KESİT | Sayı: 3 Yarın
''Yarın''
''Yarın''
PDF'lerinizi Online dergiye dönüştürün ve gelirlerinizi artırın!
SEO uyumlu Online dergiler, güçlü geri bağlantılar ve multimedya içerikleri ile görünürlüğünüzü ve gelirlerinizi artırın.
Mimarlıkta doğa-insan ve
doğa-mimarlık ilişkisiyle
beraber doğa kavramının da
sorunsallaşması gerekiyor.
Üçüncü yaklaşım ise
mimarlıkta görselleştirmeye
dayanan, gezegensel
kavramını sadece büyük
ölçek sorunu olarak
ele alarak görünmeyen
ölçeği görselleştirme ve
haritalandırma yoluyla
görünür hale getirme
amacı güden çalışmalar.
geleceğe dair bir öngörü
yapmak için etkin
olabilecek bir yöntem,
bugünü -bugüne kadarki
geçmişle beraber- veri
toplamak, veriyi anlamak
ve yorumlamak, yöntem
geliştirmek ve test etmek
"Geleceğin
gizli
olasılıklarının peşinden
giderken ütopyanın naif
iyimserliğine sırtını
dayamak yerine düşünceyi
uyaran görüntülerin
üretildiği çalışmalar, olası,
rahatsız ve tekinsiz olanı bir
araya getirerek rutinin
eleştirisi ve yarının
düşlemini sunar."
mimarlıktaki mekan
algısından ve onun
üretim süreçlerinden
uzaklaşmadan iş yapmak
isteyen, ama bunu
yaparken de profesyonel
kaygılarından taviz
vermek istemeyenler için
yepyeni bir dünya
sunuyor oyun sektörü.
ODTÜ Mimarlık Fakültesi Dönemlik Öğrenci Dergisi
STUDIO V BAHAR 2020-2021 | Sayı 3
YÖNETİM KURULU ÜYELERİMİZ
NELER YAPIYORUZ?
Özge Altuntop
Yönetim Kurulu Başkanı
Dilara Güney
Yönetim Kurulu Başkan Yardımcısı
Furkan Türk
Tasarım Komitesi Başkanı
ODTÜ Studio V Öğrenci Topluluğu ‘tasarım ve
mimarlık’ alanlarını odak alarak;
Üyelerinin mesleki, entelektüel ve sosyal
gelişimine destek olmak ve kolektif bir
ortamda yenilikçi fikirler üretmek hedefleri
üzerine kurulmuştur.
Neslihan Asena Can
Basın Tanıtım Komitesi Başkanı
İlkyaz Sarımehmetoğlu
Eğitim Komitesi Başkanı
Bu bağlamda üyelerinin büyük kısmını
üniversitemiz bünyesinde yer alan Mimarlık
Fakültesi öğrencileri oluşturmaktadır.
Elif Kabakuşak
Organizasyon Komitesi Başkanı
Tuba Ünal
Sponsorluk Komitesi Başkanı
Alpcan Balcı
Yedek Yönetim Kurulu Üyesi
Ammar Nalbantoğlu
Yedek Yönetim Kurulu Üyesi
Zeynep Ece Akyol
Yedek Yönetim Kurulu Üyesi
İÇERİK ÜRETİMİ VE YÖNETİMİ
Ahmet Alkan Kaşaltı
Alpcan Balcı
Canberk Kocaoğlu
Fatma Şule Kalyoncu
Hazal Özkan
İdil Bilici
Kutay Bayhan
Neslihan Asena Can
GRAFİK TASARIM
Alpcan Balcı
Fatma Şule Kalyoncu
Eylül Ergün
Furkan Türk
Gizem Yılmaz
Hazal Özkan
İlkmen Verda Azkar
İlkyaz Sarımehmetoğlu
Neslihan Asena Can
Zeynep Ece Akyol
www.instagram.com/studiovodtu
www.linkedin.com/in/studio-v
studio v odtü
boşluk yarın
editör
yazısı
çokça çalıştığımız bu dönüşümleri benimsediğimizde
Mimarlık pratiği içerisinde ürettiklerimizde,
yazdıklarımızda, çizdiklerimizde ‘yarın’ı öngörmeye
çalışma ve ona göre tasarlama yönelimi bilinmeyeni
arayışımızda bizi hep bir şekilde yönlendirdi.
Geçtiğimiz yıllarda yarının öngörülemez olabileceği
gerçeğiyle her zaman olduğundan daha fazla
yüzleştik ve bu yüzleşme düşünme biçimlerimizi
dönüştürdü. Kesit’in bir önceki sayısında üzerinde
ise tahmin edilebilir ya da edilemez bir yarın için daha
fazla çabalamaya, üzerinde daha fazla düşünmeye
başladık. Önemini koruyan, gerçekleşecek olan yarını
tam anlamıyla tasvir etmeye çalışmak değil, bir yol
çizebilmek için olabilecek ihtimallerden ideal olanı
aramak; mümkün olabilecek ya da gerçek dışı
senaryoları üretmek ve onlar üzerine çalışmak oldu. Bu
senaryolara yön veren düşünceler mimaride ve
tasarımda olduğu kadar diğer disiplinlerdeki
gelişmelerin mimarlığı ve mimarlığın üretim biçimlerini
nasıl etkilediği üzerineydi. Disiplinler arası düşünce
şekilleriyle yarının tüm getirilerinin mimari düşünme ve
yapma biçimlerimizi nasıl etkileyeceği üzerine
yüzümüzü geçmiş kadar geleceğe de çevirmemize
yardım eden çalışmaları bu sayıda derledik. Bugünün
içinde bulunan, anlamaya çalıştığımız ve üzerine inşa
ettiğimiz geçmiş ve bilinmeyen geleceğin yanı sıra
bugün, hayatımızın her katmanının etkilendiği
değişimlerle birlikte daha izole bir hal almaya
başlasa da; her aşaması kolektif bir çalışmayla
ilerleyen dergi üretim sürecimizde bu değişen
normların yaşam ve mekân pratiklerimizde
oluşturduğu farklılıkları inceleme ve her birimiz için
oluşturduğu yeni anlamlara şahitlik etme fırsatını elde
ettik. Bir arada olmanın değil bireyselliğin öne çıktığı
bir dönemde farklı birçok düşünceye yer verebilmek
ve bu düşünceleri soyutlayarak belgelemek, bugünün
görünmeyenini yarın için görünür hale getirmek bizim
için önemini hiç kaybetmedi. Umutla baktığımız yarını
bugünden arşivleme amacıyla çıktığımız bu yolda
ürettiklerimizi paylaştığımız anın heyecanı hepimiz
için bir motivasyon kaynağı. Tüm bu düşünceler ve
sayısız senaryolara rağmen bizi her zaman
şaşırtabilen yarınların daha güzel olacağı inancıyla...
Neslihan Asena CAN
Mimar, Sayı Editörü
iç.
11
“Tasarımın Yarını”
Nevin Nur Yeşildere
12
“Vadet, Yarını Var Et”
Yasemin Çabuk
iç.
15
Gelecek|Ankara
“Henüz Bitmedi”
ODTÜ Kentsel
Tasarım YL Stüdyosu
23
Oyun/Mekan
Polibunny
34
“Distopya ve “Hayao
Ütopya”
Emine Tanrıverdi
37
Röportaj:
“Architecture as
Measure”
Neyran Turan
50
“Yarının
Belirsizlikleriyle
Başa Çıkmak”
Egemen B. Kızılcan
57
“Yapı ve Saygı”
Mustafa Yiğit
Albayrak
70Miyazaki
Eserleri ve Ütopya”
İrem Özçelik
01
Röportaj:
“İklim Değişikliği”
İpek Gürsel Dino
06
Circle Talks:
Mimarlıkta Genç
Girişimler
29
Oyun/Mekan “Yarının
“Video Oyunlarındaki
Mekanlar Üzerine”
Ekin Meşe
32
“Tasarımı
Studio
Hissetmek”
Ahmet Alkan Kaşaltı
58
Mekanları”
Meltem Şahin
59Works
iklim değişikliği
İPEK
GÜRSEL
DİNO
Doç. Dr. İpek Gürsel Dino lisans
eğitimini Gazi Üniversitesi Mimarlık
Bölümünde tamamladıktan sonra
Orta Doğu Teknik Üniversitesi’nde ve
Carnegie Mellon Üniversitesi’nde
yüksek lisans eğitimi almıştır. Daha
sonra doktora çalışmalarını Delft
Teknik Üniversitesi’nde yapı
teknolojileri üzerine sürdürmüştür.
Ulusal ve uluslararası alanlarda
birçok yayını bulunan İpek Gürsel
Dino, 2011 yılından itibaren Orta Doğu
Teknik Üniversitesi’nde dersler vererek
akademik çalışmalarına devam
etmektedir.
1
iklim değişikliği
İklim değişikliği ve bunun mimari kapsamda sonuçları
ile ilgili çalışmalarınızı takip ediyoruz. Bu konuda
çalışmaya neden ve nasıl başladığınızdan bahseder
misiniz?
Sanıyorum ABD’de Carnegie Mellon Üniversitesi’nde
okurken hesaplamalı yöntemleri uyguladığımız
mimarlık alanları, benim kariyerimde araştırma alanımı
belirleyen en önemli faktör oldu. Dijital araçların
gerçek dünya problemlerini çözmek için kullanılması
fikri, orada kafama yerleşmiş ve sonradan iklim
değişikliği ile ilgili araştırmalarımızı da yönlendirmiştir.
Ardından Hollanda’da Delft Teknik Üniversitesi’nde de
Kuzey Avrupa rasyonalizmi ve problem çözme yetisi ile
hareket eden anlayışını, şu anda da derslerimizde ve
tezlerimizde uygulamaktayız. ODTÜ’de İnşaat
Mühendisliği ile birlikte iklim değişikliği konusunda
çalıştığımız araştırma lab’ımızda ekibimiz ile çok
sayıda ulusal ve
uluslararası proje
yürütüyoruz. İklim
değişikliğinin teknik
olduğu kadar aynı
zamanda da mimari bir
problem olduğu ve bu
konuda tasarıma da
mühendislik ve temel
bilimler kadar büyük iş
düştüğüne dair farkındalık
ve aksiyon alabilme,
araştırma ekibimizin ortak
noktası. Bunlar dışında
ODTÜ’de Bilgisayar
Mühendisliği, Elektrik
Elektronik Mühendisliği,
Havacılık ve Uzay
Mühendisliği, Makine
Mühendisliği, İktisat gibi
farklı bölümlerimiz ile ortak
projeler yürütüyoruz ve
iklim değişikliği ve ilişkili
alanlarda interdisipliner
çalışmalarımızı
sürdürüyoruz.
İklim değişikliğinin çevreyi
kentsel ölçeklerden yapı ölçeğine kadar çok geniş bir
yelpazede etkilediğini söyleyebiliriz. Geniş ölçekten
baktığımızda, ısı adası etkisinin birçok alanda ciddi
problemlere yol açtığını göz önünde bulundurursak,
yoğun yapılaşmış çevrelerde bu sorunun çözümü için
mimari disiplin neler sunabilir?
İklim değişikliği ve kentsel mikroiklim, gerçekten de
günümüzde mimarlığın en önemli problemlerinden
olmaya devam ediyor. Kaynakların bilinçsizce ve aşırı
kullanılması, çarpık yapılaşma, artan nüfus gibi
faktörler mimari çözümlerin geliştirilmesine ve
uygulanmasına ihtiyaç duyuyor. Bu anlamda
kentselden bina bileşenine kadar mimarlığın ilişkili
olduğu çok farklı ölçeklerde alan tanımlamak
mümkün. Örneğin kentsel form ve kent elemanları ve
kentlerle kullanılan yüzey malzemeleri, kentsel ısıyı
artıran faktörler. Benzer biçimde binaların formu,
kullanılan malzemeler ve teknolojiler, pasif ve aktif
SÜRDÜR
SÜRDÜREBİLİRLİ
SÜRDÜ
SÜRDÜREBİLİRL
İKLİM DEĞİŞIKLİĞİ AYNI
ANDA BİYOÇEŞİTLİLİĞİN
AZALMASI, TARIMDA
VERİMSİZLİK, TOPRAK
KALİTESİNIN DÜŞMESİ,
HAVA KALİTESİNİN
AZALMASI, DOĞAL
AFETLERİN ARTMASI VE
SUSUZLUKTUR.
mimari teknolojiler ve hatta yenilenebilir bina
teknolojilerinin etken ve iklime uygun kullanımı, hem
bina enerji performansını, çevresel etkisini ve
kullanıcıların ısıl konforu ve sağlığını etkileyen temel
parametreler arasında. Bunların ise hesaplamalı
tasarım, analiz ve üretim teknolojilerinden ayrı
düşünülmesi artık mümkün değil. Bu sebeple artık
tasarımcının çok daha disiplinlerarası bir platformda
çalışması, çözüm üretebilmesi, farklı disiplinler ile
sağlıklı ve üretken bir ilişki kurarak birlikte çözüm
üretebilmesi gerekiyor.
Türkiye’de iklim değişikliğinin doğurduğu sonuçlar
şehirleşme ve nüfus gelişiminde ilgili kurum ve kişilerce
bir tasarım girdisi olarak yeterince dikkate alınıyor
mu?
Bu sorunun cevabı
maalesef ki hayır. İklim
değişikliğine karşı
yapılacak mimari
müdahaleler, farklı
disiplinlerin bir arada
çalışarak çözümler
üretmesine ve tasarım
geliştirmesine ihtiyaç
duyuyor. Maalesef ki hâlâ
mimarlar, iklim değişikliğini
ve enerji etkin tasarımı
teknik bir problem olarak
ele almakta ve çoğunluğu
da bunun mühendislik
alanları tarafından
çözülmesi gerektiğini
düşünmekte. Oysaki artık
yaygın olarak
uygulanmakta olan
yaklaşım, mimarlık,
mühendislik ve hatta
sosyal bilimlerin bir arada
çalışarak fikir üretmesi,
çözümler sunması ve
bunların mimarlıkta vücut
bulması. Türkiye’de az
sayıda mimari ofisin bu
farkındalığa vardığını
gözlemleyebiliyoruz ama maalesef ki iklim
değişikliğinin gerektirdiği aciliyetten çok uzak bir hızda
yaşanıyor bu değişim. İklim değişikliği maalesef ki
eskiden inanmamız beklendiği gibi uzak gelecekte
yaşanacak ve havanın ısınması ile sınırlı bir şey değil
artık. İklim değişikliği aynı anda biyoçeşitliliğin
azalması, tarımda verimsizlik, toprak kalitesinin
düşmesi, hava kalitesinin azalması, doğal afetlerin
artması ve susuzluktur. Örneğin geçtiğimiz hafta hava
sıcaklığı 49,1°C ile Türkiye rekoru kırıldı. Zaten aşırı
derecede kuraklaşmış olan Konya bölgesinde, sulu
tarım yapılma ısrarı ve yanlış tarım politikaları
yüzünden 5 bin yavru flamingo öldü. İklim değişikliği ile
direkt ilişkili olmayan olaylar, bu olumsuz şartları daha
da ağırlaştırıyor ve geri dönülmez hale getiriyor.
Florida’da geçtiğimiz ay yıkılarak 100’den fazla insanın
ölümüne sebep olan binanın temellerinin, yükselen su
seviyeleri sebebi ile korozyona uğrayarak yapısal
özelliğini kaybettiği anlaşıldı. 2020’nin başında
SÜRDÜREBİLİR
SÜRD
SÜR
SÜRDÜREBİLİ
SÜRDÜREBİL
2
EB
EBİL
K SÜRDÜREB
REBİLİRLİK
SÜRDÜRE
İK SÜRDÜREBİLİRLİK
ÜREBİLİRLİK SÜRDÜR
LİK SÜRDÜREBİLİRLİ
ÜREBİLİRLİK SÜRDÜR
RLİK
Avustralya’daki orman yangınları, 18 milyon hektar
alanı etkiledi ve korkunç bir ekolojik yıkıma sebep oldu.
3 milyardan fazla kara hayvanı ya öldü, ya da doğal
habitatını kaybetti; bazı türlerin ise tamamen ortadan
kaybolduğu düşünülüyor. Bunların bir kısmı mimarinin
müdahale alanının dışında olmasına rağmen, bireysel
olarak bile değişim yaratabileceğimizi düşünüyorum.
Doğru iklim politikalarının geliştirilmesi ve
uygulanmasını sağlayacak yönde oy kullanmak,
elimizdeki en güçlü silah. Ülkelerin, sınırlı da olsa iklim
politikalarını uygulamaya geçtiğini yavaş yavaş
görmeye başladık. Örneğin karbon vergisi, emisyon
ticareti ve yenilenebilir enerji kaynaklarına yapılan
sübvansiyonlar, gittikçe daha fazla geçerlilik kazanan
kavramlar. Daha güncel bazı gelişmelerden
bahsetmek gerekirse, Fransa’da geçen hafta iklim
yasa tasarısı parlamentoda kabul edildi ve kısa
mesafeli uçak seferlerinin kaldırılmasına karar verildi.
AB’de Green Deal programı ile iklim dönüşümünü
gerçekleştirebilecek lokal projeler fonlanmaya
başlandı. Aynı zamanda AB ülkeleri, 2030’a kadar sera
gazı emisyonlarını %55 oranında azaltmayı taahhüt
eden Fit for 55% programı, geçen hafta onaylandı.
Karbon ayak izinin çok büyük olduğu Çin bile,
topraklarının %25’ini ekolojik koruma alanı ilan ederek
bu bölgelerde insan faaliyetlerini sınırladı. Bunlara
karşın Türkiye’nin henüz Paris Antlaşması’nı bile
onaylamamış olması, kömür lobisinin bazı dönüşüm
kararlarını engellemesi ve bir net-sıfır emisyon hedefi
tanımlamaması, gerçekten çok üzücü.
SÜRDÜREBİLİRLİ
İklim değişikliği ile mücadele ederken bu mücadelenin
mimari boyutunu da dikkate alıyoruz. Mimari tasarımı
iklim değişikliği ekseninde yaparken unutulmaması
gereken değerlerden ve hassasiyet gösterilmesi
gereken konulardan bahsedebilir misiniz?
Aslında iklim değişikliğine binaları adapte edecek
veya binaların iklim değişikliğine etkisini en aza da
indirecek bilgiye, mimarlık açısından bakacak olursak
uzun zamandır sahibiz. Temelde fosil yakıtlara olan
ihtiyacın azaltılması, geri kalan ihtiyacın ise
yenilenebilir teknolojiler ile karşılanması gerekiyor.
Enerji ihtiyacının azaltılması, zaten mimarlık eğitiminde
de gördüğümüz pasif yöntemlerin kullanılması,
sürdürülebilir ve çevresel etkisi az malzemelerin tercih
edilmesi ile gerçekleştirilebilir. Ayrıca iklim
değişikliğinin olumsuz etkileri konusunda bilgi sahibi
olmak, mevcut çözüm önerilerini yaratıcı bir şekilde
mimari çözümlere entegre edebilmek ve bunları
yaparken hesaplamalı teknolojileri yenilikçi ve yaratıcı
bir şekilde kullanmak günümüzde gittikçe daha çok
önem kazanıyor. Maalesef ki sürdürülebilirlik şimdiye
kadar önceden keşfedilmiş bazı bina elemanlarının ve
tasarım prensiplerinin tak-çıkar şeklinde mimariye
yüzeysel olarak “iliştirilmesi” şeklinde uygulanmış.
Halbuki artık biliyoruz ki sürdürülebilir mimarlık,
tasarımın ilk aşamalarından başlayıp bina yıkımına
kadar sürecek, uzun soluklu, çok aktörlü ve çok
disiplinli bir olgu.
DÜREBİLİRLİK SÜRDÜ
İRLİK SÜRDÜREBİLİR
RDÜREBİLİRLİK SÜRD
İLİRLİK SÜRDÜREBİLİ
BİLİRLİK SÜR
EBİL
iklim değişikliği
İKLİM
İKLİM
DEĞİŞİKLİĞİ
Malzeme, biçim ve yerleşim açısından iklim, belirleyici
rol oynamak yerine; başka önceliklerle kararları
verilmiş yapıda çözülmesi gereken bir konu olarak
karşımıza çıkmaya başlıyor. İronik olarak
iklimlendirmeyi sağladığımız araçlar doğaya zarar
vererek çözmeleri gereken sorunu gittikçe daha da
zorlaştırıyorlar. Sonuç olarak iklimin belirleyici bir girdi
olmaktan çıkıp çözülmesi gereken bir konu olmaya
başlaması mimari anlamda bize neler katıyor ya da
bizden neleri alıyor?
İklim değişikliğine uyum ve azaltım aksiyonları,
maalesef ki böyle kısır döngü içine girebiliyorlar. Aşırı
sıcaktan korunmak için aldığımız önlemler, sonunda
iklim değişikliğinin katalizörü olabiliyor. Bunların en
görünür örneği, sizin de bahsettiğiniz gibi karbon ayak
izi çok büyük olan elektrikli cihazların soğutma için
kullanılması. Benzer şekilde iklim-nötr bir dönüşüm için
altyapının sağlanması için gerekli olan üretimin de hiç
azımsanamayacak bir karbon ayak izi var. Bu
anlamda karşımızdaki sorunun, sadece mimariden,
tasarımdan ve hatta yapılı çevreden çok daha büyük
ölçekte incelenmesi gerektiği anlaşılıyor. Yine de bizim
ilk aşamada yapmayı başarabileceğimiz bazı şeyler
yok değil; bunlardan en önemlileri binaların enerji
verimli hale getirilmesi, yaşam döngüsü ve gömülü
karbon ayak izinin minimuma indirilmesi, enerjiye
ihtiyacın azaltılarak temiz enerji kaynaklarının yapılı
çevre ile en uyumlu halde işlerlik kazandırılması, yeni
yapı yerine mevcut yapı stoğunun verimli dönüşüm
stratejileri ile yeniden kullanılması. Ayrıca kentsel form,
ulaşım açısından çok belirleyici olduğu için iklim
değişikliği açısından belirleyici bir faktör. Kentler
içindeki yeşil alanların hem sosyal mekân olarak hem
de ısıl konfor açısından çok önemli olduğunu zaten
uzun zamandır biliyorduk. Bu alanlar iklim değişikliği
ve pandemi şartlarında eskisinden de önem
kazanmaya başladı; öyle ki biyoçeşitliliğin korunması,
sosyal olarak izole olan bireylerin sosyalleşme olanağı
bulması, mahalle ölçeğinde topluluk oluşturma
(community building) gibi olgular açık sosyal
ortamlarda gerçekleşmekte.
Maksimum sürdürülebilirlik ve enerji verimliliği için
tasarıma yön verecek ilk kararlar/stratejiler neyi göz
önünde bulundurularak alınmalı?
İklim değişikliği ve sürdürülebilirlik kaygıları mimari
mekânı ve formu nasıl şekillendiriyor? Bu kaygıları
yapıya aktaran mevcut teknolojik araçlar profesyonel
mimarlık piyasasında ne kadar kullanılıyor?
Sürdürülebilir ve enerji etkin mimarlık, tasarım
sürecinin en başından en sonuna kadar alınacak
kararları, çok farklı ölçeklerde kapsıyor. Bu, arazideki
çevresel faktörlerin doğru şekilde anlaşılması, iklim
değişikliğinden nasıl etkileneceğinin analiz edilmesi,
binanın araziye yerleşim, biçim ve yönlenme gibi en
temel kararlarının doğru olarak alınması, bina
cephesinin hem iklime hem de mikroklimaya uygun bir
şekilde tasarlanmasını, arazideki peyzajın yine iklim
şartlarını gözeterek biçimlenmesi, sürdürülebilir
malzeme ve yapım teknolojilerinin seçilmesi gibi
kararları kapsıyor.
Günümüz dünyasında kurtarılamaz/geri dönüşü olmaz
dediğiniz bir şey var mı?
Maalesef ki bugünden itibaren karbon emisyonlarını
mucizevi bir şekilde sıfırlasak bile, 2050 yılında ki iki
santigrat derecelik hava sıcaklığı farkının önüne
geçmek mümkün değil. Doğal çevrenin kontrolsüz
tahribatı sebebiyle yok olmuş türlerin de benzer
şekilde geri dönüşü olmayacak. Ülkemizde yaşanan
kuraklığın da geri dönüşünün mümkün olmadığı artık
kabul edilen bir gerçek. Bu aşamada kaybettiklerimiz
için üzülmenin yanında kaybetmek üzere olduklarımızı
korumak, en büyük sorumluluğumuz olmalı.
4
Akademik hayatınızın başlangıcından bu zamana
kadar olan süre içerisinde iklim değişikliği ve
mimarlığın ilişkisinin değişimini sizin gözünüzden
görebilmeyi çok isteriz; bize çarpıcı olduğunu
düşündüğünüz bir gözleminizden, değişimden veya
yapılan projelerden bahsedebilir misiniz?
Kendi öğrencilik yıllarımda mimarlık pratiğinin teknik
bir detay olarak görüp burun kıvırdığı sürdürülebilirlik
kavramının, şu anda gündemimizin ilk maddesi
olmasını şaşkınlıkla ama sevinerek takip ediyorum.
İklim değişikliği de, benzer şekilde mimarlar arasında
çatılara fotovoltaik panel takma ile neredeyse eş
anlamlı idi. Şu anda mimarların sorumluluk almaya
başlamasını geç ama olumlu bir gelişme olarak
görüyorum. Yaratıcılık, tasarım, bilim ve teknolojinin
kesişim noktasında yürüttüğümüz kendi
araştırmalarımızla da bu konuda öncü olabildiğimiz
için çok mutluyuz. ODTÜ’de şu anda iklim değişikliği
konusunda TÜBİTAK, AB ve İngiltere tarafından
fonlanan çok sayıdan araştırma projemiz var.
Önümüzdeki dönem, Almanya’da Aachen Ünversitesi
Mimarlık Bölümü ve İngiltere’de Northumbria
Ünversitesi ile ortaklaşa yürütmeyi planladığımız iklim
değişikliği ve üniversite kampüsleri hakkında
yürüteceğimiz master stüdyomuz konusunda çok
heyecanlıyız.
İklim değişikliğine sadece hava sıcaklığının artması
problemine indirgediğimizde, mimari problemleri
çözecek bilgiye sahibiz. Fakat mimarlık ve kentsel
tasarımın daha incelikle ve ciddiyetle düşünmesi
gereken, ikinci kategorideki problemler. Zira bu
problemler her bir coğrafyada ve kültürde farklı
şekilde vücut buluyor ve çözülmeleri için yaratıcı,
yenilikçi ve kapsayıcı çözümleri ihtiyaç duyuyor.
Bunun için interdisipliner, bottom-up yaklaşımlar
gerekli ve bunun için de mimarın tek başına fikir
ürettiği tasarım senaryoları maalesef ki geçerliliğini
yitirdi. Artık tasarım, uçları çok farklı seviyelerde farklı
aktörlere değen bir network yapısında. Farklı bakış
açılarına açık olmak, interdisipliner bilgi
okuryazarlığına sahip olmak, farklı bilgileri
sentezleyebilmek, iletişim kurabilmek ve empati,
mimarların bu tasarım süreçlerinde ihtiyacı olan
beceriler. Son olarak da, iklim dönüşümü ile aynı
zamanda insan hakları, azınlık hakları, demokrasi,
sosyal adalet, yönetim ve karar verme
mekanizmalarında şeffaflık ve hesap verebilirlik gibi
farklı konularda da dönüşüm sağlamak gerekliliğinin
altını çizmek istiyorum.
Mimar ve tasarımcı adayları olarak iklim değişikliğine
ve etkilediği tasarım sürecine olan yaklaşımımız sizce
nasıl olmalı?
Artık sürdürülebilir olmayan bir mimarlık düşüncesi
bana çok bilinçsiz ve duyarsız geliyor. Mimarlık
eğitiminde kurguladığımız kavramsal dünya, gerçek
hayat tasarım pratiklerine geldiği zaman bazı sert
gerçekliklerle ulaşmak zorunda. Burada mimarın rolü
sadece iklim değişikliği, sürdürülebilir tasarım veya
enerji verimliliği değil. Aynı zamanda iklim değişikliği
kaynaklı sosyal eşitsizlik, cinsiyet eşitsizliği, kitlesel göç,
gıda ve su güvenliği, halk sağlığı gibi problemler de
mimarlık alanını meşgul edecek gibi görünüyor.
Örneğin iklim değişikliğine en az etkisi olan bireyler ve
toplumlar, iklim değişikliğinin olumsuz etkilerinden en
çok etkilenecekler. Örnek vermek gerekirse milli geliri
dünya sıralamasında oldukça gerilerde olan
Bangladeş, karbon emisyonu çok düşük olmasına
rağmen 2050 yılında topraklarının %10’unu kaybetme
tehlikesi ile karşı karşıya. Bu, İstanbul’un nüfusu kadar
insanın, yani 15 milyonun, yerinden edilmesi ve göçe
zorlanması anlamına geliyor. Benzer şekilde iklim
değişikliğine en hassas olanlar, kadınlar, çocuklar,
yaşlılar, azınlıklar ve düşük gelir grubundakiler.
Climate gentrification dediğimiz, iklim değişikliğinin
olumsuz etkilerine en dirençli arazilere, sermayenin de
desteği ile üst sınıfların yerleşmeye başlaması ve
buranın asıl sahiplerinin zaman içinde buradan
taşınmaya zorlanması kavramı, özellikle deniz
seviyesine yakın bölgelerde, örneğin Miami’de,
yaşamaya başladı. Bu problemlerin tek çözümünün
mimari tasarım olduğu düşüncesi maalesef ki
problemi fazlaca basitleştirmek anlamına geliyor. Bu
sebeple mimarlığın politikadan planlamaya,
teknolojiden üretime çok farklı eksenlerde kendini
genişletmesi bence şart.
Farklı bakış açılarına açık
olmak, interdisipliner bilgi
okuryazarlığına sahip olmak,
farklı bilgileri sentezleyebilmek,
iletişim kurabilmek ve empati,
mimarların bu tasarım
süreçlerinde ihtiyacı olan
beceriler.
5
CT:MGG
ilkyazın
yapacağ
1 sayfa
6
ilkyazın
yapacağ
1 sayfa
7
[ ya - rın ] isim
1. Bugünden sonra gelecek ilk gün.
2. Gelecek, ilerideki zaman.
3. Işımak, aydınlanmak
öğrenci yazısı
NY
YÇ
MŞ
Nevin Nur Yeşildere
“Tasarımın Yarını”
Yasemin Çabuk
“Vadet Yarını Var Et”
Meltem Şahin
“Yarının Mekanları”
n
MA
Mustafa Yiğit Albayrak
“Yapı ve Saygı”
ET
Emine Tanrıverdi
“Arzunun İki Uç Noktası Olarak
Ütopya ve Distopya”
İrem Özçelik
İÖ
“Archigram Howl’s Moving
Castle ve Castle In The Sky
Üzerine Ütopyacı Yaklaşımlar”
10
Nevin Nur Yeşildere
Eskişehir Teknik Üniversitesi, Mimarlık Öğrencisi
Her dönem kendini geliştirmek için bir arayış içerisinde
olan tasarım dünyası günümüzde de “yarın” arayışı
içerisinde. Tasarımcıların aklından geçen binlerce
sorunun çıkış noktası “Yarın neler olacak?” Hep bu
soruyu düşünüp bu soruna asla kesin olmayacağını
bile bile (tasarımda net doğru olamaz) her zaman
diliminde çözümler ararız. Çünkü bugünün yarını
geleceğin dünü olmaya devam edecek.
Peki, bugüne baktığımızda bizim yarınımızda
neler var? Teknoloji çağı adı altında gelişen
yeni fikirler bizi tasarımda bambaşka bir
noktaya sürüklüyor. Aslında bu
sürüklendiğimiz yere yeni tasarım noktası
demek ne kadar doğru bilemiyorum. Bu
teknoloji çağı, dönemi adı her neyse
tasarımı insanoğlunun ellerinden alıyor
çünkü. İnsanlığın o birbirinden renkli
hayallerinin, farklı düşüncelerinin asla
olmadığı robotlar, bilgisayarlar “aynı”
şeyleri üretmeye başlayınca adı artık
tasarım olmaktan çıkan ürünler oluşmaya
başlıyor. Bu durumda dünümüzde kalan
eserlerin yarınlarımızda üretilip
üretilmeyeceği konusunda tereddüde düşüyor
insan.
Konuya mimari tasarım olarak baktığımızda ise
birbirine benzeyen yapılar üretilmeye başlandı
bile. Prefabrik tasarımlar, yoğun cam kullanımı,
kolay ve basit sadece işleve dayalı yapılar… Hepsi
birbirinin benzeri…
Biraz da olumlu gelecek düşünürsek teknolojinin
tembelliğine kanmamış tasarımcılar sayesinde nadir
de olsa aslında çok farklı, çok ütopik tasarımlar da
çıkıyor. Kim bilir belki de geleceğimizde kendine yer
bulmuş uçan evler, tasarım dili yalın da olsa ihtiyaca
göre şekillenen ofisler vardır. Bu düşünce insanın
midesindeki kelebeklerin dans etmesine sebep oluyor.
Acaba kendi parametrelerimi girdiğimde sadece
bana ait bir yapı sunan makineler var mıdır
yarınlarımızda? Ya da acaba şekilden şekle giren,
bizimle konuşan bir ev? Acaba, acaba, acaba…
Acaba demekten kendini alamıyor insan. Bu
acabalarla başlayan sorular geleceğimizi
şekillendirecek olan fikirlere kapıların aralanmasını
sağlıyor. Biz de bütün insanlık olarak bekleyip o
aralanan kapıların ardına kadar açılmasını bekliyoruz.
y
11
öğrenci yazısı
yç
Yasemin Çabuk
Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Öğrencisi
Birey, etrafındaki sanat eserlerine,tasarıma,mimariye
olan hayranlık uyandırıcı hislere ne derece sahipse
duyulan o tutkuyu kendi eserlerinde yaratabilmenin ilk
adımı, kendi ütopyasını kurabilmeyi başarabilmektir.
Bir şekilde tasarımlarıyla veya eserleriyle hayatlarımıza
dokunup kalbimizde taht kurmuş çoğu insanın
yarattıklarının altında hep bir hikaye vardır. Eseri
oluşturanın aklından neler geçtiği, tasarım
aşamasında projesini düşünürken neler hayal edip
senaryoladığı, o dönemde neler yaşadığı hep merak
konusudur.
Bu noktada bahsettiğimiz ütopya kavramı
alışılagelmişin dışında; salt şehirler, ülkeler üretme,
toplumu şekillendirecek ve daha iyi bir dünyayı
hedefleyerek imkansızı hayal etme tarzından ziyade,
bireyin bu hayal gücünü kendisi için harcaması
gayesinde bulunup bunu ütopik düşünce kavramı
dışına çıkmadan uygulayabilmesidir.
Yani, kendini yarınlarda var etmek isteyen biri,
geçmişin ayak izlerini takip etmeli ve bunun
sonucunda, kendi doğruluk süzgecinden geçirip
oluşturduğu farklı bakış açısıyla çıktığı yolda daima
ilerlemelidir. Bu aşamada birey, ütopik düşüncenin
yarınları iyileştirmeye hedeflediğini unutmamalıdır.
Hayal etmenin sınırı yoktur bu sebeple bir sürü
senaryo yazıp bu senaryolar üzerine destekli pek çok
tasarım oluşturabilinmektedir.
Bahsettiğimiz bu ütopya, bireyin kendi düşüncelerine
özgürlüğü ve korkusuzca o düşünceleri dillendirip
kağıda aktararak tasarlamasından,bunun sonucuyla
da en başta bahsettiğimiz o herkes tarafından
tutkuyla andığı eserleri ortaya çıkartmaktadır.
Ütopik düşünce şekli, teoride gerçekleştirilmesi
imkansız düşüncelerdir ancak burda birey, imkansıza
odaklanmaksızın geçmişten feyz alıp yarını
tasarlamak adına harekete geçmeli ve ütopik
düşüncenin niyetine dört kolla sarılmalıdır.
Yarına yön verebilmenin, yaratılan esere bakıldığında
herkesin beğenisini toplamanın temel kuralı;
kafamızda kurmuş olduğumuz ütopyamızdaki distopik
düşüncelere kepenk vurmaktan geçmektedir.
Ve sana son bir söz…
Kendi ütopyanı geliştir ki dünyan değişsin. Önce,
vadet ki var edesin. Yarın sensin, bugün ise senin…
Unutma!
12
henüz bitmedi
HENUZ
BİTMEDİ
Ebru Şevik
Eren Efeoğlu
Onur Tümtürk
Irmak Yavuz
ODTÜ Kentsel Tasarım Yüksek Lisans Stüdyosu tarafından hazırlanan
çalışmalar, 14-27 Ocak 2017’de Goethe Institut Ankara’da gerçekleştirilen
‘Gelecek | Future | Zukunft Ankara’ sergisinin gövdesini oluşturdu.
15
henüz bitmedi
hENÜZ
BİTMEDİ
HeNÜZ
BİTMEDİ
HEnÜZ
BİTMEDİ
HENüZ
BİTMEDİ
HENÜz
BİTMEDİ
Ana akım şehircilik kuram ve uygulamaları, bugünün
sorunlarının aciliyeti tarafından kuşatılmış, kısmi
çözümlere bel bağlayan, kalıplaşmış eğilimlerin dışına
çıkamayan ve rutini tekrar eden bir tasarım
düşüncesinin ekseninde şekillenmektedir. Geleceği
hedef alan bir yaklaşım çerçevesinde yarının yaşam
pratiklerinin olası mekânsal yansımalarının
hayalperest ve korkusuz tahayyülü, yirminci yüzyıl
başındaki kent ütopyaları ve ikinci yarısındaki ‘kağıt
mimarlığı’ eserlerinden bu yana sekteye uğramıştır.
Yarının mekân kurgusunu ve kent imgelerini
müjdeleyen öncül ve düşlemsel düşünce biçimi, yerini
bugünün eleştirilen paradigmalarını kanıksayan,
tepkin, pragmatik ve rutin planlama ve tasarım
düşüncesine bırakmıştır. Tam bu noktada 2015-2016
ODTÜ Kentsel Tasarım Yüksek Lisans Stüdyosu,
ütopyacı ve avangart düşünce sistemi düzleminde
özgürleştirici bir tasarım pratiği olarak gelecekteki
kent biçimleri ve örüntülerinin düşlemini eğitim
programının odağına koydu.
Pek çok çalıştay ve seminerle birlikte inşa edilen
gelecekçi şehirciliğin bilgi temeli kapsamında stüdyo;
ilk dönem, insan yerleşimlerinin gelecekteki kurgusunu,
ikinci dönem ise bir cumhuriyet ütopyası olan başkent
Ankara’nın kent biçimi ve imgesini spekülatif bir
zeminde tartıştı. Oluşturulan bilgi temeli ve ortaya
konan yenilikçi fikirler, 14-27 Ocak 2017’de Goethe
Institut Ankara’da gerçekleştirilen ‘Gelecek | Future |
Zukunft Ankara’ sergisinin gövdesini oluşturdu (1).
Serginin bugün anlattıkları, tıpkı hazırlandığı dönemde
‘yarın’ın mekânsal kurgusunun ve imgesinin tekil ve
usta aklın nihai ürünü olamayacağı vurgusu gibi
“Henüz Bitmedi.”
Geleceğin gizli olasılıklarının peşinden giderken
ütopyanın naif iyimserliğine sırtını dayamak yerine
düşünceyi uyaran görüntülerin üretildiği çalışmalar,
olası, rahatsız ve tekinsiz olanı bir araya getirerek
rutinin eleştirisi ve yarının düşlemini sunar. Mavi baskı
kent tasarımları yerine, gelecek varsayımları üzerine
yarının mekân kurgusunun olası imgelemlerini ortaya
koyar. Dönüş, Morfogenez, Aşırı, Rahatsız ve Sığınak bu
anlamda yorgun Ankara’nın dinamik geleceğine iğne
deliğinden bakar.
16
AŞIRI
Modern dünyanın başkalaşım sürecini ‘hız’ ve ‘ivedilik’
üzerinden kavramsallaştıran Paul Virillo, icat edilen her
yeni teknoloji ile beraber aynı zamanda irili ufaklı bir
seri yıkımın ve yeni örgütlenme biçimlerinin de icat
edildiğine işaret eder (2). Aşırı, belirsizlikler,
beklenmedik sıçrama ve dönüşümler ve bunun da
ötesinde hızın ve ivediliğin biçimlendirdiği bir kırılma
anını başlangıç noktası olarak kabul eden
hipermodernist bir gelecek kurgusu. Geçtiğimiz yüzyıl
başında Ankara’yı merkez alarak Anadolu’yu demir
ağlarla örme arzusunda olan modernist uzgörüyü
yeniden yorumlayan bu kurgu; üst ölçekteki yeni
hareketlilik örüntüsünü, yatay-dikey eksen ikilemine
meydan okuyan üç boyutlu gelişim sistemini ve
insan-mekân etkileşimini yeni bir boyuta taşıyan
kişiselleştirilebilir ve dinamik bir megastrüktürü
imgelemektedir.
