Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
RENDER<br />
MAGAZINE 08/<strong>2016</strong><br />
ХРОНИКИ BABELAB.<br />
ЧАСТЬ ВТОРАЯ<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
ПАВЛОМ<br />
КОЛОМЕЙЦЕМ<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АЛЕКСАНДРОМ<br />
ВАСИНЫМ<br />
MAKING-OF<br />
ОПУСТОШИТЕЛЬ
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, вышел августовский номер журнала<br />
<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как всегда<br />
ждут эксклюзивные материалы, которых<br />
нет на сайте - это интервью с талантливыми<br />
2D и 3D художниками Павлом Коломейцем и<br />
Александром Васиным, making-of грандиозной<br />
работы «Опустошитель», а так же вторая<br />
часть перевода грандиозного труда Пола<br />
Ричардса «Хроники Babelab», пособие по рисованию<br />
девушек в CG, где вы узнаете все о<br />
том, как создать по настоящему яркий и незабываемый<br />
образ.<br />
Помимо этого вас ожидают результаты конкурса<br />
«Дом, милый дом» от компании Playrix<br />
с призовым фондом в 155 000 руб., подборка<br />
лучших по мнению редакции 2D и 3D-работ,<br />
отобранных нашими администраторами<br />
галерей за последний месяц, самые яркие<br />
новости месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />
и подборка лучших работ форумного<br />
раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint<br />
наRENDER.RU).<br />
Все журналы <strong>2016</strong> года можно просматривать<br />
из приложения RENDER magazine на<br />
ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать<br />
упакованный pdf с журналом.<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Артем Павлов<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
Литературный редактор:<br />
Кабирова Жанна<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик<br />
editor@render.ru<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
АРХИТЕКТУРА AWARD<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
— ИНТЕРВЬЮ C ПАВЛОМ КОЛОМЕЙЦЕМ<br />
— ИНТЕРВЬЮ C АЛЕКСАНДРОМ ВАСИНЫМ<br />
— MAKING-OF ОПУСТОШИТЕЛЬ<br />
— ХРОНИКИ BABELAB. ЧАСТЬ ВТОРАЯ<br />
КОНКУРС<br />
— ДОМ, МИЛЫЙ ДОМ<br />
Urban romantic // Cityspace<br />
dr.<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
ВАКАНСИИ<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
render.ru<br />
3
R<br />
Новости<br />
cg<br />
РЕЛИЗ ВИДЕОКАРТЫ NVIDIA<br />
GEFORCE GTX 1060<br />
Во вторник состоялся релиз бюджетной<br />
видеокарты Nvidia GeForce GTX 1060 и<br />
опубликованы её обзоры на многочисленных<br />
технологических сайтах. Основанная<br />
на чипе GP106 на 16 нм технологическом<br />
процессе модель является третьей на новой<br />
архитектуре Pascal. GP106 содержит<br />
1280 ядер CUDA, 80 текстурных блоков и<br />
48 блоков растеризации, объём памяти<br />
GDDR5 равен 6 Гб, шина памяти 192-битная.<br />
GeForce GTX 1060 Founders Edition будет<br />
продаваться только компанией Nvidia и<br />
обладает частотами GPU 1506/1709 МГц,<br />
частота памяти 8000 МГц, пропускная<br />
способность 192 Гб/с. Будет использоваться<br />
типичное для этих карт охлаждение<br />
без тепловых трубок и испарительной<br />
камеры, которые необязательны при уровне<br />
TDP в 120 Вт. GTX 1060 подключается<br />
через один 6-контактный разъём PCIe,<br />
чего должно хватить для разгона.<br />
НОВОСТИ<br />
ORNATRIX ДЛЯ MAYA<br />
Ephere выпустили Ornatrix для Maya<br />
- новую версию популярного плагина<br />
для симуляции волос, меха и перьев. Из<br />
ключевых особенностей можно отметить:<br />
- процедурные волосы<br />
- тесная интеграция с Maya<br />
- интуитивные инструменты для<br />
моделирования<br />
- перья и листва.<br />
РЕЛИЗ V-RAY ДЛЯ MODO<br />
Пройдя тщательное бета-тестирование,<br />
Chaos Group наконец выпустили V-Ray<br />
Для Modo, внедрив возможности рендера<br />
в нативный рабочий процесс Modo.<br />
V-Ray для Modo построен на основеновейшей<br />
базовой технологии, которая<br />
сделала V-Ray стандартом в области<br />
визуальных эффектов и архитектурных<br />
проектов в течение 20 лет.<br />
РЕЛИЗ CLARISSE 3.0<br />
Isotropix анонсировали Clarisse 3.0 - новую<br />
версию программного обеспечения,<br />
которое сочетает в себе композитинг,<br />
расположение материалов, анимацию и<br />
рендеринг. Новые функции включают в<br />
себя:<br />
- новый физический рендер движок<br />
- GGX BRDF с поддержкой Анизотропии<br />
- послойные физические материалы<br />
- размытие в движении.<br />
По производительности GeForce GTX<br />
1060 соответствует GTX 980 4 Гб, имея в<br />
полтора раза больше памяти. Кроме того,<br />
чаще всего GTX 1060 опережает Radeon<br />
RX 480, которая является её конкурентом<br />
по цене. Минусом является отсутствие<br />
поддержки SLI, чтобы не навредить продажам<br />
карт GTX 1070 и GTX 1080.<br />
Рекомендованная цена в России<br />
составляет 19000 рублей.<br />
render.ru<br />
4
R<br />
ВЫШЕЛ REDSHIFT 2.0<br />
Вышел Redshift 2.0. Redshift - это первый<br />
в мире biased рендерер для продакшена<br />
полностью использующий видеокарту.<br />
Обновление привносит интеграцию с<br />
3DS Max в дополнение к существующей<br />
поддержке Maya и Softimage. Поддержка<br />
Houdini и Cinema 4D ожидается<br />
позже, в этом году.<br />
АНОНСИРОВАН PLEXUS 3<br />
Rowbyte анонсировали Plexus 3 - новую<br />
версию плагина для работы с эффектами<br />
в After Effects. Plexus 3 включает в себя<br />
много обновлений, из которых можно<br />
отметить размытие в движении, depth<br />
culling, улучшенный импорт OBJ и многое<br />
другое.<br />
Релиз Plexus 3 намечен на 18 июля <strong>2016</strong><br />
года. Подробности можно узнать на<br />
сайте.<br />
РЕЛИЗ 3D-COAT 4.7<br />
3D-Coat - это коммерческая компьютерная<br />
программа для моделирования различных<br />
органических объектов и грубых<br />
низкополигональных 3D-моделей; предоставляет<br />
широкий набор инструментов,<br />
которые позволяют пользователям создавать<br />
скульптуры, добавляя топологию,<br />
создавать UV-карты (автоматически или<br />
вручную), интерактивно текстурировать<br />
поверхность модели, производить визуализацию<br />
статичных сцен и круговую<br />
анимацию модели.<br />
МОДЕЛИ РАСТЕНИЙ<br />
LAUBWERK PLANTS KIT 8<br />
Laubwerk выпустили новую коллекцию реалистичных<br />
3D моделей растений - Plants<br />
Kit 8 представляет первую сборку кустов<br />
и кустарников. Laubwerk Plants Kits предоставляет<br />
инструменты, которые позволяют<br />
быстрой настроить форму растения, его<br />
возраст, сезон и уровень детализации<br />
любого растения.<br />
НОВОСТИ<br />
ВЫХОД RENDERMAN 21<br />
TERRAGEN 4 ОТКРЫТАЯ БЕТА<br />
БЕТА KATANA 2.5 С ПОДДЕРЖКОЙ<br />
ДЛЯ WINDOWS<br />
РЕЛИЗ BULLETFX 4.0<br />
<strong>Render</strong>Man — программный продукт,<br />
пакет программ, промышленный стандарт<br />
рендеринга для 3D-анимации. В<br />
частности существует как стандарт<br />
описания трёхмерных данных для их<br />
последующей визуализации, так и как<br />
отдельно стоящий рендер, выпущенный<br />
в последнее время под тем же названием.<br />
Pixar представили новую версию<br />
- <strong>Render</strong>Man 21.<br />
Planetside Software анонсировали открытую<br />
бету четвёртой версии Terragen.<br />
Terragen - программа ландшафтного моделирования<br />
и анимации, позволяющая<br />
создавать фотореалистичные пейзажи.<br />
Новые возможности включают в себя<br />
превью трассировки лучей в реальном<br />
времени, реалистичные модели затенения<br />
облаков, эффекты линз, улучшение<br />
рендеринга и многое другое.<br />
The Foundry анонсировали новую бету<br />
Katana - инструмента для разработки образа<br />
и внешнего освещения, который заменяет<br />
обычный CG pipeline на гибкий рабочий<br />
процесс. В Katana 2.5 добавлена поддержка<br />
Windows, упрощена установка, расширен<br />
диапазон поддержки плагинов, включая<br />
<strong>Render</strong>Man, V-Ray, Arnold и 3Delight; добавлена<br />
возможность добавлять светофильтры,<br />
диагностика производительности и улучшенная<br />
документация.<br />
AlphaVFX представили BulletFX 4.0 - новую<br />
версию плагина, среди возможностей которого<br />
симуляция твёрдых тел, липких объектов,<br />
верёвок, аэродинамики, поддержка<br />
графического процессора, Maxscript API и<br />
многое другое.<br />
В четвёртой версии были добавлены новые<br />
возможности симуляции, поддержка V-Ray<br />
рендеринга, улучшена работа плагина и<br />
анимационных инструментов и т.д.<br />
render.ru<br />
5
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />
его еще до того как появились соц. сети и будем<br />
делать после них.<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />
на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />
игр и многое другое.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />
Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />
решения интересных задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
DIGITAL ART<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />
творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />
уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />
CG SPEAK<br />
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />
туториалы.<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />
вы сможете найти много полезного и интересного<br />
для себя в сфере CG.<br />
DRAWING ANIMAL-Z<br />
3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />
Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />
новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />
атмосфера и общение.<br />
CG_ART<br />
Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />
базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />
интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />
Больше 32 тысяч участников<br />
АРТ-ЭЛЕМЕНТ<br />
Здесь живёт вдохновение!<br />
UNITY3D & CG /<br />
UNITY 3D<br />
КГ-ПОРТАЛ<br />
Вся правда о Голливуде
R<br />
РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />
КОНКУРС ДОМ, МИЛЫЙ ДОМ<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР<br />
РОМАН ЦАПИК:<br />
К сожалению, мы были ограничены всего<br />
тремя местами, но, несомненно, работ,<br />
достойных внимания, гораздо больше!<br />
Просим отнестись снисходительно<br />
к нашей оценке, при всём старании<br />
и анализе, это всегда субъективное<br />
мнение. Спасибо всем участникам<br />
конкурса, вы очень старались, мы это<br />
видим и ценим, все молодцы!<br />
ЮЛИЯ КУЗЬМИНА<br />
АРТ-ПРОДЮСЕР PLAYRIX:<br />
Эта работа покорила сердца многих,<br />
включая тех, кто не был членом<br />
жюри!Забавная стилистика и атмосфера,<br />
прекрасная композиция и работа<br />
со светом. Сюжет понятен, прост и<br />
очень мил. Всё продумано до мелочей<br />
и дополняет друг друга. Глядя на<br />
картинку, есть ощущение, что еноты<br />
вот-вот задвигаются или уже двигаются,<br />
настолько они живые :) Работа влюбляет<br />
в себя, а посему - первое место, автор<br />
молодец! Спасибо за такую душевную и<br />
живую работу.<br />
1<br />
EUGEN_GEN<br />
«ЕНОТЫ ВОРИШКИ»<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 80 000 руб. от Playrix<br />
• 20% скидка в Центре обучения <strong>Render</strong>.ru<br />
(скидку можно подарить)<br />
• VIP аккаунт на <strong>Render</strong>.ru<br />
• интервью для журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />
• 20 баллов рейтинга на сайте<br />
СВЕТЛАНА САБЛИНА,<br />
АРТ-ДИРЕКТОР PLAYRIX:<br />
Не могу найти в работе Eugen_gen<br />
минусов. Анализируя, не перестаю<br />
восхищаться любым аспектом.<br />
Постороеная на контрастах<br />
композиция, где тайное в тени. Или<br />
противопоставление одиночества<br />
подростка, ушедшего в игровую<br />
реальность, и дружной компании,<br />
подкупающей своей сплоченностью.<br />
Разбросанность интересов мальчика<br />
и общая цель для всех членов банды.<br />
Помимо контраста, как основного<br />
принципа в построении данной<br />
композиции, очень подкупает ясность<br />
и простота. Хватает буквально бросить<br />
взгляд и сразу понятно, что происходит.<br />
И никакой текст красноречивей самой<br />
картинки не опишет лучше эту ситуацию.<br />
В действительности, чтобы создать<br />
историю, начинающие художники<br />
очень часто перегружают свою работу<br />
«лишней» информацией, забывая об<br />
аксиоме «лучше меньше, да лучше». Но<br />
этому тоже приходится учится, потому<br />
как суметь лаконично передать идею не<br />
так-то просто.<br />
О стилизации персонажей можно только<br />
сказать - в точку! И все остальное - в<br />
точку!<br />
Eugen_gen, позволь выразить лично<br />
и от всей нашей судейской банды<br />
единодушное восхищение и любовь.<br />
КОНКУРС<br />
render.ru<br />
7
R<br />
2 ТИМЕНС<br />
«ОПЕРАЦИЯ АРБУЗ»<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 50 000 руб. от Playrix<br />
• 15% скидка в Центре обучения <strong>Render</strong>.ru<br />
• интервью для журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />
• 15 баллов рейтинга на сайте<br />
ЮЛИЯ КУЗЬМИНА<br />
АРТ-ПРОДЮСЕР PLAYRIX:<br />
Очень сильная работа по многим пунктам<br />
- отличная композиция, работа с цветом<br />
и светом, большое количество объектов<br />
и деталей, которые выстраивают цельный<br />
и забавный сюжет. Автор бесспорно<br />
мастер своего дела. Наверное, для<br />
победы нам не хватило в этой работе<br />
эмоционального отклика, погружения и<br />
сопереживания персонажам. Возможно,<br />
это из-за ощущение некой статичности<br />
происходящего, фигуры на картинке<br />
выглядят немного застывшими. В любом<br />
случае, работа сильная и интересная,<br />
