12.01.2015 Views

Siber-koyun kesmek caiz midir? - Mithat Alam Film Merkezi

Siber-koyun kesmek caiz midir? - Mithat Alam Film Merkezi

Siber-koyun kesmek caiz midir? - Mithat Alam Film Merkezi

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong>:<br />

<strong>Siber</strong>punkta beden sorunsalı *<br />

Güçsal Pusar<br />

Ghost In The Shell (Kôkaku kidôtai, 1995), benim gözümde,<br />

derinliği olan bir animasyon. Bu sunumda, Ghost In The<br />

Shell’i temel alarak ‘siberpunk’taki beden sorunsalını ele<br />

almaya çalışacağım. İncelemem, ‘teorik’ bir nitelik taşımakla<br />

birlikte, kaçınılmaz olarak ‘pratik’ alanlara dair<br />

imalar barındıracağından ve sunumla ilgili pek çok fikir<br />

İzmir’de boş boş oturarak geçirdiğim Kurban Bayramı sırasında<br />

ortaya çıkmış olduğundan, sunumuma ‘<strong>Siber</strong><strong>koyun</strong><br />

<strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong>’ başlığını koymayı uygun buldum.<br />

Çıkış noktamız ve ilham kaynağımız Ghost In The<br />

Shell olsa da, sunum boyunca filmi sadece bir hipermetin<br />

olarak kullanacağız.<br />

Önce filmle ilgili bilgi verip, filmin Japon bilimkurgu<br />

ve animasyon geleneği içindeki yerine ve benzer örneklere<br />

bakacağım. Sonra filmin temel öğelerini ve zihnimizde u-<br />

yandırdığı soruları hatırlayıp, olayı ‘siberpunk’ boyutuna<br />

taşıyacağım ve ‘siberpunk nedir’ sorusunu soracağım;<br />

çünkü bir tür (ya da bir alt tür) olarak ‘siberpunk’ı anlamamız<br />

gerekiyor. Hemen ardından, ‘<strong>Siber</strong>punk, Beden(sizleşme)<br />

ve İnsanlık’ başlığı altında, teknoloji-beden<br />

*<br />

Güçsal Pusar, <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong>’nde ‘Sinema ve Beden’ konulu gösterim programı<br />

çerçevesinde gösterilen anime klasiği Ghost In The Shell filminin ardından bir sunum<br />

gerçekleştirdi. ‘<strong>Siber</strong>punk’ta beden sorunsalını işlerken sibernetikten,<br />

siborglardan, protezlerden ve yapay zekâdan bahseden Pusar, dinleyicilere konunun<br />

bir panoramasını sundu.


306<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

ilişkisine eğilip sibernetiğe, siborglara ve onların sinemadaki<br />

temsillerine değineceğim. Ardından protezleşmeyi;<br />

bellek ile bilinç arasındaki ilişkiyi ve bellek ile bilincin protezleşmesini<br />

irdeleyeceğim. Bilgisayarlara, yapay zekâya,<br />

siberuzaya ve onun sosyopolitiğine değindikten sonra, filmin<br />

kritiğini yapacağız ve en sonunda da siber<strong>koyun</strong>lara<br />

bağlayarak bitireceğiz.<br />

Ghost In The Shell de pek çok Japon bilimkurguanimasyonu<br />

gibi bir ‘manga’ uyarlaması. <strong>Film</strong>in dikkat çekici<br />

bir başka özelliği, o zamana kadar yapılan en pahalı<br />

Japon animasyonu olması. Genel olarak ‘siberpunk’ın ya<br />

da özelde Ghost In The Shell’in ele aldığı konular Japon a-<br />

nimasyon geleneği içinde çok önemli bir yere sahip. <strong>Film</strong>in<br />

yapay zekâ, dolgu anılar, protez bellek, ‘hacker’lar,<br />

‘hack’lenmiş insanlar, siberuzay, internet, sentetik insan<br />

gibi temaları ‘siberpunk’la doğrudan ilişkili. <strong>Film</strong> bu temaları<br />

ele alırken izleyicinin zihninde çok önemli sorular<br />

oluşturuyor. En basitinden filmin asansörde geçen sahnesinde,<br />

Kusanagi kendisine bakarak -çünkü daha önceki<br />

bir sahnede kendisine has bir özü, kimliği olduğunu iddia<br />

etmişti- “ben bir siborgum ve ben kendi ‘hayalet’imi, kendi<br />

özümü geliştirmişsem, o zaman birinci elden insan olmanın<br />

ne anlamı kalır” diye sorar. Bu, ‘siberpunk’ın da merkezinde<br />

yer alan bir soru. Bundan başka film, ‘post-insan<br />

formu diye bir şey var mıdır’, ‘bilgisayarlar bilinçlenebilir<br />

mi’, ‘bilgisayar programları bilinçlenebilir mi’, ‘bedenin<br />

teknolojiyle olan bu ilişkisi ve bunun sonucunda bedenin<br />

kapasitesinin sürekli gelişmesi bizi en sonunda bedenden<br />

tümüyle azat eder mi’, ve bunların da temelinde, ‘yaşam<br />

nedir’ gibi soruları sorabiliyor. Öncelikle ‘siberpunk’a özel<br />

olarak bakmamız yerinde olacaktır.<br />

Bir Alt Tür Olarak ‘<strong>Siber</strong>punk’<br />

‘<strong>Siber</strong>punk’ terimi ilk olarak 1983 yılında Bruce Bethke a-<br />

dında bir yazarın ‘Amazing Stories’de yayınlanan bir hikâyesinde<br />

geçmiştir ve o tarihten bu yana başta William<br />

Gibson ve Bruce Sterling olmak üzere Lewis Shiner, Neal


<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 307<br />

Stephenson gibi birçok yazarın eserlerini tanımlamakta<br />

kullanılmıştır. Bu bağlamda ‘siberpunk’ı bir şekilde bir yapıntı,<br />

bir kurgu alanı, hatta bir edebiyat hareketi olarak<br />

görebiliriz. Burada teknolojiye karşı ilginç bir yaklaşım<br />

vardır; teknolojinin karanlık yönüne vurgu yapılır, ama bu<br />

karanlık onların yapıtlarında illâ kötü, istenmeyen olmak<br />

zorunda değildir. Organik ve teknolojik olan arasındaki ayrım<br />

kalktığı için bahsettiğimiz post-insan yaşam formlarına<br />

rastlarız bu eserlerde ve bunlar bilfiil güç oyunlarının<br />

içindedir. Post-hümanizme vurgu yapılır; tüm o protezler,<br />

siborglar, yapay zekâlarla olduğu kadar, en basit şekilde<br />

uyuşturucuyla, daha komplike olarak filmdeki Kukla Ustası<br />

(Puppet Master) karakterindeki evrimde gördüğümüz<br />

bedenî bir ‘aşkınlık’ stratejisiyle de alâkalıdır bu posthümanizm.<br />

Edebiyat haricinde, sinemada ‘siber-punk’<br />

başlığı altında toplayabileceğimiz filmlere değinirsek, tanım<br />

kafamızda daha netleşecektir. En başta benim kişisel favorim,<br />

Bıçak Sırtı (Blade Runner, 1982) var. Bundan başka<br />

RoboCop (1987), Gerçeğe Çağrı (Total Recall, 1990), Tuhaf<br />

Günler (Strange Days, 1995), Matrix üçlemesi, Hücre (The<br />

Cell, 2000), Yapay Zekâ (A.I.: Artificial Intelligence, 2001) ve<br />

animasyonlardan Akira’yı (1988) sayabiliriz.<br />

‘<strong>Siber</strong>punk’ denince akla gelen ilk isim olan William<br />

Gibson’la başlayalım. Teması ve görselliğiyle Ghost In The<br />

Shell ve pek çok bilimkurgu filmi Gibson’ın eserlerine dayanır<br />

ya da onlardan ilham alır. William Gibson, özellikle<br />

en tanınmış romanı ‘Matrix Avcısı’ (‘Neuromancer’) ile, çok<br />

ilginç yakıştırmalarla karşılaşmış bir yazar. Postmodern şiirselliğin<br />

ilk örneğini verdiğini söyleyenler vardır. Timothy<br />

Lear, onu, postmodern zamanların mitini yaratan kişi olarak<br />

görür ve hatta, Dante’nin feodalizme; Tolstoy’un ve<br />

Mann’ın endüstriyel çağa yaptığını, Gibson’ın postmodern<br />

zamanlar için yaptığını söyleyecek kadar ileri gider. Benim<br />

bu kadar ciddi iddialarım yok, ama şunu söyleyebiliriz ki<br />

William Gibson’ın eserleri salt yapıntı ürünler olarak görülmemelidir;<br />

benim ve pek çoklarının iddiası, onun eserlerinin<br />

sosyal teorik bir yönü olduğu, hatta bunların bilfiil<br />

sosyal teori olarak okunabileceğidir. ‘Media Culture’ adlı


308<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

kitabında Douglas Kellner işi biraz daha ileri götürür.<br />

William Gibson’ın eserlerinin sosyal teori olarak okunabileceğini<br />

söyledikten sonra Baudrillard’ın son dönem eserlerinin<br />

de bilimkurgu gibi okunabileceğini iddia eder. Edebiyatla<br />

sosyal teori arasındaki sınırların kalktığını, bunlar<br />

arasında bir görev değişimi olduğunu söylemek ister.<br />

Gibson’ın kendisi de ‘Matrix Avcısı’nın bugünle alâkalı<br />

olduğunu söylemiştir. Çok yetkin bir eser olan ‘Matrix Avcısı’,<br />

80’lerin başında yazılmış olmasına rağmen ondan<br />

sonraki eserlerde de işlenecek pek çok şeyi gündeme getirmiştir.<br />

Buradan hareketle, aslında ‘siberpunk’ın söylediği<br />

bir şeyden söz edebiliriz. Yine genel konuşursak, daha<br />

gerçek, daha otantik, daha istikrarlı deneyimler, postmodernizm<br />

bağlamında düşünebileceğimiz simüle edilimiş,<br />

üstgerçekliğe ait, bedensiz deneyimlerle artık boy ölçüşemez.<br />

‘<strong>Siber</strong>punk’, bedene ‘et’ olarak baktığı için, kendisine<br />

nihai hedef olarak o bedenden kaçmayı koymuştur. Bu<br />

uğurda teknolojiyle bedeni evlendirerek bu beden hapishanesinden<br />

kaçışın yolunu açacaktır. Bu bağlamda bedenden<br />

kaçarken saf aklı kendisine hedef edinir. Bu saf<br />

aklın, biraz komik kaçacak ama, cisimleşmiş hallerinden<br />

birisi de bu filmdeki Kukla Ustası karakteridir. Bedeni<br />

reddediş, usu yüceltiş, felsefenin de kendisine sorun edindiği<br />

us-beden ikileminde ‘siberpunk’ın çok Descartesçı bir<br />

tutum takındığının göstergesidir. Bütün bu felsefi derinliğinin<br />

içinde, benim gözümde bir ‘siberpunk’ eserinin yetkinliği,<br />

zihnimde David Porush’un “insanlığın hangi yönü<br />

bizi insan yapar” sorusunu ne derece uyandırdığıyla yakından<br />

ilgilidir. Bu soru, bu filmde de çok merkezî bir konumdadır.<br />

Şimdi bedene, onun teknolojiyle ve insanlıkla<br />

olan ilişkisine ‘siberpunk’ bağlamında daha ayrıntılı olarak<br />

bakalım.<br />

‘<strong>Siber</strong>punk’, Beden(sizleşme) ve İnsan(lık)<br />

Kabaca bedenin zaten bizim varlığımızın maddi boyutu anlamını<br />

taşıdığını söyleyebiliriz. Bu bağlamda, felsefedeki<br />

us-beden ikiliği, aslında madde-idea ikiliğidir. Ama mad-


<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 309<br />

deyi temsilen beden, ideayı temsilen us seçilmiştir ve bu<br />

seçim gelişigüzel değildir. Biraz metonomik bir ilişki olmaktansa<br />

çok gerçekçi bir temeli vardır. Bu, en basitinden<br />

bedenin kelime anlamından çıkar. Hatta daha ilginç bir<br />

şey var: Başka dillerde de bu var mıdır bilmiyorum, ama<br />

eski dilde ‘vücut’ sözcüğünün karşılığı ‘varlık, varoluş’. Bu<br />

konulara gelirken film esnasında Kusanagi’nin iki yerde<br />

söylediklerini anımsatmakta yarar var. Bir dalgıçlık seansı<br />

sonunda öbür adamla yaptığı konuşma sırasında kendinden<br />

hareketle siborgların kaderinden bahsetmeye başlar.<br />

Yüzü ve sesi gibi bazı özelliklerinin onu başkalarından a-<br />

yırdığının farkındadır. Ama bunlar eninde sonunda, bedenine,<br />

yani maddeye bağlı olan şeylerdir ve bunların yetersizliğinin<br />

de bilincindedir. Bunların üstüne anılarının kendisine<br />

özgü olduğunu, kendi kaderiyle ilgili bir duyu, bir<br />

bilinç taşıdığını ve bütün bunların da onun kendi bilincini<br />

oluşturduğunu söyler. Belki de siborg olmasının etkisiyle<br />

bu bedensel özelliklerin, kimliğini oluşturmaktaki yetersizliğinin<br />

farkına varıp daha aklî, daha ruhani olan tarafa<br />

kaymıştır. Ama dediğim gibi asansördeki sahnede, kendi<br />

hayaletinden şüphe eder hale gelmiştir, çünkü burada daha<br />

ciddi boyutlara gelen şüpheciliği yalnızca kendi durumuna<br />

değil, tüm siborgların, hatta tüm insanların durumuna<br />

uygulanır bir özelliktedir. En basitinden kendi titanyum<br />

kabuğunun içindeki beynini görmemiş olduğunu belirtir<br />

ve birinci el insanlıkla ilgili can alıcı sorusunu yöneltir.<br />

Bütün bu soruları sorarken bedenle teknolojinin girdiği<br />

ilişkiyi kavramaya çalışıyoruz. Kathleen Woodward,<br />

çok ilginç ve can alıcı bir tespitle, aralarındaki çok uzun<br />

soluklu ilişki süresince teknolojinin her zaman için bedenin<br />

bir protezi olarak iş gördüğünü söyler. Bu açıdan baktığımızda,<br />

bizim önümüze konan nihai son yine bir tür bedensizleşme<br />

oluyor. Bunu da, aşkınlık ya da şeffaflık olarak<br />

farklı metinlerde görebiliyoruz. Çünkü, bedenin protezi<br />

olarak iş gören, yani ona bir yandan eklemlenirken, bir<br />

yandan da onun kimyasını, bileşimini değiştiren; ama bu<br />

yolla da bedensel kapasiteleri sürekli olarak destekleyen,


310<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

geliştiren teknoloji, son adımda bedenin kendisini aşmasına<br />

yarayacak, yani hem onunla ilişkisi şeffaflaşacak, hem<br />

de bedeni tamamen şeffaflaştıracaktır. Ama Woodward, artan<br />

şeffaflık sonucu kişinin ulaştığı bilinci yapay bir bilinç<br />

ya da bilinçlenme olarak görür.<br />

‘<strong>Siber</strong>punk’ın nihai hedefleri saf akla ulaşma ve ‘bedensizleşme’dir<br />

(‘disembodiment’). Bu düşünceye karşı çıkan<br />

insanlar, gerçekçi bir bakış açısından baktıklarını iddia<br />

ediyorlar ve sonuç itibariyle bu kaçışın yaşadığımız<br />

gerçeklikte temelleri olmayan bir şey olduğuna değiniyorlar.<br />

Öbür taraftan da bedenden, etten, saf aklı kuşatan bu<br />

gövdeden kaçışın bizi idealize bedene ulaştıracağı iddia e-<br />

diliyor. Bu idealize beden pek çok maddi, fiziksel sorumluluktan<br />

ya da yükümlülükten kurtulmuş bir bedendir; aslında<br />

‘olmayan’ bir bedendir. Bu beden, yemek yemez, bir<br />

şey içmez, yorulmaz, ölmez. Bütün bunlar iyi, ama mesela,<br />

pek çok yerde karşımıza çıktığı gibi bu beden cinsel ilişkiye<br />

girer. Bunun benim gözümdeki en çarpık örneği, The<br />

Lawnmover Man (1992) filmindeki sanal sevişme sahnesi.<br />

Beden, etliğinden ve onunla ilişkili arzu ve dürtülerden<br />

kaçarken, bu arzuların en baskınına teslim oluyor. Bu<br />

açıdan, siberuzay bir tür kaçış alanı haline geliyor. İnsanın<br />

gerçek yaşamda yapamadıklarını yaptığı (yapma yanılmasını<br />

kazandığı) bir fırsat sunuyor. Dolayısıyla da bu ‘bedensizleşme’,<br />

etten kaçış söylemlerinin, vaatlerinin içindeki<br />

bu ‘kaçış çizgisine’ karşı da dikkatli olunmalıymış gibi<br />

duruyor. Çünkü bu halde bahsettiğimiz, insan evriminin,<br />

insan düşüncesinin değil, insan yapaylığının ya da insan<br />

korkaklığının yeni bir adımı haline geliyor benim gözümde.<br />

Yine de ‘siberpunk’, bu Descartesçı düşünceler üzerine,<br />

çağdaş kültürde rakipsiz bir meditasyon sunuyor. Bu<br />

meditasyonlar sonucunda ortaya koyduğu ideallere en yakın<br />

cisimleşmiş örnekler olarak siborgları görüyoruz, nitekim<br />

bu film de siborglarla dolu. O yüzden siborgları anlamamız<br />

lâzım; ama siborg, sibernetik organizma demek olduğundan,<br />

öncelikle sibernetiği anlamamız gerekiyor.