Projenin üzerine inşa edildiği teknolojik kırılma
noktasını, o dönemde henüz bir spekülasyon olarak
adlandırılan, fakat bugün hayata geçirilmesi an
meselesi olan aşırı hızlı bir ulaşım teknolojisi
oluşturmaktadır: ‘Hyperloop’ (3). Sürekli ve kesintisiz bir
strüktürü zorunlu kılan bu ulaşım sistemi, bölgesel
ölçekteki hareketlilik şemasını yeniden
biçimlendirmekte, kentin fiziksel biçimini ve gelişim
dinamiklerini tartışmaya açmakta ve sınırları
belirsizleşmekte olan merkez-çeper ilişkisini ters yüz
etmektedir. Eklemlendiği kentler için döngüsel bir hız
ve süreklilik ekseni yaratan bu yeni altyapı, kırsal
peyzajı ve kenti bir araya getiren aşırı-yoğun ve üç
boyutlu bir üstyapı için de gerekli ön koşulu
yaratmaktadır.
Bu noktada, hız ve ivediliğin altyapısı ile şekillenen
kentte karmaşıklığın denetimi, Anadolu’nun kadim
şehirlerine biçim veren ‘grid’in geleceğin teknolojisiyle
melez biçimde üç boyut kazanması ile mümkün
olmaktadır. Engin coğrafyada sınırsız uzanan üç
boyutlu kartezyen grid, farklı ölçeklerde farklı veriyi
kodlar, işler, öğrenir ve müdahale biçimlerini denetler.
Makro ölçekte hızın altyapısı ve yerleşim modüllerinin
olası konumlarına ilişkin yerbiçim niteliklerini
‘çözümleyici’, mezzo ölçekte gün ışığı, yoğunluk ve
dolaşım verilerine referansla yapılı çevreyi
kural-tabanlı biçimlendiren ‘işleyici’, mikro ölçekte ise
verili kural seti içinde olası alternatif senaryoları
kentliye yerinde sunan ve seçim imkânı veren
‘simülatör’ olarak işlev kazanır. Kentsel çevrenin
biçimlenmesinde donanımdan yazılım altyapısına
dönüşen grid, zaman içinde katılaşan değil, artırımsal
olarak devinen ve evrilen bir dokunun varlığını
mümkün kılar. Artık kentin kendisinin topoğrafyayı
oluşturduğu kentte üç boyutlu sanal grid,
insan-mekân etkileşiminin ve gelecek düşleminin
arayüzünü oluşturur.
Sonuç olarak Aşırı, yatay ve düşey eksene hapsolmuş
mekânsal kurgularla sonuçlanan modernist
ütopyaların ötesine geçmeyi arzulayan, üç boyutlu,
karmaşık ve dinamik bir ‘hipermodernist kentsel
gelecek’ arayışıdır. Sergide, üç boyutlu çatkıyla birlikte
yükselmeye devam eden kentin kesitinde mekân her
ne kadar hızın kaçınılmazlığı üzerinden biçimlenmişse
de yaşam bir saniyeliğine durmuş, yarının kentine
bakan gözlemcilere içten bir manzara sunmuştur.
17
henüz bitmedi
DÖNÜŞ
Temelini üst üste yığılmış beton yapılardan oluşan eski
kent dokusuna dayandıran yeni yerleşim örüntüsü, üç
boyutlu esnek bir çatkı üzerinde yükselerek kentin
altyapısını oluşturmakta. Tüm ulaşım ve teknik altyapı
sistemlerini içinde barındıran üç boyutlu ‘grid’ hem
yatay hem de dikey eksenlerde hareket esnekliği
sağlayarak ‘sokak’ kavramını yeniden
tanımlamaktadır. İki boyutlu parsel üzerinde yükselen
çok katlı yapıların yerini alan yeni kentsel doku, üç
boyutlu parsel düzeninde gelişen yaşam birimlerinin
yapılaşma koşullarını da yeniden tarif etmektedir.
Bireysel konforun optimum düzeyde sağlandığı
birimler hem tekil hem de kolektif yaşam örüntülerinin
dinamiklerine göre değişebilir/dönüşebilir niteliktedir.
Megastrüktür üzerine tutunan birimlerin bir araya
gelerek oluşturduğu daha geniş kapalı ve açık
mekânlar yalnızca özel yaşam birimlerini değil,
müşterek mekânları da meydana getirmektedir. Üst
çatkıya tutunan hareketli yüzeylerin sağladığı esneklik
sayesinde özel ve kamusal mekânlar birbirine
dönüşmekte, iç içe geçmektedir. Mekânsal
hiyerarşinin çözündüğü melez ve dinamik bir gelişim
sunan kentte insan ile mekân ilişkisi ve kamusal yaşam
yeni kentli tarafından yeniden tarif edilmektedir.
Zeminden aldığı referansla yerden çok yukarıda
büyüyen kent, doğanın kendini yeniden üretmesine,
Bent Deresi’nin yeniden doğuşuyla şahit olur.
Bireyin dönüştürücü gücü ve zamanın dinamizmi,
içinde bulunduğu bağlamda olanaklı olmayan ama
arzu edilen geleceği imgelenebilir kılar. Mekanda ve
toplumsal yapıda meydana gelmesi olası bir hızlı
çöküşün doğuracağı arayışın, olanaksız gibi görünen
ama hala kurgulanabilir bir gelecek düşlemi
yaratacağı kuşkusuzdur. Bu noktada geleceği ötede
aramak yerine ‘burada’ konumlayan Dönüş, kentin
çöküşünün ardından uzak gelecekteki yeni yaşam
formu arayışını ‘her şeyin başladığı yer’e dönerek
sonlandırmakta. Cumhuriyet tarihinin önemli
başlangıç noktalarından biri olan Ulus, emektar ve
yorgun yaşam dokusu içerisinde, yepyeni bir yerleşim
kurgusu ile öze ‘dönüş’ün hikayesini anlatıyor.
Yıl: 2123. Yıllar içinde yaşadığı gelişim baskısına karşı
koyamayan Ankara, kentsel yoğunluğun eşiğine
ulaşmış ve hatta ötesine geçmiştir. Kent dokusu yavaş
yavaş içe çökmekte ve sağlıklı yaşam alanlarını
kaybetmektedir. Bu aşamalı yok oluş üzerinde kendini
yeniden inşa eden geleceğin kenti, tüm hikayenin
başladığı Ulus’ta yeni yaşam ve mekân örüntüsüyle
karşımıza çıkıyor. Dönüş, ‘tasarımcı’ ve ‘kullanıcı’
arasındaki yerleşik ayrımın geçerliliğini yitirdiği, tüm
bireylerin kendi yaşam çevresinin ve kentin kolektif
tasarımcısı olduğu yeni bir yerleşim tahayyülü
sunmakta. İmgelenen toplumsal düzende kent ahalisi,
kendiliğinden deneyimlenen çeşitli aktivite örüntüleri
ile yeni yaşam birimlerini ve ortak alanlarını yaratıyor.
Bu sayede var olagelen mekânsal ve toplumsal yalıtım
zamanla çözünerek yeni ve yaratıcı kolektif yaşamı
ortaya çıkarıyor. Ulus’ta yükselen üç boyutlu dinamik
yeni yerleşim sistemi, kentin sakinlerine serbestçe
dolaşımla birlikte tüm etkinlik ve kullanımlara özgürce
erişim olanağı sağlamakta.
Tarihi kent dokusuna tutunarak
yükselen Dönüş, eski ile yeni
arasındaki ikili karşıtlığı kıran
melez, geçirgen ve tümüyle ilişkisel
gelecekteki bir kentsel yaşamın
izini sürer. Her şey yeniden
başladığında Ankara’da insanlar
yalnızca kenti değil, geleceğin
yaşamını da biçimlendirir.
Sergi enstalasyonu, 1:500 ölçekte hazırlanmış Ulus
merkez dokusu maketi üzerinde yükselen üç boyutlu
megastrüktürden ve bu yapıya tutunan kümelenmiş
yaşam birimlerinden oluşmakta. Tüm Ulus’un üzerine
yerleşen megastrüktür, Anafartalar Caddesi
üzerinden yeniden canlanan Bent Deresi’ne ve kaleye
ulaşarak Ankara’ya yeni bir siluet kazandırmakta.
Hazırlanan Ulus maketi halen ODTÜ Mimarlık Fakültesi
arşiv giriş holünde sergilenmektedir.
19
henüz bitmedi
YARINDAN
SONRA
Yakın ve uzak gelecek düşlemleri ile üretilen bu imge
ve anlatılar, bizlere kaçınılmaz gibi görünen bugünün
ötesini – olası yarın(lar)ı – hayal etme imkanı tanır.
Fakat ne Aşırı, ne Dönüş, ne de sergilenen diğer
çalışmalar birer gelecek projeksiyonu, ‘en iyi’ ya da ‘en
olası’ olduğu düşünülen mekânsal kurgular değiller.
Hatta bildiğimiz araç ve yöntemlerle ve bildiğimiz
anlamda ‘tasarlanabilir’ dahi değiller. Elbette bu
durum, tasarım ediminin yarını inşa etme noktasında
işlevsizleşmesi ve değerini yitirmesi anlamına
gelmemeli. Tam aksine, kusursuz, ideal ve tahmin
edilebilir bir yarına sonsuz inanç duyan yerleşik algının
eleştirel sorgusunu ve bir başka tasarım yaklaşımının
keşfini mümkün kılmalı.
ötesini – olası yarın(lar)ı – hayal etme imkanı tanır.
gelecek
yarın
Çalışmaların her birinde gözlemlenebilecek, bağlam
ankara
Çalışmaların her birinde gözlemlenebilecek, bağlam
ile bağlam dışı olanın, eski ile yeninin, geçmiş ile olası
geleceğin Ankara coğrafyasındaki üretken çatışması,
hayal edilmesi güç olan düzenleri deneyimleyenin
zihninde yer yer mümkün kılmaktadır. Henüz var
olmayanı imgelemeyi ve mekânın olası izlencelerini bu
imgeler üzerinden düşünmeyi amaçlayan bu
çalışmalar, yalnızca yarını değil yarından sonrasını da
tartışmaya açar. Çünkü, ancak ‘henüz bitmedi’
diyebilen bir gelecek arayışının üretken olduğuna
inanır.
neye benzeyeceğini
bilmediği bir
geleceği tasarım
ediminin doğal
uzantısı imgeler ile
düşünecek kadar
cesur, varılacak
tek bir yarın
olmadığını ve
yarının da geçici
olduğunu bilecek
kadar özeleştirel
bir arayış.
20
Notlar:
1. https://mud.arch.metu.edu.tr/future-ankara-2/
Sergi Küratörleri: Dr. Duygu Cihanger Ribeiro, Doç. Dr. Olgu Çalışkan
Sergi Danışmanları: Prof. Dr. Adnan Barlas, Dr. Cansu Canaran, Prof. Dr. Müge Akkar Ercan, Serdar Özbay
Sergi Katılımcıları: Y. Baver Barut, H. Eren Efeoğlu, Ecesu Eşmen, Süleyman Demirel, Astera Galali, A. Emre
Karabacak, Duygu Kalkanlı, Berçem Kaya, Merve Özen, Begüm Sakar, Ebru Şevik, Hatice Taş, Irmak Yavuz,
Onur Tümtürk, Mert Can Yılmaz
2. Virillo, P. (1986). Speed and Politics. Columbia University Press: New York.
3.https://www.theverge.com/2020/11/8/21553014/virgin-hyperloop-first-human-test-speed-pod-tube
dan sonra
21
O Y
MEKAN U N
POLIBUNNY
oyun/mekan: polibunny
Lisans bitti, hemen lisansüstü eğitime başladık derken
ODTÜ sayesinde şehir değiştirdim. Doğma büyüme
İstanbullu biri olarak o zamanlar şehrin benim için
önemli olan noktalarını avcumun içi gibi biliyordum ve
bölümden arkadaşlarımla şehirde gezintiler
düzenlerken sürekli kente dair farkındalıklar
geliştiriyorduk. Tartışmalarımızın odağında elbette bu
koca şehir vardı, sorunları asla bitmeyen, iki günü
birbirine benzemeyen ama yine de kopmak
istemeyeceğimiz İstanbul. Lisanstan edindiğim iki
yakın arkadaşa göre en az uzaklaşan ben oldum, biri
Barcelona’ya diğeri Tokyo’ya gitti, ben de Ankara’ya
geldim 2018 sonbaharında. Ankara’da daha önce
bulunmuş olsam da hiç yaşamak temelli bir hayatım
olmamıştı. Zaten karşılaştığım şeyi tasvir etmeme
gerek de olmayacaktır bence, ne de olsa Ankara’yı ilk
defa anlamaya çalışan biri için sonbahardan güzel
mevsim olamaz diye düşünüyorum.
Tam bu noktada şehri övmeye başlayıp konuyu apayrı
bir noktaya çekmeyi de istemiyor değilim. Ama
okuyucuları daha çok ilgilendiren konulara geçiyorum
yavaşça. Bu kadar uzun bir giriş yapmamın sebebi
aslında her şeyin başlangıç noktasının bu iki şehir
olması. Ankara’da yeni yaşamaya başlayan bir
mimarlık öğrencisi olmanın avantajları beni şehri
delicesine sevmeye iterken bir yandan İstanbul’u
özlüyordum çünkü. Bu şekilde ikiye bölünmüştüm ve
Ankara insana daha fazla zaman tanıyan bir şehir
olduğu için bunu çeşitli şekillerde değerlendirmeye
başladım. Ankara’da edindiğim arkadaşlarımdan
tavsiyeler aldım ve kendime gezi rotaları oluşturdum.
Merhaba Kesit okuyucuları!
Kendi yolcuğumu sizlerle paylaşacağım için çok
heyecanlıyım! Şimdi kendimi tanıtarak başlamak
isterim:
Adım Umut Bora Şahin, ben bir mezun mimarım ve şu
anda mesleğimden bir hayli uzak bir sektörde
çalışıyorum. Lisans eğitimimi 2018 yılında Mimar Sinan
Güzel Sanatlar Üniversitesi’nde tamamladım, o
zamandan beri de ODTÜ’de lisansüstü eğitimime
devam ediyorum. Şöyle bir bakınca hayatımın son 8
yılını mimarlık alanına odaklamış olmam belki de
idealist gelebilir, ancak durum bunun tam tersi.
Elbette MSGSÜ’nün bendeki yeri hiçbir zaman
değişmeyecek kuşkusuz, ilk defa üniversite tecrübesi
yaşayan bir genç için unutulmaz izler bıraktığı doğru
benim için. Ancak şu da gerçek ki, lisans eğitimimin 2.
senesinde “ben mimar olmak istemiyor muyum
acaba?” sorularını kendime sormaya başlamıştım bile.
Bunun şu veya bu okulla bir ilgisi asla yok tabii ki, ben
yalnızca sektörü fark ettikçe onun bir parçası olmak
isteyip istemediğimi sorguluyordum. Birçoğumuz gibi
benim de o dönemlerde yüzüm koca bir karanlığa
bakıyordu ve oradan kendime bir şeyler seçmeye
çalışıyordum.
Bir süre insanlarını
gözlemledim, dışardan
biri olarak Ankaralıları
belki de bıktırmış olan
bazı kentsel durumlara
karşı sempati
beslemeye başladım ve
bununla ilgili bir şey
yapmak istediğimi fark
ettim.
Bu tür kentsel oluşumların kaybolmalarını engellemek
için bir ürün ortaya koymak istiyordum ancak ortada
çok bariz bir sorun vardı: ne yapacağımı bilmiyordum.
Yanılmıyorsam 3-4 ayım bu şekilde geçti, sonra bir
haber okudum. Haberde Kadıköy Rexx Sineması’nın
pandemi dolayısıyla borç içinde yüzdüğü, bu yüzden
kapanacak olduğu yazıyordu. Anadolu Yakası’nda
oturan bir İstanbullu olarak bunun beni ne kadar
vurduğunu anlatmak çok kolay değil.
25
oyun/mekan: polibunny
POLIBUNNY
POLIBUNNY
POLIBUNNY
POLIBUNNY
POLIBUNNY
POLIBUNNY
Ortaokuldan beri severek gittiğim bir
sinemadan fazlasıydı Rexx benim için,
İstanbul’da yaşayan bir genç olmanın
tanımıydı. Eminim hepimizin geçmişte bu
şekilde hatırladığı yapılar vardır, bir
mimar olarak eleştirisini yapmayı bir
kenara bırakın, koşulsuz bir bağlılık
hissedersiniz. Haberi görünce ne yapmak
istediğimi anlamıştım, bir şekilde
ölümsüzleştirecektim Rexx’i. Yapıyı bir
illüstrasyon olarak hazırlayacaktım, bir
yerlerde paylaşmanın ötesinde “bana
ait” kalmaya devam edecekti böylece.
Birkaç ay içerisinde gerekli programlara
hakim duruma geldim ve illüstrasyonu
tamamladım. Gereğinden fazla uzun
sürmüştü, Rexx ile ilgili durum artık
kesinleşmişti ve net bir şekilde yıkılıyordu.
Sonrasındaki süreç beklediğimden daha
hızlı gerçekleşti.
POLIBUNNY
POLIBUNNY
POLIBUNNY
POLIBUNNY
POLIBUNNY
Birkaç ay sonra elimde düzenli olarak paylaşım
yaptığım bir sosyal medya hesabı vardı: Polibunny.
Instagram üzerinden olabildiğince sık bir şekilde kent
parçaları paylaşıyordum ve bu sayede çok değerli
insanlarla tanışma fırsatım oldu. Hem yaptığım şeyleri
beğenen kent tutkunları hem de benzer işler üreten
illüstrasyon sanatçıları ile konuştukça bunun büyük bir
topluluğu olduğunu fark ettim. İlk önce İstanbul’a dair
tasarımlar hazırladım, sonra sıra Ankara’ya geldi ve bir
süre de öyle devam ettim. Şu anda lisansüstü tezimi
tamamlamak üzereyim ve bu yüzden bir süredir içerik
hazırlayamasam da en yakın zamanda geri dönmeyi
gerçekten çok istiyorum.
26
Polibunny sayesinde bana açılan kapılardan biri de
oyun sektörü oldu. Kendimi bildim bileli bilgisayar
oyunları çok severim, ancak o zamanlar Türkiye’de
böyle bir sektörün varlığından bile haberdar değildim.
Bu yüzen akademik eğitimimi hayatımın odağı haline
getirmek zor olmamıştı benim için. Ve hiç
beklemediğim bir yerden ilk oyun tasarımı teklifimi
aldım. Yaptığım tasarımları kendi oyunları için ideal
bulan bir ekip benimle iletişime geçti ve onlarla Small
Places adında bir oyun hazırladık. Basit bir şehir
kurma simülasyonu olsa da oyunda gerekli modelleri
hazırlamak benim için çok eğlenceli bir hale gelmişti.
Ekip yurtdışında çalıştığı için saat dilimleri konusunda
biraz sorun yaşadık ancak sonrasında her şey
çözüldü, şu anda benim sorumluluklarım tamamlandı
sayılır ve oyuna son rötuşlar atılıyor.
Bağımsız bir tecrübe edinmiş olmak beni o kadar
heyecanlandırmıştı ki, o taraftaki iş yüküm azalır
azalmaz hemen Türkiye’deki oyun şirketlerini
araştırmaya başladım. Bir ay içinde iş başvurularımı
yaptım ve sonrasında kendimi sektörün içinde buldum.
Oyun sektörüne girmiş bir mimar olarak ilk gözlemim
şu oldu: aslında çok uzak değiliz birbirimize. Mimarlık
mezunları özelinde konuşuyorum, aldığımız eğitimler
bizi mekan tasarımı konusunda epey geliştiriyor.
Özellikle sektör değiştirip oyunlarda çevre tasarımları
yapmayı düşünenlerin önündeki tek engel program
bilgisi diye düşünüyorum. Benim Rexx’i hazırlamak için
öğrendiğim programlar mimarlık alanında endüstriyel
olarak pek kullanılmıyor, o yüzden bir alışma süreci
oluyor elbette. Ama bu yalnızca bir arayüz problemi.