её невозможно обойти стороной. Нам<br />
было даже несколько жаль, что нельзя<br />
присудить два первых места :) Спасибо<br />
автору за интересную работу.<br />
СВЕТЛАНА САБЛИНА,<br />
АРТ-ДИРЕКТОР PLAYRIX:<br />
Тименс... Этот парень профи...В<br />
отличие от Банды Енотов, эта работа<br />
насыщена деталями. В банде - сговор<br />
и тайна... А здесь полный хаос! И всетаки<br />
автор работы очень грамотно<br />
использовал средства художественной<br />
выразительности, позволяя все увидеть и<br />
понять о происходящем, с удовольствием<br />
рассматривать, находя новые<br />
занимательные детали. Единственное<br />
замечание к тому, что ведущую роль в<br />
переполохе исполняют дети, а домашние<br />
питомцы не влияют на ситуацию, либо<br />
пытаясь хоть как-то спастись, либо<br />
просто наблюдая.<br />
3<br />
ALES FERA<br />
«ПЁС КЕЛЬВИН»<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 25 000 руб. от Playrix<br />
• 10% скидка в Центре<br />
обучения <strong>Render</strong>.ru<br />
• интервью для журнала<br />
<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />
• 10 баллов рейтинга на<br />
сайте<br />
ЮЛИЯ КУЗЬМИНА<br />
АРТ-ПРОДЮСЕР PLAYRIX:<br />
Здесь проделана большая работа<br />
по разработке образа пса, который<br />
получился на славу. Интересная<br />
подача истории, выгодные ракурсы<br />
и композиция. Хотя в картине на<br />
данный момент нет переполоха, но он<br />
однозначно запланирован псом гдето<br />
в ближайшем будущем, что видно<br />
по вещам внутри его домика. Это<br />
интересный ход автора. Понравилась<br />
атмосфера и живость персонажей, а<br />
также то, что работа подана в виде<br />
триптиха, что необычно и интересно. За<br />
картинкой чувствуется история. Спасибо<br />
автору за приятную для глаз, душевную<br />
работу :)<br />
КОНКУРС<br />
render.ru<br />
8
award<br />
render.ru
R<br />
Porsche GT3<br />
Антон Бессонов<br />
Cat-Undead<br />
He77ga<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Опустошитель<br />
InFiNiTe117<br />
10
R<br />
МИГ-15<br />
Алексей Кривошеев<br />
Этим утром/Прошлой ночью<br />
Максим Самунь<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Interceptor<br />
Деменцевич Николай<br />
11
R<br />
Орк<br />
EvgeniyLukashevi...<br />
Бибоп<br />
Владимир «Heat3D» Силкин<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
Kaspersky Lab - Иллюстрации<br />
Voytishin<br />
12
award<br />
render.ru
R<br />
Стадион ЦСКА<br />
Cubic Meter<br />
Утро в лесу<br />
Стас Лукьянчук<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
14
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
Serene Bridge<br />
Сергей Пак<br />
Assassin<br />
Андрей Крюков<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Хижина чудес<br />
RNK86<br />
render.ru<br />
16
R<br />
Русский Кадиллак<br />
nailgun<br />
Ровер<br />
AlexB_<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
17
R<br />
Porsche 911 R (2017)<br />
Динн<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
ЗОЖ<br />
Akzeget<br />
Город. Стандартный. Одна штука.<br />
prusakov81<br />
18
R<br />
Элла<br />
михайарт<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
M 4 Tactical<br />
Legionaire<br />
Финик<br />
ICEMBL<br />
19
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
Battletoads Turbo Tunnel<br />
Sergeo<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Вот вот и Вальгалла!<br />
Ромасан<br />
Последний форпост<br />
mvn78<br />
22
R<br />
Мам, можно мы оставим Рыжика?<br />
Максим Юрченко<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Лиса<br />
Tigr-Sasha<br />
render.ru<br />
Urban romantic // Cityspace<br />
dr.<br />
23
R<br />
hl<br />
дмитрий хиллz<br />
landscape<br />
rulez<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Ржавый мир-Луна и песок<br />
mvn78<br />
24
R<br />
Сокол<br />
Adel Khanov<br />
Хозяин леса<br />
Клахер<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Threat<br />
Kerimov Roman<br />
25
R<br />
Шрам<br />
Даниил Куксов<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Кровавая принцесса<br />
Анастасия Жамойтина<br />
render.ru<br />
Серия последних работ<br />
Anfedart<br />
26
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
Виноградник<br />
mixocg<br />
Апартаменты<br />
Skreget<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
28
R<br />
Linear II<br />
[[Shad0w]]<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Визуализация дома премиум-класса<br />
«Дыхание» от архитектора Филиппа<br />
Старка<br />
archirost<br />
render.ru<br />
Загородный дом<br />
3DMTR<br />
29
R<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
ПАВЛОМ<br />
КОЛОМЕЙЦЕМ<br />
ЗДРАВСТВУЙТЕ, УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ ONLINE-ЖУРНАЛА RENDER.RU. СЕГОДНЯ У НАС<br />
В ГОСТЯХ 2D-ХУДОЖНИК ПАВЕЛ КОЛОМЕЕЦ. В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ ПАВЕЛ РАССКАЖЕТ<br />
НАМ О СВОЁМ ТВОРЧЕСТВЕ, ТЯЖЕЛО ЛИ БЫЛО СОВЕРШЕНСТВОВАТЬ СВОИ НАВЫКИ<br />
САМОСТОЯТЕЛЬНО И О ТОМ, КАК ОН ОТНОСИТСЯ К ФРИЛАНСУ.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
30
R<br />
ЗДРАВСТВУЙТЕ, ПАВЕЛ! РАССКАЖИТЕ<br />
НАМ О СЕБЕ, ГДЕ УЧИЛИСЬ, КЕМ<br />
РАБОТАЕТЕ?<br />
Здравствуйте! Меня зовут Павел Коломеец,<br />
мне 25 лет, родился и живу в Казахстане,<br />
город Павлодар. Имею образование<br />
врача-хирурга, но, окончив университет, я<br />
практически сразу переключился на работу<br />
в качестве фриланс-художника, чем ныне и<br />
занимаюсь. О выборе сменить профессию<br />
нисколько не жалею.<br />
КОГДА ВЫ ПРИНЯЛИ РЕШЕНИЕ<br />
РАЗВИВАТЬ СВОИ НАВЫКИ В CG?<br />
Как-то так получалось, что я практически<br />
не рисовал в детстве и юношестве, если не<br />
считать уроки ИЗО и редкие каракули на<br />
полях тетрадок. Хотя мне всегда хотелось<br />
уметь рисовать, и нравилась сама идея<br />
рисования - выдумывание несуществующих<br />
сцен и воплощение воображаемых образов<br />
в реальность. Но все мои творческие позывы<br />
всегда ограничивались только смутными<br />
фантазиями.<br />
Когда я был на третьем курсе университета<br />
(2010-й год), я случайно узнал о<br />
существовании графических планшетов<br />
и том, что люди вполне себе успешно<br />
рисуют на компьютере. Это показалось мне<br />
очень удобной и простой возможностью<br />
взять и попробовать рисование, поэтому я<br />
приобрел себе такой планшет со стипендий.<br />
Рисование тогда я не воспринимал всерьез,<br />
и как результат, рисовал не регулярно и с<br />
продолжительными перерывами. Во многом<br />
потому что внезапно оказалось, что я<br />
совсем не умею рисовать, и это меня сильно<br />
угнетало и демотивировало, ибо я не был<br />
способен реализовать свои, как мне тогда<br />
казалось, крутые и эпичные идеи. Через<br />
пару лет топтания на месте я наконец-то<br />
накопил критическую массу фрустраций<br />
и разочарований и решил, что рисованию<br />
нужно именно учиться, а не надеяться, что<br />
знания и навык одним прекрасным на меня<br />
не снизойдут сами по себе. И вот, в 2012-<br />
ом, наполнившись решимостью, я понабрал<br />
отовсюду всевозможных обучающий<br />
материалов и начал методично осваивать<br />
теорию с фундаменталкой и отрабатывать<br />
навык, делая большое количество скетчей<br />
и учебных рисунков. И да, я начал сразу в<br />
CG, без предыдущего опыта традиционного<br />
рисования.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
31
R<br />
НАМ ИЗВЕСТНО, ВЫ САМОУЧКА.<br />
НАСКОЛЬКО ТЯЖЕЛО БЫЛО<br />
СОВЕРШЕНСТВОВАТЬ СВОИ НАВЫКИ<br />
САМОСТОЯТЕЛЬНО, ОЩУЩАЕТСЯ ЛИ НА<br />
ДАННЫЙ МОМЕНТ НЕХВАТКА ЗНАНИЙ?<br />
Трудности возникали в основном в плане<br />
морального настроя. Нередко хотелось<br />
иметь под рукой какого-нибудь наставника,<br />
который через все это уже прошел и мог бы<br />
проспойлерить все трудности и подводные<br />
камни, ждущие меня на пути. Порой ощущал<br />
себя несколько потерянным, ибо у меня не<br />
было отработанной программы обучения,<br />
и я не всегда знал, правильно ли я все<br />
делаю. Абсолютно каждый аспект рисования<br />
(перспектива, рендер, цвет и прочее) мне<br />
казался недостижимым к пониманию и<br />
освоению.<br />
Впрочем, это совсем не критичные препятствия,<br />
и в итоге это в некоторых смыслах наоборот<br />
помогло мне стать лучше. Программу<br />
я себе выдумал сам, и она, в принципе,<br />
получилась для меня эффективной. А чувство<br />
недостижимости чего-либо со временем просто<br />
перестал воспринимать всерьез - это, видимо,<br />
стандартная реакция мозга, когда пытаешься<br />
заставить его делать то, что он пока еще не<br />
умеет.<br />
школе или университете, имея в своем<br />
распоряжении все лучшие учебники со всеми<br />
лучшими учителями, можно в итоге ничему и не<br />
научиться. Потому что обучение - это активный<br />
процесс со стороны именно ученика, и никто не<br />
способен насильно затолкать в голову знание<br />
и навыки. Поэтому если ВЫ решили научиться<br />
рисовать, то ВАМ нужно СВОИМИ мозгами<br />
целенаправленно разбираться и вникать в то,<br />
как все это устроено и по каким принципам<br />
работает. В этом плане, мне, возможно,<br />
помогла учеба в университете, потому что<br />
там я научился учиться и искать подход к<br />
обработке новой информации. Рисование и<br />
в целом творчество, как ни странно, может<br />
быть проанализировано и разложено на<br />
составляющие, почти как любая наука. Поэтому<br />
не обязательно как-то по-особому тонко<br />
чувствовать, вполне возможно все это освоить<br />
с чисто аналитическим подходом. Тонкие<br />
чувства и особое мировосприятие развиваются<br />
в процессе.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Тут еще стоит оговориться, что самоучка<br />
в нынешнее время - это не совсем то же<br />
самое, что самоучка лет 10-15 назад. Сейчас<br />
все необходимые знания можно найти в<br />
интернете, и ты ограничен только своей<br />
волей и желанием. Так же нужно понимать,<br />
что даже находясь в лучшей художественной<br />
render.ru<br />
32
R<br />
ПАВЕЛ, КАКИМ ОБРАЗОМ<br />
СОВЕРШЕНСТВУЕТЕ СВОЙ УРОВЕНЬ НА<br />
ДАННЫЙ МОМЕНТ? ПРОБУЕТЕ ЛИ ЧТО-<br />
ТО НОВОЕ, ЭКСПЕРИМЕНТИРУЕТЕ В<br />
ТВОРЧЕСТВЕ?<br />
Для меня всегда основным методом обучения<br />
было изучение теории и создание большого<br />
количества быстрых скетчей из головы.<br />
Со временем фокус немного сместился на<br />
создание законченных рисунков техник, но я<br />
все еще смотрю туториалы и делаю скетчи.<br />
Быстрые наброски - это отличное поле для<br />
экспериментов, пробы чего-то нового или<br />
практики уже изученного.<br />
Так же, я потихоньку изучаю 3D-графику для<br />
того, чтобы использовать ее в 2D-работах. У<br />
меня нет каких-либо предубеждений насчет<br />
какой-то определенной техники или каких-либо<br />
лазеек. Поэтому пробую и учусь использовать<br />
разные подходы к созданию картинки и<br />
стараюсь чаще выходить за пределы зоны<br />
комфорта.<br />
Но в начале своего обучения я долгое время<br />
концентрировался именно на развитии<br />
базового навыка рисования, что советую<br />
и всем начинающим, и тем, кто ощущает у себя<br />
пробелы в этой области.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
33
R<br />
СРЕДИ ВАШИХ РАБОТ ПРИСУТСТВУЮТ<br />
КАК ПЕРСОНАЖИ, ТАК И ОКРУЖЕНИЕ.<br />
НАД ЧЕМ ВАМ БОЛЬШЕ НРАВИТСЯ<br />
РАБОТАТЬ И ПОЧЕМУ? С КАКИМ ИЗ<br />
НАПРАВЛЕНИЙ ВОЗНИКАЕТ БОЛЬШЕ<br />
ТРУДНОСТЕЙ?<br />
Пожалуй, рисовать окружение мне нравится<br />
чуть больше. Потому что, создавая окружение,<br />
ощущаю чуть больше свободы, возможностей и<br />
разнообразия. От персонажей, впрочем, тоже<br />
ни в коем случае не плююсь.<br />
Долгое время я фокусировал внимание именно<br />
на окружении, поэтому мои персонажи в целом<br />
несколько отстают. Но я стремлюсь уметь<br />
всё на достаточно хорошем уровне. В чисто<br />
техническом плане принципиальной разницы<br />
нет, ибо и там и там – перспектива, формы,<br />
свет, цвет и все остальное работают по тем<br />
же самым принципам. Хотя и имеются свои<br />
специфичные особенности.<br />
При рисовании персонажей у меня нередко<br />
возникают проблемы в подаче и передаче<br />
всевозможных тонкостей пластики, анатомии<br />
и пропорций. Особые трудности вызывают<br />
лица, так как никогда особо не углублялся в<br />
рисование портретов, что проявляется в моих<br />
работах. Но я стараюсь постоянно работать над<br />
собой и становиться лучше.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
34
R<br />
ОТКУДА ОБЫЧНО ЧЕРПАЕТЕ ИДЕИ<br />
ДЛЯ СВОИХ РАБОТ? ЧТО МОЖЕТ ВАС<br />
ВДОХНОВИТЬ?<br />
Как уже говорил, я долгое время делал<br />
только быстрые скетчи в большом количестве.<br />
Это помогло мне научиться генерировать и<br />
собирать разные идеи воедино. Каждый скетч<br />
содержал какую-никакую, но идею, а как<br />
говорил Томас Эдисон - чтобы иметь хорошие<br />
идеи, нужно иметь много идей. Пусть и не<br />
самых оригинальных, хороших и интересных, но<br />
идей. Таким образом, развивается библиотека<br />
идей у себя в голове, и придумывать что-то<br />
новое становится проще, ибо мозг открывается<br />
к большему количеству возможностей и всегда<br />
есть от чего оттолкнуться. Простые идеи<br />
смешиваются, комбинируются, видоизменяются<br />
и в итоге получается что-то более или менее<br />
интересное. Способность всякое выдумывать,<br />
как ни странно, тоже тренируется и<br />
развивается со временем.<br />
Топливом для своего генератора идей могут<br />
быть любые источники вдохновения – музыка,<br />
фильмы, комиксы, рисунки, фотографии,<br />
жизнь, абстракции, все что угодно. Любое<br />
произведение или впечатление можно<br />
проанализировать и разложить на составные<br />
части, чтобы лучше его понять. Что зацепило?<br />
Почему это работает? Как нечто подобное<br />
можно перенести в другой контекст? Стараюсь<br />
постоянно задавать себе вопросы и смотреть<br />
на различные произведения с позиции не<br />
только зрителя, но и автора одновременно,<br />
думая о том какой логикой руководствовался<br />
автор, принимая те или иные решения.<br />
У меня были (и в некоторой степени и сейчас<br />
имеются) некоторые проблемы с тем, что я<br />
начинаю работу с одной идеей в голове, а в<br />
итоге заканчиваю совсем другой идеей или<br />
нагромождением идей. Или же начинаю чтото<br />
делать, совсем не зная к чему хочу в итоге<br />
прийти. Это несколько вредит выразительности<br />
и создает немало прочих проблем. Поэтому<br />
с недавних пор я стал писать себе краткие<br />
задания с описанием, будто я сам у себя<br />
заказчик, чтобы четче знать конечную цель и не<br />
усложнять все без надобности.<br />
КАКОЕ П.О. НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ВЫ<br />
ИСПОЛЬЗУЕТЕ, ВСЁ ЛИ УСТРАИВАЕТ?<br />
ПЛАНИРУЕТЕ ИЗУЧАТЬ ЧТО-ТО НОВОЕ?<br />
Рисую только в фотошопе, он меня полностью<br />
устраивает, как по функционалу, так и по<br />
надежности. Для 3D использую Cinema4D.<br />
У меня нет какой-то конкретной причины<br />
использовать именно этот 3D пакет. Выбрал<br />
практически наобум, услышав где-то, что<br />
он наиболее простой к постижению для<br />
человека никогда не имевшего дела с<br />
трехмерной графикой, и при этом умеет делать<br />
приблизительно все то же, что и остальные<br />
пакеты. Пока что я смотрю на 3D чисто как<br />
на инструмент поддержки для моих 2D работ,<br />
когда нужна большая точность. Впрочем, мне<br />
все еще не хватает знаний и навыка работы в<br />
3D, поэтому нередко я делаю руками то, что<br />
возможно было бы проще и быстрее собрать<br />
в 3D.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
35
R<br />
Так же, я немного баловался с Zbrush, но на<br />
данном этапе мне легче руками нарисовать,<br />
чем пытаться вылепить детализированную<br />
модельку. И с недавних пор по чуть-чуть<br />
пробую 3D-Coat, который возможно заменит<br />
мне Zbrush, потому что интерфейс Zbrush’а<br />
делался для инопланетян.<br />
РАССКАЖИТЕ О СВОЁМ ОТНОШЕНИИ К<br />
ФРИЛАНСУ? КАКИЕ ПЛЮСЫ И МИНУСЫ<br />
МОЖНО ОТМЕТИТЬ?<br />
Ну, по сравнению с работой врача, это как-то<br />
даже не воспринимается как настоящий труд,<br />
вдобавок это занятие куда благодарней. Мне<br />
нравится, хотя трудно сравнивать, ибо у меня<br />
нет опыта работы в студии.<br />
Плюсы фриланса являются одновременно<br />
его минусами. Ты свободен и не зависишь от<br />
кого-то конкретного, но из-за этого у тебя<br />
нет такой стабильности и надежности как на<br />
обычной работе. Ты волен работать столько,<br />
сколько хочешь и когда хочешь, по своему<br />
собственному режиму, но тебе платят только<br />
за действительно проделанную работу, то<br />
есть у тебя в принципе не бывает халявных<br />
рабочих дней. Над тобой нет злобного<br />
начальника-надзирателя, но из-за этого, при<br />
недостатке дисциплины и самоконтроля, твоя<br />
продуктивность может резко упасть. Еще,<br />
занимаясь фрилансом, ты несколько сужаешь<br />
свой круг общения с живыми людьми, что<br />
может быть для некоторых большим минусом.<br />
В общем, подобный образ жизни имеет свои<br />
достоинства и недостатки и вероятно кому-то<br />
совсем не подойдет, а для кого-то он будет<br />
идеальным. Тут уж нужно знать себя и что<br />
делает тебя счастливым.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
36
R<br />
ПАВЕЛ, КАКИМ ВЫ ВИДИТЕ СЕБЯ В<br />
БУДУЩЕМ? ПЛАНИРУЕТЕ ОСТАТЬСЯ<br />
ФРИЛАНСЕРОМ ИЛИ ЖЕ ЕСТЬ<br />
ЖЕЛАНИЕ ПОРАБОТАТЬ В ОФИСЕ И<br />
ПОЧЕМУ?<br />
Не исключаю возможность того, что когданибудь<br />
все-таки попробую работу в студии.<br />
Такой опыт явно будет не лишним, как для<br />
резюме, так и для личного опыта. Впрочем,<br />
сейчас меня устраивает и фриланс.<br />
В будущем хотелось бы продолжить<br />
развиваться, попробовать больше разных<br />
заданий и проектов разных масштабов и<br />
степеней сложности. Возможно, в будущем<br />
займусь каким-нибудь персональным проектом,<br />
типа небольшого комикса или графической<br />
новеллы.<br />
МОЖЕТЕ ЛИ ВЫ СКАЗАТЬ, ЧТО УЖЕ<br />
ОПРЕДЕЛИЛИСЬ СО СВОИМ СТИЛЕМ?<br />
ИЛИ ЖЕ ЕЩЁ НАХОДИТЕСЬ В<br />
ПОИСКАХ?<br />
Если речь о какой-то конкретной<br />
стилизации, то я никогда не ставил<br />
себе цель рисовать в каком-то<br />
специфичном стиле. Я выбрал<br />
относительно реалистичный стиль,<br />
так как он является универсальным.<br />
Отталкиваясь от него можно<br />
выработать какой-нибудь свой<br />
специфичный стиль через упрощение<br />
или искажение реалистичности.<br />
Изначально стремиться работать<br />
в каком-то конкретном стиле помоему<br />
не совсем правильно, так как<br />
зачастую начинающие художники<br />
стремятся избегать проблем и<br />
стилизация зачастую направленна<br />
именно на обход того что сложно,<br />
вместо того чтобы разбираться со<br />
своими проблемами и становиться<br />
лучше. Это конечно не для всех<br />
так и некоторым достаточно уметь<br />
работать только со стилизацией,<br />
но я нахожу это несколько<br />
ограничивающим.<br />
Если речь про свой характерный<br />
подчерк, в плане техники или фокуса<br />
на каких-то определенных элементах<br />
рисунка, то да, я определенно все<br />
еще в поисках. Не могу сказать,<br />
что мои работы сильно выделяются<br />
или сквозь них виден мой<br />
художественный “голос”. Полагаю,<br />
что-то такое само собой развивается<br />
со временем. Хочется верить,<br />
что я все еще в относительном<br />
начале своего творческого пути и в<br />
дальнейшем я сделаю для себя еще<br />
немало открытий.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
37
R<br />
ПАВЕЛ, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />
СВОЁ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ЧЕМ<br />
УВЛЕКАЕТЕСЬ?<br />
Большую часть времени провожу в около CG<br />
тематике – смотрю рисунки, записи процессов<br />
рисования других художников, читаю статьи и<br />
все такое прочее. Рисование, как ни странно,<br />
и есть мое основное увлечение – грань между<br />
работой и увлечением несколько размыта.<br />
Помимо этого у меня, пожалуй, стандартный<br />
набор увлечений, как и у многих других людей.<br />
Правда, нередко я отвлекаюсь на прочие<br />
дела набегами по многу часов подряд, а не по<br />
паре часов ежедневно. То есть бывает период<br />
когда ничем по большому счету кроме работы<br />
и рисования не занят, а потом выделяю деньдругой<br />
для того что бы основательно отвлечься<br />
на фильмы, сериалы, игры, чтение манги,<br />
социальную жизнь и всякое такое прочее.<br />
А после, снова полностью переключаюсь на<br />
рисование и работу.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
38
R<br />
НЕСКОЛЬКО СЛОВ ОТ ВАС, ТЕМ, КТО<br />
ХОЧЕТ ЗАНИМАТЬСЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКОЙ?<br />
Дам три обширных советов на основе виденных<br />
мной проблем у многих начинающих и<br />
развивающихся художников.<br />
Первый совет – изучайте теорию. Практика<br />
без теории бессмысленна (впрочем, как и<br />
теория без практики - беспомощна) и рисуем<br />
мы больше головой, чем руками. Теория – это<br />
огромное количество часов и труда, которые<br />
другие люди уже сделали за вас, предоставив<br />
вам готовый результат с готовыми выводами.<br />
Нет никакой нужды пытаться самостоятельно<br />
изобрести то, что уже давно придумано и<br />
разложено по полочкам. Вам нужно только все<br />
это взять себе. Стройте у себя в голове базу<br />
знаний, пытайтесь понять логику и причины тех<br />
или иных решений. От щепетильного вникания<br />
в дальнейшем развивается работающая<br />
интуиция, основываясь на которой вы будете<br />
рисовать относительно правильно без излишних<br />
мозговых усилий.<br />
Второй совет – знайте свои цели, разделяйте<br />
рисование для обучения и рисование для<br />
результата. Очень часто вижу как, изучая ту<br />
или иную область рисования, люди проводят<br />
слишком много времени на излишнюю<br />
полировку результата, когда аккуратная<br />
картинка не является целью. Допустим, у<br />
нас есть час времени и цель попрактиковать<br />
перспективу. Один человек сделает пару<br />
десятков набросков, пусть и не самых<br />
аккуратных и презентабельных, но с разными<br />
типами перспективы, ракурсами и формами. А<br />
другой человек проведет этот час, вылизывая<br />
линии на одном единственном кубе в одном<br />
единственном ракурсе. Кто из них в итоге<br />
попрактиковал перспективу? Рисунки для<br />
обучения нужно делать с целью что-то понять<br />
и в чем-то разобраться, по этой же причине<br />
стоит быть максимально честным с собой<br />
и не использовать всевозможные лазейки<br />
или слишком полагаться на референсы. Если<br />
же речь идет о результате, то другое дело<br />
- пускайте в ход все что можете, наводите<br />
красоту как только можете. Третий совет –<br />
не придавайте слишком большого значения<br />
возрасту или вопросам о наличии таланта и<br />
других суперсил. Это лишний барьер, который<br />
вы сами себе ставите, барьеров и без этого<br />
будет хватать. Не надо списывать свои неудачи<br />
на отсутствие таланта и сдаваться раньше<br />
времени. Если у вас проявляется интерес к<br />
рисованию и всему что с этим связано, и вы<br />
способны приложить достаточно времени и<br />
целенаправленных усилий – то вы неизбежно<br />
научитесь рисовать. Я далеко не единственный<br />
кто начал всерьез рисовать в 20+ возрасте,<br />
не имея до этого опыта рисования или какихто<br />
выдающихся способностей. Все крутые<br />
художники когда-то были всего лишь новичками<br />
и любителями. Любителя от профессионала<br />
отделяет всего 1-2 года интенсивного обучения<br />
с включенной головой. Удачи и терпения!<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
39
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
136 000<br />
14 000<br />
100 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
22 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 22 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
ЗДРАВСТВУЙТЕ, УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ ONLINE-<br />
ЖУРНАЛА RENDER.RU. СЕГОДНЯ У НАС В ГОСТЯХ<br />
ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ И ТАЛАНТЛИВЫЙ 3D-ХУДОЖНИК<br />
АЛЕКСАНДР ВАСИН. АЛЕСАНДР РАССКАЖЕТ НАМ<br />
О ТОМ, СРАЗУ ЛИ ОН ВЫБРАЛ 3D НАПРАВЛЕНИЕ,<br />
КАКОВО ЭТО БЫТЬ КОНЦЕПТ - ХУДОЖНИКОМ И<br />
ПОВЕДАЕТ О САМЫХ ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТАХ, В<br />
КОТОРЫХ ПРИНИМАЛ УЧАСТИЕ.<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АЛЕКСАНДРОМ<br />
ВАСИНЫМ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
41
R<br />
ДОБРЫЙ ДЕНЬ, АЛЕКСАНДР!<br />
БЛАГОДАРИМ, ЧТО УДЕЛИЛИ НАМ<br />
ВРЕМЯ. ДЛЯ НАЧАЛА РАССКАЖИТЕ<br />
НАШИМ ЧИТАТЕЛЯМ О СЕБЕ, ГДЕ<br />
УЧИЛИСЬ, КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />
Сейчас я работаю 3D художником в<br />
компании Plarium, создаю персонажей для<br />
синематиков и рекламных роликов в нашем<br />
Video Production Department. Но художником<br />
я стал не сразу. Сначала учился в техникуме.<br />
Потом были университет радиоэлектроники<br />
и аспирантура. Работать начал еще во время<br />
учебы: был и продавцом, и строителем, и лет<br />
семь киномехаником.<br />
КАК ДАВНО ВЫ ЗАНИМАЕТЕСЬ<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ?<br />
ПОМНИТЕ ЛИ СВОИ ПЕРВЫЕ ШАГИ В<br />
ДАННОМ ДЕЛЕ?<br />
3D-графикой занимаюсь около шести лет.<br />
Всё началось с курсов по Autodesk Maya и<br />
интенсивного самообучения. У меня были<br />
полгода, которые я вряд ли когда-то забуду!<br />
Это было время, когда я учился на курсах и в<br />
аспирантуре, одновременно работал в двух<br />
местах, а по ночам дополнительно занимался<br />
изучением Maya. На сон оставалось в<br />
лучшем случае пять часов. Тогда я считал<br />
себя крутым 3D-артистом. Казалось, сейчас<br />
вот разошлю резюме и буду нарасхват.<br />
На самом деле все оказалось сложнее, и<br />
работу в геймдеве я нашел только спустя<br />
полгода, если не больше. За это время мною<br />
было просмотрено несколько десятков<br />
видеоуроков и построен один супермаркет.<br />
Около года назад нашел папку с работами<br />
того времени и удалил её. Пожалел свои<br />
глаза и психику.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
42
R<br />
3D НАПРАВЛЕНИЕ В CG БЫЛО<br />
ВЫБРАНО ВАМИ С САМОГО НАЧАЛА?<br />
ПРОБОВАЛИ ЛИ ВЫ СЕБЯ В 2D<br />
НАПРАВЛЕНИИ?<br />
Рисовать я начал еще в школе и не<br />
оставлял это дело ни в техникуме, ни в<br />
университете. Где-то на антресолях до сих<br />
пор лежит папка с рисунками. Там их около<br />
5-6 килограмм. К сожалению, у меня не<br />
было возможности пойти учиться в этом<br />
направлении, поэтому я не знал никаких<br />
художественных правил и терминов. Сейчас<br />
очень не хватает тех знаний.<br />
3D начал заниматься уже на последнем<br />
курсе университета – случайно увидел<br />
работы у одного товарища по общежитию и<br />
заинтересовался этим направлением.<br />
КАК МНОГО ПАКЕТОВ 3D ГРАФИКИ<br />
ВЫ УСПЕЛИ ИЗУЧИТЬ НА ДАННЫЙ<br />
МОМЕНТ? ЧЕМУ ОТДАЁТЕ<br />
ПРЕДПОЧТЕНИЕ И ПРОБУЕТЕ ЛИ<br />
НОВОЕ П.О.?<br />
Я бы не стал измерять профессиональный<br />
опыт количеством изученных программ.<br />
Достойные работы можно создавать и с<br />
помощью одного ZBrush.<br />
Но, с другой стороны, мне всегда интересно<br />
всё новое. Поэтому я изучил довольно много<br />
программ. Одни из них полезны на том или<br />
ином этапе создания персонажа, другие<br />
позволяют ускорить и оптимизировать<br />
рабочий процесс. Например, Marvelous<br />
Designer хорошо использовать для<br />
симуляции тканей, Substance Painter – для<br />
создания текстур.<br />
Сейчас в 2D и на бумаге практически не<br />
рисую. Времени развиваться, к сожалению,<br />
хватает только в одном направлении.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
43
R<br />
В ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ ОТ ВАС В<br />
НАШЕЙ ГАЛЕРЕЕ БЫЛА ВЫЛОЖЕНА<br />
СЕРИЯ СКУЛЬПТОВ, РАССКАЖИТЕ О<br />
ПОДОБНОЙ ПРАКТИКЕ? КАК ЧАСТО<br />
УСТРАИВАЕТЕ ДЛЯ СЕБЯ ПОДОБНЫЕ<br />
ЧЕЛЛЕНДЖИ, С КАКОЙ ЦЕЛЬЮ<br />
БЫЛ УСТРОЕНА ДАННАЯ СЕРИЯ<br />
СКУЛЬПТОВ И КАКИЕ ПЛЮСЫ ДЛЯ<br />
СЕБЯ ВЫ ВИДИТЕ В ПОДОБНОЙ<br />
ПРАКТИКЕ?<br />
Эта серия скульптов создавалась в<br />
качестве тренировки. У меня в голове было<br />
несколько концептов, которые я планировал<br />
реализовать. Еще хотелось сделать упор на<br />
скалптинг, так как считаю, что качественный<br />
скалптинг форм и таких деталей, как<br />
например, морщины и чешуя, очень важный<br />
навык. Конечно, еще нужно представить<br />
работу и сделать красивый рендер.<br />
В процессе делал некоторые тесты,<br />
например, использовал вертекс колор<br />
карту в 3D max, смешивал ее с V-Ray dirt<br />
map и т.д. Настроил сцену всего один раз<br />
на первой работе, а потом использовал<br />
готовую. В целом, получилось неплохо.<br />
Вообще, мне редко нравятся мои работы,<br />
но пара персонажей из этой линейки<br />
выглядят хорошо. Большой плюс создания<br />
подобных концептов за короткое время – это<br />
хорошая тренировка. Минус в том, что я не<br />
делаю работу от и до, и в портфолио такие<br />
работы не всегда будут выглядеть достойно.<br />
Предпочтение отдаю практике. Считаю, что<br />
лучше потратить какое-то время на прокачку<br />
чего-то конкретного, чем штудирование<br />
всего подряд. Хотя знание различных<br />
программ, как я уже говорил, очень полезно<br />
в тех или иных случаях.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
44
R<br />
НЕ ВОЗНИКАЛО ЛИ ЖЕЛАНИЯ,<br />
ПОЛЕПИТЬ, СОБСТВЕННЫМИ<br />
РУКАМИ, ИСПОЛЬЗУЯ, НАПРИМЕР,<br />
ПРОФЕССИОНАЛЬНУЮ ГЛИНУ…?<br />
Последний раз я лепил из глины тарелки и<br />
чайники лет в шесть. Думаю, важны знания<br />
и навыки, а как лепить – в ZBrush или<br />
руками – дело второстепенное. Если знаешь<br />
принципы, получится и там, и там.<br />
КАК БЫ ВЫ ОПИСАЛИ РАБОТУ<br />
КОНЦЕПТ – ХУДОЖНИКА?<br />
НА СКОЛЬКО ТЯЖЕЛО ВАМ<br />
ПРИДУМЫВАТЬ ЧТО-ТО НОВОЕ И КАК<br />
ВСЕГДА БЫТЬ НА УРОВНЕ, НЕ ТЕРЯТЬ<br />
ХВАТКУ?<br />
С воображением у меня всегда было все<br />
хорошо. Когда я создаю персонажей для<br />
личных проектов, то легко могу придумать<br />
что-то интересное. Другое дело –<br />
реализовать идею.<br />
При разработке концептов для рабочих<br />
проектов приходится ориентироваться не<br />
только на то, что мне нравится. Существуют<br />
определенные требования, которые<br />
необходимо учесть. Например, особенности<br />
поставленной задачи, требования к<br />
характеру и даже – особенности сцены, в<br />
которой будет находиться персонаж.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
45
R<br />
НЕСКОЛЬКО ЛЕТ НАЗАД В ВАШЕЙ<br />
ГАЛЕРЕЕ ПРИСУТСТВОВАЛИ НЕ<br />
ТОЛЬКО ПЕРСОНАЖИ, НО И ТЕХНИКА.<br />
СЕЙЧАС ВЫ РАЗРАБАТЫВАЕТЕ ЛИШЬ<br />
ПЕРСОНАЖЕЙ? СИЛЬНО ЛИ, НА ВАШ<br />
ВЗГЛЯД, ОТЛИЧАЕТСЯ РАЗРАБОТКА<br />
КОНЦЕПТА ПЕРСОНАЖА, ОТ КОНЦЕПТА<br />
ТЕХНИКИ?<br />
Мне нравится делать человекоподобных<br />
персонажей и монстров. Если я начинаю делать<br />
что-то для себя, то это либо рыцарь, либо<br />
орк, либо монстр. А вот на работе я моделю<br />
всё: технику, окружение, здания и так далее.<br />
Работа есть работа. Но я не вижу большой<br />
разницы в том, делаешь ты концепт персонажа<br />
или техники. Конечно, у любого художника<br />
существуют свои предпочтения, но каждый<br />
концепт обязательно должен быть интересным.<br />
Будь то персонаж, скала или здание.<br />
РАССКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, О<br />
САМЫХ ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТАХ, В<br />
КОТОРЫХ ВЫ ПРИНИМАЛИ УЧАСТИЕ.<br />
ЧТО ЭТО БЫЛИ ЗА ПРОЕКТЫ? В ЧЕМ<br />
ВЫРАЖАЛОСЬ ВАШЕ УЧАСТИЕ?<br />
Считаю, что сейчас у меня интересная работа.<br />
Почти год назад я перешел в Video Production<br />
Department и теперь создаю модели для<br />
синематиков и рекламных роликов. До этого<br />
три года работал в Art Department, моделил<br />
непосредственно для игр. Мне поступают<br />
задачи по созданию самого разнообразного<br />
контента. В основном, это таски по<br />
разработке персонажей, которые потом будут<br />
использоваться в синематике. Интересно<br />
смотреть на конечный результат – как твой<br />
персонаж выглядит в уже готовом ролике.<br />
Даже забавно порой.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
46
R<br />
АЛЕКСАНДР, ЕСТЬ ЛИ У ВАС КУМИРЫ В<br />
CG? КЕМ ОБЫЧНО ВДОХНОВЛЯЕТЕСЬ, ЗА<br />
ЧЬИМ ТВОРЧЕСТВОМ СЛЕДИТЕ?<br />
Сильных художников много. А качественного и<br />
интересного арта – еще больше. Есть несколько<br />
художников, на которых я подписан и за<br />
работами которых слежу. В цифровых галереях<br />
типа Artstation можно найти много примеров<br />
того, к чему нужно стремиться.<br />
ВО ВРЕМЯ РАБОТЫ НАД ТЕМ ИЛИ ИНЫМ<br />
ПЕРСОНАЖЕМ, НА КАКУЮ СТАДИЮ<br />
ТРАТИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО ВРЕМЕНИ?<br />
Каждый раз по-разному. Это зависит от многих<br />
факторов. Например, если на персонаже будет<br />
использоваться симуляция тканей, волос, то<br />
на подготовку модели уходит больше часов.<br />
Радует то, что теперь можно не тратить столько<br />
времени на рисование текстур, как раньше.<br />
Спасибо Allegorithmic.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
47
R<br />
КАК ВЫ ОПТИМИЗИРУЕТЕ СВОЙ<br />
РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС И КАКИХ ПРАВИЛ<br />
ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ В РАБОТЕ?<br />
Для того чтобы ускорить рабочий процесс,<br />
иногда использую готовые элементы, которые<br />
я делал для предыдущих моделей. Настраиваю<br />
материалы, используя предыдущие сцены,<br />
пользуюсь скриптами. Но опять же, все<br />
зависит от конкретной задачи и от модели. Что<br />
касается правил, которых я придерживаюсь,<br />
то это дисциплина и ответственность. Если<br />
есть задача – ее нужно сделать, а проблему<br />
– решить. Успеть в сроки. Не опаздывать на<br />
работу и т.д. Если делаешь все ответственно<br />
и качественно, то к тебе не будет возникать<br />
вопросов. Я считаю, что дисциплина – это<br />
очень важное качество, не только в работе, но<br />
и в жизни вообще.<br />
НАСКОЛЬКО СЕЙЧАС ВЫ МОЖЕТЕ<br />
ОЦЕНИТЬ СВОИ УМЕНИЯ ПО<br />
ДЕСЯТИБАЛЛЬНОЙ ШКАЛЕ? В ЧЁМ,<br />
ПО ВАШЕМУ МНЕНИЮ, НАДО ЕЩЁ<br />
ПОДТЯНУТЬ УРОВЕНЬ?<br />
Сложно оценивать себя самого. Когда я<br />
задумываюсь над этим, вспоминаю такую точку<br />
зрения: новичок зачастую переоценивает свои<br />
возможности, а специалист – наоборот. В<br />
любом случае, мне еще во многом предстоит<br />
развиваться. Например, я не всегда чувствую<br />
себя уверенно в анатомии, скульптинге одежды<br />
и т.д.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
48
R<br />
АЛЕКСАНДР, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ИГРАЕТЕ В ИГРЫ,<br />
ПУТЕШЕСТВУЕТЕ…?<br />
Путешествовать я начал всего пару лет назад,<br />
до этого не было возможности. Я считаю,<br />
что это очень положительный опыт. После<br />
того, как я увидел во Флоренции скульптуры<br />
великих мастеров, у меня появилось осознание<br />
некоторых вещей, которые я теперь буду<br />
использовать при скульптинге персонажей.<br />
Стараюсь заниматься спортом. Спорт при<br />
сидячей работе – необходимость. Хожу в<br />
тренажерный зал, а с отделом каждый вечер<br />
устраиваем драматические сражения в сокс.<br />
В игры играю, но редко. В основном, это<br />
известные проекты. Например, сейчас страдаю<br />
в Dark Souls. P.S. Концепты там просто отрыв<br />
башки, ну вы в курсе.<br />
КАКОЕ НАПУТСТВИЕ ВЫ ДАЛИ БЫ<br />
НАЧИНАЮЩИМ ХУДОЖНИКАМ?<br />
Никто не сделает тебя опытнее кроме тебя<br />
самого. Как-то так.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
49
R<br />
MAKING-OF<br />
ОПУСТОШИТЕЛЬ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
ДОБРОГО ВРЕМЕНИ СУТОК, МЕНЯ ЗОВУТ АЛЕКСАНДР ПАНИН. МНЕ 21 ГОД, ЖИВУ В<br />
МОСКВЕ. ГРАФИКОЙ ЗАНИМАЮСЬ С 15-16-ТИ ЛЕТ, ПРОФЕССИОНАЛЬНО С 18-ТИ. В<br />
ДАННОЙ СТАТЬЕ, ПОСТАРАЮСЬ МАКСИМАЛЬНО ПОДРОБНО ПОКАЗАТЬ ВЕСЬ ПРОЦЕСС<br />
СОЗДАНИЯ РАБОТЫ«ОПУСТОШИТЕЛЬ».<br />
render.ru<br />
50
R<br />
ИДЕЯ<br />
Идея работы давно обитала в голове, но в<br />
силу отсутствия скила, не представлялось<br />
возможным ее реализовать, поэтому я оставил<br />
ее на потом. Но в феврале, представился шанс<br />
поработать над промышленным моделингом,<br />
где я опробовал новый для себя способ<br />
моделирования, который и стал тем толчком<br />
к началу сотворения данного меха. Основные<br />
задачи были таковы:<br />
1. Само собой сделать модельку полностью<br />
под сабдив.<br />
2. Сделать полную развертку всех элементов,<br />
для практики.<br />
3. Полностью затекстурить.<br />
4. Заригать. (Это моя первая модель где есть<br />
риг).<br />
5. Промышленный дизайн элементов, с кучей<br />
отверстий.<br />
6. И, конечно же, продумать его эргономику.<br />
При сгибании ног или поворота башни,<br />
элементы не пересекаются.7- Свет, рендер,<br />
композ на уровень выше предыдущих<br />
работ.<br />
Мелких этапов было больше, но я решил, что<br />
и этих будет достаточно. В целом мне нужно<br />
было сделать свою работу на уровень выше<br />
чем прошлая, и как то апрельским вечером я<br />
начал искать фото танков, пзрк, оружия и еще<br />
очень много чего. Нужно сказать, что поиск<br />
референсов занял колоссальное количество<br />
часов. Сайтов много и все нужно просмотреть,<br />
очень выручил сайт www.primeportal.<br />
net. Референсы находил даже в процессе<br />
моделирования, и накопилось их только для<br />
этого проекта 750 штук. На картинке не все.<br />
Параллельно делал зарисовки. Однажды<br />
прочитав комментарий, или совет Романа<br />
Цапика, где он говорил, что 20 мин зарисовок<br />
на бумаге, даже кривых, могут сэкономить<br />
вам 2 часа работы в 3д. Это действительно<br />
так, несколько вечером под Ханца Циммера, я<br />
изрисовал, ну как изрисовал, изкалякал много<br />
листов своими «концептами».<br />
После чего последовал этап Блокаута. Опять<br />
же, первый раз я так активно использовал<br />
блокаут. Крайне важная часть, которая в итоге<br />
сэкономила мне много часов.<br />
После блокаута в Photoshop я обрисовал много<br />
частей, вот примеры обрисовок.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
51
R<br />
Изначально планировалось сделать 4 меха, с<br />
общей базой ног, это как Армата, общая база,<br />
но башни разные. Идея сохраняется и по сей<br />
день, так как минимум парочку мехов я хочу<br />
закончить, но это будет не скоро. Закончив с<br />
блокаутом, я начал сложную часть работы, не<br />
особо творческую, но все же.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
52
R<br />
МОДЕЛИНГ. (ПУШКА)<br />
В данной работе я активно использовал<br />
булевые операции, после чего чистил и уже<br />
шил новую сетку. Если кому то кажется что это<br />
долго, я не соглашусь, так как у меня к концу<br />
работы детали улетали как с конвейера. Дело<br />
практики.<br />
Первым делом я решил потестить все свои<br />
наработки и идеи на пушке.<br />
Примерно определившись с формами, я<br />
начал моделить и детализировать. По моим<br />
ощущениям, она выглядит реалистично, не с<br />
точки рендера, но с точки дизайна. Я все таки<br />
не инженер =)<br />
Заодно я понял уровень общей детализации, и<br />
старался придерживаться его до конца<br />
ТЕКСТУРИНГ. (ПУШКА)<br />
Сначала я сделал для себя цветовую схему,<br />
которая в итоге и пошла через всю работу.<br />
Не знаю, как делают другие художники, я<br />
же сделал небольшой пресет. Который, если<br />
перенести на другие объекты, без проблем<br />
сядет так же, только маски перерисовать и все.<br />
Спустя пару дней был такой результат.<br />
Подход может быть не совсем правильный,<br />
но, по моему мнению, сама модель не<br />
простая и мне нужны тесты, что бы понять<br />
уровень детализации текстур и всего прочего.<br />
Поэтому я сначала полностью сделал пушку,<br />
удовлетворился результатом, после чего<br />
отправился делать остальное.<br />
Февральская работа стала для меня<br />
помощником в плане тестов текстур, так как<br />
там я тоже полностью развернул модель и<br />
затекстурил ее. Но тут сложнее, объекты не<br />
простые, да и отверстий много. Развернув эту<br />
дело, я закинул в MARI и начал текстурить.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
53
R<br />
МОДЕЛИНГ. (ПОЛНЫЙ)<br />
Разбив модель на части, решил не открывать<br />
Америку, ее давно открыли, и просто решил<br />
отмоделить эти части, а потом состыковать.<br />
Начал с пушек. Ведь само оружие сделано, а<br />
щит и все остальное висит в лоупольном виде,<br />
нужно исправить.<br />
Когда отрендерил тесты, начал долго и упорно<br />
скакать от радости. Пришли соседи. И мы<br />
начали вместе прыгать =D<br />
Старался промоделивать даже там где видно<br />
не будет, зачем? Тренирую себя делать<br />
качественно все. Это наверное личные<br />
заморочки, но все же.<br />
Не засекал, сколько времени моделил, прошу<br />
простить. Спустя десятки бессонных ночей, по<br />
итогу, получилась такая модель.<br />
Периодически старался делать тесты во время<br />
процесса моделирования, но когда увидел<br />
готовую модельку, пробрало до мурашек,<br />
что же я сотворил. Поймите правильно, я не<br />
делал подобного раньше и для меня это новый<br />
уровень, но радость быстро сменилась печалью.<br />
Две буквы. UV.<br />
РАЗВЕРТКИ.<br />
Имея опыт разворачивания, если это можно<br />
назвать опытом, иной программы кроме как UV<br />
Layout я использовать не хотел. Мой коллега -<br />
наставник посоветовал Unfold 3d, попробовав<br />
который я вновь открыл UV Layout и удалил<br />
своего коллегу из друзей за такой совет.<br />
Шутка, просто в UV Layout я делаю быстрее и<br />
все тут. В итоге я час собирался с мыслями. И<br />
за 3-4 дня развернул модельку. Это были не<br />
самые веселые деньки, ведь Разворачивание<br />
моделей процесс не самый интересный, поэтому<br />
я вновь включил Ханца Циммера и мне стало<br />
хорошо.<br />
Более менее все настроил ровно, и получилось<br />
43 юдима. А это значит… Да ничего это не<br />
значит, надо текстурить. В Чаппи вроде 500<br />
было, и разворачивали его 3 недели, но<br />
понятно, что качественней, чем я, да и вообще<br />
не сравниваю себя ни с кем. И тут начались<br />
проблемы: Текстурить я хотел в 4к. Мари<br />
работает на Видюхе, видюха у меня старенькая<br />
gtx 760. Хмм, зря я, наверное, при сборке<br />
зажал денег на видеокарту.<br />
И тут анонс GTX 1080! Да и еще и выход через<br />
пару недель. В итоге так совпало что я вместо<br />
запланированной осенней покупки видеокарты,<br />
купил ее на выходе. Привез домой, поставил<br />
дрова, и первым делом запустил, Нет, не ГТА<br />
5, MARI! Что сказать, я доволен видеокартой,<br />
вещь крутая, но и ценник само собой крутой.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
54
R<br />
ТЕКСТУРИНГ. (ПОЛНЫЙ).<br />
Как я уже говорил, это проект для меня<br />
новый уровень, а значит и делать нужно то,<br />
чего не делал, либо не умею. Да, такого меха<br />
затекстурить я еще не пробовал, не долго<br />
думая таки решил пробовать. Тесты бил, пресет<br />
есть, и, как и с моделингом, дальше - быстрее.<br />
Загнал объект, нарисовал маски для цветов<br />
и дальше просто включал слои по очереди<br />
и рисовал маски под каждый объект, вроде<br />
просто, но придумал я это не сразу, а спросить<br />
о подходе не у кого, тут все уникально, но для<br />
меня этот сработал.<br />
Я разбил слои на примерно такой список. Речь о<br />
RBG слое.<br />
1-Base color (Group)<br />
Здесь несколько цветов. Песчаный, черный,<br />
серый, Желтый.<br />
2- Dirt_1<br />
Здесь я делаю простенькое нанесение грязи,<br />
по маске. Сначала заливаю все черным цветом,<br />
после чего в маске кисточкой убираю, где не<br />
нужно грязь.<br />
4- Rust<br />
Ржавчины было не много, но для общего вида<br />
модели она очень полезна.<br />
5- Signs<br />
Предупреждающие надписи, наклейки и знаки,<br />
всегда были признаком реалистичности. Если<br />
посмотреть на любую технику дома или же<br />
машину, везде наклейки, знаки и серийные<br />
номера.<br />
6-Scratches<br />
Самая пожалуй нудная часть, но я все-таки<br />
считаю ее крайне важной. Потертости и сколы<br />
краски на ребрах модели всегда придают<br />
реалистичности и колоритности модели. Да что<br />
уж говорить, это всегда работает =)<br />
7- Ну и дальше я просто накинул коррекцию<br />
по уровням. Сделал немного темнее. Для карт<br />
отражений был подобный корректор, но там<br />
уже нужно смотреть сразу по результату. Благо<br />
мари позволяет сразу видеть результат твоих<br />
действий.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
3- Dirt_2<br />
Здесь же, беру заготовленную заранее<br />
текстуру, без явно выделенных мест, и прямо ей<br />
проецирую на обж. После чего по маске слегка<br />
убираю не нужное.<br />
render.ru<br />
55
R<br />
РИГГ.<br />
ШЕЙДИНГ.<br />
Мои кошмары стали явью, я Ригаю меха.<br />
Я не люблю Риг и все что с ним связано, просто<br />
не нахожу его интересным, как и лоу поли.<br />
Простите меня мои лоупольные товарищи,<br />
просто дело вкуса. Безусловно сделать лоуполи<br />
то еще веселье, как собственно и риг, но все<br />
же, мой выбор хай поли. Простите, отвлекся.<br />
Чтобы работа выглядела эффектно и отчасти<br />
была видна ее эффективность и эргономика,<br />
пришлось ригать. Благо это мех, а не органика,<br />
там бы я просто вышел из окна 9-го этажа.<br />
Я не сторонник собирать коллекты пропсов,<br />
коллектить шейдеры с прошлых работ, и зря!<br />
Тут я согласен. Однако делая шейдеры каждый<br />
раз заново, я таки немного в них разобрался.<br />
Что касается материалов на самом мехе, тут<br />
все просто, основную работу сделали карты<br />
отражений, над которыми посидел в MARI.<br />
Нa скриншоте материал с картами который<br />
наложен на модель. Все предельно просто.<br />
Ноги ригал костями.<br />
Все вроде просто, прилинковал группы к<br />
контроллерам и все на скелет, но так как я<br />
делал это все в бреду, много информации я<br />
дать не смогу, просто не разбираюсь в риге.<br />
Шланги делал IK Heplepes-ами. А так в<br />
основном тут IK Solvers. Ну и обычный Select<br />
and Link.<br />
НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА.<br />
Годы практики дали свой результат, я все еще<br />
не научился настраивать рендер =)<br />
На самом деле, разобрался я в нем не так<br />
давно, именно так что бы рендер не стал<br />
проблемой, однако оптимизировать его я не<br />
научился, как итог, один кадр рендерился по<br />
30 минут. С 3-мя пасами. Коллеги говорят<br />
переходить на Octane, но я начал с вирея, с ним<br />
и останусь, хотя и новая GTX 1080 позволяет<br />
рендерить быстрей. Но научиться шейдить и<br />
делать все остальное, как же мне не хочется,<br />
но уверен за GPU рендером будущее, по этому<br />
думаю скоро в графе софт- будет Octare.<br />
ЛАЙТИНГ.<br />
Окидывая взглядом прошлые стадии, которые<br />
были сложными, я ставлю лайтинг самой<br />
сложной из них. Ибо в этот раз я очень попотел,<br />
прежде чем понять как его лайтить. Плоские<br />
части дают такой блик, что ослепнуть можно,<br />
и дабы этого не произошло я взял очки для<br />
сварки и отправился лайтить.<br />
HDRI решает! Новички, если вы учитесь<br />
лайтить, читайте про HDRi карты. Это крайне<br />
полезно. Львиная доля лайтинга на первом<br />
кадре, приходится на HDRI карту, правда что<br />
бы найти нужную я перебрал не один десяток,<br />
но результат оправдался. На клозапах же, я<br />
больше использовал обычный V-Ray Plane<br />
Light.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
Если кому-то будет полезен скрин с<br />
настройками.<br />
56
R<br />
Первый Шот.<br />
Рендер клозапов.<br />
КОМПОЗ.<br />
Клозапы обошлись без HDRI, он там есть, но<br />
не много. Для лайтинга активно использовал<br />
V-Ray RT. Крайне полезная штука. Не знаю как<br />
бы я без нее лайтил. На примере одного кадра<br />
покажу ракурс и свет к нему.<br />
А вот этот мистер, реально крут. Бойтесь его<br />
и уважайте, ибо композ может вытянуть даже<br />
самую плохую работу и простить вам самый<br />
плохой свет. Если же свет у вас крутой, то при<br />
правильном композе вы обречены на сочную<br />
картинку.<br />
Немного промежуточных результатов.<br />
Для достоверности, я выстроил вокруг меха<br />
боксами улицу, для теней. Поставил HDRI карту<br />
и вышло вот так.<br />
В свое время мне объяснял мой коллега,<br />
что должен быть контровой свет, боковые и<br />
основной заливающий. Точные термины я не<br />
попомню, прошу не светить яркой лампой в<br />
глаза. В чем суть, контровым светом можно<br />
очень красиво показать контур вашей модели<br />
и силуэт, если на темном фоне, то особенно<br />
будет эффектно. Боковые источники помогут<br />
подсветить места которые не освещены от<br />
контрового, а основной, чаще всего Dome Light,<br />
слегка сделает модельку светлей, выведя<br />
самые укромные уголки на свет.<br />
Насколько это правильно судите сами, у меня<br />
в качестве аргумента моих слов, только<br />
рендеры =)<br />
В процессе композа, для клозапов была<br />
выбрана пара стилистик, это темные где все<br />
темное с яркими бликами и более светлая<br />
сцены.<br />
Я все время пытался понять как круто<br />
композить, так и не понял в итоге, но то, что<br />
я понял, так это то, что правил как таковых<br />
нет. Главное делать все структурированно и<br />
что бы вы сами смогли разобраться в том, что<br />
нагородили. А вы нагородите, если хотите что<br />
бы было красиво.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
57
R<br />
ФИНАЛ.<br />
Что хотелось бы сказать в конце. Много чего,<br />
но придется ужаться в мыслях.<br />
Данная работа стала для меня настоящим<br />
испытанием и вызовом самому себе,<br />
результатом которого я крайне доволен.<br />
И сейчас глядя на результат и отзывы моих<br />
коллег и товарищей по цеху, мне хочется<br />
творить и дальше, только вновь стараясь<br />
поднять планку.<br />
Новичкам и не только посоветую не ругаться с<br />
хейтерами, и обиженными людьми, они всегда<br />
будут на страже, главное не слушайте их, и<br />
гните свою линию, и тогда все получится.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
58
R<br />
Отдельное спасибо хочется сказать:<br />
Руслану Анисимову.<br />
Александру Неменкову.<br />
Александру Кибанову.<br />
Игорю Батракову.<br />
Ярославу Даниловскому.<br />
И конечно же сайту Рендер.ру за<br />
предоставленную возможность и поддержку на<br />
начальных этапах.<br />
Надеюсь данная статься была чем-то полезна<br />
для вас. Прошу строго не судить, мой первый<br />
Making-of. Если будут вопросы, прошу в<br />
личку, постараюсь ответить. https://vk.com/<br />
id177557482<br />
Желаю успехов на полях творческих сражений!<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
59
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
3D GENERALIST<br />
В компанию Snapchat, на новый,<br />
высокотехнологичный, еще не<br />
анонсированный проект, ищется 3D<br />
Animator/Generalist. Проект связан<br />
с генерацией и аминированием<br />
3D персонажа и генерированием<br />
графического...<br />
VFX DESIGNER<br />
В компанию Snapchat открыта<br />
вакансия VFX designer. Snapchat Inc. -<br />
американская компания разработчик<br />
и владелец приложения Snapchat.<br />
Насчитывает более 150 миллионов<br />
активных ежедневных пользователей...<br />
CONCEPT ARTIST<br />
В компанию Snapchat открыта вакансия<br />
концепт дизайнера. Snapchat Inc. -<br />
американская компания разработчик<br />
и владелец приложения Snapchat.<br />
Насчитывает более 150 миллионов<br />
активных ежедневных пользователей...<br />
МОДЕЛЛЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />
ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />
• оперативное изготовление моделей<br />
по фото или чертежам,<br />
• участие в командной работе по<br />
созданию 3d- реконструкций<br />
(моделлинг, анимация, компоуз),<br />
100 000—150 000 р.<br />
100 000—160 000 р.<br />
80 000—110 000 р.<br />
60 000—80 000 р.<br />
SNAPCHAT<br />
SNAPCHAT<br />
SNAPCHAT<br />
МЕРКАТОР<br />
ПРОГРАММИСТ UNITY3D И С#<br />
VFX PRODUCTION COORDINATOR<br />
LIGHTING/SHADING ARTIST<br />
VFX ARTIST<br />
• участие в разработке ТВ, броадкаст,<br />
мультимедийных проектов;<br />
• разработка, тестирование<br />
и поддержка однопользовательских<br />
и многопользовательских решений<br />
(клиент/сервер);<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
• внедрение передовых<br />
3D-технологий...<br />
60 000—100 000 р.<br />
МЕРКАТОР<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
ВАКАНСИИ<br />
ENVIRONMENT ARTIST<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
CHARACTER ANIMATOR<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
CONCEPT ARTIST (VIDEO<br />
PRODUCTION)<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
ART TEAM LEAD LVIV<br />
Команда 2D Artists создает различный<br />
игровой контент: от предметов<br />
в инвентаре главного героя до<br />
полноценных игровых персонажей.<br />
Вы будете работать с различными<br />
сеттингами и жанрами. У вас будет<br />
полная...<br />
render.ru<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
60
R<br />
3D CHARACTER ARTIST<br />
CONCEPT ARTIST<br />
ХУДОЖНИК 3D<br />
3D – МОДЕЛЛЕР<br />
Команда 3D Artists создает highи<br />
low-poly модели персонажей и<br />
окружения для игровых проектов<br />
Plarium и видеороликов Video Production<br />
Department. Вы будете работать с<br />
различными сеттингами, жанрами...<br />
Команда Concept Artists создает<br />
художественную составляющую<br />
игровых проектов Plarium: персонажей,<br />
объекты, локации. Вы будете работать<br />
с различными сеттингами и жанрами. У<br />
вас будет полная творческая...<br />
В наш филиал - Astar Nevosoft, ищем<br />
талантливого художника для создания<br />
красивой, яркой и сочной графики. -<br />
Моделирование и визуализация игровых<br />
объектов и персонажей. - Настройка<br />
материалов. - Созданием...<br />
Создание прототипов игр на Unity3D:<br />
- Разработка эскизов; - Создание<br />
различных 3Д моделей (hi/low<br />
poly); - Создание UV разверток и<br />
текстурирование; - Анимация; - Сборка<br />
сцен на движке Unity3D.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
40 000—70 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
NEVOSOFT<br />
KAMAGAMES STUDIO<br />
ТЕХНИЧЕСКИЙ ХУДОЖНИК И<br />
TA СПЕЦИАЛИСТ<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР И<br />
СПЕЦИАЛИСТ ПО АНИМАЦИИ<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
ВЕДУЩИЙ VFX ХУДОЖНИК И VFX<br />
СПЕЦИАЛИСТ<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
ВЕДУЩИЙ 3D ХУДОЖНИК ПО<br />
ПЕРСОНАЖУ / ОКРУЖЕНИЮ И 3D<br />
ХУДОЖНИК<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
280 000 р.<br />
COMPUTER GAMES<br />
280 000 р.<br />
COMPUTER GAMES<br />
280 000 р.<br />
COMPUTER GAMES<br />
280 000 р.<br />
COMPUTER GAMES<br />
ВАКАНСИИ<br />
ВЕДУЩИЙ КОНЦЕПТ ХУДОЖНИК<br />
ПО ПЕРСОНАЖАМ / ОКРУЖЕНИЮ И<br />
КОНЦЕПТ ХУДОЖНИК<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
ДИРЕКТОР АРТ-ФИЛИАЛА<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
АРТ-ДИРЕКТОР (ART DIRECTOR)<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Playrix...<br />
VFX-ARTIST (ХУДОЖНИК ПО<br />
ВИЗУАЛЬНЫМ ЭФФЕКТАМ)<br />
Playrix - распределенная команда из 250<br />
профессионалов, которые работают из<br />
11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />
которые разделяют с нами стремление<br />
создавать уникальные и качественные<br />
игры. Мы...<br />
render.ru<br />
280 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
COMPUTER GAMES<br />
PLAYRIX<br />
PLAYRIX<br />
PLAYRIX<br />
61
R<br />
ХРОНИКИ BABELAB.<br />
ЧАСТЬ ВТОРАЯ<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Дисклеймер: Все фото и иллюстрации<br />
представлены лишь с целью<br />
ознакомления<br />
62
R<br />
СМОТРИМ НА НЕГАТИВНЫЕ<br />
ФОРМЫ – НОГИ<br />
Эта схема из «5 точек» работает лишь<br />
тогда, когда поднята пятка<br />
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
-АНАТОМИЯ<br />
Внимательно посмотрите на эту схему<br />
-Смотрим на негативные формы – Ноги<br />
из 5 точек. По одной маленькой точке<br />
-«Злые» лодыжки<br />
в верху и внизу, 2 длинных точки<br />
-Сравнение с ногами животных<br />
и 1 средняя точка в середине.<br />
-Физика Груди 101<br />
-Крестовины<br />
-Последовательность Изобретения:<br />
Волшебные Бобы<br />
-Знакомое Вам Разделение<br />
-Лицо. Искажения и разграничения<br />
-Стопа-галочка/Высокий каблук<br />
-О волосах<br />
-Воображаемое Нижнее Бельё<br />
-Втянутый Живот, Надутый Живот<br />
-Немного про Шею<br />
-О пупке<br />
Забудьте пока об анатомии, вот быстрый<br />
способ, который поможет вам запомнить<br />
внутреннюю форму ног, как спереди,<br />
так и сзади. Обратите внимание на<br />
то, что внутренний контур ноги более<br />
рельефный, чем внешний.<br />
1) область паха<br />
2) область между бёдрами<br />
3) область между и ниже колен<br />
4) область между голенями<br />
5) область между носками ног<br />
«ЗЛЫЕ» ЛОДЫЖКИ<br />
Вот вам простая памятка о том, как<br />
-Урок от первого гостя: Тиффани Варга<br />
-КОМПОЗИЦИЯ<br />
-Карточный трюк<br />
-Эффект Кроны<br />
-Больше чем. Меньше чем. Равный<br />
-Фигурно-Композиционный Рандомайзер<br />
-Бритва Оккама. Отношение Сигнала/<br />
Шум<br />
-Компоновочный Эксперимент Девушка/<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
правильно запомнить высоту лодыжек:<br />
Девушка<br />
злобный смайлик! Когда вы увидите<br />
-Повторная Обрезка<br />
ноги спереди или сзади, то всегда<br />
вспоминайте этот угрюмый смайлик.<br />
render.ru<br />
Не забудьте инвертировать мордочку,<br />
когда ноги скрещены!<br />
63
R<br />
СРАВНЕНИЕ С НОГАМИ ЖИВОТНЫХ<br />
Это не станет сюрпризом для тех, у кого<br />
фетиш на женские ножки *Заметка:<br />
Чтобы хорошо рисовать любую часть тела<br />
женщины, сначала сделайте её своим<br />
фетишем+, вы также это поймёте, когда<br />
освоите основы пластической анатомии.<br />
Тем не менее, иногда важно напоминать<br />
себе о том, что ноги сужаются к концу.<br />
Это их качество может (и должно быть)<br />
быть преувеличенно, даже для худых<br />
женщин.<br />
Ноги - самая широкая часть в бёдрах,<br />
самая узкая в лодыжках<br />
Руки - самая широкая часть в плечах/<br />
дельтовидных мышцах, самая тонкая в<br />
запястьях<br />
Это лучше всего заметно на конечностях<br />
животных.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Хоть мне и не нравится идея сравнивать<br />
женщин с животными или мясом, но это<br />
сравнение хорошо подходит, не так ли?<br />
render.ru<br />
64
R<br />
ФИЗИКА ГРУДИ 101<br />
Тема данной статьи очень близка нашим<br />
сердцам, образно и буквально (в случае<br />
девушек-художников). Рисовать грудь<br />
должно быть также приятно, как и<br />
смотреть на них и вот вам одна страшная<br />
тайна: вы не сможете нарисовать их<br />
правильно, пока не поймёте, что делает<br />
остальная часть тела. Вот такая простая<br />
логика. Вот и весь секрет!<br />
Для начала, давайте разберёмся, что<br />
такое грудь по большей части: это жир.<br />
Это мягкий, прекрасный жир, лежащий<br />
на грудной клетке. С целью лучше<br />
передать тему этого урока, мы будем<br />
рассматривать большие, объёмная<br />
грудь, потому что они ведут себя более<br />
наглядно, чем маленькие. На самом<br />
деле маленькая грудь ведёт себя так же,<br />
просто это труднее заметить (и рисовать<br />
их тоже из-за этого труднее).<br />
Если грудь не стеснены одеждой или не<br />
наполнены чем-то помимо естественного<br />
жира, то на них будет действовать<br />
гравитация, и они будут раскачиваться<br />
как маятник в случае движения.<br />
Грудь крепится к грудным мышцам, так что когда движутся мышцы, вместе с ними<br />
движется и грудь. Представьте себе грудь как марионетка на ниточках. Тянешь за<br />
одну ниточку, и одна двигается. Тянешь за две, двигаются обе.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
65
R<br />
Грудь склонна к тому, чтобы становится плоской и<br />
деформироваться, когда она вступают в контакт с какойлибо<br />
поверхностью, или друг с другом.<br />
Грудь движется как одно целое. Если поместить её<br />
внутрь коробки, то вы можете разделить её посередине,<br />
чтобы правильно определить перспективу. Если коробка<br />
начнёт сдавливаться, вращаться или скашиваться, то и её<br />
содержимое будет вести себя так же. Также здесь приведён<br />
пример того, как грудь растягивается и сжимается, если на<br />
них действуют внешние силы. Грудь невероятно подвижна!<br />
На неё также оказывает влияние движение тела,<br />
правда несколько меньше, если грудь стеснена<br />
одеждой. Она будет «растягиваться» вслед за<br />
движением тела и когда оно прекратится, грудь по<br />
инерции будет двигаться в противоположном телу<br />
направлении, пока не придёт в состояние покоя.<br />
Это наряду с эффектами гравитации и деформации,<br />
способствует передаче ощущения веса грудей.<br />
Есть бесконечное множество вариантов того, как<br />
могут выглядеть грудь и что она может делать!<br />
Надеюсь, после прочитанного, вы сможете<br />
изображать их более правдоподобно.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
66
R<br />
Крестовины<br />
Вот вам небольшое пособие по<br />
пропорциям, которое будет полезным,<br />
когда вы в следующий раз будете<br />
рисовать девушек (да и любую другую<br />
фигуру тоже) в сильной перспективе.<br />
Представьте себе две деревянных<br />
крестовины, соединённых гибкой<br />
проволокой и кусочком изоленты<br />
посередине. Одно перекрестие находится<br />
там, где шея растёт из торса - это<br />
шейный корень (расположен сразу над<br />
грудиной). Другое перекрестие там, где<br />
ноги растут из тела - бедренный корень<br />
(расположенный, по необходимости и<br />
функционалу в прямой кишке). Проволока<br />
же – представляет собой позвоночник в<br />
чистом виде. Кусочек изоленты находится<br />
на талии в том месте, где тело будет<br />
сгибаться.<br />
Почему это работает:<br />
• Перекрестия показывают направление,<br />
в котором направлены верхняя и нижняя<br />
часть торса, и под каким углом находятся<br />
плечи и бёдра. Чем ближе перекрестия<br />
друг к другу, тем сильнее сокращается в<br />
перспективе фигура!<br />
• Проволока показывает вам в каком<br />
направлении, вперёд, назад или вбок<br />
изогнут позвоночник. (Только имейте в<br />
виду, что позвоночник может изгибаться<br />
ОЧЕНЬ ДАЛЕКО в любом направлении!)<br />
• Кусочек изоленты посередине,<br />
напоминает нам о том, как много<br />
пространства приходится на грудную<br />
клетку и область бёдер. Очень легко<br />
случайно удлинить торс, из-за чего руки,<br />
ноги и голова сразу же выпадут из общих<br />
пропорций.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Ниже эти крестовины накладываются<br />
поверх настоящей модели и красавицы<br />
Эрики Кэмпбелл.<br />
render.ru<br />
67
R<br />
Интересно, что…<br />
• локти доходят до середины проволоки,<br />
тем самым давая нам практически<br />
точные пропорции для рук.<br />
• кисти рук доходят до бедренного корня.<br />
• грудь, если не подвержена действию,<br />
всегда параллельна перекрестию<br />
шейного корня<br />
• шею и голову можно измерить, добавив<br />
один дополнительный сегмент, для<br />
получения примерных пропорций<br />
• средняя точка проволоки может<br />
передвигаться вверх или вниз в<br />
зависимости от перспективы. Ближний<br />
конец будет длиннее, тот, что дальше<br />
будет короче.<br />
Последовательность Изобретения:<br />
Волшебные Бобы<br />
Когда у вас рядом нет модели, которая<br />
может принять необходимую позу, и нет<br />
чёткого мысленного изображения или<br />
намерения, то, как мы можем нарисовать<br />
девушку с нуля? Babe Lab предлагает вам<br />
последовательное изобретение!<br />
В предыдущем уроке мы рассматривали,<br />
приём который помогает с пропорциями: две<br />
крестовины (показывающие направление<br />
шейного корня и корня бедренной кости) с<br />
согнутым соединением, разделённая надвое<br />
проволока представляет собой торс. Всё это<br />
мы можем видеть на изображении справа.<br />
Когда мы используем «Крестовины», то<br />
поиграйте с такими параметрами как:<br />
• меняйте расстояние между крестовинами<br />
(соответственно меняется положение<br />
средней точки)<br />
• меняйте местами корни крестовин<br />
(говоря иначе, вы меняете ориентацию<br />
тела в пространстве)<br />
• наклоняйте крестовины, чтобы показать<br />
наклон плеч и/или бёдер.<br />
сли это представление для вас слишком<br />
абстрактно, то подумайте для начала о бобе,<br />
согнутом с одной стороны и искривлённом с<br />
другой.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
68
R<br />
1) Во всех, даже в наиболее жёстких<br />
2) Теперь применим к ним наш<br />
3) Теперь определим, какие окончания<br />
4) На противоположных концах будут<br />
позах мы можем видеть некую бобо-<br />
крестовинно-проволочный инструмент.<br />
вы можете сделать для шейных корней,<br />
корни бедренных костей. Отсюда<br />
подобную деформацию в торсе, так что<br />
Каждый из этих бобов может быть решён<br />
откуда растёт голова, только сами корни<br />
начинаются ноги. Ноги или ягодицы<br />
давайте нарисуем несколько случайных<br />
разными путями, так что не надо сильно<br />
не рисуйте<br />
обычно контактируют с поверхностью,<br />
бобов под различными углами. Один или<br />
задумываться над этим. Другие части<br />
а также являются местом, на котором<br />
два штриха на каждый.<br />
тела растут из торса, так что он довольно<br />
отдыхают наши руки и локти.<br />
неплохое место для старта. Вы не уснули?<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
69
R<br />
5) Следующими по логике идут руки<br />
6) Затем идёт голова. Поиграйтесь<br />
7) Теперь, когда у нас есть ясное<br />
8) Без построения предшествующей<br />
и кисти. Но если бы мы нарисовали<br />
с её наклонами, не забывайте про<br />
представление, что ноги, руки, головы<br />
геометрии, было бы глупо приступать<br />
их раньше, то у нас не было бы<br />
гравитацию и про её направление.<br />
делают, мы можем определить, что<br />
к рисованию волос. Но она у нас<br />
геометрии ног, с которой они могли бы<br />
Головы чрезвычайно редко бывают точно<br />
будет, происходить с бюстами и талиями.<br />
уже есть, так что вперёд и с песней!<br />
взаимодействовать.<br />
по центру!<br />
Поддерживайте искривлённые/согнутые<br />
Рассматривайте волосы и груди как<br />
отношения от оригинальных бобов,<br />
десерт, который вы оставили на потом,<br />
но не следуйте слепо их очертаниям.<br />
пока не разобрались с бобами!<br />
Вы не овощи рисуете, вы рисуете<br />
анатомию. Определите углы бёдер. Бёдра<br />
повёрнуты? Как груди взаимодействуют<br />
с геометрией вокруг них, какое на них<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
оказывает влияние гравитация? Эти<br />
вопросы вы должны задавать себе на<br />
данном этапе.<br />
render.ru<br />
70
R<br />
9) Теперь настало время напомнить себе<br />
10)…а также изменить общие<br />
11) Теперь мы можем завершить наши<br />
А что вы можете сделать с волшебным<br />
о том, где должны располагаться черты<br />
графические формы поз, чтобы они<br />
рисунки, добавить к ним одежду (по<br />
бобом?<br />
лица….<br />
выглядели ещё лучше.<br />
желанию) и сделать необходимые правки.<br />
Знакомое Вам Разделение<br />
Важно, чтобы все поддерживающие<br />
конструкции уже были сделаны заранее,<br />
так чтобы мы могли спокойно играться<br />
с нюансами. Как мы видим на примерах<br />
ниже, не все позы, проросшие из бобов,<br />
были на 100% успешны.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
71
R<br />
Лицо. Искажения и разграничения.<br />
В разработке программного обеспечения,<br />
«перегруженность» - явление, когда к<br />
основной функции программы, добавляют<br />
различные дополнительные возможности<br />
и функции, что делает её излишне<br />
сложной. Когда вы рисуете лицо девушки,<br />
иногда могут возникать искажения, когда<br />
глаза, нос или губы, выходят за границы<br />
тех мест, где они должны быть.<br />
Некоторые из таких искажений могут<br />
быть продиктованы стилистикой, но мы<br />
должны всегда помнить, что голова,<br />
несмотря на то, что она, по сути,<br />
является изменённой сферой, всё равно<br />
обладает фронтальной частью, боковыми<br />
сторонами, верхом и низом. Есть способ,<br />
который может помочь, в проверке –<br />
разграничение лица на раннем этапе,<br />
чтобы определить область, (на самом<br />
деле, набор плоскостей) на которой<br />
будут нарисованы элементы лица. Форма<br />
области, если мы будем думать о ней<br />
как о пространстве, похожа на щит, или<br />
изменённый символ Супермена. Брови<br />
на вершине, нижняя губа служит базой,<br />
тогда как нос, где-то чуть ниже центра.<br />
Сторонники, точных пропорций<br />
усмехнутся глядя на такую схему,<br />
но конечной целью здесь служит<br />
напоминание о планах головы, для<br />
более точного расположения элементов<br />
лица. Попробуйте изменить эту<br />
ограничивающую область, чтобы создать<br />
множество разных форм и выражений<br />
лица. Эта схема должна быть для вас<br />
полезным ограничивающим фактором, а<br />
не помехой!<br />
Из-за того, что нам по-настоящему<br />
нравится рисовать элементы лица, то мы<br />
склонны подсознательно увеличивать<br />
их в размерах. Мы также делаем то<br />
же самое и с головой, чтобы получить<br />
больше места для своего творчества.<br />
Для нас же лучше, если мы будет играть<br />
внутри «своей песочницы», а не носиться<br />
вокруг как непослушный ребёнок.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Посмотрите на то, как много<br />
пространства занимает эта неподвижная<br />
область лица, отмеченная зелёным<br />
цветом на картинках. Обратите внимание<br />
также на то, какая часть головы осталась<br />
не закрашенной.<br />
render.ru<br />
72
R<br />
Стопа-галочка/Высокий каблук<br />
Нарисовать стопу на высоком каблуке не<br />
так-то просто, а вот нарисовать галочку<br />
(✓), куда как проще!<br />
Если мы вытянем 2D галочку в<br />
трёхмерное пространство, то получим 2<br />
плоскости: длинную и короткую, каждую<br />
указывающую в своём направлении.<br />
Практикуйтесь в рисовании этой<br />
трёхмерной галочки сверху, снизу,<br />
спереди, сзади и в любом промежуточном<br />
положении.<br />
После того как вы набьёте руку, то<br />
начинайте думать о длинной плоскости<br />
галочки как об арке стопы, а о малой<br />
плоскости, как о пальцах стопы.<br />
Разместите позади пальцев конус<br />
каблука, широкой частью под пятку. Если<br />
вы будете рисовать ногу на высоком<br />
каблуке из головы или с живой модели,<br />
то эта примитивная конструкция поможет<br />
вам конкретизировать их.<br />
Заметка из личных наблюдений: Большой палец<br />
опорной руки, похож на немного сдвинутый каблук.<br />
Это ещё одно место, где мы можем применить схему<br />
«проверки стопы»<br />
На десерт: Пока мы ещё не ушли из темы про<br />
плоскости, то заметьте что пальцы А,В и С (сверху),<br />
имеют одинаковую форму. Если мы затащим ноготь<br />
на вершину пальца (А), то палец будет выглядеть<br />
наклонённым от нас. Если же мы поместим ноготь в<br />
низу (С), то палец будет выглядеть наклонённым к нам.<br />
Ногти на руках и ногах, по своей сути тонкие и слегка<br />
искривлённые плоскости. Пользуйтесь этим!<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
73
R<br />
О волосах Гравитация - тянет волосы вниз. Контакт с телом - волосы сменят направление<br />
Женские волосы это такая же форма<br />
самовыражения, как и изображение<br />
стартующей ракеты. В основном волосы<br />
обрамляют лицо, но они также могут<br />
подчеркнуть некоторые черты лица или<br />
наоборот сгладить их. Привлекательные<br />
волосы - это ключ к созданию<br />
положительного первого впечатления от<br />
причёски, начиная от темени до чёлки<br />
(иногда называемой «каймой») и области<br />
вокруг затылочной части шеи.<br />
своего движения, когда встретятся с телом.<br />
Лежащие волосы могут помочь чётче<br />
определить форму находящуюся под ними (лоб,<br />
шея, плечи, спина), действуя подобно линиям<br />
поверхности. Волосы под сдавленной областью,<br />
будут выглядеть сдавленными.<br />
Наследственность, возраст, питание и<br />
уход играют важную роль в том, как<br />
выглядят и ведут себя женские волосы.<br />
Хорошо ухоженные волосы, невероятно<br />
податливые. Ухаживайте за ними так,<br />
чтобы избежать их повреждения жаром<br />
и химией, вьющиеся волосы сложнее<br />
контролировать. В дальнейшем, уложите<br />
их средствами, которые позволят сделать<br />
их более статичными, наподобие шлема<br />
или парика. Движение и «упругость»<br />
притягивают взгляд.<br />
На волосы оказывают влияние…<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
74
R<br />
Движение тела - движение волос зависит от<br />
направления движения тела. Представьте себе<br />
это, как ленточки привязанные к велосипеду.<br />
Потоки воздуха/воды – потоки воздуха или<br />
воды увлекают волосы за собой. Представляйте<br />
себе частицы дыма, чтобы лучше понять это.<br />
Статическое электричество – вызывается<br />
сухостью и трением, наэлектризованные таким<br />
образом волоски прилипают друг к другу и их<br />
кончики поднимаются вверх.<br />
Намокание/влажность – волосы становятся<br />
более тяжёлыми и гладкими, когда они<br />
намочены. Пряди волос начинают собираться в<br />
связки наподобие водорослей. Мокрые волосы<br />
склонны цепляться за любые участки тела, с<br />
которыми они контактируют.<br />
Жар - сушка, выпрямители, щипцы для завивки<br />
используют жар, чтобы придать волосам<br />
определённую форму и поведение.<br />
Средства для ухода за волосами - спреи,<br />
гели, шампуни, кондиционеры, глина для волос,<br />
масла, воск и различные мази определённым<br />
образом влияют на поведение волос.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
75
R<br />
Вспомогательные средства - шпильки,<br />
Волосы обладают объёмом.<br />
резинки для волос, зажимы для волос, заколки,<br />
Объём волос (также может называться<br />
ободки, налобные ленты создают точки<br />
«телом» или «подъёмом»), это форма которую<br />
стяжения, что помогает стабилизировать волосы<br />
принимают волосы. Иногда объём волос<br />
или изменить их направление.<br />
естественный, иногда дополненный различными<br />
средствами, но по факту, возможна любая<br />
форма, даже самая необычная. Горизонтальная,<br />
вертикальная или диагональная, о какой бы вы<br />
ни подумали, она возможно уже существует.<br />
Волосы обладают разными поверхностными<br />
свойствами.лучше понять это.<br />
Прямые - веер, складки,<br />
Курчавые - туго<br />
драпировки<br />
закрученные пружины<br />
или спирали – высокая<br />
частота кривых<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Мелкие - тонкие, худые<br />
Волнистые -<br />
Грубые - толстые,<br />
Блестящие - сильный<br />
Матовость - характерно<br />
свободные, большие<br />
запутанные или<br />
зеркальный блеск,<br />
для коротких волос,<br />
кривые<br />
другим образом<br />
характерен для<br />
способствует появлению<br />
спутанные волосы<br />
(иногда их называют<br />
«пушистыми»)<br />
длинных причёсок.<br />
определённой текстуры.<br />
render.ru<br />
76
R<br />
Волосы делятся…<br />
Волосы обладают различной длиной.<br />
• Короткие - этот стиль характерен<br />
линией обреза от подбородка и выше.<br />
При таком стиле мы наиболее хорошо<br />
видно уши.<br />
• Средней длины - такие волосы<br />
опускаются ниже линии подбородка,<br />
но редко достигают шейного выреза<br />
одежды. Шансы 50 на 50 увидеть уши.<br />
• Длинные - считаются наиболее<br />
гламурными (некоторые женщины<br />
даже идут на наращивание). Длина<br />
волос опускается гораздо ниже<br />
выреза одежды. Длинные волосы<br />
перед плечами, могут использоваться,<br />
чтобы вести глаз к бюсту, если же их<br />
убрать за плечи, то они могут помочь<br />
привлечь внимание к шейному вырезу<br />
или привлечь внимание к одежде. Уши<br />
мы уже не увидим<br />
Симметрично - вертикальные, Ассиметрично - наклонённые,<br />
прямые и сходящиеся к центру изогнутые, без центра<br />
– расходящиеся в 2 разных<br />
направлениях<br />
Зиг-загообразно - комбинация<br />
вышеуказанных<br />
*заметка: иногда вы можете увидеть<br />
кожу головы в зависимости от веса одной<br />
из сторон.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
77
R<br />
Стрижки<br />
Причёска бывает…<br />
Перевёрнутой —волосы расчёсаны от<br />
головы.<br />
Тупые(прямые)—эти строгие,<br />
высокоточные формы не такие мягкие<br />
(и вследствие этого выглядят не так<br />
женственно). Чёлку часто срезают,<br />
оставляя чёткие линии. В таких причёсках<br />
практически нет выбивающихся из общей<br />
массы волосков.<br />
Текстурные—текстурные стрижки<br />
обладают большим шумом, больше<br />
выбивающихся волосков и их форма<br />
не такая строгая. Слои дают движение<br />
и воздушность, это достигается путём<br />
выстригания частей волос друг под<br />
другом, создавая разную длину, при<br />
которой пряди могут пересекаться друг с<br />
другом.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Расчёсанной — пряди обращены вперёд,<br />
вверх или в любую иную сторону, чтобы<br />
создать эффект подъёма причёски.<br />
render.ru<br />
78
R<br />
Пышной— оттянутые назад и взбитые,<br />
Курчавой— С помощью бигуди и<br />
Собранной в узел — волосы<br />
Плетёной — делятся на три части и<br />
чтобы создать эффект подъёма.<br />
завивки<br />
оттягивают, наматывают<br />
сплетаются вместе.<br />
вокруг себя и укладывают на<br />
место<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Конским хвостом — лёгкие,<br />
стильные с узлом на верху<br />
конские хвосты добавляют<br />
веса. Лицо и волосы выглядят<br />
отдельными друг от друга<br />
Косичкой — двойной вариант<br />
конского хвоста.<br />
render.ru<br />
79
R<br />
Волосы красят.<br />
Причёски для разных случаев.<br />
• Цвет - цвет используется чтобы<br />
усилить естественный тон кожи<br />
и подчеркнуть особенности<br />
стиля. Тёплая кожа дополняется<br />
тёплыми красками. Холодная<br />
кожа дополняется холодными<br />
красками. Идея состоит в том, чтобы<br />
создать цельный образ который бы<br />
подчёркивал черты владельца. Имя<br />
этой игре - контраст.<br />
• Блики— эти полоски света усиливают<br />
текстуру и пространственность волос.<br />
• Затемнения– эти тёмные полоски,<br />
тоже усиливают текстуру и<br />
Свадьба — витиеватые, элегантные,<br />
супер-девчачьи—много вьющихся<br />
локонов<br />
Официальные/гламурные<br />
– для выхода в свет<br />
Повседневные —<br />
удобные, повседневные<br />
решения, которые легко<br />
обслуживать без стилиста.<br />
пространственность волос.<br />
• Делят на участки - большие части<br />
или «размещения», выглядят броско и<br />
ясно.<br />
• Нежно—противоположность делению<br />
на участки. Много маленьких<br />
прядей, лёгкие вариации. Разбитые<br />
цвета (как в работах пуантилистов<br />
и импрессионистов, когда цвет<br />
наносился короткими, маленькими<br />
мазками) смешиваются вместе на<br />
расстоянии.<br />
Волосы добавляют элемент мистики.<br />
В зависимости от стиля и толщины,<br />
волосы могут работать как непрозрачный<br />
материал или же полупрозрачная вуаль,<br />
тем самым создавая необходимое<br />
оформление для лица. Волосы<br />
могут скрывать глаза, уши и грудь.<br />
Волосы накладываются на лицо и<br />
другие элементы, помогая создавать<br />
пространственность, так что не бойтесь<br />
закрывать что-либо волосами! Зритель<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
сам у себя в голове дополнит то, что<br />
скрыто за ними.<br />
render.ru<br />
80
R<br />
Заметки по рисованию:<br />
• Сначала нарисуйте голову и лицо,<br />
а затем волосы! Это поможет вам<br />
правильно удержать волосы по<br />
отношению к скальпу.<br />
• Рассматривайте волосы абстрактно, в<br />
угловатых рамках. Представьте себе<br />
крону дерева.<br />
• Учитывайте место роста волос.<br />
Волосы растут и действуют в<br />
соответствии с внешними факторами.<br />
• Держите во внимании места, где<br />
волосы схвачены резинкой или<br />
тканью.<br />
• Объединяйте пряди!<br />
• Добавляйте разнообразия малых,<br />
средних и больших частей.<br />
• Показывайте разницу в весе.<br />
• Малая сторона/большая сторона –<br />
избегайте отзеркаливаний!<br />
• Показывайте движение волос, где<br />
только это возможно! Отсутствие<br />
движения волос это удар по<br />
привлекательности и сексуальности<br />
женщины.<br />
• Волосы одновременно и упорядочены,<br />
и хаотичны. Заставьте этот фактор<br />
работать на вашу композицию.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
81
R<br />
Воображаемое Нижнее Бельё<br />
Это правда, что знание обнажённого<br />
тела помогает в рисовании одетых<br />
людей, но иногда, знание одежды<br />
помогает рисовать обнажённую фигуру.<br />
Встречайте: Воображаемое Нижнее<br />
Бельё!<br />
Бюстгальтер крепится ниже лопаток,<br />
и опоясывает грудную клетку, чтобы<br />
поддержатьгрудь.<br />
Трусики взбираются на бёдра, заполняя<br />
область ниже брюшной полости. Когда<br />
их нет, то мы можем видеть «призрачный<br />
след» той области, для которой это бельё<br />
придумали. Рисование «воображаемого<br />
нижнего белья» на обнажённых моделях,<br />
может помочь вам определить важные<br />
анатомические точки и создаст линии<br />
