Siber-koyun kesmek caiz midir? - Mithat Alam Film Merkezi
Siber-koyun kesmek caiz midir? - Mithat Alam Film Merkezi
Siber-koyun kesmek caiz midir? - Mithat Alam Film Merkezi
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong>:<br />
<strong>Siber</strong>punkta beden sorunsalı *<br />
Güçsal Pusar<br />
Ghost In The Shell (Kôkaku kidôtai, 1995), benim gözümde,<br />
derinliği olan bir animasyon. Bu sunumda, Ghost In The<br />
Shell’i temel alarak ‘siberpunk’taki beden sorunsalını ele<br />
almaya çalışacağım. İncelemem, ‘teorik’ bir nitelik taşımakla<br />
birlikte, kaçınılmaz olarak ‘pratik’ alanlara dair<br />
imalar barındıracağından ve sunumla ilgili pek çok fikir<br />
İzmir’de boş boş oturarak geçirdiğim Kurban Bayramı sırasında<br />
ortaya çıkmış olduğundan, sunumuma ‘<strong>Siber</strong><strong>koyun</strong><br />
<strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong>’ başlığını koymayı uygun buldum.<br />
Çıkış noktamız ve ilham kaynağımız Ghost In The<br />
Shell olsa da, sunum boyunca filmi sadece bir hipermetin<br />
olarak kullanacağız.<br />
Önce filmle ilgili bilgi verip, filmin Japon bilimkurgu<br />
ve animasyon geleneği içindeki yerine ve benzer örneklere<br />
bakacağım. Sonra filmin temel öğelerini ve zihnimizde u-<br />
yandırdığı soruları hatırlayıp, olayı ‘siberpunk’ boyutuna<br />
taşıyacağım ve ‘siberpunk nedir’ sorusunu soracağım;<br />
çünkü bir tür (ya da bir alt tür) olarak ‘siberpunk’ı anlamamız<br />
gerekiyor. Hemen ardından, ‘<strong>Siber</strong>punk, Beden(sizleşme)<br />
ve İnsanlık’ başlığı altında, teknoloji-beden<br />
*<br />
Güçsal Pusar, <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong>’nde ‘Sinema ve Beden’ konulu gösterim programı<br />
çerçevesinde gösterilen anime klasiği Ghost In The Shell filminin ardından bir sunum<br />
gerçekleştirdi. ‘<strong>Siber</strong>punk’ta beden sorunsalını işlerken sibernetikten,<br />
siborglardan, protezlerden ve yapay zekâdan bahseden Pusar, dinleyicilere konunun<br />
bir panoramasını sundu.
306<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
ilişkisine eğilip sibernetiğe, siborglara ve onların sinemadaki<br />
temsillerine değineceğim. Ardından protezleşmeyi;<br />
bellek ile bilinç arasındaki ilişkiyi ve bellek ile bilincin protezleşmesini<br />
irdeleyeceğim. Bilgisayarlara, yapay zekâya,<br />
siberuzaya ve onun sosyopolitiğine değindikten sonra, filmin<br />
kritiğini yapacağız ve en sonunda da siber<strong>koyun</strong>lara<br />
bağlayarak bitireceğiz.<br />
Ghost In The Shell de pek çok Japon bilimkurguanimasyonu<br />
gibi bir ‘manga’ uyarlaması. <strong>Film</strong>in dikkat çekici<br />
bir başka özelliği, o zamana kadar yapılan en pahalı<br />
Japon animasyonu olması. Genel olarak ‘siberpunk’ın ya<br />
da özelde Ghost In The Shell’in ele aldığı konular Japon a-<br />
nimasyon geleneği içinde çok önemli bir yere sahip. <strong>Film</strong>in<br />
yapay zekâ, dolgu anılar, protez bellek, ‘hacker’lar,<br />
‘hack’lenmiş insanlar, siberuzay, internet, sentetik insan<br />
gibi temaları ‘siberpunk’la doğrudan ilişkili. <strong>Film</strong> bu temaları<br />
ele alırken izleyicinin zihninde çok önemli sorular<br />
oluşturuyor. En basitinden filmin asansörde geçen sahnesinde,<br />
Kusanagi kendisine bakarak -çünkü daha önceki<br />
bir sahnede kendisine has bir özü, kimliği olduğunu iddia<br />
etmişti- “ben bir siborgum ve ben kendi ‘hayalet’imi, kendi<br />
özümü geliştirmişsem, o zaman birinci elden insan olmanın<br />
ne anlamı kalır” diye sorar. Bu, ‘siberpunk’ın da merkezinde<br />
yer alan bir soru. Bundan başka film, ‘post-insan<br />
formu diye bir şey var mıdır’, ‘bilgisayarlar bilinçlenebilir<br />
mi’, ‘bilgisayar programları bilinçlenebilir mi’, ‘bedenin<br />
teknolojiyle olan bu ilişkisi ve bunun sonucunda bedenin<br />
kapasitesinin sürekli gelişmesi bizi en sonunda bedenden<br />
tümüyle azat eder mi’, ve bunların da temelinde, ‘yaşam<br />
nedir’ gibi soruları sorabiliyor. Öncelikle ‘siberpunk’a özel<br />
olarak bakmamız yerinde olacaktır.<br />
Bir Alt Tür Olarak ‘<strong>Siber</strong>punk’<br />
‘<strong>Siber</strong>punk’ terimi ilk olarak 1983 yılında Bruce Bethke a-<br />
dında bir yazarın ‘Amazing Stories’de yayınlanan bir hikâyesinde<br />
geçmiştir ve o tarihten bu yana başta William<br />
Gibson ve Bruce Sterling olmak üzere Lewis Shiner, Neal
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 307<br />
Stephenson gibi birçok yazarın eserlerini tanımlamakta<br />
kullanılmıştır. Bu bağlamda ‘siberpunk’ı bir şekilde bir yapıntı,<br />
bir kurgu alanı, hatta bir edebiyat hareketi olarak<br />
görebiliriz. Burada teknolojiye karşı ilginç bir yaklaşım<br />
vardır; teknolojinin karanlık yönüne vurgu yapılır, ama bu<br />
karanlık onların yapıtlarında illâ kötü, istenmeyen olmak<br />
zorunda değildir. Organik ve teknolojik olan arasındaki ayrım<br />
kalktığı için bahsettiğimiz post-insan yaşam formlarına<br />
rastlarız bu eserlerde ve bunlar bilfiil güç oyunlarının<br />
içindedir. Post-hümanizme vurgu yapılır; tüm o protezler,<br />
siborglar, yapay zekâlarla olduğu kadar, en basit şekilde<br />
uyuşturucuyla, daha komplike olarak filmdeki Kukla Ustası<br />
(Puppet Master) karakterindeki evrimde gördüğümüz<br />
bedenî bir ‘aşkınlık’ stratejisiyle de alâkalıdır bu posthümanizm.<br />
Edebiyat haricinde, sinemada ‘siber-punk’<br />
başlığı altında toplayabileceğimiz filmlere değinirsek, tanım<br />
kafamızda daha netleşecektir. En başta benim kişisel favorim,<br />
Bıçak Sırtı (Blade Runner, 1982) var. Bundan başka<br />
RoboCop (1987), Gerçeğe Çağrı (Total Recall, 1990), Tuhaf<br />
Günler (Strange Days, 1995), Matrix üçlemesi, Hücre (The<br />
Cell, 2000), Yapay Zekâ (A.I.: Artificial Intelligence, 2001) ve<br />
animasyonlardan Akira’yı (1988) sayabiliriz.<br />
‘<strong>Siber</strong>punk’ denince akla gelen ilk isim olan William<br />
Gibson’la başlayalım. Teması ve görselliğiyle Ghost In The<br />
Shell ve pek çok bilimkurgu filmi Gibson’ın eserlerine dayanır<br />
ya da onlardan ilham alır. William Gibson, özellikle<br />
en tanınmış romanı ‘Matrix Avcısı’ (‘Neuromancer’) ile, çok<br />
ilginç yakıştırmalarla karşılaşmış bir yazar. Postmodern şiirselliğin<br />
ilk örneğini verdiğini söyleyenler vardır. Timothy<br />
Lear, onu, postmodern zamanların mitini yaratan kişi olarak<br />
görür ve hatta, Dante’nin feodalizme; Tolstoy’un ve<br />
Mann’ın endüstriyel çağa yaptığını, Gibson’ın postmodern<br />
zamanlar için yaptığını söyleyecek kadar ileri gider. Benim<br />
bu kadar ciddi iddialarım yok, ama şunu söyleyebiliriz ki<br />
William Gibson’ın eserleri salt yapıntı ürünler olarak görülmemelidir;<br />
benim ve pek çoklarının iddiası, onun eserlerinin<br />
sosyal teorik bir yönü olduğu, hatta bunların bilfiil<br />
sosyal teori olarak okunabileceğidir. ‘Media Culture’ adlı
308<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
