09.08.2016 Views

Render Magazine #08/2016

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

RENDER<br />

MAGAZINE 08/<strong>2016</strong><br />

ХРОНИКИ BABELAB.<br />

ЧАСТЬ ВТОРАЯ<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

ПАВЛОМ<br />

КОЛОМЕЙЦЕМ<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АЛЕКСАНДРОМ<br />

ВАСИНЫМ<br />

MAKING-OF<br />

ОПУСТОШИТЕЛЬ


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, вышел августовский номер журнала<br />

<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как всегда<br />

ждут эксклюзивные материалы, которых<br />

нет на сайте - это интервью с талантливыми<br />

2D и 3D художниками Павлом Коломейцем и<br />

Александром Васиным, making-of грандиозной<br />

работы «Опустошитель», а так же вторая<br />

часть перевода грандиозного труда Пола<br />

Ричардса «Хроники Babelab», пособие по рисованию<br />

девушек в CG, где вы узнаете все о<br />

том, как создать по настоящему яркий и незабываемый<br />

образ.<br />

Помимо этого вас ожидают результаты конкурса<br />

«Дом, милый дом» от компании Playrix<br />

с призовым фондом в 155 000 руб., подборка<br />

лучших по мнению редакции 2D и 3D-работ,<br />

отобранных нашими администраторами<br />

галерей за последний месяц, самые яркие<br />

новости месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />

и подборка лучших работ форумного<br />

раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint<br />

наRENDER.RU).<br />

Все журналы <strong>2016</strong> года можно просматривать<br />

из приложения RENDER magazine на<br />

ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать<br />

упакованный pdf с журналом.<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Артем Павлов<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

Литературный редактор:<br />

Кабирова Жанна<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик<br />

editor@render.ru<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

АРХИТЕКТУРА AWARD<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

— ИНТЕРВЬЮ C ПАВЛОМ КОЛОМЕЙЦЕМ<br />

— ИНТЕРВЬЮ C АЛЕКСАНДРОМ ВАСИНЫМ<br />

— MAKING-OF ОПУСТОШИТЕЛЬ<br />

— ХРОНИКИ BABELAB. ЧАСТЬ ВТОРАЯ<br />

КОНКУРС<br />

— ДОМ, МИЛЫЙ ДОМ<br />

Urban romantic // Cityspace<br />

dr.<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

ВАКАНСИИ<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

render.ru<br />

3


R<br />

Новости<br />

cg<br />

РЕЛИЗ ВИДЕОКАРТЫ NVIDIA<br />

GEFORCE GTX 1060<br />

Во вторник состоялся релиз бюджетной<br />

видеокарты Nvidia GeForce GTX 1060 и<br />

опубликованы её обзоры на многочисленных<br />

технологических сайтах. Основанная<br />

на чипе GP106 на 16 нм технологическом<br />

процессе модель является третьей на новой<br />

архитектуре Pascal. GP106 содержит<br />

1280 ядер CUDA, 80 текстурных блоков и<br />

48 блоков растеризации, объём памяти<br />

GDDR5 равен 6 Гб, шина памяти 192-битная.<br />

GeForce GTX 1060 Founders Edition будет<br />

продаваться только компанией Nvidia и<br />

обладает частотами GPU 1506/1709 МГц,<br />

частота памяти 8000 МГц, пропускная<br />

способность 192 Гб/с. Будет использоваться<br />

типичное для этих карт охлаждение<br />

без тепловых трубок и испарительной<br />

камеры, которые необязательны при уровне<br />

TDP в 120 Вт. GTX 1060 подключается<br />

через один 6-контактный разъём PCIe,<br />

чего должно хватить для разгона.<br />

НОВОСТИ<br />

ORNATRIX ДЛЯ MAYA<br />

Ephere выпустили Ornatrix для Maya<br />

- новую версию популярного плагина<br />

для симуляции волос, меха и перьев. Из<br />

ключевых особенностей можно отметить:<br />

- процедурные волосы<br />

- тесная интеграция с Maya<br />

- интуитивные инструменты для<br />

моделирования<br />

- перья и листва.<br />

РЕЛИЗ V-RAY ДЛЯ MODO<br />

Пройдя тщательное бета-тестирование,<br />

Chaos Group наконец выпустили V-Ray<br />

Для Modo, внедрив возможности рендера<br />

в нативный рабочий процесс Modo.<br />

V-Ray для Modo построен на основеновейшей<br />

базовой технологии, которая<br />

сделала V-Ray стандартом в области<br />

визуальных эффектов и архитектурных<br />

проектов в течение 20 лет.<br />

РЕЛИЗ CLARISSE 3.0<br />

Isotropix анонсировали Clarisse 3.0 - новую<br />

версию программного обеспечения,<br />

которое сочетает в себе композитинг,<br />

расположение материалов, анимацию и<br />

рендеринг. Новые функции включают в<br />

себя:<br />

- новый физический рендер движок<br />

- GGX BRDF с поддержкой Анизотропии<br />

- послойные физические материалы<br />

- размытие в движении.<br />

По производительности GeForce GTX<br />

1060 соответствует GTX 980 4 Гб, имея в<br />

полтора раза больше памяти. Кроме того,<br />

чаще всего GTX 1060 опережает Radeon<br />

RX 480, которая является её конкурентом<br />

по цене. Минусом является отсутствие<br />

поддержки SLI, чтобы не навредить продажам<br />

карт GTX 1070 и GTX 1080.<br />

Рекомендованная цена в России<br />

составляет 19000 рублей.<br />

render.ru<br />

4


R<br />

ВЫШЕЛ REDSHIFT 2.0<br />

Вышел Redshift 2.0. Redshift - это первый<br />

в мире biased рендерер для продакшена<br />

полностью использующий видеокарту.<br />

Обновление привносит интеграцию с<br />

3DS Max в дополнение к существующей<br />

поддержке Maya и Softimage. Поддержка<br />

Houdini и Cinema 4D ожидается<br />

позже, в этом году.<br />

АНОНСИРОВАН PLEXUS 3<br />

Rowbyte анонсировали Plexus 3 - новую<br />

версию плагина для работы с эффектами<br />

в After Effects. Plexus 3 включает в себя<br />

много обновлений, из которых можно<br />

отметить размытие в движении, depth<br />

culling, улучшенный импорт OBJ и многое<br />

другое.<br />

Релиз Plexus 3 намечен на 18 июля <strong>2016</strong><br />

года. Подробности можно узнать на<br />

сайте.<br />

РЕЛИЗ 3D-COAT 4.7<br />

3D-Coat - это коммерческая компьютерная<br />

программа для моделирования различных<br />

органических объектов и грубых<br />

низкополигональных 3D-моделей; предоставляет<br />

широкий набор инструментов,<br />

которые позволяют пользователям создавать<br />

скульптуры, добавляя топологию,<br />

создавать UV-карты (автоматически или<br />

вручную), интерактивно текстурировать<br />

поверхность модели, производить визуализацию<br />

статичных сцен и круговую<br />

анимацию модели.<br />

МОДЕЛИ РАСТЕНИЙ<br />

LAUBWERK PLANTS KIT 8<br />

Laubwerk выпустили новую коллекцию реалистичных<br />

3D моделей растений - Plants<br />

Kit 8 представляет первую сборку кустов<br />

и кустарников. Laubwerk Plants Kits предоставляет<br />

инструменты, которые позволяют<br />

быстрой настроить форму растения, его<br />

возраст, сезон и уровень детализации<br />

любого растения.<br />

НОВОСТИ<br />

ВЫХОД RENDERMAN 21<br />

TERRAGEN 4 ОТКРЫТАЯ БЕТА<br />

БЕТА KATANA 2.5 С ПОДДЕРЖКОЙ<br />

ДЛЯ WINDOWS<br />

РЕЛИЗ BULLETFX 4.0<br />

<strong>Render</strong>Man — программный продукт,<br />

пакет программ, промышленный стандарт<br />

рендеринга для 3D-анимации. В<br />

частности существует как стандарт<br />

описания трёхмерных данных для их<br />

последующей визуализации, так и как<br />

отдельно стоящий рендер, выпущенный<br />

в последнее время под тем же названием.<br />

Pixar представили новую версию<br />

- <strong>Render</strong>Man 21.<br />

Planetside Software анонсировали открытую<br />

бету четвёртой версии Terragen.<br />

Terragen - программа ландшафтного моделирования<br />

и анимации, позволяющая<br />

создавать фотореалистичные пейзажи.<br />

Новые возможности включают в себя<br />

превью трассировки лучей в реальном<br />

времени, реалистичные модели затенения<br />

облаков, эффекты линз, улучшение<br />

рендеринга и многое другое.<br />

The Foundry анонсировали новую бету<br />

Katana - инструмента для разработки образа<br />

и внешнего освещения, который заменяет<br />

обычный CG pipeline на гибкий рабочий<br />

процесс. В Katana 2.5 добавлена поддержка<br />

Windows, упрощена установка, расширен<br />

диапазон поддержки плагинов, включая<br />

<strong>Render</strong>Man, V-Ray, Arnold и 3Delight; добавлена<br />

возможность добавлять светофильтры,<br />

диагностика производительности и улучшенная<br />

документация.<br />

AlphaVFX представили BulletFX 4.0 - новую<br />

версию плагина, среди возможностей которого<br />

симуляция твёрдых тел, липких объектов,<br />

верёвок, аэродинамики, поддержка<br />

графического процессора, Maxscript API и<br />

многое другое.<br />

В четвёртой версии были добавлены новые<br />

возможности симуляции, поддержка V-Ray<br />

рендеринга, улучшена работа плагина и<br />

анимационных инструментов и т.д.<br />

render.ru<br />

5


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />

его еще до того как появились соц. сети и будем<br />

делать после них.<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />

на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />

игр и многое другое.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />

Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />

решения интересных задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

DIGITAL ART<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />

творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />

уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />

CG SPEAK<br />

Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />

туториалы.<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />

вы сможете найти много полезного и интересного<br />

для себя в сфере CG.<br />

DRAWING ANIMAL-Z<br />

3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />

Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />

новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />

атмосфера и общение.<br />

CG_ART<br />

Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />

базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />

интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />

Больше 32 тысяч участников<br />

АРТ-ЭЛЕМЕНТ<br />

Здесь живёт вдохновение!<br />

UNITY3D & CG /<br />

UNITY 3D<br />

КГ-ПОРТАЛ<br />

Вся правда о Голливуде


R<br />

РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />

КОНКУРС ДОМ, МИЛЫЙ ДОМ<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР<br />

РОМАН ЦАПИК:<br />

К сожалению, мы были ограничены всего<br />

тремя местами, но, несомненно, работ,<br />

достойных внимания, гораздо больше!<br />

Просим отнестись снисходительно<br />

к нашей оценке, при всём старании<br />

и анализе, это всегда субъективное<br />

мнение. Спасибо всем участникам<br />

конкурса, вы очень старались, мы это<br />

видим и ценим, все молодцы!<br />

ЮЛИЯ КУЗЬМИНА<br />

АРТ-ПРОДЮСЕР PLAYRIX:<br />

Эта работа покорила сердца многих,<br />

включая тех, кто не был членом<br />

жюри!Забавная стилистика и атмосфера,<br />

прекрасная композиция и работа<br />

со светом. Сюжет понятен, прост и<br />

очень мил. Всё продумано до мелочей<br />

и дополняет друг друга. Глядя на<br />

картинку, есть ощущение, что еноты<br />

вот-вот задвигаются или уже двигаются,<br />

настолько они живые :) Работа влюбляет<br />

в себя, а посему - первое место, автор<br />

молодец! Спасибо за такую душевную и<br />

живую работу.<br />

1<br />

EUGEN_GEN<br />

«ЕНОТЫ ВОРИШКИ»<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 80 000 руб. от Playrix<br />

• 20% скидка в Центре обучения <strong>Render</strong>.ru<br />

(скидку можно подарить)<br />

• VIP аккаунт на <strong>Render</strong>.ru<br />

• интервью для журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />

• 20 баллов рейтинга на сайте<br />

СВЕТЛАНА САБЛИНА,<br />

АРТ-ДИРЕКТОР PLAYRIX:<br />

Не могу найти в работе Eugen_gen<br />

минусов. Анализируя, не перестаю<br />

восхищаться любым аспектом.<br />

Постороеная на контрастах<br />

композиция, где тайное в тени. Или<br />

противопоставление одиночества<br />

подростка, ушедшего в игровую<br />

реальность, и дружной компании,<br />

подкупающей своей сплоченностью.<br />

Разбросанность интересов мальчика<br />

и общая цель для всех членов банды.<br />

Помимо контраста, как основного<br />

принципа в построении данной<br />

композиции, очень подкупает ясность<br />

и простота. Хватает буквально бросить<br />

взгляд и сразу понятно, что происходит.<br />

И никакой текст красноречивей самой<br />

картинки не опишет лучше эту ситуацию.<br />

В действительности, чтобы создать<br />

историю, начинающие художники<br />

очень часто перегружают свою работу<br />

«лишней» информацией, забывая об<br />

аксиоме «лучше меньше, да лучше». Но<br />

этому тоже приходится учится, потому<br />

как суметь лаконично передать идею не<br />

так-то просто.<br />

О стилизации персонажей можно только<br />

сказать - в точку! И все остальное - в<br />

точку!<br />

Eugen_gen, позволь выразить лично<br />

и от всей нашей судейской банды<br />

единодушное восхищение и любовь.<br />

КОНКУРС<br />

render.ru<br />

7


R<br />

2 ТИМЕНС<br />

«ОПЕРАЦИЯ АРБУЗ»<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 50 000 руб. от Playrix<br />

• 15% скидка в Центре обучения <strong>Render</strong>.ru<br />

• интервью для журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />

• 15 баллов рейтинга на сайте<br />

ЮЛИЯ КУЗЬМИНА<br />

АРТ-ПРОДЮСЕР PLAYRIX:<br />

Очень сильная работа по многим пунктам<br />

- отличная композиция, работа с цветом<br />

и светом, большое количество объектов<br />

и деталей, которые выстраивают цельный<br />

и забавный сюжет. Автор бесспорно<br />

мастер своего дела. Наверное, для<br />

победы нам не хватило в этой работе<br />

эмоционального отклика, погружения и<br />

сопереживания персонажам. Возможно,<br />

это из-за ощущение некой статичности<br />

происходящего, фигуры на картинке<br />

выглядят немного застывшими. В любом<br />

случае, работа сильная и интересная,<br />

её невозможно обойти стороной. Нам<br />

было даже несколько жаль, что нельзя<br />

присудить два первых места :) Спасибо<br />

автору за интересную работу.<br />

СВЕТЛАНА САБЛИНА,<br />

АРТ-ДИРЕКТОР PLAYRIX:<br />

Тименс... Этот парень профи...В<br />

отличие от Банды Енотов, эта работа<br />

насыщена деталями. В банде - сговор<br />

и тайна... А здесь полный хаос! И всетаки<br />

автор работы очень грамотно<br />

использовал средства художественной<br />

выразительности, позволяя все увидеть и<br />

понять о происходящем, с удовольствием<br />

рассматривать, находя новые<br />

занимательные детали. Единственное<br />

замечание к тому, что ведущую роль в<br />

переполохе исполняют дети, а домашние<br />

питомцы не влияют на ситуацию, либо<br />

пытаясь хоть как-то спастись, либо<br />

просто наблюдая.<br />

3<br />

ALES FERA<br />

«ПЁС КЕЛЬВИН»<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 25 000 руб. от Playrix<br />

• 10% скидка в Центре<br />

обучения <strong>Render</strong>.ru<br />

• интервью для журнала<br />

<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong><br />

• 10 баллов рейтинга на<br />

сайте<br />

ЮЛИЯ КУЗЬМИНА<br />

АРТ-ПРОДЮСЕР PLAYRIX:<br />

Здесь проделана большая работа<br />

по разработке образа пса, который<br />

получился на славу. Интересная<br />

подача истории, выгодные ракурсы<br />

и композиция. Хотя в картине на<br />

данный момент нет переполоха, но он<br />

однозначно запланирован псом гдето<br />

в ближайшем будущем, что видно<br />

по вещам внутри его домика. Это<br />

интересный ход автора. Понравилась<br />

атмосфера и живость персонажей, а<br />

также то, что работа подана в виде<br />

триптиха, что необычно и интересно. За<br />

картинкой чувствуется история. Спасибо<br />

автору за приятную для глаз, душевную<br />

работу :)<br />

КОНКУРС<br />

render.ru<br />

8


award<br />

render.ru


R<br />

Porsche GT3<br />

Антон Бессонов<br />

Cat-Undead<br />

He77ga<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Опустошитель<br />

InFiNiTe117<br />

10


R<br />

МИГ-15<br />

Алексей Кривошеев<br />

Этим утром/Прошлой ночью<br />

Максим Самунь<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Interceptor<br />

Деменцевич Николай<br />

11


R<br />

Орк<br />

EvgeniyLukashevi...<br />

Бибоп<br />

Владимир «Heat3D» Силкин<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

Kaspersky Lab - Иллюстрации<br />

Voytishin<br />

12


award<br />

render.ru


R<br />

Стадион ЦСКА<br />

Cubic Meter<br />

Утро в лесу<br />

Стас Лукьянчук<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

14


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

Serene Bridge<br />

Сергей Пак<br />

Assassin<br />

Андрей Крюков<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Хижина чудес<br />

RNK86<br />

render.ru<br />

16


R<br />

Русский Кадиллак<br />

nailgun<br />

Ровер<br />

AlexB_<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

17


R<br />

Porsche 911 R (2017)<br />

Динн<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

ЗОЖ<br />

Akzeget<br />

Город. Стандартный. Одна штука.<br />

prusakov81<br />

18


R<br />

Элла<br />

михайарт<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

M 4 Tactical<br />

Legionaire<br />

Финик<br />

ICEMBL<br />

19


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

Battletoads Turbo Tunnel<br />

Sergeo<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Вот вот и Вальгалла!<br />

Ромасан<br />

Последний форпост<br />

mvn78<br />

22


R<br />

Мам, можно мы оставим Рыжика?<br />

Максим Юрченко<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Лиса<br />

Tigr-Sasha<br />

render.ru<br />

Urban romantic // Cityspace<br />

dr.<br />

23


R<br />

hl<br />

дмитрий хиллz<br />

landscape<br />

rulez<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Ржавый мир-Луна и песок<br />

mvn78<br />

24


R<br />

Сокол<br />

Adel Khanov<br />

Хозяин леса<br />

Клахер<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Threat<br />

Kerimov Roman<br />

25


R<br />

Шрам<br />

Даниил Куксов<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Кровавая принцесса<br />

Анастасия Жамойтина<br />

render.ru<br />

Серия последних работ<br />

Anfedart<br />

26


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

Виноградник<br />

mixocg<br />

Апартаменты<br />

Skreget<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

28


R<br />

Linear II<br />

[[Shad0w]]<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Визуализация дома премиум-класса<br />

«Дыхание» от архитектора Филиппа<br />

Старка<br />

archirost<br />

render.ru<br />

Загородный дом<br />

3DMTR<br />

29


R<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

ПАВЛОМ<br />

КОЛОМЕЙЦЕМ<br />

ЗДРАВСТВУЙТЕ, УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ ONLINE-ЖУРНАЛА RENDER.RU. СЕГОДНЯ У НАС<br />

В ГОСТЯХ 2D-ХУДОЖНИК ПАВЕЛ КОЛОМЕЕЦ. В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ ПАВЕЛ РАССКАЖЕТ<br />

НАМ О СВОЁМ ТВОРЧЕСТВЕ, ТЯЖЕЛО ЛИ БЫЛО СОВЕРШЕНСТВОВАТЬ СВОИ НАВЫКИ<br />

САМОСТОЯТЕЛЬНО И О ТОМ, КАК ОН ОТНОСИТСЯ К ФРИЛАНСУ.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

30


R<br />

ЗДРАВСТВУЙТЕ, ПАВЕЛ! РАССКАЖИТЕ<br />

НАМ О СЕБЕ, ГДЕ УЧИЛИСЬ, КЕМ<br />

РАБОТАЕТЕ?<br />

Здравствуйте! Меня зовут Павел Коломеец,<br />

мне 25 лет, родился и живу в Казахстане,<br />

город Павлодар. Имею образование<br />

врача-хирурга, но, окончив университет, я<br />

практически сразу переключился на работу<br />

в качестве фриланс-художника, чем ныне и<br />

занимаюсь. О выборе сменить профессию<br />

нисколько не жалею.<br />

КОГДА ВЫ ПРИНЯЛИ РЕШЕНИЕ<br />

РАЗВИВАТЬ СВОИ НАВЫКИ В CG?<br />

Как-то так получалось, что я практически<br />

не рисовал в детстве и юношестве, если не<br />

считать уроки ИЗО и редкие каракули на<br />

полях тетрадок. Хотя мне всегда хотелось<br />

уметь рисовать, и нравилась сама идея<br />

рисования - выдумывание несуществующих<br />

сцен и воплощение воображаемых образов<br />

в реальность. Но все мои творческие позывы<br />

всегда ограничивались только смутными<br />

фантазиями.<br />

Когда я был на третьем курсе университета<br />

(2010-й год), я случайно узнал о<br />

существовании графических планшетов<br />

и том, что люди вполне себе успешно<br />

рисуют на компьютере. Это показалось мне<br />

очень удобной и простой возможностью<br />

взять и попробовать рисование, поэтому я<br />

приобрел себе такой планшет со стипендий.<br />

Рисование тогда я не воспринимал всерьез,<br />

и как результат, рисовал не регулярно и с<br />

продолжительными перерывами. Во многом<br />

потому что внезапно оказалось, что я<br />

совсем не умею рисовать, и это меня сильно<br />

угнетало и демотивировало, ибо я не был<br />

способен реализовать свои, как мне тогда<br />

казалось, крутые и эпичные идеи. Через<br />

пару лет топтания на месте я наконец-то<br />

накопил критическую массу фрустраций<br />

и разочарований и решил, что рисованию<br />

нужно именно учиться, а не надеяться, что<br />

знания и навык одним прекрасным на меня<br />

не снизойдут сами по себе. И вот, в 2012-<br />

ом, наполнившись решимостью, я понабрал<br />

отовсюду всевозможных обучающий<br />

материалов и начал методично осваивать<br />

теорию с фундаменталкой и отрабатывать<br />

навык, делая большое количество скетчей<br />

и учебных рисунков. И да, я начал сразу в<br />

CG, без предыдущего опыта традиционного<br />

рисования.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

31


R<br />

НАМ ИЗВЕСТНО, ВЫ САМОУЧКА.<br />

НАСКОЛЬКО ТЯЖЕЛО БЫЛО<br />

СОВЕРШЕНСТВОВАТЬ СВОИ НАВЫКИ<br />

САМОСТОЯТЕЛЬНО, ОЩУЩАЕТСЯ ЛИ НА<br />

ДАННЫЙ МОМЕНТ НЕХВАТКА ЗНАНИЙ?<br />

Трудности возникали в основном в плане<br />

морального настроя. Нередко хотелось<br />

иметь под рукой какого-нибудь наставника,<br />

который через все это уже прошел и мог бы<br />

проспойлерить все трудности и подводные<br />

камни, ждущие меня на пути. Порой ощущал<br />

себя несколько потерянным, ибо у меня не<br />

было отработанной программы обучения,<br />

и я не всегда знал, правильно ли я все<br />

делаю. Абсолютно каждый аспект рисования<br />

(перспектива, рендер, цвет и прочее) мне<br />

казался недостижимым к пониманию и<br />

освоению.<br />

Впрочем, это совсем не критичные препятствия,<br />

и в итоге это в некоторых смыслах наоборот<br />

помогло мне стать лучше. Программу<br />

я себе выдумал сам, и она, в принципе,<br />

получилась для меня эффективной. А чувство<br />

недостижимости чего-либо со временем просто<br />

перестал воспринимать всерьез - это, видимо,<br />

стандартная реакция мозга, когда пытаешься<br />

заставить его делать то, что он пока еще не<br />

умеет.<br />

школе или университете, имея в своем<br />

распоряжении все лучшие учебники со всеми<br />

лучшими учителями, можно в итоге ничему и не<br />

научиться. Потому что обучение - это активный<br />

процесс со стороны именно ученика, и никто не<br />

способен насильно затолкать в голову знание<br />

и навыки. Поэтому если ВЫ решили научиться<br />

рисовать, то ВАМ нужно СВОИМИ мозгами<br />

целенаправленно разбираться и вникать в то,<br />

как все это устроено и по каким принципам<br />

работает. В этом плане, мне, возможно,<br />

помогла учеба в университете, потому что<br />

там я научился учиться и искать подход к<br />

обработке новой информации. Рисование и<br />

в целом творчество, как ни странно, может<br />

быть проанализировано и разложено на<br />

составляющие, почти как любая наука. Поэтому<br />

не обязательно как-то по-особому тонко<br />

чувствовать, вполне возможно все это освоить<br />

с чисто аналитическим подходом. Тонкие<br />

чувства и особое мировосприятие развиваются<br />

в процессе.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Тут еще стоит оговориться, что самоучка<br />

в нынешнее время - это не совсем то же<br />

самое, что самоучка лет 10-15 назад. Сейчас<br />

все необходимые знания можно найти в<br />

интернете, и ты ограничен только своей<br />

волей и желанием. Так же нужно понимать,<br />

что даже находясь в лучшей художественной<br />

render.ru<br />

32


R<br />

ПАВЕЛ, КАКИМ ОБРАЗОМ<br />

СОВЕРШЕНСТВУЕТЕ СВОЙ УРОВЕНЬ НА<br />

ДАННЫЙ МОМЕНТ? ПРОБУЕТЕ ЛИ ЧТО-<br />

ТО НОВОЕ, ЭКСПЕРИМЕНТИРУЕТЕ В<br />

ТВОРЧЕСТВЕ?<br />

Для меня всегда основным методом обучения<br />

было изучение теории и создание большого<br />

количества быстрых скетчей из головы.<br />

Со временем фокус немного сместился на<br />

создание законченных рисунков техник, но я<br />

все еще смотрю туториалы и делаю скетчи.<br />

Быстрые наброски - это отличное поле для<br />

экспериментов, пробы чего-то нового или<br />

практики уже изученного.<br />

Так же, я потихоньку изучаю 3D-графику для<br />

того, чтобы использовать ее в 2D-работах. У<br />

меня нет каких-либо предубеждений насчет<br />

какой-то определенной техники или каких-либо<br />

лазеек. Поэтому пробую и учусь использовать<br />

разные подходы к созданию картинки и<br />

стараюсь чаще выходить за пределы зоны<br />

комфорта.<br />

Но в начале своего обучения я долгое время<br />

концентрировался именно на развитии<br />

базового навыка рисования, что советую<br />

и всем начинающим, и тем, кто ощущает у себя<br />

пробелы в этой области.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

33


R<br />

СРЕДИ ВАШИХ РАБОТ ПРИСУТСТВУЮТ<br />

КАК ПЕРСОНАЖИ, ТАК И ОКРУЖЕНИЕ.<br />

НАД ЧЕМ ВАМ БОЛЬШЕ НРАВИТСЯ<br />

РАБОТАТЬ И ПОЧЕМУ? С КАКИМ ИЗ<br />

НАПРАВЛЕНИЙ ВОЗНИКАЕТ БОЛЬШЕ<br />

ТРУДНОСТЕЙ?<br />

Пожалуй, рисовать окружение мне нравится<br />

чуть больше. Потому что, создавая окружение,<br />

ощущаю чуть больше свободы, возможностей и<br />

разнообразия. От персонажей, впрочем, тоже<br />

ни в коем случае не плююсь.<br />

Долгое время я фокусировал внимание именно<br />

на окружении, поэтому мои персонажи в целом<br />

несколько отстают. Но я стремлюсь уметь<br />

всё на достаточно хорошем уровне. В чисто<br />

техническом плане принципиальной разницы<br />

нет, ибо и там и там – перспектива, формы,<br />

свет, цвет и все остальное работают по тем<br />

же самым принципам. Хотя и имеются свои<br />

специфичные особенности.<br />

При рисовании персонажей у меня нередко<br />

возникают проблемы в подаче и передаче<br />

всевозможных тонкостей пластики, анатомии<br />

и пропорций. Особые трудности вызывают<br />

лица, так как никогда особо не углублялся в<br />

рисование портретов, что проявляется в моих<br />

работах. Но я стараюсь постоянно работать над<br />

собой и становиться лучше.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

34


R<br />

ОТКУДА ОБЫЧНО ЧЕРПАЕТЕ ИДЕИ<br />

ДЛЯ СВОИХ РАБОТ? ЧТО МОЖЕТ ВАС<br />

ВДОХНОВИТЬ?<br />

Как уже говорил, я долгое время делал<br />

только быстрые скетчи в большом количестве.<br />

Это помогло мне научиться генерировать и<br />

собирать разные идеи воедино. Каждый скетч<br />

содержал какую-никакую, но идею, а как<br />

говорил Томас Эдисон - чтобы иметь хорошие<br />

идеи, нужно иметь много идей. Пусть и не<br />

самых оригинальных, хороших и интересных, но<br />

идей. Таким образом, развивается библиотека<br />

идей у себя в голове, и придумывать что-то<br />

новое становится проще, ибо мозг открывается<br />

к большему количеству возможностей и всегда<br />

есть от чего оттолкнуться. Простые идеи<br />

смешиваются, комбинируются, видоизменяются<br />

и в итоге получается что-то более или менее<br />

интересное. Способность всякое выдумывать,<br />

как ни странно, тоже тренируется и<br />

развивается со временем.<br />

Топливом для своего генератора идей могут<br />

быть любые источники вдохновения – музыка,<br />

фильмы, комиксы, рисунки, фотографии,<br />

жизнь, абстракции, все что угодно. Любое<br />

произведение или впечатление можно<br />

проанализировать и разложить на составные<br />

части, чтобы лучше его понять. Что зацепило?<br />

Почему это работает? Как нечто подобное<br />

можно перенести в другой контекст? Стараюсь<br />

постоянно задавать себе вопросы и смотреть<br />

на различные произведения с позиции не<br />

только зрителя, но и автора одновременно,<br />

думая о том какой логикой руководствовался<br />

автор, принимая те или иные решения.<br />

У меня были (и в некоторой степени и сейчас<br />

имеются) некоторые проблемы с тем, что я<br />

начинаю работу с одной идеей в голове, а в<br />

итоге заканчиваю совсем другой идеей или<br />

нагромождением идей. Или же начинаю чтото<br />

делать, совсем не зная к чему хочу в итоге<br />

прийти. Это несколько вредит выразительности<br />

и создает немало прочих проблем. Поэтому<br />

с недавних пор я стал писать себе краткие<br />

задания с описанием, будто я сам у себя<br />

заказчик, чтобы четче знать конечную цель и не<br />

усложнять все без надобности.<br />

КАКОЕ П.О. НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ВЫ<br />

ИСПОЛЬЗУЕТЕ, ВСЁ ЛИ УСТРАИВАЕТ?<br />

ПЛАНИРУЕТЕ ИЗУЧАТЬ ЧТО-ТО НОВОЕ?<br />

Рисую только в фотошопе, он меня полностью<br />

устраивает, как по функционалу, так и по<br />

надежности. Для 3D использую Cinema4D.<br />

У меня нет какой-то конкретной причины<br />

использовать именно этот 3D пакет. Выбрал<br />

практически наобум, услышав где-то, что<br />

он наиболее простой к постижению для<br />

человека никогда не имевшего дела с<br />

трехмерной графикой, и при этом умеет делать<br />

приблизительно все то же, что и остальные<br />

пакеты. Пока что я смотрю на 3D чисто как<br />

на инструмент поддержки для моих 2D работ,<br />

когда нужна большая точность. Впрочем, мне<br />

все еще не хватает знаний и навыка работы в<br />

3D, поэтому нередко я делаю руками то, что<br />

возможно было бы проще и быстрее собрать<br />

в 3D.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

35


R<br />

Так же, я немного баловался с Zbrush, но на<br />

данном этапе мне легче руками нарисовать,<br />

чем пытаться вылепить детализированную<br />

модельку. И с недавних пор по чуть-чуть<br />

пробую 3D-Coat, который возможно заменит<br />

мне Zbrush, потому что интерфейс Zbrush’а<br />

делался для инопланетян.<br />

РАССКАЖИТЕ О СВОЁМ ОТНОШЕНИИ К<br />

ФРИЛАНСУ? КАКИЕ ПЛЮСЫ И МИНУСЫ<br />

МОЖНО ОТМЕТИТЬ?<br />

Ну, по сравнению с работой врача, это как-то<br />

даже не воспринимается как настоящий труд,<br />

вдобавок это занятие куда благодарней. Мне<br />

нравится, хотя трудно сравнивать, ибо у меня<br />

нет опыта работы в студии.<br />

Плюсы фриланса являются одновременно<br />

его минусами. Ты свободен и не зависишь от<br />

кого-то конкретного, но из-за этого у тебя<br />

нет такой стабильности и надежности как на<br />

обычной работе. Ты волен работать столько,<br />

сколько хочешь и когда хочешь, по своему<br />

собственному режиму, но тебе платят только<br />

за действительно проделанную работу, то<br />

есть у тебя в принципе не бывает халявных<br />

рабочих дней. Над тобой нет злобного<br />

начальника-надзирателя, но из-за этого, при<br />

недостатке дисциплины и самоконтроля, твоя<br />

продуктивность может резко упасть. Еще,<br />

занимаясь фрилансом, ты несколько сужаешь<br />

свой круг общения с живыми людьми, что<br />

может быть для некоторых большим минусом.<br />

В общем, подобный образ жизни имеет свои<br />

достоинства и недостатки и вероятно кому-то<br />

совсем не подойдет, а для кого-то он будет<br />

идеальным. Тут уж нужно знать себя и что<br />

делает тебя счастливым.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

36


R<br />

ПАВЕЛ, КАКИМ ВЫ ВИДИТЕ СЕБЯ В<br />

БУДУЩЕМ? ПЛАНИРУЕТЕ ОСТАТЬСЯ<br />

ФРИЛАНСЕРОМ ИЛИ ЖЕ ЕСТЬ<br />

ЖЕЛАНИЕ ПОРАБОТАТЬ В ОФИСЕ И<br />

ПОЧЕМУ?<br />

Не исключаю возможность того, что когданибудь<br />

все-таки попробую работу в студии.<br />

Такой опыт явно будет не лишним, как для<br />

резюме, так и для личного опыта. Впрочем,<br />

сейчас меня устраивает и фриланс.<br />

В будущем хотелось бы продолжить<br />

развиваться, попробовать больше разных<br />

заданий и проектов разных масштабов и<br />

степеней сложности. Возможно, в будущем<br />

займусь каким-нибудь персональным проектом,<br />

типа небольшого комикса или графической<br />

новеллы.<br />

МОЖЕТЕ ЛИ ВЫ СКАЗАТЬ, ЧТО УЖЕ<br />

ОПРЕДЕЛИЛИСЬ СО СВОИМ СТИЛЕМ?<br />

ИЛИ ЖЕ ЕЩЁ НАХОДИТЕСЬ В<br />

ПОИСКАХ?<br />

Если речь о какой-то конкретной<br />

стилизации, то я никогда не ставил<br />

себе цель рисовать в каком-то<br />

специфичном стиле. Я выбрал<br />

относительно реалистичный стиль,<br />

так как он является универсальным.<br />

Отталкиваясь от него можно<br />

выработать какой-нибудь свой<br />

специфичный стиль через упрощение<br />

или искажение реалистичности.<br />

Изначально стремиться работать<br />

в каком-то конкретном стиле помоему<br />

не совсем правильно, так как<br />

зачастую начинающие художники<br />

стремятся избегать проблем и<br />

стилизация зачастую направленна<br />

именно на обход того что сложно,<br />

вместо того чтобы разбираться со<br />

своими проблемами и становиться<br />

лучше. Это конечно не для всех<br />

так и некоторым достаточно уметь<br />

работать только со стилизацией,<br />

но я нахожу это несколько<br />

ограничивающим.<br />

Если речь про свой характерный<br />

подчерк, в плане техники или фокуса<br />

на каких-то определенных элементах<br />

рисунка, то да, я определенно все<br />

еще в поисках. Не могу сказать,<br />

что мои работы сильно выделяются<br />

или сквозь них виден мой<br />

художественный “голос”. Полагаю,<br />

что-то такое само собой развивается<br />

со временем. Хочется верить,<br />

что я все еще в относительном<br />

начале своего творческого пути и в<br />

дальнейшем я сделаю для себя еще<br />

немало открытий.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

37


R<br />

ПАВЕЛ, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />

СВОЁ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ЧЕМ<br />

УВЛЕКАЕТЕСЬ?<br />

Большую часть времени провожу в около CG<br />

тематике – смотрю рисунки, записи процессов<br />

рисования других художников, читаю статьи и<br />

все такое прочее. Рисование, как ни странно,<br />

и есть мое основное увлечение – грань между<br />

работой и увлечением несколько размыта.<br />

Помимо этого у меня, пожалуй, стандартный<br />

набор увлечений, как и у многих других людей.<br />

Правда, нередко я отвлекаюсь на прочие<br />

дела набегами по многу часов подряд, а не по<br />

паре часов ежедневно. То есть бывает период<br />

когда ничем по большому счету кроме работы<br />

и рисования не занят, а потом выделяю деньдругой<br />

для того что бы основательно отвлечься<br />

на фильмы, сериалы, игры, чтение манги,<br />

социальную жизнь и всякое такое прочее.<br />

А после, снова полностью переключаюсь на<br />

рисование и работу.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

38


R<br />

НЕСКОЛЬКО СЛОВ ОТ ВАС, ТЕМ, КТО<br />

ХОЧЕТ ЗАНИМАТЬСЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКОЙ?<br />

Дам три обширных советов на основе виденных<br />

мной проблем у многих начинающих и<br />

развивающихся художников.<br />

Первый совет – изучайте теорию. Практика<br />

без теории бессмысленна (впрочем, как и<br />

теория без практики - беспомощна) и рисуем<br />

мы больше головой, чем руками. Теория – это<br />

огромное количество часов и труда, которые<br />

другие люди уже сделали за вас, предоставив<br />

вам готовый результат с готовыми выводами.<br />

Нет никакой нужды пытаться самостоятельно<br />

изобрести то, что уже давно придумано и<br />

разложено по полочкам. Вам нужно только все<br />

это взять себе. Стройте у себя в голове базу<br />

знаний, пытайтесь понять логику и причины тех<br />

или иных решений. От щепетильного вникания<br />

в дальнейшем развивается работающая<br />

интуиция, основываясь на которой вы будете<br />

рисовать относительно правильно без излишних<br />

мозговых усилий.<br />

Второй совет – знайте свои цели, разделяйте<br />

рисование для обучения и рисование для<br />

результата. Очень часто вижу как, изучая ту<br />

или иную область рисования, люди проводят<br />

слишком много времени на излишнюю<br />

полировку результата, когда аккуратная<br />

картинка не является целью. Допустим, у<br />

нас есть час времени и цель попрактиковать<br />

перспективу. Один человек сделает пару<br />

десятков набросков, пусть и не самых<br />

аккуратных и презентабельных, но с разными<br />

типами перспективы, ракурсами и формами. А<br />

другой человек проведет этот час, вылизывая<br />

линии на одном единственном кубе в одном<br />

единственном ракурсе. Кто из них в итоге<br />

попрактиковал перспективу? Рисунки для<br />

обучения нужно делать с целью что-то понять<br />

и в чем-то разобраться, по этой же причине<br />

стоит быть максимально честным с собой<br />

и не использовать всевозможные лазейки<br />

или слишком полагаться на референсы. Если<br />

же речь идет о результате, то другое дело<br />

- пускайте в ход все что можете, наводите<br />

красоту как только можете. Третий совет –<br />

не придавайте слишком большого значения<br />

возрасту или вопросам о наличии таланта и<br />

других суперсил. Это лишний барьер, который<br />

вы сами себе ставите, барьеров и без этого<br />

будет хватать. Не надо списывать свои неудачи<br />

на отсутствие таланта и сдаваться раньше<br />

времени. Если у вас проявляется интерес к<br />

рисованию и всему что с этим связано, и вы<br />

способны приложить достаточно времени и<br />

целенаправленных усилий – то вы неизбежно<br />

научитесь рисовать. Я далеко не единственный<br />

кто начал всерьез рисовать в 20+ возрасте,<br />

не имея до этого опыта рисования или какихто<br />

выдающихся способностей. Все крутые<br />

художники когда-то были всего лишь новичками<br />

и любителями. Любителя от профессионала<br />

отделяет всего 1-2 года интенсивного обучения<br />

с включенной головой. Удачи и терпения!<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

39


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

136 000<br />

14 000<br />

100 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

22 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 22 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

ЗДРАВСТВУЙТЕ, УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ ONLINE-<br />

ЖУРНАЛА RENDER.RU. СЕГОДНЯ У НАС В ГОСТЯХ<br />

ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ И ТАЛАНТЛИВЫЙ 3D-ХУДОЖНИК<br />

АЛЕКСАНДР ВАСИН. АЛЕСАНДР РАССКАЖЕТ НАМ<br />

О ТОМ, СРАЗУ ЛИ ОН ВЫБРАЛ 3D НАПРАВЛЕНИЕ,<br />

КАКОВО ЭТО БЫТЬ КОНЦЕПТ - ХУДОЖНИКОМ И<br />

ПОВЕДАЕТ О САМЫХ ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТАХ, В<br />

КОТОРЫХ ПРИНИМАЛ УЧАСТИЕ.<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АЛЕКСАНДРОМ<br />

ВАСИНЫМ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

41


R<br />

ДОБРЫЙ ДЕНЬ, АЛЕКСАНДР!<br />

БЛАГОДАРИМ, ЧТО УДЕЛИЛИ НАМ<br />

ВРЕМЯ. ДЛЯ НАЧАЛА РАССКАЖИТЕ<br />

НАШИМ ЧИТАТЕЛЯМ О СЕБЕ, ГДЕ<br />

УЧИЛИСЬ, КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />

Сейчас я работаю 3D художником в<br />

компании Plarium, создаю персонажей для<br />

синематиков и рекламных роликов в нашем<br />

Video Production Department. Но художником<br />

я стал не сразу. Сначала учился в техникуме.<br />

Потом были университет радиоэлектроники<br />

и аспирантура. Работать начал еще во время<br />

учебы: был и продавцом, и строителем, и лет<br />

семь киномехаником.<br />

КАК ДАВНО ВЫ ЗАНИМАЕТЕСЬ<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ?<br />

ПОМНИТЕ ЛИ СВОИ ПЕРВЫЕ ШАГИ В<br />

ДАННОМ ДЕЛЕ?<br />

3D-графикой занимаюсь около шести лет.<br />

Всё началось с курсов по Autodesk Maya и<br />

интенсивного самообучения. У меня были<br />

полгода, которые я вряд ли когда-то забуду!<br />

Это было время, когда я учился на курсах и в<br />

аспирантуре, одновременно работал в двух<br />

местах, а по ночам дополнительно занимался<br />

изучением Maya. На сон оставалось в<br />

лучшем случае пять часов. Тогда я считал<br />

себя крутым 3D-артистом. Казалось, сейчас<br />

вот разошлю резюме и буду нарасхват.<br />

На самом деле все оказалось сложнее, и<br />

работу в геймдеве я нашел только спустя<br />

полгода, если не больше. За это время мною<br />

было просмотрено несколько десятков<br />

видеоуроков и построен один супермаркет.<br />

Около года назад нашел папку с работами<br />

того времени и удалил её. Пожалел свои<br />

глаза и психику.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

42


R<br />

3D НАПРАВЛЕНИЕ В CG БЫЛО<br />

ВЫБРАНО ВАМИ С САМОГО НАЧАЛА?<br />

ПРОБОВАЛИ ЛИ ВЫ СЕБЯ В 2D<br />

НАПРАВЛЕНИИ?<br />

Рисовать я начал еще в школе и не<br />

оставлял это дело ни в техникуме, ни в<br />

университете. Где-то на антресолях до сих<br />

пор лежит папка с рисунками. Там их около<br />

5-6 килограмм. К сожалению, у меня не<br />

было возможности пойти учиться в этом<br />

направлении, поэтому я не знал никаких<br />

художественных правил и терминов. Сейчас<br />

очень не хватает тех знаний.<br />

3D начал заниматься уже на последнем<br />

курсе университета – случайно увидел<br />

работы у одного товарища по общежитию и<br />

заинтересовался этим направлением.<br />

КАК МНОГО ПАКЕТОВ 3D ГРАФИКИ<br />

ВЫ УСПЕЛИ ИЗУЧИТЬ НА ДАННЫЙ<br />

МОМЕНТ? ЧЕМУ ОТДАЁТЕ<br />

ПРЕДПОЧТЕНИЕ И ПРОБУЕТЕ ЛИ<br />

НОВОЕ П.О.?<br />

Я бы не стал измерять профессиональный<br />

опыт количеством изученных программ.<br />

Достойные работы можно создавать и с<br />

помощью одного ZBrush.<br />

Но, с другой стороны, мне всегда интересно<br />

всё новое. Поэтому я изучил довольно много<br />

программ. Одни из них полезны на том или<br />

ином этапе создания персонажа, другие<br />

позволяют ускорить и оптимизировать<br />

рабочий процесс. Например, Marvelous<br />

Designer хорошо использовать для<br />

симуляции тканей, Substance Painter – для<br />

создания текстур.<br />

Сейчас в 2D и на бумаге практически не<br />

рисую. Времени развиваться, к сожалению,<br />

хватает только в одном направлении.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

43


R<br />

В ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ ОТ ВАС В<br />

НАШЕЙ ГАЛЕРЕЕ БЫЛА ВЫЛОЖЕНА<br />

СЕРИЯ СКУЛЬПТОВ, РАССКАЖИТЕ О<br />

ПОДОБНОЙ ПРАКТИКЕ? КАК ЧАСТО<br />

УСТРАИВАЕТЕ ДЛЯ СЕБЯ ПОДОБНЫЕ<br />

ЧЕЛЛЕНДЖИ, С КАКОЙ ЦЕЛЬЮ<br />

БЫЛ УСТРОЕНА ДАННАЯ СЕРИЯ<br />

СКУЛЬПТОВ И КАКИЕ ПЛЮСЫ ДЛЯ<br />

СЕБЯ ВЫ ВИДИТЕ В ПОДОБНОЙ<br />

ПРАКТИКЕ?<br />

Эта серия скульптов создавалась в<br />

качестве тренировки. У меня в голове было<br />

несколько концептов, которые я планировал<br />

реализовать. Еще хотелось сделать упор на<br />

скалптинг, так как считаю, что качественный<br />

скалптинг форм и таких деталей, как<br />

например, морщины и чешуя, очень важный<br />

навык. Конечно, еще нужно представить<br />

работу и сделать красивый рендер.<br />

В процессе делал некоторые тесты,<br />

например, использовал вертекс колор<br />

карту в 3D max, смешивал ее с V-Ray dirt<br />

map и т.д. Настроил сцену всего один раз<br />

на первой работе, а потом использовал<br />

готовую. В целом, получилось неплохо.<br />

Вообще, мне редко нравятся мои работы,<br />

но пара персонажей из этой линейки<br />

выглядят хорошо. Большой плюс создания<br />

подобных концептов за короткое время – это<br />

хорошая тренировка. Минус в том, что я не<br />

делаю работу от и до, и в портфолио такие<br />

работы не всегда будут выглядеть достойно.<br />

Предпочтение отдаю практике. Считаю, что<br />

лучше потратить какое-то время на прокачку<br />

чего-то конкретного, чем штудирование<br />

всего подряд. Хотя знание различных<br />

программ, как я уже говорил, очень полезно<br />

в тех или иных случаях.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

44


R<br />

НЕ ВОЗНИКАЛО ЛИ ЖЕЛАНИЯ,<br />

ПОЛЕПИТЬ, СОБСТВЕННЫМИ<br />

РУКАМИ, ИСПОЛЬЗУЯ, НАПРИМЕР,<br />

ПРОФЕССИОНАЛЬНУЮ ГЛИНУ…?<br />

Последний раз я лепил из глины тарелки и<br />

чайники лет в шесть. Думаю, важны знания<br />

и навыки, а как лепить – в ZBrush или<br />

руками – дело второстепенное. Если знаешь<br />

принципы, получится и там, и там.<br />

КАК БЫ ВЫ ОПИСАЛИ РАБОТУ<br />

КОНЦЕПТ – ХУДОЖНИКА?<br />

НА СКОЛЬКО ТЯЖЕЛО ВАМ<br />

ПРИДУМЫВАТЬ ЧТО-ТО НОВОЕ И КАК<br />

ВСЕГДА БЫТЬ НА УРОВНЕ, НЕ ТЕРЯТЬ<br />

ХВАТКУ?<br />

С воображением у меня всегда было все<br />

хорошо. Когда я создаю персонажей для<br />

личных проектов, то легко могу придумать<br />

что-то интересное. Другое дело –<br />

реализовать идею.<br />

При разработке концептов для рабочих<br />

проектов приходится ориентироваться не<br />

только на то, что мне нравится. Существуют<br />

определенные требования, которые<br />

необходимо учесть. Например, особенности<br />

поставленной задачи, требования к<br />

характеру и даже – особенности сцены, в<br />

которой будет находиться персонаж.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

45


R<br />

НЕСКОЛЬКО ЛЕТ НАЗАД В ВАШЕЙ<br />

ГАЛЕРЕЕ ПРИСУТСТВОВАЛИ НЕ<br />

ТОЛЬКО ПЕРСОНАЖИ, НО И ТЕХНИКА.<br />

СЕЙЧАС ВЫ РАЗРАБАТЫВАЕТЕ ЛИШЬ<br />

ПЕРСОНАЖЕЙ? СИЛЬНО ЛИ, НА ВАШ<br />

ВЗГЛЯД, ОТЛИЧАЕТСЯ РАЗРАБОТКА<br />

КОНЦЕПТА ПЕРСОНАЖА, ОТ КОНЦЕПТА<br />

ТЕХНИКИ?<br />

Мне нравится делать человекоподобных<br />

персонажей и монстров. Если я начинаю делать<br />

что-то для себя, то это либо рыцарь, либо<br />

орк, либо монстр. А вот на работе я моделю<br />

всё: технику, окружение, здания и так далее.<br />

Работа есть работа. Но я не вижу большой<br />

разницы в том, делаешь ты концепт персонажа<br />

или техники. Конечно, у любого художника<br />

существуют свои предпочтения, но каждый<br />

концепт обязательно должен быть интересным.<br />

Будь то персонаж, скала или здание.<br />

РАССКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, О<br />

САМЫХ ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТАХ, В<br />

КОТОРЫХ ВЫ ПРИНИМАЛИ УЧАСТИЕ.<br />

ЧТО ЭТО БЫЛИ ЗА ПРОЕКТЫ? В ЧЕМ<br />

ВЫРАЖАЛОСЬ ВАШЕ УЧАСТИЕ?<br />

Считаю, что сейчас у меня интересная работа.<br />

Почти год назад я перешел в Video Production<br />

Department и теперь создаю модели для<br />

синематиков и рекламных роликов. До этого<br />

три года работал в Art Department, моделил<br />

непосредственно для игр. Мне поступают<br />

задачи по созданию самого разнообразного<br />

контента. В основном, это таски по<br />

разработке персонажей, которые потом будут<br />

использоваться в синематике. Интересно<br />

смотреть на конечный результат – как твой<br />

персонаж выглядит в уже готовом ролике.<br />

Даже забавно порой.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

46


R<br />

АЛЕКСАНДР, ЕСТЬ ЛИ У ВАС КУМИРЫ В<br />

CG? КЕМ ОБЫЧНО ВДОХНОВЛЯЕТЕСЬ, ЗА<br />

ЧЬИМ ТВОРЧЕСТВОМ СЛЕДИТЕ?<br />

Сильных художников много. А качественного и<br />

интересного арта – еще больше. Есть несколько<br />

художников, на которых я подписан и за<br />

работами которых слежу. В цифровых галереях<br />

типа Artstation можно найти много примеров<br />

того, к чему нужно стремиться.<br />

ВО ВРЕМЯ РАБОТЫ НАД ТЕМ ИЛИ ИНЫМ<br />

ПЕРСОНАЖЕМ, НА КАКУЮ СТАДИЮ<br />

ТРАТИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО ВРЕМЕНИ?<br />

Каждый раз по-разному. Это зависит от многих<br />

факторов. Например, если на персонаже будет<br />

использоваться симуляция тканей, волос, то<br />

на подготовку модели уходит больше часов.<br />

Радует то, что теперь можно не тратить столько<br />

времени на рисование текстур, как раньше.<br />

Спасибо Allegorithmic.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

47


R<br />

КАК ВЫ ОПТИМИЗИРУЕТЕ СВОЙ<br />

РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС И КАКИХ ПРАВИЛ<br />

ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ В РАБОТЕ?<br />

Для того чтобы ускорить рабочий процесс,<br />

иногда использую готовые элементы, которые<br />

я делал для предыдущих моделей. Настраиваю<br />

материалы, используя предыдущие сцены,<br />

пользуюсь скриптами. Но опять же, все<br />

зависит от конкретной задачи и от модели. Что<br />

касается правил, которых я придерживаюсь,<br />

то это дисциплина и ответственность. Если<br />

есть задача – ее нужно сделать, а проблему<br />

– решить. Успеть в сроки. Не опаздывать на<br />

работу и т.д. Если делаешь все ответственно<br />

и качественно, то к тебе не будет возникать<br />

вопросов. Я считаю, что дисциплина – это<br />

очень важное качество, не только в работе, но<br />

и в жизни вообще.<br />

НАСКОЛЬКО СЕЙЧАС ВЫ МОЖЕТЕ<br />

ОЦЕНИТЬ СВОИ УМЕНИЯ ПО<br />

ДЕСЯТИБАЛЛЬНОЙ ШКАЛЕ? В ЧЁМ,<br />

ПО ВАШЕМУ МНЕНИЮ, НАДО ЕЩЁ<br />

ПОДТЯНУТЬ УРОВЕНЬ?<br />

Сложно оценивать себя самого. Когда я<br />

задумываюсь над этим, вспоминаю такую точку<br />

зрения: новичок зачастую переоценивает свои<br />

возможности, а специалист – наоборот. В<br />

любом случае, мне еще во многом предстоит<br />

развиваться. Например, я не всегда чувствую<br />

себя уверенно в анатомии, скульптинге одежды<br />

и т.д.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

48


R<br />

АЛЕКСАНДР, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ИГРАЕТЕ В ИГРЫ,<br />

ПУТЕШЕСТВУЕТЕ…?<br />

Путешествовать я начал всего пару лет назад,<br />

до этого не было возможности. Я считаю,<br />

что это очень положительный опыт. После<br />

того, как я увидел во Флоренции скульптуры<br />

великих мастеров, у меня появилось осознание<br />

некоторых вещей, которые я теперь буду<br />

использовать при скульптинге персонажей.<br />

Стараюсь заниматься спортом. Спорт при<br />

сидячей работе – необходимость. Хожу в<br />

тренажерный зал, а с отделом каждый вечер<br />

устраиваем драматические сражения в сокс.<br />

В игры играю, но редко. В основном, это<br />

известные проекты. Например, сейчас страдаю<br />

в Dark Souls. P.S. Концепты там просто отрыв<br />

башки, ну вы в курсе.<br />

КАКОЕ НАПУТСТВИЕ ВЫ ДАЛИ БЫ<br />

НАЧИНАЮЩИМ ХУДОЖНИКАМ?<br />

Никто не сделает тебя опытнее кроме тебя<br />

самого. Как-то так.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

49


R<br />

MAKING-OF<br />

ОПУСТОШИТЕЛЬ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

ДОБРОГО ВРЕМЕНИ СУТОК, МЕНЯ ЗОВУТ АЛЕКСАНДР ПАНИН. МНЕ 21 ГОД, ЖИВУ В<br />

МОСКВЕ. ГРАФИКОЙ ЗАНИМАЮСЬ С 15-16-ТИ ЛЕТ, ПРОФЕССИОНАЛЬНО С 18-ТИ. В<br />

ДАННОЙ СТАТЬЕ, ПОСТАРАЮСЬ МАКСИМАЛЬНО ПОДРОБНО ПОКАЗАТЬ ВЕСЬ ПРОЦЕСС<br />

СОЗДАНИЯ РАБОТЫ«ОПУСТОШИТЕЛЬ».<br />

render.ru<br />

50


R<br />

ИДЕЯ<br />

Идея работы давно обитала в голове, но в<br />

силу отсутствия скила, не представлялось<br />

возможным ее реализовать, поэтому я оставил<br />

ее на потом. Но в феврале, представился шанс<br />

поработать над промышленным моделингом,<br />

где я опробовал новый для себя способ<br />

моделирования, который и стал тем толчком<br />

к началу сотворения данного меха. Основные<br />

задачи были таковы:<br />

1. Само собой сделать модельку полностью<br />

под сабдив.<br />

2. Сделать полную развертку всех элементов,<br />

для практики.<br />

3. Полностью затекстурить.<br />

4. Заригать. (Это моя первая модель где есть<br />

риг).<br />

5. Промышленный дизайн элементов, с кучей<br />

отверстий.<br />

6. И, конечно же, продумать его эргономику.<br />

При сгибании ног или поворота башни,<br />

элементы не пересекаются.7- Свет, рендер,<br />

композ на уровень выше предыдущих<br />

работ.<br />

Мелких этапов было больше, но я решил, что<br />

и этих будет достаточно. В целом мне нужно<br />

было сделать свою работу на уровень выше<br />

чем прошлая, и как то апрельским вечером я<br />

начал искать фото танков, пзрк, оружия и еще<br />

очень много чего. Нужно сказать, что поиск<br />

референсов занял колоссальное количество<br />

часов. Сайтов много и все нужно просмотреть,<br />

очень выручил сайт www.primeportal.<br />

net. Референсы находил даже в процессе<br />

моделирования, и накопилось их только для<br />

этого проекта 750 штук. На картинке не все.<br />

Параллельно делал зарисовки. Однажды<br />

прочитав комментарий, или совет Романа<br />

Цапика, где он говорил, что 20 мин зарисовок<br />

на бумаге, даже кривых, могут сэкономить<br />

вам 2 часа работы в 3д. Это действительно<br />

так, несколько вечером под Ханца Циммера, я<br />

изрисовал, ну как изрисовал, изкалякал много<br />

листов своими «концептами».<br />

После чего последовал этап Блокаута. Опять<br />

же, первый раз я так активно использовал<br />

блокаут. Крайне важная часть, которая в итоге<br />

сэкономила мне много часов.<br />

После блокаута в Photoshop я обрисовал много<br />

частей, вот примеры обрисовок.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

51


R<br />

Изначально планировалось сделать 4 меха, с<br />

общей базой ног, это как Армата, общая база,<br />

но башни разные. Идея сохраняется и по сей<br />

день, так как минимум парочку мехов я хочу<br />

закончить, но это будет не скоро. Закончив с<br />

блокаутом, я начал сложную часть работы, не<br />

особо творческую, но все же.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

52


R<br />

МОДЕЛИНГ. (ПУШКА)<br />

В данной работе я активно использовал<br />

булевые операции, после чего чистил и уже<br />

шил новую сетку. Если кому то кажется что это<br />

долго, я не соглашусь, так как у меня к концу<br />

работы детали улетали как с конвейера. Дело<br />

практики.<br />

Первым делом я решил потестить все свои<br />

наработки и идеи на пушке.<br />

Примерно определившись с формами, я<br />

начал моделить и детализировать. По моим<br />

ощущениям, она выглядит реалистично, не с<br />

точки рендера, но с точки дизайна. Я все таки<br />

не инженер =)<br />

Заодно я понял уровень общей детализации, и<br />

старался придерживаться его до конца<br />

ТЕКСТУРИНГ. (ПУШКА)<br />

Сначала я сделал для себя цветовую схему,<br />

которая в итоге и пошла через всю работу.<br />

Не знаю, как делают другие художники, я<br />

же сделал небольшой пресет. Который, если<br />

перенести на другие объекты, без проблем<br />

сядет так же, только маски перерисовать и все.<br />

Спустя пару дней был такой результат.<br />

Подход может быть не совсем правильный,<br />

но, по моему мнению, сама модель не<br />

простая и мне нужны тесты, что бы понять<br />

уровень детализации текстур и всего прочего.<br />

Поэтому я сначала полностью сделал пушку,<br />

удовлетворился результатом, после чего<br />

отправился делать остальное.<br />

Февральская работа стала для меня<br />

помощником в плане тестов текстур, так как<br />

там я тоже полностью развернул модель и<br />

затекстурил ее. Но тут сложнее, объекты не<br />

простые, да и отверстий много. Развернув эту<br />

дело, я закинул в MARI и начал текстурить.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

53


R<br />

МОДЕЛИНГ. (ПОЛНЫЙ)<br />

Разбив модель на части, решил не открывать<br />

Америку, ее давно открыли, и просто решил<br />

отмоделить эти части, а потом состыковать.<br />

Начал с пушек. Ведь само оружие сделано, а<br />

щит и все остальное висит в лоупольном виде,<br />

нужно исправить.<br />

Когда отрендерил тесты, начал долго и упорно<br />

скакать от радости. Пришли соседи. И мы<br />

начали вместе прыгать =D<br />

Старался промоделивать даже там где видно<br />

не будет, зачем? Тренирую себя делать<br />

качественно все. Это наверное личные<br />

заморочки, но все же.<br />

Не засекал, сколько времени моделил, прошу<br />

простить. Спустя десятки бессонных ночей, по<br />

итогу, получилась такая модель.<br />

Периодически старался делать тесты во время<br />

процесса моделирования, но когда увидел<br />

готовую модельку, пробрало до мурашек,<br />

что же я сотворил. Поймите правильно, я не<br />

делал подобного раньше и для меня это новый<br />

уровень, но радость быстро сменилась печалью.<br />

Две буквы. UV.<br />

РАЗВЕРТКИ.<br />

Имея опыт разворачивания, если это можно<br />

назвать опытом, иной программы кроме как UV<br />

Layout я использовать не хотел. Мой коллега -<br />

наставник посоветовал Unfold 3d, попробовав<br />

который я вновь открыл UV Layout и удалил<br />

своего коллегу из друзей за такой совет.<br />

Шутка, просто в UV Layout я делаю быстрее и<br />

все тут. В итоге я час собирался с мыслями. И<br />

за 3-4 дня развернул модельку. Это были не<br />

самые веселые деньки, ведь Разворачивание<br />

моделей процесс не самый интересный, поэтому<br />

я вновь включил Ханца Циммера и мне стало<br />

хорошо.<br />

Более менее все настроил ровно, и получилось<br />

43 юдима. А это значит… Да ничего это не<br />

значит, надо текстурить. В Чаппи вроде 500<br />

было, и разворачивали его 3 недели, но<br />

понятно, что качественней, чем я, да и вообще<br />

не сравниваю себя ни с кем. И тут начались<br />

проблемы: Текстурить я хотел в 4к. Мари<br />

работает на Видюхе, видюха у меня старенькая<br />

gtx 760. Хмм, зря я, наверное, при сборке<br />

зажал денег на видеокарту.<br />

И тут анонс GTX 1080! Да и еще и выход через<br />

пару недель. В итоге так совпало что я вместо<br />

запланированной осенней покупки видеокарты,<br />

купил ее на выходе. Привез домой, поставил<br />

дрова, и первым делом запустил, Нет, не ГТА<br />

5, MARI! Что сказать, я доволен видеокартой,<br />

вещь крутая, но и ценник само собой крутой.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

54


R<br />

ТЕКСТУРИНГ. (ПОЛНЫЙ).<br />

Как я уже говорил, это проект для меня<br />

новый уровень, а значит и делать нужно то,<br />

чего не делал, либо не умею. Да, такого меха<br />

затекстурить я еще не пробовал, не долго<br />

думая таки решил пробовать. Тесты бил, пресет<br />

есть, и, как и с моделингом, дальше - быстрее.<br />

Загнал объект, нарисовал маски для цветов<br />

и дальше просто включал слои по очереди<br />

и рисовал маски под каждый объект, вроде<br />

просто, но придумал я это не сразу, а спросить<br />

о подходе не у кого, тут все уникально, но для<br />

меня этот сработал.<br />

Я разбил слои на примерно такой список. Речь о<br />

RBG слое.<br />

1-Base color (Group)<br />

Здесь несколько цветов. Песчаный, черный,<br />

серый, Желтый.<br />

2- Dirt_1<br />

Здесь я делаю простенькое нанесение грязи,<br />

по маске. Сначала заливаю все черным цветом,<br />

после чего в маске кисточкой убираю, где не<br />

нужно грязь.<br />

4- Rust<br />

Ржавчины было не много, но для общего вида<br />

модели она очень полезна.<br />

5- Signs<br />

Предупреждающие надписи, наклейки и знаки,<br />

всегда были признаком реалистичности. Если<br />

посмотреть на любую технику дома или же<br />

машину, везде наклейки, знаки и серийные<br />

номера.<br />

6-Scratches<br />

Самая пожалуй нудная часть, но я все-таки<br />

считаю ее крайне важной. Потертости и сколы<br />

краски на ребрах модели всегда придают<br />

реалистичности и колоритности модели. Да что<br />

уж говорить, это всегда работает =)<br />

7- Ну и дальше я просто накинул коррекцию<br />

по уровням. Сделал немного темнее. Для карт<br />

отражений был подобный корректор, но там<br />

уже нужно смотреть сразу по результату. Благо<br />

мари позволяет сразу видеть результат твоих<br />

действий.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

3- Dirt_2<br />

Здесь же, беру заготовленную заранее<br />

текстуру, без явно выделенных мест, и прямо ей<br />

проецирую на обж. После чего по маске слегка<br />

убираю не нужное.<br />

render.ru<br />

55


R<br />

РИГГ.<br />

ШЕЙДИНГ.<br />

Мои кошмары стали явью, я Ригаю меха.<br />

Я не люблю Риг и все что с ним связано, просто<br />

не нахожу его интересным, как и лоу поли.<br />

Простите меня мои лоупольные товарищи,<br />

просто дело вкуса. Безусловно сделать лоуполи<br />

то еще веселье, как собственно и риг, но все<br />

же, мой выбор хай поли. Простите, отвлекся.<br />

Чтобы работа выглядела эффектно и отчасти<br />

была видна ее эффективность и эргономика,<br />

пришлось ригать. Благо это мех, а не органика,<br />

там бы я просто вышел из окна 9-го этажа.<br />

Я не сторонник собирать коллекты пропсов,<br />

коллектить шейдеры с прошлых работ, и зря!<br />

Тут я согласен. Однако делая шейдеры каждый<br />

раз заново, я таки немного в них разобрался.<br />

Что касается материалов на самом мехе, тут<br />

все просто, основную работу сделали карты<br />

отражений, над которыми посидел в MARI.<br />

Нa скриншоте материал с картами который<br />

наложен на модель. Все предельно просто.<br />

Ноги ригал костями.<br />

Все вроде просто, прилинковал группы к<br />

контроллерам и все на скелет, но так как я<br />

делал это все в бреду, много информации я<br />

дать не смогу, просто не разбираюсь в риге.<br />

Шланги делал IK Heplepes-ами. А так в<br />

основном тут IK Solvers. Ну и обычный Select<br />

and Link.<br />

НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА.<br />

Годы практики дали свой результат, я все еще<br />

не научился настраивать рендер =)<br />

На самом деле, разобрался я в нем не так<br />

давно, именно так что бы рендер не стал<br />

проблемой, однако оптимизировать его я не<br />

научился, как итог, один кадр рендерился по<br />

30 минут. С 3-мя пасами. Коллеги говорят<br />

переходить на Octane, но я начал с вирея, с ним<br />

и останусь, хотя и новая GTX 1080 позволяет<br />

рендерить быстрей. Но научиться шейдить и<br />

делать все остальное, как же мне не хочется,<br />

но уверен за GPU рендером будущее, по этому<br />

думаю скоро в графе софт- будет Octare.<br />

ЛАЙТИНГ.<br />

Окидывая взглядом прошлые стадии, которые<br />

были сложными, я ставлю лайтинг самой<br />

сложной из них. Ибо в этот раз я очень попотел,<br />

прежде чем понять как его лайтить. Плоские<br />

части дают такой блик, что ослепнуть можно,<br />

и дабы этого не произошло я взял очки для<br />

сварки и отправился лайтить.<br />

HDRI решает! Новички, если вы учитесь<br />

лайтить, читайте про HDRi карты. Это крайне<br />

полезно. Львиная доля лайтинга на первом<br />

кадре, приходится на HDRI карту, правда что<br />

бы найти нужную я перебрал не один десяток,<br />

но результат оправдался. На клозапах же, я<br />

больше использовал обычный V-Ray Plane<br />

Light.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

Если кому-то будет полезен скрин с<br />

настройками.<br />

56


R<br />

Первый Шот.<br />

Рендер клозапов.<br />

КОМПОЗ.<br />

Клозапы обошлись без HDRI, он там есть, но<br />

не много. Для лайтинга активно использовал<br />

V-Ray RT. Крайне полезная штука. Не знаю как<br />

бы я без нее лайтил. На примере одного кадра<br />

покажу ракурс и свет к нему.<br />

А вот этот мистер, реально крут. Бойтесь его<br />

и уважайте, ибо композ может вытянуть даже<br />

самую плохую работу и простить вам самый<br />

плохой свет. Если же свет у вас крутой, то при<br />

правильном композе вы обречены на сочную<br />

картинку.<br />

Немного промежуточных результатов.<br />

Для достоверности, я выстроил вокруг меха<br />

боксами улицу, для теней. Поставил HDRI карту<br />

и вышло вот так.<br />

В свое время мне объяснял мой коллега,<br />

что должен быть контровой свет, боковые и<br />

основной заливающий. Точные термины я не<br />

попомню, прошу не светить яркой лампой в<br />

глаза. В чем суть, контровым светом можно<br />

очень красиво показать контур вашей модели<br />

и силуэт, если на темном фоне, то особенно<br />

будет эффектно. Боковые источники помогут<br />

подсветить места которые не освещены от<br />

контрового, а основной, чаще всего Dome Light,<br />

слегка сделает модельку светлей, выведя<br />

самые укромные уголки на свет.<br />

Насколько это правильно судите сами, у меня<br />

в качестве аргумента моих слов, только<br />

рендеры =)<br />

В процессе композа, для клозапов была<br />

выбрана пара стилистик, это темные где все<br />

темное с яркими бликами и более светлая<br />

сцены.<br />

Я все время пытался понять как круто<br />

композить, так и не понял в итоге, но то, что<br />

я понял, так это то, что правил как таковых<br />

нет. Главное делать все структурированно и<br />

что бы вы сами смогли разобраться в том, что<br />

нагородили. А вы нагородите, если хотите что<br />

бы было красиво.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

57


R<br />

ФИНАЛ.<br />

Что хотелось бы сказать в конце. Много чего,<br />

но придется ужаться в мыслях.<br />

Данная работа стала для меня настоящим<br />

испытанием и вызовом самому себе,<br />

результатом которого я крайне доволен.<br />

И сейчас глядя на результат и отзывы моих<br />

коллег и товарищей по цеху, мне хочется<br />

творить и дальше, только вновь стараясь<br />

поднять планку.<br />

Новичкам и не только посоветую не ругаться с<br />

хейтерами, и обиженными людьми, они всегда<br />

будут на страже, главное не слушайте их, и<br />

гните свою линию, и тогда все получится.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

58


R<br />

Отдельное спасибо хочется сказать:<br />

Руслану Анисимову.<br />

Александру Неменкову.<br />

Александру Кибанову.<br />

Игорю Батракову.<br />

Ярославу Даниловскому.<br />

И конечно же сайту Рендер.ру за<br />

предоставленную возможность и поддержку на<br />

начальных этапах.<br />

Надеюсь данная статься была чем-то полезна<br />

для вас. Прошу строго не судить, мой первый<br />

Making-of. Если будут вопросы, прошу в<br />

личку, постараюсь ответить. https://vk.com/<br />

id177557482<br />

Желаю успехов на полях творческих сражений!<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

59


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

3D GENERALIST<br />

В компанию Snapchat, на новый,<br />

высокотехнологичный, еще не<br />

анонсированный проект, ищется 3D<br />

Animator/Generalist. Проект связан<br />

с генерацией и аминированием<br />

3D персонажа и генерированием<br />

графического...<br />

VFX DESIGNER<br />

В компанию Snapchat открыта<br />

вакансия VFX designer. Snapchat Inc. -<br />

американская компания разработчик<br />

и владелец приложения Snapchat.<br />

Насчитывает более 150 миллионов<br />

активных ежедневных пользователей...<br />

CONCEPT ARTIST<br />

В компанию Snapchat открыта вакансия<br />

концепт дизайнера. Snapchat Inc. -<br />

американская компания разработчик<br />

и владелец приложения Snapchat.<br />

Насчитывает более 150 миллионов<br />

активных ежедневных пользователей...<br />

МОДЕЛЛЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />

ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />

• оперативное изготовление моделей<br />

по фото или чертежам,<br />

• участие в командной работе по<br />

созданию 3d- реконструкций<br />

(моделлинг, анимация, компоуз),<br />

100 000—150 000 р.<br />

100 000—160 000 р.<br />

80 000—110 000 р.<br />

60 000—80 000 р.<br />

SNAPCHAT<br />

SNAPCHAT<br />

SNAPCHAT<br />

МЕРКАТОР<br />

ПРОГРАММИСТ UNITY3D И С#<br />

VFX PRODUCTION COORDINATOR<br />

LIGHTING/SHADING ARTIST<br />

VFX ARTIST<br />

• участие в разработке ТВ, броадкаст,<br />

мультимедийных проектов;<br />

• разработка, тестирование<br />

и поддержка однопользовательских<br />

и многопользовательских решений<br />

(клиент/сервер);<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

• внедрение передовых<br />

3D-технологий...<br />

60 000—100 000 р.<br />

МЕРКАТОР<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

ВАКАНСИИ<br />

ENVIRONMENT ARTIST<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

CHARACTER ANIMATOR<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

CONCEPT ARTIST (VIDEO<br />

PRODUCTION)<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

ART TEAM LEAD LVIV<br />

Команда 2D Artists создает различный<br />

игровой контент: от предметов<br />

в инвентаре главного героя до<br />

полноценных игровых персонажей.<br />

Вы будете работать с различными<br />

сеттингами и жанрами. У вас будет<br />

полная...<br />

render.ru<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

60


R<br />

3D CHARACTER ARTIST<br />

CONCEPT ARTIST<br />

ХУДОЖНИК 3D<br />

3D – МОДЕЛЛЕР<br />

Команда 3D Artists создает highи<br />

low-poly модели персонажей и<br />

окружения для игровых проектов<br />

Plarium и видеороликов Video Production<br />

Department. Вы будете работать с<br />

различными сеттингами, жанрами...<br />

Команда Concept Artists создает<br />

художественную составляющую<br />

игровых проектов Plarium: персонажей,<br />

объекты, локации. Вы будете работать<br />

с различными сеттингами и жанрами. У<br />

вас будет полная творческая...<br />

В наш филиал - Astar Nevosoft, ищем<br />

талантливого художника для создания<br />

красивой, яркой и сочной графики. -<br />

Моделирование и визуализация игровых<br />

объектов и персонажей. - Настройка<br />

материалов. - Созданием...<br />

Создание прототипов игр на Unity3D:<br />

- Разработка эскизов; - Создание<br />

различных 3Д моделей (hi/low<br />

poly); - Создание UV разверток и<br />

текстурирование; - Анимация; - Сборка<br />

сцен на движке Unity3D.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

40 000—70 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

NEVOSOFT<br />

KAMAGAMES STUDIO<br />

ТЕХНИЧЕСКИЙ ХУДОЖНИК И<br />

TA СПЕЦИАЛИСТ<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР И<br />

СПЕЦИАЛИСТ ПО АНИМАЦИИ<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

ВЕДУЩИЙ VFX ХУДОЖНИК И VFX<br />

СПЕЦИАЛИСТ<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

ВЕДУЩИЙ 3D ХУДОЖНИК ПО<br />

ПЕРСОНАЖУ / ОКРУЖЕНИЮ И 3D<br />

ХУДОЖНИК<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

280 000 р.<br />

COMPUTER GAMES<br />

280 000 р.<br />

COMPUTER GAMES<br />

280 000 р.<br />

COMPUTER GAMES<br />

280 000 р.<br />

COMPUTER GAMES<br />

ВАКАНСИИ<br />

ВЕДУЩИЙ КОНЦЕПТ ХУДОЖНИК<br />

ПО ПЕРСОНАЖАМ / ОКРУЖЕНИЮ И<br />

КОНЦЕПТ ХУДОЖНИК<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

ДИРЕКТОР АРТ-ФИЛИАЛА<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

АРТ-ДИРЕКТОР (ART DIRECTOR)<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Playrix...<br />

VFX-ARTIST (ХУДОЖНИК ПО<br />

ВИЗУАЛЬНЫМ ЭФФЕКТАМ)<br />

Playrix - распределенная команда из 250<br />

профессионалов, которые работают из<br />

11 стран и 49 городов. Мы ищем людей,<br />

которые разделяют с нами стремление<br />

создавать уникальные и качественные<br />

игры. Мы...<br />

render.ru<br />

280 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

COMPUTER GAMES<br />

PLAYRIX<br />

PLAYRIX<br />

PLAYRIX<br />

61


R<br />

ХРОНИКИ BABELAB.<br />

ЧАСТЬ ВТОРАЯ<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Дисклеймер: Все фото и иллюстрации<br />

представлены лишь с целью<br />

ознакомления<br />

62


R<br />

СМОТРИМ НА НЕГАТИВНЫЕ<br />

ФОРМЫ – НОГИ<br />

Эта схема из «5 точек» работает лишь<br />

тогда, когда поднята пятка<br />

ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

-АНАТОМИЯ<br />

Внимательно посмотрите на эту схему<br />

-Смотрим на негативные формы – Ноги<br />

из 5 точек. По одной маленькой точке<br />

-«Злые» лодыжки<br />

в верху и внизу, 2 длинных точки<br />

-Сравнение с ногами животных<br />

и 1 средняя точка в середине.<br />

-Физика Груди 101<br />

-Крестовины<br />

-Последовательность Изобретения:<br />

Волшебные Бобы<br />

-Знакомое Вам Разделение<br />

-Лицо. Искажения и разграничения<br />

-Стопа-галочка/Высокий каблук<br />

-О волосах<br />

-Воображаемое Нижнее Бельё<br />

-Втянутый Живот, Надутый Живот<br />

-Немного про Шею<br />

-О пупке<br />

Забудьте пока об анатомии, вот быстрый<br />

способ, который поможет вам запомнить<br />

внутреннюю форму ног, как спереди,<br />

так и сзади. Обратите внимание на<br />

то, что внутренний контур ноги более<br />

рельефный, чем внешний.<br />

1) область паха<br />

2) область между бёдрами<br />

3) область между и ниже колен<br />

4) область между голенями<br />

5) область между носками ног<br />

«ЗЛЫЕ» ЛОДЫЖКИ<br />

Вот вам простая памятка о том, как<br />

-Урок от первого гостя: Тиффани Варга<br />

-КОМПОЗИЦИЯ<br />

-Карточный трюк<br />

-Эффект Кроны<br />

-Больше чем. Меньше чем. Равный<br />

-Фигурно-Композиционный Рандомайзер<br />

-Бритва Оккама. Отношение Сигнала/<br />

Шум<br />

-Компоновочный Эксперимент Девушка/<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

правильно запомнить высоту лодыжек:<br />

Девушка<br />

злобный смайлик! Когда вы увидите<br />

-Повторная Обрезка<br />

ноги спереди или сзади, то всегда<br />

вспоминайте этот угрюмый смайлик.<br />

render.ru<br />

Не забудьте инвертировать мордочку,<br />

когда ноги скрещены!<br />

63


R<br />

СРАВНЕНИЕ С НОГАМИ ЖИВОТНЫХ<br />

Это не станет сюрпризом для тех, у кого<br />

фетиш на женские ножки *Заметка:<br />

Чтобы хорошо рисовать любую часть тела<br />

женщины, сначала сделайте её своим<br />

фетишем+, вы также это поймёте, когда<br />

освоите основы пластической анатомии.<br />

Тем не менее, иногда важно напоминать<br />

себе о том, что ноги сужаются к концу.<br />

Это их качество может (и должно быть)<br />

быть преувеличенно, даже для худых<br />

женщин.<br />

Ноги - самая широкая часть в бёдрах,<br />

самая узкая в лодыжках<br />

Руки - самая широкая часть в плечах/<br />

дельтовидных мышцах, самая тонкая в<br />

запястьях<br />

Это лучше всего заметно на конечностях<br />

животных.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Хоть мне и не нравится идея сравнивать<br />

женщин с животными или мясом, но это<br />

сравнение хорошо подходит, не так ли?<br />

render.ru<br />

64


R<br />

ФИЗИКА ГРУДИ 101<br />

Тема данной статьи очень близка нашим<br />

сердцам, образно и буквально (в случае<br />

девушек-художников). Рисовать грудь<br />

должно быть также приятно, как и<br />

смотреть на них и вот вам одна страшная<br />

тайна: вы не сможете нарисовать их<br />

правильно, пока не поймёте, что делает<br />

остальная часть тела. Вот такая простая<br />

логика. Вот и весь секрет!<br />

Для начала, давайте разберёмся, что<br />

такое грудь по большей части: это жир.<br />

Это мягкий, прекрасный жир, лежащий<br />

на грудной клетке. С целью лучше<br />

передать тему этого урока, мы будем<br />

рассматривать большие, объёмная<br />

грудь, потому что они ведут себя более<br />

наглядно, чем маленькие. На самом<br />

деле маленькая грудь ведёт себя так же,<br />

просто это труднее заметить (и рисовать<br />

их тоже из-за этого труднее).<br />

Если грудь не стеснены одеждой или не<br />

наполнены чем-то помимо естественного<br />

жира, то на них будет действовать<br />

гравитация, и они будут раскачиваться<br />

как маятник в случае движения.<br />

Грудь крепится к грудным мышцам, так что когда движутся мышцы, вместе с ними<br />

движется и грудь. Представьте себе грудь как марионетка на ниточках. Тянешь за<br />

одну ниточку, и одна двигается. Тянешь за две, двигаются обе.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

65


R<br />

Грудь склонна к тому, чтобы становится плоской и<br />

деформироваться, когда она вступают в контакт с какойлибо<br />

поверхностью, или друг с другом.<br />

Грудь движется как одно целое. Если поместить её<br />

внутрь коробки, то вы можете разделить её посередине,<br />

чтобы правильно определить перспективу. Если коробка<br />

начнёт сдавливаться, вращаться или скашиваться, то и её<br />

содержимое будет вести себя так же. Также здесь приведён<br />

пример того, как грудь растягивается и сжимается, если на<br />

них действуют внешние силы. Грудь невероятно подвижна!<br />

На неё также оказывает влияние движение тела,<br />

правда несколько меньше, если грудь стеснена<br />

одеждой. Она будет «растягиваться» вслед за<br />

движением тела и когда оно прекратится, грудь по<br />

инерции будет двигаться в противоположном телу<br />

направлении, пока не придёт в состояние покоя.<br />

Это наряду с эффектами гравитации и деформации,<br />

способствует передаче ощущения веса грудей.<br />

Есть бесконечное множество вариантов того, как<br />

могут выглядеть грудь и что она может делать!<br />

Надеюсь, после прочитанного, вы сможете<br />

изображать их более правдоподобно.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

66


R<br />

Крестовины<br />

Вот вам небольшое пособие по<br />

пропорциям, которое будет полезным,<br />

когда вы в следующий раз будете<br />

рисовать девушек (да и любую другую<br />

фигуру тоже) в сильной перспективе.<br />

Представьте себе две деревянных<br />

крестовины, соединённых гибкой<br />

проволокой и кусочком изоленты<br />

посередине. Одно перекрестие находится<br />

там, где шея растёт из торса - это<br />

шейный корень (расположен сразу над<br />

грудиной). Другое перекрестие там, где<br />

ноги растут из тела - бедренный корень<br />

(расположенный, по необходимости и<br />

функционалу в прямой кишке). Проволока<br />

же – представляет собой позвоночник в<br />

чистом виде. Кусочек изоленты находится<br />

на талии в том месте, где тело будет<br />

сгибаться.<br />

Почему это работает:<br />

• Перекрестия показывают направление,<br />

в котором направлены верхняя и нижняя<br />

часть торса, и под каким углом находятся<br />

плечи и бёдра. Чем ближе перекрестия<br />

друг к другу, тем сильнее сокращается в<br />

перспективе фигура!<br />

• Проволока показывает вам в каком<br />

направлении, вперёд, назад или вбок<br />

изогнут позвоночник. (Только имейте в<br />

виду, что позвоночник может изгибаться<br />

ОЧЕНЬ ДАЛЕКО в любом направлении!)<br />

• Кусочек изоленты посередине,<br />

напоминает нам о том, как много<br />

пространства приходится на грудную<br />

клетку и область бёдер. Очень легко<br />

случайно удлинить торс, из-за чего руки,<br />

ноги и голова сразу же выпадут из общих<br />

пропорций.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Ниже эти крестовины накладываются<br />

поверх настоящей модели и красавицы<br />

Эрики Кэмпбелл.<br />

render.ru<br />

67


R<br />

Интересно, что…<br />

• локти доходят до середины проволоки,<br />

тем самым давая нам практически<br />

точные пропорции для рук.<br />

• кисти рук доходят до бедренного корня.<br />

• грудь, если не подвержена действию,<br />

всегда параллельна перекрестию<br />

шейного корня<br />

• шею и голову можно измерить, добавив<br />

один дополнительный сегмент, для<br />

получения примерных пропорций<br />

• средняя точка проволоки может<br />

передвигаться вверх или вниз в<br />

зависимости от перспективы. Ближний<br />

конец будет длиннее, тот, что дальше<br />

будет короче.<br />

Последовательность Изобретения:<br />

Волшебные Бобы<br />

Когда у вас рядом нет модели, которая<br />

может принять необходимую позу, и нет<br />

чёткого мысленного изображения или<br />

намерения, то, как мы можем нарисовать<br />

девушку с нуля? Babe Lab предлагает вам<br />

последовательное изобретение!<br />

В предыдущем уроке мы рассматривали,<br />

приём который помогает с пропорциями: две<br />

крестовины (показывающие направление<br />

шейного корня и корня бедренной кости) с<br />

согнутым соединением, разделённая надвое<br />

проволока представляет собой торс. Всё это<br />

мы можем видеть на изображении справа.<br />

Когда мы используем «Крестовины», то<br />

поиграйте с такими параметрами как:<br />

• меняйте расстояние между крестовинами<br />

(соответственно меняется положение<br />

средней точки)<br />

• меняйте местами корни крестовин<br />

(говоря иначе, вы меняете ориентацию<br />

тела в пространстве)<br />

• наклоняйте крестовины, чтобы показать<br />

наклон плеч и/или бёдер.<br />

сли это представление для вас слишком<br />

абстрактно, то подумайте для начала о бобе,<br />

согнутом с одной стороны и искривлённом с<br />

другой.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

68


R<br />

1) Во всех, даже в наиболее жёстких<br />

2) Теперь применим к ним наш<br />

3) Теперь определим, какие окончания<br />

4) На противоположных концах будут<br />

позах мы можем видеть некую бобо-<br />

крестовинно-проволочный инструмент.<br />

вы можете сделать для шейных корней,<br />

корни бедренных костей. Отсюда<br />

подобную деформацию в торсе, так что<br />

Каждый из этих бобов может быть решён<br />

откуда растёт голова, только сами корни<br />

начинаются ноги. Ноги или ягодицы<br />

давайте нарисуем несколько случайных<br />

разными путями, так что не надо сильно<br />

не рисуйте<br />

обычно контактируют с поверхностью,<br />

бобов под различными углами. Один или<br />

задумываться над этим. Другие части<br />

а также являются местом, на котором<br />

два штриха на каждый.<br />

тела растут из торса, так что он довольно<br />

отдыхают наши руки и локти.<br />

неплохое место для старта. Вы не уснули?<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

69


R<br />

5) Следующими по логике идут руки<br />

6) Затем идёт голова. Поиграйтесь<br />

7) Теперь, когда у нас есть ясное<br />

8) Без построения предшествующей<br />

и кисти. Но если бы мы нарисовали<br />

с её наклонами, не забывайте про<br />

представление, что ноги, руки, головы<br />

геометрии, было бы глупо приступать<br />

их раньше, то у нас не было бы<br />

гравитацию и про её направление.<br />

делают, мы можем определить, что<br />

к рисованию волос. Но она у нас<br />

геометрии ног, с которой они могли бы<br />

Головы чрезвычайно редко бывают точно<br />

будет, происходить с бюстами и талиями.<br />

уже есть, так что вперёд и с песней!<br />

взаимодействовать.<br />

по центру!<br />

Поддерживайте искривлённые/согнутые<br />

Рассматривайте волосы и груди как<br />

отношения от оригинальных бобов,<br />

десерт, который вы оставили на потом,<br />

но не следуйте слепо их очертаниям.<br />

пока не разобрались с бобами!<br />

Вы не овощи рисуете, вы рисуете<br />

анатомию. Определите углы бёдер. Бёдра<br />

повёрнуты? Как груди взаимодействуют<br />

с геометрией вокруг них, какое на них<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

оказывает влияние гравитация? Эти<br />

вопросы вы должны задавать себе на<br />

данном этапе.<br />

render.ru<br />

70


R<br />

9) Теперь настало время напомнить себе<br />

10)…а также изменить общие<br />

11) Теперь мы можем завершить наши<br />

А что вы можете сделать с волшебным<br />

о том, где должны располагаться черты<br />

графические формы поз, чтобы они<br />

рисунки, добавить к ним одежду (по<br />

бобом?<br />

лица….<br />

выглядели ещё лучше.<br />

желанию) и сделать необходимые правки.<br />

Знакомое Вам Разделение<br />

Важно, чтобы все поддерживающие<br />

конструкции уже были сделаны заранее,<br />

так чтобы мы могли спокойно играться<br />

с нюансами. Как мы видим на примерах<br />

ниже, не все позы, проросшие из бобов,<br />

были на 100% успешны.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

71


R<br />

Лицо. Искажения и разграничения.<br />

В разработке программного обеспечения,<br />

«перегруженность» - явление, когда к<br />

основной функции программы, добавляют<br />

различные дополнительные возможности<br />

и функции, что делает её излишне<br />

сложной. Когда вы рисуете лицо девушки,<br />

иногда могут возникать искажения, когда<br />

глаза, нос или губы, выходят за границы<br />

тех мест, где они должны быть.<br />

Некоторые из таких искажений могут<br />

быть продиктованы стилистикой, но мы<br />

должны всегда помнить, что голова,<br />

несмотря на то, что она, по сути,<br />

является изменённой сферой, всё равно<br />

обладает фронтальной частью, боковыми<br />

сторонами, верхом и низом. Есть способ,<br />

который может помочь, в проверке –<br />

разграничение лица на раннем этапе,<br />

чтобы определить область, (на самом<br />

деле, набор плоскостей) на которой<br />

будут нарисованы элементы лица. Форма<br />

области, если мы будем думать о ней<br />

как о пространстве, похожа на щит, или<br />

изменённый символ Супермена. Брови<br />

на вершине, нижняя губа служит базой,<br />

тогда как нос, где-то чуть ниже центра.<br />

Сторонники, точных пропорций<br />

усмехнутся глядя на такую схему,<br />

но конечной целью здесь служит<br />

напоминание о планах головы, для<br />

более точного расположения элементов<br />

лица. Попробуйте изменить эту<br />

ограничивающую область, чтобы создать<br />

множество разных форм и выражений<br />

лица. Эта схема должна быть для вас<br />

полезным ограничивающим фактором, а<br />

не помехой!<br />

Из-за того, что нам по-настоящему<br />

нравится рисовать элементы лица, то мы<br />

склонны подсознательно увеличивать<br />

их в размерах. Мы также делаем то<br />

же самое и с головой, чтобы получить<br />

больше места для своего творчества.<br />

Для нас же лучше, если мы будет играть<br />

внутри «своей песочницы», а не носиться<br />

вокруг как непослушный ребёнок.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Посмотрите на то, как много<br />

пространства занимает эта неподвижная<br />

область лица, отмеченная зелёным<br />

цветом на картинках. Обратите внимание<br />

также на то, какая часть головы осталась<br />

не закрашенной.<br />

render.ru<br />

72


R<br />

Стопа-галочка/Высокий каблук<br />

Нарисовать стопу на высоком каблуке не<br />

так-то просто, а вот нарисовать галочку<br />

(✓), куда как проще!<br />

Если мы вытянем 2D галочку в<br />

трёхмерное пространство, то получим 2<br />

плоскости: длинную и короткую, каждую<br />

указывающую в своём направлении.<br />

Практикуйтесь в рисовании этой<br />

трёхмерной галочки сверху, снизу,<br />

спереди, сзади и в любом промежуточном<br />

положении.<br />

После того как вы набьёте руку, то<br />

начинайте думать о длинной плоскости<br />

галочки как об арке стопы, а о малой<br />

плоскости, как о пальцах стопы.<br />

Разместите позади пальцев конус<br />

каблука, широкой частью под пятку. Если<br />

вы будете рисовать ногу на высоком<br />

каблуке из головы или с живой модели,<br />

то эта примитивная конструкция поможет<br />

вам конкретизировать их.<br />

Заметка из личных наблюдений: Большой палец<br />

опорной руки, похож на немного сдвинутый каблук.<br />

Это ещё одно место, где мы можем применить схему<br />

«проверки стопы»<br />

На десерт: Пока мы ещё не ушли из темы про<br />

плоскости, то заметьте что пальцы А,В и С (сверху),<br />

имеют одинаковую форму. Если мы затащим ноготь<br />

на вершину пальца (А), то палец будет выглядеть<br />

наклонённым от нас. Если же мы поместим ноготь в<br />

низу (С), то палец будет выглядеть наклонённым к нам.<br />

Ногти на руках и ногах, по своей сути тонкие и слегка<br />

искривлённые плоскости. Пользуйтесь этим!<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

73


R<br />

О волосах Гравитация - тянет волосы вниз. Контакт с телом - волосы сменят направление<br />

Женские волосы это такая же форма<br />

самовыражения, как и изображение<br />

стартующей ракеты. В основном волосы<br />

обрамляют лицо, но они также могут<br />

подчеркнуть некоторые черты лица или<br />

наоборот сгладить их. Привлекательные<br />

волосы - это ключ к созданию<br />

положительного первого впечатления от<br />

причёски, начиная от темени до чёлки<br />

(иногда называемой «каймой») и области<br />

вокруг затылочной части шеи.<br />

своего движения, когда встретятся с телом.<br />

Лежащие волосы могут помочь чётче<br />

определить форму находящуюся под ними (лоб,<br />

шея, плечи, спина), действуя подобно линиям<br />

поверхности. Волосы под сдавленной областью,<br />

будут выглядеть сдавленными.<br />

Наследственность, возраст, питание и<br />

уход играют важную роль в том, как<br />

выглядят и ведут себя женские волосы.<br />

Хорошо ухоженные волосы, невероятно<br />

податливые. Ухаживайте за ними так,<br />

чтобы избежать их повреждения жаром<br />

и химией, вьющиеся волосы сложнее<br />

контролировать. В дальнейшем, уложите<br />

их средствами, которые позволят сделать<br />

их более статичными, наподобие шлема<br />

или парика. Движение и «упругость»<br />

притягивают взгляд.<br />

На волосы оказывают влияние…<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

74


R<br />

Движение тела - движение волос зависит от<br />

направления движения тела. Представьте себе<br />

это, как ленточки привязанные к велосипеду.<br />

Потоки воздуха/воды – потоки воздуха или<br />

воды увлекают волосы за собой. Представляйте<br />

себе частицы дыма, чтобы лучше понять это.<br />

Статическое электричество – вызывается<br />

сухостью и трением, наэлектризованные таким<br />

образом волоски прилипают друг к другу и их<br />

кончики поднимаются вверх.<br />

Намокание/влажность – волосы становятся<br />

более тяжёлыми и гладкими, когда они<br />

намочены. Пряди волос начинают собираться в<br />

связки наподобие водорослей. Мокрые волосы<br />

склонны цепляться за любые участки тела, с<br />

которыми они контактируют.<br />

Жар - сушка, выпрямители, щипцы для завивки<br />

используют жар, чтобы придать волосам<br />

определённую форму и поведение.<br />

Средства для ухода за волосами - спреи,<br />

гели, шампуни, кондиционеры, глина для волос,<br />

масла, воск и различные мази определённым<br />

образом влияют на поведение волос.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

75


R<br />

Вспомогательные средства - шпильки,<br />

Волосы обладают объёмом.<br />

резинки для волос, зажимы для волос, заколки,<br />

Объём волос (также может называться<br />

ободки, налобные ленты создают точки<br />

«телом» или «подъёмом»), это форма которую<br />

стяжения, что помогает стабилизировать волосы<br />

принимают волосы. Иногда объём волос<br />

или изменить их направление.<br />

естественный, иногда дополненный различными<br />

средствами, но по факту, возможна любая<br />

форма, даже самая необычная. Горизонтальная,<br />

вертикальная или диагональная, о какой бы вы<br />

ни подумали, она возможно уже существует.<br />

Волосы обладают разными поверхностными<br />

свойствами.лучше понять это.<br />

Прямые - веер, складки,<br />

Курчавые - туго<br />

драпировки<br />

закрученные пружины<br />

или спирали – высокая<br />

частота кривых<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Мелкие - тонкие, худые<br />

Волнистые -<br />

Грубые - толстые,<br />

Блестящие - сильный<br />

Матовость - характерно<br />

свободные, большие<br />

запутанные или<br />

зеркальный блеск,<br />

для коротких волос,<br />

кривые<br />

другим образом<br />

характерен для<br />

способствует появлению<br />

спутанные волосы<br />

(иногда их называют<br />

«пушистыми»)<br />

длинных причёсок.<br />

определённой текстуры.<br />

render.ru<br />

76


R<br />

Волосы делятся…<br />

Волосы обладают различной длиной.<br />

• Короткие - этот стиль характерен<br />

линией обреза от подбородка и выше.<br />

При таком стиле мы наиболее хорошо<br />

видно уши.<br />

• Средней длины - такие волосы<br />

опускаются ниже линии подбородка,<br />

но редко достигают шейного выреза<br />

одежды. Шансы 50 на 50 увидеть уши.<br />

• Длинные - считаются наиболее<br />

гламурными (некоторые женщины<br />

даже идут на наращивание). Длина<br />

волос опускается гораздо ниже<br />

выреза одежды. Длинные волосы<br />

перед плечами, могут использоваться,<br />

чтобы вести глаз к бюсту, если же их<br />

убрать за плечи, то они могут помочь<br />

привлечь внимание к шейному вырезу<br />

или привлечь внимание к одежде. Уши<br />

мы уже не увидим<br />

Симметрично - вертикальные, Ассиметрично - наклонённые,<br />

прямые и сходящиеся к центру изогнутые, без центра<br />

– расходящиеся в 2 разных<br />

направлениях<br />

Зиг-загообразно - комбинация<br />

вышеуказанных<br />

*заметка: иногда вы можете увидеть<br />

кожу головы в зависимости от веса одной<br />

из сторон.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

77


R<br />

Стрижки<br />

Причёска бывает…<br />

Перевёрнутой —волосы расчёсаны от<br />

головы.<br />

Тупые(прямые)—эти строгие,<br />

высокоточные формы не такие мягкие<br />

(и вследствие этого выглядят не так<br />

женственно). Чёлку часто срезают,<br />

оставляя чёткие линии. В таких причёсках<br />

практически нет выбивающихся из общей<br />

массы волосков.<br />

Текстурные—текстурные стрижки<br />

обладают большим шумом, больше<br />

выбивающихся волосков и их форма<br />

не такая строгая. Слои дают движение<br />

и воздушность, это достигается путём<br />

выстригания частей волос друг под<br />

другом, создавая разную длину, при<br />

которой пряди могут пересекаться друг с<br />

другом.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Расчёсанной — пряди обращены вперёд,<br />

вверх или в любую иную сторону, чтобы<br />

создать эффект подъёма причёски.<br />

render.ru<br />

78


R<br />

Пышной— оттянутые назад и взбитые,<br />

Курчавой— С помощью бигуди и<br />

Собранной в узел — волосы<br />

Плетёной — делятся на три части и<br />

чтобы создать эффект подъёма.<br />

завивки<br />

оттягивают, наматывают<br />

сплетаются вместе.<br />

вокруг себя и укладывают на<br />

место<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Конским хвостом — лёгкие,<br />

стильные с узлом на верху<br />

конские хвосты добавляют<br />

веса. Лицо и волосы выглядят<br />

отдельными друг от друга<br />

Косичкой — двойной вариант<br />

конского хвоста.<br />

render.ru<br />

79


R<br />

Волосы красят.<br />

Причёски для разных случаев.<br />

• Цвет - цвет используется чтобы<br />

усилить естественный тон кожи<br />

и подчеркнуть особенности<br />

стиля. Тёплая кожа дополняется<br />

тёплыми красками. Холодная<br />

кожа дополняется холодными<br />

красками. Идея состоит в том, чтобы<br />

создать цельный образ который бы<br />

подчёркивал черты владельца. Имя<br />

этой игре - контраст.<br />

• Блики— эти полоски света усиливают<br />

текстуру и пространственность волос.<br />

• Затемнения– эти тёмные полоски,<br />

тоже усиливают текстуру и<br />

Свадьба — витиеватые, элегантные,<br />

супер-девчачьи—много вьющихся<br />

локонов<br />

Официальные/гламурные<br />

– для выхода в свет<br />

Повседневные —<br />

удобные, повседневные<br />

решения, которые легко<br />

обслуживать без стилиста.<br />

пространственность волос.<br />

• Делят на участки - большие части<br />

или «размещения», выглядят броско и<br />

ясно.<br />

• Нежно—противоположность делению<br />

на участки. Много маленьких<br />

прядей, лёгкие вариации. Разбитые<br />

цвета (как в работах пуантилистов<br />

и импрессионистов, когда цвет<br />

наносился короткими, маленькими<br />

мазками) смешиваются вместе на<br />

расстоянии.<br />

Волосы добавляют элемент мистики.<br />

В зависимости от стиля и толщины,<br />

волосы могут работать как непрозрачный<br />

материал или же полупрозрачная вуаль,<br />

тем самым создавая необходимое<br />

оформление для лица. Волосы<br />

могут скрывать глаза, уши и грудь.<br />

Волосы накладываются на лицо и<br />

другие элементы, помогая создавать<br />

пространственность, так что не бойтесь<br />

закрывать что-либо волосами! Зритель<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

сам у себя в голове дополнит то, что<br />

скрыто за ними.<br />

render.ru<br />

80


R<br />

Заметки по рисованию:<br />

• Сначала нарисуйте голову и лицо,<br />

а затем волосы! Это поможет вам<br />

правильно удержать волосы по<br />

отношению к скальпу.<br />

• Рассматривайте волосы абстрактно, в<br />

угловатых рамках. Представьте себе<br />

крону дерева.<br />

• Учитывайте место роста волос.<br />

Волосы растут и действуют в<br />

соответствии с внешними факторами.<br />

• Держите во внимании места, где<br />

волосы схвачены резинкой или<br />

тканью.<br />

• Объединяйте пряди!<br />

• Добавляйте разнообразия малых,<br />

средних и больших частей.<br />

• Показывайте разницу в весе.<br />

• Малая сторона/большая сторона –<br />

избегайте отзеркаливаний!<br />

• Показывайте движение волос, где<br />

только это возможно! Отсутствие<br />

движения волос это удар по<br />

привлекательности и сексуальности<br />

женщины.<br />

• Волосы одновременно и упорядочены,<br />

и хаотичны. Заставьте этот фактор<br />

работать на вашу композицию.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

81


R<br />

Воображаемое Нижнее Бельё<br />

Это правда, что знание обнажённого<br />

тела помогает в рисовании одетых<br />

людей, но иногда, знание одежды<br />

помогает рисовать обнажённую фигуру.<br />

Встречайте: Воображаемое Нижнее<br />

Бельё!<br />

Бюстгальтер крепится ниже лопаток,<br />

и опоясывает грудную клетку, чтобы<br />

поддержатьгрудь.<br />

Трусики взбираются на бёдра, заполняя<br />

область ниже брюшной полости. Когда<br />

их нет, то мы можем видеть «призрачный<br />

след» той области, для которой это бельё<br />

придумали. Рисование «воображаемого<br />

нижнего белья» на обнажённых моделях,<br />

может помочь вам определить важные<br />

анатомические точки и создаст линии<br />

на поверхности тела женщины, которые<br />

помогут вам в понимании тела как<br />

трёхмерного объекта.<br />

Втянутый Живот, Надутый Живот<br />

Втянутый Живот При вдохе, мышцы<br />

живота напрягаются, делая плоским<br />

живот и показывая низ грудной клетки.<br />

Такое положение живота вы нарисуете,<br />

если хотите изобразить вашу девицу<br />

задыхающейся, раскинувшейся в кресле<br />

или пытающейся впихнуть себя в корсет.<br />

Обратите внимание на поднятую грудь!<br />

Надутый Живот<br />

Лёгкие выдыхают, и мышцы живота<br />

расслабляются, заставляя его надуваться.<br />

Грудная клетка становится менее<br />

заметной и пупок может быть немного<br />

уменьшен, если совсем не станет<br />

плоским. Такое положение живота вы<br />

будете рисовать, когда девушка поёт,<br />

наклонена вперёд или делает танец<br />

живота! Грудь опускается ниже.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

82


R<br />

Немного про Шею<br />

Обнажённые шеи - уязвимы. Не<br />

удивительно, что Дракула питал к<br />

ним слабость. Длинная «лебединая»<br />

шея считается элегантной во многих<br />

культурах, включая мир моды. Моделям<br />

советуют не прятать это качество, даже<br />

наоборот советуют подчёркивать его<br />

ювелирными украшениями (серьги,<br />

ожерелья, колье). Нам как пин-ап<br />

художникам следует поступать так<br />

же. Голова не воздушный шарик с<br />

гелием; она обладает весом. Поэтому,<br />

шея никогда не бывает твёрдой и<br />

неподвижной, словно палочка от<br />

чупа-чупс, она обладает природной<br />

грацией «S» кривой позвоночника. Она<br />

тоньше у основания и толще около<br />

ушей, это возникает из-за наклона<br />

трапециевидных мышц по её сторонам.<br />

Обратите внимание, что область под<br />

челюстью выпуклой формы. Она обладает<br />

небольшой толщиной. Повороты шеи,<br />

скручивания и все остальные типы<br />

движений, следует использовать, чтобы<br />

создать большие (бол) и малые (мал)<br />

негативные области по обеим сторонам<br />

головы. Даже если разница в размере<br />

очень мала, это всё равно внесёт<br />

разнообразия и добавит раскованности<br />

позе.<br />

Сосцевидные мышцы спереди и<br />

трапециевидные мышцы сзади,<br />

единственные, которые должны хоть<br />

как-то выделяться. Избегайте рисования<br />

адамового яблока, вен, сухожилий или<br />

любых лишних морщин возникающих при<br />

сильном напряжении или растяжении, так<br />

как это заставит выглядеть шею жилисто<br />

и гротескно. То как будут выделяться<br />

ключица и яремная впадина, зависит<br />

от выбранных вами позы и угла, и от<br />

того на сколько худощав персонаж. Не<br />

совершайте ошибку, рисуя толстую шею,<br />

так как толстые шеи характерны для<br />

мужчин.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

83


R<br />

О пупке<br />

Что мы знаем о пупке и окружающей его<br />

области живота?<br />

1. Это промежуток между грудной<br />

клеткой и бёдрами, который<br />

позволяет нам сгибаться и<br />

поворачиваться.<br />

2. В этом промежутке талия становится<br />

очень тонкой.<br />

3. Если провести горизонтальную линию<br />

в самом тонком месте талии, то пупок<br />

окажется под ней.<br />

4. Пупок также находится в центре<br />

мышц пресса, на вершине самой<br />

нижней его части, на нижнем прессе.<br />

Удачи в рисовании пупка!<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

84


R<br />

Урок от первого гостя: Тиффани Варга<br />

Тиффани Варга и её умопомрачительный набор уроков по<br />

пропорциям лица. Рисунки расскажут вам всё!<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

85


R<br />

КОМПОЗИЦИЯ<br />

Карточный трюк<br />

Когда рисуешь девушек, то очень легко<br />

попасть под влияние «стандартной»<br />

(чаще всего сидячей) позы. Следующий<br />

трюк основан на композиционном<br />

приёме Эндрю Лумиса - неформальном<br />

разделении.<br />

Суть неформального разделения в том,<br />

что холст режется на упорядоченнослучайные<br />

части, что даёт вам<br />

разнообразные кусочки, на которых вы<br />

будете рисовать. Вам не нужно прямо<br />

придерживаться этих линий, они всего<br />

лишь направляющие.<br />

Раздумья:<br />

В примерах выше, я показал слишком много…а мог бы сделать<br />

больше перекрытий! «Уточняющие рисунки» продемонстрируют<br />

это. Посмотрите как в примере (В), я поэкспериментировал с<br />

уходом позы в перспективу. Трюк с карточками лишь начало!<br />

Карточный трюк ® © использует этот<br />

же принцип, но дважды, 2 «карточки»<br />

накладываются друг на друга как<br />

передний план и фон. Примерно<br />

придерживайтесь границ ваших карточек,<br />

вы вполне можете нарисовать половину<br />

тела на одной карточке, а вторую<br />

половину на другой. Какую карточку<br />

использовать как передний план или как<br />

фон, решать вам. Результат всегда будет<br />

более крутым и пространственным, чем<br />

больше карточек вы наложите друг на<br />

друга. Растасуем карты господа!<br />

Независимо от того,<br />

как удачно закончатся<br />

ваши эксперименты,<br />

они лишь должны<br />

привести к большей<br />

пространственной<br />

осведомлённости<br />

и помочь вам<br />

в дальнейшем<br />

придумывать более<br />

сложные позы, которые<br />

вы ещё не использовали<br />

в своих рисунках.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

86


R<br />

Эффект Кроны<br />

Вас может удивить, тот факт, что между<br />

кроной дерева и красивой девушкой есть<br />

общая связь. По правде говоря, они все<br />

из живой природы, состоят из множества<br />

широких и тонких кривых, но их простые<br />

геометрические очертания раскрывают и<br />

другие сходства.<br />

Посмотрите как в каждом случае,<br />

мы можем разбить крону дерева на<br />

плоскости, при помощи диагоналей.<br />

Обратите внимание, на несколько<br />

(если они есть) случаев с диагоналями<br />

с углом в 90 градусов, как они мощно<br />

противостоят друг другу.<br />

Сравните это с аналогично обработанными<br />

изображениями внизу. Опять же, обратите внимание<br />

на малое количество прямых углов и изобилие<br />

противостоящих диагоналей.<br />

После того как, «девичья крона» определена, становится<br />

гораздо легче добавлять лёгкие кривые к внешнему<br />

контуру/внутреннему объёму при сохранении общей<br />

структуры и очень естественной формы фигуры.<br />

Больше чем. Меньше чем. Равный.<br />

Когда вы пытаетесь донести мысль об<br />

изображаемом вами предмете, то угол<br />

камеры имеет большое значение. Вы<br />

можете обнаружить, что подсознательно,<br />

предпочитаете определённые углы<br />

остальным. Почему?<br />

Специально делайте ваши пин-апы<br />

«больше чем», «меньше чем» либо<br />

«равными», это произведёт на зрителя<br />

больший эффект. Зритель будет<br />

восхищаться или будет напуган тем,<br />

на что он смотрит снизу вверх, но он<br />

будет чувствовать превосходство или<br />

относиться с большей осторожностью к<br />

тому, на что он смотрит сверху вниз, а<br />

также будет сравнивать себя с тем, что<br />

находится на его линии глаз. Изучите эти<br />

отношения в следующих фотографиях.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

87


R<br />

Фигурно-Композиционный<br />

Рандомайзер<br />

Следующий урок включает в себя три<br />

предыдущих урока:<br />

- Больше или Меньше?<br />

- Эффект Кроны<br />

- Больше чем. Меньше чем. Равный<br />

В композиции с двумя фигурами, одну<br />

фигуру видно больше (доминирующую),<br />

другую меньше. Абстрактные композиции,<br />

построенные из угловатых форм, создают<br />

ограничения, которые помогают нам в<br />

дизайне. Меняйте угол наклона камеры,<br />

и не будет конца тому, что вы сможете<br />

получить лишь из одной абстракции!<br />

Этот метод также отлично работает<br />

как генератор идей. Не каждый ваш<br />

эксперимент окажется удачным, но<br />

вы всё равно получите множество<br />

неожиданных результатов, которые<br />

потом можно будет пересмотреть и затем<br />

обрезать, чтобы получить из них новые<br />

композиции.<br />

Бритва Оккама. Отношение Сигнала/<br />

Шум<br />

Бритва Оккама - это принцип основанный<br />

на утверждении, что самое простое<br />

решение, всегда самое лучшее. Пин-ап<br />

художникам не мешало бы идти по жизни<br />

с этим девизом, так как он применим ко<br />

всему: для передаваемого сообщения,<br />

для дизайна и вот как он работает. Наша<br />

цель – послать ясный и чёткий сигнал, по<br />

возможности уменьшив шум.<br />

Почему пин-ап подходит для этого лучше<br />

всего?<br />

1) Жанет, любительница<br />

свежевыпеченных пирожков, но она<br />

упала на землю! Упс! (простой сигнал)<br />

2) Жанет любительница<br />

свежевыпеченных пирожков, поэтому она<br />

написала заявление на приём на работу<br />

в пекарню. Над её головой висит баллон,<br />

где изображено как она представляет<br />

себя на вершине пирога-замка, и как<br />

она размахивает короной и скипетром,<br />

на фоне флага, провозглашающего её<br />

Королевой Всех Пирогов (сложный шум).<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

1 Прим. пер.: Баллонами в комиксах<br />

называют облачка, в которых пишутся<br />

реплики персонажей.<br />

render.ru<br />

88


R<br />

Какое визуальное решение наиболее<br />

1. Выберите «портретный» или<br />

удачно?<br />

«пейзажный» формат холста.<br />

1) Экономичное, плавное распределение<br />

2. Абстрактно разделите холст на<br />

решительных, продуманных линий или<br />

неравные «активные» и «неактивные»<br />

мазков (простой сигнал)<br />

области. Это может быть любой<br />

2) Грубое, хаотичное нагромождение<br />

формы, но держите их достаточно<br />

линий или мазков (сложный шум)<br />

обтекаемыми, без кучи мелких<br />

выступов и неровностей. НЕ ДУМАЙТЕ<br />

Компоновочный Эксперимент<br />

О ЧАСТЯХ ТЕЛА НА ДАННОМ ЭТАПЕ.<br />

Девушка/Девушка<br />

3. Разделите «активную» область на<br />

Я в процессе доводки этого метода на<br />

две неравные части. Это станет<br />

что-то подходящее для Babe Lab, но если<br />

удерживающим пространством для<br />

вы позволите АБСТРАКЦИИ повлиять на<br />

двух фигур. Одна из них должна быть<br />

ваши рисунки «интимных парочек», а не<br />

доминирующей.<br />

на отдельные части тела, то вы получите<br />

4. Нарисуйте несколько диагоналей для<br />

более связное представление.<br />

того, чтобы создать области дизайна.<br />

5. Разделите холст на трети и отметьте<br />

эти места точками (представлено<br />

зелёными точками на рисунке). Это<br />

будут ваши фокальные точки.<br />

6. Используйте всё вышеописанное<br />

как ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫЙ план по<br />

разделению пространства, разместите<br />

что-то интересное на одной из<br />

четырёх фокальных точек. Нарушайте<br />

Чтобы добавить фактор случайности к 6 пункту, в котором происходит<br />

основная ваша творческая деятельность, зайдите в папку на вашем<br />

жёстком диске, где вы храните все ваши «шаловливые» картинки (Вот<br />

только не надо говорить, что у вас нет такой папки) и создайте слайд<br />

шоу, с интервалом в 15 секунд. Это даст вашим мозгам множество<br />

быстрых ситуаций, углов, причёсок и одежды, которые вы сможете<br />

использовать в своих композициях. НЕ ЗАСИЖИВАЙТЕСЬ НА ОДНОМ<br />

ИЗОБРАЖЕНИИ.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

абстракцию, если это необходимо,<br />

но постарайтесь оставаться под её<br />

влиянием.<br />

render.ru<br />

89


R<br />

Для дальнейшего теста, я попросил<br />

своего друга нарисовать мне несколько<br />

случайных форм, чтобы я попробовал чтото<br />

сделать из них. Из них же я выбрал<br />

будущую ориентацию доминантной<br />

фигуры (представлена красным<br />

внизу), «внизу, слева». Прошлые мои<br />

попытки нарисовать интимные парочки<br />

провалились, потому что мне не хватало<br />

этой доминантной фигуры. Но настоящим<br />

открытием для меня стало то, что фигуру<br />

(особенно если её видно лишь частично)<br />

можно вписать в любую простую<br />

абстрактную форму. Ваше подсознание<br />

получит много удовольствия от решений<br />

подобных загадок. Абстракция вот ответ!<br />

Повторная Обрезка<br />

Работаете с фотографии? Попробуйте<br />

изменить композицию понравившегося<br />

вам фото, а не просто сделать очередную<br />

его копию. Все элементы фотографии<br />

могут участвовать в этом.<br />

В обработанном фото (справа), мы<br />

получаем выравненную по левому краю<br />

фигуру, что даёт нам больше «высоты»<br />

для её взгляда, в дополнение к этому<br />

усиленную диагональным освещением.<br />

Линии её одеяния могут использоваться,<br />

чтобы направить зрителя к нужному<br />

месту. И это лишь одно из возможных<br />

решений!<br />

Оригинальное фото принадлежит<br />

Маркусу Рануму<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

90


VIP<br />

VIP<br />

VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />

Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />

компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />

до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />

воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />

Узнать больше<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

10%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

RENDER<br />

PARTY <strong>2016</strong><br />

КУРСЫ<br />

RENDER.RU<br />

КУРСЫ<br />

REALTIME<br />

SCHOOL<br />

3D-ПЕЧАТЬ:<br />

ПОЛИАМИД И<br />

МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />

ГИПС<br />

РЕНДЕР-<br />

ФЕРМА


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

93


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

94


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1100 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!