09.01.2022 Görüntülemeler

KESİT | Sayı: 3 Yarın

''Yarın''

''Yarın''

SHOW MORE
SHOW LESS

PDF'lerinizi Online dergiye dönüştürün ve gelirlerinizi artırın!

SEO uyumlu Online dergiler, güçlü geri bağlantılar ve multimedya içerikleri ile görünürlüğünüzü ve gelirlerinizi artırın.

Mimarlıkta doğa-insan ve

doğa-mimarlık ilişkisiyle

beraber doğa kavramının da

sorunsallaşması gerekiyor.

Üçüncü yaklaşım ise

mimarlıkta görselleştirmeye

dayanan, gezegensel

kavramını sadece büyük

ölçek sorunu olarak

ele alarak görünmeyen

ölçeği görselleştirme ve

haritalandırma yoluyla

görünür hale getirme

amacı güden çalışmalar.

geleceğe dair bir öngörü

yapmak için etkin

olabilecek bir yöntem,

bugünü -bugüne kadarki

geçmişle beraber- veri

toplamak, veriyi anlamak

ve yorumlamak, yöntem

geliştirmek ve test etmek

"Geleceğin

gizli

olasılıklarının peşinden

giderken ütopyanın naif

iyimserliğine sırtını

dayamak yerine düşünceyi

uyaran görüntülerin

üretildiği çalışmalar, olası,

rahatsız ve tekinsiz olanı bir

araya getirerek rutinin

eleştirisi ve yarının

düşlemini sunar."

mimarlıktaki mekan

algısından ve onun

üretim süreçlerinden

uzaklaşmadan iş yapmak

isteyen, ama bunu

yaparken de profesyonel

kaygılarından taviz

vermek istemeyenler için

yepyeni bir dünya

sunuyor oyun sektörü.

ODTÜ Mimarlık Fakültesi Dönemlik Öğrenci Dergisi

STUDIO V BAHAR 2020-2021 | Sayı 3


YÖNETİM KURULU ÜYELERİMİZ

NELER YAPIYORUZ?

Özge Altuntop

Yönetim Kurulu Başkanı

Dilara Güney

Yönetim Kurulu Başkan Yardımcısı

Furkan Türk

Tasarım Komitesi Başkanı

ODTÜ Studio V Öğrenci Topluluğu ‘tasarım ve

mimarlık’ alanlarını odak alarak;

Üyelerinin mesleki, entelektüel ve sosyal

gelişimine destek olmak ve kolektif bir

ortamda yenilikçi fikirler üretmek hedefleri

üzerine kurulmuştur.

Neslihan Asena Can

Basın Tanıtım Komitesi Başkanı

İlkyaz Sarımehmetoğlu

Eğitim Komitesi Başkanı

Bu bağlamda üyelerinin büyük kısmını

üniversitemiz bünyesinde yer alan Mimarlık

Fakültesi öğrencileri oluşturmaktadır.

Elif Kabakuşak

Organizasyon Komitesi Başkanı

Tuba Ünal

Sponsorluk Komitesi Başkanı

Alpcan Balcı

Yedek Yönetim Kurulu Üyesi

Ammar Nalbantoğlu

Yedek Yönetim Kurulu Üyesi

Zeynep Ece Akyol

Yedek Yönetim Kurulu Üyesi


İÇERİK ÜRETİMİ VE YÖNETİMİ

Ahmet Alkan Kaşaltı

Alpcan Balcı

Canberk Kocaoğlu

Fatma Şule Kalyoncu

Hazal Özkan

İdil Bilici

Kutay Bayhan

Neslihan Asena Can

GRAFİK TASARIM

Alpcan Balcı

Fatma Şule Kalyoncu

Eylül Ergün

Furkan Türk

Gizem Yılmaz

Hazal Özkan

İlkmen Verda Azkar

İlkyaz Sarımehmetoğlu

Neslihan Asena Can

Zeynep Ece Akyol

www.instagram.com/studiovodtu

www.linkedin.com/in/studio-v

studio v odtü


boşluk yarın


editör

yazısı

çokça çalıştığımız bu dönüşümleri benimsediğimizde

Mimarlık pratiği içerisinde ürettiklerimizde,

yazdıklarımızda, çizdiklerimizde ‘yarın’ı öngörmeye

çalışma ve ona göre tasarlama yönelimi bilinmeyeni

arayışımızda bizi hep bir şekilde yönlendirdi.

Geçtiğimiz yıllarda yarının öngörülemez olabileceği

gerçeğiyle her zaman olduğundan daha fazla

yüzleştik ve bu yüzleşme düşünme biçimlerimizi

dönüştürdü. Kesit’in bir önceki sayısında üzerinde

ise tahmin edilebilir ya da edilemez bir yarın için daha

fazla çabalamaya, üzerinde daha fazla düşünmeye

başladık. Önemini koruyan, gerçekleşecek olan yarını

tam anlamıyla tasvir etmeye çalışmak değil, bir yol

çizebilmek için olabilecek ihtimallerden ideal olanı

aramak; mümkün olabilecek ya da gerçek dışı

senaryoları üretmek ve onlar üzerine çalışmak oldu. Bu

senaryolara yön veren düşünceler mimaride ve

tasarımda olduğu kadar diğer disiplinlerdeki

gelişmelerin mimarlığı ve mimarlığın üretim biçimlerini

nasıl etkilediği üzerineydi. Disiplinler arası düşünce

şekilleriyle yarının tüm getirilerinin mimari düşünme ve

yapma biçimlerimizi nasıl etkileyeceği üzerine

yüzümüzü geçmiş kadar geleceğe de çevirmemize

yardım eden çalışmaları bu sayıda derledik. Bugünün

içinde bulunan, anlamaya çalıştığımız ve üzerine inşa

ettiğimiz geçmiş ve bilinmeyen geleceğin yanı sıra

bugün, hayatımızın her katmanının etkilendiği

değişimlerle birlikte daha izole bir hal almaya

başlasa da; her aşaması kolektif bir çalışmayla

ilerleyen dergi üretim sürecimizde bu değişen

normların yaşam ve mekân pratiklerimizde

oluşturduğu farklılıkları inceleme ve her birimiz için

oluşturduğu yeni anlamlara şahitlik etme fırsatını elde

ettik. Bir arada olmanın değil bireyselliğin öne çıktığı

bir dönemde farklı birçok düşünceye yer verebilmek

ve bu düşünceleri soyutlayarak belgelemek, bugünün

görünmeyenini yarın için görünür hale getirmek bizim

için önemini hiç kaybetmedi. Umutla baktığımız yarını

bugünden arşivleme amacıyla çıktığımız bu yolda

ürettiklerimizi paylaştığımız anın heyecanı hepimiz

için bir motivasyon kaynağı. Tüm bu düşünceler ve

sayısız senaryolara rağmen bizi her zaman

şaşırtabilen yarınların daha güzel olacağı inancıyla...

Neslihan Asena CAN

Mimar, Sayı Editörü


iç.


11

“Tasarımın Yarını”

Nevin Nur Yeşildere

12

“Vadet, Yarını Var Et”

Yasemin Çabuk

iç.

15

Gelecek|Ankara

“Henüz Bitmedi”

ODTÜ Kentsel

Tasarım YL Stüdyosu

23

Oyun/Mekan

Polibunny

34

“Distopya ve “Hayao

Ütopya”

Emine Tanrıverdi

37

Röportaj:

“Architecture as

Measure”

Neyran Turan

50

“Yarının

Belirsizlikleriyle

Başa Çıkmak”

Egemen B. Kızılcan

57

“Yapı ve Saygı”

Mustafa Yiğit

Albayrak

70Miyazaki

Eserleri ve Ütopya”

İrem Özçelik

01

Röportaj:

“İklim Değişikliği”

İpek Gürsel Dino

06

Circle Talks:

Mimarlıkta Genç

Girişimler

29

Oyun/Mekan “Yarının

“Video Oyunlarındaki

Mekanlar Üzerine”

Ekin Meşe

32

“Tasarımı

Studio

Hissetmek”

Ahmet Alkan Kaşaltı

58

Mekanları”

Meltem Şahin

59Works



iklim değişikliği

İPEK

GÜRSEL

DİNO

Doç. Dr. İpek Gürsel Dino lisans

eğitimini Gazi Üniversitesi Mimarlık

Bölümünde tamamladıktan sonra

Orta Doğu Teknik Üniversitesi’nde ve

Carnegie Mellon Üniversitesi’nde

yüksek lisans eğitimi almıştır. Daha

sonra doktora çalışmalarını Delft

Teknik Üniversitesi’nde yapı

teknolojileri üzerine sürdürmüştür.

Ulusal ve uluslararası alanlarda

birçok yayını bulunan İpek Gürsel

Dino, 2011 yılından itibaren Orta Doğu

Teknik Üniversitesi’nde dersler vererek

akademik çalışmalarına devam

etmektedir.

1


iklim değişikliği

İklim değişikliği ve bunun mimari kapsamda sonuçları

ile ilgili çalışmalarınızı takip ediyoruz. Bu konuda

çalışmaya neden ve nasıl başladığınızdan bahseder

misiniz?

Sanıyorum ABD’de Carnegie Mellon Üniversitesi’nde

okurken hesaplamalı yöntemleri uyguladığımız

mimarlık alanları, benim kariyerimde araştırma alanımı

belirleyen en önemli faktör oldu. Dijital araçların

gerçek dünya problemlerini çözmek için kullanılması

fikri, orada kafama yerleşmiş ve sonradan iklim

değişikliği ile ilgili araştırmalarımızı da yönlendirmiştir.

Ardından Hollanda’da Delft Teknik Üniversitesi’nde de

Kuzey Avrupa rasyonalizmi ve problem çözme yetisi ile

hareket eden anlayışını, şu anda da derslerimizde ve

tezlerimizde uygulamaktayız. ODTÜ’de İnşaat

Mühendisliği ile birlikte iklim değişikliği konusunda

çalıştığımız araştırma lab’ımızda ekibimiz ile çok

sayıda ulusal ve

uluslararası proje

yürütüyoruz. İklim

değişikliğinin teknik

olduğu kadar aynı

zamanda da mimari bir

problem olduğu ve bu

konuda tasarıma da

mühendislik ve temel

bilimler kadar büyük iş

düştüğüne dair farkındalık

ve aksiyon alabilme,

araştırma ekibimizin ortak

noktası. Bunlar dışında

ODTÜ’de Bilgisayar

Mühendisliği, Elektrik

Elektronik Mühendisliği,

Havacılık ve Uzay

Mühendisliği, Makine

Mühendisliği, İktisat gibi

farklı bölümlerimiz ile ortak

projeler yürütüyoruz ve

iklim değişikliği ve ilişkili

alanlarda interdisipliner

çalışmalarımızı

sürdürüyoruz.

İklim değişikliğinin çevreyi

kentsel ölçeklerden yapı ölçeğine kadar çok geniş bir

yelpazede etkilediğini söyleyebiliriz. Geniş ölçekten

baktığımızda, ısı adası etkisinin birçok alanda ciddi

problemlere yol açtığını göz önünde bulundurursak,

yoğun yapılaşmış çevrelerde bu sorunun çözümü için

mimari disiplin neler sunabilir?

İklim değişikliği ve kentsel mikroiklim, gerçekten de

günümüzde mimarlığın en önemli problemlerinden

olmaya devam ediyor. Kaynakların bilinçsizce ve aşırı

kullanılması, çarpık yapılaşma, artan nüfus gibi

faktörler mimari çözümlerin geliştirilmesine ve

uygulanmasına ihtiyaç duyuyor. Bu anlamda

kentselden bina bileşenine kadar mimarlığın ilişkili

olduğu çok farklı ölçeklerde alan tanımlamak

mümkün. Örneğin kentsel form ve kent elemanları ve

kentlerle kullanılan yüzey malzemeleri, kentsel ısıyı

artıran faktörler. Benzer biçimde binaların formu,

kullanılan malzemeler ve teknolojiler, pasif ve aktif

SÜRDÜR

SÜRDÜREBİLİRLİ

SÜRDÜ

SÜRDÜREBİLİRL

İKLİM DEĞİŞIKLİĞİ AYNI

ANDA BİYOÇEŞİTLİLİĞİN

AZALMASI, TARIMDA

VERİMSİZLİK, TOPRAK

KALİTESİNIN DÜŞMESİ,

HAVA KALİTESİNİN

AZALMASI, DOĞAL

AFETLERİN ARTMASI VE

SUSUZLUKTUR.

mimari teknolojiler ve hatta yenilenebilir bina

teknolojilerinin etken ve iklime uygun kullanımı, hem

bina enerji performansını, çevresel etkisini ve

kullanıcıların ısıl konforu ve sağlığını etkileyen temel

parametreler arasında. Bunların ise hesaplamalı

tasarım, analiz ve üretim teknolojilerinden ayrı

düşünülmesi artık mümkün değil. Bu sebeple artık

tasarımcının çok daha disiplinlerarası bir platformda

çalışması, çözüm üretebilmesi, farklı disiplinler ile

sağlıklı ve üretken bir ilişki kurarak birlikte çözüm

üretebilmesi gerekiyor.

Türkiye’de iklim değişikliğinin doğurduğu sonuçlar

şehirleşme ve nüfus gelişiminde ilgili kurum ve kişilerce

bir tasarım girdisi olarak yeterince dikkate alınıyor

mu?

Bu sorunun cevabı

maalesef ki hayır. İklim

değişikliğine karşı

yapılacak mimari

müdahaleler, farklı

disiplinlerin bir arada

çalışarak çözümler

üretmesine ve tasarım

geliştirmesine ihtiyaç

duyuyor. Maalesef ki hâlâ

mimarlar, iklim değişikliğini

ve enerji etkin tasarımı

teknik bir problem olarak

ele almakta ve çoğunluğu

da bunun mühendislik

alanları tarafından

çözülmesi gerektiğini

düşünmekte. Oysaki artık

yaygın olarak

uygulanmakta olan

yaklaşım, mimarlık,

mühendislik ve hatta

sosyal bilimlerin bir arada

çalışarak fikir üretmesi,

çözümler sunması ve

bunların mimarlıkta vücut

bulması. Türkiye’de az

sayıda mimari ofisin bu

farkındalığa vardığını

gözlemleyebiliyoruz ama maalesef ki iklim

değişikliğinin gerektirdiği aciliyetten çok uzak bir hızda

yaşanıyor bu değişim. İklim değişikliği maalesef ki

eskiden inanmamız beklendiği gibi uzak gelecekte

yaşanacak ve havanın ısınması ile sınırlı bir şey değil

artık. İklim değişikliği aynı anda biyoçeşitliliğin

azalması, tarımda verimsizlik, toprak kalitesinin

düşmesi, hava kalitesinin azalması, doğal afetlerin

artması ve susuzluktur. Örneğin geçtiğimiz hafta hava

sıcaklığı 49,1°C ile Türkiye rekoru kırıldı. Zaten aşırı

derecede kuraklaşmış olan Konya bölgesinde, sulu

tarım yapılma ısrarı ve yanlış tarım politikaları

yüzünden 5 bin yavru flamingo öldü. İklim değişikliği ile

direkt ilişkili olmayan olaylar, bu olumsuz şartları daha

da ağırlaştırıyor ve geri dönülmez hale getiriyor.

Florida’da geçtiğimiz ay yıkılarak 100’den fazla insanın

ölümüne sebep olan binanın temellerinin, yükselen su

seviyeleri sebebi ile korozyona uğrayarak yapısal

özelliğini kaybettiği anlaşıldı. 2020’nin başında

SÜRDÜREBİLİR

SÜRD

SÜR

SÜRDÜREBİLİ

SÜRDÜREBİL

2

EB


EBİL

K SÜRDÜREB

REBİLİRLİK

SÜRDÜRE

İK SÜRDÜREBİLİRLİK

ÜREBİLİRLİK SÜRDÜR

LİK SÜRDÜREBİLİRLİ

ÜREBİLİRLİK SÜRDÜR

RLİK

Avustralya’daki orman yangınları, 18 milyon hektar

alanı etkiledi ve korkunç bir ekolojik yıkıma sebep oldu.

3 milyardan fazla kara hayvanı ya öldü, ya da doğal

habitatını kaybetti; bazı türlerin ise tamamen ortadan

kaybolduğu düşünülüyor. Bunların bir kısmı mimarinin

müdahale alanının dışında olmasına rağmen, bireysel

olarak bile değişim yaratabileceğimizi düşünüyorum.

Doğru iklim politikalarının geliştirilmesi ve

uygulanmasını sağlayacak yönde oy kullanmak,

elimizdeki en güçlü silah. Ülkelerin, sınırlı da olsa iklim

politikalarını uygulamaya geçtiğini yavaş yavaş

görmeye başladık. Örneğin karbon vergisi, emisyon

ticareti ve yenilenebilir enerji kaynaklarına yapılan

sübvansiyonlar, gittikçe daha fazla geçerlilik kazanan

kavramlar. Daha güncel bazı gelişmelerden

bahsetmek gerekirse, Fransa’da geçen hafta iklim

yasa tasarısı parlamentoda kabul edildi ve kısa

mesafeli uçak seferlerinin kaldırılmasına karar verildi.

AB’de Green Deal programı ile iklim dönüşümünü

gerçekleştirebilecek lokal projeler fonlanmaya

başlandı. Aynı zamanda AB ülkeleri, 2030’a kadar sera

gazı emisyonlarını %55 oranında azaltmayı taahhüt

eden Fit for 55% programı, geçen hafta onaylandı.

Karbon ayak izinin çok büyük olduğu Çin bile,

topraklarının %25’ini ekolojik koruma alanı ilan ederek

bu bölgelerde insan faaliyetlerini sınırladı. Bunlara

karşın Türkiye’nin henüz Paris Antlaşması’nı bile

onaylamamış olması, kömür lobisinin bazı dönüşüm

kararlarını engellemesi ve bir net-sıfır emisyon hedefi

tanımlamaması, gerçekten çok üzücü.

SÜRDÜREBİLİRLİ

İklim değişikliği ile mücadele ederken bu mücadelenin

mimari boyutunu da dikkate alıyoruz. Mimari tasarımı

iklim değişikliği ekseninde yaparken unutulmaması

gereken değerlerden ve hassasiyet gösterilmesi

gereken konulardan bahsedebilir misiniz?

Aslında iklim değişikliğine binaları adapte edecek

veya binaların iklim değişikliğine etkisini en aza da

indirecek bilgiye, mimarlık açısından bakacak olursak

uzun zamandır sahibiz. Temelde fosil yakıtlara olan

ihtiyacın azaltılması, geri kalan ihtiyacın ise

yenilenebilir teknolojiler ile karşılanması gerekiyor.

Enerji ihtiyacının azaltılması, zaten mimarlık eğitiminde

de gördüğümüz pasif yöntemlerin kullanılması,

sürdürülebilir ve çevresel etkisi az malzemelerin tercih

edilmesi ile gerçekleştirilebilir. Ayrıca iklim

değişikliğinin olumsuz etkileri konusunda bilgi sahibi

olmak, mevcut çözüm önerilerini yaratıcı bir şekilde

mimari çözümlere entegre edebilmek ve bunları

yaparken hesaplamalı teknolojileri yenilikçi ve yaratıcı

bir şekilde kullanmak günümüzde gittikçe daha çok

önem kazanıyor. Maalesef ki sürdürülebilirlik şimdiye

kadar önceden keşfedilmiş bazı bina elemanlarının ve

tasarım prensiplerinin tak-çıkar şeklinde mimariye

yüzeysel olarak “iliştirilmesi” şeklinde uygulanmış.

Halbuki artık biliyoruz ki sürdürülebilir mimarlık,

tasarımın ilk aşamalarından başlayıp bina yıkımına

kadar sürecek, uzun soluklu, çok aktörlü ve çok

disiplinli bir olgu.

DÜREBİLİRLİK SÜRDÜ

İRLİK SÜRDÜREBİLİR

RDÜREBİLİRLİK SÜRD

İLİRLİK SÜRDÜREBİLİ

BİLİRLİK SÜR

EBİL


iklim değişikliği

İKLİM

İKLİM

DEĞİŞİKLİĞİ

Malzeme, biçim ve yerleşim açısından iklim, belirleyici

rol oynamak yerine; başka önceliklerle kararları

verilmiş yapıda çözülmesi gereken bir konu olarak

karşımıza çıkmaya başlıyor. İronik olarak

iklimlendirmeyi sağladığımız araçlar doğaya zarar

vererek çözmeleri gereken sorunu gittikçe daha da

zorlaştırıyorlar. Sonuç olarak iklimin belirleyici bir girdi

olmaktan çıkıp çözülmesi gereken bir konu olmaya

başlaması mimari anlamda bize neler katıyor ya da

bizden neleri alıyor?

İklim değişikliğine uyum ve azaltım aksiyonları,

maalesef ki böyle kısır döngü içine girebiliyorlar. Aşırı

sıcaktan korunmak için aldığımız önlemler, sonunda

iklim değişikliğinin katalizörü olabiliyor. Bunların en

görünür örneği, sizin de bahsettiğiniz gibi karbon ayak

izi çok büyük olan elektrikli cihazların soğutma için

kullanılması. Benzer şekilde iklim-nötr bir dönüşüm için

altyapının sağlanması için gerekli olan üretimin de hiç

azımsanamayacak bir karbon ayak izi var. Bu

anlamda karşımızdaki sorunun, sadece mimariden,

tasarımdan ve hatta yapılı çevreden çok daha büyük

ölçekte incelenmesi gerektiği anlaşılıyor. Yine de bizim

ilk aşamada yapmayı başarabileceğimiz bazı şeyler

yok değil; bunlardan en önemlileri binaların enerji

verimli hale getirilmesi, yaşam döngüsü ve gömülü

karbon ayak izinin minimuma indirilmesi, enerjiye

ihtiyacın azaltılarak temiz enerji kaynaklarının yapılı

çevre ile en uyumlu halde işlerlik kazandırılması, yeni

yapı yerine mevcut yapı stoğunun verimli dönüşüm

stratejileri ile yeniden kullanılması. Ayrıca kentsel form,

ulaşım açısından çok belirleyici olduğu için iklim

değişikliği açısından belirleyici bir faktör. Kentler

içindeki yeşil alanların hem sosyal mekân olarak hem

de ısıl konfor açısından çok önemli olduğunu zaten

uzun zamandır biliyorduk. Bu alanlar iklim değişikliği

ve pandemi şartlarında eskisinden de önem

kazanmaya başladı; öyle ki biyoçeşitliliğin korunması,

sosyal olarak izole olan bireylerin sosyalleşme olanağı

bulması, mahalle ölçeğinde topluluk oluşturma

(community building) gibi olgular açık sosyal

ortamlarda gerçekleşmekte.

Maksimum sürdürülebilirlik ve enerji verimliliği için

tasarıma yön verecek ilk kararlar/stratejiler neyi göz

önünde bulundurularak alınmalı?

İklim değişikliği ve sürdürülebilirlik kaygıları mimari

mekânı ve formu nasıl şekillendiriyor? Bu kaygıları

yapıya aktaran mevcut teknolojik araçlar profesyonel

mimarlık piyasasında ne kadar kullanılıyor?

Sürdürülebilir ve enerji etkin mimarlık, tasarım

sürecinin en başından en sonuna kadar alınacak

kararları, çok farklı ölçeklerde kapsıyor. Bu, arazideki

çevresel faktörlerin doğru şekilde anlaşılması, iklim

değişikliğinden nasıl etkileneceğinin analiz edilmesi,

binanın araziye yerleşim, biçim ve yönlenme gibi en

temel kararlarının doğru olarak alınması, bina

cephesinin hem iklime hem de mikroklimaya uygun bir

şekilde tasarlanmasını, arazideki peyzajın yine iklim

şartlarını gözeterek biçimlenmesi, sürdürülebilir

malzeme ve yapım teknolojilerinin seçilmesi gibi

kararları kapsıyor.

Günümüz dünyasında kurtarılamaz/geri dönüşü olmaz

dediğiniz bir şey var mı?

Maalesef ki bugünden itibaren karbon emisyonlarını

mucizevi bir şekilde sıfırlasak bile, 2050 yılında ki iki

santigrat derecelik hava sıcaklığı farkının önüne

geçmek mümkün değil. Doğal çevrenin kontrolsüz

tahribatı sebebiyle yok olmuş türlerin de benzer

şekilde geri dönüşü olmayacak. Ülkemizde yaşanan

kuraklığın da geri dönüşünün mümkün olmadığı artık

kabul edilen bir gerçek. Bu aşamada kaybettiklerimiz

için üzülmenin yanında kaybetmek üzere olduklarımızı

korumak, en büyük sorumluluğumuz olmalı.

4


Akademik hayatınızın başlangıcından bu zamana

kadar olan süre içerisinde iklim değişikliği ve

mimarlığın ilişkisinin değişimini sizin gözünüzden

görebilmeyi çok isteriz; bize çarpıcı olduğunu

düşündüğünüz bir gözleminizden, değişimden veya

yapılan projelerden bahsedebilir misiniz?

Kendi öğrencilik yıllarımda mimarlık pratiğinin teknik

bir detay olarak görüp burun kıvırdığı sürdürülebilirlik

kavramının, şu anda gündemimizin ilk maddesi

olmasını şaşkınlıkla ama sevinerek takip ediyorum.

İklim değişikliği de, benzer şekilde mimarlar arasında

çatılara fotovoltaik panel takma ile neredeyse eş

anlamlı idi. Şu anda mimarların sorumluluk almaya

başlamasını geç ama olumlu bir gelişme olarak

görüyorum. Yaratıcılık, tasarım, bilim ve teknolojinin

kesişim noktasında yürüttüğümüz kendi

araştırmalarımızla da bu konuda öncü olabildiğimiz

için çok mutluyuz. ODTÜ’de şu anda iklim değişikliği

konusunda TÜBİTAK, AB ve İngiltere tarafından

fonlanan çok sayıdan araştırma projemiz var.

Önümüzdeki dönem, Almanya’da Aachen Ünversitesi

Mimarlık Bölümü ve İngiltere’de Northumbria

Ünversitesi ile ortaklaşa yürütmeyi planladığımız iklim

değişikliği ve üniversite kampüsleri hakkında

yürüteceğimiz master stüdyomuz konusunda çok

heyecanlıyız.

İklim değişikliğine sadece hava sıcaklığının artması

problemine indirgediğimizde, mimari problemleri

çözecek bilgiye sahibiz. Fakat mimarlık ve kentsel

tasarımın daha incelikle ve ciddiyetle düşünmesi

gereken, ikinci kategorideki problemler. Zira bu

problemler her bir coğrafyada ve kültürde farklı

şekilde vücut buluyor ve çözülmeleri için yaratıcı,

yenilikçi ve kapsayıcı çözümleri ihtiyaç duyuyor.

Bunun için interdisipliner, bottom-up yaklaşımlar

gerekli ve bunun için de mimarın tek başına fikir

ürettiği tasarım senaryoları maalesef ki geçerliliğini

yitirdi. Artık tasarım, uçları çok farklı seviyelerde farklı

aktörlere değen bir network yapısında. Farklı bakış

açılarına açık olmak, interdisipliner bilgi

okuryazarlığına sahip olmak, farklı bilgileri

sentezleyebilmek, iletişim kurabilmek ve empati,

mimarların bu tasarım süreçlerinde ihtiyacı olan

beceriler. Son olarak da, iklim dönüşümü ile aynı

zamanda insan hakları, azınlık hakları, demokrasi,

sosyal adalet, yönetim ve karar verme

mekanizmalarında şeffaflık ve hesap verebilirlik gibi

farklı konularda da dönüşüm sağlamak gerekliliğinin

altını çizmek istiyorum.

Mimar ve tasarımcı adayları olarak iklim değişikliğine

ve etkilediği tasarım sürecine olan yaklaşımımız sizce

nasıl olmalı?

Artık sürdürülebilir olmayan bir mimarlık düşüncesi

bana çok bilinçsiz ve duyarsız geliyor. Mimarlık

eğitiminde kurguladığımız kavramsal dünya, gerçek

hayat tasarım pratiklerine geldiği zaman bazı sert

gerçekliklerle ulaşmak zorunda. Burada mimarın rolü

sadece iklim değişikliği, sürdürülebilir tasarım veya

enerji verimliliği değil. Aynı zamanda iklim değişikliği

kaynaklı sosyal eşitsizlik, cinsiyet eşitsizliği, kitlesel göç,

gıda ve su güvenliği, halk sağlığı gibi problemler de

mimarlık alanını meşgul edecek gibi görünüyor.

Örneğin iklim değişikliğine en az etkisi olan bireyler ve

toplumlar, iklim değişikliğinin olumsuz etkilerinden en

çok etkilenecekler. Örnek vermek gerekirse milli geliri

dünya sıralamasında oldukça gerilerde olan

Bangladeş, karbon emisyonu çok düşük olmasına

rağmen 2050 yılında topraklarının %10’unu kaybetme

tehlikesi ile karşı karşıya. Bu, İstanbul’un nüfusu kadar

insanın, yani 15 milyonun, yerinden edilmesi ve göçe

zorlanması anlamına geliyor. Benzer şekilde iklim

değişikliğine en hassas olanlar, kadınlar, çocuklar,

yaşlılar, azınlıklar ve düşük gelir grubundakiler.

Climate gentrification dediğimiz, iklim değişikliğinin

olumsuz etkilerine en dirençli arazilere, sermayenin de

desteği ile üst sınıfların yerleşmeye başlaması ve

buranın asıl sahiplerinin zaman içinde buradan

taşınmaya zorlanması kavramı, özellikle deniz

seviyesine yakın bölgelerde, örneğin Miami’de,

yaşamaya başladı. Bu problemlerin tek çözümünün

mimari tasarım olduğu düşüncesi maalesef ki

problemi fazlaca basitleştirmek anlamına geliyor. Bu

sebeple mimarlığın politikadan planlamaya,

teknolojiden üretime çok farklı eksenlerde kendini

genişletmesi bence şart.

Farklı bakış açılarına açık

olmak, interdisipliner bilgi

okuryazarlığına sahip olmak,

farklı bilgileri sentezleyebilmek,

iletişim kurabilmek ve empati,

mimarların bu tasarım

süreçlerinde ihtiyacı olan

beceriler.

5


CT:MGG

ilkyazın

yapacağ

1 sayfa

6


ilkyazın

yapacağ

1 sayfa

7


[ ya - rın ] isim

1. Bugünden sonra gelecek ilk gün.

2. Gelecek, ilerideki zaman.

3. Işımak, aydınlanmak



öğrenci yazısı

NY

Nevin Nur Yeşildere

“Tasarımın Yarını”

Yasemin Çabuk

“Vadet Yarını Var Et”

Meltem Şahin

“Yarının Mekanları”

n

MA

Mustafa Yiğit Albayrak

“Yapı ve Saygı”

ET

Emine Tanrıverdi

“Arzunun İki Uç Noktası Olarak

Ütopya ve Distopya”

İrem Özçelik

İÖ

“Archigram Howl’s Moving

Castle ve Castle In The Sky

Üzerine Ütopyacı Yaklaşımlar”

10


Nevin Nur Yeşildere

Eskişehir Teknik Üniversitesi, Mimarlık Öğrencisi

Her dönem kendini geliştirmek için bir arayış içerisinde

olan tasarım dünyası günümüzde de “yarın” arayışı

içerisinde. Tasarımcıların aklından geçen binlerce

sorunun çıkış noktası “Yarın neler olacak?” Hep bu

soruyu düşünüp bu soruna asla kesin olmayacağını

bile bile (tasarımda net doğru olamaz) her zaman

diliminde çözümler ararız. Çünkü bugünün yarını

geleceğin dünü olmaya devam edecek.

Peki, bugüne baktığımızda bizim yarınımızda

neler var? Teknoloji çağı adı altında gelişen

yeni fikirler bizi tasarımda bambaşka bir

noktaya sürüklüyor. Aslında bu

sürüklendiğimiz yere yeni tasarım noktası

demek ne kadar doğru bilemiyorum. Bu

teknoloji çağı, dönemi adı her neyse

tasarımı insanoğlunun ellerinden alıyor

çünkü. İnsanlığın o birbirinden renkli

hayallerinin, farklı düşüncelerinin asla

olmadığı robotlar, bilgisayarlar “aynı”

şeyleri üretmeye başlayınca adı artık

tasarım olmaktan çıkan ürünler oluşmaya

başlıyor. Bu durumda dünümüzde kalan

eserlerin yarınlarımızda üretilip

üretilmeyeceği konusunda tereddüde düşüyor

insan.

Konuya mimari tasarım olarak baktığımızda ise

birbirine benzeyen yapılar üretilmeye başlandı

bile. Prefabrik tasarımlar, yoğun cam kullanımı,

kolay ve basit sadece işleve dayalı yapılar… Hepsi

birbirinin benzeri…

Biraz da olumlu gelecek düşünürsek teknolojinin

tembelliğine kanmamış tasarımcılar sayesinde nadir

de olsa aslında çok farklı, çok ütopik tasarımlar da

çıkıyor. Kim bilir belki de geleceğimizde kendine yer

bulmuş uçan evler, tasarım dili yalın da olsa ihtiyaca

göre şekillenen ofisler vardır. Bu düşünce insanın

midesindeki kelebeklerin dans etmesine sebep oluyor.

Acaba kendi parametrelerimi girdiğimde sadece

bana ait bir yapı sunan makineler var mıdır

yarınlarımızda? Ya da acaba şekilden şekle giren,

bizimle konuşan bir ev? Acaba, acaba, acaba…

Acaba demekten kendini alamıyor insan. Bu

acabalarla başlayan sorular geleceğimizi

şekillendirecek olan fikirlere kapıların aralanmasını

sağlıyor. Biz de bütün insanlık olarak bekleyip o

aralanan kapıların ardına kadar açılmasını bekliyoruz.

y

11


öğrenci yazısı

Yasemin Çabuk

Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Öğrencisi

Birey, etrafındaki sanat eserlerine,tasarıma,mimariye

olan hayranlık uyandırıcı hislere ne derece sahipse

duyulan o tutkuyu kendi eserlerinde yaratabilmenin ilk

adımı, kendi ütopyasını kurabilmeyi başarabilmektir.

Bir şekilde tasarımlarıyla veya eserleriyle hayatlarımıza

dokunup kalbimizde taht kurmuş çoğu insanın

yarattıklarının altında hep bir hikaye vardır. Eseri

oluşturanın aklından neler geçtiği, tasarım

aşamasında projesini düşünürken neler hayal edip

senaryoladığı, o dönemde neler yaşadığı hep merak

konusudur.

Bu noktada bahsettiğimiz ütopya kavramı

alışılagelmişin dışında; salt şehirler, ülkeler üretme,

toplumu şekillendirecek ve daha iyi bir dünyayı

hedefleyerek imkansızı hayal etme tarzından ziyade,

bireyin bu hayal gücünü kendisi için harcaması

gayesinde bulunup bunu ütopik düşünce kavramı

dışına çıkmadan uygulayabilmesidir.

Yani, kendini yarınlarda var etmek isteyen biri,

geçmişin ayak izlerini takip etmeli ve bunun

sonucunda, kendi doğruluk süzgecinden geçirip

oluşturduğu farklı bakış açısıyla çıktığı yolda daima

ilerlemelidir. Bu aşamada birey, ütopik düşüncenin

yarınları iyileştirmeye hedeflediğini unutmamalıdır.

Hayal etmenin sınırı yoktur bu sebeple bir sürü

senaryo yazıp bu senaryolar üzerine destekli pek çok

tasarım oluşturabilinmektedir.

Bahsettiğimiz bu ütopya, bireyin kendi düşüncelerine

özgürlüğü ve korkusuzca o düşünceleri dillendirip

kağıda aktararak tasarlamasından,bunun sonucuyla

da en başta bahsettiğimiz o herkes tarafından

tutkuyla andığı eserleri ortaya çıkartmaktadır.

Ütopik düşünce şekli, teoride gerçekleştirilmesi

imkansız düşüncelerdir ancak burda birey, imkansıza

odaklanmaksızın geçmişten feyz alıp yarını

tasarlamak adına harekete geçmeli ve ütopik

düşüncenin niyetine dört kolla sarılmalıdır.

Yarına yön verebilmenin, yaratılan esere bakıldığında

herkesin beğenisini toplamanın temel kuralı;

kafamızda kurmuş olduğumuz ütopyamızdaki distopik

düşüncelere kepenk vurmaktan geçmektedir.

Ve sana son bir söz…

Kendi ütopyanı geliştir ki dünyan değişsin. Önce,

vadet ki var edesin. Yarın sensin, bugün ise senin…

Unutma!

12




henüz bitmedi

HENUZ

BİTMEDİ

Ebru Şevik

Eren Efeoğlu

Onur Tümtürk

Irmak Yavuz

ODTÜ Kentsel Tasarım Yüksek Lisans Stüdyosu tarafından hazırlanan

çalışmalar, 14-27 Ocak 2017’de Goethe Institut Ankara’da gerçekleştirilen

‘Gelecek | Future | Zukunft Ankara’ sergisinin gövdesini oluşturdu.

15


henüz bitmedi

hENÜZ

BİTMEDİ

HeNÜZ

BİTMEDİ

HEnÜZ

BİTMEDİ

HENüZ

BİTMEDİ

HENÜz

BİTMEDİ

Ana akım şehircilik kuram ve uygulamaları, bugünün

sorunlarının aciliyeti tarafından kuşatılmış, kısmi

çözümlere bel bağlayan, kalıplaşmış eğilimlerin dışına

çıkamayan ve rutini tekrar eden bir tasarım

düşüncesinin ekseninde şekillenmektedir. Geleceği

hedef alan bir yaklaşım çerçevesinde yarının yaşam

pratiklerinin olası mekânsal yansımalarının

hayalperest ve korkusuz tahayyülü, yirminci yüzyıl

başındaki kent ütopyaları ve ikinci yarısındaki ‘kağıt

mimarlığı’ eserlerinden bu yana sekteye uğramıştır.

Yarının mekân kurgusunu ve kent imgelerini

müjdeleyen öncül ve düşlemsel düşünce biçimi, yerini

bugünün eleştirilen paradigmalarını kanıksayan,

tepkin, pragmatik ve rutin planlama ve tasarım

düşüncesine bırakmıştır. Tam bu noktada 2015-2016

ODTÜ Kentsel Tasarım Yüksek Lisans Stüdyosu,

ütopyacı ve avangart düşünce sistemi düzleminde

özgürleştirici bir tasarım pratiği olarak gelecekteki

kent biçimleri ve örüntülerinin düşlemini eğitim

programının odağına koydu.

Pek çok çalıştay ve seminerle birlikte inşa edilen

gelecekçi şehirciliğin bilgi temeli kapsamında stüdyo;

ilk dönem, insan yerleşimlerinin gelecekteki kurgusunu,

ikinci dönem ise bir cumhuriyet ütopyası olan başkent

Ankara’nın kent biçimi ve imgesini spekülatif bir

zeminde tartıştı. Oluşturulan bilgi temeli ve ortaya

konan yenilikçi fikirler, 14-27 Ocak 2017’de Goethe

Institut Ankara’da gerçekleştirilen ‘Gelecek | Future |

Zukunft Ankara’ sergisinin gövdesini oluşturdu (1).

Serginin bugün anlattıkları, tıpkı hazırlandığı dönemde

‘yarın’ın mekânsal kurgusunun ve imgesinin tekil ve

usta aklın nihai ürünü olamayacağı vurgusu gibi

“Henüz Bitmedi.”

Geleceğin gizli olasılıklarının peşinden giderken

ütopyanın naif iyimserliğine sırtını dayamak yerine

düşünceyi uyaran görüntülerin üretildiği çalışmalar,

olası, rahatsız ve tekinsiz olanı bir araya getirerek

rutinin eleştirisi ve yarının düşlemini sunar. Mavi baskı

kent tasarımları yerine, gelecek varsayımları üzerine

yarının mekân kurgusunun olası imgelemlerini ortaya

koyar. Dönüş, Morfogenez, Aşırı, Rahatsız ve Sığınak bu

anlamda yorgun Ankara’nın dinamik geleceğine iğne

deliğinden bakar.

16


AŞIRI

Modern dünyanın başkalaşım sürecini ‘hız’ ve ‘ivedilik’

üzerinden kavramsallaştıran Paul Virillo, icat edilen her

yeni teknoloji ile beraber aynı zamanda irili ufaklı bir

seri yıkımın ve yeni örgütlenme biçimlerinin de icat

edildiğine işaret eder (2). Aşırı, belirsizlikler,

beklenmedik sıçrama ve dönüşümler ve bunun da

ötesinde hızın ve ivediliğin biçimlendirdiği bir kırılma

anını başlangıç noktası olarak kabul eden

hipermodernist bir gelecek kurgusu. Geçtiğimiz yüzyıl

başında Ankara’yı merkez alarak Anadolu’yu demir

ağlarla örme arzusunda olan modernist uzgörüyü

yeniden yorumlayan bu kurgu; üst ölçekteki yeni

hareketlilik örüntüsünü, yatay-dikey eksen ikilemine

meydan okuyan üç boyutlu gelişim sistemini ve

insan-mekân etkileşimini yeni bir boyuta taşıyan

kişiselleştirilebilir ve dinamik bir megastrüktürü

imgelemektedir.

Projenin üzerine inşa edildiği teknolojik kırılma

noktasını, o dönemde henüz bir spekülasyon olarak

adlandırılan, fakat bugün hayata geçirilmesi an

meselesi olan aşırı hızlı bir ulaşım teknolojisi

oluşturmaktadır: ‘Hyperloop’ (3). Sürekli ve kesintisiz bir

strüktürü zorunlu kılan bu ulaşım sistemi, bölgesel

ölçekteki hareketlilik şemasını yeniden

biçimlendirmekte, kentin fiziksel biçimini ve gelişim

dinamiklerini tartışmaya açmakta ve sınırları

belirsizleşmekte olan merkez-çeper ilişkisini ters yüz

etmektedir. Eklemlendiği kentler için döngüsel bir hız

ve süreklilik ekseni yaratan bu yeni altyapı, kırsal

peyzajı ve kenti bir araya getiren aşırı-yoğun ve üç

boyutlu bir üstyapı için de gerekli ön koşulu

yaratmaktadır.

Bu noktada, hız ve ivediliğin altyapısı ile şekillenen

kentte karmaşıklığın denetimi, Anadolu’nun kadim

şehirlerine biçim veren ‘grid’in geleceğin teknolojisiyle

melez biçimde üç boyut kazanması ile mümkün

olmaktadır. Engin coğrafyada sınırsız uzanan üç

boyutlu kartezyen grid, farklı ölçeklerde farklı veriyi

kodlar, işler, öğrenir ve müdahale biçimlerini denetler.

Makro ölçekte hızın altyapısı ve yerleşim modüllerinin

olası konumlarına ilişkin yerbiçim niteliklerini

‘çözümleyici’, mezzo ölçekte gün ışığı, yoğunluk ve

dolaşım verilerine referansla yapılı çevreyi

kural-tabanlı biçimlendiren ‘işleyici’, mikro ölçekte ise

verili kural seti içinde olası alternatif senaryoları

kentliye yerinde sunan ve seçim imkânı veren

‘simülatör’ olarak işlev kazanır. Kentsel çevrenin

biçimlenmesinde donanımdan yazılım altyapısına

dönüşen grid, zaman içinde katılaşan değil, artırımsal

olarak devinen ve evrilen bir dokunun varlığını

mümkün kılar. Artık kentin kendisinin topoğrafyayı

oluşturduğu kentte üç boyutlu sanal grid,

insan-mekân etkileşiminin ve gelecek düşleminin

arayüzünü oluşturur.

Sonuç olarak Aşırı, yatay ve düşey eksene hapsolmuş

mekânsal kurgularla sonuçlanan modernist

ütopyaların ötesine geçmeyi arzulayan, üç boyutlu,

karmaşık ve dinamik bir ‘hipermodernist kentsel

gelecek’ arayışıdır. Sergide, üç boyutlu çatkıyla birlikte

yükselmeye devam eden kentin kesitinde mekân her

ne kadar hızın kaçınılmazlığı üzerinden biçimlenmişse

de yaşam bir saniyeliğine durmuş, yarının kentine

bakan gözlemcilere içten bir manzara sunmuştur.

17



henüz bitmedi

DÖNÜŞ

Temelini üst üste yığılmış beton yapılardan oluşan eski

kent dokusuna dayandıran yeni yerleşim örüntüsü, üç

boyutlu esnek bir çatkı üzerinde yükselerek kentin

altyapısını oluşturmakta. Tüm ulaşım ve teknik altyapı

sistemlerini içinde barındıran üç boyutlu ‘grid’ hem

yatay hem de dikey eksenlerde hareket esnekliği

sağlayarak ‘sokak’ kavramını yeniden

tanımlamaktadır. İki boyutlu parsel üzerinde yükselen

çok katlı yapıların yerini alan yeni kentsel doku, üç

boyutlu parsel düzeninde gelişen yaşam birimlerinin

yapılaşma koşullarını da yeniden tarif etmektedir.

Bireysel konforun optimum düzeyde sağlandığı

birimler hem tekil hem de kolektif yaşam örüntülerinin

dinamiklerine göre değişebilir/dönüşebilir niteliktedir.

Megastrüktür üzerine tutunan birimlerin bir araya

gelerek oluşturduğu daha geniş kapalı ve açık

mekânlar yalnızca özel yaşam birimlerini değil,

müşterek mekânları da meydana getirmektedir. Üst

çatkıya tutunan hareketli yüzeylerin sağladığı esneklik

sayesinde özel ve kamusal mekânlar birbirine

dönüşmekte, iç içe geçmektedir. Mekânsal

hiyerarşinin çözündüğü melez ve dinamik bir gelişim

sunan kentte insan ile mekân ilişkisi ve kamusal yaşam

yeni kentli tarafından yeniden tarif edilmektedir.

Zeminden aldığı referansla yerden çok yukarıda

büyüyen kent, doğanın kendini yeniden üretmesine,

Bent Deresi’nin yeniden doğuşuyla şahit olur.

Bireyin dönüştürücü gücü ve zamanın dinamizmi,

içinde bulunduğu bağlamda olanaklı olmayan ama

arzu edilen geleceği imgelenebilir kılar. Mekanda ve

toplumsal yapıda meydana gelmesi olası bir hızlı

çöküşün doğuracağı arayışın, olanaksız gibi görünen

ama hala kurgulanabilir bir gelecek düşlemi

yaratacağı kuşkusuzdur. Bu noktada geleceği ötede

aramak yerine ‘burada’ konumlayan Dönüş, kentin

çöküşünün ardından uzak gelecekteki yeni yaşam

formu arayışını ‘her şeyin başladığı yer’e dönerek

sonlandırmakta. Cumhuriyet tarihinin önemli

başlangıç noktalarından biri olan Ulus, emektar ve

yorgun yaşam dokusu içerisinde, yepyeni bir yerleşim

kurgusu ile öze ‘dönüş’ün hikayesini anlatıyor.

Yıl: 2123. Yıllar içinde yaşadığı gelişim baskısına karşı

koyamayan Ankara, kentsel yoğunluğun eşiğine

ulaşmış ve hatta ötesine geçmiştir. Kent dokusu yavaş

yavaş içe çökmekte ve sağlıklı yaşam alanlarını

kaybetmektedir. Bu aşamalı yok oluş üzerinde kendini

yeniden inşa eden geleceğin kenti, tüm hikayenin

başladığı Ulus’ta yeni yaşam ve mekân örüntüsüyle

karşımıza çıkıyor. Dönüş, ‘tasarımcı’ ve ‘kullanıcı’

arasındaki yerleşik ayrımın geçerliliğini yitirdiği, tüm

bireylerin kendi yaşam çevresinin ve kentin kolektif

tasarımcısı olduğu yeni bir yerleşim tahayyülü

sunmakta. İmgelenen toplumsal düzende kent ahalisi,

kendiliğinden deneyimlenen çeşitli aktivite örüntüleri

ile yeni yaşam birimlerini ve ortak alanlarını yaratıyor.

Bu sayede var olagelen mekânsal ve toplumsal yalıtım

zamanla çözünerek yeni ve yaratıcı kolektif yaşamı

ortaya çıkarıyor. Ulus’ta yükselen üç boyutlu dinamik

yeni yerleşim sistemi, kentin sakinlerine serbestçe

dolaşımla birlikte tüm etkinlik ve kullanımlara özgürce

erişim olanağı sağlamakta.

Tarihi kent dokusuna tutunarak

yükselen Dönüş, eski ile yeni

arasındaki ikili karşıtlığı kıran

melez, geçirgen ve tümüyle ilişkisel

gelecekteki bir kentsel yaşamın

izini sürer. Her şey yeniden

başladığında Ankara’da insanlar

yalnızca kenti değil, geleceğin

yaşamını da biçimlendirir.

Sergi enstalasyonu, 1:500 ölçekte hazırlanmış Ulus

merkez dokusu maketi üzerinde yükselen üç boyutlu

megastrüktürden ve bu yapıya tutunan kümelenmiş

yaşam birimlerinden oluşmakta. Tüm Ulus’un üzerine

yerleşen megastrüktür, Anafartalar Caddesi

üzerinden yeniden canlanan Bent Deresi’ne ve kaleye

ulaşarak Ankara’ya yeni bir siluet kazandırmakta.

Hazırlanan Ulus maketi halen ODTÜ Mimarlık Fakültesi

arşiv giriş holünde sergilenmektedir.

19


henüz bitmedi

YARINDAN

SONRA

Yakın ve uzak gelecek düşlemleri ile üretilen bu imge

ve anlatılar, bizlere kaçınılmaz gibi görünen bugünün

ötesini – olası yarın(lar)ı – hayal etme imkanı tanır.

Fakat ne Aşırı, ne Dönüş, ne de sergilenen diğer

çalışmalar birer gelecek projeksiyonu, ‘en iyi’ ya da ‘en

olası’ olduğu düşünülen mekânsal kurgular değiller.

Hatta bildiğimiz araç ve yöntemlerle ve bildiğimiz

anlamda ‘tasarlanabilir’ dahi değiller. Elbette bu

durum, tasarım ediminin yarını inşa etme noktasında

işlevsizleşmesi ve değerini yitirmesi anlamına

gelmemeli. Tam aksine, kusursuz, ideal ve tahmin

edilebilir bir yarına sonsuz inanç duyan yerleşik algının

eleştirel sorgusunu ve bir başka tasarım yaklaşımının

keşfini mümkün kılmalı.

ötesini – olası yarın(lar)ı – hayal etme imkanı tanır.

gelecek

yarın

Çalışmaların her birinde gözlemlenebilecek, bağlam

ankara

Çalışmaların her birinde gözlemlenebilecek, bağlam

ile bağlam dışı olanın, eski ile yeninin, geçmiş ile olası

geleceğin Ankara coğrafyasındaki üretken çatışması,

hayal edilmesi güç olan düzenleri deneyimleyenin

zihninde yer yer mümkün kılmaktadır. Henüz var

olmayanı imgelemeyi ve mekânın olası izlencelerini bu

imgeler üzerinden düşünmeyi amaçlayan bu

çalışmalar, yalnızca yarını değil yarından sonrasını da

tartışmaya açar. Çünkü, ancak ‘henüz bitmedi’

diyebilen bir gelecek arayışının üretken olduğuna

inanır.

neye benzeyeceğini

bilmediği bir

geleceği tasarım

ediminin doğal

uzantısı imgeler ile

düşünecek kadar

cesur, varılacak

tek bir yarın

olmadığını ve

yarının da geçici

olduğunu bilecek

kadar özeleştirel

bir arayış.

20


Notlar:

1. https://mud.arch.metu.edu.tr/future-ankara-2/

Sergi Küratörleri: Dr. Duygu Cihanger Ribeiro, Doç. Dr. Olgu Çalışkan

Sergi Danışmanları: Prof. Dr. Adnan Barlas, Dr. Cansu Canaran, Prof. Dr. Müge Akkar Ercan, Serdar Özbay

Sergi Katılımcıları: Y. Baver Barut, H. Eren Efeoğlu, Ecesu Eşmen, Süleyman Demirel, Astera Galali, A. Emre

Karabacak, Duygu Kalkanlı, Berçem Kaya, Merve Özen, Begüm Sakar, Ebru Şevik, Hatice Taş, Irmak Yavuz,

Onur Tümtürk, Mert Can Yılmaz

2. Virillo, P. (1986). Speed and Politics. Columbia University Press: New York.

3.https://www.theverge.com/2020/11/8/21553014/virgin-hyperloop-first-human-test-speed-pod-tube

dan sonra

21



O Y

MEKAN U N


POLIBUNNY


oyun/mekan: polibunny

Lisans bitti, hemen lisansüstü eğitime başladık derken

ODTÜ sayesinde şehir değiştirdim. Doğma büyüme

İstanbullu biri olarak o zamanlar şehrin benim için

önemli olan noktalarını avcumun içi gibi biliyordum ve

bölümden arkadaşlarımla şehirde gezintiler

düzenlerken sürekli kente dair farkındalıklar

geliştiriyorduk. Tartışmalarımızın odağında elbette bu

koca şehir vardı, sorunları asla bitmeyen, iki günü

birbirine benzemeyen ama yine de kopmak

istemeyeceğimiz İstanbul. Lisanstan edindiğim iki

yakın arkadaşa göre en az uzaklaşan ben oldum, biri

Barcelona’ya diğeri Tokyo’ya gitti, ben de Ankara’ya

geldim 2018 sonbaharında. Ankara’da daha önce

bulunmuş olsam da hiç yaşamak temelli bir hayatım

olmamıştı. Zaten karşılaştığım şeyi tasvir etmeme

gerek de olmayacaktır bence, ne de olsa Ankara’yı ilk

defa anlamaya çalışan biri için sonbahardan güzel

mevsim olamaz diye düşünüyorum.

Tam bu noktada şehri övmeye başlayıp konuyu apayrı

bir noktaya çekmeyi de istemiyor değilim. Ama

okuyucuları daha çok ilgilendiren konulara geçiyorum

yavaşça. Bu kadar uzun bir giriş yapmamın sebebi

aslında her şeyin başlangıç noktasının bu iki şehir

olması. Ankara’da yeni yaşamaya başlayan bir

mimarlık öğrencisi olmanın avantajları beni şehri

delicesine sevmeye iterken bir yandan İstanbul’u

özlüyordum çünkü. Bu şekilde ikiye bölünmüştüm ve

Ankara insana daha fazla zaman tanıyan bir şehir

olduğu için bunu çeşitli şekillerde değerlendirmeye

başladım. Ankara’da edindiğim arkadaşlarımdan

tavsiyeler aldım ve kendime gezi rotaları oluşturdum.

Merhaba Kesit okuyucuları!

Kendi yolcuğumu sizlerle paylaşacağım için çok

heyecanlıyım! Şimdi kendimi tanıtarak başlamak

isterim:

Adım Umut Bora Şahin, ben bir mezun mimarım ve şu

anda mesleğimden bir hayli uzak bir sektörde

çalışıyorum. Lisans eğitimimi 2018 yılında Mimar Sinan

Güzel Sanatlar Üniversitesi’nde tamamladım, o

zamandan beri de ODTÜ’de lisansüstü eğitimime

devam ediyorum. Şöyle bir bakınca hayatımın son 8

yılını mimarlık alanına odaklamış olmam belki de

idealist gelebilir, ancak durum bunun tam tersi.

Elbette MSGSÜ’nün bendeki yeri hiçbir zaman

değişmeyecek kuşkusuz, ilk defa üniversite tecrübesi

yaşayan bir genç için unutulmaz izler bıraktığı doğru

benim için. Ancak şu da gerçek ki, lisans eğitimimin 2.

senesinde “ben mimar olmak istemiyor muyum

acaba?” sorularını kendime sormaya başlamıştım bile.

Bunun şu veya bu okulla bir ilgisi asla yok tabii ki, ben

yalnızca sektörü fark ettikçe onun bir parçası olmak

isteyip istemediğimi sorguluyordum. Birçoğumuz gibi

benim de o dönemlerde yüzüm koca bir karanlığa

bakıyordu ve oradan kendime bir şeyler seçmeye

çalışıyordum.

Bir süre insanlarını

gözlemledim, dışardan

biri olarak Ankaralıları

belki de bıktırmış olan

bazı kentsel durumlara

karşı sempati

beslemeye başladım ve

bununla ilgili bir şey

yapmak istediğimi fark

ettim.

Bu tür kentsel oluşumların kaybolmalarını engellemek

için bir ürün ortaya koymak istiyordum ancak ortada

çok bariz bir sorun vardı: ne yapacağımı bilmiyordum.

Yanılmıyorsam 3-4 ayım bu şekilde geçti, sonra bir

haber okudum. Haberde Kadıköy Rexx Sineması’nın

pandemi dolayısıyla borç içinde yüzdüğü, bu yüzden

kapanacak olduğu yazıyordu. Anadolu Yakası’nda

oturan bir İstanbullu olarak bunun beni ne kadar

vurduğunu anlatmak çok kolay değil.

25


oyun/mekan: polibunny

POLIBUNNY

POLIBUNNY

POLIBUNNY

POLIBUNNY

POLIBUNNY

POLIBUNNY

Ortaokuldan beri severek gittiğim bir

sinemadan fazlasıydı Rexx benim için,

İstanbul’da yaşayan bir genç olmanın

tanımıydı. Eminim hepimizin geçmişte bu

şekilde hatırladığı yapılar vardır, bir

mimar olarak eleştirisini yapmayı bir

kenara bırakın, koşulsuz bir bağlılık

hissedersiniz. Haberi görünce ne yapmak

istediğimi anlamıştım, bir şekilde

ölümsüzleştirecektim Rexx’i. Yapıyı bir

illüstrasyon olarak hazırlayacaktım, bir

yerlerde paylaşmanın ötesinde “bana

ait” kalmaya devam edecekti böylece.

Birkaç ay içerisinde gerekli programlara

hakim duruma geldim ve illüstrasyonu

tamamladım. Gereğinden fazla uzun

sürmüştü, Rexx ile ilgili durum artık

kesinleşmişti ve net bir şekilde yıkılıyordu.

Sonrasındaki süreç beklediğimden daha

hızlı gerçekleşti.

POLIBUNNY

POLIBUNNY

POLIBUNNY

POLIBUNNY

POLIBUNNY

Birkaç ay sonra elimde düzenli olarak paylaşım

yaptığım bir sosyal medya hesabı vardı: Polibunny.

Instagram üzerinden olabildiğince sık bir şekilde kent

parçaları paylaşıyordum ve bu sayede çok değerli

insanlarla tanışma fırsatım oldu. Hem yaptığım şeyleri

beğenen kent tutkunları hem de benzer işler üreten

illüstrasyon sanatçıları ile konuştukça bunun büyük bir

topluluğu olduğunu fark ettim. İlk önce İstanbul’a dair

tasarımlar hazırladım, sonra sıra Ankara’ya geldi ve bir

süre de öyle devam ettim. Şu anda lisansüstü tezimi

tamamlamak üzereyim ve bu yüzden bir süredir içerik

hazırlayamasam da en yakın zamanda geri dönmeyi

gerçekten çok istiyorum.

26


Polibunny sayesinde bana açılan kapılardan biri de

oyun sektörü oldu. Kendimi bildim bileli bilgisayar

oyunları çok severim, ancak o zamanlar Türkiye’de

böyle bir sektörün varlığından bile haberdar değildim.

Bu yüzen akademik eğitimimi hayatımın odağı haline

getirmek zor olmamıştı benim için. Ve hiç

beklemediğim bir yerden ilk oyun tasarımı teklifimi

aldım. Yaptığım tasarımları kendi oyunları için ideal

bulan bir ekip benimle iletişime geçti ve onlarla Small

Places adında bir oyun hazırladık. Basit bir şehir

kurma simülasyonu olsa da oyunda gerekli modelleri

hazırlamak benim için çok eğlenceli bir hale gelmişti.

Ekip yurtdışında çalıştığı için saat dilimleri konusunda

biraz sorun yaşadık ancak sonrasında her şey

çözüldü, şu anda benim sorumluluklarım tamamlandı

sayılır ve oyuna son rötuşlar atılıyor.

Bağımsız bir tecrübe edinmiş olmak beni o kadar

heyecanlandırmıştı ki, o taraftaki iş yüküm azalır

azalmaz hemen Türkiye’deki oyun şirketlerini

araştırmaya başladım. Bir ay içinde iş başvurularımı

yaptım ve sonrasında kendimi sektörün içinde buldum.

Oyun sektörüne girmiş bir mimar olarak ilk gözlemim

şu oldu: aslında çok uzak değiliz birbirimize. Mimarlık

mezunları özelinde konuşuyorum, aldığımız eğitimler

bizi mekan tasarımı konusunda epey geliştiriyor.

Özellikle sektör değiştirip oyunlarda çevre tasarımları

yapmayı düşünenlerin önündeki tek engel program

bilgisi diye düşünüyorum. Benim Rexx’i hazırlamak için

öğrendiğim programlar mimarlık alanında endüstriyel

olarak pek kullanılmıyor, o yüzden bir alışma süreci

oluyor elbette. Ama bu yalnızca bir arayüz problemi.

Üretilen işlere bakınca, özellikle oyun oynamayı da

seven insanların bu sektöre ilgi duyacağını öngörerek

söylüyorum, oyun sektörü mimarlıktan daha özgür bir

platform sağlıyor bile diyebilirim.

Şimdi geri dönüp baktığımda görüyorum ki daha oyun

sektörüne girmemişken Polibunny üzerinden

hazırladığım görsellerde de hep mekanın oyun

kurgusuna odaklanmışım. Sanki o tasarımlar dijital

ortamda hayat bulacaklar da bir karakterin hikaye

akışına katkı sağlayacaklar gibi görüyorum onları.

Oyun dediğimiz şey aslında bir “kurmaca” üzerinden

işlenen hikayeler bütünüdür. Herhangi bir ürünün (bu

film de olabilir oyun da) herhangi bir bölümünde oraya

ait olmayan veya doğru kurgulanmamış bir mekan

tasarımı gördüğümüzde biz mimarlar tetikleniyorsak

eğer, yanlışların düzeltilmesi gerektiğini düşünüyorsak,

bunu sebebi hem mükemmeliyetçi oluşumuz hem de

bir şeyleri değiştirebilecek yetiye sahip olduğumuza

olan inancımızdır. Oyundaki kurmacalar

hayattakilerden farklı da olsa, ben oyundaki mekan

tasarımlarını çift yönlü bir etki-tepki süreci olarak

görüyorum ve bu anlamda mimarlıkla çok benzeşiyor.

Oynanışta her şey iki aşamada gerçekleşiyor:

tasarımcılar modelleri, animasyonları, çizimleri ve

hatta karakterleri hazırlar ve bu aşamada

geliştiricilerle iletişim halinde kalarak ortak bir iş kolu

oluştururlar. Sonrasında geliştiriciler oyunu tamamlar,

ve oyuncular tasarımcının gözünden bir dünyaya

bakmaya başlar. O esnada tasarımcının mekana,

mekanınsa oyuncuya olan etkisi birçok farklı dinamiğe

bağlı olsa da, tasarımcının temel hedeflerinden biri

ürettiği işleri oyuncuya direkt olarak aktarabilmeyi

başarmak olmalıdır. Bu süreçte araya başka sahneler,

apayrı oynanış mekanikleri gibi dış etkenler girse de

girmese de, tasarımcı bir bütün halinde oyunu

hazırlamalı, bu bütünlüğü de aynı bir mimari proje gibi

oyuncuya sunmalıdır. Aynı mimarlıktaki gibi, her ne

kadar fikirler genellikle yatırımcılarla görüşülse de, asıl

hedef her zaman kullanıcı, yani oyuncudur. Bu açıdan

bakınca, ve elbette teknik temellerin de sayesinde,

mimarlık eğitimi alanların konuya çok da uzak

olmadığını,

mimari mekan ve oyun mekanı arasında

epey az bir fark olduğunu, ve sonuçta

üretilen ürünlerin benzer kaygılarla

hazırlandığını düşünüyorum.

Mimarideki renk, doku, ışık, malzeme, mekan, boşluk vb. kriterlerin hiçbirinden taviz vermemeniz gereken, bunlara

ek olarak tasarımların oyundaki fonksiyonlarla uyumluluğu konusunda da mesai harcamanız beklenen bir ortam

sunuyor oyun sektörü.

27


oyun/mekan: polibunny

Türkiye şu anda dünya çapında mobil oyun üreten

firmalar için altın madeni niteliğinde, onlarca oyun

stüdyosu “hyper casual” denen oyun tarzı için

yurtdışından yatırım alıyor ve böylece mobil oyun

geliştiriyorlar. Mimarlık tecrübem olmasa da

tasarladığım işlerin üretime geçip tamamlanması için

gereken sürenin yıllarla değil haftalarla ölçülüyor

olması, kendi hazırladığınız bir çevrede üç boyutlu bir

karakterle dolaşmanın verdiği mutluluk hissi ve en

önemlisi de bu alanda öğrenmeniz gereken tonlarca

şey olduğunun bilinci beni fazlasıyla memnun ediyor.

Bir mimar olarak meslekteki arkadaşlara göre daha

farklı kaygılarla iş üretiyor olmak ve bunları arkadaş

canlısı bir ekiple birlikte tartışarak üretmek belki de

mimarlık sektörüne girseydim karşılaşamayacağım

durumlar.

Özellikle mimar arkadaşlar için söylüyorum, sektördeki

“tasarımcı gözü” eksikliği bir hayli hissedilir şekilde bir

süredir. Bu da bir sektör eleştirisi olarak kalabilir

burada ancak, “hyper casual” oyun sektörünün en

büyük eksikliklerinden biri fazlasıyla hedef odaklı

olması. Halbuki öne çıkan oyunlara baktığınızda

durum tam tersine dönüyor. Bu oyun tarzının kendine

has çok fazla püf noktası var elbette, hepsine

değinmem veya onlara hakim olduğumu dile

getirmem bile mümkün olmaz. Yine de şunu

söylemekte fayda var, tasarımlarını hayata geçirmeyi

isteyenler için sanal ortam mükemmel bir platform

sunuyor. Belki de hem mimarlık sektöründen oyunlarla

ilgilenmeyi için güzel bir fırsat, hem de oyun sektörü

için başarılı bir kazanım olabilir. Bu arkadaşlar ilk

olarak ilgilenmeyi planladıkları oyun tipleri hakkında

genel bir bilgi edinip, sürecin işleyişini anladıktan

sonra da kendilerini geliştirmeye başlarsa, hele ki iş

görüşmeleri yaptıklarında ellerinde benzer

çalışmalarının olduğu bir portföy oluşturmuş olurlarsa

önlerinde engel kalmayacaktır. İşe alımlarda direkt

olarak yapılan işleri ve görselleri görmek mimarlıkta ne

kadar önemliyse oyun sektöründe de öyle, bunu

unutmamak gerekir. Ayrıca, onlara tavsiyem referans

almaktan çekinmemeleri ve kendi dillerini ortaya

koymak için çabalayan bir sanatçı olmaktan

vazgeçmemeleri olur.

İlk başta kulağa biraz korkutucu geliyor olabilir, ancak

üretim ve planlama kısımlarının bu kadar keyifli olduğu

bir ortamda çalışmak, hem de dünyadaki teknolojik

gelişmeleri sıkı sıkıya takip edebilen bir sektörde

bulunmanın avantajıyla birlikte düşününce benim için

bir adım öne çıkıyor.

İlk başta kulağa biraz korkutucu geliyor olabilir, ancak

üretim ve planlama kısımlarının bu kadar keyifli olduğu

bir ortamda çalışmak, hem de dünyadaki teknolojik

gelişmeleri sıkı sıkıya takip edebilen bir sektörde

bulunmanın avantajıyla birlikte düşününce benim için

bir adım öne çıkıyor. Kısaca özetlemem gerekirse,

mimarlıktaki mekan

algısından ve onun

üretim süreçlerinden

uzaklaşmadan iş

yapmak isteyen, ama

bunu yaparken de

profesyonel

kaygılarından taviz

vermek istemeyenler

için yepyeni bir dünya

sunuyor oyun sektörü.

Türkiye şu anda AAA denen, yani büyük bütçeli dev

yatırımlarla yürütülen tek bir oyuna bile sahip değilken

bunun önünü açabilecek birçok insan olduğunu

düşünüyorum. Açıkçası, eleştirel düşünme ve analiz

becerilerini lisansta edindikten sonra bir mimarın bu

konuda sorunla karşılaşma ihtimalini oldukça düşük

buluyorum. Hedefiniz ne olursa olsun, oyun sektörü

elbette mimar arkadaşların kendilerini ortaya

koyabilecekleri alanlardan yalnızca biri. Tam olarak

disiplinlerarası da denemez ama, yine de bir ortak

paydada birleşmenin zor olmayacağını düşünüyorum.

Son olarak, tüm okurlara güzel ve adil bir oyun dilerim.

Bol sevgiler ve sağlıklı günler,

Umut Bora Şahin.

28


oyun/mekan

Ekin Meşe

.

TEDU

.

Mimarlık Bölümü

.

2. Sınıf

Vİdeo

Oyunlarındakİ

Mekanlar

ÜzeRİne

20. yüzyılın ortalarında, “Bilgisayar” diye adlandırılan,

günümüzde ise hemen hemen hepimizin haşır neşir

olduğu bu aygıtın ortaya çıkışıyla her şey değişmişti.

İnsanlar sonunda gerçek dünyanın dışında var olan bir

ortamda bilgi depolayabilen bir cihaz geliştirmeyi

başarmıştı. Bu durum ileride günümüz dünyasında en

çok ilgi gören konulardan biri olan dijital oyunların

(video oyunlarının) ortaya çıkışında altın anahtar

görevi görmüştü.

Video oyunu oynamak bana hep kitap okumayı veya

film izlemeyi anımsatır. Kitap okurken nasıl

bulunduğunuz dünyadan kaybolup yazarın dünyasına

giriş yapıyorsanız ya da film izlerken senaristin kurgusu

sizi oturduğunuz yerden mıknatıs gibi kendi dünyasına

çekiyorsa, oyun oynamak da aynı şekilde bu durumları

bana yaşatıyor.

Oyun oynarken asla beni oyunun dünyasına çeken

faktörler üzerinde kafa yormamıştım, ta ki mimarlık

bölümünde eğitim görmeye başlayana kadar...

Görselliğin yanı sıra beni oyunun dünyasına çeken

faktör, oyunda yaratılan mekanlar olmakla beraber

karakterlerimizi o mekanlar doğrultusunda serbestçe

deneyim yaptırabilmemizmiş meğerse. Mekanlarla

birlikte, oyun deneyimimizi doğrudan etkileyen bir

faktör olduğu için, oyunda kullanılan kamera açısı da

önemli bir yere sahiptir. Bu durumun farkına

vardığımda oyunlara olan bakış açım değişti ve

günümüz teknolojisinin potansiyelini görünce yeni

oyunlardan beklentim oldukça arttı.

29


oyun/mekan

Bir oyunun dünyasına tamamen

dalabilmek için tatma ve koklama

dışında bütün duyu yetilerimizi

kullanırız. Duyma kısmını oyunda

kullanılan müzikler, ses efektleri ve

karakterlerin diyalogları

halletmektedir. Dokunma fazı ise

oyunu oynarken karakterlerimizi

kontrol edebilmemizi sağlayan

cihaz ile kurulan temasla

gerçekleşmektedir. Tenis

oyuncuları nasıl raketlerini

kollarının bir uzantısı olarak

kullanıyorsa, oyun oynayan

bireyler de aynı şekilde bu

cihazları düşüncelerinin ve

reflekslerinin bir araya geldiği bir

uzantı olarak kullanmaktadır.

Ayrılmaz üçlünün son parçası olan

görme duyusu ise görsel efektler,

dokular ve mekansal tasarımlar

tarafından sağlanır. Tam olarak

bu noktada mimarlık konuya dahil

oluyor. İnsanlar her türlü bilgiyi

bilgisayarın sanal dünyasına

aktarabildikleri gibi mimarlık

hakkındaki bilgileri de bu dünyaya

aktararak oyunları var ediyorlar.

Bundan daha güzel ne olabilir ki

diyecek olursanız, bir oyunda

mekan tasarlarken gerçek

dünyanın oluşturduğu kısıtlamaları

kolaylıkla aşılabilmekte ve çok

özgün sonuçlar alınabilmektedir.

Oyunlarda mekanları iki boyutlu oyunlarda ve üç

boyutlu oyunlarda olmak üzere iki farklı kategoride

inceleyebiliriz. İki boyutlu oyunlarda mekan kavramı üç

boyutlu oyunlara göre daha zayıf gibi görünse de bu

bence çok yanlış bir algı, çünkü iki boyutlu oyunlarda

mekanın temeli mimarlıktaki “kesit” kavramı ile

doğrudan bağdaştırılıabilir. Kesitler sayesinde

mekanların birbirleriyle olan ilişkisini anlarız. Zaten

birçok kesit bir araya gelerek üç boyutlu

organizasyonu oluşturur, bizler ise belirli bir kesit

üzerinden tecrübe ederiz iki boyutlu oyunları. Bu tarz

oyunlara örnek verilebilecek en iyi oyunlardan birisi

“Super Mario Brothers”dır. Bu oyunda sizler Mario isimli

tesisatçı bir karakteri kontrol ederek iki boyutlu

düzlemde tanımlanan platformlar üzerinde çeşitli

engelleri aşarak parkur şeklindeki mekanları

geçmektesinizdir. Bu engeller bazen oyun içi

canavarları olurken bazen ise mekanı oluşturan

elemanların hareket ederek sizlere zorluk çıkarması

olmak üzere çeşitlilik gösterebilir. Havada uçan

platformlar arasından zıplayarak geçmek veya yeşil

tesisat borularından geçip daha farklı mekanlara

hızlıca seyehat etmek bu durumlara örnek olarak

verilebilir. Kısacası Mario, bizlere iki boyutlu bir

platformda özgün mekansal tasarımları ve kurgusuyla

inanılmaz bir oyun tecrübesi sağlar.

Üç boyutlu oyunlara gelecek olursak, oradaki

mekanlar zaten üç boyutlu modelleme

programlarından üretilen tasarımlardır basitçe.

Örneğin elinizle kesitler ve planlar çizerek bir mekan

tasarladınız ve bunu sanal ortamda modellediniz. İşin

güzel tarafı daha sonra bu modelleri oyun içerisinde

de tanımlayabiliyorsunuz. Yakın zamanlarda çıkan bir

oyun olan “Marvel’s Spider-Man”, herkesin bildiği isimle

“Örümcek-Adam” karakterini merkezine alan bu oyun,

mekansal tanımda çok iyi noktaya gelmiş oyunlardan

birisidir. Yapımcılar oyunda harita olarak Manhattan’ı

modelleyip bunu Marvel evreninin kurgusal yapılarıyla

da senkronize edip bizlere sunmaktadır ve bizler şehri

sadece yürüyerek değil, havada salınımlar yaparak

da tecrübe edebilmekteyiz. Kamera açımız yüzünden

her ne kadar karakterimize arkadan bakmak

durumunda kalsak da bu mekanları tecrübe etmemize

bir engel oluşturmamaktadır. Ayrıca havada

salınabilme özelliğimiz olduğu için uçarak Central

Park’tan Guggenheim Müzesine gitmek de ayrı bir

keyifli

Şu ana kadar iki farklı boyuttan oyun mekanlarını

inceledik, ve verilen her iki örnekte de yapımcıların biz

oyuncular için oluşturduğu mekanları tecrübe

etmekten bahsettik. Peki ya oynadığımız oyunda

mekanları biz yaratabiliyor olsaydık? Kendi yarattığımz

mekanlar üzerinden hareket edebilmek... İşte bunu

sağlayan oyunların başında “Minecraft” gelmektedir.

Minecraft’ta yapımcılar bizleri rastegele üretilen bir

şablonun üzerine atıp tamamen kendi halimize

bırakarak bize heyecan verici bir oyun tecrübesi

sunmaktadır. Bir yandan birim küplerkle mekanlar

tasarlarken bir yandan da canavarlarla

savaşabilmekteyiz. Gerçek hayatta LEGO®

oynayarak alacağınız hissi sanal ortamda Minecraft

oynayarak alabiliyorsunuz ve sınırsız malzemeniz

olduğu için hayal gücünüzün sınırlarını zorlamak

üzerine çok güzel bir fırsat önünüze çıkmış oluyor.

30


Günümüzde oyunların ulaştığı noktaya gerçekten

inanmak güç. Geriye sadece oyunların içine

giremediğimiz kaldı, ona da çok yaklaştık sayılır çünkü

VR (Sanal Gerçeklik) gözlükleri artık oyunlar için de

üretiliyor. Bu gözlüklerle oyunu oynayınca mekanların

içine direkt olarak girebiliyoruz. Son seviye herhalde

Ernest Cline’ın “Ready Player One” isimli romanında

kurguladığı oyun dünyası olan “Oasis” in gerçek

dünyaya uyarlanmış hali olacak. Oyuncular hem

oyuna VR gözlükleriyle girecek hem de üstlerine

oyunla interaktif kıyafet giyecekler; böylelikle oyunda

yaşananları gerçek hayatta tecrübe etmiş olacaklar.

Örneğin biri size dokunduğunda siz o dokunuşu

hissedebileceksiniz o kıyafet sayesinde. Mimari açıdan

değerlendirecek olursak mekanlar arası seyehat

ederken o mekanların bizim üzerimizde yaratacağı

hislere doğrudan kapılıp oyun dünyasının içine

tamamen girebiliyor oluşumuz efsanevi bir olay teşkil

etmektedir.

Teknoloji ilerlemeye ve insanoğlu kendini geliştirmeye

devam ettikçe oyun yapan firmalar da kendilerini

daha çok geliştireceklerdir ve bu sayede yarattıkları

sanal mekanlarda biz oyunculara muazzam

tecrübeler sunmaya devam edeceklerdir.

31


öğrenci incelemesi

Tasa

rımı

hİsset

mek

Ahmet Alkan Kaşaltı

ODTÜ . Mimarlık Bölümü . 1. Sınıf

Teknolojinin ve sanal araçların gelişimi sonrası mimari

projelerin ve üç boyutlu tasarımların oluşturulmasında

kullanılan somut ve gerçek maketlerin yerini yavaş

yavaş sanal modellere ve soyut çalışmalara bıraktığını

görüyoruz. Günler hatta aylar süren bir tasarımın

modelini birkaç saat içerisinde hazırlayabilmek,

dahası; bunun için iyi bir bilgisayar ve iyi bir

yazılımdan başka hiçbir şeye ihtiyaç duymamak,

günümüz mimarlığını gerçekten kolaylaştırıyor. Bir

mimar, hiç şüphesiz, bu yazılımları tasarladığı yapıların

bir maketini, bir temsilini yaratmak amacıyla

kullanıyor. Şimdi, bu yazılımlarla oluşturduğumuz

yapıların, bölgelerin, hatta şehirlerin bizim

düşlediğimizden çok daha başka bir yerde, çok daha

başka bir şekilde ve tasarladığımız anda hayat

bulduğunu düşünelim. İşte, her gün milyonlarca

insanın zaman geçirdiği sanal dünyaları, oyunlardaki

mekanları tasarlayan level designerların (bölüm

tasarımcılarının) işi tam olarak bu.

Peki ya bugün tasarladığımız bir yapıyı, bir dünyayı,

aslında 1950’lerde yaşayan biri için tasarlıyor

olsaydık? 1950’lerin Amerika’sında yer almış bir binayı

ve iç atmosferini, tarihi dokusuna uygun şekilde

yeniden tasarlayabildiğinizi ve on milyon kadar insanın

bu atmosferi yaşadığını düşünün. İşte yazımda bana

bu atmosferi yaşatan oyundan, 2010 yılında piyasaya

sürülen Mafia II’den bahsetmek istiyorum.

32


İlk kez 11 yaşında bir çocukken oynama fırsatı

bulduğum Mafia II’yi, yıllar sonra bugün mimarlık

bölümü birinci sınıfındaki bir öğrenci olarak mimarı bir

gözle incelemeye çalışacağım. Mafia II, 1950’li yıllarda

ABD’deki birçok farklı şehrin mimarı değerlerini

taşıyan, sadece bu oyun için yaratılmış Empire Bay

şehrinde geçmekte. Oyun, ikinci dünya savaşının

bitmek üzere olduğu tarihlerde, kış aylarından birinde

başlıyor. Bana göre, İkinci Dünya Savaşı sonrası illegal

çetelerin kol gezdiği bir Amerikan şehrinin ekonomik ve

sosyal sorunlarını oyunun ilk bölümünün hemen her

dakikasında hâkim olan soğuk renkleriyle, mutsuz ve

aceleci insanların koşturduğu karlı ve karanlık

sokaklarıyla, bolca soğuk ve kasvetli hisleri barındıran

iç atmosferleriyle oyuncuya çok net bir şekilde

anlatıyor. Ayrıca oyunun bu karlı Empire Bay

sokaklarında geçen ilk bölümünde karakterimizin her

akşam dar ve yeteri kadar ışık almayan bir mutfakta,

üstelik arkadaşının evindeki bir kanepede uyuyor

olması, dahası görevlerin büyük çoğunluğunun bulutlu

günlerde veya akşam saatlerinde olması da bu

duyguyu kuvvetlendiriyor.

Oyunun bir sonraki bölümünde ise karakterimizin

yakalandığı ve hapse düştüğü bir bölümü oynuyoruz.

Hapishanenin gösterildiği ilk sahneden sonra oyun,

karakterimizi avluda ufak bir gezintiye çıkarmamıza

izin veriyor. Tuğla-beton karışımı duvarlarıyla, dikenli

telleriyle, geniş ve bodur nöbetçi kuleleriyle bu

bölümün atmosferini başarılı bulduğumu ve kendimi

gerçekten bir hapishane avlusunda hissettiğimi

söyleyebilirim. Fakat asıl mekânsal zenginliği bu avlu

bölümünden sonra yaşadığımızı düşünüyorum. Çünkü,

bu avlu bölümü, hapishanedeki süremiz bitene kadar

gökyüzünü ilk ve son görüşümüz oluyor. Hapishanenin

bundan sonrasındaki atmosferi kendimizi tamamen

kapana kısılmış, sınırlandırılmış ve depresif hissettiriyor.

Işığı çok az alan telli camların, kendi çevresinden

başka neredeyse hiçbir yeri aydınlatmayan ışıkların

efektleri de bu ortamın depresifliğini güçlendiriyor.

Oyunun son bölümünde, karakterimizin bir yaz ayında

hapisten çıktığını görüyoruz. Bu bölüm, ilk bölümün

tam anlamıyla tersi diyebilirim. Güneşli günler, mutlu,

sakin insanlar, karakterimize ait geniş bir evin olması

ve görevlerin çoğunluğunun gündüz yapılıyor olması;

Empire Bay’in savaş izlerinin silindiği, refahı yüksek bir

şehir olduğu algısını uyandırıyor. Bölümler ana

karakteri çok daha az kısıtlıyor, kullandığımız yollar ilk

bölüme göre çok daha geniş, tavanlar daha yüksek,

aydınlatmalar daha belirgin, renkler daha canlı…

Oyunun bu bölümünden sonra gelen, yağmurlu bir

havada, devasa bir gözlemevinde geçen final sahnesi

de etkileyici bir son oluyor.

Özetle, Mafia II, hikayesini sadece senaryosuyla ve

olaylarıyla değil, aynı zamanda mekanlarıyla da

anlatan bir yapım: Bölüm tasarımcıları, dönemin

özellikleri ve mimari kaygıları göz önünde

bulundurulurken; aynı zamanda ana karakterin ruh

halini, bölümlerin gelişimini ve senaryonun ne

anlattığını da tasarıma işliyor. Zaten, oyun tasarımının

diğer mimari tasarımlara göre en büyük artısının da

bu olduğunu düşünüyorum. Çünkü oyunlar için bir alan

tasarladığınızda, o alanda yer alacak aktiviteyi hayal

etmekten bir adım öteye geçip, o alanda ne

yapılacağını bilerek tasarlıyorsunuz. Örneğin

tasarladığınız bir hastanede çok önemli bir karakterin

ölüm sahnesi geçecekse, o hastaneyi karanlık ve

kasvetli çiziyorsunuz. Aynı şekilde, eğer o hastane bir

çocuğun doğum sahnesine ev sahipliği yapacaksa;

renkli, aydınlık ve ferah çizebiliyorsunuz. Bu da mimari

tasarımdaki konsept ve bağlam ilişkisinin de bir adım

daha önünde, bir birinci sınıf öğrencisi olarak henüz

adını koyamayacağım, yeni bir ilişki tanımlamamıza

vesile oluyor. Ve bana göre, incelediğim Mafia II, bu

ilişkiyi çok sağlam ve anlamlı kurmayı başarmış bir

oyun.

33


öğrenci yazısı

arzunun iki uç noktası olarak . arzunun iki uç noktası olarak .

VE

arzunun iki uç noktası olarak . arzunun

dİStopya

ÜTOPYA

iki uç noktası olarak . arzunun iki uç noktası olarak . a

rzunun iki uç noktası olarak . arzunun iki uç noktası ol arak

Emine Tanrıverdi

Pamukkale Üniversitesi, Şehir ve Bölge Planlama Mezunu

Ütopyalar hakkında genel bir okuma yapıldığında

öncelikli olarak kelime kökeninden bahsedildiği

söylenebilir. Bu klasik girişi burada tekrar değinilecek

olursa; Yunanca’dan gelen “ουτοπία (outopia)”

kelimesinin “olmayan yer” anlamını taşımaktadır.

Buradan türeyen “ευτοπία (eutopia)” kavramı da “iyi ve

güzel olan yer” anlamına gelmektedir (More 2019;

Kumar 2007). Ütopyanın karşıtı olarak “δυστοπία

(dystopía)” kelimesi “kötü yer” anlamını taşımaktadır.

Thomas More’un 1516 yılında yazdığı Utopia, Orta çağ

dönemi sonu ile Rönesans’ın başlangıcına tarihlenir.

Bu dönemde kilisenin etkisinin azalmaya, hümanist

yaklaşımlarının artmaya başladığı söylenebilir.

More’un, bu kitabı yazmasının amaçlarından biri

olarak insanların Utopia’daki iyi ve güzel yaşamı görüp

içinde bulundukları yaşamı sorgulamalarını istemesidir

(More 2019).

Diğer bir ütopya ise Francis Bacon tarafından yazılan

“Yeni Atlantis” ‘tir. Burada da denizlerle çevrili bir

adadaki toplumsal düzenin işleyişine değinilmiştir.

Kitabın önsözünü yazan Veysel Atayman, “Ütopyalar

her ne kadar hayali, gerçek dışı olsalar da aslında

yazarın içinde bulunduğu toplumdan etkilenerek

ortaya çıkar” ifadesi ile ütopyaların tamamıyla gerçek

dışı olmadığa değinir (Bacon 2004).

Distopyaların ise en bilenen örnekleri George Orwell

tarafından yazılan “Bin Dokuz Yüz Seksen Dört”, Aldous

Huxley’in “Cesur Yeni Dünya” ve Ray Bradbury

tarafından yazılan “Fahrenheit 451” kitaplarıdır. Bu

kitapların totaliter rejimlerin ve baskıcı toplumların

farklı kurguları oldukları söylenebilir. Bin Dokuz Yüz

Seksen Dört‘te “Big Brother” tarafından insanların

sürekli izlenilmesi ve farklı düşüncelerin engellenmesi;

34


Cesur Yeni Dünya’da doğumların ve yeni doğanların

yaşam biçimlerinin önceden belirleniyor olması;

Fahrenheit 451’de ise kitapların yasaklandığı ve

yakıldığı bir distopya anlatılmaktadır. (Orwell 2018;

Huxley 2018; Baradbury 2018). Toplumsal baskının aşırı

biçimde gösterilmesiyle, insanların içinde yaşadıkları

toplumu ve toplumsal baskının ileri boyutlarını

düşünmelerini sağlamaktadırlar.

Ütopyada hem istenilen, arzulanan yaşam biçimi

gösterilmekte hem de okuyucunun içinde bulunduğu

yaşam biçiminden daha iyi bir yaşam biçiminin

olasılığı sorgulatılmaktadır. Distopya ise konu olarak

“daha kötü olanı” içermesine rağmen, toplum

içerisindeki sosyal, politik, mekânsal vb. alanlardaki

sorunları en üst seviyeye çıkaran bir betimleme

sunmakta ve böylece okuyucuların kendi hayatları

üzerinde eleştirel bir bakış açısı kazanmalarını

amaçlamakta olduğu söylenebilir. Dolayısıyla, her

ikisinin de yaşanılan topluma karşı birbirine zıt iki

noktadan eleştirel bakış açılarıyla yazıldığı, bu yüzden

de toplumun yaşam biçiminden bağımsız olmadıkları

söylenilebilir.

Ütopya ve distopyaların

yazılmasındaki temel arzunun

“ideal yaşam isteği” olduğu

söylenebilir. Ayrıca, ütopyaların

“tek bir kişinin ideali olması”

durumu da eleştirilmektedir.

Bireyden bireye düşünceler ve

yaşam biçimleri değişiklik

göstermekte ve bu değişiklikler

de çeşitli istek ve arzuları

oluşturmaktadır. Öyleyse bu

“ideal yaşam” kime ve neye göre

belirlenecektir?

Lefebvre, mekânın üretilmesinde; mekânı

tasarlayanların, mekânda yaşayanların ve mekândaki

temsillerin etkisine değinmektedir (Lefebvre, 2016).

Kumar (2007) ise kentleri tasarlayanların, sanat

alanındaki en ütopyacı kişiler olduğuna dikkat

çekmektedir. Böylelikle, mekânı tasarlayanların,

ütopya ve distopya bakış açısındaki eleştirellik ile

mekânı düşünmesi ve mekânda yaşayanlar için ortak

ideali araması gerektiği söylenebilir.

KAYNAKÇA

1. Aldous Huxley, Cesur Yeni Dünya, (Çev: Ümit Tosun), İstanbul: İthaki

Yayınları, 25. Baskı, (2018).

2. Francis Bacon, Yeni Atlantis, (Çev: C. Saraçoğlu), İstanbul: Bordo

Siyah Yayınları, (2004).

3. George Orwell, Bin Dokuz Yüz Seksen Dört, (Çev: Celal Üster),

İstanbul: Can Sanat Yayınları, 61. Baskı, (2018).

4. Henri Lefebvre, Mekânın Üretimi, (Çev: Işık Ergüden), İstanbul: Sel

Yayıncılık, 4. Baskı, (2016).

5. Krishan Kumar, Ütopyacılık, (Çev: Ali Somel), Ankara: İmge Kitabevi

Yayınları, 1. Baskı, (2007).

6. Ray Bradbury, Fahrenheit 451, (Çev: Dost Körpe), İstanbul: İthaki

Yayınları, 6. Baskı, (2018).

7. Thomas More, Utopia, (Çev: S. Eyüboğlu, V. Günyol, M. Urgan)

İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları, 28. Baskı, (2019).

35


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure

dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,

vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et

accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent

luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla

facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure

dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,

vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et

accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent

luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla

facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure

dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,

vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et

accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent

luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla

facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure

dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,

vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et

accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent

luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla

facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure

dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,

vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et

accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent

luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla

facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure

dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,

vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et

accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent

luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla

facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure

dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,

vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et

accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent

luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla

facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure

dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,

vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et

accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent

luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla

facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure

dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,

vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et

accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent

luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla

facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut

aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure

dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat,

vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et

accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent

luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla

facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons ectetuer adipiscing elit, sed

diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam,

quis nostrud exerci tation ullamcorper


röportaj

NEMESTUDIO, Mete Sönmez, Neyran Turan fotoğraf: ybca.org

NEY -

RAN

TU -

RAN

Neyran Turan, NEMESTUDIO'da mimar ve kurucu

ortaktır ve Halen California-Berkeley Üniversitesi

Mimarlık Bölümü'nde doçenttir. Çalışmaları,

mimarlıkta alternatif çevresel tahayyül

biçimlerine ve bunların mimarlık ve şehircilikteki

yeni estetik ve politik yörüngeler için

kapasitelerine odaklanmaktadır. Harvard

Üniversitesi Tasarım Okulu'ndan (GSD) Tasarım

Doktoru, Yale Üniversitesi Mimarlık Okulu'ndan

Çevre Tasarımı Yüksek Lisansı ve İstanbul Teknik

Üniversitesi'nden Mimarlık Lisans derecesine

sahiptir. Turan, şehircilik ve mimarinin güncel

konularına odaklanan Harvard GSD dergisi New

Geographies'in kurucu genel yayın yönetmenidir

ve derginin ilk iki cildinin baş editörüdür. Yakın

zamanda yayınlanan Architecture as Measure

(ACTAR Publishers, 2020) kitabı Graham

Foundation for Advanced Studies in the Fine Arts

tarafından ödüllendirilmiştir. Turan, 2021 Venedik

Bienali 17. Uluslararası Mimarlık Sergisi, Türkiye

Pavyonu'nun küratörlüğünü yapmıştır.

37


röportaj

Yolculuğunuzda sizde iz bırakmış olan

tecrübelerinizden bahsedebilir misiniz?

Ben İTÜ mimarlık mezunuyum; o nedenle mimarlık

serüvenim aslında Türkiye’de başladı. Yani mimarlığı

İstanbul’da tanıyan ve mimarlık kelimesine,

disiplinine, pratiğine Türkiye bağlamında başlayan

biriyim. İlk olarak İTÜ mimarlıkta lisans

öğrencisiyken, benim hayatımı ilk değiştiren şeyler,

mimarlık kapsamında, oradaki eğitim oldu tabii ki. O

zaman, tabii 90lardan bahsediyoruz, internetin bu

kadar yaygınlaştığı bir dönem değil. Uluslararası

bilgiye erişim şimdiye göre daha zor o zamanlar ve

bu da beraberinde merak duygusunu daha fazla

tetikliyordu belki. Okulumuzdaki periyodik kitaplığı

hatırlıyorum mesela; kütüphane görevlisinin

bulunduğu yerin arkasında. Burada yeni kitapların

ve yeni dergilerin olduğu bir bölüm vardı, oradaki

kitaplara bakarken duyduğumum heyecanı

hatırlıyorum. “Acaba bilmediğim ne var, görmediğim

veya karşılaşmadığım” böyle bir merak… Zaten o

zamanki hocalarımızın bize daha çok aşıladığı bir

şey olan bilinmeyene, daha görmediğimiz ya da

karşılaşma imkânımızın olmadığı bilgiye doğru bir

merak. Bu merak aslında daha çok yurt dışında

okuma isteğimi arttıran bir şey oldu. Daha farklı

bağlamları görme, başka kültürlerle karşılaşma,

mimarlığın başka öğretim, eğitim biçimlerini

anlama, kişisel gelişmemde en önemli unsurlar oldu.

Türkiye’de lisans eğitimimi aldıktan sonra

Amerika’ya geldim, sonrasında Yale Üniversitesi’ne

gittim, oradan Harvard’da doktora yaptım.

Her bağlamda, her bulunduğum ortamda aynı

Türkiye’de de olduğu gibi olay sadece ülke değişimi

değil, aynı ülkenin içerisinde yani Yale’den

Harvard’a gitmek, bir okuldan başka bir okula

gitmek de etkiledi beni... Her okulun kendi bağlamı

var sonuç olarak; kendi öğrencilerinden,

hocalarından, geçmişinden, şehrinden kaynaklanan

bir kapsamı var. Daha öncesinde hiç Amerika’ya

gitmemiştim, hiç Amerika’da yaşamamıştım, onun

getirdiği kültürel bir şok etkisi oldu öncelikle tabii ki;

yalnız olmak ve bir sürü şey. Ama aynı zamanda da

mimarlık kapsamında çok değişik eğitim biçimleri,

hiç görmediğim stüdyo ortamları derken bir

değerlendirme ve sorgulama süreci oluyor haliyle.

Bu süreci yaşamak benim için çok eğitici oldu.

Harvard’dan sonra Rice Üniversitesi’nde öğretim

üyesi olarak başladığımda orda da aynı şey oldu.

Rice Üniversitesi Texas’ta ve çok farklı ve değişik bir

bağlam… Hem iklim hem şehir hem mimarlık eğitimi

olarak. Bunları yaşamak bence benim mesleki

geçmişimde önemli etkisi olan şeyler. Sadece şehri

değiştirmek kadar basit bir şey değil bu, her

değiştirdiğiniz okulda, her bulunduğunuz ortamda

karşılaştığınız mimarlar, karşılaştığınız düşünürler,

oranın kendi söylemleri mimar olarak

düşündüklerinizi ve değer yargılarınızı bir kere daha

gözden geçirmenize vesile oluyor…

Bir de şu anda bitmedi bu serüven tabii; birkaç yıl

önce Houston’dan California’ya geldim, 3-4 senedir

buradayım; sorgulama, dinleme ve değerlendirme

süreci artık yer değiştirmeden de hiç bitmeyecek

gibi!

NEMESTUDIO, Manual of Instructions, 2019, Seoul Biennale of Architecture and Urbanism. NEMESTUDIO'nun izniyle.

38


“...

HER BULUNDUĞUNUZ

ORTAMDA

KARŞILAŞTIĞINIZ

MİMARLAR,

KARŞILAŞTIĞINIZ

DÜŞÜNÜRLER,

ORANIN KENDİ

SÖYLEMLERİ MİMAR

OLARAK

DÜŞÜNDÜKLERİNİZİ

VE DEĞER

YARGILARINIZI BİR

KERE DAHA GÖZDEN

GEÇİRMENİZE VESİLE

OLUYOR...

39


röportaj

Bu dönem en çok konuşulan çalışmalarınızdan biri olan

Türkiye pavyonuyla devam etmek istiyorum. Bu sene

bir enstalasyon web yayını hikâye anlatımı aracılığıyla

sunulan Türkiye pavyonu projesi bu senenin konusu

gibi anlatım olarak da farklılaşmakta diğer senelere

göre. Ayrıca projenin sitesinin tasarımı grafiksel olarak

da içerisindeki hikayelerle oluşumu da çok ilgi çekici

bizim için. Sizin bu yeni bienale bakış açınız nedir, arka

planda bu şekilde bir çalışma yürütmek yapacağınız

enstalasyona nasıl bir katkı sağlıyor ve Ölçü Olarak

Mimarlık’ın bu çalışmadaki yerini bize kısaca

tanımlayabilir misiniz?

Ölçü Olarak Mimarlık benim ‘Architecture as

Measure’ adlı geçen yıl, tam aslında bu hafta,

(böyle aslında duygusal bir anda sizinle

konuşuyorum) yayına giren kitabım ve bunun

duygusal olmasının sebebi aynı hafta pandemi

nedeniyle kapanmalar başladı tüm dünyada. Ben

bunun tuhaf bir tesadüf olduğunu düşünüyorum.

Çalışma ‘Ölçü Olarak Mimarlık’ ismini o kitaptan

alıyor. Architecture as Measure İngilizce olarak

basılmış olan, spesifik olarak Türkiye üzerine

odaklanmayan, mimarlık ve iklim değişikliği üzerine

alternatif bir bakış açısı getirmeye çalışan bir

kitap.

2019 yılında Venedik Bienali süreci başladığı anda,

yani biz sergi projesine çalışmaya başladığımız

anda, kitap zaten bitmiş ve basım sürecine

geçmişti. Aslında kitabın bitişiyle başlayan Ölçü

Olarak Mimarlık, kitapla arasında ilginç bir ilişki

olan bir proje. Birincisi, Ölçü Olarak Mimarlık o

kitabın bir sunuşu değil. Tam tersine, kitabı bir çıkış

noktası olarak ele alan başka bir bölüm olarak

düşünülebilir. Yani kitap ve sergi aynı başlık ve

söylemi taşıyan iki farklı proje.

İklim değişikliği konusu dünyada şu anda çok önemli

ve gitgide her yıl daha da önem kazanıyor. Mimarlık

kapsamında üzerinde çalışılan konular var ama son on

yıldır aslında çok önemli tartışmalar olsa da birçok şey

hala çok yetersiz. Biraz böyle bir sorgulama ile

başlayan bir kitap aslında Architecture as Measure.

Mesela sürdürülebilirlik, geri dönüşümlülük gibi birçok

konuda mimarlık alanında birçok söylem olsa da eksik

olan çok şey var. Kitap da böyle alternatif çevre ya da

gezegen tahayyülü (İngilizce’de imagination olarak

kullanılan) arayışı ile başlayan bir proje. Alternatif

çevre tahayyülü derken ne kastediyorum? Şöyle ki,

iklim değişikliği kapsamında son birkaç yılda

mimarlıkta birkaç yaklaşım ortaya çıktı. Bunlardan

birincisi, çevre sorununu sadece doğru teknolojilerle

“çözebileceğimize” dayanan yaklaşımlar. Teknoloji

tabii ki önemli ama iklim krizini sadece teknolojik bir

sorun olarak görmek onun kültürel ve politik yönlerini

atlamaya neden oluyor genellikle. Sonuç olarak böyle

bir yaklaşım yetersiz.

40


En basitiyle, iklim değişikliği sadece teknik bir problem

değil. Aksine, yüzyıllardır devam eden, birçok politik

sorunun, sömürünün bir sonucu olarak ortaya çıkan,

eşitsizliklerden kaynaklanan, belli grupların

sorumsuzca halkları, çevreyi ve kaynakları sömürmesi

gibi oldukça politik bir konunun sadece teknik bir

şekilde algılanması mimarlık için çok yetersiz bir sonuç.

Bununla ilişkili olarak yaygın olan ikinci bir

yaklaşımdan bahsedebiliriz. Bu da iklim değişikliğini ve

çevre sorunlarını sadece ‘doğa’ ve ‘insan’ ilişkisindeki

denge bozukluğu olarak ele alan korumacılıkla

bağlantılı çevrecilik yaklaşımları. Fakat, sonuçta eğer

iklim değişikliğinden en çok sorumlu olan gruplar onun

etkilerine en az maruz kalanlar olurken en son hesap

vermesi gereken kişiler ve topluluklar, bu yavaş

şiddetin bedelini en ağır şekilde ödüyorlarsa ve de

doğa dediğimiz şey tüm insan aktiviteleriyle artık

tümüyle başka bir şeye dönüştüyse, iklim değişikliğini

düşünürken, tam olarak “hangi insanlar” ve “hangi

doğa” diye sorarak başlamak gerekiyor.

Yani mimarlıkta doğa-insan ve doğa-mimarlık

ilişkisiyle beraber doğa kavramının da

sorunsallaşması gerekiyor. Üçüncü yaklaşım ise

mimarlıkta görselleştirmeye dayanan, gezegensel

kavramını sadece büyük ölçek sorunu olarak ele

alarak görünmeyen ölçeği görselleştirme ve

haritalandırma yoluyla görünür hale getirme

amacı güden çalışmalar. Architecture as Measure

kitabı ve Ölçü Olarak Mimarlık sergisi ise

gezegensel ve mimarı arasındaki ilişkiyi sadece

doğayı koruma, teknoloji yönetimi veya

görselleştirme gibi az önce bahsettiğim

yaklaşımların ötesine geçerek ilk olarak kültürel ve

politik problem olarak düşünme gerekliliğin üzerine

basarak başlıyor.

Buna bağlı olarak günümüzde mimarlığın potansiyelini

kendi iç işleyişlerine bakarak değerlendirmesinin

önemli olduğunu vurgulayan bir çevre tasavvurunu

tartışmaya açmak istiyor. Bir başka deyişle, genellikle

ayrı olarak düşünülen daha büyük gezegensel ve

politik sorular ile mimarlığın kendi oluşturduğu

gündelik hususları tek ve aynı şey olarak görmesi

üzerine kurulan bir proje.

Four Dioramas, 2019 - 2021, Pavilion of Turkey,

2021 Venice Architecture Biennale

41


röportaj

Ölçü kavramına gelecek olursak, çalışmalarınızda

enstalasyondan bölgesele birçok farklı ölçeği

dengeli bir şekilde bir araya getirdiğinizi ve bu ölçü

farklılıklarının da farklı bakış açıları oluşturduğunu

söyleyebiliriz. Museum of Lost Volumes projesinde

devasa maden ocakları hacminin algılanması

amacıyla insan ölçeğine indirgenmesi, Boğaz

projesinde boğazdaki darlığın 85 cm’ye kadar

indirilerek insan ölçeğinde daha iyi algılanmasını

sağlamak bu farklılıklara örnek olarak verilebilir. Bu

ölçek farklılıklarının bir arada bulunmasının deneyim

ve algısal bağlamdaki potansiyellerinden

bahsedebilir misiniz?

Genelde, alışkın olduğumuz coğrafi ölçek veya insan

ölçeği gibi ölçeklerin bağlamında kalmak istiyoruz;

fakat benim ilgilendiğim konu bunların karşı karşıya

gelmesi. Boğaz projesindeki kocaman enstalasyonun

içinden geçmekte olan birisinde hem kafa karışıklığı

hem problem hissetme hem yararlı bir karşılaşma hem

de merak ve sorgulama var. Bu nedenle, insan ölçeği

ile çok daha karmaşık ve politik bir ölçeğin

karşılaşması sadece bir ölçek karşılaşması değil, aynı

zamanda disipliner bir karşılaşma. İnsan ve ölçek

karşılaşması benim için mimarlık ve coğrafyanın

karşılaşmasıyla aynı şeyi ifade ediyor. Bu anlamda

Boğaz enstalasyonu anlık deneyimlerden ziyade ölçek

karşılaşması aracılığı ile düşünsel sorgulamalar

üretmeye çalışıyor. Bazı yazılarımda üstünde

durduğum bir şey var: “slightly unfamiliar” fikri

(alışılagelmişten tam değil ancak hafif bir kopma).

Alışılagelmişten uzaklık sadece dikkatli bakıp

incelenince, “angaje olunca” sorgulamayı oluşturuyor,

bu da benim çok ilgilendiğim bir konu. Benim

ilgilendiğim kısım, sadece kişisel deneyimlerden öte;

bu gibi karşılaşmaların mimarlık eğitimi, mimari

kurumlar ve mimarlık pratiğinde yaratacağı

tartışmalar.

Museum of Lost Volumes, HONORABLE MENTION AWARD, Blank Space Fairy Tales Competition, 2015


MoLV.

Bir zamanlar Sıfır Karbonlu Hedonistik Çağ'da tüm dünya

sürdürülebilirdi. Temiz enerji teknolojileri bol ve her yerde mevcuttu.

Bununla birlikte, büyük miktarda enerji tasarruflu ampuller, rüzgar

türbinleri, elektrikli araba pilleri ve güneş panelleri bir bedeli olacaktı.

Tüm bu temiz enerji teknolojileri, Nadir Topraklara, bir grup on yedi

kimyasal elemente ve bunların dünya yüzeyinden bol miktarda

çıkarılmasına dayandığından, taleplerindeki dünya çapında önemli

artış, bu minerallerin kıtlığına yol açtı. Neredeyse tüm “Nadir

Topraklar” 19. yüzyılda keşfedildi, ancak kullanımları çoğunlukla yeşil

teknolojilerle olan ilişkileri nedeniyle Sıfır Karbonlu Hedonistik Çağ'da

çoğaldı. Bu minerallerin daha fazla madenciliğinin olası trajik

sonuçlarından endişe duymayan dünya, bu minerallerin çok azı

mevcut olana kadar daha fazla araba aküsü ve güneş paneli ile

çılgınca tüketimini kutladı. Bu değerli kaynağın tükendiğinin resmi

olarak duyurulmasından kısa bir süre sonra, büyük jeopolitik

çatışmaları önlemek amacıyla, bu konuda uluslararası işbirliğini teşvik

etmek amacıyla Birleşmiş Nadir Topraklar Konseyi kuruldu.

Açılış toplantısında, Konsey üyeleri, tüm ülkeler tarafından imzalanan

Birleşik Nadir Topraklar Konseyi Bildirgesi'nin metnini hazırladılar. Uzun

bir toplantıdan sonra, daha fazla Nadir Toprak madenciliğini

yasaklamak ve dünyanın kalan Nadir Toprak madenlerini

barındıracak ve koruyacak ve mirasını gelecek nesillere taşıyacak bir

müze inşa etmek için oybirliğiyle oy verildi. Müzeye Kayıp Ciltler Müzesi

adı verildi.

Museum of Lost Volumes, HONORABLE MENTION AWARD, Blank Space Fairy Tales Competition, 2015


röportaj

Yine bu noktada, master araştırmasında araştırdığınız

“Avrupa Kuzey Denizi Üzerinde 60’larda Oluşan Petrol

Şehirleri” ve böyle çalışmalarınız üzerinden bir soru

sorabiliriz. Bu çalışmada oldukça fazla referans

verdiğiniz jeopolitik, coğrafi, tarihi gibi birçok bağlam

var. Bu disiplinler arası bağlamda mimarın ve

mimarlığın sınırını neyin koyduğunu merak ediyoruz

aslında. Bu sınırı nasıl tanımlarsınız?

En baştaki cevabıma gelebiliriz: Karşılaşmalar.

Oradaki birkaç şey sonraki çalışmalarımı da etkiledi. O

zamanlar “landscape urbanism” (peyzaj şehirciliği)

mimarlıkta çok tartışılan bir konuydu, buraya gelince

ilgilenmiştim ama okudukça onun apolitik, sadece

yüzeysel bazı noktaları olduğunu düşünmüştüm.

Mimarlık, şehircilik ve peyzajın çok uzağında görünen

fakat kentin asıl beslenme bölgeleri olan enerji ve

endüstriyel üretim alanlarını inceleyerek peyzaj

kavramının tanımını genişletmemiz gerekliliğini tartışan

bir projeydi. Sonuçta benim başından beri derdim,

mimarlıkta hep var olan interdisipliner çalışmalar.

Fakat burada mimarlığın sadece bir genişletme

projesi yeterli değil. Neden? Çünkü o zaman disipline

ne getirdiğin belli olmuyor. Sadece genişletiyorsun.

Benim derdim, tam tersine karşılaşma, ölçek

karşılaşması. Bu, diğer disiplinlere açıldıkça;

mimarlığın, kendisinin öz diye varsaydığı her şeyi

tekrar gözden geçirmesidir. Sınır değil de burada,

nedir mimarı özgül yapan? Mimarlık eğitimini diğer

eğitimlerden ayıran nedir? Buna her mimarın,

eğitmenin farklı bir cevabı vardır. Eğer yaptığımız

interdisipliner çalışmalar bu soruların tekrar üstünden

geçmeye neden olabiliyorsa, işte o zaman ortada bir

tartışma var demek.

Aslında bu, sizin bakış açınıza da çalışmalarınıza da

yansıyor. İlham verici olan ise diğer disiplinlere

baktığınızda bir mimar olarak oraya ne

44


NEMESTUDIO, Strait: A Geographic Fiction, 2015. NEMESTUDIO'nun izniyle.

getirebileceğinizi düşünmeniz diyebiliriz. Mesela bir

konuşmanızda İngiliz Dil ve Edebiyatı profesörü

Timothy Morton’un çevre tanımının kendi çalışmanıza

olan yansımasından bahsetmiştiniz. Sanırım böyle

farklı bakış açılarına karşı açık olmak ve diğer

disiplinlerde de mimar olarak düşünmek önemli oluyor.

California Üniversitesi’nde master öğrencilerinin son

yılı için bir master diploma projesi var. Eğitimin bittiği

bir nokta oluyor ve o noktaya gelince öğrenciler bir

konu seçip stüdyo projesi olarak bitirebiliyorlar. Ama

son yıllarında genelde dünyadaki problemlere bakıp

yetersiz, güçsüz hissedip hiçbir şeyi

değiştiremeyeceğim gibi fikirlere kapılıp tatminsiz bir

hale geliyorlar. Ama eninde sonunda bir masada

mimar olarak oturduğunuz zaman diyelim ki bir

antropolog var, başka uzmanlar var; o masada

onlardan farklı ne düşünüyor mimar, onların

diyemediği ne söylüyor? Geçen ben bir konuşmada,

daha çok medya konusunda yazan çok saygı

duyduğum bir akademisyen konuşurken şöyle dedi:

“Fakülte toplantılarında oturduğum zaman kendi

disiplinimle ilgili bir şekilde hep mimarlığı

genişletmekten bahsediyorum, masada

meslektaşlarımın konservatif olduğunu düşünüyorum”.

Ama diyor ki “Başka disiplinlerle oturunca görüyorum

ki sürekli kendi disiplinimin ne olduğundan

bahsediyorum.” Bu çok önemli bir anekdot bence.

İnsan bunu ancak diğer disiplinlerle işler yaptığında

anlayabiliyor. Bu hep böyledir zaten; kendi

okulumuzda, kendi bulunduğumuz ortamlarda hep ne

kadar yetersiz olduğumuzu, açılmamız gerektiğini tabii

ki söylüyoruz ama başka ortamlarda oturulduğu

zaman da içimizde ‘bizim masaya tam olarak ne

kattığımızın’ sorgulaması oluyor, bu da bence önemli

bir ayırım ve üretken olarak düşünülmesi gereken bir

konu.

45



röportaj

san al

gerç

eklik

Günümüz bağlamında daha da önem kazanan bir

konuyla devam etmek istiyoruz. Her geçen gün

hayatlarımızda bilgisayarın yerinin artmasıyla

bilgisayarlarla geçirdiğimiz vaktin, içinde

bulunduğumuz mekânların gitgide daha da fazlasını

bu bilgisayarların aldığını görüyoruz. Sanal gerçeklik,

kurgulanmış mekânlar, özellikle oyunlar ve filmler

aracılığıyla, aynı zamanda render ve animasyon

bağlamları ile mekânsal algımıza sızmayı sürdürüyor.

Bu değişimlerin coğrafya-şehir-mimari üçlemesine,

mekân algısına ve deneyimine etkilerini nasıl

görüyorsunuz? Sanal gerçeklik, dediğiniz gibi,

yaygınlaşmaya başladı. Oyunlar üzerine harcanan

vakit ve teknoloji geliştikçe gitgide daha da gerçekçi

mekânlar oluşturuluyor. Hatta artık insanı oyunun içine

de sokmaya çalışıyorlar. Bir yandan biz de projeyi

yaparken render alıyoruz, gerçektekinden neredeyse

daha iyi şekilde temsil ediyoruz. Render mimarlığı

olarak adlandıranlar da var bunu. Yapılan şeyden çok

daha güzel gösterip projeleri tasvir etme çabaları

aslında. Oyunlar, sanal gerçeklik, bir bütün olarak,

artık gerçekten gezerek, bakarak, deneyimleyerek

değil de bilgisayardan gözlemleyerek, duyarak

deneyimleme etkinliğini artırıyorlar. Bu ne ifade

ediyor?

Aslında bu konu son bir yılda çok daha farklı bir

noktaya da geldi. Şu anda, bahsettiğiniz bütün o

bağlamlar tek bir bağlam haline geldi. Belki de bir

sosyal deneyin içindeyiz, her şeyde sanal olarak

buluşuyoruz. Bu yıl ilk defa yeni öğrencilerimin hiçbirini

kişisel olarak ayni fiziksel mekânda göremedim. İlk yıl

öğrencilerini düşünün, hiçbir şekilde fiziki karşılaşma

olmadan böyle bir ortamda gidiyorlar okula.

Bu soruya aynı tartışmalar kapsamında iki yerden

cevap vereceğim: dijital-materyal ilişkisi ve sanal.

Architecture as Measure kitabımda dijital ile materyal

arasındaki ilişki üzerine olan “Geology of Media” isimli

bir bölüm var. Bu bölüm şöyle: Dijital sanat

tartışmalarında da sözü edilen bu dijital gerçeklik

ürünlerinin bu bağlamın içindeki maddeselliği nedir?

Dijital deyince, mimarlık bağlamında son yirmi yıldır

tek çalışma biçimimiz bilgisayar, görselleştirme ve

çizimdi, ama o dijitalin içinde de bir maddesellik

tartışması var. Çok teorik bir şey söylemiyorum aslında,

mesela mimari fiziksel maket ile dijital maketi

karşılaştırın. Bazen o geçişler yaratıcı sorgulamalara

sebep oluyor. Bu konuya kafa yormuş birçok sanatçı

da. Bazı teorisyenler ‘neomateriality’ diye bir şeyden

bahsediyorlar, ama bu sanalın içi daha çok maddesel

diye değil; tam tersi, dijitalle fiziksel arasındaki

etkileşim. Mesela bir şeyi dijitalden baskı aldığın

zaman bir geçiş oluyor 3D baskıda. Çizdiğin şeyi

tamamen basmıyor. Baskının malzemesi neyse onu

yaparken tuhaf bir yanlış oluyor. Bu ilişkilerin hem

mimaride hem sanatta hem de ilgili yaratıcı

disiplinlerde ilgilenen çok insan var, bence bu önemli

bir konu.

İkinci olarak sanal konusuna gelebiliriz. Amerika’da

Architecture League of New York var. Her yıl bu kurum

bir mimarlık balosu yapıyor ve bu yıl pandemi

nedeniyle bu balo fiziksel bir mekânda

gerçekleştirilemedi. Spatial Web adında yeni ve daha

beta aşamasında olan bir platform var, Zoom’un

mekânsal bir hali; hepimiz orada yan yana buluşup

yürüyebiliyor, bir araya gelebiliyoruz. Yan yana gelirsek

sesimizi duyuyoruz, uzaklaşırsak duyamıyoruz. O

platformla anlaşarak Architecture League iki tane

mimarı, ben ve Kevin Hirth, çağırarak böyle bir balo

mekânı tasarlamamızı istedi. Sosyal medyada

görselleri var, fakat oraya gelmeden anlaşılabilecek

bir şey değil. Biz iki ay böyle bir şey üzerine çalıştık,

böyle bir proje hiç yapmamıştım. Çok değişikti, bir de

tabi platformdan kaynaklanan sorunlar, dosya tipleri

derken baya karmaşık bir süreçti ama temel anlamda

sizin söylediğinizi kişisel olarak, bir mimar olarak

yaşadım. İnsanların bir araya geldiği, beraber bir şeye

bakabildikleri ve onun üzerine konuşabildikleri sanal bir

ortam için bir şey tasarladım ilk defa. Bu aslında üç

boyutlu bir maketin içinde insanlar geziyor gibi. Tabii

bizden mimar olunca herhalde fantastik, bilim kurgu

gibi bir gezegen beklediler. Biz iki tane mimar olarak

ikimiz orada nasıl beraber olabiliriz diye düşünüp iki

tane masa, iki tane masanın üzerinde iki tane büyük

maket ile yeni bir mizansen oluşturduk. O maket

aslında bir proje ve insanlar o maketin içinde

geziyorlar. Dijitalle fizikselin karışımı aslında ve

yanılsamalar var. Pandemi nedeniyle oluşan

yalnızlığımızı kolektif olarak aynı anda bir sosyal dijital

mekânın beraber deneyimlemesi yoluyla paylaşmanın

ne demek olduğunu sorgulayan bir projeydi

diyebilirim. Bu sadece pandemi nedeniyle değil genel

olarak dijital ve fiziksel arası ilişiler açısından üzerinde

düşünülmesi gereken sorulardan biri…

Matters Around Architecture, 2015, Selected Entry, Currencies of Architecture:

Burnham Prize Exhibition - Chicago Architecture Biennale, Chicago Architecture

Foundation Gallery, October - January 2016.

47


Gerek konuşmanız gerek çalışmalarınız benim ve

arkadaşlarımın adına çok ufuk açıcı oldu. Bu

bağlamda mimarlığın, bizim yoğunlaştığımız bina

bağlamı dışında, coğrafyasından ve politikasından da

bahsettiniz. Bu konuda size sormak istediğimiz bir konu

var. Mimarlık eğitiminden sonra yeni mezunların önüne

kabaca üç yol çiziliyor: akademik hayat, şantiye

hayatı, ofis hayatı. Hem akademik hayatın içinde hem

de uygulamanın içinde bulunuyor olmanız bizlere

lisans hayatından sonra bahsettiğimiz geleneksel

yollar haricinde başka yolların da seçilebileceğini

gösteriyor. Kendini bu geleneksel yollardan birine

sokmaya yatkın görmeyen mimar ve öğrenciler için

ilham veren bir yolunuz var. Bu nasıl seçtiğinizden ve

bu yolu seçmek isteyenlere verebileceğiniz önerilerden

bahsedebilir misiniz?

Bu çok güzel bir soru. Çok samimi olarak söylüyorum;

benim çalışmalarım, yazdıklarım, yaptığım işler böyle

bir reaksiyon ve böyle bir heyecan ve sorgulama

getiriyorsa öğrencilerde ne mutlu bana. Diğer herkes

için, sadece benim öğrencilerim olan insanlar,

ofisimde çalışan insanlar ya da karşılaştığım insanlar

değil karşılaşmaya imkânım olmayanlar için de bir

düşünce ortamı yaratabilmek asıl önemlisi. Çok

teşekkür ederim. Bir kere ilk başta, ben lisansı

bitirdiğim an kafamda ben bu bahsettiğiniz üçlüyü

değiştirerek başlayacağım demedim. Önümde böyle

bir model yoktu veya böyle bir arayışım da yoktu

açıkçası. Benim asıl arayışım daha çok öğrenme isteği

kadar basitti. Sanki daha pişmediğimi, daha çok

bilmediğimi, daha çok görmem gerektiğini bilme

farkındalığıydı ve aslında belki en önemlisi oydu.

Hemen bir yargıya geçme hızı değil, dinlenme ve

anlamaya çalışma sabrı aslında her şeyden önemli. En

büyük tavsiyem bu olur. İnsan olarak da mimar olarak

da acele bir yargıya gitme, bir sonuca ulaşma ve hızlı

bir karar verme rotası var.

İkincisi kolektivite ve müştereklik kavramlarının önemi.

Aynı zamanda hem teoriyi pratiğe geçirmek hem de

disiplini sorgulama kapasitesinde olmak çok zor bir

şey ve her öğrencinin kişisel olarak buna imkânı

olamıyor hayat şartları nedeniyle de. Bu noktada

elden geldiğince kolektif olarak düşünmek gerekiyor.

Bunlar hiçbir zaman hiç kimsenin tek başına

yapabileceği bir şey değil ve her zaman bir kere

kendin gibi düşünen, aynı heyecanları, aynı hisleri

paylaştığın insanlarla kolektif olarak tartışmanın hem

sorgulama hem de üretme ortamı oluşturması önemli.

Şu anda dünya birçok politik konuyla çalkalanıyor,

sadece Türkiye değil Amerika’da da öyle. Bu

çalkalanmalar toplu olarak her şeyi yeniden gözden

geçirmeye neden oluyor ve tüm bu sosyal, politik ve

ekonomik sorunları mimarlığın tek başına

değiştirmesine imkân yok. Ben kendi öğrencilerimden

görüyorum. Mimarlığın pedagojisi her gün

sorgulanıyor. Bu anlamda, önemli olan hem bizim hem

de sizin gibi bir sonraki kuşakların mimarlığı

değiştirmesine vesile olacak tartışmaların

başlamasına neden olabilmek.

O size sunulan, bahsettiğiniz rotalar sonuçta disiplinin

belirlediği rotalar. Ama o rotalar değişmeyecek

rotalar değil. Demek istediğim o bahsettiğiniz üç tane

rotayı takip etseniz bile o rotaları içten de yeniden

tanımlayabilirsiniz. Bulunduğunuz rota klasik gibi

gözükse de o klasiğin içindeki her yaptığınız küçük

hareketin bile büyük bir sonucu doğurduğunun farkına

vardığınız, bu bilinçle başladığınız zaman her şeyi

değiştirmek o kadar zor olmayabilir. Biraz fazla pozitif

bir bakış oldu ama bence iyimser olmadan dünyada

ayakta kalmak bir insan olarak mümkün değil, mimar

olarak hiç değil. Mimarlık tamamen iyimserlik üzerine

kurulmuş bir disiplin, yani bir şeyler sunmaya, bir şeyler

önermeye dayalı. Ama bu iyimserlik çoğu zaman naif

çözüm önerilerine, apolitik çıkarımlara veya klişe

rotalara kayabiliyor. Naif olmayan, iyimser ama

farkında tavırlar benim ilgimi çeken. Bu tavırların

olasılıkları üzerine düşünmemiz gerektiğini

düşünüyorum.

NEMESTUDIO, Flatbed Junk, 2017. NEMESTUDIO'nun izniyle.

48



belirsizlik

egemen

yarınların

hoca

belirsizlikleriyle

başa çıkmak

Egemen Berker Kızılcan

Bir konuyla ya da alanla ilgili geleceğe dair bir öngörü

yapmak için etkin olabilecek bir yöntem, bugünü

-bugüne kadarki geçmişle beraber- veri toplamak,

veriyi anlamak ve yorumlamak, yöntem geliştirmek ve

test etmek; ve bunun üzerine bugünün devamının nasıl

bir yörüngede ilerleyeceğini kestirmekten geçer. Yani

yarınla ilgili rasyonel bir çıkarım yapmanın doğası

görünürde istatistiğe dayalı bir iştir. Bu çerçevede

bugünle ilgili nispeten genel bir okuma yapmak

gerektiğinde, pek çok alanda teknolojinin ve sayıların

etkisi stillerden ya da sanat akımlarından daha fazla

hissediliyor ki sanatın da teknolojinin ve sayıların etkisi

altında olduğunu söylemek çok zor değil. Bugün

teknoloji ve sayılar, yani antroposen sonrasında, form

ve anlamla ilgili pek çok yeni olasılık sunuyor ve dijital

tekniklerle çeşitleniyor. Örneğin Candaş Şişman’ın

[Resim 1] ve Refik Anadol’un [Resim 2] işlerinde

tasarımcı-yazılımcı-sanatçılar tarafından üretilen

form, ses, hareket ve sayıların ilgi çekici bileşimlerini

görebiliyoruz.

50


egemen

hoca

Resim 1: Candaş Şişman, Deep Space Music, 2012: https://csismn.com/Deep-Space-Music

51


egemen

isellik

hoca

Resim 2: Refik

rasyonellik

sezgisellik

52

ra


belirsizlik

Yine bu çerçevede devam yörüngesinin kestirilmesi,

sezgisel ve keskinlikten uzak bir öngörü de olabilir ya

da tüm rasyoneliyle modellenmiş bir simülasyon

üzerinden erişilebilen tüm veriyi kullanarak belirli

şaşma paylarıyla hesaplanan keskin bir sonuç olabilir.

Daniel Kahneman’a göre iki karar mekanizması

arasındaki arasındaki temel farklar sonuca erişme hızı

ve hata payları açısından değerlendirilebilir, yani

karar vermenin ne kadar hızlı ve keskin olması

gerektiğine bağlıdır. Kahneman’a göre sezgisel

kararlar eksik bilgi kapsamında verilen kararlardır

dolayısıyla rasyonel kararlara göre var olan tüm veriyi

göz önünde bulundurmaya gerek olmadan hızlıca

verilirler. Rasyonellik ve sezgisellik arasındaki ikilemin

tasarım alanındaki en basit yansımasını elle çizilen bir

egemen

eskiz ve aynı eskizi sayısal modeller içerisinde rasyonel

olarak tanımlamak ve temsil etmek olarak görebiliriz.

Sezgisel eskizden rasyonel modele erişirken görsel

ürün tasarımcısının sübjektif etkisinden kademeli

olarak arınarak yeni bir formda ve medyada kendini

bulur, yani teknoloji ve yöntem Candaş Şişman ve

Refik Anadol’un işlerinde izlenebileceği gibi ürünün

çıkış noktasını değiştirmese de son ürünün gövdesini

dönüştürür, form ve tasarımla ilgili bazı karakteristik

özellikler silinirken yerini yenileri alır.

hoca

Anadol. Quantum Memories. (2012): https://refikanadol.com/works/quantummemories/

Burada “bu kayıp ve dönüşümü yaşamamak neden

sürekli rasyonel modellerle çalışmıyoruz” sorusu

önemlidir: Matematiksel modeller ve istatistiki

yöntemler yüksek karmaşıkla başa çıkabilecek

metotlara sahiptir ancak tam rasyonelliğe

ulaşabilmek için toplanması ve yorumlanması gereken

veri ve bu verinin miktarı ana zorluktur ve verinin

büyüklüğüyle beraber karar verme süresi uzar. Dahası,

John Von Neumann’ın Oyun Teorisi’nde anlattığına

göre kestirilmek istenen yarın ne kadar uzaktaysa, ya

da ne kadar değişime açıksa bu öngörünün keskinliği

hesaplanması gereken karmaşıklık yüzünden azalır.

Yani bir gün sonra olan yarınla bir yıl sonra olan yarını,

ve o yarınla ilgili bilinmek isteneni hesaplamak

arasında büyük farklar çıkar ki buradaki karmaşıklık

da bilgi eksikliğini yani belirsizliği oluşturan en önemli

faktör olarak kendini gösterir. Bugünün getirdiği

değişim hızı, tasarımsal problemlerde (hem tanımda

hem de çözümde) artan karmaşıklık seviyesi ve

dönüştürücü etkisi devasa olan COVID-19

pandemisiyle beraber iyice kendini göstermeye

başlayan ve hatta gündelikleşen belirsizlik, yarınla ilgili

önemli bir şeye parmak basıyor: Tasarım alanında

yarının en büyük gündemi belirsizlikle, dolayısıyla eksik

bilgiyle, rasyonel yöntemlerle başa çıkmak olacak.

Meseleye mimarlık alanı çerçevesi içinden

bakıldığında, tasarımın doğasına ait belirsizlikler

mimarlığın 90’larından başından beri süregelen

dönüşümü göz önüne alındığında da sezgisellik ve

rasyonellik ikilemi arasında kendini gösterir. Bugün

özellikle ileri seviye bilgisayımlı tasarım metodolojileri

ile pek çok yeni olasılık ve zorluk doğmaktadır.

Hesaplanabilirliğin doğası gereği zorunlu olan

tanımsallık ve determinizm, tasarım sürecini

hızlandırabilecek ve eksik bilgiyle başa çıkabilecek

sezgisel karar verme mekanizmalarının önüne geçiyor.

Yani bilgisayımlı tasarım bir yandan daha karmaşık

tasarım problemleriyle daha hızlı ve etkin başa

çıkabilmeyi sağlarken öte yandan gereken eksiksizlik

syonellik

53


belirsizlik

ve deterministik modelleme zorunluluğu tasarımcılar

için aşılması gereken yeni zorluklar çıkarıyor.

Yakın ya da orta vadede, teknolojinin ve sayısal

paradigmaların mimarlığın yapımını ve tasarım

süreçlerini kökünden değiştireceğini söylemek çok zor

ancak her zaman olduğu gibi temeli genişleten ve

yeni yöntemler oluşturan bir etkisi olacağını

söyleyebiliriz. Bu yöntemler işin yapılış doğasını

genişletmekle beraber işin düşünsel şeklini de

kaçınılmaz olarak dönüştürecektir, yani mimarların

kavramsal yaklaşımları aracın ve yapılış şeklinin

doğasına uyum sağlamak zorunda kalacaktır.

Dolayısıyla mekanın ihtiyaçları değişmese bile

ihtiyaçları karşılayan sonuçlar ve sonuçları üreten

süreçler değişecektir: Aynı anda daha fazla

karmaşıklığın çözülebildiği, dilendiği kadar çok

faktörün tasarım kriteri olarak eklenebildiği, iç

çeşitliliği yüksek çalışma modelleri oluşacaktır. Ki

mekânsal ve çözümsel ihtiyaçlar da tektonik, çevresel

ve toplumsal faktörlerden dolayı giderek

karmaşıklaşıyor.

Yapay öğrenme, hatta daha spesifik olarak yapay

nöral ağlar bu kapsamda bugünü ve yarını en çok

etkileyecek teknolojik karşılık oluyor. Bu metodolojinin

en önemli avantajı herhangi bir bilişim işlemine

olasılıksal yaklaşması ve olağandışı olabilecek

durumları denkleyebilmesi. Bir başka deyişle belirsizlik

ve eksik veriye karşı kendi sonucunu üretebilecek

şekilde esnek olması ve çalışmayı sürdürmesi. Bu

durumda mimarın ya da tasarımcının tam ölçekli

matematiksel determinizmle uğraşmak yerine

kavramları makineye tanıtmak gibi bir gündemi oluyor.

Stanislas Chaillou’nun doktora tezi ve sonrası işleri

farklı stillerde ve yüksek çeşitlilikte mimari plan

çözümü [Resim 3] üretebilen yapay nöral ağı yukarıda

bahsedilen olasılıksal yaklaşıma iyi bir örnektir.

Algoritmik sistemlerle farkıysa matematik modelin

çalışmayacağı tüm olasılıkları kestirmek ya da onları

“debug” etmek yerine kavramları anlatmak [Resim 4]

ve daha verimli bir makine-insan ara yüzü oluşmuş

oluyor. Tüm bunlara baktığımızda yarının en büyük

zorluğunun belirsizlik ve karmaşıklıkla başa çıkmak

olduğunu söylediğimiz için, buna çözüm olarak da

daha akıcı ve esnek insan-makine ara yüzleri

üzerinden insan ve makineyi beraber kapsayan

artırılmış bir kolektif zekâ ile çalışmaya devam

edeceğiz gibi görünüyor.

1Kahneman, D. Thinking, fast and slow. New York: Farrar, Straus and Giroux. (2015).

2Simon, H. A., et al. The sciences of the artificial. Cambridge, MA: The MIT Press.

(2019); Neumann, J. von., et al. Theory of games and economic behavior.

Princeton: Princeton University Press. (2007).

3Carpo, M., eds. The Digital Turn in Architecture 1992 – 2012. London: Wiley. (2012);

Carpo, M. The Second Digital Turn: Design Beyond Intelligence. Cambridge, MA:

The MIT Press. (2017)

4Chaillou, Stanislas. AI & Architecture: An Experimental Perspective. Harvard GSD,

2019. https:// towardsdatascience.com/ai-architecture-f9d78c6958e0. Last

accessed 30.05.2019.

Resim 3: Stanislas Chaillou. Yuvalanmış Üretken Nöral Ağlarla Semantik Plan Üretimi. (2019)

54


Resim 4: Egemen Kızılcan. Üretken Nöral Ağlarda Görsel Kavram ve Stil Eğitimi Süreci (2020)

55


öğrenci 3


öğrenci yazısı

Mustafa Yiğit Albayrak

Kütahya Güzel Sanatlar Meslek Yüksekokulu, Mimari Restorasyon

Mezunu

Genel olarak yapıları yakından incelediğimizde

gördüğümüz ve görmek istediklerimiz farklı olabiliyor,

özellikle bu eski yapılar için geçerlidir. Bu sebeple

eskiye saygınlık bir mimar adayı için önemli bir

detaydır. Çünkü yapı kim tarafından yaptırılmış olsa

da o toplumun değerlerine anlayışlı olmamız

gerekmektedir. Özellikle Restorasyon aşamalarında

dikkat etmemiz gerekende budur. Eski yapıları

olduğundan farklı göstermek o yapının yapıldığı tarihe

ne süreçte ve nasıl yapıldığına büyük saygısızlık niteliği

taşımaktadır. O yüzden mimarların eski yapıları

tanımaları yapıldığı dönemi ve şartları hissetmeleri

gerekmektedir. Çağımızda toplumun bu denli

değerlerini göz ardı etmeden çalışmak veya o işten bir

çıkar olmadan bu devamlılığı sağlamak kendimize

olan saygımızı da artırır. Bu yüzden yaptığımız işleri bir

kar amacı gütmeden, içimizde barındırdığımız

değerler doğrultusunda kararlar vermek toplum ve

bizler içinde doğru atılmış bir adım olacaktır. Saygınlık

her bireyin göstermesi gereken bir davranış olarak

kalmayacak ve yeni nesil içinde bırakılmış bir değer

olarak niteliğini koruyacaktır. Yarınlar yapı için bir

tehlike olmaktan çıkacak ve bize orada zamanın

durduğunu hatırlatacaktır.

57


öğrenci yazısı

Meltem ŞAHİN

ODTÜ Mimarlık, 2. Sınıf Öğrencisi

Gelecek ve yarın kavramlarını, fütürizmin sunduğu

yüksek teknoloji, yer altı şehirleri ve krizin getireceği

önlemler üzerine kurgulamaya yatkın, defansif ve bir o

kadar da distopik bir mimarlık ortamı içerisinde

barınıyoruz. Oysa, insanlığı primitif dönemlerinden bu

yana incelediğimizde, mimari eylemin ilkel çıta veya

balçıktan olma bir barakadan yahut mağarada

işlenen resimlerden, günümüzdeki yüksek illüstratif

sanat eserlerine ve dijitalde üretilen organik formlara

gelen süreçte technede yaşanan olağan ilerlemenin

ve metot değişiklerinin dışında, işin temelinde, korunan

yaşamsal bir öz olduğunu fark ediyoruz.

Bu yaşamsal öze; mimarinin de ortaya çıkmasına,

gelişmesine, değişmesine ve “mimari” olarak

adlandırılıp zanaat ve sanat arasında kendi kimliğini

bulmasına olanak sağlayan itici güç demek çok da

yanlış olmaz. Bahsettiğimiz bu itici güç, kendi dilimizde

dahi unuttuğumuz, bir zamanlar, mekânı mesken

etmek, yerleşmek, oturmak, barınmak, sığınmak, yer

kaplamak, bulunmak gibi aralarında birçok nüans

barındıran sözlerle anlattığımız, sonradan ise

Heidegger’in bizi yüzleştirircesine ortaya koyduğu

etimolojik mekân felsefesinden ilhamla keşfettiğimiz

“dwelling”den pek de farklı değil. Kendi dönemindeki

“inşa” ve “barınma” tartışmalarına yeni bir kapı açan

bu kavramsal münazara, günümüzde de ölçeğini özel

mekânlardan kentsele/kamusala çevirmiş durumda.

Tam da bu noktada, yarını ve yarının mekânlarını

anlamak için son bir senedir tüm dünyayı ekonomik,

sosyolojik ve psikolojik boyutlarda aniden fakat güçlü

bir biçimde ele geçiren pandemi sürecindeki kentsel

mekân algısını tartışmak faydalı olabilir. Her şeyden

önce pandemi sürecinin, birçoğumuzu, olağan

58


Bu “zorlu” dönemin, yakın gelecekte mimari söylev ve

barınaklarımız: evlerimizle baş başa bıraktığını

söyleyebiliriz. Sürecin ilk kısımlarında evin ve evin

içindeki objelerin, doğal ve yapay ışığın, sahip

olduklarımız ve olmadıklarımızın, bedenimizin ve

bedenimizin çevremizdeki mekânla ilişkisinin iç

huzurumuz üzerindeki etkisinin farklı kullanım alanlarını

ve etkilerini keşfettiğimiz bir dönem yaşadık. Bu yazının

yayımlanacağı tarihlerde ise süreci farklılaştırarak ve

kendimizi, mekânlarımızı ve onların objelerini farklı bir

“biz”e adapte ederek dönüşen ve değişen bir yarını

oluşturma gayreti içerisinde olacağız.

Sürecin tasarımsal olarak mekândaki doluluk ve

boşluk algımıza getirdiği kısa süreli farkındalıkların

yanında, mekânsal ve maddesel devrimde insanlık için

farklı çıktılarının da olacağı aşikâr. Bunlardan en

önemlisi ise “ev” tipolojisindeki dönüşümlerin yanında

kentsel bağlamda kazanılacak farkındalıklar.

Şüphesiz, bu farkındalıkların en büyük kaynağı,

dönemin; kapalı mekânlar ve öncesinde hayatını

yüksek irtifadaki kapalı kutularda kurgulamayı

kanıksamış bizler için getirdiği zorluklar.

Ne de olsa tam da bir kafede laptop başında latte

yudumlamaya alışmış, bizlere AVM olarak

tanıtılan hastane, okul ve hatta nezarethane

tipolojisine sahip konteynırları benimsemiş,

yüksek irtifada, açılmayan pencerelerin arkasına

mahkûm kalmayı kabullenmiş ve kimden

korunduğumuzu bilmeden çitlerle çevirdiğimiz

sitelerdeki sanal kurguya kapılmışken yakaladı

bizi bu pandemi…

tasarımı devrimsel nitelikte değiştiremeyeceğini

düşünsek de zorluğun içindeki kolaylığı, krizin içindeki

fırsatı görmeyi seçip; sokağın bir “yeme içme” mekânı

olarak kurgulandığı, parkların sosyalleşme ve bireysel

terapi mekânlarına dönüşme potansiyelinin

keşfedildiği, kafelerde “barınma” noktasına gelen uzun

süreli ziyaretlerin daha geçici ve işlevsel bir “uğrama”

seansına dönüştüğü, ev tipolojisinde balkon, avlu ve

teras gibi yarı açık veya açık mekânların önem

kazandığı, bunun yanında ise insanın yüksek irtifadaki

kutulardansa toprağa, yere ve mekâna ait olma

duyusunun belki de tarihteki en yoğun haliyle

hissedildiğini bu dönemi tüm hatlarıyla analiz ederek

yarına dair pozitif bir bağlamda konuşmak mümkün.

Uzun lafın kısası, yarını anlamak; geçmişi şekillendirmiş,

bugünü şekillendiren ve muhtemelen geleceği de

şekillendirecek temel dürtüleri anlamakla mümkün

olacak gibi gözüküyor.

Seziyoruz ki geçmişin bugünün üzerindeki iktidarı,

kendisini misliyle bugünün geleceğimiz üzerindeki

iktidarına aktaracak ve kuvvetle muhtemel ki, nasıl

bugüne değin yazılıp çizilenler günün mekânsal algısını

şekillendiriyorsa, bugün yaşanılan ve deneyimlenenler

de yarının mekânları üzerinde de söz sahibi olacak.

NOTLAR

1 www.hiddenarchitecture.net/panopticism-presidio-modelo/

2 www.ronesans.com/en/proje/optimum-izmir-shopping-center/

3 Heidegger, M.(1971). Poetry, Language, Thought(Hofstadter,A.,

Çev.).Harper Colophon Books

4 Resimde görülen AVM’nin orta meydanlı yuvarlak tasarımın, Jeremy

Bentham’ın Panoptikon’uyla benzerliği sizce de ilginç değil mi?

59



studio works

studio

works

61


studio works

studio

works

62


studio

works

63


studio works

studio

works

64


studio

works

65


66

studio works


67


studio works

studio

works

68



CASTLE THE MOVING ARCHIGRAM CASTLE HOWL’S SKY

VE

öğrenci yazısı

öğrenci 4

ARCHIGRAM HOWL’S

MOVING CASTLE CASTLE IN THE VE

SKY

İrem Özçelik

Başkent Üniversitesi, Mimarlık Öğrencisi

CASTLE IN THE SKY

ÜZERİNE ÜTOPYACI

YAKLAŞIMLAR

Çağımızın teknolojik gelişmelerine bakıldığında

mimarlığın büyümekte olduğu ve gün geçtikçe

gelişmekte olduğu bir gerçektir. Bu gerçekliğin

yanında bir de insanların gerçeklikle ilişki

kurabilecekleri bir hayal dünyası vardır ve mimarlık bu

hayal dünyasından hiç de uzak değildir. Tıpkı

mimarlığın animasyon filmlerinden ayrı

düşünülemeyeceği gibi. Çünkü mimarlık ortamı

animasyon filmlerinden pek farklı değildir. Sınırları

zorlamak ve hayal kurmak, bu bağlamda mekanlar

üretmeye çalışmakla kendi hayal gücünün sınırlarını

zorlayan animasyon dünyası birbirini hep takip

etmiştir. Aynı şekilde bir zamanlar mimarlık tarihine

damgasını vurmuş ütopyacı yaklaşımlar gibi.

Döneminin belki de bir bakıma animasyon dünyasına

el atmış yaklaşımlarıyla Archigram ele alındığında,

mimarların hayal dünyalarını ve ütopyacı

yaklaşımlarını nasıl gözler önüne serdiğini

görebiliyoruz. Teknolojinin gelişmesi ve büyük adımlar

atılmasıyla mimarlığa farklı perspektiflerin girmesine

zemin hazırlanmış ve ütopyacı düşünceler hakim

olmuştur. Archigram mimarları kendilerine ait bir kültür

oluşturmayı deneyerek uzay çalışmaları, endüstriyel

üretimler ve pop kültür devirgenlik kavramlarını

mimarlığa adapte etmeye çalışmışlardır. Bir bakıma

mimarlığın o zamana kadar kutsal saydığı değerlere

farklı bakış açıları getirerek mimarlığı bir çizgi roman

nesnesi haline getirmeye çalışmışlardır.[1] Bu süreçte

ise animasyon ve bilim kurgu filmlerinin büyük katkı

sağladığı su götürmez bir gerçektir. Savaş sonrası

dönemde tam da artan nüfusa ve ihtiyaçlara çözüm

arayan bir dönemin içindedir. Mega strüktürlerle

kentlerine topraktan koptuğu ve hareket edebilir bir

mekanizmaya dönüşebileceği gibi ütopik düşünceler

yayılmaya başlamıştır. Tıpkı bir organizma olma fikri

gibi ele alınabilir. Bu bağlamda ilk akla gelebilecek

örneklerden biri Ron Herron tarafından The Walking

City’dir.[2] Ütopik bir geleceğin parçası olarak

kurgusal bir süreç içerisinde olsa da mimarın

düşüncesi altında yatan insanların yaşayış biçimleri ve

şehirlerin değişebileceği fikri gibi insanların da

değişebileceği düşüncesi aslında bu projenin altında

yatan düşüncelerdir. Teleskopik kolların ve bacakların

takıldığı köprüler ve bunların taşıdığı mekanlarla

yürüyebilen ve hareket edebilen bir şehrin düşüncesi

sınır kavramını yeniden sorgulayacak şekilde

neredeyse yaşayan bir organizmaya dönüşmüştür.

Aslında amaç yerin değil de anıların oluşturduğu

şehirlerdir.

Tıpkı bilim kurgu, animasyon filmlerinden etkilenen

Archigram gibi aslında bu filmlerin de ütopyacı

mimarlardan ve tasarlanan mimari öğelerden

yararlandıkları da bir gerçektir. Ünlü animasyon

yapımcısı Hayao Miyazaki’nin yürüyen şehirler

dendiğinde akla gelen filmi Howl’s Moving Castle gibi.

[3] Film aynı şekilde bir savaş döneminde geçmektedir.

Teknolojinin yeniliği daha çok bir büyücünün güçleri

olarak ele alınmıştır ama bakıldığında buharlı

makinelerin etkisi de görülmektedir. ‘Saray’ olarak

tanımlandığı halde aslında yürüyen yapı bir evi

simgeler ve evi yürüten ona asıl gücünü sağlayan

unsur evin merkezindeki Calicifer adındaki bir ateş

ruhudur. The Walking City de olduğu gibi şato istediği

yere gidebilmekte ve istediği yerde kalabilmektedir.

70


[1]

Yapı genel olarak iki ayak üstünde yükselen ana kütle

ve bu kütleye takılmış ek mekanlardan oluşmaktadır.

Ana kütlenin planına bakıldığında merkezde

Calicifer’in bulunduğu şömine ile kurgulanmış salon

bulunmaktadır. Ana gücün merkezde olması ve bu

kısma isteğe göre eklenebilir çıkartılabilir mekanlardan

oluşması düşüncesi aynı şekilde Archigram’ın

düşüncelerinden biri olan Peter Cook’un Plug in Cities

[4] örneği gibi düşünülebilir. Takılıp çıkarılabilen

birimlerden oluşan bu düşünce kullanıcının isteklerini

göz önüne alarak tasarlanmıştır. Öyle ki filmin belli bir

kısmında Calicifer’in zarar görmesi aslında şatoyu

hareket ettiren motorun bozulması gibi bir etkiye sahip

olmuştur. Bu durumda ise ana mekanlar harici kalan

kısımlar takılıp çıkarılabilen mekanlar örneği gibi

geride bırakılmış ve şatonun yükü azaltılmıştır. Aynı

şekilde filmin sonunda isteğe göre tekrardan şato

düzenlenmiş ve yeniden mekanların takılmasıyla

büyümüş hatta gücün, ki bu teknolojinin gelişmesi gibi

ele alınabilir, artmasıyla şato uçmaya da başlamıştır.

Şatonun istediği şekilde değişebilmesi ve belli

öğrenci 4

zamanlarda başka yere gitmesi, içerisinde yaşayan

karakterlere göre hareket etmesi bir bakıma filmde de

yere ait olmama ve anılarla mimariyi ve çevreyi

yaratma olgunu düşündürmektedir. Bu yere ait

olmama durumu doğaya karşı hissedilen bir

sorumluluktan dolayı da vardır. Günümüzde bile

doğaya geri dönüş, doğanın kıymeti gibi düşünceler

gün yüzüne çıkmaktadır. Yeni yapılan mimarilerin

doğaya uygunluğu ve doğadan bir parçayı almama,

ona zarar vermeme düşüncesi yeni yaklaşımlara

sebep olmaya başlamıştır.

Miyazaki’nin her zaman doğanın gücü ve önemi ile ilgili

bir düşüncesi olmuştur ve bu genel olarak bütün

filmlerinde görülmektedir. Hiçbir şekilde doğanın sahip

olduğu gücü geri planda tutmaz. Çünkü yaratmak

istediği dünyada tasarladığı mimarilerin de en

bütünleyici öğesi doğanın kendisidir. Ayrıca

teknolojinin gelişmesinin bir bakıma doğaya karşı olan

bir tehdit olduğunun da farkındadır. Savaşlar ve

felaketlerin yaşanmasındaki sebeplerden biri hep

teknoloji olmuştur. Bu düşüncesi ise en çok Castle in

the Sky filmi ile karşımıza çıkmaktadır. [5]

Gökyüzündeki Şato diğer ismiyle Laputa, çok eski bir

uygarlığın, dönemine göre oldukça ileri bir teknoloji ile

yapmış olduğu uçan bir şehirdir. Modernitenin çelişkili

doğasını, yüksek bir imparatorluk teknolojisi yoluyla

ilerleyen ütopik bir siyasi proje olarak somutlaştırmıştır.

Sırasıyla tarlalar, göller ve rıhtımlarla çevrelenmiş,

Avrupa tarzı bir mimari halka ile çevrili, büyük bir

merkezi ağacın etrafına inşa edilmiştir. En büyük

halkanın altındaki yarım küre, hem ağacın kök topudur

hem de eski Laputan İmparatorluğu'nun silah

sistemidir. En ileri teknolojinin ormanlarla kaplı olması,

Laputa'nın altındaki düşüncenin temeldir. Bir bakıma

Laputalılar güçlerinin nihayetinde doğaya dayandığını

kabul etmişlerdir. Çünkü doğa her zaman daha

güçlüdür. Laputa’nın altında yatan bu düşünce filmin

en sonunda bariz bir şekilde ortaya çıkmıştır. Laputa

bakıldığında merkezinde ağacın kökleri tarafından

sarmalanmış teknoloji ile hareket ediyor ve uçuyor

olsa da bu gücün yıkıcılığının da farkındadır. Yapay

zekanın aslında insan zekası ve doğanın

bütünleşmesiyle önüne geçilebileceğinin de

gösteriyor. En sonunda parçalanan teknolojinin

[2]

[3]


[4]

[5]

[6]

[7]

ardından çekirdek kırılıyor ve bu antik kente dair bir

tek teknoloji parçası bile kalmıyor. Ana çekirdeğin

içinde sıkışmış kökler özgür kalıyor. [6] Laputa uçmaya

ve gökyüzünde gezmeye, içerisindeki bilgiyi taşıyarak

ilerlemeye devam ediyor. Bakıldığında bu bilgi

aktarımı ve uçan şehirler fikri de yine Archigram’ın

düşüncesi altında ele alınmıştır. Peter Cook’un Instant

City çalışmasında bu şehir, motorlu balonlarla bir

noktadan bir noktaya uçabilen, taşıdığı bilgiyle

aktarım sağlayan bir araç olarak düşünülmüştür. [7]

Kentlerin bu şekilde yeniden şekillenebileceği ve her

şehrin birbirinden farklı bir kent modelini birbirlerinden

gelen bilgilerle oluşturabileceği gibi düşüncelerle

ortaya konulmuştur. Aslında çok eski bir teknolojiyi,

kültürü ve tarihi gittiği her yere götüren Laputa da

aynı şekilde düşünülebilir.

Archigram’ın hayal dünyası altında yatan ütopyacı

düşünceler ve sadece animasyon diyerek

geçemeyeceğimiz yaratıların hayal dünyaları

mimarlıkla aslında bir bütün haline gelmektedir.

Animasyon ve mimari çok farklı değildir ve bunca

zamandır yaratıcılıkla her zaman içli dışlı olmuştur. Bir

süreç diğerini etkiler ve her zaman birbirine ilham olur.

İleride de bu şekilde ilham olmaya devam edecektir.

Archigram’ın dönemindeki bu mimari düşünceleri

gerçekleştirmek için yetersiz olan teknoloji olsun,

gerçek olmayan dünyanın içindeki gerçeklik gibi

animasyon filmlerindeki ütopik mimari öğeler olsun,

yavaş yavaş dünyanın gelişmesi bu düşüncelerin

kapısını açmaya başlayacaktır. Teknolojinin gelişmesi,

gerçekten de yerinde durmayan ve yürüyen, sürekli

değişebilen, gelişebilen ve istenildiğinde üreyebilen bir

mimari anlayışa zemin hazırlamaktadır. Bu hem

doğaya dönüş ve doğadan aldığını geri vermek

anlayışıyla hem de bilginin, kültürlerin etkileşimi ve

dağıtımı ile ilgili düşüncelerle kurgulanmasının yakın

olduğunu düşüncesi giderek artmaktadır. Pop up

mekan kültürü günümüzde bile yayılmışken bunun da

büyük ölçekte şehirlere sıçraması ve onları da

şekillendirmeye başlaması beklenmedik bir şey

değildir. Bütün bir şehrin direkt bir bütün olan Laputa

gibi uçması belki hala uzak bir gelecek. Ama yavaş

yavaş Archigram’ın düşünceleri gibi The Walking City

ve Plug in Cities gibi üreyen çoğalan, yürüyen şehirler

ve belki de uçan arabaların ve gökyüzünde giden

yollarla birlikte uçan Instant City örneklerinin

harmanlanması yakın bir gelecek olarak görülebilir.

Tıpkı Howl’un yürüyen şatosu gibi daha küçük

bağlamda da bunun gerçekleşmesi mümkün. Yer

kavramının soyutlaşması ve doğanın yeniden varlığını

sürdürebilmesi bu düşünceler altındaki ana temel

haline gelebilir. Ama bu ütopik düşüncelerin yine

Laputa örneğinde olduğu gibi teknoloji tarafından bir

yıkıma ve sadece teknolojinin hakim olmasıyla

dünyanın tamamen değişmesine de distopik bir

geleceğe neden olabileceği de unutulmamalıdır.

NOTLAR

[1] https://www.archigram.net/portfolio.html

[2] https://tr.pinterest.com/pin/315744623848540102/

[3] https://ghibli.fandom.com/wiki/Howl%27s_Castle

[4] https://www.archigram.net/portfolio.html

[5] https://soundcloud.com/angah-asma/sets/soundtrack-laputacastle-in

[6] https://www.wallpaperflare.com/movie-laputa-castle-in-the-skywallpaper-haewx

[7] https://www.wallpaperflare.com/movie-laputa-castle-in-the-skywallpaper-haewx


öğrenci yazısı

73


Bütün bir şehrin direkt bir bütün olan Laputa gibi uçması belki hala

uzak bir gelecek. Ama yavaş yavaş Archigram’ın düşünceleri gibi

The Walking City ve Plug in Cities gibi üreyen çoğalan, yürüyen

şehirler ve belki de uçan arabaların ve gökyüzünde giden yollarla

birlikte uçan Instant City örneklerinin harmanlanması yakın bir

gelecek olarak görülebilir.


ABS Alçı ve Blok Sanayi A.Ş. Türkiye’nin ilk sıva alçısı, dünyanın ilk saten alçısı ve şimdi de Türkiye’nin

ilk ve tek ultralight iç mekan alçı plaka üreticisidir. Tasarımda özgürlüğe ve kolaylığa imkan tanıyan,

dayanıklı doğal ve sağlıklı alçı özlü malzemelerle inşa edilen geleceği olan yapılarda, yüksek teknolojiye

ve kaliteye sahip ürünlerinin yer alması hedefi doğrultusunda ilerlemektedir.

ABS Alçı kalitede sürdürülebilir liderlik hedefi doğrultusunda, alçı sektöründe 60 yıldan fazla deneyim

sahibi müteşebbisleriyle üretimine başından beri yerli sermaye ile devam etmektedir. ABS Alçı; 1982

senesinde başladığı yatırımlarıyla, yurt içinde Bilecik/Bozüyük, Ankara/Gölbaşı, Mersin/Tarsus,

Erzurum/Aşkale, yurt dışında ise Ukrayna/Çernovtsi tesislerinde üretim yapmayı sürdürmektedir.

Bunların yanı sıra BMT markası ile üretim yapmakta olan Sias Sivas Alçı Sanayi ve Ticaret A.Ş.’nin Sivas

Toz Alçı tesisleri de bağlı ortaklık olarak 2007 senesinde ABS Alçı bünyesine katılmıştır.

ÜRETİM TESİSLERİMİZ

BOZÜYÜK TOZ ALÇI FABRİKASI

GÖLBAŞI TOZ ALÇI FABRİKASI

GÖLBAŞI ALÇI PLAKA FABRİKASI

AŞKALE TOZ ALÇI FABRİKASI

TARSUS ALÇI PLAKA FABRİKASI

TARSUS TOZ ALÇI FABRİKASI

SİAS SİVAS TOZ ALÇI FABRİKASI / iştirak

GİPS MAMALİGA TOZ ALÇI FABRİKASI

ÜRÜNLERİMİZ

YAPI ALÇILARI

ALÇI PLAKALAR

YAPI KİMYASALLARI

TÜRKİYE’NİN İLK VE TEK ULTRLIGHT ALÇI PLAKASI INTREME FIT

Türkiye’nin ezber bozan Türkiye’de ilk ve tek ultralight iç mekan

alçı plakası Intreme Fit; sektör standardı alçı plakalara göre %30,

piyasadaki hafif alçı plakalara göre %15 daha hafiftir. Nakliye

avantajı sağlar. Ergonomiktir ve hızlı montaj kolaylığı sunar, usta

dostudur. Gelişmiş sarkma direnci ve geliştirilmiş güç – ağırlık

oranı sağlayan tutarlı jips-mix formül yapısıyla; hem asma

tavan hem de duvar uygulamaları için idealdir. Sarkmaya karşı

mukavemeti sayesinde taşıma ve montaj sırasında oluşabilecek

hasarı önler. Geliştirilmiş jips-mix formülüyle daha az tozuma

sağlayarak güvenli çalışma ortamı sunar.

Küçükbakkalköy Mah. Merdivenköy Yolu Cad. No:6/1 34750 Ataşehir / İSTANBUL

Tel: 0 216 324 47 22 (Pbx) Fax: 0 216 324 47 23

www.absalci.com.tr | www.alcimabs.com absalci


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer

adipiscing elit, sed diam nonummy

nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi

enim ad FOTOĞRAF minim veniam, quis

nostrud exerci tation ullamcorper suscipit

lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo

consequat. Duis autem vel eum iriure

dolor in hendrerit in vulputate velit esse

molestie consequat, vel illum dolore eu

feugiat nulla facilisis at vero eros et

accumsan et iusto odio dignissim qui

blandit praesent luptatum zzril delenit

augue duis dolore te feugait nulla facilisi.

YAZI ipsum dolor sit amet, cons ectetuer

adipiscing elit, sed diam nonummy nibh

euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi

enim ad minim veniam, quis nostrud

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer

adipiscing elit, sed diam nonummy nibh

euismod tincidunt ut laoreet dolore

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi

enim ad minim veniam, quis nostrud

exerci tation ullamcorper suscipit lobortis

nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit

in vulputate velit esse molestie consequat,

vel illu PROJE dolore eu feugiat

nulla facilisis at vero eros et accumsan et

iusto odio dignissim qui blandit praesent

luptatum zzril delenit augue duis dolore

te feugait nulla facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons

ectetuer adipiscing elit, sed diam

nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet

dolore magna aliquam erat volutpat.

Ut wisi enim ad minim veniam, quis

açık çağrı

nostrud exerci tation ullamcorper suscipit

kesit

exerci tation ullamcorper suscipit lobortis

nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

consequat.

lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo

AÇIK

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer

adipiscing elit, sed diam nonummy sectetuer adipiscing elit, sed diam

Lorem ipsum dolor sit amet, ÇİZİM con-

nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet

dolore magna aliquam erat volut-

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi

enim ad minim veniam, quis nostrud pat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis

exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit

nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo

Duis autem vel

ÇAĞRI

eum iriure dolor in consequat. Duis autem vel eum iriure

hendrerit in vulputate velit esse molestie dolor in hendrerit in vulputate velit esse

consequat, vel illum dolore eu feugiat molestie consequat, vel illum dolore eu

nulla facilisis at vero eros et accumsan et feugiat nulla facilisis at vero eros et

iusto odio dignissim qui blandit praesent accumsan et iusto odio dignissim qui

luptatum zzril delenit augue duis dolore blandit praesent luptatum zzril delenit

te feugait nulla facilisi.

augue duis dolore te feugait nulla facilisi.

Lorem ipsum dolor sit amet, cons Lorem ipsum dolor sit amet, cons

ectetuer adipiscing elit, sed diam ectetuer adipiscing elit, sed diam

nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet

dolore magna aliquam erat volutpat.

Çağrımız bütün mimarlık fakültesi

nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet

dolore magna aliquam erat volutpat.

Ut wisi enim ad minim veniam, quis

öğrencilerinedir. Ut wisi enim ad minim nostrud exerci tation ullamcorper suscipit

veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper

lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo

suscipit lobortis nisl ut aliquip ex consequat.

ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer

adipiscing elit, sed diam nonummy

Gelecek sayıda dergimizde yer almasını

istediğiniz içeriklerinizi mail adresimize

gönderebilirsiniz.

nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer

magna aliquam erat volutpat. Ut wisi adipiscing elit, sed diam nonummy nibh

kesitstudiov@gmail.com

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!