Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
RENDER<br />
MAGAZINE 10/<strong>2016</strong><br />
10<br />
СОВЕТОВ КАК УСКОРИТЬ<br />
СОЗДАНИЕ КОНЦЕПТОВ<br />
ОКРУЖЕНИЯ<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
РОМАНОМ<br />
ТИШЕНИНЫМ<br />
MAKING OF COMICON<br />
CHALLENGE <strong>2016</strong><br />
«FLASH»<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
ИСКАЖЕНИЯ<br />
В ПЕРСПЕКТИВЕ
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, вышел октябрьский номер журнала<br />
<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как всегда<br />
ждут эксклюзивные материалы, которых<br />
нет на сайте - это перевод полезнейшей статьи<br />
«10 советов как ускорить создание концептов<br />
окружения» от концепт художника Себастьяна<br />
Громанна, работавшего над Call of<br />
Duty: Black Ops 3, перевод статьи «Искажения<br />
в перспективе» от художника под ником Nsio,<br />
Making Of великолепной работы «FLASH» для<br />
конкурса COMICON CHALLENGE <strong>2016</strong>, а так<br />
же интервью с талантливым 2D художником<br />
Романом Тишениным.<br />
Помимо этого вас ожидают, подборка лучших<br />
по мнению редакции 2D и 3D-работ, отобранных<br />
нашими администраторами галерей<br />
за последний месяц, самые яркие новости<br />
месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />
и подборка лучших работ форумного раздела<br />
«Рисунки на скорость» (speedpaint на<br />
RENDER.RU).<br />
Все журналы <strong>2016</strong> года можно просматривать<br />
из приложения RENDER magazine на<br />
ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать<br />
упакованный pdf с журналом.<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Артем Павлов<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
Литературный редактор:<br />
Кабирова Жанна<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик<br />
editor@render.ru<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
— ИНТЕРВЬЮ РОМАНОМ ТИШЕНИНЫМ<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
— 10 СОВЕТОВ КАК УСКОРИТЬ СОЗДАНИЕ<br />
КОНЦЕПТОВ ОКРУЖЕНИЯ<br />
2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
АРХИТЕКТУРА AWARD<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
— MAKING OF COMICON CHALLENGE<br />
<strong>2016</strong> «FLASH»<br />
— ИСКАЖЕНИЯ В ПЕРСПЕКТИВЕ<br />
Зомби-чувак<br />
Роман Тишенин<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
ВАКАНСИИ<br />
render.ru<br />
3
R<br />
Новости<br />
cg<br />
УНИКАЛЬНЫЙ ДИСТАНЦИОННЫЙ<br />
КУРС «3D ГРАФИКА ДЛЯ ДЕТЕЙ.»<br />
Центр дистанционного обучения <strong>Render</strong>.<br />
ru приглашает школьников на новый дистанционный<br />
курс «3D для школьников»<br />
Центр дистанционного обучения <strong>Render</strong>.<br />
ru представляет уникальный дистанционный<br />
курс «3D графика для детей.»<br />
Этот курс специально создан для детей<br />
от 8 до 14 лет, никогда ранее не занимавшихся<br />
3d графикой. Обучение происходит<br />
дистанционно, через интернет, все<br />
темы программы сопровождаются видео<br />
уроками, которые можно сохранить себе<br />
на компьютер и просматривать в любое<br />
время, так что время для занятий всегда<br />
найдется, несмотря на плотный график<br />
детей в школах. Инструктор поможет<br />
вашему ребенку, если возникнут какие-то<br />
сложности в освоении материала, а родители<br />
без труда смогут контролировать<br />
процесс обучения, т.к. все комментарии<br />
будут отображаться в форуме программы<br />
обучения.<br />
НОВОСТИ<br />
РЕЛИЗ LWCAD 5.2<br />
WTools3D представили новую версию<br />
LWCAD - плагин моделирования для<br />
LightWave, в котором пердставлены Cad<br />
и Archviz инструменты.<br />
Новые возможности LWCAD 5.2<br />
включают в себя:<br />
- Smart Selection<br />
- улучшенные алгоритмы NURBS<br />
- улучшенные инструменты Clone<br />
- панель привязок и многое другое.<br />
РЕЛИЗ RENDER+ 1.0<br />
<strong>Render</strong>+ 1.0 - это дополнение для Blender,<br />
которое делает рендеринг проще и<br />
расширяет его возможности. Аддон был<br />
разработан Diego Gangl, для большей<br />
автоматизации рабочего процесса, без<br />
затрат большого количества времени или<br />
написания специального кода. Вот почему<br />
<strong>Render</strong>+ разработан для того, чтобы дать<br />
пользователю мощный инструмент с простейшим<br />
интерфейсом.<br />
UNREAL ENGINE<br />
В новой версии игрового движка разрабатываемого<br />
и поддерживаемому компанией<br />
Epic Games добавлено много новых<br />
функции рендеринга, такие, как mesh<br />
decals, рисование на <strong>Render</strong> Targets, GPU<br />
morph targets, оптимизированные функции<br />
шума для материалов. Кэширование<br />
карты теней позволяет использовать<br />
больше теней (shadow-casting) от динамических<br />
источников света на сцене, чем<br />
когда-либо прежде!<br />
Компьютерная графика это целый мир,<br />
который не оставит вашего ребёнка равнодушным,<br />
и, возможно, станет для него<br />
не только новым, серьёзным увлечением,<br />
но и, в дальнейшем, востребованной,<br />
интересной работой.<br />
С полной программой курс вы можете<br />
познакомиться здесь. Видео презентация<br />
курса здесь. Общая продолжительность<br />
обучения на курсе 3 месяца, по 4 занятия<br />
в месяц. Стоимость курса 9000 руб (возможна<br />
помесячная оплата по 3000 руб/<br />
мес). Как проходит обучение вы можете<br />
узнать здесь. Записаться на курс здесь.<br />
Справки по e-mail: center@render.ru<br />
render.ru<br />
4
R<br />
CINEMA 4D R18<br />
Cinema 4D R18 вкладывает новые мощные<br />
инструменты в руки анимационных<br />
дизайнеров и сделает рабочий процесс<br />
создания VFX доступным для каждого.<br />
Создатели игр и профессиональные<br />
визуализаторы получат удовольствие от<br />
новых возможностей, а улучшение рабочего<br />
процесса, моделирования, анимации<br />
и шейдеров помогут каждому художнику<br />
Cinema 4D выйти на новый уровень.<br />
CHAOS GROUP ВЫПУСТИЛИ PHOENIX<br />
FD 3.0 ДЛЯ 3DS MAX<br />
Chaos Group представили версию 3.0, в<br />
которую были добавлены новые пресеты,<br />
FLIP solver, улучшенная симуляция огня<br />
и дыма, теперь можно добиться ещё<br />
большей детализации при их симуляции.<br />
Также был улучшен предварительный<br />
просмотр во вьюпорте и многое другое.<br />
ДОСТУПЕН WRAP 3<br />
Wrap 3 - новая версия инструмента, от<br />
русского разработчика Андрея Кровопускова.<br />
Wrap - это принципиально новый подход<br />
к ретопологии 3D - сканов. Wrap<br />
особенно эффективен для ретопологии<br />
3D - сканов людей и, вместо генерации<br />
каждый раз новой топологии, позволяет<br />
перенести одну, существующую топологию<br />
на все сканы автоматически.<br />
30% СКИДКА НА ВСЕ КУРСЫ RENDER.RU<br />
Друзья, мы объявляем о 30% скидке на<br />
все дистанционные курсы RENDER.RU,<br />
скидкой может воспользоваться любой<br />
зарегистрированный пользователь render.<br />
ru, имеющий VIP-аккаунт на сайте.<br />
Приобрести VIP-аккаунт на сайте можно<br />
здесь, членство в клубе сроком на 1 год<br />
стоит 945 руб., экономия при покупке курсов<br />
может составлять до 6000 руб., оплата<br />
с карты, статус vip-а включается автоматически<br />
