10.10.2016 Views

Render Magazine #10/2016

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

RENDER<br />

MAGAZINE 10/<strong>2016</strong><br />

10<br />

СОВЕТОВ КАК УСКОРИТЬ<br />

СОЗДАНИЕ КОНЦЕПТОВ<br />

ОКРУЖЕНИЯ<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

РОМАНОМ<br />

ТИШЕНИНЫМ<br />

MAKING OF COMICON<br />

CHALLENGE <strong>2016</strong><br />

«FLASH»<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

ИСКАЖЕНИЯ<br />

В ПЕРСПЕКТИВЕ


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, вышел октябрьский номер журнала<br />

<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как всегда<br />

ждут эксклюзивные материалы, которых<br />

нет на сайте - это перевод полезнейшей статьи<br />

«10 советов как ускорить создание концептов<br />

окружения» от концепт художника Себастьяна<br />

Громанна, работавшего над Call of<br />

Duty: Black Ops 3, перевод статьи «Искажения<br />

в перспективе» от художника под ником Nsio,<br />

Making Of великолепной работы «FLASH» для<br />

конкурса COMICON CHALLENGE <strong>2016</strong>, а так<br />

же интервью с талантливым 2D художником<br />

Романом Тишениным.<br />

Помимо этого вас ожидают, подборка лучших<br />

по мнению редакции 2D и 3D-работ, отобранных<br />

нашими администраторами галерей<br />

за последний месяц, самые яркие новости<br />

месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />

и подборка лучших работ форумного раздела<br />

«Рисунки на скорость» (speedpaint на<br />

RENDER.RU).<br />

Все журналы <strong>2016</strong> года можно просматривать<br />

из приложения RENDER magazine на<br />

ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать<br />

упакованный pdf с журналом.<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Артем Павлов<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

Литературный редактор:<br />

Кабирова Жанна<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик<br />

editor@render.ru<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

— ИНТЕРВЬЮ РОМАНОМ ТИШЕНИНЫМ<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

