Render Magazine #01/2017
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
RENDER<br />
MAGAZINE 01/<strong>2017</strong><br />
СОТВОРЕНИЕ «АДАМА»:<br />
СЕКРЕТЫ ФИЛЬМА<br />
ОТ UNITY<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
ИНТЕРВЬЮ С<br />
ТАТЬЯНОЙ<br />
ЛАТЫПОВОЙ<br />
MAKING OF<br />
«SONS<br />
OF ORION»<br />
MAKING OF<br />
«СТАЛКЕР<br />
ПУСТОШЕЙ»
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, редакция журнала RENDER.RU, поздравляет<br />
вас с Новым <strong>2017</strong> Годом! В январском<br />
номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, вас<br />
как всегда ждут эксклюзивные материалы,<br />
которых нет на сайте - это статья Сотворение<br />
“Адама”: секреты фильма от Unity, перевод<br />
статьи Кая Лима - Making of «Sons of Orion»,<br />
великолепный материал от Артема Дорохина<br />
“Сталкер Пустошей”, где он расскажет нам о<br />
процессе создания работы “Сталкер Пустошей”,<br />
о пайплайне, который был использован<br />
и конечно же об анимации ткани, которая ему<br />
особенно удалась, так же нас ждет небольшое<br />
интервью с замечательной художницей<br />
Татьяной Латыповой.<br />
Помимо этого вас ожидают, результаты архитектурного<br />
конкурса проводимого компанией<br />
«Rada Doors», напомним, что призовой фонд<br />
конкурса 300 000 рублей, так же подборка<br />
лучших по мнению редакции 2D и 3D-работ,<br />
отобранных нашими администраторами галерей<br />
за последний месяц, самые яркие<br />
новости месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />
и подборка лучших работ форумного<br />
раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint на<br />
RENDER.RU).<br />
Все журналы 2016 года можно просматривать<br />
из приложения RENDER magazine на<br />
ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать<br />
упакованный pdf с журналом.<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Артем Павлов<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик<br />
editor@render.ru<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
АРХИТЕКТУРА AWARD<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
— СОТВОРЕНИЕ «АДАМА»: СЕКРЕТЫ<br />
ФИЛЬМА ОТ UNITY<br />
— ИНТЕРВЬЮ С ТАТЬЯНОЙ ЛАТЫПОВОЙ<br />
— MAKING OF «SONS OF ORION»<br />
— MAKING OF СТАЛКЕР ПУСТОШЕЙ<br />
РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />
RADA DOORS 2 СЕЗОН<br />
Проект «Адам» —<br />
Фильм на движке Unity!<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
ВАКАНСИИ<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
render.ru<br />
3
R<br />
Новости<br />
cg<br />
CHAOS GROUP ИНВЕСТИРОВАЛИ 2<br />
МИЛЛИОНА ЕВРО В CL3VER<br />
Chaos Group инвестировали 2 миллиона<br />
евро в CL3VER в рамках сотрудничества,<br />
для того, чтобы внедрить V-Ray в фирменную<br />
онлайн платформу конвертации 3d<br />
моделей в интерактивные презентации.<br />
Помимо этого, фирмы будут сотрудничать<br />
в сфере разработки новой линейки мобильных,<br />
веб и VR приложений реального<br />
времени.<br />
НОВОСТИ<br />
ОТКРЫТОЕ БЕТА ТЕСТИРОВАНИЕ<br />
PHOENIX FD 3.0 ДЛЯ MAYA<br />
Chaos Group объявили о том, что Phoenix<br />
FD 3.0 вступил в стадию открытого бета<br />
тестирования для Maya. Напоминаем, что<br />
Phoenix Fluid Dynamics (Phoenix FD) - это<br />
мощный инструмент для моделирования<br />
жидкостей. Предназначенный для<br />
удовлетворения потребностей художника,<br />
работающего в области визуальных<br />
эффектов, при моделировании огня,<br />
дыма, взрывов, а также жидкостей, пены<br />
и всплесков.<br />
UNITY ВЫПУСКАЕТ<br />
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ РЕДАКТОР<br />
ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ<br />
15 декабря на рынок выходит EditorVR от<br />
Unity, компонент игрового движка, который<br />
позволит разработчикам создавать<br />
игры внутри самой виртуальной реальности,<br />
сообщает Road to VR. О запуске<br />
объявил Тимони Уэст, ведущий дизайнер<br />
Unity Lab.<br />
REALFLOW 10<br />
Next Limit выпустили RealFlow 10 - очередное<br />
обновление программы, предназначенной<br />
для моделирования и симуляции<br />
разнообразных физических тел в<br />
динамике и нацеленной для использования<br />
прежде всего в индустрии компьютерной<br />
графики, анимации и спецэффектов,<br />
а не в научных расчётах и исследованиях.<br />
В новой версии добавлен солвер Dyverso<br />
multiphysics, улучшен Hybrido, исправлена<br />
стабильность, улучшен рабочий процесс.<br />
ВЫШЕЛ SUBSTANCE DESIGNER 5.6<br />
Вышла новая версия инструмента от<br />
Allegorithmic, для создания текстур любой<br />
сложности и направленности. Среди новых<br />
возможностей Substance Designer 5.6<br />
можно отметить:<br />
• фильтры для смешивания и состаривания<br />
отсканированных материалов<br />
• новые фильтры Normal map и Ambient<br />
Occlusion<br />
render.ru<br />
4
R<br />
X-MUSCLE SYSTEM ДЛЯ BLENDER<br />
X-Muscle System - это новый Blender аддон,<br />
созданный для работы с мышечной<br />
системой, тканями и другими органическими<br />
и неорганическими объектами и<br />
физическими симуляциями. Основной<br />
целью X-Muscle System является помощь<br />
в лучшей визуализации деформации<br />
поверхности кожи с учётом сохранения<br />
мышечного объёма тела, жира, а также<br />
костей. Дополнение позволяет сосредоточиться<br />
на дизайне, творчестве и<br />
значительно ускоряет рабочий процесс.<br />
31.5-ДЮЙМОВЫЙ, 4K МОНИТОР<br />
BENQ SW320, C IPS МАТРИЦЕЙ!<br />
В начале <strong>2017</strong> года на российском<br />
рынке ожидается появление нового<br />
монитора для работы с изображениями<br />
и цветом – 31.5-дюймовой 4K-модели<br />
BenQ SW320 c матрицей IPS. Благодаря<br />
цветовому охвату 99% Adobe RGB<br />
цвета на мониторе получаются точными<br />
и насыщенными. 10-битная панель<br />
обеспечит плавные цветовые переходы и<br />
естественную цветопередачу.<br />
EXR-IO - БЕСПЛАТНЫЙ<br />
ПЛАГИН ДЛЯ PHOTOSHOP<br />
Exr-IO - бесплатный плагин для<br />
Phptoshop, благодаря которому можно<br />
импортировать или экспортировать<br />
все каналы из OpenEXR файлов в виде<br />
отдельных слоёв. Плагин создавался<br />
для работы с многослойными файлами<br />
OpenEXR, созданных в 3D софте, по тому<br />
же принципу, как композитинг в таких<br />
приложениях, как Nuke или конкурирующих<br />
графических редакторах, таких как<br />
Affinity Photo.<br />
РЕЛИЗ НОВОГО GPU РЕНДЕРА<br />
FSTORMRENDER<br />
Бывший разработчик Octane<strong>Render</strong> Андрей<br />
Козлов, выпустил FStorm<strong>Render</strong> для 3ds<br />
Max — новый, интересный GPU рендерер<br />
для графических процессоров от Nvidia.<br />
Особенности FStorm<strong>Render</strong><br />
• улучшенный тон-маппинг<br />
• сэмплирование освещения<br />
• родная модель BRDF<br />
• эффекты сияния.<br />
НОВОСТИ<br />
AFFINITY PHOTO ДОСТУПЕН НА<br />
WINDOWS<br />
Affinity Photo представляет собой<br />
программу для редактирования изображений,<br />
которая была представлена<br />
в феврале 2015 года. Она значительно<br />
дешевле, чем Photoshop, но обещает хорошую<br />
производительность и множество<br />
инструментов, которые будут знакомы<br />
тем, кто пользовался программами<br />
Adobe.<br />
UNITY 5.5<br />
Новая версия игрового движка Unity стала<br />
доступна. Самое главное нововведение<br />
Unity 5.5 – полная поддержка HoloLens.<br />
Помимо этого разработчики улучшили<br />
работу с IAP, добавив фичу Codeless IAP,<br />
позволяющую настраивать платежи сразу<br />
для нескольких сторов и автоматизировать<br />
потоки транзакций в настоящем времени, а<br />
также поправили систему частиц, внедрив<br />
Lights Module, с помощью которого стало<br />
легче сделать так, чтобы свет от частиц<br />
падал на окружение.<br />
РЕЛИЗ KRITA 3.1<br />
Krita 3.1 — новая версия графического<br />
редактора для цифровых художников с<br />
открытым исходным кодом.<br />
В версии 3.1 можно отметить следующие<br />
возможности:<br />