сразу после оплаты.<br />
НОВОСТИ<br />
REDSHIFT АНОНСИРОВАН ДЛЯ<br />
KATANA<br />
Redshift <strong>Render</strong>ing Technologies официально<br />
анонсировали плагин Redshift для<br />
Katana, делая возможным доступ к GPU<br />
рендерингу.<br />
Новый плагин присоединится к уже существующему<br />
Redshift в Maya, Softimage<br />
и 3ds Max на момент выпуска. Интеграция<br />
в Houdini и Cinema 4D находятся в<br />
разработке.<br />
РЕЛИЗ RADEON PRORENDER<br />
Radeon Pro <strong>Render</strong> (ранее AMD<br />
Fire<strong>Render</strong>) - мощный физический механизм<br />
для рендеринга, который позволяет<br />
представителям творческих профессий<br />
воплощать идеи в жизнь и создавать невероятно<br />
фотореалистичные изображения.<br />
На данный момент доступны версии<br />
для 3DS Max, бета версия для Maya,<br />
Rhino и Dassault Systèmes SOLIDWORKS.<br />
Подробности можно узнать на официальном<br />
сайте.<br />
КОНКУРС CG ЛИГИ: «КОНЦЕПТ-АРТ.<br />
МЕГАПОЛИС ПОГЛОЩАЮЩИЙ».<br />
Мы долго думали над темой, опрашивали<br />
художников, большинство сошлись на<br />
теме концепт-арта окружения, легкого, но<br />
не на свободную тему, а со строго поставленной<br />
задачей. Данный конкурс для всех<br />
направлений 2d, 3d, mattepainting. В данном<br />
конкурсе не требуется серьезной детализации<br />
и проработки, это концепт-арт<br />
со всеми вытекающими. Подробное<br />
описание темы, вариантов локаций, а так<br />
же обсуждение конкурса здесь. Удачи!<br />
РЕЛИЗ BLEND4WEB 16.08<br />
Представлен новый релиз Blend4Web, открытой<br />
платформы для создания трёхмерных<br />
веб-приложений. В новой версии был<br />
выполнен поиск и устранение проблемных<br />
мест процессорной части кода, по словам<br />
разработчиков, рост производительности<br />
достиг 50% в конфигурациях, зависящих от<br />
CPU. Улучшена функциональность редактора<br />
нормалей, добавлена поддержка<br />
Tangent Shading и многое другое.<br />
render.ru<br />
5
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />
его еще до того как появились соц. сети и будем<br />
делать после них.<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />
на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />
игр и многое другое.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />
Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />
решения интересных задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
CG SPEAK<br />
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />
туториалы.<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />
творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />
уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />
CG_ART<br />
Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />
базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />
интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />
Больше 32 тысяч участников<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />
вы сможете найти много полезного и интересного<br />
для себя в сфере CG.<br />
3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />
Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />
новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />
атмосфера и общение.<br />
АРТ-ЭЛЕМЕНТ<br />
Здесь живёт вдохновение!<br />
UNITY3D & CG /<br />
UNITY 3D<br />
КГ-ПОРТАЛ<br />
Вся правда о Голливуде
award<br />
render.ru
R<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Алхимия<br />
Gleb Alexandrov<br />
Гном<br />
Александр Васин<br />
render.ru<br />
8
R<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Beast Hunter<br />
Igor Golovkov<br />
9
Находка<br />
awardLittleDruid<br />
render.ru
R<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
На могиле сына<br />
Рудиков Алексей<br />
Арена<br />
kos1604<br />
render.ru<br />
11
award<br />
render.ru
R<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Каминная<br />
Дмитрий Щука<br />
13
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
A-10 Thunderbolt<br />
MixJoe<br />
МЧС Лейбор<br />
handfighter<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
C-130J Virtual Cockpit for FSX<br />
3DReach<br />
15
R<br />
Horseman, a character for project „Throne: Kingdom at war“<br />
oleja<br />
Большая Перемена или назад в Светлое будущее<br />
Александр Массаж<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Kill ‘Em All (WIP)<br />
mishmish<br />
16
R<br />
Умный танк<br />
handfighter<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Археоптерикс<br />
Swordlord<br />
Рохо<br />
exorinoale<br />
17
R<br />
Рокстеди<br />
СергейКосолапов<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Leica 1925<br />
stassnetkov<br />
render.ru<br />
Сквозь снег<br />
Андрей Мосеенков<br />
18
R<br />
coffee-break_(Chained freedom)<br />
Progressive<br />
People<br />
Akzeget<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
19
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
космос 3<br />
rulez<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Страх<br />
Джорт<br />
На старом кладбище<br />
Джорт<br />
render.ru<br />
22
R<br />
Белая роза<br />
NikitaBrovkin<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Eimi<br />
Tata Kirgetova<br />
Рыцарь<br />
Андрей Пальянов<br />
render.ru<br />
23
R<br />
Трисс Меригольд<br />
Предвестник<br />
Битва теней<br />
NeyRo<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Смерть в лесах<br />
йеломайс<br />
24
R<br />
«Большая Берта» и «Железный Ганс»<br />
mvn78<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
An unbearable burden.<br />
Gravityshock<br />
Пилот<br />
Юрий Чемезов<br />
25
R<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Портрет Ильина Василия Осиповича<br />
Никита Москалев<br />
Ведьма<br />
МаксКостин<br />
render.ru<br />
26
R<br />
elf<br />
Kerimov Roman<br />
в дозоре<br />
Эдуард Халмурзаев<br />
Оттепель<br />
Artem<strong>2016</strong><br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
27
R<br />
Necromancer<br />
Ozornin-ART<br />
Тролль-охотник возвращается домой<br />
Eugen_gen<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
28
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
Жилой комплекс «Шале ла Рош» в Гурзуфе<br />
Bruceofsev<br />
Небоскреб 001<br />
s329<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Визуализация бани из бревна<br />
<strong>Render</strong>Work<br />
30
R<br />
Black lead<br />
Денис Фомин<br />
Little apartment<br />
Алексей Кривошеев<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
31
R<br />
Шале<br />
Nikolai Lobanov<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Виз для каталога матрасов<br />
Voskresenski<br />
render.ru<br />
32
R<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
РОМАНОМ<br />
ТИШЕНИНЫМ<br />
УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ RENDER.RU, СЕГОДНЯ У НАС НА ИНТЕРВЬЮ<br />
ИНТЕРЕСНЫЙ, ТАЛАНТЛИВЫЙ 2D ХУДОЖНИК – РОМАН ТИШЕНИН. В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ<br />
МЫ ПОБЛИЖЕ ПОЗНАКОМИМСЯ С ТВОРЧЕСТВОМ РОМАНА, УЗНАЕМ КОГДА ОН<br />
ВСЕРЪЁЗ ВЗЯЛСЯ ЗА КОМПЬЮТЕРНУЮ ГРАФИКУ, НАШЁЛ ЛИ ОН СВОЙ СТИЛЬ,<br />
А ТАКЖЕ КАКУЮ СТАДИЮ В РИСУНКЕ ОН СЧИТАЕТ САМОЙ ТРУДОЁМКОЙ.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