— 10 СОВЕТОВ КАК УСКОРИТЬ СОЗДАНИЕ<br />

КОНЦЕПТОВ ОКРУЖЕНИЯ<br />

2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

АРХИТЕКТУРА AWARD<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

— MAKING OF COMICON CHALLENGE<br />

<strong>2016</strong> «FLASH»<br />

— ИСКАЖЕНИЯ В ПЕРСПЕКТИВЕ<br />

Зомби-чувак<br />

Роман Тишенин<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

ВАКАНСИИ<br />

render.ru<br />

3


R<br />

Новости<br />

cg<br />

УНИКАЛЬНЫЙ ДИСТАНЦИОННЫЙ<br />

КУРС «3D ГРАФИКА ДЛЯ ДЕТЕЙ.»<br />

Центр дистанционного обучения <strong>Render</strong>.<br />

ru приглашает школьников на новый дистанционный<br />

курс «3D для школьников»<br />

Центр дистанционного обучения <strong>Render</strong>.<br />

ru представляет уникальный дистанционный<br />

курс «3D графика для детей.»<br />

Этот курс специально создан для детей<br />

от 8 до 14 лет, никогда ранее не занимавшихся<br />

3d графикой. Обучение происходит<br />

дистанционно, через интернет, все<br />

темы программы сопровождаются видео<br />

уроками, которые можно сохранить себе<br />

на компьютер и просматривать в любое<br />

время, так что время для занятий всегда<br />

найдется, несмотря на плотный график<br />

детей в школах. Инструктор поможет<br />

вашему ребенку, если возникнут какие-то<br />

сложности в освоении материала, а родители<br />

без труда смогут контролировать<br />

процесс обучения, т.к. все комментарии<br />

будут отображаться в форуме программы<br />

обучения.<br />

НОВОСТИ<br />

РЕЛИЗ LWCAD 5.2<br />

WTools3D представили новую версию<br />

LWCAD - плагин моделирования для<br />

LightWave, в котором пердставлены Cad<br />

и Archviz инструменты.<br />

Новые возможности LWCAD 5.2<br />

включают в себя:<br />

- Smart Selection<br />

- улучшенные алгоритмы NURBS<br />

- улучшенные инструменты Clone<br />

- панель привязок и многое другое.<br />

РЕЛИЗ RENDER+ 1.0<br />

<strong>Render</strong>+ 1.0 - это дополнение для Blender,<br />

которое делает рендеринг проще и<br />

расширяет его возможности. Аддон был<br />

разработан Diego Gangl, для большей<br />

автоматизации рабочего процесса, без<br />

затрат большого количества времени или<br />

написания специального кода. Вот почему<br />

<strong>Render</strong>+ разработан для того, чтобы дать<br />

пользователю мощный инструмент с простейшим<br />

интерфейсом.<br />

UNREAL ENGINE<br />

В новой версии игрового движка разрабатываемого<br />

и поддерживаемому компанией<br />

Epic Games добавлено много новых<br />

функции рендеринга, такие, как mesh<br />

decals, рисование на <strong>Render</strong> Targets, GPU<br />

morph targets, оптимизированные функции<br />

шума для материалов. Кэширование<br />

карты теней позволяет использовать<br />

больше теней (shadow-casting) от динамических<br />

источников света на сцене, чем<br />

когда-либо прежде!<br />

Компьютерная графика это целый мир,<br />

который не оставит вашего ребёнка равнодушным,<br />

и, возможно, станет для него<br />

не только новым, серьёзным увлечением,<br />

но и, в дальнейшем, востребованной,<br />

интересной работой.<br />

С полной программой курс вы можете<br />

познакомиться здесь. Видео презентация<br />

курса здесь. Общая продолжительность<br />

обучения на курсе 3 месяца, по 4 занятия<br />

в месяц. Стоимость курса 9000 руб (возможна<br />

помесячная оплата по 3000 руб/<br />

мес). Как проходит обучение вы можете<br />

узнать здесь. Записаться на курс здесь.<br />

Справки по e-mail: center@render.ru<br />

render.ru<br />

4


R<br />

CINEMA 4D R18<br />

Cinema 4D R18 вкладывает новые мощные<br />

инструменты в руки анимационных<br />

дизайнеров и сделает рабочий процесс<br />

создания VFX доступным для каждого.<br />

Создатели игр и профессиональные<br />

визуализаторы получат удовольствие от<br />

новых возможностей, а улучшение рабочего<br />

процесса, моделирования, анимации<br />

и шейдеров помогут каждому художнику<br />

Cinema 4D выйти на новый уровень.<br />

CHAOS GROUP ВЫПУСТИЛИ PHOENIX<br />

FD 3.0 ДЛЯ 3DS MAX<br />

Chaos Group представили версию 3.0, в<br />

которую были добавлены новые пресеты,<br />

FLIP solver, улучшенная симуляция огня<br />

и дыма, теперь можно добиться ещё<br />

большей детализации при их симуляции.<br />

Также был улучшен предварительный<br />

просмотр во вьюпорте и многое другое.<br />

ДОСТУПЕН WRAP 3<br />

Wrap 3 - новая версия инструмента, от<br />

русского разработчика Андрея Кровопускова.<br />

Wrap - это принципиально новый подход<br />

к ретопологии 3D - сканов. Wrap<br />

особенно эффективен для ретопологии<br />

3D - сканов людей и, вместо генерации<br />

каждый раз новой топологии, позволяет<br />

перенести одну, существующую топологию<br />

на все сканы автоматически.<br />

30% СКИДКА НА ВСЕ КУРСЫ RENDER.RU<br />

Друзья, мы объявляем о 30% скидке на<br />

все дистанционные курсы RENDER.RU,<br />

скидкой может воспользоваться любой<br />

зарегистрированный пользователь render.<br />

ru, имеющий VIP-аккаунт на сайте.<br />

Приобрести VIP-аккаунт на сайте можно<br />

здесь, членство в клубе сроком на 1 год<br />

стоит 945 руб., экономия при покупке курсов<br />

может составлять до 6000 руб., оплата<br />

с карты, статус vip-а включается автоматически<br />

сразу после оплаты.<br />

НОВОСТИ<br />

REDSHIFT АНОНСИРОВАН ДЛЯ<br />

KATANA<br />

Redshift <strong>Render</strong>ing Technologies официально<br />

анонсировали плагин Redshift для<br />

Katana, делая возможным доступ к GPU<br />

рендерингу.<br />

Новый плагин присоединится к уже существующему<br />

Redshift в Maya, Softimage<br />

и 3ds Max на момент выпуска. Интеграция<br />

в Houdini и Cinema 4D находятся в<br />

разработке.<br />

РЕЛИЗ RADEON PRORENDER<br />

Radeon Pro <strong>Render</strong> (ранее AMD<br />

Fire<strong>Render</strong>) - мощный физический механизм<br />

для рендеринга, который позволяет<br />

представителям творческих профессий<br />

воплощать идеи в жизнь и создавать невероятно<br />

фотореалистичные изображения.<br />

На данный момент доступны версии<br />

для 3DS Max, бета версия для Maya,<br />

Rhino и Dassault Systèmes SOLIDWORKS.<br />

Подробности можно узнать на официальном<br />

сайте.<br />

КОНКУРС CG ЛИГИ: «КОНЦЕПТ-АРТ.<br />

МЕГАПОЛИС ПОГЛОЩАЮЩИЙ».<br />

Мы долго думали над темой, опрашивали<br />

художников, большинство сошлись на<br />

теме концепт-арта окружения, легкого, но<br />

не на свободную тему, а со строго поставленной<br />

задачей. Данный конкурс для всех<br />

направлений 2d, 3d, mattepainting. В данном<br />

конкурсе не требуется серьезной детализации<br />

и проработки, это концепт-арт<br />

со всеми вытекающими. Подробное<br />

описание темы, вариантов локаций, а так<br />

же обсуждение конкурса здесь. Удачи!<br />

РЕЛИЗ BLEND4WEB 16.08<br />

Представлен новый релиз Blend4Web, открытой<br />

платформы для создания трёхмерных<br />

веб-приложений. В новой версии был<br />

выполнен поиск и устранение проблемных<br />

мест процессорной части кода, по словам<br />

разработчиков, рост производительности<br />

достиг 50% в конфигурациях, зависящих от<br />

CPU. Улучшена функциональность редактора<br />

нормалей, добавлена поддержка<br />

Tangent Shading и многое другое.<br />

render.ru<br />

5


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />

его еще до того как появились соц. сети и будем<br />

делать после них.<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />

на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />

игр и многое другое.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />

Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />

решения интересных задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

CG SPEAK<br />

Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />

туториалы.<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />

творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />

уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />

CG_ART<br />

Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />

базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />

интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />

Больше 32 тысяч участников<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />

вы сможете найти много полезного и интересного<br />

для себя в сфере CG.<br />

3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />

Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />

новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />

атмосфера и общение.<br />

АРТ-ЭЛЕМЕНТ<br />

Здесь живёт вдохновение!<br />

UNITY3D & CG /<br />

UNITY 3D<br />

КГ-ПОРТАЛ<br />

Вся правда о Голливуде


award<br />

render.ru


R<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Алхимия<br />

Gleb Alexandrov<br />

Гном<br />

Александр Васин<br />

render.ru<br />

8


R<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Beast Hunter<br />

Igor Golovkov<br />

9


Находка<br />

awardLittleDruid<br />

render.ru


R<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

На могиле сына<br />

Рудиков Алексей<br />

Арена<br />

kos1604<br />

render.ru<br />

11


award<br />

render.ru


R<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Каминная<br />

Дмитрий Щука<br />

13


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

A-10 Thunderbolt<br />

MixJoe<br />

МЧС Лейбор<br />

handfighter<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

C-130J Virtual Cockpit for FSX<br />

3DReach<br />

15


R<br />

Horseman, a character for project „Throne: Kingdom at war“<br />

oleja<br />

Большая Перемена или назад в Светлое будущее<br />

Александр Массаж<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Kill ‘Em All (WIP)<br />

mishmish<br />

16


R<br />

Умный танк<br />

handfighter<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Археоптерикс<br />

Swordlord<br />

Рохо<br />

exorinoale<br />

17


R<br />

Рокстеди<br />

СергейКосолапов<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Leica 1925<br />

stassnetkov<br />

render.ru<br />

Сквозь снег<br />

Андрей Мосеенков<br />

18


R<br />

coffee-break_(Chained freedom)<br />

Progressive<br />

People<br />

Akzeget<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

19


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

космос 3<br />

rulez<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Страх<br />

Джорт<br />

На старом кладбище<br />

Джорт<br />

render.ru<br />

22


R<br />

Белая роза<br />

NikitaBrovkin<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Eimi<br />

Tata Kirgetova<br />

Рыцарь<br />

Андрей Пальянов<br />

render.ru<br />

23


R<br />

Трисс Меригольд<br />

Предвестник<br />

Битва теней<br />

NeyRo<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Смерть в лесах<br />

йеломайс<br />

24


R<br />

«Большая Берта» и «Железный Ганс»<br />

mvn78<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

An unbearable burden.<br />

Gravityshock<br />

Пилот<br />

Юрий Чемезов<br />

25


R<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Портрет Ильина Василия Осиповича<br />

Никита Москалев<br />

Ведьма<br />

МаксКостин<br />

render.ru<br />

26


R<br />

elf<br />

Kerimov Roman<br />

в дозоре<br />

Эдуард Халмурзаев<br />

Оттепель<br />

Artem<strong>2016</strong><br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

27


R<br />

Necromancer<br />

Ozornin-ART<br />

Тролль-охотник возвращается домой<br />

Eugen_gen<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

28


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

Жилой комплекс «Шале ла Рош» в Гурзуфе<br />

Bruceofsev<br />

Небоскреб 001<br />

s329<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Визуализация бани из бревна<br />

<strong>Render</strong>Work<br />

30


R<br />

Black lead<br />

Денис Фомин<br />

Little apartment<br />

Алексей Кривошеев<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

31


R<br />

Шале<br />

Nikolai Lobanov<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Виз для каталога матрасов<br />

Voskresenski<br />

render.ru<br />

32


R<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

РОМАНОМ<br />

ТИШЕНИНЫМ<br />

УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ RENDER.RU, СЕГОДНЯ У НАС НА ИНТЕРВЬЮ<br />

ИНТЕРЕСНЫЙ, ТАЛАНТЛИВЫЙ 2D ХУДОЖНИК – РОМАН ТИШЕНИН. В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ<br />

МЫ ПОБЛИЖЕ ПОЗНАКОМИМСЯ С ТВОРЧЕСТВОМ РОМАНА, УЗНАЕМ КОГДА ОН<br />

ВСЕРЪЁЗ ВЗЯЛСЯ ЗА КОМПЬЮТЕРНУЮ ГРАФИКУ, НАШЁЛ ЛИ ОН СВОЙ СТИЛЬ,<br />

А ТАКЖЕ КАКУЮ СТАДИЮ В РИСУНКЕ ОН СЧИТАЕТ САМОЙ ТРУДОЁМКОЙ.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

33


R<br />

РОМАН, ДОБРЫЙ ДЕНЬ! СПАСИБО ЗА УДЕЛЁННОЕ ВРЕМЯ.<br />

ПО СЛОЖИВШЕЙСЯ ТРАДИЦИИ РАССКАЖИТЕ О СЕБЕ, ГДЕ<br />

РОДИЛИСЬ, УЧИЛИСЬ, КЕМ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?<br />