• введена поддержка OS X<br />
• появилась возможность рендерить<br />
анимации в GIF или различные видео<br />
форматы<br />
• добавлен редактор кривых для анимирования<br />
свойств<br />
KHRONOS АНОНСИРУЕТ НАЧАЛО<br />
РАЗРАБОТКИ СТАНДАРТОВ ДЛЯ<br />
ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ<br />
The Khronos Group, автор таких стандартов,<br />
как OpenGL, OpenCL и Vulkan, приглашает<br />
компании участвовать в разработке crossvendor<br />
стандартов для устройств виртуальной<br />
реальности без патентных отчислений.<br />
Участниками уже стали Valve (HTC Vive),<br />
Oculus, Google (Daydream), AMD, Intel, NVidia<br />
и другие.<br />
render.ru<br />
5
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />
его еще до того как появились соц. сети и будем<br />
делать после них.<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />
на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />
игр и многое другое.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />
Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />
решения интересных задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
CG SPEAK<br />
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />
туториалы.<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />
творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />
уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />
CG_ART<br />
Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />
базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />
интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />
Больше 32 тысяч участников<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />
вы сможете найти много полезного и интересного<br />
для себя в сфере CG.<br />
3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />
Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />
новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />
атмосфера и общение.<br />
АРТ-ЭЛЕМЕНТ UNITY3D & CG /<br />
Здесь живёт вдохновение!<br />
UNITY 3D
R<br />
РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />
RADA DOORS 2 СЕЗОН<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР<br />
РОМАН ЦАПИК:<br />
Друзья, подошел к концу конкурс, мы<br />
сильно затянули с результатами, но<br />
наконец они у нас на руках. Мы искренне<br />
поздравляем победителей и очень рады<br />
за них, со своей стороны мы сделаем все<br />
возможное, что бы процесс заключения<br />
договора и передачи денег прошел<br />
максимально быстро и гладко, тут уже<br />
все в наших руках.<br />
Конечно с результатами как всегда все<br />
не просто, есть спорные работы, есть<br />
замечательные, к сожалению масса<br />
отличных работ осталась за кадром,<br />
но организатор сразу предупредил,<br />
что их результаты будут очень<br />
сильно различаться со зрительским<br />
голосованием, так как у жюри<br />
организатора свой взгляд на идею, стиль,<br />
технический уровень и понимание того,<br />
что подходит для реализации их задач. К<br />
сожалению, несмотря на нашу просьбу,<br />
организатор не стал делать комментарии<br />
к работам победителей, оставил лишь<br />
общий комментарий сводящийся к тому,<br />
что был сложный выбор, так было мало<br />
работа отвечающих их требованиям,<br />
поэтому в первую очередь жюри<br />
оценивали творческую составляющую,<br />
а не техническую. А творческая<br />
составляющая очень гибкая штука.<br />
КОНКУРС<br />
1<br />
АЛЕКСЕЙ КАМСКИЙ<br />
С РАБОТОЙ 3939<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 80 000 руб.<br />
• VIP-аккаунт на <strong>Render</strong>.ru<br />
• +50 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
render.ru<br />
7
R<br />
КАРА_КУРТ<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
2<br />
С РАБОТОЙ 3989 • 60 000 руб.<br />
3<br />
GORACH<br />
С РАБОТОЙ<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 40 000 руб.<br />
• +30 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
4038<br />
• +20 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
КОНКУРС<br />
render.ru<br />
8
R<br />
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЕСТА:<br />
4 МЕСТО<br />
ЧАЩИН СЕРГЕЙ С РАБОТОЙ 3924<br />
5 МЕСТО<br />
М_ЛАЙК С РАБОТОЙ 4007<br />
6 МЕСТО<br />
М_ЛАЙК С РАБОТОЙ 3892<br />
7 МЕСТО<br />
ZJUBA С РАБОТОЙ 3834<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 30 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 15 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 10 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 10 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
КОНКУРС<br />
8 МЕСТО<br />
КАРА_КУРТ С РАБОТОЙ 3810<br />
9 МЕСТО<br />
ВЛАДИСЛАВ ЛАРЮШИН С РАБОТОЙ 3799<br />
10 МЕСТО<br />
KOJIJIAIIC С РАБОТОЙ 3844<br />
11 МЕСТО<br />
LOTOK С РАБОТОЙ 3836<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 10 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 10 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 10 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 5 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
render.ru<br />
9
R<br />
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЕСТА:<br />
12 МЕСТО<br />
МАКСИМТ С РАБОТОЙ 4010<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 5 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
13 МЕСТО<br />
DVSMINSK С РАБОТОЙ 3825<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 5 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
14 МЕСТО<br />
ГЛЕБИИЗУС С РАБОТОЙ 3997<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 5 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
Мы поздравляем победителей и<br />
надеемся на понимание участников<br />
конкурса оставшихся за кадром. Впредь,<br />
мы как площадка учтем весь негативный<br />
опыт полученный в этом конкурсе и<br />
будем избегать подобных ошибок, но<br />
уже в других конкурсах и с другими<br />
организаторами. Еще раз поздравляем<br />
победителей, а так же поздравляем всех<br />
с наступающим новым годом!<br />
P.S. В течении этого дня, мы вышлем<br />
письма всем победителям и начнем<br />
работу по заключению договоров,<br />
как только договора будут получены<br />
render.ru для передачи организатору,<br />
мы переведем деньги победителям. У<br />
меня огромная просьба к победителям,<br />
пожалуйста, не затягивайте с ответом,<br />
мы очень хотим как можно скорее<br />
перевести деньги вам, не сомневаемся,<br />
что вы не меньше хотите их получить, но<br />
для этого нам нужно постараться быть<br />
максимально оперативными в ответах.<br />
КОНКУРС<br />
15 МЕСТО<br />
АЛЕКСАНДР ТРАВЕНКО С РАБОТОЙ 3779<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 5 000 руб.<br />
• +5 баллов рейтинга на сайте<br />
• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />
render.ru<br />
10
award<br />
render.ru
R<br />
Мерседес GLE купе<br />
Павел Михайленко<br />
Alien 4<br />
Gottsnake<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Сны короля<br />
Кирилл Новосельцев<br />
12
R<br />
Ан-12<br />
Dea&Day<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Ryuu<br />
Деменцевич Николай<br />
13
award<br />
render.ru
R<br />
Сны короля<br />
Кирилл Новосельцев<br />
Ведьма 2<br />
Юлия Литвинова<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
Конкурент<br />
Счастный Сергей<br />
15
award<br />
render.ru
R<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
CONTEMPORARY HOUSE IN FONTE BOA<br />
Шевченко Николай<br />
17
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
Червь<br />
Дмитрий Коваль<br />
Стэн Пайнс<br />
Lopa<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Рендеры для Space VFX Elements<br />
Gleb Alexandrov<br />
render.ru<br />
19
R<br />
природа<br />
3Dmitri<br />
Проект «Bionic-ZOO»<br />
antox87<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Полет в пространстве<br />
Dmitriy Oshanin<br />
20
R<br />
Новый_Год<br />
КОLXO3NIK<br />
nature morte<br />
Floki<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Где-то в лесу<br />
Aleksandr Yashish<br />
21
R<br />
Быстроскульпт Медведь<br />
He77ga<br />
Ми-24<br />
Dea&Day<br />
Викинг<br />
Евгений Долид<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
render.ru<br />
22
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
Dark forces<br />
Nikolay Moskvin<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Воины<br />
Алексей Егоров<br />
Большие глаза<br />
Дина Кононова<br />
25
R<br />
Оставь ее Джонни оставь ее!<br />
Скрено<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Приручение дракона<br />
Юрий Чемезов<br />
Roller_race_game<br />
Максим Юрченко<br />
26
R<br />
Аrcanum<br />
kos1604<br />
Герцог<br />
Irvast<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
девушка 3<br />
Вилкин<br />
27
R<br />
Рыжая<br />
iDinaroG<br />
Корсар<br />
Александр Костин<br />
Юный клерик<br />
Александр Костин<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
28
R<br />
Devil khajiit<br />
Сайконо<br />
portpait<br />
cg_sister<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
29
R<br />
Кукла<br />
Nick Serpilov<br />
Cersey Lannister<br />
Dato Kiknavelidze<br />
Встреча в пустошах<br />
НикитаНВ<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
30
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
Маленькая квартира 30кв<br />
Сашанон<br />
Современная кухня<br />
starbucks2<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
ON CONTRAST (63m)<br />
Шевченко Николай<br />
32
R<br />
unreal engine 4 apartment<br />
fox2.87<br />
Визуализация таунхауса в Лондоне от<br />
Geraghty Taylor Architects Croydon, UK<br />
idiscodancer<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Осень в Кимицу<br />
Хав<br />
render.ru<br />
33
R<br />
CREATIVE STUDIO<br />
k.chernyj<br />
В облаках....<br />
Мусхажиев<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
34
R<br />
СОТВОРЕНИЕ<br />
«АДАМА»:<br />
СЕКРЕТЫ ФИЛЬМА<br />
ОТ UNITY<br />
Пятиминутный фильм “Адам”, созданный<br />
на движке Unity и отрендеренный в<br />
реальном времени, в этом году стал<br />
одним из самых популярных проектов в<br />
CG сообществе. Действие кино происходит<br />
в странной реальности, населенной<br />
роботами: люди, нарушившие закон,<br />
лишаются человеческого тела и получают<br />
взамен механическое. И хотя смысл этой<br />
истории каждый понимает по-своему, все<br />
зрители сходятся в одном: необыкновенно<br />
реалистичная графика в “Адаме” - это<br />
новый шаг в развитии real time движков.<br />
Тех Лид Unity Ренальд Зёма поделился<br />
с <strong>Render</strong>.ru историей создания фильма и<br />
своими размышлениями о будущем GPU<br />
рендеров.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
35
R<br />
ГЛАВНЫЙ ВОПРОС, КОТОРЫЙ ОБЫЧНО<br />
ВОЛНУЕТ ЗРИТЕЛЕЙ “АДАМА” - КАК<br />
ВАМ УДАЛОСЬ СОЗДАТЬ ТАКОЕ<br />
КАЧЕСТВО КАРТИНКИ?<br />
Это результат работы над множеством<br />
деталей. Во-первых, мы очень много<br />
занимались освещением. Это было самой<br />
трудной частью, особенно в начале фильма,<br />
где робот находится в металлическом<br />
пространстве: оно достаточно темное и<br />
замкнутое. Обычно в играх мы так не делаем.<br />
Нам повезло: так совпало, что в Unity Lab<br />
как раз были разработки для освещения Area<br />
Light, которые работают в реальном времени.<br />
Это новая разработка, в играх мы ее еще не<br />
использовали.<br />
ГДЕ ЕЩЕ В ФИЛЬМЕ ВЫ<br />
ПОЛЬЗОВАЛИСЬ НОВЫМИ<br />
ТЕХНОЛОГИЯМИ?<br />
В сцене, где Адам отрывается от кабелей -<br />
было трудно просчитать их движение. Мы<br />
взяли плагин для Unity, Caronte FX Phisics,<br />
который часто используют в киноиндустрии<br />
для симуляции физики. Теперь в Unity можно<br />
сделать то же самое, что в Maya, то есть<br />
довольно быстро посчитать симуляции.<br />
Конечно, не так быстро, чтобы считать их в<br />
реальном времени, но быстро в том плане,<br />
что мы могли запечь результат просчета и<br />
использовать его как готовую анимацию в<br />
своей работе.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
36
R<br />
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ-РОБОТ В АДАМЕ<br />
ВЫГЛЯДИТ ОЧЕНЬ ЧЕЛОВЕЧНЫМ. ПРИ<br />
ЭТОМ, ГЛАЗА - ЭТО ЕДИНСТВЕННОЕ,<br />
ЧТО ВЫРАЖАЕТ ЭМОЦИИ. КАК ШЛА<br />
РАБОТА НАД ЛИЦОМ И ТЕЛОМ?<br />
Вначале режиссер хотел сделать и рот, и глаза.<br />
Но движущийся рот на роботе смотрелся<br />
очень неестественно. Поэтому остановились<br />
на глазах. Сначала мы пытались сделать их<br />
биологическими, но выглядело это ужасно.<br />
Потом появилась идея: а давайте возьмем за<br />
основу принцип работы камеры. Мы сделали<br />
лепестки диафрагмы чуть изогнутыми, чтобы<br />
они были похожими на веки. А внутри - шар,<br />
который изгибает лепестки, когда двигается.<br />
Получилось очень похоже на то, как это<br />
выглядит у человека, хоть робот и сделан из<br />
металла. Для управления глазами был создан<br />
сложный риг. Затем камера снимала движение<br />
глаз у актера, а художник на основе этого<br />
анимировал их у робота. Для анимации тела<br />
Адама на ранних этапах работы мы прикрепили<br />
на тело актера дешевые сенсоры. Плюсы<br />
этой технологии - ее мобильность и низкая<br />
стоимость. Минусы - невысокое качество, много<br />
шума. Но для превизуализации этого было<br />
достаточно.<br />
Кроме того, была проблема, как сделать так,<br />
чтобы роботы выглядели немного по-разному,<br />
при этом не создавая новых персонажей<br />
и текстуры. Сначала думали одеть их, но<br />
режиссеру не нравилась эта идея: зачем роботу<br />
одежда? Тогда решили создать оболочку для<br />
транспортации, которая отличается по цвету<br />
от корпуса. Одни роботы снимают ее, когда<br />
добираются до места назначения, другие - со<br />
временем или случайно. Это позволило нам<br />
создать разные вариации.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
37
R<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
ЕСЛИ ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ - РОБОТ,<br />
ТО ПОЧЕМУ В НАЧАЛЕ ФИЛЬМА ОН<br />
ШУМНО ВДЫХАЕТ ВОЗДУХ? ВЕДЬ<br />
МЕХАНИЧЕСКОМУ ТЕЛУ КИСЛОРОД НЕ<br />
НУЖЕН.<br />
render.ru<br />
Роботы в фильме «дышат», потому что в<br />
них - человеческий мозг. Все остальное тело<br />
заменяется на механическое, но мозг все-таки<br />
остается. Мозгу нужен кислород и, скорее<br />
всего, кровь. Звук, который слышен в сцене -<br />
это работа механических лёгких.<br />
38
R<br />
ЧТО ПРОИСХОДИТ В ФИНАЛЕ ФИЛЬМА?<br />
РАССКАЖИТЕ О СУЩЕСТВАХ, КОТОРЫЕ<br />
ПОЯВЛЯЮТСЯ И УВОДЯТ РОБОТОВ.<br />
Себастьян, старый робот, приходит в самом<br />
конце и отпускает грехи. У роботов есть<br />
дисплеи, на которых видно, за что они<br />
провинились. Когда появляется Себастьян,<br />
дисплеи гаснут, и роботы двигаются дальше,<br />
к новой жизни. Поэтому фильм называется<br />
“Адам” - там можно увидеть много параллелей.<br />
Сначала режиссер хотел, чтобы Себастьян<br />
приезжал на каком-то звере, огромной овце.<br />
Он ее долго рисовал, но потом отказался от<br />
этой идеи по кинематографическим причинам.<br />
Поэтому вместо овцы создали робота-женщину.<br />
Она лейтенант, робот-воин, с пушкой. А<br />
Себастьян - совсем не воин. Идея была в том,<br />
чтобы показать женщину более сильной.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
39
R<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, ЧТО ЖДЕТ<br />
UNITY И GPU РЕНДЕРЫ В<br />
БУДУЩЕМ, И ОСТАНЕТСЯ ЛИ<br />
МЕСТО ДЛЯ ПРОЦЕССОРНОГО<br />
РЕНДЕРИНГА?<br />
Развитие виртуальной реальности<br />
заставляет киноиндустрию искать<br />
новые решения, например, real-time<br />
движки. Здесь есть определенная<br />
сложность: дело в том, что человек в<br />
шлеме вращает головой не только в<br />
реальном мире, но и в виртуальном.<br />
Нужно отрендерить все это заранее, я<br />
сомневаюсь, что на данный момент это<br />
возможно. Надо будет передвигаться<br />
в реальном времени. Конечно, часть<br />
изображения на заднем плане можно<br />
нарисовать заранее, но для близких<br />
планов все должно быть просчитано в<br />
реальном времени.<br />
В работе над фильмами придется<br />
использовать какие-то решения, не<br />
обязательно Unity, но я думаю, что<br />
тот уровень качества и разрешения,<br />
которые требуются для киноиндустрии,<br />
пока невозможны для real-time<br />
движков.<br />
render.ru<br />
40
R<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
РЕНАЛЬД, БОЛЬШОЕ СПАСИБО ЗА<br />
ИНТЕРВЬЮ! ЖЕЛАЕМ ВАМ УСПЕХОВ<br />
И НОВЫХ ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТОВ!<br />
render.ru<br />
41
R<br />
ИНТЕРВЬЮ С<br />
ТАТЬЯНОЙ<br />
ЛАТЫПОВОЙ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ RENDER.RU, СЕГОДНЯ У НАС НА ИНТЕРВЬЮ<br />
2D ХУДОЖНИЦА – ТАТЬЯНА ЛАТЫПОВА. ТАТЬЯНА НАСТОЯЩИЙ ТРУДОГОЛИК, В<br />
ДАННОМ ИНТЕРВЬЮ МЫ ПОБЛИЖЕ ПОЗНАКОМИМСЯ С ЕЁ ТВОРЧЕСТВОМ, УЗНАЕМ<br />
КОГДА ОНА НАЧАЛА РИСОВАТЬ В CG, КАК СОВЕРШЕНСТВУЕТ СВОЙ УРОВЕНЬ И КАКИЕ<br />
ЦЕЛИ ОНА СТАВИТ СЕБЕ НА БУДУЩЕЕ.<br />
render.ru<br />
42
R<br />
ДОБРЫЙ ДЕНЬ, ТАТЬЯНА! УВЕРЕНЫ,<br />
ВСЕМ БУДЕТ ИНТЕРЕСНО<br />
ПОЗНАКОМИТЬСЯ С ВАМИ ПОБЛИЖЕ.<br />
РАССКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, О СЕБЕ,<br />
КАКОВА ВАША ИСТОРИЯ?<br />
Пожалуй моя история будет похожа на истории<br />
тысяч других художников, да и вообще мою<br />
жизнь можно описать одной картинкой того<br />
самого компьютерного задрота из 1008 серии<br />
южного парка. Мне всегда нравились игры, со<br />
времен мортал комбат на сеге до нынешнего<br />
третьего ведьмака. Я переиграла в очень<br />
большое количество игр и довольно часто<br />
прогуливала школу, ошиваясь у компьютерных<br />
клубов, играя в кс, разумеется, меня не могла<br />
не заинтересовать компьютерная графика, да<br />
и компьютерные постеры выглядели таааак<br />
круто. Но рисовать я начала довольно поздно,<br />
в 2010 я купила планшет джениус. Этот кусок<br />
пластика сильно глючил и тормозил, поэтому<br />
отбил у меня желание рисовать на пару лет,<br />
до покупки bamboo в 2012, так что началом<br />
художественной деятельности можно считать<br />
именно этот год.<br />
ПОДДЕРЖИВАЛИ ЛИ УВЛЕЧЕНИЕ<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ ВАШИ<br />
БЛИЗКИЕ? КОГДА ВЫ РЕШИЛИ ВСЕРЬЁЗ<br />
ЗАНЯТЬСЯ РИСОВАНИЕМ?<br />
Родители не поддерживали меня в моем<br />
увлечении рисованием, и образование я<br />
получила другое, инженерное. Всерьез заняться<br />
рисованием я смогла только после того как<br />
стала жить отдельно от родителей, мне удалось<br />
почти сразу получить должность дизайнера<br />
в фирме, разрабатывавшей мобильные<br />
приложения, и там уже все это стало<br />
переходить на более серьёзней уровень.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
43
R<br />
КАКИМ ОБРАЗОМ ВЫ ПОВЫШАЛИ СВОЙ<br />
УРОВЕНЬ, РАЗВИВАЛИСЬ, ХОДИЛИ ЛИ<br />
НА СПЕЦИАЛЬНЫЕ КУРСЫ?<br />
В те далекие времена cg было никак не<br />
развито и туториалы представляли собой нечто<br />
похожее на гайд «как нарисовать сову», нужную<br />
информацию приходилось собирать по крупицам,<br />
да и то она была на английском, к счастью это<br />
помогло мне лучше выучить этот язык. Но меня<br />
так это увлекало, что после работы я начала<br />
ходить на дополнительные курсы в местный вуз,<br />
чтобы получить базу, которой у меня не было<br />
и это начало давать результаты, хотя и не так<br />
быстро как хотелось бы.<br />
Пару тройку раз ездила на евенты типа<br />
MDP, помогало получить заряд вдохновения,<br />
некоторые новые связи и еще немножко<br />
дополнительного багажа знаний, много<br />
хороших знакомств завязалось на таких<br />
евентах.<br />
По сути, я недалеко ушла от начинающих.<br />
ЧЕГО ВЫ ДОСТИГЛИ НА ДАННЫЙ<br />
МОМЕНТ, КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />
В данный момент я фрилансер, сотрудничаю с<br />
Nuare , попутно рисую для еще одного проекта<br />
от команды разработчиков из Hearthstone. Я<br />
только начала свою карьеру.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
НЕТ ЛИ У ВАС ЖЕЛАНИЯ ПЕРЕБРАТЬСЯ<br />
В КАКУЮ-ЛИБО СТУДИЮ, РАБОТАТЬ<br />
ПЛЕЧОМ К ПЛЕЧУ С КРУТЫМИ<br />
ХУДОЖНИКАМИ?<br />
render.ru<br />
Работа, при которой не надо выходить из дома<br />
для меня идеальна, за это я и люблю фриланс.<br />
Но попасть в крутую зарубежную студию я бы<br />
все равно хотела, конечно, как и все :)<br />
44
R<br />
СТАЛКИВАЛИСЬ ЛИ ВЫ С ТВОРЧЕСКИМ<br />
КРИЗИСОМ ИЛИ ЭТО МИФ?<br />
Раньше у меня бывали творческие кризисы,<br />
теперь же их нет, с каждым годом мотивация<br />
только растет, с накоплением опыта работы<br />
начинаешь лучше разбираться в себе,<br />
систематизируешь процесс, растет личная<br />
дисциплина. Единственное о чем я жалею так<br />
это о том, что не занялась рисованием раньше.<br />
Сам процесс затягивает меня больше чем<br />
результат.<br />
ЧТО ВАМ, В ПРОЦЕССЕ РИСОВАНИЯ,<br />
НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?<br />
ПРОБОВАЛИ ЛИ СЕБЯ В 3D<br />
НАПРАВЛЕНИИ, СКУЛЬПТИНГЕ?<br />
Рисование нравится мне как раз тем, что в<br />
нем нет потолка, я люблю постоянно учиться.<br />
Понемногу начала учить 3D и пытаться лепить<br />
из скульптурного пластилина.<br />
СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ВЫ ТРАТИТЕ<br />
НА СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ УРОВНЯ<br />
РИСОВАНИЯ? ОБРАЩАЕТЕСЬ ЛИ ЗА<br />
СОВЕТОМ К ДРУГИМ ХУДОЖНИКАМ?<br />
Рисую я все свободное время. Да, очень часто<br />
прошу у других, более профессиональных<br />
художников советов и критики, это сильно<br />
помогает, начинаешь понимать, где у тебя<br />
косяки, и какие пробелы в навыках надо<br />
закрывать. Конструктивная критика бесценна :)<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
45
R<br />
ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ ЛИ ВЫ<br />
КАКОГО-ЛИБО ПЛАНА, НАЧИНАЯ<br />
НОВУЮ РАБОТУ? ЧАСТО ЛИ<br />
ЭКСПЕРИМЕНТИРУЕТЕ В ПОИСКАХ<br />
НОВОГО?<br />
Как правило, в начале есть только идея<br />
картинки. Потом идут композиционные<br />
наброски и сбор референсов. Понравившийся<br />
набросок я дорабатываю и разбираю по тонам,<br />
затем цвет. Очень часто экспериментирую с<br />
техникой. Картинку могу перерисовывать по<br />
многу раз, пока она не начнет более-менее<br />
меня устраивать. Рекордом было, когда я<br />
переделывала картинку полностью 12 раз.<br />
Нравится брать свои старые работы и рисовать<br />
сверху что-то новое. Так хорошо виден<br />
прогресс.<br />
МНОГИЕ ХУДОЖНИКИ МЕЧТАЮТ<br />
СОЗДАТЬ СОБСТВЕННЫЙ ПРОЕКТ,<br />
ИГРУ, КНИГУ, СОБСТВЕННЫЙ МИР И<br />
РИСУНКАХ…НЕ ВОЗНИКАЛО ЛИ У ВАС<br />
ТАКОГО ЖЕЛАНИЯ?<br />
Всегда хотелось создать книгу, но идей<br />
так много, а времени так мало, хотела бы я<br />
иметь дополнительные 24 часа в сутках на<br />
реализацию всех идей :)<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
46
R<br />
КАКИМИ ИНСТРУМЕНТАМИ<br />
ПОЛЬЗУЕТЕСЬ В РАБОТЕ? НА КАКОМ<br />
ПЛАНШЕТЕ РИСУЕТЕ И КАКИЕ<br />
ПРОБОВАЛИ РАНЬШЕ? СЛОЖИЛОСЬ ЛИ<br />
У ВАС СВОЁ МНЕНИЕ, НА ЧЁМ ЛУЧШЕ<br />
РИСОВАТЬ И ПОЧЕМУ?<br />
При рисовании позы очень часто пользуюсь<br />
зеркалом, стараюсь встать в такую же позу,<br />
как и персонаж. Использую блокноты для<br />
композиционных набросков, экшен фигурку и<br />
обрубовку. Иногда делаю болванки в 3д максе,<br />
и ставлю свет в мармосете.<br />
В данный момент рисую на 24дюймовом<br />
синтике, раньше работала на интуосе, бамбу,<br />
джениусе. На синтике очень комфортно<br />
работать, легче делать лайнарт, а еще он<br />
теплый :)<br />
ВАШЕ МНЕНИЕ НА СЧЁТ SURFACE<br />
STUDIO ОТ MICROSOFT? ХОТЕЛИ БЫ<br />
ОПРОБОВАТЬ ЕГО В РАБОТЕ?<br />
Выглядит он круто, обязательно попробую,<br />
как будет возможность. Возможно, перейду с<br />
синтика на него. Единственное что напрягает,<br />
это глянцевый экран.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
47
R<br />
НА ВАШ ВЗГЛЯД, В ЧЁМ УСПЕХ<br />
СОВРЕМЕННОГО CG ХУДОЖНИКА? КАК<br />
ОСТАВАТЬСЯ НА ПЛАВУ И НЕ ПОТЕРЯТЬ<br />