33
R<br />
РОМАН, ДОБРЫЙ ДЕНЬ! СПАСИБО ЗА УДЕЛЁННОЕ ВРЕМЯ.<br />
ПО СЛОЖИВШЕЙСЯ ТРАДИЦИИ РАССКАЖИТЕ О СЕБЕ, ГДЕ<br />
РОДИЛИСЬ, УЧИЛИСЬ, КЕМ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?<br />
Привет! Вам спасибо. Постараюсь рассказать<br />
о себе вкратце, чтобы читатели журнала не<br />
заскучали.<br />
Родился я в городе Чистополь, республика<br />
Татарстан. Детство и юность прожил<br />
неподалеку в Зеленодольске, где<br />
параллельно со средней учился также в<br />
художественной школе. Рисую я сколько<br />
себя помню. После школы, где я не учился,<br />
а рисовал разные комиксы на полях и<br />
последних страницах тетрадей, поступил в<br />
казанское художественное училище. Хоть<br />
я и любил рисование, но особой любви к<br />
гуаши, маслу и акварели не питал. В общем,<br />
с прогулами, пересдачами и прочими<br />
веселыми моментами студенческой жизни я<br />
таки защитил диплом и со спокойной душой<br />
выпустился. Отслужил в ВМФ, вернулся и<br />
такой вот весь на энтузиазме устроился<br />
в чуть ли не единственную в Казани<br />
анимационную студию (всю жизнь я хотел<br />
быть аниматором). Но, проработав там<br />
пару лет, понял, что это не мое. Там я имел<br />
возможность попользовать первый в моей<br />
жизни граф-планшет Wacom Bamboo Touch.<br />
Ну и понял, что cg – это то, чем я реально<br />
хочу заниматься!<br />
Я уже 4… да, наверное, уже 4 года как<br />
фрилансер. Сейчас основная моя работа<br />
– рисую арты для Games Workshop и<br />
Black Library к кодексам и романам по<br />
Warhammer. Также работаю с одними<br />
небезызвестными, но шифрующимися<br />
ребятами над серией фентези-иллюстраций<br />
к пока не вышедшей игре. Вообще,<br />
более-менее прилично рисовать в таком<br />
околореалистичном стиле я начал<br />
сравнительно недавно, поэтому и обрасти<br />
большим количеством крутых заказчиков<br />
пока не успел.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
34
R<br />
КАК ДАВНО ВЫ РЕШИЛИ ВСЕРЬЁЗ<br />
ВЗЯТЬСЯ ЗА КОМПЬЮТЕРНУЮ<br />
ГРАФИКУ? ЧТО ПОДТОЛКНУЛО ВАС К<br />
ЭТОМУ?<br />
Как уже говорил выше, всю жизнь я хотел<br />
быть аниматором и делать мультики. И,<br />
работая в анимационной студии (где-то<br />
в годах 2011-2012), приходилось иногда<br />
рисовать концепты персонажей, фоны и все<br />
тому подобное. Потом судьба меня свела с<br />
одним человеком, с которым работали над<br />
совершенно разными проектами – я рисовал<br />
текстуры для 3D-роликов, делал раскадровки<br />
мультфильмов, промо-арты, концепты… Даже<br />
дизайны сайтов какое-то время пытался<br />
делать, но это было ужасно! В общем, это была<br />
моя первая серьезная работа. Тогда я понял,<br />
что компьютерная графика – это моё, да еще и<br />
денег приносит. А анимация как-то плавно ушла<br />
на второй план и перестала быть так интересна.<br />
С тех пор к ней не возвращался и не жалею.<br />
РАССКАЖИТЕ, КАК БЫСТРО УДАЛОСЬ<br />
ПОДНЯТЬ СВОЙ УРОВЕНЬ В<br />
РИСОВАНИИ? КАКИМ ОБРАЗОМ ВЫ<br />
ЭТОГО ДОБИВАЛИСЬ, КАК СЕЙЧАС<br />
СОВЕРШЕНСТВУЕТЕСЬ?<br />
В первое время это просто была механическая<br />
работа без понимания процесса – я просто<br />
делал то, что считал нужным и получал<br />
какой-никакой, но результат. По какой-то<br />
непонятной мне до сих пор причине заказчика<br />
все устраивало. Потом начали появляться<br />
новые заказчики, и тут начались проблемы.<br />
Одних совсем не устраивало то, что получалось<br />
на выходе, для вторых я делал пару-тройку<br />
работ, приходило куча правок – я менял, но<br />
чувствовалось, что их не устраивает моя<br />
работа. В какой-то момент один из моих<br />
работодателей как-то рассказал мне, какой<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
35
R<br />
диалог произошел у них с заказчиком. Если<br />
вкратце, то заказчик отвесил что-то типа: «Вот<br />
как ты умудряешься из такого отвратительного<br />
арта в результате делать такие красивые<br />
ролики?». Это было такой мощной оплеухой<br />
мне, что я сперва просто не мог притронуться к<br />
рисованию. Но когда очухался, понял, что мне<br />
нужно что-то делать, чтобы изменить ситуацию.<br />
Тогда, рисуя в мультяшном стиле, я старался<br />
находить видео процессов рисования в похожих<br />
стилях, просматривал кучи артов в похожей<br />
стилистике, просмотры тонны спидпейнтов<br />
(Господи боже мой) и попытки рисовать так<br />
же. В общем, основным инструментом для<br />
повышения навыка тогда был исключительно<br />
анализ, что я делаю не так и что я хочу<br />
получить в идеале.<br />
Если брать около-реалистичный стиль, к<br />
которому я пришел на данный момент – то он<br />
для меня сравнительно новый, я серьезно и<br />
планомерно рисую в нем не более 2 лет. За это<br />
время я перепробовал десятки разных техник и<br />
комбинаций построения набросков, композиции,<br />
наложения тона, цвета, кучу способов<br />
рендеринга. Думаю, главное, что помогает мне<br />
совершенствоваться – это осознание своих<br />
сильных и слабых сторон, постоянный анализ<br />
всего что я делаю, всех артов что мне нравятся.<br />
И думаю, что не стоит бояться пробовать<br />
разные способы и техники, преодоление боязни<br />
сделать ошибку, облажаться, далось мне очень<br />
непросто.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
36
R<br />
КАКИМ ПРОГРАММНЫМ<br />
ОБЕСПЕЧЕНИЕМ ВЫ ПОЛЬЗУЕТЕСЬ?<br />
ЕСТЬ ЛИ СПЕЦИАЛЬНЫЙ<br />
ИНСТРУМЕНТЫ, КОТОРЫЕ ПОМОГАЮТ<br />
ВАМ? ПРОБУЕТЕ ЛИ НОВЫЙ СОФТ?<br />
Рисую я в Photoshop CS6, больше ни на чем.<br />
В свое время попробовал Sai, но дальше<br />
«пощупать для галочки» не ушло, работал на<br />
Flash, After Effects, какое-то время увлекался<br />
ZBrush, но пока что отложил и его в долгий<br />
ящик. Для Фотошопа у меня есть пара<br />
плагинов, помогающих в работе: 1) Coolorus 2.0<br />
(очень удобный color picker, а в простонародье<br />
– цветовое колесо). 2) ColdWarm – сейчас я<br />
им не пользуюсь, но раньше сильно помогал<br />
с пониманием теплых и холодных оттенков<br />
разных цветов. 3) PureRef – программа для<br />
удобной систематизации референсов на одной<br />
рабочей плоскости. Более удобной программки<br />
для таких целей я не видел. 4) Яндекс Музыка –<br />
чтобы работа шла веселее.<br />
МНОГИЕ ДОСТАТОЧНО ДОЛГО ИЩУТ<br />
СВОЙ СТИЛЬ В РИСОВАНИИ. МОЖЕТЕ<br />
ЛИ ВЫ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ СКАЗАТЬ,<br />
ЧТО НАШЛИ СВОЙ?<br />
Мне кажется, что нельзя сказать, что ты нашел<br />
свой стиль. Стиль меняется по мере того, как<br />
мы пробуем что-то новое, совершенствуемся.<br />
Но какую-то основу, от которой я отталкиваюсь,<br />
я нащупал, хотя и она – не неизменная<br />
величина.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
37
R<br />
ЭКСПЕРИМЕНТИРУЕТЕ ЛИ ВЫ В<br />
РАБОТАХ, ПЫТАЯСЬ ОТКРЫТЬ ЧТО-<br />
ТО НОВОЕ? КАКИЕ ЗАДАЧИ ОБЫЧНО<br />
СТАВИТЕ ПЕРЕД СОБОЙ?<br />
Да, я стараюсь чаще экспериментировать, хотя<br />
всегда есть большой соблазн остаться в зоне<br />
комфорта и рисовать то, что у тебя получается<br />
лучше всего. Благо, сейчас заказы позволяют<br />
мне идти на большие эксперименты. Например,<br />
до недавнего времени, у меня не было опыта<br />
в рисовании масштабных батальных сцен, но<br />
