09.08.2016 Views

Render Magazine #07/2016

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

RENDER<br />

MAGAZINE 07/<strong>2016</strong><br />

ХРОНИКИ BABELAB.<br />

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АННОЙ<br />

ЛАКИСОВОЙ<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АЛЕКСАНДРОМ<br />

МОХОВЫМ<br />

MAKING-OF<br />

САТИР


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, вышел июльский номер журнала<br />

<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как всегда<br />

ждут эксклюзивные материалы, которых<br />

нет на сайте - это интервью с талантливыми<br />

2D художниками Александром Моховым и<br />

Анной Лакисовой, making-of великолепной работы<br />

«Сатир», а так же первая часть перевода<br />

грандиозного труда Пола Ричардса «Хроники<br />

Babelab», пособие по рисованию девушек в<br />

CG, где вы узнаете все о том, как создать по<br />

настоящему яркий и незабываемый образ.<br />

Помимо этого вас ожидают подборка лучших<br />

по мнению редакции 2D и 3D-работ, отобранных<br />

нашими администраторами галерей<br />

за последний месяц, самые яркие новости<br />

месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />

и подборка лучших работ форумного раздела<br />

«Рисунки на скорость» (speedpaint на<br />

RENDER.RU).<br />

Все журналы <strong>2016</strong> года можно просматривать<br />

из приложения RENDER magazine на<br />

ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать<br />

упакованный pdf с журналом.<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Артем Павлов<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

Литературный редактор:<br />

Кабирова Жанна<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик<br />

editor@render.ru<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

— ИНТЕРВЬЮ C АННОЙ ЛАКИСОВОЙ<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

— ИНТЕРВЬЮ C АЛЕКСАНДРОМ МОХОВЫМ<br />

3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

АРХИТЕКТУРА AWARD<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

— MAKING-OF САТИР<br />

— ХРОНИКИ BABELAB. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

Обложка<br />

XII IX V XIX<br />

Гринман<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

ВАКАНСИИ<br />

render.ru<br />

3


R<br />

Новости<br />

cg<br />

ВАКАНСИИ В КИТАЙ,<br />

ЗАРПЛАТЫ ОТ 50 000$ В ГОД!<br />

Друзья, у нас есть прекрасная новость и<br />

великолепная возможность для многих<br />

художников, китайская компания NetEase<br />

Games, лидер в отрасли онлайн-игр в<br />

Китае ищет сотрудников для крупных<br />

проектов. Художникам предлагают пакет<br />

переселения, прекрасную рабочую<br />

атмосферу, интересный проект и главное<br />

это з/п от 50 000$ в год. (примерно от<br />

280 000 руб. в мес.)<br />

Требуются следующие специалисты:<br />

• ведущий концепт художник по персонажам<br />

/ окружению и концепт художник<br />

• ведущий 3D художник по персонажу /<br />

окружению и 3D художник<br />

• ведущий VFX художник и VFX специалист<br />

• ведущий аниматор и специалист по<br />

анимации<br />

• технический художник и TA специалист<br />

ВЫШЕЛ V-RAY 3.4 ДЛЯ 3DS MAX<br />

И MAYA<br />

Chaos Group выпустили V-Ray 3.4 для 3DS<br />

Max и Maya с рядом улучшений, включая:<br />

- V-Ray Denoiser<br />

- GPU improvement<br />

- улучшена производительность<br />

- совместимость с 3DS Max 2017<br />

- новая поддержка для VRayMultiSubtex<br />

(Maya)<br />

200 БЕСПЛАТНЫХ HDRIS<br />

ФАЙЛОВ ОТ HDRI SKIES<br />

Новый ресурс HDRI Skies сделал доступными<br />

200 HDRI файлов среднего разрешения,<br />

в том числе, для использования в<br />

коммерческих проектах. Все файлы бесплатны<br />

и Файлы предоставляются в HDR<br />

формате с разрешением 4096 x 2048<br />

пикселей. Все изображения сделаны на<br />

плоской местности, в основном это парки,<br />

пастбища и поля, предположительно<br />

в Польше, где и базируется сайт.<br />

РЕЛИЗ FUSION 8.1 И 8.1 STUDIO<br />

Blackmagic Design представили Fusion<br />

8.1, который добавляет Fusion Connect<br />

для бесплатной версии программы и OS<br />

X издания. Пакет Fusion является самым<br />

передовым программным обеспечением<br />

для наложения визуальных эффектов,<br />

вещательной графики и 3D-анимации.<br />

С деталями вакансий вы можете ознакомиться<br />

по ссылкам, если вы заинтересованы<br />

в работе, связаться, задать вопросы<br />

и отправить свое резюме /портфолио<br />

можно на эти адреса, с пометкой «вакансия<br />

render.ru»: nyyn3807@corp.netease.<br />

com , yyzn3528@corp.netease.com<br />

Там понимают русский язык, так что<br />

пишем спокойно, но если владеете<br />

английским, это будет только в плюс.<br />

Английский язык не требуется, если<br />

вы не знаете языка вам предоставят<br />

переводчика!<br />

ВАЖНО! В теме письма пожалуйста<br />

пишите фио и позицию, на которую<br />

претендуете, а в резюме должен быть<br />

указан телефон, мейл и гражданство.<br />

НОВОСТИ<br />

render.ru<br />

4


R<br />

РЕЛИЗ UNREAL ENGINE 4.12<br />

ГАЙД ОТ CHAOS GROUP ПО GPU<br />

РЕНДЕРИНГУ<br />

ВЫПУЩЕНА ANIMA 2.0<br />

Epic Games официально выпустила очередное<br />

обновление к Unreal Engine 4. Обновленный<br />

релиз включает более 106 новых фич и<br />

улучшений.<br />

Добавлен новый редактор для создания синематик<br />

сцен — Sequencer. Sequencer включает<br />

в себя все самое лучшее от Matinee, а<br />

так же из других пакетов редактирования<br />

видео. Его интерфейс интуитивно понятен,<br />

и доступен художникам без необходимости<br />

погружения в глубины редактора UE4.<br />

В новой 4.12 версии добавлен нестандартный<br />

режим редактора. Теперь разработчик,<br />

который собирает свою игру под VR устройства,<br />

может не только сразу же посмотреть,<br />

как сцена будет выглядеть в конечном<br />

итоге, но и даже редактировать её в данном<br />

режиме. Некоторые необходимые панели так<br />

же доступны в данном режиме, например<br />

Content Browser.<br />

Chaos Labs опубликовали бесплатное<br />

руководство для GPU рендеринга.<br />

Помимо этого в материале содаржится<br />

информация о получении максимальной<br />

отдачи от V-Ray RT, также есть интересные<br />

материалы, посвящённые истории<br />

и принципам GPU рендеринга, а также<br />

советы при покупке оборудования.<br />

Выпущена Anima 2.0 - новаяв версия быстрой,<br />

автономной программы для симуляции<br />

и анимации толпы, и визуализации<br />

множества персонажей для промышленности,<br />

архитектурных рендеров, рекламы и<br />

ТВ-продукции, разработанная специально<br />

для 3D-художников, архитекторов и дизайнеров<br />

для быстрого и легкого создания<br />

потрясающих, 3D анимированных персонажей<br />

в кратчайшее время.<br />

НОВОСТИ<br />

DISNEY ШЕЙДЕР ДЛЯ BLENDER<br />

Студия ONELVXE представила Disney<br />

шейдер для Blender. Шейдер предназначен<br />

для создания различных материалов,<br />

в том числе: позволил художникам<br />

создавать широкий спектр реалистичных<br />

материалов, включая металлы, пластик и<br />

полупрозрачные объекты.<br />

MODO 10.1<br />

The Foundry выпустили Modo 10.1, включающую<br />

в себя гибкую и надёжную новую<br />

систему процедурного моделирования,<br />

которая работает бок о бок с основным<br />

набором инструментов моделирования<br />

MODO. С MODO 10.1 вы сможете работать<br />

с итерациями более свободно, с<br />

возможностью манипулирования, изменения<br />

порядка, отключения, удалиния или<br />

анимирования операций моделирования<br />

в любое время с гибким стеком слоёв.<br />

ALTUS 1.5 - ИНСТРУМЕНТ<br />

ДЛЯ ПОДАВЛЕНИЯ ШУМА В<br />

ИЗОБРАЖЕНИИ<br />

innoBright Technologies представили Altus<br />

1.5 - инструмента для подавления шума в<br />

изображении. На данный момент обновление<br />

официально находится в стадии бета.<br />

Добавлена поддержка многослойных EXRs,<br />

стереоскопического изображения и любое<br />

количество AOVs. Помимо этого, официально<br />

добавлена поддержка GOU ускорения,<br />

через CUDA, а также OpenCL.<br />

КАЧЕСТВЕННЫЕ ФУТАЖИ ОТ<br />

ACTIONVFX<br />

ActionVFX - это сайт, созданный для VFX художников<br />

и режиссёров. На нём представлено<br />

более 250 эффектов, среди которых<br />

есть такие как взрывы, огонь, частицы и т.д.<br />

Эффекты создавались с учётом отзывов от<br />

более чем 400 художников.<br />

Доступны футажи в разрешении 2К и 4К для<br />

Pro версии. На сайте также представлено<br />

несколько бесплатных футажей.<br />

render.ru<br />

5


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />

его еще до того как появились соц. сети и будем<br />

делать после них.<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />

на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />

игр и многое другое.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />

Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />

решения интересных задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

DIGITAL ART<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />

творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />

уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />

CG SPEAK<br />

Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />

туториалы.<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />

вы сможете найти много полезного и интересного<br />

для себя в сфере CG.<br />

DRAWING ANIMAL-Z<br />

АЛЕКСЕЙ ТИЩЕНКО<br />

Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />

базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />

интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />

Больше 32 тысяч участников<br />

LABORATORY OF ART<br />

Laboratory of art - это не только профессиональная<br />

дизайн-студия, но и интереснейшее сообщество, в<br />

котором вы найдете более 20 000 картин в разных<br />

стилях на свой вкус!<br />

3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />

Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />

новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />

атмосфера и общение.<br />

АРТ-ЭЛЕМЕНТ UNITY3D & CG /<br />

Здесь живёт вдохновение!<br />

UNITY 3D


award<br />

render.ru


R<br />

Grimgar goblin<br />

Moonstone<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

render.ru<br />

Маршал<br />

Kuzmitski Mihail<br />

9


R<br />

Возвращение на Татуин<br />

Paz<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Yo-Yo<br />

DaKeda<br />

Тиранда - Высшая жрица Элуны<br />

Георгий Панфилов<br />

10


R<br />

Airbus A350-900<br />

Дмитрий Тен<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

render.ru<br />

NCOMFORTABLE x TALABUN MC - NEVER<br />

Sasha Lihovskih<br />

11


Находка<br />

awardLittleDruid<br />

render.ru


R<br />

Механики<br />

Danmrak<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

Глориана<br />

Dareydawn<br />

Shadow Fight<br />

Тименс<br />

13


award<br />

render.ru


R<br />

Vega House<br />

Starchy<br />

Cannondale Track 1992 3.0 Series<br />

Юліан Садоха<br />

Улица<br />

3DMTR<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

render.ru<br />

15


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

Wizard cat<br />

Moonstone<br />

Вэнди Кордрой<br />

Lopa<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Porsche GT3<br />

Антон Бессонов<br />

17


R<br />

Орк<br />

Александр Васин<br />

Гоблин<br />

Александр Васин<br />

Орк<br />

Александр Васин<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

render.ru<br />

18


R<br />

Джеймс Хэтфилд<br />

Aleksey Kovalev<br />

Дракон<br />

pieman<br />

XII IX V XIX<br />

гринман<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

19


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

Stone spirit<br />

JustSneg<br />

concept art<br />

Pavel Kondrashov<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Дорога на работу<br />

sana-metallurg<br />

22


R<br />

Фанарт пандаренов )<br />

Tony_S<br />

Тайна эльфа<br />

АЛЕКСвиктория<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Last fight<br />

Nikolay Moskvin<br />

23


R<br />

Prince underworld<br />

artkhorchev<br />

Puna<br />

DENIS MELNYCHENKO<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Девочка с розовыми волосами<br />

Green Rabbit<br />

24


R<br />

Убежище<br />

pav327<br />

Касандра<br />

Анна Рыбакава<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Свечение<br />

Дина Кононова<br />

25


R<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Ведьмак<br />

Иванов Михаил<br />

Ночной замес<br />

Tony_S<br />

26


R<br />

Beast (lose you tonight...)<br />

Anna Labi (annaorca)<br />

Красный навес<br />

pav327<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

питомец<br />

VyacheslavSafron...<br />

render.ru<br />

27


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

Wimterhill<br />

Андрей Михаленко<br />

Дома<br />

Jonson2X<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Деревянные дома в традиционных скандинавских цветах<br />

archirost<br />

render.ru<br />

29


R<br />

Визуализация существующего проекта CR Land<br />

Guanganmen Green Technology Showroom<br />

Nik_Fox<br />

Экстерьер. Сосновый лес<br />

Skreget<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

боковой поток House<br />

vicnguyen19<br />

30


R<br />

Рассвет/КУХНЯ<br />

Максим Самунь<br />

Частный дом в Пушкине<br />

lumier<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

31


R<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АННОЙ<br />

ЛАКИСОВОЙ<br />

УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ И ГОСТИ RENDER.RU, СЕГОДНЯ У НАС В ГОСТЯХ<br />

ЗАМЕЧАТЕЛЬНАЯ И ИНТЕРЕСНАЯ ХУДОЖНИЦА - АННА ЛАКИСОВА. В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ<br />

АННА РАССКАЖЕТ О ТОМ, КАК ОНА НАЧАЛА ЗАНИМАТЬСЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ,<br />

ПОДЕЛИТСЯ ТЕМ, КАКОЙ ИЗ ЭТАПОВ В РАБОТЕ НАД РИСУНКОМ СЧИТАЕТ НАИБОЛЕЕ<br />

ВАЖНЫМ И КАК ОТДЫХАЕТ ОТ РАБОТЫ.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

32


R<br />

ЗДРАВСТВУЙТЕ, АННА! БЛАГОДАРИМ<br />

ВАС ЗА УДЕЛЁННОЕ ВРЕМЯ! ДЛЯ<br />

НАЧАЛА - РАССКАЖИТЕ НАШИМ<br />

ЧИТАТЕЛЯМ О ТОМ, ГДЕ ВЫ<br />

РОДИЛИСЬ, ГДЕ ЖИВЁТЕ СЕЙЧАС И<br />

КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />

Привет. Спасибо и вам за приглашение.<br />

Я украинка, родом из славного города<br />

Запорожье. На данный момент живу и<br />

работаю фрилансером во Франции.<br />

КАК ДАВНО ВЫ НАЧАЛИ РИСОВАТЬ?<br />

ЧТО ПОДТОЛКНУЛО ВАС К ЗАНЯТИЮ<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ?<br />

Как и все простые смертные, я начала<br />

рисовать с самого нежного возраста. В<br />

начальной школе меня затащили на кружок<br />

Петриковской росписи, где впоследствии я<br />

заимела немалый успех. Заметив такие мои<br />

способности, мама быстро определила меня<br />

в художку. Там я проучилась 6-8 лет.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

А как только у меня появился компьютер,<br />

я открыла для себя Paint, далее Corel и<br />

Photoshop и всё это естественно мышью.<br />

Чуть позже у меня появился планшет, и<br />

я стала уделять гораздо больше времени<br />

компьютерной графике.<br />

render.ru<br />

33


R<br />

ПОМНИТЕ ЛИ ВЫ МОМЕНТ, КОГДА<br />

ТОЧНО РЕШИЛИ ДЛЯ СЕБЯ, ЧТО ХОТИТЕ<br />

ПОСВЯТИТЬ СЕБЯ CG?<br />

Я всегда думала, что буду каким-нибудь<br />

дизайнером чего-нибудь, я даже поступила на<br />

пром дизайн. Но не сложилось - я сбежала с<br />

универа после 2х семестров обучения. После<br />

чего мне пришлось искать работу, и я ее нашла,<br />

к тому же связанную с компьютерной графикой.<br />

Работа заключалась в рисовании «репродукции<br />

картин» для «бабушек». Это были пейзажи,<br />

натюрморты, романтические пары... и, в общем,<br />

все, что вы можете увидеть на стенах в<br />

большинстве квартир.<br />

ЗА ВСЁ ВРЕМЯ, ЧТО ВЫ РИСУЕТЕ В CG,<br />

МНОГО ЛИ ПЛАНШЕТОВ ПРИШЛОСЬ<br />

СМЕНИТЬ? КАКОЙ ОКАЗАЛСЯ<br />

ОПТИМАЛЬНЫМ ДЛЯ РАБОТЫ И<br />

ПОЧЕМУ?<br />

Первый мой планшет был Genius, он трагически<br />

скончался ровно через год со времени покупки.<br />

После него я купила Wacom Bamboo, который у<br />

меня жил и живет уже лет семь.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Но однажды мне захотелось выпендриться<br />

и я купила Cintiq 24hd. Вначале я была<br />

немного ним даже разочарованна, так как по<br />

ощущениям мне казалось, что он не сильно<br />

отличался от моего старого бамбу. И картинки<br />

не стали лучше получаться. Но спустя полтора<br />

года я, конечно, привыкла, и теперь я с ним не<br />

расстанусь.<br />

render.ru<br />

34


R<br />

АННА, РАССКАЖИТЕ О ТОМ, КАКОЙ ИЗ<br />

ЭТАПОВ В РАБОТЕ НАД РИСУНКОМ ВЫ<br />

СЧИТАЕТЕ НАИБОЛЕЕ ВАЖНЫМ, ЧЕМУ<br />

УДЕЛЯЕТЕ ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ?<br />

Думаю, что это композиция. Плохая композиция<br />

может погубить даже самый крутой рендер.<br />

Поэтому я могу менять ее вплоть до финальных<br />

этапов, до тех пор, пока не буду удовлетворена.<br />

Слава компьютерной графике за то, что с нею<br />

это возможно!<br />

СЕЙЧАС, КОГДА У ВАС ЕСТЬ ОСНОВНАЯ<br />

РАБОТА, ОСТАЁТСЯ ЛИ ВРЕМЯ<br />

ПОРИСОВАТЬ ДЛЯ СЕБЯ? КАК ЧАСТО<br />

ПРАКТИКУЕТЕСЬ И ПРОБУЕТЕ ЛИ ЧТО-<br />

ТО НОВОЕ ДЛЯ СЕБЯ?<br />

На данный момент я работаю фриланс. Времени<br />

хватает и на «длясебяшки». Пока пробовать<br />

что-то новое у меня нет настроения, я лишь<br />

стараюсь оттачивать те навыки, которыми<br />

уже немного владею. Да и вот в конкурсах<br />

участвую...<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

35


R<br />

СОВСЕМ НЕДАВНО ВЫ ПРИНЯЛИ<br />

УЧАСТИЕ В КРУПНОМ КОНКУРСЕ:<br />

“SHADOW FIGHT”, НА НАШЕМ РЕСУРСЕ.<br />

РАССКАЖИТЕ НЕМНОГО О СВОЕЙ<br />

РАБОТЕ, КАК ДОЛГО ВЫ НАХОДИЛИСЬ<br />

В ПОИСКАХ, С КАКИМИ ТРУДНОСТЯМИ<br />

СТОЛКНУЛИСЬ?<br />

Первая трудность была в том, что я узнала о<br />

конкурсе за несколько дней до его окончания.<br />

Суть конкурса заключалась в изображении<br />

поединка между двумя или несколькими<br />

персонажами.<br />

Я решила изобразить тот момент, когда<br />

противники во время боя делают небольшую<br />

паузу, чтобы перевести дух и перекинуться<br />

парочкой ироничных фраз, при этом выискивая<br />

слабые места для удара (ну вы знаете, такие<br />

сцены в фильмах часто бывают).<br />

КАК В ЦЕЛОМ ВЫ ОТНОСИТЕСЬ<br />

К КОНКУРСАМ? СТАРАЕТЕСЬ ЛИ<br />

УЧАСТВОВАТЬ ВО ВСЕХ ПРОХОДЯЩИХ<br />

МЕРОПРИЯТИЯХ ИЛИ ЖЕ ВСЁ ЗАВИСИТ<br />

ОТ ТЕМЫ И ОТ ТОГО, ЗАИНТЕРЕСУЕТ ЛИ<br />

ВАС ОНА?<br />

О да, я люблю конкурсы. И даже не занимая<br />

призовых мест, конкурс - это хороший повод<br />

нарисовать красивую картинку в портфолио.<br />

Естественно я участвую только в тех конкурсах,<br />

для которых у меня есть идея, которую мне бы<br />

хотелось выразить.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

36


R<br />

АННА, ЧТО ВДОХНОВЛЯЕТ ВАС<br />

И МОТИВИРУЕТ? КАК БОРИТЕСЬ<br />

С ТВОРЧЕСКОЙ ХАНДРОЙ И<br />

ОТСУТСТВИЕМ ВДОХНОВЕНИЯ?<br />

Вдохновляет и мотивирует, конечно же, идея.<br />

Ну и приближение дедлайна тоже делает свою<br />

работу.<br />

Иногда я могу не рисовать несколько недель<br />

подряд, если не хочется. Но когда «надо» -<br />

достаточно лишь начать, а дальше просто<br />

затягивает и невозможно остановиться.<br />

С КАКИМИ ТРУДНОСТЯМИ, ВО ВРЕМЯ<br />

РАБОТЫ, ВЫ СТАЛКИВАЕТЕСЬ ЧАЩЕ<br />

ВСЕГО? ОБРАЩАЕТЕСЬ ЛИ К КОМУ-<br />

НИБУДЬ ЗА СОВЕТОМ В ТАКОМ<br />

СЛУЧАЕ?<br />

Есть такая стадия во время работы, она где-то<br />

посередине, когда уже вроде все нарисовано,<br />

но работа выглядит все еще незавершенной<br />

- это главная трудность, которую нужно<br />

преодолевать.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Я редко обращаюсь за помощью к комулибо,<br />