<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 311<br />

<strong>Siber</strong>netik ve <strong>Siber</strong>netik Organizmalar<br />

<strong>Siber</strong>netik, en genel anlamıyla makine ve hayvanlardaki,<br />

dolayısıyla insanlardaki kontrol ve iletişim sisteminin bili<strong>midir</strong>.<br />

Bunu, yanılmıyorsam 1948 yılında ilk kez ortaya<br />

atan Norbert Wiener, ‘sibernetik’ kavramıyla, insan bedeninin<br />

bir tarihçesini çıkarmış ve insan bedeninin öyküsünde<br />

yeni bir eşik, hatta yeni bir meydan okuma yaratmıştır.<br />

En son adımda sibernetikle başlayan döneminde<br />

insan bedeni, temel işlevi enerjinin dolaşımı ve korunması<br />

olan, tasarlanmış bir mühendislik ürünü değil, aksine az<br />

önce bahsettiğim kontrol ve iletişim sistemleri doğrultusunda<br />

temel görevi uzayda ve zamanda belli sinyallerin<br />

yeniden üretimi ve ulaştırılması olan bir organizasyon haline<br />

geliyor.<br />

Buradaki en can alıcı nokta, bir makinenin bir organizma<br />

gibi davranması ya da bir organizmanın bir makine<br />

gibi davranması değil. <strong>Siber</strong>netiğin yaptığı en önemli şey,<br />

yine kontrol ve iletişim bağlamında, makine ile organizma<br />

arasındaki ortaklıkların altını çizmektir. Bu ortaklıkların<br />

en önemlilerinden biri geribeslenimdir, ki bu sibernetik organizmanın<br />

çevresiyle olan ilişkilerinde önemlidir ve geleceği<br />

için geçmişteki bilgileri kullanmasını sağlar. Hiyerarşik<br />

bir düzen ve bir karar alma mekanizması vardır. Etkin<br />

bir organizmadır ve bir amaç doğrultusunda hareket eder.<br />

Bütün bunların ışığında bir şeyin altını tekrar çizmek istiyorum:<br />

<strong>Siber</strong>netiğin önümüze koyduklarıyla insan bedeninin<br />

öyküsünde yepyeni bir eşik yaratılıyor ve bu eşikten<br />

ilk geçenler siborglar oluyor. Siborg, insan-makine melezi<br />

sibernetik bir organizmadır; fakat insan tarafı ağır basar.<br />

Popüler kültürdeki temsillerinde de, siborgların insanlığına<br />

daha fazla vurgu yapıldığını görürüz.<br />

Siborglarla ilgili pek çok teori geliştirilmiştir. Bunların<br />

ışığında karşımıza teorik olarak iki temel siborg türü çıkıyor.<br />

İlkini geliştiren Manfred Clynes ve Nathan Kline adlı<br />

teorisyenlerin temel amacı, insanın uzay yolculuğu sırasında<br />

-teorinin 1960’larda geliştirilmesi oldukça manidardır-<br />

karşılaşabileceği sorunları çözebilmekti. Bunun altın-


312<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

da insanın (sibernetik organizmanın) yeni çevrelere uyum<br />

sağlama sorununu aşmak yatıyordu. Bunu daha sonra<br />

Kukla Ustası ışığında yeniden inceleyeceğiz. İkinci siborg<br />

türü ise, 1985 yılında Donna Harraway’in geliştirdiği, öncelikle<br />

sosyal bir bütünlük olan siborgdur. Donna<br />

Harraway önemli bir feminist teorisyendir ve onun siborgu<br />

ileri kapitalizmin bir ürünüdür. Sadece yapıntısal değildir,<br />

bilfiil sosyal gerçekliğin de bir parçasıdır ve asıl önemi, aşkın<br />

ve bulandırıcı diyebileceğimiz özelliklerinin olmasıdır.<br />

Bu siborg, insan/makine, fiziksel olan/olmayan arasındaki<br />

ayrımı aşabiliyorken, cinsiyetler arasındaki ayrımı da<br />

bulanıklaştırmaktadır; çünkü Donna Harraway’in tasarladığı,<br />

hayal ettiği bu siborg, postcinsil bir dünyaya ait bir<br />

varlıktır. Ama Donna Harraway’in de aralarında bulunduğu<br />

bazı teorisyenler, hepimizin çoktan siborg olduğunu i-<br />

lan etmiştir bile. Bir anda çok iddialı bir kullanım gibi gelebilir;<br />

ama bu, yine siborgu (ve tabii ki teknolojiyi) nasıl<br />

tanımladığımıza bağlı. Çünkü teknolojiyle bir birliktelik söz<br />

konusu ve bu birliktelik arttıkça biz de siborglaşmaya doğru<br />

evrimleşiyoruz. R.R. Wilson, özellikle yoğun protez kullanımını<br />

siborglaşmanın bir belirtisi olarak görür ve özellikle<br />

estetik cerrahiyi, gelişen biyoteknolojiyi, nanoteknolojiyi,<br />

genetik mühendisliğini de göz önüne alarak, işi bu<br />

neslin belki de son saf insan nesli olabileceği iddiasını ortaya<br />

atmaya kadar vardırır.<br />

Protezler konusuna yeniden döneceğiz, ama şimdiden<br />

bunun siborglaşmayla olan ilgisini akılda tutmakta yarar<br />

var. Siborg, eninde sonunda teknolojik bir mevcudiyettir.<br />

Bir teorisyenin benim ‘insanlık skalası’ adını taktığım bir<br />

derecelendirmesi vardır. Skalanın bir ucunda ‘saf insan’,<br />

öbür ucunda ‘saf veri yapılanması’ yer alır. Bu ikisi arasındaki<br />

derecelendirmenin insan tarafından başlayarak ilk<br />

aşamasında estetik cerrahi gibi yüzeysel değişmeler yaşamış<br />

insan, ikinci aşamasında protezleşme gibi daha köklü<br />

değişimlerden geçmiş insan, daha sonraki aşamada da,<br />

‘classical hardwire interface cyborg’ diye tanımlanmış,<br />

özellikle Gibson’ın romanlarında ve Ghost In The Shell’de<br />

gördüklerimize benzeyen, ama onlardan biraz daha ileri


<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 313<br />

düzeyde olan; büyük ölçüde siberuzayda yaşayan, ama<br />

ona yine bu dünyadaki bedenleri aracılığıyla bağlanan<br />

siborglar yer alır. Kukla Ustası, ‘insanlık skalası’nın, ‘saf<br />

veri yapılanması’ ucunun meydan okuyucu söylemine çok<br />

uygun görünüyor.<br />

Şimdi teknolojiyle olan bu ilişkiyi biraz da Clynes’ın ve<br />

Kline’ın siborg anlayışıyla ilişkili olarak düşünelim. Bu<br />

noktada siborg, maceramızın, aslında yeni çevrelere uyum<br />

sürecimizin, yani evrimimizin bir parçası olarak okunabilme<br />

olasılığı ortaya çıkıyor. Onu da şu şekilde bağlamamız<br />

mümkün: <strong>Siber</strong>uzay diye tabir edebileceğimiz bu dijital<br />

küresel ağ ikinci bir atmosfer, ikinci bir ekosistem niteliği<br />

kazanmaya başlamıştır. İnsanların buralarda varolma yolu<br />

da böyle bir şeye evrilmektedir belki de, hatta Kukla Ustası<br />

böylesi bir evrimin bir halkası olarak görülebilir, ki o da<br />

filmin sonunda başka bir şeye dönüşür. Bu noktada akıllara,<br />

bu ikinci ekosistemin bizim evrimimizin belirleyicisi<br />

olmak zorunda olmasıyla ilgili sorular gelebilir. Ama sibernetiğin<br />

kurucusu Norbert Wiener şöyle der: “Yaşadığımız<br />

çevreyi o kadar değiştirdik ki, artık orada yaşamak için<br />

kendimizi değiştirmek zorundayız.” Çevremiz dahilinde kabul<br />

etmek zorunda olmadığımız bu dijital ortam, çevrenin<br />

bir parçası, hatta kendisi halini almaya doğru evriliyor.<br />

Kukla Ustası demişken filmin artık özel noktalarına<br />

temas etmeye başlayabiliriz. ‘Kukla Ustası’ adı, ancak kuklayı<br />

insan bedeni olarak gördüğümüzde işliyor. <strong>Film</strong>in pek<br />

çok yerinde ‘hack’lenmiş insanlar görüyoruz. Hakikaten<br />

Kukla Ustası, bir kuklacının kuklalarla oynadığı gibi, bedenlerle<br />

oynuyor. Bu isim, ‘siberpunk’ın Descartesçı tavrının<br />

ve aklın saf veri inşası olarak Kukla Ustası’nın, insan<br />

bedeni üzerindeki hakimiyetini yansıtıyor. Bu bağlamda<br />

bu adın uyarıcı bir yönü olduğu da düşünülebilir. Ayrıca<br />

‘Kukla Ustası’, sırf bu üstünlüğün altını çizdiği için bile<br />

bedenin güçsüzlüğünü gözler önüne seren bir isim, çünkü<br />

bedenin manipülasyona ne kadar açık olduğunun net bir<br />

göstergesi halini alıyor. Son olarak ‘Kukla Ustası’ adının,<br />

ironik bir tadı da var.


314<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

<strong>Siber</strong>uzayla ilgili okuduğum birkaç metinde karşıma<br />

çıkan bir şey, ‘efendi-kukla’ ilişkisi. <strong>Siber</strong>uzaya bağlananlar,<br />

‘efendi’; oradaki program ya da o sanallıkta kazanılan<br />

kimlikler ve beden ise ‘kukla’ olarak değerlendiriliyor. Fakat<br />

ortamın interaktifliği, bu kukla-patron ilişkisini değiştirmiştir.<br />

Kukla Ustası, başlangıçta bir bilgisayar programı,<br />

yani benzer işlerde kullanılan bir kuklayken, sonrasında<br />

bir kukla ustası olmuştur. Dolayısıyla Kukla Ustası’nın da<br />

kişisel gelişiminden, evriminden bahsedebiliriz. Siborglardan<br />

söz ettikten sonra işin daha keyifli ve Ghost In The<br />

Shell ile ilgili yanına, siborg filmlerine gelelim.<br />

Siborg <strong>Film</strong>leri<br />

Aslında siborg tabirini çok yanlış kullanıyoruz. Çünkü<br />

siborg zaten ‘sibernetik organizma’ anlamına geldiği için<br />

insan da siborgdur. Ama popüler kültür içinde temsili ve<br />

ismiyle bu şekilde yerleşmiş olduğundan, bunu bir ‘galat-ı<br />

meşru’ olarak alıp bunun üzerinden gideceğim. ‘Siborg<br />

filmleri’ ifadesi de çok doğru değil, ama onu da kullanacağım.<br />

Burada siborg filmlerine dair Ghost In The Shell merkezli<br />

bir inceleme yapacağız. Ghost In The Shell’in ne ölçüde<br />

siborg filmi özellikleri taşıdığını ve siborg filmleri ile<br />

Ghost In The Shell arasında ne tür benzerlikleri olduğunu<br />

göreceğiz. Bunu yaparken Terminatör (Terminator, 1984) ve<br />

RoboCop’tan destek alacağız.<br />

Öncelikle, bir (alt-)tür olarak siborg filmlerinin özelliklerine<br />

değinelim. Samantha Holland bir makalesinde -adı da<br />

son derece uygun: ‘Descartes Goes to Hollywood’- siborg<br />

filmlerinin bazı özelliklerinden bahseder. Öncelikle bunun<br />

melez bir tür olduğunu, içinde bilimkurgu olduğu kadar<br />

aksiyon ve korku öğelerinin de bulunduğunu belirtir ve bu<br />

teknolojik bedeni, az önce belirttiğimiz gibi, benlik, us gibi<br />

konularda sorular üretmek için kullanır. Öykülerde, romanlarda,<br />

çizgi romanlarda ve hatta bilgisayar oyunlarında<br />

siborglara rastlamaya alışmış olsak da, kafamızda<br />

siborglarla ilgili ne varsa, bunu büyük ölçüde siborgların<br />

filmlerdeki temsillerine borçluyuz. Ghost In The Shell’i göz<br />

önünde tutarak birkaç ortak özellik üzerinden gitmek istiyorum.<br />

Bunlardan biri, kartezyen us/beden ikiliğinin ö-


<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 315<br />

nümüze koyduğu Descartesçı resim. Burada bedenin sınırlarının<br />

olduğunun altı sürekli çiziliyor ve saf akıl kayrılıyor.<br />

Bu resmin özünde, saf ve sahici aklın, kişiliğin ve benliğin<br />

temeli olarak görülmesi yatıyor. Ayrıca bu filmlerin<br />

çoğunda, bedene karşı çok belirsiz bir tavır var. Baştan beri<br />

yinelediğimiz gibi kurtulunmak istenen beden, teknolojiyle<br />

ilişkiye girip değişime uğruyor. Böylece beden, bütün<br />

bu benlik savaşının yapıldığı alan oluyor. Ayrıca siborg<br />

filmleri bedensel görüntüleri ve bedensel dili yoğun olarak<br />

kullanıyor. Örneğin bu filmlerde aşırı erkeksiliğe ve aşırı<br />

kadınsılığa sıklıkla rastlanıyor. Terminatör’de Arnold<br />

Schwarzenegger’in canlandırdığı Yokedici’yi, Ghost In The<br />

Shell’deki Kusanagi karakterini ve RoboCop’u örnek verebiliriz.<br />

RoboCop’un başı ve beyni dışında her yeri elden geçiriliyor,<br />

ama ona yapılan titanyum gövde bile erkek kaslarına<br />

göre yapılıyor. Bu örneklerde erkek figürüne yapılan<br />

vurgunun, erkeğin kadından korkusundan kaynaklandığını<br />

söyleyebiliriz. Erkek, kadından o kadar korkuyordur ki<br />

kendini ondan tamamen koparmak için artık insan olmayan<br />

bir şeye dönüşmüştür. Harraway’in postcinsil toplumundaki<br />

siborgu göz önünde bulundurduğumuzda ise, dış<br />

görünüşleri nasıl olursa olsun siborglar aslında aseksüelleşmeye<br />

gidiyor. Ama hakikaten Harraway’in dediği gibi<br />

cinsiyetsiz bir toplum oluşacaksa da, erkek yine kendini<br />

öne çıkarmaya başlıyor. Bunu da büyük ölçüde o erkeksi<br />

imgelerin, erkeksi temsillerin haddinden fazlalılığıyla gerçekleştiriyor.<br />

Bunu siberuzay ve sanal gerçeklik bağlamında<br />

değerlendirirsek, Gibson’ın ‘Matrix Avcısı’ndan ya da<br />

Matrix üçlemesinden anımsayacağımız o ‘matrix’ sözcüğü<br />

önemli bir konuma gelir. 1<br />

Burada Ghost In The Shell’e özel bir paragraf açalım.<br />

Erkeksi temsillerin fazlalığından bahsettik, ama Ghost In<br />

The Shell’e baktığımızda yapılışına tanık olduğumuz, bu<br />

1<br />

Sanal gerçekliği tanımlamaya yarayan ‘matrix’ Latince orijinlidir ve ‘anne’, ‘rahim’<br />

anlamına gelir. Kukla Ustası, kendisini ‘enformasyon denizi’nden (‘sea of<br />

information’) çıkmış olarak görür ve bunu bir şekilde ana rahminin kazandığı yeni<br />

çağrışımla erkeğin annesiz doğma, annesiz varolma arzusuna yormak hiç de akıldışı<br />

değildir.


