10.08.2016 Views

Magig CG #53

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Anufrieva Olya [He77ga]<br />

http://he77ga.ru<br />

СТУДИЯ<br />

Nuare Studio<br />

http://nuarestudio.com<br />

СТАТЬЯ<br />

Препродакшен в анимационном кино<br />

https://www.facebook.com/artoftorypolska<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Максим Козлов<br />

https://www.artstation.com/artist/maximyz<br />

СОБЫТИЕ<br />

<strong>CG</strong> Event 2015<br />

http://www.cgevent.ru<br />

БЛИЦ<br />

Katya Kotyaka<br />

https://www.behance.net/Kotyaka


ИНТЕРВЬЮ<br />

Anufrieva Olya<br />

[He77ga]<br />

Сайт: http://he77ga.ru<br />

Youtube: https://www.youtube.com/user/He77ga<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/he77ga<br />

<strong>CG</strong>Society: http://he77ga.cgsociety.org<br />

VK: http://vk.com/he77ga<br />

4 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Anufrieva Olya [He77ga]<br />

Сайт: http://he77ga.ru<br />

Youtube: https://www.youtube.com/user/He77ga<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/he77ga<br />

<strong>CG</strong>Society: http://he77ga.cgsociety.org<br />

VK: http://vk.com/he77ga<br />

Вы помните момент, когда впервые поняли,<br />

что хотите стать художником? Почему<br />

вы обратили внимание именно на<br />

3D-моделинг?<br />

С самого детства любила рисовать, честно говоря,<br />

получалось так себе. Но мне все равно<br />

хотелось проявить себя в какой-то творческой<br />

профессии. Все окружающие говорили, что художник<br />

не перспективная профессия, но я по натуре<br />

бунтарь! «Я стану художником!» — закричала<br />

я и поступила на программиста. Несколько<br />

лет пролетели незаметно, учеба давалась легко,<br />

в первый же год меня чуть было не отчислили.<br />

«Мне нужен диплом о высшем образовании!» —<br />

думала я, и шла в универ, почти как зомби. Иногда<br />

даже казалось, что все то, что я пишу на лекциях,<br />

мне пригодится в жизни.<br />

Еще не доучившись, я начала считать себя программистом<br />

и пошла устраиваться на работу!<br />

Работодатель сразу же разглядел во мне перспективного<br />

специалиста. «Мы вам перезвоним» —<br />

и вот я уже на пути к выходу.<br />

Краем глаза замечаю парней, которые что-то<br />

моделят в 3ds Max и, кажется, хихикают, возможно<br />

надо мной. К слову, это была компания<br />

Sulus Games — разработчик казуальных игр.<br />

2015 www.m-cg.ru | 5


ИНТЕРВЬЮ<br />

Вернулась домой, мне не перезванивали. Было<br />

обидно, хотелось узнать, надо мной ли хихикали<br />

те парни или просто так.<br />

Напряглась и в течение года научилась моделить,<br />

текстурить и рендерить разные каракули в<br />

3ds Max. Устроилась к ним на постоянной основе<br />

3D-дизайнером. Оказалось, что те парни постоянно<br />

хихикают, один из них даже играет на невидимых<br />

барабанах.<br />

Все когда-то начинали с 3ds Max... В каких<br />

программах вы работаете?<br />

Могу гордо заявить: «Я, как все, начинала с 3ds<br />

Max!» К сожалению, в то время я еще не знала,<br />

что в тридешных кругах принято бросать «макс»<br />

после нескольких лет работы, писать про него<br />

плохие слова в интернете и тихонько по ночам<br />

продолжать моделить в нем же. Сейчас у меня<br />

получается только третий пункт, над остальным<br />

я еще работаю.<br />

В общем, обычно я работаю в 3ds Max, 3D-Сoat,<br />

Maya, ZBrush, Adobe Photoshop, Marvelous<br />

Designer, иногда при острой необходимости во<br />

Fusion, но только в особо критических ситуациях.<br />

Как рождаются персонажи для ваших работ?<br />

Обычно достаточно очень сильно разозлиться,<br />

просматривая какую-нибудь галерею с крутыми<br />

работами 2D- и 3D-художников. Сначала я<br />

долго кричу: «Ну зачем так делать?!» — на всех<br />

известных мне языках, после чего начинаю доказывать<br />

невидимому врагу, что я тоже умею моделить<br />

и скульптить.<br />

Делаете ли вы какой-то предварительный<br />

рисунок перед созданием 3D-персонажа<br />

или просто начинаете и смотрите, что получится?<br />

И сколько времени в среднем уходит<br />

на создание?<br />

6 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Создание персонажа по работе всегда делается<br />

по пунктам, по порядку, как положено. Другое<br />

дело, когда я делаю что-то для себя: все сваливается<br />

в кучу, обмоделивается, потом обрисовывается,<br />

сверху на все это накладывается<br />

эффект от пары десятков референсов, снова обмоделивается,<br />

текстурится, забывается на пару<br />

недель, потом переделывается все заново, и вуаля<br />

— персонаж готов!<br />

Времени трачу по-разному: иногда час — когда<br />

хочется просто поскульптить, или месяц — когда<br />

хочется сделать что-то посложнее.<br />

На сколько вы оцениваете свой уровень в<br />

3D по десятибалльной шкале?<br />

Помнится, мне задавали подобный вопрос около<br />

года назад. Я ответила, что нахожусь где-то в начале<br />

десятибалльной шкалы. С тех пор я набралась<br />

опыта, узнала много нового в 3D, прочитала<br />

две книги, и теперь с уверенностью могу сказать,<br />

что ничего не изменилось, я все еще где-то в начале.<br />

Это как бежать за поездом. <strong>CG</strong> быстро развивается,<br />

главное — не отставать.<br />

Где вы изучали анатомию, чтобы так искусно<br />

ее воплощать в 3D-персонажах?<br />

Анатомию изучаю на просторах интернета.<br />

К счастью, в сети много полезной информации.<br />

Еще можно аккуратно смотреть на окружающих,<br />

как на людей, так и на животных.<br />

Вы делаете в 3D что-нибудь, кроме персонажей?<br />

Делаю, если за это платят деньги! Честно говоря,<br />

до персонажей я занималась изготовлением<br />

локаций, а еще раньше делала объекты.<br />

Но персонажи меня всегда привлекали больше<br />

всего остального.<br />

2015 www.m-cg.ru | 7


ИНТЕРВЬЮ<br />

8 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Где видите свои работы в будущем?<br />

Сейчас передо мной цель — увидеть свои персонажи<br />

в кинотеатре, в полнометражном мультфильме,<br />

а когда начнутся титры, увидеть в них<br />

свое имя и закричать: «Смотрите, смотрите! Это<br />

я!» — и забросать все вокруг попкорном.<br />

Расскажите о своей работе. Это фриланс<br />

или офис?<br />

Работаю в студии Wizart Animation на проекте<br />

«Волки и овцы» (полнометражный мультфильм<br />

такой) лидом отдела моделирования персонажей.<br />

По утрам еду в автобусе на работу и нервирую<br />

грустных невыспавшихся трудяг своим довольным<br />

улыбающимся лицом. Хотя оно обычно тоже<br />

невыспавшееся. В общем, люблю свою работу.<br />

Двигаюсь к своей цели.<br />

Кто для вас пример в 3D?<br />

Это очень много чертовски талантливых людей,<br />

которые периодически злят меня, заставляют<br />

кричать: «Ну зачем так делать?!», благодаря которым<br />

я сижу по ночам перед монитором и пытаюсь<br />

создать что-нибудь стоящее. Не хочется<br />

никого выделять, потому что примеров очень<br />

много, как в 3D, так и в 2D.<br />

Есть ли у вас какое-то хобби? Расскажите,<br />

как вы проводите свободное время, если<br />

оно у вас появляется.<br />

В свободное время я спасаю мир. Ему постоянно<br />

грозит опасность, причем раз в месяц какая-то<br />

новая, примерно с такой периодичностью в свет<br />

выходят новые игры.<br />

Еще люблю иногда покататься на велосипеде,<br />

в такие моменты я становлюсь опасной для общества<br />

и мир нужно спасать от меня.<br />

Если бы у вас была возможность уехать<br />

жить в любую точку мира, куда бы вы поехали?<br />

Кажется, у меня уже была такая возможность —<br />

я поехала в Воронеж. Не смейтесь, мне здесь<br />

нравится!<br />

2015 www.m-cg.ru | 9


ИНТЕРВЬЮ<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Так как я по натуре бунтарь, я, скорее всего, испугаюсь.<br />

Но если это будет что-то по-настоящему<br />

интересное — обязательно решусь.<br />

Насколько важно художественное образование<br />

для <strong>CG</strong>-художника?<br />

Если оно есть — хорошо, если нету — ничего<br />

страшного. Не думаю, что оно дает большое<br />

преимущество и открывает все двери. Над собой<br />

все равно придется работать. А вот диплом<br />

программиста очень сильно пригодится, если<br />

вы хотите стать <strong>CG</strong>-художником. Когда забываешь<br />

принести с кухни тарелочку, печеньки можно<br />

складывать прямо на него! Это экономит кучу<br />

времени, поверьте мне.<br />

Что бы вы посоветовали новичкам в<br />

3D-индустрии?<br />

У меня всегда хорошо получалось желать. Но<br />

когда я начинаю что-то советовать, это звучит<br />

очень угрожающе. Но раз уж вы просите, я постараюсь.<br />

Советую вам добиться поставленных целей и никогда<br />

не останавливаться на достигнутом. Советую<br />

быть добрее и улыбаться почаще!<br />

Творческих успехов вам, у вас все получится!<br />

Автор: Anufrieva Olya [He77ga]<br />

Сайт: http://he77ga.ru<br />

Youtube: https://www.youtube.com/user/He77ga<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/he77ga<br />

<strong>CG</strong>Society: http://he77ga.cgsociety.org<br />

VK: http://vk.com/he77ga<br />

10 | www.m-cg.ru 2015


СТУДИЯ<br />

Nuare<br />

Studio<br />

Сайт: http://nuarestudio.com<br />

http://nuare.studio<br />

E-mail: contact@nuarestudio.com<br />

Отвечал на вопросы Денис Куртев<br />

12 | www.m-cg.ru 2015


СТУДИЯ<br />

Nuare Studio<br />

Сайт: http://nuarestudio.com<br />

http://nuare.studio<br />

E-mail: contact@nuarestudio.com<br />

Отвечал на вопросы Денис Куртев<br />

Расскажите, пожалуйста, с<br />

чего начинались ваши первые<br />

шаги к успеху?<br />

Наша студия, официально как<br />

компания, появилась достаточно<br />

давно, это был 2006 год.<br />

Изначально это была всего<br />

лишь пара человек, занимавшихся<br />

вместе фрилансом и<br />

решившая создать команду из<br />

фрилансеров. Но как серьезный<br />

бизнес все начало развиваться<br />

только в 2011 году, когда было<br />

принято решение заниматься<br />

аутсорсом профессионально и<br />

появилась такая возможность.<br />

То есть по сути наша компания<br />

скоро разменяет 10 лет, но я<br />

бы все же за точку отсчета брал<br />

те «4 года назад».<br />

Почему Nuare Studio? Кто<br />

придумал название и какие<br />

еще были варианты?<br />

Мы размышляли о том, как<br />

придумать что-то емкое, достаточно<br />

монолитное в плане<br />

восприятия. Изначально это от<br />

измененного слова noir, самого<br />

атмосферного, как нам кажется,<br />

жанра, и слова, составленное из<br />

слов new (nu) и множественного<br />

числа глагола be (are), после<br />

ничего не идет.<br />

В какой сфере интереснее<br />

работать?<br />

Мы охватываем практически<br />

весь продакшен, включая финальные<br />

вещи вроде анимации.<br />

Каждый этап по-своему интересен<br />

и трудно выделить что-то<br />

одно. Разным людям в студии<br />

нравятся разные вещи.<br />

2015 www.m-cg.ru | 13


СТУДИЯ<br />

Практикуете удаленную работу<br />

или сотрудник обязан<br />

находиться в офисе?<br />

У нас есть как удаленные сотрудники<br />

на зарплате, так и<br />

люди в офисе. После того как<br />

мы присмотримся к человеку,<br />

мы предпочитаем нанимать<br />

сильных скилловых и обязательных<br />

людей на полный рабочий<br />

день, конечно же.<br />

Какой проект оказался самым<br />

тяжелым для вашей<br />

студии и почему?<br />

Каждый проект с новым клиентом<br />

это по сути вызов, нужно<br />

найти подход к компании и найти<br />

тот путь в продакшене, который<br />

устраивает конкретно их.<br />

Дальше обычно проще. Опять<br />

же мы не выделяли бы какието<br />

проекты как «сложные», если<br />

вы делаете все правильно, все<br />

будет в равной степени тяжело,<br />

но выполнимо. Есть интересные<br />

проекты, есть не очень. Скорее,<br />

именно результат всегда получается<br />

интересным.<br />

За что могут уволить в вашей<br />

компании?<br />

За несоблюдение оговоренных<br />

обязательств. Как в плане<br />

сроков, так и в плане скилла.<br />

Бывали случаи, когда люди, с<br />

которыми мы пробовали работать,<br />

говорили, что они 5 дней<br />

работали над задачей, на самом<br />

деле они выдавали работу,<br />

которая делается за вечер.<br />

Такие вещи всегда очевидны,<br />

если принимает опытный человек.<br />

Соответственно, если<br />

человек говорит неправду, значит,<br />

на него нельзя положиться,<br />

значит, лучше с ним не работать.<br />

Ну и не нужно добавлять,<br />

что люди, на которых нельзя<br />

положиться, не проходят самых<br />

первых проверок в компании и<br />

мы с ними больше не работаем.<br />

Если с художниками практически<br />

всегда понятно, что у<br />

них в плане скилла, то личностная<br />

часть, умение работать<br />

в коллективе, справляться<br />

со сложными или срочными<br />

задачами — это очень полезная<br />

и весьма редкая черта. Одним<br />

из самых важных факторов является<br />

доступность художника,<br />

14 | www.m-cg.ru 2015


СТУДИЯ<br />

также ответственность и правильное<br />

понимание критики.<br />

Иногда эти качества являются<br />

гораздо более ценными, чем<br />

опыт работы в индустрии и<br />

скилл.<br />

Есть ли лидеры в вашей команде?<br />

И какие у вас отношения:<br />

больше деловые или<br />

дружеские?<br />

Мы стараемся растить компанию,<br />

похожую на большую семью.<br />

Это хорошая практика, когда<br />

все открыты со всеми и в то же<br />

время понимают степень ответственности<br />

перед общим<br />

делом. Структура бизнеса же<br />

схожа с любыми подобными<br />

западными IT-компаниями.<br />

Какими качествами должен<br />

обладать художник, чтобы<br />

попасть в вашу команду?<br />

Качество работ должно быть<br />

высоким, и человек должен понимать<br />

степень ответственности,<br />

которую он берет на себя,<br />

начиная работать с нами.<br />

Мы, в свою очередь, стараемся<br />

относиться к человеку абсолютно<br />

так же, мы понимаем,<br />

что зачастую это тяжелая<br />

работа, но стараемся ее также<br />

сделать максимально интересной.<br />

Мы сотрудничаем сейчас<br />

со многими русскоязычными<br />

ребятами, кстати.<br />

С какими заказчиками чаще<br />

работаете — с зарубежными<br />

или с соотечественниками?<br />

С западными в основном, так<br />

исторически сложилось.<br />

Как по вашему: главное в<br />

работе — это угодить клиенту<br />

или реализовать собственную<br />

задумку?<br />

Главное — это сделать хороший<br />

качественный арт, который<br />

нужен клиенту, и желательно<br />

лучше и быстрее, чем остальные.<br />

Реализовать собственную<br />

задумку можно после работы.<br />

Но опять же это не значит,<br />

что кто-то запрещает предлагать<br />

свои идеи и варианты<br />

в рамках задачи.<br />

2015 www.m-cg.ru | 15


СТУДИЯ<br />

16 | www.m-cg.ru 2015


СТУДИЯ<br />

На ваш взгляд, есть ли в вашей<br />

студии понятие тренда?<br />

Есть понятие тренда вообще<br />

в концепт-арте. Как и в любой<br />

другой социальной среде. Раньше<br />

всем нравилось, как рисует<br />

Craig Mullins, теперь все делают<br />

роботов, собрав их из тостеров.<br />

Все зависит от задач, остальное<br />

всего лишь инструменты для их<br />

выполнения.<br />

Как думаете, дизайну можно<br />

научить любого? Насколько<br />

важны природные<br />

данные, талант?<br />

Если человек слепой, то научить<br />

его рисовать невозможно, ведь<br />

так? Но если у человека все<br />

нормально, то дизайн — это<br />

всего лишь совокупность знаний<br />

и опыта. Посвятите любой<br />

задаче пару-тройку лет, и вы<br />

станете в ней профессионалом.<br />

Есть ли у вас какая-то система<br />

работы над новыми<br />

проектами, четкие этапы?<br />

Как уложиться в отведенное<br />

время?<br />

Да, конечно, пайплайн всегда<br />

присутствует и оговаривается<br />

с клиентом на ранних этапах,<br />

прописывается в контракте<br />

и так далее.<br />

Каковы ваши творческие<br />

планы на будущее? Есть ли<br />

проект-мечта, в котором бы<br />

хотелось поучаствовать?<br />

2015 www.m-cg.ru | 17


СТУДИЯ<br />

Мы участвовали и участвуем<br />

сейчас, наверное, в одних из<br />

самых крупных проектов, которые<br />

находятся или находились<br />

сравнительно недавно в разработке.<br />

Поэтому сложно говорить<br />

по поводу проекта-мечты<br />

— у нас часто появляются<br />

проекты, которые мы действительно<br />

любим. У нас есть направления<br />

по развитию нашей<br />

компании, стараемся быть лучше,<br />

а там уж вам решать, получается<br />

у нас или нет. Возможно,<br />

то, к чему мы придем через<br />

20–30 лет, и есть наша мечта.<br />

Несколько советов начинающим<br />

студиям.<br />

Всегда делайте ту работу, которая<br />

вам интересна. Всегда много<br />

работайте.<br />

Делайте свою работу хорошо,<br />

ведь если вы работаете над интересными<br />

вещами, вы не можете<br />

делать это иначе.<br />

Сайт: http://nuarestudio.com<br />

http://nuare.studio<br />

E-mail: contact@nuarestudio.com<br />

Отвечал на вопросы Денис Куртев<br />

18 | www.m-cg.ru 2015


СТАТЬЯ<br />

Препродакшен<br />

в анимационном кино<br />

Автор: Tory Polska<br />

Facebook: https://www.facebook.com/artoftorypolska<br />

20 | www.m-cg.ru 2015


СТАТЬЯ<br />

Препродакшен<br />

в анимационном кино<br />

Автор: Tory Polska<br />

Facebook: https://www.facebook.com/artoftorypolska<br />

Об авторе<br />

Tory Polska — художник анимационного кино, на данный момент работает на полнометражном анимационном<br />

проекте «Никита Кожемяка» в качестве дизайнера локаций и цветового стилиста. В свободное<br />

время разрабатывает собственные концепты к анимационным фильмам.<br />

Рис. 1. От идеи до реализации на экране. Автор Paul Sullivan<br />

Анимационный фильм — сложная<br />

структура, которую вполне<br />

можно сравнить с карточным<br />

домиком (рис. 1).<br />

Во-первых, это многослойная<br />

конструкция, где каждая составляющая<br />

зависит не только<br />

от соседних, но и от всех других<br />

элементов, из которых все<br />

состоит: сценарий поддерживается<br />

и развивается визуаль-<br />

ным рядом, укрепляется музыкальным<br />

сопровождением<br />

и транслируется при помощи<br />

анимации. Во-вторых, творческая<br />

область никогда не может<br />

гарантировать стабильный<br />

результат. Ведь даже в больших<br />

студиях, у которых налажен<br />

процесс кинопроизводства,<br />

сложно говорить о реализации<br />

и тем более об успешности<br />

каждого задуманного проекта.<br />

Помимо возможных финансовых<br />

и технических проблем,<br />

каждый нанятый кадр и создаваемый<br />

им объект должны<br />

быть утверждены, но в любой<br />

момент работа может быть изменена,<br />

а человека могут даже<br />

удалить с проекта. Поэтому до<br />

выхода фильма в прокат нельзя<br />

знать наверняка, что прочно закрепилось<br />

в проекте, а что нет.<br />

2015 www.m-cg.ru | 21


СТАТЬЯ<br />

И в-третьих, чем крепче основа<br />

домика — тем больше шансов,<br />

что он выстоит. Основой любого<br />

проекта и творческого замысла<br />

всегда была, есть и будет идея.<br />

Чем сильнее, продуманней и<br />

интересней концепция — тем<br />

прочнее проект выстроится на<br />

ней, как дом на фундаменте.<br />

Анимационный пайплайн<br />

(pipeline англ.) состоит из<br />

трех основных этапов: препродакшен,<br />

продакшен и постпродакшен.<br />

Препродакшен и<br />

есть тот самый первый ряд карточного<br />

домика, на котором все<br />

базируется.<br />

Все начинается с идеи, которая<br />

затем развивается в синопсис,<br />

который, в свою очередь, обрастает<br />

подробностями и превращается<br />

в сценарий. Далее со<br />

сценарием начинает работать<br />

команда художников, их основными<br />

обязанностями становится<br />

разработка визуальных<br />

образов героев, мира (миров),<br />

где происходят события, а также<br />

всех сопутствующих элементов,<br />

что, впоследствии, появятся<br />

на экранах. Параллельно<br />

с дизайнерами работают раскадровщики,<br />

благодаря которым<br />

появляется черновая версия<br />

фильма. Таким образом,<br />

формируется единый стиль, за<br />

соблюдением которого следит<br />

арт-директор.<br />

Помимо идейных и эстетических<br />

решений, что должны быть<br />

приняты во время визуальной<br />

разработки, должны быть учтены<br />

возможные функциональные<br />

проблемы: каждый элемент<br />

должен соответствовать<br />

техническим возможностям<br />

производства, чтобы на стадии<br />

продакшена у моделлеров и<br />

аниматоров не возникло проблем<br />

с реализацией задуманного<br />

концепта.<br />

Рассмотрим все вышесказанное<br />

на примере анимационного<br />

фильма «Книга жизни» (2014)<br />

режиссера Хорхе Р. Гутьерреса<br />

и продюсера Гильермо дель<br />

Торо (рис. 2).<br />

Рис. 2. Официальный промо-материал<br />

22 | www.m-cg.ru 2015


СТАТЬЯ<br />

Рис. 3. Дизайн персонажей (персонажи из официального промо-материала)<br />

Данный проект примечателен<br />

ярко выраженным стилем визуальной<br />

составляющей, повествования,<br />

а также анимации.<br />

Во время препродакшена команда<br />

столкнулась с рядом задач,<br />

которые должны были быть<br />

решены.<br />

Персонажи (рис. 3)<br />

Действие фильма происходит<br />

в Мексике во время праздника<br />

Дня мертвых, потому каждый<br />

элемент фильма был пропитан<br />

мексиканским фольклором.<br />

Большинство мужских персонажей<br />

были разработаны режиссером<br />

проекта, в то время<br />

как за женских персонажей отвечала<br />

Сандра Икуа —дизайнер<br />

персонажей. Визуальный язык<br />

фильма основан на геометрии,<br />

где квадрат был преобладающей<br />

фигурой мужских персонажей,<br />

а круг — женских. Чтобы<br />

подчеркнуть аутентичность<br />

Мексики, где народное ремесло<br />

имеет большую ценность,<br />

дизайн персонажей был сделан<br />

по типу деревянных статуэток<br />

ручной работы.<br />

Миры<br />

На протяжении всего фильма,<br />

зритель побывает в трех мирах:<br />

мир людей, Царство Незабытых<br />

и Царство Забытых (рис. 4).<br />

Каждый из разработанных миров<br />

имеет свой визуальный<br />

язык, отличный от других. Миру<br />

Рис. 4. Концепт города. Автор Paul Sullivan<br />

людей присущи теплые цвета,<br />

уходящие в сепию, и кучность<br />

форм, чтобы подчеркнуть идею<br />

общности и взаимопомощи.<br />

Архитектура Царства Незабытых<br />

создана под впечатлением<br />

от пирамид Майя (рис. 5). Основными<br />

источниками вдохновения<br />

стали работы Пабло Пикассо<br />

и Антонио Гауди, а также<br />

мексиканские граффити и атрибуты<br />

праздника Дня мертвых.<br />

2015 www.m-cg.ru | 23


СТАТЬЯ<br />

1. 2.<br />

3.<br />

Рис. 5. 1. Пабло Пикассо, «Средиземноморский пейзаж»; 2. Антонио Гауди, парк Гуэля, Барселона;<br />

3. Paul Sullivan, концепт Царства Незабытых.<br />

Цветовое решение смелое и<br />

ярко выраженное. Буйство красок<br />

и необычные формы лишь<br />

подчеркивают волшебство и<br />

сюрреалистичность происходящего.<br />

Основой визуального языка<br />

Царства Забытых являются<br />

геометрические композиции,<br />

треугольные формы и резкие<br />

ракурсы. Цвет практически отсутствует<br />

за исключением небольших<br />

желто-зеленых акцентов.<br />

Эти решения напоминают<br />

зрителю о негостеприимности<br />

данного мира и опасностях, которые<br />

он в себе таит (рис. 6).<br />

Предметный дизайн<br />

Так как все предметы по концепции<br />

фильма были сделаны<br />

из дерева, их формы весьма геометричны,<br />

эксцентричны и несимметричны,<br />

чтобы подчеркнуть<br />

идею рукотворности. На<br />

каждом предмете присутствуют<br />

дополнительные элементы и<br />

декоративная роспись (рис. 7).<br />

Цветовое решение (рис. 8)<br />

У всего, что появляется на экране,<br />

есть своя цель, которая так<br />

или иначе приводит к развитию<br />

сюжета. Основной задачей цветовых<br />

решений является эмоциональная<br />

поддержка сценария.<br />

В анимационных фильмах,<br />

особенно таких декоративных,<br />

физические свойства уступают<br />

место эмоциональному<br />

24 | www.m-cg.ru 2015


СТАТЬЯ<br />

Рис. 6. Концепт Царства Забытых. Автор: Paul Sullivan<br />

восприятию, где каждой эмоции<br />

соответствует свой цвет и<br />

тип освещения.<br />

Например, чтобы подчеркнуть<br />

торжественность Царства Незабытых,<br />

было принято решение<br />

приглушить цвета реального<br />

мира, и сыграть на контрасте.<br />

А после попадания в Царство<br />

Забытых — обесцвеченное, депрессивное<br />

место — усиливается<br />

эмоциональное потрясение<br />

и чувство опустошения.<br />

Обобщая вышесказанное, мы<br />

получаем общую стилистическую<br />

концепцию, которая<br />

включает в себя:<br />

• смешение испанской,<br />

латиноамериканской<br />

и поп-культуры;<br />

• комбинацию абстракционизма,<br />

кубизма и модерна;<br />

• отсутствие параллельных<br />

линий;<br />

• богатое декоративное<br />

оформление;<br />

• противопоставление<br />

монохромных палитр<br />

и ярких цветовых решений.<br />

Рис. 7. Предметный дизайн. Автор Jordan Lamarre-Wan<br />

2015 www.m-cg.ru | 25


СТАТЬЯ<br />

Рис. 8 Цветовой сценарий. Автор Paul Sullivan<br />

Подведем итог<br />

Препродакшен — первая ступень рабочего процесса, перепрыгнуть которую не стоит и пытаться,<br />

и его основной задачей является создание азбуки производства: сценария и визуальных<br />

констант. Основываясь на разработках препродакшена, планируется и строится дальнейший<br />

рабочий процесс. Так что можно смело заявить, что препродакшен является основополагающей стадией<br />

анимационного кинопроизводства.<br />

Автор: Tory Polska<br />

Facebook: https://www.facebook.com/artoftorypolska<br />

26 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Максим Козлов<br />

[Maximyz]<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/maximyz<br />

<strong>CG</strong>Plus: http://maximyz.cgplus.com<br />

Deviantart: http://maximyz.deviantart.com<br />

E-mail: maxkoz@mail.ru<br />

28 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Максим Козлов<br />

[Maximyz]<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/maximyz<br />

<strong>CG</strong>Plus: http://maximyz.cgplus.com<br />

Deviantart: http://maximyz.deviantart.com<br />

E-mail: maxkoz@mail.ru<br />

Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы стали<br />

заниматься <strong>CG</strong>-иллюстрациями?<br />

Давно, еще в школе, на мою просьбу о «программе,<br />

в которой можно делать мультики» друг<br />

принес мне диск с 3D Studio MAX 3.0. Эх, и пугал<br />

же он меня поначалу — такой космический<br />

комбайн! Ничего не понимая, быстренько из банальных<br />

примитивов я набросал сценку, добавил<br />

эффект тумана, нажал F9 и… влюбился в эту<br />

картинку. Мне она казалась очень красивой, объ-<br />

емной, фотореалистичной, в общем, шедевром<br />

живописи. Потихоньку через книги начал развивать<br />

опыт в 3D.<br />

За 2D даже не брался — был уверен, что для этого<br />

нужно образование. Хотя были какие-то разовые<br />

попытки, вроде фанартика к Breath of Fire IV<br />

и Алукарда, нарисованного по какому-то уроку.<br />

Потом ради эксперимента попробовал обмазать<br />

3D-болванку в Painter. Мне понравилось.<br />

Так и пошло.<br />

2015 www.m-cg.ru | 29


ИНТЕРВЬЮ<br />

Каков ваш опыт в данной индустрии?<br />

Опыта работы на заказчика у меня мало. Рисовал<br />

пару раз фоны для казуалок, обложки для<br />

дисков и книг — вот и все. Основной опыт — это<br />

картинки для себя и для своих игровых проектов.<br />

Сделал маленький квестик, потом два года пилил<br />

большой серьезный квест.<br />

Сейчас разрабатываю игры для мобилок. Две выпущены,<br />

две в разработке, и еще куча в голове.<br />

Какие графические пакеты вы используете?<br />

И почему?<br />

Adobe Photoshop, 3ds Max, редко ZBrush. Они<br />

удобны и покрывают все мои запросы. Хочу SAI<br />

попробовать, но все руки не доходят. Раньше рисовал<br />

в Painter, но перешел на Photoshop — он<br />

удобнее. Правда, очень не хватает пэйнтеровских<br />

размазывалок, скучаю по ним. В последних<br />

шопах появился mixer brush, но нет, не то<br />

это. Кстати, а не вышла ли новая версия Painter?<br />

Нужно будет попробовать!<br />

Откуда к вам приходят вдохновение и идеи<br />

для создания новых работ?<br />

Отовсюду. Музыка — особенно когда слова услышишь<br />

неправильно, воображение такие интересные<br />

картинки рисует. Чужие работы — столько<br />

крутых ребят в мире. Книги — не раз рисовал<br />

иллюстрации к любимым текстам. Фильмы, сериалы,<br />

игры, сны. Идей хоть отбавляй. Эх, вот бы<br />

еще время вот так вот ниоткуда появлялось.<br />

30 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

2015 www.m-cg.ru | 31


ИНТЕРВЬЮ<br />

В нескольких словах опишите свое творчество.<br />

Говорят, мои картинки темные и мрачные. Мне<br />

же хотелось бы, чтобы в них видели загадку, недосказанность.<br />

Очень люблю магический реализм<br />

и символизм. Хотя есть у меня и обычные<br />

мужики с топорами.<br />

Как сделать свой почерк узнаваемым?<br />

Экспериментировать, наверное. Менять техники,<br />

инструменты. Я не знаю, у меня нет почерка. Хочется,<br />

конечно, добиться какого-то своего стиля,<br />

но пока не получается.<br />

Интересуетесь ли вы 3D-направлением?<br />

Да, как я уже говорил, начинал я с 3D. Сейчас<br />

трехмерку мало использую — скучно, слишком<br />

много однообразных действий нужно сделать,<br />

чтобы картинка начала появляться, тогда как в<br />

2D все видно практически сразу. В 3D мне нравится<br />

делать натюрморты. Ну и сцены для своих<br />

квестов начинаю с 3ds Max.<br />

Как вы относитесь к критике?<br />

Критика нужна, конечно. Часто ошибок просто<br />

не видишь. Да и когда долго картинку мучаешь,<br />

глаз замыливается — нужен чужой взгляд.<br />

32 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Вы участник конкурса «Попади на обложку<br />

Magic <strong>CG</strong>». Полезно ли участие в таких мероприятиях?<br />

Да! Видишь много отличных работ, следишь за<br />

их созданием, узнаешь новых художников. Ну<br />

и фидбек.<br />

Расскажите про свою любимую персональную<br />

работу.<br />

Не знаю даже. Пусть будет «Агнi» (стр. 31). В ней<br />

есть, на мой взгляд, та самая таинственность.<br />

Начиналась она с каких-то невнятных почеркушек.<br />

Я не знал, что рисую. Идеи не было, просто<br />

возюкал кистью туда-сюда — самый дурацкий<br />

способ рисования, как правило, из таких начинаний<br />

не выходит ничего. Правда, когда изредка<br />

из этого что-нибудь развивается, то получается<br />

что-то действительно интересное.<br />

В этот раз вышло это: какие-то странные огоньки,<br />

летающие вокруг непонятного подобия чучела<br />

на остове будто бы телеги, утонувшей в речке<br />

где-то в глухом лесу. Бред какой-то.<br />

Каким вы видите свое будущее и как, по вашим<br />

ощущениям, вы будете прогрессировать<br />

как художник?<br />

Мне бы очень хотелось продолжать делать игры<br />

и зарабатывать на этом. Пока у меня это получается<br />

плохо. Игры-то я делаю, а вот дохода они<br />

не приносят практически никакого.<br />

2015 www.m-cg.ru | 33


ИНТЕРВЬЮ<br />

34 | www.m-cg.ru 2015


Рисовать буду в любом случае. Очень надеюсь<br />

на прогресс в персонажке, сейчас активно копаю<br />

именно в этом направлении. Плюс сейчас мои<br />

картинки слишком скучные, неплохо бы добавить<br />

динамики, какой-то крутости, эффектности.<br />

Еще хочу научиться работать от линии, а не от<br />

пятна. Ну и просто скилл качать нужно.<br />

Если выбирать между фрилансом и постоянной<br />

работой в студии, каков будет ваш<br />

выбор?<br />

Фриланс, пожалуй. Сам себе хозяин: хочешь —<br />

копай, хочешь — не копай. Хотя и минусов, конечно,<br />

предостаточно. Особенно напрягает вечный<br />

поиск заказчика.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Сейчас нет, но в будущем да, очень хотелось бы<br />

уехать. Уже столько отличных художников укатили<br />

в далекие страны. Завидую им — они круты и<br />

востребованны. Нужно больше рисовать!<br />

Автор: Максим Козлов [Maximyz]<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/maximyz<br />

<strong>CG</strong>Plus: http://maximyz.cgplus.com<br />

Deviantart: http://maximyz.deviantart.com<br />

E-mail: maxkoz@mail.ru<br />

2015 www.m-cg.ru | 35


СОБЫТИЕ<br />

<strong>CG</strong> Event 2015<br />

Сайт: http://www.cgevent.ru<br />

Facebook: https://www.facebook.com/cgevent/?fref=ts<br />

36 | www.m-cg.ru 2015


СОБЫТИЕ<br />

<strong>CG</strong> Event 2015<br />

Сайт: http://www.cgevent.ru<br />

Facebook: https://www.facebook.com/cgevent<br />

28 и 29 ноября в Москве состоялась конференция<br />

по компьютерной графике <strong>CG</strong> Event 2015.<br />

На мероприятии этого года был сделан акцент на<br />

взаимодействии <strong>CG</strong> с кинематографом и анимацией.<br />

Например, Влад Ахтырский, представлявший<br />

студию Framestore, рассказал о создании<br />

эффектов к фильму «Пэн», Ник Хилл из лондонской<br />

Territory Studio поделился секретами компьютерной<br />

графики в фильмах «Мстители: Эра<br />

Альтрона» и «Хитмэн: Агент 47».<br />

Альтернативу стандартным съемкам в хромакее<br />

предложили в студии <strong>CG</strong>F. Вместо картинки с зеленым<br />

фоном на экран передается изображение<br />

реальных объектов, дополненное в то же мгновение<br />

виртуальными персонажами и текстурами.<br />

Такая технология использована при создании<br />

фильма «Он — дракон» (продюсер Тимур Бекмамбетов,<br />

режиссер Индар Джендубаев). Выступлению<br />

режиссера были выделены два часа<br />

и главный зал, оно по праву считается главным<br />

событием конференции.<br />

Однако на звание главного события в равной<br />

мере претендует и выступление студии<br />

DreamWorks Animation. Ее представлял Кирилл<br />

Смольский, человек с показательной для работника<br />

<strong>CG</strong>-индустрии биографией.<br />

Кирилл Смольский<br />

2015 www.m-cg.ru | 37


СОБЫТИЕ<br />

Сотрудник калининградской студии в 2007 году<br />

посетил конференцию <strong>CG</strong> Event и задался целью<br />

покорить Голливуд. Спустя восемь лет Кирилл<br />

уже не просто посетитель, а докладчик именитой<br />

студии, рассказывающий о механизме производства<br />

мультфильма «Кунг-фу Панда 3».<br />

Создатели фильма «Двадцать восемь панфиловцев»<br />

продемонстрировали технологии, использованные<br />

при съемках. Очаровательный<br />

оранжевый робот привлекал посетителей к стенду<br />

студии Scandinava.<br />

В блоке анимации спрос превышал предложение:<br />

приходилось постараться, чтобы попасть на лекции<br />

Александра Дорогова, работавшего в студии<br />

Disney Animations, и Марата Давлетшина, работающего<br />

там сейчас. Андрей Евдокимов (A-VFX,<br />

инструктор /RealTime School), Таня Болотнова<br />

(фрилансер), Аня Дьячок от Wizart Animation,<br />

Александр Кыштымов Skif (Render.ru и Wizart),<br />

Иван Павлов с проектом «Джинглики» (разрабатывается<br />

на студии Open Alliance Media), Елена<br />

Фёдорова и Сергей Лобанков с мастер-классом<br />

от Pilot TV – действительно было из чего выбрать.<br />

В конкурсе 2D-графики с темой «Перцы против<br />

Зомби» победил Михаил (работа по ссылке).<br />

В 3D-батле Maya vs Blender vs 3ds Max сокрушительную<br />

победу одержал Деня Дербенев в<br />

Blender.<br />

В течение двух дней в одном месте варился насыщенный<br />

концентрат компьютерной графики.<br />

133 выступления, 150 спикеров, мастер-классы,<br />

вакансии… и многое другое. Чтобы все это<br />

уместилось в сроки, лекции проходили параллельно<br />

в 9 залах каждый день.<br />

38 | www.m-cg.ru 2015


СОБЫТИЕ<br />

По этому поводу выдавалось два типа билетов:<br />

простые (ограниченный доступ к блокам, лекции<br />

только в главном зале) и вип-билеты (неограниченный<br />

доступ всюду, лекции во всех залах, доступ<br />

к архиву ивентов и записям последних докладов).<br />

Однако возникали некоторые вопросы с<br />

доступом по разным типам билетов.<br />

По отзывам посетителей, маловато было игровой<br />

графики, но плюсом были большое количество<br />

литературы по различным направлениям,<br />

занимательный блок Motion design с Антоном<br />

Ненашевым и Виталием Якиным под эгидой<br />

Первого канала.<br />

Целью мероприятия его организатор Сергей<br />

Цыпцын назвал живое общение людей, занятых<br />

цифровой графикой. И цель эта достигнута:<br />

студии и компании Framestore, MPC, Territory,<br />

DreamWorks Animation, Plarium Games, <strong>CG</strong>F, Chaos<br />

Group, Maxon, Autodesk, Wacom и прочие «с небес»<br />

спустились «в народ». А народ тоже не подкачал<br />

— публика стала шире и моложе, ищущая<br />

и жаждущая. Впечатления, вдохновение, знакомства,<br />

опыт, навыки — атрибуты, которые не<br />

входили в стоимость билетов, но выдавались<br />

всем желающим. Организаторы не предлагают<br />

возможность посетить мероприятие в течение<br />

только одного дня. Посетителям <strong>CG</strong> Event его<br />

всегда будет мало.<br />

Мы присоединяемся к пожеланиям посетителей<br />

конференции: желаем организаторам сил<br />

для дальнейшей организации таких мероприятий<br />

с целью приобретения новых связей и людей,<br />

которые бы смогли привнести что-то свое<br />

и новое в эту индустрию!<br />

Сайт: http://www.cgevent.ru<br />

Facebook: https://www.facebook.com/cgevent<br />

Текст подготовлен при участии моушен-дизайнера Бориса Ростовцева, Анонима.<br />

Источник фото: https://www.facebook.com/cgevent/photos_stream<br />

2015 www.m-cg.ru | 39


БЛИЦ<br />

Katya<br />

Kotyaka<br />

Behance: https://www.behance.net/Kotyaka<br />

Artstation: //www.artstation.com/artist/kotyaka<br />

40 | www.m-cg.ru 2015


БЛИЦ<br />

Katya Kotyaka<br />

Behance: https://www.behance.net/Kotyaka<br />

Artstation: //www.artstation.com/artist/kotyaka<br />

Ваш никнейм?<br />

Котяка.<br />

Как давно занимаетесь 2D?<br />

Лет семь примерно.<br />

Фриланс или офис?<br />

Не имеет значения, если работа интересная.<br />

Любимая программа для работы?<br />

Adobe Photoshop.<br />

Где вы живете?<br />

В Питере.<br />

Ваша любимая песня?<br />

Всегда под настроение. Не могу выделить одного<br />

фаворита.<br />

Вы сова или жаворонок?<br />

Сложно понять, когда рано встаешь и поздно ложишься.<br />

2015 www.m-cg.ru | 41


42 | www.m-cg.ru 2015


Любимый <strong>CG</strong>-художник?<br />

Ido Yehimovitz.<br />

Adobe Photoshop или PaintTool SAI?<br />

Adobe Photoshop.<br />

Как выглядит муза?<br />

Без понятия.<br />

Windows или Mac OS?<br />

Windows.<br />

Смогли бы вы создать иллюcтрацию мышкой?<br />

Могу, я с этого начинала.<br />

Что вас вдохновляет?<br />

Люди, их поступки и любовь к жизни.<br />

В какой город вы бы хотели отправиться<br />

прямо сейчас?<br />

В прибрежный, где можно посерфить.<br />

2015 www.m-cg.ru | 43


У вас есть мечта?<br />

И не одна.<br />

Любимое блюдо?<br />

Паэлья.<br />

Ваш стиль одежды?<br />

Микс из тех вещей, в которых я<br />

себя отлично чувствую в данный<br />

момент.<br />

Готовы ли вы к удаленной<br />

или постоянной работе<br />

в офисе?<br />

Вполне.<br />

Готовы ли вы к переезду в<br />

другую страну для работы?<br />

Хоть на край света, если рядом<br />

будут любимые муж и кошка.<br />

Автор: Katya Kotyaka<br />

Behance: https://www.behance.net/Kotyaka<br />

Artstation: //www.artstation.com/artist/kotyaka<br />

44 | www.m-cg.ru 2015


Free-lance.ru<br />

Редакция:<br />

Директор издания:<br />

Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />

Главный редактор:<br />

Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />

Менеджер по продажам:<br />

Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />

Журналисты:<br />

Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />

Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />

Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />

Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />

Корректор:<br />

Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />

Верстка:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Выпускающий редактор:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />

необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />

графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />

почту info@m-cg.ru.<br />

Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />

материалы для номера<br />

Мы выражаем благодарность:<br />

Ольге Лаврентьевой<br />

Дарье Гудковой<br />

Дмитрию Лященко<br />

Алексею Байдакову<br />

Сергею Цыпцыну<br />

Елене Пузановой<br />

Леониду Козиенко<br />

Максиму Михеенко<br />

Геннадию Пашкову<br />

Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />

Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />

Дмитрию Иванову<br />

Артему Тагирову<br />

Особая благодарность<br />

российскому представительству Adobe<br />

и представительству Corel.<br />

Администратор:<br />

Александр Монич<br />

Используемые шрифты:<br />

Ekibastuz<br />

2015 www.m-cg.ru | 45

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!