23.10.2014 Views

ELEMENTY GRAFIKI KOMPUTEROWEJ - WSiPnet

ELEMENTY GRAFIKI KOMPUTEROWEJ - WSiPnet

ELEMENTY GRAFIKI KOMPUTEROWEJ - WSiPnet

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

5<br />

<strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong><br />

<strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Grafika komputerowa, najogólniej ujmując, dotyczy tworzenia<br />

obrazów za pomocą komputera. Jest to rozległa i dynamicznie<br />

rozwijająca się dziedzina. Zajmują się nią zarówno artyści plastycy<br />

(zob. rysunek powyżej), jak i osoby przygotowujące ilustracje<br />

do różnych publikacji.<br />

Ryszard Horowitz,<br />

Magiczny królik<br />

5.1. Edytory grafiki<br />

Do tworzenia obrazów za pomocą komputera używa się programów<br />

nazywanych edytorami grafiki. W edytorach tych mamy<br />

na ogół do dyspozycji trzy podstawowe grupy operacji:<br />

1. Rysowanie odręczne – nazwy operacji w tej grupie często<br />

nawiązują do nazw przyborów znanych z życia (ołówek, pędzel,<br />

aerograf); umożliwiają one rysowanie za pomocą myszy na ekranie<br />

w podobny sposób, jak czynimy to na kartce papieru.<br />

2. Umieszczanie gotowych elementów – w tej grupie znajdują<br />

się operacje, które umożliwiają precyzyjne tworzenie różnych<br />

figur geometrycznych, gotowych kształtów (np. strzałek, napisów)<br />

oraz wstawianie rysunków (tzw. clipartów) z galerii dostępnej<br />

w komputerze.<br />

www.wsip.com.pl<br />

81


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Rysunek 5.1. Okno definiowana<br />

kolorów w edytorze<br />

Picture Publisher<br />

3. Przekształcanie rysunków lub ich fragmentów i zmiana<br />

kolorów – w tej grupie znajdują się operacje związane<br />

z powielaniem, przenoszeniem, deformowaniem i przekształcaniem<br />

fragmentów rysunku oraz wyborem, definiowaniem<br />

barw i nadawaniem fragmentom rysunku odpowiednich kolorów.<br />

Tworzenie obrazów barwnych na ekranie monitora (lub telewizora)<br />

polega na mieszaniu ze sobą trzech barw: czerwonej,<br />

zielonej i niebieskiej. Zmieniając nasycenie każdej z nich,<br />

uzyskuje się pozostałe kolory. Technika ta jest znana pod<br />

nazwą RGB. Skrót ten pochodzi od angielskich słów Red,<br />

Green, Blue. Nowe kolory można określać także, podając<br />

barwę, jej nasycenie i jaskrawość. Ten sposób definiowania<br />

kolorów jest nazywany HSL(B) od angielskich słów Hue (pol.<br />

barwa), Saturation (pol. nasycenie), Lightness (Brightness)<br />

(pol. jaskrawość). Zmiana jaskrawości odpowiada dodawaniu<br />

czerni dla uzyskania innego odcienia.<br />

åwiczenie 5.1. Zdefiniuj nowy, niestandardowy kolor w dostępnym<br />

Ci edytorze grafiki (np. w edytorze Paint, wybierając<br />

polecenie Opcje|Edytuj kolory|Definiuj kolory niestandardowe).<br />

Zobacz, jak wykonać to samo polecenie w edytorach Picture<br />

Publisher (zob. rys. 5.1 oraz 5.3) oraz Windows Draw –<br />

oba te programy znajdziesz w folderze Programy. Odczytaj liczby<br />

odpowiadające barwom: czerwonej, zielonej i niebieskiej oraz<br />

liczby związane z barwą, jej nasyceniem i jaskrawością dla Twojego<br />

koloru. Odczytaj, jakie wartości są związane z kolorem<br />

białym lub czarnym? ◆<br />

Ilustracja przeznaczona do druku w kolorze, przygotowana za<br />

pomocą komputera, jest pamiętana w jeszcze innym standardzie<br />

definiowania kolorów, nazywanym CMYK. Skrót ten składa się<br />

z pierwszych liter angielskich słów Cyan, Magenta, Yellow, Key,<br />

czyli błękitny, purpurowy, żółty i klucz (kolorem kluczowym<br />

jest czarny). Proces druku barwnego polega na odpowiednim<br />

nałożeniu wymienionych kolorów w celu otrzymania pozostałych<br />

barw i odcieni. Profesjonalne edytory grafiki (np. Photoshop<br />

lub Corel Draw) umożliwiają wykonanie separacji barwnej,<br />

czyli zapamiętanie obrazu w taki sposób, aby można było<br />

uzyskać każdy z wymienionych czterech kolorów potrzebnych<br />

do druku barwnego na osobnej kliszy. Przygotowanie kliszy odbywa<br />

się za pośrednictwem urządzenia zwanego naświetlarką.<br />

Następnie klisze są wykorzystywane w procesie wykonywania<br />

blach dla maszyny drukarskiej, za pomocą której odbywa się<br />

drukowanie.<br />

82


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

5.2. Grafika rastrowa i wektorowa<br />

Powtórka 5.1. Wykonaj kompozycję przedstawioną na rys. 5.3 za<br />

pomocą programów Paint i Picture Publisher. Wykorzystaj zawartość<br />

pliku Motyw.bmp z folderu Grafika. Porównaj, jakie operacje należało<br />

wykorzystać w obu edytorach?<br />

Maska<br />

prostokątna<br />

Najprostszym rodzajem edytora grafiki jest edytor zwany „malarzem”,<br />

w którym obraz powstaje przez odpowiednie zabarwienie<br />

poszczególnych punktów (pikseli) na ekranie. Obraz ten jest<br />

pamiętany w postaci bitmapy, czyli zbioru pikseli. Tak powstaje<br />

grafika zwana grafiką rastrową. W edytorach grafiki rastrowej<br />

edycja jest możliwa na poziomie pojedynczych pikseli, ewentualnie<br />

ich grup, np. można zmienić kolor jednokolorowego obszaru<br />

otoczonego innym kolorem.<br />

Zaznaczanie (maskowanie) fragmentów rysunku to czynność,<br />

polegająca na wyodrębnieniu fragmentu rysunku, którego dotyczyć<br />

ma edycja, np. operacja kopiowania, przekształcania, powiększania,<br />

zmiany kolorów. Dzięki temu można łatwo tworzyć<br />

kompozycje symetryczne czy z powtarzających się motywów (rys.<br />

5.3). Zazwyczaj można zaznaczyć regularny (prostokątny) obszar<br />

lub o dowolnym kształcie (rys. 5.2). Niektóre edytory mają jeszcze<br />

inne możliwości zaznaczania fragmentu rysunku (zob. opis<br />

do rys. 5.3). Aby poddać edycji fragment rysunku, należy go<br />

zaznaczyć i wtedy jest możliwa zmiana np. wielkości i położenia<br />

zaznaczonego obszaru. Przy powiększaniu bitmapy nie zwiększa<br />

się liczba punktów, tworzących obraz – powiększanie punktów<br />

obrazu powoduje utratę ostrości i efekt „schodkowania”.<br />

Inny rodzaj edytorów to edytory grafiki wektorowej. W edytorach<br />

tych poszczególne fragmenty rysunku, tworzone w trybie<br />

rysowania odręcznego, jak i z gotowych elementów, są pamiętane<br />

za pomocą wzorów matematycznych. Każdy fragment rysunku<br />

jest osobnym obiektem (wektorem). Dzięki temu można wrócić<br />

w dowolnym momencie do edytowania obiektu (zmiany koloru,<br />

wielkości oraz położenia). Można również zmieniać sposób<br />

i kolejność nakładania obiektów na siebie oraz grupować je<br />

w jeden obiekt.<br />

Ilustracje, tworzone w edytorach grafiki wektorowej, są zapisywane<br />

w specjalnych formatach, które uwzględniają pamiętanie<br />

obiektów składających się na obraz. Obrazy te można zapisać<br />

również jako bitmapy, ale wówczas traci się informacje<br />

o obiektach składających się na rysunek. Natomiast bitmapa odczytana<br />

(wstawiona, wklejona) w edytorze grafiki wektorowej<br />

jest traktowana jak obiekt, ale nie jest ona pamiętana za pomocą<br />

www.wsip.com.pl<br />

Maska o<br />

dowolnym<br />

kształcie<br />

Tło przezroczyste<br />

dla zaznaczonego<br />

fragmentu<br />

Rysunek 5.2. Narzędzia do<br />

maskowania w ofercie edytora<br />

Paint<br />

Jak to zrobiç?<br />

Zaznaczanie (maskowanie)<br />

fragmentów<br />

rysunku<br />

Pami´taj<br />

Aby połączyć obiekty graficzne<br />

w grupę, należy wybrać<br />

wskaźnik (zob. rys. 5.4)<br />

i zaznaczyć je, ciągnąc mysz<br />

z wciśniętym przyciskiem<br />

lub wskazać je myszą, trzymając<br />

wciśnięty klawisz<br />

Shift.<br />

83


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Poprawianie<br />

kształtu maski<br />

Kadrowanie<br />

Maska o kształcie<br />

prostokąta lub elipsy<br />

Maska dla obszaru o<br />

jednakowym kolorze<br />

Dwukrotnie kliknij,<br />

aby definiować<br />

nowy kolor<br />

Rysunek 5.3. Ekran programu Picture Publisher<br />

Jak to zrobiç?<br />

Łączenie w grupę<br />

obiektów<br />

graficznych<br />

Powtórka 5.2. Grupowanie kilku obiektów graficznych umożliwia<br />

jednoczesne wykonywanie operacji na wszystkich obiektach z grupy.<br />

Przećwicz operacje grupowania i rozgrupowywania oraz operowania<br />

obiektami na kompozycji z rys. 5.4, zapisanej w pliku Logo.doc (lub<br />

Logo.drw) w folderze Grafika.<br />

Wskaźnik do zaznaczania<br />

obiektów, które mają być<br />

połączone w grupę<br />

Rysunek 5.4. Grupowanie i ustalanie kolejności nakładania obiektów graficznych<br />

w edytorze Word<br />

84


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

wzorów matematycznych. Podlega natomiast zmianom rozmiaru<br />

i położenia. Tylko niektóre edytory grafiki wektorowej umożliwiają<br />

przekształcenie bitmapy w obiekt wektorowy (np. z programem<br />

Corel Draw jest stowarzyszony program Corel Trace,<br />

który umożliwia wykonanie tej operacji).<br />

Edytory grafiki czasem łączą w sobie cechy grafiki rastrowej<br />

i wektorowej. Na przykład program Picture Publisher jest<br />

w zasadzie edytorem grafiki rastrowej, ale zaznaczone fragmenty<br />

rysunku mogą być traktowane jak obiekty. W tym celu należy<br />

zaznaczony obszar zamienić na obiekt, wykonując polecenie<br />

Object|Create object from mask. Można również świadomie<br />

zadecydować o scaleniu obiektu z utworzonym obrazem i wówczas<br />

jest on „przyklejony” do podłoża (polecenie Object|Combine|Selected<br />

objects with base). Informacje o obiektach są<br />

pamiętane w pliku, jeśli zapiszemy go w formacie związanym<br />

z tym programem (w pliku z rozszerzeniem ppf).<br />

Pami´taj<br />

W edytorze Picture Publisher,<br />

aby wykonywać operacje<br />

na zaznaczonym fragmencie<br />

rysunku, należy<br />

wskazać go wskaźnikiem<br />

i wybrać z górnego paska<br />

narzędzi ikonę<br />

åwiczenie 5.2. W programie Picture Publisher otwórz plik<br />

Fragmenty.ppf, znajdujący się w folderze Grafika. Ułóż obraz<br />

w całość, wskazując i przesuwając rozsypane fragmenty traktowane<br />

jak obiekty. Następnie połącz je w grupę (polecenie Object|Arrange|Group)<br />

i scal z podłożem. ◆<br />

åwiczenie 5.3. Zakwalifikuj następujące programy: Paint, Picture<br />

Publisher, Windows Draw, edytor graficzny wbudowany<br />

w program Word, Photo Editor oraz inne znane Ci programy do<br />

odpowiedniej grupy, posługując się poniższą tabelą:<br />

edytor grafiki<br />

rastrowej<br />

edytor grafiki<br />

wektorowej<br />

program<br />

do obróbki zdjęć<br />

edytor łączący w sobie cechy<br />

wymienionych typów programów<br />

◆<br />

5.3. Formaty plików graficznych<br />

Ilustracje mogą być pamiętane jako pliki graficzne o różnych<br />

formatach. Można wyróżnić formaty, służące do pamiętania bitmap,<br />

akceptowane przez większość edytorów grafiki, oraz formaty<br />

związane z konkretnym programem. Te ostatnie są typowe dla<br />

edytorów grafiki wektorowej, gdyż nie ma jednego uniwersalnego<br />

formatu pamiętania tego rodzaju grafiki. Wykazy najpopularniejszych<br />

formatów (typów) plików, służących do zapisu bitmap<br />

i obrazów grafiki wektorowej, znajdują się w tabelach 5.1 i 5.2.<br />

www.wsip.com.pl<br />

85


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Jak to zrobiç?<br />

Zmiana formatu<br />

pliku graficznego<br />

åwiczenie 5.4. W programie Picture Publisher otwórz plik<br />

Kwiaty.bmp, umieszczony w folderze Grafika. Zapisz następnie<br />

ten plik jako Kwiaty1.jpg, Kwiaty2.jpg, Kwiaty.gif, Kwiaty.tif<br />

w swoim folderze. Pliki z rozszerzeniem jpg utwórz stosując<br />

maksymalną i minimalną kompresję. Porównaj wielkości tych<br />

plików między sobą, a także z plikiem oryginalnym. Otwórz<br />

wszystkie te pliki w osobnych oknach w programie Picture Publisher<br />

i porównaj ich jakość. Czy i w których plikach zaobserwowałeś<br />

utratę jakości zdjęcia? ◆<br />

Bitmapy mogą być pamiętane zarówno w postaci nieskompresowanej<br />

(np. plik z rozszerzeniem bmp), jak i z wykorzystaniem<br />

rozmaitych metod kompresji. Kompresja pliku może odbywać<br />

się bez utraty informacji o poszczególnych pikselach, to znaczy<br />

plik przed skompresowaniem i po skompresowaniu zawiera te<br />

same informacje. Metody kompresji mogą również prowadzić<br />

do utraty części informacji i wtedy ilustracja traci na jakości.<br />

Ilustracje na stronach WWW są przechowywane w plikach<br />

z rozszerzeniami jpg i gif, gdyż zajmują niewiele miejsca i są<br />

akceptowane przez wszystkie przeglądarki internetowe.<br />

Często musimy zmienić format, w jakim jest pamiętany obraz.<br />

Można tego dokonać w edytorze grafiki, który akceptuje format<br />

pliku, którym dysponujemy i ma możliwość zapisania obrazu<br />

w pliku o pożądanym przez nas formacie (korzystaliśmy z tej<br />

możliwości w ćwicz. 5.4).<br />

Nazwa pliku Rozszerzenie Opis<br />

bitmapa bmp standardowy format w środowisku Windows,wielkość<br />

pliku zależy m.in. od liczby pamiętanych<br />

kolorów<br />

GIF gif plik w którym liczba pamiętanych kolorów nie<br />

(ang. Graphic przekracza 256<br />

Interchange<br />

Format)<br />

JPEG jpg plik, w którym w zależności od wyboru stopnia<br />

(ang. Joint<br />

kompresji, można uzyskać dużą oszczędność<br />

Photographic<br />

pamięci, ale traci się na jakości obrazu<br />

Experts Group)<br />

TIFF tif format pliku stosowany dla materiałów, przezna-<br />

(ang. Tagged<br />

czonych do druku, można w nim uzyskać<br />

Image File<br />

bezstratną kompresję do 40% oryginalnej<br />

Format)<br />

wielkości pliku<br />

Tabela 5.1. Formaty bitmap i rozszerzenia nazw plików<br />

86


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Nazwa programu<br />

edytor grafiki wektorowej Corel Draw<br />

cliparty w pakiecie Office – standard pamiętania<br />

grafiki wektorowej w środowisku Windows<br />

edytor grafiki wektorowej Micrografx – Windows Draw<br />

edytor grafiki Micrografx – Picture Publisher<br />

animacje w Edytorze Obrazów programu<br />

Komeniusz Logo<br />

Rozszerzenie<br />

cdr<br />

wmf<br />

drw<br />

ppf<br />

lgw<br />

Tabela 5.2. Formaty plików związane z różnymi programami<br />

W komputerze gromadzimy zdjęcia wykonane aparatem cyfrowym<br />

lub zeskanowane wprost z negatywu. Usługa skanowania<br />

filmu i zapisywania zdjęć, np. na płycie CD, w postaci plików<br />

graficznych jest coraz popularniejsza w zakładach fotograficznych.<br />

Pliki graficzne, np. zdjęcia związane z jakimś wydarzeniem<br />

lub ilustracje przygotowane do jakiegoś opracowania,<br />

powinniśmy gromadzić w jednym folderze. Pliki te mogą być<br />

w różnych formatach graficznych. Jeżeli chcemy je sprawnie<br />

i szybko przeglądać, to możemy skorzystać ze specjalnych przeglądarek<br />

plików graficznych, które umożliwiają również ewentualną<br />

zmianę formatu pliku. Takim programem jest IrfanView<br />

– bezpłatny program dostępny na stronie autora programu, pod<br />

adresem http://members.chello.at/irfan.skiljan oraz w folderze Programy.<br />

W programie tym możemy automatycznie zmienić lub ujednolicić<br />

formaty zgromadzonych plików graficznych.<br />

åwiczenie 5.5. Zainstaluj program IrfanView i zmień wersję<br />

z języka angielskiego na polski (polecenie Options|Change<br />

language). Wybierz polecenie Plik|Przetwarzanie wsadowe.<br />

Wśród plików źródłowych (okienko Pliki) umieść wszystkie pliki<br />

z rozszerzeniem bmp z folderu Grafika. Zamień je na pliki<br />

z rozszerzeniem gif, wybierając odpowiedni format w okienku<br />

Przetwarzaj na. Wskaż folder docelowy (Katalog docelowy)<br />

i naciśnij przycisk Start. Sprawdź, że w tym samym oknie możesz<br />

wybrać operację zmiany nazw plików (Zmieƒ nazwy plików).<br />

Wykorzystaj ją do nadania plikom, zapisanym w formacie<br />

GIF nazw Rys 1, Rys 2, Rys 3,... ◆<br />

Program Mój komputer, składnik systemu operacyjnego Windows<br />

NT, ma wbudowaną funkcję, która umożliwia podgląd miniatury<br />

obrazu zapisanego w pliku graficznym (warunkiem jest,<br />

aby foldery były wyświetlane jako strony sieci Web, zob. rozdz. 3).<br />

Jak to zrobiç?<br />

Przeglądanie<br />

plików<br />

graficznych<br />

www.wsip.com.pl<br />

87


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Miniaturę tę możemy obejrzeć po wskazaniu nazwy pliku za pomocą<br />

myszy. Również w programie IrfanView można przeglądać<br />

cały folder plików w postaci miniatur zdjęć i w miarę potrzeby<br />

powiększać je do rzeczywistych rozmiarów. W tym celu<br />

należy wybrać polecenie Plik|Miniatury. W programie tym można<br />

również utworzyć pokaz zdjęć (obrazów) w postaci slajdów (polecenie<br />

Plik|Przeglàd slajdów).<br />

åwiczenie 5.6. W programie IrfanView przejrzyj folder Grafika|Zdj´cia,<br />

używając polecenia Plik|Miniatury. Utwórz pokaz<br />

slajdów z wybranych zdjęć. ◆<br />

5.4. Cyfrowy aparat fotograficzny i skaner<br />

Jak to zrobiç?<br />

Skanowanie zdjęć<br />

i obrazów<br />

Na ekranie monitora można oglądać zdjęcia, jeżeli zostały one<br />

wcześniej zapisane w postaci plików, zawierających informacje<br />

o pikselach, tworzących obraz. Plik taki może być utworzony za<br />

pomocą cyfrowego aparatu fotograficznego lub skanera. Zarówno<br />

skaner, jak i aparat cyfrowy działają z pewną rozdzielczością.<br />

W obu przypadkach jakość uzyskanego obrazu zależy od<br />

parametrów technicznych tych urządzeń. Ponadto przy skanowaniu<br />

fotografii duże znaczenie ma jakość odbitki na papierze.<br />

Cyfrowy aparat fotograficzny jest wyposażony w wymienną<br />

pamięć, w której są zapisywane zdjęcia. Liczba zapamiętanych<br />

zdjęć zależy od rozdzielczości (jakości), w jakiej zostały zrobione,<br />

oraz pojemności użytej pamięci. Zdjęcie można na ogół obejrzeć<br />

na ekranie LCD, umieszczonym w obudowie aparatu. Można<br />

usunąć z pamięci wykonane zdjęcia i w ich miejsce wykonać<br />

następne. Po wypełnieniu pamięci, można ją wymienić na następną<br />

lub przekopiować zdjęcia do komputera, za pośrednictwem<br />

odpowiedniego złącza i oprogramowania. Oprogramowanie<br />

dołączone do aparatu cyfrowego umożliwia kopiowanie zdjęć<br />

z pamięci aparatu do pamięci komputera, wstępną edycję zdjęć<br />

oraz zapisanie ich w postaci plików na dysku komputera.<br />

Każdy model skanera jest również wyposażony w program,<br />

który umożliwia zainstalowanie tego urządzenia w komputerze<br />

oraz korzystanie z niego. Programy obsługujące skanery różnią<br />

się znacznie między sobą, ale można podać pewne ich wspólne<br />

cechy, na które warto zwrócić uwagę. Na rysunku 5.5 jest przedstawione<br />

okno programu do obsługi skanera. Na tym przykładzie<br />

wskażemy podstawowe możliwości programów tego typu.<br />

Przystępując do skanowania, powinniśmy określić, z jaką rozdzielczością<br />

chcemy skanować, oraz ile kolorów należy uwzględnić<br />

(może tylko dwa, jeśli skanowany obraz będzie drukowany na dru-<br />

88


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Liczba kolorów<br />

Zaznaczenie obszaru<br />

skanowania<br />

Skalowanie obrazu<br />

Kontrast<br />

Rozdzielczość<br />

Przewidywana<br />

wielkość pliku<br />

Jasność<br />

Rysunek 5.5. Okno przykładowego programu do obsługi skanera<br />

karce laserowej w wersji czarno-białej). Większość programów oferuje<br />

możliwość wykonania podglądu skanowanego obrazu (Preview)<br />

i zaznaczenia obszaru, który ma podlegać skanowaniu. Zaznaczenie<br />

obszaru polega na otoczeniu za pomocą myszy wybranego<br />

fragmentu prostokątem. Niektóre programy umożliwiają ponadto,<br />

już przy skanowaniu, podjęcie decyzji, czy powiększyć (pomniejszyć)<br />

oryginalny obraz oraz skorygować jego jasność, kontrast, nasycenie<br />

kolorów. Dopiero po wykonaniu tych wszystkich czynności<br />

przystępujemy do właściwego skanowania (Scan). Zazwyczaj<br />

w oknie programu uzyskamy informacje o szacowanej wielkości<br />

pliku, w którym zostanie zapisany skanowany obraz. Wielkość ta<br />

odpowiada wielkości nieskompresowanej bitmapy. Ostateczna<br />

wielkość pliku zależy od formatu, w jakim zapiszemy plik, i zastosowanej<br />

kompresji. Program, służący do obsługi skanera, jest niezależnym<br />

programem lub współpracuje z edytorem grafiki, za pośrednictwem<br />

którego odbywa się zapis pliku. Decydujemy o tym<br />

podczas instalacji programu (zob. rozdz. 3).<br />

Jak to zrobiç?<br />

Skanowanie zdjęć<br />

i obrazów<br />

åwiczenie 5.7. Skaner wraz z drukarką można wykorzystać<br />

w charakterze kserokopiarki. Zeskanuj stronę notatek ze swojego<br />

zeszytu i wydrukuj ją. Sprawdź, czy Twój program obsługi skanera<br />

jest wyposażony w funkcję kopiarki (wtedy obraz wprost<br />

z urządzenia skanującego jest wysyłany na drukarkę), czy też<br />

należy wykonać operację drukowania z poziomu edytora grafiki. ◆<br />

www.wsip.com.pl<br />

89


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Pami´taj<br />

Skanuj z dużych oryginałów,<br />

dla jakości obrazu lepiej<br />

go pomniejszyć niż powiększać.<br />

Dobierz rozdzielczość<br />

skanowania w zależności<br />

od wielkości pliku,<br />

który chcesz uzyskać i przeznaczenia<br />

skanowanej ilustracji.<br />

Posługiwanie się skanerem wymaga zapoznania się z dołączonym<br />

do niego oprogramowaniem, a umiejętne wykorzystanie<br />

możliwości oprogramowania – nieco wiedzy i doświadczenia.<br />

Warto zapamiętać ogólne zasady podane w ramce.<br />

Dla obrazów, które mają być oglądane na ekranie monitora (np.<br />

na stronie WWW), wystarczy przyjąć rozdzielczość między 72<br />

a 100 dpi. Dla materiałów drukowanych warto przyjąć rozdzielczość<br />

między 150 a 300 dpi. Drukarka laserowa lub atramentowa<br />

drukuje obraz w rozdzielczości 300 (lub więcej) dpi, ale nasz<br />

narząd wzroku nie dostrzeże różnicy, jeśli rozdzielczość ilustracji<br />

będzie nieco mniejsza. Wyższe rozdzielczości wymagane są dla<br />

ilustracji przeznaczonych do druku wysokiej jakości lub małych<br />

oryginałów, które muszą być wielokrotnie powiększone.<br />

5.5. Skanowanie tekstu<br />

Jak to zrobiç?<br />

Skanowanie tekstu<br />

Skanować można również pisany odręcznie lub wydrukowany<br />

tekst. Powstaje wówczas plik graficzny zawierający „obraz” tekstu.<br />

W przypadku tekstu drukowanego można skorzystać z programu<br />

konwersji zwanego OCR (ang. Optical Character Recognition<br />

– optyczne rozpoznawanie znaków) i przetworzyć plik<br />

graficzny na plik tekstowy. W ten sposób nie musimy przepisywać<br />

drukowanego tekstu, np. maszynopisu, którego nie ma mamy<br />

w pliku, aby wprowadzić go do komputera i poddać edycji. Coraz<br />

częściej program OCR jest dołączony do oprogramowania skanera.<br />

åwiczenie 5.8. Zeskanuj stronę A4 maszynopisu i utwórz plik<br />

tekstowy za pomocą dołączonego do Twojego skanera programu<br />

OCR. ◆<br />

5.6. Korekcja zdj´ç – praca z bitmapami<br />

Powtórka 5.3. Zrzut ekranu – popularne określenie operacji przeniesienia<br />

obrazu z ekranu monitora do schowka, a następnie wklejenie<br />

go w edytorze grafiki lub tekstu. Operacja ta jest wykonywana<br />

przez naciśnięcie klawisza PrintScreen (lub kombinacji klawiszy Alt<br />

i PrintScreen, jeśli chcemy, aby operacja dotyczyła tylko obszaru<br />

aktywnego okna). Wykonaj zrzut ekranu edytora grafiki Picture Publisher<br />

i w edytorze tekstu Word uzupełnij go opisem funkcji tego<br />

programu.<br />

Zdjęcia, pochodzące ze skanera lub aparatu cyfrowego oraz<br />

tzw. „zrzuty ekranu”, które znajdziesz na wielu ilustracjach<br />

w tej książce, są pamiętane w postaci bitmap. Można je zmie-<br />

90


niać i poprawiać, korzystając z możliwości edytorów grafiki,<br />

oferujących operacje na bitmapach. Obecnie na rynku jest wiele<br />

programów dla osób profesjonalnie zajmujących się przygotowaniem<br />

zdjęć do druku. Jednym z najbardziej popularnych jest<br />

program Adobe Photoshop. Pakiet Office jest także wyposażony<br />

w program Photo Editor. Ponadto można znaleźć wiele programów<br />

bezpłatnych, które umożliwiają opracowywanie zdjęć.<br />

W folderze Programy jest umieszczony program Picture Publisher,<br />

z którego warto korzystać podczas wykonania zadań z tego<br />

podręcznika.<br />

W czasie pracy nad zdjęciem (ogólniej bitmapą) można skorygować<br />

jasność i kontrast obrazu oraz nasycenie barw. Zabiegi te<br />

są określane mianem korekcji tonalnej.<br />

5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

åwiczenie 5.9. W programie Picture Publisher otwórz plik<br />

o nazwie Kaktusy.bmp, umieszczony w folderze Grafika. Wybierz<br />

polecenie Map|Contrast/Brightness|Visual, i klikając<br />

w jedną z możliwych wersji zdjęcia, obserwuj zmiany jasności<br />

i kontrastu (zob. rys. 5.6). Po lewej stronie okna widzisz obok<br />

siebie wersje oryginalną i zmodyfikowaną, co ułatwia porównanie.<br />

Zawsze możesz anulować wprowadzone zmiany, naciskając<br />

przycisk Cancel (rezygnacja z poprawiania jasności i kontrastu)<br />

lub Reset (przywrócenie pierwotnej postaci zdjęcia). W podobny<br />

sposób możesz zmieniać nasycenie kolorami, wybierając polecenie<br />

Map|Color Balance|Visual. ◆<br />

Jak to zrobiç?<br />

Zmiana jasności<br />

i kontrastu zdjęcia<br />

Rysunek 5.6. Okno w programie<br />

Picture Publisher<br />

do korekty jasności i kontrastu<br />

www.wsip.com.pl<br />

91


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Edytory grafiki oferują także zestawy efektów specjalnych, które<br />

pozwalają deformować, przekształcać zdjęcie w celu uzyskania<br />

oryginalnego efektu artystycznego. Dzięki nim można wyostrzyć<br />

kontury na zdjęciu lub przeciwnie, uzyskać efekt rozmycia konturów<br />

(zob. rys. 5.7). Interesujące rezultaty uzyskamy także, gdy<br />

zastosujemy dostępne narzędzia do retuszu (zob. rys 5.8).<br />

Jak to zrobiç?<br />

Uzyskiwanie efektów<br />

specjalnych na<br />

ilustracjach<br />

åwiczenie 5.10. W programie Picture Publisher otwórz ponownie<br />

plik o nazwie Kaktusy. Wybierz polecenie Image|Effects<br />

i zapoznaj się z listą efektów specjalnych, wymienionych<br />

w oknie po lewej stronie. Wykonaj eksperymenty, dzięki którym<br />

uzyskasz ilustrację podobną do rysunku 5.9. Zwróć uwagę, że za<br />

każdym razem możesz uzyskać podgląd (Preview) zdjęcia przed<br />

zaakceptowaniem zmian i wycofać się, naciskając przycisk Cancel<br />

lub Reset. Sprawdź, jakie efekty specjalne oferuje program<br />

Photo Editor lub inny znany Ci program do obróbki zdjęć. ◆<br />

Stosując operacje edytora grafiki, można przekształcać fragmenty<br />

zdjęć, wycinać je i kopiować. Można nanieść na zdjęcie<br />

napis lub dorysować nieistniejące szczegóły. Operacje te ułatwiają<br />

wykonanie fotomontażu.<br />

Rysunek 5.7. Zdjęcie z pliku Kaktusy od lewej: po wygładzeniu konturów<br />

(Image|Effects|Smooth), wersja oryginalna, po wyostrzeniu konturów (Image|Effects|Unsharpen<br />

mask)<br />

Jak to zrobiç?<br />

Wykonanie<br />

fotomontażu<br />

åwiczenie 5.11. Przejrzyj zdjęcia z folderu Grafika\Zdj´cia<br />

i odpowiedz na pytanie umieszczone pod rys. 5.10. Wybierz<br />

zdjęcia, których użyjesz do wykonania własnego fotomontażu.<br />

Możesz wzorować się na rysunku 5.10. W programie Picture<br />

Publisher otwórz te pliki w osobnych oknach. Otwórz także<br />

nowe, puste okno. Zaznacz wybrane przez Ciebie fragmenty<br />

i w nowym oknie, stosując polecenia kopiuj i wklej, utwórz fotomontaż.<br />

Każdy fragment zdjęcia możesz uczynić osobnym obiektem<br />

i dowolnie przemieszczać go, obracać, zmieniać jego wiel-<br />

92


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Rysunek 5.8. Zdjęcie z pliku Kaktusy<br />

po zastosowaniu narzędzia do retuszu<br />

Rysunek 5.9. Jakie efekty specjalne<br />

zostały zastosowane, aby uzyskać powyższy<br />

rezultat?<br />

kość oraz grupować i ustalać kolejność nakładania obiektów na<br />

siebie. Wykorzystaj narzędzia do retuszu. Po uzyskaniu zadowalającego<br />

rezultatu scal wszystkie obiekty z podłożem. ◆<br />

Rysunek 5.10. Które z powyższych zdjęć jest fotomontażem?<br />

Zdjęcie można także obrócić, wykadrować, zmienić jego wielkość<br />

i rozdzielczość (zob. rys. 5.11). Bitmapa umieszczona<br />

w pamięci komputera ma na początku określone rozmiary i rozdzielczość.<br />

Liczba punktów zawierających informacje o obrazie<br />

jest ustalona. Zmiana rozmiaru obrazu niesie ze sobą nieuchronnie<br />

zmianę rozdzielczości, powiększenie rozmiarów zmniejsza<br />

rozdzielczość, pomniejszenie – zwiększa. Edytory grafiki mają<br />

wbudowane procedury radzenia sobie z tym zjawiskiem.<br />

Skalowanie jest operacją, która polega na zmianie wielkości<br />

obrazu (np. „rozciąganie” rysunku za pomocą myszy) bez zmiany<br />

rozdzielczości. Powiększane są poszczególne punkty, co objawia<br />

się utratą ostrości i efektem „schodkowania”. Gdy zmniejszamy<br />

tą metodą rysunek, w zasadzie nie obserwujemy pogorszenia<br />

jego jakości.<br />

www.wsip.com.pl<br />

Pami´taj<br />

Wyodrębnienie fragmentu<br />

zdjęcia w edytorze Picture<br />

Publisher ułatwia narzędzie<br />

do zaznaczania obszaru<br />

o takim samym kolorze<br />

i możliwość precyzyjnego<br />

poprawiania kształtu maski<br />

przez przesuwanie i dodawanie<br />

punktów leżących na<br />

krzywej stanowiącej kontur<br />

wybranego obszaru (zob.<br />

opis narzędzi do maskowania<br />

na rys. 5.3).<br />

93


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Zmiana rozmiarów<br />

obrazu<br />

Zmiana orientacji<br />

obrazu – obrót<br />

o wybrany kąt<br />

Zmiana rozdzielczości<br />

obrazu<br />

Rysunek 5.11. Zmiana rozmiaru, rozdzielczości i położenia obrazu w programie<br />

Picture Publisher<br />

Jak to zrobiç?<br />

Zmiana<br />

rozdzielczości i<br />

rozmiaru zdjęcia<br />

Resampling jest stosowany w edytorach grafiki, które umożliwiają<br />

trwałe zmiany rozmiaru lub rozdzielczości bitmapy. Pomniejszenie<br />

rozmiarów bez zmiany rozdzielczości lub zmniejszenie<br />

rozdzielczości przy stałych rozmiarach prowadzi do usunięcia<br />

z pliku informacji o niektórych punktach. Analogicznie, zwiększenie<br />

rozmiarów przy stałej rozdzielczości lub zwiększenie rozdzielczości<br />

przy ustalonych rozmiarach wymaga dodania nowych<br />

punktów, czyli wprowadzenia dodatkowych informacji do pliku.<br />

Najogólniej, nowe punkty są dodawane na podstawie własności<br />

sąsiednich punktów. Zastosowanie resamplingu sprzyja uzyskaniu<br />

gładszych konturów i płynnych przejść między obszarami o różnych<br />

kolorach. Porównaj ilustracje na rys. 5.12.<br />

Rysunek 5.12. Przykład<br />

skalowania (po lewej)<br />

i resamplingu (po prawej)<br />

94


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

5.7. Tworzenie prostych animacji<br />

Możliwość oglądania ruchomych obrazów jest związana z własnościami<br />

naszego narządu wzroku. Jeśli oglądamy statyczne<br />

obrazy, przedstawiające kolejne fazy ruchu eksponowane w odpowiednim<br />

tempie, to mamy złudzenie płynnego ruchu. To zjawisko<br />

jest wykorzystywane w tworzeniu animacji oraz leży<br />

u podstaw działania kamery filmowej, która rejestruje statyczne<br />

obrazy z odpowiednią częstotliwością. Proste animacje, które<br />

często można spotkać na stronach internetowych, polegają na<br />

wyświetleniu kolejno kilku lub kilkunastu kadrów.<br />

Powtórka 5.4. W gimnazjum korzystałeś być może z programu Logo<br />

Komeniusz oraz dołączonego do niego Edytora obrazów i tworzyłeś<br />

proste animacje. Jeśli masz dostęp do tego programu obecnie, wykonaj<br />

w nim prostą animację, wykorzystując plik UÊmiech.lgw z folderu<br />

Grafika\Animacje.<br />

Animacje, podobnie jak obrazy i filmy, mogą być pamiętane<br />

jako pliki o różnych formatach. W systemie operacyjnym Windows<br />

podstawowym formatem pliku, służącym do pamiętania<br />

filmów i animacji, był do niedawna format AVI (ang. Animated<br />

Video Image). Pliki z rozszerzeniem avi znajdują się w galerii<br />

clipartów pakietu Office 97. Animacje w tym formacie można<br />

wstawiać do dokumentu tekstowego edytora Word i na slajdy<br />

w programie PowerPoint.<br />

Na stronach WWW najczęściej są umieszczone pliki graficzne<br />

w formacie GIF lub JPEG. Ponadto opracowano specjalny format<br />

plików GIF, w których mogą być pamiętane nie tylko pojedyncze<br />

obrazy, ale również ich sekwencje. Przeglądarki mają<br />

wbudowaną funkcję odtwarzania takiego pliku jako animacji.<br />

Plik z animacją w formacie GIF może być również odtworzony<br />

na slajdzie, przygotowanym w programie PowerPoint 2000.<br />

åwiczenie 5.12. W programie IrfanView otwórz plik Pies.gif<br />

z folderu Grafika\Animacje. Jak widać, program ten może służyć<br />

do odtwarzania animacji ruchu psa zapisanej w pliku typu<br />

GIF. Można zapisać w nim również każdy kadr animacji w osobnym<br />

pliku. Wykonaj operację Opcje|Rozpakuj wszystkie obrazki,<br />

a otrzymasz tyle plików o nazwach Pies_frame_xxx.bmp<br />

(xxx oznacza numer kolejnego kadru), z ilu statycznych obrazów<br />

utworzono tę animację. Obejrzyj kolejne fazy (kadry) animacji<br />

zapisane w uzyskanych plikach. ◆<br />

www.wsip.com.pl<br />

95


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Rysunek 5.13. Kadry animacji z pliku Imi´.gif, umieszczonego w folderze<br />

Grafika\Animacje<br />

Do tworzenia animowanych obrazów w plikach typu GIF służą<br />

programy nazywane po angielsku gif animator. Można je<br />

znaleźć w Internecie oraz na płytach CD, dołączonych do czasopism<br />

komputerowych. Niektóre umożliwiają tworzenie obrazów<br />

od początku i mają wszystkie podstawowe cechy edytorów grafiki.<br />

Inne korzystają z gotowych statycznych plików typu GIF,<br />

umożliwiając ich obróbkę i łączenie w jeden plik. Są również<br />

takie programy, w których ze statycznego obrazka można automatycznie<br />

uzyskać sekwencję kadrów, wykonując operację deformowania<br />

gotowego obrazu według ustalonego wzoru.<br />

Jak to zrobiç<br />

Tworzenie<br />

animowanego<br />

pliku typu GIF<br />

åwiczenie 5.13. W folderze Programy znajdziesz plik prosty<br />

program typu freeware UnFREEz, który umożliwia tworzenie<br />

pliku typu GIF z animacją z gotowych statycznych plików<br />

z rozszerzeniem gif. Przygotuj animowane logo na swoją stronę<br />

domową, np. Twoje imię, w którym litery pojawiają się na kolejnych<br />

kadrach (zob. rys. 5.13), co daje efekt migotania napisu.<br />

Powtórzenie fazy rysunku służy dłuższej ekspozycji jednego<br />

z kadrów. W tym celu:<br />

● utwórz fazy rysunku o takich samych rozmiarach w edytorzegrafiki<br />

Picture Publisher;<br />

● zapisz każdą fazę w pliku z rozszerzeniem gif;<br />

● uruchom program UnFREEz;<br />

● przeciągnij w odpowiedniej kolejności wszystkie utworzone<br />

pliki za pomocą myszy z okna programu Mój komputer do<br />

okna programu UnFREEz;<br />

● ustal czas w setnych częściach sekundy, jaki ma upłynąć pomiędzy<br />

zmianami faz rysunku (Frame delay);<br />

● wykonaj polecenie Make Animated GIF.<br />

Efekt swojej pracy oraz przykład z pliku Imi´.gif, zamieszczonego<br />

w folderze Grafika\Animacje, możesz obejrzeć w programie<br />

IrfanView (lub w przeglądarce internetowej po umieszczeniu<br />

odwołania do tego pliku w dokumencie HTML). ◆<br />

W Internecie znajduje się wiele stron, z których można pobrać<br />

gotowe pliki z animacjami. Pobranie pliku jest wykonywane przez<br />

96


wybór w przeglądarce polecenia Zapisz obraz jako z podręcznej<br />

oferty, uzyskanej po kliknięciu prawym przyciskiem myszy<br />

na wybranym obrazku.<br />

åwiczenie 5.14. Przejrzyj katalogi animowanych obrazków,<br />

np. korzystając z adresów http://www.gifomania.prv.pl lub<br />

http://www.agag.com, http://www.animated-gifs.org.uk/index.htm. Sprawdź,<br />

jakimi zastrzeżeniami jest obwarowane korzystanie z tych zasobów.<br />

Użyj także wyszukiwarki, wpisując frazę „animowane gify”<br />

dla polskich zasobów lub „animated gifs” dla zasobów angielskojęzycznych,<br />

aby znaleźć jeszcze inne strony. ◆<br />

5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

Zadania<br />

1. Zeskanuj kawałek materiału o ciekawej fakturze, kartkę pomalowaną<br />

grubą warstwą farby, kawałek bibuły karbowanej lub<br />

zasuszone liście. Otrzymany obraz edytuj w programie Picture<br />

Publisher tak, aby wykorzystać go jako tło na stronie WWW.<br />

Ilustracja użyta do utworzenia tła powinna zawierać co najmniej<br />

10 000 pikseli (czyli np. 100 na 100 pikseli). Zapisz ją w pliku<br />

z rozszerzeniem jpg lub gif w swoim folderze.<br />

2. Zeskanuj pracę plastyczną wykonaną klasyczną techniką<br />

(akwarela, farby plakatowe, pastele) i uzupełnij ją, wykorzystując<br />

edytor grafiki.<br />

3. Zeskanuj fragment planu miasta i w edytorze grafiki zaznacz<br />

na nim trasę, np. z dworca kolejowego do Twojego domu.<br />

Dodaj opisy punktów charakterystycznych lub informacje o środkach<br />

transportu publicznego, z których należy skorzystać.<br />

4. Przygotuj tableau (tablo) swojej rodziny, grupy koleżanek<br />

i kolegów lub całej klasy. Wykorzystaj fragmenty zeskanowanych<br />

zdjęć.<br />

5. Jeśli masz dostęp do programu Logo Komeniusz, wykonaj<br />

zadanie, polegające na zapisaniu animacji przygotowanej w Edytorze<br />

obrazów (zob. powtórka 5.4) w postaci pliku w formacie<br />

GIF. W tym celu każdą fazę animacji, utworzonej w Edytorze<br />

obrazów, zapisz w osobnym pliku z rozszerzeniem bmp. Następnie,<br />

korzystając z programu IrfanView (zob. ćwicz. 5.5), zmień<br />

format tych plików na GIF. Wreszcie użyj programu UnFREEz<br />

(zob. ćwicz. 5.13) do utworzenia pliku z rozszerzeniem gif.<br />

6. Pobierz animowany plik GIF z wybranej przez Ciebie strony<br />

WWW. Używając programu IrfanView, zapisz kadry animacji<br />

w osobnych plikach. Wykorzystaj te pliki do utworzenia swojej<br />

wersji animacji.<br />

www.wsip.com.pl<br />

Pami´taj<br />

Tło rysunku edytorze grafiki<br />

lub tło strony WWW<br />

nie musi być wypełnione<br />

jednolitą barwą. Często stosuje<br />

się regularny wzór lub<br />

ciekawą fakturę materiału,<br />

np. tkaniny, drewna. Takie<br />

tło jest nazywane teksturą.<br />

Na przykład w edytorze<br />

Picture Publisher można<br />

wypełnić wnętrze figury<br />

lub tło rysunku jedną<br />

z gotowych tekstur. W tym<br />

celu należy wybrać z paska<br />

narzędzi ikony<br />

97


5. <strong>ELEMENTY</strong> <strong>GRAFIKI</strong> <strong>KOMPUTEROWEJ</strong><br />

7. Zeskanuj swój podpis zapisz w pliku z rozszerzeniem gif<br />

lub jpg. Możesz go wstawić do dokumentu tekstowego lub do<br />

listu elektronicznego. Przygotuj także wersję animowaną podpisu.<br />

Animacja podpisu będzie odtwarzana, jeśli wstawisz go do<br />

listu przygotowanego w formacie HTML w programie Outlook<br />

Express. Jako przykład obejrzyj plik Podpis.gif w folderze Grafika\Animacje.<br />

8. W programie Windows Draw otwórz dowolny clipart z pakietu<br />

Office pamiętany w pliku z rozszerzeniem wmf. Rozgrupuj<br />

go i utwórz z tych elementów nowy rysunek. Utwórz w ten<br />

sposób nowe kadry do animacji. Zapisz oryginalny i zmodyfikowany<br />

rysunek w formacie GIF.<br />

9. Wykonaj wraz z kolegami folder reklamujący Twoją szkołę.<br />

Powinny się w nim znaleźć informacje na jej temat: zdjęcia,<br />

rysunki, mapki, historia szkoły, opisy ciekawie prowadzonych<br />

lekcji, relacje z organizowanych przez szkołę wycieczek, wizyt<br />

w muzeum, ciekawostki o szkole i wspomnienia absolwentów.<br />

Wykorzystaj edytor tekstu i grafiki, a także skaner oraz informacje,<br />

które znajdziesz w Internecie (np. mapkę miejscowości,<br />

w której mieści się Twoja szkoła).<br />

98

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!