316<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

animasyonda oynamasaydı herhalde Sahil Güvenlik’te oynayabilecek<br />

bir polis var karşımızda. Bu film bir animasyon<br />

olmasaydı, Kusanagi rolünün benim gözümdeki en<br />

büyük adayları Pamela Anderson ve Demi Moore olurdu.<br />

Sadece verili vücut ölçülerine çok güzel uydukları için değil,<br />

aynı zamanda silikonlu birer siborg oldukları için.<br />

Kadınsı bedenlerden söz açılmışken belirtmeliyim ki<br />

kanımca film, feminizm bağlamında çok güdük kalıyor.<br />

Bedenlerin tâbi olduğu bir edilgenlik dikkatimizi çekiyor<br />

filmde ve bu edilgenlik, kadın bedenlerinde doruğa çıkıyor.<br />

Kukla Ustası’nın kullandığı bedeni hatırlayın. Ayrıca filmdeki<br />

tüm otorite figürleri erkek. Kusanagi’nin dışında neredeyse<br />

hiçbir kadın tanımıyoruz. Kusanagi’nin dişiliği ya<br />

da kadınlığı ile ilgili hiçbir şey duymuyoruz. O da erkek gibi<br />

bir karakter olarak karşımızda. Kendi varoluşuyla ilgili o<br />

can alıcı soruları soran Kusanagi, örneğin “birileri beni<br />

kadın olarak tasarlamış, ama kadınlık ne, kadın olduğumu<br />

nereden biliyorum” diye hiç sormuyor.<br />

Siborg filmlerinde rastladığımız bir başka nokta daha<br />

göze çarpar Ghost In The Shell’de: Neredeyse hepsinde,<br />

siborglardan bir bakış açısı çekimi yapılır. Mesela<br />

RoboCop’un ilk uyandığı sahnede etrafı RoboCop’un gözünden<br />

görürüz. Terminatör’de birkaç sahnede etrafı siborg<br />

gözünden görürüz. Bu bakış açısı çekimlerinin hizmet ettiği<br />

çok önemli iki şey var: Birincisi, bu makinelerin öteki<br />

olarak temsil edilmesi ve ikincisi, bunların farklı bir bilinç<br />

düzeyinde olduğunun gösterilmesi. Ama mesela RoboCop,<br />

o bilinçlilikten kurtulmak isteyen bir siborg. Ghost In The<br />

Shell’de de çok ilginç bir şey var: Siborg çekimleri haricinde<br />

o tür çekimi andıran, hatta onun tıpatıp aynısı olan bir<br />

sahne daha var. Uçaktan inen beyaz uzun saçlı adam kamerayla<br />

çekilir. O kamera da aynı siborg görüşü gibi görüntü<br />

verir. Bu ilginçtir, çünkü siborglar hâlâ makinelere<br />

daha yakınmış gibi durur; ama bunu kötüleyici bir şey o-<br />

larak kullanmaz film, aksine kendi söyleminin eksenine<br />

yerleştirir. Çünkü Kukla Ustası, sözlerinden anladığımız<br />

kadarıyla yapay zekâyı nihai hedef olarak önümüze koymaz;<br />

bir adım olarak görür. Onun asıl istediği, belirttiğimiz


<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 317<br />

gibi belirli bir bilinç düzeyine ulaşmış, yaşam formunu e-<br />

dinmiş o saf akıldır; Kukla Ustası ve Kusanagi birleşmesinden<br />

yeni doğan her neyse odur. Bahsettiğim görsel bir<br />

ayrıntı, ama siborgları kötülemektense bu amaca hizmet<br />

ediyor olması daha olasıdır.<br />

Siborg filmlerindeki bir başka ilginç noktaya dönelim.<br />

Bütün bu filmlerdeki makineler, robotlar, siborglar, bilinçli<br />

ya da bilinçsiz, üretim hatası verirler. Örneğin RoboCop’ta<br />

Murphy emirlere karşı gelir. İkinci filmde de anılarını hatırlar<br />

ve kendini yakmaya çalışır. Ghost In The Shell’de de<br />

başta bir bilgisayar programı olan Kukla Ustası, daha sonra<br />

kendi kişiliğini kazanır ve yaratıcılarına karşı döner.<br />

Terminatör’ün hikâyesi de zaten buna dayanır: İnsanlarla<br />

makineler arasındaki savaş. İnsanlar makineleri yaratır,<br />

bir üretim hatası olur ve savaşmaya başlarlar. Bağlamı biraz<br />

daha genişletip siborglardan çıkardığımızda, Bıçak Sırtı’nda<br />

da benzer bir duruma rastlarız. Neredeyse her siborg<br />

filminde gördüğümüz bu durumun, daha genelde insanın<br />

teknolojiyle olan ilişkisince karakterize edildiğini söyleyebiliriz.<br />

Teknolojiye karşı çok net belirlenmemiş, iki taraftan<br />

da işleyen bir bakışımız vardır: Üretim hatası fenomeni, bir<br />

taraftan teknolojiden korkarken öbür taraftan onu istememizin<br />

bir sonucudur. Bütün bu filmlerde siborglar, hep<br />

insanlara hizmet etmek için, yani insanların rahatı için<br />

yapılırlar; ama bu rahatlama hep yine teknolojik kökenli<br />

başka sorunlarla beraber gelir. Tabii bunlar benim dikkatimi<br />

çeken ortak özellikler; dolayısıyla bunlara yenileri eklenebilir,<br />

ya da karşı çıkılabilir. Ama yine de bu düşüncelerin,<br />

siborg filmleri ile ilgili genel bir fikir edinmemiz açısından<br />

yararlı olduğunu düşünüyorum. Ghost In The<br />

Shell’in ‘siberpunk’a eklemlendiği bir noktayı siborglar<br />

bağlamında gördük ve filmin diğer filmlerle olan ilişkisini<br />

gözler önüne sermiş olduk.<br />

Protezler<br />

Protezler aracılığıyla siborglaşıyor olduğumuzu belirtmiştik.<br />

Protez, vücuda eklenen ve/veya vücuda katkıda bulu-


318<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

nan bir parça, eklenti ya da uzantı anlamına gelir. Bu, vücudun<br />

genelinden farklı bir sisteme sahip bir parçadır.<br />

Hayatımızın her noktasında protezleşmeyle ilgili ipuçları<br />

bulabiliriz. Aslında pek çoğumuz o ya da bu şekilde ‘aksayan’<br />

vücutlarımıza alışkınızdır. Vitaminler alır, sağlıklı beslenmeye<br />

çalışırız, yani vücudumuzun eninde sonunda aksayacağını<br />

içselleştirmişizdir. Bunu biraz ertelemek ya da<br />

engellemek için önlemler alırız. Ama iş ‘aksayan vücutlara<br />

protez’ noktasına gelince, işler biraz daha karışıyor. Pek<br />

çok durumda protezlere korku ya da tiksinti ile yaklaşılır.<br />

Oysa protezin tarihini çok eskilerden başlatabiliriz ve ilk<br />

icat edilen aletleri ilk protezler olarak değerlendirebiliriz.<br />

Çünkü bu aletlerde, bedene yapılan bir katkı söz konusudur;<br />

bedenin ya da bedensel işlevlerin geliştirilmesi amacı<br />

vardır. Örneğin bir dal, yürümeye yardımcı olduğunda; ya<br />

da sivri bir taş, olmayan pençelerimizin yerine geçtiğinde,<br />

üç aşağı beş yukarı protez işlevi görmüş olurlar.<br />

Böyle bir bakışın aydınlatıcı olduğuna inanıyorum. Bu<br />

bakışla teknoloji-beden ilişkisini çok eskilere götürüp, teknolojinin<br />

başlangıcıyla protezin başlangıcını eşleyerek,<br />

teknolojinin öyküsünü insan bedeninin bir öyküsü olarak<br />

okumamız olanaklı hale geliyor. Tabii ki gözlük gibi basit<br />

aletler de birer protez olarak görülebilir, ama onları teknolojiyle<br />

gelişmiş protezlerle, örneğin Stephen Hawking’in<br />

protez sesiyle kıyaslayamayız.<br />

Protezlerin iki taraflı işleyebilen bir bilinçlenme yarattığını<br />

söyleyebiliriz. Öncelikli olarak bizim bedenlerimiz,<br />

bedensel faaliyetlerimiz gelişiyor, farklı bir bilinç düzeyine<br />

çıkıyoruz; ama aynı anda o protezin bizi başlangıçtan ne<br />

kadar uzağa taşıdığının da farkına varıyoruz. İki tür duyguyla<br />

yüz yüze gelebiliyor insanlar protezle karşılaştıklarında:<br />

biri korku, öteki tiksinti.<br />

Tiksintiyi ele alalım. Burada Mary Douglas’ın kir ve<br />

pislik üzerine teorileri işimize yarayabilir. Kir dediğimizde<br />

gizli bir değerler sistemine işaret ederiz aslında; kir, tek<br />

başına varolamaz. Kir, hep bir ‘yerinde olmama’ anlamı taşır,<br />

bu ‘yerinde olmama’ da yerinde olan bir şey gerektirir.<br />

Bedenin bütünlüğüne ya da yerindeliğine eklenen, orada


<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 319<br />

olmaması gereken bir şey olan protez de bir tür kir olarak<br />

görülebilir. Bu bağlamda protezin tiksinti uyandırıcı olması<br />

doğaldır. Benim yadırgadığım şey, Ghost In The Shell gibi<br />

pek çok yapay beden ve siborgun yer aldığı bir filmde, protezlerin<br />

lafı geçse de, bedenle ilgili hiçbir tiksindirici sahne<br />

olmaması. Fakat filmin sonlarına doğru, Kusanagi’nin,<br />

Kukla Ustası’nın asıl bedenini kaçıran öbür adamla atıştığı<br />

sahne bir istisna. Kusanagi, karşısına çıkan kocaman, böceğe<br />

benzer makinenin üzerine çıkar, onu açmaya, çıplak<br />

elleriyle alt etmeye çalışır. Bu sahne, filmin görsel olarak<br />

bedeni kullanan belki de tek tiksindirici sahnesi. Çünkü<br />

Kusanagi onu zorlarken vücudundaki kaslar şişmeye başlıyor,<br />

sırtının şekli değişiyor ve en sonunda da orası burası<br />

kopuyor. Bunun da bence birkaç okuması yapılabilir: Birincisi,<br />

bedenin sınırlarının olduğunu bir kez daha anımsarız.<br />

İkincisi, bu sahnenin feminist bir okumaya elverişli<br />

bir yapısı varmış gibi geliyor. Çünkü Kusanagi, vücudunun<br />

sınırlarını zorladıkça vücudu bizim diğer filmlerden<br />

görmeye alıştığımız o erkeksi bedene benzer hale geliyor ve<br />

tam iflasından önce tastamam erkeksi bir görüntüye ulaşıyor.<br />

Ghost In The Shell, ilk okumaya geri dönersek, bu<br />

sınırların varlığını, bu sınırların aşılması gerekliliğinin altını<br />

çizerek bağlıyor. Ama bunu böyle yorumlamayanlar da<br />

var. Margaret Morse adında bir teorisyen aslında çok net,<br />

çocuksu bir saflıkla harika bir soru sorar: ‘What do<br />

cyborgs eat’, yani ‘kardeşim bu siborglar ne yer, ne içer’<br />

Aslında, mesela RoboCop papara gibi bir şeyler yer. Ama<br />

Morse’un asıl işaret ettiği şey, siborg da olsan, başka bir<br />

şey de olsan bu asıl ‘gerçeklik’ duruyor, ve başka birinin<br />

dediği gibi “tekno-sosyal öznenin çağında bile yaşam bu<br />

bedenler üzerinden yaşanıyor.” Yani o bedenin sınırları bizi<br />

daha uç bir noktaya götürebileceği gibi, o sınırların varlığı<br />

bizi gerçek dünyanın kaçınılmazlığına ya da yaşamın orada<br />

yaşanması gerektiği fikrine de götürebiliyor.<br />

İlginç olan bir başka şey, ‘siberpunk’ın protezlere olan<br />

aşırı ilgisi. Bunu, demin de bahsettiğimiz gibi, bedenin sınırlarına<br />

dair bir çözüm olarak görebileceğimiz gibi, politik<br />

ve ekonomik bir bağlamda da ele alabiliriz. Bu da en fazla


320<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

William Gibson’ın eserlerinde açığa çıkıyor. Protez, kendini<br />

yeniden keşfetmeye çok meraklı olan Amerikan toplumundaki<br />

sürekli değişen, yer değiştiren, hortlayan, sönüp yeniden<br />

dirilen tüketici beğenisini doyurmak için elverişli bir<br />

şey haline geliyor. Protezlerle farklı görünümlere bürünmek,<br />

farklı bedenlere girebilmek bir tüketici tercihi olduğunda<br />

olayın politik ve ekonomik yönü de ortaya çıkabilir,<br />

ki William Gibson’ın eserlerindeki organ bankaları da buna<br />

işaret eder.<br />

Protez Bellek ve Protez Bilinç<br />

Anılar ve bellek, özellikle Philip K. Dick’in eserlerinde çok<br />

merkezî bir temadır. Dick’e göre eğer biz bir şeysek, anılarımızızdır.<br />

Onun eserlerinden uyarlanmış olan Gerçeğe<br />

Çağrı ve Bıçak Sırtı gibi filmlerde de bu merkezî temanın<br />

varlığını çok ciddi şekilde görüyoruz. Bu eserlerde protez<br />

bellek kazanılması, anıların dolgu haline gelmesi, yani yaşanmayıp<br />

da üretilmiş, yaratılmış, programlanmış olması<br />

çok önemlidir. Buna Ghost In The Shell’de de rastlıyoruz.<br />

Kukla Ustası ‘hack’lediği insanlara bir şekilde sahte anılar<br />

yüklüyor. Bu noktada Bıçak Sırtı ile çok önemli bir ortaklığı<br />

var filmin: fotoğraf. Çünkü filmde çöpçü, sık sık fotoğrafa<br />

bakarak sözde karısını gördüğünü söylüyor. Fotoğraf,<br />

onun geçmişini ve kimliğini anlamlandırma yöntemi oluyor,<br />

ki aynı şey Bıçak Sırtı’nda da mevcut. Tabii ki bu, tarihin,<br />

dolayısıyla belleğin bir fotoğraf kâğıdına indirgenmesi<br />

anlamına geliyor; ama iki filmde de bu biraz ters tepiyor.<br />

Çünkü fotoğrafla ilgili birkaç metinde rastladığım gibi fotoğraf<br />

aslen, bir kaynağın izlerini süren ve varolmuş olmanın<br />

kanıtı haline gelen; dolayısıyla sahibine varolma hakkını<br />

veren bir şey olarak görülür. Ama dediğim gibi Ghost<br />

In The Shell’de ve Bıçak Sırtı’nda bu ters teper.<br />

Bu iki filmin bir başka yönü de, bu anıların sadece<br />

geçmişi sahicileştirmek ya da anlamlandırmak bağlamında<br />

değil; kimliği, bugünü ve geleceği şekillendirmek açısından<br />

da önemli olduğudur. Örneğin filmdeki çöpçü, gerçeği öğrendikten<br />

sonra tam anlamıyla çöküyor ve ne yapacağını


<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 321<br />

bilmez bir hale geliyor. Ama bu, özellikle Bıçak Sırtı’nda fotoğrafın<br />

gerçeklikle olan bağlantısını yitirmesiyle aynı anlama<br />

gelmiyor aslında. Aksine, burada fotoğrafın önemli<br />

bir işlevi olabiliyor. Fotoğraf, gerçeklikle hiçbir bağlantısı<br />

olmamasına karşın kişinin anılarıyla uyum gösteriyor ve<br />

kişi bu doğrultuda kendi anlatısını oluşturuyor. Kimliği,<br />

şimdisi, yarını üzerinde karar verebilme gücünü kazanıyor.<br />

Gerçeğe Çağrı ile birlikte düşündüğümüzde, karşımıza<br />

protez anılarla, sanal bellekle ilgili çok ciddi sorunlar çıkıyor.<br />

Bunlardan biri, gerçek anı ile sahtesinin ayırt edilemez<br />

hale gelmesi. Burada sorulabilecek bir soru, bu anıların<br />

gerçek olanının, daha iyi olan olmak zorunda olup olmadığıdır.<br />

Aslolanın kendi anlatımızı oluşturabilmek olduğunu<br />

kavrarsak, anıların sahte ya da gerçek olmasının pek<br />

de önemli olmadığı sonucunu çıkarabiliriz. Bu da Gerçeğe<br />

Çağrı’nın temel izleklerinden biridir.<br />

Bu protez anıların, bütünüyle bilimkurgunun konusu<br />

olmadığını, yaşantılarımıza giren, tecrübe etmeye başladığımız<br />

şeyler olduğunu söylemeliyiz. Bunun iki çok temel<br />

örneği, kitle iletişim araçları -özellikle sinema- ve canlı yayındır.<br />

Sinema, izleyicinin yaşamadığı şeyleri kendi anısı<br />

gibi içselleştirmesini sağlayabilecek bir güce sahiptir. Bir<br />

düşünürün dediği gibi, “sinema perdesinde gördüğümüz<br />

imgeler temsil değil, olaydır.” Canlı yayın ise, yayınlanan<br />

şeyi tarihsel bağlamından soyutluyor, onu topu topu bir<br />

an içine hapsediyor ve insanın bir âna iliştirilen tarihi,<br />

kendi kişisel belleğine anı olarak kaydetmesine olanak<br />

sağlıyor.<br />

Bilinçle bellek arasındaki ilişkinin iki taraflılığı yadsınamaz.<br />

Kişinin anılar doğrultusunda kendi farkındalığını<br />

kazanması çok önemliyken, bilincin oluşması için bir belleğe,<br />

hiç değilse kısa sürelisine ihtiyacımız var. Üzerinde<br />

atıp tutmamın zorlaşmaya başladığı noktalara gelirken<br />

merakımı yenmek için, Francis Crick’in bilincin doğası ü-<br />

zerine yazmış olduğu ‘Şaşırtan Varsayım’ (‘The Astonishing<br />

Hypothesis’) adlı kitaba başvurdum. Bu kitaptan bilincin<br />

doğasına ilişkin birkaç madde özetledim:


322<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

1. Usumuzun ya da beynimizin ‘davranışı’, sinir hücrelerinin<br />

yapısı ve birbirleriyle olan ilişkileri ışığında<br />

açıklanabilir. (Varsayımın asıl şaşırtan tarafı da<br />

bu!)<br />

2. Beyin, doğal seleksiyonla işleyen uzun bir evrim<br />

süreci sonucu ortaya çıkmış biyolojik bir yapıdır.<br />

Bu da çok temel olarak psikologlara ve güçlü yapay<br />

zekâcılara karşı söylenmiş bir şeydir, çünkü<br />

onlar çalışmalarının çok büyük kısmında beynin<br />

bu biyolojik yapısını gözardı etmeye eğilimlilerdir.<br />

3. Beynin dili, nöronlara dayanır.<br />

4. Her zihinsel işlem, bilinçle ilişkili değildir. Bilincin<br />

bellekle, özellikle de kısa süreli bellekle ilişkisi vardır.<br />

5. Bilinç sorunu, tamamen bilimsel bir bağlamda ele<br />

alınmalıdır. Crick’in yapmaya çalıştığı da budur<br />

aslında.<br />

6. Bizi bilinçli yapanın ne olduğunu anlamadan bilinçli<br />

makine yapmamız olanaksızdır; ama bizi bilinçli<br />

yapanın ne olduğunu anlamak fikri de teorik<br />

olarak ulaşılamayacak bir şey değildir. Sadece<br />

beynin bu uzun süreç boyunca kazandığı bu karmaşıklık,<br />

kısa ve orta vadede aşılması güç bir sorundur.<br />

Bu noktada, yine de çok sevdiğim bir söz<br />

geliyor aklıma: “Eğer beynimiz bizim anlayabileceğimiz<br />

kadar basit olsaydı, onu anlamayacak kadar<br />

salak olmamız gerekirdi.”<br />

7. Bilinç özneldir ve bu da işleri zorlaştırır.<br />

Crick’in varsayımı, özellikle yapay zekâ ve bilgisayarları<br />

inceleme bağlamında, dolayısıyla Kukla Ustası’nı inceleme<br />

bağlamında önemli. İşlevselcilere göre nasıl bir bilgisayarın<br />

işlemesini, algoritmasını anlamak için onun donanımını<br />

bilmemiz gerekmiyorsa, beynin işleyişini anlamak<br />

için de onun yapısını bilmemiz gerekmez. İşlevselciliğin<br />

karşısında Crick’in varsayımı, beynin ‘donanımsal’ yönüne<br />

vurgu yapar.


<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 323<br />

Bilgisayarlar ve Yapay Zekâ<br />

İşlevselciler, bilgisayarı beyin için model olarak alır ve<br />

aslolanın beynin algoritması olduğunu söylerler. Bu algoritma<br />

uygulandığında herhangi bir makine -bilgisayar ya<br />

da silikon kimyalı herhangi bir yaratık veya bedensiz bir<br />

ruh- o beyinsel özellikleri, o zekâyı kazanabilecek duruma<br />

gelir, derler. Bundan hareketle de makinelerin, bilinçlilik<br />

haricinde acıyı veya hazzı duyabilmelerinin ya da daha insansı<br />

özelliklere sahip olabilmelerinin kendiliğinden geleceğini,<br />

bu algoritmanın işlerlik kazanmasının bunların doğal<br />

sonucu olacağını söylerler. Tüm bunların ışığı altında,<br />

‘siberpunk’ın yoğun olarak kullandığı bir beyin-bilgisayar<br />

analojisine başvururlar. Ne de olsa bu işlevselciler genel<br />

olarak beyni biyolojik bir bilgisayar olarak görme eğilimindedirler;<br />

dolayısıyla yapay zekâ onların gözünde son derece<br />

olası bir şeydir. Ama yapay zekâ konusundaki ilerlemelere<br />

karşın, örneğin yapay zekânın çok popüler olduğu satranç<br />

alanında, insan için çözümü çok kolay olup da bilgisayarın<br />

uzun sürede çözebileceği problemler yaratmak olasıdır.<br />

Tabii ki böylesi bir analojinin sağlıksız yanları vardır.<br />

Colin Cherry, böyle bir analojinin insanın rasyonel yönüne<br />

vurgu yaptığını ve bilinçdışıyla ya da kültürel yönlerle çok<br />

az ilgilendiğini söyler. Yani insan her zaman rasyonel davranmak<br />

zorunda değildir. Örneğin insan zaman zaman bilerek<br />

acı çekebilir ya da hazzı öteleyebilir; asıl sorun makinelere<br />

böyle özellikler kazandırmaktır. Bundan daha temel<br />

bir sorun ise, o hazzı ya da acıyı gerçekten hissedip hissetmedikleridir.<br />

Bu, Terminatör 2: Kıyamet Günü’nde<br />

(Terminator 2: Judgment Day, 1991) kendini gösterir. Orada<br />

John Connor, Yokedici’ye acı hissedip hissetmediğini<br />

sorar. Yokedici de bazı yaraları olduğunu duyumsadığını<br />

ve bu veriye acı diyebileceğimizi söyler. Ama tabii ki bu,<br />

bildiğimiz anlamda bir acı değildir.<br />

Bilgisayarla ilişkimiz de teknoloji ile olanla büyük paralellik<br />

gösterir. Bu bağlamda ‘hacker’lık müessesesi üzerinde<br />

durmak istiyorum. Bilgisayarın korkutucu jargonu,<br />

ya da bilgisayar teknolojisinin manipülasyona açıklığı bil-


324<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

gisayarlardan korkmamıza neden olabilir. Ama bir taraftan<br />

da, bilgisayarları bize satmak isteyenler, bilgisayarla aşka<br />

varan bir ilişkiye ya da bilgisayarın adeta insan bedeninin<br />

zantısı haline gelebilmesine vurgu yaparlar. Bu ‘hacker’ları<br />

da bilgisayar sevgisinin ve korkusunun kesişim noktasında<br />

görebiliriz. Çünkü bilgisayarı çok seven bu adamlar,<br />

aynı anda bilgisayar korkumuzun da kaynağında yer alırlar.<br />

Bunu günümüz toplumunda karşımıza çıkan güven<br />

sorunuyla, yoğun nüfuslu, yüz yüze ilişkilerin kaybolduğu<br />

şehirde yaşıyor olmakla, aynı toplumda yaşadığımız insanlardan<br />

kaçıp bir yandan da aşk ilişkilerine yönelmemizle,<br />

kendi kimliğimizi oluşturmaya çalışırken tanınmak için yine<br />

topluma ihtiyaç duymamızla ilişkilendirebiliriz. Bilgisayar<br />

da özellikle ağın gelişimine ihtiyaç duyuyor; ama her<br />

ne tehdit gelirse, ‘hacker’lar ve virüsler vasıtasıyla, ağdan<br />

geliyor.<br />

Virüs gerçeğini ve metaforunu, bilgisayara da insansı<br />

özelliklerin atfedildiğinin bir işareti olarak yorumlayabiliriz.<br />

Mesela filmde Kukla Ustası’nın sesini ilk duyduğumuz<br />

yerde “bu bir yapay zekâ mı” diye sorarlar, o da bir yapay<br />

zekâ olmadığını söyler. Çünkü Kukla Ustası, kendini tanımlarken<br />

hep “düşünen, yaşayan bir varlığım,” diyor. Buradaki<br />

ilginç şey, o ‘düşünen-yaşayan’ın arasına bir ‘ve’<br />

bağlacı koymaya gerek duymamasıdır. Onun gözünde bu<br />

ikisi birbiriyle doğrudan ilgilidir. Yapay zekâ dediğimiz şey<br />

bunun ‘düşünen’ kısmına vurgu yapıyor ve Kukla Ustası’nın<br />

yapay zekâ olmadığı konusundaki bu ısrarı da, aslında<br />

kendisini öyle bir mevcudiyet olarak görme arzusundan<br />

ileri geliyor. Aslında Kukla Ustası’nın yaşam sahibi<br />

olma arzusunu, Crick’in sözleri ışığında incelersek, aşılması<br />

zor bir şey çıkıyor ortaya. Kukla Ustası sürekli olarak<br />

kendi sözlerini meşrulaştırmak için biyolojiden destek alıyor,<br />

biyoloji terimleri kullanıyor: DNA, gen, evrim, çevre,<br />

vb. Ama aslında Crick’in teorisinin gerçekçi olduğunu kabul<br />

edersek, aynı biyolojik gerçeklik aslında böylesi bir organizmanın<br />

yaşam kazanmasını engelleyen bir şey. Çünkü<br />

o biyolojik sürecin kendisi, aslında başlı başına, bunu im-


<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 325<br />

kânsız hale getirecek kadar karmaşık bir hal alıyor. Burada<br />

da Kukla Ustası’nın ilginç bir konumu oluyor.<br />

<strong>Siber</strong>uzayın Sosyopolitiği<br />

<strong>Siber</strong>uzayı bir enformasyon uzayı/ortamı olarak değerlendirebiliriz.<br />

Bu enformasyon ortamı içerisinde birey, aynı<br />

uzaya bağlanmış pek çok bireyle aynı ortamı paylaşıyor ve<br />

öbür taraftan bu uzay, operatörüne ve kullanıcısına, hareket<br />

etme, bilgi kullanma gibi bazı özgürlükler kazandırıyor.<br />

Sanal gerçeklik, siberuzayın alt türlerinden biri. Sanal gerçekliğin<br />

temel özelliği ve ilgi çekici yanı, sanal ortamının<br />

kullanıcısının hareketlerine göre geribeslenim ve<br />

interaktivite mantığı içinde, yeni veriler uyarınca yeniden<br />

inşa edilmesidir. Bunun biraz daha ‘Gibsonyan’ bir versiyonu,<br />

ağ mantığını sanal gerçekliğin içine yerleştirir. Bu<br />

filmdeki siberuzay, bu söylediğime çok yakın değildir; daha<br />

ziyade internetin gelişmiş hali gibidir. Sanal gerçeklik boyutu<br />

olduğuna rastlamayız. <strong>Siber</strong>uzayın kullanım amacı,<br />

veri elde etmektir.<br />

<strong>Siber</strong>uzayın yapısından ziyade sosyopolitiği üzerinde<br />

durmak istiyorum; çünkü siberuzayda toplum da, toplumun<br />

içindeki özne de bir değişime uğrar ve bu değişimin<br />

bir yerinde sanallık da vardır. <strong>Siber</strong>uzayın en önemli iki<br />

özelliği interaktivite ve merkezsiz ya da merkezdışılaşmış<br />

(decentralized) yapı, yani aynı anda çok fazla sayıda kullanıcının<br />

bir ağ mantığı içinde bulunabiliyor olmasıdır. Olayı<br />

sanal cemaatler bağlamına çekmeden önce öznenin durumunu<br />

sorgulamak istiyorum. Mark Poster’a göre elektronik<br />

medya devrimi ile modernitenin daha rasyonel, istikrarlı,<br />

merkezî bireyinin yerini daha istikrarsız (unstable),<br />

çok, çoğul (multiple), yaygın, yayılmış (diffused) bir karakter<br />

almıştır; kimileri bunu postmodernite ile de ilişkilendirecektir.<br />

Bu bağlamda sanal ortam böyle bir özne için biçilmiş<br />

kaftandır. Bu ilişkinin çıkış noktası, siberuzayın<br />

gösteren-gösterilen, üretici-tüketici bağlamında rolleri değiştirici<br />

özelliğidir. Bu bağlamda da pek çok kişi sanal gerçekliği<br />

postmodern teorinin bir laboratuarı olarak bile gö-


326<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

rür. Ama tabii söylediklerimiz çok teorik kalıyor; bu söyleme<br />

de karşı çıkan pek çok insan var. Yani böyle yeni,<br />

postmodern kimliklerden, yeni varolma biçimlerinden<br />

sözediyoruz, ama mesela Kevin Robins, bu kimliklerin yeni<br />

olsalar bile banal olduklarını söyler; ona göre aslında burada<br />

yeni olan bir şey varsa o da teknolojinin kendisidir,<br />

sanal gerçeklik bağlamında yeni bir şey yoktur. Yeniden<br />

dirilen romantizm, Kevin Robins’in bakış açısına göre, bir<br />

çıkmaz sokaktır; siberuzay da olsa olsa fantezi oyununun<br />

estetiğidir.<br />

Sadece sanal gerçeklik ve siberuzay değil, elektronik<br />

medyayla ilişkilendirebileceğimiz pek çok şey de genel olarak<br />

kamusal alanda bir küçülmeye, insanların kabuklarına<br />

çekilmelerine ve sosyal kapitalde bir azalmaya neden<br />

olur. İletişim her zaman iletişim anlamına gelmeyebilir; tabii<br />

ki mesafeler anlamını yitiriyor, ama bir yandan da mesafeler<br />

aynen duruyor. Kimi teorisyenler, bu sanal cemaatlerin<br />

öncül türlerinin internetteki forumlarda, çok kullanıcılı<br />

alanlarda ortaya çıktığını söylerler. Kimileri insanların<br />

gerçek cemaatlerde kaybettikleri değerleri yakalamak için<br />

sanal cemaatlere yöneldiğine değinir. Bunun en ateşli savunucularından<br />

biri Howard Rheingold’dur. Kevin Robins<br />

bu görüşü muhafazakâr ve nostaljik bulur. Onun gözünde<br />

böyle bir görüş, aslında olmayan bir şeye, cemaatin kendisine<br />

duyulan özlemdir. Robins, buna alternatif olarak yine<br />

bildiğimiz gerçekliği sunar, ama biraz farklı bir yorum getirir.<br />

Ona göre dünyamızı böyle yaşanılır kılan, cemaat ya<br />

da ortaklıklar üzerinden işleyen bir beraberlik değil; tersine<br />

asimetri, farklılık ve teorik olarak bir çatışmadır. Kaybolmuş<br />

bir cemaatin sanal olarak diriltilmeye çalışılması<br />

bu bağlamda içeriksiz bir idealdir onun gözünde.<br />

Toparlamak gerekirse, bence bu işin sosyolojisini mitolojisinin<br />

önüne koymamız gerekir. Gerekiyorsa bütün<br />

bunları yeniden politize etmeliyiz. İşin felsefi sorularına bu<br />

kadar kaptırmamamız gerekiyor, çünkü sanal gerçeklik<br />

pek çok yönden yeni şeyler vaat ediyor. En basitinden, kalabalık<br />

toplumların doğrudan demokrasi idealini canlandırıyor,<br />

ya da anlatıların çoklaşması, merkezsizleşmesi ve


<strong>Siber</strong>-<strong>koyun</strong> <strong>kesmek</strong> <strong>caiz</strong> <strong>midir</strong> 327<br />

çok kişinin çok kişiye ulaşabilir hale gelmesi bakımından<br />

daha demokratik bir toplumun hiç değilse olasılığını öne<br />

sürüyor. Hiçbir şey tek taraflı işlemiyor; en azından her<br />

şey en az iki türlü görülebiliyor. Bunu da felsefi bağlamından<br />

kurtarıp politik bağlamına çekmek çok önemli. Benim<br />

görüşüm, pek çok insanın siberuzaya ve sanal cemaatlere<br />

olumsuz bir bakış benimsemiş olmalarının altında aslında<br />

sanalın hâlâ kendini gerçek olarak kabul ettirememesinin,<br />

sunamamasının yattığıdır. Olayın politik boyutunu kaçırmak<br />

kadar, sosyal ve kültürel boyutunu kaçırmak da sakıncalı<br />

olacaktır. Çünkü sanallığın düşüncesinin doğduğu<br />

gerçek bir dünya var. Bu gerçek dünyanın sosyal ve kültürel<br />

dokusunu, politik ve ekonomik altyapısını gözardı etmek,<br />

eninde sonunda işlevselcilerin beynin donanımsal<br />

yapısına gözlerini kapamalarına benzeyecektir ve bizi sadece<br />

felsefi sorularla veya ‘siberpunk’ eserleriyle baş başa<br />

bırakacaktır.<br />

Son Sözler: N’apıcaz Bu <strong>Siber</strong>-Koyunlarla<br />

Sosyal kuramın büyük bir kısmında olduğu gibi, genelde<br />

bilimkurgu, özelde ‘siberpunk’ hep bedenle ilgili bir takım<br />

‘fanteziler’ barındırıyor. ‘<strong>Siber</strong>punk’ın bilimkurgunun güçlü<br />

bir alt türü olma özelliğini yitirmesi, dönemi için sosyal<br />

kuramsal nitelikteki bir içerik ve forma girmesi ve nihayet<br />

yaşamın bilimkurgusal bir hale gelmesiyle ilgilidir. Artık<br />

edebî bir akım olarak ‘siberpunk’tan söz etmiyorsak da, bir<br />

kültürel (alt)akım olarak ‘siberpunk’tan söz edebiliriz,<br />

çünkü bilimkurguya dönüşen sosyal gerçeklik içinde soluk<br />

almaya alışmış bir nesil yetişti, yetişiyor. ‘<strong>Siber</strong>punk’ yazarlarının<br />

ortaya attığı pek çok meydan okuma -özellikle<br />

bedenle ilgili olanları- artık basitçe bir kenara itilemez durumda;<br />

akademik ilgi çoktan buradaki potansiyel üzerine<br />

yoğunlaştı bile. Bedene dair yeni eşikler, yeni meydan o-<br />

kumalar, yeni söylemler ve pratikler, kaçınılmaz olarak artık<br />

sadece hayalgücüyle, edebiyat ve sinemayla, ya da<br />

şanslı olduğu yerde felsefeyle ilgili olarak değerlendirilmeyecek;<br />

bedene dair fantezilerin gerçek olamayacak kadar


328<br />

<strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong> <strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong> Söyleşi, Panel ve Sunum Yıllığı 2003<br />

gerçekçileştiği, bedensizleşmenin hiç değilse lafının edildiği<br />

bir dönemde, eskiden ancak ‘bilimkurgu’ deyip geçilecek<br />

şeyler, ziyadesiyle somut şekillerle hayatımıza giriyor. Pek<br />

çok açılımıyla yığınla şeyi bozuyor, savunmasız bırakıyor,<br />

bir o kadarını da onaylayıp gizliyor. Bedenlerimiz şeffaflaştıkça<br />

çağımıza özgü bir matlık tekinsizce derilerimize sızıyor;<br />

bırakın siber-<strong>koyun</strong>ları, kendi bedenlerimizle olan i-<br />

lişkimiz bile fazlasıyla sorunsallaşıyor. Bu sorunsal hiçbir<br />

zaman sadece teknik bir sorunsal olmayacak; bağlamından,<br />

tarihselliğinden koparılmış bir teknolojik vizyon içine<br />

hapsolmuş beden, üzerindeki sayısız politik işarete rağmen<br />

apolitik bir imge olarak donup kalacaktır. Hareket o-<br />

lasılığı için yüzümüzü bilimkurguya çevirmeliyiz...<br />

Güçsal Pusar kimdir<br />

Boğaziçi Üniversitesi Sosyoloji ve Felsefe bölümlerinde çift<br />

anadal programı öğrencisi olan Güçsal Pusar, <strong>Mithat</strong> <strong>Alam</strong><br />

<strong>Film</strong> <strong>Merkezi</strong>’nin Sinefil Dergisi’nin editörlüğünü yapmanın<br />

yanı sıra, ‘Altyazı Aylık Sinema Dergisi’ ve mevsimlik<br />

bilimkurgu-eleştiri dergisi ‘Davetsiz Misafir’de yazmaktadır.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!