24.06.2020 Views

Çocuklar İçin Yapay Zeka

Makeblock programıyla çocuklara yapay zeka kavramının tanıtılması için yazılmış kitabımız. Pdf olarak indirmek için www.elharezmibilgelikevi.com sitemizi ziyaret ediniz.

Makeblock programıyla çocuklara yapay zeka kavramının tanıtılması için yazılmış kitabımız. Pdf olarak indirmek için www.elharezmibilgelikevi.com sitemizi ziyaret ediniz.

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.


Önsöz:

Lütufkâr ve merhametli Allah adına, bu eser

Kıbrıscıklı Sefer Oğlu Zafer tarafından

yazılmıştır.

Allah’a şükürler olsun ki O’nun

iyilikseverliğine ve korumacılığına sığınabildim.

O’nun emirlerine uydum. Şükürler olsun ki

görevimi yapmak için O’nun değerli ve sürekli

yardım severliğinden yararlandım. O’nun

kudretli, eksilmeyen yüceliğini ve saygın

büyüklüğünü kabul ederim. O Muhammed’i

(Sallallâhu Aleyhi ve Sellem) Allah’ın elçisine

yakışır bir görevle görevlendirdi.

Ne zaman haklılık zayıflasa, doğru yolda

ilerlemek çaresiz kalsa, O’nun yardımları

yetişti.


YAZAR HAKKINDA

Bolu ili doğumlu

Atatürk Üniversitesi Erzincan Eğitim

Fakültesi İlköğretim Matematik Öğretmenliği

mezunu

Bir devlet okulunda Matematik Öğretmenliği

yapmakta

Bu kitap ticari kullanımlar için değildir. Yazar dışında kimse gelir elde

edemez.

Bu eser Creative Commons Alıntı-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası

Lisansı ile lisanslanmıştır.

Bu eserin paylaşılması, Ticari olarak kullanılması ve üzerinde değişiklik

yapılması lisans koşullarına aykırıdır.

Kitabın içinde bulunan bilgilerin parça parça alınması ve dağıtılması yasaktır.

Kitap bir bütün halinde ve sadece yazar tarafından sitelerde indirilme olarak

verilmektedir.

Kitabın pdf olarak ya da başka bir şekilde kopyalanıp dağıtılması yasaktır.

Sadece yazar tarafından verilen kişilerin kullanma hakkı vardır.

Bu kitabın videoya çekilmesi ve yayınlanması kul hakkına girmektedir. Yazar

dışında kimseye bu konuda izin yoktur.

Kodlama kaynaklarım için www.elharezmibilgelikevi.com adresini ziyaret

ediniz.

3


Giriş:

Yazmış olduğum yapay zeka kitabım siz değerli çocuklarımıza temel

oluşturacak şekilde hazırlanmıştır.

Kullanmış olduğum makeblock5 programı blok tabanlı kodlama

programı olup sizin yaş gruplarınıza hitap etmektedir. Bu programda

kodlarımız blok şeklinde hazır olarak verilmektedir. Bu sayede yapay

zeka çalışmalarını rahat yapabilirsiniz. Daha gelişmiş çalışmalar yapmak

için üst seviye programlar bilmeniz gerekiyor. Ancak sizin yaş

gruplarınızda bu programları öğrenmeye çalışmak zor gelebilir ve sizin

bu alanda çalışmalar yapmanızın önüne geçebilir.

Kitabımda yer alan çalışmalar hiç blok tabanlı kodlama bilmeyenlere

göre basit düzeyde anlatılmıştır. Bu kodlama programını daha iyi

öğrenmek ve üst düzey çalışmalar yapmak isterseniz

https://scratch3turkiye.blogspot.com/ sitemde bir çok dersler mevcuttur.

Aynı zamanda scratch 3 ile ilgili ücretsiz e-kitaplarımı indirebilirsiniz.

Kodlama alanında kendinizi daha çok geliştirmek isterseniz sizleri

youtube kanalıma bekliyorum. Aynı zamanda sizlere diğer yazmış

olduğum ücretsiz e-kitaplarımı ve çalışmalarımın indirme adresini

aşağıda veriyorum.