Привет! Вам спасибо. Постараюсь рассказать<br />

о себе вкратце, чтобы читатели журнала не<br />

заскучали.<br />

Родился я в городе Чистополь, республика<br />

Татарстан. Детство и юность прожил<br />

неподалеку в Зеленодольске, где<br />

параллельно со средней учился также в<br />

художественной школе. Рисую я сколько<br />

себя помню. После школы, где я не учился,<br />

а рисовал разные комиксы на полях и<br />

последних страницах тетрадей, поступил в<br />

казанское художественное училище. Хоть<br />

я и любил рисование, но особой любви к<br />

гуаши, маслу и акварели не питал. В общем,<br />

с прогулами, пересдачами и прочими<br />

веселыми моментами студенческой жизни я<br />

таки защитил диплом и со спокойной душой<br />

выпустился. Отслужил в ВМФ, вернулся и<br />

такой вот весь на энтузиазме устроился<br />

в чуть ли не единственную в Казани<br />

анимационную студию (всю жизнь я хотел<br />

быть аниматором). Но, проработав там<br />

пару лет, понял, что это не мое. Там я имел<br />

возможность попользовать первый в моей<br />

жизни граф-планшет Wacom Bamboo Touch.<br />

Ну и понял, что cg – это то, чем я реально<br />

хочу заниматься!<br />

Я уже 4… да, наверное, уже 4 года как<br />

фрилансер. Сейчас основная моя работа<br />

– рисую арты для Games Workshop и<br />

Black Library к кодексам и романам по<br />

Warhammer. Также работаю с одними<br />

небезызвестными, но шифрующимися<br />

ребятами над серией фентези-иллюстраций<br />

к пока не вышедшей игре. Вообще,<br />

более-менее прилично рисовать в таком<br />

околореалистичном стиле я начал<br />

сравнительно недавно, поэтому и обрасти<br />

большим количеством крутых заказчиков<br />

пока не успел.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

34


R<br />

КАК ДАВНО ВЫ РЕШИЛИ ВСЕРЬЁЗ<br />

ВЗЯТЬСЯ ЗА КОМПЬЮТЕРНУЮ<br />

ГРАФИКУ? ЧТО ПОДТОЛКНУЛО ВАС К<br />

ЭТОМУ?<br />

Как уже говорил выше, всю жизнь я хотел<br />

быть аниматором и делать мультики. И,<br />

работая в анимационной студии (где-то<br />

в годах 2011-2012), приходилось иногда<br />

рисовать концепты персонажей, фоны и все<br />

тому подобное. Потом судьба меня свела с<br />

одним человеком, с которым работали над<br />

совершенно разными проектами – я рисовал<br />

текстуры для 3D-роликов, делал раскадровки<br />

мультфильмов, промо-арты, концепты… Даже<br />

дизайны сайтов какое-то время пытался<br />

делать, но это было ужасно! В общем, это была<br />

моя первая серьезная работа. Тогда я понял,<br />

что компьютерная графика – это моё, да еще и<br />

денег приносит. А анимация как-то плавно ушла<br />

на второй план и перестала быть так интересна.<br />

С тех пор к ней не возвращался и не жалею.<br />

РАССКАЖИТЕ, КАК БЫСТРО УДАЛОСЬ<br />

ПОДНЯТЬ СВОЙ УРОВЕНЬ В<br />

РИСОВАНИИ? КАКИМ ОБРАЗОМ ВЫ<br />

ЭТОГО ДОБИВАЛИСЬ, КАК СЕЙЧАС<br />

СОВЕРШЕНСТВУЕТЕСЬ?<br />

В первое время это просто была механическая<br />

работа без понимания процесса – я просто<br />

делал то, что считал нужным и получал<br />

какой-никакой, но результат. По какой-то<br />

непонятной мне до сих пор причине заказчика<br />

все устраивало. Потом начали появляться<br />

новые заказчики, и тут начались проблемы.<br />

Одних совсем не устраивало то, что получалось<br />

на выходе, для вторых я делал пару-тройку<br />

работ, приходило куча правок – я менял, но<br />

чувствовалось, что их не устраивает моя<br />

работа. В какой-то момент один из моих<br />

работодателей как-то рассказал мне, какой<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