Games Workshop заполнили этот пробел сполна.<br />
Первые такие масштабные работы давались с<br />
кровью, потом и желанием бросить cg и уйти<br />
в какой-нибудь тибетский монастырь, чтобы<br />
никто не знал, что это нарисовал я. Но сейчас<br />
смотрю – это вполне годные работы, видно, что<br />
я старался и выжимал максимум из того, что я<br />
на тот момент мог.<br />
Перед началом каждой работы я настраиваю<br />
себя на то, что этот арт я доведу до конца,<br />
не буду торопиться ни на одном этапе и<br />
постараюсь сделать лучшее из того, что я делал<br />
до этого. Такое программирование себя на<br />
долгий и усердный процесс работы помогает не<br />
сорваться и довести поставленную задачу до<br />
конца.<br />
Что же касается работы для портфолио – я<br />
стараюсь рисовать побольше артов в формате<br />
магических карт (пока что это то, что мне<br />
сейчас наиболее интересно, и стараюсь<br />
сделать это своей основной работой), искать<br />
интересные решения для персонажей,<br />
композиции, стараюсь рисовать побольше<br />
динамичных работ. Просто сухие концепты<br />
персонажей мне не очень интересны, если<br />
рисую персонажа – то стараюсь добавлять<br />
больше истории в работу.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
38
R<br />
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ, ОБРАЩАЕТЕСЬ<br />
ЛИ ВЫ К ТРАДИЦИОННЫМ<br />
ИНСТРУМЕНТАМ? БЫВАЛИ ЛИ СЛУЧАИ,<br />
КОГДА ИНТЕРЕСНАЯ ИДЕЯ ПОСЕЩАЛА<br />
СПОНТАННО, И ЧТОБ НЕ ЗАБЫТЬ ЕЁ,<br />
ВЫ ДЕЛАЛИ НАБРОСОК, НАПРИМЕР, В<br />
СКЕТЧБУКЕ?<br />
У меня нет никакого желания возвращаться<br />
к традиционным инструментам. Отучившись<br />
в художественной школе и в училище, я<br />
глотнул традиционной живописи и графики<br />
сполна. Компьютерная графика для меня<br />
куда удобнее в плане отсутствия всяческих<br />
неудобств - катышков на бумаге, отсутствия<br />
возможности нажать ctrl+z и прочих приятных<br />
моментов, к которым я привык на компьютере.<br />
Зарисовки я делаю нечасто и, скорее, для<br />
разнообразия и ради ностальгии, что ли. Если<br />
я увижу что-нибудь интересное на улице – я<br />
это сфотографирую, а уже дома использую в<br />
работе. Вне дома я стараюсь вообще не думать<br />
о рисовании, хотя, получается это с трудом.<br />
Так как работаю я дома, то если я иду кудато<br />
– то это точно не по работе, и я стараюсь<br />
освободить свой мозг от проблем. Все время<br />
думать о работе и проблемах с ней связанных<br />
- можно с ума сойти.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
39
R<br />
В РАБОТЕ НАД ТЕМ ИЛИ ИНЫМ<br />
ПЕРСОНАЖЕМ, ЧТО ДЛЯ ВАС ЯВЛЯЕТСЯ<br />
НАИБОЛЕЕ ВАЖНЫМ? НА ЧЁМ ВЫ<br />
СТАРАЕТЕСЬ ДЕЛАТЬ АКЦЕНТЫ?<br />
Стараюсь передать какую-то историю<br />
через него, чтобы зритель увидел не просто<br />
персонажа в определенных доспехах или<br />
одежде, а какую-то небольшую историю,<br />
разворачивающуюся вокруг него. По началу,<br />
самым важным я считаю, понять, какой<br />
характер у моего героя: храбрый он или<br />
трусливый, коварный или благородный, и так<br />
далее. Эти начальные характеристики для<br />
меня являются самыми главными в работе,<br />
они помогают определиться как с изначальной<br />
композицией, позой персонажа, характером<br />
взаимодействия, так и с последующим<br />
рендером – на что будет сконцентрирован<br />
фокус. Например, если я решил нарисовать<br />
трусливого мага – в голове у меня всплывает<br />
картина, как молодой студент-маг крадется по<br />
ночной библиотеке, нагруженный свитками с<br />
лампой в зубах и озирается от каждого шороха.<br />
И, скажем, за ним из тени наблюдают чьи-то<br />
светящиеся глаза или силуэты призраков.<br />
КАКУЮ СТАДИЮ В РИСУНКЕ МОЖНО<br />
НАЗВАТЬ САМОЙ СЛОЖНОЙ ДЛЯ<br />
ВАС? С КАКИМИ ТРУДНОСТЯМИ<br />
СТАЛКИВАЕТЕСЬ В РАБОТЕ И КАК С<br />
НИМИ БОРЕТЕСЬ?<br />
Может быть, не самой сложной, но самой<br />
трудоемкой я назвал бы изначальную<br />
композицию и набросок. Так как рисую я не от<br />
пятна, а предпочитаю сразу набрасывать все<br />
основное на рисунке, то на этой стадии мне<br />
нужно определиться почти со всей работой<br />
сразу – кто, где и как стоит, во что одет, куда<br />
смотрит - и все в таком духе. Сложные этапы<br />
бывают на каждой стадии рисунка. Где-то<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
40
R<br />
напортачишь с тоном, где-то с оттенками,<br />
где-то с текстурами. Всегда трудно взять<br />
себя в руки и исправить то, что ты так долго<br />
вырисовывал. Так что да, думаю, самое<br />
сложное для меня в процессе рисования – это<br />
решиться на кардинальные меры: Стереть весь<br />
фон и нарисовать новый, потому что тот, что<br />
есть сейчас, плохо сочетается с персонажами;<br />
поменять позу персонажа, когда понял, что это<br />
была не самая лучшая идея; полностью сменить<br />
гамму, потому что нагородил черт знает что…<br />
И от такого, думаю, не застраховаться, надо<br />
просто смириться и переделывать.<br />
НЕ ХОТЕЛОСЬ ЛИ ВАМ ВЕРНУТЬСЯ К<br />
АНИМАЦИИ, ВОЗМОЖНО СДЕЛАТЬ<br />
СВОЙ ПРОЕКТ?<br />
Иногда вспоминаю про анимацию и жалею,<br />
что не дал ей второго шанса. Моя жена<br />
работает аниматором в студии «Петербург»,<br />
и, когда она берет работу на дом, я имею<br />
возможность наблюдать за рабочим процессом.<br />
В такие моменты я понимаю, что такого<br />
рода творчество не для меня. Аниматор –<br />
это очень кропотливая и, как мне кажется,<br />
монотонная работа, требующая от тебя просто<br />
феноменальной усидчивости. Ко всему прочему,<br />
аниматор – это командный игрок. Тут меньше<br />
свободы, нежели в рисовании. И если ты<br />
3д-аниматор, то тебе даже рисовать не надо,<br />
за тебя уже сделали 3д-модели, сцену, а от<br />
тебя требуется использовать уже все готовое.<br />
Мне больше по душе рисование, где ты от и<br />
до контролируешь каждую стадию и конечный<br />
продукт – результат исключительно твоей<br />
работы.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
41
R<br />
ЕСТЬ ЛИ ПРОЕКТЫ, КОТОРЫЕ ВАМ<br />
ЗАПОМНИЛИСЬ БОЛЬШЕ ДРУГИХ?<br />
Да, я работал над разными проектами и в<br />
разных сферах, и с каждым у меня связаны свои<br />
веселые, а иногда и тяжелые воспоминания.<br />
Что-то приходит в ночных кошмарах, а что-то<br />
вспоминаю с любовью. Но, наверное, больше<br />
всего воспоминаний связано с работой над<br />
детской игрой «Сказбука» (сейчас она сменила<br />
название и готовится к перезапуску). Там<br />
персонаж путешествует по уровням, каждый<br />
из которых из которых иллюстрирует ту или<br />
иную букву алфавита и что с ней связано. По<br />
сути, это интерактивная азбука, выполненная в<br />
виде 2д-игры. Начали мы его делать давненько,<br />
года 3-4 назад. Для меня это был огромный<br />
опыт по созданию игры, моё крещение огнем.<br />
На момент начала проекта я еще толком-то<br />
рисовать в фотошопе не умел, а на моих плечах<br />
уже лежала задача по отрисовке всего арта<br />
в игре, уже не говоря о том, что все должно<br />
было быть выполнено в одном узнаваемом<br />
стиле. Можно сказать, что почти все, что я<br />
знаю о таком… мультяшном стиле, я изучил<br />
благодаря работе над этим проектом. А ребята,<br />
с которыми я работал над ним, уже даже не<br />