Hepinizi Allah’a emanet ediyorum…

EL Harezmi Robotik STEM Bilgelik Evi

https://www.youtube.com/c/ELHarezmiBilgelikEvi

Kişisel blog sitem

https://zafercopur.blogspot.com

Diğer Kitaplarım

Scratch3 Kod Bloklarını Öğreniyorum

Scratch3 Kodlama Uygulamaları

Scratch 3 Oyunumu Kodluyorum

App İnventor Mobil Uygulama Geliştirme

Makeblock5 ile Mbot Kodluyorum

Kodlama çalışmalarım

https://scratch3turkiye.blogspot.com

https://tinkercadilearduino.blogspot.com

https://mbotmakeblock.blogspot.com/

https://appinventor2turkiye.blogspot.com/

4


İÇİNDEKİLER

SAYFA

Giriş 4

İçindekiler 5

Yapay Zeka, Makine Öğrenimi ve Derin Öğrenme 6

Makeblock5 Programını Yükleme 11

Program Arayüzü 13

Uygulama1-Nesneleri Tanı 17

Uygulama2-Kuklaya Hareket Ver 31

Uygulama3-Sesle Komut Ver 16

Uygulama4-Kamerayla Yazıları Oku 17

Uygulama5-Görüntüyü Tanı 18

Uygulama6-Yaş Tahmini 19

Uygulama7-Duygularımı Anla 20

Uygulama8-Gözlük 21

Uygulama9-Cinsiyet Tahmini 22

Uygulama10-Kafa Açısı 23

5


• YAPAY ZEKA

• MAKİNE ÖĞRENİMİ

• DERİN ÖĞRENME

6


(Yapay Zeka)

(Makine Öğrenimi)

(Derin Öğrenme)

Yapay Zeka:

Yapay zeka, makine öğrenimi ve derin öğrenmenin tarihsel gelişimi

İnsana özgü davranışların makineler tarafından oluşturulmasını sağlayan bir alandır.

Yapay zekaya sahip bilgisayarlar konuşma, öğrenme, planlama ve problem çözme gibi

insana özgü davranışları yapmak için tasarlanmışlardır.

Makine Öğrenimi:

Makinelerin önceden girilmiş bilgileri değerlendirerek yeni sonuçlar ortaya çıkarmasıdır.

Bir bebeğe bir nesneyi öğretmek için o nesneyi bir çok kez gösteririz. Bu nesne

hakkında çoğu kez bilgilendirmelerde bulunuruz. Makine öğrenimi de insanların

öğrenme şeklini taklit etmektedir.

Popüler bir çok internet sitesi makine öğrenimini kullanmaktadır. Alışveriş siteleri

baktığınız ürünleri görüp size önerilerde bulunabiliyor. Arama motoruna yanlış kelime

yazdığınızda doğrusunun ne olduğunu size önerebiliyor.

Derin Öğrenme:

Makine öğreniminin daha özel bir hali diyebiliriz. Çok fazla olan bilgilerden yararlanarak

insanın problem çözme için gözlemleme, analiz, öğrenme ve karar verme gibi bir çok

özelliğini yapabilen makine öğrenmesidir.

Meyveleri birbirinden ayırt etmek için makine öğreniminde, meyvelerle ilgili bütün

bilgileri makineye tanıtmak gerekiyor. Derin öğrenmede ise meyveler arasındaki

farklılıkları makine kendi kendine çözmektedir. Meyveler arasındaki farklılıkları şekil

renk gibi ayırt edici özellikleri fark edebilir ve hangi meyve olduğunu söyleyebilir.

İnsana ihtiyaç duymadan kendine göre ayırt etme işlemi yaparak sonuca ulaşabilir.

7


Makine Öğrenimi ve Derin Öğrenme

Arasındaki Fark

Makine Öğrenimi

Araba

Araba Değil

Girdi Özellik Çıkarma Sınıflandırma Çıktı

Derin Öğrenme

Araba

Araba Değil

Girdi Özellik Çıkarma ve Sınıflandırma Çıktı

Yukarıda bulunan resimde fark ettiğiniz gibi özellik çıkarma ve sınıflandırma ikisinde

farklı şekilde olmaktadır. Makinede öğrenmede birisinin özellikleri belirtmesi gerekiyor.

Yapay Sinir Ağları

Derin öğrenme yöntemi insan beyninin işleyişinden yola çıkmaktadır. İnsan beyninde

haberleşmeyi sağlayan sinirler bulunmaktadır. Bundan dolayı yapay zekada da insan

sinir hücrelerine benzer mantıkta çalışan yapay sinir hücreleri oluşturulmuştur.

DENTRIT

SINAPS

ÇEKİRDEK

AKSON

İnsan Sinir Hücresi

Dentritler başka bir sinir hücresinden bilgileri alır. Alınan bu bilgiler çekirdekte

toplanır. Aksona iletilen bilgiler işlenerek sinaps ile başka sinir hücresine aktarılır.

8


Sinir Hücreleri Karşılaştırması

Canlı Sinir Hücresi

Dentrit

Çekirdek

Akson

Sinaps

Yapay Sinir Hücresi

Toplama Fonksiyonu

Aktivasyon Fonksiyonu

Çıktı

Ağırlıklar

Yapay Sinir Hücresi Çalışma Mantığı

Girdi1

Ağırlık1

Girdi2

Ağırlık2

Toplama

Fonksiyonu

Aktivasyon

Fonksiyonu

Çıktı

Girdi3

Ağırlık3

Yukarıda bulunan resimde yapay sinir hücresinin çalışma mantığı görülmektedir.

Girdiler dediğimiz yerden bilgiler alınır. Alınan bilgilerin ağırlıkları alınır ve toplama

fonksiyonuna aktarılır. Fonksiyonda oluşan net girdinin aktivasyon fonksiyonundan

geçmesiyle çıktımız hesaplanır.

Girdi: Yapay sinir ağına dışarıdan gelen bilgilerdir.

Ağırlık: Dışarıdan gelen bilgilerin sayısal değeri ve etkisidir.

Toplama Fonksiyonu: Gelen bilgilerin ağırlıklarla çarpıp toplayarak net

girdinin hesaplanmasını sağlar.

Aktivasyon Fonksiyonu: Net girdiye karşılık üretilecek çıktının

belirlenmesini sağlar.

Çıktı: Girilen bilgilerin fonksiyonlarla belirlenen değerleridir.

9


Girdi Katmanı Gizli Katmanlar Çıkış Katmanı

Girdi Katmanı:

Bilgiler girdi katmanında alınır ve işleme uğramadan gizli katmana iletilir. Girdi sayısı

kadar hücre bulunur.

Gizli Katmanlar:

Alınan bilgiler burada işlenir ve bir sonraki katmana iletilir. Burada bulunan hücre sayısı

ağdan ağa değişebilir. Burada bulunan hücre sayısı girdi ve çıktı ile alakalı değildir.

Çıkış Katmanı:

Girdi katmanından gelen bilgiye uygun olarak ortaya sonuç çıkar. Her bir çıktı bir

önceki katmandaki bütün hücrelere bağlıdır. Çıkış katmanında birden çok hücre olabilir.

Yüz Tanıma Mantığı

Basit bir mantıkla yüz tanıma, katmanlarda nasıl gerçekleşiyor aşağıdaki gibi

görebiliriz.

Katman1

Kenar ve leke tespiti

Katman2

Karmaşık şekil tespiti

Katman3

İnsan yüzü öğrenmesi

10


PROGRAM YÜKLEME

11


Makeblock 5

Yapay zeka çalışmalarını yapabilmek için

programı internet üzerinden bilgisayarına

indirmen gerekiyor. İnternet olmadan yapay zeka

çalışmalarını şu an için yapamazsın.

Makeblock Windows

Bilgisayarında Windows işletim sistemi varsa 7 veya 10

önerilmektedir. Aynı zamanda 64 bit olması istenmektedir.

Bu özellikler bilgisayarında yoksa programı yüklediğinde

sıkıntılarla karşılaşabilirsin . Şimdi programı indirmek için

aşağıdaki adımları uygulamalısın.

1

Makeblock Sitesine Gir

İnternete girdiğin tarayıcıyı açıp

aşağıdaki adresi yazmalısın. Site

açıldığında ikinci adımda seni

bekliyorum.

2

Programı İndir

https://www.mblock.cc/en-us/download/

Son versiyonu 5 olan programı bulup

Download yazısına tıklayarak

Programı Aç

3 indirmelisin. Ayrıca indirdiğin dosyayı

Bilgisayar ekranında masaüstü

bilgisayarına kurmalısın.

dediğimiz yerde soldaki gibi bir

kısayol olacaktır. Fareyle (maus)

çift tıklayarak programı açabilirsin.

4

Tebrikler

Program kurulumu tamamdır.

Video Ders Adresi: https://youtu.be/a3GODcSxK2M

12


PROGRAM ARAYÜZÜ

TANITIMI

13


Program Arayüzü

Programımız bloklarla kodlama yapılması için

tasarlanmıştır. Kısaca 3 bölümden oluşuyor diyebiliriz.

1 Sahnemiz

Yaptığımız oyun yada çalışmaları

görmek için sahnemiz bulunmaktadır.

3 Kodlama Alanı

Kodlarımızı yazdığımız

alan diyebiliriz.

2 Kod Blokları

Kod bloklarımız

bulunmaktadır.

Programı kullanmayı bilmiyorsan acele etme.

Derslerimizi anlatırken detaylara gireceğim…

14


Yapay Zeka Blokları

Yapay zeka bloklarımızı aşağıdaki yolu takip

ederek yükleyin.

1

Kuklalar yazısını tıklayalım.

2

Uzantı yazısını tıklayalım.

3

Aşağıdaki iki tane uzantımızı yükleyelim. Ekle yazısına tıkladığınızda

bloklarımız eklenecektir.

15


Yapay zeka bloklarının yüklendiğini bilgisayarının

çözünürlüğünden dolayı belki göremeyebilirsin. Şimdi sana

anlatacağım.

Sol taraftaki blok adlarının en altında bloklarım yazıyor.

Yapay zeka blokları hemen altında bazen gizli olabiliyor.

Gizli olan blokları açmak için fare

(maus) ile oraya gelmen gerekiyor.

Farenin tekerleğini hareket

ettirdiğinde yapay zeka bloklarının

adı orada çıkacaktır.

Yapay Zeka ve Tm yazılarına fareyle tıkladığında

bloklar aşağıdaki gibi karşına çıkacaktır.

Video Ders Adresi: https://youtu.be/z7Ji9YVmxiE

16


UYGULAMA 1

Nesneleri Tanı

17


Nesneleri Tanı

Makine öğrenimi uzantısını eklediysen aşağıdaki gibi

eğitim modeli butonu görünecektir.

Eğitim modeli yazan butona tıkladığımızda

aşağıdaki gibi ekran karşımıza gelecektir.

Web Kameramızın

Görüntüsü

Modelimizin Eğitileceğimiz

Alan

Yeni Model Ekleme

Modeller Eğitildiğinde

Aktif Olur

18


Kameramıza bir nesne gösterelim,karegori1 yazan yere

nesnemizin adını yazalım ve kategori1 bölümündeki öğren

yazısına tıklayalım.

Kamerama penseyi gösterdim. 1 numaralı yazdığım yere pense

ismini yazdım ve 2 numarada öğren butonuna tıkladım.

Örnekler yazısının solunda 1 yazdı değil mi?

Aynı zamanda bir tane resim çekildi.

%(yüzde) 99 yazdığını da gördün değil mi?

19


Bilgisayarımızı eğitmeye devam etmemiz

gerekiyor. Ne kadar çok öğren yazıp resim

çekersek bunun pense olduğunu öğrenecektir.

25 tane resim çekerek eğittim. Şu an %99 eğitildi. Ancak başka

nesnelerde eğittiğimde bu oran değişebilir. O zaman resim

sayısını arttırarak eğitimi sürdürmem gerekiyor.

İkinci nesnemi kalem olarak eğiteceğim.

20


Orada dikkat ettiysen 3 tane kategori var. Yani en az

üç tane nesne eğitmemiz gerekiyor.

Daha fazla eğitmek istersen yeni bir model oluştur

yazısına tıklaman gerekiyor.

Şimdi iki tane eğitim yapmıştık.

Silinecek o halde…

Evet. Eğer üçten fazla kategoriyle çalışma

yapacaksan bunu önceden yapman gerekiyor. Zaten

biz en az 3 tane yapacağımız için iptal diyelim.

Kategori3 olan yerde herhangi bir nesne göstermeyeceğim. Kalem

nesnesi çok ufak olduğu için kameranın önünde bir şey olmadığında

kalem varmış gibi makine bize cevap verebilir.

21


O zaman karegori3 ismine boş diyelim. Öğren

yazısına tıklayarak boş ekran eğitimini yapalım.

Alt tarafta modeli kullan yazımızın butonu aktif oldu. En az

3 tane eğitim yaptığımızda burası aktif olmaktadır. Şimdi

modeli kullan butonuna tıklayalım.

Burada kod

blokları oluştu.

Evet , bu bloklar makine öğrenimi kod bloklarıdır. Bu

bloklar sayesinde eğittiğimiz makineden istediğimiz

olayları gerçekleştirmesini isteyeceğiz.

22


Kodlarımızın çalışması için önce olaylar sekmesini açıyoruz.

Tıklandığında bloğunu faremizin sol tuşuna basık tutarak

sağ tarafta bulunan kod yazma alanına taşıyoruz ve

faremizin tuşunu bırakıyoruz.