стараюсь все свои проблемы решать<br />

самостоятельно. Если застреваю с какойнибудь<br />

работой, то часто вращаю зеркально<br />

изображение и перевожу в ч\б. Помогает<br />

также сравнение с работами других авторов.<br />

Еще полезно оставить работу «переночевать»,<br />

чтобы посмотреть на нее свежим взглядом на<br />

следующий день.<br />

render.ru<br />

37


R<br />

ВЛИЯЕТ ЛИ НА ВАС АТМОСФЕРА<br />

ФРАНЦИИ? ЧАСТО ЛИ ПОСЕЩАЕТЕ<br />

МУЗЕИ, ВЫСТАВКИ?<br />

Да, я очень люблю Францию, она меня<br />

вдохновляет. Мы с мужем любим поездить по<br />

стране, и, конечно же, не обходим стороной и<br />

музеи. Из последнего, что мне запомнился - это<br />

музей искусства в Нанси, там представлены<br />

полотна Эмиля Фриана, пред которыми я<br />

благоговела и страдала.<br />

ПРОВОДЯТСЯ ЛИ ВО ФРАНЦИИ<br />

ИНТЕНСИВЫ, МАСТЕР КЛАССЫ<br />

И Т.Д.? ПОСЕЩАЕТЕ ПОДОБНЫЕ<br />

МЕРОПРИЯТИЯ?<br />

Я живу в маленьком городе, у нас тут мало чего<br />

происходит, особенно связанного с искусством.<br />

Но я сдружилась с местными художниками<br />

комиксов и банд-десине, и мы провели<br />

несколько встреч - рисовалок в кафе - было<br />

забавно.<br />

Также совсем недавно я провела 3хдневный<br />

мастер-класс в школе цифрового искусства<br />

BELLECOUR École, что в Лионе. Для меня<br />

это был первый опыт преподавания, к тому<br />

же на французском, но я зря волновалась<br />

- все прошло очень здорово. Как раз в<br />

такие моменты понимаешь, как важно чемто<br />

делиться, к тому же получая еще больше<br />

взамен.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

38


R<br />

КАКОЙ ЭТАП В ТВОРЧЕСКОМ<br />

ПРОЦЕССЕ ДЛЯ ВАС ЯВЛЯЕТСЯ САМЫМ<br />

ИНТЕРЕСНЫМ И ПОЧЕМУ?<br />

Я очень люблю начальные этапы - скетчи,<br />

первые «подмалёвки», моменты поиска. Ну и<br />

естественно - последние штрихи. Хотя в конце<br />

всегда остается ощущение того, что я могла<br />

бы сделать лучше и исправить косяки, но уже<br />

поздно.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

ПРОБОВАЛИ ЛИ ВЫ СЕБЯ В 3D<br />

НАПРАВЛЕНИИ? ИЗУЧАЕТЕ ЛИ<br />

НОВЫЕ ПРОГРАММЫ, В КАКИХ<br />

ПРЕДПОЧИТАЕТЕ РАБОТАТЬ НА<br />

ДАННЫМ МОМЕНТ?<br />

render.ru<br />

По примеру других я начала было ковырять<br />

Zbrush, но не нашла ему применения в<br />

повседневной работе. В моем случае все же<br />

проще нарисовать, чем слепить. Но иногда<br />

я использую DAZstudio для поз, он здорово<br />

помогает.<br />

39


R<br />

КАК ВЫ ОТВЛЕКАЕТЕСЬ ОТ РАБОТЫ,<br />

ОТДЫХАЕТЕ, ЧЕМ УВЛЕКАЕТЕСЬ В<br />

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ?<br />

Найти чем отвлечься от работы не так уж и<br />

сложно. Основной отвлекающий фактор - это<br />

интернет конечно же, иногда игры. Из активных<br />

увлечений у меня верховая езда и тренажерный<br />

зал (куда уж без него при нашем то образе<br />

работы ).<br />

КАКИЕ СОВЕТЫ ВЫ МОЖЕТЕ ДАТЬ<br />

НАЧИНАЮЩИМ ХУДОЖНИКАМ?<br />

Рисуйте<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

КОМАНДА RENDER.RU БЛАГОДАРИТ<br />

ВАС ЗА ИНТЕРЕСНОЕ ИНТЕРВЬЮ!<br />

УСПЕХОВ ВАМ В РАБОТЕ,<br />

ИНТЕРЕСНЫХ ИДЕЙ, ЗАКАЗОВ И<br />

ВРЕМЕНИ ПОБОЛЬШЕ :)<br />

render.ru<br />

40


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

136 000<br />

14 000<br />

100 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

22 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 22 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ<br />

RENDER.RU, ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ<br />

ИНТЕРВЬЮ С ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫМ, ТАЛАНТЛИВЫМ<br />

2D ХУДОЖНИКОМ – АЛЕКСАНДРОМ МОХОВЫМ. В<br />

ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ МЫ ПОБЛИЖЕ ПОЗНАКОМИМСЯ<br />

С ТВОРЧЕСТВОМ АЛЕКСАНДРА, УЗНАЕМ КАК<br />

ДАВНО ОН НАЧАЛ РИСОВАТЬ, ЧТО ПРИВЕЛО ЕГО<br />

В КОМПЬЮТЕРНУЮ ГРАФИКУ И ЕЩЁ МНОГО<br />

ИНТЕРЕСНОГО.<br />

АЛЕКСАНДРОМ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

МОХОВЫМ<br />

render.ru<br />

42


R<br />

ЗДРАВСТВУЙТЕ, АЛЕКСАНДР!<br />

СПАСИБО ЗА УДЕЛЁННОЕ НАМ<br />

ВРЕМЯ. ПО ТРАДИЦИИ РАССКАЖИТЕ<br />

НАШИМ ЧИТАТЕЛЯМ О СЕБЕ, ГДЕ<br />

УЧИЛИСЬ, КЕМ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ<br />

РАБОТАЕТЕ?<br />

КАК ДАВНО ВЫ НАЧАЛИ РИСОВАТЬ,<br />

И ПОМНИТЕ ЛИ, ЧТО ПРИВЕЛО<br />

ВАС В КОМПЬЮТЕРНУЮ ГРАФИКУ?<br />

КАКИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ СЛОЖИЛИСЬ<br />

У ВАС ПОСЛЕ ПЕРВОГО ОПЫТА С<br />

ГРАФИЧЕСКИМ ПЛАНШЕТОМ?<br />

Здравствуйте! Спасибо, что пригласили.<br />

Мои родители заметили, что из всех детских<br />

увлечений рисование занимает у меня<br />

больше всего времени, поэтому, как только<br />

я достиг возраста, когда меня можно было<br />

куда-нибудь зачислить, я был зачислен в изокружок.<br />

Потом была художественная школа,<br />

художественное училище со специальностью<br />

«промышленная графика» и архитектурный<br />

вуз со специальностью «архитектор».<br />

Работаю в Пензе в компании «BIT.GAMES»,<br />

создающей игры для мобильных устройств.<br />

Сижу в основном на концептах и по мере сил<br />

приглядываю за товарищами по цеху, они<br />

отвечают тем же.<br />

Как вы уже, наверное, догадались, рисовать<br />

я начал давно. После (и во время) учебы<br />

я пробовал себя в разных занятиях,<br />

но высе так или иначе были связаны<br />

с изобразительными делами. Пытался<br />

оформлять витрины, сочинять логотипы,<br />

лепить зверей из бетона, срисовывать<br />

Шишкина на холст, моделить входные<br />

группы, раскрашивать автомобили. Как-то<br />

мне дали на пару дней графический планшет,<br />

который, по мнению некоторых знакомых,<br />

должен был открыть для меня новый мир.<br />

Какой фирмы он был, я не помню, но помню,<br />

что был очень маленький. Первый опыт<br />

работы на планшете оказался провалом.<br />

Самой большой проблемой было то, что<br />

рисунок появляется не там, где перо его<br />

наносит. Мне не понравилось. Потом, когда<br />

мне попал в руки ваком средних размеров,<br />

стало чуть удобнее, но все равно очень<br />

непривычно. По-настоящему я стал работать<br />

на планшете, когда устроился в BIT.GAMES.<br />

Привыкал я к нему довольно долго. И стоит<br />

заметить, что раскусил его возможности,<br />

только когда начал пользоваться<br />

текстурными кистями по настоянию одного<br />

своего товарища с работы. По сути, он<br />

же и повлиял на возникновение интереса<br />

к нормальному цифровому рисованию,<br />

подсовывая разные красивые картинки,<br />

которые делали люди, моложе меня. До<br />

этого я ограничивался только рабочими<br />

проектами и иногда что-то красил для<br />

себя традиционными методами. На данный<br />

момент на работе у меня синтик на 21 дюйм,<br />

а дома ваком интуос L. Честно говоря, я<br />

привык к обоим и не могу определиться, что<br />

мне нравится больше.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

43


R<br />

АЛЕКСАНДР, НЕ ОСТАЛОСЬ ЛИ У<br />

ВАС ПРОБЕЛОВ В ОБРАЗОВАНИИ?<br />

ЕСЛИ ТАКОВЫЕ ЕСТЬ, ТО, КАК ВЫ ИХ<br />

ВОСПОЛНЯЕТЕ?<br />

Увы, но я далеко не всегда тратил свое<br />

время с пользой для профессионального<br />

роста. В том числе во время учебы в<br />

профильных заведениях. Пробелов полно.<br />

Но думаю, тяжелее всего с композицией.<br />

В училище у меня не было предмета<br />

«станковая композиция», потому что я<br />

учился на дизайнера. И если по другим<br />

дисциплинам я хоть что-то уловил и, имея<br />

какую-то базу, примерно представлял в<br />

какую сторону надо навыки развивать, то с<br />

композицией приходится бороться своими<br />

силами. Почитываю иногда статьи, смотрю<br />

чужие работы и пытаюсь их анализировать.<br />

Ну и вообще пытаюсь смотреть вокруг и<br />

пытаться анализировать то, что вижу, но<br />

с точки зрения художника. Думаю, что<br />

«смотреть как художник», у художника<br />

должно войти в привычку.<br />

РАССКАЖИТЕ, КАКОЙ ЖАНР ВАМ<br />

БЛИЖЕ ВСЕГО, ТЕМЫ КАКИХ<br />

СЮЖЕТОВ РИСУЮТСЯ НА ОДНОМ<br />

ДЫХАНИИ? ИЛИ ЭТО ЗАВИСИТ ОТ<br />

НАСТРОЕНИЯ, СОСТОЯНИЯ ДУШИ…?<br />

Думаю, ближе всего мне жанр «голая<br />

женщина и ее элементы». Сюжеты такого<br />

жанра рисуются на одном дыхании, если<br />

хватает умения не испортить идею, а если<br />

вдруг кажется, что получается неплохо,<br />

может открыться и второе дыхание. Мне<br />

нравится, когда этот жанр совмещается с<br />

жанром «фэнтези». Да собственно, с любым<br />

другим жанром. Жалко только, что умения<br />

не испортить идею не всегда хватает.<br />

Поэтому в портфолио пока преобладают<br />

бородатые мужики.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

44


R<br />

НА ДАННЫЙ МОМЕНТ, РИСУЯ В CG,<br />

КАК ЧАСТО ВЫ ВОЗВРАЩАЕТЕСЬ<br />

К КИСТЯМ С КАРАНДАШАМИ И<br />

ВАТМАНУ С МОЛЬБЕРТОМ? НА<br />

ВАШ ВЗГЛЯД, СТОИТ ЛИ ИНОГДА<br />

ОТДЫХАТЬ ОТ КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ И ПРАКТИКОВАТЬСЯ В<br />

ТРАДИЦИОННОМ ИСКУССТВЕ?<br />

Иногда кажется, то карандашом на бумаге<br />

проще зафиксировать какую-то идею. И<br />

иногда это оказывается действительно так.<br />

Но в целом рисование на бумаге происходит<br />

довольно редко. Что же касается больших<br />

масштабов, то здесь определенно не<br />

обойтись без просторного рабочего места,<br />

и когда оно появится, то надеюсь вернуться<br />

к холстам и ватману. Но я не думаю, что<br />

традиционное рисование, - это отдых от<br />

цифрового. Отдыхать надо от работы. Если<br />

работа – рисование, то надо отдыхать от<br />

рисования вообще. То есть заняться чемто,<br />

что не связано с рисованием. А вот если<br />

ты работаешь, например, в троллейбусном<br />

депо или ЖЭКе, то рисование будет лучшим<br />

отдыхом.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

45


R<br />

СЛУЧАЛОСЬ ЛИ ТАКОЕ, ЧТО<br />

ПРИ СОЗДАНИИ ТОГО ИЛИ<br />

ИНОГО ПЕРСОНАЖА ВЫ БРАЛИ<br />

ЗА ОСНОВУ ОБРАЗЫ РЕАЛЬНЫХ<br />

ЛЮДЕЙ? НАСКОЛЬКО СЛОЖНО<br />

ПРИДУМЫВАТЬ НОВЫЕ ОБРАЗЫ?T<br />

Ну да, приходилось. Вполне осознанно. А<br />

неосознанно, полагаю, еще чаще. Боюсь,<br />

что большинство новых персонажей, как и<br />

вообще что-то новое, - это перемешивание<br />

и переработка чего-то старого. Поэтому<br />

новые образы даже как-то стыдно называть<br />

новыми. Не думаю, что новизна – это одна<br />

из моих сильных сторон. Тем более что даже<br />

из старого слепить новое не так-то просто<br />

– слишком много хорошего уже наделали<br />

другие.<br />

АЛЕКСАНДР, ЕСТЬ ЛИ СРЕДИ<br />

ВАШИХ РАБОТ, ВАША ЛЮБИМАЯ,<br />

ТА, КОТОРОЙ ВЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО<br />

ГОРДИТЕСЬ?<br />

У меня есть одна работа, которая мне сейчас<br />

нравится больше других. И по композиции,<br />

и по смысловой нагрузке, и по проработке.<br />

Правда, я ее еще не начинал делать. А из<br />

тех, которые начал, я горжусь «Диманомцаревичем».<br />

Но иногда «Анастасией»<br />

(частично). Ну и «Веселой девчонкой»,<br />

конечно (по определенным причинам). А<br />

вообще, я предпочитаю зависть. Часто<br />

зависть – это начало пути к гордости.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

46


R<br />

ЕСТЬ ЛИ У ВАС КАКИЕ-<br />

ЛИБО ПРАВИЛА, КОТОРЫХ<br />

ВЫ ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ В<br />

РАБОТЕ? БЫВАЕТ ЛИ, ЧТО<br />

САДИТЕСЬ ЗА ПЛАНШЕТ ПРОСТО<br />

ПОЭКСПЕРИМЕНТИРОВАТЬ,<br />

ПОПРОБОВАТЬ ЧТО-ТО НОВОЕ, НЕ<br />

ОГРАНИЧИВАЯ СЕБЯ НИ В ЧЁМ?<br />

Обычно все начинается со сбора<br />

информации, фотографий и других<br />

материалов, которые могут облегчить<br />

выполнение задачи. Если работа<br />

предполагается в цвете, то переход<br />

от пятнового черно-белого разбора к<br />

цвету провожу довольно быстро. Также<br />

стараюсь не переходить к деталировке,<br />

пока не разберусь с общими массами.<br />

Ну и полезно подсовывать работу на<br />

разных этапах кому-нибудь порядочному<br />

на критику. Что касается экспериментов,<br />

то иногда садишься экспериментировать,<br />

но все скатывается к экспериментам с<br />

запросами в гугле.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

НЕ ВОЗНИКАЛО ЛИ У ВАС МЫСЛЕЙ<br />

О ПЕРЕЕЗДЕ В ДРУГУЮ СТРАНУ?<br />

СМОГЛИ БЫ ВЫ СЕЙЧАС СОРВАТЬСЯ<br />

И УЕХАТЬ, СКАЖЕМ, ЗА РУБЕЖ, В<br />

КАКУЮ-НИБУДЬ КРУПНУЮ СТУДИЮ?T<br />

Я бы, конечно, предпочел, чтобы крупная<br />

студия сама переехала поближе ко мне, но<br />

есть подозрения, что никто не согласится.<br />

render.ru<br />

47


R<br />

КАКОВО ВАШЕ ОТНОШЕНИЕ К<br />

ФРИЛАНСУ? МОГЛИ БЫ ЦЕЛИКОМ<br />

ПЕРЕЙТИ НА НЕГО ИЛИ ЖЕ РАБОТА БОК<br />

О БОК С СОТОВАРИЩАМИ ВАМ БОЛЬШЕ<br />

ПО ДУШЕ?<br />

Отношение к фрилансу у меня замечательное.<br />

Я с детства мечтал о фрилансе, только тогда<br />

такого слова не было, по крайней мере, в<br />

нашем дворе. Мне нравится, когда рабочее<br />

место находится в пешей доступности от того<br />

места, где стоит стакан с зубной щеткой.<br />

Я вполне комфортно чувствую себя, когда<br />

работаю один в комнате. Но часто бывает,<br />

что «одна голова - хорошо, а вторая лучше»,<br />

поэтому работа в команде стимулирует и<br />

развивает профессиональный навык. В общем,<br />

все зависит от конкретного предложения.<br />

АЛЕКСАНДР, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ИГРАЕТЕ ЛИ В<br />

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, ЧИТАЕТЕ КНИГИ,<br />

СМОТРИТЕ ФИЛЬМЫ, ПУТЕШЕСТВУЕТЕ И<br />

Т.Д.?<br />

Ну, я играю в те игры, в которые меня<br />

заставляет играть мой сын, когда не может<br />

пройти какой-то уровень: «Angry Birds», «Зомби<br />

против растений», «Need for Speed». Книги<br />

читаю во время какого-нибудь ожидания,<br />

а фильмы смотрю (левым глазом) во время<br />

рисования. В остальное свободное время<br />

приходится спать.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

48


R<br />

КАКИЕ ПЛАНЫ У ВАС НА БУДУЩЕЕ?T<br />

Ну, в понедельник я пойду на работу. Опоздаю.<br />

Поработаю. После работы планирую «Зомби».<br />

Во вторник опять на работу. Вечером – «Злые<br />

птички». В среду – скорее всего опять «Зомби».<br />

Дальше развитие событий сложно предугадать.<br />

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ ОТ ВАС<br />

НАЧИНАЮЩИМ ХУДОЖНИКАМ?<br />

Начинающие, начинайте быстрее, не<br />

откладывайте. Путь к профессионализму долог<br />

и тернист, и не всегда приходится делать,<br />

только то, что хочется - иногда и «гаммы нужно<br />

погонять». И еще: «если художник смотрит в<br />

окно, то это еще не значит, что он не работает».<br />

Так что смотрите по сторонам с пользой.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

49


R<br />

MAKING-OF<br />

САТИР<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

ПРИВЕТ ВСЕМ! МЕНЯ ЗОВУТ КРЮКОВ АНДРЕЙ. Я РАБОТАЮ В НЕБОЛЬШОЙ КОМПАНИИ,<br />

ЗАНИМАЮЩЕЙСЯ РАЗРАБОТКОЙ ИГР. В ЭТОЙ СТАТЬЕ Я ХОЧУ ПОДЕЛИТЬСЯ ПРОЦЕССОМ<br />

СОЗДАНИЯ МОЕЙ РАБОТЫ “САТИР”.<br />

ИДЕЯ У МЕНЯ ФОРМИРОВАЛАСЬ ПОСТЕПЕННО, СЛУЧАЙНО ПОПАДАЛИСЬ РЕФЕРЕНСЫ НА<br />

PINTEREST, КОТОРЫЕ СЕБЕ СОХРАНЯЛ В КОПИЛКУ. ДЛЯ СБОРА РЕФЕРЕНСОВ И УДОБСТВА<br />

ИХ СИСТЕМАТИЗИРОВАНИЯ СОВЕТУЮ НЕБОЛЬШУЮ БЕСПЛАТНУЮ ПРОГРАММУ PURE REF.<br />

render.ru<br />

50


R<br />

МОДЕЛИРОВАНИЕ<br />

Про моделирование расскажу коротко. Для<br />

доспехов сначала я сделал грубую боксовую<br />

модель в Maya, чтобы определиться с силуэтом<br />

и первичными формами. Когда меня устроил<br />

силуэт, я уже более подробно проработал в<br />

майе модель. Затем в ZBrush добавил мелких<br />

деталей, царапин и сколов.<br />

Чтобы определиться какой вариант делать<br />

дальше, накидал грубо текстуры в ZBrush и<br />

сделал тестовые рендеры. Эти варианты я<br />

обычно показываю друзьям и коллегам для<br />

критики.<br />

Голову обычно начинаю со своей базовой<br />

заготовки для головы. Грубо леплю, потом<br />

делаю ретопологию. В итоге сделал два<br />

варианта:<br />

После того как выбор сделан, я доделываю<br />

модельку и запекаю displacement в 16-битную<br />

карту. Запекаю прямо в ZBrush, используя<br />

MultiMap Exporter.<br />

В ZBrush я остановился на уровне средних<br />

деталей, то есть только складки и морщины.<br />

Поры и более мелкие детали я прорабатываю в<br />

Mari, мне там приятнее работать - карту проще<br />

доработать, в ZBrush при переходе к таким<br />

мелким деталям работать очень сложно, сетка<br />

становится слишком плотной.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Немного про развертку. Почти всегда развертки<br />

в UV Layout’е, но в этот раз решил попробовать<br />

Unfold3D 9, и был очень удивлен тем, насколько<br />

он быстро всё разворачивает и удобно пакует в<br />

сравнении с UVLayout; да и интерфейс удобнее,<br />

если кто в нем работал, меня поймет) В общем<br />

всем советую, попробуйте)<br />

render.ru<br />

51


R<br />

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ГОЛОВЫ<br />

Как я уже успел упомянуть выше, голову я<br />

текстурил в Mari. Я начал с Diplacement карты.<br />

Для дисплейса я нарисовал карту, используя<br />

текстуры c surfacemimic.com. Очень важный<br />

момент карта должна быть 16-битной. Плюс<br />

есть карта которая была запечена в браше, она<br />

тоже 16-битная. Карту из мари кладем верхним<br />

слоем на zbrush’ ную, чтобы объединить детали<br />

из браша с текстурой созданной в Mari.<br />

Далее я сделал карту Diffuse, путем проекции<br />

фотографий, текстуры брал с 3d.sk. Остальные<br />

карты для шейдера кожи - shallow sss, mid<br />

scatter, deep sss, specular и glossines, получил<br />

из Diffuse просто коррекциями слоев. Не<br />

рисовал отдельно DeepSSS, при тестовых<br />

рендерах я его получил процедурно из карты<br />

mid scatter.<br />

Есть классный туториал по текстутрированию<br />

Painting a Realistic Skin Texture Using Mari.<br />

Доспехи текстурил в Quixel Suite. Подробно<br />

останавливаться на этом моменте не буду,<br />

Никаких хитростей в этом процессе не было.<br />

РЕНДЕР<br />

Для рендера использую обычно Arnold.<br />

Сетап для света достаточно простой, два<br />

лайтбокса и dome лайт. Все источники света с<br />

hdr текстурами. Для софтбоксов брал эти hdr’ки<br />

https://www.behance.net/gallery/2971409/Photo-<br />

Studio-Lights-HDR-30<br />

Для материалов я использовал шейдер пак -<br />

alShaders<br />

Основной шейдер alSurface подходит<br />

практически для любого типа материалов.<br />

В нем уже два слоя Specular (оба слоя GGX<br />

BRDF) и три слоя SSS. С ним уже можно не<br />

заморачиваться с многослойными шейдерами, в<br />

нём уже всё есть)<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Еще такой совет, обычно для тестовых<br />

