Manuál editoru hry - TOPCD.cz

podpora.topcd.cz

Manuál editoru hry - TOPCD.cz

Ochránci života

Manuál editoru hry

SK


Obsah

1. Vytvorenie nového módu 4

2. Editácia 3D-Objektov 4

3. Úprava terénu 5

3.1. Načítanie textúr zeme 5

3.1.1. Použitie už vytvorených textúr 5

3.1.2. Načítanie vlastných textúr terénu 6

3.2. Úprava výšky terénu 8

3.2.1. Štetce 9

3.2.2. Úprava masiek 10

4. Úprava scény 11

4.1. Základné funkcie: 11

4.2. Prototypy 11

4.2.1. Úprava fyziky 13

4.2.2. Úprava „detí“ 14

4.2.3. Úprava horiacich predmetov 14

4.2.4. Úprava svetiel 15

4.3. Funkcia Skryť/Ukázať 15

5. Detail mnohouholníkov 16

6. Odtlačky 18

7. Cesty 20

CZ 2


CZ 3

8. Ulice 22

9. Spawn points 23

10. Vlastnosti mapy 24

10.1. Body vstupu a výstupu 25

10.2. Hranice úrovne 25

10.3. Mapa ciest 25

10.4. Rozpočet a tabuľka výsledkov misie 25

10.5. Pozícia kamery 25

11. Vodné útvary 26

12. Virtuálne objekty 27

13. Zberné body 28

13.1. Typ „(T)FMB-Landestage“ 29

14. Body pre postavenie mosta 30

15. Zastávky 31

16. Zvuky okolia 32

17. Spúšťač 32

18. Ďalšie ohnivé objekty 33

19. Podmienky misie 34

20. Materiály 36

21. Načítanie a ukladanie máp 38


CZ 4

1. Vytvorenie nového módu

Aby si si vybudoval svoju vlastnú novú misiu, musíš najskôr vytvoriť nový mód.

Po spustení editora ťukni na lište na položku „Modifications“ (Úpravy). Teraz

klikni na “Create a new mod …” (Vytvoriť nový mód…).

Obr. 1

Všetky zmeny, ktoré v tomto móde urobíš, sa automaticky objavia v novom

definovanom mód-adresári. Nájdeš ho v podadresári hry “Mods” (módy).

V nasledujúcom okne napíš meno svojho módu. Akonáhle to urobíš, môžeš

načítať svoj mód kliknutím na jeho meno v menu “Modifications” (úpravy).

V nasledujúcom okne klikni na tlačítko “yes” (áno) a potvrď túto zmenu. Teraz

môžeš začať upravovať svoju vlastnú misiu.

2. Editácia 3D-Objektov

V hre EMERGENCY 4 sa všetky 3D-modely predmetov, domov, osôb a vozidiel

ukladajú ako binárne dáta. K editácii modelu sa preto musí premeniť jeho

„v3o“ súbor do súboru ASCII. K tomuto účelu použi funkciu “unpack file …”

(rozbaliť súbor…), ako je vidno na obr. 1. v menu “Modifications” (úpravy).

V nasledujúcom okne klikni na súbor modelu, ktorý chceš premeniť. Rozbalený

súbor prepíše binárny súbor a zachová rovnaké meno. Teraz môžeš tento súbor

upravovať v textovom editore.

Akonáhle skončíš, musíš znovu zbaliť súbor do formátu binárneho súboru.

K tomuto účelu použi funkciu “pack file …” (zbaliť súbor…), ako je vidno na

obr. 1. v menu “Modifications” (úpravy). V ďalšom okne si zvoľ ASCII súbor

modelu, ktorý chceš premeniť do binárneho súboru. Zbalený súbor prepíše

ASCII súbor.


CZ 5

3. Úprava terénu

3.1. Načítanie textúr zeme

Môžeš si buď načítať svoje vlastné textúry alebo použiť už existujúce.

3.1.1. Použitie už vytvorených textúr

Stisni klávesu F2, otvorí sa ti menu „Edit / Terrain“ (Editácia/Terén) (viď.

Obr. 3.3.1). Tu si môžeš načítať už vytvorené textúry terénu. Postupuj podľa

nasledujúcich krokov:

- klikni na položku Floor (Podlaha) a potom na Load texture (Načítať

textúru)

- klikni dvakrát pravým tlačítkom myši na „mapy“

- kliknutím ľavého tlačítka označ napríklad súbor „m01.eft“

- klikni na „OK“

Obr. 3.1.1


3.1.2. Načítanie vlastných textúr terénu

Pre vytvorenie vlastnej mapy textúry použi program na editáciu obrázkov podľa

svojho výberu. Aby si mohol takto vytvorenú textúru importovať do editora hry

EMERGENCY 4, musíš dodržať nasledujúce podmienky:

- Veľkosť textúry musí byť 512 pixelov (v šírke i výške).

- Textúru musíš uložiť ako 24 bitový TGA súbor

- Textúra nesmie byť väčšia než 8192 x 9192 pixelov

- Merítko: 1 meter = 12,5 pixelov. Z toho vyplýva, že maximálna šírka

alebo výška môže byť 655,36 metrov.

Svoje vlastné vytvorené textúry môžeš importovať nasledujúcim spôsobom:

- Stisni klávesu F2, otvorí sa ti menu „Edit / Terrain“ (Editácia/ terén)

- Klikni na položku „Floor“ -> „Import texture“ (Podlaha – Importovať

textúru)

- Kliknutím pravého tlačítka vyber adresár, do kterého si uložil svoju TGAtextúru

- Klikni ľavým tlačítkom na TGA adresár (napr. „example.tga“)

- Klikni na tlačítko „OK“ (viď obr. 3.1.2a)

Obr.3.1.2a

CZ 6


CZ 7

- Teraz vyber adresár a názov premeneného EFT súboru, ktorý importér

vytvorí (napr. Maps/test. Pozn.: EFT = EMERGENCY-Floor-Texture

- Klikni na tlačítko „OK“ (viď. obr. 3.1.2b)

Obr. 3.1.2b

Do adresára Maps sa uloží nová textúra terénu „test.eft“. V editore sa

importovaná textúra bude z technických dôvodov zobrazovať ako dlaždica

v strede dostupného miesta na mape.


CZ 8

3.2. Úprava výšky terénu

Výška mapy môže byť vykreslená v programe pre editor obrázkov ako

čiernobiela výšková mapa. Aktuálnu mapu výšok môžeš zobraziť v editore

stisnutím klávesy F12 (otvorí sa ti menu „Edit“ _ “Terrain”). (funkčná klávesa

F12). Režim obrysu (klávesa f11) môže pomôcť pri úprave terénu (viď. obr.

3.2)

Obr. 3.2


CZ 9

3.2.1. Štetce

S pomocou štetcov môžeš vykresliť niekoľko výšok terénov. Pri úprave štetcom

musíš držať stisnuté ľavé tlačítko myši.

Tlačítko „Raise” (zvýšiť) slúži k zvýšeniu povrchu terénu, zatiaľ čo “Lower” výšku

terénu naopak znižuje. Funkcia „set” slúži k nastaveniu terénu na presnú úroveň.

Klikni pravým tlačítkom na určitý bod terénu a nastav jeho presnú hodnotu výšky.

Tlačítkom “Soften” nakoniec urovnaj terén. Týmto tlačítkom odstrániš drsné rohy

a uhladíš terén.

Sila, veľkosť a tvar štetca môžeš nastaviť v okne terénu (viď. obr. 3.2.1)

Obr. 3.2.1


CZ 10

3.2.2. Úprava masiek

S režimom „Edit Masks“ (Úprava masiek) môžete vytvárať masky, ktoré buď

zostanú nedotknuté terénnym kartáčom, alebo sa naopak upravuje len maska

oblasti (viď. obr. 3.2.2.). Aby si mohol pokračovať v úprave terénneho povrchu,

musíš po vytvorení novej masky vypnúť režim “Edit mask” (úprava masiek).

Obr. 3.2.2


CZ 11

4. Úprava scény

V režime „Scene“ (scéna) – klávesa F1 – umiestňuješ na mapy všetky dostupné

objekty. V tomto režime môžeš tiež upravovať prototypné a ukážkové nastavenie

objektu. Pokiaľ stisneš znovu klávesu F1, zmizne okno prototypu. Uvedom si, že

len v tomto režime môžeš kopírovať a vkladať objekty pomocou klávesových

skratiek “Crtl +C” a “Crtl + V” (viď. obr. 4.2.b)

4.1. Základné funkcie:

Označovanie predmetov a pohyb kamerou podobne ako v hre. Okrem

normálneho pohľadu hry môžeš použiť režim „free flycam“, ktorý môžeš

zapnúť/vypnúť stisnutím klávesy „Pause“. V tomto režime sa môžeš pohybovať

pomocou šípok a nechať myš voľnú. Ľavým tlačítkom myši môžeš označovať,

umiestňovať a hýbať objektmi. Pokiaľ chceš zdvihnúť alebo naopak znížiť objekty

pozdĺž ich osi Z, stisni ľavé tlačítko myši zároveň s klávesou ALT. Nezabudni, že

táto funkcia závisí na označenej možnosti “placement” v nastavení prototypov.

Pravým tlačítkom myši otáčaš objekty okolo ich osi Z. Pokiaľ stisneš pravé

tlačítko myši zároveň s klávesou “SHIFT” alebo “Crtl”, budeš otáčať objektom

okolo osi X alebo Y.

4.2. Prototypy

Tzv. „Prototypy“ sa delia do tried „Objekty, „Vozidlá“, „Osoby“ a „Domy“

a potom do niekoľkých „Skupín“. Nastavenia a vlastnosti predmetov každého

prototypu sú uložené alebo preddefinované a môžu byť pre každý objekt/dom/

vozidlo/osobu, ktorú umiestniš do scény misie sa automaticky nastavia podľa

týchto preddefinovaných vlastností. Kliknutím na tlačítko “edit” môžeš zmeniť

nastavenia označenej položky. Lepším spôsobom, ako editovať prototyp, je

duplikovať ho kliknutím na tlačítko “clone” (klonovať). Týmto tlačítkom skopíruješ

všetky nastavenia do nového prototypu a zachováš originálny prototyp

v pôvodnom stave. (viď. obr. 4.2.a)

Akonáhle zmeníš vlastnosť prototypu, zmení sa u všetkých predmetov tohoto

prototypu na scéne.


CZ 12

Zapamätaj si: zmena nastavenia prototypu nezávisí na mape, ovplyvnia

sa všetky scény, v ktorých je tento prototyp použitý, Preto edituj prototypy

s rozvahou!

Obr. 4.2a


Niektoré preddefinované nastavenia objektu môžu byť prepísané individuálnym

nastavením, ktoré je k dispozícii pre každý samostatný predmet. Pokiaľ

chceš tieto vlastnosti zmeniť, označ si predmet, klikni na tlačítko “Properties”

(Vlastnosti). Toto tlačítko nájdeš na spodnej lište (viď. obr. 4.2.b).

Tieto zmeny platia len pre označený predmet v tvojej scéne a uložia sa do

tvojej mapy. Niektoré atribúty je možné nastaviť len pomocou týchto konkrétnych

vlastností (napr. trasy osôb, viď. kapitola 7. Cesty)

4.2.1. Úprava fyziky

Obr. 4.2b

Pri otvorení okna prototypu ti určite najskôr padne do oka tlačítko “EditPhysics”

(úprava fyziky). Kliknutím na toto tlačítko otvoríš editor fyziky, pomocou ktorého

môžeš nastaviť fyzikálnu geometriu každého prototypu. Pokiaľ zaškrtneš rámik

“Always use physics geometry” (Vždy použiť fyzikálnu geometriu), použije

vytvorený objekt fyzikálnu geometriu.Pokiaľ túto funkciu vypneš, použije sa

mriežková štruktúra objektu (viď. obr. 4.2.1.)Pokiaľ zapneš funkciu „router

collision“, je možné fyzikálnu geometriu použiť ako vyhľadávač ciest (vozidiel

a osôb) ako prekážky. Geometriu predmetu môžeš vo vnútri okna upravovať

stisnutím klávesy Shift, Crtl, Alt a medzerníku spolu s ľavým alebo pravým

tlačítkom myši.

Obr. 4.2.1

CZ 13


CZ 14

4.2.2. Úprava „detí“

Ku každému prototypu môžeš pripojiť ďalšie objekty (deti). Tieto objekty je

možné pre každý predmet samostatne zapnúť alebo vypnúť v okne konkrétnych

vlastností.

Deti slúžia k obrazovej pestrosti predmetov rovnakého typu na scéne, bez toho

aby si ich musel nahradzovať celým prototypom.

Editor detí otvoríš kliknutím na tlačítko „edit children“, ktoré nájdeš v menu „edit“.

Otvorené domy (v hre: možný vstup do domov s interiérom) a vozidla vlastnia

pokročilé okna úprav pre nastavenia dverí, kolies, striech alebo interiéru.

4.2.3. Úprava horiacich predmetov

Každý prototyp, ktorý sa môže vznietiť a začať horieť, má svoj vlastný editor

plameňov. Nájdeš ho pod “Edit / Edit Fire Objects” (Úprava/Úprava horiacich

predmetov). Tu môžeš upravovať materiál, značky horenia a ohnivé efekty

prototypu (viď. obr.4.2.3). Dosah žiarenia je možné meniť stisnutím pravého

tlačítka myši. Zdroj ohňa môžeš zase upraviť súčasným stisnutím pravého

tlačítka myši a klávesy Shift (oheň v jadre vydáva najväčšiu žiaru). Pri vznietení

predmetu sa zobrazí “Small Effects” (malé efekty), zatiaľ čo v období, kedy je

oheň na svojom vrchole, sa prejaví “Large Effects” (veľké efekty).

Obr. 4.2.3


CZ 15

4.2.4. Úprava svetiel

Pomocou funkcie „Edit/ Edit Lights“ je možné prideliť ku každému prototypu

svetlá rôznych foriem, farieb, intenzity, atď. V konkrétnych vlastnostiach je

možné tieto svetlá buď zapnúť alebo naopak vypnúť.

4.3. Funkcia Skryť/Ukázať

Pomocou funkcie Hide/Show (skryť/ukázať), ktorú nájdeš v ľavom dolnom rohu

obrazovky si môžeš zobraziť alebo naopak schovať mnoho ďalších informácií

alebo niekoľko kategórií predmetov.

Obr. 4.3


CZ 16

5. Detail mnohouholníkov

V režime “DetailPolygon” (detail mnohouholníkov) je možné načítať do rôznych

oblastí terénu ďalšie textúry. Tento režim aktivuješ stisnutím klávesy Shift + F4.

Tieto textúry sú omnoho detailnejšie než normálne textúry (Viď. obr. 5). Tieto

detailné textúry sa môžu prekrývať. Vlastné vytvorené textúry môžu mať alfa

kanály (tie sú k dispozícii v adresári “Textures\Detailpoly\”).

Existujú nasledujúce režimy zmesí (blendmode):

- Režim “Blend” (zmes) nastaví označenú textúru jednoduchým alfa

kanálom

- Režim “Modulate” stmaví textúru terénu označenou textúrou

Režim “Detail“ stmaví všetky farebné hodnoty pod 127 a zosvetlí všetky nad

hodnotou 127.


CZ 17

Typy:

- Closed – (uzavreté), vždy popisujú oblasť

- Open - (otvorené) popisuje líniu cesty.

Obr. 5


CZ 18

6. Odtlačky

Decals (odtlačky) sú textúry, ktoré je možné dvojrozmerne umiestniť na terén.

Pretože majú na rozdiel od textúr terénu vyššie rozlíšenie, používajú sa ako

ploché grafické objekty (ako napr. dopravné znaky, atp.).

Na pravej strane okna sa zobrazujú všetky dostupné textúry odtlačkov (viď.

obr. 6), zatiaľ čo na ľavej strane sa zobrazujú odtlačky už umiestnené na

scéne. Pokiaľ si v pravom zozname označíš textúru, môžeš ju umiestniť do

mapy. Existujúce odtlačky označíš ľavým kliknutím myši (sfarbené červenou).

Označenú textúru môžeš ľavým tlačítkom umiestniť a pravým tlačítkom ju môžeš

otáčať.

Merítko odtlačku je možné zmeniť upravením hodnôt “width” a “height” (šírka

a výška) v okne.

Môžeš si pridať aj svoje vlastné textúry odtlačku. Jednoducho ich skopíruj do

podadresára hry „data\textures\decals\“. Všetky textúry musia byť uložené

ako súbor s príponou DDS. Môžeš si tiež vytvoriť nové podadresáre.


Obr. 6

CZ 19


7. Cesty

Funkcia cesty slúži k vytvoreniu pravidla pre pohyb civilistov a ich vozidiel. Okno

pre túto funkciu otvoríš stisnutím klávesy F7. Okoloidúcim a autám nastaveným

v režime scény (refer to 2. Edit scene) je možné prideliť už upravenú bežnú

cestu v okne “Properties” (Vlastnosti) (viď. obr. 4.2b) / “Edit Traits” (Úprava

trás) (viď. obr. 7a).

Typy trás:

Obr. 7a

- Forward (dopredu) – osoba sa prechádza alebo auto ide

definovanou trasou a na konci zmizne

CZ 20


CZ 21

- Backward (späť) - osoba sa prechádza alebo auto ide definovanou

trasou a na konci zmizne

- Loop (slučka) – osoba alebo vozidlo sa pohybuje v kruhu.

- Pingpong – osoba alebo vozidlo sa celý čas pohybuje dopredu a späť

(viď.obr.7b).

Normálna rýchlosť osôb je niečo medzi 1.7 a 2.0. Rýchlosť áut by mala byť

medzi 6 a 9. Osoba alebo vozidlo sa musí vždy držať na pravej strane cesty

(modrá linka).

Obr. 7b


CZ 22

8. Ulice

Pre vyhľadávača ciest záchranárskych vozidiel je nevyhnutná úprava ulíc

v režime “Streets” (Ulice). Okno tohoto režimu otvoríš súčasným stisnutím klávesy

Shift + F7. Kdekoľvek majú vozidlá použiť ulice, tam sa musí ulica upraviť. Ulica

musí mať vždy cestnú sieť (viď. obr. 8). Vodiči vždy riadia vozidlá na pravej

strane (modré linky), tak isto ako je to aj v prípade trás.

Obr. 8


CZ 23

9. Spawn points

Spawn points slúžia k tomu, aby pomohli nastaviť pevné intervaly trás osôb

alebo áut. Okno tejto funkcie otvoríš stisnutím klávesy F9. Skupiny áut alebo

osôb môžu byť pre každý spawn point spojené a opatrené (viď. obr. 9).

Obr. 9


CZ 24

10. Vlastnosti mapy

V tomto okne, ktoré aktivuješ súčasným stisnutím kláves Shift + F9, je možné

nastaviť vlastnosti mapy ako účinky svetla a štartovej pozície kamery. Okrem

toho tu je možné nastaviť i iné možnosti. (viď. obr. 10).

Obr. 10


CZ 25

10.1. Body vstupu a výstupu

Body vstupu a výstupu pre pozemné, vzdušné a vodné vozidlá sa nastavujú

v menu “Edit Entries/Exits” (Úprava vstupov/výstupov).

(viď. obr. 10).

10.2. Hranice úrovne

Pokiaľ chceš nastaviť hranice úrovne, klikni na tlačítko “Edit Boundaries”

(Úprava hraníc). (viď. obr. 10).

Pre otestovanie hraníc je možné toto povoliť alebo zakázať pomocou funkcie

“Map/Cam bounds”, ktorú nájdeš na spodnej lište obrazovky.

10.3. Mapa ciest

Pod položkou s názvom “Edit Ingame Map” (Úprava hernej mapy) sa skrýva

funkcia, s ktorou môžeš upravovať všetky zjazdné cesty v hre. (viď. obr. 10).

10.4. Rozpočet a tabuľka výsledkov misie

Stisnutím tlačítka “Edit scoring table” (úprava tabuľky výsledkov) otvoríš tabuľku,

v ktorej môžeš editovať výsledky misie.

10.5. Pozícia kamery

Pozícia kamery, ktorá môže byť súčasťou “Camera Locations”, je potrebná iba

pre skriptované strihové scény.


CZ 26

11. Vodné útvary

V režime “Liquid” môžeš upravovať pomocou označeného Shader-Efektu vodné

telesá. Okno režimu otvoríš stisnutím klávesy F4. Vodné útvary môžeš zobraziť

ako naklonenú rovinu. Ak ale po rieke alebo jazere plávajú lode, mala by mať

voda vždy úroveň a mala by byť obstúpená virtuálnymi objektmi, ktoré sa dajú

nastaviť v “Shallow Water” alebo “Deep Water”.

Obr. 11


12. Virtuálne objekty

Vo všetkých oblastiach, ktoré budú prístupné iba pre označené pohybujúce sa

prototypy (vozidlá, osoby, zvieratá, lode, atd.), by mali byť na mape upravené

virtuálne objekty. Okno virtuálnych objektov otvoríš stisnutím klávesy F5. Vlastnosť

terénu pre každý pohybujúci sa prototyp rozhoduje o tom, ako rýchlo sa môže

alebo nemôže prototyp v určitých oblastiach pohybovať (viď. tiež “Specs\

terrain.xml“). Voda a pevnina by mala byť vždy výrazne oddelená. Virtuálne

objekty sa dajú na ďalšie jednoducho položiť. V takých prípadoch majú vždy

jasnú prednosť zablokované vlastnosti terénu. Osoby a vozidlá opúšťajú trasy

v oblastiach označených ako “Leave Tracks” (viď. obr. 12). Nastavenie “Snow

Effects” (efekty snehu) je medzi iným potrebné pre záchranárske psy. Virtuálne

objekty sa nikdy nezobrazujú naprieč mapou, ale vždy sú na mriežke mapy

optimálne zrovnané podľa oblastí.

Obr. 12

CZ 27


CZ 28

13. Zberné body

“Waiting points” slúži výhradne pre “civilians set on the paths” (civilistov, ktorí

sú postavení na trasy). Okno tejto funkcie otvoríš súčasným stisnutím kláves

Shift+F3 (refer to 7). Jedinou výnimkou sú funkčné “TFMB Landing stage”

a “FMB Landing stage”.

Naviac sa dá nastaviť pravdepodobnosť, dĺžka trvania, veľkosť, typ a línia

dohľadu čakajúcej zóny. Ak nie je čakací bod súčasťou bodu trasy, potom

osoby vezmú do úvahy ďalší bod trasy.

Ľavým tlačítkom myši sa určuje pozícia, ľavé tlačítko + Alt určuje výšku, pravé

tlačítko veľkosť zóny a Ctrl + pravé tlačítko smer. Veľkosť zeleného kruhu sa dá

upraviť súčasným podržaním klávesy Shift a pravého tlačítka myši. Viditeľnosť

tohoto zeleného kruhu závisí na tom, aký typ funkcie je nastavený.

Obr. 13


CZ 29

13.1. Typ „(T)FMB-Landestage“

Zelený kruh tohoto typu funkcie určuje oblasť vo vode alebo na zemi, na

ktorú môžeš kliknúť pre TFMB (Vozidlo na prepravu motorového člna) a FMB

(Motorový čln). V ideálnych podmienkach sa nachádza stred pristávajúcej

oblasti presne medzi vodou a zemou. Mal by smerovať k vode šípkou a mať

polomer približne 300.

Obr. 13.1


CZ 30

14. Body pre postavenie mosta

Pomocou tejto funkcie sa určujú miesta, na ktorých môže VPM postaviť

pontonový most.

Obr. 14


CZ 31

15. Zastávky

Funkcia “Stopping Points” slúži výhradne pre autobusy, taxíky a autá, ktoré stoja

na zastávkach. Okno pre túto funkciu otvoríš súčasným stisnutím kláves Shift+F8.

Na týchto miestach môžu osoby označené ako “Bus user” alebo “Taxi user”

(pasažier autobusu alebo taxíku) nastúpiť alebo vystúpiť z vozidla. To sa dá

nastaviť v konkrétnych vlastnostiach pod položkou “Traits” (zvláštnosti). “Trigger

Area” ( spúšťacia oblasť) by mala byť vždy upravená takým spôsobom, aby

trasy vozidiel viedli cez ňu.

Obr. 15


16. Zvuky okolia

“AmbientPolygons” určuje hudbu, ktorá hrá na pozadí definovanej oblasti.

Okno tejto funkcie otvoríš stisnutím klávesy F5.

17. Spúšťač

“Triggers” (spúšťač) slúži výlučne pre spustenie udalosti, ktoré riadi skript. Okno

tejto funkcie otvoríš stisnutím klávesy F3. V závislosti na zvolenom tlačítku v okne

„Polygon“ môžeš body pre spúšťaciu oblasť pridávať, posúvať alebo mazať

jednoduchým kliknutím ľavého tlačítka myši (viď. obr. 17).

Obr. 17

CZ 32


CZ 33

18. Ďalšie ohnivé objekty

V okne „Burning Objects“, ktoré otvoríš stisnutím klávesy F6, môžeš nastaviť

dodatočné horiace predmety. Ak napr. horiace predmety editované pre objekty

v prototypoch nedokážu vytvoriť požadovaný priebeh ohňa, potom sa dá tok

požiaru ovplyvniť volným položením týchto horiacich objektov.

Obr. 18


19. Podmienky misie

U nasledujúcich hodnôt sa dá nastaviť kladné alebo záporné kritérium pre

zlyhanie misie. Tieto hodnoty nájdeš v okne “Edit/Mission conditions” (Úprava/

Podmienky misie):

Názov (Skript/Editor) Popis

Objects = Objekty

Persons (osoby) = Všetky osoby

Civils = Civilisti

Squads (Posádky) = Záchranári

Drowning (Topiaci sa) = Topiace sa osoby

Gangsters = Gangstri

Animals = Zvieratá

Vehicles = Vozidlá

Squad Vehicles (Vozidlá posádky) = Záchranárske vozidlá

Houses = Domy

Burning Houses = Horiace domy

Burnt Houses = Spálené domy

Burning Objects = Horiace predmety

Burnt Objects = Spálené predmety

Burnt Vehicles = Explodujúce vozidlá

Injured Civils (Zranení civilisti) = Civilisti, ktorí boli v úrovni zranení

Injured Squads (Zranené posádky) = Záchranári, ktorí sa v úrovni zranili

Injured Gangsters (Zranení gangstri) = Gangstri, ktorí sa v úrovni zranili

Injured Persons (Zranené osoby) = Celkový počet zranených osôb v úrovni

Dead Civils (Mŕtvi civilisti) = Civilisti, ktorí v úrovni zomreli

Dead Squads (Mŕtve posádky) = Záchranári, ktorí v úrovni zomreli

CZ 34


CZ 35

Dead Gangsters (Mŕtvi gangstri) = Gangstri, ktorí v úrovni zomreli

Dead Animals (Mŕtva zver) = Zvieratá, ktoré v úrovni uhynuli

Dead Persons (Mŕtve osoby) = Celkový počet osôb, ktoré zomreli v úrovni

Contaminated Civils = Kontaminovaní civilisti

Contaminated Squads = Kontaminovaní záchranári

Contaminated Animals = Kontaminovaná zver

Contaminated Gangsters = Kontaminovaní gangstri

Contaminated Persons = Celkový počet kontaminovaných osôb

Squad deaths = Celkový počet mŕtvych záchranárov

Civil deaths = Celkový počet mŕtvych civilistov

Animal deaths = Celkový počet mŕtvych zvierat

Gangster deaths = Celkový počet mŕtvych gangstrov

Person deaths = Celkový počet mŕtvych osôb

Squad injuries = Celkový počet ranených záchranárov

Civil injuries = Celkový počet ranených civilistov

Animal injuries = Celkový počet ranených zvierat

Gangster injuries = Celkový počet ranených zločincov

Person injuries = Celkový počet ranených osôb


Obr.19

20. Materiály

Vlastnosti materiálov, ktoré sa dajú a ktoré musia byť pridelené každému

horiacemu objektu (žiadny objekt nemôže bez látky začať horieť!). Tieto

vlastnosti sa dajú editovať pomocou menu “Edit” / “Materials”.

Parametre:

- Name (Názov) – názov materiálu

- Combustion (vznietenie) – Táto hodnota udáva odolnosť materiálu

voči vznieteniu. Čím vyššia hodnota, tým neskoršie sa predmet vyrobený

z tohoto materiálu vznieti.

- BurnTime (Doba horenia): Priemerná dĺžka horenia v sekundách.

Doba trvania horenia sa môže veľmi rôzniť v závislosti na počasí (na

horiaci objekt napr. v medzičase strieka voda, ktorá ho čiastočne

hasí).

- MaxTemp: Maximálna hodnota teploty, ktorú môže horiaci objekt

dosiahnuť.

CZ 36


CZ 37

- ChargeTime (Doba nasýtenia): Čas do štádia, kedy objekt, ktorý

začal horieť, dosiahne svoju maximálnu teplotu (v sekundách).

- Cooling (Ochladzovanie): Objekty, ktoré majú hodnotu

ochladzovania väčšiu ako nula, sa do tejto hodnoty ochladzujú, pokiaľ

získavajú energiu (horenie) zvonku. Príklad: Predpokladajme, že hneď

vedľa domu rastie malý ker. Tento ker začne horieť, ale nevytvára

dostatok energie, aby sa vznietila aj vedľajšia budova – hodnota

vznietenia budovy je príliš vysoká. Po chvíli prestane ker horieť. Budova

teda prestane prijímať energiu a pokiaľ je hodnota ochladzovania

u materiálu, z ktorého je postavená budova väčší než nula, bude sa

automaticky ochladzovať. Objekt s hodnotou ochladzovania nula sa

automaticky ochladzovať nebude; „uchová“ si získanú energiu.

- Resistance (Odolnosť): Odolnosť voči energii. Ak je objekt vytvorený

z materiálu s odolnosťou 100 a začne vedľa neho horieť ďalší objekt,

ktorý vyžaruje teplotu iba 90, tak potom tento objekt zostane ohňom

nedotknutý.

- BlastForce(Sila explózie): Hodnota vyššia ako 0 určuje silu, akú

explózia vo svojom centre vytvára. Bežné hodnoty sa pohybujú medzi

30 pre malé výbuchy a až 10000 pro explóziu ťažkej bomby.

- BlastRadius (Dosah výbuchu): Hodnota vyššia než 0 určuje

polomer, ktorý bude ovplyvnený výbuchom. Sila explózie znižuje

rádius explózie. Hodnota vyššia ako 0 nastavuje polomer (v jednotkách

mapy) pôsobnosti výbuchu. Sila explózie (blasť force) exponenciálne

znižuje vnútro polomeru k jeho externému okraju. Obvykle sa nastavujú

hodnoty medzi 250 a jednotkami a 2500 jednotkami pre mohutné

explózie.

- Explode (Výbuch): Ak je toto políčko zapnuté, znamená to, že

objekt, ktorý prijme tento materiál, exploduje. Ak je toto políčko naopak

vypnuté, začne objekt pri dosiahnutí hodnoty vznietenia horieť.


CZ 38

21. Načítanie a ukladanie máp

Načítať a ukladať mapy môžeš cez menu „Maps“ na hornej lište obrazovky

(viď. obr. 21). Všetky dáta mapy sa ukladajú do súboru s príponou e4m

(EMERGENCY4-Mapa). Ukladá sa tu aj odkaz na textúry podlahy, čo ale

neplatí o náhľade textúry (viď. oddiel 1. Úprava terénu).

Obr. 21

22. Vytvorenie radarovej mapy

K vytvoreniu potrebuješ:

- Screenshot z Editora

- Program pre spracovanie obrázkov

Screenshoty vytvoríš následovne:

1. Spusť Editor

2. Načítaj mapu

3. Skryť/Ukázať (ľavá spodná časť):

- Nastav všetko ako “Hide” (skryté), vrátane F1, F4 a stropov

- Pomocou príkazu “Lights Off” vypni svetlá (dole uprostred)

4. Stisni súčasne klávesy “Shift” + “Enter” (=nastavenie času ako 12 hod.)


CZ 39

5. Otvor si menu Edit -> “Map Properties” -> Light Texture: Vyber “Timegradient.

tga”, u vlastností “Object Shadow Intensity” (Intenzita tieňa objektu) zadaj

hodnotu 20 a vlastnosť “Terrain Shadow Intensity” (intenzita tieňa terénu)

nastav na hodnotu 40. Klikni na OK.

6. Stisnutím klávesy F10 otvor panel, zadaj “set r_clipfar 99999” a potvrď

stisnutím klávesy Enter. Opätovným stisnutím klávesy F10 zatvor panel.

7. Aby si docielil režim Freeflycam stisni “Pause” a naveď kameru do správnej

pozície (ďaleko za mapou).

8. Pomocou klávesy Print zhotov screenshot.

9. Vlož screenshot do programu pre spracovanie obrázkov.

10. V editore ukonči režim Freefly cam opätovným stisnutím “Pause”.

11. Stisnutím klávesy F10 otvor panel, zadaj “set r_clipfar 32000” a potvrď

stisnutím klávesy Enter. Opätovným stisnutím klávesy F10 zatvor panel.

V programe na úpravu obrázkov:

Screenshot sa musí najskôr nastaviť perspektívne odhora podľa hraníc podlahovej

textúry. Na to slúžia funkcie „Free transformation“ (volná transformácia). Jas/

kontrast screenshotu musí byť zvýšený o +20/+20 (v prípade nutnosti musia

byť tieto hodnoty nastavené mierne). Vlastnosť „Saturation“ (nasýtenie) musí

byť naopak nastavená na -60. Výsledok by potom mal viac menej vypadať

následovne:


CZ 40

Textúra by mala byť zmenšená maximálne v jednom rozmere na buď 210

pixelov (na šírku) alebo 150 pixelov (na výšku). V tomto prípade musia byť

proporcie dodržané. Potom sa aplikuje filter „Sharpness“ (Ostrosť). Pracovná

oblasť obrazu (s farbou pozadia 0/0/0) musí byť s kotvou pri strede nastavené

210 x 150. Po krajoch sa objavia čierne vodorovné alebo horizontálne pruhy.

Pracovná plocha by mala byť zase zvýšená na 256 x 256 pixelov s kotvou

vľavo hore.

Výsledok by potom mal vyzerať nasledovne:

Obraz sa teraz uloží do formátu DXT1 DDS (bez Alpha/ bez MIP máp) a vloží

sa do adresára príslušného súboru s príponou E4M. Názov súboru by mal byť

totožný s názvom mapy.


Ďalšiu podporu ohľadom editora získate na našom fóre na

adrese:

http://www.emergency4.de

Príjemnú zábavu pri tvorbe nových máp!

Emergency 4 © 2006 US-Action, s.r.o.

Emergency 4 © 2006 Promotion Software GmbH.

Sixteent Tons Entertainment a logo Sixteen Tons Entertainment sú registrované obchodné známky spoločnosti

Sixteen Tons Entertainment. Ostatné logá a obchodné známky sú majetkom ich právoplatných vlastníkov.

Nepovolené kopírovanie, prenajímanie, požičiavanie, verejné prevádzkovanie a šírenie je bez písomného súhlasu vydavateľa zakázané.

CZ 41

More magazines by this user
Similar magazines