ХВАТКУ В ЭТОМ ДЕЛЕ?<br />
Я еще только ищу секрет успеха, возможно,<br />
никакого секрета и нет, в дисциплину и<br />
трудолюбие я верю больше чем в секреты.<br />
Единственный способ остаться на плаву в этой<br />
индустрии - это постоянный рост. Как только<br />
расслабишься - останешься за бортом.<br />
ЧТО ДЕЛАЕТ КОНЦЕПТ/ДИЗАЙН<br />
ПЕРСОНАЖА УСПЕШНЫМ?<br />
В первую очередь силуэт, и грамотно<br />
расставленные акценты. Рендером не<br />
работающий дизайн не вытянуть.<br />
МНОГО ЛИ ЦЕЛЕЙ СТАВИТЕ СЕБЕ<br />
НА БУДУЩЕЕ, ЧТО ПЛАНИРУЕТЕ<br />
ОСУЩЕСТВИТЬ В НОВОМ ГОДУ?<br />
С каждым годом целей все больше. Планирую<br />
серьезно уйти в 3d, изучить много нового софта.<br />
ПОМИМО РИСОВАНИЯ, КАК СЕЙЧАС<br />
ПРОВОДИТЕ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ?<br />
ИЛИ ЖЕ РИСОВАНИЕ ДЛЯ ВАС И ЕСТЬ<br />
ОТДЫХ? НЕ БОИТЕСЬ ПЕРЕГОРЕТЬ?<br />
Отдыхаю, рисуя картинки попроще, типа<br />
портретов, так-как это уже стало зоной<br />
комфорта, в последнее время стараюсь<br />
переходить к учебным наброскам. Перегореть<br />
не боюсь, к тому же я трудоголик, для меня<br />
мучительно ничем не заниматься.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
48
R<br />
КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ СОВЕТЫ ВЫ<br />
МОЖЕТЕ ДАТЬ НАЧИНАЮЩИМ<br />
ХУДОЖНИКАМ, ТЕМ, КТО ТОЛЬКО<br />
ПЛАНИРУЕТ ПОСВЯТИТЬ СЕБЯ<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ?<br />
Начинающим я бы могла посоветовать в<br />
первую очередь работать над дисциплиной<br />
и постараться оставить хотя бы примерный<br />
график обучения, а не пытаться рисовать<br />
бездумно, в наше время это довольно просто,<br />
в интернете избыток инфы про рисование.<br />
Ну и верить в себя, со временем ваши труды<br />
обязательно окупятся, а начинать никогда не<br />
поздно!:)<br />
Я не знаю, что еще написать о себе. Спасибо<br />
за внимание. Тут должна быть картинка<br />
того парня из южного парка скидывающего<br />
чипсинки с живота)<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
49
R<br />
MAKING OF<br />
«SONS OF ORION»<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
50
R<br />
ПРИВЕТ!<br />
Меня часто просили показать, как я рисую<br />
свои работы. Надеюсь, этот материал<br />
ответит на все ваши вопросы.<br />
Это была достаточно интересная и больше<br />
эскизная работа, в отличие от моих более<br />
серьёзных коммерческих заказов. Мне<br />
кажется, она даже лучше подойдёт на роль<br />
примера, так как разница между каждым из<br />
этапов очень заметная, и влияние каждого<br />
этапа на рисунок прослеживается лучше.<br />
Изысканность работы, на мой взгляд,<br />
зависит от времени и затраченных на неё<br />
усилий, а также от внимания к деталям. Но<br />
всё это основывается на нашем техническом<br />
понимании законов оптики и возможности<br />
их воссоздания в картине. Если мы не будем<br />
тратить достаточно времени и усилий на<br />
изучение законов оптики, то мы не сможем<br />
хорошо изображать оптические эффекты в<br />
своих работах :р Учите оптику глупцы!<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Так или иначе, надеюсь, этот материал<br />
поможет вам! И ещё...потому что эта тема<br />
всплывает всегда...вся картина нарисована<br />
следующими кистями:<br />
render.ru<br />
— стандартная круглая кисть<br />
— 1 кисть для брызгов крови<br />
— 1 кисть для облаков<br />
51
R<br />
НАБРОСОК<br />
Я не достаточно усерден, когда дело<br />
касается хорошей работы с линией, но я<br />
хотел получить немного удовольствия и<br />
уверенности, что если что-то пойдёт не так,<br />
то я смогу что-то исправить или изменить<br />
на более позднем этапе, так как я привык<br />
работать на разных слоях. В любом случае,<br />
я не ожидаю многого на этом этапе, я<br />
хочу показать основную идею картины,<br />
а не сделать качественно отрисованный<br />
набросок. Дальнейшая прорисовка картины<br />
это лишь пересмотр старых решений (слоёв)<br />
и переработка их с большим усердием. Всё<br />
относительно.<br />
ЛОКАЛЬНЫЕ ЦВЕТА<br />
На этом этапе я выбираю тон для картины.<br />
Как в прямом, так и в переносном смыслах.<br />
В разных школах по-разному относятся<br />
к локальному цвету, но для меня<br />
использование локального цвета в<br />
иллюстрации это как отмечать наиболее<br />
нейтрально освещённые области<br />
материалов. НЕЗАВИСИМО от того<br />
насколько силён или слаб свет, до тех<br />
пор пока все материалы в картине<br />
выражены ОТНОСИТЕЛЬНО друг друга, они<br />
воспринимаются как локальные выражения<br />
своего цвета.<br />
Я не люблю работать в чёрно-белой<br />
манере, потому что уверен, что цвет и его<br />
насыщенность, сильно влияют на наше<br />
восприятие тона, именно поэтому я рисую<br />
так, как рисую.<br />
Для меня это словно взять фото и если<br />
мне не нравится какая-либо часть на<br />
нём, иметь возможность переделать её в<br />
Photoshop. Любые визуальные улучшения<br />
воспринимаются как “постобработка”,<br />
если говорить языком фотографов.<br />
Постобработка это не то, что мы “должны<br />
видеть”, а то что мы хотим видеть. В этом<br />
смысле, мне нравится представлять, что мы<br />
“должны увидеть” в первую очередь, а уже<br />
после этого иметь на руках карт-бланш на<br />
любые изменения.<br />
Я не могу сосредоточиться на рисовании<br />
картины без постоянных её изменений,<br />
мне всегда хочется того или иного,<br />
что приводит мои работы к различным<br />
финалам. Я использую данный этап как,<br />
своего рода подсказку того, как мой мозг<br />
работает на самом деле; это позволяет<br />
мне сосредоточиться, а также даёт мне<br />
некое ощущение свободы в избавлении от<br />
неудачных мест в картине, что необходимо<br />
чувствовать мне, когда я рисую. В моём<br />
случае это работает.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
В конце концов, если мы можем “видеть”<br />
локальный цвет, то это уже значит, что свет<br />
взаимодействует с объектом, не так ли?<br />
Заметка: С технической точки зрения мы ещё и<br />
устанавливаем выдержку на данном этапе. Этап<br />
наброска очень важен в плане получения ясной<br />
идеи того, что происходит в вашей картине. Если вы<br />
должны сделать какие-либо правки, то делайте их на<br />
этом этапе. Сделать их на более позднем этапе будет<br />
гораздо сложнее.<br />
52
R<br />
ОКРУЖЕНИЕ<br />
ДИФФУЗНЫЕ ОТРАЖЕНИЯ<br />
Тень это не побочный эффект от света. Тень<br />
это отсутствие света. Некоторым такое<br />
объяснение может понравиться больше, да<br />
и эксперты тоже не будут с этим спорить.<br />
Однако начинающих может сбивать с<br />
толку то, как и что они видят в реальности<br />
(учитывая то, что мы знаем о свете в 21-ом<br />
веке). Существуют только 2 состояния: когда<br />
свет есть и когда его нет.<br />
этап важен, потому что, все остальные этапы<br />
зависят от него (на самом деле все этапы<br />
важны, но этот я считаю особенным, потому<br />
что любые изменения форм в нём становятся<br />
очевидными). Вы сами можете видеть, как<br />
небрежно нарисованный люк в наброске,<br />
заставил меня исправлять его, и в итоге<br />
потратить ещё больше времени на этом<br />
этапе.<br />
Мне нравится рисовать “окклюзию/тень/<br />
поверхности с меньшим освещением”<br />
сначала, так как это ближе к локальному<br />
выражению материалов и что более важно<br />
формы.<br />
После этого я рисую отражённый свет<br />
от неба и рассеянный свет от окружения<br />
(в моей картине достаточно открытая и<br />
незаграмождённая сцена). Этот шаг также<br />
позволяет мне быть более внимательным<br />
к отражающим способностям различным<br />
материалов, т.е к тому как поглощают или<br />
отражают свет различные материалы в<br />
сцене.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
На этом шаге также показываются<br />
диффузные отражения или<br />
подповерхностные свойства различных<br />
материалов. Зеркальность будет на более<br />
позднем этапе. Всё на чём я сосредоточен<br />
на данном этапе, это формы и то, как они<br />
читаются по отношению друг к другу. Этот<br />
render.ru<br />
53
R<br />
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ<br />
И МАТЕРИАЛЫ<br />
Теперь я добавил надписи и стекло в сцену.<br />
Это позволяет мне сосредоточиться на<br />
свойствах отдельных материалов. Я также<br />
рисую их на отдельных слоях, чтобы можно<br />
было править и рисовать их без создания<br />
мешанины из слоёв.<br />
Надписи идут вместе с масками слоя, на<br />
которых я вручную стираю некоторые части,<br />
чтобы имитировать эффекты воздействия<br />
окружающей среды. Обычно, я рисую их на<br />
отдельном слое, но в этот раз я попытался<br />
попробовать что-то новое для себя. Что-то<br />
быстрое и грязное, чтобы ухватить нужную<br />
мне идею. В более реалистичном смысле,<br />
эффекты от воздействия окружающей среды<br />
постоянны вокруг всех поверхностей, что<br />
будет значить, что одного лишь стирания<br />
надписей недостаточно, так как стирание<br />
будет работать лишь на поверхности под<br />
надписями! Но как и говорилось ранее,<br />
это лишь приостановка недоверия...<br />
которая хорошо работает, для того<br />
достаточно беззаботного вида и чувства<br />
представленного в картине.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
54
R<br />
ОКРУЖЕНИЕ. ЗЕРКАЛЬНЫЕ<br />
ОТРАЖЕНИЯ<br />
На этом этапе я ещё больше прорабатываю<br />
отражаемость поверхностей. Хотя это не<br />
хороший пример, так как я лишь старался<br />
успеть доделать этот этап к вечеру, вы<br />
можете заметить, что куртка пилота не<br />
так сильно отражает свет, как скажем<br />
окровавленные останки пришельца. Можно<br />
ещё сильнее проработать отражаемость<br />
поверхностей, чтобы получить гиперреализм<br />
(например, хромированные поверхности), но<br />
это не то чего я пытаюсь достичь. Мне нужно<br />
лишь впечатление отражаемости.<br />
Также на заметку, так как я рисовал фон<br />
на отдельном слое, то следует принимать<br />
во внимание, что главный источник света<br />
(Солнце), уже осветил его своими лучами и<br />
тот цвет, что мы видим в сцене - результат<br />
воздействия. Однако “синяя” длина<br />
волны воздействует на всё оставшееся<br />
изображение (места, куда не попали лучи<br />
солнца), и именно это я показываю на этом<br />
этапе. Поэтому в названии темы и стоит<br />
“Окружение”.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Другими словами, фон рисуется так, словно<br />
он уже освещён прямым солнечным светом,<br />
тогда как передний план ещё нет.<br />
Солнечный свет сам по себе, попадает под<br />
определение “ключевого света” (я снова спёр<br />
термин у фотографов).<br />
render.ru<br />
55
R<br />
ГЛАВНЫЕ ЗЕРКАЛЬНЫЕ<br />
ОТРАЖЕНИЯ<br />
Говоря по существу, на данном этапе я<br />
сначала делаю зеркальные отражения от<br />
солнца, а затем последующие отражения<br />
от областей, которые были подсвечены<br />
на этапе диффузных отражений. Многие<br />
могут поспорить, насчёт того где проводить<br />
линию между разными моделями отражений<br />
(холивар на тему Диффузные vs Зеркальные<br />
отражения), но для меня такой подход<br />
работает лучше всего и на мой взгляд, он<br />
больше всего приближен к 3Д.<br />
будет привлекать ваш взгляд... картина<br />
может выглядеть ошеломительно и даже<br />
задерживать на себе внимание, но быстро<br />
разочарует, когда слишком многое в ней<br />
выглядит не так как должно, потому что<br />
малая часть нарисованного основано на<br />
“универсальном” чувстве реализма.<br />
Для меня это наиболее приятный аспект<br />
любой иллюстрации или дизайна. Постоянное<br />
нахождение баланса между развлечением и<br />
объяснением.<br />
Самое лучшее в гиперреализме то, что в<br />
нём нет ограничений в том, на сколько<br />
хорошо вы сможете симулировать тот или<br />
иной материал с точки зрения чёткости...но<br />
для меня как для иллюстратора, это всегда<br />
проведение линии между работой которую<br />
зрители будут ценить и теми допущениями,<br />
что они смогут принять на веру. Большая<br />
часть моего процесса рисования ограничено<br />
по времени и если я хочу закончить картину,<br />
то для меня это постоянная битва за то,<br />
как я расставляю приоритеты во время<br />
рисования. Творческие решения против<br />
технических. Картина нарисованная<br />
талантливым иллюстратором может<br />
иметь все признаки гиперреалистичной<br />
фотографии, сделанной на обычную<br />
мыльницу, но ничто из нарисованного не<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
56
R<br />
ЭФФЕКТЫ ОКРУЖАЮЩЕЙ<br />
СРЕДЫ<br />
Я рисую их на данном этапе, ПОСЛЕ того как<br />
были определены источники света, потому<br />
что так проще моделировать погодные<br />
эффекты по отношению к свету. Это также<br />
даёт мне больше творческой свободы при<br />
работе с самим светом в картине. Эффекты<br />
окружающей среды затрагивают гораздо<br />
БОЛЬШЕ материалов при сравнении с<br />
оригинальным изображением. Они также<br />
обладают определённым органическим<br />
качеством, что можно использовать для<br />
того, чтобы усилить или наоборот скрыть<br />
некоторые области картины. Используйте<br />
это на своё благо! :р Меня не волнует, что<br />
скажут об этом различные чистюли, я люблю<br />
свои визуальные эффекты.<br />
Эффекты окружающей среды, в данном<br />
случае, это неразрушающий “свет”. На мой<br />
взгляд, Дропкан (так я назвал разбитого<br />
меха), всё ещё сохранил часть своей<br />
заводской чистоты, не смотря на то, что<br />
недавно он был частью экспедиции, что<br />
длилась пару дней и ему пришлось попасть<br />
под парочку кислотных ливней, а ещё<br />
пересечь одну грязную речушку. Но самый<br />
важный элемент здесь - несомненно, кровь<br />
и я не был готов тратить на неё больше<br />
15 минут. Так что я выбрал удобную<br />
текстурную кисть из 2009 от Paul Chadeisson<br />
pacoo.deviantart.com, пропустил её через<br />
медианный фильтр, чтобы получить более<br />
“имрессионисткие” мазки, а затем начал<br />
активно рисовать и стирать ею. Подтёки я<br />
делал обычной круглой кистью.<br />
Я уверен, что пропустил множество<br />
возможностей сделать эффекты<br />
окружающей среды более интересными,<br />
но увы я был слишком нетерпелив в своём<br />
желании поскорее закончить эту работу.<br />
В тот момент, я не думал, что эти эффекты<br />
очень важны для общего сюжета или для<br />
картины в целом. Я также думаю, что<br />
немного переборщил с ними, именно поэтому<br />
я вынужден был переделать отдельные<br />
части. Стиль против Содержания, и всё это...<br />
Некая часть меня хочет увидеть, как много<br />
я смогу выбросить из своей картины при<br />
этом сохранив баланс между развлечением<br />
и объяснением. Чтобы мне при этом<br />
не приходилось отрисовывать каждую<br />
отдельную пору, лишь для того чтобы мои<br />
зрители потратили лишние полсекунды на<br />
рассматривание моей картины.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
57
R<br />
АТМОСФЕРА<br />
Дым от выстрелов, водяной пар и другие<br />
газы! Посмотрите, пороховые газы более<br />
дымные и плотные по своей структуре, чем<br />
пар от поверженного пришельца, который<br />
легче и лучше отражает солнечные лучи.<br />
Кстати! Я использовал кисть для облаков,<br />
чтобы поработать над фоном, нарисовав на<br />
нём несколько облаков. Я уверен, что это<br />
придаёт картине определённую глубину,<br />
так как облака делают всё происходящее<br />
ближе к “горизонту”. Большая часть из них,<br />
на самом деле, были нарисованы лишь ради<br />
композиции.<br />
Я также помню всю ту болтовню про<br />
локальный цвет облаков, их насыщенность,<br />
про свет, что проходит через них, и про свет,<br />
что светит на них.<br />
Одно из самых моих любимых высказываний<br />
касающееся иллюстрации и дизайна “всё<br />
это лишь оправдание” принадлежит Крейгу<br />
Дэвису (Craig Davies), интервью Робокопа<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