рендеров кожи я использую одну карту<br />

Diffuse, из нее процедурно, корректирующими<br />

утилитами получаю все остальные карты<br />

Shallow SSS, Mid SSS, Deep SSS. Для быстрого<br />

тестового рендера это очень помогает.<br />

render.ru<br />

52


R<br />

ВОЛОСЫ<br />

В Maya 2015 extension 2 появился очень<br />

крутой инструмент для работы с волосами<br />

и инстансами - XGen. Уроков немного, а сам<br />

инструмент не простой, но разобраться можно )<br />

очень советую этот туториал “Xgen guide curve<br />

based grooming essentials”<br />

Итак немного опишу свой процесс . Сначала<br />

я создаю для каждой зоны (например<br />

борода, брови и волосы на верхней части<br />

головы) отдельную сетку. Так удобнее при<br />

анимации и если например основная сетка<br />

головы поменяется, вам не нужно всё заново<br />

настраивать или трансферить волосы на новую<br />

сетку.<br />

Есть несколько способов создать мех или<br />

волосы XGen’ом, я использую для волос обычно<br />

вот такой<br />

При создании гайдов советую сначала создать<br />

общую форму небольшим числом гайдов. А<br />

затем уже прорабатывать детали, постепенно<br />

добавляя гайды.<br />

В Maya <strong>2016</strong> появился крутой инструмент<br />

Sculpt Guides, очень помогает для создания<br />

общей формы кривой гайда, работает он<br />

примерно как move в zbrush для fiber mesh’a.<br />

После того как сделана общая форма<br />

небольшим числом гайдов, нужно добавлять<br />

модификаторы. Модификаторов очень много, но<br />

основные это clumping, noise и сut.<br />

Сlumping позволяет группировать волосы в<br />

локоны. Обычно я добавляю 3 модификатора<br />

clumping. На скрине эффект от добавления<br />

каждого модификатора.<br />

МАТЕРИАЛ ВОЛОС<br />

Для материала волос я использовал шейдер<br />

alHair. Cила XGen в том что вы можете<br />

создавать свои кастомные переменные и<br />

добавлять их потом в материал как текстуры.<br />

Я сделал две переменные, color_rand это<br />

переменная, создающая текстуру шума для<br />

материала, root_color это переменная в которой<br />

карта, которую я нарисовал для отдельных<br />

участков бороды, чтобы сделать их более<br />

седыми.<br />

Затем в Hypershade я создаю ноду Ai UserData<br />

Color, в которой указывается название<br />

переменной. Ноды для переменных и текстуру<br />

градиента для волос я соединяю многослойной<br />

нодой alLayerColor.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

53


R<br />

ПОСТ ПРОЦЕСС<br />

Рендерил всё в многослойный 32-х битный<br />

exr. Весь пост процесс делал в Nuke, для DOF<br />

использовал плагин от Peregrine labs Bokeh.<br />

В итоге работа выглядит вот так.<br />

Большое спасибо всем, кто дочитал до конца,<br />

надеюсь, не было скучно). Спасибо всем, кто<br />

помогал советами и критикой, особенно моей<br />

девушке ;). На этом все. Не останавливайтесь и<br />

всегда завершайте начатое!)<br />

С уважением, Андрей.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

P.S. Если есть вопросы, задавайте, постараюсь<br />

на все ответить)<br />

54


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

VFX PRODUCTION COORDINATOR<br />

3D-ХУДОЖНИК<br />

LIGHTING/SHADING ARTIST<br />

VFX ARTIST<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

Мы ищем художника со знанием пакета<br />

Blender для работы с графикой на нашем<br />

самом успешном проекте «SuperCity».<br />

Вы не будете рисовать мейнстримных<br />

драконов и воинственных эльфиек (ну,<br />

разве что в свободное...<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

Зарплата по согласованию<br />

60 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

PLAYKOT<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

ENVIRONMENT ARTIST<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

CHARACTER ANIMATOR<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

CONCEPT ARTIST (VIDEO<br />

PRODUCTION)<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

ART TEAM LEAD LVIV<br />

Команда 2D Artists создает различный<br />

игровой контент: от предметов<br />

в инвентаре главного героя до<br />

полноценных игровых персонажей.<br />

Вы будете работать с различными<br />

сеттингами и жанрами. У вас будет<br />

полная...<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

ВАКАНСИИ<br />

3D CHARACTER ARTIST<br />

CONCEPT ARTIST<br />

ХУДОЖНИК 3D<br />

3D – МОДЕЛЛЕР<br />

Команда 3D Artists создает highи<br />

low-poly модели персонажей и<br />

окружения для игровых проектов<br />

Plarium и видеороликов Video Production<br />

Department. Вы будете работать с<br />

различными сеттингами, жанрами...<br />

Команда Concept Artists создает<br />

художественную составляющую<br />

игровых проектов Plarium: персонажей,<br />

объекты, локации. Вы будете работать<br />

с различными сеттингами и жанрами. У<br />

вас будет полная творческая...<br />

В наш филиал - Astar Nevosoft, ищем<br />

талантливого художника для создания<br />

красивой, яркой и сочной графики. -<br />

Моделирование и визуализация игровых<br />

объектов и персонажей. - Настройка<br />

материалов. - Созданием...<br />

Создание прототипов игр на Unity3D:<br />

- Разработка эскизов; - Создание<br />

различных 3Д моделей (hi/low<br />

poly); - Создание UV разверток и<br />

текстурирование; - Анимация; - Сборка<br />

сцен на движке Unity3D.<br />

render.ru<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

40 000—70 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

NEVOSOFT<br />

KAMAGAMES STUDIO<br />

55


R<br />

ТЕХНИЧЕСКИЙ ХУДОЖНИК И<br />

TA СПЕЦИАЛИСТ<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР И<br />

СПЕЦИАЛИСТ ПО АНИМАЦИИ<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

ВЕДУЩИЙ VFX ХУДОЖНИК И VFX<br />

СПЕЦИАЛИСТ<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

ВЕДУЩИЙ 3D ХУДОЖНИК ПО<br />

ПЕРСОНАЖУ / ОКРУЖЕНИЮ И 3D<br />

ХУДОЖНИК<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

280 000 р.<br />

280 000 р.<br />

280 000 р.<br />

280 000 р.<br />

COMPUTER GAMES<br />

COMPUTER GAMES<br />

COMPUTER GAMES<br />

COMPUTER GAMES<br />

ВЕДУЩИЙ КОНЦЕПТ ХУДОЖНИК<br />

ПО ПЕРСОНАЖАМ / ОКРУЖЕНИЮ И<br />

КОНЦЕПТ ХУДОЖНИК<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

ДИРЕКТОР АРТ-ФИЛИАЛА<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

АРТ-ДИРЕКТОР (ART DIRECTOR)<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

VFX-ARTIST (ХУДОЖНИК ПО<br />

ВИЗУАЛЬНЫМ ЭФФЕКТАМ)<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

280 000 р.<br />

COMPUTER GAMES<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLAYRIX<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLAYRIX<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLAYRIX<br />

ВАКАНСИИ<br />

FLASH-АНИМАТОР<br />

UI-ХУДОЖНИК<br />

АРТ-ПРОДЮСЕР (ART PRODUCER)<br />

ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

render.ru<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLAYRIX<br />

PLAYRIX<br />

PLAYRIX<br />

PLAYRIX<br />

56


R<br />

ХРОНИКИ BABELAB.<br />

ЧАСТЬ ПЕРВАЯZ<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

57


R<br />

ПРЕДИСЛОВИЕ<br />

все эти чарующие образы, что идут «от<br />

ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

BabeLab начинался как и большинство<br />

сердца» так, как им нравится.<br />

- Предисловие<br />

моих проектов, с разочарования.<br />

Эта потребность в выражении никогда<br />

- АНАЛИЗ ПОЗЫ<br />

Художника всегда преследует неустанная<br />

не будет удовлетворена! Возможно, мы<br />

- Действие-Покой<br />

потребность выражать красоту, в той<br />

так и останемся под действием этого<br />

- Углы<br />

форме, которая наиболее нравится<br />

заклинания, весёлыми и в постоянных<br />

- Упражнения<br />

ему. Объяснить это с точки зрения<br />

попытках достичь этого.<br />

- Часть 1. Усиление<br />

биологии или как-то иначе невозможно.<br />

-Пол Ричардс<br />

- Часть 2. Созвездия тел<br />

Единственное, что может удовлетворить<br />

5 июня <strong>2016</strong> года<br />

- Часть 3. Построение фигуры из<br />

художника, это то, что идёт «от сердца».<br />

«созвездия».<br />

Но даже будучи выраженной, эта<br />

P.S.<br />

- Полный Наклон<br />

потребность возвращается снова и снова,<br />

Я хотел бы выразить большую<br />

- Линии Непрерывности<br />

ища новые формы выражения.<br />

благодарность Артёму Павлову (Maret),<br />

- Больше или Меньше?<br />

Мы живём в бесконечной вселенной<br />

который любезно взвалил на себя<br />

- Больше или Меньше? - Лобок<br />

эротических образов. Для нас нет ничего<br />

труд перевести набор моих бессвязных<br />

- Начос-нормаль<br />

проще, чем увидеть эти образы, когда<br />

заметок.<br />

- Порно Предупреждения<br />

и где мы этого хотим, в движении и<br />

- Избегаем прямых углов – Профиль<br />

даже со звуком (не говоря уже об опыте<br />

Большое спасибо тебе, мой<br />

- Скрещённые руки, обхват рукой<br />

с виртуальной реальностью). Почему<br />

русскоговорящий читатель, где бы ты ни<br />

- Комбинации рук и лица<br />

же тогда, каждый художник тратит<br />

находился!<br />

- Над Плечом<br />

своё время и талант на создание грубо<br />

- Контрапосто<br />

нарисованных образов этого чрезвычайно<br />

http://thepaulrichards.tumblr.com/<br />

- Крадущаяся<br />

распространённого явления?<br />

Я надеюсь, что Babe Lab, несмотря<br />

на всю его грубость, поможет<br />

заинтересованным читателям приятно<br />

https://www.patreon.com/thepaulrichards<br />

- Двойное Бедро<br />

- Отдых тела<br />

- Выталкивание (Нижняя Часть Тела)<br />

- Выталкивание (Верхная Часть Тела)<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

провести время, в отсутствии доступа к<br />

- Шезлонг<br />

потоковым медиа, или что ещё лучше,<br />

- Сидящая поза (варианты)<br />

даст им то, чего все эти медиа дать<br />

- Чистое VS Нечистого<br />

не могут. Пытливый читатель может<br />

- Проблема Силуэта №1 – показываем<br />

обнаружить, что процесс рисования<br />

изнуряет, но также позволяет получить<br />

главное/волосы<br />

render.ru<br />

58


R<br />

АНАЛИЗ ПОЗЫ<br />

А) Верхняя часть тела<br />

девушки действует, тогда как<br />

нижняя половина находится в<br />

состоянии покоя.<br />

С) Правая часть тела девушки<br />

ДЕЙСТВИЕ-ПОКОЙ<br />

Представьте, что кто-то едет за рулём<br />

машины с автоматической коробкой<br />

передач: одна нога нажимает на газ/<br />

Мы можем воспользоваться этим<br />

В) Левая нога в покое,<br />

а правая нога вытянута,<br />

напряжена – вся в действии.<br />

в действии, а левая находится<br />

в состоянии покоя.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

тормоз, пока вторая ничего не делает.<br />

знанием, когда придумываем позы для<br />

Одна рука держится за руль, пока вторая<br />

наших девушек. На этих фото Банни<br />

рука лежит на незанятой ноге или на<br />

Йегер, мы отлично можем видеть<br />

окне. Многие действия похожи на это -<br />

пока одни части тела действуют, другие<br />

находятся в состоянии покоя.<br />

состояния действия и покоя.<br />

Когда каждая часть тела находится в<br />

действии, то тело выглядит, словно оно<br />

render.ru<br />

Мы можем воспользоваться этим<br />

охвачено спазмами. Если же все части<br />

знанием, когда придумываем позы для<br />

тела в состоянии покоя, то тело выглядит<br />

наших девушек. На этих фото Банни<br />

мёртвым или поникшим. Находя баланс<br />

Йегер, мы отлично можем видеть<br />

между покоем и действием, мы получаем<br />

состояния действия и покоя.<br />

более естественный результат.<br />

59


R<br />

УГЛЫ<br />

Посмотрите на эту скульптуру Родена<br />

«Мыслитель» - локоть на колене,<br />

запястье на подбородке. Всё это угловые<br />

точки тела.<br />

1) Девушка со скрещёнными<br />

руками, уютненько устроила<br />

свои кисти рук на внутренней<br />

части локтей (углах).<br />

2) Кисть руки упирается на<br />

угол бёдер…<br />

3)… стопа стоит чуть выше<br />

лодыжки противоположной<br />

ноги…<br />

Babe Lab предполагает, что эти<br />

углы - части нашего тела, которые<br />

естественным путём стремятся к покою.<br />

Кости ближе всего к коже в этих местах,<br />

они образуют собой достаточно крепкую<br />

поверхность, чтобы на неё можно было<br />

спокойно переложить свой вес. С них не<br />

соскользнёшь.<br />

4)…стопа лежит в подколенной ямке, внушая нам чувство<br />

безопасности и стабильности.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

Обратите внимание на то, как вы сидите. Вы сейчас сидите на<br />

одной из угловых точек вашего тела?<br />

60


R<br />

УПРАЖНЕНИЯ<br />

Часть 1. Усиление<br />

В нашем путешествии с целью лучше<br />

понять позы, которые мы рисуем (а не<br />

просто копируем их), мы должны быть<br />

честны с собой на счёт того, что видим.<br />

После того как мы поймём некоторые<br />

особенности поз, то сможем рисовать их<br />

более выразительными.<br />

Давай попробуем определить некоторые<br />

из них на фото внизу…<br />

Сидящая на диване девушка, занятая<br />

своей одеждой. Мы можем видеть, что<br />

она наклонилась, а также наклон её плеч<br />

и положение колен относительно друг<br />

друга. Давайте усилим их и посмотрим,<br />

что произойдёт?<br />

Фронтальные/задние отношения:<br />

Наиболее удалённый от нас элемент на<br />

фото, это её правый локоть, тогда как<br />

самый близкий, это её левая стопа. Но<br />

мы можем отвести локоть ещё дальше<br />

назад, а стопы приблизить к нам ещё<br />

ближе.<br />

На фото непонятно, то ли её одежда<br />

соскальзывает, то ли она натянута. В<br />

нашей рисованной версии, мы можем<br />

решить, что нам больше нравится. Мы<br />

также можем ещё больше наклонить её<br />

голову вниз так, чтобы выглядело, словно<br />

она поглощена действием.<br />

И наконец, можем ли мы сказать что<br />

диван, на котором она сидит мягкий? Что<br />

если мы сильнее продавим его, чтобы<br />

нагляднее показать это?<br />

Рисунки не обладают точностью<br />

фотографий, так что они вынуждены<br />

заявлять о себе громче, чтобы на них<br />

обратили внимание. Усиление это<br />

общение!<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

61


R<br />

Часть 2. Созвездия тел<br />

Изложенный здесь подход (он без<br />

сомнения станет, предметом для будущей<br />

живой демонстрации) не следует<br />

рассматривать как ориентир для точных<br />

пропорций, его лучше воспринимать<br />

как свободную основу для построения<br />

фигуры. Представьте, что вы скульптор,<br />

работающий поверх деревянной основы с<br />

проволокой. Принцип будет тот же самый.<br />

Вот три простые конструкции, из которых<br />

вы можете получить много решений,<br />

когда разрабатываете позы. Если вам<br />

когда-нибудь приходилось размышлять<br />

на тему того, как передать чистое<br />

действие (а кто из нас не задумывался<br />

об этом?), то одна из этих конструкций,<br />

может хорошо вам помочь. Вы можете<br />

думать о них как об изменяющихся<br />

четырёхзвёздных созвездиях.<br />

Эти расстояния изменяются в<br />

зависимости от угла зрения или<br />

перспективных сокращений, но давайте<br />

взглянем как «созвездия» проявляются в<br />

работе Джила Элвгрена.<br />

Это исходит из идеи, что расстояние<br />

от лодыжки (первая «звёздочка») до<br />

колена (вторая «звёздочка»), от колена<br />

до бедра (третья «звёздочка») и от бедра<br />

до грудины (четвёртая «звёздочка»)<br />

примерно одинаковое.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Также обратите внимание на то, где и как<br />

изменяется плоскость земли. Одна более<br />

прямая, другая более скошенная, третья<br />

почти стала линией.<br />

render.ru<br />

62


R<br />

Часть 3. Построение фигуры из<br />

«созвездия»<br />

Шаг 1. Проведите 3 соединённых<br />

равноудалённых линии: зиг-заг, ковш,<br />

или галочку (Совет: зиг-заги наиболее<br />

распространённые). Поиграйтесь с<br />

углами этих линий…как сильно они будут<br />

сокращаться и растягиваться. Попробуйте<br />

разные варианты.<br />

«Ковш» пример:<br />

Шаг 2. Вращайте страницу, до тех пор,<br />

пока не увидите, что-то, что вас зацепит.<br />

Шаг 3. Поместите плоскость земли в<br />

перспективу (большой точности не надо).<br />

Эта плоскость будет определять угол,<br />

с которого вы смотрите на фигуру и<br />

работать подобно платформе.<br />

«Галочка» пример:<br />

Шаг 4. Начните логически выстраивать<br />

позу, выяснив для начала, как фигура<br />

будет взаимодействовать с плоскостью<br />

земли. Начните с того, что контактирует с<br />

землёй, обычно (но не всегда) это ноги.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

«Зиг-Заг» пример:<br />

render.ru<br />

63


R<br />

Спросите себя:<br />

- Что контактирует с землёй?<br />

- Что поддерживает вес?<br />

- Как гравитация воздействует на голову?<br />

- Как позвоночник изгибается и<br />

скручивается?<br />

- Какие части тела лежат друг на друге?<br />

- Что может быть спрятано?<br />

- Как можно избежать чрезмерности?<br />

(Идеально симметричные черты лица,<br />

дублированные «двойные» конечности,<br />

основные массы направленные в<br />

одну сторону, плечи/бёдра/ноги<br />

расположенные на одном уровне и т.д.)<br />

Полный Наклон<br />

Если вы ищете «фактор<br />

обворожительности» девушки, то<br />

самый лучший способ, это наклонить<br />

её голову и ногу. Это позволит<br />

показать вовлечённость – измените<br />

состояние рисунка от статичнонейтрального<br />

к более выразительному<br />

образу. Как композиционный бонус,<br />

нога, наклонённая вовнутрь, создаёт<br />

«замкнутый круг», который позволяет<br />

глазу двигаться по позе, а наклон головы<br />

вкупе с наклоном торса, вместе образуют<br />

элегантную арку. Посмотрите, как вы<br />

можете это использовать!<br />

Линии Непрерывности<br />

Мы можем относиться к таким<br />

воображаемым соединениям между<br />

несвязанными частями тела как к<br />

«линиям непрерывности».<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Вот страница с зиг-загами. Здесь вы<br />

видите нарисованные «созвездия»,<br />

как страница вращалась, отмеченные<br />

плоскости земли и сделанные на их<br />

основе фигуры. Попробуйте сами!<br />

render.ru<br />

64


R<br />

Эти линии помогут вам поддерживать<br />

правильные пропорции и достичь<br />

целостности при изучении обнажённой<br />

натуры. Где кончается одна вещь, другая<br />

вещь может возникнуть схожим образом.<br />

Линии непрерывности изменяются в<br />

зависимости от угла зрения и личных<br />

толкований.<br />

Их можно использовать на микроуровне,<br />

чтобы соединить части расположенные<br />

рядом друг с другом….<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

65


R<br />

…или на макроуровне, между фигурами.<br />

Какие линии непрерывности вы можете<br />

найти на этом изображении?<br />

Не рисуйте части по отдельности. Связывайте их с<br />

другими частям. Находите линии непрерывности!<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

66


R<br />

Больше или Меньше?<br />

В следующий раз, когда увидите<br />

подобную рекламку, быстро сравните<br />

размеры отдельных частей. Какая<br />

сторона больше? Какая меньше?<br />

Благодаря тому, как мы обычно видим<br />

вещи (т.е. не под прямым углом), вы<br />

заметите тенденцию, что «на одной<br />

стороне больше, меньше на другой».<br />

Когда мы запомним разницу этих<br />

размеров, то наши рисунки впоследствии<br />

станут выглядеть более естественными.<br />

Больше или Меньше? - Лобок<br />

Женщины - не куклы Барби! Лобок<br />

легко поднимается, обладает своими<br />

изгибами и поэтому особенно склонен к<br />

пространственному делению на «больше<br />

или меньше», которое мы обсудили в<br />

нашем прошлом уроке. Несмотря на свою<br />

симметричность, точное повторение<br />

обеих половинок почти не встречается.<br />

Обратите внимание на то, что когда<br />

лобок отвёрнут от нас или когда ноги<br />

скрещены, то центральная линия<br />

сильнее смещается на одну сторону,<br />

либо становится частично охваченной,<br />

жировыми тканям действующими против<br />

неё.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

67


R<br />

Начос-нормаль<br />

Вы возможно этого не знали, но этот<br />

начос[1] поможет вам лучше рисовать<br />

руки и ноги.<br />

1) Если мы будем думать о начос, как о<br />

плоском, трёхстороннем полигоне,<br />

то направление, на которое указывает<br />

его верх, можно рассматривать как<br />

«нормаль» [указывает вверх]<br />

2) Наклоните начос, и его нормаль<br />

укажет в другом направлении [указывает<br />

вниз]<br />

Что происходит, когда мы накладываем<br />

начос на треугольную форму рук и ног?<br />

Каковы размеры и формы этого начос?<br />

В каких направлениях указывают его<br />

нормали?<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

68


R<br />

Знание «начос-нормали» поможет вам<br />

понять какая плоскость конечности<br />

является верхом, а какая боковой<br />

стороной. Ось локоть/колено идёт<br />

параллельно направлению начоснормали.<br />

Знание размера/формы начос<br />

поможет вам определить, как сильно<br />

сократилась в перспективе конечность.<br />

«Равносторонний» начос, например, будет<br />

меньше сокращён в перспективе, чем<br />

«равнобедренный». [на рисунке ниже]<br />

Обратите внимание на разнообразие<br />

начос-нормалей, представленных в<br />

большинстве поз.<br />

Также имейте в виду, что несмотря на<br />

то, что начос состоит из прямых линий,<br />

руки и ноги имеют в своих очертаниях<br />

кривые линии. Используйте метод<br />

«начос-нормали», чтобы установить<br />

пропорции и лучше понимать форму,<br />

не воспринимайте его как жёсткую<br />

конструкцию.<br />

Порно Предупреждения<br />

Мы ходили вокруг этой темы вокруг да<br />

около уже достаточно давно.<br />

Babe Lab предполагает, что если вы<br />

заняты в бизнесе пин-апа или эротики,<br />

то вы возможно смотрите порно<br />

и используете его как референс в<br />

рисовании женского тела. Вам должно<br />

быть стыдно, если вы напрямую воруете<br />

из него материал, но даже если вы<br />

используете его лишь для своих штудий,<br />

то есть несколько вещей которых стоит<br />

избегать.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

69


R<br />

Этот кадр был взят из фильма «Греховная<br />

Избегаем прямых углов – Профиль<br />

Болтушка». Первое предположение «Эй,<br />

да здесь миллионы кадров, на которых<br />

можно врубить паузу, так что я просто<br />

выберу «правильный», обведу контуры и<br />

получу идеальную картинку». Неверно!<br />

Даже если вы будете следовать всем<br />

контурам и найдёте все главные<br />

Жёсткость в рисунке (особенно в<br />

рисунках девушек) по-большей части<br />

связана с прямыми углами. Прямые углы<br />

наиболее заметны и непростительны,<br />

когда мы наблюдаем фигуру в профиль<br />

или полупрофиль.<br />

перекрытия (это будет очень весёлым<br />

упражнением), то вы ещё столкнётесь<br />

с кадрами со слабой глубиной,<br />

искажениями линзы, плохим освещением<br />

и композицией. Фигура на них может<br />

быть схвачена в промежуточном<br />

положении, из-за чего будет теряться<br />

смысл происходящего. Фигура также<br />

может быть неправильно вписана в кадр.<br />

В дальнейшем, вы можете обнаружить,<br />

что желаемая вами анатомия размыта<br />

или затемнена (выделите это!), в то время<br />

как ненужная анатомия слишком явная<br />

(ослабьте её!).<br />

А- В дополнение к тому, что поза<br />

вовнутрь. В данном случае, прямые углы<br />

Гораздо лучше, если вы разберётесь, что<br />

происходит в сцене, затем переосмыслите<br />

элементы так, чтобы как можно лучше<br />

абсолютно жёсткая, это ещё и полный<br />

профиль. Рисунок больше всего похоже<br />

на диаграмму или схему. Скука!<br />

полностью исчезли.<br />

Не всегда возможно (да и не всегда<br />

и нужно) избегать прямых углов, но в<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

обыграть происходящее. Возможно<br />

В- Поза стала более расслабленной,<br />

данном случае это не повредит, так как<br />

вам придётся мысленно вращаться<br />

перекрытия используются чтобы<br />

мы избежим идеальной квадратности на<br />

вокруг фигур(-ы), чтобы получить<br />

перевести её в полупрофиль, но есть<br />

холсте.<br />

лучший угол обзора. Перекомпонуйте!<br />

потерянный элемент: гламур.<br />

Учитесь из окружающих вас предметов<br />

и записывайте те вещи, что выглядят<br />

С- Прямые углы ещё сильнее растянуты<br />

Попробуйте провести «проверку на<br />

прямые углы» в своих набросках пин-апа<br />

render.ru<br />

важными! Не бойтесь быть грязным<br />

наружу и результат стал выглядеть более<br />

и обращайте внимание на моменты, когда<br />

трейсером!<br />

гламурным, даже несмотря на то, что это<br />

«исправление» не делает рисунок более<br />

полупрофиль. Так же, привлекательный<br />

живым.<br />

результат, может быть получен если<br />

сделать конечности и туловище сжатыми<br />

70


R<br />

Скрещённые руки, обхват рукой<br />

Что изображено: Грудь.<br />

Почему это работает: Такая поза по<br />

большей части является защитной. В<br />

зависимости от того как высоко подняты<br />

плечи и руки, они будут либо закрывать<br />

грудь либо обрамлять её. Модели с<br />

отвисшей, U-образной грудью часто<br />

поднимают руки таким образом, чтобы<br />

снизить эффект опускания груди от<br />

гравитации, либо для того чтобы скрыть<br />

шрамы под их нижней частью (в мире<br />

пин-апа это не является проблемой).<br />

Что важно: Грудь подтянута и сжата.<br />

Одна или обе руки, касаются грудной<br />

клети и друг друга. Основное внимание<br />

достанется перекрытиям форм. Плоть<br />

зажимается и выступает на всех точках<br />

контакта, особенно это касается пышных<br />

моделей.<br />

Влияние на настроение: Разные позы,<br />

положения головы и выражения лица<br />

сопровождающие эти действия, будут<br />

указывать на различные эмоциональные<br />

состояния – гордость, бедность,<br />

брезгливость, застенчивость, скуку,<br />

терпение или нетерпение. Также<br />

добавьте к этому списку физическое<br />

состояние, например когда девушке<br />

просто холодно.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

71


R<br />

Комбинации рук и лица<br />

Что изображено: Лицо.<br />

Почему это работает: Разместив руки<br />

в области лица, вы создадите подобие<br />

рамки и привлечёте внимание к ещё<br />

одной области, где женщина мягкая и<br />

гладкая.<br />

Что важно: Так как волосы перекрывают<br />

лицо, то мы должны признать тот факт,<br />

что добавляя руки, мы ДОБАВЛЯЕМ и<br />

ВЫЧИТАЕМ ОТ головы. Руки и голова<br />

сливаются в одну положительную форму,<br />

а то, что остаётся от лица, становится<br />

ломанной, негативной областью. Будьте<br />

смелее с этими перекрытиями и не<br />

надо рисовать каждую часть лица, как<br />

вы привыкли. Зрители сами дополнят<br />

недостающую нижнюю губу, щёку,<br />

подбородок и т.д.<br />

Учитывайте физику: Это великолепная<br />

возможность показать физику<br />

или тактильность. При рисовании<br />

выражения испуга/ошеломления/<br />

удивления, вы возможно нарисуете руки<br />

прикрывающими челюсть, в то время<br />

как при изображении усталости вы<br />

нарисуете руки прикрывающими лицо.<br />

Если вы когда-либо видели, как модель<br />

оттягивает свою нижнюю губу, то знаете,<br />

насколько это заводит. Пользуйтесь этим.<br />

Также в зависимости от положения рук,<br />

так или иначе грудь будет выглядеть уже<br />

не привычным образом, что вы возможно<br />

найдёте куда более интересным. Чем<br />

больше вы проявите физики в мягких<br />

местах, тем более интересными станут<br />

ваши пин-ап рисунки.<br />

О каких будоражащих кровь комбинациях<br />

руки и лица вы подумали?<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

72


R<br />

Над плечом<br />

Что изображено: Ягодицы.<br />

Почему это работает: Любителей<br />

подглядывать застукали с поличным! В<br />

этот напряжённой момент, выражение<br />

лица девушки кажется, говорит нам<br />

«Ну да, я вижу, что ты подсматриваешь<br />

за мной. Мне всё равно». Либо<br />

альтернативный вариант «Что! Какого<br />

*** грязный извращенец?!» он тоже<br />

показывает нам чётко проявленную<br />

позицию.<br />

Что важно: Мы видим множество частей<br />

тела, которые динамически противостоят<br />

друг другу. Торс скручивается вместе с<br />

шеей. Есть складки на трапециевидной<br />

мышце и спине. Глаза обращены к<br />

зрителю, что может говорить о флирте<br />

или испуге. Ближайшее к подбородку<br />

плечо, представляет отличную<br />

возможность для перекрытия. Грудь<br />

часто видна в профиль или полупрофиль.<br />

Волосы для сокрытия: Не любите<br />

рисовать шею и спину? Опустите на<br />

них волосы! Волосы склонны к тому,<br />

чтобы немного развеваться, когда<br />

голова поворачивается, усильте это и<br />

используйте как преимущество ленивого<br />

художника.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

73


R<br />

Контрапосто<br />

Следы от ластика на этом рисунке<br />

контрапоста с выступающим бедром,<br />

показывают как трудно представить<br />

обычную позу, когда рисуешь без<br />

наброска.<br />

Что изображено: бёдра, ноги<br />

Почему это работает:<br />

1) В контрапосте, мы можем видеть,<br />

как вес переносится с одной стороны<br />

на другую, само по себе это достаточно<br />

соблазнительное действие.<br />

2) Хорошее соотношение бедёр к талии<br />

показатель здоровья и плодовитости.<br />

Как улучшить: В кадре сверху, видимая<br />

рука возникает, чтобы подтолкнуть<br />

бедро, так что нам нужно обыграть это, и<br />

перекрыть её большой палец. В то время<br />

как левое плечо опущено, мы можем<br />

немного опустить левую грудь, поместить<br />

её за грудной клеткой, которая отвёрнута<br />

от нас. В качестве бонуса, мы можем<br />

убрать эту уродливую касательную<br />

(А). И наконец, так как её левая нога<br />

заблокирована и несёт на себе большую<br />

часть веса, то мы можем спокойно<br />

согнуть правую ногу, чтобы добавить чуть<br />

больше движения.<br />

3) Вот несколько хороших примеров<br />

противопоставления бёдер и плеч,<br />

уводящих нас от избыточной симметрии в<br />

царство волнительных изгибов и углов.<br />

Что важно:<br />

1) Центр тяжести проходит от опорной<br />

ноги до грудины.<br />

2) Высоко поднятое левое бедро - высоко<br />

поднятое правое плечо.<br />

3) Мы видим умеренное скручивание в<br />

опорной ноге. Скручивание – это то, что<br />

могут делать конечности женщины и это<br />

следует передавать в рисунке.<br />

Задний контрапост: Обратите внимание,<br />

что на опорной ноге ягодица буде выше<br />

и сильнее напряжена, в то время как на<br />

другой ноге ягодица будет расслаблена и<br />

расположена ниже.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

74


R<br />

Крадущаяся<br />

Что изображено: глаза, руки, грудь, ноги<br />

Почему это работает: Эта поза относится<br />

к животной стороне человеческой<br />

натуры. Крадущаяся девушка-хищник, а<br />

мы её желанная добыча.<br />

Что важно: Это активная поза! Чередуйте<br />

конфигурацию конечностей, высокие/<br />

низкие плечи, высокие/низкие бёдра.<br />

Её голова поднята и показывает<br />

нам кошачью насторожённость, что<br />

предпочтительнее, чем если бы её голова<br />

была опущена вниз как у вынюхивающей<br />

след гончей. На иллюстрации справа<br />

мы видим, что она смотрит вперёд, но<br />

она может (и возможно даже должна)<br />

смущать нас своим взглядом.<br />

Скрученное движение: Если же вы хотите<br />

большего, то вам не следует выбирать<br />

лишь один тип крадущегося. Девушка<br />

может менять своё направление, пока<br />

крадётся, её торс будет скручиваться, а<br />

её волосы и груди отклонятся назад.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

75


R<br />

Двойное Бедро<br />

Что изображено: груди и ноги (спереди),<br />

ягодицы и ноги (сзади)<br />

Почему это работает: Это уверенная,<br />

мощная стойка. «Я женщина, услышьте<br />

мой рык!»<br />

Что важно: Пах наклоняется и уходит<br />

назад, ягодицы поднимаются, плечи<br />

отходят назад, руки покоятся на бёдрах,<br />

или охватывают область талии. Вес<br />

распределён более равномерно, чем<br />

при контрапосте (однако баланс может<br />

поменяться), так как ноги находятся<br />

дальше друг от друга и их носки смотрят<br />

в разных направлениях. Обратите<br />

внимание, что колени заблокированы,<br />

создавая эффект подъёма по лестнице.<br />

Так как это достаточно симметричная<br />

поза (только если вы не наклоните одно<br />

бедро), то было бы неплохо, если голова<br />

будет указывать в противоположном<br />

торсу направлении и/или будет наклонена<br />

под другим углом.<br />

Интересная заметка о руках: Это<br />

хорошая возможность блеснуть своими<br />

познаниями в перспективе не делая<br />

идеальных, клонов каждой руки. Руки<br />

наклонены в сторону от тела, и отведены<br />

назад, и мы видим одну руку почти в<br />

профиль, а вторую сильно сокращённой<br />

под углом в ¾.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

76


R<br />

Отдых тела<br />

Между действиями, наше тело норовит<br />

как можно больше сохранить энергии,<br />

используя само себя как опору или<br />

платформу. Рука обхватывает голову<br />

так, чтобы шея могла отдохнуть. Рука<br />

старается всегда ухватится за бок, чтобы<br />

постоянно не находится в подвешенном<br />

состоянии. Смягчите кукольную<br />

скованность в своих рисунках фигуры,<br />

просто опустив (или ослабив) некоторые<br />

из «ниточек».<br />

Заметки по рисованию: Рисование<br />

взаимодействия - трудная задача, но не<br />

бойтесь закрывать/перекрывать большие<br />

части тела, чтобы добиться ощущения<br />

отдыха. Просто примите тот факт, что вы<br />

не можете показать всё; на самом деле<br />

это даже хорошо.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

77


R<br />

Выталкивание (Нижняя Часть Тела)<br />

Что изображено: бёдра, гениталии, ноги<br />

Почему это работает: По факту, это<br />

другая версия контрапоста сверху, но<br />

так как контрапост можно наблюдать в<br />

ряде различных поз, то следует отметить,<br />

что нижняя часть тела выталкивается<br />

(так же как и верхняя часть тела), что<br />

можно трактовать, как своего рода вызов<br />

«Смотри, что у меня есть внизу».<br />

Что важно: Плечи отведены назад до<br />

упора, и таз выталкивается вперёд.<br />

При обнажённом теле, мы получаем<br />

восхитительный взгляд снизу на лобок и<br />

половые губы. Заметьте, как всё «мясо»<br />

позы перешло на одну сторону, буквально<br />

выдавленное туда руками (ладони<br />

контактируют с бёдрами). Волосам<br />

было придано особое направление,<br />

чтобы компенсировать рисунок в плане<br />

сбалансированной композиции.<br />

Включая различные варианты…:<br />

1) подбородок опущен и глаза смотрят<br />

на торс, в то время как голова<br />

наклонена в противоположную сторону к<br />

сильнонаклонённой грудной клетке<br />

2) версия без контрапоста с широко<br />

расставленными ногами, где обе стопы<br />

твёрдо стоят на земле.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

78


R<br />

Выталкивание (Нижняя Часть Тела)<br />

Что изображено: бёдра, гениталии, ноги<br />

Почему это работает: По факту, это<br />

другая версия контрапоста сверху, но<br />

так как контрапост можно наблюдать в<br />

ряде различных поз, то следует отметить,<br />

что нижняя часть тела выталкивается<br />

(так же как и верхняя часть тела), что<br />

можно трактовать, как своего рода вызов<br />

«Смотри, что у меня есть внизу».<br />

Что важно: Плечи отведены назад до<br />

упора, и таз выталкивается вперёд.<br />

При обнажённом теле, мы получаем<br />

восхитительный взгляд снизу на лобок и<br />

половые губы. Заметьте, как всё «мясо»<br />

позы перешло на одну сторону, буквально<br />

выдавленное туда руками (ладони<br />

контактируют с бёдрами). Волосам<br />

было придано особое направление,<br />

чтобы компенсировать рисунок в плане<br />

сбалансированной композиции.<br />

Проблемы, с которыми вы столкнётесь:<br />

Нарисовать руки занятые чем-либо в<br />

такой позе, как эта, будет непросто,<br />

только если вы не дадите девушке в<br />

руки какой-нибудь предмет: цветок,<br />

шляпку или что-нибудь ещё. В качестве<br />

альтернативного варианта, можно<br />

сделать так, чтобы она схватила себя<br />

за ягодицы или вращала бы мельницу<br />

своими большими пальцами, что<br />

выглядело бы неуклюже в иллюстрациях<br />

выше. Лучшим решением было<br />

бы, чтобы одна её рука обхватила<br />

пальцы или запястье другой. Чтобы<br />

аккуратно нарисовать такое сложное<br />

взаимодействие, необходимо<br />

использовать референсы или зеркало.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

79


R<br />

Шезлонг<br />

Что изображено: бёдра, ноги, грудь…<br />

почти полный набор.<br />

Почему это работает: Шезлонги<br />

роскошны и расслабляют. Фигура<br />

в них также либо лежит, либо в<br />

процессе вставания. Зритель получает<br />

впечатление, что кто-то растянулся на<br />

кровати, диване, пляжном одеяле и т.д.<br />

и т.п. Это тот самый момент, который вы<br />

обычно не можете воочию наблюдать,<br />

пока субъект не устроился с комфортом.<br />

Это также можно понимать как<br />

прелюдию к более близким отношениям<br />

и прекрасную возможность нарисовать<br />

показную застенчивость или выражение<br />

«иди сюда».<br />

Что важно: Тактильность! Мы<br />

рассматриваем совокупность форм (в<br />

основном) в состоянии покоя, в данном<br />

случае это результат контакта девушки с<br />

поверхностью на которой она полулежит.<br />

Части тела, которые лежат друг на друге,<br />

начинают оборачиваться вокруг друг<br />

друга (B), накладываться друг на друга<br />

(С), и т.д. Также, если одна рука является<br />

опорной, то следует показать прогиб руки<br />

в локте и поднять её плечо (А).<br />

Остерегайтесь…: чрезвычайно сильных<br />

перспективных сокращений, лежачих поз,<br />

которые не создают соблазнительных<br />

или читаемых силуэтов, сильных видов<br />

снизу-вверх на лицо, при которых сильнее<br />

проявляется подбородок и ноздри (это не<br />

красиво). Планируйте позу и угол камеры<br />

вместе с ней!<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

80


R<br />

Сидящая поза (варианты)<br />

Что изображено: ноги, грудь<br />

Почему это работает: Это позы с<br />

небольшой высотой, на которые приятно<br />

смотреть, подразумевают терпение,<br />

спокойствие, послушание и/или<br />

покорность.<br />

Что важно: Так как обе руки<br />

поддерживают верхнюю часть тела, то<br />

плечи подняты вверх и мы можем видеть<br />

прогиб в локтях. Талия скручена и бёдра<br />

покоятся на своеобразной оси. Грудная<br />

клетка находится низко и направлена<br />

вниз, так что груди тоже находятся низко<br />

и направлены вниз. Голова может быть в<br />

любом положении. Не клонируйте кисти<br />

рук и стопы!<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Плоскость земли: Будьте особенно<br />

внимательны к плоскости земли в<br />

таких позах, так как конечности могут<br />

«обрезаться» ею, если они неправильно<br />

поставлены.<br />

Гибкость: Женщины более гибкие, чем<br />

мужчины, так что вы вполне можете<br />

увидеть такие вытянутые сидячие позы,<br />

как на примере вверху.<br />

render.ru<br />

81


R<br />

Чистое VS Нечистого<br />

Сравните эти 3 картинки. Что между ними<br />

общего?<br />

Муравьед, человек у стойки и длинный кусок ткани,<br />

достаточно простые изображения с одной стороны…<br />

…и сложные с другой<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

82


R<br />

Простые стороны можно назвать «чистыми», потому что<br />

на них мало резких изменений. Они состоят из плавных<br />

кривых и прямых линий. Сложные стороны можно назвать<br />

«грязными», потому что на них много углов и выступов.<br />

Способность видеть «чистые» и «нечистые» стороны может помочь нам в описании<br />

девушек (как рисованных, так и живых), как только вы нашли одну сторону, вторая<br />

будет где-то рядом! Сначала стоит найти «чистые» стороны. Из-за своей простоты<br />

они, как правило, хорошо выделяются.<br />

Затем, находим «грязные» стороны. Когда «чистые» и «грязные» стороны<br />

соединяются вместе, тогда их контрасты окажут мгновенное воздействие!<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

83


R<br />

Причины возникновения «чистой»<br />

стороны:<br />

- Продление (растяжение).<br />

- Анатомия (позвоночник).<br />

- Нахождение на плоскости (пол, стена).<br />

- Гравитация делает плоскими<br />

обращённые вверх поверхности тела.<br />

- Гравитация опускает какой-либо<br />

элемент тела вниз.<br />

- Обтекаемая форма/аэродинамика.<br />

- Накопленный импульс.<br />

Сколько «чистых» и «грязных» сторон вы можете найти на<br />

этих изображениях?<br />

Причины возникновения «грязной»<br />

стороны:<br />

- Компрессия (сжатие).<br />

- Объекты выталкиваются наверх за счёт<br />

воздействия поверхности.<br />

- Гравитация опускает вниз жир/мышцы.<br />

- Потраченный импульс.<br />

- Всё это происходит как на микро, так<br />

и на макроуровне. Ищите «чистые» и<br />

«грязные» стороны на конечностях, шеях,<br />

пальцах.<br />

Не всё в рисовании женщин должно быть сложным.<br />

Ищите «чистоту». Остальное придёт само и в результате<br />

получится более приятный, сбалансированный дизайн. И<br />

так везде!<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

84


R<br />

Проблема Силуэта №1 –<br />

показываем главное/волосы<br />

Когда мы смотрим на изображение<br />

красивой девушки, то есть множество<br />

вещей, на которые мы будем<br />

положительно реагировать. Первая вещь<br />

из списка (и то, что мы должны хорошо<br />

применять в наших пин-ап рисунках) это<br />

общее впечатление от того, что мы видим<br />

и информация, которую изображение нам<br />

даёт.<br />

Знание того, где и когда применять эту<br />

информацию, это часть удовольствия<br />

от рисования, а также то, что вы<br />

должны отдавать на откуп своему<br />

художественному вкусу. Однако даже<br />

здесь есть несколько маленьких<br />

трюков, которые помогут вам усилить<br />

сексуальный импульс от силуэта.<br />

СИЛУЭТЫ - САМЫЙ ПРОСТЫЙ СПОСОБ ПОКАЗАТЬ<br />

ФОРМУ И УБЕРЕЧЬ СЕБЯ ОТ НЕОБХОДИМОСТИ<br />

ДЕЛАТЬ ДЕТАЛЬНУЮ ПРОРАБОТКУ, ЧТОБЫ ДОНЕСТИ<br />

НУЖНУЮ ИДЕЮ ДО ЗРИТЕЛЯ.<br />

Группа 1<br />

Группа 2<br />

А) Нахальная, но довольно обычная Е) Сидячая поза, вид спереди.<br />

поза в контрапосте. С руками и грудной Привлекательные бёдра и причёска, но…<br />

клеткой под таким углом, бюст теряется<br />

внутри контура.<br />

F)…небольшой поворот грудной клетки,<br />

позволит включить груди в силуэт.<br />

B) Отведя её волосы назад, слегка Кайма волос и линия руки помогут<br />

развернув её грудную клетку и<br />

направить взгляд в нужное место. Также<br />

избавившись от левой руки позади есть достаточно вульгарный вариант,<br />

тела (рука возникнет уже на талии), мы показать место, где ягодицы встречаются<br />

позволим её левой груди разбить силуэт. с поверхностью земли, что целиком<br />

Так как правая рука уже работает на зависит от ваших намерений и целей.<br />

силуэт, то эта информация подойдёт как Плавные линии восхитительны, и эта<br />

нельзя кстати.<br />

область показывает нам контакт тела с<br />

поверхностью земли.<br />

C) Более резкий разворот, позволяет<br />

включить лицо в силуэт<br />

G) Более сильный разворот<br />

(скомбинированный с видом в 3/4),<br />

D) Полный оборот, показывает нам включает груди и кисти рук в силуэт.<br />

изгибы ягодиц и груди. Серьга тоже стала Если пальцы на ногах важны для вашего<br />

частью силуэта, также ею могут стать и рисунка, то в такой позе их очень легко<br />

любые другие элементы одежды..<br />

показать.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

85


R<br />

Группа 3<br />

Н) Позволив ресницам разбить силуэт,<br />

мы получим истинное представление<br />

об их длине. Но, подождите, вы только<br />

взгляните на эту массу волос! Абсолютно<br />

однообразно.<br />

I) Так уже лучше: сужающаяся,<br />

интересная форма с множеством<br />

вариаций по ширине. Даже несмотря<br />

на то, что форма округлая, она<br />

соответствует геометрической структуре<br />

(и она гораздо более интересная, чем<br />

параллелограмм). Но у нас всё же<br />

остались варианты, чтобы немного её<br />

разбить…. J) …например, так. Обратите<br />

внимание на использование «потерянных»<br />

и «найденных» форм волос для прядей,<br />

благодаря этому создаётся впечатление,<br />

что волосы редеют настолько, что<br />

становятся неразличимыми.<br />

К) Разбивайте силуэт волос осторожно.<br />

Если вы хотите понаделать отверстий<br />

в силуэте волос и разбить его<br />

выбивающимися «непослушными»<br />

прядками, то лучше всего это делать на<br />

краях силуэта…<br />

L)…чем по центру. Посмотрите, не<br />

слишком ли сильный контраст и уровень<br />

детализации? В дальнейшем, любые<br />

отверстия одинакового размера/формы<br />

или пряди одинаковой толщины, будут<br />

делать волосы менее натуральными,<br />

больше похожими на спагетти. Убедитесь,<br />

что у вас есть баланс между большими,<br />

средними и малыми формами.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

И в качестве финального аккорда, вы всегда должны выбирать форму<br />

волос, которая лучше всего подойдёт к вашей позе/композиции.<br />

Используйте волосы, чтобы направлять взгляд, закрывать, обрамлять<br />

и т.д. Не отдавайте волосы на волю случая, сделайте их своим<br />

послушным инструментом.<br />

86


VIP<br />

VIP<br />

VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />

Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />

компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />

до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />

воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />

Узнать больше<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

10%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

RENDER<br />

PARTY <strong>2016</strong><br />

КУРСЫ<br />

RENDER.RU<br />

КУРСЫ<br />

REALTIME<br />

SCHOOL<br />

3D-ПЕЧАТЬ:<br />

ПОЛИАМИД И<br />

МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />

ГИПС<br />

РЕНДЕР-<br />

ФЕРМА


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

89


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

90


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1100 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!