работодатели и коллеги, а давние друзья.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
42
R<br />
НАСКОЛЬКО ИЗМЕНИЛСЯ ВАШ<br />
ПОДХОД К РАБОТЕ ЗА ВРЕМЯ РАБОТЫ<br />
ФРИЛАНСЕРОМ?<br />
Когда ты работаешь во фрилансе - ты<br />
предоставлен сам себе, никто тебе не говорит,<br />
как и сколько работать, во сколько заканчивать<br />
рабочий день. Вначале приходилось приучать<br />
себя работать максимальное количество<br />
времени и как можно более продуктивно.<br />
Иными словами – просто забить на личную<br />
жизнь, и работать, работать, работать. Когда я<br />
только начинал работать фрилансером, платили<br />
мне, само собой, немного; хватало на то, чтобы<br />
снимать однокомнатку в Казани и не умирать<br />
с голоду. Поэтому, тогда целью у меня было<br />
набирать как можно больше заказов разного<br />
рода и как-то успевать со всем расправляться.<br />
Даже странно, но у меня это как-то получалось,<br />
с переменным успехом. Первые год-полтора<br />
такой расклад меня устраивал, не было<br />
времени продохнуть и осознать, что надо<br />
повышать навыки и двигаться дальше.<br />
Постепенно начало приходить осознание, что<br />
хочется большего, более интересных заказов,<br />
пробовать другие техники и вообще, както<br />
развивать себя и свой стиль. Пришлось<br />
со временем поубавить пыл, брать меньше<br />
заказов, просесть по деньгам и начать рисовать<br />
больше для портфолио и повышения навыков.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Сейчас же я понимаю, как важен хороший<br />
отдых и самообразование, что ли. Последний<br />
год я отвожу достаточно времени и для<br />
заказов, и для портфолио, стараюсь отдыхать<br />
как минимум в один из выходных. И это дает<br />
свои результаты. Я стал лучше высыпаться, с<br />
большим удовольствием работать и вообще,<br />
получать радость от жизни.<br />
render.ru<br />
43
R<br />
КАКОВА ВАША МЕЧТА, КАК<br />
ХУДОЖНИКА? ЧЕГО ХОТИТЕ ДОБИТЬСЯ<br />
В БУДУЩЕМ?<br />
До того, как поработал в анимационной<br />
сфере, моя мечта была стать аниматором,<br />
позже – рисовать что-нибудь фэнтезийное и на<br />
таком уровне, чтобы люди готовы были за это<br />
отдавать деньги.<br />
Наверное, сейчас моя мечта – это прийти<br />
к тому, чтобы работать над собственными<br />
проектами, которые бы нравились людям,<br />
приносили мне радость и, соответственно,<br />
средства на достойную жизнь. В общем, хочу<br />
делиться с людьми тем, что мне нравится, от<br />
чего я получаю кайф, и они бы отвечали мне<br />
взаимностью.<br />
РОМАН, РАССКАЖИТЕ КАК ВЫ<br />
ПРОВОДИТЕ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? КАК<br />
ОТДЫХАЕТЕ ОТ CG?<br />
По возможности стараюсь побольше гулять,<br />
люблю кататься на самокате, велосипеде,<br />
больше бывать на природе. Хожу в кино, на<br />
концерты. Если говорить о более пассивном<br />
отдыхе – то очень люблю в свободное<br />
время засесть за какой-нибудь интересной<br />
видеоигрой, смотрю клевые фильмы, еще клею<br />
модели всякой военной техники. Отдых – одна<br />
из самых важных частей продуктивной работы,<br />
поэтому если у меня выходной, то стараюсь все<br />
выкинуть из головы и просто валять дурака.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
44
R<br />
10 СОВЕТОВ<br />
КАК УСКОРИТЬ СОЗДАНИЕ<br />
КОНЦЕПТОВ ОКРУЖЕНИЯ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК СЕБАСТЬЯН ГРОМАНН ДАЁТ СОВЕТЫ, ПРОВЕРЕННЫЕ В<br />
ПРОДАКШЕНЕ, КАК УСКОРИТЬ СОЗДАНИЕ КОНЦЕПТОВ ОКРУЖЕНИЯ. ОН СОЗДАВАЛ<br />
ДЕТАЛИЗИРОВАННЫЕ, ПОРАЖАЮЩИЕ ВООБРАЖЕНИЯ ДИЗАЙНЫ ОКРУЖЕНИЯ ДЛЯ<br />
CALL OF DUTY: BLACK OPS III<br />
render.ru<br />
45
R<br />
Мне нравится создавать сцены окружений.<br />
Самое невероятное в пейзажах то, что они<br />
способны создавать атмосферу погружения:<br />
нечто важное не только для зрителей, но<br />
и для создателя. Чем глубже вы способны<br />
погрузиться в свой выдуманный сценарий,<br />
тем лучше вы сможете наполнить его<br />
нужными деталями, которые вдохнут в него<br />
жизнь.<br />
Тем не менее, это не так то и просто,<br />
особенно в условиях сжатых сроков,<br />
установленных заказчиком. Следующие<br />
10 советов, могут помочь вам ускорить<br />
создание ваших концептов окружения, чтобы<br />
оставить больше времени на добавление<br />
важных деталей.<br />
1. ПЛАНИРОВАНИЕ ВРЕМЕННЫХ<br />
РАМОК<br />
ОБ АВТОРЕ:<br />
СЕБАСТЬЯН ГРОМАНН<br />
(SEBASTIAN GROMANN)<br />
фрилансер и концепт-художник, работающий<br />
над созданием фильмов и видеоигр. Он<br />
работает в своём офисе в Берлине, и на<br />
сегодня сотрудничает с двумя фирмами по<br />
созданию концепт арта мирового уровня<br />
Karakter Design Studio и Ironklad Studios. Он<br />
работал над таким проектом как Call of Duty:<br />
Black Ops 3. Больше работ автора можно<br />
увидеть на его веб-сайте.<br />
Первое что я делаю, перед тем как<br />
приступить к созданию концептов, это<br />
определяю временные рамки для каждой<br />
отдельной задачи. Может это и кажется<br />
простым, но мне понадобилось определённое<br />
время, чтобы осознать ценность сжатых,<br />
временных рамок. Устанавливая для себя<br />
крайние сроки, вы заставите себя сделать<br />
шаг назад и взглянуть на весь процесс в<br />
целом: вы будете думать о нужном процессе<br />
и разделении его на подзадачи, тем самым<br />
избавив себя от растрачивания времени на<br />
маловажные задачи.<br />
Установка временных рамок, весьма<br />
индивидуальная задача, так как у разных<br />
художников уходит разное количество<br />
времени на определённые этапы. Но после<br />
того как вы составите себе свой график, то<br />
очень важным будет придерживаться его.<br />
Установите себе таймер, который будет<br />
предупреждать вас о том, когда задача<br />
должна быть выполнена, и когда следует<br />
перейти к следующему этапу. Если ваша<br />
задача создать 2 наброска, и вы даёте<br />
себе на каждый по 15 минут, то за полчаса<br />
вы сможете сделать достаточно хороший<br />
набросок. Само собой можно ещё больше<br />
ужать временные рамки, только если<br />
вы сможете за это время передать всю<br />
желаемую информацию в своём наброске.<br />
Чтобы уберечь себя от стресса, который<br />
приносит мне таймер, я также даю себе<br />
1 лишний час для каждой работы. Чтобы<br />
я мог потратить больше времени на<br />
доработку определённых областей, если это<br />
потребуется.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
46
R<br />
2. PICASA - СОЗДАНИЕ ДОСКИ<br />
РЕФЕРЕНСОВ<br />
Перед тем как приступить к созданию набросков,<br />
мне нравится потратить несколько минут в поисках<br />
вдохновения, так что мой следующий шаг по списку,<br />
это поиск фотореференсов – либо в моих локальных<br />
папках на компьютере, либо в Гугле.<br />
Чтобы сразу увидеть наиболее полезные для себя<br />
изображения и показать ключевые элементы<br />
композиции, я создаю коллаж, в котором собраны<br />
референсы по настроению и освещению, на которые<br />
я опираюсь создавая свой набросок. Перетаскивать<br />
каждое фото в Photoshop и расставлять их там,<br />
достаточно утомительное занятие, но существует<br />
очень удобный инструмент: приложение от Гугл,<br />
называемое Picasa.<br />
Всё что вам надо, так это импортировать папку,<br />
содержащую изображения, которые вы хотите<br />
использовать в своей доске референсов. Установить<br />
пару настроек, наподобие формата и масштаба, а<br />
затем нажать «Create Collage». Вы даже можете<br />
изменять положение картинок в реальном времени,<br />
используя слайдер, перед тем как сохранить<br />
результат в JPG.<br />
3. ЗНАЙТЕ СВОИ ИНСТРУМЕНТЫ<br />
Очень важно знать, какая программа может помочь<br />
вам достигнуть вашей текущей цели наиболее<br />
быстро. Вам нужно перейти в ZBrush и отскульптить<br />
поверхность земли, используя альфы, или вы<br />
лучше воспользуетесь Репликаторами в Modo? Или<br />
обойдётесь обычным линейным наброском?<br />
Помните о том, что не стоит пользоваться какимлибо<br />
инструментом лишь ради самой возможности<br />
его использовать. Это как быть поваром: вы можете<br />
использовать один нож для всего – или наоборот,<br />
использовать отдельный нож для каждой задачи –<br />
использование правильного ножа для определённой<br />
задачи, позволит вам работать быстрее и более точно.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
47
R<br />
Чтобы правильно интегрировать элементы<br />
фотографий в чёрно-белый набросок я<br />
использую Custom Shape Tool в Photoshop.<br />
Щёлкните на иконку «Create New Path» внизу<br />
панели «Paths»,<br />
4. СНАЧАЛА БОЛЬШИЕ ДЕТАЛИ 5. ИСПОЛЬЗУЙТЕ CUSTOM SHAPE TOOL<br />
В PHOTOSHOP<br />
Ещё одним спасителем времени является привычка<br />
работать крупно и энергично, перед тем как<br />
приступить к корректировке наброска. Делайте<br />
большие массы первыми. Это становится особенно<br />
очевидным в концептах окружения, когда вы<br />
используете 3Д примитивы, чтобы создать чёрнобелый<br />
2Д набросок, основанный на интересных<br />
силуэтах.<br />
Вы также не должны бояться избавляться от<br />
неинтересных набросков. Вместо того чтобы<br />
попытаться спасти неудачный вариант, лучше<br />
избавится от него и начать новый с нуля.<br />
Если вы работаете с фототекстурами в своих<br />
концептах окружения, то вам должны быть известны<br />
неудобства, связанные с отсутствием вырезки нужной<br />
части для вашего работы. Так что создайте себе<br />
библиотеку вырезок.<br />
Я нашёл довольно удобным способ, хранить каждую<br />
вырезку в отдельном PNG или PSD файле, и разделять<br />
их в зависимости от темы. Например, у меня есть<br />
вырезка пихтового дерева, я добавляю её в свою<br />
папку «Северные деревья». Возможность повторно<br />
использовать вырезки в разных проектах, позволяет<br />
мне сохранить больше времени для важной работы,<br />
а огромная коллекция вырезок даёт мне разные<br />
реалистичные силуэты, которые я могу использовать,<br />
чтобы улучшить свои наброски.<br />
Чтобы создать новый путь вокруг<br />
элемента, затем перейдите в «Edit > Define<br />
Custom Shape. Select the Custom Shape<br />
Tool», выберите вашу новую форму из<br />
выпадающего меню, чтобы использовать её.<br />
Вы возможно также захотите нажать кнопку<br />
«Fill Pixels» на панели опций и проверить<br />
настройки Unconstrained<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
48
R<br />
6. РАЗДЕЛИТЕ НА ЭТАПЫ ПРОЦЕСС<br />
ПОИСКА ИЗОБРАЖЕНИЙ<br />
При разработке дизайнов окружения, мне очень часто<br />
приходится просматривать множество референсов,<br />
и становится очень легко увлечься этой фотоохотой.<br />
Чтобы избежать этого искушения, я разделил свой<br />
процесс поиска изображений на 2 части.<br />
На первом этапе я ищу референсы, основываясь на их<br />
идее. Я ищу вдохновляющие изображения, из которых<br />
можно будет сгенерировать последующую идею, я не<br />
ищу элементы, которые можно просто скопировать и<br />
вырезать из изображения.<br />
Второй этап – и это занимает больше всего времени –<br />
наступает после того, как я закончил свой набросок.<br />
Я разделяю все элементы, представленные в сцене, и<br />
ищу определённые фототекстуры, чтобы заменить их.<br />
На этом этапе, я также устанавливаю для себя таймер,<br />
и концентрируюсь на наиболее значимых элементах.<br />
7. ОГРАНИЧИВАЙТЕ СВОИ КИСТИ<br />
Слишком много опций во время творческого процесса<br />
снизит вашу продуктивность. Это становится особенно<br />
заметно, когда дело доходит до кистей в Photoshop:<br />
если вы часто меняете кисти, то задержки времени<br />
на их смену накапливаются. Подходит ли выбранная<br />
кисть для моей следующей задачи? Может мне<br />
следует использовать её вместо той, которую<br />
использовал художник Х для этой же задачи?Нет<br />
ничего плохого в том, чтобы скачать новые кисти и<br />
испытать их, но когда дело доходит до серьёзной<br />
работы, то я советую вам использовать те кисти,<br />
что вам хорошо известны и которыми вы уже много<br />
работали.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
49
R<br />
8. ДЕЛАЙТЕ ПЕРЕРЫВЫ<br />
Это может прозвучать несколько контр-интуитивно,<br />
но делая небольшие перерывы вы сможете ускорить<br />
свой рабочий процесс. Я не говорю о спонтанных<br />
прогулочках на час в ближайший парк, я говорю о<br />
контролируемых паузах, чтобы вернуть себе фокус над<br />
задачей.<br />
Лично для меня, лучше всего подходят 5-минутные<br />
перерывы каждые полчаса-час. Они позволяют мне<br />
стимулировать своё внимание и уберегают меня от<br />
опасности потратить слишком много времени над<br />
определённой областью или наброском.<br />
Я использую перерывы для ряда задач. Иногда,<br />
особенно с утра, я начинаю заново обдумывать цели<br />
которым должен соответствовать мой набросок, и что<br />
должно быть следующим. Иногда я делаю небольшие<br />
домашние задачи или обычные потягивания вместо<br />
этого.<br />
Эти небольшие перерывы по времени будут гораздо<br />
меньше, чем время, которое вы потратите, постоянно<br />
отвлекаясь или слишком долго работая над<br />
маловажной частью картины. Так что попробуйте это!<br />
9. РЕГУЛЯРНО ОБЪЕДИНЯЙТЕ СВОИ<br />
СЛОИ<br />
Возможность держать всё на разных слоях является<br />
и благом и проклятием одновременно. Знание того,<br />
что вы всегда можете изменить любую часть своей<br />
картины на любом этапе, даёт вам меньше шансов<br />
совершить сознательные, творческие решения.<br />
Также в попытках достичь ощущения глубины,<br />
концепты окружения обычно требуют изрядного<br />
количества слоёв и перекрывающих друг друга<br />
элементов. Делая всё больше и больше слоёв,<br />
ваш PSD файл становится всё больше похож на<br />
захламлённый стол.<br />
Я обнаружил, что регулярное объединение слоёв,<br />
значительно снижает количество времени, которое<br />
тратится на то, чтобы найти нужный слой с нужным<br />
элементом. Это также заставляет меня быть более<br />
терпеливым с созданием пометок. Не все любят<br />
работать подобным образом, но чтобы ускорить<br />
процесс создания своих концептов окружения, лично<br />
я советую объединять свои слои так часто, как это<br />
возможно.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
50
R<br />
10. НЕ СПЕШИ!<br />
Я знаю, что тема этой статьи о том, как<br />
ускорить свой рабочий процесс, но скорость<br />
ничего не значит, если ваш законченный<br />
концепт в итоге получится пустым. Работать<br />
быстро не значит быстро махать кистью[1], а<br />
означает работать более целенаправленно.<br />
Если вы хотите создать реально крутой<br />
концепт окружения, не позволяйте вещам<br />
становится слишком беспорядочными.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
[1] То же самое говорит и Ричард Шмидт в своей книге «Alla Prima» о живописи. Скорость<br />
работы растёт не от скорости махания кисти по мольберту, а от снижения количества<br />
ошибок, которые вы потом исправляете. Если всё делать сразу правильно, чтобы потом не<br />
пришлось исправлять, то скорость рисования картины вырастает. Правильно положенный<br />
мазок, правильно выбранный цвет, правильные пропорции и т.д..<br />
render.ru<br />
Оригинал статьи.<br />
51
R<br />
MAKING OF<br />
COMICON<br />
CHALLENGE <strong>2016</strong><br />
«FLASH»<br />
ВСЕМ ПРИВЕТ! МЕНЯ ЗОВУТ КОНСТАНТИН ВОЛКОВ В<br />
ЭТОМ “MAKING OF”, Я РАССКАЖУ ВАМ КАК СОЗДАВАЛ<br />
СВОЮ РАБОТУ ДЛЯ COMICON CHALLENGE <strong>2016</strong>.<br />
НЕМНОГО О СЕБЕ: МНЕ 22 И ПРОФЕССИОНАЛЬНО<br />
Я ЗАНИМАЮСЬ CG УЖЕ ПОЧТИ 4 ГОДА, СТРАСТНЫЙ<br />
ПОКЛОННИК ЛЮБОГО ВИДА ТВОРЧЕСТВА И ОЧЕНЬ<br />
КРИТИЧНАЯ ЛИЧНОСТЬ) ЭТО ПЕРВЫЙ “MAKING OF”<br />
КОТОРЫЙ Я ПИШУ. НЕ СУДИТЕ СТРОГО.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
52
R<br />
ПРОЦЕСС:<br />
Однажды от моего друга мне пришло<br />
сообщение, где он писал о том, что стартует<br />
конкурс Comicon challenge <strong>2016</strong> и мне пора<br />
показать себя. Я решил, что в этом году надо<br />
обязательно принять участие. Тем более<br />
задание было довольно интересным. Кратко<br />
задание было следующим: сделать любого<br />
протагониста или антагониста комиксов в<br />
виде упыря.<br />
Следующим делом я набросал концепт<br />
моего видения безумного флеша. Концепт не<br />
столько костюма и вида, сколько характер,<br />
который я хочу передать: ловкий, быстрый,<br />
ослепленный жаждой крови монтер.<br />
Практически сразу мой выбор пал на<br />
Флеша. Потому что у него скучный и простой<br />
образ, и я хотел его немного преобразить,<br />
тем самым усложнив себе задачу (о чем<br />
позже пожалел). А так же потому что сверх<br />
быстрый зомби кажется мне потенциально<br />
чудовищно опасным.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
53
R<br />
Далее мне нужно было создать<br />
анатомически верную заготовку тела, чтобы<br />
работать над концептуальным образом в<br />
ZBrush. Обычно я рисую концепт в 2D, но<br />
решил попробовать и такой способ. Для<br />
построения анатомии я использовал свой<br />
любимый метод - создавая общую форму<br />
с помощью Insert brush и move tool, затем<br />
наращивая группы мышц с помощью curve<br />
tube snup. Это удобный метод, позволяющий<br />
легко контролировать пропорции и<br />
экономить время.<br />
Выглядит это примерно так:<br />
Для любой качественной работы всегда требуется множество референсов. Когда я строил<br />
анатомию, я опирался на скульптуры других художников, а также на замечательную книгу<br />
Anatomy for sculptors.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
54
R<br />
Когда анатомия была завершена, я<br />
приступил к концептуальным экспериментам.<br />
Вот некоторые из первых моих ZSketch.<br />
Все это меня жутко не устраивало, и я решил сделать перерыв, чтобы обдумать<br />
и сформировать более интересный образ. Спустя довольно большой промежуток<br />
времени я с неохотой вернулся к работе над флешем (кто хоть раз возвращался<br />
к старым работам - поймет мое настроение), и воплотил мысли, которые у меня<br />
накопились в очередном 3D наброске.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
55
R<br />
Этот образ меня более чем устроил. Но все равно, после такого длинного<br />
перерыва, работая в свободное время, это было не так бодро, как хотелось бы.<br />
Основу для рюкзака и ботинок я создал в Maya, а затем доработал в ZBrush.<br />
Так, мало помалу я доделывал скульпт. Но я и опомниться не успел, как время,<br />
отведенное для работы, подошло к концу. Оставалось всего полторы недели до<br />
того как я должен был предоставить результат. А у меня на руках был довольно<br />
сырой скульпт.<br />
Перчатки и костюм я изначально планировал сделать в marvelous designer. Но не<br />
знал насколько удачным в нем выйдет обтягивающий материал, и решил делать<br />
их в ZBrush. Пример создания одежды:<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
56
R<br />
Да..., в этот момент я осознал, что мне придется оставить все как есть, срочно<br />
заканчивать и приступать к ретопологии и текстурированию. Это был первый<br />
конкурс, в котором я принял участие. И я определенно недооценил роль времени<br />
в этом соревновании. Ретопологию я создавал стандартными инструментами<br />
Maya <strong>2016</strong>.<br />
Поскольку для текстурирования я решил использовать quixel suite, важно чтобы<br />
текстуры легли не только равномерно, но и под верным углом. Чтобы облегчить<br />
себе задачу для развертки и упаковки текстур, я использовал Checker direction.<br />
Это checker, на котором в каждой шашке я расположил стрелку с указанием<br />
направления.<br />
В груди у персонажа располагается скрытая геометрия, которая будет видна при<br />
наложении альфа канала.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
57
R<br />
Таким образом, можно легко контролировать направление текстур по<br />
поверхности модели.<br />
После развертки я запек необходимые мне текстуры<br />
в Xnormal.<br />
На следующем скриншоте отлично видно, что текстуры с хаотичной структурой<br />
ложатся весьма неплохо даже на модель, в которой направление текстур разное.<br />
Однако, также хорошо видно, что если текстура имеет любого рода направление<br />
- это вызывает серьезные искажения, которые нуждаются в исправлениях или же<br />
другом подходе.<br />
Сделал простой риг в Maya, и установил персонажа в<br />
тестовую позу.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
58
R<br />
В начале текстурирования персонаж выглядел так:<br />
После завершения текстурирования и доработки позы, я<br />
создал подставку и эффекты. Все это создавалось буквально в<br />
последние дни перед дедлайном.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
59
R<br />
В заключении хочу отметить, что хоть я и не сумел выложиться<br />
на полную при создании этой работы, и остался крайне не<br />
довольным - я многое подчеркнул для себя в процессе, это был<br />
весьма полезный опыт. Надеюсь этот “Making of” был полезен.<br />
Спасибо вам за проявленный интерес.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
60
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
145 000<br />
14 000<br />
100 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
30 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 30 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
МЕНЕДЖЕР РИГГЕР (CHARACTER 3D ПРОЕКТОВ TD/RIGGER)<br />
3D ВИЗУАЛИЗАТОР АНИМАТОР В «ПАРОВОЗ»<br />
3D МОДЕЛЛЕР В ПАРОВОЗ<br />
2D АНИМАТОР ARTIST<br />
- разработка и поддержка комплексных<br />
и анимационных сетапов персонажей<br />
и объектов - работа совместно с<br />
аниматорами для создания максимально<br />
удобных ригов - помощь аниматорам при<br />
