ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...
ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...
ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
3.3 DATORSPEL<br />
Utvecklare<br />
• Koncept<br />
• Design<br />
• Produktion<br />
Branschöversikt<br />
Förlag<br />
• Finansiering<br />
• Marknadsföring<br />
• IP<br />
DATORSPELSBRANSCHEN ANSES VARA en sektor<br />
med stor utvecklingspotential. Marknaden i Sverige<br />
har nästan fördubblats på två år.<br />
Omsättningen under 2006 var 1,7 miljarder kronor i<br />
konsumentledet (endast mjukvara). För 2004 var siffran<br />
938 miljoner kronor. 35<br />
Det finns i datorspelsbranschen en mycket klar förlagskoppling<br />
och förlagsbundenhet. Förlaget har en<br />
tydlig maktposition gentemot utvecklaren, och kan<br />
förhandla hårt för att ta över de immateriella rättigheterna<br />
till en spelidé eller karaktärer. Förlagen är på så<br />
sätt både finansiär och kund.<br />
Spelutvecklarna arbetar inte heller mot slutanvändare<br />
utan förlagen fungerar ofta även som distributör.<br />
Förlag<br />
• Logistik<br />
• Lokal<br />
• Marknadsföring<br />
Återförsäljare<br />
• Exponering<br />
• Försäljning<br />
(Även online)<br />
Figur 24. Värdekedja för aktörer i datorspelsbranschen. Källa: Spelplan–ASGD. Egen bearbetning.<br />
Konsument<br />
• Feedback<br />
• Pengar<br />
Men det finns också renodlade datorspelsdistributörer<br />
utomlands.<br />
Detta innebär att spelutvecklare oftast bara har en<br />
kund, eller i de fall då de arbetar med flera spelprojekt<br />
parallellt, ett fåtal kunder, i form av förlag.<br />
I Sverige finns inga betydande förlag för tillfället,<br />
utan den svenska datorspelsbranschen i Sverige består<br />
till största delen av produktionsbolag och återförsäljare.<br />
Reproduktion och förpackning sker för det mesta<br />
också utanför Sverige. Spelen distribueras sedan till<br />
återförsäljarna som slutligen säljer till slutkonsumenterna.<br />
En faktor som talar för ytterligare tillväxt är det<br />
ökade intresset för lärandepotentialen i spel. Tabell 6<br />
visar att företagen inom datorspelsbranschen expanderar<br />
och att tillväxttrenden är tydlig.<br />
Företag Ort Anställda Anställda Anställda Omsättning kr<br />
(2004–2005) (2006) (2007) (2005/06)<br />
Digital Illusions Stockholm 1 4 6 1 8 0 2 2 0 225 672 000<br />
Avalanche Studios Stockholm – 7 0 9 0 40 494 463<br />
Grin Stockholm 3 2 3 5 8 7 11 019 955<br />
Massive Entertainment Malmö 30 52 80 18 350 000<br />
Simbin Development Team Vara – 4 0 6 0 23 443 776<br />
Starbreeze Uppsala 3 1 4 7 6 0 45 591 000<br />
Jadestone Stockholm 4 5 5 0 5 0 31 652 000<br />
Mindark Göteborg 2 4 2 8 4 5 28 219 752<br />
Terraplay Systems Stockholm – 2 8 2 5 8 919 950<br />
Southend Interactive Malmö – 4 20 1 705 799<br />
Tabell 6. Sveriges tio största datorspelsföretag sett till antal<br />
anställda 2007. Källa: Nygårds (2007), Affärsdata och spelutvecklarindex<br />
2005–2006. Egen bearbetning.<br />
35 Strömbäck (2007).