Bunu yazmamızın amacı sahnemizin altında bulunan yeşil

bayrağa tıkladığımızda kodların çalışmasını istememizdir.

23


Kontrol sekmesine girelim ve orada sürekli tekrarla

bloğunu diğer bloğumuzun altına taşıyalım.

Sürekli tekrarla kodunun içine başka kodlar yazacağım.

Böylece içerideki kodlar ben dur diyene kadar çalışacaktır.

Kontrol bloklarından eğer ise bloğunu sürekli tekrarla

bloğunun içine taşıyalım.

Oraya bir şart yazacağım. Makine öğrenimi bloklarından

tanıma sonucu pense mi? Bloğunu taşıyalım.

24


Tanıma sonucu pense mi? bloğumuz sayesinde bilgisayarımızın

kamerası açılacak ve kameranın gördüğü nesne tanınacak. Şimdi

eğer isenin içine kod yazalım. Böylece pense olduğunda ne

olacağını kodlamış olacağız.

Görünüm sekmesinden 2 saniye merhaba de bloğunu taşıyalım.

Şimdi merhaba yazısını pense olarak değiştirelim.

25


Aynı kodları tekrar yazmamız gerekiyor. Ancak kopyala yaparak

daha hızlı kod yazabiliriz. Eğer yazısının üstüne faremizle sağ

tıklayalım. Kopyası çıkan kodu alt tarafa ekleyelim.

İkinci penseyi değiştirip kalem yapmamız gerekiyor.

Kodlarımız artık tamam. İlk yapay zeka

çalışmamızı deneme zamanı geldi.

26


Sahnemizi daha iyi görmek için büyük ekranda açalım.

Sahneyi Tam Ekran

Açar

Çalışmayı Durdurur

Yeşil Bayrak

Tıklandığında

Kodunu Çalıştırır

Sahneyi Büyük

Ekran Açar

Sahneyi Küçük

Ekran Açar

Sahnemizin altındaki yeşil bayrağa tıklayalım.

Kamera

Görüntümüz

Boş İsminde

Model Öğretimimiz

27


Model eğitimlerimizde kategori3’te boş eğitimi

yaptırmıştık. Böylece boş olduğunu gözlemledik.

Pense ve kalem makinemiz tarafından tanındı. Sürekli tekrarla

dediğimiz için nesneler kodlar çalıştığı sürece tanınacaktır.

Kırmızı düğmeye tıklayınca kodların çalışması duracaktır.

Video Ders Adresi: https://youtu.be/QgPuE6tSsEk

28


Sıra Sende 1

Yüz Tanıma Sistemi

Sana öğrettiğim bilgilerle yüz

tanıma sistemi yapabilirsin.

Aşağıdaki gibi 4 tane

resimden eğitim modeli

oluştur.

EL Harezmi EL Cezerî Ali Kuşçu Boş

Kodları nasıl yazacağın dersimizde

anlatılmıştı. Şimdi bu yüzleri tanımamı

sağlayabilecek misin?

29


Sıra Sende 2

Parmak Sayma

Merak etme aynı mantıkla pandamıza

parmak saydırabilirsin.

Aşağıdaki gibi 6 tane resimden

eğitim modeli oluştur.

Bir İki Üç Dört Beş Boş

İstersen yukarıdaki resimleri cep telefonunda açıp

çekebilirsin. Kendi elinin resimlerini çekmek yorucu

olabilir.

Parmakla saymayı öğrenmek için

sabırsızlanıyorum…

30


UYGULAMA 2

Kuklaya Hareket Ver

31


Kuklaya Hareket Ver

Ekranımızda bulunan pandamızı hareket ettirmek için

yazıcımızdan ok çıktısı alabiliriz.

Okumuzu 90 derece çevirdiğimizde sağa , sola, yukarıya ve aşağıya tüm

yönleri yapmış oluruz. Böylece tek bir kağıtla her yönü gösterebiliriz.

Sağa Sola Aşağı Yukarı

Haydi şimdi makinemizi eğitelim.

32


Yan tarafta bulunan kodu

yazalım. Bir önceki derste

öğrenmiştin.

Pandamızın hareket etmesi için adı

üzerinde hareket bloklarını kullanmamız

gerekiyor. Hareket bloklarından x’i 10

değiştir bloğunu alalım.

33


x sağa yada sola gitmek için kullanılır. 10 sayısını isterseniz

değiştirebilirsiniz. 10 sayısını on adım gitmek şeklinde ifade

edebiliriz.

Şimdi sola gitme kodumuzu ekleyelim.

Sola gitmesi için 10 sayının önüne –

(eksi) yazdık. Böylece sağın zıddı olan

sola gitmiş oldu.

Aşağı ve yukarı gitmesi için y harfini

kullandık. Yalnız sayılardan birisinin

önüne eksi (-) kullandığımıza dikkat edin.

34


Bu kodları panda kuklasının içine yazman gerekiyor. Bu

kodlar hangi kukla içine yazılırsa o kukla hareket edecektir.

Yukarıda dikkat ettiysen panda kuklası seçili olduğu zaman kodları

yazmışım. Sendede böyleyse o halde sorun yok. İstersen farklı

kuklalarda ekleyebilirsin. Yalnız kodları onun içine yazman gerekiyor.

Yeşil bayrağa tıkla ve kameranda

ok işaretlerini göstererek pandayı

hareket ettir.

Video Ders Adresi: https://youtu.be/zsUJEO4VTZc

35


UYGULAMA 3

Sesle Komut Ver

36


Sesle Komut Ver

Bu uygulamayı yapmak için yapay zeka bloklarından

bilişsel hizmetler bloklarını eklemelisin.

Mikrofonumuza apple (elma) yada flower (çiçek) dediğimizde

panda kuklası değişerek elma yada çiçek olacak.

O halde panda kuklamızın kostümlerine elma

ve çiçek eklememiz gerekiyor.

Panda kuklamız seçiliyken

kostümler yazısına tıklayalım.

37


Kuklamızın içine kostüm eklemek için açılan

ekranda kostüm ekle yazısına tıklayalım.

Hoşunuza giden elma ve çiçeği

seçip tamam yazısına tıklayın.

38


Pandamızın resminin sahnemizde olması için kostümlerden

pandamızı seçelim ve kod ekranımıza gitmek için x işaretini

tıklayalım.

Görünüm sekmesinden kılığına geç bloğunu taşıyalım.

Her yeşil bayrağa tıkladığımızda pandamız sahnemizde olacaktır.

39


Sesimizin sürekli olarak alınmasını sağlamak için kodların

sürekli çalışması gerekiyor. Kontrol sekmesinden sürekli

tekrarla bloğumuzu alalım.

Konuşmamızı makineye göndermek için yapay

zeka bloklarından konuşma bloğunu alıyoruz.

Mandalina yerine farklı bir dil

seçeneği için tıkladığımızda şu

an için sadece belirli dillerin

olduğunu görüyoruz.

İleride Türkçe çeviri gelebilir. O

zamana kadar İngilizce konuşma dili

olarak seçelim. Yada başka yabancı

dil biliyorsanız onu seçebilirsiniz.

40


Konuştuğumuz kelimelerin makine tarafından doğru

anlaşıldığını bilmek için değişkenden yararlanacağız.

Değişkenler sekmesine tıklayalım. Orada şu an blok

olmadığı için bir değişken oluştur yazısına tıklamamız

gerekiyor.

Değişken ismi yazdıktan sonra tamam yazısına tıklayalım.

Değişken

Değişkenleri gizli bir kasa

gibi düşünebiliriz.

İçine istediğimiz kelime

yada sayıları koyabiliriz.

İsterseniz bunlar başka

kelime yada sayılarla

değiştirebilirsiniz.

Değişkenimiz oluştu. Sahnemizde kelimemiz 0 olarak ifade

ediliyor. Aynı zamanda bloklarımızda karşımıza çıktı.

41


Konuştuğumuz cümleleri yazdırmak için değişken

sekmesindeki yap bloğunu alalım.

İngilizce konuşmasını 2 saniye sonra yap bloğu sayesinde

makine sesimizi 2 saniye dinliyor. Dinlediği sesi makine,

yapay zeka bloklarından ses tanıma sonucu bloğuna bunu

otomatik olarak aktarıyor.

Bu bloğu değişkenimizin yap

bloğunda 0 yazan yere taşıyalım.

Böylece sahnemizde

konuştuğumuz cümleyi

görebileceğiz.

Yeşil bayrağa tıklayın. İngilizce elma dediğinizde

sahnede nasıl yazdığına dikkat edin.

42


Konuşulan kelimemiz elma ise panda yerine elma

kostümü çıkartmamız gerekiyor.

Eğer ise bloğumuzu alıyoruz.

Konuştuğumuz kelimenin elmaya eşit olduğunu

anlamak için = (eşittir) bloğunu işlemler sekmesinden

alıyoruz. Eğer ise ifadesinin arasına yerleştiriyoruz.

Ses tanıma sonucumuzu yapay

zeka bloklarından alıp eşittir

bloğunun sol tarafına

yerleştiriyoruz..

İngilizce olarak elma dediğimizde

ekranımızda yazan (Apple.)

ifadenin aynısını yazıyoruz.

Görünümden kılığına geç bloğunu

içeriye yerleştiriyoruz ve kılık

adını seçtiğimiz elma

kostümünün adı yapıyoruz.

43


Aşağıdaki gibi kodumuzu yazıyoruz.

Yeşil bayrağa tıklayalım. Sahnemizde kuklamızın nasıl

kostüm değiştirdiğini gözlemleyelim.

Video Ders Adresi: https://youtu.be/XXgbkE7CUSM

44


UYGULAMA 4

Kamerayla Yazıları Oku

45


Kamerayla Yazıları Oku

Kameramızla yazı okuma çalışması

yapacağız.

Bir önceki uygulamamıza benzer bir çalışma yapalım.

Kameramıza elma ( Apple) yada çiçek ( Flower)

yazısını gösterelim ve panda köstüm değiştirsin.

Olaylarımızı bu sefer boşluk tuşuna

basılarak gerçekleştirelim. Aynı zamanda

ilk kostümümüz panda olsun.

Yapay zeka bloklarımızdan

yazdırılanı tanıma bloğumuz alalım.

Okunan yazı adında bir değişken oluşturalım ve yazı tanıma

sonucu bloğunu içine ekleyerek sahnemizde yazdığımız

yazının okunduğunu görelim.

46


Aşağıdaki gibi kodlarımızı tamamlayalım ve boşluk

tuşuna basarak kağıda yazdığımız yazıları okutalım. İki

saniye süren var. İstersen saniyeyi değiştirebilirsin.

Video Ders Adresi: https://youtu.be/X6NXAKgENu8

47


Sıra Sende 3

Plaka Okuma Sistemi

Yaptığımız uygulamayı acaba plaka okumak

içinde kullanabilir miyiz? Hemen dene…

EDS (Elektronik Devre Sistemleri) olan yerlerde bu

teknoloji artık kullanılıyor. Yapay zeka artık

günümüzün teknolojisi olmuş durumda…

48


UYGULAMA 5

Görüntüyü Tanı

49


Görüntüyü Tanı

Yapay zeka kamerayla aldığı bir görüntüyü tanıyabilir.

Görüntü adı isminde bir değişken tanımlayalım.

Bilişsel hizmetler bölümündeki yapay zeka

bloklarıyla aşağıdaki kodu yazalım.

Değişkenimizin içinde kameradaki görüntünün

hayvan ve kedi olduğu İngilizce olduğu yazdı.

Aynı zamanda farklı görüntü tanıma seçenekleri

bulunmaktadır. Bunların ne olduğunu görelim.

50


Ünlü bir araba markasının resmini kameranıza

gösterdiğinizde ismini değişkende görebilirsiniz.

Dikkat

Programda göstereceğiniz

her marka ,ünlü vb.

resimlerin ismi çıkmayabilir.

Programın bilgi bankasında

olabilecek dünyaca tanınmış

resimleri gösteremeye

çalışınız..

Dünyaca ünlü birisinin resmini kameranıza gösterdiğinizde,

kim olduğunu değişkende görebilirsiniz.

Dünyaca bilinen yapıların ( Pizza Kulesi vb.) resimlerini

gösterdiğinizde değişkende ismini görebilirsiniz.

Kameranızda bulunan resim ile ilgili açıklayıcı bir bilgi bulabilirsiniz.

Mesela kameraya bakarak uygulamayı denediğinizde kameraya

bakan bir adam gibi cevap görebilirsiniz.

Video Ders Adresi: https://youtu.be/FRQ-R3bu2bo

51


Sıra Sende 4

Görüntüye Göre Kukla Göster

Kedi , kuş ve balık gibi 3 tane resim

ayarlamanı istiyorum.

Bu resimleri kameraya gösterdiğinde

panda yerine canlıların resmi sahnede

gözüksün.

52


UYGULAMA 6

Yaş Tahmini

53


Yaş Tahmini

Kameraya bakan bir kişinin yaşını tahmin

edebiliriz.

Yaş tahmini isminde bir değişken tanımlayalım.

Bilişsel hizmetler bölümündeki yapay zeka

bloklarıyla aşağıdaki kodu yazalım.

Kendinizin yada ailenizdeki bireylerin yaşlarını nasıl

tahmin ettiğini denediniz mi?

Tahminlerin ne kadar yakın olduğunu görmüşsündür.

Video Ders Adresi: https://youtu.be/tYGbQt6ivuU

54


Sıra Sende 5

Yaşı Küçük Olanları Bul

İşlemler sekmesinde matematiksel işlemler

yapmak için bir çok imkanımız var.

Orada < (küçüktür) sembolünü

kullanarak kod yazacaksın.

Kameran yaşı 18’den küçük olanlar

gördüğünde panda kostümünün

değişmesini sağla.

55


UYGULAMA 7

Duygularımı Anla

56


Duygularımı Anla

Kameraya bakan bir kişinin mutlu, üzgün, öfkeli

yada korkmuş olduğunu anlayabiliriz.

Bilişsel hizmetler bölümündeki yapay zeka

bloklarıyla aşağıdaki kodu yazalım.

Üzgün yada mutlu olma durumuna

göre bir müzik çaldıracağız.

Sahnemizde kostüm değiştirdiğimiz yerin hemen altında

sesler butonunu tıklayarak ses ekleme bölümüne gidelim.

57


Açılan ekranın alt tarafında ses ekle yazısına tıklayarak ses

kütüphanesini açalım ve uygun seslerden iki tane seçelim.

İsterseniz sesinizle ilgili yukarıda görülen bölümde

değişiklikler yapabilirsiniz.

58


Kodlarımıza seçtiğimiz müzikleri eklemek için ses

sekmesine giriyoruz ve aşağıdaki kodu yazıyoruz.

Kodlarımızı çalıştıralım ve kamerada mutlu ve

üzgün hallerimize göre müziğimizi çaldıralım.

Mutluluk ve üzgün yerine diğer kodları

da deneme yapmayı unutma.

Video Ders Adresi: https://youtu.be/MHP8mkf6rDk

59


Sıra Sende 6

En Mutlu Kim?

Mutluluk ifademizi sayılara

dönüştürebiliyoruz. Yapay zeka bölümünde

mutluluk değeri adında bir blok var.

Bu bloğu bir değişkene aktararak sahnede

mutluluk değerini yazdırmalısın.

Aile üyelerinizi sırasıyla kameraya

baktırarak en mutlu kimin olduğunu

bulmaya çalışın.

60


UYGULAMA 8

Gözlük

61


Gözlük

Kişilerin güneş gözlüğü, okuma gözlüğü, yüzme

gözlüğü veya gözlük takmadığını bulabiliriz.

Bilişsel hizmetler bölümündeki yapay zeka

bloklarıyla aşağıdaki kodu yazalım.

Kameraya bakan kişide okuma gözlüğü

varsa gözlük takan bir çocuk kostümü ,

yoksa gözlük takmayan bir çocuk

sahnemizde gösterdik.

Video Ders Adresi: https://youtu.be/7ZRCYeWHKyc

62


UYGULAMA 9

Cinsiyet Tahmini

63


Cinsiyet Tahmini

Kameramıza bakan kişilerin erkek yada kız

olduğunu anlayabiliriz.

Cinsiyet isminde bir değişken tanımlayalım.

Bilişsel hizmetler bölümündeki yapay zeka

bloklarıyla aşağıdaki kodu yazalım.

Aile üyelerimizin kameraya bakmasını sağlayalım.

Gerisi yapay zekaya kalmış.

Video Ders Adresi: https://youtu.be/v18pVftAmLM

64


UYGULAMA 10

Kafa Açısı

65


Kafa Açısı

Kafamızı 3 türlü çevirme hareketi vardır. Bu

çevirmelerin belirli açı değerlerini bulabiliyoruz.

Kafa açısı isminde bir değişken tanımlayalım.

Bilişsel hizmetler bölümündeki yapay zeka

bloklarıyla aşağıdaki kodu yazalım .

Burada 3 farklı şekilde kafa açımızı ölçebiliyoruz.

Burada yazılar Türkçeye çevrildiği için anlaşılmıyor. İngilizce

olarak bakmak gerekiyor.

Aşağıda kafa hareketlerinin nasıl olduğunu anlayıp kameranda uygulamaya başlayabilirsin.

Yaw Roll Pitc

Yaw: Kafamızı sağa yada sola çevirme açısı

Roll: Kafamızı sağa yada sola yatırma açısı

Pitch: Kafamızı aşağı yukarı yatırma açısı

Video Ders Adresi: https://youtu.be/Poj4U1niOxs

66

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!