10.08.2016 Views

Magig CG #54

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Митя Дмитриев<br />

https://www.behance.net/dmitrievD<br />

СТАТЬЯ<br />

Hey Deer!<br />

http://www.heydeermovie.com<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Леонид Колягин<br />

https://www.artstation.com/artist/leonidkolyagin<br />

MAKING OF<br />

Анна Никонова<br />

https://gumroad.com/newmilky<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Valerii Sendertskyi<br />

https://valurik.artstation.com<br />

ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Новый год с Magic <strong>CG</strong><br />

http://citycelebrity.ru


ИНТЕРВЬЮ<br />

Митя Дмитриев<br />

Behance: https://www.behance.net/dmitrievD<br />

E-mail: dmitryd84@mail.ru<br />

4 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Митя Дмитриев<br />

Behance: https://www.behance.net/dmitrievD<br />

E-mail: dmitryd84@mail.ru<br />

Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно<br />

вы стали заниматься <strong>CG</strong>?<br />

Привет, меня зовут Дима, я живу и рисую в<br />

Оренбурге.<br />

Хочу сразу сказать, что я не профессиональный<br />

иллюстратор и художественного образования у<br />

меня нет. Но рисую я с детства, а способности<br />

мои к рисованию развил мой папа, который, к<br />

слову сказать, настоящий полковник. И он учил<br />

меня рисовать всяких человечков, зверушек<br />

и машинки. А поскольку он был человек военный,<br />

приходилось разъезжать по разным городам<br />

и гарнизонам, менять школы и заводить новых<br />

друзей.<br />

Где-то я все же успевал походить в художественные<br />

школы и кружки, но закончить ничего так<br />

и не удалось. Но я не прекращал рисовать.<br />

После школы я поступал в Пензенский артиллерийский<br />

инженерный институт — шел по стопам<br />

отца. Но быстро сбежал оттуда.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 5


ИНТЕРВЬЮ<br />

В итоге, я поступил на архитектурно-строительный<br />

факультет Оренбургского государственного<br />

университета. И с компьютерной графикой<br />

познакомился именно там. Это были AutoCad,<br />

«Компас» и ArCon. Я рассчитывал и проектировал<br />

мосты и автотрассы и прочие сооружения.<br />

Окончив университет, я все же отправился в армию,<br />

где снова рисовал и много, начиная от боевых<br />

листков и забавных комиксов в дембельские<br />

альбомы и заканчивая эскизами для татуировок.<br />

Демобилизовавшись, я решил продолжить обучение,<br />

и поступил в Казанский государственный<br />

архитектурно-строительный университет на факультет<br />

дизайна. Но его я тоже бросил и окончил<br />

курсы 3ds Max и векторной графики.<br />

Постепенно начал рисовать персонажей, разрабатывать<br />

логотипы и айдентику. И занимаюсь<br />

этим вот уже около 5 лет в общей сложности.<br />

В каких программах вы создаете свои неповторимые<br />

персонажи?<br />

Начинал я с векторной графики. Сначала это был<br />

Adobe Illustrator, затем я почему-то перескочил<br />

на Corel Draw, мне эта программа показалась<br />

удобней, на ней я и остановился.<br />

Потом вектор мне наскучил, мне захотелось<br />

живых свободных линий и красок, и примерно<br />

два года назад я решил освоить плотно Adobe<br />

Photoshop. Собственно, все эти персонажи и выполнены<br />

в этой программе.<br />

6 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Где черпать вдохновение для создания<br />

персонажа? Берете ли вы образы реальных<br />

людей для своих иллюстраций?<br />

Мне кажется, это может быть все что угодно.<br />

Главное, должно работать воображение. Если<br />

с ним все в порядке, то забавные и интересные<br />

образы и сюжеты можно брать отовсюду.<br />

Целиком образы реальных людей я не использую,<br />

нет. К примеру, у меня плохо выходят карикатуры.<br />

Лишь иногда я рисую портреты реальных<br />

девушек.<br />

Как правило, мне нравится выдумывать образы.<br />

Но я люблю наблюдать за людьми, за их эмоциями<br />

и жестами, и что-то из этого, безусловно,<br />

использую.<br />

Что вдохновляет вас на творчество?<br />

Вдохновляет многое — это и красивые девушки,<br />

и забавные животные, и исторические сюжеты,<br />

и литературные мотивы, и мультфильмы.<br />

С чего начинается создание нового персонажа?<br />

Собственно говоря, у меня зачастую все происходит<br />

абсолютно спонтанно и интуитивно. Когда<br />

я начинаю рисовать, я не знаю и не думаю, что<br />

в конечном счете выйдет. Просто расслабляюсь<br />

и импровизирую. Лишь после того, как выявятся<br />

основные черты лица и пропорции фигуры, возникают<br />

варианты, кто это может быть. Далее добавляю<br />

элементы одежды, детали и аксессуары,<br />

придумываю ему историю и имя.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 7


ИНТЕРВЬЮ<br />

Во всех остальных случаях процесс более продуманный<br />

и логичный, не говоря уже о коммерческих<br />

проектах с четкими задачами и референсами,<br />

где есть ясное представление, какой образ<br />

необходим в итоге.<br />

В нескольких словах опишите свое творчество.<br />

Никогда не задумывался об этом и глубоко<br />

не анализировал свое рисование. Мне всегда<br />

нравилось изображать забавных, сумасшедших<br />

мультяшек. Да это всем нравится. Хотя в последнее<br />

время меня тянет на более детальные и глубокие<br />

образы, с более реалистичными чертами,<br />

но далеко от мульт-стиля я не ухожу пока.<br />

<strong>CG</strong> — это ваше хобби или работа?<br />

Как я уже говорил, я занимаюсь графическим<br />

дизайном, это основная моя деятельность. Отдельно<br />

разработка персонажей и иллюстраций в<br />

растре было скорее хобби, но я стараюсь и постепенно<br />

прокачиваю свои умения для их профессионального<br />

применения.<br />

Как сделать свой почерк узнаваемым?<br />

Я не знаю, не думаю, что этого можно специально<br />

как-то добиться. У меня, к сожалению, рецептов<br />

нет. Скорее всего, это произойдет само<br />

собой. Опять же, если ваше воображение рождает<br />

крутые, привлекающие внимание идеи, и вы<br />

усердно работаете над тем, как их передать наиболее<br />

ярко и захватывающе, то их в конечном<br />

счете заметят и будут узнавать.<br />

8 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 9


ИНТЕРВЬЮ<br />

Сколько времени у вас занимает процесс<br />

создания работы?<br />

Всегда по-разному, персонажа можно нарисовать<br />

часов за шесть, можно и за пару дней.<br />

Иллюстрация, соответственно, занимает в 2–3<br />

раза больше времени. Все зависит от конкретной<br />

задачи.<br />

Где вы видите свои работы в будущем?<br />

В последнее время ко мне обращаются игровые<br />

и анимационные студии и компании. Не часто,<br />

но предложения есть. То есть движение в сторону<br />

игровой индустрии. Но мне пока сложно даются<br />

эти проекты.<br />

Удаленно сложно взаимодействовать с командой,<br />

тем более, если она иноязычная. Нужно еще<br />

многому учиться.<br />

Кто вас вдохновляет?<br />

На самом деле, меня вдохновляют и восхищают<br />

все крутые профессиональные художники, рисующие<br />

в различных жанрах, техниках и стилях.<br />

В диапазоне, скажем, от Сергея Колесова до Сергея<br />

Ишмаева.<br />

Ну и, конечно же, главный источник для вдохновения<br />

— это работы Максима Костенко, несравнимые<br />

ни с чем. Потрясающие. Не сомневаюсь,<br />

что все знают эти имена.<br />

10 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Про классических художников говорить не буду,<br />

понятно, что это огромный неисчерпаемый источник<br />

для вдохновения, кого ни возьми.<br />

Вдохновляет профессионализм и мастерство.<br />

Играете ли вы в компьютерные игры?<br />

Нет, в компьютерные игры я совсем не играю,<br />

у меня просто нет на это времени. Да и честно<br />

признаюсь, мне это совершенно не интересно.<br />

Я предпочитаю книжки и общение с живыми<br />

людьми.<br />

Вы любите детей? Никогда не думали рисовать<br />

мультфильмы или детские книги?<br />

Да, конечно, детей я очень люблю. А больше<br />

всего люблю веселиться и дурачиться с ними.<br />

Взрослые так не умеют.<br />

Что касается мультфильмов, их я тоже обожаю,<br />

и в паре проектов уже поучаствовал, разрабатывал<br />

концепты персонажей, но оба они сейчас в<br />

замороженном состоянии, к сожалению.<br />

Что вы думаете о фрилансе? Можно ли считать<br />

его наиболее удобным способом работы<br />

для художника?<br />

Думаю, нельзя сказать твердо и однозначно, что<br />

фриланс наиболее удобен для художника.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 11


ИНТЕРВЬЮ<br />

Многие великолепные мастера работают в офисах,<br />

и их это ничуть не угнетает. Это вопрос индивидуальный,<br />

зависит от характера человека.<br />

Однако, конечно, в фрилансе большое количество<br />

приятных плюсов.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Честно говоря, не совсем готов. Я себя не очень<br />

комфортно чувствую в чужих культурах и языках,<br />

а для меня это очень важно.<br />

Но, если работа была бы очень крутая, конечно<br />

бы попробовал, несмотря на все трудности и<br />

дискомфорт. Наверное, глупо было бы отказываться<br />

от интересной работы.<br />

Автор: Митя Дмитриев<br />

Behance: https://www.behance.net/dmitrievD<br />

E-mail: dmitryd84@mail.ru<br />

12 | www.m-cg.ru 2016 январь


СТАТЬЯ<br />

Hey Deer!<br />

Сайт: http://www.heydeermovie.com<br />

Автор статьи: Örs Bárczy<br />

14 | www.m-cg.ru 2016 январь


СТАТЬЯ<br />

Hey Deer!<br />

Сайт: http://www.heydeermovie.com<br />

Автор статьи: Örs Bárczy<br />

ВВЕДЕНИЕ<br />

Hey Deer! — это короткометражный<br />

мультфильм об очаровательном,<br />

обожающем какао<br />

олененке, который каждый<br />

день приводит в порядок свой<br />

двор, расчищая снег лопатой.<br />

Но не смотря на это, каждую<br />

ночь происходят подозрительные<br />

землетрясения, из-за которых<br />

днем во дворе снова беспорядок,<br />

отчего жизнь нашего<br />

героя становится просто невыносимой.<br />

В перерыве между<br />

двумя чашками какао раскрывается<br />

удивительная правда,<br />

которая меняет жизнь олененка<br />

навсегда…<br />

«Привет, олененок!» — анимационный<br />

фильм, созданный<br />

студентами старших курсов<br />

Университета прикладных<br />

наук и анимации в Будапеште.<br />

И сейчас мы расскажем вам<br />

обо всем процессе анимации,<br />

в котором принимала участие<br />

по-настоящему вдохновленная<br />

и талантливая команда. Изучив<br />

несколько этапов создания<br />

мультфильма, вы с легкостью<br />

сможете разобраться в процессе<br />

его разработки.<br />

Нашей целью было сделать<br />

веселый и милый короткометражный<br />

фильм с очаровательной<br />

историей. Идея мультфильма<br />

пришла мне в голову в<br />

2014 году, и у меня появилась<br />

отличная возможность реализовать<br />

ее в качестве дипломного<br />

проекта в 2015 году. В<br />

сюжете и стилистике анимации<br />

я хотел добиться абстракции,<br />

которую вы можете заметить<br />

в каждой детали. Начиная<br />

с модели персонажа и вплоть<br />

до самого сюжета и, наконец,<br />

моделирования окружающей<br />

среды — все это своего рода<br />

абстрактные решения, поскольку<br />

я не стремился к фотореализму.<br />

Я считаю, что абстрактный<br />

стиль может привести нас<br />

к абсолютной уникальности и<br />

больше подходит для короткометражных<br />

анимационных<br />

фильмов. Наибольшее влияние<br />

в анимации и абстракции на нас<br />

оказали эпизоды Ледникового<br />

периода, ребята из Blue Sky<br />

сделали что-то экстраординарное,<br />

и это вдохновило нас в<br />

каждой детали.<br />

Весь процесс создания мультфильма<br />

занял у нас 10 месяцев,<br />

которые включили в себя<br />

все этапы работ. На анимацию,<br />

освещение, рендеринг и композинг<br />

ушло около 6–7 месяцев,<br />

остальные 3–4 месяца<br />

понадобились для подготовки<br />

к производству. Видео длится<br />

6 минут 30 секунд и включает<br />

в себя моделирование, анимацию<br />

и полное техническое решение.<br />

Это дипломный проект,<br />

поэтому мы должны были сделать<br />

детальный план разработки,<br />

чтобы полностью закончить<br />

анимацию в указанный срок<br />

без снижения качества.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 15


СТАТЬЯ<br />

ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ<br />

Начнем с того, что процесс<br />

подготовки был достаточно<br />

прост, однако и без хитростей<br />

не обошлось. Создавая «Привет,<br />

олененок!», мы работали<br />

с Maya, 3ds Max, Arnold, Yeti,<br />

Nuke, Bokeh, After Effects и<br />

Photoshop. В этом разделе я<br />

расскажу вам, как мы пришли к<br />

окончательной версии и полному<br />

анимационному фильму. А<br />

также вы сможете узнать о том,<br />

как мы смогли рассказать историю<br />

с помощью освещения и<br />

работы с тенями, и, наконец, о<br />

пост-продакшне.<br />

I. Создание сюжета<br />

Первой и, возможно, самой<br />

важной частью является создание<br />

сюжета. Я считаю, что<br />

когда мы говорим об анимационном<br />

фильме, прежде всего<br />

мы говорим о действии, персонажах<br />

и только потом о технических<br />

решениях и общей<br />

картинке. Именно поэтому я<br />

долгое время занимался созданием<br />

сюжета, продумывал<br />

каждую мелочь, чтобы зритель<br />

получил удовольствие от<br />

просмотра. Удалял неподходящие<br />

кадры или даже сцены<br />

16 | www.m-cg.ru 2016 январь


СТАТЬЯ<br />

и повторно монтировал несколько<br />

по нескольку раз. Конечно,<br />

мы сделали сториборд<br />

и аниматик с простым звуковым<br />

оформлением. Это помогло<br />

увидеть нашу идею<br />

оформленной в анимацию и<br />

при необходимости внести<br />

изменения. Когда результат<br />

стал приближаться к тому, что<br />

мы изначально задумали, мы<br />

смогли сделать эскизы и другие<br />

концепты для части с лукдевелопментом.<br />

II. Концепты и скетчи<br />

Когда сюжет окончательно<br />

оформляется и определены<br />

локация и количество персонажей<br />

(в нашем случае это олененок),<br />

мы можем начать подготовку<br />

концепт-артов и эскизов.<br />

Наша история разворачивается<br />

в лесу, где стоит одинокий домик,<br />

в котором живет олененок.<br />

Итак, мы начали делать эскизы<br />

главного героя и обстановки,<br />

которая его окружает.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 17


СТАТЬЯ<br />

Параллельно с концептами<br />

мы начали работать над моделированием<br />

олененка и локации<br />

в 3ds Max (именно это<br />

программное обеспечение мы<br />

предпочли для моделирования).<br />

III. Создание олененка<br />

Милый олень является главным<br />

и единственным персонажем, и<br />

поэтому мы должны были проработать<br />

его облик максимально<br />

тщательно.<br />

Внешний вид зависит от внутреннего<br />

мира персонажа. Каков<br />

его внутренний мир? Мы<br />

должны были придумать много<br />

различных концептов головы и<br />

рогов оленя, для того чтобы в<br />

итоге выбрать лучшие.<br />

После того как концепты были<br />

готовы, разработчики моделей<br />

смогли начать работу над оленем.<br />

Мы сделали его в 3ds Max<br />

и затем, когда он был готов к<br />

риггингу, перегнали в Maya.<br />

Сделали проще управляющие<br />

для аниматоров для создания<br />

более простых пропсов в<br />

анимации.<br />

18 | www.m-cg.ru 2016 январь


СТАТЬЯ<br />

IV. Финализация интерьера<br />

Параллельно с финализацией<br />

персонажа мы занимались работой<br />

над интерьером. Нашей<br />

целью было достижение нужного<br />

количества деталей, например,<br />

мы смоделировали<br />

каждую крошечную ложечку,<br />

чашку и даже банки с консервами<br />

(например, грибы или варенье<br />

из шиповника). Этап моделлинга<br />

проходил в 3ds Max и<br />

затем был завершен риггингом<br />

в Maya.<br />

V. Риггинг<br />

Этап риггинга очень важен, в<br />

особенности когда мы хотим<br />

профессионально и точно санимировать<br />

персонажа. С этим<br />

нам очень помог один талантливый<br />

художник: даже шапка<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 19


СТАТЬЯ<br />

оленя и каждая его деталь подвижны,<br />

я имею в виду, например,<br />

рожки, что очень важно<br />

для некоторых кадров. Разумеется,<br />

риггинг мы делали в Maya.<br />

VI. Анимация персонажа<br />

Анимация персонажа была<br />

действительно утомительным и<br />

сложным процессом, поскольку<br />

она занимала около 5 минут.<br />

Конечно же, у нас был профессиональный<br />

риг для этого, но,<br />

тем не менее, для этого этапа<br />

потребовалось много времени.<br />

К счастью, зимой я снял несколько<br />

видеороликов, которые<br />

мы использовали как референсы<br />

— там можно было рассмотреть<br />

поведение снега во время<br />

расчистки лопатой и многое<br />

другое. Мы хотели добиться абстракции<br />

как в анимации персонажа,<br />

так и в мультфильме<br />

20 | www.m-cg.ru 2016 январь


СТАТЬЯ<br />

в целом, начиная с моделей и<br />

заканчивая готовым героем.<br />

Наш риг был достаточно простым,<br />

но при этом он позволил<br />

нам добиться всех желаемых<br />

результатов. Мы могли двигать<br />

каждую часть оленя отдельно,<br />

даже рога.<br />

Делать анимацию персонажа в<br />

Maya просто, но много времени<br />

уходит на то, чтобы отточить<br />

анимацию по кривым движения.<br />

У нас было около 90 кадров,<br />

и олень двигался в 70 из<br />

них, так что это было довольно<br />

утомительно. Более того, было<br />

несколько особенных частей,<br />

где олененок чистил снег, или<br />

наступал на снежные частицы<br />

со скрипом — все это усложняло<br />

процесс. Мы сделали черновую<br />

анимацию и только затем<br />

приступили к финальной обработке<br />

— такой подход был самым<br />

простым для достижения<br />

конечного результата.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 21


СТАТЬЯ<br />

VII. Имитация снега<br />

Наиболее трудной и интересной<br />

частью мультфильма было<br />

создание имитации снега. Идея<br />

к нам пришла после просмотра<br />

тьюториала трейлера видеоигры<br />

Раймана (Rayman),<br />

где мы увидели очень простое<br />

движение частиц с помощью<br />

маленьких перемещающихся<br />

объектов. Мы создали похожую<br />

картинку окружающего<br />

мира и постарались избавиться<br />

от любых лишних элементов.<br />

Основой движения частиц был<br />

большой шар, который словно<br />

примагничивал их, и каждая<br />

из снежинок следовала за ним<br />

повсюду. Поскольку режиссер<br />

возлагал большие надежды<br />

на мультфильм, а количество<br />

снежных частиц в этой сцене<br />

было бесчисленным, испытательный<br />

период занял довольно<br />

много времени, что затруднило<br />

производство. Взаимодействие<br />

снежинок с окружающим<br />

миром, а также с персонажем<br />

было очень важным моментом,<br />

и для этого мы обратились к<br />

специальному скрипту, который<br />

сведет объекты в одну высшую<br />

точку (вертекс), чтобы присоединить,<br />

например, цилиндр<br />

для будущего копытца оленя.<br />

22 | www.m-cg.ru 2016 январь


СТАТЬЯ<br />

Моделирование мы сделали с<br />

помощью 3ds Max, поскольку<br />

движение частиц было несложным,<br />

в особенности процесс<br />

их отщепления. После этого<br />

мы обратились к Maya, чтобы<br />

поместить в пейзаж домик и<br />

остальные элементы окружающей<br />

среды, а также кэшировали<br />

полную версию движения частиц<br />

с помощью Alembic, чтобы<br />

облегчить превью.<br />

VIII. Мех оленя и светотень<br />

Еще одним интересным этапом<br />

стало создание шерсти оленя и<br />

светотени для нее с помощью<br />

Arnold.<br />

Я не собирался создавать простую<br />

меховую текстуру и не искал<br />

других легких путей, мне<br />

изначально нужен был настоящий<br />

мех. К счастью, Peregrine<br />

Lab’s Yeti предоставляет широкие<br />

возможности и множество<br />

инструментов. Я многому<br />

научился благодаря технике<br />

Rouhollah Toghyani’s и сделал<br />

5–6 различных меховых покрытий.<br />

Одни слои создавали<br />

абсолютную хаотичность в распределении<br />

шерсти, другие же<br />

отвечали за сосредоточение<br />

меха в пушистые блоки.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 23


СТАТЬЯ<br />

В итоге я объединил все слои<br />

вместе — с прямой шерстью,<br />

взлохмаченной и густыми пушистыми<br />

клочками. Разумеется,<br />

мы могли изменить толщину<br />

волосков, комбинировать<br />

их и делать шерсть более естественной,<br />

изменяя ее длину в<br />

разных участках. В «Hey Deer!»<br />

я использовал стандартный<br />

модуль создания теней Arnold с<br />

добавлением некоторых дополнительных<br />

деталей. Я соединил<br />

простые наклоненные вершины,<br />

чтобы углубить и подчеркнуть<br />

цвет, что помогло подкорректировать<br />

все меховое покрытие<br />

разными способами, что, на<br />

мой взгляд, было очень целесообразно.<br />

Разумеется, вы можете<br />

внести последние штрихи в<br />

тени во время их тестирования<br />

с помощью света в Arnold. Вы<br />

можете использовать цветную<br />

подсветку, как я это сделал в<br />

нашем анимационном фильме,<br />

в свою очередь, Lite Linking в<br />

Maya необходим для выставления<br />

фоновой подсветки или<br />

подсветки только для меха.<br />

Мы использовали Solid Angle’s<br />

Arnold для света и рендера.<br />

Смешанная световая техника<br />

Arnold абсолютно прекрасна и<br />

точна, что было немаловажно,<br />

поскольку я использовал цветной<br />

свет, например желтый, голубой,<br />

розовый, фиолетовый и<br />

даже зеленый. Итак, я сделал<br />

фоновую подсветку для оленя<br />

и добавил дополнительный<br />

свет везде, где это требовалось,<br />

ведь нашей целью было создание<br />

чего-то по-настоящему<br />

разноцветного, и я убежден,<br />

что свет здесь был одним<br />

24 | www.m-cg.ru 2016 январь


СТАТЬЯ<br />

из важнейших моментов. Мы<br />

переместили все кадры в файл<br />

Arnold Scene Source, а также<br />

создали кэш-файл со всеми<br />

слоями меха. Таким образом,<br />

мы с легкостью могли рендерить<br />

каждый кадр отдельно<br />

без нужды в Maya с помощью<br />

Arnold command и программного<br />

обеспечения Yeti. К счастью,<br />

студия анимации Puppetworks<br />

и студия KGB помогли мне с<br />

этим, поскольку каждый кадр<br />

(в общей сложности 7000) в<br />

среднем нужно было рендерить<br />

1–2 часа. Итоговые разархивированные<br />

результаты были готовы<br />

для композинга в Nuke.<br />

X. Свет и цвет<br />

Все кадры и цвета были распланированы<br />

нами заранее.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 25


СТАТЬЯ<br />

Мы убеждены, что с помощью<br />

цвета можно рассказать историю,<br />

а также обратить внимание<br />

зрителя на ключевой персонаж<br />

или действие благодаря<br />

свету. Это один из важнейших<br />

моментов, над которым мы начали<br />

размышлять в середине<br />

работы над анимацией. Поэтому<br />

мы сделали несколько световых<br />

таблиц (здесь приведена<br />

только маленькая часть), с помощью<br />

которых мы бы смогли<br />

соотносить контрасты между<br />

ночным и дневным временем и<br />

даже проверять, насколько хорошо<br />

виден олень, когда он находится<br />

в деревянном домике.<br />

XI. Композинг и завершение<br />

работы<br />

Композинг наполовину прозрачных<br />

пикселей шерсти и<br />

размытых кадров с резкими<br />

движениям стал для нас настоящим<br />

вызовом. К счастью, мы<br />

рендерили deep-EXRs, поэтому<br />

в Nuke плагин Bokeh смог решить<br />

нам эту проблему просто<br />

и безошибочно. Я действительно<br />

наслаждался процессом завершения<br />

работы над каждым<br />

кадром, делая их достовернее,<br />

точнее и попросту лучше,<br />

поэтому мы и правда можем<br />

это назвать самым настоящим<br />

волшебством.<br />

Наш процесс композинга был<br />

довольно простым, но мы привели<br />

все к идеалу, и, к счастью,<br />

менять цвета было просто,<br />

поскольку мы использовали<br />

ObjectIDS.<br />

26 | www.m-cg.ru 2016 январь


СТАТЬЯ<br />

И В ЗАВЕРШЕНИИ<br />

Признаюсь честно, что для нас<br />

этот проект был чудесен и мне<br />

было очень приятно работать в<br />

команде с парой талантливых<br />

художников. Я по-настоящему<br />

счастливый человек, ведь у<br />

меня была возможность создать<br />

анимационную короткометражку<br />

и получить массу<br />

помощи и поддержки от моих<br />

руководителей и даже студий<br />

из Венгрии.<br />

Мы собираемся отправить наш<br />

мультфильм на кинофестивали<br />

по всему миру, поэтому некоторое<br />

время он не будет доступен<br />

для онлайн-просмотра,<br />

однако трейлер можно будет<br />

посмотреть, и мне не терпится<br />

загрузить полную версию<br />

для того, чтобы ее смогли оценить<br />

все желающие, как только<br />

придет время.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 27


СТАТЬЯ<br />

ТИТРЫ:<br />

Режисер и супервайзер:<br />

Полные титры:<br />

http://www.heydeermovie.com/credits.html<br />

Авторы:<br />

Учебное заведение:<br />

Budapest MET University of Applied Sciences<br />

Время создания:<br />

7 месяцев (продакшн + пост-продакшн) + 3 месяца<br />

(пре-продакшн)<br />

Продолжительность фильма:<br />

6 мин. 30 сек.<br />

Сайт:<br />

http://www.heydeermovie.com/<br />

Студии, оказавшие помощь:<br />

Puppetworks Animation Studio (Будапешт)<br />

KGB Studio (Будапешт)<br />

Программное обеспечение:<br />

Maya, Arnold, Yeti, 3Ds Max, Nuke, Bokeh, After<br />

Effects, Photoshop, Premiere<br />

28 | www.m-cg.ru 2016 январь


СТАТЬЯ<br />

VIDEOS ONLINE LINKS:<br />

Youtube:<br />

Trailer:<br />

https://www.youtube.com/watch?v=-XeIhfTVu8g<br />

Teaser:<br />

https://www.youtube.com/watch?v=kMhAExThm24<br />

Behind the scenes:<br />

https://www.youtube.com/watch?v=P40wUKnpMq4<br />

https://www.youtube.com/watch?v=gnTiw9CAC4o<br />

https://www.youtube.com/watch?v=GiB87IswobY<br />

Vimeo:<br />

Trailer:<br />

https://vimeo.com/137230275<br />

Teaser:<br />

https://vimeo.com/136127476<br />

Behind the scenes:<br />

https://vimeo.com/132816240<br />

https://vimeo.com/132816239<br />

https://vimeo.com/132437942<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 29


ИНТЕРВЬЮ<br />

Леонид<br />

Колягин<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/leonidkolyagin<br />

Linkedin: https://www.linkedin.com/pub/leonid-kolyagin/61/697/903<br />

30 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Леонид<br />

Колягин<br />

Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно<br />

вы стали заниматься концепт-артом?<br />

Здравствуйте, меня зовут Колягин Леонид, живу<br />

и работаю в городе Воронеже.<br />

Рисовать я начал сразу после окончания учебы<br />

в техникуме при политехническом институте,<br />

потому что перспектива стать безработным не<br />

очень грела душу. Выбор пал на рисование, потому<br />

что я увлекался 3D-моделированием, и<br />

решил, что раз 3D умею, то и 2D смогу. Наивно,<br />

не правда ли?<br />

Выполнив тестовое задание в местном отделении<br />

компании Mail.ru, я попал стажером на<br />

должность текстурщика. Cпустя несколько месяцев<br />

меня перевели на концепт-арт — так у меня<br />

и появилось направление, в котором я работаю<br />

уже около 5 лет.<br />

Есть ли у вас художественное образование<br />

и на сколько оно важно для <strong>CG</strong>-художника?<br />

Из профильного образования у меня только<br />

детская художественная школа, не знаю, считается<br />

это за образрование, или нет.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 31


ИНТЕРВЬЮ<br />

Нужно ли оно вообще, сложно сказать, определенно,<br />

нужны знания, а в наше время и в нашей<br />

профессии их получить крайне просто, все<br />

есть в интернете в свободном доступе либо за<br />

символические деньги. Нужно просто много и<br />

усердно работать: что в мастерской, что в офисе,<br />

не суть важно.<br />

С какими программами вам приходится<br />

иметь дело?<br />

Работаю в Photoshop, иногда помогаю себе<br />

3D-моделями в Modo, если нужно сделать какую-нибудь<br />

технику либо здания.<br />

Какие темы для персональных работ вам<br />

наиболее близки?<br />

Из тем нет ничего определенного: что хочется<br />

делать, то и делаю. Захочу нарисовать целующуюся<br />

парочку — будет парочка, захочу болото на<br />

кладбище — будет болото. Главное — чтобы что-<br />

32 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

то на них происходило, но это обычно само собой<br />

получается. Просто смотришь на то, что выходит,<br />

и прикидываешь, что могло бы тут адекватно<br />

смотреться, и подбираешь ситуации. Когда нащупываешь<br />

нужную, с ней дальше и работаешь.<br />

Как вы нашли свой стиль? Есть ли у него<br />

какое-то название?<br />

Стиля своего у меня пока что нет, я его только<br />

вырабатываю, может, через пару лет появится.<br />

Я хоть и 5 лет в профессии, но развивался из<br />

этого срока, может, только год, или полтора, вот<br />

сейчас стараюсь наверстать упущенное.<br />

Как заявить о себе? Хорошее портфолио<br />

или что-то еще? Как добиться признания<br />

в <strong>CG</strong>-индустрии?<br />

Чтобы заявить о себе, достаточно просто постить<br />

свои работы куда-нибудь, мне кажется, хорошего<br />

портфолио достаточно.<br />

Как выглядит ваше рабочее место?<br />

Рабочее место вполне типичное, 2 монитора,<br />

один с pls, другой с ips, и Wacom One. Всегда<br />

недолюбливал это бесполезное колеcо и кнопки<br />

на Intuos, а еще более бесмыссленное тачпокрытие<br />

еще больше отпугнуло от новых Intuos.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 33


ИНТЕРВЬЮ<br />

34 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 35


ИНТЕРВЬЮ<br />

Что главное в работе?<br />

В работе главное, чтобы ничего не отвлекало:<br />

стул был удобным и глаза не болели, ну и чтобы<br />

сама работа нравилась.<br />

Сложно что-то делать, если к этому не лежит<br />

душа. Но время от времени случается и так, что<br />

сначала тебе все нравится, а потом резко надоедает.<br />

И тут уже надо заставлять себя закончить<br />

работу, иначе выходит, что время потрачено,<br />

а результата нет.<br />

Как вы понимаете, что работа закончена?<br />

Закончена работа или нет, я определяю по «зацепкам»<br />

глаза, когда открываешь картинку спустя<br />

некоторое время. Если зрение застревает на<br />

некоторых моментах, значит, у них есть проблемы,<br />

если нет, то выкладываю.<br />

Обижаетесь ли вы на критику?<br />

Раньше на критику обижался, со временем это<br />

прошло. Стал проще относиться к своим работам,<br />

да и вообще ко многому.<br />

Участвуете ли вы в каких-нибудь художественных<br />

конкурсах?<br />

Когда было свободное время, участвовал в конкурсах,<br />

теперь с этим туго, да и желания уже особо<br />

нет, интересней просто в свое удовольствие<br />

что-то нарисовать.<br />

Кто из концепт-художников является для<br />

вас примером?<br />

Из художников для меня пример Исаак Ильич<br />

Левитан, Василий Васильевич Верещагин и Simon<br />

Stalenhag.<br />

Автор: Леонид Колягин<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/leonidkolyagin<br />

Linkedin: https://www.linkedin.com/pub/leonid-kolyagin/61/697/903<br />

36 | www.m-cg.ru 2016 январь


MAKING OF<br />

Едеа Ли,<br />

дочь Гранд Маршала<br />

Автор: Анна Никонова<br />

Gumroad: https://gumroad.com/newmilky<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/newmilky<br />

38 | www.m-cg.ru 2016 январь


MAKING OF<br />

Едеа Ли,<br />

дочь Гранд Маршала<br />

Автор: Анна Никонова<br />

Gumroad: https://gumroad.com/newmilky<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/newmilky<br />

Всем привет! Меня зовут Аня, я работаю фрилансером<br />

в индустрии разработки игр. Кроме<br />

того, что я люблю разрабатывать игры, я еще<br />

люблю в них играть, и сегодня я расскажу, как<br />

создавалась моя фанатская иллюстрация по мотивам<br />

игры Bravely Default для карманной приставки<br />

Nintendo 3DS.<br />

Начинаю я всегда с двух-трех очень грубых эскизов<br />

(рис. 1–3). На этом этапе я пытаюсь понять,<br />

что я вообще рисую, в каком это будет ракурсе,<br />

какие будут тоновые соотношения. Чем меньше<br />

по размеру эти картиночки, тем лучше. Не нужно<br />

тратить время на проработку, главная цель —<br />

определиться с идеей.<br />

Рис. 2<br />

Рис. 1<br />

Рис. 3<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 39


MAKING OF<br />

Далее следует работа с референсами. Когда рисуешь<br />

маленькие почеркушки, сначала все просто<br />

и понятно, но потом, когда начинаешь рисовать<br />

более детально, возникают вопросы. И вот<br />

в рефлисте я стараюсь запастись шпаргалками<br />

для каждой такой трудности. Конечно же, мне<br />

нужны оригинальные концепты из игры, лицо девочки<br />

из синематика, также пара референсов на<br />

освещение и на металл (рис. 4).<br />

На следующем этапе я делаю из маленького<br />

эскиза понятный лайнарт. Я не прорисовываю<br />

лайнарт под цвет слишком сильно, все равно<br />

потом потом замажу его в процессе работы. Тут<br />

мне хватило и этого (рис. 5–6).<br />

Далее заливаем элементы базовыми цветами<br />

(рис. 7). Я делаю это при помощи инструмента<br />

Lasso и пока выделяю нужную мне область, попутно<br />

правлю форму элементов.<br />

Хотя просто замазывать твердой кистью веселей,<br />

похоже на раскраску из детства. В итоге у<br />

меня каждый элемент своего цвета и находится<br />

на отдельном слое.<br />

Рис. 4<br />

Рис. 5<br />

40 | www.m-cg.ru 2016 январь


MAKING OF<br />

Рис. 6<br />

Рис. 7<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 41


MAKING OF<br />

Рис. 8<br />

«Ставим свет» (рис. 9). На каждый элемент через<br />

режимы наложения накладываю тень (Multiply) и<br />

свет (Color Dodge). Пока не углубляемся в детали,<br />

сейчас важны крупные объемы, чтобы понять,<br />

как ляжет свет на всю фигуру в целом (рис. 8).<br />

Начинаем лепить форму (рис. 10). Я это делаю<br />

кистью с текстурой, что придает картинке живописный<br />

шум (подсказка: у кисти можно настроить<br />

рандом по цвету и тону, тогда будет еще круче.<br />

Я при этом еще снимаю галку с Apply per Tip, чтобы<br />

каждое касание кистью было своего цвета).<br />

(Рис.13) Не забываем про самые темные тени в<br />

местах, куда свет не попадает (под коленом, под<br />

щитками на юбке, подмышкой). Эти тени очень<br />

важны и придают изображению объем.<br />

Рис. 10<br />

Рис. 9<br />

Рис. 11<br />

42 | www.m-cg.ru 2016 январь


MAKING OF<br />

Рис. 12<br />

(Рис. 11) Теперь, когда у нас есть основа, можно<br />

приступить к деталям. Настало время ремешков,<br />

заклепок и орнаментов.<br />

(Рис. 12, 14) Заключительный этап. Проставляем<br />

блики, где нужно, дорисовываем отдельные<br />

волоски в шевелюре, добавляем финальную<br />

цветовую коррекцию и летающие лепестки для<br />

глубины. (подсказка: встроенная авто коррекция<br />

в фотошопе иногда дает довольно неплохой результат,<br />

пробуйте ее на заключительном этапе,<br />

вдруг программа предложит вам что-то стоящее<br />

(рис. 15)).<br />

Из-за того, что я рисую пользуясь масками под<br />

цвет с четкими краями, в финале эти четкие края<br />

могут бросаться в глаза, и, чтобы избежать этого,<br />

можно делать готовой работе небольшой Blur<br />

в некоторых местах. Также командой Motion Blur<br />

размываем лепестки на переднем плане, создаем<br />

иллюзию их движения (рис. 16–17).<br />

Рис. 13<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 43


MAKING OF<br />

Рис. 14<br />

Рис. 15 Рис. 16<br />

44 | www.m-cg.ru 2016 январь


MAKING OF<br />

Рис. 17<br />

Автор: Анна Никонова<br />

Gumroad: https://gumroad.com/newmilky<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/newmilky<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 45


ИНТЕРВЬЮ<br />

Valerii Sendertskyi<br />

Artstation: https://valurik.artstation.com<br />

E-mail: valurik.s@gmail.com<br />

46 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Valerii Sendertskyi<br />

Artstation: https://valurik.artstation.com<br />

E-mail: valurik.s@gmail.com<br />

Расскажите немного о себе, когда вы начали<br />

работать в 3D?<br />

Когда я был маленьким, то очень сильно увлекался<br />

видеоиграми. Приставки самые разные,<br />

позже компьютер. Много играл, в общем. И когда<br />

меня спрашивали, чем бы я хотел заниматься,<br />

среди множества других ответов я помню и<br />

такой — «делать видеоигры». Недавно об этом<br />

вспомнил и улыбнулся. Не то чтобы я прямо игры<br />

делаю. Но часть моих работ используется и там.<br />

Так что это предположение оказалось ближе всего<br />

к правде.<br />

Рисовал я с раннего детства. Не шедеврально, но<br />

много и с удовольствием.<br />

Поступать в художественный вуз я не стал. Победила<br />

лень. Надо было все свои умения на совершенно<br />

другой уровень выводить для поступления.<br />

Так я пошел в полиграфисты. Учился<br />

посредственно и быстро понял, что зря я сюда<br />

сунулся. Кроме нескольких предметов, имеющих<br />

отношение к дизайну, мне было неинтересно и я<br />

стал забивать. Попутно поступил в художественную<br />

школу и учился там аж полгода. Пока у нас<br />

в университете не запустили курсы 3D-графики.<br />

На тот момент я кое-что о 3D уже знал, но очень<br />

поверхностно. И занимались почти все наши<br />

местные тридэшники интерьерами, что было<br />

с моей точки зрения скукой смертной.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 47


ИНТЕРВЬЮ<br />

Пришел на презентацию, послушал и понял, что<br />

это оно. Ну по крайней мере, сильно заинтересовался.<br />

Это были курсы нераспространенной тогда<br />

у нас программы Maya. И учить нас собирались<br />

совсем не интерьерам, а всему на свете. И анимации,<br />

и динамике частиц, и моделированию.<br />

Очень круто звучало. Долго уламывал родителей,<br />

бросил художественную школу. В общем<br />

пошел учиться.<br />

Научили нас (меня и еще человек двенадцать),<br />

как пользоваться Maya. Интерфейс и общие<br />

принципы работы. С этим могучим багажом мы<br />

вышли в свет.<br />

Сговорившись с несколькими друзьями, мы объявили<br />

себя студией и, сидя на съемной квартире,<br />

стали выполнять все возможные заказы, до<br />

которых дотягивались руки. Денег это приносило<br />

мало. Заказов было немного, да и искать их<br />

толком никто не умел. Ну мы и разбежались кто<br />

куда. Но начиналось все именно так.<br />

С какими программами работаете? Какую<br />

посоветуете начинающим 3D-художникам?<br />

Я работаю в Maya, zBrush, UV Layout, Adobe<br />

Photoshop, Quixel Suite, 3D Coat и иногда в 3ds<br />

Max (некоторые проекты просят сдавать именно<br />

в нем).<br />

Для начинающих главное — определится, что<br />

хочется делать, а в чем — это уже не проблема.<br />

Скульптура — однозначно в zBrush. Анимация —<br />

лучше в Maya. Спецэффекты — Houdini.<br />

Моделирование — тут уж кому как в голову<br />

стукнет. Все программы по-своему хороши, ну а<br />

удобней будет в той, котторую выучишь.<br />

48 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Обязательно для развертки освоить UV Layout.<br />

Спасает уйму времени и нервов.<br />

Не могли бы вы описать ваш рабочий процесс,<br />

его основные этапы?<br />

1. Находишь заказчика с задачей. О том, как это<br />

сделать, есть много умных книжек и статей.<br />

2. Разбиваешь задачу на этапы и прикидываешь,<br />

сколько времени из отведенного ты на них потратишь.<br />

Умножаешь получившееся время на 2<br />

или на 3. И только тогда берешь заказ.<br />

3. Собираешь информацию (картинки, видео,<br />

описания, размеры и т. п.).<br />

4. Делаешь грубую болванку основных элементов<br />

чего-либо.<br />

5. Проверяешь, похожа ли болванка на то, что ты<br />

узнал на этапе сбора информации.<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 49


ИНТЕРВЬЮ<br />

6. Если похожа, начинаешь добавлять детали.<br />

Равномерно на всю модель. Так, чтобы в любой<br />

момент работа выглядела гармонично, без круто<br />

сделанного одного куска при полном отсутствии<br />

других. Когда видишь, что заканчивается время,<br />

отведенное на этот этап, останавливаешься или<br />

начинаешь работать по ночам.<br />

7. Готовую модель разворачиваешь.<br />

8. Рисуешь текстуры. Количество зависит от задачи.<br />

9. Делаешь риг, если тому что ты делаешь нужен<br />

риг.<br />

10. Анимируешь.<br />

На каждом этапе нужно злобно себя проверять.<br />

Не гнушаясь использования скриптов и встроенных<br />

функций программ.<br />

Если вдруг чего находится, ни в коем случае не<br />

вестись на «авось прокатит». Потом все равно<br />

придется переделывать.<br />

Какие трудности могут возникнуть во время<br />

работы?<br />

Самая большая трудность — это лень. С ней приходится<br />

бороться каждый день. Особенно если<br />

погода хороша. И настроение тоже. Но даже к<br />

этому привыкаешь и учишься хитрее планировать<br />

дни.<br />

50 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Еще нужно обязательно уметь сказать заказчику<br />

нет. Особенно если он местный. Большинство<br />

людей просят еще, пока ты их не остановишь. Ну<br />

а денег больше платить никто не стремится. Выпьют<br />

всю кровь и спасибо не скажут.<br />

Делаете ли вы какие-то предварительные<br />

наброски или обходитесь без них?<br />

По-разному. Если делаешь что-либо уже существующее,<br />

то это не очень нужно. Собираешь фотографии<br />

и работаешь с ними.<br />

Ну а в творческом процессе без набросков никуда.<br />

Экономят кучу времени. И сильно улучшают<br />

результат.<br />

На сколько вы оцениваете свой уровень в<br />

3D по десятибалльной шкале?<br />

Сложно сказать. Я себя люблю, конечно. Но просто<br />

оценить общий уровень тридэшника нельзя.<br />

В 3D-индустрии множество направлений, многие<br />

из которых почти никак между собой не связаны.<br />

Я моделлер. И я хорошо знаю свое дело, в этом<br />

я могу поставить себе 8 или 9. Текстурирование<br />

— еще 7-8.<br />

Анимацию делаю редко и ни очень в ней хорош,<br />

пусть будет 4. Спецэффекты вообще не трогал<br />

почти, ставлю себе 2. Общее направление мысли,<br />

вроде, понятно. Всегда есть чему учится.<br />

Сколько, по вашему мнению, должен стоить<br />

один час работы 3D-художника?<br />

По моему мнению? Около 500 долларов. Ну<br />

точно не меньше 300.<br />

На что вы готовы ради успеха в своей карьере?<br />

Я готов перестать играть в третьего «Ведьмака».<br />

Он чуть не положил моей карьере конец!<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 51


ИНТЕРВЬЮ<br />

Что главное в работе над проектом?<br />

Главное — знать, что ты делаешь и зачем. Когда<br />

ты понимаешь, каким должен быть конечный<br />

продукт, то можешь решить, что сделать, чем<br />

пренебречь, где нужны детали, а где нет.<br />

Как вы понимаете, что работа закончена?<br />

По-разному. В основном смотрю на то, что я сделал.<br />

Если мне нравится, прикидываю, достаточно<br />

ли я сделал деталей на оговоренную сумму.<br />

Если нет и время позволяет, то можно сделать<br />

еще чуток. Если достаточно, то сдаю как есть.<br />

На срочных заказах — просто смотрю в календарь<br />

и понимаю, что работа закончена.<br />

Как вы относитесь к критике? Чье мнение<br />

для вас важно?<br />

К критике отношусь положительно. Самый главный<br />

мой критик, конечно, я. Это пока работу не<br />

видел заказчик. Потому что, мнение заказчика<br />

почти всегда главнее. А если критика конструктивна<br />

и в ней видно какую-либо правильную<br />

мысль, то совершенно неважно, от кого она исходит.<br />

Участвуете ли вы в каких-нибудь конкурсах?<br />

В основном нет. Хоть иногда и хочется. Вне работы<br />

большая жизнь и она требует времени<br />

и внимания.<br />

Работали ли вы в команде и сложно ли это?<br />

В команде работать и проще, и сложнее. Если<br />

проблемы — могут подсказать и помочь. Шутки<br />

пошутить. «Беса погнать», если коллектив хороший<br />

кончено.<br />

Но иногда мнение коллег бывает излишним<br />

и демотивирующим.<br />

52 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Над чем вы работаете в данный момент?<br />

Башня, мост, военный корабль. Ну и курирую работу<br />

своих подчиненных.<br />

Какого рода заказы вы получаете чаще всего?<br />

Объекты разного рода. Техника, архитектура,<br />

оружие. Чуть реже — персонажи.<br />

Какие у вас творческие планы на жизнь?<br />

Я планирую сделать что-то невероятно прекрасное.<br />

Но все, что я делал до этого, не дотягивает.<br />

Так что буду продолжать становится лучше. Пока<br />

я не потеряю дар речи от вида собственной работы.<br />

А потом еще чего-нибудь сделаю.<br />

Вы играете в компьютерные игры? Если да,<br />

то в какие?<br />

Играю и с удовольствием: третий «Ведьмак»,<br />

Deus Ex. Это последние, которые сильно<br />

зацепили. RPG и Adventure — мои фавориты в<br />

жанрах.<br />

Что бы вы посоветовали новичкам в<br />

3D-индустрии?<br />

Всегда придумывайте себе задачу. Не надо<br />

учить программу ради программы. Придумайте<br />

какую-то ерунду и делайте ее.<br />

Например, хочу сделать огромную черепаху.<br />

Полупрозрачную. И чтобы летала и светилась. В<br />

космосе. А потом уже искать. В чем и как сделать<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 53


ИНТЕРВЬЮ<br />

черепаху. Как заставить ее двигаться,<br />

светится и т. п. Учиться<br />

на конкретных задачах всегда<br />

проще.<br />

Что вы думаете о фрилансе?<br />

Удобный ли это способ<br />

работы лично для вас?<br />

Для меня да. У меня много интересов,<br />

которые требуют много<br />

свободного времени.<br />

Готовы ли вы к переезду в<br />

другую страну для работы?<br />

В целом да. Но не в любую, я<br />

очень разборчивый.<br />

Автор: Valerii Sendertskyi<br />

Artstation: https://valurik.artstation.com<br />

E-mail: valurik.s@gmail.com<br />

54 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Новый год с Magic <strong>CG</strong><br />

С 1-го по 29 декабря редакция журнала совместно<br />

с сайтом Citycelebrity.ru проводила конкурс<br />

новогодней иллюстрации.<br />

Почти месяц <strong>CG</strong>-художники выставляли свои работы<br />

на новогоднюю тематику на суд редакции.<br />

На конкурсе было представлено 98 интереснейших<br />

<strong>CG</strong>-работ от разных авторов.<br />

Пришло время подводить итоги! Выбрать лучшие<br />

работы было очень непросто: многие авторы<br />

проявили незаурядную фантазию и достойный<br />

уровень мастерства. Мы благодарим всех <strong>CG</strong>художников,<br />

которые приняли участие в конкурсе,<br />

и приглашаем всех посмотреть галерею лучших<br />

работ по мнению редакции Magic <strong>CG</strong>!<br />

Сайт: http://citycelebrity.ru<br />

Ссылка конкурса: http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Project.aspx?ProjectId=634<br />

56 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Катерина Чиркова<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106180<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 57


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Ольга Коваленка<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106443<br />

58 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Ян Ромащенко<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105842<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 59


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Маргарита Левина<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105330<br />

60 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Diana Roshkovan<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106088<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 61


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Анастасия Пасюкова<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106449<br />

62 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Андрей Мартынюк<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105813<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 63


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Илона Шелест<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106314<br />

64 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Ирина Сигаева<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105802<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 65


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Ирина Сигаева<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105984<br />

66 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Ирина Чайцына<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105484<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 67


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Максим Ветюгов<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106003<br />

68 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Марина Демченк<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105982<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 69


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Ольга Коваленка<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106442<br />

70 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Ольга Коваленка<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106439<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 71


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Рена Иллюзия<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106176<br />

72 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Роман Рябчук<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105409<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 73


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Сергей Tимофеев<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105788<br />

74 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Таня Пономарева<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106369<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 75


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Татьяна Медведева<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105927<br />

76 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Татьяна Нечай<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106459<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 77


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Татьяна Нечай<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106461<br />

78 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Тоня Васина<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106478<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 79


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Тоня Васина<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106530<br />

80 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Черевков Максим<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106153<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 81


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Юлия Каменщикова<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105751<br />

82 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Юлия Хитрова<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106437<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 83


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Alina Bezuglova<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106339<br />

84 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Anna Kitaeva<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106532<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 85


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Roma Kos<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105995<br />

86 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Svetlana Kolesnichenko<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106444<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 87


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Tina Grigorieva<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106385<br />

88 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Yaroslav Pankratov<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106466<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 89


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Katerina Mashlyatina<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106060<br />

90 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Алина Маркова<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105470<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 91


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Yan Polosik<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106383<br />

92 | www.m-cg.ru 2016 январь


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Alina Bezuglova<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106340<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 93


ИТОГИ КОНКУРСА<br />

Автор: Alexandr Spitsyn<br />

http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106139<br />

94 | www.m-cg.ru 2016 январь


Free-lance.ru<br />

Редакция:<br />

Директор издания:<br />

Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />

Главный редактор:<br />

Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />

Менеджер по продажам:<br />

Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />

Журналисты:<br />

Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />

Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />

Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />

Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />

Корректор:<br />

Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />

Верстка:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Выпускающий редактор:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />

необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />

графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />

почту info@m-cg.ru.<br />

Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />

материалы для номера<br />

Мы выражаем благодарность:<br />

Ольге Лаврентьевой<br />

Дарье Гудковой<br />

Дмитрию Лященко<br />

Катерине Чирковой<br />

Сергею Цыпцыну<br />

Елене Пузановой<br />

Леониду Козиенко<br />

Максиму Михеенко<br />

Геннадию Пашкову<br />

Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />

Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />

Дмитрию Иванову<br />

Артему Тагирову<br />

Особая благодарность<br />

российскому представительству Adobe<br />

и представительству Corel.<br />

Администратор:<br />

Александр Монич<br />

Используемые шрифты:<br />

Ekibastuz<br />

январь 2016 www.m-cg.ru | 95

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!