You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Dmitry Gaborak<br />
http://www.gaborak.com<br />
<strong>CG</strong> EVENT<br />
<strong>CG</strong> Event 2016 в Вильнюсе<br />
http://www.cgevent.eu<br />
VILNIUS<br />
СТАТЬЯ<br />
Картины с дополненной реальностью<br />
http://alexandreev.com<br />
MAKING OF<br />
Сергей Колбасников<br />
https://www.behance.net/kolbasnikov<br />
СОВЕТЫ<br />
Короткие советы для дизайнеров<br />
http://mrabbit.ru<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Дмитрий Кузин<br />
https://www.artstation.com/artist/rulez<br />
БЛИЦ<br />
Дарья Проскурякова<br />
https://www.behance.net/littlechiefDaria<br />
2 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Dmitry<br />
Gaborak<br />
Сайт: http://www.gaborak.com<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/neverwintered<br />
4 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Dmitry Gaborak<br />
Сайт: http://www.gaborak.com<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/neverwintered<br />
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы стали<br />
заниматься 3D-графикой?<br />
3D стал увлекаться в далеком 2003 году. В это<br />
время я занимался профессиональным редактированием<br />
фотографий в Adobe Photoshop, а также<br />
заканчивал художественную школу.<br />
У меня с детства было увлечение к рисованию<br />
персонажей, очень много рисовал от руки, почти<br />
каждый день. Также увлекался программированием,<br />
математикой и шахматами, даже разряд<br />
какой-то юношеский есть. Играл много в видеоигры<br />
стратегии. Как-то на форуме по 2D-графике<br />
увидел: ребята обсуждали 3D Studio MAX, я моментально<br />
заинтересовался, что это за чудоюдо<br />
программа такая, тогда это было абсолютно<br />
в диковинку, как какая-нибудь инопланетная<br />
технология! В тот же день пошел на рынок, купил<br />
диск — тогда программы и игры продавались на<br />
дисках в ларьках. Учился сам, подсказывать и<br />
учить вначале некому было. Была одна толстая<br />
книжка по максу и еще форум render.ru, через<br />
некоторое время завел там знакомых и друзей,<br />
стали обмениваться знаниями и подсказывать<br />
друг другу. Часто приходилось что-то узнавать<br />
знаменитым методом тыка, особенно без знания<br />
английского, так как на русском вообще почти<br />
не было никаких уроков.<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ<br />
На сегодняшний день скилы, наработанные много<br />
лет назад (самообучение, экспериментация и<br />
поиск нужной информации) значительно помогают<br />
в своевременном освоении передовых технологий,<br />
так как <strong>CG</strong>-индустрия, как любая компьютерная<br />
индустрия, эволюционирует безумно<br />
быстро.<br />
Каков ваш опыт в данной индустрии и над<br />
чем вы работаете в данный момент?<br />
Более одиннадцати лет в ирах и VFX.<br />
Свою первую работу получил всего после полугода<br />
самостоятельного изучения тридэмакса и<br />
текстурирования в фотошопе, благо худобразование<br />
и артопыт помогли. Успешно выполнил<br />
тестовое задание в Mistlend в Зеленограде<br />
(Подмосковье), хотя с технической стороны изза<br />
недостатка опыта были некоторые ошибки,<br />
артовая сторона меня тогда вытянула.<br />
Потом работал в нескольких компаниях в Москве,<br />
включая «Сибилант» (там встретил друзей<br />
Александра Степанчикова и Михаила Иванченко<br />
(krot Art)), IT Tterritory (Олег Мацокин), Mail.ru<br />
(Павел Ошарин, Ренат Незаметдинов и многие<br />
другие). Довольно активно участвовал в «Доминансе»,<br />
занял некоторые места. Один из знакомых,<br />
Павел Савчук (sobaku-chiuchiu), пригласил<br />
в Шанхай работать в студии RedSteam (часть<br />
Gameloft). Спасибо ему! Это был мой первый опыт<br />
работы за границей в международной огромной<br />
компании Gameloft.<br />
Самое интересное — что абсолютно не говорил<br />
по-английски и, естественно, по-китайски. Немного<br />
волновался из-за переезда, но в итоге<br />
адаптировался быстро и завел много друзей.<br />
Отдельно хочу выделить Петю Насирова (5K),<br />
Александра Лашко и артдиректора Arhur Hugot.<br />
6 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Через некоторое время за хорошую работу нашу<br />
студию перевели в Сингапур, поближе к морю и<br />
пляжам, мечта сбылась! Но в итоге, как это бывает,<br />
на море ходили редко. Также работал в одной<br />
из ведущих сингапурских анимационных школ<br />
<strong>CG</strong>Protege, получил профессиональный преподавательский<br />
опыт, проводил несколько мастерклассов,<br />
в том числе в Канаде. Работал в Дубае<br />
над анимационным фильмом «Билал», также<br />
аутсорсил на одну из ведущих (после Blur Studio<br />
и Digic Pictures) синематик-студий Plastic Wax.<br />
Работал в Канаде (в Mонреале) в «Геймлофте»,<br />
делал обложки для видеоигр и постеры.<br />
Одни из последних проектов, над которым и я<br />
работал как фрилансер, — Evolve, Batman Arkham<br />
Knight, также скульптуры статуэток для «Планеты<br />
Обезьян» и «Мортал Комбат». Только что<br />
закончил работать в Light and Magic Production<br />
(LucasFilm) в Сингапуре, работал моделером<br />
персонажей для Warcraft Film (Blizzard, Legendary<br />
Pictures, Universal Pictures). Будет выпущен в<br />
2016 году. Надеюсь, будет лучше, чем «Аватар»!<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ<br />
8 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ИНТЕРВЬЮ<br />
В каких программах предпочитаете работать?<br />
Мои любимые программы — ZBrush и Photoshop.<br />
Также работаю в 3ds Max, Maya, Mari и многих<br />
других.<br />
Чему в первую очередь необходимо уделить<br />
особое внимание при создании персонажа<br />
для компьютерной игры? Есть ли уже<br />
устоявшиеся правила, которых вы придерживаетесь?<br />
Для большинства стилей и проектов подходит<br />
следующее правило: идеально — это когда нет<br />
ничего лишнего, то есть должен быть абсолютный<br />
баланс и гармония между большими формами,<br />
средними и деталями, а также в дизайне.<br />
Также очень-очень важно вписать модель, текстуры<br />
и шейдеры в стиль проекта — это одно из<br />
главных правил.<br />
Где черпать вдохновение для создания персонажа?<br />
Бывает ли у вас творческий кризис?<br />
Если да, то как с ним справляетесь?<br />
Вдохновение черпаю из фильмов, игр и музыки,<br />
от просмотра некоторых художественных<br />
работ, от которых захватывает дух и тут же хочется<br />
работать и самосовершенствоваться. Еще<br />
вдохновляет предвкушение выхода конечного<br />
продукта. Кризис — совершенно нормальное<br />
явление человеческого бытия, у все они бывают.<br />
Преодоленный кризис — это путь к успеху.<br />
Можно сделать паузу в работе и провести время<br />
с друзьями, коллегами, родными, наладить<br />
гармонию и позитивный настрой в самом себе;<br />
и еще раз попробовать — пока не получится.<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ<br />
Используете ли вы какую-то особенную<br />
технику для создания своих персонажей?<br />
Главная техника — это самоконтроль, убеждения<br />
и вера в себя; можно, например, всегда стараться<br />
делать новую работу лучше предыдущей или<br />
быстрее.<br />
Нужно осознавать, что от нас самих, от наших рук<br />
и головы (производительности в работе/творчестве)<br />
зависит наша жизнь, и мы сами можем ее<br />
сделать такой, какой хотим. Соответственно, при<br />
таком подходе и персонажи, и остальное могут<br />
получиться лучше.<br />
С какими заказчиками было интереснее<br />
всего работать? Сильно ли отличается подход<br />
к делу зарубежных и российских фирм?<br />
Раньше сильно отличался, сейчас думаю, что<br />
меньше. Честно говоря, я не работал с маленькими<br />
зарубежными компаниями, а в больших компаниях<br />
обычно организация на другом уровне.<br />
Хороший и простой подход, который легко можно<br />
использовать российским компаниям — это<br />
подбадривать и хвалить художников, особенно<br />
в начале их работы (задания). Ученые доказали,<br />
что когда человек думает о своих навыках положительно<br />
и уверенно, то и результат работы<br />
у него более успешен. Также до начала работы<br />
вся информация детально предоставлена с примерами,<br />
так что вопросов почти не остается и<br />
возможность совершения технической или стилистической<br />
ошибки сводится к минимуму, не<br />
нужно объяснять, рассказывать каждому художнику<br />
отдельно или тратить время на устранение<br />
ошибок/feedbacks.<br />
Интереснее всего работать с заказчиками, от которых<br />
можно многому научиться.<br />
Пробуете ли вы свои силы в каких-либо<br />
конкурсах?<br />
Очень давно не участвовал в конкурсах. Потому<br />
что изначально одной из мотиваций для участия<br />
в конкурсе было проявить себя как специалиста<br />
и привлечь работодателя, интересные заказы.<br />
В данный момент у меня есть постоянные клиенты,<br />
в том числе фриланс, работая с ними, я заодно<br />
и расширяю портфолио и оттачиваю скилы.<br />
10 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Тем не менее, я всегда стараюсь быть открытым<br />
для новых возможностей.<br />
Расскажите о своих хобби или других увлечениях,<br />
которые помогают вам отвлечься<br />
от работы.<br />
Спорт. Рекомендую всем, особенно упражнения<br />
для спины, шеи и запястий — самых чувствительных<br />
мест у 3D-художника. Нравится путешествовать,<br />
смотреть фильмы и аниме.<br />
Пару советов начинающим 3D-художникам<br />
и тем, кто уже добился определенных результатов<br />
в своем творчестве.<br />
Советую работать в том направлении, в котором<br />
нравится, даже если это иногда сложно. Посоветую<br />
чаще общаться с другими художниками,<br />
это отлично мотивирует, это хороший обмен<br />
опытом, полезными трюками и новостями об<br />
индустрии. В какой-то степени действует фраза<br />
«быть в нужном месте в нужное время», что тоже<br />
требует подготовки и труда.<br />
Скажу, что, конечно же, надо много работать,<br />
и по выходным, и после работы, чтобы добиться<br />
высокого результата. Не менее важны самоорганизация<br />
и ответственность, особенно это касается<br />
выполнения задания в срок.<br />
Что касается знаний и учебы, то сейчас грандиозное<br />
количество бесплатных и платных уроков в<br />
интернете, было бы желание, но хороший преподаватель<br />
ускорит обучение в разы, если не в десятки<br />
раз. Также скажу, что большинство хороших<br />
уроков на английском языке, хорошо бы перевести<br />
на русский или свои сделать. В завершение скажу,<br />
что мечтать не только нужно, а жизненно необходимо.<br />
У мечты больше шансов сбыться, когда она<br />
есть и когда что-то делаешь для ее реализации,<br />
даже если не сразу получается.<br />
Автор: Dmitry Gaborak<br />
Сайт: http://www.gaborak.com<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/neverwintered<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 11
<strong>CG</strong> EVENT<br />
<strong>CG</strong> Event 2016<br />
в Вильнюсе<br />
Сайт: http://www.cgevent.ru<br />
http://www.cgevent.eu<br />
12 | www.m-cg.ru 2016 июнь
<strong>CG</strong> EVENT<br />
<strong>CG</strong> Event 2016<br />
в Вильнюсе<br />
Сайт: http://www.cgevent.ru<br />
http://www.cgevent.eu<br />
28 мая в Вильнюсе прошла Международная конференция<br />
по компьютерной графике <strong>CG</strong> Event.<br />
Сотни участников из разных стран, десятки презентаций,<br />
все самое интересное из мира кино,<br />
игр и анимации — так вкратце можно описать<br />
это событие.<br />
Что такое <strong>CG</strong> Event?<br />
<strong>CG</strong> Event — это ежегодная конференция, которая<br />
объединяет представителей всех областей компьютерной<br />
графики. Анимация, моделинг, рендеринг,<br />
создание спецэффектов, моушн-дизайн,<br />
цветокоррекция, продвижение и даже продюсирование<br />
— найти область, которую тем или иным<br />
образом не затрагивает конференция, довольно<br />
затруднительно. Первоначально <strong>CG</strong> Event — российский<br />
проект, однако с 2012 года организаторы<br />
стали расширять географию. Так, уже прошло<br />
две конференции в Киеве и две в Вильнюсе.<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 13
<strong>CG</strong> EVENT<br />
Несмотря на то, что конференция позволяет получать<br />
актуальную информацию, узнавать о тенденциях<br />
в области компьютерной графики, черпать<br />
идеи для своего профессионального роста,<br />
основная ее задача — построение коммуникаций<br />
между художниками, авторами и продюсерами<br />
и, соответственно, обмен опытом.<br />
О чем говорили в Вильнюсе в этом году?<br />
• Cinema4D<br />
Cinema4D были посвящены выступления специалиста<br />
по маркетингу Maxon Computer Гленна<br />
Фрея, а также Гюнтера Никодима — художника<br />
из Австрии.<br />
• Спецэффекты для кино<br />
Владислав Ахтырский — представитель канадского<br />
отделения Framestore — выступил с презентацией,<br />
посвященной визуальным эффектам<br />
в кинокартине «Пэн: Путешествие в Нетландию»<br />
(«Pan»).<br />
• PixelArt<br />
Модному нынче направлению были посвящены<br />
выступления студии Wargaming и 2D-художника<br />
Арвидаса Браздейкиса.<br />
• Анимация<br />
Хуан Пабло Санс (Dreamworks Animation) рассказал<br />
о «языке тела» как об одной из ключевых вещей<br />
в создании персонажей, а польская студия<br />
«Grupa Smacznego» поделилась опытом в создании<br />
фильмов для детей.<br />
• Мобильные платформы<br />
Разработка визуального контента для мобильных<br />
платформ освещалась в презентации<br />
AlternativaPlatform и OKTA Studio.<br />
14 | www.m-cg.ru 2016 июнь
<strong>CG</strong> EVENT<br />
Каковы итоги конференции?<br />
Сергей Цыпцын, организатор конференции, считает,<br />
что <strong>CG</strong> EVENT — это, прежде всего, место<br />
встречи всех тех, кто профессионально связан с<br />
компьютерной графикой или просто интересуется<br />
цифровым искусством.<br />
<strong>CG</strong> EVENT проводится в целях объединения профессионалов<br />
и энтузиастов компьютерной графики.<br />
Отсюда и цель конференции — объединять<br />
людей и делать их счастливыми. «Мы не фиксируем<br />
итоги, мы просто получаем удовольствие<br />
от того, что мы делаем», — рассказывает Сергей.<br />
Что нас ждет в будущем?<br />
Насыщенная и интересная программа. Через две<br />
недели пройдет летняя конференция <strong>CG</strong> EVENT<br />
в Санкт-Петербурге, в планах — возобновление<br />
конференции в Киеве, отраслевые Ивенты, а также<br />
феерический 3December в Москве.<br />
Сайт: http://www.cgevent.ru<br />
http://www.cgevent.eu<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 15
Добро пожаловать в Стаю<br />
Лучшие вакансии на лучших площадках
Добро пожаловать в Стаю<br />
Найти хорошего специалиста не легче, чем найти<br />
достойную и интересную вакансию.<br />
Компания CineSoft запустила новый проект —<br />
рекрутинговую IT-платформу Staya, которая<br />
позволяет таргетировать вакансии с учетом<br />
интересов аудитории и отображать их сразу на<br />
множестве релевантных площадок. Найти хорошего<br />
специалиста — задача, решаемая для многих,<br />
найти идеального сотрудника — задача, достойная<br />
«Стаи».<br />
Staya объединяет сразу три направления: поиск<br />
сотрудников, поиск работы и возможность<br />
стать площадкой для размещения вакансий.<br />
Работодатели оценят новый сервис по достоинству.<br />
Размещение вакансии не займет много<br />
времени: помимо описания необходимо указать<br />
профобласть искомого сотрудника, индустрию,<br />
в которой работает компания, и формат работы<br />
(удаленно/ в офисе). Все! Вакансия автоматически<br />
появится на всех профильных площадках,<br />
где сидят потенциальные кандидаты, будь то целевые<br />
СМИ, тьюториалы, профессиональные сообщества<br />
и др.<br />
Еще одно направление работы — это сотрудничество<br />
с профессиональными площадками. Мы<br />
предлагаем вам получать процент от размещенных<br />
вакансий. Все предельно просто и честно.<br />
Ждем вас в нашей «Стае»!<br />
Сайт: http://staya.vc<br />
Тел.: +7 (499) 110 348
СТАТЬЯ<br />
Побег | Escape<br />
Картины<br />
с дополненной<br />
реальностью<br />
Автор: Alex Andreev<br />
Сайт: http://alexandreev.com<br />
E-mail: andreevbox@gmail.com<br />
Myportfolio: http://andreevbox.myportfolio.com<br />
Behance: https://www.behance.net/alexandreev<br />
18 | www.m-cg.ru 2016 июнь
СТАТЬЯ<br />
Картины<br />
с дополненной реальностью<br />
Автор: Alex Andreev<br />
Сайт: http://alexandreev.com<br />
E-mail: andreevbox@gmail.com<br />
Myportfolio: http://andreevbox.myportfolio.com<br />
Behance: https://www.behance.net/alexandreev<br />
Современный российский художник Алексей Андреев представляет новый формат демонстрации<br />
своих работ — выставку картин с дополненной реальностью. Идея проекта основана на технологии<br />
Augmentad Reality (дополненной реальности), уже широко использующейся в рекламе и игровой<br />
индустрии. Посетители прямо на выставке скачивают приложение (App Store, Google Play) с помощью<br />
QR- кода. При взгляде на картины через экран смартфона или планшета картины начинают<br />
«оживать» — демонстрируется зацикленное видео и звуки, позволяющие глубже погрузиться<br />
в атмосферу работ.<br />
Мы поговорили с А. Андреевым и узнали о новой технологии создания картин с дополненной реальностью.<br />
Первый снег | First snow<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 19
СТАТЬЯ<br />
Алексей, как возникла идея создания выставки?<br />
Я, безусловно, могу назвать себя человеком,<br />
который активно следит за последними новостями<br />
технологии, новостями науки и техники,<br />
и человеком, которому интересно, как вокруг<br />
него наступает будущее. Когда я родился, мир<br />
был абсолютно другим. Совершенно невозможно<br />
было себе представить, каким образом<br />
будет развиваться, в частности, изобразительное<br />
искусство. Для меня интересно наблюдать<br />
за определенной тенденцией, которую я отметил,—<br />
за тем, как современная технология<br />
сокращает дистанцию между художником и<br />
художественным произведением. Однако созданием<br />
картин с дополненной реальностью я<br />
занялся не просто потому, что стараюсь следовать<br />
современным модным технологиям.<br />
Дело в том, что для меня, как для человека, который<br />
получил образование как традиционный<br />
художник, художник-график, несовершенная<br />
технология, которая существует в традиционных<br />
видах визуальных искусств, зачастую<br />
препятствовала достижению моих художественных<br />
целей. А мои художественные цели<br />
очень специфичные. Мне важно мгновенно зафиксировать,<br />
зафиксировать здесь и сейчас<br />
состояние моего сознания, «положение точки<br />
сборки» (если говорить словами Кастанеды),<br />
совокупность различных ощущений, которые<br />
называются в психологии гештальтом, необходимо<br />
очень быстро перенести на носитель<br />
(условный холст или бумагу) и желательно<br />
перенести это без потерь. Традиционные виды<br />
изобразительного искусства не давали мне такой<br />
возможности, несовершенные технологии<br />
Вместо зимы | Instead Winter<br />
20 | www.m-cg.ru 2016 июнь
СТАТЬЯ<br />
вынуждали долго работать, не видя конечного<br />
результата, что для меня является критически<br />
важным.<br />
Но однажды мне пришлось делать концепт-арт<br />
к фильму «Кин-дза-дза!» Георгия Данелии, в<br />
срочном прорядке начав изучать digital painting.<br />
В этот момент я понял, что нашел идеальную для<br />
себя технику. Технически это та же самая живопись,<br />
только вместо кисти и холста я беру стилус<br />
и планшет и получаю мгновенно, здесь и сейчас,<br />
в нужном цвете именно ту картину, которую я<br />
себе представляю. Я могу ее тут же подправить,<br />
могу вернуться на шаг назад, могу просмотреть,<br />
как все это будет выглядеть с немного отличающимися<br />
деталями, корректировать цвета и т. д.<br />
Я не могу себе позволить этого же самого, используя<br />
традиционные холст и кисть, когда<br />
внешний вид картины в конечном результате<br />
может сильно отличаться от ее вида в процессе<br />
работы. Я могу сказать, что техника digital<br />
painting — это совершенная на данный момент<br />
для меня технология, которая позволяет забыть<br />
про саму технологию, как ни парадоксально это<br />
звучит.<br />
Есть еще одна причина того, что я заинтересовался<br />
дополненной реальностью. Мне очень<br />
важно, чтобы то состояние, которое я хочу<br />
передать в своих работах, было максимально<br />
полно выражено и максимально полно донесено<br />
до зрителя. А когда мы добавляем к просто<br />
картинке движение и звук, то таким образом<br />
мы гораздо глубже погружаем зрителя в то состояние,<br />
которое хотел передать художник, так,<br />
как это может быть сделано разве что в кинематографе.<br />
Но картина — это не кино, зритель<br />
рассматривает ее в период очень непродолжительного<br />
времени. В картине, в отличие от кино,<br />
нет движения, распространенного во времени,<br />
это просто кусочек, скриншот некоего мира,<br />
Груз | Cargo<br />
в который по гру жается зритель. Технология дополненной<br />
ре альности с музыкой и анимацией<br />
очень здорово позволяет нам повысить качество<br />
и силу такого эмоционального воздействия.<br />
Насколько мне известно, технологию дополненной<br />
реальности в таком виде до этого никто еще<br />
не применял. Возможно, мне выпал шанс стать<br />
первым в этом направлении. Пользуясь случаем,<br />
хочу выразить благодарность Михаилу Ершову, замечательному<br />
дизайнеру, который навел меня на<br />
эту мысль и очень помог с реализацией проекта.<br />
Расскажите, пожалуйста, про работы, которые<br />
будут использованы на выставке.<br />
Сейчас выставка насчитывает 16 работ, к каждой<br />
из которых написан индивидуальный саундтрек.<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 21
СТАТЬЯ<br />
Качели | Swing<br />
Город П. Окраина | City P. Suburb<br />
22 | www.m-cg.ru 2016 июнь
СТАТЬЯ<br />
Все эти картины объединяет то,<br />
что их сюжеты — это состояния,<br />
которые испытывает мозг, когда<br />
находится в пограничном положении<br />
между сном и бодрствованием,<br />
либо в состоянии<br />
осознанных снов.<br />
Для меня картины — побочный<br />
продукт одной интересной<br />
практики. Дело в том, что я нашел<br />
для себя способ возвращать<br />
свое сознание в непосредственное<br />
и чистое, детское состояние<br />
восприятия мира, когда мир<br />
кажется огромным, сказочным,<br />
загадочным, таинственным и<br />
бесконечным. Это состояние наступает<br />
в момент между сном<br />
и бодр ствованием и продолжается,<br />
когда я переношу это ощущение<br />
в картину. Со времени<br />
детских воспоминаний мозг накопил<br />
в себе массу впечатлений,<br />
ассоциаций, интеллектуального<br />
багажа, который обогащает все<br />
это парадоксальными ассоциациями,<br />
дающими на выходе<br />
сюрреалистический эффект. Я<br />
рисую эти картины для того,<br />
чтобы продлить такого рода<br />
состояния сознания. Я рисую<br />
их несколько дольше, чем мог<br />
бы — просто потому, что, когда<br />
я это делаю, я нахожусь там, в<br />
этом мире и испытываю от этого<br />
невероятный кайф. В этом суть и<br />
причина того, чем я занимаюсь.<br />
В результате получается картина,<br />
которую я создал ис ключительно<br />
для себя. Я ее единственный<br />
зритель. Для меня<br />
всегда был загадкой тот факт,<br />
Оно | It<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 23
СТАТЬЯ<br />
Остающимся | Latecomers<br />
что еще кто-то, кроме меня,<br />
может находить в этих работах<br />
что-то созвучное своим мыслям,<br />
снам и воспоминаниям. Но<br />
тем ни менее, как ни странно,<br />
это происходит. И каждый раз<br />
вызывает во мне чувство приятного<br />
удивления.<br />
Спасибо вам за уделенное время.<br />
Желаем успеха вашей выставке<br />
и дальнейших творческих<br />
успехов.<br />
Примеры анимации живописных работ:<br />
http://coub.com/hermetic.art<br />
Работы с дополненной реальностью с оригинальными саундтреками:<br />
https://goo.gl/McTPsA.<br />
Автор: Alex Andreev<br />
Сайт: http://alexandreev.com<br />
E-mail: andreevbox@gmail.com<br />
Myportfolio: http://andreevbox.myportfolio.com<br />
Behance: https://www.behance.net/alexandreev<br />
24 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ÎÍËÀÉÍ ØÊÎËÀ <strong>CG</strong> È ÀÍÈÌÀÖÈÈ<br />
Äèñòàíöèîííîå îáó÷åíèå îò ïðîôåññèîíàëîâ <strong>CG</strong> èíäóñòðèè:<br />
џ Îò îñíîâ ðèñîâàíèÿ è 3D ìîäåëèðîâàíèÿ äî èëëþñòðàöèè è àíèìàöèè.<br />
џ Ó÷èòåñü â óäîáíîå âðåìÿ è â óäîáíîì ìåñòå (äîìà, íà ðàáîòå è ò.ä.)<br />
џ Ðåâüþ âàøèõ ðàáîò è îíëàéí âñòðå÷è ñ ìèðîâûìè ìàñòåðàìè<br />
џ 100% ãàðàíòèÿ âîçâðàòà ñðåäñòâ â òå÷åíèè 14 äíåé<br />
Ê êîìàíäå <strong>CG</strong>Tarian ïðèñîåäèíèëèñü àíèìàòîðû èç êîìïàíèè DreamWorks, ÷òî ïîçâîëèëî ïîäãîòîâèòü ïîëíûé ñïåêòð âîñõèòèòåëüíûõ<br />
êóðñîâ ïî àíèìàöèè, à òàê æå êóðñ ïî 3D ìîäåëèðîâàíèþ.<br />
ß î÷åíü ðàäà, ÷òî íàøëà êóðñ <strong>CG</strong> generalist, îí äàë âîçìîæíîñòü ïîïðîáîâàòü ñåáÿ â ðàçíûõ ñôåðàõ <strong>CG</strong>.<br />
 ïðîöåññå ñîçäàíèÿ ó÷åáíûõ ïðîåêòîâ ïîëó÷àåøü çíàíèÿ ïî ìîäåëèðîâàíèþ, òåêñòóðèðîâàíèþ, ðèããèíãó,<br />
àíèìàöèè, ðåíäåðèíãó è ìíîãîìó äðóãîìó, ïðîõîäèøü âåñü öèêë ñîçäàíèÿ àíèìàöèîííîãî ðîëèêà, ýòàï çà ýòàïîì.<br />
Î÷åíü áîëüøîé îáúåì èíôîðìàöèè, íî óâëå÷åííûé ÷åëîâåê òî÷íî ñïðàâèòñÿ!<br />
Ïîìèìî òåõíè÷åñêèõ íàâûêîâ, èçó÷åíèå êîìïüþòåðíîé ãðàôèêè íà êóðñå ïîìîãëî ñòàòü áîëåå âíèìàòåëüíîé ê<br />
îêðóæàþùåìó ìèðó, çàìå÷àòü, êàêèå äåòàëè ñîçäàþò ôîðìó îáúåêòà, êàê îáúåêò äâèãàåòñÿ, êàêèå áûâàþò òåíè,<br />
êàêîå êðàñèâîå è ðàçíîå îñâåùåíèå â ðàçíîå âðåìÿ ñóòîê è îò ðàçíûõ èñòî÷íèêîâ, è êàê ýòî âñå ïîìîãàåò<br />
ñäåëàòü ðàáîòó ïðèâëåêàòåëüíåå.<br />
Àíàñòàñèÿ Ïèìåíîâà (Ìîñêâà, Ðîññèÿ)<br />
Îòçûâû ñòóäåíòîâ è ïîäðîáíàÿ èíôîðìàöèÿ î êóðñàõ íà ñàéòå<br />
w w w. c g t a r i a n . r u
MAKING OF<br />
Honey project<br />
Автор: Сергей Колбасников<br />
E-mail: kolbasnikov3d@gmail.com<br />
Behance: https://www.behance.net/kolbasnikov<br />
26 | www.m-cg.ru 2016 июнь
MAKING OF<br />
Honey project<br />
Автор: Сергей Колбасников<br />
E-mail: kolbasnikov3d@gmail.com<br />
Behance: https://www.behance.net/kolbasnikov<br />
НЕМНОГО О СЕБЕ<br />
Приветствую, друзья! Меня зовут Колбасников<br />
Сергей, я фриленсер и занимаюсь архитектурной<br />
визуализацией. Родом из Ставрополя, сейчас<br />
живу и работаю в Ростове-на-Дону.<br />
Компьютерной графикой начал увлекаться еще<br />
в 2008 году, но это было по большей части<br />
баловство, особых успехов не достиг. Осенью<br />
2013 года я заметил молодой, но очень перспективный<br />
движок для визуализации — Corona<br />
renderer, находившийся тогда еще на стадии<br />
открытого альфа-тестирования. После первых<br />
же тестов я просто влюбился в этот рендер,<br />
и он стал для меня новым, свежим глотком в<br />
визуализации. Почти все последующие время я<br />
использовал только его. Этот рендер стал для<br />
меня поистине отправной точкой в моем творчестве.<br />
Работа Honey project стала логическим продолжением<br />
моей предыдущей работы Summer time,<br />
также удостоенной «3D-горы» на 3ddd.ru.<br />
Вдохновение для обеих работ я черпал из новой,<br />
ограниченной коллекции от IKEA Summer<br />
2015. В интернете я наткнулся на обзор этой<br />
коллекции с очень красочными фотографиями<br />
(рис. 1).<br />
Рис. 1 Автор фотографий не известен.<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 27
MAKING OF<br />
МОДЕЛИНГ<br />
Работу над натюрмортом я начал с банки для<br />
меда, процесс моделирования которой очень<br />
прост.<br />
1. Я отрисовал линией контур банки по фото,<br />
стараясь делать лишь формообразующие точки<br />
с равномерным шагом.<br />
2. Применил модификатор Lathe, изменив количество<br />
ребер до 12.<br />
3. Добавил модификатор Edit poly, закрыл отверстие<br />
у основания банки, получившиеся после<br />
вращения линии, и удалил лишние ребра (не<br />
влияющие на форму объекта), тем самым немного<br />
ее оптимизировал.<br />
4. Следующим шагом было создание металлической<br />
проволоки на банке.<br />
Тут на помощь пришла одна из моих баночек с<br />
кофе, стоящая на кухне. Я разобрал ее на составляющие<br />
и отснял на телефон все элементы.<br />
Дальше, уже в 3ds Max обвел линией каждую<br />
деталь и тщательно, по точкам подогнал их под<br />
уже готовую модель банки. Вот что получилось<br />
в итоге (рис. 2).<br />
Содержимое банки я сделал элементарным<br />
образом: выбрав внутренние полигоны до<br />
Рис. 3 Скриншот из 3ds Max с модификатором MeshSmooth.<br />
предполагаемого уровня меда, сделал Detach<br />
to Clone, после Flip normal и закрыл верхушку<br />
с помощью Cap. Затем просто уменьшил Scale<br />
объекта на 1 % для корректного отображения<br />
материалов.<br />
Впоследствии для реалистичности я добавил пузырьки<br />
— это обычные примитивы «сфера», но с<br />
инвертированными нормалями, также для корректного<br />
отображения материала.<br />
Следующим объектом были ножницы. С ними<br />
провозился несколько дольше (рис. 3).<br />
Рис. 2 Скриншоты из 3ds Max с модификатором MeshSmooth.<br />
28 | www.m-cg.ru 2016 июнь
MAKING OF<br />
Рис. 4 Скриншоты из 3ds Max с модификатором MeshSmooth.<br />
1. Раздобыл в интернете референс для ножниц.<br />
2. Обвел линией каждую деталь, перевел в<br />
Editable Poly и инструментом Cut нарезал полигоны<br />
по готовым точкам, стараясь соблюдать<br />
правильную топологию сетки.<br />
3. Добавил модификатор Extrude и Edit Poly<br />
для финальной коррекции сетки под сглаживание.<br />
4. Финальным штрихом была развертка для текстур.<br />
Далее на повестке дня была старая книга. Вот с<br />
ней я реально повозился. Пришлось поломать<br />
голову: как лучше ее сделать. В итоге после пары<br />
неудачных опытов оптимальный вариант был<br />
найден.<br />
1–2 пункты — такие же, как и у ножниц. Обвел<br />
профиль открытой книги и с помощью Cut нарезал<br />
сетку.<br />
3. Выбрав ребра по периметру и зажав клавишу<br />
Shift, я переместил несколько раз ребра так,<br />
чтобы получилась практически готовая книга, и<br />
применил модификатор Symmetry.<br />
4. Для придания реалистичности книге двигал и<br />
крутил ребра и точки, создавая загибы и «волны»<br />
от намокания бумаги.<br />
5. Закладку из ткани я симулировал в Marvelous<br />
Designer, а затем сделал ретопологию в максе.<br />
6. Последним штрихом была развертка (рис. 4).<br />
Ложка для меда, бобина с нитками также тела<br />
вращения и о них говорить нет смысла. Собственно,<br />
как и плоскости стола — это обычный<br />
Plane 4 x 4 полигона.<br />
Растения я поленился сделать сам и использовал<br />
модели из сборника Evermotion vol.130. На<br />
этом часть моделинга была завершена.<br />
МАТЕРИАЛЫ, ТЕКСТУРИРОВАНИЕ/<br />
НАСТРОЙКА ОСВЕЩЕНИЯ<br />
Почему я объединил 2 больших пункта в один?<br />
Все просто, свет в сцене настолько простой, что<br />
для его описания хватит всего пары строк.<br />
Итак, первым делом я начал тесты материала<br />
для меда и банки. Вот так выглядели первые<br />
тесты, финальный результат и сами материалы.<br />
Тесты, само собой, без каких-либо манипуляций<br />
в фотошопе. Но! Есть маленькая оговорка: сцена<br />
создавалась в Corona Renderer A6, а на период<br />
написания статьи я перешел на версию 1.01 и не<br />
могу гарантировать тот же результат для версии<br />
1.01 (рис. 5–6).<br />
Забыл открыть и показать свиток с параметром<br />
Absorption для обоих материалов.<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 29
MAKING OF<br />
Рис. 5 Финальный вид материала и пробные тесты.<br />
30 | www.m-cg.ru 2016 июнь
MAKING OF<br />
Рис. 6 Финальный вид материала и пробные тесты.<br />
Для стекла абсорбция 20 мм и цвет светло-зеленый.<br />
Для меда — оранжево-красный, радиус<br />
200 мм.<br />
Далее по плану были ножницы. Я подготовил<br />
развертку и нарисовал текстуру в Photoshop. Вот<br />
этапы работы над материалом для этой модели<br />
и, собственно, сам материал (рис. 7–8).<br />
Самой сложной была книга. Но в итоге результат<br />
превзошел все мои ожидания, и я был очень<br />
доволен получившейся моделью. Собрав 3 отмоделеных<br />
и затекстурированных объекта вместе,<br />
я случайно для себя открыл новое композиционное<br />
решение. В итоге эта композиция<br />
и была использована в финальной картинке<br />
(рис. 9–10).<br />
Также, вот еще некоторые материалы сцены<br />
(рис. 11 (1)–11 (3)).<br />
Для освещения сцены я использовал обычную<br />
HDRI карту из сборника <strong>CG</strong>_Source — hdri_emptyapartment_0048-01_cg-source.<br />
Настройки по<br />
умолчанию, единственное — включен режим<br />
Spherical.<br />
Настройки Corona Renderer по умолчанию. Крутились<br />
лишь экспозиция, контраст и компрессия.<br />
ФИНАЛЬНАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ<br />
И ПОСТОБРАБОТКА<br />
Финальная визуализация в 1920 х 1080 на<br />
одном i7 4790k (4.4GHz 4core) 16Gb RAM в<br />
Corona A6 заняла порядка 14 часов.<br />
Причина долгого рендера — светлячки в DOF,<br />
от которых она так и не избавилась. Вот так выглядела<br />
финальная картинка из буфера Corona<br />
Renderer (рис. 12).<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 31
MAKING OF<br />
Рис. 7–8 Финальный вид материала и пробные тесты.<br />
32 | www.m-cg.ru 2016 июнь
MAKING OF<br />
Рис. 9–10 Финальный вид материала и пробные тесты.<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 33
MAKING OF<br />
Рис. 11 (1) Рис. 11 (2)<br />
Дальше было дело за малым, почистить светлячков<br />
и постобработка. Все делал в Photoshop<br />
в одном слое: немного контраста, бликов, аберраций<br />
и подпись... Вот и все, ничего хитрого и<br />
мудреного в этой работе нет. Спасибо всем<br />
за внимание, красивых вам рендеров, ребята!<br />
(Рис. 13)<br />
Рис. 11 (3)<br />
Рис. 12<br />
34 | www.m-cg.ru 2016 июнь
MAKING OF<br />
Рис. 13.<br />
Автор: Сергей Колбасников<br />
E-mail: kolbasnikov3d@gmail.com<br />
Behance: behance.net/kolbasnikov<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 35
СОВЕТЫ<br />
Короткие советы<br />
для дизайнеров<br />
Сайт: http://mrabbit.ru<br />
VK: http://vk.com/zabeii<br />
Dribbble: https://dribbble.com/mad_rabbit<br />
Skype: mr.mad_rabbit<br />
36 | www.m-cg.ru 2016 июнь
СОВЕТЫ<br />
Короткие советы<br />
для дизайнеров<br />
Сайт: http://mrabbit.ru<br />
VK: http://vk.com/zabeii<br />
Dribbble: https://dribbble.com/mad_rabbit<br />
Skype: mr.mad_rabbit<br />
MAD RABBIT — дизайнер, специализирующийся на видео-эксплейнерах и нестандартных инфо-графиках,<br />
делится советами для дизайнеров и выводами по работе с клиентами из своей практики.<br />
1/10<br />
Заведи полезную привычку регулярно<br />
писать в своем блоге<br />
Портфолио не может содержать полную информацию<br />
о важности работы дизайнера по той<br />
причине, что большинство самых сложных решений<br />
остаются за бортом — картинки не умеют<br />
говорить. Зато дизайнеры умеют (чаще всего).<br />
В своем блоге ты можешь поднимать вопросы,<br />
которые волнуют клиента: как дизайн увеличивает<br />
конверсию или почему не надо использовать<br />
фотографии улыбающихся людей с фото-банков.<br />
Или вопросы, которые интересуют дизайнеров:<br />
как увеличить свой ценник, как выстроить<br />
отношения с клиентом и т. д.<br />
В обоих случаях ты даешь людям полезную информацию<br />
и получаешь статус мастера своего<br />
дела. Когда одному из твоих читателей понадобится<br />
логотип, угадай к кому он обратится —<br />
к тебе или к Васе с fl.ru, который делает дешево,<br />
качественно и в срок?<br />
Навыками телепатии обладают очень немногие<br />
из клиентов, поэтому, если ты хочешь регулярно<br />
получать поток заказов, то просто обязан вести<br />
свой блог.<br />
2/10<br />
Отучись 3,14здеть клиентам.<br />
Или получишь ата-та<br />
Мне поступает большое количество предложений<br />
от дизайнеров разного уровня подготовки работать<br />
вместе. Заметил, что каждый 3-й соискатель<br />
в качестве конкуретного преимущества использует<br />
волшебную чит-фразу «Делаю дизайн с душой».<br />
Дизайн с душой звучит круто. Я решил зайти<br />
посмотреть что за тема, может какой-нибудь<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 37
СОВЕТЫ<br />
новый тренд, убийца флэта все дела, открываю<br />
портфолио и очень сильно радуюсь, что сел за<br />
компьютер с пустым желудком. Как оказалось<br />
«с душой» — это когда больше ничего хорошего<br />
о себе сказать нельзя.<br />
Поэтому, мой совет душевному дизайнеру — отучись<br />
3,14здеть. Если новичок — так и пиши, что<br />
мало что умеешь, но сильно хочешь это исправить.<br />
Душу лучше попробуй продать дьяволу, а на рынке<br />
дизайна, к сожалению, это не ликвидный товар.<br />
3/10<br />
Фразу «Клиент всегда прав» придумали<br />
клиенты<br />
Реальность такова, что большинство клиентов не<br />
знают, что именно хотят получить на выходе. Бесконечная<br />
игра со шрифтами, добавление «красненького»<br />
и смена концепций — лишь начало<br />
кругов ада, которые ожидают новоиспеченного<br />
дезигнера.<br />
А слепое следование пунктам ТЗ и вовсе приводит<br />
к тому, что обе стороны остаются недовольны<br />
взаимодействием друг с другом.<br />
Как итог, бесхребетность — это то качество, которое<br />
клиент меньше всего хочет увидеть в дизайнере.<br />
Дизайнер прежде всего творец, а не<br />
посредник между заказчиком и фотошопом. Работаешь<br />
дизайнером — будь готов отстаивать<br />
свое мнение.<br />
4/10<br />
Книга «Ководство» Артемия Лебедева<br />
не превратит тебя в дизайнера<br />
«Я читал Ководство, так что кое-что понимаю в<br />
дизайне» — согласитесь, все мы слышали подобные<br />
фразы.<br />
38 | www.m-cg.ru 2016 июнь
СОВЕТЫ<br />
С одной стороны, это хорошо, чтение профильной<br />
литературы помогает погружению в тему и<br />
объясняет подводные камни профессии. С другой<br />
стороны, мысли автора все равно остаются<br />
субъективными и ограниченными в силу своего<br />
определения, и зачастую, крайне губительными<br />
при оценке проделанной работы.<br />
Ставить французские кавычки («») вместо машинописной<br />
двойной (“”), писать заголовки строчными<br />
и знать когда ставить длинное тире, а когда<br />
дефис — не критерий профессиональности дизайнера,<br />
а всего лишь начальная грамота. Мы же не<br />
критикуем писателей на том основании, что читали<br />
Азбуку и кое-что понимаем в русском языке.<br />
Дизайнером делает человека только долгая кропотливая<br />
практика, а не следование канонам великого<br />
и ужасного А. А.<br />
5/10<br />
Возьми свой диплом и сожги его нахрен.<br />
Очень часто бытует мнение, что в дизайне как<br />
в математике есть какие-то формулы и схемы,<br />
которыми должен руководствоваться дизайнер,<br />
чтобы выпускать классный продукт. Все это не<br />
более чем выдумка PR менеджеров учебных заведений.<br />
Список законов и непреложных истин в дизайне<br />
достаточно ограничен, и оброс уже таким количеством<br />
исключений, что говорить о них с каждым<br />
годом становится все более и более неприлично.<br />
Учиться дизайну можно лишь непосредственно<br />
на практике, анализируя свои ошибки и чужие<br />
работы, сравнивая и подмечая детали, копируя и<br />
осознавая принцип. Вузы с программой прошлого<br />
века в данном вопросе с позором проигрывают,<br />
а их диплом годится разве что в качестве<br />
альтернативы туалетной бумаги.<br />
6/10<br />
Выполняй тестовые задания, только<br />
если у тебя невероятно много свободного<br />
времени<br />
Каждому дизайнеру хоть раз в жизни приходило<br />
предложение выполнить тестовое задание.<br />
Это очень выгодный момент для работодателя:<br />
работник с самого начала поставлен в уязвимое<br />
положение. И тут очень велик риск нарваться не<br />
на обеспокоенного качеством исполнения заказчика,<br />
а на ушлого выпускника Бизнес Молодости,<br />
который нашел эффективный способ сокращения<br />
издержек.<br />
Как же отличить мошенника от добросовестного<br />
клиента?<br />
1. Объем работы<br />
Если клиент хочет оценить твой уровень, он не<br />
будет давать задачу, которая займет много времени:<br />
вполне достаточного промежуточного этапа<br />
работы. Цель тестового задания заключается<br />
не в разработке конечного продукта, а в проверке<br />
квалификации исполнителя.<br />
2. Масштабы компании<br />
Серьезные игроки никогда не будут заниматься<br />
«разводом» специалистов. Если их шалости<br />
всплывут наружу, то это обернется очень большим<br />
скандалом. В случае же с доморощенными<br />
старт-апами, название которых известно только<br />
их создателям, рисковать абсолютно нечем.<br />
3. Готовность оплатить тестовое задание<br />
Если заказчик серьезно относится к процессу отбора<br />
кандидатов, он будет в состоянии хотя бы<br />
формально оплатить тестовое задание. Когда<br />
возникает риск потери денег, у человека невероятным<br />
образом открывается третий глаз, который<br />
безошибочно определяет неподходящих<br />
кандидатов, что существенно экономит время и<br />
силы обоих сторон.<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 39
СОВЕТЫ<br />
Мой совет: берись за тестовые задания, только<br />
если ты в самом начале своего пути или хочешь<br />
устроиться в крутую компанию (или у тебя много<br />
свободного времени, и ты уже не знаешь куда его<br />
деть). Во всех остальных случаях рациональнее<br />
будет проработать свое портфолио так, чтобы оно<br />
не оставляло вопросов у потенциального клиента.<br />
7/10<br />
Решай задачу клиента, а не рисуй<br />
красивые картинки<br />
Минимализм, градиенты, low-poly — это очень<br />
актуально, но не стоит забывать, что главная задача<br />
логотипа представлять компанию.<br />
Надкусанное яблоко у Apple смотрится свежо и<br />
эстетично, однако применительно к ООО «Мамкины<br />
щи» будет выглядеть как минимум нелепо, а<br />
как максимум абсолютно не будет решать задачу<br />
создания логичного визуального образа. Выложить<br />
красивое портфолио на behance, напичканное<br />
трендовой графикой — большой жирный плюс<br />
для само-презентации, но не стоит забывать, что<br />
первостепенная миссия дизайнера решать задачу<br />
клиента, а не рисовать красивые картинки.<br />
Я не призываю игнорировать модные веяния, но<br />
их использование должно быть уместно. Иначе<br />
это 3,14здец, а не логотип.<br />
8/10<br />
Продавай решение задачи, а не свое время<br />
Самый большой барьер, который стоит на пути<br />
начинающего дизайнера — это непонимание<br />
ценности дизайна: для новичка оно измеряется<br />
крутизной картинки, в то время как для профи —<br />
40 | www.m-cg.ru 2016 июнь
СОВЕТЫ<br />
эффективным решением задачи и, как следствие,<br />
высокой конверсией.<br />
Часть дизайнеров делают ошибку назначая стоимость<br />
работы исходя из почасовой оплаты. Открою<br />
секрет: время дизайнера ничего не стоит,<br />
если он не способен решать задачу. Дизайнер, в<br />
отличие от девушек из эскорт-агенства, не продает<br />
свое время.<br />
Поэтому, когда мне пишут, что час чьей-то работы<br />
стоит 1000 рублей, я всегда перепроверяю,<br />
точно ли мне предлагают дизайнерские услуги.<br />
9/10<br />
Презентуй свою работу, а не высылай<br />
клиенту jpg макеты по почте<br />
Дизайн — это всегда продажа. Чтобы продавать,<br />
нужно правильно определить потребности покупателей<br />
и уметь грамотно презентовать свой<br />
продукт. У покупателей дизайна есть потребность<br />
в увеличении прибыли, но нет четкого понимания,<br />
как дизайн может решить эту задачу.<br />
Поэтому, очень важно передать клиенту свое видение<br />
ситуации.<br />
Если по ночам ты предпочитаешь играть в ролевые<br />
игры со своей девушкой, а не со шрифтами,<br />
то запомни — никогда не высылай клиенту jpg<br />
макеты по почте. Свой результат надо презентовать:<br />
либо вживую, либо с помощью Skype.<br />
10/10<br />
Не трать время на поиск клиентов<br />
в группе «Работа для дизайнеров»<br />
Человек, который ищет профессионала, никогда<br />
не будет искать его там, где поиск будет проблематичен.<br />
Вконтакте не является профильным сообществом<br />
дизайнеров, в отличие от Behance.<br />
Основная аудитория заказчиков в группах Вконтакте<br />
— это адепты Бизнес молодости и 16-летние<br />
арт-директора.<br />
К сожалению, это не клиенты, и тратить время на<br />
работу с ними можно только во имя искупления<br />
грехов.<br />
Больше советов в блоге автора http://vk.com/zabeii<br />
Сайт: http://mrabbit.ru<br />
VK: http://vk.com/zabeii<br />
Dribbble: https://dribbble.com/mad_rabbit<br />
Skype: mr.mad_rabbit<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 41
ИНТЕРВЬЮ<br />
Дмитрий<br />
Кузин<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/rulez<br />
Deviantart: http://rulez-dmitriy.deviantart.com<br />
42 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Дмитрий Кузин<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/rulez<br />
Deviantart: http://rulez-dmitriy.deviantart.com<br />
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно<br />
вы стали заниматься <strong>CG</strong>?<br />
Меня зовут Кузин Дмитрий, свои работы выставляю<br />
под ником Rulez. Сказать, что я занимаюсь<br />
<strong>CG</strong> именно так, как это представляется, я думаю,<br />
нельзя, это пока что мое хобби, отдушина и мое<br />
(очень на это надеюсь) будущее.<br />
Рисую я сколько себя помню, всегда любил это<br />
дело. Я нигде не учился специально, и все потихоньку<br />
постигал сам. К более сознательному<br />
возрасту я, конечно, начал жалеть, что не умею<br />
рисовать красками. К тому моменту я уже прилично<br />
для «середнячка» набил руку с помощью<br />
обычного карандаша и ластика и очень хотел<br />
рисовать красками. А потом в 2006 году я узнал,<br />
что такое Photoshop — и это компенсировало<br />
мое неумение рисовать в цвете. Выходит,<br />
что знаю я программу с 2006 года, но назвать<br />
это <strong>CG</strong> или «работой на уровне» нельзя вплоть<br />
до 2008–2010 годов. Думаю, с этого времени<br />
можно вести отсчет!<br />
Какое программное обеспечение ваше любимое<br />
и почему?<br />
Как я уже сказал, Photoshop — это мой инструмент.<br />
В нем я рисую, дизайнерю, делаю рекламки<br />
для печати и т. д., и для всего этого у него<br />
огромные возможности.<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 43
ИНТЕРВЬЮ<br />
Откуда к вам приходят вдохновение и идеи<br />
для создания новых работ?<br />
Вдохновение... Порой оно приходит внезапно, незапланировано<br />
и, казалось бы, ниоткуда. Но более<br />
осознанное вдохновение — это способность<br />
видеть то, что вам нравится. Поэтому я просматриваю<br />
очень много работ <strong>CG</strong>-художников. Их<br />
анализирование помогает уловить некий прием,<br />
стиль, «фишку» для отображения каких-либо<br />
деталей или сцен в целом. На стадии обучения<br />
и познавания методов рисования — это очень<br />
важно.<br />
Для примера: если вы смотрите на фотографию<br />
и вас что-то цепляет, то когда рисуете это, ваш<br />
фокус будет направлен на «зацепку». Но это<br />
только у вас! А покажите эту фотографию другому<br />
художнику, и он увидит что-то свое. И поэтому<br />
просмотр именно работ художников для тех,<br />
кто хочет научиться рисовать, помогает больше<br />
узнать о процессе. Фильмы, игры, книги (их я читаю<br />
мало к сожалению) и даже музыка. Все зависит<br />
от настроения и ситуации, и даже от погоды.<br />
Поделитесь интересным ресурсом, где вы<br />
черпаете вдохновение.<br />
Вот пара ресурсов, на которых я частенько бываю<br />
и просматриваю работы художников: render.ru,<br />
artstation.com, 3Dmir.ru и т. д.<br />
Как долго вы формировали свой стиль?<br />
Что касается моего стиля, думаю, он еще формируется.<br />
На самом деле я не задумывался именно<br />
о своем стиле, просто рисую как могу и все.<br />
44 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Опишите, пожалуйста, процесс создания<br />
работы поэтапно.<br />
Чаще всего начинаю работать с наброска,<br />
реже — сразу перехожу к делу, но это когда уже<br />
знаю, что именно я рисую. Давайте я покажу на<br />
небольшом примере, благо я сохранял отдельно<br />
порядок работы над одной из моих картинок<br />
и рад, что пригодилось.<br />
Начнем с первой картинки. Это из серии, когда я<br />
примерно знаю, что буду рисовать (это фрагмент<br />
одной из книг по вселенной S.T.A.L.K.E.R.). Там,<br />
чтобы попасть в «Зону» нужно было через стену<br />
тумана пройти (проехать). Ну раз так, значит<br />
нам нужна дорога, природа, заброшенная техника<br />
и т. д. Я набросал штрихами дорогу, столбы,<br />
кузов автомобиля и просто темные пятна (пока<br />
я еще не знал, что это точно будет, но склонялся<br />
к зарослям и тому подобному). Затем все это в<br />
черно-белой гамме закрасил. Таким образом я<br />
придал картинке тусклое освещение (благо я его<br />
могу представить по этой вселенной, т. к. не раз<br />
проходил игру) (рис. 1).<br />
Следующим этапом был перевод черно-белого<br />
изображения в цвет и придание глубины за счет<br />
светлых и темных участков (передний план слева<br />
— темнее, чуть дальше и ближе к центру —<br />
светлее). Цвет я накидывал новым слоем поверх<br />
черно-белого изображения методом смешивания<br />
Softlight, Overlay и местами Color.<br />
Рис. 1<br />
Рис. 2<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 45
ИНТЕРВЬЮ<br />
Тут смотря по ситуации, т. к. разный режим накладывает<br />
цвет по своему, один (Color) просто<br />
придает цвет, не меняя его тональность, а другие,<br />
в большей или меньшей степени окрашивая,<br />
делают картинку темнее (рис. 2).<br />
В момент, когда цветовое решение меня устроило,<br />
я приступил к предварительной обработке<br />
имеющегося результата. Сглаживаю, обрисовываю<br />
картинку кистью на новом слое в режиме<br />
Normal, благо с цветом уже решили все (рис. 3).<br />
Далее возвращаю элементы, которые мне мешали<br />
при предварительной отрисовке (столбы,<br />
знак и т. д.) и отрисовываю имеющиеся и добавляю<br />
новые элементы и детали. Вот кстати, если<br />
вернуться к темному пятну слева, на начальном<br />
этапе, то по ходу работы над картинкой возникают<br />
вопросы, а что там все же будет? Для этого<br />
вам в помощь могут быть рефы: например, просмотр<br />
фотографий заброшенных строений, дорог,<br />
транспорта и т. д. (рис. 4.)<br />
На данном этапе я добавляю эффект тумана,<br />
он придает некую загадочность, неизвестность,<br />
а также может хорошо помочь в показе глубины<br />
изображения, отделить передний план от заднего,<br />
придавая ощущение дальности (рис. 5).<br />
Рис. 3 Рис. 4<br />
Рис. 5 Рис. 6<br />
Рис. 7<br />
46 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Следующие этапы — это уже мое любимое —<br />
детальки. Иногда надоедает, но на стадии, когда<br />
работа принимает законченный вид, то это удовольствие<br />
— подрисовать тут-там мелкой кистью.<br />
Обычно после проделанной работы я применяю<br />
цветокоррекцию, для общего цветового<br />
решения, но им я был доволен уже на начальном<br />
этапе, поэтому только осветлил некоторые<br />
участки (рис. 6–7).<br />
Что, на ваш взгляд, самое интересное в<br />
творческом процессе?<br />
Для меня одним из самых интересных моментов<br />
в творческом процессе, как я и писал выше, является<br />
детализация. Потому что работа в целом<br />
готова, есть желаемая атмосфера, выбранное<br />
цветовое решение, и остается только «подшлифовать».<br />
Но это всего лишь один из любимых<br />
моментов.<br />
Как вы понимаете, что работа закончена?<br />
Работа закончена, когда я ей доволен. Но всегда<br />
старайтесь до показа или публикации оставить<br />
ее в покое и посмотреть на нее свежим взглядом.<br />
Тогда можно увидеть косяки в работе и<br />
поправить их. Но не советую заморачиваться и<br />
затягивать процесс исправления косяков. Иначе<br />
можно просто «убить» свою работу — она перестанет<br />
нести первоначальный замысел, атмосферу,<br />
глубину и т. д.<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 47
ИНТЕРВЬЮ<br />
Как выглядит ваше рабочее место?<br />
Мое рабочее место для рисования — это моя<br />
комната, мой комп и планшет. В принципе, как и у<br />
всех, кто занимается рисованием или <strong>CG</strong>. У меня<br />
нет на стене плакатов, доски набросков и элементов<br />
«творческого бардака», но я к этому иду!<br />
Интересуетесь ли вы 3D-направлением?<br />
Я изучал 3Ds Max. Но, к сожалению, уже подзабыл<br />
и сейчас хочу возобновить обучение. Считаю<br />
это очень полезным и интересным направлением,<br />
и оно может помочь при создании окружения,<br />
ракурса, перспективы и т. д.<br />
Также мне интересно попробовать ZBrush, но<br />
пока просто не могу себе позволить все и сразу,<br />
приходиться выбирать. И мой выбор — это рост<br />
в 2D-направлении (рисовании, Matte).<br />
Над чем вы работаете сейчас?<br />
Как я уже говорил, моя работа и рисование — это<br />
разные вещи, хоть и схожи по инструментарию.<br />
Поэтому все, над чем я сейчас работаю, — это<br />
мой свободный полет фантазии. Или сам себе<br />
задаю задачи, решения которых потом публикую<br />
для общего просмотра. Но все еще впереди!<br />
Расскажите немного о ваших планах на будущее.<br />
Чего бы вам хотелось достичь в ближайшие<br />
пару лет?<br />
Мой план — это рост! рост! и еще раз рост! Если<br />
уметь делать свое дело на отлично, то открывается<br />
много дверей и дорог, ведущих к ним.<br />
А остальное — это мелочи.<br />
Я очень хочу участвовать в таком творческом<br />
проекте, команде, работа которой сможет вдохновлять<br />
людей. Которой будет не стыдно похвастаться<br />
и сказать — вот это делал я!<br />
Хочу быть частью огромного дела, которое доносит<br />
до людей некий посыл (концепт-арт<br />
к фильмам, играм и т. д.).<br />
Кто для вас пример в <strong>CG</strong>?<br />
Для меня пример в <strong>CG</strong> — это Максим Ревин<br />
(Razer), я до сих пор помню, как я рыдал,<br />
48 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ИНТЕРВЬЮ<br />
видя его работы для вселенной Celistic. Я тогда<br />
не знал, что такое планшет, правда, но и сейчас,<br />
я пересматриваю его работы и нахожусь<br />
в легком шоке.<br />
Еще один художник — это Джама Джурабаев. Ох,<br />
сколько раз я пересматривал и анализировал его<br />
работы. Это невероятный художник со своим отличительным<br />
стилем.<br />
Эти два художника, которые на стадии моего<br />
ознакомления с <strong>CG</strong> заставляли меня как бросать<br />
все, так и брать снова мышь — да-да мышь!<br />
До 2012 года я рисовал мышью, планшет я в<br />
глаза тогда еще не видел. В общем, я советую<br />
ознакомиться с их работами.<br />
Но чем дальше в лес, как говорится, тем больше<br />
я узнал о многих «монстрах» компьютерной<br />
графики. И у меня есть отдельная папка, куда я<br />
потихому складываю их работы.<br />
Сколько часов в день вы уделяете работе?<br />
Остается ли у вас время на личные проекты,<br />
а не коммерческие?<br />
Я стараюсь каждый день рисовать после работы,<br />
как раз в свое личное время, но не всегда<br />
это удается. В среднем, если все же выходит, то<br />
пару часов. Бывает, когда и сразу часов шесть не<br />
вставая рисую, но это в выходной день и редко.<br />
Я очень ценю отдых.<br />
Какой совет вы бы дали начинающим <strong>CG</strong>художникам?<br />
Рисуйте! Рисуйте! Москва не сразу строилась,<br />
поэтому, если что-то не выходит, — расслабьтесь,<br />
и рисуйте дальше.<br />
Автор: Дмитрий Кузин<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/rulez<br />
Deviantart: http://rulez-dmitriy.deviantart.com<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 49
БЛИЦ<br />
Дарья<br />
Проскурякова<br />
Behance: https://www.behance.net/littlechiefDaria<br />
50 | www.m-cg.ru 2016 июнь
БЛИЦ<br />
Дарья<br />
Проскурякова<br />
Behance: https://www.behance.net/littlechiefDaria<br />
Ваша любимая программа для рисования?<br />
Adobe Photoshop. PaintTool SAI.<br />
Где вы ищете вдохновение?<br />
В людях, которые меня окружают.<br />
С чего начинается ваш день?<br />
Идеальное начало дня — хорошая музыка и наличие<br />
вдохновения.<br />
Работа или учеба?<br />
Работа. Мы учимся и набираемся знаний на<br />
практике.<br />
Какой у вас ник?<br />
Blackie (Блекки).<br />
Где вы живете?<br />
Живу и творю в Харькове (Украина).<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 51
БЛИЦ<br />
Есть ли у вас домашнее животное?<br />
Кот Тима, 1 год, профессиональный домашний<br />
торнадо.<br />
Какое время года лучшее для творчества?<br />
Каждое. Хотя начинать свои проекты я люблю<br />
летом.<br />
Люди делятся на 2 типа: Windows или<br />
MacOS?<br />
Определенно Windows.<br />
Вы любите компьютерные игры?<br />
Люблю разработку концептов и графическую подачу.<br />
Особенно всяких криппи-сюжетов.<br />
52 | www.m-cg.ru 2016 июнь
БЛИЦ<br />
Какую известную сказку вы хотели бы проиллюстрировать?<br />
Сказку о том, как я все успеваю.<br />
Если бы вы стали не художником, то кем?<br />
Социологом или психологом.<br />
Ваш девиз?<br />
Компенсируй.<br />
Продолжите фразу: Больше всего на свете<br />
я обожаю...<br />
...узнавать новые места и людей.<br />
Ваш любимый цвет?<br />
Красный.<br />
Какая песня сейчас крутится у вас в голове?<br />
The National — Crybaby Geeks.<br />
Назовите своего любимого художника?<br />
Уиллиам Блейк.<br />
Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />
работе в офисе?<br />
Работаю в офисе и не вижу никаких минусов.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
В перспективе это возможно.<br />
Автор: Дарья Проскурякова<br />
Behance: https://www.behance.net/littlechiefDaria<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 53
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Andrius Balciunas<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/cryinghorn<br />
54 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Elvira Trofimova<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/ayakun<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 55
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Marina Nechaeva<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/neiplace<br />
56 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Dmitriy Glazyrin<br />
Behance: https://www.behance.net/Glazyrin<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 57
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Ruslan Suleimanov<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/suleimanovruslan<br />
58 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Gediminas Pranckevicius<br />
Behance: https://www.behance.net/gedomenas<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 59
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Rimas Valeikis<br />
Behance: https://www.behance.net/rimasvaleikis<br />
60 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Aleksandr Pushai<br />
Behance: https://www.behance.net/pushaiart<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 61
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Mark Kolobaev<br />
Сайт: http://www.markkolobaev.com<br />
62 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Rostyslav Zagornov<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/attemme<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 63
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Anna Maystrenko<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/lagunaya<br />
64 | www.m-cg.ru 2016 июнь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Denis Lakhanov<br />
Tumblr: http://deqobraz.tumblr.com<br />
июнь 2016 www.m-cg.ru | 65
Редакция:<br />
Директор издания:<br />
Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />
Главный редактор:<br />
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />
Менеджер по продажам:<br />
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />
Журналисты:<br />
Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />
Лина Нестерович, e-mail: linkawhitewolf@gmail.com<br />
Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com<br />
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />
Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />
Корректор:<br />
Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />
Верстка:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Марина Мокринская, e-mail: awrill@mail.ru<br />
Выпускающий редактор:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />
почту info@m-cg.ru.<br />
Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />
материалы для номера<br />
Мы выражаем благодарность:<br />
Сергею Цыпцыну<br />
Сергею Спиридонову<br />
Константину Харитонову<br />
Вадиму Беседину<br />
Ольге Лаврентьевой<br />
Дарье Гудковой<br />
Дмитрию Лященко<br />
Елене Пузановой<br />
Леониду Козиенко<br />
Максиму Михеенко<br />
Геннадию Пашкову<br />
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />
Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />
Дмитрию Иванову<br />
Артему Тагирову<br />
Особая благодарность<br />
российскому представительству Adobe<br />
и представительству Corel.<br />
Администратор:<br />
Александр Монич<br />
Используемые шрифты:<br />
Ekibastuz<br />
66 | www.m-cg.ru 2016 июнь