10.08.2016 Views

Magig CG #57

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Dmitry Gaborak<br />

http://www.gaborak.com<br />

<strong>CG</strong> EVENT<br />

<strong>CG</strong> Event 2016 в Вильнюсе<br />

http://www.cgevent.eu<br />

VILNIUS<br />

СТАТЬЯ<br />

Картины с дополненной реальностью<br />

http://alexandreev.com<br />

MAKING OF<br />

Сергей Колбасников<br />

https://www.behance.net/kolbasnikov<br />

СОВЕТЫ<br />

Короткие советы для дизайнеров<br />

http://mrabbit.ru<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Дмитрий Кузин<br />

https://www.artstation.com/artist/rulez<br />

БЛИЦ<br />

Дарья Проскурякова<br />

https://www.behance.net/littlechiefDaria<br />

2 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Dmitry<br />

Gaborak<br />

Сайт: http://www.gaborak.com<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/neverwintered<br />

4 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Dmitry Gaborak<br />

Сайт: http://www.gaborak.com<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/neverwintered<br />

Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы стали<br />

заниматься 3D-графикой?<br />

3D стал увлекаться в далеком 2003 году. В это<br />

время я занимался профессиональным редактированием<br />

фотографий в Adobe Photoshop, а также<br />

заканчивал художественную школу.<br />

У меня с детства было увлечение к рисованию<br />

персонажей, очень много рисовал от руки, почти<br />

каждый день. Также увлекался программированием,<br />

математикой и шахматами, даже разряд<br />

какой-то юношеский есть. Играл много в видеоигры<br />

стратегии. Как-то на форуме по 2D-графике<br />

увидел: ребята обсуждали 3D Studio MAX, я моментально<br />

заинтересовался, что это за чудоюдо<br />

программа такая, тогда это было абсолютно<br />

в диковинку, как какая-нибудь инопланетная<br />

технология! В тот же день пошел на рынок, купил<br />

диск — тогда программы и игры продавались на<br />

дисках в ларьках. Учился сам, подсказывать и<br />

учить вначале некому было. Была одна толстая<br />

книжка по максу и еще форум render.ru, через<br />

некоторое время завел там знакомых и друзей,<br />

стали обмениваться знаниями и подсказывать<br />

друг другу. Часто приходилось что-то узнавать<br />

знаменитым методом тыка, особенно без знания<br />

английского, так как на русском вообще почти<br />

не было никаких уроков.<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 5


ИНТЕРВЬЮ<br />

На сегодняшний день скилы, наработанные много<br />

лет назад (самообучение, экспериментация и<br />

поиск нужной информации) значительно помогают<br />

в своевременном освоении передовых технологий,<br />

так как <strong>CG</strong>-индустрия, как любая компьютерная<br />

индустрия, эволюционирует безумно<br />

быстро.<br />

Каков ваш опыт в данной индустрии и над<br />

чем вы работаете в данный момент?<br />

Более одиннадцати лет в ирах и VFX.<br />

Свою первую работу получил всего после полугода<br />

самостоятельного изучения тридэмакса и<br />

текстурирования в фотошопе, благо худобразование<br />

и артопыт помогли. Успешно выполнил<br />

тестовое задание в Mistlend в Зеленограде<br />

(Подмосковье), хотя с технической стороны изза<br />

недостатка опыта были некоторые ошибки,<br />

артовая сторона меня тогда вытянула.<br />

Потом работал в нескольких компаниях в Москве,<br />

включая «Сибилант» (там встретил друзей<br />

Александра Степанчикова и Михаила Иванченко<br />

(krot Art)), IT Tterritory (Олег Мацокин), Mail.ru<br />

(Павел Ошарин, Ренат Незаметдинов и многие<br />

другие). Довольно активно участвовал в «Доминансе»,<br />

занял некоторые места. Один из знакомых,<br />

Павел Савчук (sobaku-chiuchiu), пригласил<br />

в Шанхай работать в студии RedSteam (часть<br />

Gameloft). Спасибо ему! Это был мой первый опыт<br />

работы за границей в международной огромной<br />

компании Gameloft.<br />

Самое интересное — что абсолютно не говорил<br />

по-английски и, естественно, по-китайски. Немного<br />

волновался из-за переезда, но в итоге<br />

адаптировался быстро и завел много друзей.<br />

Отдельно хочу выделить Петю Насирова (5K),<br />

Александра Лашко и артдиректора Arhur Hugot.<br />

6 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Через некоторое время за хорошую работу нашу<br />

студию перевели в Сингапур, поближе к морю и<br />

пляжам, мечта сбылась! Но в итоге, как это бывает,<br />

на море ходили редко. Также работал в одной<br />

из ведущих сингапурских анимационных школ<br />

<strong>CG</strong>Protege, получил профессиональный преподавательский<br />

опыт, проводил несколько мастерклассов,<br />

в том числе в Канаде. Работал в Дубае<br />

над анимационным фильмом «Билал», также<br />

аутсорсил на одну из ведущих (после Blur Studio<br />

и Digic Pictures) синематик-студий Plastic Wax.<br />

Работал в Канаде (в Mонреале) в «Геймлофте»,<br />

делал обложки для видеоигр и постеры.<br />

Одни из последних проектов, над которым и я<br />

работал как фрилансер, — Evolve, Batman Arkham<br />

Knight, также скульптуры статуэток для «Планеты<br />

Обезьян» и «Мортал Комбат». Только что<br />

закончил работать в Light and Magic Production<br />

(LucasFilm) в Сингапуре, работал моделером<br />

персонажей для Warcraft Film (Blizzard, Legendary<br />

Pictures, Universal Pictures). Будет выпущен в<br />

2016 году. Надеюсь, будет лучше, чем «Аватар»!<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 7


ИНТЕРВЬЮ<br />

8 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ИНТЕРВЬЮ<br />

В каких программах предпочитаете работать?<br />

Мои любимые программы — ZBrush и Photoshop.<br />

Также работаю в 3ds Max, Maya, Mari и многих<br />

других.<br />

Чему в первую очередь необходимо уделить<br />

особое внимание при создании персонажа<br />

для компьютерной игры? Есть ли уже<br />

устоявшиеся правила, которых вы придерживаетесь?<br />

Для большинства стилей и проектов подходит<br />

следующее правило: идеально — это когда нет<br />

ничего лишнего, то есть должен быть абсолютный<br />

баланс и гармония между большими формами,<br />

средними и деталями, а также в дизайне.<br />

Также очень-очень важно вписать модель, текстуры<br />

и шейдеры в стиль проекта — это одно из<br />

главных правил.<br />

Где черпать вдохновение для создания персонажа?<br />

Бывает ли у вас творческий кризис?<br />

Если да, то как с ним справляетесь?<br />

Вдохновение черпаю из фильмов, игр и музыки,<br />

от просмотра некоторых художественных<br />

работ, от которых захватывает дух и тут же хочется<br />

работать и самосовершенствоваться. Еще<br />

вдохновляет предвкушение выхода конечного<br />

продукта. Кризис — совершенно нормальное<br />

явление человеческого бытия, у все они бывают.<br />

Преодоленный кризис — это путь к успеху.<br />

Можно сделать паузу в работе и провести время<br />

с друзьями, коллегами, родными, наладить<br />

гармонию и позитивный настрой в самом себе;<br />

и еще раз попробовать — пока не получится.<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 9


ИНТЕРВЬЮ<br />

Используете ли вы какую-то особенную<br />

технику для создания своих персонажей?<br />

Главная техника — это самоконтроль, убеждения<br />

и вера в себя; можно, например, всегда стараться<br />

делать новую работу лучше предыдущей или<br />

быстрее.<br />

Нужно осознавать, что от нас самих, от наших рук<br />

и головы (производительности в работе/творчестве)<br />

зависит наша жизнь, и мы сами можем ее<br />

сделать такой, какой хотим. Соответственно, при<br />

таком подходе и персонажи, и остальное могут<br />

получиться лучше.<br />

С какими заказчиками было интереснее<br />

всего работать? Сильно ли отличается подход<br />

к делу зарубежных и российских фирм?<br />

Раньше сильно отличался, сейчас думаю, что<br />

меньше. Честно говоря, я не работал с маленькими<br />

зарубежными компаниями, а в больших компаниях<br />

обычно организация на другом уровне.<br />

Хороший и простой подход, который легко можно<br />

использовать российским компаниям — это<br />

подбадривать и хвалить художников, особенно<br />

в начале их работы (задания). Ученые доказали,<br />

что когда человек думает о своих навыках положительно<br />

и уверенно, то и результат работы<br />

у него более успешен. Также до начала работы<br />

вся информация детально предоставлена с примерами,<br />

так что вопросов почти не остается и<br />

возможность совершения технической или стилистической<br />

ошибки сводится к минимуму, не<br />

нужно объяснять, рассказывать каждому художнику<br />

отдельно или тратить время на устранение<br />

ошибок/feedbacks.<br />

Интереснее всего работать с заказчиками, от которых<br />

можно многому научиться.<br />

Пробуете ли вы свои силы в каких-либо<br />

конкурсах?<br />

Очень давно не участвовал в конкурсах. Потому<br />

что изначально одной из мотиваций для участия<br />

в конкурсе было проявить себя как специалиста<br />

и привлечь работодателя, интересные заказы.<br />

В данный момент у меня есть постоянные клиенты,<br />

в том числе фриланс, работая с ними, я заодно<br />

и расширяю портфолио и оттачиваю скилы.<br />

10 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Тем не менее, я всегда стараюсь быть открытым<br />

для новых возможностей.<br />

Расскажите о своих хобби или других увлечениях,<br />

которые помогают вам отвлечься<br />

от работы.<br />

Спорт. Рекомендую всем, особенно упражнения<br />

для спины, шеи и запястий — самых чувствительных<br />

мест у 3D-художника. Нравится путешествовать,<br />

смотреть фильмы и аниме.<br />

Пару советов начинающим 3D-художникам<br />

и тем, кто уже добился определенных результатов<br />

в своем творчестве.<br />

Советую работать в том направлении, в котором<br />

нравится, даже если это иногда сложно. Посоветую<br />

чаще общаться с другими художниками,<br />

это отлично мотивирует, это хороший обмен<br />

опытом, полезными трюками и новостями об<br />

индустрии. В какой-то степени действует фраза<br />

«быть в нужном месте в нужное время», что тоже<br />

требует подготовки и труда.<br />

Скажу, что, конечно же, надо много работать,<br />

и по выходным, и после работы, чтобы добиться<br />

высокого результата. Не менее важны самоорганизация<br />

и ответственность, особенно это касается<br />

выполнения задания в срок.<br />

Что касается знаний и учебы, то сейчас грандиозное<br />

количество бесплатных и платных уроков в<br />

интернете, было бы желание, но хороший преподаватель<br />

ускорит обучение в разы, если не в десятки<br />

раз. Также скажу, что большинство хороших<br />

уроков на английском языке, хорошо бы перевести<br />

на русский или свои сделать. В завершение скажу,<br />

что мечтать не только нужно, а жизненно необходимо.<br />

У мечты больше шансов сбыться, когда она<br />

есть и когда что-то делаешь для ее реализации,<br />

даже если не сразу получается.<br />

Автор: Dmitry Gaborak<br />

Сайт: http://www.gaborak.com<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/neverwintered<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 11


<strong>CG</strong> EVENT<br />

<strong>CG</strong> Event 2016<br />

в Вильнюсе<br />

Сайт: http://www.cgevent.ru<br />

http://www.cgevent.eu<br />

12 | www.m-cg.ru 2016 июнь


<strong>CG</strong> EVENT<br />

<strong>CG</strong> Event 2016<br />

в Вильнюсе<br />

Сайт: http://www.cgevent.ru<br />

http://www.cgevent.eu<br />

28 мая в Вильнюсе прошла Международная конференция<br />

по компьютерной графике <strong>CG</strong> Event.<br />

Сотни участников из разных стран, десятки презентаций,<br />

все самое интересное из мира кино,<br />

игр и анимации — так вкратце можно описать<br />

это событие.<br />

Что такое <strong>CG</strong> Event?<br />

<strong>CG</strong> Event — это ежегодная конференция, которая<br />

объединяет представителей всех областей компьютерной<br />

графики. Анимация, моделинг, рендеринг,<br />

создание спецэффектов, моушн-дизайн,<br />

цветокоррекция, продвижение и даже продюсирование<br />

— найти область, которую тем или иным<br />

образом не затрагивает конференция, довольно<br />

затруднительно. Первоначально <strong>CG</strong> Event — российский<br />

проект, однако с 2012 года организаторы<br />

стали расширять географию. Так, уже прошло<br />

две конференции в Киеве и две в Вильнюсе.<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 13


<strong>CG</strong> EVENT<br />

Несмотря на то, что конференция позволяет получать<br />

актуальную информацию, узнавать о тенденциях<br />

в области компьютерной графики, черпать<br />

идеи для своего профессионального роста,<br />

основная ее задача — построение коммуникаций<br />

между художниками, авторами и продюсерами<br />

и, соответственно, обмен опытом.<br />

О чем говорили в Вильнюсе в этом году?<br />

• Cinema4D<br />

Cinema4D были посвящены выступления специалиста<br />

по маркетингу Maxon Computer Гленна<br />

Фрея, а также Гюнтера Никодима — художника<br />

из Австрии.<br />

• Спецэффекты для кино<br />

Владислав Ахтырский — представитель канадского<br />

отделения Framestore — выступил с презентацией,<br />

посвященной визуальным эффектам<br />

в кинокартине «Пэн: Путешествие в Нетландию»<br />

(«Pan»).<br />

• PixelArt<br />

Модному нынче направлению были посвящены<br />

выступления студии Wargaming и 2D-художника<br />

Арвидаса Браздейкиса.<br />

• Анимация<br />

Хуан Пабло Санс (Dreamworks Animation) рассказал<br />

о «языке тела» как об одной из ключевых вещей<br />

в создании персонажей, а польская студия<br />

«Grupa Smacznego» поделилась опытом в создании<br />

фильмов для детей.<br />

• Мобильные платформы<br />

Разработка визуального контента для мобильных<br />

платформ освещалась в презентации<br />

AlternativaPlatform и OKTA Studio.<br />

14 | www.m-cg.ru 2016 июнь


<strong>CG</strong> EVENT<br />

Каковы итоги конференции?<br />

Сергей Цыпцын, организатор конференции, считает,<br />

что <strong>CG</strong> EVENT — это, прежде всего, место<br />

встречи всех тех, кто профессионально связан с<br />

компьютерной графикой или просто интересуется<br />

цифровым искусством.<br />

<strong>CG</strong> EVENT проводится в целях объединения профессионалов<br />

и энтузиастов компьютерной графики.<br />

Отсюда и цель конференции — объединять<br />

людей и делать их счастливыми. «Мы не фиксируем<br />

итоги, мы просто получаем удовольствие<br />

от того, что мы делаем», — рассказывает Сергей.<br />

Что нас ждет в будущем?<br />

Насыщенная и интересная программа. Через две<br />

недели пройдет летняя конференция <strong>CG</strong> EVENT<br />

в Санкт-Петербурге, в планах — возобновление<br />

конференции в Киеве, отраслевые Ивенты, а также<br />

феерический 3December в Москве.<br />

Сайт: http://www.cgevent.ru<br />

http://www.cgevent.eu<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 15


Добро пожаловать в Стаю<br />

Лучшие вакансии на лучших площадках


Добро пожаловать в Стаю<br />

Найти хорошего специалиста не легче, чем найти<br />

достойную и интересную вакансию.<br />

Компания CineSoft запустила новый проект —<br />

рекрутинговую IT-платформу Staya, которая<br />

позволяет таргетировать вакансии с учетом<br />

интересов аудитории и отображать их сразу на<br />

множестве релевантных площадок. Найти хорошего<br />

специалиста — задача, решаемая для многих,<br />

найти идеального сотрудника — задача, достойная<br />

«Стаи».<br />

Staya объединяет сразу три направления: поиск<br />

сотрудников, поиск работы и возможность<br />

стать площадкой для размещения вакансий.<br />

Работодатели оценят новый сервис по достоинству.<br />

Размещение вакансии не займет много<br />

времени: помимо описания необходимо указать<br />

профобласть искомого сотрудника, индустрию,<br />

в которой работает компания, и формат работы<br />

(удаленно/ в офисе). Все! Вакансия автоматически<br />

появится на всех профильных площадках,<br />

где сидят потенциальные кандидаты, будь то целевые<br />

СМИ, тьюториалы, профессиональные сообщества<br />

и др.<br />

Еще одно направление работы — это сотрудничество<br />

с профессиональными площадками. Мы<br />

предлагаем вам получать процент от размещенных<br />

вакансий. Все предельно просто и честно.<br />

Ждем вас в нашей «Стае»!<br />

Сайт: http://staya.vc<br />

Тел.: +7 (499) 110 348


СТАТЬЯ<br />

Побег | Escape<br />

Картины<br />

с дополненной<br />

реальностью<br />

Автор: Alex Andreev<br />

Сайт: http://alexandreev.com<br />

E-mail: andreevbox@gmail.com<br />

Myportfolio: http://andreevbox.myportfolio.com<br />

Behance: https://www.behance.net/alexandreev<br />

18 | www.m-cg.ru 2016 июнь


СТАТЬЯ<br />

Картины<br />

с дополненной реальностью<br />

Автор: Alex Andreev<br />

Сайт: http://alexandreev.com<br />

E-mail: andreevbox@gmail.com<br />

Myportfolio: http://andreevbox.myportfolio.com<br />

Behance: https://www.behance.net/alexandreev<br />

Современный российский художник Алексей Андреев представляет новый формат демонстрации<br />

своих работ — выставку картин с дополненной реальностью. Идея проекта основана на технологии<br />

Augmentad Reality (дополненной реальности), уже широко использующейся в рекламе и игровой<br />

индустрии. Посетители прямо на выставке скачивают приложение (App Store, Google Play) с помощью<br />

QR- кода. При взгляде на картины через экран смартфона или планшета картины начинают<br />

«оживать» — демонстрируется зацикленное видео и звуки, позволяющие глубже погрузиться<br />

в атмосферу работ.<br />

Мы поговорили с А. Андреевым и узнали о новой технологии создания картин с дополненной реальностью.<br />

Первый снег | First snow<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 19


СТАТЬЯ<br />

Алексей, как возникла идея создания выставки?<br />

Я, безусловно, могу назвать себя человеком,<br />

который активно следит за последними новостями<br />

технологии, новостями науки и техники,<br />

и человеком, которому интересно, как вокруг<br />

него наступает будущее. Когда я родился, мир<br />

был абсолютно другим. Совершенно невозможно<br />

было себе представить, каким образом<br />

будет развиваться, в частности, изобразительное<br />

искусство. Для меня интересно наблюдать<br />

за определенной тенденцией, которую я отметил,—<br />

за тем, как современная технология<br />

сокращает дистанцию между художником и<br />

художественным произведением. Однако созданием<br />

картин с дополненной реальностью я<br />

занялся не просто потому, что стараюсь следовать<br />

современным модным технологиям.<br />

Дело в том, что для меня, как для человека, который<br />

получил образование как традиционный<br />

художник, художник-график, несовершенная<br />

технология, которая существует в традиционных<br />

видах визуальных искусств, зачастую<br />

препятствовала достижению моих художественных<br />

целей. А мои художественные цели<br />

очень специфичные. Мне важно мгновенно зафиксировать,<br />

зафиксировать здесь и сейчас<br />

состояние моего сознания, «положение точки<br />

сборки» (если говорить словами Кастанеды),<br />

совокупность различных ощущений, которые<br />

называются в психологии гештальтом, необходимо<br />

очень быстро перенести на носитель<br />

(условный холст или бумагу) и желательно<br />

перенести это без потерь. Традиционные виды<br />

изобразительного искусства не давали мне такой<br />

возможности, несовершенные технологии<br />

Вместо зимы | Instead Winter<br />

20 | www.m-cg.ru 2016 июнь


СТАТЬЯ<br />

вынуждали долго работать, не видя конечного<br />

результата, что для меня является критически<br />

важным.<br />

Но однажды мне пришлось делать концепт-арт<br />

к фильму «Кин-дза-дза!» Георгия Данелии, в<br />

срочном прорядке начав изучать digital painting.<br />

В этот момент я понял, что нашел идеальную для<br />

себя технику. Технически это та же самая живопись,<br />

только вместо кисти и холста я беру стилус<br />

и планшет и получаю мгновенно, здесь и сейчас,<br />

в нужном цвете именно ту картину, которую я<br />

себе представляю. Я могу ее тут же подправить,<br />

могу вернуться на шаг назад, могу просмотреть,<br />

как все это будет выглядеть с немного отличающимися<br />

деталями, корректировать цвета и т. д.<br />

Я не могу себе позволить этого же самого, используя<br />

традиционные холст и кисть, когда<br />

внешний вид картины в конечном результате<br />

может сильно отличаться от ее вида в процессе<br />

работы. Я могу сказать, что техника digital<br />

painting — это совершенная на данный момент<br />

для меня технология, которая позволяет забыть<br />

про саму технологию, как ни парадоксально это<br />

звучит.<br />

Есть еще одна причина того, что я заинтересовался<br />

дополненной реальностью. Мне очень<br />

важно, чтобы то состояние, которое я хочу<br />

передать в своих работах, было максимально<br />

полно выражено и максимально полно донесено<br />

до зрителя. А когда мы добавляем к просто<br />

картинке движение и звук, то таким образом<br />

мы гораздо глубже погружаем зрителя в то состояние,<br />

которое хотел передать художник, так,<br />

как это может быть сделано разве что в кинематографе.<br />

Но картина — это не кино, зритель<br />

рассматривает ее в период очень непродолжительного<br />

времени. В картине, в отличие от кино,<br />

нет движения, распространенного во времени,<br />

это просто кусочек, скриншот некоего мира,<br />

Груз | Cargo<br />

в который по гру жается зритель. Технология дополненной<br />

ре альности с музыкой и анимацией<br />

очень здорово позволяет нам повысить качество<br />

и силу такого эмоционального воздействия.<br />

Насколько мне известно, технологию дополненной<br />

реальности в таком виде до этого никто еще<br />

не применял. Возможно, мне выпал шанс стать<br />

первым в этом направлении. Пользуясь случаем,<br />

хочу выразить благодарность Михаилу Ершову, замечательному<br />

дизайнеру, который навел меня на<br />

эту мысль и очень помог с реализацией проекта.<br />

Расскажите, пожалуйста, про работы, которые<br />

будут использованы на выставке.<br />

Сейчас выставка насчитывает 16 работ, к каждой<br />

из которых написан индивидуальный саундтрек.<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 21


СТАТЬЯ<br />

Качели | Swing<br />

Город П. Окраина | City P. Suburb<br />

22 | www.m-cg.ru 2016 июнь


СТАТЬЯ<br />

Все эти картины объединяет то,<br />

что их сюжеты — это состояния,<br />

которые испытывает мозг, когда<br />

находится в пограничном положении<br />

между сном и бодрствованием,<br />

либо в состоянии<br />

осознанных снов.<br />

Для меня картины — побочный<br />

продукт одной интересной<br />

практики. Дело в том, что я нашел<br />

для себя способ возвращать<br />

свое сознание в непосредственное<br />

и чистое, детское состояние<br />

восприятия мира, когда мир<br />

кажется огромным, сказочным,<br />

загадочным, таинственным и<br />

бесконечным. Это состояние наступает<br />

в момент между сном<br />

и бодр ствованием и продолжается,<br />

когда я переношу это ощущение<br />

в картину. Со времени<br />

детских воспоминаний мозг накопил<br />

в себе массу впечатлений,<br />

ассоциаций, интеллектуального<br />

багажа, который обогащает все<br />

это парадоксальными ассоциациями,<br />

дающими на выходе<br />

сюрреалистический эффект. Я<br />

рисую эти картины для того,<br />

чтобы продлить такого рода<br />

состояния сознания. Я рисую<br />

их несколько дольше, чем мог<br />

бы — просто потому, что, когда<br />

я это делаю, я нахожусь там, в<br />

этом мире и испытываю от этого<br />

невероятный кайф. В этом суть и<br />

причина того, чем я занимаюсь.<br />

В результате получается картина,<br />

которую я создал ис ключительно<br />

для себя. Я ее единственный<br />

зритель. Для меня<br />

всегда был загадкой тот факт,<br />

Оно | It<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 23


СТАТЬЯ<br />

Остающимся | Latecomers<br />

что еще кто-то, кроме меня,<br />

может находить в этих работах<br />

что-то созвучное своим мыслям,<br />

снам и воспоминаниям. Но<br />

тем ни менее, как ни странно,<br />

это происходит. И каждый раз<br />

вызывает во мне чувство приятного<br />

удивления.<br />

Спасибо вам за уделенное время.<br />

Желаем успеха вашей выставке<br />

и дальнейших творческих<br />

успехов.<br />

Примеры анимации живописных работ:<br />

http://coub.com/hermetic.art<br />

Работы с дополненной реальностью с оригинальными саундтреками:<br />

https://goo.gl/McTPsA.<br />

Автор: Alex Andreev<br />

Сайт: http://alexandreev.com<br />

E-mail: andreevbox@gmail.com<br />

Myportfolio: http://andreevbox.myportfolio.com<br />

Behance: https://www.behance.net/alexandreev<br />

24 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ÎÍËÀÉÍ ØÊÎËÀ <strong>CG</strong> È ÀÍÈÌÀÖÈÈ<br />

Äèñòàíöèîííîå îáó÷åíèå îò ïðîôåññèîíàëîâ <strong>CG</strong> èíäóñòðèè:<br />

џ Îò îñíîâ ðèñîâàíèÿ è 3D ìîäåëèðîâàíèÿ äî èëëþñòðàöèè è àíèìàöèè.<br />

џ Ó÷èòåñü â óäîáíîå âðåìÿ è â óäîáíîì ìåñòå (äîìà, íà ðàáîòå è ò.ä.)<br />

џ Ðåâüþ âàøèõ ðàáîò è îíëàéí âñòðå÷è ñ ìèðîâûìè ìàñòåðàìè<br />

џ 100% ãàðàíòèÿ âîçâðàòà ñðåäñòâ â òå÷åíèè 14 äíåé<br />

Ê êîìàíäå <strong>CG</strong>Tarian ïðèñîåäèíèëèñü àíèìàòîðû èç êîìïàíèè DreamWorks, ÷òî ïîçâîëèëî ïîäãîòîâèòü ïîëíûé ñïåêòð âîñõèòèòåëüíûõ<br />

êóðñîâ ïî àíèìàöèè, à òàê æå êóðñ ïî 3D ìîäåëèðîâàíèþ.<br />

ß î÷åíü ðàäà, ÷òî íàøëà êóðñ <strong>CG</strong> generalist, îí äàë âîçìîæíîñòü ïîïðîáîâàòü ñåáÿ â ðàçíûõ ñôåðàõ <strong>CG</strong>.<br />

 ïðîöåññå ñîçäàíèÿ ó÷åáíûõ ïðîåêòîâ ïîëó÷àåøü çíàíèÿ ïî ìîäåëèðîâàíèþ, òåêñòóðèðîâàíèþ, ðèããèíãó,<br />

àíèìàöèè, ðåíäåðèíãó è ìíîãîìó äðóãîìó, ïðîõîäèøü âåñü öèêë ñîçäàíèÿ àíèìàöèîííîãî ðîëèêà, ýòàï çà ýòàïîì.<br />

Î÷åíü áîëüøîé îáúåì èíôîðìàöèè, íî óâëå÷åííûé ÷åëîâåê òî÷íî ñïðàâèòñÿ!<br />

Ïîìèìî òåõíè÷åñêèõ íàâûêîâ, èçó÷åíèå êîìïüþòåðíîé ãðàôèêè íà êóðñå ïîìîãëî ñòàòü áîëåå âíèìàòåëüíîé ê<br />

îêðóæàþùåìó ìèðó, çàìå÷àòü, êàêèå äåòàëè ñîçäàþò ôîðìó îáúåêòà, êàê îáúåêò äâèãàåòñÿ, êàêèå áûâàþò òåíè,<br />

êàêîå êðàñèâîå è ðàçíîå îñâåùåíèå â ðàçíîå âðåìÿ ñóòîê è îò ðàçíûõ èñòî÷íèêîâ, è êàê ýòî âñå ïîìîãàåò<br />

ñäåëàòü ðàáîòó ïðèâëåêàòåëüíåå.<br />

Àíàñòàñèÿ Ïèìåíîâà (Ìîñêâà, Ðîññèÿ)<br />

Îòçûâû ñòóäåíòîâ è ïîäðîáíàÿ èíôîðìàöèÿ î êóðñàõ íà ñàéòå<br />

w w w. c g t a r i a n . r u


MAKING OF<br />

Honey project<br />

Автор: Сергей Колбасников<br />

E-mail: kolbasnikov3d@gmail.com<br />

Behance: https://www.behance.net/kolbasnikov<br />

26 | www.m-cg.ru 2016 июнь


MAKING OF<br />

Honey project<br />

Автор: Сергей Колбасников<br />

E-mail: kolbasnikov3d@gmail.com<br />

Behance: https://www.behance.net/kolbasnikov<br />

НЕМНОГО О СЕБЕ<br />

Приветствую, друзья! Меня зовут Колбасников<br />

Сергей, я фриленсер и занимаюсь архитектурной<br />

визуализацией. Родом из Ставрополя, сейчас<br />

живу и работаю в Ростове-на-Дону.<br />

Компьютерной графикой начал увлекаться еще<br />

в 2008 году, но это было по большей части<br />

баловство, особых успехов не достиг. Осенью<br />

2013 года я заметил молодой, но очень перспективный<br />

движок для визуализации — Corona<br />

renderer, находившийся тогда еще на стадии<br />

открытого альфа-тестирования. После первых<br />

же тестов я просто влюбился в этот рендер,<br />

и он стал для меня новым, свежим глотком в<br />

визуализации. Почти все последующие время я<br />

использовал только его. Этот рендер стал для<br />

меня поистине отправной точкой в моем творчестве.<br />

Работа Honey project стала логическим продолжением<br />

моей предыдущей работы Summer time,<br />

также удостоенной «3D-горы» на 3ddd.ru.<br />

Вдохновение для обеих работ я черпал из новой,<br />

ограниченной коллекции от IKEA Summer<br />

2015. В интернете я наткнулся на обзор этой<br />

коллекции с очень красочными фотографиями<br />

(рис. 1).<br />

Рис. 1 Автор фотографий не известен.<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 27


MAKING OF<br />

МОДЕЛИНГ<br />

Работу над натюрмортом я начал с банки для<br />

меда, процесс моделирования которой очень<br />

прост.<br />

1. Я отрисовал линией контур банки по фото,<br />

стараясь делать лишь формообразующие точки<br />

с равномерным шагом.<br />

2. Применил модификатор Lathe, изменив количество<br />

ребер до 12.<br />

3. Добавил модификатор Edit poly, закрыл отверстие<br />

у основания банки, получившиеся после<br />

вращения линии, и удалил лишние ребра (не<br />

влияющие на форму объекта), тем самым немного<br />

ее оптимизировал.<br />

4. Следующим шагом было создание металлической<br />

проволоки на банке.<br />

Тут на помощь пришла одна из моих баночек с<br />

кофе, стоящая на кухне. Я разобрал ее на составляющие<br />

и отснял на телефон все элементы.<br />

Дальше, уже в 3ds Max обвел линией каждую<br />

деталь и тщательно, по точкам подогнал их под<br />

уже готовую модель банки. Вот что получилось<br />

в итоге (рис. 2).<br />

Содержимое банки я сделал элементарным<br />

образом: выбрав внутренние полигоны до<br />

Рис. 3 Скриншот из 3ds Max с модификатором MeshSmooth.<br />

предполагаемого уровня меда, сделал Detach<br />

to Clone, после Flip normal и закрыл верхушку<br />

с помощью Cap. Затем просто уменьшил Scale<br />

объекта на 1 % для корректного отображения<br />

материалов.<br />

Впоследствии для реалистичности я добавил пузырьки<br />

— это обычные примитивы «сфера», но с<br />

инвертированными нормалями, также для корректного<br />

отображения материала.<br />

Следующим объектом были ножницы. С ними<br />

провозился несколько дольше (рис. 3).<br />

Рис. 2 Скриншоты из 3ds Max с модификатором MeshSmooth.<br />

28 | www.m-cg.ru 2016 июнь


MAKING OF<br />

Рис. 4 Скриншоты из 3ds Max с модификатором MeshSmooth.<br />

1. Раздобыл в интернете референс для ножниц.<br />

2. Обвел линией каждую деталь, перевел в<br />

Editable Poly и инструментом Cut нарезал полигоны<br />

по готовым точкам, стараясь соблюдать<br />

правильную топологию сетки.<br />

3. Добавил модификатор Extrude и Edit Poly<br />

для финальной коррекции сетки под сглаживание.<br />

4. Финальным штрихом была развертка для текстур.<br />

Далее на повестке дня была старая книга. Вот с<br />

ней я реально повозился. Пришлось поломать<br />

голову: как лучше ее сделать. В итоге после пары<br />

неудачных опытов оптимальный вариант был<br />

найден.<br />

1–2 пункты — такие же, как и у ножниц. Обвел<br />

профиль открытой книги и с помощью Cut нарезал<br />

сетку.<br />

3. Выбрав ребра по периметру и зажав клавишу<br />

Shift, я переместил несколько раз ребра так,<br />

чтобы получилась практически готовая книга, и<br />

применил модификатор Symmetry.<br />

4. Для придания реалистичности книге двигал и<br />

крутил ребра и точки, создавая загибы и «волны»<br />

от намокания бумаги.<br />

5. Закладку из ткани я симулировал в Marvelous<br />

Designer, а затем сделал ретопологию в максе.<br />

6. Последним штрихом была развертка (рис. 4).<br />

Ложка для меда, бобина с нитками также тела<br />

вращения и о них говорить нет смысла. Собственно,<br />

как и плоскости стола — это обычный<br />

Plane 4 x 4 полигона.<br />

Растения я поленился сделать сам и использовал<br />

модели из сборника Evermotion vol.130. На<br />

этом часть моделинга была завершена.<br />

МАТЕРИАЛЫ, ТЕКСТУРИРОВАНИЕ/<br />

НАСТРОЙКА ОСВЕЩЕНИЯ<br />

Почему я объединил 2 больших пункта в один?<br />

Все просто, свет в сцене настолько простой, что<br />

для его описания хватит всего пары строк.<br />

Итак, первым делом я начал тесты материала<br />

для меда и банки. Вот так выглядели первые<br />

тесты, финальный результат и сами материалы.<br />

Тесты, само собой, без каких-либо манипуляций<br />

в фотошопе. Но! Есть маленькая оговорка: сцена<br />

создавалась в Corona Renderer A6, а на период<br />

написания статьи я перешел на версию 1.01 и не<br />

могу гарантировать тот же результат для версии<br />

1.01 (рис. 5–6).<br />

Забыл открыть и показать свиток с параметром<br />

Absorption для обоих материалов.<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 29


MAKING OF<br />

Рис. 5 Финальный вид материала и пробные тесты.<br />

30 | www.m-cg.ru 2016 июнь


MAKING OF<br />

Рис. 6 Финальный вид материала и пробные тесты.<br />

Для стекла абсорбция 20 мм и цвет светло-зеленый.<br />

Для меда — оранжево-красный, радиус<br />

200 мм.<br />

Далее по плану были ножницы. Я подготовил<br />

развертку и нарисовал текстуру в Photoshop. Вот<br />

этапы работы над материалом для этой модели<br />

и, собственно, сам материал (рис. 7–8).<br />

Самой сложной была книга. Но в итоге результат<br />

превзошел все мои ожидания, и я был очень<br />

доволен получившейся моделью. Собрав 3 отмоделеных<br />

и затекстурированных объекта вместе,<br />

я случайно для себя открыл новое композиционное<br />

решение. В итоге эта композиция<br />

и была использована в финальной картинке<br />

(рис. 9–10).<br />

Также, вот еще некоторые материалы сцены<br />

(рис. 11 (1)–11 (3)).<br />

Для освещения сцены я использовал обычную<br />

HDRI карту из сборника <strong>CG</strong>_Source — hdri_emptyapartment_0048-01_cg-source.<br />

Настройки по<br />

умолчанию, единственное — включен режим<br />

Spherical.<br />

Настройки Corona Renderer по умолчанию. Крутились<br />

лишь экспозиция, контраст и компрессия.<br />

ФИНАЛЬНАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ<br />

И ПОСТОБРАБОТКА<br />

Финальная визуализация в 1920 х 1080 на<br />

одном i7 4790k (4.4GHz 4core) 16Gb RAM в<br />

Corona A6 заняла порядка 14 часов.<br />

Причина долгого рендера — светлячки в DOF,<br />

от которых она так и не избавилась. Вот так выглядела<br />

финальная картинка из буфера Corona<br />

Renderer (рис. 12).<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 31


MAKING OF<br />

Рис. 7–8 Финальный вид материала и пробные тесты.<br />

32 | www.m-cg.ru 2016 июнь


MAKING OF<br />

Рис. 9–10 Финальный вид материала и пробные тесты.<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 33


MAKING OF<br />

Рис. 11 (1) Рис. 11 (2)<br />

Дальше было дело за малым, почистить светлячков<br />

и постобработка. Все делал в Photoshop<br />

в одном слое: немного контраста, бликов, аберраций<br />

и подпись... Вот и все, ничего хитрого и<br />

мудреного в этой работе нет. Спасибо всем<br />

за внимание, красивых вам рендеров, ребята!<br />

(Рис. 13)<br />

Рис. 11 (3)<br />

Рис. 12<br />

34 | www.m-cg.ru 2016 июнь


MAKING OF<br />

Рис. 13.<br />

Автор: Сергей Колбасников<br />

E-mail: kolbasnikov3d@gmail.com<br />

Behance: behance.net/kolbasnikov<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 35


СОВЕТЫ<br />

Короткие советы<br />

для дизайнеров<br />

Сайт: http://mrabbit.ru<br />

VK: http://vk.com/zabeii<br />

Dribbble: https://dribbble.com/mad_rabbit<br />

Skype: mr.mad_rabbit<br />

36 | www.m-cg.ru 2016 июнь


СОВЕТЫ<br />

Короткие советы<br />

для дизайнеров<br />

Сайт: http://mrabbit.ru<br />

VK: http://vk.com/zabeii<br />

Dribbble: https://dribbble.com/mad_rabbit<br />

Skype: mr.mad_rabbit<br />

MAD RABBIT — дизайнер, специализирующийся на видео-эксплейнерах и нестандартных инфо-графиках,<br />

делится советами для дизайнеров и выводами по работе с клиентами из своей практики.<br />

1/10<br />

Заведи полезную привычку регулярно<br />

писать в своем блоге<br />

Портфолио не может содержать полную информацию<br />

о важности работы дизайнера по той<br />

причине, что большинство самых сложных решений<br />

остаются за бортом — картинки не умеют<br />

говорить. Зато дизайнеры умеют (чаще всего).<br />

В своем блоге ты можешь поднимать вопросы,<br />

которые волнуют клиента: как дизайн увеличивает<br />

конверсию или почему не надо использовать<br />

фотографии улыбающихся людей с фото-банков.<br />

Или вопросы, которые интересуют дизайнеров:<br />

как увеличить свой ценник, как выстроить<br />

отношения с клиентом и т. д.<br />

В обоих случаях ты даешь людям полезную информацию<br />

и получаешь статус мастера своего<br />

дела. Когда одному из твоих читателей понадобится<br />

логотип, угадай к кому он обратится —<br />

к тебе или к Васе с fl.ru, который делает дешево,<br />

качественно и в срок?<br />

Навыками телепатии обладают очень немногие<br />

из клиентов, поэтому, если ты хочешь регулярно<br />

получать поток заказов, то просто обязан вести<br />

свой блог.<br />

2/10<br />

Отучись 3,14здеть клиентам.<br />

Или получишь ата-та<br />

Мне поступает большое количество предложений<br />

от дизайнеров разного уровня подготовки работать<br />

вместе. Заметил, что каждый 3-й соискатель<br />

в качестве конкуретного преимущества использует<br />

волшебную чит-фразу «Делаю дизайн с душой».<br />

Дизайн с душой звучит круто. Я решил зайти<br />

посмотреть что за тема, может какой-нибудь<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 37


СОВЕТЫ<br />

новый тренд, убийца флэта все дела, открываю<br />

портфолио и очень сильно радуюсь, что сел за<br />

компьютер с пустым желудком. Как оказалось<br />

«с душой» — это когда больше ничего хорошего<br />

о себе сказать нельзя.<br />

Поэтому, мой совет душевному дизайнеру — отучись<br />

3,14здеть. Если новичок — так и пиши, что<br />

мало что умеешь, но сильно хочешь это исправить.<br />

Душу лучше попробуй продать дьяволу, а на рынке<br />

дизайна, к сожалению, это не ликвидный товар.<br />

3/10<br />

Фразу «Клиент всегда прав» придумали<br />

клиенты<br />

Реальность такова, что большинство клиентов не<br />

знают, что именно хотят получить на выходе. Бесконечная<br />

игра со шрифтами, добавление «красненького»<br />

и смена концепций — лишь начало<br />

кругов ада, которые ожидают новоиспеченного<br />

дезигнера.<br />

А слепое следование пунктам ТЗ и вовсе приводит<br />

к тому, что обе стороны остаются недовольны<br />

взаимодействием друг с другом.<br />

Как итог, бесхребетность — это то качество, которое<br />

клиент меньше всего хочет увидеть в дизайнере.<br />

Дизайнер прежде всего творец, а не<br />

посредник между заказчиком и фотошопом. Работаешь<br />

дизайнером — будь готов отстаивать<br />

свое мнение.<br />

4/10<br />

Книга «Ководство» Артемия Лебедева<br />

не превратит тебя в дизайнера<br />

«Я читал Ководство, так что кое-что понимаю в<br />

дизайне» — согласитесь, все мы слышали подобные<br />

фразы.<br />

38 | www.m-cg.ru 2016 июнь


СОВЕТЫ<br />

С одной стороны, это хорошо, чтение профильной<br />

литературы помогает погружению в тему и<br />

объясняет подводные камни профессии. С другой<br />

стороны, мысли автора все равно остаются<br />

субъективными и ограниченными в силу своего<br />

определения, и зачастую, крайне губительными<br />

при оценке проделанной работы.<br />

Ставить французские кавычки («») вместо машинописной<br />

двойной (“”), писать заголовки строчными<br />

и знать когда ставить длинное тире, а когда<br />

дефис — не критерий профессиональности дизайнера,<br />

а всего лишь начальная грамота. Мы же не<br />

критикуем писателей на том основании, что читали<br />

Азбуку и кое-что понимаем в русском языке.<br />

Дизайнером делает человека только долгая кропотливая<br />

практика, а не следование канонам великого<br />

и ужасного А. А.<br />

5/10<br />

Возьми свой диплом и сожги его нахрен.<br />

Очень часто бытует мнение, что в дизайне как<br />

в математике есть какие-то формулы и схемы,<br />

которыми должен руководствоваться дизайнер,<br />

чтобы выпускать классный продукт. Все это не<br />

более чем выдумка PR менеджеров учебных заведений.<br />

Список законов и непреложных истин в дизайне<br />

достаточно ограничен, и оброс уже таким количеством<br />

исключений, что говорить о них с каждым<br />

годом становится все более и более неприлично.<br />

Учиться дизайну можно лишь непосредственно<br />

на практике, анализируя свои ошибки и чужие<br />

работы, сравнивая и подмечая детали, копируя и<br />

осознавая принцип. Вузы с программой прошлого<br />

века в данном вопросе с позором проигрывают,<br />

а их диплом годится разве что в качестве<br />

альтернативы туалетной бумаги.<br />

6/10<br />

Выполняй тестовые задания, только<br />

если у тебя невероятно много свободного<br />

времени<br />

Каждому дизайнеру хоть раз в жизни приходило<br />

предложение выполнить тестовое задание.<br />

Это очень выгодный момент для работодателя:<br />

работник с самого начала поставлен в уязвимое<br />

положение. И тут очень велик риск нарваться не<br />

на обеспокоенного качеством исполнения заказчика,<br />

а на ушлого выпускника Бизнес Молодости,<br />

который нашел эффективный способ сокращения<br />

издержек.<br />

Как же отличить мошенника от добросовестного<br />

клиента?<br />

1. Объем работы<br />

Если клиент хочет оценить твой уровень, он не<br />

будет давать задачу, которая займет много времени:<br />

вполне достаточного промежуточного этапа<br />

работы. Цель тестового задания заключается<br />

не в разработке конечного продукта, а в проверке<br />

квалификации исполнителя.<br />

2. Масштабы компании<br />

Серьезные игроки никогда не будут заниматься<br />

«разводом» специалистов. Если их шалости<br />

всплывут наружу, то это обернется очень большим<br />

скандалом. В случае же с доморощенными<br />

старт-апами, название которых известно только<br />

их создателям, рисковать абсолютно нечем.<br />

3. Готовность оплатить тестовое задание<br />

Если заказчик серьезно относится к процессу отбора<br />

кандидатов, он будет в состоянии хотя бы<br />

формально оплатить тестовое задание. Когда<br />

возникает риск потери денег, у человека невероятным<br />

образом открывается третий глаз, который<br />

безошибочно определяет неподходящих<br />

кандидатов, что существенно экономит время и<br />

силы обоих сторон.<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 39


СОВЕТЫ<br />

Мой совет: берись за тестовые задания, только<br />

если ты в самом начале своего пути или хочешь<br />

устроиться в крутую компанию (или у тебя много<br />

свободного времени, и ты уже не знаешь куда его<br />

деть). Во всех остальных случаях рациональнее<br />

будет проработать свое портфолио так, чтобы оно<br />

не оставляло вопросов у потенциального клиента.<br />

7/10<br />

Решай задачу клиента, а не рисуй<br />

красивые картинки<br />

Минимализм, градиенты, low-poly — это очень<br />

актуально, но не стоит забывать, что главная задача<br />

логотипа представлять компанию.<br />

Надкусанное яблоко у Apple смотрится свежо и<br />

эстетично, однако применительно к ООО «Мамкины<br />

щи» будет выглядеть как минимум нелепо, а<br />

как максимум абсолютно не будет решать задачу<br />

создания логичного визуального образа. Выложить<br />

красивое портфолио на behance, напичканное<br />

трендовой графикой — большой жирный плюс<br />

для само-презентации, но не стоит забывать, что<br />

первостепенная миссия дизайнера решать задачу<br />

клиента, а не рисовать красивые картинки.<br />

Я не призываю игнорировать модные веяния, но<br />

их использование должно быть уместно. Иначе<br />

это 3,14здец, а не логотип.<br />

8/10<br />

Продавай решение задачи, а не свое время<br />

Самый большой барьер, который стоит на пути<br />

начинающего дизайнера — это непонимание<br />

ценности дизайна: для новичка оно измеряется<br />

крутизной картинки, в то время как для профи —<br />

40 | www.m-cg.ru 2016 июнь


СОВЕТЫ<br />

эффективным решением задачи и, как следствие,<br />

высокой конверсией.<br />

Часть дизайнеров делают ошибку назначая стоимость<br />

работы исходя из почасовой оплаты. Открою<br />

секрет: время дизайнера ничего не стоит,<br />

если он не способен решать задачу. Дизайнер, в<br />

отличие от девушек из эскорт-агенства, не продает<br />

свое время.<br />

Поэтому, когда мне пишут, что час чьей-то работы<br />

стоит 1000 рублей, я всегда перепроверяю,<br />

точно ли мне предлагают дизайнерские услуги.<br />

9/10<br />

Презентуй свою работу, а не высылай<br />

клиенту jpg макеты по почте<br />

Дизайн — это всегда продажа. Чтобы продавать,<br />

нужно правильно определить потребности покупателей<br />

и уметь грамотно презентовать свой<br />

продукт. У покупателей дизайна есть потребность<br />

в увеличении прибыли, но нет четкого понимания,<br />

как дизайн может решить эту задачу.<br />

Поэтому, очень важно передать клиенту свое видение<br />

ситуации.<br />

Если по ночам ты предпочитаешь играть в ролевые<br />

игры со своей девушкой, а не со шрифтами,<br />

то запомни — никогда не высылай клиенту jpg<br />

макеты по почте. Свой результат надо презентовать:<br />

либо вживую, либо с помощью Skype.<br />

10/10<br />

Не трать время на поиск клиентов<br />

в группе «Работа для дизайнеров»<br />

Человек, который ищет профессионала, никогда<br />

не будет искать его там, где поиск будет проблематичен.<br />

Вконтакте не является профильным сообществом<br />

дизайнеров, в отличие от Behance.<br />

Основная аудитория заказчиков в группах Вконтакте<br />

— это адепты Бизнес молодости и 16-летние<br />

арт-директора.<br />

К сожалению, это не клиенты, и тратить время на<br />

работу с ними можно только во имя искупления<br />

грехов.<br />

Больше советов в блоге автора http://vk.com/zabeii<br />

Сайт: http://mrabbit.ru<br />

VK: http://vk.com/zabeii<br />

Dribbble: https://dribbble.com/mad_rabbit<br />

Skype: mr.mad_rabbit<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 41


ИНТЕРВЬЮ<br />

Дмитрий<br />

Кузин<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/rulez<br />

Deviantart: http://rulez-dmitriy.deviantart.com<br />

42 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Дмитрий Кузин<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/rulez<br />

Deviantart: http://rulez-dmitriy.deviantart.com<br />

Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно<br />

вы стали заниматься <strong>CG</strong>?<br />

Меня зовут Кузин Дмитрий, свои работы выставляю<br />

под ником Rulez. Сказать, что я занимаюсь<br />

<strong>CG</strong> именно так, как это представляется, я думаю,<br />

нельзя, это пока что мое хобби, отдушина и мое<br />

(очень на это надеюсь) будущее.<br />

Рисую я сколько себя помню, всегда любил это<br />

дело. Я нигде не учился специально, и все потихоньку<br />

постигал сам. К более сознательному<br />

возрасту я, конечно, начал жалеть, что не умею<br />

рисовать красками. К тому моменту я уже прилично<br />

для «середнячка» набил руку с помощью<br />

обычного карандаша и ластика и очень хотел<br />

рисовать красками. А потом в 2006 году я узнал,<br />

что такое Photoshop — и это компенсировало<br />

мое неумение рисовать в цвете. Выходит,<br />

что знаю я программу с 2006 года, но назвать<br />

это <strong>CG</strong> или «работой на уровне» нельзя вплоть<br />

до 2008–2010 годов. Думаю, с этого времени<br />

можно вести отсчет!<br />

Какое программное обеспечение ваше любимое<br />

и почему?<br />

Как я уже сказал, Photoshop — это мой инструмент.<br />

В нем я рисую, дизайнерю, делаю рекламки<br />

для печати и т. д., и для всего этого у него<br />

огромные возможности.<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 43


ИНТЕРВЬЮ<br />

Откуда к вам приходят вдохновение и идеи<br />

для создания новых работ?<br />

Вдохновение... Порой оно приходит внезапно, незапланировано<br />

и, казалось бы, ниоткуда. Но более<br />

осознанное вдохновение — это способность<br />

видеть то, что вам нравится. Поэтому я просматриваю<br />

очень много работ <strong>CG</strong>-художников. Их<br />

анализирование помогает уловить некий прием,<br />

стиль, «фишку» для отображения каких-либо<br />

деталей или сцен в целом. На стадии обучения<br />

и познавания методов рисования — это очень<br />

важно.<br />

Для примера: если вы смотрите на фотографию<br />

и вас что-то цепляет, то когда рисуете это, ваш<br />

фокус будет направлен на «зацепку». Но это<br />

только у вас! А покажите эту фотографию другому<br />

художнику, и он увидит что-то свое. И поэтому<br />

просмотр именно работ художников для тех,<br />

кто хочет научиться рисовать, помогает больше<br />

узнать о процессе. Фильмы, игры, книги (их я читаю<br />

мало к сожалению) и даже музыка. Все зависит<br />

от настроения и ситуации, и даже от погоды.<br />

Поделитесь интересным ресурсом, где вы<br />

черпаете вдохновение.<br />

Вот пара ресурсов, на которых я частенько бываю<br />

и просматриваю работы художников: render.ru,<br />

artstation.com, 3Dmir.ru и т. д.<br />

Как долго вы формировали свой стиль?<br />

Что касается моего стиля, думаю, он еще формируется.<br />

На самом деле я не задумывался именно<br />

о своем стиле, просто рисую как могу и все.<br />

44 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Опишите, пожалуйста, процесс создания<br />

работы поэтапно.<br />

Чаще всего начинаю работать с наброска,<br />

реже — сразу перехожу к делу, но это когда уже<br />

знаю, что именно я рисую. Давайте я покажу на<br />

небольшом примере, благо я сохранял отдельно<br />

порядок работы над одной из моих картинок<br />

и рад, что пригодилось.<br />

Начнем с первой картинки. Это из серии, когда я<br />

примерно знаю, что буду рисовать (это фрагмент<br />

одной из книг по вселенной S.T.A.L.K.E.R.). Там,<br />

чтобы попасть в «Зону» нужно было через стену<br />

тумана пройти (проехать). Ну раз так, значит<br />

нам нужна дорога, природа, заброшенная техника<br />

и т. д. Я набросал штрихами дорогу, столбы,<br />

кузов автомобиля и просто темные пятна (пока<br />

я еще не знал, что это точно будет, но склонялся<br />

к зарослям и тому подобному). Затем все это в<br />

черно-белой гамме закрасил. Таким образом я<br />

придал картинке тусклое освещение (благо я его<br />

могу представить по этой вселенной, т. к. не раз<br />

проходил игру) (рис. 1).<br />

Следующим этапом был перевод черно-белого<br />

изображения в цвет и придание глубины за счет<br />

светлых и темных участков (передний план слева<br />

— темнее, чуть дальше и ближе к центру —<br />

светлее). Цвет я накидывал новым слоем поверх<br />

черно-белого изображения методом смешивания<br />

Softlight, Overlay и местами Color.<br />

Рис. 1<br />

Рис. 2<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 45


ИНТЕРВЬЮ<br />

Тут смотря по ситуации, т. к. разный режим накладывает<br />

цвет по своему, один (Color) просто<br />

придает цвет, не меняя его тональность, а другие,<br />

в большей или меньшей степени окрашивая,<br />

делают картинку темнее (рис. 2).<br />

В момент, когда цветовое решение меня устроило,<br />

я приступил к предварительной обработке<br />

имеющегося результата. Сглаживаю, обрисовываю<br />

картинку кистью на новом слое в режиме<br />

Normal, благо с цветом уже решили все (рис. 3).<br />

Далее возвращаю элементы, которые мне мешали<br />

при предварительной отрисовке (столбы,<br />

знак и т. д.) и отрисовываю имеющиеся и добавляю<br />

новые элементы и детали. Вот кстати, если<br />

вернуться к темному пятну слева, на начальном<br />

этапе, то по ходу работы над картинкой возникают<br />

вопросы, а что там все же будет? Для этого<br />

вам в помощь могут быть рефы: например, просмотр<br />

фотографий заброшенных строений, дорог,<br />

транспорта и т. д. (рис. 4.)<br />

На данном этапе я добавляю эффект тумана,<br />

он придает некую загадочность, неизвестность,<br />

а также может хорошо помочь в показе глубины<br />

изображения, отделить передний план от заднего,<br />

придавая ощущение дальности (рис. 5).<br />

Рис. 3 Рис. 4<br />

Рис. 5 Рис. 6<br />

Рис. 7<br />

46 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Следующие этапы — это уже мое любимое —<br />

детальки. Иногда надоедает, но на стадии, когда<br />

работа принимает законченный вид, то это удовольствие<br />

— подрисовать тут-там мелкой кистью.<br />

Обычно после проделанной работы я применяю<br />

цветокоррекцию, для общего цветового<br />

решения, но им я был доволен уже на начальном<br />

этапе, поэтому только осветлил некоторые<br />

участки (рис. 6–7).<br />

Что, на ваш взгляд, самое интересное в<br />

творческом процессе?<br />

Для меня одним из самых интересных моментов<br />

в творческом процессе, как я и писал выше, является<br />

детализация. Потому что работа в целом<br />

готова, есть желаемая атмосфера, выбранное<br />

цветовое решение, и остается только «подшлифовать».<br />

Но это всего лишь один из любимых<br />

моментов.<br />

Как вы понимаете, что работа закончена?<br />

Работа закончена, когда я ей доволен. Но всегда<br />

старайтесь до показа или публикации оставить<br />

ее в покое и посмотреть на нее свежим взглядом.<br />

Тогда можно увидеть косяки в работе и<br />

поправить их. Но не советую заморачиваться и<br />

затягивать процесс исправления косяков. Иначе<br />

можно просто «убить» свою работу — она перестанет<br />

нести первоначальный замысел, атмосферу,<br />

глубину и т. д.<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 47


ИНТЕРВЬЮ<br />

Как выглядит ваше рабочее место?<br />

Мое рабочее место для рисования — это моя<br />

комната, мой комп и планшет. В принципе, как и у<br />

всех, кто занимается рисованием или <strong>CG</strong>. У меня<br />

нет на стене плакатов, доски набросков и элементов<br />

«творческого бардака», но я к этому иду!<br />

Интересуетесь ли вы 3D-направлением?<br />

Я изучал 3Ds Max. Но, к сожалению, уже подзабыл<br />

и сейчас хочу возобновить обучение. Считаю<br />

это очень полезным и интересным направлением,<br />

и оно может помочь при создании окружения,<br />

ракурса, перспективы и т. д.<br />

Также мне интересно попробовать ZBrush, но<br />

пока просто не могу себе позволить все и сразу,<br />

приходиться выбирать. И мой выбор — это рост<br />

в 2D-направлении (рисовании, Matte).<br />

Над чем вы работаете сейчас?<br />

Как я уже говорил, моя работа и рисование — это<br />

разные вещи, хоть и схожи по инструментарию.<br />

Поэтому все, над чем я сейчас работаю, — это<br />

мой свободный полет фантазии. Или сам себе<br />

задаю задачи, решения которых потом публикую<br />

для общего просмотра. Но все еще впереди!<br />

Расскажите немного о ваших планах на будущее.<br />

Чего бы вам хотелось достичь в ближайшие<br />

пару лет?<br />

Мой план — это рост! рост! и еще раз рост! Если<br />

уметь делать свое дело на отлично, то открывается<br />

много дверей и дорог, ведущих к ним.<br />

А остальное — это мелочи.<br />

Я очень хочу участвовать в таком творческом<br />

проекте, команде, работа которой сможет вдохновлять<br />

людей. Которой будет не стыдно похвастаться<br />

и сказать — вот это делал я!<br />

Хочу быть частью огромного дела, которое доносит<br />

до людей некий посыл (концепт-арт<br />

к фильмам, играм и т. д.).<br />

Кто для вас пример в <strong>CG</strong>?<br />

Для меня пример в <strong>CG</strong> — это Максим Ревин<br />

(Razer), я до сих пор помню, как я рыдал,<br />

48 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ИНТЕРВЬЮ<br />

видя его работы для вселенной Celistic. Я тогда<br />

не знал, что такое планшет, правда, но и сейчас,<br />

я пересматриваю его работы и нахожусь<br />

в легком шоке.<br />

Еще один художник — это Джама Джурабаев. Ох,<br />

сколько раз я пересматривал и анализировал его<br />

работы. Это невероятный художник со своим отличительным<br />

стилем.<br />

Эти два художника, которые на стадии моего<br />

ознакомления с <strong>CG</strong> заставляли меня как бросать<br />

все, так и брать снова мышь — да-да мышь!<br />

До 2012 года я рисовал мышью, планшет я в<br />

глаза тогда еще не видел. В общем, я советую<br />

ознакомиться с их работами.<br />

Но чем дальше в лес, как говорится, тем больше<br />

я узнал о многих «монстрах» компьютерной<br />

графики. И у меня есть отдельная папка, куда я<br />

потихому складываю их работы.<br />

Сколько часов в день вы уделяете работе?<br />

Остается ли у вас время на личные проекты,<br />

а не коммерческие?<br />

Я стараюсь каждый день рисовать после работы,<br />

как раз в свое личное время, но не всегда<br />

это удается. В среднем, если все же выходит, то<br />

пару часов. Бывает, когда и сразу часов шесть не<br />

вставая рисую, но это в выходной день и редко.<br />

Я очень ценю отдых.<br />

Какой совет вы бы дали начинающим <strong>CG</strong>художникам?<br />

Рисуйте! Рисуйте! Москва не сразу строилась,<br />

поэтому, если что-то не выходит, — расслабьтесь,<br />

и рисуйте дальше.<br />

Автор: Дмитрий Кузин<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/rulez<br />

Deviantart: http://rulez-dmitriy.deviantart.com<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 49


БЛИЦ<br />

Дарья<br />

Проскурякова<br />

Behance: https://www.behance.net/littlechiefDaria<br />

50 | www.m-cg.ru 2016 июнь


БЛИЦ<br />

Дарья<br />

Проскурякова<br />

Behance: https://www.behance.net/littlechiefDaria<br />

Ваша любимая программа для рисования?<br />

Adobe Photoshop. PaintTool SAI.<br />

Где вы ищете вдохновение?<br />

В людях, которые меня окружают.<br />

С чего начинается ваш день?<br />

Идеальное начало дня — хорошая музыка и наличие<br />

вдохновения.<br />

Работа или учеба?<br />

Работа. Мы учимся и набираемся знаний на<br />

практике.<br />

Какой у вас ник?<br />

Blackie (Блекки).<br />

Где вы живете?<br />

Живу и творю в Харькове (Украина).<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 51


БЛИЦ<br />

Есть ли у вас домашнее животное?<br />

Кот Тима, 1 год, профессиональный домашний<br />

торнадо.<br />

Какое время года лучшее для творчества?<br />

Каждое. Хотя начинать свои проекты я люблю<br />

летом.<br />

Люди делятся на 2 типа: Windows или<br />

MacOS?<br />

Определенно Windows.<br />

Вы любите компьютерные игры?<br />

Люблю разработку концептов и графическую подачу.<br />

Особенно всяких криппи-сюжетов.<br />

52 | www.m-cg.ru 2016 июнь


БЛИЦ<br />

Какую известную сказку вы хотели бы проиллюстрировать?<br />

Сказку о том, как я все успеваю.<br />

Если бы вы стали не художником, то кем?<br />

Социологом или психологом.<br />

Ваш девиз?<br />

Компенсируй.<br />

Продолжите фразу: Больше всего на свете<br />

я обожаю...<br />

...узнавать новые места и людей.<br />

Ваш любимый цвет?<br />

Красный.<br />

Какая песня сейчас крутится у вас в голове?<br />

The National — Crybaby Geeks.<br />

Назовите своего любимого художника?<br />

Уиллиам Блейк.<br />

Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />

работе в офисе?<br />

Работаю в офисе и не вижу никаких минусов.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

В перспективе это возможно.<br />

Автор: Дарья Проскурякова<br />

Behance: https://www.behance.net/littlechiefDaria<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 53


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Andrius Balciunas<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/cryinghorn<br />

54 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Elvira Trofimova<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/ayakun<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 55


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Marina Nechaeva<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/neiplace<br />

56 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Dmitriy Glazyrin<br />

Behance: https://www.behance.net/Glazyrin<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 57


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Ruslan Suleimanov<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/suleimanovruslan<br />

58 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Gediminas Pranckevicius<br />

Behance: https://www.behance.net/gedomenas<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 59


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Rimas Valeikis<br />

Behance: https://www.behance.net/rimasvaleikis<br />

60 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Aleksandr Pushai<br />

Behance: https://www.behance.net/pushaiart<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 61


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Mark Kolobaev<br />

Сайт: http://www.markkolobaev.com<br />

62 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Rostyslav Zagornov<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/attemme<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 63


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Anna Maystrenko<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/lagunaya<br />

64 | www.m-cg.ru 2016 июнь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Denis Lakhanov<br />

Tumblr: http://deqobraz.tumblr.com<br />

июнь 2016 www.m-cg.ru | 65


Редакция:<br />

Директор издания:<br />

Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />

Главный редактор:<br />

Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />

Менеджер по продажам:<br />

Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />

Журналисты:<br />

Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />

Лина Нестерович, e-mail: linkawhitewolf@gmail.com<br />

Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com<br />

Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />

Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />

Корректор:<br />

Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />

Верстка:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Марина Мокринская, e-mail: awrill@mail.ru<br />

Выпускающий редактор:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />

необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />

графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />

почту info@m-cg.ru.<br />

Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />

материалы для номера<br />

Мы выражаем благодарность:<br />

Сергею Цыпцыну<br />

Сергею Спиридонову<br />

Константину Харитонову<br />

Вадиму Беседину<br />

Ольге Лаврентьевой<br />

Дарье Гудковой<br />

Дмитрию Лященко<br />

Елене Пузановой<br />

Леониду Козиенко<br />

Максиму Михеенко<br />

Геннадию Пашкову<br />

Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />

Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />

Дмитрию Иванову<br />

Артему Тагирову<br />

Особая благодарность<br />

российскому представительству Adobe<br />

и представительству Corel.<br />

Администратор:<br />

Александр Монич<br />

Используемые шрифты:<br />

Ekibastuz<br />

66 | www.m-cg.ru 2016 июнь

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!