You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Maxim Patronov<br />
https://www.artstation.com/artist/makson_art<br />
MAKING OF<br />
Александр Пазуренко [Paz]<br />
https://www.artstation.com/artist/pazurenko<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Мария Ткачева<br />
https://www.behance.net/Tovi<br />
MAKING OF<br />
Наталия Каюрова<br />
https://www.artstation.com/artist/santella<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Tatiana Kirgetova<br />
http://kir-tat.deviantart.com<br />
БЛИЦ<br />
Anton Zemskov<br />
https://www.artstation.com/artist/antonz<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
2 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
СТАТЬЯ<br />
Maxim<br />
Patronov<br />
VK: https://new.vk.com/id185599703<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/makson_art<br />
Facebook: https://www.facebook.com/maxim.patronov<br />
4 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
СТАТЬЯ<br />
Maxim Patronov<br />
VK: https://new.vk.com/id185599703<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/makson_art<br />
Facebook: https://www.facebook.com/maxim.patronov<br />
Как сейчас помню, в детском<br />
саду я очень не любил дневной<br />
сон час, не хотелось спать днем,<br />
хотелось творить! Хотелось рисовать.<br />
Воспитательница с пониманием<br />
к этому относилась и<br />
водила меня в младшие группы<br />
яслей вместо сна. Там я брал<br />
ручку или карандаш и, собрав<br />
вокруг себя малышей, рисовал<br />
по их просьбе кому человечка,<br />
а кому танк. Приятно было видеть<br />
их счастливые лица. Видимо,<br />
уже с того времени я потихоньку<br />
становился художником.<br />
Я считаю, что художник — это не<br />
только исключительно рисующий<br />
человек. Художником может<br />
быть и токарь, и крановщик.<br />
Надеюсь, мои толкования вам<br />
будут понятны. Это такое мировоззрение,<br />
склонность изображать<br />
на чем-либо свои мысли<br />
и фантазии. И это не сверхспособность,<br />
как многие думают,<br />
а долгая и кропотливая работа<br />
над собой в выбранном однажды<br />
любимом деле. До того, как<br />
я начал работать на фрилансе,<br />
а потом и в большой игровой<br />
компании, мне пришлось попробовать<br />
не мало профессий.<br />
Поработал в автосалоне установщиком,<br />
и мебель собирал,<br />
и фотографии печатал. И все<br />
это время мои навыки рисования<br />
пополнялись и пополнялись.<br />
В любое свободное время<br />
я садился и рисовал героев любимых<br />
фильмов, мультфильмов<br />
и игр. Пытался копировать<br />
известных художников, пробовал<br />
писать масляными красками.<br />
Рисовал комиксы, они в то<br />
время у нас только появлялись.<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 5
СТАТЬЯ<br />
Увлекался анатомией тела человека<br />
и животных. Я так отдыхал:<br />
когда рисуешь, погружаешься<br />
в другую реальность.<br />
Даже в школе моим любимым<br />
предметом было изо.<br />
Спасибо моим родителям за<br />
то, что направили меня учиться<br />
в художественную школу.<br />
Это дало мне базовое знание<br />
основ рисования, необходимый<br />
опыт в моем становлении. Все<br />
это теперь помогает в работе<br />
над играми. В нашей компании<br />
собрались талантливые художники<br />
и дизайнеры, вместе<br />
мы генерируем идеи, формируем<br />
визуальную часть игры.<br />
У каждого за плечами огромный<br />
опыт, и мы друг другу помогаем.<br />
В такой среде развиваться<br />
гораздо легче и интересней,<br />
ведь мы делаем общее дело.<br />
Когда я прихожу в офис, я понимаю,<br />
что мой день не будет<br />
скучным и монотонным.<br />
Неординарные задачи и общение<br />
с коллегами по цеху позволяют<br />
каждый день получать<br />
новый опыт и новые знания. Это<br />
интересно, вчера, например, я<br />
рисовал героя игры, облаченного<br />
в тяжелые доспехи и стоящего<br />
в боевой позе. Сегодня<br />
уже рисую жилище строителя<br />
и думаю, какие предметы максимально<br />
характеризуют дом,<br />
в котором живет мастер возведения<br />
зданий. Прежде чем<br />
нарисовать персонажа, какуюнибудь<br />
постройку или, например,<br />
карту локаций, приходится<br />
поискать во всемирной паутине<br />
полезную для этого информацию,<br />
благо ее сейчас более<br />
чем достаточно. А перед тем<br />
как начать рисовать иллюстрацию,<br />
я просматриваю отличные,<br />
на мой взгляд, арты других<br />
художников. Потом делаю<br />
несколько быстрых зарисовок<br />
либо карандашом на бумаге,<br />
либо с помощью планшета на<br />
компьютере. Это помогает мне<br />
вдохновиться и создать что-то<br />
новое. Далеко не всегда получается<br />
изобразить сразу чтото<br />
стоящее, бывает, приходится<br />
удалять или откладывать<br />
все наработки в долгий ящик<br />
и начинать все заново.<br />
6 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
СТАТЬЯ<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 7
СТАТЬЯ<br />
После того как в моей голове<br />
сформировалась картинка, я<br />
стараюсь сразу набросать основные<br />
ее черты и настроение в<br />
виде черно-белого скетча. Если<br />
по задумке ее главная фишка в<br />
цвете или свете, то добавляю<br />
пятнами три-четыре основных<br />
цвета. Вообще, идеи сюжета<br />
иллюстрации или формы персонажа,<br />
например, появляются<br />
мгновенно, но и стираются<br />
или заменяются другими тоже<br />
быстро. Поэтому важно не тянуть<br />
и скорей перенести их на<br />
холст. Потом корректирую получившуюся<br />
картинку, двигаю<br />
композицию, если это сюжетный<br />
арт, или двигаю части тела,<br />
если это перс.<br />
Считаю, что на этом этапе такая<br />
работа просто необходима.<br />
Картинка уже на первой стадии<br />
выбранного скетча должна выглядеть<br />
целостно и интересно,<br />
дальше моя задача — сделать<br />
ее только лучше, прорабатывая<br />
и добавляя новые детали,<br />
но при этом можно сильно<br />
увлечься и незаметно для<br />
себя отойти от первоначальной<br />
идеи. Чтобы такого не происходило,<br />
я стараюсь делать регулярные<br />
паузы, для того чтобы<br />
просто посмотреть на свою<br />
работу как бы со стороны, отражаю<br />
ее и перекидываю на<br />
другой монитор. Показываю<br />
арт-директору и своим коллегам,<br />
выслушиваю адекватную<br />
критику и какие-то советы.<br />
8 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
СТАТЬЯ<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 9
СТАТЬЯ<br />
В этом вижу несомненно плюс<br />
работы в офисе в отличие от<br />
фриланса. Дальше идет детализация<br />
и прорисовка наиболее<br />
важных участков иллюстрации.<br />
Раньше я слишком много<br />
уделял внимания мелочам и<br />
сильно увлекался детализированной<br />
проработкой арта. Это<br />
занимало очень много времени<br />
и приводило к тому, что работа<br />
надоедала и могла остаться<br />
недоделанной. Как понять, что<br />
работа завершена и готова увидеть<br />
свет? В идеале отложить ее<br />
на день, а лучше даже на два, и<br />
потом оценить свежим взглядом<br />
и поправить те моменты,<br />
которые сразу бросаются в глаза,<br />
если времени нет, то как раз<br />
твоя команда в этом хорошо<br />
помогает. В итоге игроки видят<br />
на своих мониторах красочную<br />
и увлекательную игру.<br />
Наша игра «Битва за трон»,<br />
она же Tron rush, завоевала заслуженную<br />
популярность среди<br />
игроков. Фэнтезийный мир,<br />
множество уникальных героев<br />
со своими способностями,<br />
тролли, орки, драконы, короли,<br />
рыцари света и прекрасные<br />
принцессы. У нас есть много<br />
10 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
СТАТЬЯ<br />
других проектов, и о каждом<br />
можно много рассказать, но это<br />
наше любимое детище! Должен<br />
вам сказать, что мы, художники,<br />
в основном, конечно, визуалы,<br />
и поэтому нам проще показывать,<br />
чем рассказывать. Заходите<br />
к нам на страницы, смотрите<br />
наши галереи, задавайте<br />
вопросы, и мы с удовольствием<br />
поделимся своими знаниями<br />
с вами.<br />
Спасибо за внимание, надеюсь,<br />
был полезен. С уважением Патронов<br />
Максим [makson art].<br />
Всем добра и успехов в начинаниях!<br />
Автор: Maxim Patronov<br />
VK: https://new.vk.com/id185599703<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/makson_art<br />
Facebook: https://www.facebook.com/maxim.patronov<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 11
MAKING OF<br />
Возвращение<br />
на Татуин<br />
Автор: Александр Пазуренко (Paz)<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/pazurenko<br />
12 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF<br />
Возвращение на Татуин<br />
Автор: Александр Пазуренко [Paz]<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/pazurenko<br />
Всем привет! Меня зовут Александр<br />
Пазуренко [Paz], я 3Dхудожник<br />
окружения. Родился и<br />
живу в Одессе. В <strong>CG</strong>-индустрии<br />
работаю уже более 10 лет. Последние<br />
4 года преподаю 3Dграфику<br />
и параллельно занимаюсь<br />
фрилансом.<br />
Основные инструменты, которые<br />
я использую в работе: 3ds<br />
Max, VRay, E-on Vue, Photoshop.<br />
Идея создания работы<br />
Я большой фанат Star Wars и<br />
давно хотел создать фан-арт.<br />
Перед моделированием подготовил<br />
много референсов<br />
(рис. 1) и изучил детали, хотя<br />
уже много крутилось в голове.<br />
Основная идея была создать<br />
фрагмент Мос-Эйсли на планете<br />
Татуин. В данной работе<br />
особенное внимание я хотел<br />
уделить окружению, а именно<br />
созданию пустыни.<br />
Моделирование<br />
Моделирование начал в 3ds<br />
Max. Я не делал специальных<br />
набросков, в данном случае я<br />
ориентировался на референсы<br />
и свои мысли. Мне необходимо<br />
было создать отдельные<br />
элементы здания, которые я<br />
мог бы соединять как конструктор.<br />
В моделировании здания<br />
я использовал модификаторы:<br />
Editable Spline, Lathe, Edit Poly,<br />
Рис. 1. Подготовка референсов<br />
FFD. Когда геометрия зданий<br />
была готова, я обратил внимание,<br />
что стены получились<br />
слишком ровные. Для неровностей<br />
стен решил использовал<br />
Turbo Smooth и несколько модификаторов<br />
Noise (для мелкой<br />
и крупной деформации).<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 13
MAKING OF<br />
Рис. 2. Строения и детали окружения<br />
После того как я доделал строения,<br />
приступил к моделированию<br />
мелких деталей сцены:<br />
ящиков, двигателей, тканей,<br />
труб. Для дополнительных деталей<br />
двигателя Podracer я использовал<br />
плагин Greeble. Он<br />
простой, но позволяет быстро<br />
создать прямоугольные детали.<br />
В работе с тканью я использовал<br />
модификатор Gloth, после<br />
симуляции я захотел создать<br />
еще больше деталей для ткани<br />
в виде мелких складок. Я хотел<br />
создать этот эффект с помощью<br />
материала и настроек карты<br />
Bump, но это не давало нужный<br />
рельеф. Затем я использовал<br />
VRayDisplacementMod, но результат<br />
можно было увидеть<br />
только на рендере. Более удобным<br />
и быстрым решением было<br />
использование модификатора<br />
Displace, он использует больше<br />
памяти, но результат сразу<br />
можно увидеть во вьюпорте.<br />
Это очень удобно, так как уже<br />
14 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF<br />
на стадии моделирования вы 16 Гб оперативной памяти хватало<br />
для комфортной работы<br />
видите, как геометрия ткани<br />
реагирует с другими объектами,<br />
к примеру, веревками и удобно настраивать, и процесс<br />
над всей сценой. Displace очень<br />
креплениями. Хочу отметить работы становится более творческим.<br />
Перед использованием<br />
высокую скорость просчета с<br />
использованием Displace. Моих Displace на объект назначается<br />
модификатор TurboSmooth.<br />
Затем вы можете использовать<br />
параметры сглаживания во<br />
вьюпорте и на рендере. Обычно<br />
для отображения во вьюпорте<br />
я ставлю Iterations равным<br />
2–3, а на рендере равным 5–6<br />
в зависимости от детализации<br />
объекта.<br />
Рис. 3. Деформация ткани с модификатором Displace<br />
После того как были созданы<br />
основные объекты сцены, я настроил<br />
ракурс камеры. В процессе<br />
работы это имеет большое<br />
значение, так как дальнейшая<br />
проработка сцены зависит от<br />
ракурса камеры. В стандартной<br />
камере я установил отображение<br />
линии горизонта, чтобы сориентироваться,<br />
как прорабатывать<br />
задний план.<br />
После моделирования зданий<br />
я перешел к созданию<br />
персонажей. Дроиды моделировались<br />
в 3ds Max, a для создания<br />
одежды Jawas я использовал<br />
Marvelous Designer.<br />
Рис. 4. Вид вьюпорта 3ds Мax. Ракурс камеры без ландшафта и персонажей<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 15
MAKING OF<br />
Рис. 5. Персонажи и детали сцены<br />
Не буду останавливаться на<br />
моделировании, тут все просто.<br />
Когда персонажи были готовы,<br />
стал вопрос о расположении<br />
их в сцене. Я решил использовать<br />
золотое сечение для расположения<br />
Jawas и дроида R5<br />
(рис. 6), попытался передать<br />
некий диалог между ними.<br />
Дальше решил больше не добавлять<br />
лишних деталей в сцену<br />
и сосредоточится на окружении.<br />
Нужно было оставить<br />
пространство для основного<br />
персонажа — зрителя, ведь работа<br />
уже имела название «Возвращение<br />
на Татуин».<br />
Работа с окружением и материалами<br />
Далее стояла весьма сложная<br />
задача по созданию пустынного<br />
ландшафта. Но это для меня<br />
самая любимая часть, и тут<br />
сложности — это, скорее, просто<br />
вызов. К примеру, в пустыне<br />
не так много деталей, как в лесу,<br />
и, по моему мнению, добиться<br />
реалистичности сложнее. Для<br />
создания поверхности песка я<br />
использовал примитив Plane<br />
размером 70 х 70 метров, количество<br />
сегментов по длине и<br />
ширине равно 100. Затем я назначил<br />
модификатор Edit Poly<br />
и в режиме выделения вершин<br />
использовал Paint Deformation<br />
для создания насыпей и неровностей<br />
возле здания.<br />
Рис. 6. Вид вьюпорта 3ds Max. Ракурс камеры с персонажами и золотое сечение<br />
16 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF<br />
Далее я использовал Turbo-<br />
Smooth для сглаживания. Затем<br />
назначил несколько модификаторов<br />
Displace с картами Mask<br />
для имитации песка. Я нарисовал<br />
специальную текстуру-маску<br />
для тропинок, расположенных<br />
вокруг зданий.<br />
Мне необходимо было четко<br />
отделить дорожку, создать<br />
эффект уплотненности песка в<br />
этих местах. По этой причине<br />
рельеф тропинок минимальный<br />
и отличается от рельефа<br />
основного песка. Там, где черный<br />
цвет на текстуре — Displace<br />
не используется, там, где светлая<br />
область — Displace используется.<br />
В карте Mask текстура<br />
инвертируется, стоит галока<br />
Invert. Черное и белое можно<br />
менять. На заднем плане я<br />
решил расположить дюны. Для<br />
дюн было решено использовать<br />
такую программу, как E-on Vue.<br />
В Terraine Editor создал нужную<br />
форму и экспортировал в<br />
3ds Max. В работе использовал<br />
четыре таких объекта для<br />
формирования заднего плана,<br />
масштаб объектов изменял при<br />
помощи модификатора FFD 2 x<br />
2 x 2. Передвинул дюны и расположил<br />
таким образом, чтобы<br />
сформировать правильную<br />
перспективу и линию горизонта.<br />
Рис. 7. Вид вьюпорта 3ds Мax. После применения Edit Poly<br />
и Paint Deformation<br />
Рис. 8. Отображение маски тропинок на плоскости<br />
Рис. 9. Результат использования карты Displace_01.<br />
Крупный рельеф песка. Tiling (повтор) бесшовной текстуры<br />
для рельефа = 12, tiling черно-белой маски = 1<br />
Рис. 10. Результат использования карты Displace_02.<br />
Мелкий рельеф песка<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 17
MAKING OF<br />
Добавление камней в сцену<br />
Для того чтобы завершить передний<br />
план, решил использовать<br />
крупные камни. За базу<br />
взял примитив сферу и использовал<br />
несколько модификаторов<br />
Displace с использованием<br />
карт Noise, Cellular и текстуры<br />
камня. Ниже приведены последовательные<br />
настройки.<br />
Для дальнейшей расстановки<br />
крупных камней использовал<br />
один и тот же камень, копируя<br />
его как Instance, но разворачивая<br />
под разными углами. Копирование<br />
как Instance позволяет<br />
значительно экономить<br />
память, так как по сути используется<br />
один и тот же объ-<br />
Рис. 11. Создание дюн в E-on Vue<br />
Рис. 12. Вид вьюпорта 3ds Мax. Применение Displace с картами Mask. Добавление дюн на задний план<br />
18 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF<br />
ект. Мелкие камни с меньшей<br />
детализацией я расположил на<br />
поверхности песка, используя<br />
плагин MultiScatter.<br />
Работа с материалами<br />
Начну с материала стен для<br />
зданий. После детального изучения<br />
фотографий я приступил<br />
к подборке нужной базовой<br />
текстуры. Тут использовал<br />
VRay Blend Material. В качестве<br />
Base Material я использовал<br />
VRayMtl c текстурой штукатурки<br />
на карте Diffuse. Остальные<br />
параметры не менял, так как<br />
материал планировал делать<br />
полностью матовым.<br />
Единственное, я добавил карту<br />
Bump для рельефа, интенсивность<br />
равна 20. В слотах Coat<br />
materials я использовал три<br />
VRayMtl с дополнительной картой<br />
Composite в слоте Diffuse<br />
для изменения базовой текстуры<br />
(яркость и цветовая насыщенность).<br />
Получилось два<br />
темных материала для грязи<br />
(они идентичны Plaster_Dark) и<br />
один светлый для белых пятен<br />
Plaster_Light.<br />
Дальше для параметров смешивания<br />
этих карт в Blend<br />
amount я использовал маски<br />
(mask_01–03). Две карты из<br />
них — это текстуры, и одна<br />
карта VRayDirt для создания<br />
эффекта грязи вокруг труб,<br />
которые прилегают к зданию.<br />
В карте Dirt я включил Result<br />
affect только на тех объектах<br />
сцены, которые мне были нужны.<br />
Хочу обратить ваше внимание,<br />
что для усиления эффекта<br />
VRayDirt я использовал<br />
карту VRayColor в составе карты<br />
Output и параметр Amount<br />
поставил равным 1,5. Для<br />
усиления эффекта нужно ставить<br />
более высокие значения,<br />
чем 1, однако тут имеет значение,<br />
насколько темная текстура<br />
используется в Coat material.<br />
Это особенно эффективно, если<br />
вы используете гамму 2,2, так<br />
как гамма 2,2 высветлят цветовой<br />
градиент.<br />
Примерно так же работают<br />
многие материалы в сцене, к<br />
примеру, материал ржавчины<br />
на обломках, материалы дроидов<br />
и т. д. Используя Blend<br />
Material, можно создавать грязь,<br />
подтеки, пыль. Не забывайте<br />
использовать в Bitmap разные<br />
Map Channel для карт с разным<br />
значением Tile, соответственно,<br />
и при назначении текстурных<br />
координат.<br />
Рис. 13. Моделирование камней с модификаторами: Spherify, TurboSmooth, Displace<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 19
MAKING OF<br />
Рис. 14. Настройки VRayBland материала для здания<br />
Мапинг для объектов я использую<br />
самый обычный — UVW<br />
Map с типом Box, Cylindrical,<br />
Spherical. Но при этом стараюсь<br />
использовать бесшовные<br />
текстуры, а если вылазят швы,<br />
прячу от камеры на обратной<br />
стороне объекта. Люблю такой<br />
метод текстурирования за его<br />
скорость и возможность отлично<br />
сочетать с Blend Material.<br />
Если есть возможность использовать<br />
текстурные координаты,<br />
к примеру, от Sweep-объектов,<br />
то всегда это делаю. Это могут<br />
быть трубы, веревки, арки и т. д.<br />
Для удобства мапинга часто<br />
использую UVW Xform для быстрого<br />
изменения текстурных<br />
координат и параметров Tile.<br />
Ниже вы видите настройки материала<br />
краски каркаса двигателя.<br />
Материал так же построен<br />
на основе VrayBland. Для смешивания<br />
материалов используются<br />
использовал кривые Mix Curve<br />
и параметры Output для настройки<br />
силы этого эффекта.<br />
текстуры в качестве масок Приведены настройки базо-<br />
и карта Falloff для создания песка<br />
на поверхности. В настройках<br />
Falloff Type используется Towards/Away<br />
и Falloff Direction,<br />
используется World Z-Axis. Эти<br />
вого материала. Для создания<br />
рельефа отшелушенной краски<br />
используется Bump с отрицательным<br />
значением -30, так<br />
как используется та же текстура,<br />
как и у маски смешива-<br />
настройки позволили создать<br />
эффект напыления. Тут так же ния mask_01.<br />
Рис. 15. Настройки VRayBlend Material для краски двигателя<br />
20 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF<br />
В этом материале я использовал<br />
свойства отражения и<br />
имитировал крашеную поверхность.<br />
Хочу отметить, что очень<br />
часто помогает настройка Blur<br />
в карте Bitmap.<br />
Если вы хотите сделать более<br />
резкую текстуру и показать детали,<br />
то нужно использовать<br />
значения ниже 1, если хотите<br />
размыть текстуру, то нужно использовать<br />
значение больше 1.<br />
На рисунке 17 приведены настройки<br />
Coat materials, которые<br />
используются в материале зеленой<br />
краски VRayBlеnd.<br />
Материал Hrom. Этот VRayMtl<br />
как бы находится под краской<br />
и виден на местах отшелушивания<br />
зеленой краски. Эффект<br />
отшелушивания получается за<br />
счет использования текстуры<br />
mask_01 в параметрах смешивания.<br />
Материал Dirt — я просто<br />
поставил черный цвет на<br />
Diffuse. Данный материал был<br />
необходим для создания эффекта<br />
гари на двигателе, для<br />
чего используется соответствующая<br />
маска с подтеками.<br />
Следующий — материал песка.<br />
Это VRayMtl с картой Falloff на<br />
Diffuse и c Bump, где используется<br />
карта Noise для детализации<br />
песчинок. Такой же материал<br />
песка используется на<br />
дюнах и других поверхностях.<br />
Реалистичности песка на ближнем<br />
плане получилось достичь<br />
за счет качественной бесшовной<br />
текстуры, детально проработанного<br />
рельефа и настроек<br />
Рис. 16. Настройки базового материала для краски двигателя<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 21
MAKING OF<br />
Рис. 17. Coat materials для смешивания с базовым материалом<br />
модификаторов Displace, где<br />
используется такая же текстура<br />
песка. Ну и конечно, правильного<br />
мапинга, многие художники<br />
допускают грубые ошибки<br />
в масштабах текстур и из-за<br />
этого теряют реалистичность.<br />
Использование карты Falloff и<br />
правильные настройки цветов<br />
этой карты позволяют создавать<br />
эффект, имитирующий<br />
различные поверхности и песок<br />
в том числе. Ниже на картинке<br />
показан участок, где наиболее<br />
видна работа карты Falloff в<br />
материале песка. Протоптанные<br />
дорожки на песке я также<br />
создал через VrayBlend Material.<br />
Базовый материал — это основной<br />
материал песка, Coat<br />
materials — это VRayMtl с разными<br />
текстурами. Смешивание<br />
материалов происходит через<br />
маски. Для имитации ткани используется<br />
VRay2SideMtl. Материал<br />
позволяет имитировать<br />
просвечиваемость ткани.<br />
Я также использовал внутри<br />
этого материала VrayBlend для<br />
создания грязи и текстуры для<br />
прозрачности с рваными краями.<br />
И в завершение. Настройки<br />
сцены простые, практически<br />
дефолтные. Освещение в<br />
сцене используется VRaySun<br />
и VRaySky. Постобработка в<br />
Photoshop минимальная: цветокоррекция,<br />
туман за счет канала<br />
ZDepth, дымка на линии<br />
горизонта, слой с облаками и<br />
спутник на небе (фото луны),<br />
пара масок для дыма.<br />
«Возвращение на Татуин» получила<br />
Award на render.ru и награду<br />
за лучший Мaking of на<br />
сайте 3ddd.ru. Работа посвящается<br />
моему старшему сыну<br />
Максиму. Ему только 5, но он<br />
уже знает толк в хорошем кино.<br />
Рис. 18. Пример. Наиболее заметный участок работы Falloff для пескаю<br />
22 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF<br />
Рис. 19. Использование масок и текстур для тропинок<br />
Рис. 20. VRay2SideMtl для имитации ткани с использованием<br />
маски грязи и прозрачности.<br />
Рис. 21. Рендер сцены в сером материале<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 23
MAKING OF<br />
Рис. 22. Фрагмент<br />
Рис. 23. Финальное изображение после постобработки в Photoshop<br />
Автор: Александр Пазуренко [Paz]<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/pazurenko<br />
24 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ÎÍËÀÉÍ ØÊÎËÀ <strong>CG</strong> È ÀÍÈÌÀÖÈÈ<br />
Äèñòàíöèîííîå îáó÷åíèå îò ïðîôåññèîíàëîâ <strong>CG</strong> èíäóñòðèè:<br />
џ Îò îñíîâ ðèñîâàíèÿ è 3D ìîäåëèðîâàíèÿ äî èëëþñòðàöèè è àíèìàöèè.<br />
џ Ó÷èòåñü â óäîáíîå âðåìÿ è â óäîáíîì ìåñòå (äîìà, íà ðàáîòå è ò.ä.)<br />
џ Ðåâüþ âàøèõ ðàáîò è îíëàéí âñòðå÷è ñ ìèðîâûìè ìàñòåðàìè<br />
џ 100% ãàðàíòèÿ âîçâðàòà ñðåäñòâ â òå÷åíèè 14 äíåé<br />
Ê êîìàíäå <strong>CG</strong>Tarian ïðèñîåäèíèëèñü àíèìàòîðû èç êîìïàíèè DreamWorks, ÷òî ïîçâîëèëî ïîäãîòîâèòü ïîëíûé ñïåêòð âîñõèòèòåëüíûõ<br />
êóðñîâ ïî àíèìàöèè, à òàê æå êóðñ ïî 3D ìîäåëèðîâàíèþ.<br />
ß î÷åíü ðàäà, ÷òî íàøëà êóðñ <strong>CG</strong> generalist, îí äàë âîçìîæíîñòü ïîïðîáîâàòü ñåáÿ â ðàçíûõ ñôåðàõ <strong>CG</strong>.<br />
 ïðîöåññå ñîçäàíèÿ ó÷åáíûõ ïðîåêòîâ ïîëó÷àåøü çíàíèÿ ïî ìîäåëèðîâàíèþ, òåêñòóðèðîâàíèþ, ðèããèíãó,<br />
àíèìàöèè, ðåíäåðèíãó è ìíîãîìó äðóãîìó, ïðîõîäèøü âåñü öèêë ñîçäàíèÿ àíèìàöèîííîãî ðîëèêà, ýòàï çà ýòàïîì.<br />
Î÷åíü áîëüøîé îáúåì èíôîðìàöèè, íî óâëå÷åííûé ÷åëîâåê òî÷íî ñïðàâèòñÿ!<br />
Ïîìèìî òåõíè÷åñêèõ íàâûêîâ, èçó÷åíèå êîìïüþòåðíîé ãðàôèêè íà êóðñå ïîìîãëî ñòàòü áîëåå âíèìàòåëüíîé ê<br />
îêðóæàþùåìó ìèðó, çàìå÷àòü, êàêèå äåòàëè ñîçäàþò ôîðìó îáúåêòà, êàê îáúåêò äâèãàåòñÿ, êàêèå áûâàþò òåíè,<br />
êàêîå êðàñèâîå è ðàçíîå îñâåùåíèå â ðàçíîå âðåìÿ ñóòîê è îò ðàçíûõ èñòî÷íèêîâ, è êàê ýòî âñå ïîìîãàåò<br />
ñäåëàòü ðàáîòó ïðèâëåêàòåëüíåå.<br />
Àíàñòàñèÿ Ïèìåíîâà (Ìîñêâà, Ðîññèÿ)<br />
Îòçûâû ñòóäåíòîâ è ïîäðîáíàÿ èíôîðìàöèÿ î êóðñàõ íà ñàéòå<br />
w w w. c g t a r i a n . r u
ИНТЕРВЬЮ<br />
Мария<br />
Ткачева<br />
Behance: https://www.behance.net/Tovi<br />
Тumblr: http://tovild.tumblr.com<br />
26 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Мария<br />
Ткачева<br />
Behance: https://www.behance.net/Tovi<br />
Тumblr: http://tovild.tumblr.com<br />
Расскажите о себе.<br />
Пожалуй, самый сложный вопрос.<br />
Я — это я. Люблю лес и<br />
книги, не люблю зиму и когда<br />
мне говорят, что мне должно<br />
нравиться.<br />
Рисую всю свою сознательную<br />
жизнь. Я умудрилась получить<br />
два художественных образования,<br />
и, соответственно, две<br />
профессии, и при этом почти не<br />
поработать по специальности.<br />
Как вы опишете себя: художник,<br />
иллюстратор или<br />
как-то еще?<br />
Наверное, художник. Многогранное<br />
понятие, мне нравится.<br />
Я не ограничиваю себя одной<br />
сферой деятельности, так что<br />
художник — самое то слово.<br />
Что вам больше нравится:<br />
делать графику для игр или<br />
книжные иллюстрации, может,<br />
что-то еще?<br />
Все. Мне нравятся истории и<br />
движение. Как мне кажется, у<br />
искусства весьма созидательная<br />
функция — и если оно рассказывает,<br />
обучает, развлекает,<br />
то это замечательно.<br />
Кинематограф, мультипликация,<br />
игры, комиксы, иллюстрации<br />
— хорошая форма (пусть и<br />
не всегда уважаемая седовласыми<br />
мэтрами, которые меня<br />
когда-то обучали).<br />
Это, конечно, не самая удачная<br />
ниша для самовыражения —<br />
ведь работать нужно в заданной<br />
стилистике и сюжете, и в<br />
команде от трех до нескольких<br />
десятков человек. Да и в итоге<br />
трудно выделить свою часть<br />
работы в готовом продукте. Но<br />
мне нравится!<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 27
ИНТЕРВЬЮ<br />
Какой из проектов, над которым<br />
вы работали, был<br />
самым сложным или полезным?<br />
Почему?<br />
Не могу выделить какой-то конкретный<br />
проект. Все, даже самые<br />
ужасные, оказались полезными.<br />
Даже если единственное чему<br />
я научилась — это никогда так<br />
больше не делать. Ну а сложные<br />
задачи я люблю. Всегда интересно<br />
найти решение, научиться<br />
чему-то новому.<br />
Вы периодически участвуете<br />
в различных конкурсах.<br />
Однажды вы выиграли<br />
планшет. Если бы вы располагалли<br />
бюджетом и проводили<br />
конкурс, какой бы<br />
была тема и какие призы?<br />
О, я чаще собираюсь, чем участвую.<br />
Вечно рисую, и потому<br />
нет свободного времени на<br />
порисовать. А вот если бы мне<br />
представился случай провести<br />
свой конкурс — призы были бы<br />
денежными.<br />
Трудно придумать идеальный<br />
приз, который будет по душе<br />
всем, а так победители сами<br />
решат, что им нужнее — новые<br />
инструменты, обучение, или<br />
чтобы из окна не дуло. Темой<br />
бы было что-то мифологическое<br />
или фантастическое.<br />
Какой конкурсной тематики,<br />
как вам кажется, не хватает<br />
в нашем <strong>CG</strong>-сообществе, а<br />
какой за слишком много?<br />
Не думаю, что чего-то не хватает.<br />
Меняется мода — меняются<br />
темы и техники.<br />
При желании можно отыскать<br />
тематику и вознаграждение победителям<br />
на любой вкус.<br />
Может, вы вспомните, над<br />
каким из конкурсных заданий<br />
было интереснее всего<br />
работать?<br />
Конкурсы иллюстраций. Прежде<br />
чем приступать к рисунку, я<br />
перечитываю или знакомлюсь с<br />
новыми книгами. Это всегда увлекательно,<br />
и можно найти чтото<br />
новое даже в зачитанной до<br />
дыр книге.<br />
28 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 29
ИНТЕРВЬЮ<br />
Всегда можно выбрать интересный<br />
эпизод, предложить<br />
нестандартную трактовку, да<br />
и выбор техник в иллюстрации<br />
широк. Можно поэксперементировать.<br />
А вот на призы редко<br />
обращаю внимание.<br />
Опишите работу своей мечты.<br />
Рабочий график, локацию<br />
(может быть, хочется в<br />
снежные страны или, наоборот,<br />
на Бали), сам проект...<br />
Вряд ли такое место есть, но<br />
если бы было — там, где есть<br />
море и температура не опускается<br />
ниже 10 и не подымается<br />
выше 20 градусов тепла.<br />
Было бы здорово поучаствовать<br />
в создании чего-то настолько<br />
эпичного, как кинотрилогия<br />
«Властелин колец», например.<br />
А еще хотелось бы попробовать<br />
себя в роли режиссера и снять<br />
полнометражный мультфильм.<br />
На какую тему вы никогда<br />
бы не стали рисовать? Были<br />
ли у вас подобные заказы?<br />
Порно. И полит-пропаганда. От<br />
рисования первого пришлось<br />
пару раз отказаться.<br />
Опишите, пожалуйста, кратко<br />
портрет хорошего и плохого<br />
заказчика. Какой совет<br />
вы можете дать тем, кто<br />
заказывает графику у фрилансеров?<br />
Ну, тут все просто: хороший<br />
четко знает и может сказать,<br />
что ему нужно, а если не знает,<br />
то готов обсудить и найти, что<br />
же ему нужно. Платит за работу.<br />
Плохой — не знает и знать не<br />
хочет, что же ему надо, про<br />
оплату упорно забывает и кормит<br />
завтраками.<br />
Не знаю, насколько совет может<br />
быть актуальным — я все<br />
ж нахожусь с другой стороны.<br />
30 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 31
ИНТЕРВЬЮ<br />
Но хотелось бы попросить заказчиков<br />
помнить, что хоть у<br />
фрилансера более гибкий график<br />
работы и он может его<br />
подстроить под нужды клиента,<br />
фрилансер все же обычный человек.<br />
Ему тоже нужно время<br />
на еду, сон и так же жизненно<br />
необходимы выходные.<br />
Что следует изучать или<br />
обязательно делать начинающему<br />
художнику? Мы<br />
уверены, у вас будет несколько<br />
крутых советов!<br />
Замечала, что многие новички<br />
подавляющее большинство<br />
своих усилий уделяют анатомии.<br />
Причем исключительно<br />
человеческой. Редко кто так же<br />
кропотливо изучает анатомию<br />
животных или птиц. А ведь за<br />
все время мне, например, чаще<br />
приходилось рисовать животных,<br />
чем людей.<br />
Еще реже уделяют внимание<br />
такому полезному предмету,<br />
как композиция. Ну а цвета вообще<br />
боятся как огня.<br />
Так что я бы порекомендовала<br />
не столь увлекаться анатомией<br />
и уделить толику внимания<br />
композиции и цветоведению,<br />
тем более что есть множество<br />
полезных книг по этим темам.<br />
Хотелось бы заметить, что многие<br />
века сотни художников и<br />
ремесленников трудились не<br />
покладая рук.<br />
32 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Однако познания многих не<br />
уходят глубже, чем на лет десять<br />
или двадцать назад. Художнику,<br />
а тем более иллюстратору<br />
или концептеру без<br />
знания истории (я имею в виду<br />
не битвы и даты, а визуальную<br />
составляющую) — никуда.<br />
Что вас вдохновляет? И где<br />
вы ищете стимул, идеи для<br />
работы, если их по какойто<br />
причине нет, а результат<br />
надо выдавать?<br />
Ну, идеи искать не надо, они<br />
есть всегда, тут, скорее, где-то<br />
надо найти время. А вот в процессе<br />
воплощения мне помогает<br />
музыка. Без нее никак. Вообще<br />
не могу работать в тишине.<br />
Хотя не буду отрицать влияние<br />
книг и фильмов на настроение<br />
и желание работать и создавать<br />
что-то новое.<br />
Автор: Мария Ткачева<br />
Behance: https://www.behance.net/Tovi<br />
Тumblr: http://tovild.tumblr.com<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 33
MAKING OF<br />
Одиночество<br />
Автор: Наталия Каюрова<br />
Web.: http://www.touchthefreedom.net<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/santella<br />
Facebook: https://www.facebook.com/natalie.kayurova<br />
34 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF<br />
Одиночество<br />
Автор: Наталия Каюрова<br />
Web.: http://www.touchthefreedom.net<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/santella<br />
Facebook: https://www.facebook.com/natalie.kayurova<br />
Наталия Каюрова, уроженка Камчатки, работает в сфере геймдев художником. Принимала<br />
участие в разработке ААА-тайтлов, на данный момент преподает в школе <strong>CG</strong>Tarian<br />
основы рисунка и делает собственную игру.<br />
Привет, друзья! Решила поделиться с вами своим<br />
«Одиночеством» и рассказать о процессе<br />
создания этой картинки. Прежде всего эта сцена<br />
не подразумевала какой-то смысловой нагрузки<br />
и одинокого паренька на велосипеде, я просто<br />
хотела поделать наброски неба. Думаю, «ну<br />
да, сверху небо, потом земля и, в общем, все как<br />
обычно». Выбрала еще размер сначала широкоформатный:<br />
по высоте сантиметров 10, и в ширину<br />
примерно 40 (рис. 1).<br />
Рис. 1<br />
Рис. 2<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 35
MAKING OF<br />
Рис. 3<br />
Рис. 4<br />
Захотела нарисовать небо, но<br />
почему-то начала именно с<br />
земли (рис. 2). «Логика, ты<br />
здесь?» — спросила я, но никто<br />
не ответил, поэтому просто<br />
продолжила. Итак, сначала<br />
набросала холодными пятнами<br />
общее настроение картинки и<br />
берег, подумала, что должно<br />
быть пасмурно и как-то сурово,<br />
поэтому основа вышла мрачной<br />
(рис. 3).<br />
Но небо-то небо, оно в любом<br />
состоянии вызывает у меня<br />
радость и восторг от того, на<br />
сколько же может быть прекрасным.<br />
Но если бы я попыталась<br />
впихнуть его в такой вытянутый<br />
формат, то никак бы не<br />
получилось сделать на нем акцент.<br />
Да и что-то веяло скукой<br />
от мысли, что опять буду рисовать<br />
его в стандартном положении<br />
над землей. Тут возник<br />
вопрос: как наш взгляд обычно<br />
«гуляет» по картинке? Так же,<br />
как читает книгу! Сверху вниз<br />
(во всяком случае, у меня так,<br />
так что если вы индивидуум,<br />
читающий книги снизу вверх<br />
с последней страницы, то мой<br />
план провалился). Вот и пришла<br />
идея показать небо снизу,<br />
как бы говоря: «Аха, не так-то<br />
здесь все просто»! Ну и уже появилась<br />
вода, а в ней отражение<br />
(рис. 4). Что бы передавать живописность<br />
в работах, я обычно<br />
использую текстурные кисти.<br />
36 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF<br />
Рис. 5<br />
Так как у меня масло — любимый материал, то и<br />
в цифре хочется добиваться подобных штук: как<br />
бы видны мазки кистью, и где-то прослеживается<br />
фактура холста.<br />
Обычно для спидпэйнтов не использую множество<br />
инструментов и слоев с масками. Две-три<br />
кисти и два слоя: нижний слой — это фон (небо и<br />
вода), верхний слой — это передний план (земля<br />
и мальчик). Берег набросала общими мазками, а<br />
уже потом перешла к деталям: траве, песочку и<br />
камушкам, вроде, даже объем появился (рис. 5).<br />
Самое главное — небо, к концу работы добралась<br />
и до него. Подумала, что по цвету его тоже<br />
желательно выделить, поэтому оно нарисовано в<br />
теплых тонах, как при режимном свете в преддверии<br />
заката (рис. 6).<br />
Рис. 6<br />
Рис. 7<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 37
MAKING OF<br />
Ну и закончить нужно было всю<br />
эту композицию каким-нибудь<br />
контрастом и противопоставлением,<br />
чтобы окончательно<br />
показать, как же все классно<br />
на высоте птичьего полета<br />
среди масштабных небесных<br />
просторов. Тут и появился<br />
одинокий грустный мальчик,<br />
который едет по холодной земле,<br />
смотрит себе под нос и не<br />
видит окружающей его красоты<br />
(рис. 7).<br />
Вконце сделала небольшую<br />
цветокоррекцию, чтобы как-то<br />
прибрать все по тону, и получился<br />
вот такой перевертыш<br />
(рис. 8). Никакого скрытого<br />
смысла, просто по чаще смотрите<br />
вверх, там много всего<br />
интересного.<br />
Спасибо за внимание!<br />
Рис. 8<br />
Автор: Наталия Каюрова<br />
Web.: http://www.touchthefreedom.net<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/santella<br />
Facebook: https://www.facebook.com/natalie.kayurova<br />
38 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Tatiana<br />
Kirgetova<br />
Deviantart: http://kir-tat.deviantart.com/<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/tata<br />
40 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Tatiana<br />
Kirgetova<br />
Deviantart: http://kir-tat.deviantart.com/<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/tata<br />
Как вы начали заниматься цифровым искусством<br />
и иллюстрациями? Есть ли у вас<br />
художественное образование?<br />
Образование в наши дни большого значения<br />
не имеет, но у меня как у динозавра оно<br />
есть — ДХШ и Институт искусств НГПУ. Злость<br />
берет, когда вспоминаю, как мало знаний нам<br />
там дали, как мало заставляли рисовать и учить.<br />
С другой стороны, приходишь в назначенное<br />
время, перед тобой садят натуру в позе фараона,<br />
все условия созданы — стоишь и рисуешь.<br />
Если человек не слишком целеустремленный и<br />
самоорганизующийся, можно сдаться в руки такого<br />
заведения, которое будет заставлять все<br />
делать, но толку будет не очень много, если полагаться<br />
только на преподавателей, а не на себя.<br />
Сейчас все необходимое есть в интернете — и<br />
бесплатное, и платное, на любой вкус.<br />
Именно рисованию можно научиться самостоятельно.<br />
Что касается платного обучения, развелось<br />
много сомнительных курсов. Не забудьте<br />
посмотреть работы «учителя» и удостовериться,<br />
что они вас впечатляют и что это именно его работы,<br />
а не… мои, как это было в случае с одними<br />
питерскими курсами. Начала рисовать в цифре я<br />
так давно, что и говорить об этом не стоит…<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 41
ИНТЕРВЬЮ<br />
Ни планшета, ни софта адекватного у меня тогда<br />
не было, а интернет был очень беден на туториалы.<br />
Я долгое время не воспринимала <strong>CG</strong> серьезно,<br />
продолжая рисовать на бумаге. И вообще не<br />
собиралась становиться цифровым художником,<br />
потому что в Новосибирске с такими навыками<br />
работать было негде, так что я работала дизайнером<br />
и едва не разучилась рисовать.<br />
Какие программы для визуализации вы используете?<br />
Сейчас только Adobe Photoshop. Изредка ZBrush<br />
как подспорье (когда пространственное воображение<br />
отказывает, оно у меня не очень).<br />
Что определяет ваш стиль? Как вы сами<br />
можете его охарактеризовать?<br />
Не очень сильна в этом. Наверное, это то, что<br />
называют semi-realism, т. е. между мультяшным<br />
и реализмом.<br />
В последнее время пробую больше внимания<br />
мультяшкам уделять.<br />
В какой момент вы понимаете, что работа<br />
над рисунком закончена?<br />
Когда начинает становиться хуже, чем было. Поразному.<br />
В зависимости от того, для чего рисуется.<br />
Иногда заказчик одобряет то, что я считаю<br />
недорисованным.<br />
Среди героев ваших работ много игровых<br />
персонажей. Как вы сами относитесь к компьютерным<br />
играм?<br />
Хорошо отношусь, хотя сама почти не играю.<br />
Мой рекорд — 52-й уровень в ArcheAge. Обычно<br />
я смотрю, как все красиво выглядит, побегаю несколько<br />
дней и забываю. Еще люблю смотреть,<br />
как играют родные и близкие, получается почти<br />
кино.<br />
Героини ваших работ просто воплощение<br />
красоты и женственности. Какими еще качествами,<br />
на ваш взгляд, должна обладать<br />
настоящая женщина.<br />
Настоящая женщина? Не знаю. А бывают не<br />
настоящие?<br />
Работа над какими проектами вам дается<br />
легче и приносит больше удовольствия?<br />
Над нужными. Над теми, которые уже существуют<br />
или точно увидят свет. Терпеть не могу, когда<br />
все оказывается зря. Это очень грустно. Конечно,<br />
можно утешаться полученным опытом,<br />
но видеть результат в деле — самое большое<br />
удовольствие…<br />
42 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 43
ИНТЕРВЬЮ<br />
Всегда ли вам удается четко спланировать<br />
свой рабочий график? Может ли художник<br />
позволить себе творить, лишь когда приходит<br />
вдохновение?<br />
Если у художника есть какая-то другая основная<br />
работа, то может, конечно. Когда задание аналогично<br />
тому, что уже делалось, то сроки для своей<br />
работы определить довольно легко. Но проблема<br />
в том, что есть еще и заказчик, который<br />
может не оперативно отвечать или вдруг начать<br />
какие-то дикие правки. Поэтому с незнакомым<br />
заказчиком приходится прибавлять на всякий<br />
случай пару дней.<br />
Что происходит в вашей жизни, когда выключается<br />
ваш компьютер? Какой вид отдыха<br />
лучше всего заряжает художника<br />
энергией?<br />
Тут все так же, как и у остальных простых смертных<br />
— спорт и прогулки на свежем воздухе, но<br />
это в идеале.<br />
44 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 45
ИНТЕРВЬЮ<br />
46 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Если выбирать между фрилансом и постоянной<br />
работой в студии, что бы вы выбрали?<br />
О, я люблю быть в офисе, чтобы общаться с живыми<br />
людьми, особенно с другими художниками.<br />
Можно обмениваться опытом, иногда приходится<br />
делать что-то новое, от чего я на фрилансе<br />
отказалась бы, а тут никак не отмажешься. И вообще,<br />
после нескольких лет фриланса начинаешь<br />
ценить офисную жизнь.<br />
Какие советы вы могли бы дать начинающим<br />
художникам?<br />
Не забывать делать стадики время от времени,<br />
ставить себе разные задачи и выполнять их. Читать<br />
интересные книжки (я обычно слушаю аудиокниги<br />
и рисую одновременно).<br />
Всматриваться в мир вокруг и подмечать то, на<br />
что обычно не обращаешь внимание. Читать или<br />
слушать туториалы, а не только картинки из них<br />
смотреть. В остальном — все люди разные, поэтому<br />
никаких ультимативных заявлений делать<br />
не буду.<br />
Автор: Tatiana Kirgetova<br />
Deviantart: http://kir-tat.deviantart.com<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/tata<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 47
БЛИЦ<br />
Anton<br />
Zemskov<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/antonz<br />
48 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
БЛИЦ<br />
Anton Zemskov<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/antonz<br />
Какой у вас никнейм?<br />
На первых художественных форумах у меня был<br />
ник Antonesko, сейчас же я предпочитаю просто<br />
писать AntonZemskov.<br />
Сколько лет вы в <strong>CG</strong>?<br />
Смотря откуда начать отсчет. В компании Skazka<br />
я начал работать в 2009-м году, а рисовать<br />
и выкладывать свои работы на форуме —<br />
примерно в 2006-м.<br />
Любимая программа для работы?<br />
Рисую исключительно в Photoshop.<br />
Какой ваш любимый покемон?<br />
Пикачу.<br />
Иностранный или «наш» заказчик?<br />
Иностранный, интересных заказов больше и платят<br />
лучше.<br />
Назовите город, в котором вы бы хотели<br />
жить и работать?<br />
Не перестаю мечтать о LA. Думаю, есть много и<br />
других хороших мест. Допустим, можно найти<br />
хороший фриланс и жить где-нибудь на берегу<br />
моря, звучит тоже заманчиво.<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 49
БЛИЦ<br />
Какой ваш любимый цвет?<br />
Последнее время люблю яркие цвета, желтый,<br />
оранжевый, зеленый.<br />
Одно желание, которое вы загадали бы<br />
Джинну?<br />
Чтобы он превратил меня в супермена и я мог<br />
бороздить просторы вселенной.<br />
Какое название вы бы предложили для совершенно<br />
новой операционной системы?<br />
Комильфо.<br />
Сколько часов в день вы работаете?<br />
Работаю по стандартной пятидневке. А вообще я<br />
ленивое создание.<br />
Только 2D? Или работаете и в 3D?<br />
Больше всего люблю 2D, но также умею и потридэшить<br />
в ZBrush, Maya и т. д.<br />
Какой мультфильм вы хотели бы проиллюстрировать?<br />
«Красную шапочку», как-то, учась в институте,<br />
иллюстрировал ее, но так и не закончил.<br />
50 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
БЛИЦ<br />
Рис. 1 * Рис. 2 * сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 51<br />
Вы любите рисовать красками?<br />
Как окончил институт, так за них и не садился,<br />
вот недавно закупился всем необходимым, планирую<br />
что-нибудь нарисовать, возможно, даже<br />
на стриме.<br />
Вы бы хотели сняться в фильме? И в каком<br />
жанре?<br />
Почему бы и нет, когда я учился в колледже на<br />
художника-аниматора, у нас были уроки актерского<br />
мастерства, там я всегда играл комедийных<br />
персонажей.<br />
У вашего художественного стиля есть название?<br />
Может, и стоит как-нибудь его назвать. Давайте<br />
назовем мой стиль «На стиле», буду рисовать<br />
в солнечных очках, думаю, это точно добавит<br />
стиля и яркости.<br />
С чего вы обычно начинаете новую работу?<br />
С наброска или с чашечки чая с конфетками<br />
и мыслями о грядущем.<br />
Кем вы видите себя через 10 лет?<br />
Счастливым человеком.<br />
Фриланс или офис?<br />
Все сразу.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Смотря куда. Сейчас веду переговоры с одной<br />
крупной игровой компанией, посмотрим, что получится.<br />
Автор: Anton Zemskov<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/antonz<br />
*<br />
Рис. 1–2 для арт-флешмоба #oni_pokemon
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Валентин Сорокин<br />
Web: http://valeksorokin.com<br />
52 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Ruslan Safarov<br />
Behance: https://www.behance.net/rs_art<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 53
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Aleksei Vinogradov<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/avvart<br />
54 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Anastasiya T<br />
E-mail: dannysknr@gmail.com<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 55
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Zacharias Reinhardt<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/zreinhardt<br />
56 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Dareka Art<br />
Virink: https://virink.com/dareka<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 57
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Мария Полякова<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/tubikraski<br />
58 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Joao Paulo Bragato<br />
Artstation: https://artstation.com/artist/bragato<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 59
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Akapel<br />
Artstation: https://akapel.artstation.com<br />
60 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: LemonSpace<br />
Virink: https://virink.com/LemonSpace<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 61
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Cветлана Тигай<br />
Deviantart: http://tsvetka.deviantart.com<br />
62 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Дмитрий Рабочий<br />
Artstation: https://zxcman.artstation.com<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 63
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Elena Sai<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/elenasai<br />
64 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Павел Максименко<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/wretchedspawn<br />
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 65
Редакция:<br />
Главный редактор<br />
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />
Директор по продажам<br />
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />
Журналисты<br />
Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />
Лина Нестерович, e-mail: linkawhitewolf@gmail.com<br />
Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com<br />
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />
Корректор<br />
Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />
Верстка<br />
Александр Март, e-mail: alex.mided@gmail.com<br />
Марина Мокринская, e-mail: awrill@mail.ru<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />
почту info@m-cg.ru.<br />
Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />
материалы для номера<br />
Мы выражаем благодарность<br />
Сергею Цыпцыну<br />
Сергею Спиридонову<br />
Константину Харитонову<br />
Вадиму Беседину<br />
Дмитрию Лященко<br />
Елене Пузановой<br />
Леониду Козиенко<br />
Максиму Михеенко<br />
Геннадию Пашкову<br />
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />
Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />
Дмитрию Иванову<br />
Артему Тагирову<br />
Выпускающий редактор<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Администратор<br />
Александр Монич<br />
Используемые шрифты<br />
Ekibastuz<br />
66 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь