10.10.2016 Views

Magig CG #60

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Maxim Patronov<br />

https://www.artstation.com/artist/makson_art<br />

MAKING OF<br />

Александр Пазуренко [Paz]<br />

https://www.artstation.com/artist/pazurenko<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Мария Ткачева<br />

https://www.behance.net/Tovi<br />

MAKING OF<br />

Наталия Каюрова<br />

https://www.artstation.com/artist/santella<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Tatiana Kirgetova<br />

http://kir-tat.deviantart.com<br />

БЛИЦ<br />

Anton Zemskov<br />

https://www.artstation.com/artist/antonz<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

2 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


СТАТЬЯ<br />

Maxim<br />

Patronov<br />

VK: https://new.vk.com/id185599703<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/makson_art<br />

Facebook: https://www.facebook.com/maxim.patronov<br />

4 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


СТАТЬЯ<br />

Maxim Patronov<br />

VK: https://new.vk.com/id185599703<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/makson_art<br />

Facebook: https://www.facebook.com/maxim.patronov<br />

Как сейчас помню, в детском<br />

саду я очень не любил дневной<br />

сон час, не хотелось спать днем,<br />

хотелось творить! Хотелось рисовать.<br />

Воспитательница с пониманием<br />

к этому относилась и<br />

водила меня в младшие группы<br />

яслей вместо сна. Там я брал<br />

ручку или карандаш и, собрав<br />

вокруг себя малышей, рисовал<br />

по их просьбе кому человечка,<br />

а кому танк. Приятно было видеть<br />

их счастливые лица. Видимо,<br />

уже с того времени я потихоньку<br />

становился художником.<br />

Я считаю, что художник — это не<br />

только исключительно рисующий<br />

человек. Художником может<br />

быть и токарь, и крановщик.<br />

Надеюсь, мои толкования вам<br />

будут понятны. Это такое мировоззрение,<br />

склонность изображать<br />

на чем-либо свои мысли<br />

и фантазии. И это не сверхспособность,<br />

как многие думают,<br />

а долгая и кропотливая работа<br />

над собой в выбранном однажды<br />

любимом деле. До того, как<br />

я начал работать на фрилансе,<br />

а потом и в большой игровой<br />

компании, мне пришлось попробовать<br />

не мало профессий.<br />

Поработал в автосалоне установщиком,<br />

и мебель собирал,<br />

и фотографии печатал. И все<br />

это время мои навыки рисования<br />

пополнялись и пополнялись.<br />

В любое свободное время<br />

я садился и рисовал героев любимых<br />

фильмов, мультфильмов<br />

и игр. Пытался копировать<br />

известных художников, пробовал<br />

писать масляными красками.<br />

Рисовал комиксы, они в то<br />

время у нас только появлялись.<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 5


СТАТЬЯ<br />

Увлекался анатомией тела человека<br />

и животных. Я так отдыхал:<br />

когда рисуешь, погружаешься<br />

в другую реальность.<br />

Даже в школе моим любимым<br />

предметом было изо.<br />

Спасибо моим родителям за<br />

то, что направили меня учиться<br />

в художественную школу.<br />

Это дало мне базовое знание<br />

основ рисования, необходимый<br />

опыт в моем становлении. Все<br />

это теперь помогает в работе<br />

над играми. В нашей компании<br />

собрались талантливые художники<br />

и дизайнеры, вместе<br />

мы генерируем идеи, формируем<br />

визуальную часть игры.<br />

У каждого за плечами огромный<br />

опыт, и мы друг другу помогаем.<br />

В такой среде развиваться<br />

гораздо легче и интересней,<br />

ведь мы делаем общее дело.<br />

Когда я прихожу в офис, я понимаю,<br />

что мой день не будет<br />

скучным и монотонным.<br />

Неординарные задачи и общение<br />

с коллегами по цеху позволяют<br />

каждый день получать<br />

новый опыт и новые знания. Это<br />

интересно, вчера, например, я<br />

рисовал героя игры, облаченного<br />

в тяжелые доспехи и стоящего<br />

в боевой позе. Сегодня<br />

уже рисую жилище строителя<br />

и думаю, какие предметы максимально<br />

характеризуют дом,<br />

в котором живет мастер возведения<br />

зданий. Прежде чем<br />

нарисовать персонажа, какуюнибудь<br />

постройку или, например,<br />

карту локаций, приходится<br />

поискать во всемирной паутине<br />

полезную для этого информацию,<br />

благо ее сейчас более<br />

чем достаточно. А перед тем<br />

как начать рисовать иллюстрацию,<br />

я просматриваю отличные,<br />

на мой взгляд, арты других<br />

художников. Потом делаю<br />

несколько быстрых зарисовок<br />

либо карандашом на бумаге,<br />

либо с помощью планшета на<br />

компьютере. Это помогает мне<br />

вдохновиться и создать что-то<br />

новое. Далеко не всегда получается<br />

изобразить сразу чтото<br />

стоящее, бывает, приходится<br />

удалять или откладывать<br />

все наработки в долгий ящик<br />

и начинать все заново.<br />

6 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


СТАТЬЯ<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 7


СТАТЬЯ<br />

После того как в моей голове<br />

сформировалась картинка, я<br />

стараюсь сразу набросать основные<br />

ее черты и настроение в<br />

виде черно-белого скетча. Если<br />

по задумке ее главная фишка в<br />

цвете или свете, то добавляю<br />

пятнами три-четыре основных<br />

цвета. Вообще, идеи сюжета<br />

иллюстрации или формы персонажа,<br />

например, появляются<br />

мгновенно, но и стираются<br />

или заменяются другими тоже<br />

быстро. Поэтому важно не тянуть<br />

и скорей перенести их на<br />

холст. Потом корректирую получившуюся<br />

картинку, двигаю<br />

композицию, если это сюжетный<br />

арт, или двигаю части тела,<br />

если это перс.<br />

Считаю, что на этом этапе такая<br />

работа просто необходима.<br />

Картинка уже на первой стадии<br />

выбранного скетча должна выглядеть<br />

целостно и интересно,<br />

дальше моя задача — сделать<br />

ее только лучше, прорабатывая<br />

и добавляя новые детали,<br />

но при этом можно сильно<br />

увлечься и незаметно для<br />

себя отойти от первоначальной<br />

идеи. Чтобы такого не происходило,<br />

я стараюсь делать регулярные<br />

паузы, для того чтобы<br />

просто посмотреть на свою<br />

работу как бы со стороны, отражаю<br />

ее и перекидываю на<br />

другой монитор. Показываю<br />

арт-директору и своим коллегам,<br />

выслушиваю адекватную<br />

критику и какие-то советы.<br />

8 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


СТАТЬЯ<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 9


СТАТЬЯ<br />

В этом вижу несомненно плюс<br />

работы в офисе в отличие от<br />

фриланса. Дальше идет детализация<br />

и прорисовка наиболее<br />

важных участков иллюстрации.<br />

Раньше я слишком много<br />

уделял внимания мелочам и<br />

сильно увлекался детализированной<br />

проработкой арта. Это<br />

занимало очень много времени<br />

и приводило к тому, что работа<br />

надоедала и могла остаться<br />

недоделанной. Как понять, что<br />

работа завершена и готова увидеть<br />

свет? В идеале отложить ее<br />

на день, а лучше даже на два, и<br />

потом оценить свежим взглядом<br />

и поправить те моменты,<br />

которые сразу бросаются в глаза,<br />

если времени нет, то как раз<br />

твоя команда в этом хорошо<br />

помогает. В итоге игроки видят<br />

на своих мониторах красочную<br />

и увлекательную игру.<br />

Наша игра «Битва за трон»,<br />

она же Tron rush, завоевала заслуженную<br />

популярность среди<br />

игроков. Фэнтезийный мир,<br />

множество уникальных героев<br />

со своими способностями,<br />

тролли, орки, драконы, короли,<br />

рыцари света и прекрасные<br />

принцессы. У нас есть много<br />

10 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


СТАТЬЯ<br />

других проектов, и о каждом<br />

можно много рассказать, но это<br />

наше любимое детище! Должен<br />

вам сказать, что мы, художники,<br />

в основном, конечно, визуалы,<br />

и поэтому нам проще показывать,<br />

чем рассказывать. Заходите<br />

к нам на страницы, смотрите<br />

наши галереи, задавайте<br />

вопросы, и мы с удовольствием<br />

поделимся своими знаниями<br />

с вами.<br />

Спасибо за внимание, надеюсь,<br />

был полезен. С уважением Патронов<br />

Максим [makson art].<br />

Всем добра и успехов в начинаниях!<br />

Автор: Maxim Patronov<br />

VK: https://new.vk.com/id185599703<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/makson_art<br />

Facebook: https://www.facebook.com/maxim.patronov<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 11


MAKING OF<br />

Возвращение<br />

на Татуин<br />

Автор: Александр Пазуренко (Paz)<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/pazurenko<br />

12 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


MAKING OF<br />

Возвращение на Татуин<br />

Автор: Александр Пазуренко [Paz]<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/pazurenko<br />

Всем привет! Меня зовут Александр<br />

Пазуренко [Paz], я 3Dхудожник<br />

окружения. Родился и<br />

живу в Одессе. В <strong>CG</strong>-индустрии<br />

работаю уже более 10 лет. Последние<br />

4 года преподаю 3Dграфику<br />

и параллельно занимаюсь<br />

фрилансом.<br />

Основные инструменты, которые<br />

я использую в работе: 3ds<br />

Max, VRay, E-on Vue, Photoshop.<br />

Идея создания работы<br />

Я большой фанат Star Wars и<br />

давно хотел создать фан-арт.<br />

Перед моделированием подготовил<br />

много референсов<br />

(рис. 1) и изучил детали, хотя<br />

уже много крутилось в голове.<br />

Основная идея была создать<br />

фрагмент Мос-Эйсли на планете<br />

Татуин. В данной работе<br />

особенное внимание я хотел<br />

уделить окружению, а именно<br />

созданию пустыни.<br />

Моделирование<br />

Моделирование начал в 3ds<br />

Max. Я не делал специальных<br />

набросков, в данном случае я<br />

ориентировался на референсы<br />

и свои мысли. Мне необходимо<br />

было создать отдельные<br />

элементы здания, которые я<br />

мог бы соединять как конструктор.<br />

В моделировании здания<br />

я использовал модификаторы:<br />

Editable Spline, Lathe, Edit Poly,<br />

Рис. 1. Подготовка референсов<br />

FFD. Когда геометрия зданий<br />

была готова, я обратил внимание,<br />

что стены получились<br />

слишком ровные. Для неровностей<br />

стен решил использовал<br />

Turbo Smooth и несколько модификаторов<br />

Noise (для мелкой<br />

и крупной деформации).<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 13


MAKING OF<br />

Рис. 2. Строения и детали окружения<br />

После того как я доделал строения,<br />

приступил к моделированию<br />

мелких деталей сцены:<br />

ящиков, двигателей, тканей,<br />

труб. Для дополнительных деталей<br />

двигателя Podracer я использовал<br />

плагин Greeble. Он<br />

простой, но позволяет быстро<br />

создать прямоугольные детали.<br />

В работе с тканью я использовал<br />

модификатор Gloth, после<br />

симуляции я захотел создать<br />

еще больше деталей для ткани<br />

в виде мелких складок. Я хотел<br />

создать этот эффект с помощью<br />

материала и настроек карты<br />

Bump, но это не давало нужный<br />

рельеф. Затем я использовал<br />

VRayDisplacementMod, но результат<br />

можно было увидеть<br />

только на рендере. Более удобным<br />

и быстрым решением было<br />

использование модификатора<br />

Displace, он использует больше<br />

памяти, но результат сразу<br />

можно увидеть во вьюпорте.<br />

Это очень удобно, так как уже<br />

14 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


MAKING OF<br />

на стадии моделирования вы 16 Гб оперативной памяти хватало<br />

для комфортной работы<br />

видите, как геометрия ткани<br />

реагирует с другими объектами,<br />

к примеру, веревками и удобно настраивать, и процесс<br />

над всей сценой. Displace очень<br />

креплениями. Хочу отметить работы становится более творческим.<br />

Перед использованием<br />

высокую скорость просчета с<br />

использованием Displace. Моих Displace на объект назначается<br />

модификатор TurboSmooth.<br />

Затем вы можете использовать<br />

параметры сглаживания во<br />

вьюпорте и на рендере. Обычно<br />

для отображения во вьюпорте<br />

я ставлю Iterations равным<br />

2–3, а на рендере равным 5–6<br />

в зависимости от детализации<br />

объекта.<br />

Рис. 3. Деформация ткани с модификатором Displace<br />

После того как были созданы<br />

основные объекты сцены, я настроил<br />

ракурс камеры. В процессе<br />

работы это имеет большое<br />

значение, так как дальнейшая<br />

проработка сцены зависит от<br />

ракурса камеры. В стандартной<br />

камере я установил отображение<br />

линии горизонта, чтобы сориентироваться,<br />

как прорабатывать<br />

задний план.<br />

После моделирования зданий<br />

я перешел к созданию<br />

персонажей. Дроиды моделировались<br />

в 3ds Max, a для создания<br />

одежды Jawas я использовал<br />

Marvelous Designer.<br />

Рис. 4. Вид вьюпорта 3ds Мax. Ракурс камеры без ландшафта и персонажей<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 15


MAKING OF<br />

Рис. 5. Персонажи и детали сцены<br />

Не буду останавливаться на<br />

моделировании, тут все просто.<br />

Когда персонажи были готовы,<br />

стал вопрос о расположении<br />

их в сцене. Я решил использовать<br />

золотое сечение для расположения<br />

Jawas и дроида R5<br />

(рис. 6), попытался передать<br />

некий диалог между ними.<br />

Дальше решил больше не добавлять<br />

лишних деталей в сцену<br />

и сосредоточится на окружении.<br />

Нужно было оставить<br />

пространство для основного<br />

персонажа — зрителя, ведь работа<br />

уже имела название «Возвращение<br />

на Татуин».<br />

Работа с окружением и материалами<br />

Далее стояла весьма сложная<br />

задача по созданию пустынного<br />

ландшафта. Но это для меня<br />

самая любимая часть, и тут<br />

сложности — это, скорее, просто<br />

вызов. К примеру, в пустыне<br />

не так много деталей, как в лесу,<br />

и, по моему мнению, добиться<br />

реалистичности сложнее. Для<br />

создания поверхности песка я<br />

использовал примитив Plane<br />

размером 70 х 70 метров, количество<br />

сегментов по длине и<br />

ширине равно 100. Затем я назначил<br />

модификатор Edit Poly<br />

и в режиме выделения вершин<br />

использовал Paint Deformation<br />

для создания насыпей и неровностей<br />

возле здания.<br />

Рис. 6. Вид вьюпорта 3ds Max. Ракурс камеры с персонажами и золотое сечение<br />

16 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


MAKING OF<br />

Далее я использовал Turbo-<br />

Smooth для сглаживания. Затем<br />

назначил несколько модификаторов<br />

Displace с картами Mask<br />

для имитации песка. Я нарисовал<br />

специальную текстуру-маску<br />

для тропинок, расположенных<br />

вокруг зданий.<br />

Мне необходимо было четко<br />

отделить дорожку, создать<br />

эффект уплотненности песка в<br />

этих местах. По этой причине<br />

рельеф тропинок минимальный<br />

и отличается от рельефа<br />

основного песка. Там, где черный<br />

цвет на текстуре — Displace<br />

не используется, там, где светлая<br />

область — Displace используется.<br />

В карте Mask текстура<br />

инвертируется, стоит галока<br />

Invert. Черное и белое можно<br />

менять. На заднем плане я<br />

решил расположить дюны. Для<br />

дюн было решено использовать<br />

такую программу, как E-on Vue.<br />

В Terraine Editor создал нужную<br />

форму и экспортировал в<br />

3ds Max. В работе использовал<br />

четыре таких объекта для<br />

формирования заднего плана,<br />

масштаб объектов изменял при<br />

помощи модификатора FFD 2 x<br />

2 x 2. Передвинул дюны и расположил<br />

таким образом, чтобы<br />

сформировать правильную<br />

перспективу и линию горизонта.<br />

Рис. 7. Вид вьюпорта 3ds Мax. После применения Edit Poly<br />

и Paint Deformation<br />

Рис. 8. Отображение маски тропинок на плоскости<br />

Рис. 9. Результат использования карты Displace_01.<br />

Крупный рельеф песка. Tiling (повтор) бесшовной текстуры<br />

для рельефа = 12, tiling черно-белой маски = 1<br />

Рис. 10. Результат использования карты Displace_02.<br />

Мелкий рельеф песка<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 17


MAKING OF<br />

Добавление камней в сцену<br />

Для того чтобы завершить передний<br />

план, решил использовать<br />

крупные камни. За базу<br />

взял примитив сферу и использовал<br />

несколько модификаторов<br />

Displace с использованием<br />

карт Noise, Cellular и текстуры<br />

камня. Ниже приведены последовательные<br />

настройки.<br />

Для дальнейшей расстановки<br />

крупных камней использовал<br />

один и тот же камень, копируя<br />

его как Instance, но разворачивая<br />

под разными углами. Копирование<br />

как Instance позволяет<br />

значительно экономить<br />

память, так как по сути используется<br />

один и тот же объ-<br />

Рис. 11. Создание дюн в E-on Vue<br />

Рис. 12. Вид вьюпорта 3ds Мax. Применение Displace с картами Mask. Добавление дюн на задний план<br />

18 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


MAKING OF<br />

ект. Мелкие камни с меньшей<br />

детализацией я расположил на<br />

поверхности песка, используя<br />

плагин MultiScatter.<br />

Работа с материалами<br />

Начну с материала стен для<br />

зданий. После детального изучения<br />

фотографий я приступил<br />

к подборке нужной базовой<br />

текстуры. Тут использовал<br />

VRay Blend Material. В качестве<br />

Base Material я использовал<br />

VRayMtl c текстурой штукатурки<br />

на карте Diffuse. Остальные<br />

параметры не менял, так как<br />

материал планировал делать<br />

полностью матовым.<br />

Единственное, я добавил карту<br />

Bump для рельефа, интенсивность<br />

равна 20. В слотах Coat<br />

materials я использовал три<br />

VRayMtl с дополнительной картой<br />

Composite в слоте Diffuse<br />

для изменения базовой текстуры<br />

(яркость и цветовая насыщенность).<br />

Получилось два<br />

темных материала для грязи<br />

(они идентичны Plaster_Dark) и<br />

один светлый для белых пятен<br />

Plaster_Light.<br />

Дальше для параметров смешивания<br />

этих карт в Blend<br />

amount я использовал маски<br />

(mask_01–03). Две карты из<br />

них — это текстуры, и одна<br />

карта VRayDirt для создания<br />

эффекта грязи вокруг труб,<br />

которые прилегают к зданию.<br />

В карте Dirt я включил Result<br />

affect только на тех объектах<br />

сцены, которые мне были нужны.<br />

Хочу обратить ваше внимание,<br />

что для усиления эффекта<br />

VRayDirt я использовал<br />

карту VRayColor в составе карты<br />

Output и параметр Amount<br />

поставил равным 1,5. Для<br />

усиления эффекта нужно ставить<br />

более высокие значения,<br />

чем 1, однако тут имеет значение,<br />

насколько темная текстура<br />

используется в Coat material.<br />

Это особенно эффективно, если<br />

вы используете гамму 2,2, так<br />

как гамма 2,2 высветлят цветовой<br />

градиент.<br />

Примерно так же работают<br />

многие материалы в сцене, к<br />

примеру, материал ржавчины<br />

на обломках, материалы дроидов<br />

и т. д. Используя Blend<br />

Material, можно создавать грязь,<br />

подтеки, пыль. Не забывайте<br />

использовать в Bitmap разные<br />

Map Channel для карт с разным<br />

значением Tile, соответственно,<br />

и при назначении текстурных<br />

координат.<br />

Рис. 13. Моделирование камней с модификаторами: Spherify, TurboSmooth, Displace<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 19


MAKING OF<br />

Рис. 14. Настройки VRayBland материала для здания<br />

Мапинг для объектов я использую<br />

самый обычный — UVW<br />

Map с типом Box, Cylindrical,<br />

Spherical. Но при этом стараюсь<br />

использовать бесшовные<br />

текстуры, а если вылазят швы,<br />

прячу от камеры на обратной<br />

стороне объекта. Люблю такой<br />

метод текстурирования за его<br />

скорость и возможность отлично<br />

сочетать с Blend Material.<br />

Если есть возможность использовать<br />

текстурные координаты,<br />

к примеру, от Sweep-объектов,<br />

то всегда это делаю. Это могут<br />

быть трубы, веревки, арки и т. д.<br />

Для удобства мапинга часто<br />

использую UVW Xform для быстрого<br />

изменения текстурных<br />

координат и параметров Tile.<br />

Ниже вы видите настройки материала<br />

краски каркаса двигателя.<br />

Материал так же построен<br />

на основе VrayBland. Для смешивания<br />

материалов используются<br />

использовал кривые Mix Curve<br />

и параметры Output для настройки<br />

силы этого эффекта.<br />

текстуры в качестве масок Приведены настройки базо-<br />

и карта Falloff для создания песка<br />

на поверхности. В настройках<br />

Falloff Type используется Towards/Away<br />

и Falloff Direction,<br />

используется World Z-Axis. Эти<br />

вого материала. Для создания<br />

рельефа отшелушенной краски<br />

используется Bump с отрицательным<br />

значением -30, так<br />

как используется та же текстура,<br />

как и у маски смешива-<br />

настройки позволили создать<br />

эффект напыления. Тут так же ния mask_01.<br />

Рис. 15. Настройки VRayBlend Material для краски двигателя<br />

20 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


MAKING OF<br />

В этом материале я использовал<br />

свойства отражения и<br />

имитировал крашеную поверхность.<br />

Хочу отметить, что очень<br />

часто помогает настройка Blur<br />

в карте Bitmap.<br />

Если вы хотите сделать более<br />

резкую текстуру и показать детали,<br />

то нужно использовать<br />

значения ниже 1, если хотите<br />

размыть текстуру, то нужно использовать<br />

значение больше 1.<br />

На рисунке 17 приведены настройки<br />

Coat materials, которые<br />

используются в материале зеленой<br />

краски VRayBlеnd.<br />

Материал Hrom. Этот VRayMtl<br />

как бы находится под краской<br />

и виден на местах отшелушивания<br />

зеленой краски. Эффект<br />

отшелушивания получается за<br />

счет использования текстуры<br />

mask_01 в параметрах смешивания.<br />

Материал Dirt — я просто<br />

поставил черный цвет на<br />

Diffuse. Данный материал был<br />

необходим для создания эффекта<br />

гари на двигателе, для<br />

чего используется соответствующая<br />

маска с подтеками.<br />

Следующий — материал песка.<br />

Это VRayMtl с картой Falloff на<br />

Diffuse и c Bump, где используется<br />

карта Noise для детализации<br />

песчинок. Такой же материал<br />

песка используется на<br />

дюнах и других поверхностях.<br />

Реалистичности песка на ближнем<br />

плане получилось достичь<br />

за счет качественной бесшовной<br />

текстуры, детально проработанного<br />

рельефа и настроек<br />

Рис. 16. Настройки базового материала для краски двигателя<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 21


MAKING OF<br />

Рис. 17. Coat materials для смешивания с базовым материалом<br />

модификаторов Displace, где<br />

используется такая же текстура<br />

песка. Ну и конечно, правильного<br />

мапинга, многие художники<br />

допускают грубые ошибки<br />

в масштабах текстур и из-за<br />

этого теряют реалистичность.<br />

Использование карты Falloff и<br />

правильные настройки цветов<br />

этой карты позволяют создавать<br />

эффект, имитирующий<br />

различные поверхности и песок<br />

в том числе. Ниже на картинке<br />

показан участок, где наиболее<br />

видна работа карты Falloff в<br />

материале песка. Протоптанные<br />

дорожки на песке я также<br />

создал через VrayBlend Material.<br />

Базовый материал — это основной<br />

материал песка, Coat<br />

materials — это VRayMtl с разными<br />

текстурами. Смешивание<br />

материалов происходит через<br />

маски. Для имитации ткани используется<br />

VRay2SideMtl. Материал<br />

позволяет имитировать<br />

просвечиваемость ткани.<br />

Я также использовал внутри<br />

этого материала VrayBlend для<br />

создания грязи и текстуры для<br />

прозрачности с рваными краями.<br />

И в завершение. Настройки<br />

сцены простые, практически<br />

дефолтные. Освещение в<br />

сцене используется VRaySun<br />

и VRaySky. Постобработка в<br />

Photoshop минимальная: цветокоррекция,<br />

туман за счет канала<br />

ZDepth, дымка на линии<br />

горизонта, слой с облаками и<br />

спутник на небе (фото луны),<br />

пара масок для дыма.<br />

«Возвращение на Татуин» получила<br />

Award на render.ru и награду<br />

за лучший Мaking of на<br />

сайте 3ddd.ru. Работа посвящается<br />

моему старшему сыну<br />

Максиму. Ему только 5, но он<br />

уже знает толк в хорошем кино.<br />

Рис. 18. Пример. Наиболее заметный участок работы Falloff для пескаю<br />

22 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


MAKING OF<br />

Рис. 19. Использование масок и текстур для тропинок<br />

Рис. 20. VRay2SideMtl для имитации ткани с использованием<br />

маски грязи и прозрачности.<br />

Рис. 21. Рендер сцены в сером материале<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 23


MAKING OF<br />

Рис. 22. Фрагмент<br />

Рис. 23. Финальное изображение после постобработки в Photoshop<br />

Автор: Александр Пазуренко [Paz]<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/pazurenko<br />

24 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ÎÍËÀÉÍ ØÊÎËÀ <strong>CG</strong> È ÀÍÈÌÀÖÈÈ<br />

Äèñòàíöèîííîå îáó÷åíèå îò ïðîôåññèîíàëîâ <strong>CG</strong> èíäóñòðèè:<br />

џ Îò îñíîâ ðèñîâàíèÿ è 3D ìîäåëèðîâàíèÿ äî èëëþñòðàöèè è àíèìàöèè.<br />

џ Ó÷èòåñü â óäîáíîå âðåìÿ è â óäîáíîì ìåñòå (äîìà, íà ðàáîòå è ò.ä.)<br />

џ Ðåâüþ âàøèõ ðàáîò è îíëàéí âñòðå÷è ñ ìèðîâûìè ìàñòåðàìè<br />

џ 100% ãàðàíòèÿ âîçâðàòà ñðåäñòâ â òå÷åíèè 14 äíåé<br />

Ê êîìàíäå <strong>CG</strong>Tarian ïðèñîåäèíèëèñü àíèìàòîðû èç êîìïàíèè DreamWorks, ÷òî ïîçâîëèëî ïîäãîòîâèòü ïîëíûé ñïåêòð âîñõèòèòåëüíûõ<br />

êóðñîâ ïî àíèìàöèè, à òàê æå êóðñ ïî 3D ìîäåëèðîâàíèþ.<br />

ß î÷åíü ðàäà, ÷òî íàøëà êóðñ <strong>CG</strong> generalist, îí äàë âîçìîæíîñòü ïîïðîáîâàòü ñåáÿ â ðàçíûõ ñôåðàõ <strong>CG</strong>.<br />

 ïðîöåññå ñîçäàíèÿ ó÷åáíûõ ïðîåêòîâ ïîëó÷àåøü çíàíèÿ ïî ìîäåëèðîâàíèþ, òåêñòóðèðîâàíèþ, ðèããèíãó,<br />

àíèìàöèè, ðåíäåðèíãó è ìíîãîìó äðóãîìó, ïðîõîäèøü âåñü öèêë ñîçäàíèÿ àíèìàöèîííîãî ðîëèêà, ýòàï çà ýòàïîì.<br />

Î÷åíü áîëüøîé îáúåì èíôîðìàöèè, íî óâëå÷åííûé ÷åëîâåê òî÷íî ñïðàâèòñÿ!<br />

Ïîìèìî òåõíè÷åñêèõ íàâûêîâ, èçó÷åíèå êîìïüþòåðíîé ãðàôèêè íà êóðñå ïîìîãëî ñòàòü áîëåå âíèìàòåëüíîé ê<br />

îêðóæàþùåìó ìèðó, çàìå÷àòü, êàêèå äåòàëè ñîçäàþò ôîðìó îáúåêòà, êàê îáúåêò äâèãàåòñÿ, êàêèå áûâàþò òåíè,<br />

êàêîå êðàñèâîå è ðàçíîå îñâåùåíèå â ðàçíîå âðåìÿ ñóòîê è îò ðàçíûõ èñòî÷íèêîâ, è êàê ýòî âñå ïîìîãàåò<br />

ñäåëàòü ðàáîòó ïðèâëåêàòåëüíåå.<br />

Àíàñòàñèÿ Ïèìåíîâà (Ìîñêâà, Ðîññèÿ)<br />

Îòçûâû ñòóäåíòîâ è ïîäðîáíàÿ èíôîðìàöèÿ î êóðñàõ íà ñàéòå<br />

w w w. c g t a r i a n . r u


ИНТЕРВЬЮ<br />

Мария<br />

Ткачева<br />

Behance: https://www.behance.net/Tovi<br />

Тumblr: http://tovild.tumblr.com<br />

26 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Мария<br />

Ткачева<br />

Behance: https://www.behance.net/Tovi<br />

Тumblr: http://tovild.tumblr.com<br />

Расскажите о себе.<br />

Пожалуй, самый сложный вопрос.<br />

Я — это я. Люблю лес и<br />

книги, не люблю зиму и когда<br />

мне говорят, что мне должно<br />

нравиться.<br />

Рисую всю свою сознательную<br />

жизнь. Я умудрилась получить<br />

два художественных образования,<br />

и, соответственно, две<br />

профессии, и при этом почти не<br />

поработать по специальности.<br />

Как вы опишете себя: художник,<br />

иллюстратор или<br />

как-то еще?<br />

Наверное, художник. Многогранное<br />

понятие, мне нравится.<br />

Я не ограничиваю себя одной<br />

сферой деятельности, так что<br />

художник — самое то слово.<br />

Что вам больше нравится:<br />

делать графику для игр или<br />

книжные иллюстрации, может,<br />

что-то еще?<br />

Все. Мне нравятся истории и<br />

движение. Как мне кажется, у<br />

искусства весьма созидательная<br />

функция — и если оно рассказывает,<br />

обучает, развлекает,<br />

то это замечательно.<br />

Кинематограф, мультипликация,<br />

игры, комиксы, иллюстрации<br />

— хорошая форма (пусть и<br />

не всегда уважаемая седовласыми<br />

мэтрами, которые меня<br />

когда-то обучали).<br />

Это, конечно, не самая удачная<br />

ниша для самовыражения —<br />

ведь работать нужно в заданной<br />

стилистике и сюжете, и в<br />

команде от трех до нескольких<br />

десятков человек. Да и в итоге<br />

трудно выделить свою часть<br />

работы в готовом продукте. Но<br />

мне нравится!<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 27


ИНТЕРВЬЮ<br />

Какой из проектов, над которым<br />

вы работали, был<br />

самым сложным или полезным?<br />

Почему?<br />

Не могу выделить какой-то конкретный<br />

проект. Все, даже самые<br />

ужасные, оказались полезными.<br />

Даже если единственное чему<br />

я научилась — это никогда так<br />

больше не делать. Ну а сложные<br />

задачи я люблю. Всегда интересно<br />

найти решение, научиться<br />

чему-то новому.<br />

Вы периодически участвуете<br />

в различных конкурсах.<br />

Однажды вы выиграли<br />

планшет. Если бы вы располагалли<br />

бюджетом и проводили<br />

конкурс, какой бы<br />

была тема и какие призы?<br />

О, я чаще собираюсь, чем участвую.<br />

Вечно рисую, и потому<br />

нет свободного времени на<br />

порисовать. А вот если бы мне<br />

представился случай провести<br />

свой конкурс — призы были бы<br />

денежными.<br />

Трудно придумать идеальный<br />

приз, который будет по душе<br />

всем, а так победители сами<br />

решат, что им нужнее — новые<br />

инструменты, обучение, или<br />

чтобы из окна не дуло. Темой<br />

бы было что-то мифологическое<br />

или фантастическое.<br />

Какой конкурсной тематики,<br />

как вам кажется, не хватает<br />

в нашем <strong>CG</strong>-сообществе, а<br />

какой за слишком много?<br />

Не думаю, что чего-то не хватает.<br />

Меняется мода — меняются<br />

темы и техники.<br />

При желании можно отыскать<br />

тематику и вознаграждение победителям<br />

на любой вкус.<br />

Может, вы вспомните, над<br />

каким из конкурсных заданий<br />

было интереснее всего<br />

работать?<br />

Конкурсы иллюстраций. Прежде<br />

чем приступать к рисунку, я<br />

перечитываю или знакомлюсь с<br />

новыми книгами. Это всегда увлекательно,<br />

и можно найти чтото<br />

новое даже в зачитанной до<br />

дыр книге.<br />

28 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ИНТЕРВЬЮ<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 29


ИНТЕРВЬЮ<br />

Всегда можно выбрать интересный<br />

эпизод, предложить<br />

нестандартную трактовку, да<br />

и выбор техник в иллюстрации<br />

широк. Можно поэксперементировать.<br />

А вот на призы редко<br />

обращаю внимание.<br />

Опишите работу своей мечты.<br />

Рабочий график, локацию<br />

(может быть, хочется в<br />

снежные страны или, наоборот,<br />

на Бали), сам проект...<br />

Вряд ли такое место есть, но<br />

если бы было — там, где есть<br />

море и температура не опускается<br />

ниже 10 и не подымается<br />

выше 20 градусов тепла.<br />

Было бы здорово поучаствовать<br />

в создании чего-то настолько<br />

эпичного, как кинотрилогия<br />

«Властелин колец», например.<br />

А еще хотелось бы попробовать<br />

себя в роли режиссера и снять<br />

полнометражный мультфильм.<br />

На какую тему вы никогда<br />

бы не стали рисовать? Были<br />

ли у вас подобные заказы?<br />

Порно. И полит-пропаганда. От<br />

рисования первого пришлось<br />

пару раз отказаться.<br />

Опишите, пожалуйста, кратко<br />

портрет хорошего и плохого<br />

заказчика. Какой совет<br />

вы можете дать тем, кто<br />

заказывает графику у фрилансеров?<br />

Ну, тут все просто: хороший<br />

четко знает и может сказать,<br />

что ему нужно, а если не знает,<br />

то готов обсудить и найти, что<br />

же ему нужно. Платит за работу.<br />

Плохой — не знает и знать не<br />

хочет, что же ему надо, про<br />

оплату упорно забывает и кормит<br />

завтраками.<br />

Не знаю, насколько совет может<br />

быть актуальным — я все<br />

ж нахожусь с другой стороны.<br />

30 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ИНТЕРВЬЮ<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 31


ИНТЕРВЬЮ<br />

Но хотелось бы попросить заказчиков<br />

помнить, что хоть у<br />

фрилансера более гибкий график<br />

работы и он может его<br />

подстроить под нужды клиента,<br />

фрилансер все же обычный человек.<br />

Ему тоже нужно время<br />

на еду, сон и так же жизненно<br />

необходимы выходные.<br />

Что следует изучать или<br />

обязательно делать начинающему<br />

художнику? Мы<br />

уверены, у вас будет несколько<br />

крутых советов!<br />

Замечала, что многие новички<br />

подавляющее большинство<br />

своих усилий уделяют анатомии.<br />

Причем исключительно<br />

человеческой. Редко кто так же<br />

кропотливо изучает анатомию<br />

животных или птиц. А ведь за<br />

все время мне, например, чаще<br />

приходилось рисовать животных,<br />

чем людей.<br />

Еще реже уделяют внимание<br />

такому полезному предмету,<br />

как композиция. Ну а цвета вообще<br />

боятся как огня.<br />

Так что я бы порекомендовала<br />

не столь увлекаться анатомией<br />

и уделить толику внимания<br />

композиции и цветоведению,<br />

тем более что есть множество<br />

полезных книг по этим темам.<br />

Хотелось бы заметить, что многие<br />

века сотни художников и<br />

ремесленников трудились не<br />

покладая рук.<br />

32 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Однако познания многих не<br />

уходят глубже, чем на лет десять<br />

или двадцать назад. Художнику,<br />

а тем более иллюстратору<br />

или концептеру без<br />

знания истории (я имею в виду<br />

не битвы и даты, а визуальную<br />

составляющую) — никуда.<br />

Что вас вдохновляет? И где<br />

вы ищете стимул, идеи для<br />

работы, если их по какойто<br />

причине нет, а результат<br />

надо выдавать?<br />

Ну, идеи искать не надо, они<br />

есть всегда, тут, скорее, где-то<br />

надо найти время. А вот в процессе<br />

воплощения мне помогает<br />

музыка. Без нее никак. Вообще<br />

не могу работать в тишине.<br />

Хотя не буду отрицать влияние<br />

книг и фильмов на настроение<br />

и желание работать и создавать<br />

что-то новое.<br />

Автор: Мария Ткачева<br />

Behance: https://www.behance.net/Tovi<br />

Тumblr: http://tovild.tumblr.com<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 33


MAKING OF<br />

Одиночество<br />

Автор: Наталия Каюрова<br />

Web.: http://www.touchthefreedom.net<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/santella<br />

Facebook: https://www.facebook.com/natalie.kayurova<br />

34 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


MAKING OF<br />

Одиночество<br />

Автор: Наталия Каюрова<br />

Web.: http://www.touchthefreedom.net<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/santella<br />

Facebook: https://www.facebook.com/natalie.kayurova<br />

Наталия Каюрова, уроженка Камчатки, работает в сфере геймдев художником. Принимала<br />

участие в разработке ААА-тайтлов, на данный момент преподает в школе <strong>CG</strong>Tarian<br />

основы рисунка и делает собственную игру.<br />

Привет, друзья! Решила поделиться с вами своим<br />

«Одиночеством» и рассказать о процессе<br />

создания этой картинки. Прежде всего эта сцена<br />

не подразумевала какой-то смысловой нагрузки<br />

и одинокого паренька на велосипеде, я просто<br />

хотела поделать наброски неба. Думаю, «ну<br />

да, сверху небо, потом земля и, в общем, все как<br />

обычно». Выбрала еще размер сначала широкоформатный:<br />

по высоте сантиметров 10, и в ширину<br />

примерно 40 (рис. 1).<br />

Рис. 1<br />

Рис. 2<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 35


MAKING OF<br />

Рис. 3<br />

Рис. 4<br />

Захотела нарисовать небо, но<br />

почему-то начала именно с<br />

земли (рис. 2). «Логика, ты<br />

здесь?» — спросила я, но никто<br />

не ответил, поэтому просто<br />

продолжила. Итак, сначала<br />

набросала холодными пятнами<br />

общее настроение картинки и<br />

берег, подумала, что должно<br />

быть пасмурно и как-то сурово,<br />

поэтому основа вышла мрачной<br />

(рис. 3).<br />

Но небо-то небо, оно в любом<br />

состоянии вызывает у меня<br />

радость и восторг от того, на<br />

сколько же может быть прекрасным.<br />

Но если бы я попыталась<br />

впихнуть его в такой вытянутый<br />

формат, то никак бы не<br />

получилось сделать на нем акцент.<br />

Да и что-то веяло скукой<br />

от мысли, что опять буду рисовать<br />

его в стандартном положении<br />

над землей. Тут возник<br />

вопрос: как наш взгляд обычно<br />

«гуляет» по картинке? Так же,<br />

как читает книгу! Сверху вниз<br />

(во всяком случае, у меня так,<br />

так что если вы индивидуум,<br />

читающий книги снизу вверх<br />

с последней страницы, то мой<br />

план провалился). Вот и пришла<br />

идея показать небо снизу,<br />

как бы говоря: «Аха, не так-то<br />

здесь все просто»! Ну и уже появилась<br />

вода, а в ней отражение<br />

(рис. 4). Что бы передавать живописность<br />

в работах, я обычно<br />

использую текстурные кисти.<br />

36 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


MAKING OF<br />

Рис. 5<br />

Так как у меня масло — любимый материал, то и<br />

в цифре хочется добиваться подобных штук: как<br />

бы видны мазки кистью, и где-то прослеживается<br />

фактура холста.<br />

Обычно для спидпэйнтов не использую множество<br />

инструментов и слоев с масками. Две-три<br />

кисти и два слоя: нижний слой — это фон (небо и<br />

вода), верхний слой — это передний план (земля<br />

и мальчик). Берег набросала общими мазками, а<br />

уже потом перешла к деталям: траве, песочку и<br />

камушкам, вроде, даже объем появился (рис. 5).<br />

Самое главное — небо, к концу работы добралась<br />

и до него. Подумала, что по цвету его тоже<br />

желательно выделить, поэтому оно нарисовано в<br />

теплых тонах, как при режимном свете в преддверии<br />

заката (рис. 6).<br />

Рис. 6<br />

Рис. 7<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 37


MAKING OF<br />

Ну и закончить нужно было всю<br />

эту композицию каким-нибудь<br />

контрастом и противопоставлением,<br />

чтобы окончательно<br />

показать, как же все классно<br />

на высоте птичьего полета<br />

среди масштабных небесных<br />

просторов. Тут и появился<br />

одинокий грустный мальчик,<br />

который едет по холодной земле,<br />

смотрит себе под нос и не<br />

видит окружающей его красоты<br />

(рис. 7).<br />

Вконце сделала небольшую<br />

цветокоррекцию, чтобы как-то<br />

прибрать все по тону, и получился<br />

вот такой перевертыш<br />

(рис. 8). Никакого скрытого<br />

смысла, просто по чаще смотрите<br />

вверх, там много всего<br />

интересного.<br />

Спасибо за внимание!<br />

Рис. 8<br />

Автор: Наталия Каюрова<br />

Web.: http://www.touchthefreedom.net<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/santella<br />

Facebook: https://www.facebook.com/natalie.kayurova<br />

38 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Tatiana<br />

Kirgetova<br />

Deviantart: http://kir-tat.deviantart.com/<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/tata<br />

40 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Tatiana<br />

Kirgetova<br />

Deviantart: http://kir-tat.deviantart.com/<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/tata<br />

Как вы начали заниматься цифровым искусством<br />

и иллюстрациями? Есть ли у вас<br />

художественное образование?<br />

Образование в наши дни большого значения<br />

не имеет, но у меня как у динозавра оно<br />

есть — ДХШ и Институт искусств НГПУ. Злость<br />

берет, когда вспоминаю, как мало знаний нам<br />

там дали, как мало заставляли рисовать и учить.<br />

С другой стороны, приходишь в назначенное<br />

время, перед тобой садят натуру в позе фараона,<br />

все условия созданы — стоишь и рисуешь.<br />

Если человек не слишком целеустремленный и<br />

самоорганизующийся, можно сдаться в руки такого<br />

заведения, которое будет заставлять все<br />

делать, но толку будет не очень много, если полагаться<br />

только на преподавателей, а не на себя.<br />

Сейчас все необходимое есть в интернете — и<br />

бесплатное, и платное, на любой вкус.<br />

Именно рисованию можно научиться самостоятельно.<br />

Что касается платного обучения, развелось<br />

много сомнительных курсов. Не забудьте<br />

посмотреть работы «учителя» и удостовериться,<br />

что они вас впечатляют и что это именно его работы,<br />

а не… мои, как это было в случае с одними<br />

питерскими курсами. Начала рисовать в цифре я<br />

так давно, что и говорить об этом не стоит…<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 41


ИНТЕРВЬЮ<br />

Ни планшета, ни софта адекватного у меня тогда<br />

не было, а интернет был очень беден на туториалы.<br />

Я долгое время не воспринимала <strong>CG</strong> серьезно,<br />

продолжая рисовать на бумаге. И вообще не<br />

собиралась становиться цифровым художником,<br />

потому что в Новосибирске с такими навыками<br />

работать было негде, так что я работала дизайнером<br />

и едва не разучилась рисовать.<br />

Какие программы для визуализации вы используете?<br />

Сейчас только Adobe Photoshop. Изредка ZBrush<br />

как подспорье (когда пространственное воображение<br />

отказывает, оно у меня не очень).<br />

Что определяет ваш стиль? Как вы сами<br />

можете его охарактеризовать?<br />

Не очень сильна в этом. Наверное, это то, что<br />

называют semi-realism, т. е. между мультяшным<br />

и реализмом.<br />

В последнее время пробую больше внимания<br />

мультяшкам уделять.<br />

В какой момент вы понимаете, что работа<br />

над рисунком закончена?<br />

Когда начинает становиться хуже, чем было. Поразному.<br />

В зависимости от того, для чего рисуется.<br />

Иногда заказчик одобряет то, что я считаю<br />

недорисованным.<br />

Среди героев ваших работ много игровых<br />

персонажей. Как вы сами относитесь к компьютерным<br />

играм?<br />

Хорошо отношусь, хотя сама почти не играю.<br />

Мой рекорд — 52-й уровень в ArcheAge. Обычно<br />

я смотрю, как все красиво выглядит, побегаю несколько<br />

дней и забываю. Еще люблю смотреть,<br />

как играют родные и близкие, получается почти<br />

кино.<br />

Героини ваших работ просто воплощение<br />

красоты и женственности. Какими еще качествами,<br />

на ваш взгляд, должна обладать<br />

настоящая женщина.<br />

Настоящая женщина? Не знаю. А бывают не<br />

настоящие?<br />

Работа над какими проектами вам дается<br />

легче и приносит больше удовольствия?<br />

Над нужными. Над теми, которые уже существуют<br />

или точно увидят свет. Терпеть не могу, когда<br />

все оказывается зря. Это очень грустно. Конечно,<br />

можно утешаться полученным опытом,<br />

но видеть результат в деле — самое большое<br />

удовольствие…<br />

42 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ИНТЕРВЬЮ<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 43


ИНТЕРВЬЮ<br />

Всегда ли вам удается четко спланировать<br />

свой рабочий график? Может ли художник<br />

позволить себе творить, лишь когда приходит<br />

вдохновение?<br />

Если у художника есть какая-то другая основная<br />

работа, то может, конечно. Когда задание аналогично<br />

тому, что уже делалось, то сроки для своей<br />

работы определить довольно легко. Но проблема<br />

в том, что есть еще и заказчик, который<br />

может не оперативно отвечать или вдруг начать<br />

какие-то дикие правки. Поэтому с незнакомым<br />

заказчиком приходится прибавлять на всякий<br />

случай пару дней.<br />

Что происходит в вашей жизни, когда выключается<br />

ваш компьютер? Какой вид отдыха<br />

лучше всего заряжает художника<br />

энергией?<br />

Тут все так же, как и у остальных простых смертных<br />

— спорт и прогулки на свежем воздухе, но<br />

это в идеале.<br />

44 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ИНТЕРВЬЮ<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 45


ИНТЕРВЬЮ<br />

46 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Если выбирать между фрилансом и постоянной<br />

работой в студии, что бы вы выбрали?<br />

О, я люблю быть в офисе, чтобы общаться с живыми<br />

людьми, особенно с другими художниками.<br />

Можно обмениваться опытом, иногда приходится<br />

делать что-то новое, от чего я на фрилансе<br />

отказалась бы, а тут никак не отмажешься. И вообще,<br />

после нескольких лет фриланса начинаешь<br />

ценить офисную жизнь.<br />

Какие советы вы могли бы дать начинающим<br />

художникам?<br />

Не забывать делать стадики время от времени,<br />

ставить себе разные задачи и выполнять их. Читать<br />

интересные книжки (я обычно слушаю аудиокниги<br />

и рисую одновременно).<br />

Всматриваться в мир вокруг и подмечать то, на<br />

что обычно не обращаешь внимание. Читать или<br />

слушать туториалы, а не только картинки из них<br />

смотреть. В остальном — все люди разные, поэтому<br />

никаких ультимативных заявлений делать<br />

не буду.<br />

Автор: Tatiana Kirgetova<br />

Deviantart: http://kir-tat.deviantart.com<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/tata<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 47


БЛИЦ<br />

Anton<br />

Zemskov<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/antonz<br />

48 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


БЛИЦ<br />

Anton Zemskov<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/antonz<br />

Какой у вас никнейм?<br />

На первых художественных форумах у меня был<br />

ник Antonesko, сейчас же я предпочитаю просто<br />

писать AntonZemskov.<br />

Сколько лет вы в <strong>CG</strong>?<br />

Смотря откуда начать отсчет. В компании Skazka<br />

я начал работать в 2009-м году, а рисовать<br />

и выкладывать свои работы на форуме —<br />

примерно в 2006-м.<br />

Любимая программа для работы?<br />

Рисую исключительно в Photoshop.<br />

Какой ваш любимый покемон?<br />

Пикачу.<br />

Иностранный или «наш» заказчик?<br />

Иностранный, интересных заказов больше и платят<br />

лучше.<br />

Назовите город, в котором вы бы хотели<br />

жить и работать?<br />

Не перестаю мечтать о LA. Думаю, есть много и<br />

других хороших мест. Допустим, можно найти<br />

хороший фриланс и жить где-нибудь на берегу<br />

моря, звучит тоже заманчиво.<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 49


БЛИЦ<br />

Какой ваш любимый цвет?<br />

Последнее время люблю яркие цвета, желтый,<br />

оранжевый, зеленый.<br />

Одно желание, которое вы загадали бы<br />

Джинну?<br />

Чтобы он превратил меня в супермена и я мог<br />

бороздить просторы вселенной.<br />

Какое название вы бы предложили для совершенно<br />

новой операционной системы?<br />

Комильфо.<br />

Сколько часов в день вы работаете?<br />

Работаю по стандартной пятидневке. А вообще я<br />

ленивое создание.<br />

Только 2D? Или работаете и в 3D?<br />

Больше всего люблю 2D, но также умею и потридэшить<br />

в ZBrush, Maya и т. д.<br />

Какой мультфильм вы хотели бы проиллюстрировать?<br />

«Красную шапочку», как-то, учась в институте,<br />

иллюстрировал ее, но так и не закончил.<br />

50 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


БЛИЦ<br />

Рис. 1 * Рис. 2 * сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 51<br />

Вы любите рисовать красками?<br />

Как окончил институт, так за них и не садился,<br />

вот недавно закупился всем необходимым, планирую<br />

что-нибудь нарисовать, возможно, даже<br />

на стриме.<br />

Вы бы хотели сняться в фильме? И в каком<br />

жанре?<br />

Почему бы и нет, когда я учился в колледже на<br />

художника-аниматора, у нас были уроки актерского<br />

мастерства, там я всегда играл комедийных<br />

персонажей.<br />

У вашего художественного стиля есть название?<br />

Может, и стоит как-нибудь его назвать. Давайте<br />

назовем мой стиль «На стиле», буду рисовать<br />

в солнечных очках, думаю, это точно добавит<br />

стиля и яркости.<br />

С чего вы обычно начинаете новую работу?<br />

С наброска или с чашечки чая с конфетками<br />

и мыслями о грядущем.<br />

Кем вы видите себя через 10 лет?<br />

Счастливым человеком.<br />

Фриланс или офис?<br />

Все сразу.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Смотря куда. Сейчас веду переговоры с одной<br />

крупной игровой компанией, посмотрим, что получится.<br />

Автор: Anton Zemskov<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/antonz<br />

*<br />

Рис. 1–2 для арт-флешмоба #oni_pokemon


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Валентин Сорокин<br />

Web: http://valeksorokin.com<br />

52 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Ruslan Safarov<br />

Behance: https://www.behance.net/rs_art<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 53


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Aleksei Vinogradov<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/avvart<br />

54 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Anastasiya T<br />

E-mail: dannysknr@gmail.com<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 55


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Zacharias Reinhardt<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/zreinhardt<br />

56 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Dareka Art<br />

Virink: https://virink.com/dareka<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 57


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Мария Полякова<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/tubikraski<br />

58 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Joao Paulo Bragato<br />

Artstation: https://artstation.com/artist/bragato<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 59


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Akapel<br />

Artstation: https://akapel.artstation.com<br />

60 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: LemonSpace<br />

Virink: https://virink.com/LemonSpace<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 61


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Cветлана Тигай<br />

Deviantart: http://tsvetka.deviantart.com<br />

62 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Дмитрий Рабочий<br />

Artstation: https://zxcman.artstation.com<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 63


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Elena Sai<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/elenasai<br />

64 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Павел Максименко<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/wretchedspawn<br />

сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 65


Редакция:<br />

Главный редактор<br />

Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />

Директор по продажам<br />

Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />

Журналисты<br />

Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />

Лина Нестерович, e-mail: linkawhitewolf@gmail.com<br />

Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com<br />

Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />

Корректор<br />

Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />

Верстка<br />

Александр Март, e-mail: alex.mided@gmail.com<br />

Марина Мокринская, e-mail: awrill@mail.ru<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />

необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />

графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />

почту info@m-cg.ru.<br />

Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />

материалы для номера<br />

Мы выражаем благодарность<br />

Сергею Цыпцыну<br />

Сергею Спиридонову<br />

Константину Харитонову<br />

Вадиму Беседину<br />

Дмитрию Лященко<br />

Елене Пузановой<br />

Леониду Козиенко<br />

Максиму Михеенко<br />

Геннадию Пашкову<br />

Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />

Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />

Дмитрию Иванову<br />

Артему Тагирову<br />

Выпускающий редактор<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Администратор<br />

Александр Монич<br />

Используемые шрифты<br />

Ekibastuz<br />

66 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!