на поверхности тела женщины, которые<br />
помогут вам в понимании тела как<br />
трёхмерного объекта.<br />
Втянутый Живот, Надутый Живот<br />
Втянутый Живот При вдохе, мышцы<br />
живота напрягаются, делая плоским<br />
живот и показывая низ грудной клетки.<br />
Такое положение живота вы нарисуете,<br />
если хотите изобразить вашу девицу<br />
задыхающейся, раскинувшейся в кресле<br />
или пытающейся впихнуть себя в корсет.<br />
Обратите внимание на поднятую грудь!<br />
Надутый Живот<br />
Лёгкие выдыхают, и мышцы живота<br />
расслабляются, заставляя его надуваться.<br />
Грудная клетка становится менее<br />
заметной и пупок может быть немного<br />
уменьшен, если совсем не станет<br />
плоским. Такое положение живота вы<br />
будете рисовать, когда девушка поёт,<br />
наклонена вперёд или делает танец<br />
живота! Грудь опускается ниже.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
82
R<br />
Немного про Шею<br />
Обнажённые шеи - уязвимы. Не<br />
удивительно, что Дракула питал к<br />
ним слабость. Длинная «лебединая»<br />
шея считается элегантной во многих<br />
культурах, включая мир моды. Моделям<br />
советуют не прятать это качество, даже<br />
наоборот советуют подчёркивать его<br />
ювелирными украшениями (серьги,<br />
ожерелья, колье). Нам как пин-ап<br />
художникам следует поступать так<br />
же. Голова не воздушный шарик с<br />
гелием; она обладает весом. Поэтому,<br />
шея никогда не бывает твёрдой и<br />
неподвижной, словно палочка от<br />
чупа-чупс, она обладает природной<br />
грацией «S» кривой позвоночника. Она<br />
тоньше у основания и толще около<br />
ушей, это возникает из-за наклона<br />
трапециевидных мышц по её сторонам.<br />
Обратите внимание, что область под<br />
челюстью выпуклой формы. Она обладает<br />
небольшой толщиной. Повороты шеи,<br />
скручивания и все остальные типы<br />
движений, следует использовать, чтобы<br />
создать большие (бол) и малые (мал)<br />
негативные области по обеим сторонам<br />
головы. Даже если разница в размере<br />
очень мала, это всё равно внесёт<br />
разнообразия и добавит раскованности<br />
позе.<br />
Сосцевидные мышцы спереди и<br />
трапециевидные мышцы сзади,<br />
единственные, которые должны хоть<br />
как-то выделяться. Избегайте рисования<br />
адамового яблока, вен, сухожилий или<br />
любых лишних морщин возникающих при<br />
сильном напряжении или растяжении, так<br />
как это заставит выглядеть шею жилисто<br />
и гротескно. То как будут выделяться<br />
ключица и яремная впадина, зависит<br />
от выбранных вами позы и угла, и от<br />
того на сколько худощав персонаж. Не<br />
совершайте ошибку, рисуя толстую шею,<br />
так как толстые шеи характерны для<br />
мужчин.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
83
R<br />
О пупке<br />
Что мы знаем о пупке и окружающей его<br />
области живота?<br />
1. Это промежуток между грудной<br />
клеткой и бёдрами, который<br />
позволяет нам сгибаться и<br />
поворачиваться.<br />
2. В этом промежутке талия становится<br />
очень тонкой.<br />
3. Если провести горизонтальную линию<br />
в самом тонком месте талии, то пупок<br />
окажется под ней.<br />
4. Пупок также находится в центре<br />
мышц пресса, на вершине самой<br />
нижней его части, на нижнем прессе.<br />
Удачи в рисовании пупка!<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
84
R<br />
Урок от первого гостя: Тиффани Варга<br />
Тиффани Варга и её умопомрачительный набор уроков по<br />
пропорциям лица. Рисунки расскажут вам всё!<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
85
R<br />
КОМПОЗИЦИЯ<br />
Карточный трюк<br />
Когда рисуешь девушек, то очень легко<br />
попасть под влияние «стандартной»<br />
(чаще всего сидячей) позы. Следующий<br />
трюк основан на композиционном<br />
приёме Эндрю Лумиса - неформальном<br />
разделении.<br />
Суть неформального разделения в том,<br />
что холст режется на упорядоченнослучайные<br />
части, что даёт вам<br />
разнообразные кусочки, на которых вы<br />
будете рисовать. Вам не нужно прямо<br />
придерживаться этих линий, они всего<br />
лишь направляющие.<br />
Раздумья:<br />
В примерах выше, я показал слишком много…а мог бы сделать<br />
больше перекрытий! «Уточняющие рисунки» продемонстрируют<br />
это. Посмотрите как в примере (В), я поэкспериментировал с<br />
уходом позы в перспективу. Трюк с карточками лишь начало!<br />
Карточный трюк ® © использует этот<br />
же принцип, но дважды, 2 «карточки»<br />
накладываются друг на друга как<br />
передний план и фон. Примерно<br />
придерживайтесь границ ваших карточек,<br />
вы вполне можете нарисовать половину<br />
тела на одной карточке, а вторую<br />
половину на другой. Какую карточку<br />
использовать как передний план или как<br />
фон, решать вам. Результат всегда будет<br />
более крутым и пространственным, чем<br />
больше карточек вы наложите друг на<br />
друга. Растасуем карты господа!<br />
Независимо от того,<br />
как удачно закончатся<br />
ваши эксперименты,<br />
они лишь должны<br />
привести к большей<br />
пространственной<br />
осведомлённости<br />
и помочь вам<br />
в дальнейшем<br />
придумывать более<br />
сложные позы, которые<br />
вы ещё не использовали<br />
в своих рисунках.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
86
R<br />
Эффект Кроны<br />
Вас может удивить, тот факт, что между<br />
кроной дерева и красивой девушкой есть<br />
общая связь. По правде говоря, они все<br />
из живой природы, состоят из множества<br />
широких и тонких кривых, но их простые<br />
геометрические очертания раскрывают и<br />
другие сходства.<br />
Посмотрите как в каждом случае,<br />
мы можем разбить крону дерева на<br />
плоскости, при помощи диагоналей.<br />
Обратите внимание, на несколько<br />
(если они есть) случаев с диагоналями<br />
с углом в 90 градусов, как они мощно<br />
противостоят друг другу.<br />
Сравните это с аналогично обработанными<br />
изображениями внизу. Опять же, обратите внимание<br />
на малое количество прямых углов и изобилие<br />
противостоящих диагоналей.<br />
После того как, «девичья крона» определена, становится<br />
гораздо легче добавлять лёгкие кривые к внешнему<br />
контуру/внутреннему объёму при сохранении общей<br />
структуры и очень естественной формы фигуры.<br />
Больше чем. Меньше чем. Равный.<br />
Когда вы пытаетесь донести мысль об<br />
изображаемом вами предмете, то угол<br />
камеры имеет большое значение. Вы<br />
можете обнаружить, что подсознательно,<br />
предпочитаете определённые углы<br />
остальным. Почему?<br />
Специально делайте ваши пин-апы<br />
«больше чем», «меньше чем» либо<br />
«равными», это произведёт на зрителя<br />
больший эффект. Зритель будет<br />
восхищаться или будет напуган тем,<br />
на что он смотрит снизу вверх, но он<br />
будет чувствовать превосходство или<br />
относиться с большей осторожностью к<br />
тому, на что он смотрит сверху вниз, а<br />
также будет сравнивать себя с тем, что<br />
находится на его линии глаз. Изучите эти<br />
отношения в следующих фотографиях.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
87
R<br />
Фигурно-Композиционный<br />
Рандомайзер<br />
Следующий урок включает в себя три<br />
предыдущих урока:<br />
- Больше или Меньше?<br />
- Эффект Кроны<br />
- Больше чем. Меньше чем. Равный<br />
В композиции с двумя фигурами, одну<br />
фигуру видно больше (доминирующую),<br />
другую меньше. Абстрактные композиции,<br />
построенные из угловатых форм, создают<br />
ограничения, которые помогают нам в<br />
дизайне. Меняйте угол наклона камеры,<br />
и не будет конца тому, что вы сможете<br />
получить лишь из одной абстракции!<br />
Этот метод также отлично работает<br />
как генератор идей. Не каждый ваш<br />
эксперимент окажется удачным, но<br />
вы всё равно получите множество<br />
неожиданных результатов, которые<br />
потом можно будет пересмотреть и затем<br />
обрезать, чтобы получить из них новые<br />
композиции.<br />
Бритва Оккама. Отношение Сигнала/<br />
Шум<br />
Бритва Оккама - это принцип основанный<br />
на утверждении, что самое простое<br />
решение, всегда самое лучшее. Пин-ап<br />
художникам не мешало бы идти по жизни<br />
с этим девизом, так как он применим ко<br />
всему: для передаваемого сообщения,<br />
для дизайна и вот как он работает. Наша<br />
цель – послать ясный и чёткий сигнал, по<br />
возможности уменьшив шум.<br />
Почему пин-ап подходит для этого лучше<br />
всего?<br />
1) Жанет, любительница<br />
свежевыпеченных пирожков, но она<br />
упала на землю! Упс! (простой сигнал)<br />
2) Жанет любительница<br />
свежевыпеченных пирожков, поэтому она<br />
написала заявление на приём на работу<br />
в пекарню. Над её головой висит баллон,<br />
где изображено как она представляет<br />
себя на вершине пирога-замка, и как<br />
она размахивает короной и скипетром,<br />
на фоне флага, провозглашающего её<br />
Королевой Всех Пирогов (сложный шум).<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
1 Прим. пер.: Баллонами в комиксах<br />
называют облачка, в которых пишутся<br />
реплики персонажей.<br />
render.ru<br />
88
R<br />
Какое визуальное решение наиболее<br />
1. Выберите «портретный» или<br />
удачно?<br />
«пейзажный» формат холста.<br />
1) Экономичное, плавное распределение<br />
2. Абстрактно разделите холст на<br />
решительных, продуманных линий или<br />
неравные «активные» и «неактивные»<br />
мазков (простой сигнал)<br />
области. Это может быть любой<br />
2) Грубое, хаотичное нагромождение<br />
формы, но держите их достаточно<br />
линий или мазков (сложный шум)<br />
обтекаемыми, без кучи мелких<br />
выступов и неровностей. НЕ ДУМАЙТЕ<br />
Компоновочный Эксперимент<br />
О ЧАСТЯХ ТЕЛА НА ДАННОМ ЭТАПЕ.<br />
Девушка/Девушка<br />
3. Разделите «активную» область на<br />
Я в процессе доводки этого метода на<br />
две неравные части. Это станет<br />
что-то подходящее для Babe Lab, но если<br />
удерживающим пространством для<br />
вы позволите АБСТРАКЦИИ повлиять на<br />
двух фигур. Одна из них должна быть<br />
ваши рисунки «интимных парочек», а не<br />
доминирующей.<br />
на отдельные части тела, то вы получите<br />
4. Нарисуйте несколько диагоналей для<br />
более связное представление.<br />
того, чтобы создать области дизайна.<br />
5. Разделите холст на трети и отметьте<br />
эти места точками (представлено<br />
зелёными точками на рисунке). Это<br />
будут ваши фокальные точки.<br />
6. Используйте всё вышеописанное<br />
как ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫЙ план по<br />
разделению пространства, разместите<br />
что-то интересное на одной из<br />
четырёх фокальных точек. Нарушайте<br />
Чтобы добавить фактор случайности к 6 пункту, в котором происходит<br />
основная ваша творческая деятельность, зайдите в папку на вашем<br />
жёстком диске, где вы храните все ваши «шаловливые» картинки (Вот<br />
только не надо говорить, что у вас нет такой папки) и создайте слайд<br />
шоу, с интервалом в 15 секунд. Это даст вашим мозгам множество<br />
быстрых ситуаций, углов, причёсок и одежды, которые вы сможете<br />
использовать в своих композициях. НЕ ЗАСИЖИВАЙТЕСЬ НА ОДНОМ<br />
ИЗОБРАЖЕНИИ.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
абстракцию, если это необходимо,<br />
но постарайтесь оставаться под её<br />
влиянием.<br />
render.ru<br />
89
R<br />
Для дальнейшего теста, я попросил<br />
своего друга нарисовать мне несколько<br />
случайных форм, чтобы я попробовал чтото<br />
сделать из них. Из них же я выбрал<br />
будущую ориентацию доминантной<br />
фигуры (представлена красным<br />
внизу), «внизу, слева». Прошлые мои<br />
попытки нарисовать интимные парочки<br />
провалились, потому что мне не хватало<br />
этой доминантной фигуры. Но настоящим<br />
открытием для меня стало то, что фигуру<br />
(особенно если её видно лишь частично)<br />
можно вписать в любую простую<br />
абстрактную форму. Ваше подсознание<br />
получит много удовольствия от решений<br />
подобных загадок. Абстракция вот ответ!<br />
Повторная Обрезка<br />
Работаете с фотографии? Попробуйте<br />
изменить композицию понравившегося<br />
вам фото, а не просто сделать очередную<br />
его копию. Все элементы фотографии<br />
могут участвовать в этом.<br />
В обработанном фото (справа), мы<br />
получаем выравненную по левому краю<br />
фигуру, что даёт нам больше «высоты»<br />
для её взгляда, в дополнение к этому<br />
усиленную диагональным освещением.<br />
Линии её одеяния могут использоваться,<br />
чтобы направить зрителя к нужному<br />
месту. И это лишь одно из возможных<br />
решений!<br />
Оригинальное фото принадлежит<br />
Маркусу Рануму<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
90
VIP<br />
VIP<br />
VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />
Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />
компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />
до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />
воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />
Узнать больше<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
10%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
RENDER<br />
PARTY <strong>2016</strong><br />
КУРСЫ<br />
RENDER.RU<br />
КУРСЫ<br />
REALTIME<br />
SCHOOL<br />
3D-ПЕЧАТЬ:<br />
ПОЛИАМИД И<br />
МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />
ГИПС<br />
РЕНДЕР-<br />
ФЕРМА
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
93
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
94
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1100 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE