Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
RENDER<br />
MAGAZINE 07/<strong>2016</strong><br />
ХРОНИКИ BABELAB.<br />
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АННОЙ<br />
ЛАКИСОВОЙ<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АЛЕКСАНДРОМ<br />
МОХОВЫМ<br />
MAKING-OF<br />
САТИР
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, вышел июльский номер журнала<br />
<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как всегда<br />
ждут эксклюзивные материалы, которых<br />
нет на сайте - это интервью с талантливыми<br />
2D художниками Александром Моховым и<br />
Анной Лакисовой, making-of великолепной работы<br />
«Сатир», а так же первая часть перевода<br />
грандиозного труда Пола Ричардса «Хроники<br />
Babelab», пособие по рисованию девушек в<br />
CG, где вы узнаете все о том, как создать по<br />
настоящему яркий и незабываемый образ.<br />
Помимо этого вас ожидают подборка лучших<br />
по мнению редакции 2D и 3D-работ, отобранных<br />
нашими администраторами галерей<br />
за последний месяц, самые яркие новости<br />
месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />
и подборка лучших работ форумного раздела<br />
«Рисунки на скорость» (speedpaint на<br />
RENDER.RU).<br />
Все журналы <strong>2016</strong> года можно просматривать<br />
из приложения RENDER magazine на<br />
ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать<br />
упакованный pdf с журналом.<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Артем Павлов<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
Литературный редактор:<br />
Кабирова Жанна<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик<br />
editor@render.ru<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
— ИНТЕРВЬЮ C АННОЙ ЛАКИСОВОЙ<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
— ИНТЕРВЬЮ C АЛЕКСАНДРОМ МОХОВЫМ<br />
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
АРХИТЕКТУРА AWARD<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
— MAKING-OF САТИР<br />
— ХРОНИКИ BABELAB. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
Обложка<br />
XII IX V XIX<br />
Гринман<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
ВАКАНСИИ<br />
render.ru<br />
3
R<br />
Новости<br />
cg<br />
ВАКАНСИИ В КИТАЙ,<br />
ЗАРПЛАТЫ ОТ 50 000$ В ГОД!<br />
Друзья, у нас есть прекрасная новость и<br />
великолепная возможность для многих<br />
художников, китайская компания NetEase<br />
Games, лидер в отрасли онлайн-игр в<br />
Китае ищет сотрудников для крупных<br />
проектов. Художникам предлагают пакет<br />
переселения, прекрасную рабочую<br />
атмосферу, интересный проект и главное<br />
это з/п от 50 000$ в год. (примерно от<br />
280 000 руб. в мес.)<br />
Требуются следующие специалисты:<br />
• ведущий концепт художник по персонажам<br />
/ окружению и концепт художник<br />
• ведущий 3D художник по персонажу /<br />
окружению и 3D художник<br />
• ведущий VFX художник и VFX специалист<br />
• ведущий аниматор и специалист по<br />
анимации<br />
• технический художник и TA специалист<br />
ВЫШЕЛ V-RAY 3.4 ДЛЯ 3DS MAX<br />
И MAYA<br />
Chaos Group выпустили V-Ray 3.4 для 3DS<br />
Max и Maya с рядом улучшений, включая:<br />
- V-Ray Denoiser<br />
- GPU improvement<br />
- улучшена производительность<br />
- совместимость с 3DS Max 2017<br />
- новая поддержка для VRayMultiSubtex<br />
(Maya)<br />
200 БЕСПЛАТНЫХ HDRIS<br />
ФАЙЛОВ ОТ HDRI SKIES<br />
Новый ресурс HDRI Skies сделал доступными<br />
200 HDRI файлов среднего разрешения,<br />
в том числе, для использования в<br />
коммерческих проектах. Все файлы бесплатны<br />
и Файлы предоставляются в HDR<br />
формате с разрешением 4096 x 2048<br />
пикселей. Все изображения сделаны на<br />
плоской местности, в основном это парки,<br />
пастбища и поля, предположительно<br />
в Польше, где и базируется сайт.<br />
РЕЛИЗ FUSION 8.1 И 8.1 STUDIO<br />
Blackmagic Design представили Fusion<br />
8.1, который добавляет Fusion Connect<br />
для бесплатной версии программы и OS<br />
X издания. Пакет Fusion является самым<br />
передовым программным обеспечением<br />
для наложения визуальных эффектов,<br />
вещательной графики и 3D-анимации.<br />
С деталями вакансий вы можете ознакомиться<br />
по ссылкам, если вы заинтересованы<br />
в работе, связаться, задать вопросы<br />
и отправить свое резюме /портфолио<br />
можно на эти адреса, с пометкой «вакансия<br />
render.ru»: nyyn3807@corp.netease.<br />
com , yyzn3528@corp.netease.com<br />
Там понимают русский язык, так что<br />
пишем спокойно, но если владеете<br />
английским, это будет только в плюс.<br />
Английский язык не требуется, если<br />
вы не знаете языка вам предоставят<br />
переводчика!<br />
ВАЖНО! В теме письма пожалуйста<br />
пишите фио и позицию, на которую<br />
претендуете, а в резюме должен быть<br />
указан телефон, мейл и гражданство.<br />
НОВОСТИ<br />
render.ru<br />
4
R<br />
РЕЛИЗ UNREAL ENGINE 4.12<br />
ГАЙД ОТ CHAOS GROUP ПО GPU<br />
РЕНДЕРИНГУ<br />
ВЫПУЩЕНА ANIMA 2.0<br />
Epic Games официально выпустила очередное<br />
обновление к Unreal Engine 4. Обновленный<br />
релиз включает более 106 новых фич и<br />
улучшений.<br />
Добавлен новый редактор для создания синематик<br />
сцен — Sequencer. Sequencer включает<br />
в себя все самое лучшее от Matinee, а<br />
так же из других пакетов редактирования<br />
видео. Его интерфейс интуитивно понятен,<br />
и доступен художникам без необходимости<br />
погружения в глубины редактора UE4.<br />
В новой 4.12 версии добавлен нестандартный<br />
режим редактора. Теперь разработчик,<br />
который собирает свою игру под VR устройства,<br />
может не только сразу же посмотреть,<br />
как сцена будет выглядеть в конечном<br />
итоге, но и даже редактировать её в данном<br />
режиме. Некоторые необходимые панели так<br />
же доступны в данном режиме, например<br />
Content Browser.<br />
Chaos Labs опубликовали бесплатное<br />
руководство для GPU рендеринга.<br />
Помимо этого в материале содаржится<br />
информация о получении максимальной<br />
отдачи от V-Ray RT, также есть интересные<br />
материалы, посвящённые истории<br />
и принципам GPU рендеринга, а также<br />
советы при покупке оборудования.<br />
Выпущена Anima 2.0 - новаяв версия быстрой,<br />
автономной программы для симуляции<br />
и анимации толпы, и визуализации<br />
множества персонажей для промышленности,<br />
архитектурных рендеров, рекламы и<br />
ТВ-продукции, разработанная специально<br />
для 3D-художников, архитекторов и дизайнеров<br />
для быстрого и легкого создания<br />
потрясающих, 3D анимированных персонажей<br />
в кратчайшее время.<br />
НОВОСТИ<br />
DISNEY ШЕЙДЕР ДЛЯ BLENDER<br />
Студия ONELVXE представила Disney<br />
шейдер для Blender. Шейдер предназначен<br />
для создания различных материалов,<br />
в том числе: позволил художникам<br />
создавать широкий спектр реалистичных<br />
материалов, включая металлы, пластик и<br />
полупрозрачные объекты.<br />
MODO 10.1<br />
The Foundry выпустили Modo 10.1, включающую<br />
в себя гибкую и надёжную новую<br />
систему процедурного моделирования,<br />
которая работает бок о бок с основным<br />
набором инструментов моделирования<br />
MODO. С MODO 10.1 вы сможете работать<br />
с итерациями более свободно, с<br />
возможностью манипулирования, изменения<br />
порядка, отключения, удалиния или<br />
анимирования операций моделирования<br />
в любое время с гибким стеком слоёв.<br />
ALTUS 1.5 - ИНСТРУМЕНТ<br />
ДЛЯ ПОДАВЛЕНИЯ ШУМА В<br />
ИЗОБРАЖЕНИИ<br />
innoBright Technologies представили Altus<br />
1.5 - инструмента для подавления шума в<br />
изображении. На данный момент обновление<br />
официально находится в стадии бета.<br />
Добавлена поддержка многослойных EXRs,<br />
стереоскопического изображения и любое<br />
количество AOVs. Помимо этого, официально<br />
добавлена поддержка GOU ускорения,<br />
через CUDA, а также OpenCL.<br />
КАЧЕСТВЕННЫЕ ФУТАЖИ ОТ<br />
ACTIONVFX<br />
ActionVFX - это сайт, созданный для VFX художников<br />
и режиссёров. На нём представлено<br />
более 250 эффектов, среди которых<br />
есть такие как взрывы, огонь, частицы и т.д.<br />
Эффекты создавались с учётом отзывов от<br />
более чем 400 художников.<br />
Доступны футажи в разрешении 2К и 4К для<br />
Pro версии. На сайте также представлено<br />
несколько бесплатных футажей.<br />
render.ru<br />
5
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />
его еще до того как появились соц. сети и будем<br />
делать после них.<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />
на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />
игр и многое другое.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />
Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />
решения интересных задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
DIGITAL ART<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />
творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />
уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />
CG SPEAK<br />
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />
туториалы.<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />
вы сможете найти много полезного и интересного<br />
для себя в сфере CG.<br />
DRAWING ANIMAL-Z<br />
АЛЕКСЕЙ ТИЩЕНКО<br />
Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />
базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />
интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />
Больше 32 тысяч участников<br />
LABORATORY OF ART<br />
Laboratory of art - это не только профессиональная<br />
дизайн-студия, но и интереснейшее сообщество, в<br />
котором вы найдете более 20 000 картин в разных<br />
стилях на свой вкус!<br />
3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />
Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />
новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />
атмосфера и общение.<br />
АРТ-ЭЛЕМЕНТ UNITY3D & CG /<br />
Здесь живёт вдохновение!<br />
UNITY 3D
award<br />
render.ru
R<br />
Grimgar goblin<br />
Moonstone<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
render.ru<br />
Маршал<br />
Kuzmitski Mihail<br />
9
R<br />
Возвращение на Татуин<br />
Paz<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Yo-Yo<br />
DaKeda<br />
Тиранда - Высшая жрица Элуны<br />
Георгий Панфилов<br />
10
R<br />
Airbus A350-900<br />
Дмитрий Тен<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
render.ru<br />
NCOMFORTABLE x TALABUN MC - NEVER<br />
Sasha Lihovskih<br />
11
Находка<br />
awardLittleDruid<br />
render.ru
R<br />
Механики<br />
Danmrak<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
Глориана<br />
Dareydawn<br />
Shadow Fight<br />
Тименс<br />
13
award<br />
render.ru
R<br />
Vega House<br />
Starchy<br />
Cannondale Track 1992 3.0 Series<br />
Юліан Садоха<br />
Улица<br />
3DMTR<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
render.ru<br />
15
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
Wizard cat<br />
Moonstone<br />
Вэнди Кордрой<br />
Lopa<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Porsche GT3<br />
Антон Бессонов<br />
17
R<br />
Орк<br />
Александр Васин<br />
Гоблин<br />
Александр Васин<br />
Орк<br />
Александр Васин<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
render.ru<br />
18
R<br />
Джеймс Хэтфилд<br />
Aleksey Kovalev<br />
Дракон<br />
pieman<br />
XII IX V XIX<br />
гринман<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
19
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
Stone spirit<br />
JustSneg<br />
concept art<br />
Pavel Kondrashov<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Дорога на работу<br />
sana-metallurg<br />
22
R<br />
Фанарт пандаренов )<br />
Tony_S<br />
Тайна эльфа<br />
АЛЕКСвиктория<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Last fight<br />
Nikolay Moskvin<br />
23
R<br />
Prince underworld<br />
artkhorchev<br />
Puna<br />
DENIS MELNYCHENKO<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Девочка с розовыми волосами<br />
Green Rabbit<br />
24
R<br />
Убежище<br />
pav327<br />
Касандра<br />
Анна Рыбакава<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Свечение<br />
Дина Кононова<br />
25
R<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Ведьмак<br />
Иванов Михаил<br />
Ночной замес<br />
Tony_S<br />
26
R<br />
Beast (lose you tonight...)<br />
Anna Labi (annaorca)<br />
Красный навес<br />
pav327<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
питомец<br />
VyacheslavSafron...<br />
render.ru<br />
27
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
Wimterhill<br />
Андрей Михаленко<br />
Дома<br />
Jonson2X<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Деревянные дома в традиционных скандинавских цветах<br />
archirost<br />
render.ru<br />
29
R<br />
Визуализация существующего проекта CR Land<br />
Guanganmen Green Technology Showroom<br />
Nik_Fox<br />
Экстерьер. Сосновый лес<br />
Skreget<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
боковой поток House<br />
vicnguyen19<br />
30
R<br />
Рассвет/КУХНЯ<br />
Максим Самунь<br />
Частный дом в Пушкине<br />
lumier<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
31
R<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АННОЙ<br />
ЛАКИСОВОЙ<br />
УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ И ГОСТИ RENDER.RU, СЕГОДНЯ У НАС В ГОСТЯХ<br />
ЗАМЕЧАТЕЛЬНАЯ И ИНТЕРЕСНАЯ ХУДОЖНИЦА - АННА ЛАКИСОВА. В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ<br />
АННА РАССКАЖЕТ О ТОМ, КАК ОНА НАЧАЛА ЗАНИМАТЬСЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ,<br />
ПОДЕЛИТСЯ ТЕМ, КАКОЙ ИЗ ЭТАПОВ В РАБОТЕ НАД РИСУНКОМ СЧИТАЕТ НАИБОЛЕЕ<br />
ВАЖНЫМ И КАК ОТДЫХАЕТ ОТ РАБОТЫ.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
32
R<br />
ЗДРАВСТВУЙТЕ, АННА! БЛАГОДАРИМ<br />
ВАС ЗА УДЕЛЁННОЕ ВРЕМЯ! ДЛЯ<br />
НАЧАЛА - РАССКАЖИТЕ НАШИМ<br />
ЧИТАТЕЛЯМ О ТОМ, ГДЕ ВЫ<br />
РОДИЛИСЬ, ГДЕ ЖИВЁТЕ СЕЙЧАС И<br />
КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />
Привет. Спасибо и вам за приглашение.<br />
Я украинка, родом из славного города<br />
Запорожье. На данный момент живу и<br />
работаю фрилансером во Франции.<br />
КАК ДАВНО ВЫ НАЧАЛИ РИСОВАТЬ?<br />
ЧТО ПОДТОЛКНУЛО ВАС К ЗАНЯТИЮ<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ?<br />
Как и все простые смертные, я начала<br />
рисовать с самого нежного возраста. В<br />
начальной школе меня затащили на кружок<br />
Петриковской росписи, где впоследствии я<br />
заимела немалый успех. Заметив такие мои<br />
способности, мама быстро определила меня<br />
в художку. Там я проучилась 6-8 лет.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
А как только у меня появился компьютер,<br />
я открыла для себя Paint, далее Corel и<br />
Photoshop и всё это естественно мышью.<br />
Чуть позже у меня появился планшет, и<br />
я стала уделять гораздо больше времени<br />
компьютерной графике.<br />
render.ru<br />
33
R<br />
ПОМНИТЕ ЛИ ВЫ МОМЕНТ, КОГДА<br />
ТОЧНО РЕШИЛИ ДЛЯ СЕБЯ, ЧТО ХОТИТЕ<br />
ПОСВЯТИТЬ СЕБЯ CG?<br />
Я всегда думала, что буду каким-нибудь<br />
дизайнером чего-нибудь, я даже поступила на<br />
пром дизайн. Но не сложилось - я сбежала с<br />
универа после 2х семестров обучения. После<br />
чего мне пришлось искать работу, и я ее нашла,<br />
к тому же связанную с компьютерной графикой.<br />
Работа заключалась в рисовании «репродукции<br />
картин» для «бабушек». Это были пейзажи,<br />
натюрморты, романтические пары... и, в общем,<br />
все, что вы можете увидеть на стенах в<br />
большинстве квартир.<br />
ЗА ВСЁ ВРЕМЯ, ЧТО ВЫ РИСУЕТЕ В CG,<br />
МНОГО ЛИ ПЛАНШЕТОВ ПРИШЛОСЬ<br />
СМЕНИТЬ? КАКОЙ ОКАЗАЛСЯ<br />
ОПТИМАЛЬНЫМ ДЛЯ РАБОТЫ И<br />
ПОЧЕМУ?<br />
Первый мой планшет был Genius, он трагически<br />
скончался ровно через год со времени покупки.<br />
После него я купила Wacom Bamboo, который у<br />
меня жил и живет уже лет семь.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Но однажды мне захотелось выпендриться<br />
и я купила Cintiq 24hd. Вначале я была<br />
немного ним даже разочарованна, так как по<br />
ощущениям мне казалось, что он не сильно<br />
отличался от моего старого бамбу. И картинки<br />
не стали лучше получаться. Но спустя полтора<br />
года я, конечно, привыкла, и теперь я с ним не<br />
расстанусь.<br />
render.ru<br />
34
R<br />
АННА, РАССКАЖИТЕ О ТОМ, КАКОЙ ИЗ<br />
ЭТАПОВ В РАБОТЕ НАД РИСУНКОМ ВЫ<br />
СЧИТАЕТЕ НАИБОЛЕЕ ВАЖНЫМ, ЧЕМУ<br />
УДЕЛЯЕТЕ ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ?<br />
Думаю, что это композиция. Плохая композиция<br />
может погубить даже самый крутой рендер.<br />
Поэтому я могу менять ее вплоть до финальных<br />
этапов, до тех пор, пока не буду удовлетворена.<br />
Слава компьютерной графике за то, что с нею<br />
это возможно!<br />
СЕЙЧАС, КОГДА У ВАС ЕСТЬ ОСНОВНАЯ<br />
РАБОТА, ОСТАЁТСЯ ЛИ ВРЕМЯ<br />
ПОРИСОВАТЬ ДЛЯ СЕБЯ? КАК ЧАСТО<br />
ПРАКТИКУЕТЕСЬ И ПРОБУЕТЕ ЛИ ЧТО-<br />
ТО НОВОЕ ДЛЯ СЕБЯ?<br />
На данный момент я работаю фриланс. Времени<br />
хватает и на «длясебяшки». Пока пробовать<br />
что-то новое у меня нет настроения, я лишь<br />
стараюсь оттачивать те навыки, которыми<br />
уже немного владею. Да и вот в конкурсах<br />
участвую...<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
35
R<br />
СОВСЕМ НЕДАВНО ВЫ ПРИНЯЛИ<br />
УЧАСТИЕ В КРУПНОМ КОНКУРСЕ:<br />
“SHADOW FIGHT”, НА НАШЕМ РЕСУРСЕ.<br />
РАССКАЖИТЕ НЕМНОГО О СВОЕЙ<br />
РАБОТЕ, КАК ДОЛГО ВЫ НАХОДИЛИСЬ<br />
В ПОИСКАХ, С КАКИМИ ТРУДНОСТЯМИ<br />
СТОЛКНУЛИСЬ?<br />
Первая трудность была в том, что я узнала о<br />
конкурсе за несколько дней до его окончания.<br />
Суть конкурса заключалась в изображении<br />
поединка между двумя или несколькими<br />
персонажами.<br />
Я решила изобразить тот момент, когда<br />
противники во время боя делают небольшую<br />
паузу, чтобы перевести дух и перекинуться<br />
парочкой ироничных фраз, при этом выискивая<br />
слабые места для удара (ну вы знаете, такие<br />
сцены в фильмах часто бывают).<br />
КАК В ЦЕЛОМ ВЫ ОТНОСИТЕСЬ<br />
К КОНКУРСАМ? СТАРАЕТЕСЬ ЛИ<br />
УЧАСТВОВАТЬ ВО ВСЕХ ПРОХОДЯЩИХ<br />
МЕРОПРИЯТИЯХ ИЛИ ЖЕ ВСЁ ЗАВИСИТ<br />
ОТ ТЕМЫ И ОТ ТОГО, ЗАИНТЕРЕСУЕТ ЛИ<br />
ВАС ОНА?<br />
О да, я люблю конкурсы. И даже не занимая<br />
призовых мест, конкурс - это хороший повод<br />
нарисовать красивую картинку в портфолио.<br />
Естественно я участвую только в тех конкурсах,<br />
для которых у меня есть идея, которую мне бы<br />
хотелось выразить.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
36
R<br />
АННА, ЧТО ВДОХНОВЛЯЕТ ВАС<br />
И МОТИВИРУЕТ? КАК БОРИТЕСЬ<br />
С ТВОРЧЕСКОЙ ХАНДРОЙ И<br />
ОТСУТСТВИЕМ ВДОХНОВЕНИЯ?<br />
Вдохновляет и мотивирует, конечно же, идея.<br />
Ну и приближение дедлайна тоже делает свою<br />
работу.<br />
Иногда я могу не рисовать несколько недель<br />
подряд, если не хочется. Но когда «надо» -<br />
достаточно лишь начать, а дальше просто<br />
затягивает и невозможно остановиться.<br />
С КАКИМИ ТРУДНОСТЯМИ, ВО ВРЕМЯ<br />
РАБОТЫ, ВЫ СТАЛКИВАЕТЕСЬ ЧАЩЕ<br />
ВСЕГО? ОБРАЩАЕТЕСЬ ЛИ К КОМУ-<br />
НИБУДЬ ЗА СОВЕТОМ В ТАКОМ<br />
СЛУЧАЕ?<br />
Есть такая стадия во время работы, она где-то<br />
посередине, когда уже вроде все нарисовано,<br />
но работа выглядит все еще незавершенной<br />
- это главная трудность, которую нужно<br />
преодолевать.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Я редко обращаюсь за помощью к комулибо,<br />
стараюсь все свои проблемы решать<br />
самостоятельно. Если застреваю с какойнибудь<br />
работой, то часто вращаю зеркально<br />
изображение и перевожу в ч\б. Помогает<br />
также сравнение с работами других авторов.<br />
Еще полезно оставить работу «переночевать»,<br />
чтобы посмотреть на нее свежим взглядом на<br />
следующий день.<br />
render.ru<br />
37
R<br />
ВЛИЯЕТ ЛИ НА ВАС АТМОСФЕРА<br />
ФРАНЦИИ? ЧАСТО ЛИ ПОСЕЩАЕТЕ<br />
МУЗЕИ, ВЫСТАВКИ?<br />
Да, я очень люблю Францию, она меня<br />
вдохновляет. Мы с мужем любим поездить по<br />
стране, и, конечно же, не обходим стороной и<br />
музеи. Из последнего, что мне запомнился - это<br />
музей искусства в Нанси, там представлены<br />
полотна Эмиля Фриана, пред которыми я<br />
благоговела и страдала.<br />
ПРОВОДЯТСЯ ЛИ ВО ФРАНЦИИ<br />
ИНТЕНСИВЫ, МАСТЕР КЛАССЫ<br />
И Т.Д.? ПОСЕЩАЕТЕ ПОДОБНЫЕ<br />
МЕРОПРИЯТИЯ?<br />
Я живу в маленьком городе, у нас тут мало чего<br />
происходит, особенно связанного с искусством.<br />
Но я сдружилась с местными художниками<br />
комиксов и банд-десине, и мы провели<br />
несколько встреч - рисовалок в кафе - было<br />
забавно.<br />
Также совсем недавно я провела 3хдневный<br />
мастер-класс в школе цифрового искусства<br />
BELLECOUR École, что в Лионе. Для меня<br />
это был первый опыт преподавания, к тому<br />
же на французском, но я зря волновалась<br />
- все прошло очень здорово. Как раз в<br />
такие моменты понимаешь, как важно чемто<br />
делиться, к тому же получая еще больше<br />
взамен.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