решении возникающих...<br />
Создание 3D анимации<br />
— создание блендшейпов (мимики)<br />
персонажей — моделлинг персонажей,<br />
реквизита, локаций для детского<br />
анимационного сериала — ретопология<br />
— развертка UV — подготовка сцены<br />
для передачи ее риггеру/текстурщику...<br />
- Персонажная анимация; - Анимация<br />
камеры;<br />
80 000 р.<br />
60 000 р.<br />
65 000 р.<br />
80 000 р.<br />
ПАРОВОЗ<br />
ПАРОВОЗ<br />
ПАРОВОЗ<br />
3D SPARROW<br />
СПЕЦИАЛИСТ ПО РЕНДЕРУ<br />
- Shading, lighting; - Подготовка сцены к<br />
рендеру, рендер;<br />
СУПЕРВАЙЗЕР ПРОДЮСЕР<br />
- Планирование, организация,<br />
координация производства<br />
анимационного продукта; - Ведение<br />
производственного графика; -<br />
Составление pipeline; - Соблюдение<br />
производственных сроков; -<br />
Осуществление...<br />
ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕР<br />
(СПЕЦИАЛИСТ UNITY3D)<br />
Компания Goblinz ищет в свою команду<br />
опытного левел-дизайнера (специалиста<br />
unity3d) для работы над 3D-проектом<br />
(похожее: Life Is Strange, Outlast).<br />
Задачи: - проектирование, построение и<br />
визуальная...<br />
3D МОДЕЛЛЕР НА<br />
СРОЧНЫЙ ПРОЕКТ<br />
для проекта по созданию дополненной<br />
реальности СРОЧНО ищем 3D<br />
моделеров, которые смогут оперативно,<br />
реалистично и достоверное<br />
смоделировать локации с учетом<br />
географии и архитектуры. Большие и<br />
малые...<br />
85 000 р.<br />
3D SPARROW<br />
120 000 р.<br />
3D SPARROW<br />
100 000 р.<br />
GOBLINZ<br />
Зарплата по согласованию<br />
3DDAY<br />
ВАКАНСИИ<br />
3D МОДЕЛЛЕР<br />
Создание прототипов игр на Unity3D:<br />
- Разработка эскизов; - Создание<br />
различных 3Д моделей (hi/low<br />
poly); - Создание UV разверток и<br />
текстурирование; - Анимация; - Сборка<br />
сцен на движке Unity3D.<br />
BROADCAST DESIGNER В СТУДИЮ<br />
КОРПОРАТИВНЫХ ФИЛЬМОВ<br />
Создание концептуального пакета<br />
оформления корпоративных фильмов, в<br />
рамках выдержанного и осмысленного<br />
стиля. Отрисовка пэкшотов, эскизов к<br />
будущим концептам. Разработка дизайна<br />
и внутренней графики...<br />
МОДЕЛЛЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />
КОРПОРАТИВНЫХ ФИЛЬМОВ<br />
- оперативное изготовление моделей<br />
по фото или чертежам, - участие<br />
в командной работе по созданию<br />
3d- реконструкций и корпоративных<br />
фильмов (моделлинг, анимация,<br />
компоуз)<br />
3D ВИЗУАЛИЗАТОР<br />
Студия Cubic Meter занимается<br />
созданием первоклассной архитектурной<br />
и рекламной 3D графики для клиентов<br />
по всему миру. Мы одержимы качеством<br />
своей работы. Ищем таких же. Мы<br />
предлагаем работу по архитектурной...<br />
render.ru<br />
Зарплата по согласованию<br />
60 000—90 000 р.<br />
40 000—70 000 р.<br />
40 000—70 000 р.<br />
KAMAGAMES STUDIO<br />
МЕРКАТОР<br />
МЕРКАТОР<br />
CUBIC METER<br />
62
R<br />
UI-ХУДОЖНИК<br />
Сейчас мы ищем UI-художника, который<br />
присоединится к команде одного из<br />
наших новых мобильных проектов в<br />
жанре “dark fantasy” и создаст для него<br />
самый сногсшибательный интерфейс<br />
you’ve ever seen. Что...<br />
2D-ХУДОЖНИК<br />
Сейчас мы активно ищем 2D-художников<br />
для двух наших проектов - ситибилдера<br />
«СуперСити» и стратегии «Титаны» - для<br />
работы над полным циклом разработки<br />
игровых ассетов (от скетчей до<br />
финальной графики)...<br />
3D CHARACTER ARTIST (MOBILE<br />
RPG)<br />
Команда 3D Artists создает high- и<br />
low-poly модели персонажей для нового<br />
мобильного AAA-проекта Plarium.<br />
Мы стремимся создать условия для<br />
непрерывного профессионального<br />
развития каждого человека...<br />
ТРЕБУЕТСЯ 3D АНИМАТОР В<br />
ИГРОВОЙ ПРОЕКТ<br />
• Анимация 3д домиков, персонажей.<br />
• Анимация под рендер<br />
• Рендер анимации.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
20 000—26 000 р.<br />
PLAYKOT<br />
PLAYKOT<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
AEL ENTERTAINMENT<br />
3D GENERALIST<br />
В компанию Snapchat, на новый,<br />
высокотехнологичный, еще не<br />
анонсированный проект, ищется 3D<br />
Animator/Generalist. Проект связан<br />
с генерацией и аминированием<br />
3D персонажа и генерированием<br />
графического...<br />
VFX DESIGNER<br />
В компанию Snapchat открыта<br />
вакансия VFX designer. Snapchat Inc. -<br />
американская компания разработчик<br />
и владелец приложения Snapchat.<br />
Насчитывает более 150 миллионов<br />
активных ежедневных пользователей...<br />
CONCEPT ARTIST<br />
В компанию Snapchat открыта вакансия<br />
концепт дизайнера. Snapchat Inc. -<br />
американская компания разработчик<br />
и владелец приложения Snapchat.<br />
Насчитывает более 150 миллионов<br />
активных ежедневных пользователей...<br />
МОДЕЛЛЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />
ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />
• оперативное изготовление моделей<br />
по фото или чертежам,<br />
• участие в командной работе по<br />
созданию 3d- реконструкций<br />
(моделлинг, анимация, компоуз),<br />
100 000—150 000 р.<br />
SNAPCHAT<br />
100 000—160 000 р.<br />
SNAPCHAT<br />
80 000—110 000 р.<br />
SNAPCHAT<br />
60 000—80 000 р.<br />
МЕРКАТОР<br />
ВАКАНСИИ<br />
ПРОГРАММИСТ UNITY3D И С#<br />
VFX PRODUCTION COORDINATOR<br />
LIGHTING/SHADING ARTIST<br />
VFX ARTIST<br />
• участие в разработке ТВ, броадкаст,<br />
мультимедийных проектов;<br />
• разработка, тестирование<br />
и поддержка однопользовательских<br />
и многопользовательских решений<br />
(клиент/сервер);<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
Привет! Меня зовут Слава Лисовский, я<br />
Director of Video Production Department –<br />
студии визуальных эффектов, анимации<br />
и видеосъемки внутри Plarium Global.<br />
Уже 3 года мы воплощаем в жизнь<br />
масштабные...<br />
render.ru<br />
• внедрение передовых<br />
3D-технологий...<br />
60 000—100 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
МЕРКАТОР<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
63
R<br />
ИСКАЖЕНИЯ<br />
В ПЕРСПЕКТИВЕ<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
64
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
65
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
66
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
67
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
68
VIP<br />
VIP<br />
VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />
Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />
компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />
до 3 000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />
воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />
Узнать больше<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка<br />
5%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
RENDER<br />
PARTY <strong>2016</strong><br />
КУРСЫ<br />
RENDER.RU<br />
КОМПЬЮТЕРНАЯ<br />
АКАДЕМИЯ<br />
ШАГ<br />
РЕНДЕР-<br />
ФЕРМА
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
71
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
72
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1 200 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE