You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Anufrieva Olya [He77ga]<br />
http://he77ga.ru<br />
СТУДИЯ<br />
Nuare Studio<br />
http://nuarestudio.com<br />
СТАТЬЯ<br />
Препродакшен в анимационном кино<br />
https://www.facebook.com/artoftorypolska<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Максим Козлов<br />
https://www.artstation.com/artist/maximyz<br />
СОБЫТИЕ<br />
<strong>CG</strong> Event 2015<br />
http://www.cgevent.ru<br />
БЛИЦ<br />
Katya Kotyaka<br />
https://www.behance.net/Kotyaka
ИНТЕРВЬЮ<br />
Anufrieva Olya<br />
[He77ga]<br />
Сайт: http://he77ga.ru<br />
Youtube: https://www.youtube.com/user/He77ga<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/he77ga<br />
<strong>CG</strong>Society: http://he77ga.cgsociety.org<br />
VK: http://vk.com/he77ga<br />
4 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Anufrieva Olya [He77ga]<br />
Сайт: http://he77ga.ru<br />
Youtube: https://www.youtube.com/user/He77ga<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/he77ga<br />
<strong>CG</strong>Society: http://he77ga.cgsociety.org<br />
VK: http://vk.com/he77ga<br />
Вы помните момент, когда впервые поняли,<br />
что хотите стать художником? Почему<br />
вы обратили внимание именно на<br />
3D-моделинг?<br />
С самого детства любила рисовать, честно говоря,<br />
получалось так себе. Но мне все равно<br />
хотелось проявить себя в какой-то творческой<br />
профессии. Все окружающие говорили, что художник<br />
не перспективная профессия, но я по натуре<br />
бунтарь! «Я стану художником!» — закричала<br />
я и поступила на программиста. Несколько<br />
лет пролетели незаметно, учеба давалась легко,<br />
в первый же год меня чуть было не отчислили.<br />
«Мне нужен диплом о высшем образовании!» —<br />
думала я, и шла в универ, почти как зомби. Иногда<br />
даже казалось, что все то, что я пишу на лекциях,<br />
мне пригодится в жизни.<br />
Еще не доучившись, я начала считать себя программистом<br />
и пошла устраиваться на работу!<br />
Работодатель сразу же разглядел во мне перспективного<br />
специалиста. «Мы вам перезвоним» —<br />
и вот я уже на пути к выходу.<br />
Краем глаза замечаю парней, которые что-то<br />
моделят в 3ds Max и, кажется, хихикают, возможно<br />
надо мной. К слову, это была компания<br />
Sulus Games — разработчик казуальных игр.<br />
2015 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ<br />
Вернулась домой, мне не перезванивали. Было<br />
обидно, хотелось узнать, надо мной ли хихикали<br />
те парни или просто так.<br />
Напряглась и в течение года научилась моделить,<br />
текстурить и рендерить разные каракули в<br />
3ds Max. Устроилась к ним на постоянной основе<br />
3D-дизайнером. Оказалось, что те парни постоянно<br />
хихикают, один из них даже играет на невидимых<br />
барабанах.<br />
Все когда-то начинали с 3ds Max... В каких<br />
программах вы работаете?<br />
Могу гордо заявить: «Я, как все, начинала с 3ds<br />
Max!» К сожалению, в то время я еще не знала,<br />
что в тридешных кругах принято бросать «макс»<br />
после нескольких лет работы, писать про него<br />
плохие слова в интернете и тихонько по ночам<br />
продолжать моделить в нем же. Сейчас у меня<br />
получается только третий пункт, над остальным<br />
я еще работаю.<br />
В общем, обычно я работаю в 3ds Max, 3D-Сoat,<br />
Maya, ZBrush, Adobe Photoshop, Marvelous<br />
Designer, иногда при острой необходимости во<br />
Fusion, но только в особо критических ситуациях.<br />
Как рождаются персонажи для ваших работ?<br />
Обычно достаточно очень сильно разозлиться,<br />
просматривая какую-нибудь галерею с крутыми<br />
работами 2D- и 3D-художников. Сначала я<br />
долго кричу: «Ну зачем так делать?!» — на всех<br />
известных мне языках, после чего начинаю доказывать<br />
невидимому врагу, что я тоже умею моделить<br />
и скульптить.<br />
Делаете ли вы какой-то предварительный<br />
рисунок перед созданием 3D-персонажа<br />
или просто начинаете и смотрите, что получится?<br />
И сколько времени в среднем уходит<br />
на создание?<br />
6 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Создание персонажа по работе всегда делается<br />
по пунктам, по порядку, как положено. Другое<br />
дело, когда я делаю что-то для себя: все сваливается<br />
в кучу, обмоделивается, потом обрисовывается,<br />
сверху на все это накладывается<br />
эффект от пары десятков референсов, снова обмоделивается,<br />
текстурится, забывается на пару<br />
недель, потом переделывается все заново, и вуаля<br />
— персонаж готов!<br />
Времени трачу по-разному: иногда час — когда<br />
хочется просто поскульптить, или месяц — когда<br />
хочется сделать что-то посложнее.<br />
На сколько вы оцениваете свой уровень в<br />
3D по десятибалльной шкале?<br />
Помнится, мне задавали подобный вопрос около<br />
года назад. Я ответила, что нахожусь где-то в начале<br />
десятибалльной шкалы. С тех пор я набралась<br />
опыта, узнала много нового в 3D, прочитала<br />
две книги, и теперь с уверенностью могу сказать,<br />
что ничего не изменилось, я все еще где-то в начале.<br />
Это как бежать за поездом. <strong>CG</strong> быстро развивается,<br />
главное — не отставать.<br />
Где вы изучали анатомию, чтобы так искусно<br />
ее воплощать в 3D-персонажах?<br />
Анатомию изучаю на просторах интернета.<br />
К счастью, в сети много полезной информации.<br />
Еще можно аккуратно смотреть на окружающих,<br />
как на людей, так и на животных.<br />
Вы делаете в 3D что-нибудь, кроме персонажей?<br />
Делаю, если за это платят деньги! Честно говоря,<br />
до персонажей я занималась изготовлением<br />
локаций, а еще раньше делала объекты.<br />
Но персонажи меня всегда привлекали больше<br />
всего остального.<br />
2015 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ<br />
8 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Где видите свои работы в будущем?<br />
Сейчас передо мной цель — увидеть свои персонажи<br />
в кинотеатре, в полнометражном мультфильме,<br />
а когда начнутся титры, увидеть в них<br />
свое имя и закричать: «Смотрите, смотрите! Это<br />
я!» — и забросать все вокруг попкорном.<br />
Расскажите о своей работе. Это фриланс<br />
или офис?<br />
Работаю в студии Wizart Animation на проекте<br />
«Волки и овцы» (полнометражный мультфильм<br />
такой) лидом отдела моделирования персонажей.<br />
По утрам еду в автобусе на работу и нервирую<br />
грустных невыспавшихся трудяг своим довольным<br />
улыбающимся лицом. Хотя оно обычно тоже<br />
невыспавшееся. В общем, люблю свою работу.<br />
Двигаюсь к своей цели.<br />
Кто для вас пример в 3D?<br />
Это очень много чертовски талантливых людей,<br />
которые периодически злят меня, заставляют<br />
кричать: «Ну зачем так делать?!», благодаря которым<br />
я сижу по ночам перед монитором и пытаюсь<br />
создать что-нибудь стоящее. Не хочется<br />
никого выделять, потому что примеров очень<br />
много, как в 3D, так и в 2D.<br />
Есть ли у вас какое-то хобби? Расскажите,<br />
как вы проводите свободное время, если<br />
оно у вас появляется.<br />
В свободное время я спасаю мир. Ему постоянно<br />
грозит опасность, причем раз в месяц какая-то<br />
новая, примерно с такой периодичностью в свет<br />
выходят новые игры.<br />
Еще люблю иногда покататься на велосипеде,<br />
в такие моменты я становлюсь опасной для общества<br />
и мир нужно спасать от меня.<br />
Если бы у вас была возможность уехать<br />
жить в любую точку мира, куда бы вы поехали?<br />
Кажется, у меня уже была такая возможность —<br />
я поехала в Воронеж. Не смейтесь, мне здесь<br />
нравится!<br />
2015 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Так как я по натуре бунтарь, я, скорее всего, испугаюсь.<br />
Но если это будет что-то по-настоящему<br />
интересное — обязательно решусь.<br />
Насколько важно художественное образование<br />
для <strong>CG</strong>-художника?<br />
Если оно есть — хорошо, если нету — ничего<br />
страшного. Не думаю, что оно дает большое<br />
преимущество и открывает все двери. Над собой<br />
все равно придется работать. А вот диплом<br />
программиста очень сильно пригодится, если<br />
вы хотите стать <strong>CG</strong>-художником. Когда забываешь<br />
принести с кухни тарелочку, печеньки можно<br />
складывать прямо на него! Это экономит кучу<br />
времени, поверьте мне.<br />
Что бы вы посоветовали новичкам в<br />
3D-индустрии?<br />
У меня всегда хорошо получалось желать. Но<br />
когда я начинаю что-то советовать, это звучит<br />
очень угрожающе. Но раз уж вы просите, я постараюсь.<br />
Советую вам добиться поставленных целей и никогда<br />
не останавливаться на достигнутом. Советую<br />
быть добрее и улыбаться почаще!<br />
Творческих успехов вам, у вас все получится!<br />
Автор: Anufrieva Olya [He77ga]<br />
Сайт: http://he77ga.ru<br />
Youtube: https://www.youtube.com/user/He77ga<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/he77ga<br />
<strong>CG</strong>Society: http://he77ga.cgsociety.org<br />
VK: http://vk.com/he77ga<br />
10 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ<br />
Nuare<br />
Studio<br />
Сайт: http://nuarestudio.com<br />
http://nuare.studio<br />
E-mail: contact@nuarestudio.com<br />
Отвечал на вопросы Денис Куртев<br />
12 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ<br />
Nuare Studio<br />
Сайт: http://nuarestudio.com<br />
http://nuare.studio<br />
E-mail: contact@nuarestudio.com<br />
Отвечал на вопросы Денис Куртев<br />
Расскажите, пожалуйста, с<br />
чего начинались ваши первые<br />
шаги к успеху?<br />
Наша студия, официально как<br />
компания, появилась достаточно<br />
давно, это был 2006 год.<br />
Изначально это была всего<br />
лишь пара человек, занимавшихся<br />
вместе фрилансом и<br />
решившая создать команду из<br />
фрилансеров. Но как серьезный<br />
бизнес все начало развиваться<br />
только в 2011 году, когда было<br />
принято решение заниматься<br />
аутсорсом профессионально и<br />
появилась такая возможность.<br />
То есть по сути наша компания<br />
скоро разменяет 10 лет, но я<br />
бы все же за точку отсчета брал<br />
те «4 года назад».<br />
Почему Nuare Studio? Кто<br />
придумал название и какие<br />
еще были варианты?<br />
Мы размышляли о том, как<br />
придумать что-то емкое, достаточно<br />
монолитное в плане<br />
восприятия. Изначально это от<br />
измененного слова noir, самого<br />
атмосферного, как нам кажется,<br />
жанра, и слова, составленное из<br />
слов new (nu) и множественного<br />
числа глагола be (are), после<br />
ничего не идет.<br />
В какой сфере интереснее<br />
работать?<br />
Мы охватываем практически<br />
весь продакшен, включая финальные<br />
вещи вроде анимации.<br />
Каждый этап по-своему интересен<br />
и трудно выделить что-то<br />
одно. Разным людям в студии<br />
нравятся разные вещи.<br />
2015 www.m-cg.ru | 13
СТУДИЯ<br />
Практикуете удаленную работу<br />
или сотрудник обязан<br />
находиться в офисе?<br />
У нас есть как удаленные сотрудники<br />
на зарплате, так и<br />
люди в офисе. После того как<br />
мы присмотримся к человеку,<br />
мы предпочитаем нанимать<br />
сильных скилловых и обязательных<br />
людей на полный рабочий<br />
день, конечно же.<br />
Какой проект оказался самым<br />
тяжелым для вашей<br />
студии и почему?<br />
Каждый проект с новым клиентом<br />
это по сути вызов, нужно<br />
найти подход к компании и найти<br />
тот путь в продакшене, который<br />
устраивает конкретно их.<br />
Дальше обычно проще. Опять<br />
же мы не выделяли бы какието<br />
проекты как «сложные», если<br />
вы делаете все правильно, все<br />
будет в равной степени тяжело,<br />
но выполнимо. Есть интересные<br />
проекты, есть не очень. Скорее,<br />
именно результат всегда получается<br />
интересным.<br />
За что могут уволить в вашей<br />
компании?<br />
За несоблюдение оговоренных<br />
обязательств. Как в плане<br />
сроков, так и в плане скилла.<br />
Бывали случаи, когда люди, с<br />
которыми мы пробовали работать,<br />
говорили, что они 5 дней<br />
работали над задачей, на самом<br />
деле они выдавали работу,<br />
которая делается за вечер.<br />
Такие вещи всегда очевидны,<br />
если принимает опытный человек.<br />
Соответственно, если<br />
человек говорит неправду, значит,<br />
на него нельзя положиться,<br />
значит, лучше с ним не работать.<br />
Ну и не нужно добавлять,<br />
что люди, на которых нельзя<br />
положиться, не проходят самых<br />
первых проверок в компании и<br />
мы с ними больше не работаем.<br />
Если с художниками практически<br />
всегда понятно, что у<br />
них в плане скилла, то личностная<br />
часть, умение работать<br />
в коллективе, справляться<br />
со сложными или срочными<br />
задачами — это очень полезная<br />
и весьма редкая черта. Одним<br />
из самых важных факторов является<br />
доступность художника,<br />
14 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ<br />
также ответственность и правильное<br />
понимание критики.<br />
Иногда эти качества являются<br />
гораздо более ценными, чем<br />
опыт работы в индустрии и<br />
скилл.<br />
Есть ли лидеры в вашей команде?<br />
И какие у вас отношения:<br />
больше деловые или<br />
дружеские?<br />
Мы стараемся растить компанию,<br />
похожую на большую семью.<br />
Это хорошая практика, когда<br />
все открыты со всеми и в то же<br />
время понимают степень ответственности<br />
перед общим<br />
делом. Структура бизнеса же<br />
схожа с любыми подобными<br />
западными IT-компаниями.<br />
Какими качествами должен<br />
обладать художник, чтобы<br />
попасть в вашу команду?<br />
Качество работ должно быть<br />
высоким, и человек должен понимать<br />
степень ответственности,<br />
которую он берет на себя,<br />
начиная работать с нами.<br />
Мы, в свою очередь, стараемся<br />
относиться к человеку абсолютно<br />
так же, мы понимаем,<br />
что зачастую это тяжелая<br />
работа, но стараемся ее также<br />
сделать максимально интересной.<br />
Мы сотрудничаем сейчас<br />
со многими русскоязычными<br />
ребятами, кстати.<br />
С какими заказчиками чаще<br />
работаете — с зарубежными<br />
или с соотечественниками?<br />
С западными в основном, так<br />
исторически сложилось.<br />
Как по вашему: главное в<br />
работе — это угодить клиенту<br />
или реализовать собственную<br />
задумку?<br />
Главное — это сделать хороший<br />
качественный арт, который<br />
нужен клиенту, и желательно<br />
лучше и быстрее, чем остальные.<br />
Реализовать собственную<br />
задумку можно после работы.<br />
Но опять же это не значит,<br />
что кто-то запрещает предлагать<br />
свои идеи и варианты<br />
в рамках задачи.<br />
2015 www.m-cg.ru | 15
СТУДИЯ<br />
16 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ<br />
На ваш взгляд, есть ли в вашей<br />
студии понятие тренда?<br />
Есть понятие тренда вообще<br />
в концепт-арте. Как и в любой<br />
другой социальной среде. Раньше<br />
всем нравилось, как рисует<br />
Craig Mullins, теперь все делают<br />
роботов, собрав их из тостеров.<br />
Все зависит от задач, остальное<br />
всего лишь инструменты для их<br />
выполнения.<br />
Как думаете, дизайну можно<br />
научить любого? Насколько<br />
важны природные<br />
данные, талант?<br />
Если человек слепой, то научить<br />
его рисовать невозможно, ведь<br />
так? Но если у человека все<br />
нормально, то дизайн — это<br />
всего лишь совокупность знаний<br />
и опыта. Посвятите любой<br />
задаче пару-тройку лет, и вы<br />
станете в ней профессионалом.<br />
Есть ли у вас какая-то система<br />
работы над новыми<br />
проектами, четкие этапы?<br />
Как уложиться в отведенное<br />
время?<br />
Да, конечно, пайплайн всегда<br />
присутствует и оговаривается<br />
с клиентом на ранних этапах,<br />
прописывается в контракте<br />
и так далее.<br />
Каковы ваши творческие<br />
планы на будущее? Есть ли<br />
проект-мечта, в котором бы<br />
хотелось поучаствовать?<br />
2015 www.m-cg.ru | 17
СТУДИЯ<br />
Мы участвовали и участвуем<br />
сейчас, наверное, в одних из<br />
самых крупных проектов, которые<br />
находятся или находились<br />
сравнительно недавно в разработке.<br />
Поэтому сложно говорить<br />
по поводу проекта-мечты<br />
— у нас часто появляются<br />
проекты, которые мы действительно<br />
любим. У нас есть направления<br />
по развитию нашей<br />
компании, стараемся быть лучше,<br />
а там уж вам решать, получается<br />
у нас или нет. Возможно,<br />
то, к чему мы придем через<br />
20–30 лет, и есть наша мечта.<br />
Несколько советов начинающим<br />
студиям.<br />
Всегда делайте ту работу, которая<br />
вам интересна. Всегда много<br />
работайте.<br />
Делайте свою работу хорошо,<br />
ведь если вы работаете над интересными<br />
вещами, вы не можете<br />
делать это иначе.<br />
Сайт: http://nuarestudio.com<br />
http://nuare.studio<br />
E-mail: contact@nuarestudio.com<br />
Отвечал на вопросы Денис Куртев<br />
18 | www.m-cg.ru 2015
СТАТЬЯ<br />
Препродакшен<br />
в анимационном кино<br />
Автор: Tory Polska<br />
Facebook: https://www.facebook.com/artoftorypolska<br />
20 | www.m-cg.ru 2015
СТАТЬЯ<br />
Препродакшен<br />
в анимационном кино<br />
Автор: Tory Polska<br />
Facebook: https://www.facebook.com/artoftorypolska<br />
Об авторе<br />
Tory Polska — художник анимационного кино, на данный момент работает на полнометражном анимационном<br />
проекте «Никита Кожемяка» в качестве дизайнера локаций и цветового стилиста. В свободное<br />
время разрабатывает собственные концепты к анимационным фильмам.<br />
Рис. 1. От идеи до реализации на экране. Автор Paul Sullivan<br />
Анимационный фильм — сложная<br />
структура, которую вполне<br />
можно сравнить с карточным<br />
домиком (рис. 1).<br />
Во-первых, это многослойная<br />
конструкция, где каждая составляющая<br />
зависит не только<br />
от соседних, но и от всех других<br />
элементов, из которых все<br />
состоит: сценарий поддерживается<br />
и развивается визуаль-<br />
ным рядом, укрепляется музыкальным<br />
сопровождением<br />
и транслируется при помощи<br />
анимации. Во-вторых, творческая<br />
область никогда не может<br />
гарантировать стабильный<br />
результат. Ведь даже в больших<br />
студиях, у которых налажен<br />
процесс кинопроизводства,<br />
сложно говорить о реализации<br />
и тем более об успешности<br />
каждого задуманного проекта.<br />
Помимо возможных финансовых<br />
и технических проблем,<br />
каждый нанятый кадр и создаваемый<br />
им объект должны<br />
быть утверждены, но в любой<br />
момент работа может быть изменена,<br />
а человека могут даже<br />
удалить с проекта. Поэтому до<br />
выхода фильма в прокат нельзя<br />
знать наверняка, что прочно закрепилось<br />
в проекте, а что нет.<br />
2015 www.m-cg.ru | 21
СТАТЬЯ<br />
И в-третьих, чем крепче основа<br />
домика — тем больше шансов,<br />
что он выстоит. Основой любого<br />
проекта и творческого замысла<br />
всегда была, есть и будет идея.<br />
Чем сильнее, продуманней и<br />
интересней концепция — тем<br />
прочнее проект выстроится на<br />
ней, как дом на фундаменте.<br />
Анимационный пайплайн<br />
(pipeline англ.) состоит из<br />
трех основных этапов: препродакшен,<br />
продакшен и постпродакшен.<br />
Препродакшен и<br />
есть тот самый первый ряд карточного<br />
домика, на котором все<br />
базируется.<br />
Все начинается с идеи, которая<br />
затем развивается в синопсис,<br />
который, в свою очередь, обрастает<br />
подробностями и превращается<br />
в сценарий. Далее со<br />
сценарием начинает работать<br />
команда художников, их основными<br />
обязанностями становится<br />
разработка визуальных<br />
образов героев, мира (миров),<br />
где происходят события, а также<br />
всех сопутствующих элементов,<br />
что, впоследствии, появятся<br />
на экранах. Параллельно<br />
с дизайнерами работают раскадровщики,<br />
благодаря которым<br />
появляется черновая версия<br />
фильма. Таким образом,<br />
формируется единый стиль, за<br />
соблюдением которого следит<br />
арт-директор.<br />
Помимо идейных и эстетических<br />
решений, что должны быть<br />
приняты во время визуальной<br />
разработки, должны быть учтены<br />
возможные функциональные<br />
проблемы: каждый элемент<br />
должен соответствовать<br />
техническим возможностям<br />
производства, чтобы на стадии<br />
продакшена у моделлеров и<br />
аниматоров не возникло проблем<br />
с реализацией задуманного<br />
концепта.<br />
Рассмотрим все вышесказанное<br />
на примере анимационного<br />
фильма «Книга жизни» (2014)<br />
режиссера Хорхе Р. Гутьерреса<br />
и продюсера Гильермо дель<br />
Торо (рис. 2).<br />
Рис. 2. Официальный промо-материал<br />
22 | www.m-cg.ru 2015
СТАТЬЯ<br />
Рис. 3. Дизайн персонажей (персонажи из официального промо-материала)<br />
Данный проект примечателен<br />
ярко выраженным стилем визуальной<br />
составляющей, повествования,<br />
а также анимации.<br />
Во время препродакшена команда<br />
столкнулась с рядом задач,<br />
которые должны были быть<br />
решены.<br />
Персонажи (рис. 3)<br />
Действие фильма происходит<br />
в Мексике во время праздника<br />
Дня мертвых, потому каждый<br />
элемент фильма был пропитан<br />
мексиканским фольклором.<br />
Большинство мужских персонажей<br />
были разработаны режиссером<br />
проекта, в то время<br />
как за женских персонажей отвечала<br />
Сандра Икуа —дизайнер<br />
персонажей. Визуальный язык<br />
фильма основан на геометрии,<br />
где квадрат был преобладающей<br />
фигурой мужских персонажей,<br />
а круг — женских. Чтобы<br />
подчеркнуть аутентичность<br />
Мексики, где народное ремесло<br />
имеет большую ценность,<br />
дизайн персонажей был сделан<br />
по типу деревянных статуэток<br />
ручной работы.<br />
Миры<br />
На протяжении всего фильма,<br />
зритель побывает в трех мирах:<br />
мир людей, Царство Незабытых<br />
и Царство Забытых (рис. 4).<br />
Каждый из разработанных миров<br />
имеет свой визуальный<br />
язык, отличный от других. Миру<br />
Рис. 4. Концепт города. Автор Paul Sullivan<br />
людей присущи теплые цвета,<br />
уходящие в сепию, и кучность<br />
форм, чтобы подчеркнуть идею<br />
общности и взаимопомощи.<br />
Архитектура Царства Незабытых<br />
создана под впечатлением<br />
от пирамид Майя (рис. 5). Основными<br />
источниками вдохновения<br />
стали работы Пабло Пикассо<br />
и Антонио Гауди, а также<br />
мексиканские граффити и атрибуты<br />
праздника Дня мертвых.<br />
2015 www.m-cg.ru | 23
СТАТЬЯ<br />
1. 2.<br />
3.<br />
Рис. 5. 1. Пабло Пикассо, «Средиземноморский пейзаж»; 2. Антонио Гауди, парк Гуэля, Барселона;<br />
3. Paul Sullivan, концепт Царства Незабытых.<br />
Цветовое решение смелое и<br />
ярко выраженное. Буйство красок<br />
и необычные формы лишь<br />
подчеркивают волшебство и<br />
сюрреалистичность происходящего.<br />
Основой визуального языка<br />
Царства Забытых являются<br />
геометрические композиции,<br />
треугольные формы и резкие<br />
ракурсы. Цвет практически отсутствует<br />
за исключением небольших<br />
желто-зеленых акцентов.<br />
Эти решения напоминают<br />
зрителю о негостеприимности<br />
данного мира и опасностях, которые<br />
он в себе таит (рис. 6).<br />
Предметный дизайн<br />
Так как все предметы по концепции<br />
фильма были сделаны<br />
из дерева, их формы весьма геометричны,<br />
эксцентричны и несимметричны,<br />
чтобы подчеркнуть<br />
идею рукотворности. На<br />
каждом предмете присутствуют<br />
дополнительные элементы и<br />
декоративная роспись (рис. 7).<br />
Цветовое решение (рис. 8)<br />
У всего, что появляется на экране,<br />
есть своя цель, которая так<br />
или иначе приводит к развитию<br />
сюжета. Основной задачей цветовых<br />
решений является эмоциональная<br />
поддержка сценария.<br />
В анимационных фильмах,<br />
особенно таких декоративных,<br />
физические свойства уступают<br />
место эмоциональному<br />
24 | www.m-cg.ru 2015
СТАТЬЯ<br />
Рис. 6. Концепт Царства Забытых. Автор: Paul Sullivan<br />
восприятию, где каждой эмоции<br />
соответствует свой цвет и<br />
тип освещения.<br />
Например, чтобы подчеркнуть<br />
торжественность Царства Незабытых,<br />
было принято решение<br />
приглушить цвета реального<br />
мира, и сыграть на контрасте.<br />
А после попадания в Царство<br />
Забытых — обесцвеченное, депрессивное<br />
место — усиливается<br />
эмоциональное потрясение<br />
и чувство опустошения.<br />
Обобщая вышесказанное, мы<br />
получаем общую стилистическую<br />
концепцию, которая<br />
включает в себя:<br />
• смешение испанской,<br />
латиноамериканской<br />
и поп-культуры;<br />
• комбинацию абстракционизма,<br />
кубизма и модерна;<br />
• отсутствие параллельных<br />
линий;<br />
• богатое декоративное<br />
оформление;<br />
• противопоставление<br />
монохромных палитр<br />
и ярких цветовых решений.<br />
Рис. 7. Предметный дизайн. Автор Jordan Lamarre-Wan<br />
2015 www.m-cg.ru | 25
СТАТЬЯ<br />
Рис. 8 Цветовой сценарий. Автор Paul Sullivan<br />
Подведем итог<br />
Препродакшен — первая ступень рабочего процесса, перепрыгнуть которую не стоит и пытаться,<br />
и его основной задачей является создание азбуки производства: сценария и визуальных<br />
констант. Основываясь на разработках препродакшена, планируется и строится дальнейший<br />
рабочий процесс. Так что можно смело заявить, что препродакшен является основополагающей стадией<br />
анимационного кинопроизводства.<br />
Автор: Tory Polska<br />
Facebook: https://www.facebook.com/artoftorypolska<br />
26 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Максим Козлов<br />
[Maximyz]<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/maximyz<br />
<strong>CG</strong>Plus: http://maximyz.cgplus.com<br />
Deviantart: http://maximyz.deviantart.com<br />
E-mail: maxkoz@mail.ru<br />
28 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Максим Козлов<br />
[Maximyz]<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/maximyz<br />
<strong>CG</strong>Plus: http://maximyz.cgplus.com<br />
Deviantart: http://maximyz.deviantart.com<br />
E-mail: maxkoz@mail.ru<br />
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы стали<br />
заниматься <strong>CG</strong>-иллюстрациями?<br />
Давно, еще в школе, на мою просьбу о «программе,<br />
в которой можно делать мультики» друг<br />
принес мне диск с 3D Studio MAX 3.0. Эх, и пугал<br />
же он меня поначалу — такой космический<br />
комбайн! Ничего не понимая, быстренько из банальных<br />
примитивов я набросал сценку, добавил<br />
эффект тумана, нажал F9 и… влюбился в эту<br />
картинку. Мне она казалась очень красивой, объ-<br />
емной, фотореалистичной, в общем, шедевром<br />
живописи. Потихоньку через книги начал развивать<br />
опыт в 3D.<br />
За 2D даже не брался — был уверен, что для этого<br />
нужно образование. Хотя были какие-то разовые<br />
попытки, вроде фанартика к Breath of Fire IV<br />
и Алукарда, нарисованного по какому-то уроку.<br />
Потом ради эксперимента попробовал обмазать<br />
3D-болванку в Painter. Мне понравилось.<br />
Так и пошло.<br />
2015 www.m-cg.ru | 29
ИНТЕРВЬЮ<br />
Каков ваш опыт в данной индустрии?<br />
Опыта работы на заказчика у меня мало. Рисовал<br />
пару раз фоны для казуалок, обложки для<br />
дисков и книг — вот и все. Основной опыт — это<br />
картинки для себя и для своих игровых проектов.<br />
Сделал маленький квестик, потом два года пилил<br />
большой серьезный квест.<br />
Сейчас разрабатываю игры для мобилок. Две выпущены,<br />
две в разработке, и еще куча в голове.<br />
Какие графические пакеты вы используете?<br />
И почему?<br />
Adobe Photoshop, 3ds Max, редко ZBrush. Они<br />
удобны и покрывают все мои запросы. Хочу SAI<br />
попробовать, но все руки не доходят. Раньше рисовал<br />
в Painter, но перешел на Photoshop — он<br />
удобнее. Правда, очень не хватает пэйнтеровских<br />
размазывалок, скучаю по ним. В последних<br />
шопах появился mixer brush, но нет, не то<br />
это. Кстати, а не вышла ли новая версия Painter?<br />
Нужно будет попробовать!<br />
Откуда к вам приходят вдохновение и идеи<br />
для создания новых работ?<br />
Отовсюду. Музыка — особенно когда слова услышишь<br />
неправильно, воображение такие интересные<br />
картинки рисует. Чужие работы — столько<br />
крутых ребят в мире. Книги — не раз рисовал<br />
иллюстрации к любимым текстам. Фильмы, сериалы,<br />
игры, сны. Идей хоть отбавляй. Эх, вот бы<br />
еще время вот так вот ниоткуда появлялось.<br />
30 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
2015 www.m-cg.ru | 31
ИНТЕРВЬЮ<br />
В нескольких словах опишите свое творчество.<br />
Говорят, мои картинки темные и мрачные. Мне<br />
же хотелось бы, чтобы в них видели загадку, недосказанность.<br />
Очень люблю магический реализм<br />
и символизм. Хотя есть у меня и обычные<br />
мужики с топорами.<br />
Как сделать свой почерк узнаваемым?<br />
Экспериментировать, наверное. Менять техники,<br />
инструменты. Я не знаю, у меня нет почерка. Хочется,<br />
конечно, добиться какого-то своего стиля,<br />
но пока не получается.<br />
Интересуетесь ли вы 3D-направлением?<br />
Да, как я уже говорил, начинал я с 3D. Сейчас<br />
трехмерку мало использую — скучно, слишком<br />
много однообразных действий нужно сделать,<br />
чтобы картинка начала появляться, тогда как в<br />
2D все видно практически сразу. В 3D мне нравится<br />
делать натюрморты. Ну и сцены для своих<br />
квестов начинаю с 3ds Max.<br />
Как вы относитесь к критике?<br />
Критика нужна, конечно. Часто ошибок просто<br />
не видишь. Да и когда долго картинку мучаешь,<br />
глаз замыливается — нужен чужой взгляд.<br />
32 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Вы участник конкурса «Попади на обложку<br />
Magic <strong>CG</strong>». Полезно ли участие в таких мероприятиях?<br />
Да! Видишь много отличных работ, следишь за<br />
их созданием, узнаешь новых художников. Ну<br />
и фидбек.<br />
Расскажите про свою любимую персональную<br />
работу.<br />
Не знаю даже. Пусть будет «Агнi» (стр. 31). В ней<br />
есть, на мой взгляд, та самая таинственность.<br />
Начиналась она с каких-то невнятных почеркушек.<br />
Я не знал, что рисую. Идеи не было, просто<br />
возюкал кистью туда-сюда — самый дурацкий<br />
способ рисования, как правило, из таких начинаний<br />
не выходит ничего. Правда, когда изредка<br />
из этого что-нибудь развивается, то получается<br />
что-то действительно интересное.<br />
В этот раз вышло это: какие-то странные огоньки,<br />
летающие вокруг непонятного подобия чучела<br />
на остове будто бы телеги, утонувшей в речке<br />
где-то в глухом лесу. Бред какой-то.<br />
Каким вы видите свое будущее и как, по вашим<br />
ощущениям, вы будете прогрессировать<br />
как художник?<br />
Мне бы очень хотелось продолжать делать игры<br />
и зарабатывать на этом. Пока у меня это получается<br />
плохо. Игры-то я делаю, а вот дохода они<br />
не приносят практически никакого.<br />
2015 www.m-cg.ru | 33
ИНТЕРВЬЮ<br />
34 | www.m-cg.ru 2015
Рисовать буду в любом случае. Очень надеюсь<br />
на прогресс в персонажке, сейчас активно копаю<br />
именно в этом направлении. Плюс сейчас мои<br />
картинки слишком скучные, неплохо бы добавить<br />
динамики, какой-то крутости, эффектности.<br />
Еще хочу научиться работать от линии, а не от<br />
пятна. Ну и просто скилл качать нужно.<br />
Если выбирать между фрилансом и постоянной<br />
работой в студии, каков будет ваш<br />
выбор?<br />
Фриланс, пожалуй. Сам себе хозяин: хочешь —<br />
копай, хочешь — не копай. Хотя и минусов, конечно,<br />
предостаточно. Особенно напрягает вечный<br />
поиск заказчика.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Сейчас нет, но в будущем да, очень хотелось бы<br />
уехать. Уже столько отличных художников укатили<br />
в далекие страны. Завидую им — они круты и<br />
востребованны. Нужно больше рисовать!<br />
Автор: Максим Козлов [Maximyz]<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/maximyz<br />
<strong>CG</strong>Plus: http://maximyz.cgplus.com<br />
Deviantart: http://maximyz.deviantart.com<br />
E-mail: maxkoz@mail.ru<br />
2015 www.m-cg.ru | 35
СОБЫТИЕ<br />
<strong>CG</strong> Event 2015<br />
Сайт: http://www.cgevent.ru<br />
Facebook: https://www.facebook.com/cgevent/?fref=ts<br />
36 | www.m-cg.ru 2015
СОБЫТИЕ<br />
<strong>CG</strong> Event 2015<br />
Сайт: http://www.cgevent.ru<br />
Facebook: https://www.facebook.com/cgevent<br />
28 и 29 ноября в Москве состоялась конференция<br />
по компьютерной графике <strong>CG</strong> Event 2015.<br />
На мероприятии этого года был сделан акцент на<br />
взаимодействии <strong>CG</strong> с кинематографом и анимацией.<br />
Например, Влад Ахтырский, представлявший<br />
студию Framestore, рассказал о создании<br />
эффектов к фильму «Пэн», Ник Хилл из лондонской<br />
Territory Studio поделился секретами компьютерной<br />
графики в фильмах «Мстители: Эра<br />
Альтрона» и «Хитмэн: Агент 47».<br />
Альтернативу стандартным съемкам в хромакее<br />
предложили в студии <strong>CG</strong>F. Вместо картинки с зеленым<br />
фоном на экран передается изображение<br />
реальных объектов, дополненное в то же мгновение<br />
виртуальными персонажами и текстурами.<br />
Такая технология использована при создании<br />
фильма «Он — дракон» (продюсер Тимур Бекмамбетов,<br />
режиссер Индар Джендубаев). Выступлению<br />
режиссера были выделены два часа<br />
и главный зал, оно по праву считается главным<br />
событием конференции.<br />
Однако на звание главного события в равной<br />
мере претендует и выступление студии<br />
DreamWorks Animation. Ее представлял Кирилл<br />
Смольский, человек с показательной для работника<br />
<strong>CG</strong>-индустрии биографией.<br />
Кирилл Смольский<br />
2015 www.m-cg.ru | 37
СОБЫТИЕ<br />
Сотрудник калининградской студии в 2007 году<br />
посетил конференцию <strong>CG</strong> Event и задался целью<br />
покорить Голливуд. Спустя восемь лет Кирилл<br />
уже не просто посетитель, а докладчик именитой<br />
студии, рассказывающий о механизме производства<br />
мультфильма «Кунг-фу Панда 3».<br />
Создатели фильма «Двадцать восемь панфиловцев»<br />
продемонстрировали технологии, использованные<br />
при съемках. Очаровательный<br />
оранжевый робот привлекал посетителей к стенду<br />
студии Scandinava.<br />
В блоке анимации спрос превышал предложение:<br />
приходилось постараться, чтобы попасть на лекции<br />
Александра Дорогова, работавшего в студии<br />
Disney Animations, и Марата Давлетшина, работающего<br />
там сейчас. Андрей Евдокимов (A-VFX,<br />
инструктор /RealTime School), Таня Болотнова<br />
(фрилансер), Аня Дьячок от Wizart Animation,<br />
Александр Кыштымов Skif (Render.ru и Wizart),<br />
Иван Павлов с проектом «Джинглики» (разрабатывается<br />
на студии Open Alliance Media), Елена<br />
Фёдорова и Сергей Лобанков с мастер-классом<br />
от Pilot TV – действительно было из чего выбрать.<br />
В конкурсе 2D-графики с темой «Перцы против<br />
Зомби» победил Михаил (работа по ссылке).<br />
В 3D-батле Maya vs Blender vs 3ds Max сокрушительную<br />
победу одержал Деня Дербенев в<br />
Blender.<br />
В течение двух дней в одном месте варился насыщенный<br />
концентрат компьютерной графики.<br />
133 выступления, 150 спикеров, мастер-классы,<br />
вакансии… и многое другое. Чтобы все это<br />
уместилось в сроки, лекции проходили параллельно<br />
в 9 залах каждый день.<br />
38 | www.m-cg.ru 2015
СОБЫТИЕ<br />
По этому поводу выдавалось два типа билетов:<br />
простые (ограниченный доступ к блокам, лекции<br />
только в главном зале) и вип-билеты (неограниченный<br />
доступ всюду, лекции во всех залах, доступ<br />
к архиву ивентов и записям последних докладов).<br />
Однако возникали некоторые вопросы с<br />
доступом по разным типам билетов.<br />
По отзывам посетителей, маловато было игровой<br />
графики, но плюсом были большое количество<br />
литературы по различным направлениям,<br />
занимательный блок Motion design с Антоном<br />
Ненашевым и Виталием Якиным под эгидой<br />
Первого канала.<br />
Целью мероприятия его организатор Сергей<br />
Цыпцын назвал живое общение людей, занятых<br />
цифровой графикой. И цель эта достигнута:<br />
студии и компании Framestore, MPC, Territory,<br />
DreamWorks Animation, Plarium Games, <strong>CG</strong>F, Chaos<br />
Group, Maxon, Autodesk, Wacom и прочие «с небес»<br />
спустились «в народ». А народ тоже не подкачал<br />
— публика стала шире и моложе, ищущая<br />
и жаждущая. Впечатления, вдохновение, знакомства,<br />
опыт, навыки — атрибуты, которые не<br />
входили в стоимость билетов, но выдавались<br />
всем желающим. Организаторы не предлагают<br />
возможность посетить мероприятие в течение<br />
только одного дня. Посетителям <strong>CG</strong> Event его<br />
всегда будет мало.<br />
Мы присоединяемся к пожеланиям посетителей<br />
конференции: желаем организаторам сил<br />
для дальнейшей организации таких мероприятий<br />
с целью приобретения новых связей и людей,<br />
которые бы смогли привнести что-то свое<br />
и новое в эту индустрию!<br />
Сайт: http://www.cgevent.ru<br />
Facebook: https://www.facebook.com/cgevent<br />
Текст подготовлен при участии моушен-дизайнера Бориса Ростовцева, Анонима.<br />
Источник фото: https://www.facebook.com/cgevent/photos_stream<br />
2015 www.m-cg.ru | 39
БЛИЦ<br />
Katya<br />
Kotyaka<br />
Behance: https://www.behance.net/Kotyaka<br />
Artstation: //www.artstation.com/artist/kotyaka<br />
40 | www.m-cg.ru 2015
БЛИЦ<br />
Katya Kotyaka<br />
Behance: https://www.behance.net/Kotyaka<br />
Artstation: //www.artstation.com/artist/kotyaka<br />
Ваш никнейм?<br />
Котяка.<br />
Как давно занимаетесь 2D?<br />
Лет семь примерно.<br />
Фриланс или офис?<br />
Не имеет значения, если работа интересная.<br />
Любимая программа для работы?<br />
Adobe Photoshop.<br />
Где вы живете?<br />
В Питере.<br />
Ваша любимая песня?<br />
Всегда под настроение. Не могу выделить одного<br />
фаворита.<br />
Вы сова или жаворонок?<br />
Сложно понять, когда рано встаешь и поздно ложишься.<br />
2015 www.m-cg.ru | 41
42 | www.m-cg.ru 2015
Любимый <strong>CG</strong>-художник?<br />
Ido Yehimovitz.<br />
Adobe Photoshop или PaintTool SAI?<br />
Adobe Photoshop.<br />
Как выглядит муза?<br />
Без понятия.<br />
Windows или Mac OS?<br />
Windows.<br />
Смогли бы вы создать иллюcтрацию мышкой?<br />
Могу, я с этого начинала.<br />
Что вас вдохновляет?<br />
Люди, их поступки и любовь к жизни.<br />
В какой город вы бы хотели отправиться<br />
прямо сейчас?<br />
В прибрежный, где можно посерфить.<br />
2015 www.m-cg.ru | 43
У вас есть мечта?<br />
И не одна.<br />
Любимое блюдо?<br />
Паэлья.<br />
Ваш стиль одежды?<br />
Микс из тех вещей, в которых я<br />
себя отлично чувствую в данный<br />
момент.<br />
Готовы ли вы к удаленной<br />
или постоянной работе<br />
в офисе?<br />
Вполне.<br />
Готовы ли вы к переезду в<br />
другую страну для работы?<br />
Хоть на край света, если рядом<br />
будут любимые муж и кошка.<br />
Автор: Katya Kotyaka<br />
Behance: https://www.behance.net/Kotyaka<br />
Artstation: //www.artstation.com/artist/kotyaka<br />
44 | www.m-cg.ru 2015
Free-lance.ru<br />
Редакция:<br />
Директор издания:<br />
Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />
Главный редактор:<br />
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />
Менеджер по продажам:<br />
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />
Журналисты:<br />
Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />
Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />
Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />
Корректор:<br />
Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />
Верстка:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Выпускающий редактор:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />
почту info@m-cg.ru.<br />
Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />
материалы для номера<br />
Мы выражаем благодарность:<br />
Ольге Лаврентьевой<br />
Дарье Гудковой<br />
Дмитрию Лященко<br />
Алексею Байдакову<br />
Сергею Цыпцыну<br />
Елене Пузановой<br />
Леониду Козиенко<br />
Максиму Михеенко<br />
Геннадию Пашкову<br />
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />
Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />
Дмитрию Иванову<br />
Артему Тагирову<br />
Особая благодарность<br />
российскому представительству Adobe<br />
и представительству Corel.<br />
Администратор:<br />
Александр Монич<br />
Используемые шрифты:<br />
Ekibastuz<br />
2015 www.m-cg.ru | 45