38
R<br />
КАКОЙ ЭТАП В ТВОРЧЕСКОМ<br />
ПРОЦЕССЕ ДЛЯ ВАС ЯВЛЯЕТСЯ САМЫМ<br />
ИНТЕРЕСНЫМ И ПОЧЕМУ?<br />
Я очень люблю начальные этапы - скетчи,<br />
первые «подмалёвки», моменты поиска. Ну и<br />
естественно - последние штрихи. Хотя в конце<br />
всегда остается ощущение того, что я могла<br />
бы сделать лучше и исправить косяки, но уже<br />
поздно.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
ПРОБОВАЛИ ЛИ ВЫ СЕБЯ В 3D<br />
НАПРАВЛЕНИИ? ИЗУЧАЕТЕ ЛИ<br />
НОВЫЕ ПРОГРАММЫ, В КАКИХ<br />
ПРЕДПОЧИТАЕТЕ РАБОТАТЬ НА<br />
ДАННЫМ МОМЕНТ?<br />
render.ru<br />
По примеру других я начала было ковырять<br />
Zbrush, но не нашла ему применения в<br />
повседневной работе. В моем случае все же<br />
проще нарисовать, чем слепить. Но иногда<br />
я использую DAZstudio для поз, он здорово<br />
помогает.<br />
39
R<br />
КАК ВЫ ОТВЛЕКАЕТЕСЬ ОТ РАБОТЫ,<br />
ОТДЫХАЕТЕ, ЧЕМ УВЛЕКАЕТЕСЬ В<br />
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ?<br />
Найти чем отвлечься от работы не так уж и<br />
сложно. Основной отвлекающий фактор - это<br />
интернет конечно же, иногда игры. Из активных<br />
увлечений у меня верховая езда и тренажерный<br />
зал (куда уж без него при нашем то образе<br />
работы ).<br />
КАКИЕ СОВЕТЫ ВЫ МОЖЕТЕ ДАТЬ<br />
НАЧИНАЮЩИМ ХУДОЖНИКАМ?<br />
Рисуйте<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
КОМАНДА RENDER.RU БЛАГОДАРИТ<br />
ВАС ЗА ИНТЕРЕСНОЕ ИНТЕРВЬЮ!<br />
УСПЕХОВ ВАМ В РАБОТЕ,<br />
ИНТЕРЕСНЫХ ИДЕЙ, ЗАКАЗОВ И<br />
ВРЕМЕНИ ПОБОЛЬШЕ :)<br />
render.ru<br />
40
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
136 000<br />
14 000<br />
100 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
22 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 22 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ<br />
RENDER.RU, ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ<br />
ИНТЕРВЬЮ С ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫМ, ТАЛАНТЛИВЫМ<br />
2D ХУДОЖНИКОМ – АЛЕКСАНДРОМ МОХОВЫМ. В<br />
ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ МЫ ПОБЛИЖЕ ПОЗНАКОМИМСЯ<br />
С ТВОРЧЕСТВОМ АЛЕКСАНДРА, УЗНАЕМ КАК<br />
ДАВНО ОН НАЧАЛ РИСОВАТЬ, ЧТО ПРИВЕЛО ЕГО<br />
В КОМПЬЮТЕРНУЮ ГРАФИКУ И ЕЩЁ МНОГО<br />
ИНТЕРЕСНОГО.<br />
АЛЕКСАНДРОМ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
МОХОВЫМ<br />
render.ru<br />
42
R<br />
ЗДРАВСТВУЙТЕ, АЛЕКСАНДР!<br />
СПАСИБО ЗА УДЕЛЁННОЕ НАМ<br />
ВРЕМЯ. ПО ТРАДИЦИИ РАССКАЖИТЕ<br />
НАШИМ ЧИТАТЕЛЯМ О СЕБЕ, ГДЕ<br />
УЧИЛИСЬ, КЕМ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ<br />
РАБОТАЕТЕ?<br />
КАК ДАВНО ВЫ НАЧАЛИ РИСОВАТЬ,<br />
И ПОМНИТЕ ЛИ, ЧТО ПРИВЕЛО<br />
ВАС В КОМПЬЮТЕРНУЮ ГРАФИКУ?<br />
КАКИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ СЛОЖИЛИСЬ<br />
У ВАС ПОСЛЕ ПЕРВОГО ОПЫТА С<br />
ГРАФИЧЕСКИМ ПЛАНШЕТОМ?<br />
Здравствуйте! Спасибо, что пригласили.<br />
Мои родители заметили, что из всех детских<br />
увлечений рисование занимает у меня<br />
больше всего времени, поэтому, как только<br />
я достиг возраста, когда меня можно было<br />
куда-нибудь зачислить, я был зачислен в изокружок.<br />
Потом была художественная школа,<br />
художественное училище со специальностью<br />
«промышленная графика» и архитектурный<br />
вуз со специальностью «архитектор».<br />
Работаю в Пензе в компании «BIT.GAMES»,<br />
создающей игры для мобильных устройств.<br />
Сижу в основном на концептах и по мере сил<br />
приглядываю за товарищами по цеху, они<br />
отвечают тем же.<br />
Как вы уже, наверное, догадались, рисовать<br />
я начал давно. После (и во время) учебы<br />
я пробовал себя в разных занятиях,<br />
но высе так или иначе были связаны<br />
с изобразительными делами. Пытался<br />
оформлять витрины, сочинять логотипы,<br />
лепить зверей из бетона, срисовывать<br />
Шишкина на холст, моделить входные<br />
группы, раскрашивать автомобили. Как-то<br />
мне дали на пару дней графический планшет,<br />
который, по мнению некоторых знакомых,<br />
должен был открыть для меня новый мир.<br />
Какой фирмы он был, я не помню, но помню,<br />
что был очень маленький. Первый опыт<br />
работы на планшете оказался провалом.<br />
Самой большой проблемой было то, что<br />
рисунок появляется не там, где перо его<br />
наносит. Мне не понравилось. Потом, когда<br />
мне попал в руки ваком средних размеров,<br />
стало чуть удобнее, но все равно очень<br />
непривычно. По-настоящему я стал работать<br />
на планшете, когда устроился в BIT.GAMES.<br />
Привыкал я к нему довольно долго. И стоит<br />
заметить, что раскусил его возможности,<br />
только когда начал пользоваться<br />
текстурными кистями по настоянию одного<br />
своего товарища с работы. По сути, он<br />
же и повлиял на возникновение интереса<br />
к нормальному цифровому рисованию,<br />
подсовывая разные красивые картинки,<br />
которые делали люди, моложе меня. До<br />
этого я ограничивался только рабочими<br />
проектами и иногда что-то красил для<br />
себя традиционными методами. На данный<br />
момент на работе у меня синтик на 21 дюйм,<br />
а дома ваком интуос L. Честно говоря, я<br />
привык к обоим и не могу определиться, что<br />
мне нравится больше.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
43
R<br />
АЛЕКСАНДР, НЕ ОСТАЛОСЬ ЛИ У<br />
ВАС ПРОБЕЛОВ В ОБРАЗОВАНИИ?<br />
ЕСЛИ ТАКОВЫЕ ЕСТЬ, ТО, КАК ВЫ ИХ<br />
ВОСПОЛНЯЕТЕ?<br />
Увы, но я далеко не всегда тратил свое<br />
время с пользой для профессионального<br />
роста. В том числе во время учебы в<br />
профильных заведениях. Пробелов полно.<br />
Но думаю, тяжелее всего с композицией.<br />
В училище у меня не было предмета<br />
«станковая композиция», потому что я<br />
учился на дизайнера. И если по другим<br />
дисциплинам я хоть что-то уловил и, имея<br />
какую-то базу, примерно представлял в<br />
какую сторону надо навыки развивать, то с<br />
композицией приходится бороться своими<br />
силами. Почитываю иногда статьи, смотрю<br />
чужие работы и пытаюсь их анализировать.<br />
Ну и вообще пытаюсь смотреть вокруг и<br />
пытаться анализировать то, что вижу, но<br />
с точки зрения художника. Думаю, что<br />
«смотреть как художник», у художника<br />
должно войти в привычку.<br />
РАССКАЖИТЕ, КАКОЙ ЖАНР ВАМ<br />
БЛИЖЕ ВСЕГО, ТЕМЫ КАКИХ<br />
СЮЖЕТОВ РИСУЮТСЯ НА ОДНОМ<br />
ДЫХАНИИ? ИЛИ ЭТО ЗАВИСИТ ОТ<br />
НАСТРОЕНИЯ, СОСТОЯНИЯ ДУШИ…?<br />
Думаю, ближе всего мне жанр «голая<br />
женщина и ее элементы». Сюжеты такого<br />
жанра рисуются на одном дыхании, если<br />
хватает умения не испортить идею, а если<br />
вдруг кажется, что получается неплохо,<br />
может открыться и второе дыхание. Мне<br />
нравится, когда этот жанр совмещается с<br />
жанром «фэнтези». Да собственно, с любым<br />
другим жанром. Жалко только, что умения<br />
не испортить идею не всегда хватает.<br />
Поэтому в портфолио пока преобладают<br />
бородатые мужики.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
44
R<br />
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ, РИСУЯ В CG,<br />
КАК ЧАСТО ВЫ ВОЗВРАЩАЕТЕСЬ<br />
К КИСТЯМ С КАРАНДАШАМИ И<br />
ВАТМАНУ С МОЛЬБЕРТОМ? НА<br />
ВАШ ВЗГЛЯД, СТОИТ ЛИ ИНОГДА<br />
ОТДЫХАТЬ ОТ КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ И ПРАКТИКОВАТЬСЯ В<br />
ТРАДИЦИОННОМ ИСКУССТВЕ?<br />
Иногда кажется, то карандашом на бумаге<br />
проще зафиксировать какую-то идею. И<br />
иногда это оказывается действительно так.<br />
Но в целом рисование на бумаге происходит<br />
довольно редко. Что же касается больших<br />
масштабов, то здесь определенно не<br />
обойтись без просторного рабочего места,<br />
и когда оно появится, то надеюсь вернуться<br />
к холстам и ватману. Но я не думаю, что<br />
традиционное рисование, - это отдых от<br />
цифрового. Отдыхать надо от работы. Если<br />
работа – рисование, то надо отдыхать от<br />
рисования вообще. То есть заняться чемто,<br />
что не связано с рисованием. А вот если<br />
ты работаешь, например, в троллейбусном<br />
депо или ЖЭКе, то рисование будет лучшим<br />
отдыхом.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
45
R<br />
СЛУЧАЛОСЬ ЛИ ТАКОЕ, ЧТО<br />
ПРИ СОЗДАНИИ ТОГО ИЛИ<br />
ИНОГО ПЕРСОНАЖА ВЫ БРАЛИ<br />
ЗА ОСНОВУ ОБРАЗЫ РЕАЛЬНЫХ<br />
ЛЮДЕЙ? НАСКОЛЬКО СЛОЖНО<br />
ПРИДУМЫВАТЬ НОВЫЕ ОБРАЗЫ?T<br />
Ну да, приходилось. Вполне осознанно. А<br />
неосознанно, полагаю, еще чаще. Боюсь,<br />
что большинство новых персонажей, как и<br />
вообще что-то новое, - это перемешивание<br />
и переработка чего-то старого. Поэтому<br />
новые образы даже как-то стыдно называть<br />
новыми. Не думаю, что новизна – это одна<br />
из моих сильных сторон. Тем более что даже<br />
из старого слепить новое не так-то просто<br />
– слишком много хорошего уже наделали<br />
другие.<br />
АЛЕКСАНДР, ЕСТЬ ЛИ СРЕДИ<br />
ВАШИХ РАБОТ, ВАША ЛЮБИМАЯ,<br />
ТА, КОТОРОЙ ВЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО<br />
ГОРДИТЕСЬ?<br />
У меня есть одна работа, которая мне сейчас<br />
нравится больше других. И по композиции,<br />
и по смысловой нагрузке, и по проработке.<br />
Правда, я ее еще не начинал делать. А из<br />
тех, которые начал, я горжусь «Диманомцаревичем».<br />
Но иногда «Анастасией»<br />
(частично). Ну и «Веселой девчонкой»,<br />
конечно (по определенным причинам). А<br />
вообще, я предпочитаю зависть. Часто<br />
зависть – это начало пути к гордости.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
46
R<br />
ЕСТЬ ЛИ У ВАС КАКИЕ-<br />
ЛИБО ПРАВИЛА, КОТОРЫХ<br />
ВЫ ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ В<br />
РАБОТЕ? БЫВАЕТ ЛИ, ЧТО<br />
САДИТЕСЬ ЗА ПЛАНШЕТ ПРОСТО<br />
ПОЭКСПЕРИМЕНТИРОВАТЬ,<br />
ПОПРОБОВАТЬ ЧТО-ТО НОВОЕ, НЕ<br />
ОГРАНИЧИВАЯ СЕБЯ НИ В ЧЁМ?<br />
Обычно все начинается со сбора<br />
информации, фотографий и других<br />
материалов, которые могут облегчить<br />
выполнение задачи. Если работа<br />
предполагается в цвете, то переход<br />
от пятнового черно-белого разбора к<br />
цвету провожу довольно быстро. Также<br />
стараюсь не переходить к деталировке,<br />
пока не разберусь с общими массами.<br />
Ну и полезно подсовывать работу на<br />
разных этапах кому-нибудь порядочному<br />
на критику. Что касается экспериментов,<br />
то иногда садишься экспериментировать,<br />
но все скатывается к экспериментам с<br />
запросами в гугле.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
НЕ ВОЗНИКАЛО ЛИ У ВАС МЫСЛЕЙ<br />
О ПЕРЕЕЗДЕ В ДРУГУЮ СТРАНУ?<br />
СМОГЛИ БЫ ВЫ СЕЙЧАС СОРВАТЬСЯ<br />
И УЕХАТЬ, СКАЖЕМ, ЗА РУБЕЖ, В<br />
КАКУЮ-НИБУДЬ КРУПНУЮ СТУДИЮ?T<br />
Я бы, конечно, предпочел, чтобы крупная<br />
студия сама переехала поближе ко мне, но<br />
есть подозрения, что никто не согласится.<br />
render.ru<br />
47
R<br />
КАКОВО ВАШЕ ОТНОШЕНИЕ К<br />
ФРИЛАНСУ? МОГЛИ БЫ ЦЕЛИКОМ<br />
ПЕРЕЙТИ НА НЕГО ИЛИ ЖЕ РАБОТА БОК<br />
О БОК С СОТОВАРИЩАМИ ВАМ БОЛЬШЕ<br />
ПО ДУШЕ?<br />
Отношение к фрилансу у меня замечательное.<br />
Я с детства мечтал о фрилансе, только тогда<br />
такого слова не было, по крайней мере, в<br />
нашем дворе. Мне нравится, когда рабочее<br />
место находится в пешей доступности от того<br />
места, где стоит стакан с зубной щеткой.<br />
Я вполне комфортно чувствую себя, когда<br />
работаю один в комнате. Но часто бывает,<br />
что «одна голова - хорошо, а вторая лучше»,<br />
поэтому работа в команде стимулирует и<br />
развивает профессиональный навык. В общем,<br />
все зависит от конкретного предложения.<br />
АЛЕКСАНДР, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ИГРАЕТЕ ЛИ В<br />
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, ЧИТАЕТЕ КНИГИ,<br />
СМОТРИТЕ ФИЛЬМЫ, ПУТЕШЕСТВУЕТЕ И<br />
Т.Д.?<br />
Ну, я играю в те игры, в которые меня<br />
заставляет играть мой сын, когда не может<br />
пройти какой-то уровень: «Angry Birds», «Зомби<br />
против растений», «Need for Speed». Книги<br />
читаю во время какого-нибудь ожидания,<br />
а фильмы смотрю (левым глазом) во время<br />
рисования. В остальное свободное время<br />
приходится спать.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
48
R<br />
КАКИЕ ПЛАНЫ У ВАС НА БУДУЩЕЕ?T<br />
Ну, в понедельник я пойду на работу. Опоздаю.<br />
Поработаю. После работы планирую «Зомби».<br />
Во вторник опять на работу. Вечером – «Злые<br />
птички». В среду – скорее всего опять «Зомби».<br />
Дальше развитие событий сложно предугадать.<br />
НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ ОТ ВАС<br />
НАЧИНАЮЩИМ ХУДОЖНИКАМ?<br />
Начинающие, начинайте быстрее, не<br />
откладывайте. Путь к профессионализму долог<br />
и тернист, и не всегда приходится делать,<br />
только то, что хочется - иногда и «гаммы нужно<br />
погонять». И еще: «если художник смотрит в<br />
окно, то это еще не значит, что он не работает».<br />
Так что смотрите по сторонам с пользой.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
49
R<br />
MAKING-OF<br />
САТИР<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
ПРИВЕТ ВСЕМ! МЕНЯ ЗОВУТ КРЮКОВ АНДРЕЙ. Я РАБОТАЮ В НЕБОЛЬШОЙ КОМПАНИИ,<br />
ЗАНИМАЮЩЕЙСЯ РАЗРАБОТКОЙ ИГР. В ЭТОЙ СТАТЬЕ Я ХОЧУ ПОДЕЛИТЬСЯ ПРОЦЕССОМ<br />
СОЗДАНИЯ МОЕЙ РАБОТЫ “САТИР”.<br />
ИДЕЯ У МЕНЯ ФОРМИРОВАЛАСЬ ПОСТЕПЕННО, СЛУЧАЙНО ПОПАДАЛИСЬ РЕФЕРЕНСЫ НА<br />
PINTEREST, КОТОРЫЕ СЕБЕ СОХРАНЯЛ В КОПИЛКУ. ДЛЯ СБОРА РЕФЕРЕНСОВ И УДОБСТВА<br />
ИХ СИСТЕМАТИЗИРОВАНИЯ СОВЕТУЮ НЕБОЛЬШУЮ БЕСПЛАТНУЮ ПРОГРАММУ PURE REF.<br />
render.ru<br />
50
R<br />
МОДЕЛИРОВАНИЕ<br />
Про моделирование расскажу коротко. Для<br />
доспехов сначала я сделал грубую боксовую<br />
модель в Maya, чтобы определиться с силуэтом<br />
и первичными формами. Когда меня устроил<br />
силуэт, я уже более подробно проработал в<br />
майе модель. Затем в ZBrush добавил мелких<br />
деталей, царапин и сколов.<br />
Чтобы определиться какой вариант делать<br />
дальше, накидал грубо текстуры в ZBrush и<br />
сделал тестовые рендеры. Эти варианты я<br />
обычно показываю друзьям и коллегам для<br />
критики.<br />
Голову обычно начинаю со своей базовой<br />
заготовки для головы. Грубо леплю, потом<br />
делаю ретопологию. В итоге сделал два<br />
варианта:<br />
После того как выбор сделан, я доделываю<br />
модельку и запекаю displacement в 16-битную<br />
карту. Запекаю прямо в ZBrush, используя<br />
MultiMap Exporter.<br />
В ZBrush я остановился на уровне средних<br />
деталей, то есть только складки и морщины.<br />
Поры и более мелкие детали я прорабатываю в<br />
Mari, мне там приятнее работать - карту проще<br />
доработать, в ZBrush при переходе к таким<br />
мелким деталям работать очень сложно, сетка<br />
становится слишком плотной.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Немного про развертку. Почти всегда развертки<br />
в UV Layout’е, но в этот раз решил попробовать<br />
Unfold3D 9, и был очень удивлен тем, насколько<br />
он быстро всё разворачивает и удобно пакует в<br />
сравнении с UVLayout; да и интерфейс удобнее,<br />
если кто в нем работал, меня поймет) В общем<br />
всем советую, попробуйте)<br />
render.ru<br />
51
R<br />
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ГОЛОВЫ<br />
Как я уже успел упомянуть выше, голову я<br />
текстурил в Mari. Я начал с Diplacement карты.<br />
Для дисплейса я нарисовал карту, используя<br />
текстуры c surfacemimic.com. Очень важный<br />
момент карта должна быть 16-битной. Плюс<br />
есть карта которая была запечена в браше, она<br />
тоже 16-битная. Карту из мари кладем верхним<br />
слоем на zbrush’ ную, чтобы объединить детали<br />
из браша с текстурой созданной в Mari.<br />
Далее я сделал карту Diffuse, путем проекции<br />
фотографий, текстуры брал с 3d.sk. Остальные<br />
карты для шейдера кожи - shallow sss, mid<br />
scatter, deep sss, specular и glossines, получил<br />
из Diffuse просто коррекциями слоев. Не<br />
рисовал отдельно DeepSSS, при тестовых<br />
рендерах я его получил процедурно из карты<br />
mid scatter.<br />
Есть классный туториал по текстутрированию<br />
Painting a Realistic Skin Texture Using Mari.<br />
Доспехи текстурил в Quixel Suite. Подробно<br />
останавливаться на этом моменте не буду,<br />
Никаких хитростей в этом процессе не было.<br />
РЕНДЕР<br />
Для рендера использую обычно Arnold.<br />
Сетап для света достаточно простой, два<br />
лайтбокса и dome лайт. Все источники света с<br />
hdr текстурами. Для софтбоксов брал эти hdr’ки<br />
https://www.behance.net/gallery/2971409/Photo-<br />
Studio-Lights-HDR-30<br />
Для материалов я использовал шейдер пак -<br />
alShaders<br />
Основной шейдер alSurface подходит<br />
практически для любого типа материалов.<br />
В нем уже два слоя Specular (оба слоя GGX<br />
BRDF) и три слоя SSS. С ним уже можно не<br />
заморачиваться с многослойными шейдерами, в<br />
нём уже всё есть)<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Еще такой совет, обычно для тестовых<br />
рендеров кожи я использую одну карту<br />
Diffuse, из нее процедурно, корректирующими<br />
утилитами получаю все остальные карты<br />
Shallow SSS, Mid SSS, Deep SSS. Для быстрого<br />
тестового рендера это очень помогает.<br />
render.ru<br />
52
R<br />
ВОЛОСЫ<br />
В Maya 2015 extension 2 появился очень<br />
крутой инструмент для работы с волосами<br />
и инстансами - XGen. Уроков немного, а сам<br />
инструмент не простой, но разобраться можно )<br />
очень советую этот туториал “Xgen guide curve<br />
based grooming essentials”<br />
Итак немного опишу свой процесс . Сначала<br />
я создаю для каждой зоны (например<br />
борода, брови и волосы на верхней части<br />
головы) отдельную сетку. Так удобнее при<br />
анимации и если например основная сетка<br />
головы поменяется, вам не нужно всё заново<br />
настраивать или трансферить волосы на новую<br />
сетку.<br />
Есть несколько способов создать мех или<br />
волосы XGen’ом, я использую для волос обычно<br />
вот такой<br />
При создании гайдов советую сначала создать<br />
общую форму небольшим числом гайдов. А<br />
затем уже прорабатывать детали, постепенно<br />
добавляя гайды.<br />
В Maya <strong>2016</strong> появился крутой инструмент<br />
Sculpt Guides, очень помогает для создания<br />
общей формы кривой гайда, работает он<br />
примерно как move в zbrush для fiber mesh’a.<br />
После того как сделана общая форма<br />
небольшим числом гайдов, нужно добавлять<br />
модификаторы. Модификаторов очень много, но<br />
основные это clumping, noise и сut.<br />
Сlumping позволяет группировать волосы в<br />
локоны. Обычно я добавляю 3 модификатора<br />
clumping. На скрине эффект от добавления<br />
каждого модификатора.<br />
МАТЕРИАЛ ВОЛОС<br />
Для материала волос я использовал шейдер<br />
alHair. Cила XGen в том что вы можете<br />
создавать свои кастомные переменные и<br />
добавлять их потом в материал как текстуры.<br />
Я сделал две переменные, color_rand это<br />
переменная, создающая текстуру шума для<br />
материала, root_color это переменная в которой<br />
карта, которую я нарисовал для отдельных<br />
участков бороды, чтобы сделать их более<br />
седыми.<br />
Затем в Hypershade я создаю ноду Ai UserData<br />
Color, в которой указывается название<br />
переменной. Ноды для переменных и текстуру<br />
градиента для волос я соединяю многослойной<br />
нодой alLayerColor.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
53
R<br />
ПОСТ ПРОЦЕСС<br />
Рендерил всё в многослойный 32-х битный<br />
exr. Весь пост процесс делал в Nuke, для DOF<br />
использовал плагин от Peregrine labs Bokeh.<br />
В итоге работа выглядит вот так.<br />
Большое спасибо всем, кто дочитал до конца,<br />
надеюсь, не было скучно). Спасибо всем, кто<br />
помогал советами и критикой, особенно моей<br />
девушке ;). На этом все. Не останавливайтесь и<br />
всегда завершайте начатое!)<br />
С уважением, Андрей.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
P.S. Если есть вопросы, задавайте, постараюсь<br />
на все ответить)<br />
54
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
VFX PRODUCTION COORDINATOR<br />
3D-ХУДОЖНИК<br />
LIGHTING/SHADING ARTIST<br />
VFX ARTIST<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
Мы ищем художника со знанием пакета<br />
Blender для работы с графикой на нашем<br />
самом успешном проекте «SuperCity».<br />
Вы не будете рисовать мейнстримных<br />
драконов и воинственных эльфиек (ну,<br />
разве что в свободное...<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
Зарплата по согласованию<br />
60 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
PLAYKOT<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
ENVIRONMENT ARTIST<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
CHARACTER ANIMATOR<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
CONCEPT ARTIST (VIDEO<br />
PRODUCTION)<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
ART TEAM LEAD LVIV<br />
Команда 2D Artists создает различный<br />
игровой контент: от предметов<br />
в инвентаре главного героя до<br />
полноценных игровых персонажей.<br />
Вы будете работать с различными<br />
сеттингами и жанрами. У вас будет<br />
полная...<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
ВАКАНСИИ<br />
3D CHARACTER ARTIST<br />
CONCEPT ARTIST<br />
ХУДОЖНИК 3D<br />
3D – МОДЕЛЛЕР<br />
Команда 3D Artists создает highи<br />
low-poly модели персонажей и<br />
окружения для игровых проектов<br />
Plarium и видеороликов Video Production<br />
Department. Вы будете работать с<br />
различными сеттингами, жанрами...<br />
Команда Concept Artists создает<br />
художественную составляющую<br />
игровых проектов Plarium: персонажей,<br />
объекты, локации. Вы будете работать<br />
с различными сеттингами и жанрами. У<br />
вас будет полная творческая...<br />
В наш филиал - Astar Nevosoft, ищем<br />
талантливого художника для создания<br />
красивой, яркой и сочной графики. -<br />
Моделирование и визуализация игровых<br />
объектов и персонажей. - Настройка<br />
материалов. - Созданием...<br />
Создание прототипов игр на Unity3D:<br />
- Разработка эскизов; - Создание<br />
различных 3Д моделей (hi/low<br />
poly); - Создание UV разверток и<br />
текстурирование; - Анимация; - Сборка<br />
сцен на движке Unity3D.<br />
render.ru<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
40 000—70 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
NEVOSOFT<br />
KAMAGAMES STUDIO<br />
55
R<br />
ТЕХНИЧЕСКИЙ ХУДОЖНИК И<br />
TA СПЕЦИАЛИСТ<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР И<br />
СПЕЦИАЛИСТ ПО АНИМАЦИИ<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
ВЕДУЩИЙ VFX ХУДОЖНИК И VFX<br />
СПЕЦИАЛИСТ<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
ВЕДУЩИЙ 3D ХУДОЖНИК ПО<br />
ПЕРСОНАЖУ / ОКРУЖЕНИЮ И 3D<br />
ХУДОЖНИК<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
280 000 р.<br />
280 000 р.<br />
280 000 р.<br />
280 000 р.<br />
COMPUTER GAMES<br />
COMPUTER GAMES<br />
COMPUTER GAMES<br />
COMPUTER GAMES<br />
ВЕДУЩИЙ КОНЦЕПТ ХУДОЖНИК<br />
ПО ПЕРСОНАЖАМ / ОКРУЖЕНИЮ И<br />
КОНЦЕПТ ХУДОЖНИК<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
ДИРЕКТОР АРТ-ФИЛИАЛА<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
АРТ-ДИРЕКТОР (ART DIRECTOR)<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
VFX-ARTIST (ХУДОЖНИК ПО<br />
ВИЗУАЛЬНЫМ ЭФФЕКТАМ)<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
280 000 р.<br />
COMPUTER GAMES<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLAYRIX<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLAYRIX<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLAYRIX<br />
ВАКАНСИИ<br />
FLASH-АНИМАТОР<br />
UI-ХУДОЖНИК<br />
АРТ-ПРОДЮСЕР (ART PRODUCER)<br />
ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
render.ru<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLAYRIX<br />
PLAYRIX<br />
PLAYRIX<br />
PLAYRIX<br />
56
R<br />
ХРОНИКИ BABELAB.<br />
ЧАСТЬ ПЕРВАЯZ<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
57
R<br />
ПРЕДИСЛОВИЕ<br />
все эти чарующие образы, что идут «от<br />
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
BabeLab начинался как и большинство<br />
сердца» так, как им нравится.<br />
- Предисловие<br />
моих проектов, с разочарования.<br />
Эта потребность в выражении никогда<br />
- АНАЛИЗ ПОЗЫ<br />
Художника всегда преследует неустанная<br />
не будет удовлетворена! Возможно, мы<br />
- Действие-Покой<br />
потребность выражать красоту, в той<br />
так и останемся под действием этого<br />
- Углы<br />
форме, которая наиболее нравится<br />
заклинания, весёлыми и в постоянных<br />
- Упражнения<br />
ему. Объяснить это с точки зрения<br />
попытках достичь этого.<br />
- Часть 1. Усиление<br />
биологии или как-то иначе невозможно.<br />
-Пол Ричардс<br />
- Часть 2. Созвездия тел<br />
Единственное, что может удовлетворить<br />
5 июня <strong>2016</strong> года<br />
- Часть 3. Построение фигуры из<br />
художника, это то, что идёт «от сердца».<br />
«созвездия».<br />
Но даже будучи выраженной, эта<br />
P.S.<br />
- Полный Наклон<br />
потребность возвращается снова и снова,<br />
Я хотел бы выразить большую<br />
- Линии Непрерывности<br />
ища новые формы выражения.<br />
благодарность Артёму Павлову (Maret),<br />
- Больше или Меньше?<br />
Мы живём в бесконечной вселенной<br />
который любезно взвалил на себя<br />
- Больше или Меньше? - Лобок<br />
эротических образов. Для нас нет ничего<br />
труд перевести набор моих бессвязных<br />
- Начос-нормаль<br />
проще, чем увидеть эти образы, когда<br />
заметок.<br />
- Порно Предупреждения<br />
и где мы этого хотим, в движении и<br />
- Избегаем прямых углов – Профиль<br />
даже со звуком (не говоря уже об опыте<br />
Большое спасибо тебе, мой<br />
- Скрещённые руки, обхват рукой<br />
с виртуальной реальностью). Почему<br />
русскоговорящий читатель, где бы ты ни<br />
- Комбинации рук и лица<br />
же тогда, каждый художник тратит<br />
находился!<br />
- Над Плечом<br />
своё время и талант на создание грубо<br />
- Контрапосто<br />
нарисованных образов этого чрезвычайно<br />
http://thepaulrichards.tumblr.com/<br />
- Крадущаяся<br />
распространённого явления?<br />
Я надеюсь, что Babe Lab, несмотря<br />
на всю его грубость, поможет<br />
заинтересованным читателям приятно<br />
https://www.patreon.com/thepaulrichards<br />
- Двойное Бедро<br />
- Отдых тела<br />
- Выталкивание (Нижняя Часть Тела)<br />
- Выталкивание (Верхная Часть Тела)<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
провести время, в отсутствии доступа к<br />
- Шезлонг<br />
потоковым медиа, или что ещё лучше,<br />
- Сидящая поза (варианты)<br />
даст им то, чего все эти медиа дать<br />
- Чистое VS Нечистого<br />
не могут. Пытливый читатель может<br />
- Проблема Силуэта №1 – показываем<br />
обнаружить, что процесс рисования<br />
изнуряет, но также позволяет получить<br />
главное/волосы<br />
render.ru<br />
58
R<br />
АНАЛИЗ ПОЗЫ<br />
А) Верхняя часть тела<br />
девушки действует, тогда как<br />
нижняя половина находится в<br />
состоянии покоя.<br />
С) Правая часть тела девушки<br />
ДЕЙСТВИЕ-ПОКОЙ<br />
Представьте, что кто-то едет за рулём<br />
машины с автоматической коробкой<br />
передач: одна нога нажимает на газ/<br />
Мы можем воспользоваться этим<br />
В) Левая нога в покое,<br />
а правая нога вытянута,<br />
напряжена – вся в действии.<br />
в действии, а левая находится<br />
в состоянии покоя.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
тормоз, пока вторая ничего не делает.<br />
знанием, когда придумываем позы для<br />
Одна рука держится за руль, пока вторая<br />
наших девушек. На этих фото Банни<br />
рука лежит на незанятой ноге или на<br />
Йегер, мы отлично можем видеть<br />
окне. Многие действия похожи на это -<br />
пока одни части тела действуют, другие<br />
находятся в состоянии покоя.<br />
состояния действия и покоя.<br />
Когда каждая часть тела находится в<br />
действии, то тело выглядит, словно оно<br />
render.ru<br />
Мы можем воспользоваться этим<br />
охвачено спазмами. Если же все части<br />
знанием, когда придумываем позы для<br />
тела в состоянии покоя, то тело выглядит<br />
наших девушек. На этих фото Банни<br />
мёртвым или поникшим. Находя баланс<br />
Йегер, мы отлично можем видеть<br />
между покоем и действием, мы получаем<br />
состояния действия и покоя.<br />
более естественный результат.<br />
59
R<br />
УГЛЫ<br />
Посмотрите на эту скульптуру Родена<br />
«Мыслитель» - локоть на колене,<br />
запястье на подбородке. Всё это угловые<br />
точки тела.<br />
1) Девушка со скрещёнными<br />
руками, уютненько устроила<br />
свои кисти рук на внутренней<br />
части локтей (углах).<br />
2) Кисть руки упирается на<br />
угол бёдер…<br />
3)… стопа стоит чуть выше<br />
лодыжки противоположной<br />
ноги…<br />
Babe Lab предполагает, что эти<br />
углы - части нашего тела, которые<br />
естественным путём стремятся к покою.<br />
Кости ближе всего к коже в этих местах,<br />
они образуют собой достаточно крепкую<br />
поверхность, чтобы на неё можно было<br />
спокойно переложить свой вес. С них не<br />
соскользнёшь.<br />
4)…стопа лежит в подколенной ямке, внушая нам чувство<br />
безопасности и стабильности.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
Обратите внимание на то, как вы сидите. Вы сейчас сидите на<br />
одной из угловых точек вашего тела?<br />
60
R<br />
УПРАЖНЕНИЯ<br />
Часть 1. Усиление<br />
В нашем путешествии с целью лучше<br />
понять позы, которые мы рисуем (а не<br />
просто копируем их), мы должны быть<br />
честны с собой на счёт того, что видим.<br />
После того как мы поймём некоторые<br />
особенности поз, то сможем рисовать их<br />
более выразительными.<br />
Давай попробуем определить некоторые<br />
из них на фото внизу…<br />
Сидящая на диване девушка, занятая<br />
своей одеждой. Мы можем видеть, что<br />
она наклонилась, а также наклон её плеч<br />
и положение колен относительно друг<br />
друга. Давайте усилим их и посмотрим,<br />
что произойдёт?<br />
Фронтальные/задние отношения:<br />
Наиболее удалённый от нас элемент на<br />
фото, это её правый локоть, тогда как<br />
самый близкий, это её левая стопа. Но<br />
мы можем отвести локоть ещё дальше<br />
назад, а стопы приблизить к нам ещё<br />
ближе.<br />
На фото непонятно, то ли её одежда<br />
соскальзывает, то ли она натянута. В<br />
нашей рисованной версии, мы можем<br />
решить, что нам больше нравится. Мы<br />
также можем ещё больше наклонить её<br />
голову вниз так, чтобы выглядело, словно<br />
она поглощена действием.<br />
И наконец, можем ли мы сказать что<br />
диван, на котором она сидит мягкий? Что<br />
если мы сильнее продавим его, чтобы<br />
нагляднее показать это?<br />
Рисунки не обладают точностью<br />
фотографий, так что они вынуждены<br />
заявлять о себе громче, чтобы на них<br />
обратили внимание. Усиление это<br />
общение!<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
61
R<br />
Часть 2. Созвездия тел<br />
Изложенный здесь подход (он без<br />
сомнения станет, предметом для будущей<br />
живой демонстрации) не следует<br />
рассматривать как ориентир для точных<br />
пропорций, его лучше воспринимать<br />
как свободную основу для построения<br />
фигуры. Представьте, что вы скульптор,<br />
работающий поверх деревянной основы с<br />
проволокой. Принцип будет тот же самый.<br />
Вот три простые конструкции, из которых<br />
вы можете получить много решений,<br />
когда разрабатываете позы. Если вам<br />
когда-нибудь приходилось размышлять<br />
на тему того, как передать чистое<br />
действие (а кто из нас не задумывался<br />
об этом?), то одна из этих конструкций,<br />
может хорошо вам помочь. Вы можете<br />
думать о них как об изменяющихся<br />
четырёхзвёздных созвездиях.<br />
Эти расстояния изменяются в<br />
зависимости от угла зрения или<br />
перспективных сокращений, но давайте<br />
взглянем как «созвездия» проявляются в<br />
работе Джила Элвгрена.<br />
Это исходит из идеи, что расстояние<br />
от лодыжки (первая «звёздочка») до<br />
колена (вторая «звёздочка»), от колена<br />
до бедра (третья «звёздочка») и от бедра<br />
до грудины (четвёртая «звёздочка»)<br />
примерно одинаковое.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Также обратите внимание на то, где и как<br />
изменяется плоскость земли. Одна более<br />
прямая, другая более скошенная, третья<br />
почти стала линией.<br />
render.ru<br />
62
R<br />
Часть 3. Построение фигуры из<br />
«созвездия»<br />
Шаг 1. Проведите 3 соединённых<br />
равноудалённых линии: зиг-заг, ковш,<br />
или галочку (Совет: зиг-заги наиболее<br />
распространённые). Поиграйтесь с<br />
углами этих линий…как сильно они будут<br />
сокращаться и растягиваться. Попробуйте<br />
разные варианты.<br />
«Ковш» пример:<br />
Шаг 2. Вращайте страницу, до тех пор,<br />
пока не увидите, что-то, что вас зацепит.<br />
Шаг 3. Поместите плоскость земли в<br />
перспективу (большой точности не надо).<br />
Эта плоскость будет определять угол,<br />
с которого вы смотрите на фигуру и<br />
работать подобно платформе.<br />
«Галочка» пример:<br />
Шаг 4. Начните логически выстраивать<br />
позу, выяснив для начала, как фигура<br />
будет взаимодействовать с плоскостью<br />
земли. Начните с того, что контактирует с<br />
землёй, обычно (но не всегда) это ноги.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
«Зиг-Заг» пример:<br />
render.ru<br />
63
R<br />
Спросите себя:<br />
- Что контактирует с землёй?<br />
- Что поддерживает вес?<br />
- Как гравитация воздействует на голову?<br />
- Как позвоночник изгибается и<br />
скручивается?<br />
- Какие части тела лежат друг на друге?<br />
- Что может быть спрятано?<br />
- Как можно избежать чрезмерности?<br />
(Идеально симметричные черты лица,<br />
дублированные «двойные» конечности,<br />
основные массы направленные в<br />
одну сторону, плечи/бёдра/ноги<br />
расположенные на одном уровне и т.д.)<br />
Полный Наклон<br />
Если вы ищете «фактор<br />
обворожительности» девушки, то<br />
самый лучший способ, это наклонить<br />
её голову и ногу. Это позволит<br />
показать вовлечённость – измените<br />
состояние рисунка от статичнонейтрального<br />
к более выразительному<br />
образу. Как композиционный бонус,<br />
нога, наклонённая вовнутрь, создаёт<br />
«замкнутый круг», который позволяет<br />
глазу двигаться по позе, а наклон головы<br />
вкупе с наклоном торса, вместе образуют<br />
элегантную арку. Посмотрите, как вы<br />
можете это использовать!<br />
Линии Непрерывности<br />
Мы можем относиться к таким<br />
воображаемым соединениям между<br />
несвязанными частями тела как к<br />
«линиям непрерывности».<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Вот страница с зиг-загами. Здесь вы<br />
видите нарисованные «созвездия»,<br />
как страница вращалась, отмеченные<br />
плоскости земли и сделанные на их<br />
основе фигуры. Попробуйте сами!<br />
render.ru<br />
64
R<br />
Эти линии помогут вам поддерживать<br />
правильные пропорции и достичь<br />
целостности при изучении обнажённой<br />
натуры. Где кончается одна вещь, другая<br />
вещь может возникнуть схожим образом.<br />
Линии непрерывности изменяются в<br />
зависимости от угла зрения и личных<br />
толкований.<br />
Их можно использовать на микроуровне,<br />
чтобы соединить части расположенные<br />
рядом друг с другом….<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
65
R<br />
…или на макроуровне, между фигурами.<br />
Какие линии непрерывности вы можете<br />
найти на этом изображении?<br />
Не рисуйте части по отдельности. Связывайте их с<br />
другими частям. Находите линии непрерывности!<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
66
R<br />
Больше или Меньше?<br />
В следующий раз, когда увидите<br />
подобную рекламку, быстро сравните<br />
размеры отдельных частей. Какая<br />
сторона больше? Какая меньше?<br />
Благодаря тому, как мы обычно видим<br />
вещи (т.е. не под прямым углом), вы<br />
заметите тенденцию, что «на одной<br />
стороне больше, меньше на другой».<br />
Когда мы запомним разницу этих<br />
размеров, то наши рисунки впоследствии<br />
станут выглядеть более естественными.<br />
Больше или Меньше? - Лобок<br />
Женщины - не куклы Барби! Лобок<br />
легко поднимается, обладает своими<br />
изгибами и поэтому особенно склонен к<br />
пространственному делению на «больше<br />
или меньше», которое мы обсудили в<br />
нашем прошлом уроке. Несмотря на свою<br />
симметричность, точное повторение<br />
обеих половинок почти не встречается.<br />
Обратите внимание на то, что когда<br />
лобок отвёрнут от нас или когда ноги<br />
скрещены, то центральная линия<br />
сильнее смещается на одну сторону,<br />
либо становится частично охваченной,<br />
жировыми тканям действующими против<br />
неё.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
67
R<br />
Начос-нормаль<br />
Вы возможно этого не знали, но этот<br />
начос[1] поможет вам лучше рисовать<br />
руки и ноги.<br />
1) Если мы будем думать о начос, как о<br />
плоском, трёхстороннем полигоне,<br />
то направление, на которое указывает<br />
его верх, можно рассматривать как<br />
«нормаль» [указывает вверх]<br />
2) Наклоните начос, и его нормаль<br />
укажет в другом направлении [указывает<br />
вниз]<br />
Что происходит, когда мы накладываем<br />
начос на треугольную форму рук и ног?<br />
Каковы размеры и формы этого начос?<br />
В каких направлениях указывают его<br />
нормали?<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
68
R<br />
Знание «начос-нормали» поможет вам<br />
понять какая плоскость конечности<br />
является верхом, а какая боковой<br />
стороной. Ось локоть/колено идёт<br />
параллельно направлению начоснормали.<br />
Знание размера/формы начос<br />
поможет вам определить, как сильно<br />
сократилась в перспективе конечность.<br />
«Равносторонний» начос, например, будет<br />
меньше сокращён в перспективе, чем<br />
«равнобедренный». [на рисунке ниже]<br />
Обратите внимание на разнообразие<br />
начос-нормалей, представленных в<br />
большинстве поз.<br />
Также имейте в виду, что несмотря на<br />
то, что начос состоит из прямых линий,<br />
руки и ноги имеют в своих очертаниях<br />
кривые линии. Используйте метод<br />
«начос-нормали», чтобы установить<br />
пропорции и лучше понимать форму,<br />
не воспринимайте его как жёсткую<br />
конструкцию.<br />
Порно Предупреждения<br />
Мы ходили вокруг этой темы вокруг да<br />
около уже достаточно давно.<br />
Babe Lab предполагает, что если вы<br />
заняты в бизнесе пин-апа или эротики,<br />
то вы возможно смотрите порно<br />
и используете его как референс в<br />
рисовании женского тела. Вам должно<br />
быть стыдно, если вы напрямую воруете<br />
из него материал, но даже если вы<br />
используете его лишь для своих штудий,<br />
то есть несколько вещей которых стоит<br />
избегать.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
69
R<br />
Этот кадр был взят из фильма «Греховная<br />
Избегаем прямых углов – Профиль<br />
Болтушка». Первое предположение «Эй,<br />
да здесь миллионы кадров, на которых<br />
можно врубить паузу, так что я просто<br />
выберу «правильный», обведу контуры и<br />
получу идеальную картинку». Неверно!<br />
Даже если вы будете следовать всем<br />
контурам и найдёте все главные<br />
Жёсткость в рисунке (особенно в<br />
рисунках девушек) по-большей части<br />
связана с прямыми углами. Прямые углы<br />
наиболее заметны и непростительны,<br />
когда мы наблюдаем фигуру в профиль<br />
или полупрофиль.<br />
перекрытия (это будет очень весёлым<br />
упражнением), то вы ещё столкнётесь<br />
с кадрами со слабой глубиной,<br />
искажениями линзы, плохим освещением<br />
и композицией. Фигура на них может<br />
быть схвачена в промежуточном<br />
положении, из-за чего будет теряться<br />
смысл происходящего. Фигура также<br />
может быть неправильно вписана в кадр.<br />
В дальнейшем, вы можете обнаружить,<br />
что желаемая вами анатомия размыта<br />
или затемнена (выделите это!), в то время<br />
как ненужная анатомия слишком явная<br />
(ослабьте её!).<br />
А- В дополнение к тому, что поза<br />
вовнутрь. В данном случае, прямые углы<br />
Гораздо лучше, если вы разберётесь, что<br />
происходит в сцене, затем переосмыслите<br />
элементы так, чтобы как можно лучше<br />
абсолютно жёсткая, это ещё и полный<br />
профиль. Рисунок больше всего похоже<br />
на диаграмму или схему. Скука!<br />
полностью исчезли.<br />
Не всегда возможно (да и не всегда<br />
и нужно) избегать прямых углов, но в<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
обыграть происходящее. Возможно<br />
В- Поза стала более расслабленной,<br />
данном случае это не повредит, так как<br />
вам придётся мысленно вращаться<br />
перекрытия используются чтобы<br />
мы избежим идеальной квадратности на<br />
вокруг фигур(-ы), чтобы получить<br />
перевести её в полупрофиль, но есть<br />
холсте.<br />
лучший угол обзора. Перекомпонуйте!<br />
потерянный элемент: гламур.<br />
Учитесь из окружающих вас предметов<br />
и записывайте те вещи, что выглядят<br />
С- Прямые углы ещё сильнее растянуты<br />
Попробуйте провести «проверку на<br />
прямые углы» в своих набросках пин-апа<br />
render.ru<br />
важными! Не бойтесь быть грязным<br />
наружу и результат стал выглядеть более<br />
и обращайте внимание на моменты, когда<br />
трейсером!<br />
гламурным, даже несмотря на то, что это<br />
«исправление» не делает рисунок более<br />
полупрофиль. Так же, привлекательный<br />
живым.<br />
результат, может быть получен если<br />
сделать конечности и туловище сжатыми<br />
70
R<br />
Скрещённые руки, обхват рукой<br />
Что изображено: Грудь.<br />
Почему это работает: Такая поза по<br />
большей части является защитной. В<br />
зависимости от того как высоко подняты<br />
плечи и руки, они будут либо закрывать<br />
грудь либо обрамлять её. Модели с<br />
отвисшей, U-образной грудью часто<br />
поднимают руки таким образом, чтобы<br />
снизить эффект опускания груди от<br />
гравитации, либо для того чтобы скрыть<br />
шрамы под их нижней частью (в мире<br />
пин-апа это не является проблемой).<br />
Что важно: Грудь подтянута и сжата.<br />
Одна или обе руки, касаются грудной<br />
клети и друг друга. Основное внимание<br />
достанется перекрытиям форм. Плоть<br />
зажимается и выступает на всех точках<br />
контакта, особенно это касается пышных<br />
моделей.<br />
Влияние на настроение: Разные позы,<br />
положения головы и выражения лица<br />
сопровождающие эти действия, будут<br />
указывать на различные эмоциональные<br />
состояния – гордость, бедность,<br />
брезгливость, застенчивость, скуку,<br />
терпение или нетерпение. Также<br />
добавьте к этому списку физическое<br />
состояние, например когда девушке<br />
просто холодно.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
71
R<br />
Комбинации рук и лица<br />
Что изображено: Лицо.<br />
Почему это работает: Разместив руки<br />
в области лица, вы создадите подобие<br />
рамки и привлечёте внимание к ещё<br />
одной области, где женщина мягкая и<br />
гладкая.<br />
Что важно: Так как волосы перекрывают<br />
лицо, то мы должны признать тот факт,<br />
что добавляя руки, мы ДОБАВЛЯЕМ и<br />
ВЫЧИТАЕМ ОТ головы. Руки и голова<br />
сливаются в одну положительную форму,<br />
а то, что остаётся от лица, становится<br />
ломанной, негативной областью. Будьте<br />
смелее с этими перекрытиями и не<br />
надо рисовать каждую часть лица, как<br />
вы привыкли. Зрители сами дополнят<br />
недостающую нижнюю губу, щёку,<br />
подбородок и т.д.<br />
Учитывайте физику: Это великолепная<br />
возможность показать физику<br />
или тактильность. При рисовании<br />
выражения испуга/ошеломления/<br />
удивления, вы возможно нарисуете руки<br />
прикрывающими челюсть, в то время<br />
как при изображении усталости вы<br />
нарисуете руки прикрывающими лицо.<br />
Если вы когда-либо видели, как модель<br />
оттягивает свою нижнюю губу, то знаете,<br />
насколько это заводит. Пользуйтесь этим.<br />
Также в зависимости от положения рук,<br />
так или иначе грудь будет выглядеть уже<br />
не привычным образом, что вы возможно<br />
найдёте куда более интересным. Чем<br />
больше вы проявите физики в мягких<br />
местах, тем более интересными станут<br />
ваши пин-ап рисунки.<br />
О каких будоражащих кровь комбинациях<br />
руки и лица вы подумали?<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
72
R<br />
Над плечом<br />
Что изображено: Ягодицы.<br />
Почему это работает: Любителей<br />
подглядывать застукали с поличным! В<br />
этот напряжённой момент, выражение<br />
лица девушки кажется, говорит нам<br />
«Ну да, я вижу, что ты подсматриваешь<br />
за мной. Мне всё равно». Либо<br />
альтернативный вариант «Что! Какого<br />
*** грязный извращенец?!» он тоже<br />
показывает нам чётко проявленную<br />
позицию.<br />
Что важно: Мы видим множество частей<br />
тела, которые динамически противостоят<br />
друг другу. Торс скручивается вместе с<br />
шеей. Есть складки на трапециевидной<br />
мышце и спине. Глаза обращены к<br />
зрителю, что может говорить о флирте<br />
или испуге. Ближайшее к подбородку<br />
плечо, представляет отличную<br />
возможность для перекрытия. Грудь<br />
часто видна в профиль или полупрофиль.<br />
Волосы для сокрытия: Не любите<br />
рисовать шею и спину? Опустите на<br />
них волосы! Волосы склонны к тому,<br />
чтобы немного развеваться, когда<br />
голова поворачивается, усильте это и<br />
используйте как преимущество ленивого<br />
художника.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
73
R<br />
Контрапосто<br />
Следы от ластика на этом рисунке<br />
контрапоста с выступающим бедром,<br />
показывают как трудно представить<br />
обычную позу, когда рисуешь без<br />
наброска.<br />
Что изображено: бёдра, ноги<br />
Почему это работает:<br />
1) В контрапосте, мы можем видеть,<br />
как вес переносится с одной стороны<br />
на другую, само по себе это достаточно<br />
соблазнительное действие.<br />
2) Хорошее соотношение бедёр к талии<br />
показатель здоровья и плодовитости.<br />
Как улучшить: В кадре сверху, видимая<br />
рука возникает, чтобы подтолкнуть<br />
бедро, так что нам нужно обыграть это, и<br />
перекрыть её большой палец. В то время<br />
как левое плечо опущено, мы можем<br />
немного опустить левую грудь, поместить<br />
её за грудной клеткой, которая отвёрнута<br />
от нас. В качестве бонуса, мы можем<br />
убрать эту уродливую касательную<br />
(А). И наконец, так как её левая нога<br />
заблокирована и несёт на себе большую<br />
часть веса, то мы можем спокойно<br />
согнуть правую ногу, чтобы добавить чуть<br />
больше движения.<br />
3) Вот несколько хороших примеров<br />
противопоставления бёдер и плеч,<br />
уводящих нас от избыточной симметрии в<br />
царство волнительных изгибов и углов.<br />
Что важно:<br />
1) Центр тяжести проходит от опорной<br />
ноги до грудины.<br />
2) Высоко поднятое левое бедро - высоко<br />
поднятое правое плечо.<br />
3) Мы видим умеренное скручивание в<br />
опорной ноге. Скручивание – это то, что<br />
могут делать конечности женщины и это<br />
следует передавать в рисунке.<br />
Задний контрапост: Обратите внимание,<br />
что на опорной ноге ягодица буде выше<br />
и сильнее напряжена, в то время как на<br />
другой ноге ягодица будет расслаблена и<br />
расположена ниже.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
74
R<br />
Крадущаяся<br />
Что изображено: глаза, руки, грудь, ноги<br />
Почему это работает: Эта поза относится<br />
к животной стороне человеческой<br />
натуры. Крадущаяся девушка-хищник, а<br />
мы её желанная добыча.<br />
Что важно: Это активная поза! Чередуйте<br />
конфигурацию конечностей, высокие/<br />
низкие плечи, высокие/низкие бёдра.<br />
Её голова поднята и показывает<br />
нам кошачью насторожённость, что<br />
предпочтительнее, чем если бы её голова<br />
была опущена вниз как у вынюхивающей<br />
след гончей. На иллюстрации справа<br />
мы видим, что она смотрит вперёд, но<br />
она может (и возможно даже должна)<br />
смущать нас своим взглядом.<br />
Скрученное движение: Если же вы хотите<br />
большего, то вам не следует выбирать<br />
лишь один тип крадущегося. Девушка<br />
может менять своё направление, пока<br />
крадётся, её торс будет скручиваться, а<br />
её волосы и груди отклонятся назад.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
75
R<br />
Двойное Бедро<br />
Что изображено: груди и ноги (спереди),<br />
ягодицы и ноги (сзади)<br />
Почему это работает: Это уверенная,<br />
мощная стойка. «Я женщина, услышьте<br />
мой рык!»<br />
Что важно: Пах наклоняется и уходит<br />
назад, ягодицы поднимаются, плечи<br />
отходят назад, руки покоятся на бёдрах,<br />
или охватывают область талии. Вес<br />
распределён более равномерно, чем<br />
при контрапосте (однако баланс может<br />
поменяться), так как ноги находятся<br />
дальше друг от друга и их носки смотрят<br />
в разных направлениях. Обратите<br />
внимание, что колени заблокированы,<br />
создавая эффект подъёма по лестнице.<br />
Так как это достаточно симметричная<br />
поза (только если вы не наклоните одно<br />
бедро), то было бы неплохо, если голова<br />
будет указывать в противоположном<br />
торсу направлении и/или будет наклонена<br />
под другим углом.<br />
Интересная заметка о руках: Это<br />
хорошая возможность блеснуть своими<br />
познаниями в перспективе не делая<br />
идеальных, клонов каждой руки. Руки<br />
наклонены в сторону от тела, и отведены<br />
назад, и мы видим одну руку почти в<br />
профиль, а вторую сильно сокращённой<br />
под углом в ¾.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
76
R<br />
Отдых тела<br />
Между действиями, наше тело норовит<br />
как можно больше сохранить энергии,<br />
используя само себя как опору или<br />
платформу. Рука обхватывает голову<br />
так, чтобы шея могла отдохнуть. Рука<br />
старается всегда ухватится за бок, чтобы<br />
постоянно не находится в подвешенном<br />
состоянии. Смягчите кукольную<br />
скованность в своих рисунках фигуры,<br />
просто опустив (или ослабив) некоторые<br />
из «ниточек».<br />
Заметки по рисованию: Рисование<br />
взаимодействия - трудная задача, но не<br />
бойтесь закрывать/перекрывать большие<br />
части тела, чтобы добиться ощущения<br />
отдыха. Просто примите тот факт, что вы<br />
не можете показать всё; на самом деле<br />
это даже хорошо.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
77
R<br />
Выталкивание (Нижняя Часть Тела)<br />
Что изображено: бёдра, гениталии, ноги<br />
Почему это работает: По факту, это<br />
другая версия контрапоста сверху, но<br />
так как контрапост можно наблюдать в<br />
ряде различных поз, то следует отметить,<br />
что нижняя часть тела выталкивается<br />
(так же как и верхняя часть тела), что<br />
можно трактовать, как своего рода вызов<br />
«Смотри, что у меня есть внизу».<br />
Что важно: Плечи отведены назад до<br />
упора, и таз выталкивается вперёд.<br />
При обнажённом теле, мы получаем<br />
восхитительный взгляд снизу на лобок и<br />
половые губы. Заметьте, как всё «мясо»<br />
позы перешло на одну сторону, буквально<br />
выдавленное туда руками (ладони<br />
контактируют с бёдрами). Волосам<br />
было придано особое направление,<br />
чтобы компенсировать рисунок в плане<br />
сбалансированной композиции.<br />
Включая различные варианты…:<br />
1) подбородок опущен и глаза смотрят<br />
на торс, в то время как голова<br />
наклонена в противоположную сторону к<br />
сильнонаклонённой грудной клетке<br />
2) версия без контрапоста с широко<br />
расставленными ногами, где обе стопы<br />
твёрдо стоят на земле.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
78
R<br />
Выталкивание (Нижняя Часть Тела)<br />
Что изображено: бёдра, гениталии, ноги<br />
Почему это работает: По факту, это<br />
другая версия контрапоста сверху, но<br />
так как контрапост можно наблюдать в<br />
ряде различных поз, то следует отметить,<br />
что нижняя часть тела выталкивается<br />
(так же как и верхняя часть тела), что<br />
можно трактовать, как своего рода вызов<br />
«Смотри, что у меня есть внизу».<br />
Что важно: Плечи отведены назад до<br />
упора, и таз выталкивается вперёд.<br />
При обнажённом теле, мы получаем<br />
восхитительный взгляд снизу на лобок и<br />
половые губы. Заметьте, как всё «мясо»<br />
позы перешло на одну сторону, буквально<br />
выдавленное туда руками (ладони<br />
контактируют с бёдрами). Волосам<br />
было придано особое направление,<br />
