Views
3 years ago

zarządzanie wiedzą - E-mentor

zarządzanie wiedzą - E-mentor

e-edukacja w

e-edukacja w krajuStatystyki projektów z 2004 r.Projekty otrzymane: 2048 – Initial Deployment183 – Market Validation13 – Support ActionsE-learning w programie eTENGłówne cele programu w ramach e-learningu topromowanie usług, które będą ułatwiać mieszkańcomUnii Europejskiej dostęp do e-edukacji, implementowanieICT do edukacji i szkoleń, a także wdrażanieusług skoncentrowanych na osobie uczącej się.Program wspiera również działania wzmacniającepowiązania między badaniami, edukacją i szkoleniami.Kluczowymi aspektami programu są: kształcenieustawiczne, w tym szczególnie kształcenie zawodoweoraz re-skilling, a więc usługi, które pomagają pracownikomnabyć nowe umiejętności, niezbędne w pracyzawodowej (np. nauka nowych technologii itp.).Prowadzący spotkanie D. Broster poinformował, żezdecydowana większość projektów składanych w tymobszarze tematycznym dotyczyła kształcenia osób dorosłych(po 35 roku życia). Wynika to głównie z faktu,że większość państw woli prowadzić nauczanie dziecii młodzieży według norm narodowych. Rozwiązaniaglobalne (a takie są wymagane przez program eTEN)pojawiają się dopiero w kształceniu ustawicznym bądźkształceniu zawodowym.eContentOstatnia część Dnia Informacyjnego została poświęconana krótkie przedstawienie siostrzanegoprogramu eContent, którego celem jest stymulowaniewzrostu europejskiego sektora treści cyfrowych.Przedstawiciel Krajowego Punktu Kontaktowego programueContent, Michał Krok zaprezentował założeniai omówił efekty zakończonego już programu, któregonaturalną kontynuacją będzie program eContent Plus.Poinformował on, że w ostatnim konkursie eContentwzięły udział 54 instytucje z Polski, w tym urzędymiasta (2 projekty), szkoły wyższe (11 projektów),instytuty badawcze (9 projektów), jedna bibliotekaoraz muzeum. Zachęcił również do zainteresowaniasię programem eContent Plus, którego szacowanybudżet to 130-160 mln euro.Więcej informacji:Sfinansowane projektyMarket Validation: 4211 – eHealth9 – eGovernment9 – MSP10 – eLearning2 – eInclusion1 – Trust and SecurityKrajowy Punkt Kontaktowy programu eTEN:http://www.mnii.gov.pl, eten@mnii.gov.plEurope’s Information Society Thematic Portal:http://europa.eu.int/etenKrajowy Punkt Kontaktowy programu eContent:http://www.econtent.agh.edu.plPolecamySIG-GLUESIG-GLUE (www.sig-glue.net) to skrót od nazwy SpecialInterest Group for Game-based Learning in Universitiesand Lifelong Learning – instytucji, która propaguje częstszei lepsze wykorzystywanie gier w nauczaniu.Misją SIG-GLUE jest:– przekonywanie osób, które nie korzystają z gier o ichwartości edukacyjnej,– wspieranie kreatorów gier edukacyjnych,– poszerzanie wiedzy pedagogów nt. wykorzystania gierw edukacji.Celem SIG-GLUE jest ustanowienie obszaru współpracyi badań w dziedzinie gier edukacyjnych, wymiana wiedzyi doświadczeń, monitorowanie jakości i ustanowienieznaku jakości dla zasobów związanych z grami, wspieranieinnowacyjności europejskich i światowych uniwersytetówi instytucji.Zapraszamy do udziału w grupach dyskusyjnych SIG-GLUEOcena jakości gier edukacyjnychCelem jest stworzenie zespołu zadaniowego, zajmującegosię wdrażaniem standardów jakości (kryteria, metody i narzędzia)dla oceny gier edukacyjnych w celu:– doprowadzenia do konsensusu w sprawie kryteriówjakości odnoszących się do GBL pomiędzy różnymi zainteresowanymiosobami,– przetestowania i oceny tych standardów.Udział w grach edukacyjnychZadania grupy skupiają się na grach, w które można grać,używając do tego forów dyskusyjnych, czatu, e-maila orazplatform e-learningowych – komercyjnych i open source.Niektóre dyskusje będą moderowane w celu promowaniakonstruktywnej wymiany zdań pomiędzy uczestnikamii wyłonienia kluczowych kwestii. Zapraszamy pedagogówi studentów.Projektowanie gier edukacyjnychObszar badawczy dla członków SIG-GLUE zainteresowanychprojektowaniem gier edukacyjnych. Celem jest stworzeniezespołu zadaniowego, którego członkowie będą dyskutowaćo kwestiach związanych z projektowaniem i rozwijaniemgier edukacyjnych. Zachęcamy do udziału członków SIG--GLUE, którzy zajmują się projektowaniem i rozwijaniemgier, grafików i programistów, ale także użytkowników gier– wykładowców i studentów.Kwestie pedagogiczne i dydaktyczneCelem jest stworzenie zespołu zadaniowego dyskutującegona temat innowacyjnych dydaktycznych inicjatyw bazującychna role-play, scenariuszu i grze z perspektywy osoby uczącej.Szukamy osób, które mają doświadczenie w nauczaniuopartym o gry, szczególnie story based learning. Obszarytematyczne: aspekty motywacyjne, aspekty emocjonalne,lepsze rezultaty nauczania z wykorzystaniem kształceniaw oparciu o gry, jak napisać dobry scenariusz?, odczuciapedagogów, sukcesy i porażki różnych podejść.Powyższe grupy dyskusyjne uruchamiane są w okresie luty– kwiecień 2005 r.UWAGA! Forum dyskusyjne w języku polskimZapraszamy chętnych do pojęcia starań o stworzenie polskojęzycznejgrupy dyskusyjnej, podejmującej problematykęwirtualnych gier w edukacji akademickiej. Celem forum jestwymiana doświadczeń zdobytych w dziedzinie nauczaniaw oparciu o gry na gruncie polskim. Zapraszamy osobyzajmujące się game-based learning, a także osoby zainteresowanetematyką do zgłaszania potrzeb utworzenia takiejgrupy dyskusyjnej – redakcja@e-mentor.edu.pl.32 e-mentor nr 2 (9)

Pomoc onlinejako element wspomagającynaukę techniki cyfrowejKrystyna NogaMarcin JanowskiOd wielu lat obserwujemy dynamiczny rozwój w zakresieukładów cyfrowych. Zainteresowanie tym działem technikiwykazują nie tylko projektanci, ale również użytkownicyi hobbyści. Świadczy o tym m.in. coraz większa ilość witryninternetowych dotyczących szeroko rozumianej technikicyfrowej, które zostały stworzone przez zawodowcówi hobbystów. Dlatego też w artykule zostaną omówioneelementy witryny internetowej http://www.am.gdynia.pl/~jagat,która powstała w Katedrze Automatyki OkrętowejAkademii Morskiej w Gdyni na potrzeby zajęć z technikicyfrowej 1 . Witryna ta zawiera wiele ciekawych projektówprzygotowanych między innymi przez studentów w czasiezajęć laboratoryjnych. Poprzez te projekty możliwa jestwymiana doświadczeń pomiędzy studentami oraz dobrzepojęta rywalizacja, co pozwala na stosowanie aktywizującychmetod nauczania. Projekty zostały przygotowanez wykorzystaniem pakietów symulacyjnych ElectronicsWorkbench 5.12 oraz Multisim 2001 (EWB) firmy InteractiveImage Technologies.W artykule zostanie również omówiony programumożliwiający sprawdzenie wiedzy z zakresu technikicyfrowej oraz zostanie zaprezentowana witrynahttp://rafa.am.gdynia.pl/~czarny, która powstaław Akademii Morskiej w Gdyni w ramach pracy dyplomowej.Zawiera ona wiadomości teoretycznez zakresu wybranych zagadnień z techniki cyfrowejoraz przykładowe symulacje.Witryna http://www.am.gdynia.pl/~jagatW nauczaniu podstaw techniki cyfrowej celowejest wykorzystanie oprogramowania umożliwiającegosymulacje wybranych układów. Dlatego też naomawianej stronie internetowej zostały umieszczonewirtualne projekty, przygotowane z wykorzystaniempakietów Electronics Workbench 5.12 oraz Multisim2001. Technika cyfrowa jest dziedziną wiedzy, którawymaga odpowiednich wiadomości teoretycznychoraz praktycznych. Materiały dostępne w internecieułatwiają zrozumienie nie tylko teorii, ale równieżzasad projektowania i budowania układów cyfrowych.Studenci swoje wiadomości teoretyczne musząsprawdzić w warunkach rzeczywistych, dlatego teżw tym przypadku niezbędne są zajęcia laboratoryjne.Studenci w czasie tych zajęć samodzielnie budująukłady w środowisku rzeczywistym lub wirtualnym.Projekty układów muszą przygotować równieżw ramach pracy domowej przed przystąpieniem dozajęć. Bardzo często są to projekty, które możnawykorzystać w praktyce, np. zegar sportowy, cyfrowygenerator fali trójkątnej, układ sterowania światłamiawaryjnymi w samochodzie, układ sterowania windą,reklama świetlna, układ generatora losowego, regulatorprędkości obrotowej silnika, układ do transmisjidanych, stoper, licznik rewersyjny czy różne przykładyrozwiązań sumatorów. Również często w czasie zajęćstudenci budują symulatory określonych urządzeń, np.pralki automatycznej czy kuchenki mikrofalowej. Materiałydydaktyczne oraz projekty dostępne na stroniehttp://www.am.gdynia.pl/~jagat doskonale ułatwiająstudentom przygotowanie własnych projektów.1Por. K. Noga, M. Janowski, Nauczanie techniki cyfrowej poprzez Internet, sympozjum Narzędzia wspomagające nauczaniena odległość, Akademia Morska, Gdynia 2003, wersja elektroniczna; K. Noga, M. Janowski, Technika cyfrowa w edukacjina odległość, II Sympozjum Narzędzia wspomagające nauczanie na odległość, Akademia Morska, Gdynia 2004, wersjaelektroniczna; K. Noga, M. Janowski, M. Radwański, Wspomaganie nauczania techniki cyfrowej poprzez Internet, I MiędzynarodowaKonferencja Akademia On-line, Bronisławów k. Łodzi, 13–15 maja 2004, wersja elektroniczna.kwiecień 2005 33

zarządzanie wiedzą - E-mentor
zarządzanie wiedzą - E-mentor
zarządzanie wiedzą - E-mentor
zarządzanie wiedzą - E-mentor
zarządzanie wiedzą - E-mentor
Kształcenie ustawiczne - E-mentor
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
Uczelnia oparta na wiedzy, red. T. Gołębiowski, M ... - E-mentor
Internetowe narzędzie do nauki matematyki coraz - E-mentor
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
Wspieramy dobre zarządzanie
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor
Zarządzanie budynkiem - Dussmann
metody, formy i programy kształcenia - E-mentor