Magig CG #54
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Митя Дмитриев<br />
https://www.behance.net/dmitrievD<br />
СТАТЬЯ<br />
Hey Deer!<br />
http://www.heydeermovie.com<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Леонид Колягин<br />
https://www.artstation.com/artist/leonidkolyagin<br />
MAKING OF<br />
Анна Никонова<br />
https://gumroad.com/newmilky<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Valerii Sendertskyi<br />
https://valurik.artstation.com<br />
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Новый год с Magic <strong>CG</strong><br />
http://citycelebrity.ru
ИНТЕРВЬЮ<br />
Митя Дмитриев<br />
Behance: https://www.behance.net/dmitrievD<br />
E-mail: dmitryd84@mail.ru<br />
4 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Митя Дмитриев<br />
Behance: https://www.behance.net/dmitrievD<br />
E-mail: dmitryd84@mail.ru<br />
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно<br />
вы стали заниматься <strong>CG</strong>?<br />
Привет, меня зовут Дима, я живу и рисую в<br />
Оренбурге.<br />
Хочу сразу сказать, что я не профессиональный<br />
иллюстратор и художественного образования у<br />
меня нет. Но рисую я с детства, а способности<br />
мои к рисованию развил мой папа, который, к<br />
слову сказать, настоящий полковник. И он учил<br />
меня рисовать всяких человечков, зверушек<br />
и машинки. А поскольку он был человек военный,<br />
приходилось разъезжать по разным городам<br />
и гарнизонам, менять школы и заводить новых<br />
друзей.<br />
Где-то я все же успевал походить в художественные<br />
школы и кружки, но закончить ничего так<br />
и не удалось. Но я не прекращал рисовать.<br />
После школы я поступал в Пензенский артиллерийский<br />
инженерный институт — шел по стопам<br />
отца. Но быстро сбежал оттуда.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ<br />
В итоге, я поступил на архитектурно-строительный<br />
факультет Оренбургского государственного<br />
университета. И с компьютерной графикой<br />
познакомился именно там. Это были AutoCad,<br />
«Компас» и ArCon. Я рассчитывал и проектировал<br />
мосты и автотрассы и прочие сооружения.<br />
Окончив университет, я все же отправился в армию,<br />
где снова рисовал и много, начиная от боевых<br />
листков и забавных комиксов в дембельские<br />
альбомы и заканчивая эскизами для татуировок.<br />
Демобилизовавшись, я решил продолжить обучение,<br />
и поступил в Казанский государственный<br />
архитектурно-строительный университет на факультет<br />
дизайна. Но его я тоже бросил и окончил<br />
курсы 3ds Max и векторной графики.<br />
Постепенно начал рисовать персонажей, разрабатывать<br />
логотипы и айдентику. И занимаюсь<br />
этим вот уже около 5 лет в общей сложности.<br />
В каких программах вы создаете свои неповторимые<br />
персонажи?<br />
Начинал я с векторной графики. Сначала это был<br />
Adobe Illustrator, затем я почему-то перескочил<br />
на Corel Draw, мне эта программа показалась<br />
удобней, на ней я и остановился.<br />
Потом вектор мне наскучил, мне захотелось<br />
живых свободных линий и красок, и примерно<br />
два года назад я решил освоить плотно Adobe<br />
Photoshop. Собственно, все эти персонажи и выполнены<br />
в этой программе.<br />
6 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Где черпать вдохновение для создания<br />
персонажа? Берете ли вы образы реальных<br />
людей для своих иллюстраций?<br />
Мне кажется, это может быть все что угодно.<br />
Главное, должно работать воображение. Если<br />
с ним все в порядке, то забавные и интересные<br />
образы и сюжеты можно брать отовсюду.<br />
Целиком образы реальных людей я не использую,<br />
нет. К примеру, у меня плохо выходят карикатуры.<br />
Лишь иногда я рисую портреты реальных<br />
девушек.<br />
Как правило, мне нравится выдумывать образы.<br />
Но я люблю наблюдать за людьми, за их эмоциями<br />
и жестами, и что-то из этого, безусловно,<br />
использую.<br />
Что вдохновляет вас на творчество?<br />
Вдохновляет многое — это и красивые девушки,<br />
и забавные животные, и исторические сюжеты,<br />
и литературные мотивы, и мультфильмы.<br />
С чего начинается создание нового персонажа?<br />
Собственно говоря, у меня зачастую все происходит<br />
абсолютно спонтанно и интуитивно. Когда<br />
я начинаю рисовать, я не знаю и не думаю, что<br />
в конечном счете выйдет. Просто расслабляюсь<br />
и импровизирую. Лишь после того, как выявятся<br />
основные черты лица и пропорции фигуры, возникают<br />
варианты, кто это может быть. Далее добавляю<br />
элементы одежды, детали и аксессуары,<br />
придумываю ему историю и имя.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ<br />
Во всех остальных случаях процесс более продуманный<br />
и логичный, не говоря уже о коммерческих<br />
проектах с четкими задачами и референсами,<br />
где есть ясное представление, какой образ<br />
необходим в итоге.<br />
В нескольких словах опишите свое творчество.<br />
Никогда не задумывался об этом и глубоко<br />
не анализировал свое рисование. Мне всегда<br />
нравилось изображать забавных, сумасшедших<br />
мультяшек. Да это всем нравится. Хотя в последнее<br />
время меня тянет на более детальные и глубокие<br />
образы, с более реалистичными чертами,<br />
но далеко от мульт-стиля я не ухожу пока.<br />
<strong>CG</strong> — это ваше хобби или работа?<br />
Как я уже говорил, я занимаюсь графическим<br />
дизайном, это основная моя деятельность. Отдельно<br />
разработка персонажей и иллюстраций в<br />
растре было скорее хобби, но я стараюсь и постепенно<br />
прокачиваю свои умения для их профессионального<br />
применения.<br />
Как сделать свой почерк узнаваемым?<br />
Я не знаю, не думаю, что этого можно специально<br />
как-то добиться. У меня, к сожалению, рецептов<br />
нет. Скорее всего, это произойдет само<br />
собой. Опять же, если ваше воображение рождает<br />
крутые, привлекающие внимание идеи, и вы<br />
усердно работаете над тем, как их передать наиболее<br />
ярко и захватывающе, то их в конечном<br />
счете заметят и будут узнавать.<br />
8 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ<br />
Сколько времени у вас занимает процесс<br />
создания работы?<br />
Всегда по-разному, персонажа можно нарисовать<br />
часов за шесть, можно и за пару дней.<br />
Иллюстрация, соответственно, занимает в 2–3<br />
раза больше времени. Все зависит от конкретной<br />
задачи.<br />
Где вы видите свои работы в будущем?<br />
В последнее время ко мне обращаются игровые<br />
и анимационные студии и компании. Не часто,<br />
но предложения есть. То есть движение в сторону<br />
игровой индустрии. Но мне пока сложно даются<br />
эти проекты.<br />
Удаленно сложно взаимодействовать с командой,<br />
тем более, если она иноязычная. Нужно еще<br />
многому учиться.<br />
Кто вас вдохновляет?<br />
На самом деле, меня вдохновляют и восхищают<br />
все крутые профессиональные художники, рисующие<br />
в различных жанрах, техниках и стилях.<br />
В диапазоне, скажем, от Сергея Колесова до Сергея<br />
Ишмаева.<br />
Ну и, конечно же, главный источник для вдохновения<br />
— это работы Максима Костенко, несравнимые<br />
ни с чем. Потрясающие. Не сомневаюсь,<br />
что все знают эти имена.<br />
10 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Про классических художников говорить не буду,<br />
понятно, что это огромный неисчерпаемый источник<br />
для вдохновения, кого ни возьми.<br />
Вдохновляет профессионализм и мастерство.<br />
Играете ли вы в компьютерные игры?<br />
Нет, в компьютерные игры я совсем не играю,<br />
у меня просто нет на это времени. Да и честно<br />
признаюсь, мне это совершенно не интересно.<br />
Я предпочитаю книжки и общение с живыми<br />
людьми.<br />
Вы любите детей? Никогда не думали рисовать<br />
мультфильмы или детские книги?<br />
Да, конечно, детей я очень люблю. А больше<br />
всего люблю веселиться и дурачиться с ними.<br />
Взрослые так не умеют.<br />
Что касается мультфильмов, их я тоже обожаю,<br />
и в паре проектов уже поучаствовал, разрабатывал<br />
концепты персонажей, но оба они сейчас в<br />
замороженном состоянии, к сожалению.<br />
Что вы думаете о фрилансе? Можно ли считать<br />
его наиболее удобным способом работы<br />
для художника?<br />
Думаю, нельзя сказать твердо и однозначно, что<br />
фриланс наиболее удобен для художника.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 11
ИНТЕРВЬЮ<br />
Многие великолепные мастера работают в офисах,<br />
и их это ничуть не угнетает. Это вопрос индивидуальный,<br />
зависит от характера человека.<br />
Однако, конечно, в фрилансе большое количество<br />
приятных плюсов.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Честно говоря, не совсем готов. Я себя не очень<br />
комфортно чувствую в чужих культурах и языках,<br />
а для меня это очень важно.<br />
Но, если работа была бы очень крутая, конечно<br />
бы попробовал, несмотря на все трудности и<br />
дискомфорт. Наверное, глупо было бы отказываться<br />
от интересной работы.<br />
Автор: Митя Дмитриев<br />
Behance: https://www.behance.net/dmitrievD<br />
E-mail: dmitryd84@mail.ru<br />
12 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ<br />
Hey Deer!<br />
Сайт: http://www.heydeermovie.com<br />
Автор статьи: Örs Bárczy<br />
14 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ<br />
Hey Deer!<br />
Сайт: http://www.heydeermovie.com<br />
Автор статьи: Örs Bárczy<br />
ВВЕДЕНИЕ<br />
Hey Deer! — это короткометражный<br />
мультфильм об очаровательном,<br />
обожающем какао<br />
олененке, который каждый<br />
день приводит в порядок свой<br />
двор, расчищая снег лопатой.<br />
Но не смотря на это, каждую<br />
ночь происходят подозрительные<br />
землетрясения, из-за которых<br />
днем во дворе снова беспорядок,<br />
отчего жизнь нашего<br />
героя становится просто невыносимой.<br />
В перерыве между<br />
двумя чашками какао раскрывается<br />
удивительная правда,<br />
которая меняет жизнь олененка<br />
навсегда…<br />
«Привет, олененок!» — анимационный<br />
фильм, созданный<br />
студентами старших курсов<br />
Университета прикладных<br />
наук и анимации в Будапеште.<br />
И сейчас мы расскажем вам<br />
обо всем процессе анимации,<br />
в котором принимала участие<br />
по-настоящему вдохновленная<br />
и талантливая команда. Изучив<br />
несколько этапов создания<br />
мультфильма, вы с легкостью<br />
сможете разобраться в процессе<br />
его разработки.<br />
Нашей целью было сделать<br />
веселый и милый короткометражный<br />
фильм с очаровательной<br />
историей. Идея мультфильма<br />
пришла мне в голову в<br />
2014 году, и у меня появилась<br />
отличная возможность реализовать<br />
ее в качестве дипломного<br />
проекта в 2015 году. В<br />
сюжете и стилистике анимации<br />
я хотел добиться абстракции,<br />
которую вы можете заметить<br />
в каждой детали. Начиная<br />
с модели персонажа и вплоть<br />
до самого сюжета и, наконец,<br />
моделирования окружающей<br />
среды — все это своего рода<br />
абстрактные решения, поскольку<br />
я не стремился к фотореализму.<br />
Я считаю, что абстрактный<br />
стиль может привести нас<br />
к абсолютной уникальности и<br />
больше подходит для короткометражных<br />
анимационных<br />
фильмов. Наибольшее влияние<br />
в анимации и абстракции на нас<br />
оказали эпизоды Ледникового<br />
периода, ребята из Blue Sky<br />
сделали что-то экстраординарное,<br />
и это вдохновило нас в<br />
каждой детали.<br />
Весь процесс создания мультфильма<br />
занял у нас 10 месяцев,<br />
которые включили в себя<br />
все этапы работ. На анимацию,<br />
освещение, рендеринг и композинг<br />
ушло около 6–7 месяцев,<br />
остальные 3–4 месяца<br />
понадобились для подготовки<br />
к производству. Видео длится<br />
6 минут 30 секунд и включает<br />
в себя моделирование, анимацию<br />
и полное техническое решение.<br />
Это дипломный проект,<br />
поэтому мы должны были сделать<br />
детальный план разработки,<br />
чтобы полностью закончить<br />
анимацию в указанный срок<br />
без снижения качества.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 15
СТАТЬЯ<br />
ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ<br />
Начнем с того, что процесс<br />
подготовки был достаточно<br />
прост, однако и без хитростей<br />
не обошлось. Создавая «Привет,<br />
олененок!», мы работали<br />
с Maya, 3ds Max, Arnold, Yeti,<br />
Nuke, Bokeh, After Effects и<br />
Photoshop. В этом разделе я<br />
расскажу вам, как мы пришли к<br />
окончательной версии и полному<br />
анимационному фильму. А<br />
также вы сможете узнать о том,<br />
как мы смогли рассказать историю<br />
с помощью освещения и<br />
работы с тенями, и, наконец, о<br />
пост-продакшне.<br />
I. Создание сюжета<br />
Первой и, возможно, самой<br />
важной частью является создание<br />
сюжета. Я считаю, что<br />
когда мы говорим об анимационном<br />
фильме, прежде всего<br />
мы говорим о действии, персонажах<br />
и только потом о технических<br />
решениях и общей<br />
картинке. Именно поэтому я<br />
долгое время занимался созданием<br />
сюжета, продумывал<br />
каждую мелочь, чтобы зритель<br />
получил удовольствие от<br />
просмотра. Удалял неподходящие<br />
кадры или даже сцены<br />
16 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ<br />
и повторно монтировал несколько<br />
по нескольку раз. Конечно,<br />
мы сделали сториборд<br />
и аниматик с простым звуковым<br />
оформлением. Это помогло<br />
увидеть нашу идею<br />
оформленной в анимацию и<br />
при необходимости внести<br />
изменения. Когда результат<br />
стал приближаться к тому, что<br />
мы изначально задумали, мы<br />
смогли сделать эскизы и другие<br />
концепты для части с лукдевелопментом.<br />
II. Концепты и скетчи<br />
Когда сюжет окончательно<br />
оформляется и определены<br />
локация и количество персонажей<br />
(в нашем случае это олененок),<br />
мы можем начать подготовку<br />
концепт-артов и эскизов.<br />
Наша история разворачивается<br />
в лесу, где стоит одинокий домик,<br />
в котором живет олененок.<br />
Итак, мы начали делать эскизы<br />
главного героя и обстановки,<br />
которая его окружает.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 17
СТАТЬЯ<br />
Параллельно с концептами<br />
мы начали работать над моделированием<br />
олененка и локации<br />
в 3ds Max (именно это<br />
программное обеспечение мы<br />
предпочли для моделирования).<br />
III. Создание олененка<br />
Милый олень является главным<br />
и единственным персонажем, и<br />
поэтому мы должны были проработать<br />
его облик максимально<br />
тщательно.<br />
Внешний вид зависит от внутреннего<br />
мира персонажа. Каков<br />
его внутренний мир? Мы<br />
должны были придумать много<br />
различных концептов головы и<br />
рогов оленя, для того чтобы в<br />
итоге выбрать лучшие.<br />
После того как концепты были<br />
готовы, разработчики моделей<br />
смогли начать работу над оленем.<br />
Мы сделали его в 3ds Max<br />
и затем, когда он был готов к<br />
риггингу, перегнали в Maya.<br />
Сделали проще управляющие<br />
для аниматоров для создания<br />
более простых пропсов в<br />
анимации.<br />
18 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ<br />
IV. Финализация интерьера<br />
Параллельно с финализацией<br />
персонажа мы занимались работой<br />
над интерьером. Нашей<br />
целью было достижение нужного<br />
количества деталей, например,<br />
мы смоделировали<br />
каждую крошечную ложечку,<br />
чашку и даже банки с консервами<br />
(например, грибы или варенье<br />
из шиповника). Этап моделлинга<br />
проходил в 3ds Max и<br />
затем был завершен риггингом<br />
в Maya.<br />
V. Риггинг<br />
Этап риггинга очень важен, в<br />
особенности когда мы хотим<br />
профессионально и точно санимировать<br />
персонажа. С этим<br />
нам очень помог один талантливый<br />
художник: даже шапка<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 19
СТАТЬЯ<br />
оленя и каждая его деталь подвижны,<br />
я имею в виду, например,<br />
рожки, что очень важно<br />
для некоторых кадров. Разумеется,<br />
риггинг мы делали в Maya.<br />
VI. Анимация персонажа<br />
Анимация персонажа была<br />
действительно утомительным и<br />
сложным процессом, поскольку<br />
она занимала около 5 минут.<br />
Конечно же, у нас был профессиональный<br />
риг для этого, но,<br />
тем не менее, для этого этапа<br />
потребовалось много времени.<br />
К счастью, зимой я снял несколько<br />
видеороликов, которые<br />
мы использовали как референсы<br />
— там можно было рассмотреть<br />
поведение снега во время<br />
расчистки лопатой и многое<br />
другое. Мы хотели добиться абстракции<br />
как в анимации персонажа,<br />
так и в мультфильме<br />
20 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ<br />
в целом, начиная с моделей и<br />
заканчивая готовым героем.<br />
Наш риг был достаточно простым,<br />
но при этом он позволил<br />
нам добиться всех желаемых<br />
результатов. Мы могли двигать<br />
каждую часть оленя отдельно,<br />
даже рога.<br />
Делать анимацию персонажа в<br />
Maya просто, но много времени<br />
уходит на то, чтобы отточить<br />
анимацию по кривым движения.<br />
У нас было около 90 кадров,<br />
и олень двигался в 70 из<br />
них, так что это было довольно<br />
утомительно. Более того, было<br />
несколько особенных частей,<br />
где олененок чистил снег, или<br />
наступал на снежные частицы<br />
со скрипом — все это усложняло<br />
процесс. Мы сделали черновую<br />
анимацию и только затем<br />
приступили к финальной обработке<br />
— такой подход был самым<br />
простым для достижения<br />
конечного результата.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 21
СТАТЬЯ<br />
VII. Имитация снега<br />
Наиболее трудной и интересной<br />
частью мультфильма было<br />
создание имитации снега. Идея<br />
к нам пришла после просмотра<br />
тьюториала трейлера видеоигры<br />
Раймана (Rayman),<br />
где мы увидели очень простое<br />
движение частиц с помощью<br />
маленьких перемещающихся<br />
объектов. Мы создали похожую<br />
картинку окружающего<br />
мира и постарались избавиться<br />
от любых лишних элементов.<br />
Основой движения частиц был<br />
большой шар, который словно<br />
примагничивал их, и каждая<br />
из снежинок следовала за ним<br />
повсюду. Поскольку режиссер<br />
возлагал большие надежды<br />
на мультфильм, а количество<br />
снежных частиц в этой сцене<br />
было бесчисленным, испытательный<br />
период занял довольно<br />
много времени, что затруднило<br />
производство. Взаимодействие<br />
снежинок с окружающим<br />
миром, а также с персонажем<br />
было очень важным моментом,<br />
и для этого мы обратились к<br />
специальному скрипту, который<br />
сведет объекты в одну высшую<br />
точку (вертекс), чтобы присоединить,<br />
например, цилиндр<br />
для будущего копытца оленя.<br />
22 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ<br />
Моделирование мы сделали с<br />
помощью 3ds Max, поскольку<br />
движение частиц было несложным,<br />
в особенности процесс<br />
их отщепления. После этого<br />
мы обратились к Maya, чтобы<br />
поместить в пейзаж домик и<br />
остальные элементы окружающей<br />
среды, а также кэшировали<br />
полную версию движения частиц<br />
с помощью Alembic, чтобы<br />
облегчить превью.<br />
VIII. Мех оленя и светотень<br />
Еще одним интересным этапом<br />
стало создание шерсти оленя и<br />
светотени для нее с помощью<br />
Arnold.<br />
Я не собирался создавать простую<br />
меховую текстуру и не искал<br />
других легких путей, мне<br />
изначально нужен был настоящий<br />
мех. К счастью, Peregrine<br />
Lab’s Yeti предоставляет широкие<br />
возможности и множество<br />
инструментов. Я многому<br />
научился благодаря технике<br />
Rouhollah Toghyani’s и сделал<br />
5–6 различных меховых покрытий.<br />
Одни слои создавали<br />
абсолютную хаотичность в распределении<br />
шерсти, другие же<br />
отвечали за сосредоточение<br />
меха в пушистые блоки.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 23
СТАТЬЯ<br />
В итоге я объединил все слои<br />
вместе — с прямой шерстью,<br />
взлохмаченной и густыми пушистыми<br />
клочками. Разумеется,<br />
мы могли изменить толщину<br />
волосков, комбинировать<br />
их и делать шерсть более естественной,<br />
изменяя ее длину в<br />
разных участках. В «Hey Deer!»<br />
я использовал стандартный<br />
модуль создания теней Arnold с<br />
добавлением некоторых дополнительных<br />
деталей. Я соединил<br />
простые наклоненные вершины,<br />
чтобы углубить и подчеркнуть<br />
цвет, что помогло подкорректировать<br />
все меховое покрытие<br />
разными способами, что, на<br />
мой взгляд, было очень целесообразно.<br />
Разумеется, вы можете<br />
внести последние штрихи в<br />
тени во время их тестирования<br />
с помощью света в Arnold. Вы<br />
можете использовать цветную<br />
подсветку, как я это сделал в<br />
нашем анимационном фильме,<br />
в свою очередь, Lite Linking в<br />
Maya необходим для выставления<br />
фоновой подсветки или<br />
подсветки только для меха.<br />
Мы использовали Solid Angle’s<br />
Arnold для света и рендера.<br />
Смешанная световая техника<br />
Arnold абсолютно прекрасна и<br />
точна, что было немаловажно,<br />
поскольку я использовал цветной<br />
свет, например желтый, голубой,<br />
розовый, фиолетовый и<br />
даже зеленый. Итак, я сделал<br />
фоновую подсветку для оленя<br />
и добавил дополнительный<br />
свет везде, где это требовалось,<br />
ведь нашей целью было создание<br />
чего-то по-настоящему<br />
разноцветного, и я убежден,<br />
что свет здесь был одним<br />
24 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ<br />
из важнейших моментов. Мы<br />
переместили все кадры в файл<br />
Arnold Scene Source, а также<br />
создали кэш-файл со всеми<br />
слоями меха. Таким образом,<br />
мы с легкостью могли рендерить<br />
каждый кадр отдельно<br />
без нужды в Maya с помощью<br />
Arnold command и программного<br />
обеспечения Yeti. К счастью,<br />
студия анимации Puppetworks<br />
и студия KGB помогли мне с<br />
этим, поскольку каждый кадр<br />
(в общей сложности 7000) в<br />
среднем нужно было рендерить<br />
1–2 часа. Итоговые разархивированные<br />
результаты были готовы<br />
для композинга в Nuke.<br />
X. Свет и цвет<br />
Все кадры и цвета были распланированы<br />
нами заранее.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 25
СТАТЬЯ<br />
Мы убеждены, что с помощью<br />
цвета можно рассказать историю,<br />
а также обратить внимание<br />
зрителя на ключевой персонаж<br />
или действие благодаря<br />
свету. Это один из важнейших<br />
моментов, над которым мы начали<br />
размышлять в середине<br />
работы над анимацией. Поэтому<br />
мы сделали несколько световых<br />
таблиц (здесь приведена<br />
только маленькая часть), с помощью<br />
которых мы бы смогли<br />
соотносить контрасты между<br />
ночным и дневным временем и<br />
даже проверять, насколько хорошо<br />
виден олень, когда он находится<br />
в деревянном домике.<br />
XI. Композинг и завершение<br />
работы<br />
Композинг наполовину прозрачных<br />
пикселей шерсти и<br />
размытых кадров с резкими<br />
движениям стал для нас настоящим<br />
вызовом. К счастью, мы<br />
рендерили deep-EXRs, поэтому<br />
в Nuke плагин Bokeh смог решить<br />
нам эту проблему просто<br />
и безошибочно. Я действительно<br />
наслаждался процессом завершения<br />
работы над каждым<br />
кадром, делая их достовернее,<br />
точнее и попросту лучше,<br />
поэтому мы и правда можем<br />
это назвать самым настоящим<br />
волшебством.<br />
Наш процесс композинга был<br />
довольно простым, но мы привели<br />
все к идеалу, и, к счастью,<br />
менять цвета было просто,<br />
поскольку мы использовали<br />
ObjectIDS.<br />
26 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ<br />
И В ЗАВЕРШЕНИИ<br />
Признаюсь честно, что для нас<br />
этот проект был чудесен и мне<br />
было очень приятно работать в<br />
команде с парой талантливых<br />
художников. Я по-настоящему<br />
счастливый человек, ведь у<br />
меня была возможность создать<br />
анимационную короткометражку<br />
и получить массу<br />
помощи и поддержки от моих<br />
руководителей и даже студий<br />
из Венгрии.<br />
Мы собираемся отправить наш<br />
мультфильм на кинофестивали<br />
по всему миру, поэтому некоторое<br />
время он не будет доступен<br />
для онлайн-просмотра,<br />
однако трейлер можно будет<br />
посмотреть, и мне не терпится<br />
загрузить полную версию<br />
для того, чтобы ее смогли оценить<br />
все желающие, как только<br />
придет время.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 27
СТАТЬЯ<br />
ТИТРЫ:<br />
Режисер и супервайзер:<br />
Полные титры:<br />
http://www.heydeermovie.com/credits.html<br />
Авторы:<br />
Учебное заведение:<br />
Budapest MET University of Applied Sciences<br />
Время создания:<br />
7 месяцев (продакшн + пост-продакшн) + 3 месяца<br />
(пре-продакшн)<br />
Продолжительность фильма:<br />
6 мин. 30 сек.<br />
Сайт:<br />
http://www.heydeermovie.com/<br />
Студии, оказавшие помощь:<br />
Puppetworks Animation Studio (Будапешт)<br />
KGB Studio (Будапешт)<br />
Программное обеспечение:<br />
Maya, Arnold, Yeti, 3Ds Max, Nuke, Bokeh, After<br />
Effects, Photoshop, Premiere<br />
28 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ<br />
VIDEOS ONLINE LINKS:<br />
Youtube:<br />
Trailer:<br />
https://www.youtube.com/watch?v=-XeIhfTVu8g<br />
Teaser:<br />
https://www.youtube.com/watch?v=kMhAExThm24<br />
Behind the scenes:<br />
https://www.youtube.com/watch?v=P40wUKnpMq4<br />
https://www.youtube.com/watch?v=gnTiw9CAC4o<br />
https://www.youtube.com/watch?v=GiB87IswobY<br />
Vimeo:<br />
Trailer:<br />
https://vimeo.com/137230275<br />
Teaser:<br />
https://vimeo.com/136127476<br />
Behind the scenes:<br />
https://vimeo.com/132816240<br />
https://vimeo.com/132816239<br />
https://vimeo.com/132437942<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 29
ИНТЕРВЬЮ<br />
Леонид<br />
Колягин<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/leonidkolyagin<br />
Linkedin: https://www.linkedin.com/pub/leonid-kolyagin/61/697/903<br />
30 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Леонид<br />
Колягин<br />
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно<br />
вы стали заниматься концепт-артом?<br />
Здравствуйте, меня зовут Колягин Леонид, живу<br />
и работаю в городе Воронеже.<br />
Рисовать я начал сразу после окончания учебы<br />
в техникуме при политехническом институте,<br />
потому что перспектива стать безработным не<br />
очень грела душу. Выбор пал на рисование, потому<br />
что я увлекался 3D-моделированием, и<br />
решил, что раз 3D умею, то и 2D смогу. Наивно,<br />
не правда ли?<br />
Выполнив тестовое задание в местном отделении<br />
компании Mail.ru, я попал стажером на<br />
должность текстурщика. Cпустя несколько месяцев<br />
меня перевели на концепт-арт — так у меня<br />
и появилось направление, в котором я работаю<br />
уже около 5 лет.<br />
Есть ли у вас художественное образование<br />
и на сколько оно важно для <strong>CG</strong>-художника?<br />
Из профильного образования у меня только<br />
детская художественная школа, не знаю, считается<br />
это за образрование, или нет.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 31
ИНТЕРВЬЮ<br />
Нужно ли оно вообще, сложно сказать, определенно,<br />
нужны знания, а в наше время и в нашей<br />
профессии их получить крайне просто, все<br />
есть в интернете в свободном доступе либо за<br />
символические деньги. Нужно просто много и<br />
усердно работать: что в мастерской, что в офисе,<br />
не суть важно.<br />
С какими программами вам приходится<br />
иметь дело?<br />
Работаю в Photoshop, иногда помогаю себе<br />
3D-моделями в Modo, если нужно сделать какую-нибудь<br />
технику либо здания.<br />
Какие темы для персональных работ вам<br />
наиболее близки?<br />
Из тем нет ничего определенного: что хочется<br />
делать, то и делаю. Захочу нарисовать целующуюся<br />
парочку — будет парочка, захочу болото на<br />
кладбище — будет болото. Главное — чтобы что-<br />
32 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
то на них происходило, но это обычно само собой<br />
получается. Просто смотришь на то, что выходит,<br />
и прикидываешь, что могло бы тут адекватно<br />
смотреться, и подбираешь ситуации. Когда нащупываешь<br />
нужную, с ней дальше и работаешь.<br />
Как вы нашли свой стиль? Есть ли у него<br />
какое-то название?<br />
Стиля своего у меня пока что нет, я его только<br />
вырабатываю, может, через пару лет появится.<br />
Я хоть и 5 лет в профессии, но развивался из<br />
этого срока, может, только год, или полтора, вот<br />
сейчас стараюсь наверстать упущенное.<br />
Как заявить о себе? Хорошее портфолио<br />
или что-то еще? Как добиться признания<br />
в <strong>CG</strong>-индустрии?<br />
Чтобы заявить о себе, достаточно просто постить<br />
свои работы куда-нибудь, мне кажется, хорошего<br />
портфолио достаточно.<br />
Как выглядит ваше рабочее место?<br />
Рабочее место вполне типичное, 2 монитора,<br />
один с pls, другой с ips, и Wacom One. Всегда<br />
недолюбливал это бесполезное колеcо и кнопки<br />
на Intuos, а еще более бесмыссленное тачпокрытие<br />
еще больше отпугнуло от новых Intuos.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 33
ИНТЕРВЬЮ<br />
34 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 35
ИНТЕРВЬЮ<br />
Что главное в работе?<br />
В работе главное, чтобы ничего не отвлекало:<br />
стул был удобным и глаза не болели, ну и чтобы<br />
сама работа нравилась.<br />
Сложно что-то делать, если к этому не лежит<br />
душа. Но время от времени случается и так, что<br />
сначала тебе все нравится, а потом резко надоедает.<br />
И тут уже надо заставлять себя закончить<br />
работу, иначе выходит, что время потрачено,<br />
а результата нет.<br />
Как вы понимаете, что работа закончена?<br />
Закончена работа или нет, я определяю по «зацепкам»<br />
глаза, когда открываешь картинку спустя<br />
некоторое время. Если зрение застревает на<br />
некоторых моментах, значит, у них есть проблемы,<br />
если нет, то выкладываю.<br />
Обижаетесь ли вы на критику?<br />
Раньше на критику обижался, со временем это<br />
прошло. Стал проще относиться к своим работам,<br />
да и вообще ко многому.<br />
Участвуете ли вы в каких-нибудь художественных<br />
конкурсах?<br />
Когда было свободное время, участвовал в конкурсах,<br />
теперь с этим туго, да и желания уже особо<br />
нет, интересней просто в свое удовольствие<br />
что-то нарисовать.<br />
Кто из концепт-художников является для<br />
вас примером?<br />
Из художников для меня пример Исаак Ильич<br />
Левитан, Василий Васильевич Верещагин и Simon<br />
Stalenhag.<br />
Автор: Леонид Колягин<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/leonidkolyagin<br />
Linkedin: https://www.linkedin.com/pub/leonid-kolyagin/61/697/903<br />
36 | www.m-cg.ru 2016 январь
MAKING OF<br />
Едеа Ли,<br />
дочь Гранд Маршала<br />
Автор: Анна Никонова<br />
Gumroad: https://gumroad.com/newmilky<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/newmilky<br />
38 | www.m-cg.ru 2016 январь
MAKING OF<br />
Едеа Ли,<br />
дочь Гранд Маршала<br />
Автор: Анна Никонова<br />
Gumroad: https://gumroad.com/newmilky<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/newmilky<br />
Всем привет! Меня зовут Аня, я работаю фрилансером<br />
в индустрии разработки игр. Кроме<br />
того, что я люблю разрабатывать игры, я еще<br />
люблю в них играть, и сегодня я расскажу, как<br />
создавалась моя фанатская иллюстрация по мотивам<br />
игры Bravely Default для карманной приставки<br />
Nintendo 3DS.<br />
Начинаю я всегда с двух-трех очень грубых эскизов<br />
(рис. 1–3). На этом этапе я пытаюсь понять,<br />
что я вообще рисую, в каком это будет ракурсе,<br />
какие будут тоновые соотношения. Чем меньше<br />
по размеру эти картиночки, тем лучше. Не нужно<br />
тратить время на проработку, главная цель —<br />
определиться с идеей.<br />
Рис. 2<br />
Рис. 1<br />
Рис. 3<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 39
MAKING OF<br />
Далее следует работа с референсами. Когда рисуешь<br />
маленькие почеркушки, сначала все просто<br />
и понятно, но потом, когда начинаешь рисовать<br />
более детально, возникают вопросы. И вот<br />
в рефлисте я стараюсь запастись шпаргалками<br />
для каждой такой трудности. Конечно же, мне<br />
нужны оригинальные концепты из игры, лицо девочки<br />
из синематика, также пара референсов на<br />
освещение и на металл (рис. 4).<br />
На следующем этапе я делаю из маленького<br />
эскиза понятный лайнарт. Я не прорисовываю<br />
лайнарт под цвет слишком сильно, все равно<br />
потом потом замажу его в процессе работы. Тут<br />
мне хватило и этого (рис. 5–6).<br />
Далее заливаем элементы базовыми цветами<br />
(рис. 7). Я делаю это при помощи инструмента<br />
Lasso и пока выделяю нужную мне область, попутно<br />
правлю форму элементов.<br />
Хотя просто замазывать твердой кистью веселей,<br />
похоже на раскраску из детства. В итоге у<br />
меня каждый элемент своего цвета и находится<br />
на отдельном слое.<br />
Рис. 4<br />
Рис. 5<br />
40 | www.m-cg.ru 2016 январь
MAKING OF<br />
Рис. 6<br />
Рис. 7<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 41
MAKING OF<br />
Рис. 8<br />
«Ставим свет» (рис. 9). На каждый элемент через<br />
режимы наложения накладываю тень (Multiply) и<br />
свет (Color Dodge). Пока не углубляемся в детали,<br />
сейчас важны крупные объемы, чтобы понять,<br />
как ляжет свет на всю фигуру в целом (рис. 8).<br />
Начинаем лепить форму (рис. 10). Я это делаю<br />
кистью с текстурой, что придает картинке живописный<br />
шум (подсказка: у кисти можно настроить<br />
рандом по цвету и тону, тогда будет еще круче.<br />
Я при этом еще снимаю галку с Apply per Tip, чтобы<br />
каждое касание кистью было своего цвета).<br />
(Рис.13) Не забываем про самые темные тени в<br />
местах, куда свет не попадает (под коленом, под<br />
щитками на юбке, подмышкой). Эти тени очень<br />
важны и придают изображению объем.<br />
Рис. 10<br />
Рис. 9<br />
Рис. 11<br />
42 | www.m-cg.ru 2016 январь
MAKING OF<br />
Рис. 12<br />
(Рис. 11) Теперь, когда у нас есть основа, можно<br />
приступить к деталям. Настало время ремешков,<br />
заклепок и орнаментов.<br />
(Рис. 12, 14) Заключительный этап. Проставляем<br />
блики, где нужно, дорисовываем отдельные<br />
волоски в шевелюре, добавляем финальную<br />
цветовую коррекцию и летающие лепестки для<br />
глубины. (подсказка: встроенная авто коррекция<br />
в фотошопе иногда дает довольно неплохой результат,<br />
пробуйте ее на заключительном этапе,<br />
вдруг программа предложит вам что-то стоящее<br />
(рис. 15)).<br />
Из-за того, что я рисую пользуясь масками под<br />
цвет с четкими краями, в финале эти четкие края<br />
могут бросаться в глаза, и, чтобы избежать этого,<br />
можно делать готовой работе небольшой Blur<br />
в некоторых местах. Также командой Motion Blur<br />
размываем лепестки на переднем плане, создаем<br />
иллюзию их движения (рис. 16–17).<br />
Рис. 13<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 43
MAKING OF<br />
Рис. 14<br />
Рис. 15 Рис. 16<br />
44 | www.m-cg.ru 2016 январь
MAKING OF<br />
Рис. 17<br />
Автор: Анна Никонова<br />
Gumroad: https://gumroad.com/newmilky<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/newmilky<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 45
ИНТЕРВЬЮ<br />
Valerii Sendertskyi<br />
Artstation: https://valurik.artstation.com<br />
E-mail: valurik.s@gmail.com<br />
46 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Valerii Sendertskyi<br />
Artstation: https://valurik.artstation.com<br />
E-mail: valurik.s@gmail.com<br />
Расскажите немного о себе, когда вы начали<br />
работать в 3D?<br />
Когда я был маленьким, то очень сильно увлекался<br />
видеоиграми. Приставки самые разные,<br />
позже компьютер. Много играл, в общем. И когда<br />
меня спрашивали, чем бы я хотел заниматься,<br />
среди множества других ответов я помню и<br />
такой — «делать видеоигры». Недавно об этом<br />
вспомнил и улыбнулся. Не то чтобы я прямо игры<br />
делаю. Но часть моих работ используется и там.<br />
Так что это предположение оказалось ближе всего<br />
к правде.<br />
Рисовал я с раннего детства. Не шедеврально, но<br />
много и с удовольствием.<br />
Поступать в художественный вуз я не стал. Победила<br />
лень. Надо было все свои умения на совершенно<br />
другой уровень выводить для поступления.<br />
Так я пошел в полиграфисты. Учился<br />
посредственно и быстро понял, что зря я сюда<br />
сунулся. Кроме нескольких предметов, имеющих<br />
отношение к дизайну, мне было неинтересно и я<br />
стал забивать. Попутно поступил в художественную<br />
школу и учился там аж полгода. Пока у нас<br />
в университете не запустили курсы 3D-графики.<br />
На тот момент я кое-что о 3D уже знал, но очень<br />
поверхностно. И занимались почти все наши<br />
местные тридэшники интерьерами, что было<br />
с моей точки зрения скукой смертной.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 47
ИНТЕРВЬЮ<br />
Пришел на презентацию, послушал и понял, что<br />
это оно. Ну по крайней мере, сильно заинтересовался.<br />
Это были курсы нераспространенной тогда<br />
у нас программы Maya. И учить нас собирались<br />
совсем не интерьерам, а всему на свете. И анимации,<br />
и динамике частиц, и моделированию.<br />
Очень круто звучало. Долго уламывал родителей,<br />
бросил художественную школу. В общем<br />
пошел учиться.<br />
Научили нас (меня и еще человек двенадцать),<br />
как пользоваться Maya. Интерфейс и общие<br />
принципы работы. С этим могучим багажом мы<br />
вышли в свет.<br />
Сговорившись с несколькими друзьями, мы объявили<br />
себя студией и, сидя на съемной квартире,<br />
стали выполнять все возможные заказы, до<br />
которых дотягивались руки. Денег это приносило<br />
мало. Заказов было немного, да и искать их<br />
толком никто не умел. Ну мы и разбежались кто<br />
куда. Но начиналось все именно так.<br />
С какими программами работаете? Какую<br />
посоветуете начинающим 3D-художникам?<br />
Я работаю в Maya, zBrush, UV Layout, Adobe<br />
Photoshop, Quixel Suite, 3D Coat и иногда в 3ds<br />
Max (некоторые проекты просят сдавать именно<br />
в нем).<br />
Для начинающих главное — определится, что<br />
хочется делать, а в чем — это уже не проблема.<br />
Скульптура — однозначно в zBrush. Анимация —<br />
лучше в Maya. Спецэффекты — Houdini.<br />
Моделирование — тут уж кому как в голову<br />
стукнет. Все программы по-своему хороши, ну а<br />
удобней будет в той, котторую выучишь.<br />
48 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Обязательно для развертки освоить UV Layout.<br />
Спасает уйму времени и нервов.<br />
Не могли бы вы описать ваш рабочий процесс,<br />
его основные этапы?<br />
1. Находишь заказчика с задачей. О том, как это<br />
сделать, есть много умных книжек и статей.<br />
2. Разбиваешь задачу на этапы и прикидываешь,<br />
сколько времени из отведенного ты на них потратишь.<br />
Умножаешь получившееся время на 2<br />
или на 3. И только тогда берешь заказ.<br />
3. Собираешь информацию (картинки, видео,<br />
описания, размеры и т. п.).<br />
4. Делаешь грубую болванку основных элементов<br />
чего-либо.<br />
5. Проверяешь, похожа ли болванка на то, что ты<br />
узнал на этапе сбора информации.<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 49
ИНТЕРВЬЮ<br />
6. Если похожа, начинаешь добавлять детали.<br />
Равномерно на всю модель. Так, чтобы в любой<br />
момент работа выглядела гармонично, без круто<br />
сделанного одного куска при полном отсутствии<br />
других. Когда видишь, что заканчивается время,<br />
отведенное на этот этап, останавливаешься или<br />
начинаешь работать по ночам.<br />
7. Готовую модель разворачиваешь.<br />
8. Рисуешь текстуры. Количество зависит от задачи.<br />
9. Делаешь риг, если тому что ты делаешь нужен<br />
риг.<br />
10. Анимируешь.<br />
На каждом этапе нужно злобно себя проверять.<br />
Не гнушаясь использования скриптов и встроенных<br />
функций программ.<br />
Если вдруг чего находится, ни в коем случае не<br />
вестись на «авось прокатит». Потом все равно<br />
придется переделывать.<br />
Какие трудности могут возникнуть во время<br />
работы?<br />
Самая большая трудность — это лень. С ней приходится<br />
бороться каждый день. Особенно если<br />
погода хороша. И настроение тоже. Но даже к<br />
этому привыкаешь и учишься хитрее планировать<br />
дни.<br />
50 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Еще нужно обязательно уметь сказать заказчику<br />
нет. Особенно если он местный. Большинство<br />
людей просят еще, пока ты их не остановишь. Ну<br />
а денег больше платить никто не стремится. Выпьют<br />
всю кровь и спасибо не скажут.<br />
Делаете ли вы какие-то предварительные<br />
наброски или обходитесь без них?<br />
По-разному. Если делаешь что-либо уже существующее,<br />
то это не очень нужно. Собираешь фотографии<br />
и работаешь с ними.<br />
Ну а в творческом процессе без набросков никуда.<br />
Экономят кучу времени. И сильно улучшают<br />
результат.<br />
На сколько вы оцениваете свой уровень в<br />
3D по десятибалльной шкале?<br />
Сложно сказать. Я себя люблю, конечно. Но просто<br />
оценить общий уровень тридэшника нельзя.<br />
В 3D-индустрии множество направлений, многие<br />
из которых почти никак между собой не связаны.<br />
Я моделлер. И я хорошо знаю свое дело, в этом<br />
я могу поставить себе 8 или 9. Текстурирование<br />
— еще 7-8.<br />
Анимацию делаю редко и ни очень в ней хорош,<br />
пусть будет 4. Спецэффекты вообще не трогал<br />
почти, ставлю себе 2. Общее направление мысли,<br />
вроде, понятно. Всегда есть чему учится.<br />
Сколько, по вашему мнению, должен стоить<br />
один час работы 3D-художника?<br />
По моему мнению? Около 500 долларов. Ну<br />
точно не меньше 300.<br />
На что вы готовы ради успеха в своей карьере?<br />
Я готов перестать играть в третьего «Ведьмака».<br />
Он чуть не положил моей карьере конец!<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 51
ИНТЕРВЬЮ<br />
Что главное в работе над проектом?<br />
Главное — знать, что ты делаешь и зачем. Когда<br />
ты понимаешь, каким должен быть конечный<br />
продукт, то можешь решить, что сделать, чем<br />
пренебречь, где нужны детали, а где нет.<br />
Как вы понимаете, что работа закончена?<br />
По-разному. В основном смотрю на то, что я сделал.<br />
Если мне нравится, прикидываю, достаточно<br />
ли я сделал деталей на оговоренную сумму.<br />
Если нет и время позволяет, то можно сделать<br />
еще чуток. Если достаточно, то сдаю как есть.<br />
На срочных заказах — просто смотрю в календарь<br />
и понимаю, что работа закончена.<br />
Как вы относитесь к критике? Чье мнение<br />
для вас важно?<br />
К критике отношусь положительно. Самый главный<br />
мой критик, конечно, я. Это пока работу не<br />
видел заказчик. Потому что, мнение заказчика<br />
почти всегда главнее. А если критика конструктивна<br />
и в ней видно какую-либо правильную<br />
мысль, то совершенно неважно, от кого она исходит.<br />
Участвуете ли вы в каких-нибудь конкурсах?<br />
В основном нет. Хоть иногда и хочется. Вне работы<br />
большая жизнь и она требует времени<br />
и внимания.<br />
Работали ли вы в команде и сложно ли это?<br />
В команде работать и проще, и сложнее. Если<br />
проблемы — могут подсказать и помочь. Шутки<br />
пошутить. «Беса погнать», если коллектив хороший<br />
кончено.<br />
Но иногда мнение коллег бывает излишним<br />
и демотивирующим.<br />
52 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Над чем вы работаете в данный момент?<br />
Башня, мост, военный корабль. Ну и курирую работу<br />
своих подчиненных.<br />
Какого рода заказы вы получаете чаще всего?<br />
Объекты разного рода. Техника, архитектура,<br />
оружие. Чуть реже — персонажи.<br />
Какие у вас творческие планы на жизнь?<br />
Я планирую сделать что-то невероятно прекрасное.<br />
Но все, что я делал до этого, не дотягивает.<br />
Так что буду продолжать становится лучше. Пока<br />
я не потеряю дар речи от вида собственной работы.<br />
А потом еще чего-нибудь сделаю.<br />
Вы играете в компьютерные игры? Если да,<br />
то в какие?<br />
Играю и с удовольствием: третий «Ведьмак»,<br />
Deus Ex. Это последние, которые сильно<br />
зацепили. RPG и Adventure — мои фавориты в<br />
жанрах.<br />
Что бы вы посоветовали новичкам в<br />
3D-индустрии?<br />
Всегда придумывайте себе задачу. Не надо<br />
учить программу ради программы. Придумайте<br />
какую-то ерунду и делайте ее.<br />
Например, хочу сделать огромную черепаху.<br />
Полупрозрачную. И чтобы летала и светилась. В<br />
космосе. А потом уже искать. В чем и как сделать<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 53
ИНТЕРВЬЮ<br />
черепаху. Как заставить ее двигаться,<br />
светится и т. п. Учиться<br />
на конкретных задачах всегда<br />
проще.<br />
Что вы думаете о фрилансе?<br />
Удобный ли это способ<br />
работы лично для вас?<br />
Для меня да. У меня много интересов,<br />
которые требуют много<br />
свободного времени.<br />
Готовы ли вы к переезду в<br />
другую страну для работы?<br />
В целом да. Но не в любую, я<br />
очень разборчивый.<br />
Автор: Valerii Sendertskyi<br />
Artstation: https://valurik.artstation.com<br />
E-mail: valurik.s@gmail.com<br />
54 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Новый год с Magic <strong>CG</strong><br />
С 1-го по 29 декабря редакция журнала совместно<br />
с сайтом Citycelebrity.ru проводила конкурс<br />
новогодней иллюстрации.<br />
Почти месяц <strong>CG</strong>-художники выставляли свои работы<br />
на новогоднюю тематику на суд редакции.<br />
На конкурсе было представлено 98 интереснейших<br />
<strong>CG</strong>-работ от разных авторов.<br />
Пришло время подводить итоги! Выбрать лучшие<br />
работы было очень непросто: многие авторы<br />
проявили незаурядную фантазию и достойный<br />
уровень мастерства. Мы благодарим всех <strong>CG</strong>художников,<br />
которые приняли участие в конкурсе,<br />
и приглашаем всех посмотреть галерею лучших<br />
работ по мнению редакции Magic <strong>CG</strong>!<br />
Сайт: http://citycelebrity.ru<br />
Ссылка конкурса: http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Project.aspx?ProjectId=634<br />
56 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Катерина Чиркова<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106180<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 57
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Ольга Коваленка<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106443<br />
58 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Ян Ромащенко<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105842<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 59
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Маргарита Левина<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105330<br />
60 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Diana Roshkovan<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106088<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 61
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Анастасия Пасюкова<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106449<br />
62 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Андрей Мартынюк<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105813<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 63
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Илона Шелест<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106314<br />
64 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Ирина Сигаева<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105802<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 65
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Ирина Сигаева<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105984<br />
66 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Ирина Чайцына<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105484<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 67
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Максим Ветюгов<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106003<br />
68 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Марина Демченк<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105982<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 69
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Ольга Коваленка<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106442<br />
70 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Ольга Коваленка<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106439<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 71
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Рена Иллюзия<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106176<br />
72 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Роман Рябчук<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105409<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 73
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Сергей Tимофеев<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105788<br />
74 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Таня Пономарева<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106369<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 75
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Татьяна Медведева<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105927<br />
76 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Татьяна Нечай<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106459<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 77
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Татьяна Нечай<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106461<br />
78 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Тоня Васина<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106478<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 79
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Тоня Васина<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106530<br />
80 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Черевков Максим<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106153<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 81
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Юлия Каменщикова<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105751<br />
82 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Юлия Хитрова<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106437<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 83
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Alina Bezuglova<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106339<br />
84 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Anna Kitaeva<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106532<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 85
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Roma Kos<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105995<br />
86 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Svetlana Kolesnichenko<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106444<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 87
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Tina Grigorieva<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106385<br />
88 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Yaroslav Pankratov<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106466<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 89
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Katerina Mashlyatina<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106060<br />
90 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Алина Маркова<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105470<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 91
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Yan Polosik<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106383<br />
92 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Alina Bezuglova<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106340<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 93
ИТОГИ КОНКУРСА<br />
Автор: Alexandr Spitsyn<br />
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106139<br />
94 | www.m-cg.ru 2016 январь
Free-lance.ru<br />
Редакция:<br />
Директор издания:<br />
Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />
Главный редактор:<br />
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />
Менеджер по продажам:<br />
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />
Журналисты:<br />
Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />
Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />
Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />
Корректор:<br />
Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />
Верстка:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Выпускающий редактор:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />
почту info@m-cg.ru.<br />
Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />
материалы для номера<br />
Мы выражаем благодарность:<br />
Ольге Лаврентьевой<br />
Дарье Гудковой<br />
Дмитрию Лященко<br />
Катерине Чирковой<br />
Сергею Цыпцыну<br />
Елене Пузановой<br />
Леониду Козиенко<br />
Максиму Михеенко<br />
Геннадию Пашкову<br />
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />
Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />
Дмитрию Иванову<br />
Артему Тагирову<br />
Особая благодарность<br />
российскому представительству Adobe<br />
и представительству Corel.<br />
Администратор:<br />
Александр Монич<br />
Используемые шрифты:<br />
Ekibastuz<br />
январь 2016 www.m-cg.ru | 95