чтобы компенсировать рисунок в плане<br />
сбалансированной композиции.<br />
Проблемы, с которыми вы столкнётесь:<br />
Нарисовать руки занятые чем-либо в<br />
такой позе, как эта, будет непросто,<br />
только если вы не дадите девушке в<br />
руки какой-нибудь предмет: цветок,<br />
шляпку или что-нибудь ещё. В качестве<br />
альтернативного варианта, можно<br />
сделать так, чтобы она схватила себя<br />
за ягодицы или вращала бы мельницу<br />
своими большими пальцами, что<br />
выглядело бы неуклюже в иллюстрациях<br />
выше. Лучшим решением было<br />
бы, чтобы одна её рука обхватила<br />
пальцы или запястье другой. Чтобы<br />
аккуратно нарисовать такое сложное<br />
взаимодействие, необходимо<br />
использовать референсы или зеркало.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
79
R<br />
Шезлонг<br />
Что изображено: бёдра, ноги, грудь…<br />
почти полный набор.<br />
Почему это работает: Шезлонги<br />
роскошны и расслабляют. Фигура<br />
в них также либо лежит, либо в<br />
процессе вставания. Зритель получает<br />
впечатление, что кто-то растянулся на<br />
кровати, диване, пляжном одеяле и т.д.<br />
и т.п. Это тот самый момент, который вы<br />
обычно не можете воочию наблюдать,<br />
пока субъект не устроился с комфортом.<br />
Это также можно понимать как<br />
прелюдию к более близким отношениям<br />
и прекрасную возможность нарисовать<br />
показную застенчивость или выражение<br />
«иди сюда».<br />
Что важно: Тактильность! Мы<br />
рассматриваем совокупность форм (в<br />
основном) в состоянии покоя, в данном<br />
случае это результат контакта девушки с<br />
поверхностью на которой она полулежит.<br />
Части тела, которые лежат друг на друге,<br />
начинают оборачиваться вокруг друг<br />
друга (B), накладываться друг на друга<br />
(С), и т.д. Также, если одна рука является<br />
опорной, то следует показать прогиб руки<br />
в локте и поднять её плечо (А).<br />
Остерегайтесь…: чрезвычайно сильных<br />
перспективных сокращений, лежачих поз,<br />
которые не создают соблазнительных<br />
или читаемых силуэтов, сильных видов<br />
снизу-вверх на лицо, при которых сильнее<br />
проявляется подбородок и ноздри (это не<br />
красиво). Планируйте позу и угол камеры<br />
вместе с ней!<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
80
R<br />
Сидящая поза (варианты)<br />
Что изображено: ноги, грудь<br />
Почему это работает: Это позы с<br />
небольшой высотой, на которые приятно<br />
смотреть, подразумевают терпение,<br />
спокойствие, послушание и/или<br />
покорность.<br />
Что важно: Так как обе руки<br />
поддерживают верхнюю часть тела, то<br />
плечи подняты вверх и мы можем видеть<br />
прогиб в локтях. Талия скручена и бёдра<br />
покоятся на своеобразной оси. Грудная<br />
клетка находится низко и направлена<br />
вниз, так что груди тоже находятся низко<br />
и направлены вниз. Голова может быть в<br />
любом положении. Не клонируйте кисти<br />
рук и стопы!<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Плоскость земли: Будьте особенно<br />
внимательны к плоскости земли в<br />
таких позах, так как конечности могут<br />
«обрезаться» ею, если они неправильно<br />
поставлены.<br />
Гибкость: Женщины более гибкие, чем<br />
мужчины, так что вы вполне можете<br />
увидеть такие вытянутые сидячие позы,<br />
как на примере вверху.<br />
render.ru<br />
81
R<br />
Чистое VS Нечистого<br />
Сравните эти 3 картинки. Что между ними<br />
общего?<br />
Муравьед, человек у стойки и длинный кусок ткани,<br />
достаточно простые изображения с одной стороны…<br />
…и сложные с другой<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
82
R<br />
Простые стороны можно назвать «чистыми», потому что<br />
на них мало резких изменений. Они состоят из плавных<br />
кривых и прямых линий. Сложные стороны можно назвать<br />
«грязными», потому что на них много углов и выступов.<br />
Способность видеть «чистые» и «нечистые» стороны может помочь нам в описании<br />
девушек (как рисованных, так и живых), как только вы нашли одну сторону, вторая<br />
будет где-то рядом! Сначала стоит найти «чистые» стороны. Из-за своей простоты<br />
они, как правило, хорошо выделяются.<br />
Затем, находим «грязные» стороны. Когда «чистые» и «грязные» стороны<br />
соединяются вместе, тогда их контрасты окажут мгновенное воздействие!<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
83
R<br />
Причины возникновения «чистой»<br />
стороны:<br />
- Продление (растяжение).<br />
- Анатомия (позвоночник).<br />
- Нахождение на плоскости (пол, стена).<br />
- Гравитация делает плоскими<br />
обращённые вверх поверхности тела.<br />
- Гравитация опускает какой-либо<br />
элемент тела вниз.<br />
- Обтекаемая форма/аэродинамика.<br />
- Накопленный импульс.<br />
Сколько «чистых» и «грязных» сторон вы можете найти на<br />
этих изображениях?<br />
Причины возникновения «грязной»<br />
стороны:<br />
- Компрессия (сжатие).<br />
- Объекты выталкиваются наверх за счёт<br />
воздействия поверхности.<br />
- Гравитация опускает вниз жир/мышцы.<br />
- Потраченный импульс.<br />
- Всё это происходит как на микро, так<br />
и на макроуровне. Ищите «чистые» и<br />
«грязные» стороны на конечностях, шеях,<br />
пальцах.<br />
Не всё в рисовании женщин должно быть сложным.<br />
Ищите «чистоту». Остальное придёт само и в результате<br />
получится более приятный, сбалансированный дизайн. И<br />
так везде!<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
84
R<br />
Проблема Силуэта №1 –<br />
показываем главное/волосы<br />
Когда мы смотрим на изображение<br />
красивой девушки, то есть множество<br />
вещей, на которые мы будем<br />
положительно реагировать. Первая вещь<br />
из списка (и то, что мы должны хорошо<br />
применять в наших пин-ап рисунках) это<br />
общее впечатление от того, что мы видим<br />
и информация, которую изображение нам<br />
даёт.<br />
Знание того, где и когда применять эту<br />
информацию, это часть удовольствия<br />
от рисования, а также то, что вы<br />
должны отдавать на откуп своему<br />
художественному вкусу. Однако даже<br />
здесь есть несколько маленьких<br />
трюков, которые помогут вам усилить<br />
сексуальный импульс от силуэта.<br />
СИЛУЭТЫ - САМЫЙ ПРОСТЫЙ СПОСОБ ПОКАЗАТЬ<br />
ФОРМУ И УБЕРЕЧЬ СЕБЯ ОТ НЕОБХОДИМОСТИ<br />
ДЕЛАТЬ ДЕТАЛЬНУЮ ПРОРАБОТКУ, ЧТОБЫ ДОНЕСТИ<br />
НУЖНУЮ ИДЕЮ ДО ЗРИТЕЛЯ.<br />
Группа 1<br />
Группа 2<br />
А) Нахальная, но довольно обычная Е) Сидячая поза, вид спереди.<br />
поза в контрапосте. С руками и грудной Привлекательные бёдра и причёска, но…<br />
клеткой под таким углом, бюст теряется<br />
внутри контура.<br />
F)…небольшой поворот грудной клетки,<br />
позволит включить груди в силуэт.<br />
B) Отведя её волосы назад, слегка Кайма волос и линия руки помогут<br />
развернув её грудную клетку и<br />
направить взгляд в нужное место. Также<br />
избавившись от левой руки позади есть достаточно вульгарный вариант,<br />
тела (рука возникнет уже на талии), мы показать место, где ягодицы встречаются<br />
позволим её левой груди разбить силуэт. с поверхностью земли, что целиком<br />
Так как правая рука уже работает на зависит от ваших намерений и целей.<br />
силуэт, то эта информация подойдёт как Плавные линии восхитительны, и эта<br />
нельзя кстати.<br />
область показывает нам контакт тела с<br />
поверхностью земли.<br />
C) Более резкий разворот, позволяет<br />
включить лицо в силуэт<br />
G) Более сильный разворот<br />
(скомбинированный с видом в 3/4),<br />
D) Полный оборот, показывает нам включает груди и кисти рук в силуэт.<br />
изгибы ягодиц и груди. Серьга тоже стала Если пальцы на ногах важны для вашего<br />
частью силуэта, также ею могут стать и рисунка, то в такой позе их очень легко<br />
любые другие элементы одежды..<br />
показать.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
85
R<br />
Группа 3<br />
Н) Позволив ресницам разбить силуэт,<br />
мы получим истинное представление<br />
об их длине. Но, подождите, вы только<br />
взгляните на эту массу волос! Абсолютно<br />
однообразно.<br />
I) Так уже лучше: сужающаяся,<br />
интересная форма с множеством<br />
вариаций по ширине. Даже несмотря<br />
на то, что форма округлая, она<br />
соответствует геометрической структуре<br />
(и она гораздо более интересная, чем<br />
параллелограмм). Но у нас всё же<br />
остались варианты, чтобы немного её<br />
разбить…. J) …например, так. Обратите<br />
внимание на использование «потерянных»<br />
и «найденных» форм волос для прядей,<br />
благодаря этому создаётся впечатление,<br />
что волосы редеют настолько, что<br />
становятся неразличимыми.<br />
К) Разбивайте силуэт волос осторожно.<br />
Если вы хотите понаделать отверстий<br />
в силуэте волос и разбить его<br />
выбивающимися «непослушными»<br />
прядками, то лучше всего это делать на<br />
краях силуэта…<br />
L)…чем по центру. Посмотрите, не<br />
слишком ли сильный контраст и уровень<br />
детализации? В дальнейшем, любые<br />
отверстия одинакового размера/формы<br />
или пряди одинаковой толщины, будут<br />
делать волосы менее натуральными,<br />
больше похожими на спагетти. Убедитесь,<br />
что у вас есть баланс между большими,<br />
средними и малыми формами.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
И в качестве финального аккорда, вы всегда должны выбирать форму<br />
волос, которая лучше всего подойдёт к вашей позе/композиции.<br />
Используйте волосы, чтобы направлять взгляд, закрывать, обрамлять<br />
и т.д. Не отдавайте волосы на волю случая, сделайте их своим<br />
послушным инструментом.<br />
86
VIP<br />
VIP<br />
VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />
Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />
компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />
до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />
воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />
Узнать больше<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
10%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
RENDER<br />
PARTY <strong>2016</strong><br />
КУРСЫ<br />
RENDER.RU<br />
КУРСЫ<br />
REALTIME<br />
SCHOOL<br />
3D-ПЕЧАТЬ:<br />
ПОЛИАМИД И<br />
МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />
ГИПС<br />
РЕНДЕР-<br />
ФЕРМА
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
89
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
90
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1100 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE