad för förändringarna som sker i branscherna?

Både styrkor och svagheter märks.

Bland styrkorna finns en bred kulturell bas. Vi har

pekat på att ”drömmen om Stockholm” lockar till sig

talanger och att det finns många utbildningar som

utvecklar dessa. Bland utbildningarna finns både

konstnärliga och tekniska universitetsutbildningar på

nationell toppnivå samt ett stort antal mer praktiskt

inriktade utbildningar.

Efter utbildningarna finns en stor arbetsmarknad

som håller kvar talangerna – en viktig resurs för de

projektbaserade företagen i de audiovisuella sektorer-

22 320 Reproduktion av videoinspelningar (med rörliga bilder)

24 650 5 0 % Tillverkning av inspelningsmedier (även skivor, disketter och band avsedda för datorer)

32 300 Tillverkning av radio- och TV-mottagare samt apparater för upptagning och återgivning

av ljud- och videosignaler

52 452 5 0 % Butikshandel med ljud- och bildanläggningar samt videoutrustning (även installation i bilar, ej uthyrning)

52 453 5 0 % Butikshandel med inspelade och oinspelade kassett- och videoband samt dvd-, cd- och

grammofonskivor (ej uthyrning)

71 401 Uthyrning av video- och dvd-filmer

92 110 Film- och videoproduktion (även drift av inspelningsstudior)

92 120 Film- och videodistribution (även dvd-film, ej filmkopiering, detaljhandel eller uthyrning till allmänheten)

92 130 Filmvisning (kino-, video- och dvd-film, även filmklubbverksamhet)

92 200 Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering)

92 310 2 0 % Konstnärlig, litterär och artistisk verksamhet (även fristående artister)

Tabell 16. Den audiovisuella industrin i denna rapport utifrån SNI-koder (SNI2002).

88 SNI står för ”svensk näringsgrensindelning”. Indelningen

följer ett EU-system där NACE motsvarar SNI.

89 Jämför resultat på sidan 23.


na. Det innebär att Stockholm, i synnerhet, är absolut

störst i Sverige när det gäller antal sysselsatta i den

audiovisuella industrin.

Dessutom finns en framgångsrik telekom- och ITsektor.

För de teknikdrivna audiovisuella sektorerna

är denna en viktig del i klustret – både för talangförsörjning

och för samarbeten (vilka än så länge är relativt

ovanliga). Sammantaget finns en stor kompetens i

regionen inom både kärnsektorerna och de relaterade

branscherna.

Bland svagheterna märks att gemensamma strategier

för utveckling saknas. Samverkan saknas, både mellan

och inom branscherna. Det innebär till exempel att

utbildnings- och forskningsinsatser ibland stäms av

dåligt och blir felriktade. Alltför många utbildningar är

dåligt anpassade för näringslivets behov.

Den audiovisuella industrin betraktas inte heller

som ett system som hänger ihop. Organisationer,

mötesplatser och talesmän saknas för aktiviteter med

närbesläktade sektorer.

De offentliga investeringarna riktade mot dessa

branscher är dessutom små i förhållande till många

andra regioner. Stockholm–Mälardalen saknar en

filmfond och har ingen alternativ strategi som stimulerar

befintliga verksamheter eller lockar till sig nya

utifrån.

Det innebär ett hot om andra regioner satsar och

skapar bättre förutsättningar för företag inom den

audiovisuella industrin. Vi har pekat på flera fall, inte

minst exempel på avgränsade satsningar såsom den på

datorspelsbranschen i Montreal.

Betydelsen av innovationssystem

VARFÖR ETT SAMLAT GREPP? Forskningen om innovationer

säger att nya innovationer sällan sker av

ensamma individer och företag utan mer frekvent i

interaktion med andra. Tankarna kring innovationssystem

bygger på denna idé.

Det regionala sammanhanget har därför stor bety-

Frilansare Innehålls- Reproduktion/ Handel

produktion tillverkning

92 310 (20%) 92 110 22 320 52 452 (50%)

92 200 24 650 (50%) 52 453 (50%)

32 300 71 401

92 120 92 130

Tabell 17. Uppdelning av SNI-koder i olika led.


Jennifer Brown och Gustaf Skarsgård i filmen

”Förortsungar” från 2006. foto STEN JANSIN


delse. Vad som sker inom det enskilda företaget är

avgörande, men förutsättningarna för konkurrenskraft

kan stärkas genom insatser runt omkring dessa.

Tillgång till mötesplatser och utvecklingsmiljöer är

viktigt, liksom täthet för kunskapsöverföring och en

fruktbar rivalitet och konkurrens med andra företag.

Riktade insatser har potential att stärka en sådan

miljö – ett ”industriellt ekosystem” som gynnar innovation.

Systemet implicerar samverkan mellan stat,

forskning och utbildningar och det privata näringslivet.

Det betonar likaså gemensamma forskningsprojekt

och arenor samt försök att öka attraktiviteten hos

en plats – för att locka företag och arbetskraft.

Att formulera och lyckas med en policyplan för att

främja tillväxt genom ett regionalt innovationssystem

är också lättast i storstadsregioner där tätheten mellan

olika aktörer är som störst.

Fokus för ekonomisk utveckling baserad på innovationssystem

utgår alltså från ett regionalt perspektiv –

att fokusera på en kollektiv kraftansträngning för att

stödja och stärka det ekonomiska klustret.

Målen är följande:

● Större tillgång till specialiserad arbetskraft.

● Mer interaktion och samarbeten mellan företag.

● Snabbare spridning av trender, nya färdigheter och

teknologier.

● Spin off-effekter från forskning och befintliga verksamheter,

i form av nya innovationer och företag.

● Bättre industriell expertis inom lokala finansiella

institutioner.

● Större synlighet för lokala företag på en internationell

marknad.

En gemensam strategi framåt

ATT UTVECKLA ETT REGIONALT innovationssystem

kan anses vara en av metoderna för att stimulera den

audiovisuella industrin i Stockholm-Mälardalen.

Det innebär en gemensam strategi för att stimulera

konkurrenskraft och tillväxt inom den audiovisuella

industrin. Aktörerna som deltar bör bestå av ett nätverk

av olika organisationer (utbildningar, offentliga

aktörer, branschorganisationer), företag och människor.

I ett fungerande regionalt innovationssystem med

en tydlig struktur och strategi är aktörerna väl integrerade

i nätverk. De har kontinuerlig kontakt med

varandra och med aktörer i andra nätverk.

Ett samspel existerar dessutom mellan aktörer från

offentlig verksamhet, akademi och näringsliv.

Näringslivet producerar och genererar intäkter, staten

anpassar lagar och regler, skapar stödfunktioner och

ger stabilitet. Utbildningarna fungerar som källan till

fortbildning, ny kunskap och teknologi.

Vägen fram till ett fungerande innovationssystem

brukar beskrivas som en regional utvecklingsprocess.

Mycket av ”byggmaterialet” finns redan på plats i

regionen. Snarare handlar det om att systematisera

kontakter mellan de olika aktörerna. Redskap i denna

process kan vara affärsinkubatorer, regionala konferenser,

rådgivningsgrupper för utbildningar och mentorskapsprogram.

Ett sätt att starta ett försök att stärka det regionala

innovationssystemet, är att skapa en grupp som har ett

gemensamt mål framför sig – förslagsvis hur en kommande

strategi ska utformas. Vilka möjligheter finns?

Vad är regionen bra på? Vilka behov finns? Vilka åtgärder

krävs för att tillgodose dessa behov? 85

Det är av största vikt att företrädare för branschen

är med i en sådan process, men de bör ha stöd av

offentliga aktörer.

En fråga bör också handla om hur konkurrenskraft

kan skapas relativt andra regioner. Vad kan göras för

att sticka ut, för att ligga i framkant, och inte bara följa

efter andra offentliga initiativ?

I denna studie har vi pekat på tydliga skillnader –

inte bara likheter – när de audiovisuella sektorerna

jämförs. Att ta ett helhetsgrepp om industrin bör inte

innebära att hitta en one-size-fits-all-modell. Varje

sektor bör analyseras utifrån sina utgångspunkter.

Nedan diskuterar vi närmare kring filmbranschen,

som mycket tydligt har ett ben i både kultur och

näring, och huruvida satsningar på enbart denna sektor

gynnar industrin, klustret och innovationssystemet

som helhet.

Koppling till filmfond

MÅNGA OFFENTLIGA SATSNINGAR inom det audiovisuella

området har utgjorts av produktionsmedel i en

filmfond. Men är en sådan det bästa sättet att stimulera

den audiovisuella industrin som helhet?

Sådan finansiering kan, i kombination med andra

insatser, fylla en viktig funktion. Men minns att det

snarare är inom distribution och på de digitala plattformarna

som den stora tillväxten förväntas. Med en

stark tillväxt inom IT och nya media är det tveksamt

att basera tillväxtprogram på bara film.

Det är också viktigt att förstå kulturens innovationssystem.

Individer och företag interagerar och riktar


sin kompetens ofta mot olika branscher.

FUNK-modellen pekar dessutom på att bredd skapar

spets. En satsning på barn och ungdom inom rörlig

bild generellt har därför potentialen att stimulera,

inte bara film, utan också sektorer där större tillväxt

förväntas – såsom datorspel, tv och framtida medieformer

som vi ännu inte känner till inom rörlig bild.

Den icke-kommersiella kulturen kan över huvud

taget bidra till inspiration och attraktivitet. Forskaren

Sven Nilsson pekar på att det blivit mer legitimt att

diskutera kultur, ekonomi och tillväxt ihop. Han citerar

Region Skånes kulturpolitiska program:

”I en kunskapsdriven ekonomi är de konstnärliga och

kulturella kompetenserna en viktig förutsättning för

en god regional utveckling och för framgångsrika kulturföretag.

Den regionala kulturpolitiken är därmed

en del av de samlade regionala utvecklingsstrategierna

med inriktning på tillväxt, synlighet och konkurrenskraft.”

86

En dom från kammarrätten i Göteborg betonar att

film kan vara både kultur och näring. Frågan som

väcktes handlar om invånarna i Västra Götalandsregionen

får valuta för satsningen på Film i Väst. Domens

slutsats är att – utöver ”kulturell nytta” – så

finns ”indirekta effekter i form av allmän stimulans för

kultur- och näringslivet, ökad sysselsättningsnivå...”

Mer än ekonomiska effekter

EN DISKUSSION OM DEN audiovisuella industrin

handlar inte heller bara om industri. Möjligheten att

använda sig av det audiovisuella berättandet består av

mer än ekonomiska effekter.

Många för fram kulturella och ideologiska argument

och pekar på betydelsen som film och tv har för att

främja förståelse för andra människor, för nutid i förhållande

till dåtid, för demokrati, för verkligheter som

vi annars inte känner till eller lever i.

Låt oss se på bilderna på nästa sida. Två par, två kyssar

i Stockholm – med mer än 50 år emellan. En bild

från filmen ”Sommaren med Monika” från 1953. En

från filmen ”Nina Frisk” från 2007.

Författaren till boken ”Våra drömmars stad”,

Mikaela Kindblom, säger apropå att Stockholm hamnat

i bakgrunden av filmproduktionen under den

senaste tioårsperioden:

”Vi har gått miste om många berättelser som kunde

ha spelats in i Stockholm, och som inte spelats in alls.

Detta har medfört att det finns luckor i vår identitet

både för Stockholm och Sverige.” 87

Film är på så sätt både kultur och näring.

Ett annat argument handlar återigen om kulturens

innovationssystem som också behöver icke-kommersiella

verksamheter. Det kulturella kapitalet är viktigt

för att locka och inspirera nya talanger. Dessutom

behöver möjligheter finnas för att barn och ungdomar

ska kunna öva och visa upp sig.

Samtidigt: hur och var skapas nästa mästerverk

inom filmen? Film utanför den traditionella filmen är

en stark rörelse.

Och rörelsen sker nu, när rörlig bild exploderar i

betydelse och möjligheter.


STATISTIK

Egen undersökning

DEN DATA SOM BESKRIVER den audiovisuella industrin

i Sverige – inklusive den geografiska fördelningen

bygger på den fristående rapporten ”Den audiovisuella

industrin i siffror”, framtagen av QNB Analys &

Kommunikation AB på uppdrag av uppdragsgivarna

för denna rapport – Film Stockholm, Filmpol Mitt,

Länsstyrelsen i Stockholm län och Mälardalsrådet –

samt Region Skåne.

Siffrorna bygger i huvudsak på uppgifter från

Statistiska Centralbyrån, men är helt och hållet bearbetade

av QNB.

Hur mycket kan man som läsare lita på denna statistik?

Ett känt citat om statistik är från 1800-talspolitikern

Benjamin Disraeli: ”There are three kinds of lies:

lies, damned lies, and statistics.”

Det är riktigt att man bör förhålla sig kritiskt till statistiska

data, men huvudsaken är att förstå vad som

mäts. Inom avgränsningen som varit möjlig för den

här undersökningen – se Tabell 16 – inkluderas till

exempel inte datorspel. Orsaken är att ingen s.k. SNIkod

fångar denna bransch. 88

Metoden är inte perfekt, men resurseffektiv och

möjliggör jämförelser både med andra länder och

bakåt i tiden. Ett problem är den dåliga matchningen

mot många ”nya” sektorer, såsom datorspelsbranschen,

men en utveckling sker kontinuerligt. Den dåliga

matchningen är också en anledning varför andelar

har valts i vissa fall.

Tabell 17 illustrerar vilka koder som har valts för att

spegla olika led. 89

Utgångspunkten för avgränsningen har varit tidigare

genomförda undersökningar, både i Sverige och utomlands.

De viktigaste källorna har varit:

An analysis of the economic potential of the creative

industries in Vienna, rapport för City of Vienna,

Chamber of Commerce Vienna och Filmfonds Wien,

2004.

Berlin case study – strategies for creative spaces, rapport

av London Development Agency, 2006, med beskrivning

av definitionen som använts i Berlin för att

mäta “den kreativa ekonomin”.

Cinema, TV and radio in the EU – statistics on audiovisual

services, rapport för EU-kommisssionen, 2003.

Eurostat manual of business statistics (EMBS)

”Structural statistics”. Methodological manual of

audiovisual business statistics, rapport för European

Commission statistical office of the European communities

(unit D5), 2002.

Upplevelseindustrin 2003 – Statistik och jämförelser,

rapport för KK-stiftelsen (framtagen av QNB), 2003.


Andra källor

DESSUTOM HAR EN BEARBETNING gjorts av siffror

från EU-kommissionens rapport ”Cinema, TV and

radio in the EU – statistics on audiovisual services”

från 2003. Resulaten presenteras i Figur 4–Figur 6

Siffrorna som har bearbetats fokuserar på produktion

och viss distribution för radio, tv och film (SNIkoderna

92110 och 92200). Siffrorna har inflationsjusterats

utifrån konsumentprisindex. Dessutom anges

resultaten i svenska kronor i stället för i euro.

Genomsnittliga växelkurser för varje år har använts,

delvis utifrån uppgifter från den nämnda rapporten.

REFERENSER

Tryckta källor

AccuStream Research (2007),

Streaming Media Growth and Viewing Share:

2006–2010.

Andersson-Greek, Ulf (2004),

Varför görs det så lite film i Stockholm-Mälardalen?”

– Rapport om regionaliseringen av svensk film och

förutsättningarna för en storregional filmfond i

Stockholm-Mälardalen.

Augustsson, Tomas (2006-09-16),

“Ericsson satsar på multimedia”, Svenska Dagbladet.

Baage, Joakim (2006),

The MySpace Generation and The Real World;

Television in the 21st Century: Content is still King,

but Technology Rules, New York University.

Bathelt, Harald (2003),

In good faith? The distanced neighbour paradox:

Overembedded and under-socialized economic relations

in Leipzig’s media industry, conference paper,

DRUID.

Bathelt, Harald (2002),

The re-emergence of a media industry cluster in

Leipzig. European Planning Studies, nr 10: 583-611.

Björkegren, Dag (1992),

Kultur och ekonomi, Stockholm:Carlsson.

Brail, S. G.– Gertler, M. S. (1999),

The digital regional economy: emergence and evolution

of Toronto’s multimedia cluster, i Braczyk, H.-J.

et al (red.): Multimedia and Regional Economic

Restructuring, London, New York: Routledge.

Caves, Richard (2002),

Creative industries – contracts between art and commerce,

Cambridge, Mass.: Harvard University Press.

Chamber of Commerce Vienna – Filmfonds Wien

(2004),

An analysis of the economic potential of the creative

industries in Vienna, rapport för City of Vienna.

Culture Industries in Europe (2000),

Regional Development Concepts for Private-Sector

Cultural Production and Services. Ministry for

Economics and Business, Technology and transport

of the state of North Rhine-Westphalia.

Dahlström, Margareta et al (red.) (2005),

Film och regional utveckling i Norden. Stockholm:


Michelle Meadows som

Eva i filmen ”Darling”.

foto JOHN HERTOV


RAPPORTFÖRFATTARE

QNB ANALYS & KOMMUNIKATION AB hjälper

företag, organisationer och myndigheter med strategisk

rådgivning, verksamhetsutveckling och kvalificerade

beslutsunderlag. Fokus är på kultur, underhållning

och media – liksom samhällsplanering utifrån

dessa fält. QNB är uppdelat i en konsultorganisation

och en förlagsverksamhet (Volante). Tidigare arbeten

innefattar nationellt handlingsprogram för upplevelseindustrin,

regionala kartläggningar, musikbranschens

utveckling och symfoniorkestrar.

TOBIAS NIELSÉN, ansvarig skribent och projektledare,

är civilekonom och har tidigare arbetat som journalist

och kulturskribent på tidningen Expressen. Nu

skriver han löpande på kulturekonomi.se. Han är dessutom

styrelseledamot i Swedish Cultural Policy

Research Observatory (SweCult) vid Linköpings universitet

och har bland annat hållit föredrag i New

York, London och Hongkong, utöver en rad platser i

Danmark och Sverige.

www.qnb.se

www.volante.se

www.kulturekonomi.se

LÄS MER: Filmen och staden – offentliga initiativ

för filmproduktion och den audiovisuella

sektorn i storstadsområden. Rapport för

Stockholm Film Commission, med stöd från

Stockhols läns landsting.

Ladda ner:

www.qnb.se

www.filmstockholm.se


INITIATIVTAGARE

DENNA RAPPORT har initierats av Film Stockholm.

Film Stockholm är ett regionalt resurscentrum för film

och rörlig bild i Stockholms län. Film Stockholm drivs av

Stockholms läns landsting på uppdrag från Svenska

Filminstitutet. Film Stockholm verkar för att utveckla

film- och mediekulturen i Stockholms län i samverkan

med olika aktörer. Film Stockholm erbjuder också bland

annat stöd till mediepedagogisk verksamhet och stöd till

kort- och dokumentärfilm.

www.filmstockholm.se

MEDFINANSIÄRER

BOTKYRKA KOMMUN, som ingår som konstituerande

part i Filmpool Stockholm – Mälardalen.

www.botkyrka.se

FILMPOL MITT är ett regionalt initiativ för att utveckla

filmindustrin i Örebro län. Filmpol Mitt är också en av

initiativtagarna till Filmpool Stockholm–Mälardalen och

arbetar med att skapa en stor filmfond i Mälardalsregionen.

Filmpol Mitt stöds av Regionförbundet i Örebro län

tillsammans med kommunerna i länet.

www.filmpolmitt.se

NY FILMPOOL

RAPPORTEN LANSERAS i samarbete

med Filmpool Stockholm–Mälardalen,

ett regionalt produktionscentrum med

målet att utveckla filmindustrin i huvudstadsregionen.

Det består av tre delar:

1. Regional filmfond för finansiering av

större filmproduktioner. Filmfonden

kommer också att samarbeta med privata

investerare.

2. Utvecklingsfond för kort- och dokumentärfilm,

men också för talangutveckling,

forskning, utbildning och projekt

med internationell inriktning.

LÄNSSTYRELSEN I STOCKHOLMS LÄN

www.ab.lst.se

MÄLARDALSRÅDET är en ideell intresseorganisation

för kommuner och landsting i Stockholms, Uppsala,

Örebro, Västmanlands och Södermanlands län.

Mälardalsrådet främjar utvecklingen av

Stockholm–Mälarregionen som attraktiv framtidsregion i

ett integrerat Europa.

www.malardalsradet.se

SOLNA KOMMUN, som ingår som konstituerande part i

Filmpool Stockholm – Mälardalen.

www.solna.se

STOCKHOLM FILM COMMISSION arbetar med ett

underlätta för filmproduktioner i regionen och med att

marknadsföra regionen mot utländska filmproducenter.

Stockholm Film Commission stöds av Stockholms stad,

Stockholm Business region och Stockholms läns landsting.

www.stockholmfilmcommission.se

3. Stockholm Film Commission arbetar

med ett underlätta för filmproduktioner

i regionen och med att marknadsföra

regionen mot utländska filmproducenter.

Grundare är: Solna kommun, Botkyrka

kommun, Regionförbundet i Örebro/

Filmpol Mitt och BIF (Branschens

intresseförening för film i Mälardalen).

www.fpsm.se

LADDA NER RAPPORTEN

Finns i pdf-format på:


”Vi står på randen till den mest intressanta tiden i mediehistorien. Vi har nu obegränsade

vägar att berätta våra historier och få ut dem till publiken.”

Peter Chernin, vd för filmbolaget Fox och chef över News Corp

Vi möts av rörlig bild i allt fler sammanhang – på tv, i datorspel, på

webbplatser, i virtuella nätvärldar, i reklam och i den bärbara mediespelaren.

Den här undersökningen utgår från filmbranschen, men sätter den i ett

vidare perspektiv. Vilka likheter och skillnader finns jämfört med tv, datorspel,

nya medieföretag och teknikbolag?

Ny unik statistik har tagits fram för studera förändringar och geografisk

fördelning inom dessa sektorer som tillsammans kallas den audiovisuella

industrin. Slutsatsen är att förändringarna sker snabbt och tillväxten är hög.

I denna rapport står Stockholm–Mälardalen i fokus. Hur ser förutsättningarna

ut när branschkartorna ritas om? Hur står sig entreprenörskapet och

vilka utbildningar behövs?

Filmens särdrag som både kultur och näring diskuteras. Vilken betydelse

fyller offentliga initiativ, till exemempel en filmfond, för att stimulera de

audiovisuella sektorerna?

Undersökningen har genomförts av QNB Analys & Kommunikation AB på uppdrag av

Film Stockholm, Länsstyrelsen i Stockholm och Filmpol Mitt/Regionförbundet Örebro, och

med ytterligare stöd från Mälardalsrådet, Stockholm Film Commission, Botkyrka kommun

och Filmstadens kultur/Solna kommun.

More magazines by this user
Similar magazines