kitabında Douglas Kellner işi biraz daha ileri götürür.<br />
William Gibson’ın eserlerinin sosyal teori olarak okunabileceğini<br />
söyledikten sonra Baudrillard’ın son dönem eserlerinin<br />
de bilimkurgu gibi okunabileceğini iddia eder. Edebiyatla<br />
sosyal teori arasındaki sınırların kalktığını, bunlar<br />
arasında bir görev değişimi olduğunu söylemek ister.<br />
Gibson’ın kendisi de ‘Matrix Avcısı’nın bugünle alâkalı<br />
olduğunu söylemiştir. Çok yetkin bir eser olan ‘Matrix Avcısı’,<br />
80’lerin başında yazılmış olmasına rağmen ondan<br />
sonraki eserlerde de işlenecek pek çok şeyi gündeme getirmiştir.<br />
Buradan hareketle, aslında ‘siberpunk’ın söylediği<br />
bir şeyden söz edebiliriz. Yine genel konuşursak, daha<br />
gerçek, daha otantik, daha istikrarlı deneyimler, postmodernizm<br />
bağlamında düşünebileceğimiz simüle edilimiş,<br />
üstgerçekliğe ait, bedensiz deneyimlerle artık boy ölçüşemez.<br />
‘<strong>Siber</strong>punk’, bedene ‘et’ olarak baktığı için, kendisine<br />
nihai hedef olarak o bedenden kaçmayı koymuştur. Bu<br />
uğurda teknolojiyle bedeni evlendirerek bu beden hapishanesinden<br />
kaçışın yolunu açacaktır. Bu bağlamda bedenden<br />
kaçarken saf aklı kendisine hedef edinir. Bu saf<br />
aklın, biraz komik kaçacak ama, cisimleşmiş hallerinden<br />
birisi de bu filmdeki Kukla Ustası karakteridir. Bedeni<br />
reddediş, usu yüceltiş, felsefenin de kendisine sorun edindiği<br />
us-beden ikileminde ‘siberpunk’ın çok Descartesçı bir<br />
tutum takındığının göstergesidir. Bütün bu felsefi derinliğinin<br />
içinde, benim gözümde bir ‘siberpunk’ eserinin yetkinliği,<br />
zihnimde David Porush’un “insanlığın hangi yönü<br />
bizi insan yapar” sorusunu ne derece uyandırdığıyla yakından<br />
ilgilidir. Bu soru, bu filmde de çok merkezî bir konumdadır.<br />
Şimdi bedene, onun teknolojiyle ve insanlıkla<br />
olan ilişkisine ‘siberpunk’ bağlamında daha ayrıntılı olarak<br />
bakalım.<br />
‘<strong>Siber</strong>punk’, Beden(sizleşme) ve İnsan(lık)<br />
Kabaca bedenin zaten bizim varlığımızın maddi boyutu anlamını<br />
taşıdığını söyleyebiliriz. Bu bağlamda, felsefedeki<br />
us-beden ikiliği, aslında madde-idea ikiliğidir. Ama mad-
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 309<br />
deyi temsilen beden, ideayı temsilen us seçilmiştir ve bu<br />
seçim gelişigüzel değildir. Biraz metonomik bir ilişki olmaktansa<br />
çok gerçekçi bir temeli vardır. Bu, en basitinden<br />
bedenin kelime anlamından çıkar. Hatta daha ilginç bir<br />
şey var: Başka dillerde de bu var mıdır bilmiyorum, ama<br />
eski dilde ‘vücut’ sözcüğünün karşılığı ‘varlık, varoluş’. Bu<br />
konulara gelirken film esnasında Kusanagi’nin iki yerde<br />
söylediklerini anımsatmakta yarar var. Bir dalgıçlık seansı<br />
sonunda öbür adamla yaptığı konuşma sırasında kendinden<br />
hareketle siborgların kaderinden bahsetmeye başlar.<br />
Yüzü ve sesi gibi bazı özelliklerinin onu başkalarından a-<br />
yırdığının farkındadır. Ama bunlar eninde sonunda, bedenine,<br />
yani maddeye bağlı olan şeylerdir ve bunların yetersizliğinin<br />
de bilincindedir. Bunların üstüne anılarının kendisine<br />
özgü olduğunu, kendi kaderiyle ilgili bir duyu, bir<br />
bilinç taşıdığını ve bütün bunların da onun kendi bilincini<br />
oluşturduğunu söyler. Belki de siborg olmasının etkisiyle<br />
bu bedensel özelliklerin, kimliğini oluşturmaktaki yetersizliğinin<br />
farkına varıp daha aklî, daha ruhani olan tarafa<br />
kaymıştır. Ama dediğim gibi asansördeki sahnede, kendi<br />
hayaletinden şüphe eder hale gelmiştir, çünkü burada daha<br />
ciddi boyutlara gelen şüpheciliği yalnızca kendi durumuna<br />
değil, tüm siborgların, hatta tüm insanların durumuna<br />
uygulanır bir özelliktedir. En basitinden kendi titanyum<br />
kabuğunun içindeki beynini görmemiş olduğunu belirtir<br />
ve birinci el insanlıkla ilgili can alıcı sorusunu yöneltir.<br />
Bütün bu soruları sorarken bedenle teknolojinin girdiği<br />
ilişkiyi kavramaya çalışıyoruz. Kathleen Woodward,<br />
çok ilginç ve can alıcı bir tespitle, aralarındaki çok uzun<br />
soluklu ilişki süresince teknolojinin her zaman için bedenin<br />
bir protezi olarak iş gördüğünü söyler. Bu açıdan baktığımızda,<br />
bizim önümüze konan nihai son yine bir tür bedensizleşme<br />
oluyor. Bunu da, aşkınlık ya da şeffaflık olarak<br />
farklı metinlerde görebiliyoruz. Çünkü, bedenin protezi<br />
olarak iş gören, yani ona bir yandan eklemlenirken, bir<br />
yandan da onun kimyasını, bileşimini değiştiren; ama bu<br />
yolla da bedensel kapasiteleri sürekli olarak destekleyen,
310<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
geliştiren teknoloji, son adımda bedenin kendisini aşmasına<br />
yarayacak, yani hem onunla ilişkisi şeffaflaşacak, hem<br />
de bedeni tamamen şeffaflaştıracaktır. Ama Woodward, artan<br />
şeffaflık sonucu kişinin ulaştığı bilinci yapay bir bilinç<br />
ya da bilinçlenme olarak görür.<br />
‘<strong>Siber</strong>punk’ın nihai hedefleri saf akla ulaşma ve ‘bedensizleşme’dir<br />
(‘disembodiment’). Bu düşünceye karşı çıkan<br />
insanlar, gerçekçi bir bakış açısından baktıklarını iddia<br />
ediyorlar ve sonuç itibariyle bu kaçışın yaşadığımız<br />
gerçeklikte temelleri olmayan bir şey olduğuna değiniyorlar.<br />
Öbür taraftan da bedenden, etten, saf aklı kuşatan bu<br />
gövdeden kaçışın bizi idealize bedene ulaştıracağı iddia e-<br />
diliyor. Bu idealize beden pek çok maddi, fiziksel sorumluluktan<br />
ya da yükümlülükten kurtulmuş bir bedendir; aslında<br />
‘olmayan’ bir bedendir. Bu beden, yemek yemez, bir<br />
şey içmez, yorulmaz, ölmez. Bütün bunlar iyi, ama mesela,<br />
pek çok yerde karşımıza çıktığı gibi bu beden cinsel ilişkiye<br />
girer. Bunun benim gözümdeki en çarpık örneği, The<br />
Lawnmover Man (1992) filmindeki sanal sevişme sahnesi.<br />
Beden, etliğinden ve onunla ilişkili arzu ve dürtülerden<br />
kaçarken, bu arzuların en baskınına teslim oluyor. Bu<br />
açıdan, siberuzay bir tür kaçış alanı haline geliyor. İnsanın<br />
gerçek yaşamda yapamadıklarını yaptığı (yapma yanılmasını<br />
kazandığı) bir fırsat sunuyor. Dolayısıyla da bu ‘bedensizleşme’,<br />
etten kaçış söylemlerinin, vaatlerinin içindeki<br />
bu ‘kaçış çizgisine’ karşı da dikkatli olunmalıymış gibi<br />
duruyor. Çünkü bu halde bahsettiğimiz, insan evriminin,<br />
insan düşüncesinin değil, insan yapaylığının ya da insan<br />
korkaklığının yeni bir adımı haline geliyor benim gözümde.<br />
Yine de ‘siberpunk’, bu Descartesçı düşünceler üzerine,<br />
çağdaş kültürde rakipsiz bir meditasyon sunuyor. Bu<br />
meditasyonlar sonucunda ortaya koyduğu ideallere en yakın<br />
cisimleşmiş örnekler olarak siborgları görüyoruz, nitekim<br />
bu film de siborglarla dolu. O yüzden siborgları anlamamız<br />
lâzım; ama siborg, sibernetik organizma demek olduğundan,<br />
öncelikle sibernetiği anlamamız gerekiyor.
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 311<br />
<strong>Siber</strong>netik ve <strong>Siber</strong>netik Organizmalar<br />
<strong>Siber</strong>netik, en genel anlamıyla makine ve hayvanlardaki,<br />
dolayısıyla insanlardaki kontrol ve iletişim sisteminin bili<strong>midir</strong>.<br />
Bunu, yanılmıyorsam 1948 yılında ilk kez ortaya<br />
atan Norbert Wiener, ‘sibernetik’ kavramıyla, insan bedeninin<br />
bir tarihçesini çıkarmış ve insan bedeninin öyküsünde<br />
yeni bir eşik, hatta yeni bir meydan okuma yaratmıştır.<br />
En son adımda sibernetikle başlayan döneminde<br />
insan bedeni, temel işlevi enerjinin dolaşımı ve korunması<br />
olan, tasarlanmış bir mühendislik ürünü değil, aksine az<br />
önce bahsettiğim kontrol ve iletişim sistemleri doğrultusunda<br />
temel görevi uzayda ve zamanda belli sinyallerin<br />
yeniden üretimi ve ulaştırılması olan bir organizasyon haline<br />
geliyor.<br />
Buradaki en can alıcı nokta, bir makinenin bir organizma<br />
gibi davranması ya da bir organizmanın bir makine<br />
gibi davranması değil. <strong>Siber</strong>netiğin yaptığı en önemli şey,<br />
yine kontrol ve iletişim bağlamında, makine ile organizma<br />
arasındaki ortaklıkların altını çizmektir. Bu ortaklıkların<br />
en önemlilerinden biri geribeslenimdir, ki bu sibernetik organizmanın<br />
çevresiyle olan ilişkilerinde önemlidir ve geleceği<br />
için geçmişteki bilgileri kullanmasını sağlar. Hiyerarşik<br />
bir düzen ve bir karar alma mekanizması vardır. Etkin<br />
bir organizmadır ve bir amaç doğrultusunda hareket eder.<br />
Bütün bunların ışığında bir şeyin altını tekrar çizmek istiyorum:<br />
<strong>Siber</strong>netiğin önümüze koyduklarıyla insan bedeninin<br />
öyküsünde yepyeni bir eşik yaratılıyor ve bu eşikten<br />
ilk geçenler siborglar oluyor. Siborg, insan-makine melezi<br />
sibernetik bir organizmadır; fakat insan tarafı ağır basar.<br />
Popüler kültürdeki temsillerinde de, siborgların insanlığına<br />
daha fazla vurgu yapıldığını görürüz.<br />
Siborglarla ilgili pek çok teori geliştirilmiştir. Bunların<br />
ışığında karşımıza teorik olarak iki temel siborg türü çıkıyor.<br />
İlkini geliştiren Manfred Clynes ve Nathan Kline adlı<br />
teorisyenlerin temel amacı, insanın uzay yolculuğu sırasında<br />
-teorinin 1960’larda geliştirilmesi oldukça manidardır-<br />
karşılaşabileceği sorunları çözebilmekti. Bunun altın-
312<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
da insanın (sibernetik organizmanın) yeni çevrelere uyum<br />
sağlama sorununu aşmak yatıyordu. Bunu daha sonra<br />
Kukla Ustası ışığında yeniden inceleyeceğiz. İkinci siborg<br />
türü ise, 1985 yılında Donna Harraway’in geliştirdiği, öncelikle<br />
sosyal bir bütünlük olan siborgdur. Donna<br />
Harraway önemli bir feminist teorisyendir ve onun siborgu<br />
ileri kapitalizmin bir ürünüdür. Sadece yapıntısal değildir,<br />
bilfiil sosyal gerçekliğin de bir parçasıdır ve asıl önemi, aşkın<br />
ve bulandırıcı diyebileceğimiz özelliklerinin olmasıdır.<br />
Bu siborg, insan/makine, fiziksel olan/olmayan arasındaki<br />
ayrımı aşabiliyorken, cinsiyetler arasındaki ayrımı da<br />
bulanıklaştırmaktadır; çünkü Donna Harraway’in tasarladığı,<br />
hayal ettiği bu siborg, postcinsil bir dünyaya ait bir<br />
varlıktır. Ama Donna Harraway’in de aralarında bulunduğu<br />
bazı teorisyenler, hepimizin çoktan siborg olduğunu i-<br />
lan etmiştir bile. Bir anda çok iddialı bir kullanım gibi gelebilir;<br />
ama bu, yine siborgu (ve tabii ki teknolojiyi) nasıl<br />
tanımladığımıza bağlı. Çünkü teknolojiyle bir birliktelik söz<br />
konusu ve bu birliktelik arttıkça biz de siborglaşmaya doğru<br />
evrimleşiyoruz. R.R. Wilson, özellikle yoğun protez kullanımını<br />
siborglaşmanın bir belirtisi olarak görür ve özellikle<br />
estetik cerrahiyi, gelişen biyoteknolojiyi, nanoteknolojiyi,<br />
genetik mühendisliğini de göz önüne alarak, işi bu<br />
neslin belki de son saf insan nesli olabileceği iddiasını ortaya<br />
atmaya kadar vardırır.<br />
Protezler konusuna yeniden döneceğiz, ama şimdiden<br />
bunun siborglaşmayla olan ilgisini akılda tutmakta yarar<br />
var. Siborg, eninde sonunda teknolojik bir mevcudiyettir.<br />
Bir teorisyenin benim ‘insanlık skalası’ adını taktığım bir<br />
derecelendirmesi vardır. Skalanın bir ucunda ‘saf insan’,<br />
öbür ucunda ‘saf veri yapılanması’ yer alır. Bu ikisi arasındaki<br />
derecelendirmenin insan tarafından başlayarak ilk<br />
aşamasında estetik cerrahi gibi yüzeysel değişmeler yaşamış<br />
insan, ikinci aşamasında protezleşme gibi daha köklü<br />
değişimlerden geçmiş insan, daha sonraki aşamada da,<br />
‘classical hardwire interface cyborg’ diye tanımlanmış,<br />
özellikle Gibson’ın romanlarında ve Ghost In The Shell’de<br />
gördüklerimize benzeyen, ama onlardan biraz daha ileri
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 313<br />
düzeyde olan; büyük ölçüde siberuzayda yaşayan, ama<br />
ona yine bu dünyadaki bedenleri aracılığıyla bağlanan<br />
siborglar yer alır. Kukla Ustası, ‘insanlık skalası’nın, ‘saf<br />
veri yapılanması’ ucunun meydan okuyucu söylemine çok<br />
uygun görünüyor.<br />
Şimdi teknolojiyle olan bu ilişkiyi biraz da Clynes’ın ve<br />
Kline’ın siborg anlayışıyla ilişkili olarak düşünelim. Bu<br />
noktada siborg, maceramızın, aslında yeni çevrelere uyum<br />
sürecimizin, yani evrimimizin bir parçası olarak okunabilme<br />
olasılığı ortaya çıkıyor. Onu da şu şekilde bağlamamız<br />
mümkün: <strong>Siber</strong>uzay diye tabir edebileceğimiz bu dijital<br />
küresel ağ ikinci bir atmosfer, ikinci bir ekosistem niteliği<br />
kazanmaya başlamıştır. İnsanların buralarda varolma yolu<br />
da böyle bir şeye evrilmektedir belki de, hatta Kukla Ustası<br />
böylesi bir evrimin bir halkası olarak görülebilir, ki o da<br />
filmin sonunda başka bir şeye dönüşür. Bu noktada akıllara,<br />
bu ikinci ekosistemin bizim evrimimizin belirleyicisi<br />
olmak zorunda olmasıyla ilgili sorular gelebilir. Ama sibernetiğin<br />
kurucusu Norbert Wiener şöyle der: “Yaşadığımız<br />
çevreyi o kadar değiştirdik ki, artık orada yaşamak için<br />
kendimizi değiştirmek zorundayız.” Çevremiz dahilinde kabul<br />
etmek zorunda olmadığımız bu dijital ortam, çevrenin<br />
bir parçası, hatta kendisi halini almaya doğru evriliyor.<br />
Kukla Ustası demişken filmin artık özel noktalarına<br />
temas etmeye başlayabiliriz. ‘Kukla Ustası’ adı, ancak kuklayı<br />
insan bedeni olarak gördüğümüzde işliyor. <strong>Film</strong>in pek<br />
çok yerinde ‘hack’lenmiş insanlar görüyoruz. Hakikaten<br />
Kukla Ustası, bir kuklacının kuklalarla oynadığı gibi, bedenlerle<br />
oynuyor. Bu isim, ‘siberpunk’ın Descartesçı tavrının<br />
ve aklın saf veri inşası olarak Kukla Ustası’nın, insan<br />
bedeni üzerindeki hakimiyetini yansıtıyor. Bu bağlamda<br />
bu adın uyarıcı bir yönü olduğu da düşünülebilir. Ayrıca<br />
‘Kukla Ustası’, sırf bu üstünlüğün altını çizdiği için bile<br />
bedenin güçsüzlüğünü gözler önüne seren bir isim, çünkü<br />
bedenin manipülasyona ne kadar açık olduğunun net bir<br />
göstergesi halini alıyor. Son olarak ‘Kukla Ustası’ adının,<br />
ironik bir tadı da var.
314<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
<strong>Siber</strong>uzayla ilgili okuduğum birkaç metinde karşıma<br />
çıkan bir şey, ‘efendi-kukla’ ilişkisi. <strong>Siber</strong>uzaya bağlananlar,<br />
‘efendi’; oradaki program ya da o sanallıkta kazanılan<br />
kimlikler ve beden ise ‘kukla’ olarak değerlendiriliyor. Fakat<br />
ortamın interaktifliği, bu kukla-patron ilişkisini değiştirmiştir.<br />
Kukla Ustası, başlangıçta bir bilgisayar programı,<br />
yani benzer işlerde kullanılan bir kuklayken, sonrasında<br />
bir kukla ustası olmuştur. Dolayısıyla Kukla Ustası’nın da<br />
kişisel gelişiminden, evriminden bahsedebiliriz. Siborglardan<br />
söz ettikten sonra işin daha keyifli ve Ghost In The<br />
Shell ile ilgili yanına, siborg filmlerine gelelim.<br />
Siborg <strong>Film</strong>leri<br />
Aslında siborg tabirini çok yanlış kullanıyoruz. Çünkü<br />
siborg zaten ‘sibernetik organizma’ anlamına geldiği için<br />
insan da siborgdur. Ama popüler kültür içinde temsili ve<br />
ismiyle bu şekilde yerleşmiş olduğundan, bunu bir ‘galat-ı<br />
meşru’ olarak alıp bunun üzerinden gideceğim. ‘Siborg<br />
filmleri’ ifadesi de çok doğru değil, ama onu da kullanacağım.<br />
Burada siborg filmlerine dair Ghost In The Shell merkezli<br />
bir inceleme yapacağız. Ghost In The Shell’in ne ölçüde<br />
siborg filmi özellikleri taşıdığını ve siborg filmleri ile<br />
Ghost In The Shell arasında ne tür benzerlikleri olduğunu<br />
göreceğiz. Bunu yaparken Terminatör (Terminator, 1984) ve<br />
RoboCop’tan destek alacağız.<br />
Öncelikle, bir (alt-)tür olarak siborg filmlerinin özelliklerine<br />
değinelim. Samantha Holland bir makalesinde -adı da<br />
son derece uygun: ‘Descartes Goes to Hollywood’- siborg<br />
filmlerinin bazı özelliklerinden bahseder. Öncelikle bunun<br />
melez bir tür olduğunu, içinde bilimkurgu olduğu kadar<br />
aksiyon ve korku öğelerinin de bulunduğunu belirtir ve bu<br />
teknolojik bedeni, az önce belirttiğimiz gibi, benlik, us gibi<br />
konularda sorular üretmek için kullanır. Öykülerde, romanlarda,<br />
çizgi romanlarda ve hatta bilgisayar oyunlarında<br />
siborglara rastlamaya alışmış olsak da, kafamızda<br />
siborglarla ilgili ne varsa, bunu büyük ölçüde siborgların<br />
filmlerdeki temsillerine borçluyuz. Ghost In The Shell’i göz<br />
önünde tutarak birkaç ortak özellik üzerinden gitmek istiyorum.<br />
Bunlardan biri, kartezyen us/beden ikiliğinin ö-
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 315<br />
nümüze koyduğu Descartesçı resim. Burada bedenin sınırlarının<br />
olduğunun altı sürekli çiziliyor ve saf akıl kayrılıyor.<br />
Bu resmin özünde, saf ve sahici aklın, kişiliğin ve benliğin<br />
temeli olarak görülmesi yatıyor. Ayrıca bu filmlerin<br />
çoğunda, bedene karşı çok belirsiz bir tavır var. Baştan beri<br />
yinelediğimiz gibi kurtulunmak istenen beden, teknolojiyle<br />
ilişkiye girip değişime uğruyor. Böylece beden, bütün<br />
bu benlik savaşının yapıldığı alan oluyor. Ayrıca siborg<br />
filmleri bedensel görüntüleri ve bedensel dili yoğun olarak<br />
kullanıyor. Örneğin bu filmlerde aşırı erkeksiliğe ve aşırı<br />
kadınsılığa sıklıkla rastlanıyor. Terminatör’de Arnold<br />
Schwarzenegger’in canlandırdığı Yokedici’yi, Ghost In The<br />
Shell’deki Kusanagi karakterini ve RoboCop’u örnek verebiliriz.<br />
RoboCop’un başı ve beyni dışında her yeri elden geçiriliyor,<br />
ama ona yapılan titanyum gövde bile erkek kaslarına<br />
göre yapılıyor. Bu örneklerde erkek figürüne yapılan<br />
vurgunun, erkeğin kadından korkusundan kaynaklandığını<br />
söyleyebiliriz. Erkek, kadından o kadar korkuyordur ki<br />
kendini ondan tamamen koparmak için artık insan olmayan<br />
bir şeye dönüşmüştür. Harraway’in postcinsil toplumundaki<br />
siborgu göz önünde bulundurduğumuzda ise, dış<br />
görünüşleri nasıl olursa olsun siborglar aslında aseksüelleşmeye<br />
gidiyor. Ama hakikaten Harraway’in dediği gibi<br />
cinsiyetsiz bir toplum oluşacaksa da, erkek yine kendini<br />
öne çıkarmaya başlıyor. Bunu da büyük ölçüde o erkeksi<br />
imgelerin, erkeksi temsillerin haddinden fazlalılığıyla gerçekleştiriyor.<br />
Bunu siberuzay ve sanal gerçeklik bağlamında<br />
değerlendirirsek, Gibson’ın ‘Matrix Avcısı’ndan ya da<br />
Matrix üçlemesinden anımsayacağımız o ‘matrix’ sözcüğü<br />
önemli bir konuma gelir. 1<br />
Burada Ghost In The Shell’e özel bir paragraf açalım.<br />
Erkeksi temsillerin fazlalığından bahsettik, ama Ghost In<br />
The Shell’e baktığımızda yapılışına tanık olduğumuz, bu<br />
1<br />
Sanal gerçekliği tanımlamaya yarayan ‘matrix’ Latince orijinlidir ve ‘anne’, ‘rahim’<br />
anlamına gelir. Kukla Ustası, kendisini ‘enformasyon denizi’nden (‘sea of<br />
information’) çıkmış olarak görür ve bunu bir şekilde ana rahminin kazandığı yeni<br />
çağrışımla erkeğin annesiz doğma, annesiz varolma arzusuna yormak hiç de akıldışı<br />
değildir.
316<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
animasyonda oynamasaydı herhalde Sahil Güvenlik’te oynayabilecek<br />
bir polis var karşımızda. Bu film bir animasyon<br />
olmasaydı, Kusanagi rolünün benim gözümdeki en<br />
büyük adayları Pamela Anderson ve Demi Moore olurdu.<br />
Sadece verili vücut ölçülerine çok güzel uydukları için değil,<br />
aynı zamanda silikonlu birer siborg oldukları için.<br />
Kadınsı bedenlerden söz açılmışken belirtmeliyim ki<br />
kanımca film, feminizm bağlamında çok güdük kalıyor.<br />
Bedenlerin tâbi olduğu bir edilgenlik dikkatimizi çekiyor<br />
filmde ve bu edilgenlik, kadın bedenlerinde doruğa çıkıyor.<br />
Kukla Ustası’nın kullandığı bedeni hatırlayın. Ayrıca filmdeki<br />
tüm otorite figürleri erkek. Kusanagi’nin dışında neredeyse<br />
hiçbir kadın tanımıyoruz. Kusanagi’nin dişiliği ya<br />
da kadınlığı ile ilgili hiçbir şey duymuyoruz. O da erkek gibi<br />
bir karakter olarak karşımızda. Kendi varoluşuyla ilgili o<br />
can alıcı soruları soran Kusanagi, örneğin “birileri beni<br />
kadın olarak tasarlamış, ama kadınlık ne, kadın olduğumu<br />
nereden biliyorum” diye hiç sormuyor.<br />
Siborg filmlerinde rastladığımız bir başka nokta daha<br />
göze çarpar Ghost In The Shell’de: Neredeyse hepsinde,<br />
siborglardan bir bakış açısı çekimi yapılır. Mesela<br />
RoboCop’un ilk uyandığı sahnede etrafı RoboCop’un gözünden<br />
görürüz. Terminatör’de birkaç sahnede etrafı siborg<br />
gözünden görürüz. Bu bakış açısı çekimlerinin hizmet ettiği<br />
çok önemli iki şey var: Birincisi, bu makinelerin öteki<br />
olarak temsil edilmesi ve ikincisi, bunların farklı bir bilinç<br />
düzeyinde olduğunun gösterilmesi. Ama mesela RoboCop,<br />
o bilinçlilikten kurtulmak isteyen bir siborg. Ghost In The<br />
Shell’de de çok ilginç bir şey var: Siborg çekimleri haricinde<br />
o tür çekimi andıran, hatta onun tıpatıp aynısı olan bir<br />
sahne daha var. Uçaktan inen beyaz uzun saçlı adam kamerayla<br />
çekilir. O kamera da aynı siborg görüşü gibi görüntü<br />
verir. Bu ilginçtir, çünkü siborglar hâlâ makinelere<br />
daha yakınmış gibi durur; ama bunu kötüleyici bir şey o-<br />
larak kullanmaz film, aksine kendi söyleminin eksenine<br />
yerleştirir. Çünkü Kukla Ustası, sözlerinden anladığımız<br />
kadarıyla yapay zekâyı nihai hedef olarak önümüze koymaz;<br />
bir adım olarak görür. Onun asıl istediği, belirttiğimiz
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 317<br />
gibi belirli bir bilinç düzeyine ulaşmış, yaşam formunu e-<br />
dinmiş o saf akıldır; Kukla Ustası ve Kusanagi birleşmesinden<br />
yeni doğan her neyse odur. Bahsettiğim görsel bir<br />
ayrıntı, ama siborgları kötülemektense bu amaca hizmet<br />
ediyor olması daha olasıdır.<br />
Siborg filmlerindeki bir başka ilginç noktaya dönelim.<br />
Bütün bu filmlerdeki makineler, robotlar, siborglar, bilinçli<br />
ya da bilinçsiz, üretim hatası verirler. Örneğin RoboCop’ta<br />
Murphy emirlere karşı gelir. İkinci filmde de anılarını hatırlar<br />
ve kendini yakmaya çalışır. Ghost In The Shell’de de<br />
başta bir bilgisayar programı olan Kukla Ustası, daha sonra<br />
kendi kişiliğini kazanır ve yaratıcılarına karşı döner.<br />
Terminatör’ün hikâyesi de zaten buna dayanır: İnsanlarla<br />
makineler arasındaki savaş. İnsanlar makineleri yaratır,<br />
bir üretim hatası olur ve savaşmaya başlarlar. Bağlamı biraz<br />
daha genişletip siborglardan çıkardığımızda, Bıçak Sırtı’nda<br />
da benzer bir duruma rastlarız. Neredeyse her siborg<br />
filminde gördüğümüz bu durumun, daha genelde insanın<br />
teknolojiyle olan ilişkisince karakterize edildiğini söyleyebiliriz.<br />
Teknolojiye karşı çok net belirlenmemiş, iki taraftan<br />
da işleyen bir bakışımız vardır: Üretim hatası fenomeni, bir<br />
taraftan teknolojiden korkarken öbür taraftan onu istememizin<br />
bir sonucudur. Bütün bu filmlerde siborglar, hep<br />
insanlara hizmet etmek için, yani insanların rahatı için<br />
yapılırlar; ama bu rahatlama hep yine teknolojik kökenli<br />
başka sorunlarla beraber gelir. Tabii bunlar benim dikkatimi<br />
çeken ortak özellikler; dolayısıyla bunlara yenileri eklenebilir,<br />
ya da karşı çıkılabilir. Ama yine de bu düşüncelerin,<br />
siborg filmleri ile ilgili genel bir fikir edinmemiz açısından<br />
yararlı olduğunu düşünüyorum. Ghost In The<br />
Shell’in ‘siberpunk’a eklemlendiği bir noktayı siborglar<br />
bağlamında gördük ve filmin diğer filmlerle olan ilişkisini<br />
gözler önüne sermiş olduk.<br />
Protezler<br />
Protezler aracılığıyla siborglaşıyor olduğumuzu belirtmiştik.<br />
Protez, vücuda eklenen ve/veya vücuda katkıda bulu-
318<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
nan bir parça, eklenti ya da uzantı anlamına gelir. Bu, vücudun<br />
genelinden farklı bir sisteme sahip bir parçadır.<br />
Hayatımızın her noktasında protezleşmeyle ilgili ipuçları<br />
bulabiliriz. Aslında pek çoğumuz o ya da bu şekilde ‘aksayan’<br />
vücutlarımıza alışkınızdır. Vitaminler alır, sağlıklı beslenmeye<br />
çalışırız, yani vücudumuzun eninde sonunda aksayacağını<br />
içselleştirmişizdir. Bunu biraz ertelemek ya da<br />
engellemek için önlemler alırız. Ama iş ‘aksayan vücutlara<br />
protez’ noktasına gelince, işler biraz daha karışıyor. Pek<br />
çok durumda protezlere korku ya da tiksinti ile yaklaşılır.<br />
Oysa protezin tarihini çok eskilerden başlatabiliriz ve ilk<br />
icat edilen aletleri ilk protezler olarak değerlendirebiliriz.<br />
Çünkü bu aletlerde, bedene yapılan bir katkı söz konusudur;<br />
bedenin ya da bedensel işlevlerin geliştirilmesi amacı<br />
vardır. Örneğin bir dal, yürümeye yardımcı olduğunda; ya<br />
da sivri bir taş, olmayan pençelerimizin yerine geçtiğinde,<br />
üç aşağı beş yukarı protez işlevi görmüş olurlar.<br />
Böyle bir bakışın aydınlatıcı olduğuna inanıyorum. Bu<br />
bakışla teknoloji-beden ilişkisini çok eskilere götürüp, teknolojinin<br />
başlangıcıyla protezin başlangıcını eşleyerek,<br />
teknolojinin öyküsünü insan bedeninin bir öyküsü olarak<br />
okumamız olanaklı hale geliyor. Tabii ki gözlük gibi basit<br />
aletler de birer protez olarak görülebilir, ama onları teknolojiyle<br />
gelişmiş protezlerle, örneğin Stephen Hawking’in<br />
protez sesiyle kıyaslayamayız.<br />
Protezlerin iki taraflı işleyebilen bir bilinçlenme yarattığını<br />
söyleyebiliriz. Öncelikli olarak bizim bedenlerimiz,<br />
bedensel faaliyetlerimiz gelişiyor, farklı bir bilinç düzeyine<br />
çıkıyoruz; ama aynı anda o protezin bizi başlangıçtan ne<br />
kadar uzağa taşıdığının da farkına varıyoruz. İki tür duyguyla<br />
yüz yüze gelebiliyor insanlar protezle karşılaştıklarında:<br />
biri korku, öteki tiksinti.<br />
Tiksintiyi ele alalım. Burada Mary Douglas’ın kir ve<br />
pislik üzerine teorileri işimize yarayabilir. Kir dediğimizde<br />
gizli bir değerler sistemine işaret ederiz aslında; kir, tek<br />
başına varolamaz. Kir, hep bir ‘yerinde olmama’ anlamı taşır,<br />
bu ‘yerinde olmama’ da yerinde olan bir şey gerektirir.<br />
Bedenin bütünlüğüne ya da yerindeliğine eklenen, orada
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 319<br />
olmaması gereken bir şey olan protez de bir tür kir olarak<br />
görülebilir. Bu bağlamda protezin tiksinti uyandırıcı olması<br />
doğaldır. Benim yadırgadığım şey, Ghost In The Shell gibi<br />
pek çok yapay beden ve siborgun yer aldığı bir filmde, protezlerin<br />
lafı geçse de, bedenle ilgili hiçbir tiksindirici sahne<br />
olmaması. Fakat filmin sonlarına doğru, Kusanagi’nin,<br />
Kukla Ustası’nın asıl bedenini kaçıran öbür adamla atıştığı<br />
sahne bir istisna. Kusanagi, karşısına çıkan kocaman, böceğe<br />
benzer makinenin üzerine çıkar, onu açmaya, çıplak<br />
elleriyle alt etmeye çalışır. Bu sahne, filmin görsel olarak<br />
bedeni kullanan belki de tek tiksindirici sahnesi. Çünkü<br />
Kusanagi onu zorlarken vücudundaki kaslar şişmeye başlıyor,<br />
sırtının şekli değişiyor ve en sonunda da orası burası<br />
kopuyor. Bunun da bence birkaç okuması yapılabilir: Birincisi,<br />
bedenin sınırlarının olduğunu bir kez daha anımsarız.<br />
İkincisi, bu sahnenin feminist bir okumaya elverişli<br />
bir yapısı varmış gibi geliyor. Çünkü Kusanagi, vücudunun<br />
sınırlarını zorladıkça vücudu bizim diğer filmlerden<br />
görmeye alıştığımız o erkeksi bedene benzer hale geliyor ve<br />
tam iflasından önce tastamam erkeksi bir görüntüye ulaşıyor.<br />
Ghost In The Shell, ilk okumaya geri dönersek, bu<br />
sınırların varlığını, bu sınırların aşılması gerekliliğinin altını<br />
çizerek bağlıyor. Ama bunu böyle yorumlamayanlar da<br />
var. Margaret Morse adında bir teorisyen aslında çok net,<br />
çocuksu bir saflıkla harika bir soru sorar: ‘What do<br />
cyborgs eat’, yani ‘kardeşim bu siborglar ne yer, ne içer’<br />
Aslında, mesela RoboCop papara gibi bir şeyler yer. Ama<br />
Morse’un asıl işaret ettiği şey, siborg da olsan, başka bir<br />
şey de olsan bu asıl ‘gerçeklik’ duruyor, ve başka birinin<br />
dediği gibi “tekno-sosyal öznenin çağında bile yaşam bu<br />
bedenler üzerinden yaşanıyor.” Yani o bedenin sınırları bizi<br />
daha uç bir noktaya götürebileceği gibi, o sınırların varlığı<br />
bizi gerçek dünyanın kaçınılmazlığına ya da yaşamın orada<br />
yaşanması gerektiği fikrine de götürebiliyor.<br />
İlginç olan bir başka şey, ‘siberpunk’ın protezlere olan<br />
aşırı ilgisi. Bunu, demin de bahsettiğimiz gibi, bedenin sınırlarına<br />
dair bir çözüm olarak görebileceğimiz gibi, politik<br />
ve ekonomik bir bağlamda da ele alabiliriz. Bu da en fazla
320<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
William Gibson’ın eserlerinde açığa çıkıyor. Protez, kendini<br />
yeniden keşfetmeye çok meraklı olan Amerikan toplumundaki<br />
sürekli değişen, yer değiştiren, hortlayan, sönüp yeniden<br />
dirilen tüketici beğenisini doyurmak için elverişli bir<br />
şey haline geliyor. Protezlerle farklı görünümlere bürünmek,<br />
farklı bedenlere girebilmek bir tüketici tercihi olduğunda<br />
olayın politik ve ekonomik yönü de ortaya çıkabilir,<br />
ki William Gibson’ın eserlerindeki organ bankaları da buna<br />
işaret eder.<br />
Protez Bellek ve Protez Bilinç<br />
Anılar ve bellek, özellikle Philip K. Dick’in eserlerinde çok<br />
merkezî bir temadır. Dick’e göre eğer biz bir şeysek, anılarımızızdır.<br />
Onun eserlerinden uyarlanmış olan Gerçeğe<br />
Çağrı ve Bıçak Sırtı gibi filmlerde de bu merkezî temanın<br />
varlığını çok ciddi şekilde görüyoruz. Bu eserlerde protez<br />
bellek kazanılması, anıların dolgu haline gelmesi, yani yaşanmayıp<br />
da üretilmiş, yaratılmış, programlanmış olması<br />
çok önemlidir. Buna Ghost In The Shell’de de rastlıyoruz.<br />
Kukla Ustası ‘hack’lediği insanlara bir şekilde sahte anılar<br />
yüklüyor. Bu noktada Bıçak Sırtı ile çok önemli bir ortaklığı<br />
var filmin: fotoğraf. Çünkü filmde çöpçü, sık sık fotoğrafa<br />
bakarak sözde karısını gördüğünü söylüyor. Fotoğraf,<br />
onun geçmişini ve kimliğini anlamlandırma yöntemi oluyor,<br />
ki aynı şey Bıçak Sırtı’nda da mevcut. Tabii ki bu, tarihin,<br />
dolayısıyla belleğin bir fotoğraf kâğıdına indirgenmesi<br />
anlamına geliyor; ama iki filmde de bu biraz ters tepiyor.<br />
Çünkü fotoğrafla ilgili birkaç metinde rastladığım gibi fotoğraf<br />
aslen, bir kaynağın izlerini süren ve varolmuş olmanın<br />
kanıtı haline gelen; dolayısıyla sahibine varolma hakkını<br />
veren bir şey olarak görülür. Ama dediğim gibi Ghost<br />
In The Shell’de ve Bıçak Sırtı’nda bu ters teper.<br />
Bu iki filmin bir başka yönü de, bu anıların sadece<br />
geçmişi sahicileştirmek ya da anlamlandırmak bağlamında<br />
değil; kimliği, bugünü ve geleceği şekillendirmek açısından<br />
da önemli olduğudur. Örneğin filmdeki çöpçü, gerçeği öğrendikten<br />
sonra tam anlamıyla çöküyor ve ne yapacağını
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 321<br />
bilmez bir hale geliyor. Ama bu, özellikle Bıçak Sırtı’nda fotoğrafın<br />
gerçeklikle olan bağlantısını yitirmesiyle aynı anlama<br />
gelmiyor aslında. Aksine, burada fotoğrafın önemli<br />
bir işlevi olabiliyor. Fotoğraf, gerçeklikle hiçbir bağlantısı<br />
olmamasına karşın kişinin anılarıyla uyum gösteriyor ve<br />
kişi bu doğrultuda kendi anlatısını oluşturuyor. Kimliği,<br />
şimdisi, yarını üzerinde karar verebilme gücünü kazanıyor.<br />
Gerçeğe Çağrı ile birlikte düşündüğümüzde, karşımıza<br />
protez anılarla, sanal bellekle ilgili çok ciddi sorunlar çıkıyor.<br />
Bunlardan biri, gerçek anı ile sahtesinin ayırt edilemez<br />
hale gelmesi. Burada sorulabilecek bir soru, bu anıların<br />
gerçek olanının, daha iyi olan olmak zorunda olup olmadığıdır.<br />
Aslolanın kendi anlatımızı oluşturabilmek olduğunu<br />
kavrarsak, anıların sahte ya da gerçek olmasının pek<br />
de önemli olmadığı sonucunu çıkarabiliriz. Bu da Gerçeğe<br />
Çağrı’nın temel izleklerinden biridir.<br />
Bu protez anıların, bütünüyle bilimkurgunun konusu<br />
olmadığını, yaşantılarımıza giren, tecrübe etmeye başladığımız<br />
şeyler olduğunu söylemeliyiz. Bunun iki çok temel<br />
örneği, kitle iletişim araçları -özellikle sinema- ve canlı yayındır.<br />
Sinema, izleyicinin yaşamadığı şeyleri kendi anısı<br />
gibi içselleştirmesini sağlayabilecek bir güce sahiptir. Bir<br />
düşünürün dediği gibi, “sinema perdesinde gördüğümüz<br />
imgeler temsil değil, olaydır.” Canlı yayın ise, yayınlanan<br />
şeyi tarihsel bağlamından soyutluyor, onu topu topu bir<br />
an içine hapsediyor ve insanın bir âna iliştirilen tarihi,<br />
kendi kişisel belleğine anı olarak kaydetmesine olanak<br />
sağlıyor.<br />
Bilinçle bellek arasındaki ilişkinin iki taraflılığı yadsınamaz.<br />
Kişinin anılar doğrultusunda kendi farkındalığını<br />
kazanması çok önemliyken, bilincin oluşması için bir belleğe,<br />
hiç değilse kısa sürelisine ihtiyacımız var. Üzerinde<br />
atıp tutmamın zorlaşmaya başladığı noktalara gelirken<br />
merakımı yenmek için, Francis Crick’in bilincin doğası ü-<br />
zerine yazmış olduğu ‘Şaşırtan Varsayım’ (‘The Astonishing<br />
Hypothesis’) adlı kitaba başvurdum. Bu kitaptan bilincin<br />
doğasına ilişkin birkaç madde özetledim:
322<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
1. Usumuzun ya da beynimizin ‘davranışı’, sinir hücrelerinin<br />
yapısı ve birbirleriyle olan ilişkileri ışığında<br />
açıklanabilir. (Varsayımın asıl şaşırtan tarafı da<br />
bu!)<br />
2. Beyin, doğal seleksiyonla işleyen uzun bir evrim<br />
süreci sonucu ortaya çıkmış biyolojik bir yapıdır.<br />
Bu da çok temel olarak psikologlara ve güçlü yapay<br />
zekâcılara karşı söylenmiş bir şeydir, çünkü<br />
onlar çalışmalarının çok büyük kısmında beynin<br />
bu biyolojik yapısını gözardı etmeye eğilimlilerdir.<br />
3. Beynin dili, nöronlara dayanır.<br />
4. Her zihinsel işlem, bilinçle ilişkili değildir. Bilincin<br />
bellekle, özellikle de kısa süreli bellekle ilişkisi vardır.<br />
5. Bilinç sorunu, tamamen bilimsel bir bağlamda ele<br />
alınmalıdır. Crick’in yapmaya çalıştığı da budur<br />
aslında.<br />
6. Bizi bilinçli yapanın ne olduğunu anlamadan bilinçli<br />
makine yapmamız olanaksızdır; ama bizi bilinçli<br />
yapanın ne olduğunu anlamak fikri de teorik<br />
olarak ulaşılamayacak bir şey değildir. Sadece<br />
beynin bu uzun süreç boyunca kazandığı bu karmaşıklık,<br />
kısa ve orta vadede aşılması güç bir sorundur.<br />
Bu noktada, yine de çok sevdiğim bir söz<br />
geliyor aklıma: “Eğer beynimiz bizim anlayabileceğimiz<br />
kadar basit olsaydı, onu anlamayacak kadar<br />
salak olmamız gerekirdi.”<br />
7. Bilinç özneldir ve bu da işleri zorlaştırır.<br />
Crick’in varsayımı, özellikle yapay zekâ ve bilgisayarları<br />
inceleme bağlamında, dolayısıyla Kukla Ustası’nı inceleme<br />
bağlamında önemli. İşlevselcilere göre nasıl bir bilgisayarın<br />
işlemesini, algoritmasını anlamak için onun donanımını<br />
bilmemiz gerekmiyorsa, beynin işleyişini anlamak<br />
için de onun yapısını bilmemiz gerekmez. İşlevselciliğin<br />
karşısında Crick’in varsayımı, beynin ‘donanımsal’ yönüne<br />
vurgu yapar.
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 323<br />
Bilgisayarlar ve Yapay Zekâ<br />
İşlevselciler, bilgisayarı beyin için model olarak alır ve<br />
aslolanın beynin algoritması olduğunu söylerler. Bu algoritma<br />
uygulandığında herhangi bir makine -bilgisayar ya<br />
da silikon kimyalı herhangi bir yaratık veya bedensiz bir<br />
ruh- o beyinsel özellikleri, o zekâyı kazanabilecek duruma<br />
gelir, derler. Bundan hareketle de makinelerin, bilinçlilik<br />
haricinde acıyı veya hazzı duyabilmelerinin ya da daha insansı<br />
özelliklere sahip olabilmelerinin kendiliğinden geleceğini,<br />
bu algoritmanın işlerlik kazanmasının bunların doğal<br />
sonucu olacağını söylerler. Tüm bunların ışığı altında,<br />
‘siberpunk’ın yoğun olarak kullandığı bir beyin-bilgisayar<br />
analojisine başvururlar. Ne de olsa bu işlevselciler genel<br />
olarak beyni biyolojik bir bilgisayar olarak görme eğilimindedirler;<br />
dolayısıyla yapay zekâ onların gözünde son derece<br />
olası bir şeydir. Ama yapay zekâ konusundaki ilerlemelere<br />
karşın, örneğin yapay zekânın çok popüler olduğu satranç<br />
alanında, insan için çözümü çok kolay olup da bilgisayarın<br />
uzun sürede çözebileceği problemler yaratmak olasıdır.<br />
Tabii ki böylesi bir analojinin sağlıksız yanları vardır.<br />
Colin Cherry, böyle bir analojinin insanın rasyonel yönüne<br />
vurgu yaptığını ve bilinçdışıyla ya da kültürel yönlerle çok<br />
az ilgilendiğini söyler. Yani insan her zaman rasyonel davranmak<br />
zorunda değildir. Örneğin insan zaman zaman bilerek<br />
acı çekebilir ya da hazzı öteleyebilir; asıl sorun makinelere<br />
böyle özellikler kazandırmaktır. Bundan daha temel<br />
bir sorun ise, o hazzı ya da acıyı gerçekten hissedip hissetmedikleridir.<br />
Bu, Terminatör 2: Kıyamet Günü’nde<br />
(Terminator 2: Judgment Day, 1991) kendini gösterir. Orada<br />
John Connor, Yokedici’ye acı hissedip hissetmediğini<br />
sorar. Yokedici de bazı yaraları olduğunu duyumsadığını<br />
ve bu veriye acı diyebileceğimizi söyler. Ama tabii ki bu,<br />
bildiğimiz anlamda bir acı değildir.<br />
Bilgisayarla ilişkimiz de teknoloji ile olanla büyük paralellik<br />
gösterir. Bu bağlamda ‘hacker’lık müessesesi üzerinde<br />
durmak istiyorum. Bilgisayarın korkutucu jargonu,<br />
ya da bilgisayar teknolojisinin manipülasyona açıklığı bil-
324<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
gisayarlardan korkmamıza neden olabilir. Ama bir taraftan<br />
da, bilgisayarları bize satmak isteyenler, bilgisayarla aşka<br />
varan bir ilişkiye ya da bilgisayarın adeta insan bedeninin<br />
zantısı haline gelebilmesine vurgu yaparlar. Bu ‘hacker’ları<br />
da bilgisayar sevgisinin ve korkusunun kesişim noktasında<br />
görebiliriz. Çünkü bilgisayarı çok seven bu adamlar,<br />
aynı anda bilgisayar korkumuzun da kaynağında yer alırlar.<br />
Bunu günümüz toplumunda karşımıza çıkan güven<br />
sorunuyla, yoğun nüfuslu, yüz yüze ilişkilerin kaybolduğu<br />
şehirde yaşıyor olmakla, aynı toplumda yaşadığımız insanlardan<br />
kaçıp bir yandan da aşk ilişkilerine yönelmemizle,<br />
kendi kimliğimizi oluşturmaya çalışırken tanınmak için yine<br />
topluma ihtiyaç duymamızla ilişkilendirebiliriz. Bilgisayar<br />
da özellikle ağın gelişimine ihtiyaç duyuyor; ama her<br />
ne tehdit gelirse, ‘hacker’lar ve virüsler vasıtasıyla, ağdan<br />
geliyor.<br />
Virüs gerçeğini ve metaforunu, bilgisayara da insansı<br />
özelliklerin atfedildiğinin bir işareti olarak yorumlayabiliriz.<br />
Mesela filmde Kukla Ustası’nın sesini ilk duyduğumuz<br />
yerde “bu bir yapay zekâ mı” diye sorarlar, o da bir yapay<br />
zekâ olmadığını söyler. Çünkü Kukla Ustası, kendini tanımlarken<br />
hep “düşünen, yaşayan bir varlığım,” diyor. Buradaki<br />
ilginç şey, o ‘düşünen-yaşayan’ın arasına bir ‘ve’<br />
bağlacı koymaya gerek duymamasıdır. Onun gözünde bu<br />
ikisi birbiriyle doğrudan ilgilidir. Yapay zekâ dediğimiz şey<br />
bunun ‘düşünen’ kısmına vurgu yapıyor ve Kukla Ustası’nın<br />
yapay zekâ olmadığı konusundaki bu ısrarı da, aslında<br />
kendisini öyle bir mevcudiyet olarak görme arzusundan<br />
ileri geliyor. Aslında Kukla Ustası’nın yaşam sahibi<br />
olma arzusunu, Crick’in sözleri ışığında incelersek, aşılması<br />
zor bir şey çıkıyor ortaya. Kukla Ustası sürekli olarak<br />
kendi sözlerini meşrulaştırmak için biyolojiden destek alıyor,<br />
biyoloji terimleri kullanıyor: DNA, gen, evrim, çevre,<br />
vb. Ama aslında Crick’in teorisinin gerçekçi olduğunu kabul<br />
edersek, aynı biyolojik gerçeklik aslında böylesi bir organizmanın<br />
yaşam kazanmasını engelleyen bir şey. Çünkü<br />
o biyolojik sürecin kendisi, aslında başlı başına, bunu im-
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 325<br />
kânsız hale getirecek kadar karmaşık bir hal alıyor. Burada<br />
da Kukla Ustası’nın ilginç bir konumu oluyor.<br />
<strong>Siber</strong>uzayın Sosyopolitiği<br />
<strong>Siber</strong>uzayı bir enformasyon uzayı/ortamı olarak değerlendirebiliriz.<br />
Bu enformasyon ortamı içerisinde birey, aynı<br />
uzaya bağlanmış pek çok bireyle aynı ortamı paylaşıyor ve<br />
öbür taraftan bu uzay, operatörüne ve kullanıcısına, hareket<br />
etme, bilgi kullanma gibi bazı özgürlükler kazandırıyor.<br />
Sanal gerçeklik, siberuzayın alt türlerinden biri. Sanal gerçekliğin<br />
temel özelliği ve ilgi çekici yanı, sanal ortamının<br />
kullanıcısının hareketlerine göre geribeslenim ve<br />
interaktivite mantığı içinde, yeni veriler uyarınca yeniden<br />
inşa edilmesidir. Bunun biraz daha ‘Gibsonyan’ bir versiyonu,<br />
ağ mantığını sanal gerçekliğin içine yerleştirir. Bu<br />
filmdeki siberuzay, bu söylediğime çok yakın değildir; daha<br />
ziyade internetin gelişmiş hali gibidir. Sanal gerçeklik boyutu<br />
olduğuna rastlamayız. <strong>Siber</strong>uzayın kullanım amacı,<br />
veri elde etmektir.<br />
<strong>Siber</strong>uzayın yapısından ziyade sosyopolitiği üzerinde<br />
durmak istiyorum; çünkü siberuzayda toplum da, toplumun<br />
içindeki özne de bir değişime uğrar ve bu değişimin<br />
bir yerinde sanallık da vardır. <strong>Siber</strong>uzayın en önemli iki<br />
özelliği interaktivite ve merkezsiz ya da merkezdışılaşmış<br />
(decentralized) yapı, yani aynı anda çok fazla sayıda kullanıcının<br />
bir ağ mantığı içinde bulunabiliyor olmasıdır. Olayı<br />
sanal cemaatler bağlamına çekmeden önce öznenin durumunu<br />
sorgulamak istiyorum. Mark Poster’a göre elektronik<br />
medya devrimi ile modernitenin daha rasyonel, istikrarlı,<br />