35


R<br />

диалог произошел у них с заказчиком. Если<br />

вкратце, то заказчик отвесил что-то типа: «Вот<br />

как ты умудряешься из такого отвратительного<br />

арта в результате делать такие красивые<br />

ролики?». Это было такой мощной оплеухой<br />

мне, что я сперва просто не мог притронуться к<br />

рисованию. Но когда очухался, понял, что мне<br />

нужно что-то делать, чтобы изменить ситуацию.<br />

Тогда, рисуя в мультяшном стиле, я старался<br />

находить видео процессов рисования в похожих<br />

стилях, просматривал кучи артов в похожей<br />

стилистике, просмотры тонны спидпейнтов<br />

(Господи боже мой) и попытки рисовать так<br />

же. В общем, основным инструментом для<br />

повышения навыка тогда был исключительно<br />

анализ, что я делаю не так и что я хочу<br />

получить в идеале.<br />

Если брать около-реалистичный стиль, к<br />

которому я пришел на данный момент – то он<br />

для меня сравнительно новый, я серьезно и<br />

планомерно рисую в нем не более 2 лет. За это<br />

время я перепробовал десятки разных техник и<br />

комбинаций построения набросков, композиции,<br />

наложения тона, цвета, кучу способов<br />

рендеринга. Думаю, главное, что помогает мне<br />

совершенствоваться – это осознание своих<br />

сильных и слабых сторон, постоянный анализ<br />

всего что я делаю, всех артов что мне нравятся.<br />

И думаю, что не стоит бояться пробовать<br />

разные способы и техники, преодоление боязни<br />

сделать ошибку, облажаться, далось мне очень<br />

непросто.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

36


R<br />

КАКИМ ПРОГРАММНЫМ<br />

ОБЕСПЕЧЕНИЕМ ВЫ ПОЛЬЗУЕТЕСЬ?<br />

ЕСТЬ ЛИ СПЕЦИАЛЬНЫЙ<br />

ИНСТРУМЕНТЫ, КОТОРЫЕ ПОМОГАЮТ<br />

ВАМ? ПРОБУЕТЕ ЛИ НОВЫЙ СОФТ?<br />

Рисую я в Photoshop CS6, больше ни на чем.<br />

В свое время попробовал Sai, но дальше<br />

«пощупать для галочки» не ушло, работал на<br />

Flash, After Effects, какое-то время увлекался<br />

ZBrush, но пока что отложил и его в долгий<br />

ящик. Для Фотошопа у меня есть пара<br />

плагинов, помогающих в работе: 1) Coolorus 2.0<br />

(очень удобный color picker, а в простонародье<br />

– цветовое колесо). 2) ColdWarm – сейчас я<br />

им не пользуюсь, но раньше сильно помогал<br />

с пониманием теплых и холодных оттенков<br />

разных цветов. 3) PureRef – программа для<br />

удобной систематизации референсов на одной<br />

рабочей плоскости. Более удобной программки<br />

для таких целей я не видел. 4) Яндекс Музыка –<br />

чтобы работа шла веселее.<br />

МНОГИЕ ДОСТАТОЧНО ДОЛГО ИЩУТ<br />

СВОЙ СТИЛЬ В РИСОВАНИИ. МОЖЕТЕ<br />

ЛИ ВЫ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ СКАЗАТЬ,<br />

ЧТО НАШЛИ СВОЙ?<br />

Мне кажется, что нельзя сказать, что ты нашел<br />

свой стиль. Стиль меняется по мере того, как<br />

мы пробуем что-то новое, совершенствуемся.<br />

Но какую-то основу, от которой я отталкиваюсь,<br />

я нащупал, хотя и она – не неизменная<br />

величина.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

37


R<br />

ЭКСПЕРИМЕНТИРУЕТЕ ЛИ ВЫ В<br />

РАБОТАХ, ПЫТАЯСЬ ОТКРЫТЬ ЧТО-<br />

ТО НОВОЕ? КАКИЕ ЗАДАЧИ ОБЫЧНО<br />

СТАВИТЕ ПЕРЕД СОБОЙ?<br />

Да, я стараюсь чаще экспериментировать, хотя<br />

всегда есть большой соблазн остаться в зоне<br />

комфорта и рисовать то, что у тебя получается<br />

лучше всего. Благо, сейчас заказы позволяют<br />

мне идти на большие эксперименты. Например,<br />

до недавнего времени, у меня не было опыта<br />

в рисовании масштабных батальных сцен, но<br />

Games Workshop заполнили этот пробел сполна.<br />

Первые такие масштабные работы давались с<br />

кровью, потом и желанием бросить cg и уйти<br />

в какой-нибудь тибетский монастырь, чтобы<br />

никто не знал, что это нарисовал я. Но сейчас<br />

смотрю – это вполне годные работы, видно, что<br />

я старался и выжимал максимум из того, что я<br />

на тот момент мог.<br />

Перед началом каждой работы я настраиваю<br />

себя на то, что этот арт я доведу до конца,<br />

не буду торопиться ни на одном этапе и<br />

постараюсь сделать лучшее из того, что я делал<br />

до этого. Такое программирование себя на<br />

долгий и усердный процесс работы помогает не<br />

сорваться и довести поставленную задачу до<br />

конца.<br />

Что же касается работы для портфолио – я<br />

стараюсь рисовать побольше артов в формате<br />

магических карт (пока что это то, что мне<br />

сейчас наиболее интересно, и стараюсь<br />

сделать это своей основной работой), искать<br />

интересные решения для персонажей,<br />

композиции, стараюсь рисовать побольше<br />

динамичных работ. Просто сухие концепты<br />

персонажей мне не очень интересны, если<br />

рисую персонажа – то стараюсь добавлять<br />

больше истории в работу.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

38


R<br />

НА ДАННЫЙ МОМЕНТ, ОБРАЩАЕТЕСЬ<br />

ЛИ ВЫ К ТРАДИЦИОННЫМ<br />

ИНСТРУМЕНТАМ? БЫВАЛИ ЛИ СЛУЧАИ,<br />

КОГДА ИНТЕРЕСНАЯ ИДЕЯ ПОСЕЩАЛА<br />

СПОНТАННО, И ЧТОБ НЕ ЗАБЫТЬ ЕЁ,<br />

ВЫ ДЕЛАЛИ НАБРОСОК, НАПРИМЕР, В<br />

СКЕТЧБУКЕ?<br />

У меня нет никакого желания возвращаться<br />

к традиционным инструментам. Отучившись<br />

в художественной школе и в училище, я<br />

глотнул традиционной живописи и графики<br />

сполна. Компьютерная графика для меня<br />

куда удобнее в плане отсутствия всяческих<br />

неудобств - катышков на бумаге, отсутствия<br />

возможности нажать ctrl+z и прочих приятных<br />

моментов, к которым я привык на компьютере.<br />

Зарисовки я делаю нечасто и, скорее, для<br />

разнообразия и ради ностальгии, что ли. Если<br />

я увижу что-нибудь интересное на улице – я<br />

это сфотографирую, а уже дома использую в<br />

работе. Вне дома я стараюсь вообще не думать<br />

о рисовании, хотя, получается это с трудом.<br />

Так как работаю я дома, то если я иду кудато<br />

– то это точно не по работе, и я стараюсь<br />

освободить свой мозг от проблем. Все время<br />

думать о работе и проблемах с ней связанных<br />

- можно с ума сойти.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

39


R<br />

В РАБОТЕ НАД ТЕМ ИЛИ ИНЫМ<br />

ПЕРСОНАЖЕМ, ЧТО ДЛЯ ВАС ЯВЛЯЕТСЯ<br />

НАИБОЛЕЕ ВАЖНЫМ? НА ЧЁМ ВЫ<br />

СТАРАЕТЕСЬ ДЕЛАТЬ АКЦЕНТЫ?<br />

Стараюсь передать какую-то историю<br />

через него, чтобы зритель увидел не просто<br />

персонажа в определенных доспехах или<br />

одежде, а какую-то небольшую историю,<br />

разворачивающуюся вокруг него. По началу,<br />

самым важным я считаю, понять, какой<br />

характер у моего героя: храбрый он или<br />

трусливый, коварный или благородный, и так<br />

далее. Эти начальные характеристики для<br />

меня являются самыми главными в работе,<br />

они помогают определиться как с изначальной<br />

композицией, позой персонажа, характером<br />

взаимодействия, так и с последующим<br />

рендером – на что будет сконцентрирован<br />

фокус. Например, если я решил нарисовать<br />

трусливого мага – в голове у меня всплывает<br />

картина, как молодой студент-маг крадется по<br />

ночной библиотеке, нагруженный свитками с<br />

лампой в зубах и озирается от каждого шороха.<br />

И, скажем, за ним из тени наблюдают чьи-то<br />

светящиеся глаза или силуэты призраков.<br />

КАКУЮ СТАДИЮ В РИСУНКЕ МОЖНО<br />

НАЗВАТЬ САМОЙ СЛОЖНОЙ ДЛЯ<br />

ВАС? С КАКИМИ ТРУДНОСТЯМИ<br />

СТАЛКИВАЕТЕСЬ В РАБОТЕ И КАК С<br />

НИМИ БОРЕТЕСЬ?<br />

Может быть, не самой сложной, но самой<br />

трудоемкой я назвал бы изначальную<br />

композицию и набросок. Так как рисую я не от<br />

пятна, а предпочитаю сразу набрасывать все<br />

основное на рисунке, то на этой стадии мне<br />

нужно определиться почти со всей работой<br />

сразу – кто, где и как стоит, во что одет, куда<br />

смотрит - и все в таком духе. Сложные этапы<br />

бывают на каждой стадии рисунка. Где-то<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

40


R<br />

напортачишь с тоном, где-то с оттенками,<br />

где-то с текстурами. Всегда трудно взять<br />

себя в руки и исправить то, что ты так долго<br />

вырисовывал. Так что да, думаю, самое<br />

сложное для меня в процессе рисования – это<br />

решиться на кардинальные меры: Стереть весь<br />

фон и нарисовать новый, потому что тот, что<br />

есть сейчас, плохо сочетается с персонажами;<br />

поменять позу персонажа, когда понял, что это<br />

была не самая лучшая идея; полностью сменить<br />

гамму, потому что нагородил черт знает что…<br />

И от такого, думаю, не застраховаться, надо<br />

просто смириться и переделывать.<br />

НЕ ХОТЕЛОСЬ ЛИ ВАМ ВЕРНУТЬСЯ К<br />

АНИМАЦИИ, ВОЗМОЖНО СДЕЛАТЬ<br />

СВОЙ ПРОЕКТ?<br />

Иногда вспоминаю про анимацию и жалею,<br />

что не дал ей второго шанса. Моя жена<br />

работает аниматором в студии «Петербург»,<br />

и, когда она берет работу на дом, я имею<br />

возможность наблюдать за рабочим процессом.<br />

В такие моменты я понимаю, что такого<br />

рода творчество не для меня. Аниматор –<br />

это очень кропотливая и, как мне кажется,<br />

монотонная работа, требующая от тебя просто<br />

феноменальной усидчивости. Ко всему прочему,<br />

аниматор – это командный игрок. Тут меньше<br />

свободы, нежели в рисовании. И если ты<br />

3д-аниматор, то тебе даже рисовать не надо,<br />

за тебя уже сделали 3д-модели, сцену, а от<br />

тебя требуется использовать уже все готовое.<br />

Мне больше по душе рисование, где ты от и<br />

до контролируешь каждую стадию и конечный<br />

продукт – результат исключительно твоей<br />

работы.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

41


R<br />

ЕСТЬ ЛИ ПРОЕКТЫ, КОТОРЫЕ ВАМ<br />

ЗАПОМНИЛИСЬ БОЛЬШЕ ДРУГИХ?<br />

Да, я работал над разными проектами и в<br />

разных сферах, и с каждым у меня связаны свои<br />

веселые, а иногда и тяжелые воспоминания.<br />

Что-то приходит в ночных кошмарах, а что-то<br />

вспоминаю с любовью. Но, наверное, больше<br />

всего воспоминаний связано с работой над<br />

детской игрой «Сказбука» (сейчас она сменила<br />

название и готовится к перезапуску). Там<br />

персонаж путешествует по уровням, каждый<br />

из которых из которых иллюстрирует ту или<br />

иную букву алфавита и что с ней связано. По<br />

сути, это интерактивная азбука, выполненная в<br />

виде 2д-игры. Начали мы его делать давненько,<br />

года 3-4 назад. Для меня это был огромный<br />

опыт по созданию игры, моё крещение огнем.<br />

На момент начала проекта я еще толком-то<br />

рисовать в фотошопе не умел, а на моих плечах<br />

уже лежала задача по отрисовке всего арта<br />

в игре, уже не говоря о том, что все должно<br />

было быть выполнено в одном узнаваемом<br />

стиле. Можно сказать, что почти все, что я<br />

знаю о таком… мультяшном стиле, я изучил<br />

благодаря работе над этим проектом. А ребята,<br />

с которыми я работал над ним, уже даже не<br />

работодатели и коллеги, а давние друзья.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

42


R<br />

НАСКОЛЬКО ИЗМЕНИЛСЯ ВАШ<br />

ПОДХОД К РАБОТЕ ЗА ВРЕМЯ РАБОТЫ<br />

ФРИЛАНСЕРОМ?<br />

Когда ты работаешь во фрилансе - ты<br />

предоставлен сам себе, никто тебе не говорит,<br />

как и сколько работать, во сколько заканчивать<br />

рабочий день. Вначале приходилось приучать<br />

себя работать максимальное количество<br />

времени и как можно более продуктивно.<br />

Иными словами – просто забить на личную<br />

жизнь, и работать, работать, работать. Когда я<br />

только начинал работать фрилансером, платили<br />

мне, само собой, немного; хватало на то, чтобы<br />

снимать однокомнатку в Казани и не умирать<br />

с голоду. Поэтому, тогда целью у меня было<br />

набирать как можно больше заказов разного<br />

рода и как-то успевать со всем расправляться.<br />

Даже странно, но у меня это как-то получалось,<br />

с переменным успехом. Первые год-полтора<br />

такой расклад меня устраивал, не было<br />

времени продохнуть и осознать, что надо<br />

повышать навыки и двигаться дальше.<br />

Постепенно начало приходить осознание, что<br />

хочется большего, более интересных заказов,<br />

пробовать другие техники и вообще, както<br />

развивать себя и свой стиль. Пришлось<br />

со временем поубавить пыл, брать меньше<br />

заказов, просесть по деньгам и начать рисовать<br />

больше для портфолио и повышения навыков.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Сейчас же я понимаю, как важен хороший<br />

отдых и самообразование, что ли. Последний<br />

год я отвожу достаточно времени и для<br />

заказов, и для портфолио, стараюсь отдыхать<br />

как минимум в один из выходных. И это дает<br />

свои результаты. Я стал лучше высыпаться, с<br />

большим удовольствием работать и вообще,<br />

получать радость от жизни.<br />

render.ru<br />

43


R<br />

КАКОВА ВАША МЕЧТА, КАК<br />

ХУДОЖНИКА? ЧЕГО ХОТИТЕ ДОБИТЬСЯ<br />

В БУДУЩЕМ?<br />

До того, как поработал в анимационной<br />

сфере, моя мечта была стать аниматором,<br />

позже – рисовать что-нибудь фэнтезийное и на<br />

таком уровне, чтобы люди готовы были за это<br />

отдавать деньги.<br />

Наверное, сейчас моя мечта – это прийти<br />

к тому, чтобы работать над собственными<br />

проектами, которые бы нравились людям,<br />

приносили мне радость и, соответственно,<br />

средства на достойную жизнь. В общем, хочу<br />

делиться с людьми тем, что мне нравится, от<br />

чего я получаю кайф, и они бы отвечали мне<br />

взаимностью.<br />

РОМАН, РАССКАЖИТЕ КАК ВЫ<br />

ПРОВОДИТЕ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? КАК<br />

ОТДЫХАЕТЕ ОТ CG?<br />

По возможности стараюсь побольше гулять,<br />

люблю кататься на самокате, велосипеде,<br />

больше бывать на природе. Хожу в кино, на<br />

концерты. Если говорить о более пассивном<br />

отдыхе – то очень люблю в свободное<br />

время засесть за какой-нибудь интересной<br />

видеоигрой, смотрю клевые фильмы, еще клею<br />

модели всякой военной техники. Отдых – одна<br />

из самых важных частей продуктивной работы,<br />

поэтому если у меня выходной, то стараюсь все<br />

выкинуть из головы и просто валять дурака.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

44


R<br />

10 СОВЕТОВ<br />

КАК УСКОРИТЬ СОЗДАНИЕ<br />

КОНЦЕПТОВ ОКРУЖЕНИЯ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК СЕБАСТЬЯН ГРОМАНН ДАЁТ СОВЕТЫ, ПРОВЕРЕННЫЕ В<br />

ПРОДАКШЕНЕ, КАК УСКОРИТЬ СОЗДАНИЕ КОНЦЕПТОВ ОКРУЖЕНИЯ. ОН СОЗДАВАЛ<br />

ДЕТАЛИЗИРОВАННЫЕ, ПОРАЖАЮЩИЕ ВООБРАЖЕНИЯ ДИЗАЙНЫ ОКРУЖЕНИЯ ДЛЯ<br />

CALL OF DUTY: BLACK OPS III<br />

render.ru<br />

45


R<br />

Мне нравится создавать сцены окружений.<br />

Самое невероятное в пейзажах то, что они<br />

способны создавать атмосферу погружения:<br />

нечто важное не только для зрителей, но<br />

и для создателя. Чем глубже вы способны<br />

погрузиться в свой выдуманный сценарий,<br />

тем лучше вы сможете наполнить его<br />

нужными деталями, которые вдохнут в него<br />

жизнь.<br />

Тем не менее, это не так то и просто,<br />

особенно в условиях сжатых сроков,<br />

установленных заказчиком. Следующие<br />

10 советов, могут помочь вам ускорить<br />

создание ваших концептов окружения, чтобы<br />

оставить больше времени на добавление<br />

важных деталей.<br />

1. ПЛАНИРОВАНИЕ ВРЕМЕННЫХ<br />

РАМОК<br />

ОБ АВТОРЕ:<br />

СЕБАСТЬЯН ГРОМАНН<br />

(SEBASTIAN GROMANN)<br />

фрилансер и концепт-художник, работающий<br />

над созданием фильмов и видеоигр. Он<br />

работает в своём офисе в Берлине, и на<br />

сегодня сотрудничает с двумя фирмами по<br />

созданию концепт арта мирового уровня<br />

Karakter Design Studio и Ironklad Studios. Он<br />

работал над таким проектом как Call of Duty:<br />

Black Ops 3. Больше работ автора можно<br />

увидеть на его веб-сайте.<br />

Первое что я делаю, перед тем как<br />

приступить к созданию концептов, это<br />

определяю временные рамки для каждой<br />

отдельной задачи. Может это и кажется<br />

простым, но мне понадобилось определённое<br />

время, чтобы осознать ценность сжатых,<br />

временных рамок. Устанавливая для себя<br />

крайние сроки, вы заставите себя сделать<br />

шаг назад и взглянуть на весь процесс в<br />

целом: вы будете думать о нужном процессе<br />

и разделении его на подзадачи, тем самым<br />

избавив себя от растрачивания времени на<br />

маловажные задачи.<br />

Установка временных рамок, весьма<br />

индивидуальная задача, так как у разных<br />

художников уходит разное количество<br />

времени на определённые этапы. Но после<br />

того как вы составите себе свой график, то<br />

очень важным будет придерживаться его.<br />

Установите себе таймер, который будет<br />

предупреждать вас о том, когда задача<br />

должна быть выполнена, и когда следует<br />

перейти к следующему этапу. Если ваша<br />

задача создать 2 наброска, и вы даёте<br />

себе на каждый по 15 минут, то за полчаса<br />

вы сможете сделать достаточно хороший<br />

набросок. Само собой можно ещё больше<br />

ужать временные рамки, только если<br />

вы сможете за это время передать всю<br />

желаемую информацию в своём наброске.<br />

Чтобы уберечь себя от стресса, который<br />

приносит мне таймер, я также даю себе<br />

1 лишний час для каждой работы. Чтобы<br />

я мог потратить больше времени на<br />

доработку определённых областей, если это<br />

потребуется.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

46


R<br />

2. PICASA - СОЗДАНИЕ ДОСКИ<br />

РЕФЕРЕНСОВ<br />

Перед тем как приступить к созданию набросков,<br />

мне нравится потратить несколько минут в поисках<br />

вдохновения, так что мой следующий шаг по списку,<br />

это поиск фотореференсов – либо в моих локальных<br />

папках на компьютере, либо в Гугле.<br />

Чтобы сразу увидеть наиболее полезные для себя<br />

изображения и показать ключевые элементы<br />

композиции, я создаю коллаж, в котором собраны<br />

референсы по настроению и освещению, на которые<br />

я опираюсь создавая свой набросок. Перетаскивать<br />

каждое фото в Photoshop и расставлять их там,<br />

достаточно утомительное занятие, но существует<br />

очень удобный инструмент: приложение от Гугл,<br />

называемое Picasa.<br />

Всё что вам надо, так это импортировать папку,<br />

содержащую изображения, которые вы хотите<br />

использовать в своей доске референсов. Установить<br />

пару настроек, наподобие формата и масштаба, а<br />

затем нажать «Create Collage». Вы даже можете<br />

изменять положение картинок в реальном времени,<br />

используя слайдер, перед тем как сохранить<br />

результат в JPG.<br />

3. ЗНАЙТЕ СВОИ ИНСТРУМЕНТЫ<br />

Очень важно знать, какая программа может помочь<br />

вам достигнуть вашей текущей цели наиболее<br />

быстро. Вам нужно перейти в ZBrush и отскульптить<br />

поверхность земли, используя альфы, или вы<br />

лучше воспользуетесь Репликаторами в Modo? Или<br />

обойдётесь обычным линейным наброском?<br />

Помните о том, что не стоит пользоваться какимлибо<br />

инструментом лишь ради самой возможности<br />

его использовать. Это как быть поваром: вы можете<br />

использовать один нож для всего – или наоборот,<br />

использовать отдельный нож для каждой задачи –<br />

использование правильного ножа для определённой<br />

задачи, позволит вам работать быстрее и более точно.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

47


R<br />

Чтобы правильно интегрировать элементы<br />

фотографий в чёрно-белый набросок я<br />

использую Custom Shape Tool в Photoshop.<br />

Щёлкните на иконку «Create New Path» внизу<br />

панели «Paths»,<br />

4. СНАЧАЛА БОЛЬШИЕ ДЕТАЛИ 5. ИСПОЛЬЗУЙТЕ CUSTOM SHAPE TOOL<br />

В PHOTOSHOP<br />

Ещё одним спасителем времени является привычка<br />

работать крупно и энергично, перед тем как<br />

приступить к корректировке наброска. Делайте<br />

большие массы первыми. Это становится особенно<br />

очевидным в концептах окружения, когда вы<br />

используете 3Д примитивы, чтобы создать чёрнобелый<br />

2Д набросок, основанный на интересных<br />

силуэтах.<br />

Вы также не должны бояться избавляться от<br />

неинтересных набросков. Вместо того чтобы<br />

попытаться спасти неудачный вариант, лучше<br />

избавится от него и начать новый с нуля.<br />

Если вы работаете с фототекстурами в своих<br />

концептах окружения, то вам должны быть известны<br />

неудобства, связанные с отсутствием вырезки нужной<br />

части для вашего работы. Так что создайте себе<br />

библиотеку вырезок.<br />

Я нашёл довольно удобным способ, хранить каждую<br />

вырезку в отдельном PNG или PSD файле, и разделять<br />

их в зависимости от темы. Например, у меня есть<br />

вырезка пихтового дерева, я добавляю её в свою<br />

папку «Северные деревья». Возможность повторно<br />

использовать вырезки в разных проектах, позволяет<br />

мне сохранить больше времени для важной работы,<br />

а огромная коллекция вырезок даёт мне разные<br />

реалистичные силуэты, которые я могу использовать,<br />

чтобы улучшить свои наброски.<br />

Чтобы создать новый путь вокруг<br />

элемента, затем перейдите в «Edit > Define<br />

Custom Shape. Select the Custom Shape<br />

Tool», выберите вашу новую форму из<br />

выпадающего меню, чтобы использовать её.<br />

Вы возможно также захотите нажать кнопку<br />

«Fill Pixels» на панели опций и проверить<br />

настройки Unconstrained<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

48


R<br />

6. РАЗДЕЛИТЕ НА ЭТАПЫ ПРОЦЕСС<br />

ПОИСКА ИЗОБРАЖЕНИЙ<br />

При разработке дизайнов окружения, мне очень часто<br />

приходится просматривать множество референсов,<br />

и становится очень легко увлечься этой фотоохотой.<br />

Чтобы избежать этого искушения, я разделил свой<br />

процесс поиска изображений на 2 части.<br />

На первом этапе я ищу референсы, основываясь на их<br />

идее. Я ищу вдохновляющие изображения, из которых<br />

можно будет сгенерировать последующую идею, я не<br />

ищу элементы, которые можно просто скопировать и<br />

вырезать из изображения.<br />

Второй этап – и это занимает больше всего времени –<br />

наступает после того, как я закончил свой набросок.<br />

Я разделяю все элементы, представленные в сцене, и<br />

ищу определённые фототекстуры, чтобы заменить их.<br />

На этом этапе, я также устанавливаю для себя таймер,<br />

и концентрируюсь на наиболее значимых элементах.<br />

7. ОГРАНИЧИВАЙТЕ СВОИ КИСТИ<br />

Слишком много опций во время творческого процесса<br />

снизит вашу продуктивность. Это становится особенно<br />

заметно, когда дело доходит до кистей в Photoshop:<br />

если вы часто меняете кисти, то задержки времени<br />

на их смену накапливаются. Подходит ли выбранная<br />

кисть для моей следующей задачи? Может мне<br />

следует использовать её вместо той, которую<br />

использовал художник Х для этой же задачи?Нет<br />

ничего плохого в том, чтобы скачать новые кисти и<br />

испытать их, но когда дело доходит до серьёзной<br />

работы, то я советую вам использовать те кисти,<br />

что вам хорошо известны и которыми вы уже много<br />

работали.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

49


R<br />

8. ДЕЛАЙТЕ ПЕРЕРЫВЫ<br />

Это может прозвучать несколько контр-интуитивно,<br />

но делая небольшие перерывы вы сможете ускорить<br />

свой рабочий процесс. Я не говорю о спонтанных<br />

прогулочках на час в ближайший парк, я говорю о<br />

контролируемых паузах, чтобы вернуть себе фокус над<br />

задачей.<br />

Лично для меня, лучше всего подходят 5-минутные<br />

перерывы каждые полчаса-час. Они позволяют мне<br />

стимулировать своё внимание и уберегают меня от<br />

опасности потратить слишком много времени над<br />

определённой областью или наброском.<br />

Я использую перерывы для ряда задач. Иногда,<br />

особенно с утра, я начинаю заново обдумывать цели<br />

которым должен соответствовать мой набросок, и что<br />

должно быть следующим. Иногда я делаю небольшие<br />

домашние задачи или обычные потягивания вместо<br />

этого.<br />

Эти небольшие перерывы по времени будут гораздо<br />

меньше, чем время, которое вы потратите, постоянно<br />

отвлекаясь или слишком долго работая над<br />

маловажной частью картины. Так что попробуйте это!<br />

9. РЕГУЛЯРНО ОБЪЕДИНЯЙТЕ СВОИ<br />

СЛОИ<br />

Возможность держать всё на разных слоях является<br />

и благом и проклятием одновременно. Знание того,<br />

что вы всегда можете изменить любую часть своей<br />

картины на любом этапе, даёт вам меньше шансов<br />

совершить сознательные, творческие решения.<br />

Также в попытках достичь ощущения глубины,<br />

концепты окружения обычно требуют изрядного<br />

количества слоёв и перекрывающих друг друга<br />

элементов. Делая всё больше и больше слоёв,<br />

ваш PSD файл становится всё больше похож на<br />

захламлённый стол.<br />

Я обнаружил, что регулярное объединение слоёв,<br />

значительно снижает количество времени, которое<br />

тратится на то, чтобы найти нужный слой с нужным<br />

элементом. Это также заставляет меня быть более<br />

терпеливым с созданием пометок. Не все любят<br />

работать подобным образом, но чтобы ускорить<br />

процесс создания своих концептов окружения, лично<br />

я советую объединять свои слои так часто, как это<br />

возможно.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

50


R<br />

10. НЕ СПЕШИ!<br />

Я знаю, что тема этой статьи о том, как<br />

ускорить свой рабочий процесс, но скорость<br />

ничего не значит, если ваш законченный<br />

концепт в итоге получится пустым. Работать<br />

быстро не значит быстро махать кистью[1], а<br />

означает работать более целенаправленно.<br />

Если вы хотите создать реально крутой<br />

концепт окружения, не позволяйте вещам<br />

становится слишком беспорядочными.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

[1] То же самое говорит и Ричард Шмидт в своей книге «Alla Prima» о живописи. Скорость<br />

работы растёт не от скорости махания кисти по мольберту, а от снижения количества<br />

ошибок, которые вы потом исправляете. Если всё делать сразу правильно, чтобы потом не<br />

пришлось исправлять, то скорость рисования картины вырастает. Правильно положенный<br />

мазок, правильно выбранный цвет, правильные пропорции и т.д..<br />

render.ru<br />

Оригинал статьи.<br />

51


R<br />

MAKING OF<br />

COMICON<br />

CHALLENGE <strong>2016</strong><br />

«FLASH»<br />

ВСЕМ ПРИВЕТ! МЕНЯ ЗОВУТ КОНСТАНТИН ВОЛКОВ В<br />

ЭТОМ “MAKING OF”, Я РАССКАЖУ ВАМ КАК СОЗДАВАЛ<br />

СВОЮ РАБОТУ ДЛЯ COMICON CHALLENGE <strong>2016</strong>.<br />

НЕМНОГО О СЕБЕ: МНЕ 22 И ПРОФЕССИОНАЛЬНО<br />

Я ЗАНИМАЮСЬ CG УЖЕ ПОЧТИ 4 ГОДА, СТРАСТНЫЙ<br />

ПОКЛОННИК ЛЮБОГО ВИДА ТВОРЧЕСТВА И ОЧЕНЬ<br />

КРИТИЧНАЯ ЛИЧНОСТЬ) ЭТО ПЕРВЫЙ “MAKING OF”<br />

КОТОРЫЙ Я ПИШУ. НЕ СУДИТЕ СТРОГО.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

52


R<br />

ПРОЦЕСС:<br />

Однажды от моего друга мне пришло<br />

сообщение, где он писал о том, что стартует<br />

конкурс Comicon challenge <strong>2016</strong> и мне пора<br />

показать себя. Я решил, что в этом году надо<br />

обязательно принять участие. Тем более<br />

задание было довольно интересным. Кратко<br />

задание было следующим: сделать любого<br />

протагониста или антагониста комиксов в<br />

виде упыря.<br />

Следующим делом я набросал концепт<br />

моего видения безумного флеша. Концепт не<br />

столько костюма и вида, сколько характер,<br />

который я хочу передать: ловкий, быстрый,<br />

ослепленный жаждой крови монтер.<br />

Практически сразу мой выбор пал на<br />

Флеша. Потому что у него скучный и простой<br />

образ, и я хотел его немного преобразить,<br />

тем самым усложнив себе задачу (о чем<br />

позже пожалел). А так же потому что сверх<br />

быстрый зомби кажется мне потенциально<br />

чудовищно опасным.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

53


R<br />

Далее мне нужно было создать<br />

анатомически верную заготовку тела, чтобы<br />

работать над концептуальным образом в<br />

ZBrush. Обычно я рисую концепт в 2D, но<br />

решил попробовать и такой способ. Для<br />

построения анатомии я использовал свой<br />

любимый метод - создавая общую форму<br />

с помощью Insert brush и move tool, затем<br />

наращивая группы мышц с помощью curve<br />

tube snup. Это удобный метод, позволяющий<br />

легко контролировать пропорции и<br />

экономить время.<br />

Выглядит это примерно так:<br />

Для любой качественной работы всегда требуется множество референсов. Когда я строил<br />

анатомию, я опирался на скульптуры других художников, а также на замечательную книгу<br />

Anatomy for sculptors.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

54


R<br />

Когда анатомия была завершена, я<br />

приступил к концептуальным экспериментам.<br />

Вот некоторые из первых моих ZSketch.<br />

Все это меня жутко не устраивало, и я решил сделать перерыв, чтобы обдумать<br />

и сформировать более интересный образ. Спустя довольно большой промежуток<br />

времени я с неохотой вернулся к работе над флешем (кто хоть раз возвращался<br />

к старым работам - поймет мое настроение), и воплотил мысли, которые у меня<br />

накопились в очередном 3D наброске.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

55


R<br />

Этот образ меня более чем устроил. Но все равно, после такого длинного<br />

перерыва, работая в свободное время, это было не так бодро, как хотелось бы.<br />

Основу для рюкзака и ботинок я создал в Maya, а затем доработал в ZBrush.<br />

Так, мало помалу я доделывал скульпт. Но я и опомниться не успел, как время,<br />

отведенное для работы, подошло к концу. Оставалось всего полторы недели до<br />

того как я должен был предоставить результат. А у меня на руках был довольно<br />

сырой скульпт.<br />

Перчатки и костюм я изначально планировал сделать в marvelous designer. Но не<br />

знал насколько удачным в нем выйдет обтягивающий материал, и решил делать<br />

их в ZBrush. Пример создания одежды:<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

56


R<br />

Да..., в этот момент я осознал, что мне придется оставить все как есть, срочно<br />

заканчивать и приступать к ретопологии и текстурированию. Это был первый<br />

конкурс, в котором я принял участие. И я определенно недооценил роль времени<br />

в этом соревновании. Ретопологию я создавал стандартными инструментами<br />

Maya <strong>2016</strong>.<br />

Поскольку для текстурирования я решил использовать quixel suite, важно чтобы<br />

текстуры легли не только равномерно, но и под верным углом. Чтобы облегчить<br />

себе задачу для развертки и упаковки текстур, я использовал Checker direction.<br />

Это checker, на котором в каждой шашке я расположил стрелку с указанием<br />

направления.<br />

В груди у персонажа располагается скрытая геометрия, которая будет видна при<br />

наложении альфа канала.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

57


R<br />

Таким образом, можно легко контролировать направление текстур по<br />

поверхности модели.<br />

После развертки я запек необходимые мне текстуры<br />

в Xnormal.<br />

На следующем скриншоте отлично видно, что текстуры с хаотичной структурой<br />

ложатся весьма неплохо даже на модель, в которой направление текстур разное.<br />

Однако, также хорошо видно, что если текстура имеет любого рода направление<br />

- это вызывает серьезные искажения, которые нуждаются в исправлениях или же<br />

другом подходе.<br />

Сделал простой риг в Maya, и установил персонажа в<br />

тестовую позу.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

58


R<br />

В начале текстурирования персонаж выглядел так:<br />

После завершения текстурирования и доработки позы, я<br />

создал подставку и эффекты. Все это создавалось буквально в<br />

последние дни перед дедлайном.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

59


R<br />

В заключении хочу отметить, что хоть я и не сумел выложиться<br />

на полную при создании этой работы, и остался крайне не<br />

довольным - я многое подчеркнул для себя в процессе, это был<br />

весьма полезный опыт. Надеюсь этот “Making of” был полезен.<br />

Спасибо вам за проявленный интерес.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

60


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

145 000<br />

14 000<br />

100 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

30 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 30 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

МЕНЕДЖЕР РИГГЕР (CHARACTER 3D ПРОЕКТОВ TD/RIGGER)<br />

3D ВИЗУАЛИЗАТОР АНИМАТОР В «ПАРОВОЗ»<br />

3D МОДЕЛЛЕР В ПАРОВОЗ<br />

2D АНИМАТОР ARTIST<br />

- разработка и поддержка комплексных<br />

и анимационных сетапов персонажей<br />

и объектов - работа совместно с<br />

аниматорами для создания максимально<br />

удобных ригов - помощь аниматорам при<br />

решении возникающих...<br />

Создание 3D анимации<br />

— создание блендшейпов (мимики)<br />

персонажей — моделлинг персонажей,<br />

реквизита, локаций для детского<br />

анимационного сериала — ретопология<br />

— развертка UV — подготовка сцены<br />

для передачи ее риггеру/текстурщику...<br />

- Персонажная анимация; - Анимация<br />

камеры;<br />

80 000 р.<br />

60 000 р.<br />

65 000 р.<br />

80 000 р.<br />

ПАРОВОЗ<br />

ПАРОВОЗ<br />

ПАРОВОЗ<br />

3D SPARROW<br />

СПЕЦИАЛИСТ ПО РЕНДЕРУ<br />

- Shading, lighting; - Подготовка сцены к<br />

рендеру, рендер;<br />

СУПЕРВАЙЗЕР ПРОДЮСЕР<br />

- Планирование, организация,<br />

координация производства<br />

анимационного продукта; - Ведение<br />

производственного графика; -<br />

Составление pipeline; - Соблюдение<br />

производственных сроков; -<br />

Осуществление...<br />

ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕР<br />

(СПЕЦИАЛИСТ UNITY3D)<br />

Компания Goblinz ищет в свою команду<br />

опытного левел-дизайнера (специалиста<br />

unity3d) для работы над 3D-проектом<br />

(похожее: Life Is Strange, Outlast).<br />

Задачи: - проектирование, построение и<br />

визуальная...<br />

3D МОДЕЛЛЕР НА<br />

СРОЧНЫЙ ПРОЕКТ<br />

для проекта по созданию дополненной<br />

реальности СРОЧНО ищем 3D<br />

моделеров, которые смогут оперативно,<br />

реалистично и достоверное<br />

смоделировать локации с учетом<br />

географии и архитектуры. Большие и<br />

малые...<br />

85 000 р.<br />

3D SPARROW<br />

120 000 р.<br />

3D SPARROW<br />

100 000 р.<br />

GOBLINZ<br />

Зарплата по согласованию<br />

3DDAY<br />

ВАКАНСИИ<br />

3D МОДЕЛЛЕР<br />

Создание прототипов игр на Unity3D:<br />

- Разработка эскизов; - Создание<br />

различных 3Д моделей (hi/low<br />

poly); - Создание UV разверток и<br />

текстурирование; - Анимация; - Сборка<br />

сцен на движке Unity3D.<br />

BROADCAST DESIGNER В СТУДИЮ<br />

КОРПОРАТИВНЫХ ФИЛЬМОВ<br />

Создание концептуального пакета<br />

оформления корпоративных фильмов, в<br />

рамках выдержанного и осмысленного<br />

стиля. Отрисовка пэкшотов, эскизов к<br />

будущим концептам. Разработка дизайна<br />

и внутренней графики...<br />

МОДЕЛЛЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />

КОРПОРАТИВНЫХ ФИЛЬМОВ<br />

- оперативное изготовление моделей<br />

по фото или чертежам, - участие<br />

в командной работе по созданию<br />

3d- реконструкций и корпоративных<br />

фильмов (моделлинг, анимация,<br />

компоуз)<br />

3D ВИЗУАЛИЗАТОР<br />

Студия Cubic Meter занимается<br />

созданием первоклассной архитектурной<br />

и рекламной 3D графики для клиентов<br />

по всему миру. Мы одержимы качеством<br />

своей работы. Ищем таких же. Мы<br />

предлагаем работу по архитектурной...<br />

render.ru<br />

Зарплата по согласованию<br />

60 000—90 000 р.<br />

40 000—70 000 р.<br />

40 000—70 000 р.<br />

KAMAGAMES STUDIO<br />

МЕРКАТОР<br />

МЕРКАТОР<br />

CUBIC METER<br />

62


R<br />

UI-ХУДОЖНИК<br />

Сейчас мы ищем UI-художника, который<br />

присоединится к команде одного из<br />

наших новых мобильных проектов в<br />

жанре “dark fantasy” и создаст для него<br />

самый сногсшибательный интерфейс<br />

you’ve ever seen. Что...<br />

2D-ХУДОЖНИК<br />

Сейчас мы активно ищем 2D-художников<br />

для двух наших проектов - ситибилдера<br />

«СуперСити» и стратегии «Титаны» - для<br />

работы над полным циклом разработки<br />

игровых ассетов (от скетчей до<br />

финальной графики)...<br />

3D CHARACTER ARTIST (MOBILE<br />

RPG)<br />

Команда 3D Artists создает high- и<br />

low-poly модели персонажей для нового<br />

мобильного AAA-проекта Plarium.<br />

Мы стремимся создать условия для<br />

непрерывного профессионального<br />

развития каждого человека...<br />

ТРЕБУЕТСЯ 3D АНИМАТОР В<br />

ИГРОВОЙ ПРОЕКТ<br />

• Анимация 3д домиков, персонажей.<br />

• Анимация под рендер<br />

• Рендер анимации.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

20 000—26 000 р.<br />

PLAYKOT<br />

PLAYKOT<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

AEL ENTERTAINMENT<br />

3D GENERALIST<br />

В компанию Snapchat, на новый,<br />

высокотехнологичный, еще не<br />

анонсированный проект, ищется 3D<br />

Animator/Generalist. Проект связан<br />

с генерацией и аминированием<br />

3D персонажа и генерированием<br />

графического...<br />

VFX DESIGNER<br />

В компанию Snapchat открыта<br />

вакансия VFX designer. Snapchat Inc. -<br />

американская компания разработчик<br />

и владелец приложения Snapchat.<br />

Насчитывает более 150 миллионов<br />

активных ежедневных пользователей...<br />

CONCEPT ARTIST<br />

В компанию Snapchat открыта вакансия<br />

концепт дизайнера. Snapchat Inc. -<br />

американская компания разработчик<br />

и владелец приложения Snapchat.<br />

Насчитывает более 150 миллионов<br />

активных ежедневных пользователей...<br />

МОДЕЛЛЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />

ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />

• оперативное изготовление моделей<br />

по фото или чертежам,<br />

• участие в командной работе по<br />

созданию 3d- реконструкций<br />

(моделлинг, анимация, компоуз),<br />

100 000—150 000 р.<br />

SNAPCHAT<br />

100 000—160 000 р.<br />

SNAPCHAT<br />

80 000—110 000 р.<br />

SNAPCHAT<br />

60 000—80 000 р.<br />

МЕРКАТОР<br />

ВАКАНСИИ<br />

ПРОГРАММИСТ UNITY3D И С#<br />

VFX PRODUCTION COORDINATOR<br />

LIGHTING/SHADING ARTIST<br />

VFX ARTIST<br />

• участие в разработке ТВ, броадкаст,<br />

мультимедийных проектов;<br />

• разработка, тестирование<br />

и поддержка однопользовательских<br />

и многопользовательских решений<br />

(клиент/сервер);<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />

Director of Video Production Department –<br />

студии визуальных эффектов, анимации<br />

и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />

Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />

масштабные...<br />

render.ru<br />

• внедрение передовых<br />

3D-технологий...<br />

60 000—100 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

МЕРКАТОР<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

63


R<br />

ИСКАЖЕНИЯ<br />

В ПЕРСПЕКТИВЕ<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

64


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

65


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

66


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

67


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

68


VIP<br />

VIP<br />

VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />

Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />

компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />

до 3 000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />

воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />

Узнать больше<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка<br />

5%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

RENDER<br />

PARTY <strong>2016</strong><br />

КУРСЫ<br />

RENDER.RU<br />

КОМПЬЮТЕРНАЯ<br />

АКАДЕМИЯ<br />

ШАГ<br />

РЕНДЕР-<br />

ФЕРМА


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

71


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

72


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1 200 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!