Üretilen işlere bakınca, özellikle oyun oynamayı da
seven insanların bu sektöre ilgi duyacağını öngörerek
söylüyorum, oyun sektörü mimarlıktan daha özgür bir
platform sağlıyor bile diyebilirim.
Şimdi geri dönüp baktığımda görüyorum ki daha oyun
sektörüne girmemişken Polibunny üzerinden
hazırladığım görsellerde de hep mekanın oyun
kurgusuna odaklanmışım. Sanki o tasarımlar dijital
ortamda hayat bulacaklar da bir karakterin hikaye
akışına katkı sağlayacaklar gibi görüyorum onları.
Oyun dediğimiz şey aslında bir “kurmaca” üzerinden
işlenen hikayeler bütünüdür. Herhangi bir ürünün (bu
film de olabilir oyun da) herhangi bir bölümünde oraya
ait olmayan veya doğru kurgulanmamış bir mekan
tasarımı gördüğümüzde biz mimarlar tetikleniyorsak
eğer, yanlışların düzeltilmesi gerektiğini düşünüyorsak,
bunu sebebi hem mükemmeliyetçi oluşumuz hem de
bir şeyleri değiştirebilecek yetiye sahip olduğumuza
olan inancımızdır. Oyundaki kurmacalar
hayattakilerden farklı da olsa, ben oyundaki mekan
tasarımlarını çift yönlü bir etki-tepki süreci olarak
görüyorum ve bu anlamda mimarlıkla çok benzeşiyor.
Oynanışta her şey iki aşamada gerçekleşiyor:
tasarımcılar modelleri, animasyonları, çizimleri ve
hatta karakterleri hazırlar ve bu aşamada
geliştiricilerle iletişim halinde kalarak ortak bir iş kolu
oluştururlar. Sonrasında geliştiriciler oyunu tamamlar,
ve oyuncular tasarımcının gözünden bir dünyaya
bakmaya başlar. O esnada tasarımcının mekana,
mekanınsa oyuncuya olan etkisi birçok farklı dinamiğe
bağlı olsa da, tasarımcının temel hedeflerinden biri
ürettiği işleri oyuncuya direkt olarak aktarabilmeyi
başarmak olmalıdır. Bu süreçte araya başka sahneler,
apayrı oynanış mekanikleri gibi dış etkenler girse de
girmese de, tasarımcı bir bütün halinde oyunu
hazırlamalı, bu bütünlüğü de aynı bir mimari proje gibi
oyuncuya sunmalıdır. Aynı mimarlıktaki gibi, her ne
kadar fikirler genellikle yatırımcılarla görüşülse de, asıl
hedef her zaman kullanıcı, yani oyuncudur. Bu açıdan
bakınca, ve elbette teknik temellerin de sayesinde,
mimarlık eğitimi alanların konuya çok da uzak
olmadığını,
mimari mekan ve oyun mekanı arasında
epey az bir fark olduğunu, ve sonuçta
üretilen ürünlerin benzer kaygılarla
hazırlandığını düşünüyorum.
Mimarideki renk, doku, ışık, malzeme, mekan, boşluk vb. kriterlerin hiçbirinden taviz vermemeniz gereken, bunlara
ek olarak tasarımların oyundaki fonksiyonlarla uyumluluğu konusunda da mesai harcamanız beklenen bir ortam
sunuyor oyun sektörü.
27
oyun/mekan: polibunny
Türkiye şu anda dünya çapında mobil oyun üreten
firmalar için altın madeni niteliğinde, onlarca oyun
stüdyosu “hyper casual” denen oyun tarzı için
yurtdışından yatırım alıyor ve böylece mobil oyun
geliştiriyorlar. Mimarlık tecrübem olmasa da
tasarladığım işlerin üretime geçip tamamlanması için
gereken sürenin yıllarla değil haftalarla ölçülüyor
olması, kendi hazırladığınız bir çevrede üç boyutlu bir
karakterle dolaşmanın verdiği mutluluk hissi ve en
önemlisi de bu alanda öğrenmeniz gereken tonlarca
şey olduğunun bilinci beni fazlasıyla memnun ediyor.
Bir mimar olarak meslekteki arkadaşlara göre daha
farklı kaygılarla iş üretiyor olmak ve bunları arkadaş
canlısı bir ekiple birlikte tartışarak üretmek belki de
mimarlık sektörüne girseydim karşılaşamayacağım
durumlar.
Özellikle mimar arkadaşlar için söylüyorum, sektördeki
“tasarımcı gözü” eksikliği bir hayli hissedilir şekilde bir
süredir. Bu da bir sektör eleştirisi olarak kalabilir
burada ancak, “hyper casual” oyun sektörünün en
büyük eksikliklerinden biri fazlasıyla hedef odaklı
olması. Halbuki öne çıkan oyunlara baktığınızda
durum tam tersine dönüyor. Bu oyun tarzının kendine
has çok fazla püf noktası var elbette, hepsine
değinmem veya onlara hakim olduğumu dile
getirmem bile mümkün olmaz. Yine de şunu
söylemekte fayda var, tasarımlarını hayata geçirmeyi
isteyenler için sanal ortam mükemmel bir platform
sunuyor. Belki de hem mimarlık sektöründen oyunlarla
ilgilenmeyi için güzel bir fırsat, hem de oyun sektörü
için başarılı bir kazanım olabilir. Bu arkadaşlar ilk
olarak ilgilenmeyi planladıkları oyun tipleri hakkında
genel bir bilgi edinip, sürecin işleyişini anladıktan
sonra da kendilerini geliştirmeye başlarsa, hele ki iş
görüşmeleri yaptıklarında ellerinde benzer
çalışmalarının olduğu bir portföy oluşturmuş olurlarsa
önlerinde engel kalmayacaktır. İşe alımlarda direkt
olarak yapılan işleri ve görselleri görmek mimarlıkta ne
kadar önemliyse oyun sektöründe de öyle, bunu
unutmamak gerekir. Ayrıca, onlara tavsiyem referans
almaktan çekinmemeleri ve kendi dillerini ortaya
koymak için çabalayan bir sanatçı olmaktan
vazgeçmemeleri olur.
İlk başta kulağa biraz korkutucu geliyor olabilir, ancak
üretim ve planlama kısımlarının bu kadar keyifli olduğu
bir ortamda çalışmak, hem de dünyadaki teknolojik
gelişmeleri sıkı sıkıya takip edebilen bir sektörde
bulunmanın avantajıyla birlikte düşününce benim için
bir adım öne çıkıyor.
İlk başta kulağa biraz korkutucu geliyor olabilir, ancak
üretim ve planlama kısımlarının bu kadar keyifli olduğu
bir ortamda çalışmak, hem de dünyadaki teknolojik
gelişmeleri sıkı sıkıya takip edebilen bir sektörde
bulunmanın avantajıyla birlikte düşününce benim için
bir adım öne çıkıyor. Kısaca özetlemem gerekirse,
mimarlıktaki mekan
algısından ve onun
üretim süreçlerinden
uzaklaşmadan iş
yapmak isteyen, ama
bunu yaparken de
profesyonel
kaygılarından taviz
vermek istemeyenler
için yepyeni bir dünya
sunuyor oyun sektörü.
Türkiye şu anda AAA denen, yani büyük bütçeli dev
yatırımlarla yürütülen tek bir oyuna bile sahip değilken
bunun önünü açabilecek birçok insan olduğunu
düşünüyorum. Açıkçası, eleştirel düşünme ve analiz
becerilerini lisansta edindikten sonra bir mimarın bu
konuda sorunla karşılaşma ihtimalini oldukça düşük
buluyorum. Hedefiniz ne olursa olsun, oyun sektörü
elbette mimar arkadaşların kendilerini ortaya
koyabilecekleri alanlardan yalnızca biri. Tam olarak
disiplinlerarası da denemez ama, yine de bir ortak
paydada birleşmenin zor olmayacağını düşünüyorum.
Son olarak, tüm okurlara güzel ve adil bir oyun dilerim.
Bol sevgiler ve sağlıklı günler,
Umut Bora Şahin.
28
oyun/mekan
Ekin Meşe
.
TEDU
.
Mimarlık Bölümü
.
2. Sınıf
Vİdeo
Oyunlarındakİ
Mekanlar
ÜzeRİne
20. yüzyılın ortalarında, “Bilgisayar” diye adlandırılan,
günümüzde ise hemen hemen hepimizin haşır neşir
olduğu bu aygıtın ortaya çıkışıyla her şey değişmişti.
İnsanlar sonunda gerçek dünyanın dışında var olan bir
ortamda bilgi depolayabilen bir cihaz geliştirmeyi
başarmıştı. Bu durum ileride günümüz dünyasında en
çok ilgi gören konulardan biri olan dijital oyunların
(video oyunlarının) ortaya çıkışında altın anahtar
görevi görmüştü.
Video oyunu oynamak bana hep kitap okumayı veya
film izlemeyi anımsatır. Kitap okurken nasıl
bulunduğunuz dünyadan kaybolup yazarın dünyasına
giriş yapıyorsanız ya da film izlerken senaristin kurgusu
sizi oturduğunuz yerden mıknatıs gibi kendi dünyasına
çekiyorsa, oyun oynamak da aynı şekilde bu durumları
bana yaşatıyor.
Oyun oynarken asla beni oyunun dünyasına çeken
faktörler üzerinde kafa yormamıştım, ta ki mimarlık
bölümünde eğitim görmeye başlayana kadar...
Görselliğin yanı sıra beni oyunun dünyasına çeken
faktör, oyunda yaratılan mekanlar olmakla beraber
karakterlerimizi o mekanlar doğrultusunda serbestçe
deneyim yaptırabilmemizmiş meğerse. Mekanlarla
birlikte, oyun deneyimimizi doğrudan etkileyen bir
faktör olduğu için, oyunda kullanılan kamera açısı da
önemli bir yere sahiptir. Bu durumun farkına
vardığımda oyunlara olan bakış açım değişti ve
günümüz teknolojisinin potansiyelini görünce yeni
oyunlardan beklentim oldukça arttı.
29
oyun/mekan
Bir oyunun dünyasına tamamen
dalabilmek için tatma ve koklama
dışında bütün duyu yetilerimizi
kullanırız. Duyma kısmını oyunda
kullanılan müzikler, ses efektleri ve
karakterlerin diyalogları
halletmektedir. Dokunma fazı ise
oyunu oynarken karakterlerimizi
kontrol edebilmemizi sağlayan
cihaz ile kurulan temasla
gerçekleşmektedir. Tenis
oyuncuları nasıl raketlerini
kollarının bir uzantısı olarak
kullanıyorsa, oyun oynayan
bireyler de aynı şekilde bu
cihazları düşüncelerinin ve
reflekslerinin bir araya geldiği bir
uzantı olarak kullanmaktadır.
Ayrılmaz üçlünün son parçası olan
görme duyusu ise görsel efektler,
dokular ve mekansal tasarımlar
tarafından sağlanır. Tam olarak
bu noktada mimarlık konuya dahil
oluyor. İnsanlar her türlü bilgiyi
bilgisayarın sanal dünyasına
aktarabildikleri gibi mimarlık
hakkındaki bilgileri de bu dünyaya
aktararak oyunları var ediyorlar.
Bundan daha güzel ne olabilir ki
diyecek olursanız, bir oyunda
mekan tasarlarken gerçek
dünyanın oluşturduğu kısıtlamaları
kolaylıkla aşılabilmekte ve çok
özgün sonuçlar alınabilmektedir.
Oyunlarda mekanları iki boyutlu oyunlarda ve üç
boyutlu oyunlarda olmak üzere iki farklı kategoride
inceleyebiliriz. İki boyutlu oyunlarda mekan kavramı üç
boyutlu oyunlara göre daha zayıf gibi görünse de bu
bence çok yanlış bir algı, çünkü iki boyutlu oyunlarda
mekanın temeli mimarlıktaki “kesit” kavramı ile
doğrudan bağdaştırılıabilir. Kesitler sayesinde
mekanların birbirleriyle olan ilişkisini anlarız. Zaten
birçok kesit bir araya gelerek üç boyutlu
organizasyonu oluşturur, bizler ise belirli bir kesit
üzerinden tecrübe ederiz iki boyutlu oyunları. Bu tarz
oyunlara örnek verilebilecek en iyi oyunlardan birisi
“Super Mario Brothers”dır. Bu oyunda sizler Mario isimli
tesisatçı bir karakteri kontrol ederek iki boyutlu
düzlemde tanımlanan platformlar üzerinde çeşitli
engelleri aşarak parkur şeklindeki mekanları
geçmektesinizdir. Bu engeller bazen oyun içi
canavarları olurken bazen ise mekanı oluşturan
elemanların hareket ederek sizlere zorluk çıkarması
olmak üzere çeşitlilik gösterebilir. Havada uçan
platformlar arasından zıplayarak geçmek veya yeşil
tesisat borularından geçip daha farklı mekanlara
hızlıca seyehat etmek bu durumlara örnek olarak
verilebilir. Kısacası Mario, bizlere iki boyutlu bir
platformda özgün mekansal tasarımları ve kurgusuyla
inanılmaz bir oyun tecrübesi sağlar.
Üç boyutlu oyunlara gelecek olursak, oradaki
mekanlar zaten üç boyutlu modelleme
programlarından üretilen tasarımlardır basitçe.
Örneğin elinizle kesitler ve planlar çizerek bir mekan
tasarladınız ve bunu sanal ortamda modellediniz. İşin
güzel tarafı daha sonra bu modelleri oyun içerisinde
de tanımlayabiliyorsunuz. Yakın zamanlarda çıkan bir
oyun olan “Marvel’s Spider-Man”, herkesin bildiği isimle
“Örümcek-Adam” karakterini merkezine alan bu oyun,
mekansal tanımda çok iyi noktaya gelmiş oyunlardan
birisidir. Yapımcılar oyunda harita olarak Manhattan’ı
modelleyip bunu Marvel evreninin kurgusal yapılarıyla
da senkronize edip bizlere sunmaktadır ve bizler şehri
sadece yürüyerek değil, havada salınımlar yaparak
da tecrübe edebilmekteyiz. Kamera açımız yüzünden
her ne kadar karakterimize arkadan bakmak
durumunda kalsak da bu mekanları tecrübe etmemize
bir engel oluşturmamaktadır. Ayrıca havada
salınabilme özelliğimiz olduğu için uçarak Central
Park’tan Guggenheim Müzesine gitmek de ayrı bir
keyifli
Şu ana kadar iki farklı boyuttan oyun mekanlarını
inceledik, ve verilen her iki örnekte de yapımcıların biz
oyuncular için oluşturduğu mekanları tecrübe
etmekten bahsettik. Peki ya oynadığımız oyunda
mekanları biz yaratabiliyor olsaydık? Kendi yarattığımz
mekanlar üzerinden hareket edebilmek... İşte bunu
sağlayan oyunların başında “Minecraft” gelmektedir.
Minecraft’ta yapımcılar bizleri rastegele üretilen bir
şablonun üzerine atıp tamamen kendi halimize
bırakarak bize heyecan verici bir oyun tecrübesi
sunmaktadır. Bir yandan birim küplerkle mekanlar
tasarlarken bir yandan da canavarlarla
savaşabilmekteyiz. Gerçek hayatta LEGO®
oynayarak alacağınız hissi sanal ortamda Minecraft
oynayarak alabiliyorsunuz ve sınırsız malzemeniz
olduğu için hayal gücünüzün sınırlarını zorlamak
üzerine çok güzel bir fırsat önünüze çıkmış oluyor.
30
Günümüzde oyunların ulaştığı noktaya gerçekten
inanmak güç. Geriye sadece oyunların içine
giremediğimiz kaldı, ona da çok yaklaştık sayılır çünkü
VR (Sanal Gerçeklik) gözlükleri artık oyunlar için de
üretiliyor. Bu gözlüklerle oyunu oynayınca mekanların
içine direkt olarak girebiliyoruz. Son seviye herhalde
Ernest Cline’ın “Ready Player One” isimli romanında
kurguladığı oyun dünyası olan “Oasis” in gerçek
dünyaya uyarlanmış hali olacak. Oyuncular hem
oyuna VR gözlükleriyle girecek hem de üstlerine
oyunla interaktif kıyafet giyecekler; böylelikle oyunda
yaşananları gerçek hayatta tecrübe etmiş olacaklar.
Örneğin biri size dokunduğunda siz o dokunuşu
hissedebileceksiniz o kıyafet sayesinde. Mimari açıdan
değerlendirecek olursak mekanlar arası seyehat
ederken o mekanların bizim üzerimizde yaratacağı
hislere doğrudan kapılıp oyun dünyasının içine
tamamen girebiliyor oluşumuz efsanevi bir olay teşkil
etmektedir.
Teknoloji ilerlemeye ve insanoğlu kendini geliştirmeye
devam ettikçe oyun yapan firmalar da kendilerini
daha çok geliştireceklerdir ve bu sayede yarattıkları
sanal mekanlarda biz oyunculara muazzam
tecrübeler sunmaya devam edeceklerdir.
31
öğrenci incelemesi
Tasa
rımı
hİsset
mek
Ahmet Alkan Kaşaltı
ODTÜ . Mimarlık Bölümü . 1. Sınıf
Teknolojinin ve sanal araçların gelişimi sonrası mimari
projelerin ve üç boyutlu tasarımların oluşturulmasında
kullanılan somut ve gerçek maketlerin yerini yavaş
yavaş sanal modellere ve soyut çalışmalara bıraktığını
görüyoruz. Günler hatta aylar süren bir tasarımın
modelini birkaç saat içerisinde hazırlayabilmek,
dahası; bunun için iyi bir bilgisayar ve iyi bir
yazılımdan başka hiçbir şeye ihtiyaç duymamak,
günümüz mimarlığını gerçekten kolaylaştırıyor. Bir
mimar, hiç şüphesiz, bu yazılımları tasarladığı yapıların
bir maketini, bir temsilini yaratmak amacıyla
kullanıyor. Şimdi, bu yazılımlarla oluşturduğumuz
yapıların, bölgelerin, hatta şehirlerin bizim
düşlediğimizden çok daha başka bir yerde, çok daha
başka bir şekilde ve tasarladığımız anda hayat
bulduğunu düşünelim. İşte, her gün milyonlarca
insanın zaman geçirdiği sanal dünyaları, oyunlardaki
mekanları tasarlayan level designerların (bölüm
tasarımcılarının) işi tam olarak bu.
Peki ya bugün tasarladığımız bir yapıyı, bir dünyayı,
aslında 1950’lerde yaşayan biri için tasarlıyor
olsaydık? 1950’lerin Amerika’sında yer almış bir binayı
ve iç atmosferini, tarihi dokusuna uygun şekilde
yeniden tasarlayabildiğinizi ve on milyon kadar insanın
bu atmosferi yaşadığını düşünün. İşte yazımda bana
bu atmosferi yaşatan oyundan, 2010 yılında piyasaya
sürülen Mafia II’den bahsetmek istiyorum.
32
İlk kez 11 yaşında bir çocukken oynama fırsatı
bulduğum Mafia II’yi, yıllar sonra bugün mimarlık
bölümü birinci sınıfındaki bir öğrenci olarak mimarı bir
gözle incelemeye çalışacağım. Mafia II, 1950’li yıllarda
ABD’deki birçok farklı şehrin mimarı değerlerini
taşıyan, sadece bu oyun için yaratılmış Empire Bay
şehrinde geçmekte. Oyun, ikinci dünya savaşının
bitmek üzere olduğu tarihlerde, kış aylarından birinde
başlıyor. Bana göre, İkinci Dünya Savaşı sonrası illegal
çetelerin kol gezdiği bir Amerikan şehrinin ekonomik ve
sosyal sorunlarını oyunun ilk bölümünün hemen her
dakikasında hâkim olan soğuk renkleriyle, mutsuz ve
aceleci insanların koşturduğu karlı ve karanlık
sokaklarıyla, bolca soğuk ve kasvetli hisleri barındıran
iç atmosferleriyle oyuncuya çok net bir şekilde
anlatıyor. Ayrıca oyunun bu karlı Empire Bay
sokaklarında geçen ilk bölümünde karakterimizin her
akşam dar ve yeteri kadar ışık almayan bir mutfakta,
üstelik arkadaşının evindeki bir kanepede uyuyor
olması, dahası görevlerin büyük çoğunluğunun bulutlu
günlerde veya akşam saatlerinde olması da bu
duyguyu kuvvetlendiriyor.
Oyunun bir sonraki bölümünde ise karakterimizin
yakalandığı ve hapse düştüğü bir bölümü oynuyoruz.
Hapishanenin gösterildiği ilk sahneden sonra oyun,
karakterimizi avluda ufak bir gezintiye çıkarmamıza
izin veriyor. Tuğla-beton karışımı duvarlarıyla, dikenli
telleriyle, geniş ve bodur nöbetçi kuleleriyle bu
bölümün atmosferini başarılı bulduğumu ve kendimi
gerçekten bir hapishane avlusunda hissettiğimi
söyleyebilirim. Fakat asıl mekânsal zenginliği bu avlu
bölümünden sonra yaşadığımızı düşünüyorum. Çünkü,
bu avlu bölümü, hapishanedeki süremiz bitene kadar
gökyüzünü ilk ve son görüşümüz oluyor. Hapishanenin
bundan sonrasındaki atmosferi kendimizi tamamen
kapana kısılmış, sınırlandırılmış ve depresif hissettiriyor.
Işığı çok az alan telli camların, kendi çevresinden
başka neredeyse hiçbir yeri aydınlatmayan ışıkların
efektleri de bu ortamın depresifliğini güçlendiriyor.
Oyunun son bölümünde, karakterimizin bir yaz ayında
hapisten çıktığını görüyoruz. Bu bölüm, ilk bölümün
tam anlamıyla tersi diyebilirim. Güneşli günler, mutlu,
sakin insanlar, karakterimize ait geniş bir evin olması
ve görevlerin çoğunluğunun gündüz yapılıyor olması;
Empire Bay’in savaş izlerinin silindiği, refahı yüksek bir
şehir olduğu algısını uyandırıyor. Bölümler ana
karakteri çok daha az kısıtlıyor, kullandığımız yollar ilk
bölüme göre çok daha geniş, tavanlar daha yüksek,
aydınlatmalar daha belirgin, renkler daha canlı…
Oyunun bu bölümünden sonra gelen, yağmurlu bir
havada, devasa bir gözlemevinde geçen final sahnesi
de etkileyici bir son oluyor.
Özetle, Mafia II, hikayesini sadece senaryosuyla ve
olaylarıyla değil, aynı zamanda mekanlarıyla da
anlatan bir yapım: Bölüm tasarımcıları, dönemin
özellikleri ve mimari kaygıları göz önünde
bulundurulurken; aynı zamanda ana karakterin ruh
halini, bölümlerin gelişimini ve senaryonun ne
anlattığını da tasarıma işliyor. Zaten, oyun tasarımının
diğer mimari tasarımlara göre en büyük artısının da
bu olduğunu düşünüyorum. Çünkü oyunlar için bir alan
tasarladığınızda, o alanda yer alacak aktiviteyi hayal
etmekten bir adım öteye geçip, o alanda ne
yapılacağını bilerek tasarlıyorsunuz. Örneğin
tasarladığınız bir hastanede çok önemli bir karakterin
ölüm sahnesi geçecekse, o hastaneyi karanlık ve
kasvetli çiziyorsunuz. Aynı şekilde, eğer o hastane bir
çocuğun doğum sahnesine ev sahipliği yapacaksa;
renkli, aydınlık ve ferah çizebiliyorsunuz. Bu da mimari
tasarımdaki konsept ve bağlam ilişkisinin de bir adım
daha önünde, bir birinci sınıf öğrencisi olarak henüz
adını koyamayacağım, yeni bir ilişki tanımlamamıza
vesile oluyor. Ve bana göre, incelediğim Mafia II, bu
ilişkiyi çok sağlam ve anlamlı kurmayı başarmış bir
oyun.
33
öğrenci yazısı
arzunun iki uç noktası olarak . arzunun iki uç noktası olarak .
VE
arzunun iki uç noktası olarak . arzunun
dİStopya
ÜTOPYA
iki uç noktası olarak . arzunun iki uç noktası olarak . a
rzunun iki uç noktası olarak . arzunun iki uç noktası ol arak
Emine Tanrıverdi
Pamukkale Üniversitesi, Şehir ve Bölge Planlama Mezunu
Ütopyalar hakkında genel bir okuma yapıldığında
öncelikli olarak kelime kökeninden bahsedildiği
söylenebilir. Bu klasik girişi burada tekrar değinilecek
olursa; Yunanca’dan gelen “ουτοπία (outopia)”
kelimesinin “olmayan yer” anlamını taşımaktadır.
Buradan türeyen “ευτοπία (eutopia)” kavramı da “iyi ve
güzel olan yer” anlamına gelmektedir (More 2019;
Kumar 2007). Ütopyanın karşıtı olarak “δυστοπία
(dystopía)” kelimesi “kötü yer” anlamını taşımaktadır.
Thomas More’un 1516 yılında yazdığı Utopia, Orta çağ
dönemi sonu ile Rönesans’ın başlangıcına tarihlenir.
Bu dönemde kilisenin etkisinin azalmaya, hümanist
yaklaşımlarının artmaya başladığı söylenebilir.
More’un, bu kitabı yazmasının amaçlarından biri
olarak insanların Utopia’daki iyi ve güzel yaşamı görüp
içinde bulundukları yaşamı sorgulamalarını istemesidir
(More 2019).
Diğer bir ütopya ise Francis Bacon tarafından yazılan
“Yeni Atlantis” ‘tir. Burada da denizlerle çevrili bir
adadaki toplumsal düzenin işleyişine değinilmiştir.
Kitabın önsözünü yazan Veysel Atayman, “Ütopyalar
her ne kadar hayali, gerçek dışı olsalar da aslında
yazarın içinde bulunduğu toplumdan etkilenerek
ortaya çıkar” ifadesi ile ütopyaların tamamıyla gerçek
dışı olmadığa değinir (Bacon 2004).
Distopyaların ise en bilenen örnekleri George Orwell
tarafından yazılan “Bin Dokuz Yüz Seksen Dört”, Aldous
Huxley’in “Cesur Yeni Dünya” ve Ray Bradbury
tarafından yazılan “Fahrenheit 451” kitaplarıdır. Bu
kitapların totaliter rejimlerin ve baskıcı toplumların
farklı kurguları oldukları söylenebilir. Bin Dokuz Yüz
Seksen Dört‘te “Big Brother” tarafından insanların
sürekli izlenilmesi ve farklı düşüncelerin engellenmesi;
34
Cesur Yeni Dünya’da doğumların ve yeni doğanların
yaşam biçimlerinin önceden belirleniyor olması;
Fahrenheit 451’de ise kitapların yasaklandığı ve
yakıldığı bir distopya anlatılmaktadır. (Orwell 2018;
Huxley 2018; Baradbury 2018). Toplumsal baskının aşırı
biçimde gösterilmesiyle, insanların içinde yaşadıkları
toplumu ve toplumsal baskının ileri boyutlarını
düşünmelerini sağlamaktadırlar.
Ütopyada hem istenilen, arzulanan yaşam biçimi
gösterilmekte hem de okuyucunun içinde bulunduğu
yaşam biçiminden daha iyi bir yaşam biçiminin
olasılığı sorgulatılmaktadır. Distopya ise konu olarak
“daha kötü olanı” içermesine rağmen, toplum
içerisindeki sosyal, politik, mekânsal vb. alanlardaki
sorunları en üst seviyeye çıkaran bir betimleme
sunmakta ve böylece okuyucuların kendi hayatları
üzerinde eleştirel bir bakış açısı kazanmalarını
amaçlamakta olduğu söylenebilir. Dolayısıyla, her
ikisinin de yaşanılan topluma karşı birbirine zıt iki
noktadan eleştirel bakış açılarıyla yazıldığı, bu yüzden
de toplumun yaşam biçiminden bağımsız olmadıkları
söylenilebilir.
Ütopya ve distopyaların
yazılmasındaki temel arzunun
“ideal yaşam isteği” olduğu
söylenebilir. Ayrıca, ütopyaların
“tek bir kişinin ideali olması”
durumu da eleştirilmektedir.
Bireyden bireye düşünceler ve
yaşam biçimleri değişiklik
göstermekte ve bu değişiklikler
de çeşitli istek ve arzuları
oluşturmaktadır. Öyleyse bu
“ideal yaşam” kime ve neye göre
belirlenecektir?
Lefebvre, mekânın üretilmesinde; mekânı
tasarlayanların, mekânda yaşayanların ve mekândaki
temsillerin etkisine değinmektedir (Lefebvre, 2016).
Kumar (2007) ise kentleri tasarlayanların, sanat
alanındaki en ütopyacı kişiler olduğuna dikkat
çekmektedir. Böylelikle, mekânı tasarlayanların,
ütopya ve distopya bakış açısındaki eleştirellik ile
mekânı düşünmesi ve mekânda yaşayanlar için ortak
ideali araması gerektiği söylenebilir.
KAYNAKÇA
1. Aldous Huxley, Cesur Yeni Dünya, (Çev: Ümit Tosun), İstanbul: İthaki
Yayınları, 25. Baskı, (2018).
2. Francis Bacon, Yeni Atlantis, (Çev: C. Saraçoğlu), İstanbul: Bordo
Siyah Yayınları, (2004).
3. George Orwell, Bin Dokuz Yüz Seksen Dört, (Çev: Celal Üster),
İstanbul: Can Sanat Yayınları, 61. Baskı, (2018).
4. Henri Lefebvre, Mekânın Üretimi, (Çev: Işık Ergüden), İstanbul: Sel
Yayıncılık, 4. Baskı, (2016).
5. Krishan Kumar, Ütopyacılık, (Çev: Ali Somel), Ankara: İmge Kitabevi
Yayınları, 1. Baskı, (2007).
6. Ray Bradbury, Fahrenheit 451, (Çev: Dost Körpe), İstanbul: İthaki
Yayınları, 6. Baskı, (2018).
7. Thomas More, Utopia, (Çev: S. Eyüboğlu, V. Günyol, M. Urgan)
İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları, 28. Baskı, (2019).
35
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure
dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,
vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et
accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent
luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla
facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure
dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,
vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et
accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent
luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla
facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure
dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,
vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et
accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent
luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla
facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure
dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,
vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et
accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent
luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla
facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure
dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,
vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et
accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent
luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla
facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure
dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,
vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et
accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent
luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla
facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure
dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,
vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et
accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent
luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla
facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure
dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,
vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et
accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent
luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla
facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure
dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,
vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et
accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent
luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla
facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut
aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure
dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,
vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et
accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent
luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla
facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed
diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,
quis nostrud exerci tation ullamcorper
röportaj
NEMESTUDIO, Mete Sönmez, Neyran Turan fotoğraf: ybca.org
NEY -
RAN
TU -
RAN
Neyran Turan, NEMESTUDIO'da mimar ve kurucu
ortaktır ve Halen California-Berkeley Üniversitesi
Mimarlık Bölümü'nde doçenttir. Çalışmaları,
mimarlıkta alternatif çevresel tahayyül
biçimlerine ve bunların mimarlık ve şehircilikteki
yeni estetik ve politik yörüngeler için
kapasitelerine odaklanmaktadır. Harvard
Üniversitesi Tasarım Okulu'ndan (GSD) Tasarım
Doktoru, Yale Üniversitesi Mimarlık Okulu'ndan
Çevre Tasarımı Yüksek Lisansı ve İstanbul Teknik
Üniversitesi'nden Mimarlık Lisans derecesine
sahiptir. Turan, şehircilik ve mimarinin güncel
konularına odaklanan Harvard GSD dergisi New
Geographies'in kurucu genel yayın yönetmenidir
ve derginin ilk iki cildinin baş editörüdür. Yakın
zamanda yayınlanan Architecture as Measure
(ACTAR Publishers, 2020) kitabı Graham
Foundation for Advanced Studies in the Fine Arts
tarafından ödüllendirilmiştir. Turan, 2021 Venedik
Bienali 17. Uluslararası Mimarlık Sergisi, Türkiye
Pavyonu'nun küratörlüğünü yapmıştır.
37
röportaj
Yolculuğunuzda sizde iz bırakmış olan
tecrübelerinizden bahsedebilir misiniz?
Ben İTÜ mimarlık mezunuyum; o nedenle mimarlık
serüvenim aslında Türkiye’de başladı. Yani mimarlığı
İstanbul’da tanıyan ve mimarlık kelimesine,
disiplinine, pratiğine Türkiye bağlamında başlayan
biriyim. İlk olarak İTÜ mimarlıkta lisans
öğrencisiyken, benim hayatımı ilk değiştiren şeyler,
mimarlık kapsamında, oradaki eğitim oldu tabii ki. O
zaman, tabii 90lardan bahsediyoruz, internetin bu
kadar yaygınlaştığı bir dönem değil. Uluslararası
bilgiye erişim şimdiye göre daha zor o zamanlar ve
bu da beraberinde merak duygusunu daha fazla
tetikliyordu belki. Okulumuzdaki periyodik kitaplığı
hatırlıyorum mesela; kütüphane görevlisinin
bulunduğu yerin arkasında. Burada yeni kitapların
ve yeni dergilerin olduğu bir bölüm vardı, oradaki
kitaplara bakarken duyduğumum heyecanı
hatırlıyorum. “Acaba bilmediğim ne var, görmediğim
veya karşılaşmadığım” böyle bir merak… Zaten o
zamanki hocalarımızın bize daha çok aşıladığı bir
şey olan bilinmeyene, daha görmediğimiz ya da
karşılaşma imkânımızın olmadığı bilgiye doğru bir
merak. Bu merak aslında daha çok yurt dışında
okuma isteğimi arttıran bir şey oldu. Daha farklı
bağlamları görme, başka kültürlerle karşılaşma,
mimarlığın başka öğretim, eğitim biçimlerini
anlama, kişisel gelişmemde en önemli unsurlar oldu.
Türkiye’de lisans eğitimimi aldıktan sonra
Amerika’ya geldim, sonrasında Yale Üniversitesi’ne
gittim, oradan Harvard’da doktora yaptım.
Her bağlamda, her bulunduğum ortamda aynı
Türkiye’de de olduğu gibi olay sadece ülke değişimi
değil, aynı ülkenin içerisinde yani Yale’den
Harvard’a gitmek, bir okuldan başka bir okula
gitmek de etkiledi beni... Her okulun kendi bağlamı
var sonuç olarak; kendi öğrencilerinden,
hocalarından, geçmişinden, şehrinden kaynaklanan
bir kapsamı var. Daha öncesinde hiç Amerika’ya
gitmemiştim, hiç Amerika’da yaşamamıştım, onun
getirdiği kültürel bir şok etkisi oldu öncelikle tabii ki;
yalnız olmak ve bir sürü şey. Ama aynı zamanda da
mimarlık kapsamında çok değişik eğitim biçimleri,
hiç görmediğim stüdyo ortamları derken bir
değerlendirme ve sorgulama süreci oluyor haliyle.
Bu süreci yaşamak benim için çok eğitici oldu.
Harvard’dan sonra Rice Üniversitesi’nde öğretim
üyesi olarak başladığımda orda da aynı şey oldu.
Rice Üniversitesi Texas’ta ve çok farklı ve değişik bir
bağlam… Hem iklim hem şehir hem mimarlık eğitimi
olarak. Bunları yaşamak bence benim mesleki
geçmişimde önemli etkisi olan şeyler. Sadece şehri
değiştirmek kadar basit bir şey değil bu, her
değiştirdiğiniz okulda, her bulunduğunuz ortamda
karşılaştığınız mimarlar, karşılaştığınız düşünürler,
oranın kendi söylemleri mimar olarak
düşündüklerinizi ve değer yargılarınızı bir kere daha
gözden geçirmenize vesile oluyor…
Bir de şu anda bitmedi bu serüven tabii; birkaç yıl
önce Houston’dan California’ya geldim, 3-4 senedir
buradayım; sorgulama, dinleme ve değerlendirme
süreci artık yer değiştirmeden de hiç bitmeyecek
gibi!
NEMESTUDIO, Manual of Instructions, 2019, Seoul Biennale of Architecture and Urbanism. NEMESTUDIO'nun izniyle.
38
“...
HER BULUNDUĞUNUZ
ORTAMDA
KARŞILAŞTIĞINIZ
MİMARLAR,
KARŞILAŞTIĞINIZ
DÜŞÜNÜRLER,
ORANIN KENDİ
SÖYLEMLERİ MİMAR
OLARAK
DÜŞÜNDÜKLERİNİZİ
VE DEĞER
YARGILARINIZI BİR
KERE DAHA GÖZDEN
GEÇİRMENİZE VESİLE
OLUYOR...
”
39
röportaj
Bu dönem en çok konuşulan çalışmalarınızdan biri olan
Türkiye pavyonuyla devam etmek istiyorum. Bu sene
bir enstalasyon web yayını hikâye anlatımı aracılığıyla
sunulan Türkiye pavyonu projesi bu senenin konusu
gibi anlatım olarak da farklılaşmakta diğer senelere
göre. Ayrıca projenin sitesinin tasarımı grafiksel olarak
da içerisindeki hikayelerle oluşumu da çok ilgi çekici
bizim için. Sizin bu yeni bienale bakış açınız nedir, arka
planda bu şekilde bir çalışma yürütmek yapacağınız
enstalasyona nasıl bir katkı sağlıyor ve Ölçü Olarak
Mimarlık’ın bu çalışmadaki yerini bize kısaca
tanımlayabilir misiniz?
Ölçü Olarak Mimarlık benim ‘Architecture as
Measure’ adlı geçen yıl, tam aslında bu hafta,
(böyle aslında duygusal bir anda sizinle
konuşuyorum) yayına giren kitabım ve bunun
duygusal olmasının sebebi aynı hafta pandemi
nedeniyle kapanmalar başladı tüm dünyada. Ben
bunun tuhaf bir tesadüf olduğunu düşünüyorum.
Çalışma ‘Ölçü Olarak Mimarlık’ ismini o kitaptan
alıyor. Architecture as Measure İngilizce olarak
basılmış olan, spesifik olarak Türkiye üzerine
odaklanmayan, mimarlık ve iklim değişikliği üzerine
alternatif bir bakış açısı getirmeye çalışan bir
kitap.
2019 yılında Venedik Bienali süreci başladığı anda,
yani biz sergi projesine çalışmaya başladığımız
anda, kitap zaten bitmiş ve basım sürecine
geçmişti. Aslında kitabın bitişiyle başlayan Ölçü
Olarak Mimarlık, kitapla arasında ilginç bir ilişki
olan bir proje. Birincisi, Ölçü Olarak Mimarlık o
kitabın bir sunuşu değil. Tam tersine, kitabı bir çıkış
noktası olarak ele alan başka bir bölüm olarak
düşünülebilir. Yani kitap ve sergi aynı başlık ve
söylemi taşıyan iki farklı proje.
İklim değişikliği konusu dünyada şu anda çok önemli
ve gitgide her yıl daha da önem kazanıyor. Mimarlık
kapsamında üzerinde çalışılan konular var ama son on
yıldır aslında çok önemli tartışmalar olsa da birçok şey
hala çok yetersiz. Biraz böyle bir sorgulama ile
başlayan bir kitap aslında Architecture as Measure.
Mesela sürdürülebilirlik, geri dönüşümlülük gibi birçok
konuda mimarlık alanında birçok söylem olsa da eksik
olan çok şey var. Kitap da böyle alternatif çevre ya da
gezegen tahayyülü (İngilizce’de imagination olarak
kullanılan) arayışı ile başlayan bir proje. Alternatif
çevre tahayyülü derken ne kastediyorum? Şöyle ki,
iklim değişikliği kapsamında son birkaç yılda
mimarlıkta birkaç yaklaşım ortaya çıktı. Bunlardan
birincisi, çevre sorununu sadece doğru teknolojilerle
“çözebileceğimize” dayanan yaklaşımlar. Teknoloji
tabii ki önemli ama iklim krizini sadece teknolojik bir
sorun olarak görmek onun kültürel ve politik yönlerini
atlamaya neden oluyor genellikle. Sonuç olarak böyle
bir yaklaşım yetersiz.
40
En basitiyle, iklim değişikliği sadece teknik bir problem
değil. Aksine, yüzyıllardır devam eden, birçok politik
sorunun, sömürünün bir sonucu olarak ortaya çıkan,
eşitsizliklerden kaynaklanan, belli grupların
sorumsuzca halkları, çevreyi ve kaynakları sömürmesi
gibi oldukça politik bir konunun sadece teknik bir
şekilde algılanması mimarlık için çok yetersiz bir sonuç.
Bununla ilişkili olarak yaygın olan ikinci bir
yaklaşımdan bahsedebiliriz. Bu da iklim değişikliğini ve
çevre sorunlarını sadece ‘doğa’ ve ‘insan’ ilişkisindeki
denge bozukluğu olarak ele alan korumacılıkla
bağlantılı çevrecilik yaklaşımları. Fakat, sonuçta eğer
iklim değişikliğinden en çok sorumlu olan gruplar onun
etkilerine en az maruz kalanlar olurken en son hesap
vermesi gereken kişiler ve topluluklar, bu yavaş
şiddetin bedelini en ağır şekilde ödüyorlarsa ve de
doğa dediğimiz şey tüm insan aktiviteleriyle artık
tümüyle başka bir şeye dönüştüyse, iklim değişikliğini
düşünürken, tam olarak “hangi insanlar” ve “hangi
doğa” diye sorarak başlamak gerekiyor.
Yani mimarlıkta doğa-insan ve doğa-mimarlık
ilişkisiyle beraber doğa kavramının da
sorunsallaşması gerekiyor. Üçüncü yaklaşım ise
mimarlıkta görselleştirmeye dayanan, gezegensel
kavramını sadece büyük ölçek sorunu olarak ele
alarak görünmeyen ölçeği görselleştirme ve
haritalandırma yoluyla görünür hale getirme
amacı güden çalışmalar. Architecture as Measure
kitabı ve Ölçü Olarak Mimarlık sergisi ise
gezegensel ve mimarı arasındaki ilişkiyi sadece
doğayı koruma, teknoloji yönetimi veya
görselleştirme gibi az önce bahsettiğim
yaklaşımların ötesine geçerek ilk olarak kültürel ve
politik problem olarak düşünme gerekliliğin üzerine
basarak başlıyor.
Buna bağlı olarak günümüzde mimarlığın potansiyelini
kendi iç işleyişlerine bakarak değerlendirmesinin
önemli olduğunu vurgulayan bir çevre tasavvurunu
tartışmaya açmak istiyor. Bir başka deyişle, genellikle
ayrı olarak düşünülen daha büyük gezegensel ve
politik sorular ile mimarlığın kendi oluşturduğu
gündelik hususları tek ve aynı şey olarak görmesi
üzerine kurulan bir proje.
Four Dioramas, 2019 - 2021, Pavilion of Turkey,
2021 Venice Architecture Biennale
41
röportaj
Ölçü kavramına gelecek olursak, çalışmalarınızda
enstalasyondan bölgesele birçok farklı ölçeği
dengeli bir şekilde bir araya getirdiğinizi ve bu ölçü
farklılıklarının da farklı bakış açıları oluşturduğunu
söyleyebiliriz. Museum of Lost Volumes projesinde
devasa maden ocakları hacminin algılanması
amacıyla insan ölçeğine indirgenmesi, Boğaz
projesinde boğazdaki darlığın 85 cm’ye kadar
indirilerek insan ölçeğinde daha iyi algılanmasını
sağlamak bu farklılıklara örnek olarak verilebilir. Bu
ölçek farklılıklarının bir arada bulunmasının deneyim
ve algısal bağlamdaki potansiyellerinden
bahsedebilir misiniz?
Genelde, alışkın olduğumuz coğrafi ölçek veya insan
ölçeği gibi ölçeklerin bağlamında kalmak istiyoruz;
fakat benim ilgilendiğim konu bunların karşı karşıya
gelmesi. Boğaz projesindeki kocaman enstalasyonun
içinden geçmekte olan birisinde hem kafa karışıklığı
hem problem hissetme hem yararlı bir karşılaşma hem
de merak ve sorgulama var. Bu nedenle, insan ölçeği
ile çok daha karmaşık ve politik bir ölçeğin
karşılaşması sadece bir ölçek karşılaşması değil, aynı
zamanda disipliner bir karşılaşma. İnsan ve ölçek
karşılaşması benim için mimarlık ve coğrafyanın
karşılaşmasıyla aynı şeyi ifade ediyor. Bu anlamda
Boğaz enstalasyonu anlık deneyimlerden ziyade ölçek
karşılaşması aracılığı ile düşünsel sorgulamalar
üretmeye çalışıyor. Bazı yazılarımda üstünde
durduğum bir şey var: “slightly unfamiliar” fikri
(alışılagelmişten tam değil ancak hafif bir kopma).
Alışılagelmişten uzaklık sadece dikkatli bakıp
incelenince, “angaje olunca” sorgulamayı oluşturuyor,
bu da benim çok ilgilendiğim bir konu. Benim
ilgilendiğim kısım, sadece kişisel deneyimlerden öte;
bu gibi karşılaşmaların mimarlık eğitimi, mimari
kurumlar ve mimarlık pratiğinde yaratacağı
tartışmalar.
Museum of Lost Volumes, HONORABLE MENTION AWARD, Blank Space Fairy Tales Competition, 2015
MoLV.
Bir zamanlar Sıfır Karbonlu Hedonistik Çağ'da tüm dünya
sürdürülebilirdi. Temiz enerji teknolojileri bol ve her yerde mevcuttu.
Bununla birlikte, büyük miktarda enerji tasarruflu ampuller, rüzgar
türbinleri, elektrikli araba pilleri ve güneş panelleri bir bedeli olacaktı.
Tüm bu temiz enerji teknolojileri, Nadir Topraklara, bir grup on yedi
kimyasal elemente ve bunların dünya yüzeyinden bol miktarda
çıkarılmasına dayandığından, taleplerindeki dünya çapında önemli
artış, bu minerallerin kıtlığına yol açtı. Neredeyse tüm “Nadir
Topraklar” 19. yüzyılda keşfedildi, ancak kullanımları çoğunlukla yeşil
teknolojilerle olan ilişkileri nedeniyle Sıfır Karbonlu Hedonistik Çağ'da
çoğaldı. Bu minerallerin daha fazla madenciliğinin olası trajik
sonuçlarından endişe duymayan dünya, bu minerallerin çok azı
mevcut olana kadar daha fazla araba aküsü ve güneş paneli ile
çılgınca tüketimini kutladı. Bu değerli kaynağın tükendiğinin resmi
olarak duyurulmasından kısa bir süre sonra, büyük jeopolitik
çatışmaları önlemek amacıyla, bu konuda uluslararası işbirliğini teşvik
etmek amacıyla Birleşmiş Nadir Topraklar Konseyi kuruldu.
Açılış toplantısında, Konsey üyeleri, tüm ülkeler tarafından imzalanan
Birleşik Nadir Topraklar Konseyi Bildirgesi'nin metnini hazırladılar. Uzun
bir toplantıdan sonra, daha fazla Nadir Toprak madenciliğini
yasaklamak ve dünyanın kalan Nadir Toprak madenlerini
barındıracak ve koruyacak ve mirasını gelecek nesillere taşıyacak bir
müze inşa etmek için oybirliğiyle oy verildi. Müzeye Kayıp Ciltler Müzesi
adı verildi.
Museum of Lost Volumes, HONORABLE MENTION AWARD, Blank Space Fairy Tales Competition, 2015
röportaj
Yine bu noktada, master araştırmasında araştırdığınız
“Avrupa Kuzey Denizi Üzerinde 60’larda Oluşan Petrol
Şehirleri” ve böyle çalışmalarınız üzerinden bir soru
sorabiliriz. Bu çalışmada oldukça fazla referans
verdiğiniz jeopolitik, coğrafi, tarihi gibi birçok bağlam
var. Bu disiplinler arası bağlamda mimarın ve
mimarlığın sınırını neyin koyduğunu merak ediyoruz
aslında. Bu sınırı nasıl tanımlarsınız?
En baştaki cevabıma gelebiliriz: Karşılaşmalar.
Oradaki birkaç şey sonraki çalışmalarımı da etkiledi. O
zamanlar “landscape urbanism” (peyzaj şehirciliği)
mimarlıkta çok tartışılan bir konuydu, buraya gelince
ilgilenmiştim ama okudukça onun apolitik, sadece
yüzeysel bazı noktaları olduğunu düşünmüştüm.
Mimarlık, şehircilik ve peyzajın çok uzağında görünen
fakat kentin asıl beslenme bölgeleri olan enerji ve
endüstriyel üretim alanlarını inceleyerek peyzaj
kavramının tanımını genişletmemiz gerekliliğini tartışan
bir projeydi. Sonuçta benim başından beri derdim,
mimarlıkta hep var olan interdisipliner çalışmalar.
Fakat burada mimarlığın sadece bir genişletme
projesi yeterli değil. Neden? Çünkü o zaman disipline
ne getirdiğin belli olmuyor. Sadece genişletiyorsun.
Benim derdim, tam tersine karşılaşma, ölçek
karşılaşması. Bu, diğer disiplinlere açıldıkça;
mimarlığın, kendisinin öz diye varsaydığı her şeyi
tekrar gözden geçirmesidir. Sınır değil de burada,
nedir mimarı özgül yapan? Mimarlık eğitimini diğer
eğitimlerden ayıran nedir? Buna her mimarın,
eğitmenin farklı bir cevabı vardır. Eğer yaptığımız
interdisipliner çalışmalar bu soruların tekrar üstünden
geçmeye neden olabiliyorsa, işte o zaman ortada bir
tartışma var demek.
Aslında bu, sizin bakış açınıza da çalışmalarınıza da
yansıyor. İlham verici olan ise diğer disiplinlere
baktığınızda bir mimar olarak oraya ne
44
NEMESTUDIO, Strait: A Geographic Fiction, 2015. NEMESTUDIO'nun izniyle.
getirebileceğinizi düşünmeniz diyebiliriz. Mesela bir
konuşmanızda İngiliz Dil ve Edebiyatı profesörü
Timothy Morton’un çevre tanımının kendi çalışmanıza
olan yansımasından bahsetmiştiniz. Sanırım böyle
farklı bakış açılarına karşı açık olmak ve diğer
disiplinlerde de mimar olarak düşünmek önemli oluyor.
California Üniversitesi’nde master öğrencilerinin son
yılı için bir master diploma projesi var. Eğitimin bittiği
bir nokta oluyor ve o noktaya gelince öğrenciler bir
konu seçip stüdyo projesi olarak bitirebiliyorlar. Ama
son yıllarında genelde dünyadaki problemlere bakıp
yetersiz, güçsüz hissedip hiçbir şeyi
değiştiremeyeceğim gibi fikirlere kapılıp tatminsiz bir
hale geliyorlar. Ama eninde sonunda bir masada
mimar olarak oturduğunuz zaman diyelim ki bir
antropolog var, başka uzmanlar var; o masada
onlardan farklı ne düşünüyor mimar, onların
diyemediği ne söylüyor? Geçen ben bir konuşmada,
daha çok medya konusunda yazan çok saygı
duyduğum bir akademisyen konuşurken şöyle dedi:
“Fakülte toplantılarında oturduğum zaman kendi
disiplinimle ilgili bir şekilde hep mimarlığı
genişletmekten bahsediyorum, masada
meslektaşlarımın konservatif olduğunu düşünüyorum”.
Ama diyor ki “Başka disiplinlerle oturunca görüyorum
ki sürekli kendi disiplinimin ne olduğundan
bahsediyorum.” Bu çok önemli bir anekdot bence.
İnsan bunu ancak diğer disiplinlerle işler yaptığında
anlayabiliyor. Bu hep böyledir zaten; kendi
okulumuzda, kendi bulunduğumuz ortamlarda hep ne
kadar yetersiz olduğumuzu, açılmamız gerektiğini tabii
ki söylüyoruz ama başka ortamlarda oturulduğu
zaman da içimizde ‘bizim masaya tam olarak ne
kattığımızın’ sorgulaması oluyor, bu da bence önemli
bir ayırım ve üretken olarak düşünülmesi gereken bir
konu.
45
röportaj
san al
gerç
eklik
Günümüz bağlamında daha da önem kazanan bir
konuyla devam etmek istiyoruz. Her geçen gün
hayatlarımızda bilgisayarın yerinin artmasıyla
bilgisayarlarla geçirdiğimiz vaktin, içinde
bulunduğumuz mekânların gitgide daha da fazlasını
bu bilgisayarların aldığını görüyoruz. Sanal gerçeklik,
kurgulanmış mekânlar, özellikle oyunlar ve filmler
aracılığıyla, aynı zamanda render ve animasyon
bağlamları ile mekânsal algımıza sızmayı sürdürüyor.
Bu değişimlerin coğrafya-şehir-mimari üçlemesine,
mekân algısına ve deneyimine etkilerini nasıl
görüyorsunuz? Sanal gerçeklik, dediğiniz gibi,
yaygınlaşmaya başladı. Oyunlar üzerine harcanan
vakit ve teknoloji geliştikçe gitgide daha da gerçekçi
mekânlar oluşturuluyor. Hatta artık insanı oyunun içine
de sokmaya çalışıyorlar. Bir yandan biz de projeyi
yaparken render alıyoruz, gerçektekinden neredeyse
daha iyi şekilde temsil ediyoruz. Render mimarlığı
olarak adlandıranlar da var bunu. Yapılan şeyden çok
daha güzel gösterip projeleri tasvir etme çabaları
aslında. Oyunlar, sanal gerçeklik, bir bütün olarak,
artık gerçekten gezerek, bakarak, deneyimleyerek
değil de bilgisayardan gözlemleyerek, duyarak
deneyimleme etkinliğini artırıyorlar. Bu ne ifade
ediyor?
Aslında bu konu son bir yılda çok daha farklı bir
noktaya da geldi. Şu anda, bahsettiğiniz bütün o
bağlamlar tek bir bağlam haline geldi. Belki de bir
sosyal deneyin içindeyiz, her şeyde sanal olarak
buluşuyoruz. Bu yıl ilk defa yeni öğrencilerimin hiçbirini
kişisel olarak ayni fiziksel mekânda göremedim. İlk yıl
öğrencilerini düşünün, hiçbir şekilde fiziki karşılaşma
olmadan böyle bir ortamda gidiyorlar okula.
Bu soruya aynı tartışmalar kapsamında iki yerden
cevap vereceğim: dijital-materyal ilişkisi ve sanal.
Architecture as Measure kitabımda dijital ile materyal
arasındaki ilişki üzerine olan “Geology of Media” isimli
bir bölüm var. Bu bölüm şöyle: Dijital sanat
tartışmalarında da sözü edilen bu dijital gerçeklik
ürünlerinin bu bağlamın içindeki maddeselliği nedir?
Dijital deyince, mimarlık bağlamında son yirmi yıldır
tek çalışma biçimimiz bilgisayar, görselleştirme ve
çizimdi, ama o dijitalin içinde de bir maddesellik
tartışması var. Çok teorik bir şey söylemiyorum aslında,
mesela mimari fiziksel maket ile dijital maketi
karşılaştırın. Bazen o geçişler yaratıcı sorgulamalara
sebep oluyor. Bu konuya kafa yormuş birçok sanatçı
da. Bazı teorisyenler ‘neomateriality’ diye bir şeyden
bahsediyorlar, ama bu sanalın içi daha çok maddesel
diye değil; tam tersi, dijitalle fiziksel arasındaki
etkileşim. Mesela bir şeyi dijitalden baskı aldığın
zaman bir geçiş oluyor 3D baskıda. Çizdiğin şeyi
tamamen basmıyor. Baskının malzemesi neyse onu
yaparken tuhaf bir yanlış oluyor. Bu ilişkilerin hem
mimaride hem sanatta hem de ilgili yaratıcı
disiplinlerde ilgilenen çok insan var, bence bu önemli
bir konu.
İkinci olarak sanal konusuna gelebiliriz. Amerika’da
Architecture League of New York var. Her yıl bu kurum
bir mimarlık balosu yapıyor ve bu yıl pandemi
nedeniyle bu balo fiziksel bir mekânda
gerçekleştirilemedi. Spatial Web adında yeni ve daha
beta aşamasında olan bir platform var, Zoom’un
mekânsal bir hali; hepimiz orada yan yana buluşup
yürüyebiliyor, bir araya gelebiliyoruz. Yan yana gelirsek
sesimizi duyuyoruz, uzaklaşırsak duyamıyoruz. O
platformla anlaşarak Architecture League iki tane
mimarı, ben ve Kevin Hirth, çağırarak böyle bir balo
mekânı tasarlamamızı istedi. Sosyal medyada
görselleri var, fakat oraya gelmeden anlaşılabilecek
bir şey değil. Biz iki ay böyle bir şey üzerine çalıştık,
böyle bir proje hiç yapmamıştım. Çok değişikti, bir de
tabi platformdan kaynaklanan sorunlar, dosya tipleri
derken baya karmaşık bir süreçti ama temel anlamda
sizin söylediğinizi kişisel olarak, bir mimar olarak
yaşadım. İnsanların bir araya geldiği, beraber bir şeye
bakabildikleri ve onun üzerine konuşabildikleri sanal bir
ortam için bir şey tasarladım ilk defa. Bu aslında üç
boyutlu bir maketin içinde insanlar geziyor gibi. Tabii
bizden mimar olunca herhalde fantastik, bilim kurgu
gibi bir gezegen beklediler. Biz iki tane mimar olarak
ikimiz orada nasıl beraber olabiliriz diye düşünüp iki
tane masa, iki tane masanın üzerinde iki tane büyük
maket ile yeni bir mizansen oluşturduk. O maket
aslında bir proje ve insanlar o maketin içinde
geziyorlar. Dijitalle fizikselin karışımı aslında ve
yanılsamalar var. Pandemi nedeniyle oluşan
yalnızlığımızı kolektif olarak aynı anda bir sosyal dijital
mekânın beraber deneyimlemesi yoluyla paylaşmanın
ne demek olduğunu sorgulayan bir projeydi
diyebilirim. Bu sadece pandemi nedeniyle değil genel
olarak dijital ve fiziksel arası ilişiler açısından üzerinde
düşünülmesi gereken sorulardan biri…
Matters Around Architecture, 2015, Selected Entry, Currencies of Architecture:
Burnham Prize Exhibition - Chicago Architecture Biennale, Chicago Architecture
Foundation Gallery, October - January 2016.
47
Gerek konuşmanız gerek çalışmalarınız benim ve
arkadaşlarımın adına çok ufuk açıcı oldu. Bu
bağlamda mimarlığın, bizim yoğunlaştığımız bina
bağlamı dışında, coğrafyasından ve politikasından da
bahsettiniz. Bu konuda size sormak istediğimiz bir konu
var. Mimarlık eğitiminden sonra yeni mezunların önüne
kabaca üç yol çiziliyor: akademik hayat, şantiye
hayatı, ofis hayatı. Hem akademik hayatın içinde hem
de uygulamanın içinde bulunuyor olmanız bizlere
lisans hayatından sonra bahsettiğimiz geleneksel
yollar haricinde başka yolların da seçilebileceğini
gösteriyor. Kendini bu geleneksel yollardan birine
sokmaya yatkın görmeyen mimar ve öğrenciler için
ilham veren bir yolunuz var. Bu nasıl seçtiğinizden ve
bu yolu seçmek isteyenlere verebileceğiniz önerilerden
bahsedebilir misiniz?
Bu çok güzel bir soru. Çok samimi olarak söylüyorum;
benim çalışmalarım, yazdıklarım, yaptığım işler böyle
bir reaksiyon ve böyle bir heyecan ve sorgulama
getiriyorsa öğrencilerde ne mutlu bana. Diğer herkes
için, sadece benim öğrencilerim olan insanlar,
ofisimde çalışan insanlar ya da karşılaştığım insanlar
değil karşılaşmaya imkânım olmayanlar için de bir
düşünce ortamı yaratabilmek asıl önemlisi. Çok
teşekkür ederim. Bir kere ilk başta, ben lisansı
bitirdiğim an kafamda ben bu bahsettiğiniz üçlüyü
değiştirerek başlayacağım demedim. Önümde böyle
bir model yoktu veya böyle bir arayışım da yoktu
açıkçası. Benim asıl arayışım daha çok öğrenme isteği
kadar basitti. Sanki daha pişmediğimi, daha çok
bilmediğimi, daha çok görmem gerektiğini bilme
farkındalığıydı ve aslında belki en önemlisi oydu.
Hemen bir yargıya geçme hızı değil, dinlenme ve
anlamaya çalışma sabrı aslında her şeyden önemli. En
büyük tavsiyem bu olur. İnsan olarak da mimar olarak
da acele bir yargıya gitme, bir sonuca ulaşma ve hızlı
bir karar verme rotası var.
İkincisi kolektivite ve müştereklik kavramlarının önemi.
Aynı zamanda hem teoriyi pratiğe geçirmek hem de
disiplini sorgulama kapasitesinde olmak çok zor bir
şey ve her öğrencinin kişisel olarak buna imkânı
olamıyor hayat şartları nedeniyle de. Bu noktada
elden geldiğince kolektif olarak düşünmek gerekiyor.
Bunlar hiçbir zaman hiç kimsenin tek başına
yapabileceği bir şey değil ve her zaman bir kere
kendin gibi düşünen, aynı heyecanları, aynı hisleri
paylaştığın insanlarla kolektif olarak tartışmanın hem
sorgulama hem de üretme ortamı oluşturması önemli.
Şu anda dünya birçok politik konuyla çalkalanıyor,
sadece Türkiye değil Amerika’da da öyle. Bu
çalkalanmalar toplu olarak her şeyi yeniden gözden
geçirmeye neden oluyor ve tüm bu sosyal, politik ve
ekonomik sorunları mimarlığın tek başına
değiştirmesine imkân yok. Ben kendi öğrencilerimden
görüyorum. Mimarlığın pedagojisi her gün
sorgulanıyor. Bu anlamda, önemli olan hem bizim hem
de sizin gibi bir sonraki kuşakların mimarlığı
değiştirmesine vesile olacak tartışmaların
başlamasına neden olabilmek.
O size sunulan, bahsettiğiniz rotalar sonuçta disiplinin
belirlediği rotalar. Ama o rotalar değişmeyecek
rotalar değil. Demek istediğim o bahsettiğiniz üç tane
rotayı takip etseniz bile o rotaları içten de yeniden
tanımlayabilirsiniz. Bulunduğunuz rota klasik gibi
gözükse de o klasiğin içindeki her yaptığınız küçük
hareketin bile büyük bir sonucu doğurduğunun farkına
vardığınız, bu bilinçle başladığınız zaman her şeyi
değiştirmek o kadar zor olmayabilir. Biraz fazla pozitif
bir bakış oldu ama bence iyimser olmadan dünyada
ayakta kalmak bir insan olarak mümkün değil, mimar
olarak hiç değil. Mimarlık tamamen iyimserlik üzerine
kurulmuş bir disiplin, yani bir şeyler sunmaya, bir şeyler
önermeye dayalı. Ama bu iyimserlik çoğu zaman naif
çözüm önerilerine, apolitik çıkarımlara veya klişe
rotalara kayabiliyor. Naif olmayan, iyimser ama
farkında tavırlar benim ilgimi çeken. Bu tavırların
olasılıkları üzerine düşünmemiz gerektiğini
düşünüyorum.
NEMESTUDIO, Flatbed Junk, 2017. NEMESTUDIO'nun izniyle.
48
belirsizlik
egemen
yarınların
hoca
belirsizlikleriyle
başa çıkmak
Egemen Berker Kızılcan
Bir konuyla ya da alanla ilgili geleceğe dair bir öngörü
yapmak için etkin olabilecek bir yöntem, bugünü
-bugüne kadarki geçmişle beraber- veri toplamak,
veriyi anlamak ve yorumlamak, yöntem geliştirmek ve
test etmek; ve bunun üzerine bugünün devamının nasıl
bir yörüngede ilerleyeceğini kestirmekten geçer. Yani
yarınla ilgili rasyonel bir çıkarım yapmanın doğası
görünürde istatistiğe dayalı bir iştir. Bu çerçevede
bugünle ilgili nispeten genel bir okuma yapmak
gerektiğinde, pek çok alanda teknolojinin ve sayıların
etkisi stillerden ya da sanat akımlarından daha fazla
hissediliyor ki sanatın da teknolojinin ve sayıların etkisi
altında olduğunu söylemek çok zor değil. Bugün
teknoloji ve sayılar, yani antroposen sonrasında, form
ve anlamla ilgili pek çok yeni olasılık sunuyor ve dijital
tekniklerle çeşitleniyor. Örneğin Candaş Şişman’ın
[Resim 1] ve Refik Anadol’un [Resim 2] işlerinde
tasarımcı-yazılımcı-sanatçılar tarafından üretilen
form, ses, hareket ve sayıların ilgi çekici bileşimlerini
görebiliyoruz.
50
egemen
hoca
Resim 1: Candaş Şişman, Deep Space Music, 2012: https://csismn.com/Deep-Space-Music
51
egemen
isellik
hoca
Resim 2: Refik
rasyonellik
sezgisellik
52
ra
belirsizlik
Yine bu çerçevede devam yörüngesinin kestirilmesi,
sezgisel ve keskinlikten uzak bir öngörü de olabilir ya
da tüm rasyoneliyle modellenmiş bir simülasyon
üzerinden erişilebilen tüm veriyi kullanarak belirli
şaşma paylarıyla hesaplanan keskin bir sonuç olabilir.
Daniel Kahneman’a göre iki karar mekanizması
arasındaki arasındaki temel farklar sonuca erişme hızı
ve hata payları açısından değerlendirilebilir, yani
karar vermenin ne kadar hızlı ve keskin olması
gerektiğine bağlıdır. Kahneman’a göre sezgisel
kararlar eksik bilgi kapsamında verilen kararlardır
dolayısıyla rasyonel kararlara göre var olan tüm veriyi
göz önünde bulundurmaya gerek olmadan hızlıca
verilirler. Rasyonellik ve sezgisellik arasındaki ikilemin
tasarım alanındaki en basit yansımasını elle çizilen bir
egemen
eskiz ve aynı eskizi sayısal modeller içerisinde rasyonel
olarak tanımlamak ve temsil etmek olarak görebiliriz.
Sezgisel eskizden rasyonel modele erişirken görsel
ürün tasarımcısının sübjektif etkisinden kademeli
olarak arınarak yeni bir formda ve medyada kendini
bulur, yani teknoloji ve yöntem Candaş Şişman ve
Refik Anadol’un işlerinde izlenebileceği gibi ürünün
çıkış noktasını değiştirmese de son ürünün gövdesini
dönüştürür, form ve tasarımla ilgili bazı karakteristik
özellikler silinirken yerini yenileri alır.
hoca
Anadol. Quantum Memories. (2012): https://refikanadol.com/works/quantummemories/
Burada “bu kayıp ve dönüşümü yaşamamak neden
sürekli rasyonel modellerle çalışmıyoruz” sorusu
önemlidir: Matematiksel modeller ve istatistiki
yöntemler yüksek karmaşıkla başa çıkabilecek
metotlara sahiptir ancak tam rasyonelliğe
ulaşabilmek için toplanması ve yorumlanması gereken
veri ve bu verinin miktarı ana zorluktur ve verinin
büyüklüğüyle beraber karar verme süresi uzar. Dahası,
John Von Neumann’ın Oyun Teorisi’nde anlattığına
göre kestirilmek istenen yarın ne kadar uzaktaysa, ya
da ne kadar değişime açıksa bu öngörünün keskinliği
hesaplanması gereken karmaşıklık yüzünden azalır.
Yani bir gün sonra olan yarınla bir yıl sonra olan yarını,
ve o yarınla ilgili bilinmek isteneni hesaplamak
arasında büyük farklar çıkar ki buradaki karmaşıklık
da bilgi eksikliğini yani belirsizliği oluşturan en önemli
faktör olarak kendini gösterir. Bugünün getirdiği
değişim hızı, tasarımsal problemlerde (hem tanımda
hem de çözümde) artan karmaşıklık seviyesi ve
dönüştürücü etkisi devasa olan COVID-19
pandemisiyle beraber iyice kendini göstermeye
başlayan ve hatta gündelikleşen belirsizlik, yarınla ilgili
önemli bir şeye parmak basıyor: Tasarım alanında
yarının en büyük gündemi belirsizlikle, dolayısıyla eksik
bilgiyle, rasyonel yöntemlerle başa çıkmak olacak.
Meseleye mimarlık alanı çerçevesi içinden
bakıldığında, tasarımın doğasına ait belirsizlikler
mimarlığın 90’larından başından beri süregelen
dönüşümü göz önüne alındığında da sezgisellik ve
rasyonellik ikilemi arasında kendini gösterir. Bugün
özellikle ileri seviye bilgisayımlı tasarım metodolojileri
ile pek çok yeni olasılık ve zorluk doğmaktadır.
Hesaplanabilirliğin doğası gereği zorunlu olan
tanımsallık ve determinizm, tasarım sürecini
hızlandırabilecek ve eksik bilgiyle başa çıkabilecek
sezgisel karar verme mekanizmalarının önüne geçiyor.
Yani bilgisayımlı tasarım bir yandan daha karmaşık
tasarım problemleriyle daha hızlı ve etkin başa
çıkabilmeyi sağlarken öte yandan gereken eksiksizlik
syonellik
53
belirsizlik
ve deterministik modelleme zorunluluğu tasarımcılar
için aşılması gereken yeni zorluklar çıkarıyor.
Yakın ya da orta vadede, teknolojinin ve sayısal
paradigmaların mimarlığın yapımını ve tasarım
süreçlerini kökünden değiştireceğini söylemek çok zor
ancak her zaman olduğu gibi temeli genişleten ve
yeni yöntemler oluşturan bir etkisi olacağını
söyleyebiliriz. Bu yöntemler işin yapılış doğasını
genişletmekle beraber işin düşünsel şeklini de
kaçınılmaz olarak dönüştürecektir, yani mimarların
kavramsal yaklaşımları aracın ve yapılış şeklinin
doğasına uyum sağlamak zorunda kalacaktır.
Dolayısıyla mekanın ihtiyaçları değişmese bile
ihtiyaçları karşılayan sonuçlar ve sonuçları üreten
süreçler değişecektir: Aynı anda daha fazla
karmaşıklığın çözülebildiği, dilendiği kadar çok
faktörün tasarım kriteri olarak eklenebildiği, iç
çeşitliliği yüksek çalışma modelleri oluşacaktır. Ki
mekânsal ve çözümsel ihtiyaçlar da tektonik, çevresel
ve toplumsal faktörlerden dolayı giderek
karmaşıklaşıyor.
Yapay öğrenme, hatta daha spesifik olarak yapay
nöral ağlar bu kapsamda bugünü ve yarını en çok
etkileyecek teknolojik karşılık oluyor. Bu metodolojinin
en önemli avantajı herhangi bir bilişim işlemine
olasılıksal yaklaşması ve olağandışı olabilecek
durumları denkleyebilmesi. Bir başka deyişle belirsizlik
ve eksik veriye karşı kendi sonucunu üretebilecek
şekilde esnek olması ve çalışmayı sürdürmesi. Bu
durumda mimarın ya da tasarımcının tam ölçekli
matematiksel determinizmle uğraşmak yerine
kavramları makineye tanıtmak gibi bir gündemi oluyor.
Stanislas Chaillou’nun doktora tezi ve sonrası işleri
farklı stillerde ve yüksek çeşitlilikte mimari plan
çözümü [Resim 3] üretebilen yapay nöral ağı yukarıda
bahsedilen olasılıksal yaklaşıma iyi bir örnektir.
Algoritmik sistemlerle farkıysa matematik modelin
çalışmayacağı tüm olasılıkları kestirmek ya da onları
“debug” etmek yerine kavramları anlatmak [Resim 4]
ve daha verimli bir makine-insan ara yüzü oluşmuş
oluyor. Tüm bunlara baktığımızda yarının en büyük
zorluğunun belirsizlik ve karmaşıklıkla başa çıkmak
olduğunu söylediğimiz için, buna çözüm olarak da
daha akıcı ve esnek insan-makine ara yüzleri
üzerinden insan ve makineyi beraber kapsayan
artırılmış bir kolektif zekâ ile çalışmaya devam
edeceğiz gibi görünüyor.
1Kahneman, D. Thinking, fast and slow. New York: Farrar, Straus and Giroux. (2015).
2Simon, H. A., et al. The sciences of the artificial. Cambridge, MA: The MIT Press.
(2019); Neumann, J. von., et al. Theory of games and economic behavior.
Princeton: Princeton University Press. (2007).
3Carpo, M., eds. The Digital Turn in Architecture 1992 – 2012. London: Wiley. (2012);
Carpo, M. The Second Digital Turn: Design Beyond Intelligence. Cambridge, MA:
The MIT Press. (2017)
4Chaillou, Stanislas. AI & Architecture: An Experimental Perspective. Harvard GSD,
2019. https:// towardsdatascience.com/ai-architecture-f9d78c6958e0. Last
accessed 30.05.2019.
Resim 3: Stanislas Chaillou. Yuvalanmış Üretken Nöral Ağlarla Semantik Plan Üretimi. (2019)
54
Resim 4: Egemen Kızılcan. Üretken Nöral Ağlarda Görsel Kavram ve Stil Eğitimi Süreci (2020)
55
öğrenci 3
öğrenci yazısı
Mustafa Yiğit Albayrak
Kütahya Güzel Sanatlar Meslek Yüksekokulu, Mimari Restorasyon
Mezunu
Genel olarak yapıları yakından incelediğimizde
gördüğümüz ve görmek istediklerimiz farklı olabiliyor,
özellikle bu eski yapılar için geçerlidir. Bu sebeple
eskiye saygınlık bir mimar adayı için önemli bir
detaydır. Çünkü yapı kim tarafından yaptırılmış olsa
da o toplumun değerlerine anlayışlı olmamız
gerekmektedir. Özellikle Restorasyon aşamalarında
dikkat etmemiz gerekende budur. Eski yapıları
olduğundan farklı göstermek o yapının yapıldığı tarihe
ne süreçte ve nasıl yapıldığına büyük saygısızlık niteliği
taşımaktadır. O yüzden mimarların eski yapıları
tanımaları yapıldığı dönemi ve şartları hissetmeleri
gerekmektedir. Çağımızda toplumun bu denli
değerlerini göz ardı etmeden çalışmak veya o işten bir
çıkar olmadan bu devamlılığı sağlamak kendimize
olan saygımızı da artırır. Bu yüzden yaptığımız işleri bir
kar amacı gütmeden, içimizde barındırdığımız
değerler doğrultusunda kararlar vermek toplum ve
bizler içinde doğru atılmış bir adım olacaktır. Saygınlık
her bireyin göstermesi gereken bir davranış olarak
kalmayacak ve yeni nesil içinde bırakılmış bir değer
olarak niteliğini koruyacaktır. Yarınlar yapı için bir
tehlike olmaktan çıkacak ve bize orada zamanın
durduğunu hatırlatacaktır.
57
öğrenci yazısı
Meltem ŞAHİN
ODTÜ Mimarlık, 2. Sınıf Öğrencisi
Gelecek ve yarın kavramlarını, fütürizmin sunduğu
yüksek teknoloji, yer altı şehirleri ve krizin getireceği
önlemler üzerine kurgulamaya yatkın, defansif ve bir o
kadar da distopik bir mimarlık ortamı içerisinde
barınıyoruz. Oysa, insanlığı primitif dönemlerinden bu
yana incelediğimizde, mimari eylemin ilkel çıta veya
balçıktan olma bir barakadan yahut mağarada
işlenen resimlerden, günümüzdeki yüksek illüstratif
sanat eserlerine ve dijitalde üretilen organik formlara
gelen süreçte technede yaşanan olağan ilerlemenin
ve metot değişiklerinin dışında, işin temelinde, korunan
yaşamsal bir öz olduğunu fark ediyoruz.
Bu yaşamsal öze; mimarinin de ortaya çıkmasına,
gelişmesine, değişmesine ve “mimari” olarak
adlandırılıp zanaat ve sanat arasında kendi kimliğini
bulmasına olanak sağlayan itici güç demek çok da
yanlış olmaz. Bahsettiğimiz bu itici güç, kendi dilimizde
dahi unuttuğumuz, bir zamanlar, mekânı mesken
etmek, yerleşmek, oturmak, barınmak, sığınmak, yer
kaplamak, bulunmak gibi aralarında birçok nüans
barındıran sözlerle anlattığımız, sonradan ise
Heidegger’in bizi yüzleştirircesine ortaya koyduğu
etimolojik mekân felsefesinden ilhamla keşfettiğimiz
“dwelling”den pek de farklı değil. Kendi dönemindeki
“inşa” ve “barınma” tartışmalarına yeni bir kapı açan
bu kavramsal münazara, günümüzde de ölçeğini özel
mekânlardan kentsele/kamusala çevirmiş durumda.
Tam da bu noktada, yarını ve yarının mekânlarını
anlamak için son bir senedir tüm dünyayı ekonomik,
sosyolojik ve psikolojik boyutlarda aniden fakat güçlü
bir biçimde ele geçiren pandemi sürecindeki kentsel
mekân algısını tartışmak faydalı olabilir. Her şeyden
önce pandemi sürecinin, birçoğumuzu, olağan
58
mş
Bu “zorlu” dönemin, yakın gelecekte mimari söylev ve
barınaklarımız: evlerimizle baş başa bıraktığını
söyleyebiliriz. Sürecin ilk kısımlarında evin ve evin
içindeki objelerin, doğal ve yapay ışığın, sahip
olduklarımız ve olmadıklarımızın, bedenimizin ve
bedenimizin çevremizdeki mekânla ilişkisinin iç
huzurumuz üzerindeki etkisinin farklı kullanım alanlarını
ve etkilerini keşfettiğimiz bir dönem yaşadık. Bu yazının
yayımlanacağı tarihlerde ise süreci farklılaştırarak ve
kendimizi, mekânlarımızı ve onların objelerini farklı bir
“biz”e adapte ederek dönüşen ve değişen bir yarını
oluşturma gayreti içerisinde olacağız.
Sürecin tasarımsal olarak mekândaki doluluk ve
boşluk algımıza getirdiği kısa süreli farkındalıkların
yanında, mekânsal ve maddesel devrimde insanlık için
farklı çıktılarının da olacağı aşikâr. Bunlardan en
önemlisi ise “ev” tipolojisindeki dönüşümlerin yanında
kentsel bağlamda kazanılacak farkındalıklar.
Şüphesiz, bu farkındalıkların en büyük kaynağı,
dönemin; kapalı mekânlar ve öncesinde hayatını
yüksek irtifadaki kapalı kutularda kurgulamayı
kanıksamış bizler için getirdiği zorluklar.
Ne de olsa tam da bir kafede laptop başında latte
yudumlamaya alışmış, bizlere AVM olarak
tanıtılan hastane, okul ve hatta nezarethane
tipolojisine sahip konteynırları benimsemiş,
yüksek irtifada, açılmayan pencerelerin arkasına
mahkûm kalmayı kabullenmiş ve kimden
korunduğumuzu bilmeden çitlerle çevirdiğimiz
sitelerdeki sanal kurguya kapılmışken yakaladı
bizi bu pandemi…
tasarımı devrimsel nitelikte değiştiremeyeceğini
düşünsek de zorluğun içindeki kolaylığı, krizin içindeki
fırsatı görmeyi seçip; sokağın bir “yeme içme” mekânı
olarak kurgulandığı, parkların sosyalleşme ve bireysel
terapi mekânlarına dönüşme potansiyelinin
keşfedildiği, kafelerde “barınma” noktasına gelen uzun
süreli ziyaretlerin daha geçici ve işlevsel bir “uğrama”
seansına dönüştüğü, ev tipolojisinde balkon, avlu ve
teras gibi yarı açık veya açık mekânların önem
kazandığı, bunun yanında ise insanın yüksek irtifadaki
kutulardansa toprağa, yere ve mekâna ait olma
duyusunun belki de tarihteki en yoğun haliyle
hissedildiğini bu dönemi tüm hatlarıyla analiz ederek
yarına dair pozitif bir bağlamda konuşmak mümkün.
Uzun lafın kısası, yarını anlamak; geçmişi şekillendirmiş,
bugünü şekillendiren ve muhtemelen geleceği de
şekillendirecek temel dürtüleri anlamakla mümkün
olacak gibi gözüküyor.
Seziyoruz ki geçmişin bugünün üzerindeki iktidarı,
kendisini misliyle bugünün geleceğimiz üzerindeki
iktidarına aktaracak ve kuvvetle muhtemel ki, nasıl
bugüne değin yazılıp çizilenler günün mekânsal algısını
şekillendiriyorsa, bugün yaşanılan ve deneyimlenenler
de yarının mekânları üzerinde de söz sahibi olacak.
NOTLAR
1 www.hiddenarchitecture.net/panopticism-presidio-modelo/
2 www.ronesans.com/en/proje/optimum-izmir-shopping-center/
3 Heidegger, M.(1971). Poetry, Language, Thought(Hofstadter,A.,
Çev.).Harper Colophon Books
4 Resimde görülen AVM’nin orta meydanlı yuvarlak tasarımın, Jeremy
Bentham’ın Panoptikon’uyla benzerliği sizce de ilginç değil mi?
59
studio works
studio
works
61
studio works
studio
works
62
studio
works
63
studio works
studio
works
64
studio
works
65
66
studio works
67
studio works
studio
works
68
CASTLE THE MOVING ARCHIGRAM CASTLE HOWL’S SKY
VE
öğrenci yazısı
öğrenci 4
ARCHIGRAM HOWL’S
MOVING CASTLE CASTLE IN THE VE
SKY
İrem Özçelik
Başkent Üniversitesi, Mimarlık Öğrencisi
CASTLE IN THE SKY
ÜZERİNE ÜTOPYACI
YAKLAŞIMLAR
Çağımızın teknolojik gelişmelerine bakıldığında
mimarlığın büyümekte olduğu ve gün geçtikçe
gelişmekte olduğu bir gerçektir. Bu gerçekliğin
yanında bir de insanların gerçeklikle ilişki
kurabilecekleri bir hayal dünyası vardır ve mimarlık bu
hayal dünyasından hiç de uzak değildir. Tıpkı
mimarlığın animasyon filmlerinden ayrı
düşünülemeyeceği gibi. Çünkü mimarlık ortamı
animasyon filmlerinden pek farklı değildir. Sınırları
zorlamak ve hayal kurmak, bu bağlamda mekanlar
üretmeye çalışmakla kendi hayal gücünün sınırlarını
zorlayan animasyon dünyası birbirini hep takip
etmiştir. Aynı şekilde bir zamanlar mimarlık tarihine
damgasını vurmuş ütopyacı yaklaşımlar gibi.
Döneminin belki de bir bakıma animasyon dünyasına
el atmış yaklaşımlarıyla Archigram ele alındığında,
mimarların hayal dünyalarını ve ütopyacı
yaklaşımlarını nasıl gözler önüne serdiğini
görebiliyoruz. Teknolojinin gelişmesi ve büyük adımlar
atılmasıyla mimarlığa farklı perspektiflerin girmesine
zemin hazırlanmış ve ütopyacı düşünceler hakim
olmuştur. Archigram mimarları kendilerine ait bir kültür
oluşturmayı deneyerek uzay çalışmaları, endüstriyel
üretimler ve pop kültür devirgenlik kavramlarını
mimarlığa adapte etmeye çalışmışlardır. Bir bakıma
mimarlığın o zamana kadar kutsal saydığı değerlere
farklı bakış açıları getirerek mimarlığı bir çizgi roman
nesnesi haline getirmeye çalışmışlardır.[1] Bu süreçte
ise animasyon ve bilim kurgu filmlerinin büyük katkı
sağladığı su götürmez bir gerçektir. Savaş sonrası
dönemde tam da artan nüfusa ve ihtiyaçlara çözüm
arayan bir dönemin içindedir. Mega strüktürlerle
kentlerine topraktan koptuğu ve hareket edebilir bir
mekanizmaya dönüşebileceği gibi ütopik düşünceler
yayılmaya başlamıştır. Tıpkı bir organizma olma fikri
gibi ele alınabilir. Bu bağlamda ilk akla gelebilecek
örneklerden biri Ron Herron tarafından The Walking
City’dir.[2] Ütopik bir geleceğin parçası olarak
kurgusal bir süreç içerisinde olsa da mimarın
düşüncesi altında yatan insanların yaşayış biçimleri ve
şehirlerin değişebileceği fikri gibi insanların da
değişebileceği düşüncesi aslında bu projenin altında
yatan düşüncelerdir. Teleskopik kolların ve bacakların
takıldığı köprüler ve bunların taşıdığı mekanlarla
yürüyebilen ve hareket edebilen bir şehrin düşüncesi
sınır kavramını yeniden sorgulayacak şekilde
neredeyse yaşayan bir organizmaya dönüşmüştür.
Aslında amaç yerin değil de anıların oluşturduğu
şehirlerdir.
Tıpkı bilim kurgu, animasyon filmlerinden etkilenen
Archigram gibi aslında bu filmlerin de ütopyacı
mimarlardan ve tasarlanan mimari öğelerden
yararlandıkları da bir gerçektir. Ünlü animasyon
yapımcısı Hayao Miyazaki’nin yürüyen şehirler
dendiğinde akla gelen filmi Howl’s Moving Castle gibi.
[3] Film aynı şekilde bir savaş döneminde geçmektedir.
Teknolojinin yeniliği daha çok bir büyücünün güçleri
olarak ele alınmıştır ama bakıldığında buharlı
makinelerin etkisi de görülmektedir. ‘Saray’ olarak
tanımlandığı halde aslında yürüyen yapı bir evi
simgeler ve evi yürüten ona asıl gücünü sağlayan
unsur evin merkezindeki Calicifer adındaki bir ateş
ruhudur. The Walking City de olduğu gibi şato istediği
yere gidebilmekte ve istediği yerde kalabilmektedir.
70
[1]
Yapı genel olarak iki ayak üstünde yükselen ana kütle
ve bu kütleye takılmış ek mekanlardan oluşmaktadır.
Ana kütlenin planına bakıldığında merkezde
Calicifer’in bulunduğu şömine ile kurgulanmış salon
bulunmaktadır. Ana gücün merkezde olması ve bu
kısma isteğe göre eklenebilir çıkartılabilir mekanlardan
oluşması düşüncesi aynı şekilde Archigram’ın
düşüncelerinden biri olan Peter Cook’un Plug in Cities
[4] örneği gibi düşünülebilir. Takılıp çıkarılabilen
birimlerden oluşan bu düşünce kullanıcının isteklerini
göz önüne alarak tasarlanmıştır. Öyle ki filmin belli bir
kısmında Calicifer’in zarar görmesi aslında şatoyu
hareket ettiren motorun bozulması gibi bir etkiye sahip
olmuştur. Bu durumda ise ana mekanlar harici kalan
kısımlar takılıp çıkarılabilen mekanlar örneği gibi
geride bırakılmış ve şatonun yükü azaltılmıştır. Aynı
şekilde filmin sonunda isteğe göre tekrardan şato
düzenlenmiş ve yeniden mekanların takılmasıyla
büyümüş hatta gücün, ki bu teknolojinin gelişmesi gibi
ele alınabilir, artmasıyla şato uçmaya da başlamıştır.
Şatonun istediği şekilde değişebilmesi ve belli
öğrenci 4
zamanlarda başka yere gitmesi, içerisinde yaşayan
karakterlere göre hareket etmesi bir bakıma filmde de
yere ait olmama ve anılarla mimariyi ve çevreyi
yaratma olgunu düşündürmektedir. Bu yere ait
olmama durumu doğaya karşı hissedilen bir
sorumluluktan dolayı da vardır. Günümüzde bile
doğaya geri dönüş, doğanın kıymeti gibi düşünceler
gün yüzüne çıkmaktadır. Yeni yapılan mimarilerin
doğaya uygunluğu ve doğadan bir parçayı almama,
ona zarar vermeme düşüncesi yeni yaklaşımlara
sebep olmaya başlamıştır.
Miyazaki’nin her zaman doğanın gücü ve önemi ile ilgili
bir düşüncesi olmuştur ve bu genel olarak bütün
filmlerinde görülmektedir. Hiçbir şekilde doğanın sahip
olduğu gücü geri planda tutmaz. Çünkü yaratmak
istediği dünyada tasarladığı mimarilerin de en
bütünleyici öğesi doğanın kendisidir. Ayrıca
teknolojinin gelişmesinin bir bakıma doğaya karşı olan
bir tehdit olduğunun da farkındadır. Savaşlar ve
felaketlerin yaşanmasındaki sebeplerden biri hep
teknoloji olmuştur. Bu düşüncesi ise en çok Castle in
the Sky filmi ile karşımıza çıkmaktadır. [5]
Gökyüzündeki Şato diğer ismiyle Laputa, çok eski bir
uygarlığın, dönemine göre oldukça ileri bir teknoloji ile
yapmış olduğu uçan bir şehirdir. Modernitenin çelişkili
doğasını, yüksek bir imparatorluk teknolojisi yoluyla
ilerleyen ütopik bir siyasi proje olarak somutlaştırmıştır.
Sırasıyla tarlalar, göller ve rıhtımlarla çevrelenmiş,
Avrupa tarzı bir mimari halka ile çevrili, büyük bir
merkezi ağacın etrafına inşa edilmiştir. En büyük
halkanın altındaki yarım küre, hem ağacın kök topudur
hem de eski Laputan İmparatorluğu'nun silah
sistemidir. En ileri teknolojinin ormanlarla kaplı olması,
Laputa'nın altındaki düşüncenin temeldir. Bir bakıma
Laputalılar güçlerinin nihayetinde doğaya dayandığını
kabul etmişlerdir. Çünkü doğa her zaman daha
güçlüdür. Laputa’nın altında yatan bu düşünce filmin
en sonunda bariz bir şekilde ortaya çıkmıştır. Laputa
bakıldığında merkezinde ağacın kökleri tarafından
sarmalanmış teknoloji ile hareket ediyor ve uçuyor
olsa da bu gücün yıkıcılığının da farkındadır. Yapay
zekanın aslında insan zekası ve doğanın
bütünleşmesiyle önüne geçilebileceğinin de
gösteriyor. En sonunda parçalanan teknolojinin
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
ardından çekirdek kırılıyor ve bu antik kente dair bir
tek teknoloji parçası bile kalmıyor. Ana çekirdeğin
içinde sıkışmış kökler özgür kalıyor. [6] Laputa uçmaya
ve gökyüzünde gezmeye, içerisindeki bilgiyi taşıyarak
ilerlemeye devam ediyor. Bakıldığında bu bilgi
aktarımı ve uçan şehirler fikri de yine Archigram’ın
düşüncesi altında ele alınmıştır. Peter Cook’un Instant
City çalışmasında bu şehir, motorlu balonlarla bir
noktadan bir noktaya uçabilen, taşıdığı bilgiyle
aktarım sağlayan bir araç olarak düşünülmüştür. [7]
Kentlerin bu şekilde yeniden şekillenebileceği ve her
şehrin birbirinden farklı bir kent modelini birbirlerinden
gelen bilgilerle oluşturabileceği gibi düşüncelerle
ortaya konulmuştur. Aslında çok eski bir teknolojiyi,
kültürü ve tarihi gittiği her yere götüren Laputa da
aynı şekilde düşünülebilir.
Archigram’ın hayal dünyası altında yatan ütopyacı
düşünceler ve sadece animasyon diyerek
geçemeyeceğimiz yaratıların hayal dünyaları
mimarlıkla aslında bir bütün haline gelmektedir.
Animasyon ve mimari çok farklı değildir ve bunca
zamandır yaratıcılıkla her zaman içli dışlı olmuştur. Bir
süreç diğerini etkiler ve her zaman birbirine ilham olur.
İleride de bu şekilde ilham olmaya devam edecektir.
Archigram’ın dönemindeki bu mimari düşünceleri
gerçekleştirmek için yetersiz olan teknoloji olsun,
gerçek olmayan dünyanın içindeki gerçeklik gibi
animasyon filmlerindeki ütopik mimari öğeler olsun,
yavaş yavaş dünyanın gelişmesi bu düşüncelerin
kapısını açmaya başlayacaktır. Teknolojinin gelişmesi,
gerçekten de yerinde durmayan ve yürüyen, sürekli
değişebilen, gelişebilen ve istenildiğinde üreyebilen bir
mimari anlayışa zemin hazırlamaktadır. Bu hem
doğaya dönüş ve doğadan aldığını geri vermek
anlayışıyla hem de bilginin, kültürlerin etkileşimi ve
dağıtımı ile ilgili düşüncelerle kurgulanmasının yakın
olduğunu düşüncesi giderek artmaktadır. Pop up
mekan kültürü günümüzde bile yayılmışken bunun da
büyük ölçekte şehirlere sıçraması ve onları da
şekillendirmeye başlaması beklenmedik bir şey
değildir. Bütün bir şehrin direkt bir bütün olan Laputa
gibi uçması belki hala uzak bir gelecek. Ama yavaş
yavaş Archigram’ın düşünceleri gibi The Walking City
ve Plug in Cities gibi üreyen çoğalan, yürüyen şehirler
ve belki de uçan arabaların ve gökyüzünde giden
yollarla birlikte uçan Instant City örneklerinin
harmanlanması yakın bir gelecek olarak görülebilir.
Tıpkı Howl’un yürüyen şatosu gibi daha küçük
bağlamda da bunun gerçekleşmesi mümkün. Yer
kavramının soyutlaşması ve doğanın yeniden varlığını
sürdürebilmesi bu düşünceler altındaki ana temel
haline gelebilir. Ama bu ütopik düşüncelerin yine
Laputa örneğinde olduğu gibi teknoloji tarafından bir
yıkıma ve sadece teknolojinin hakim olmasıyla
dünyanın tamamen değişmesine de distopik bir
geleceğe neden olabileceği de unutulmamalıdır.
NOTLAR
[1] https://www.archigram.net/portfolio.html
[2] https://tr.pinterest.com/pin/315744623848540102/
[3] https://ghibli.fandom.com/wiki/Howl%27s_Castle
[4] https://www.archigram.net/portfolio.html
[5] https://soundcloud.com/angah-asma/sets/soundtrack-laputacastle-in
[6] https://www.wallpaperflare.com/movie-laputa-castle-in-the-skywallpaper-haewx
[7] https://www.wallpaperflare.com/movie-laputa-castle-in-the-skywallpaper-haewx
öğrenci yazısı
73
Bütün bir şehrin direkt bir bütün olan Laputa gibi uçması belki hala
uzak bir gelecek. Ama yavaş yavaş Archigram’ın düşünceleri gibi
The Walking City ve Plug in Cities gibi üreyen çoğalan, yürüyen
şehirler ve belki de uçan arabaların ve gökyüzünde giden yollarla
birlikte uçan Instant City örneklerinin harmanlanması yakın bir
gelecek olarak görülebilir.
ABS Alçı ve Blok Sanayi A.Ş. Türkiye’nin ilk sıva alçısı, dünyanın ilk saten alçısı ve şimdi de Türkiye’nin
ilk ve tek ultralight iç mekan alçı plaka üreticisidir. Tasarımda özgürlüğe ve kolaylığa imkan tanıyan,
dayanıklı doğal ve sağlıklı alçı özlü malzemelerle inşa edilen geleceği olan yapılarda, yüksek teknolojiye
ve kaliteye sahip ürünlerinin yer alması hedefi doğrultusunda ilerlemektedir.
ABS Alçı kalitede sürdürülebilir liderlik hedefi doğrultusunda, alçı sektöründe 60 yıldan fazla deneyim
sahibi müteşebbisleriyle üretimine başından beri yerli sermaye ile devam etmektedir. ABS Alçı; 1982
senesinde başladığı yatırımlarıyla, yurt içinde Bilecik/Bozüyük, Ankara/Gölbaşı, Mersin/Tarsus,
Erzurum/Aşkale, yurt dışında ise Ukrayna/Çernovtsi tesislerinde üretim yapmayı sürdürmektedir.
Bunların yanı sıra BMT markası ile üretim yapmakta olan Sias Sivas Alçı Sanayi ve Ticaret A.Ş.’nin Sivas
Toz Alçı tesisleri de bağlı ortaklık olarak 2007 senesinde ABS Alçı bünyesine katılmıştır.
ÜRETİM TESİSLERİMİZ
BOZÜYÜK TOZ ALÇI FABRİKASI
GÖLBAŞI TOZ ALÇI FABRİKASI
GÖLBAŞI ALÇI PLAKA FABRİKASI
AŞKALE TOZ ALÇI FABRİKASI
TARSUS ALÇI PLAKA FABRİKASI
TARSUS TOZ ALÇI FABRİKASI
SİAS SİVAS TOZ ALÇI FABRİKASI / iştirak
GİPS MAMALİGA TOZ ALÇI FABRİKASI
ÜRÜNLERİMİZ
YAPI ALÇILARI
ALÇI PLAKALAR
YAPI KİMYASALLARI
TÜRKİYE’NİN İLK VE TEK ULTRLIGHT ALÇI PLAKASI INTREME FIT
Türkiye’nin ezber bozan Türkiye’de ilk ve tek ultralight iç mekan
alçı plakası Intreme Fit; sektör standardı alçı plakalara göre %30,
piyasadaki hafif alçı plakalara göre %15 daha hafiftir. Nakliye
avantajı sağlar. Ergonomiktir ve hızlı montaj kolaylığı sunar, usta
dostudur. Gelişmiş sarkma direnci ve geliştirilmiş güç – ağırlık
oranı sağlayan tutarlı jips-mix formül yapısıyla; hem asma
tavan hem de duvar uygulamaları için idealdir. Sarkmaya karşı
mukavemeti sayesinde taşıma ve montaj sırasında oluşabilecek
hasarı önler. Geliştirilmiş jips-mix formülüyle daha az tozuma
sağlayarak güvenli çalışma ortamı sunar.
Küçükbakkalköy Mah. Merdivenköy Yolu Cad. No:6/1 34750 Ataşehir / İSTANBUL
Tel: 0 216 324 47 22 (Pbx) Fax: 0 216 324 47 23
www.absalci.com.tr | www.alcimabs.com absalci
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer
adipiscing elit, sed diam nonummy
nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi
enim ad FOTOĞRAF minim veniam, quis
nostrud exerci tation ullamcorper suscipit
lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo
consequat. Duis autem vel eum iriure
dolor in hendrerit in vulputate velit esse
molestie consequat, vel illum dolore eu
feugiat nulla facilisis at vero eros et
accumsan et iusto odio dignissim qui
blandit praesent luptatum zzril delenit
augue duis dolore te feugait nulla facilisi.
YAZI ipsum dolor sit amet, cons ectetuer
adipiscing elit, sed diam nonummy nibh
euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi
enim ad minim veniam, quis nostrud
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer
adipiscing elit, sed diam nonummy nibh
euismod tincidunt ut laoreet dolore
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi
enim ad minim veniam, quis nostrud
exerci tation ullamcorper suscipit lobortis
nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit
in vulputate velit esse molestie consequat,
vel illu PROJE dolore eu feugiat
nulla facilisis at vero eros et accumsan et
iusto odio dignissim qui blandit praesent
luptatum zzril delenit augue duis dolore
te feugait nulla facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons
ectetuer adipiscing elit, sed diam
nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet
dolore magna aliquam erat volutpat.
Ut wisi enim ad minim veniam, quis
açık çağrı
nostrud exerci tation ullamcorper suscipit
kesit
exerci tation ullamcorper suscipit lobortis
nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.
consequat.
lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo
AÇIK
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer
adipiscing elit, sed diam nonummy sectetuer adipiscing elit, sed diam
Lorem ipsum dolor sit amet, ÇİZİM con-
nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet
dolore magna aliquam erat volut-
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi
enim ad minim veniam, quis nostrud pat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis
exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit
nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.
lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo
Duis autem vel
ÇAĞRI
eum iriure dolor in consequat. Duis autem vel eum iriure
hendrerit in vulputate velit esse molestie dolor in hendrerit in vulputate velit esse
consequat, vel illum dolore eu feugiat molestie consequat, vel illum dolore eu
nulla facilisis at vero eros et accumsan et feugiat nulla facilisis at vero eros et
iusto odio dignissim qui blandit praesent accumsan et iusto odio dignissim qui
luptatum zzril delenit augue duis dolore blandit praesent luptatum zzril delenit
te feugait nulla facilisi.
augue duis dolore te feugait nulla facilisi.
Lorem ipsum dolor sit amet, cons Lorem ipsum dolor sit amet, cons
ectetuer adipiscing elit, sed diam ectetuer adipiscing elit, sed diam
nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet
dolore magna aliquam erat volutpat.
Çağrımız bütün mimarlık fakültesi
nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet
dolore magna aliquam erat volutpat.
Ut wisi enim ad minim veniam, quis
öğrencilerinedir. Ut wisi enim ad minim nostrud exerci tation ullamcorper suscipit
veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper
lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo
suscipit lobortis nisl ut aliquip ex consequat.
ea commodo consequat.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer
adipiscing elit, sed diam nonummy
Gelecek sayıda dergimizde yer almasını
istediğiniz içeriklerinizi mail adresimize
gönderebilirsiniz.
nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer
magna aliquam erat volutpat. Ut wisi adipiscing elit, sed diam nonummy nibh
kesitstudiov@gmail.com