merkezî bireyinin yerini daha istikrarsız (unstable),<br />
çok, çoğul (multiple), yaygın, yayılmış (diffused) bir karakter<br />
almıştır; kimileri bunu postmodernite ile de ilişkilendirecektir.<br />
Bu bağlamda sanal ortam böyle bir özne için biçilmiş<br />
kaftandır. Bu ilişkinin çıkış noktası, siberuzayın<br />
gösteren-gösterilen, üretici-tüketici bağlamında rolleri değiştirici<br />
özelliğidir. Bu bağlamda da pek çok kişi sanal gerçekliği<br />
postmodern teorinin bir laboratuarı olarak bile gö-
326<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
rür. Ama tabii söylediklerimiz çok teorik kalıyor; bu söyleme<br />
de karşı çıkan pek çok insan var. Yani böyle yeni,<br />
postmodern kimliklerden, yeni varolma biçimlerinden<br />
sözediyoruz, ama mesela Kevin Robins, bu kimliklerin yeni<br />
olsalar bile banal olduklarını söyler; ona göre aslında burada<br />
yeni olan bir şey varsa o da teknolojinin kendisidir,<br />
sanal gerçeklik bağlamında yeni bir şey yoktur. Yeniden<br />
dirilen romantizm, Kevin Robins’in bakış açısına göre, bir<br />
çıkmaz sokaktır; siberuzay da olsa olsa fantezi oyununun<br />
estetiğidir.<br />
Sadece sanal gerçeklik ve siberuzay değil, elektronik<br />
medyayla ilişkilendirebileceğimiz pek çok şey de genel olarak<br />
kamusal alanda bir küçülmeye, insanların kabuklarına<br />
çekilmelerine ve sosyal kapitalde bir azalmaya neden<br />
olur. İletişim her zaman iletişim anlamına gelmeyebilir; tabii<br />
ki mesafeler anlamını yitiriyor, ama bir yandan da mesafeler<br />
aynen duruyor. Kimi teorisyenler, bu sanal cemaatlerin<br />
öncül türlerinin internetteki forumlarda, çok kullanıcılı<br />
alanlarda ortaya çıktığını söylerler. Kimileri insanların<br />
gerçek cemaatlerde kaybettikleri değerleri yakalamak için<br />
sanal cemaatlere yöneldiğine değinir. Bunun en ateşli savunucularından<br />
biri Howard Rheingold’dur. Kevin Robins<br />
bu görüşü muhafazakâr ve nostaljik bulur. Onun gözünde<br />
böyle bir görüş, aslında olmayan bir şeye, cemaatin kendisine<br />
duyulan özlemdir. Robins, buna alternatif olarak yine<br />
bildiğimiz gerçekliği sunar, ama biraz farklı bir yorum getirir.<br />
Ona göre dünyamızı böyle yaşanılır kılan, cemaat ya<br />
da ortaklıklar üzerinden işleyen bir beraberlik değil; tersine<br />
asimetri, farklılık ve teorik olarak bir çatışmadır. Kaybolmuş<br />
bir cemaatin sanal olarak diriltilmeye çalışılması<br />
bu bağlamda içeriksiz bir idealdir onun gözünde.<br />
Toparlamak gerekirse, bence bu işin sosyolojisini mitolojisinin<br />
önüne koymamız gerekir. Gerekiyorsa bütün<br />
bunları yeniden politize etmeliyiz. İşin felsefi sorularına bu<br />
kadar kaptırmamamız gerekiyor, çünkü sanal gerçeklik<br />
pek çok yönden yeni şeyler vaat ediyor. En basitinden, kalabalık<br />
toplumların doğrudan demokrasi idealini canlandırıyor,<br />
ya da anlatıların çoklaşması, merkezsizleşmesi ve
<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 327<br />
çok kişinin çok kişiye ulaşabilir hale gelmesi bakımından<br />
daha demokratik bir toplumun hiç değilse olasılığını öne<br />
sürüyor. Hiçbir şey tek taraflı işlemiyor; en azından her<br />
şey en az iki türlü görülebiliyor. Bunu da felsefi bağlamından<br />
kurtarıp politik bağlamına çekmek çok önemli. Benim<br />
görüşüm, pek çok insanın siberuzaya ve sanal cemaatlere<br />
olumsuz bir bakış benimsemiş olmalarının altında aslında<br />
sanalın hâlâ kendini gerçek olarak kabul ettirememesinin,<br />
sunamamasının yattığıdır. Olayın politik boyutunu kaçırmak<br />
kadar, sosyal ve kültürel boyutunu kaçırmak da sakıncalı<br />
olacaktır. Çünkü sanallığın düşüncesinin doğduğu<br />
gerçek bir dünya var. Bu gerçek dünyanın sosyal ve kültürel<br />
dokusunu, politik ve ekonomik altyapısını gözardı etmek,<br />
eninde sonunda işlevselcilerin beynin donanımsal<br />
yapısına gözlerini kapamalarına benzeyecektir ve bizi sadece<br />
felsefi sorularla veya ‘siberpunk’ eserleriyle baş başa<br />
bırakacaktır.<br />
Son Sözler: N’apıcaz Bu <strong>Siber</strong>-Koyunlarla<br />
Sosyal kuramın büyük bir kısmında olduğu gibi, genelde<br />
bilimkurgu, özelde ‘siberpunk’ hep bedenle ilgili bir takım<br />
‘fanteziler’ barındırıyor. ‘<strong>Siber</strong>punk’ın bilimkurgunun güçlü<br />
bir alt türü olma özelliğini yitirmesi, dönemi için sosyal<br />
kuramsal nitelikteki bir içerik ve forma girmesi ve nihayet<br />
yaşamın bilimkurgusal bir hale gelmesiyle ilgilidir. Artık<br />
edebî bir akım olarak ‘siberpunk’tan söz etmiyorsak da, bir<br />
kültürel (alt)akım olarak ‘siberpunk’tan söz edebiliriz,<br />
çünkü bilimkurguya dönüşen sosyal gerçeklik içinde soluk<br />
almaya alışmış bir nesil yetişti, yetişiyor. ‘<strong>Siber</strong>punk’ yazarlarının<br />
ortaya attığı pek çok meydan okuma -özellikle<br />
bedenle ilgili olanları- artık basitçe bir kenara itilemez durumda;<br />
akademik ilgi çoktan buradaki potansiyel üzerine<br />
yoğunlaştı bile. Bedene dair yeni eşikler, yeni meydan o-<br />
kumalar, yeni söylemler ve pratikler, kaçınılmaz olarak artık<br />
sadece hayalgücüyle, edebiyat ve sinemayla, ya da<br />
şanslı olduğu yerde felsefeyle ilgili olarak değerlendirilmeyecek;<br />
bedene dair fantezilerin gerçek olamayacak kadar
328<br />
<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />
gerçekçileştiği, bedensizleşmenin hiç değilse lafının edildiği<br />
bir dönemde, eskiden ancak ‘bilimkurgu’ deyip geçilecek<br />
şeyler, ziyadesiyle somut şekillerle hayatımıza giriyor. Pek<br />
çok açılımıyla yığınla şeyi bozuyor, savunmasız bırakıyor,<br />
bir o kadarını da onaylayıp gizliyor. Bedenlerimiz şeffaflaştıkça<br />
çağımıza özgü bir matlık tekinsizce derilerimize sızıyor;<br />
bırakın siber-<strong>koyun</strong>ları, kendi bedenlerimizle olan i-<br />
lişkimiz bile fazlasıyla sorunsallaşıyor. Bu sorunsal hiçbir<br />
zaman sadece teknik bir sorunsal olmayacak; bağlamından,<br />
tarihselliğinden koparılmış bir teknolojik vizyon içine<br />
hapsolmuş beden, üzerindeki sayısız politik işarete rağmen<br />
apolitik bir imge olarak donup kalacaktır. Hareket o-<br />
lasılığı için yüzümüzü bilimkurguya çevirmeliyiz...<br />
Güçsal Pusar kimdir<br />
Boğaziçi Üniversitesi Sosyoloji ve Felsefe bölümlerinde çift<br />
anadal programı öğrencisi olan Güçsal Pusar, <strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong><br />
<strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong>’nin Sinefil Dergisi’nin editörlüğünü yapmanın<br />
yanı sıra, ‘Altyazı Aylık Sinema Dergisi’ ve mevsimlik<br />
bilimkurgu-eleştiri dergisi ‘Davetsiz Misafir’de yazmaktadır.