58
R<br />
ВЫДЕРЖКИ, БЛИКИ<br />
НА ЛИНЗАХ<br />
Теперь у нас есть почти готовая картина с<br />
освещением, осталось лишь разобраться, как<br />
мы видим её и через что мы её видим. Я не<br />
большой эксперт в фотографии, но если вы<br />
загляните в любую книгу по фотографии, то<br />
получите неплохое понимание достаточно<br />
сложных механизмов касающихся зрения,<br />
как естественного, так и искусственного<br />
происхождения. То как мы видим глазами и<br />
то как видим, используя камеру, это разные<br />
состояния. И они могут оказывать очень<br />
сильное влияние на восприятие сцены,<br />
особенно если мы используем для этого<br />
разные линзы (включаю ту, что есть в нашем<br />
глазном яблоке).<br />
всё стало немного синеватым:) Если<br />
задуматься об этом, то этот эффект можно<br />
даже рассматривать, как поверхность<br />
линзы покрытой неким дополнительным<br />
материалом вроде масла или мазков некоего<br />
вещества, которые тоже в свою очередь<br />
захватывают и отражают свет. Я думаю, что<br />
здесь мы также можем приложить больше<br />
усилий, чтобы сделать разницу между<br />
отдельными эффектами как можно более<br />
очевидной, если нам это<br />
Как бы там ни было, я думаю, что было<br />
бы неплохо сосредоточить внимание на<br />
пилоте. Поэтому я решил сделать так,<br />
словно мы смотрим на сцену, немного<br />
прищурившись или так как, если бы наши<br />
зрачки сузились, чтобы избежать ослепления<br />
потоком сильного света. Как результат свет<br />
стал несколько приглушенным, и общая<br />
тональность картины стала темнее.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Я также добавил немного отблесков от<br />
линзы, чтобы усилить эффект присутствия<br />
света на наших глазах.<br />
render.ru<br />
В данном случае, я использовал мягкую<br />
круглую кисть. Она была немного<br />
голубоватого оттенка. В результате,<br />
59
R<br />
СПАСИБО ЗА ТО,<br />
ЧТО ПРОЧИТАЛИ!<br />
Надеюсь, что этот урок окажется<br />
полезным для новичков и интересным для<br />
профессионалов :р<br />
Насчёт дальнейшего обучения, как меня<br />
часто просили...<br />
Удивительные ребята из 3DSense известны<br />
своей потрясающей 3D/VFX программой,<br />
которая существует уже 10 с лишним лет и<br />
они хотят создать платформу для обучения<br />
2Д. Мы сошлись с ними в 2012 году, и в<br />
2013 году начали вести полноценные курсы<br />
с выдачей диплома об окончании, вместе с<br />
ними.<br />
Стэнли Лау (Stanley “Artgerm” Lau) и<br />
Кендрик Лим (Kendrick Lim) вместе со<br />
мной составляют Imaginary Friends Studios.<br />
Мы разработали и составили 1-годичные<br />
курсы в Сингапуре, вместе с талантливыми<br />
ребятами из 3DSense Media School, где<br />
мы рассказываем о таких темах, как<br />
Основы Искусства, Концепт Арт и Дизайн и<br />
использование 3Д в рисовании. Основной<br />
идеей курса была мысль “если бы мы могли<br />
вернуться назад во времени на 10 лет,<br />
то чему мы бы научили самих себя, чтобы<br />
сохранить себе эти 10 лет?”.<br />
www.3dsense.net<br />
www.facebook.com/3dsense<br />
Сейчас мы ведём 3 полных группы в год,<br />
с ограниченными постоянными классами<br />
из 22 студентов в каждой. Это позволяет<br />
лучше расходовать время на персональное<br />
обучение.<br />
Всего хорошего,<br />
Ваш Кай<br />
*Ссылки<br />
Работы Кая<br />
Работы Стэнли Лау<br />
Работы Кендрика Лима<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
60
R<br />
MAKING OF<br />
СТАЛКЕР<br />
ПУСТОШЕЙ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Всем привет! Меня зовут Дорохин Артем (artificial000). Мне<br />
24 года, графикой я занимаюсь около 4 лет, как профессией,<br />
и не профессионально, примерно, с 16 лет. В этой статье<br />
постараюсь рассказать о процессе создания работы “Сталкер<br />
Пустошей”, о пайплайне, который был использован, и<br />
разобрать ошибки, которые были допущены.<br />
render.ru<br />
61
R<br />
Основная идея:<br />
Вообще, на самом деле, мы хотели сделать<br />
короткометражку, но об этом я расскажу в<br />
конце :D Как говорится, не буду выкладывать<br />
сразу все карты на стол!Идея возникла у<br />
меня в голове довольно давно. Я всегда<br />
мечтал заниматься именно синематиками,<br />
уж очень мне нравились фотореалистичные<br />
персонажи и фотореалистичная графика<br />
в целом. В общем, однажды, после сдачи<br />
тяжелого проекта на работе, чуть меньше<br />
года назад, мы собрались с коллегами и<br />
начали обсуждать идею совместной работы<br />
над каким-нибудь стилом или небольшим<br />
роликом. В результате долгих обсуждений<br />
и мучений сошлись на некоторых тезисах и<br />
идеях и придумали небольшую историю.<br />
Референсы и концепты:<br />
Составив с коллегами небольшой сюжет и<br />
расписав всё на бумаге, мы приступили к<br />
подбору референсов! В основу ролика мы<br />
заложили работу Ростислава Загорнова “No<br />
aliens”, как основной реф по атмосфере, и<br />
некоторую ключевую идею, вокруг которой<br />
всё происходит.<br />
На самом деле, референсы подбирались<br />
не только к персонажам, но и к атмосфере,<br />
предметам окружения, оружию и,<br />
практически, ко всему.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
62
R<br />
Надо сказать, что отбор новых референсов<br />
продолжался и во время работы, чуть ли<br />
не до ее завершения. Не знаю, хорошо это<br />
или плохо, но, мне кажется, чем тщательнее<br />
и скрупулезнее вы будете отбирать рефы<br />
к своей работе, тем меньше времени вам<br />
понадобиться в будущем на “додумку”<br />
или “доделку” работы “из головы”. Мы<br />
постарались выжать из этого процесса<br />
максимум.<br />
Так как сам я рисовать не умею, точнее,<br />
делаю это на абсолютно неприемлемом<br />
уровне, я попросил помочь мне концептхудожника<br />
Станислава Рыбина (sats182),<br />
моего очень хорошего друга, огромное<br />
ему спасибо за помощь в осуществлении<br />
этой работы! В итоге мы имели следующие<br />
концепты:<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
63
R<br />
Моделинг и симуляция:<br />
Моделил hardsurface я в максе. Очень<br />
давно использую вот такой пайплайн:<br />
сначала создается лоу поли или мид поли<br />
модель в максе, с разверткой и адекватной<br />
топологией под сглаживание, затем<br />
экспортится в .obj и открывается в Zbrush,<br />
для создания дополнительной детализации.<br />
С моделингом мне помог Евгений Вегера<br />
и Михаил Коженков (сделал мид поли<br />
противогаза). За концепты, опять же,<br />
отдельное спасибо Станиславу Рыбину<br />
(sats182)!<br />
Что касается симуляции, мне очень хотелось<br />
сделать по качеству персонажа, не хуже<br />
чем у западных студий, которые делают<br />
синематики. Конечно же, я и не на толику к<br />
ним не приблизился, но попытка - не пытка,<br />
как говорится :) После разбора и анализа<br />
пайплайнов нескольких студий, мой выбор<br />
пал на Marvelous designer.<br />
Выкройки разбил на 2 части: туловище и<br />
ноги. Разгруз так же был сшит поверх куртки.<br />
Всё в динамике. Для анимации, сначала,<br />
симулировались штаны, потом открывалась<br />
сцена с “верхом”, и туда загружалась<br />
proxy модель штанов, и уже только потом<br />
симулировался сам верх. Это было сделано<br />
для правильной коллизии плаща с ногами.<br />
Сам по себе марвелоус очень интуитивен. На<br />
разбор интерфейса у меня ушло.. примерно<br />
неделя, если учесть, что я работаю на<br />
постоянной работе. Самое главное в нем -<br />
это соблюдать принцип “реалистичности”<br />
выкройки. Лучше всего искать настоящие<br />
выкройки и шить по их подобию.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
64
R<br />
В итоге я имел вот такую модель, готовую к<br />
симуляции и динамике.<br />
Нужно сказать, что по неопытности я<br />
допустил 2 главные ошибки. Первая - это<br />
технический момент в сшивании выкроек,<br />
из-за этого в финале получилось “кипение”<br />
одежды в области капюшона. И вторая - я<br />
решил симулировать ВСЕГО персонажа.<br />
Хотя на самом деле, можно было обойтись<br />
плащом, капюшоном.. Ну и, возможно, еще<br />
штанами, в некоторых местах.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
65
R<br />
Развертка и текстуры:<br />
Развертка - процесс довольно скучный.<br />
Простите меня, возможно, кто-то со мной,<br />
конечно же, не согласится. Надеюсь, в<br />
будущем этот процесс станет полностью<br />
автономным на всех этапах и объектах.<br />
Лично я использую для развертки 3ds max и<br />
Unfold3d.<br />
Сначала я рисую диффуз, разбивая его как<br />
можно более детально на слои. Далее, при<br />
настройке шейдера, решаю, какие каналы<br />
мне понадобятся, и создаю их из слоев<br />
диффуза, с помощью корректов в Mari.<br />
Нужно заметить один интересный нюанс,<br />
связанный с Marvelous designer. Пришлось<br />
поломать голову над тем, как вытаскивать<br />
адекватную развертку из этой программы.<br />
Потому что, после того как я начал<br />
текстурить, однажды, я решил подправить<br />
выкройку… и тут же столкнулся с тем, что<br />
моя развертка уже не сходится с прошлой.<br />
Текстуры я рисую в Mari, мне нравится эта<br />
программа, как визуально, так и по отклику<br />
пера во время работы.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
66
R<br />
Шейдинг и ассемблинг:<br />
В целом, шейдинг персонажа оказался не<br />
таким сложным, как может показаться, я<br />
уделил достаточно внимания текстурам,<br />
поэтому мне не пришлось долго возиться<br />
с комплексными шейдерами, миллионами<br />
vrayDirt и всякими бленд материалами.<br />
Отдельно стоит отметить шейдер плаща<br />
- это самый обычный vraymtl, на котором<br />
я взрастил vrayfur’ом небольшие фибры<br />
и применил на них шейдер VrayHair с вот<br />
такими вот настройками:<br />
С ригом была вот такая система. Аниматор<br />
работает с лоуполийной не динамической<br />
одеждой, которая обозначает объем<br />
персонажа, а потом выдает лишь 1 фаил .pc2<br />
(point cash).<br />
Для головы был использован материал<br />
VraySkin, с кучей разнообразных карт:<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
67
R<br />
Далее он уже затягивается в марвелоус,<br />
и там происходит симуляция одежды.<br />
После этого все три поинткэша (два из них<br />
приходят с симуляции) затягиваются в 3ds<br />
max в сцену сборки, в шейд-версию модели<br />
со своим блэкджеком и сетапом.<br />
Болото было создано только под turntable,<br />
к самому ролику оно отношения никакого<br />
не имеет, но мне понравилось, как в итоге<br />
вышло! Процесс создания был довольно<br />
простым: я сделал диск, закинул его в Zbrush,<br />
наскульптил рельеф, а затем нарисовал на<br />
него текстуры в Mari. Ну а дальше было дело<br />
за малым - рассадил кучу объектов через<br />
скаттер и обджектпэинт, и получилось вот<br />
такое вот болотце:<br />
Вот такая вот система. За разработку<br />
и помощь огромное спасибо Михаилу<br />
Коженкову, он, как опытный сетапер, помог<br />
мне и проделал огромный кусок работы!<br />
Поликаунт немного обескураживает<br />
:D Но 3ds max программа как раз для<br />
таких случаев :D Вызываю холивары в<br />
комментариях! :))<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
68
R<br />
В качестве движка визуализации я выбрал<br />
Vray. Довольно гибкий движок в плане<br />
компромисса скорость\качество, плюс, я<br />
достаточно хорошо его знаю и давно в нем<br />
работаю. В общем и целом, просчет занял<br />
около 8 дней. Рендерил дома на домашнем<br />
компьютере, на кадр ушло в сумме около 30<br />
минут. Разрешение 2k.<br />
Зачем?:<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
69
R<br />
Собственно, зачем всё это было сделано?<br />
Замахнулись сразу на короткометражный<br />
ролик, но в процессе производства, из-за<br />
того что есть основная работа, а также по<br />
причине сложности проекта, пришлось его<br />
заморозить. Очень бы хотелось продолжить<br />
производство и доделать этот короткий<br />
ролик и поучаствовать с ним в конкурсе или<br />
на какой-нибудь выставке. В любом случае,<br />
если кому-то будет интересно, если ктото<br />
хочет узнать какую-то дополнительную<br />
информацию, или даже, возможно, помочь,<br />
милости прошу, пишите! Отвечу на любые<br />
вопросы, помогу всем, чем смогу!<br />
https://vk.com/artificial000<br />
Надеюсь, статья не показалась вам скучной,<br />
и в ней была полезная информация. Всем<br />
читателям желаю творческих успехов во всех<br />
их начинаниях!<br />
Так же хотел бы выразить благодарность<br />
всем тем, кто помогал:<br />
Михаилу Коженкову<br />
Станиславу Рыбину<br />
Евгению Вегера<br />
Петру Ермолаеву<br />
Александру Кашенцеву<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
И конечно же сайту Рендер.ру за<br />
предоставленную возможность!<br />
70
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
145 000<br />
14 000<br />
100 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
30 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 30 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
МЕНЕДЖЕР ХУДОЖНИК 3D ПО ПРОЕКТОВ<br />
СПЕЦЭФФЕКТАМ, FX-<br />
ARTIST (ВОРОНЕЖ) MAIL.RU GROUP<br />
Mail.Ru Group — лидер<br />
восточноевропейского рынка<br />
онлайн-развлечений, объединивший<br />
лучших российских разработчиков и<br />
специалистов в области клиентских и<br />
браузерных MMO, игр для социальных<br />
сетей и мобильных...<br />
3D СТАРШИЙ ВИЗУАЛИЗАТОР КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК<br />
(ALLODS TEAM)<br />
• отрисовка эскизов кораблей,<br />
персонажей, объектов окружения,<br />
локаций;<br />
• взаимодействие с командой;<br />
• контроль за реализацией концепта.<br />
МЕНЕДЖЕР ART MANAGER 3D ПРОЕКТОВ<br />
• Together with Department Directors,<br />
PM’s plans resource allocation for<br />
Department, handle ERP resourcing.<br />
Responsible to plan new job openings.<br />
• Manages people questions<br />
(adaptation, career, roadmaps...<br />
3D 2D ВИЗУАЛИЗАТОР<br />
ХУДОЖНИК<br />
Отрисовка картин с высокой степенью<br />
детализации в высоком разрешении (4К).<br />
Персонажи, окружение.<br />
60 000 р.<br />
60 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
80 000 р.<br />
MAIL.RU GROUP<br />
MAIL.RU GROUP<br />
SPERASOFT<br />
DFX ART<br />
3D МЕНЕДЖЕР АНИМАТОР 3D ПРОЕКТОВ<br />
Игровая кейфрейм анимация<br />
персонажей, существ. Анимация<br />
QTE, Cutscene, Facial Animation.<br />
Четкое следование стилю проекта.<br />
Качественное выполнение задания в<br />
сроки. Творческий подход в решении<br />
нестандартных...<br />
ВЕДУЩИЙ 3D ВИЗУАЛИЗАТОР 3D ХУДОЖНИК<br />
Разработка и создание как<br />
высокополигональных, так и<br />
низкополигональных игровых моделей<br />
персонажей, техники, окружения<br />
Работа с ведущими художниками для<br />
достижения требуемого качества и<br />
времени исполнения<br />
МЕНЕДЖЕР АНИМАТОР В 3D СТУДИЮ ПРОЕКТОВ<br />
ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />
• участие в командной работе по<br />
созданию 3d-реконструкций,<br />
• оперативное изготовление<br />
телевизионной графики по<br />
шаблонам;<br />
3D VFX ВИЗУАЛИЗАТОР<br />
ARTIST (MOBILE RPG)<br />
Команда Mobile Games работает над<br />
новым RPG-проектом в сеттинге темного<br />
фэнтези. Вы будете сотрудничать с<br />
ведущими моделлерами и техническими<br />
художниками студий Plarium Kharkiv и<br />
Plarium London. Задачи...<br />
Зарплата по согласованию<br />
SPERASOFT<br />
Зарплата по согласованию<br />
SPERASOFT<br />
60 000—90 000 р.<br />
МЕРКАТОР<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
ВАКАНСИИ<br />
2Д ХУДОЖНИК-АНИМАТОР<br />
На проектную удаленную работу<br />
требуются специалисты 2д художники<br />
и аниматоры. Необходимо делать<br />
персонажную 2Д анимацию для<br />
игорового проекта методом Ротоскоп,<br />
а так же отрисовывать фоны и<br />
персонажей...<br />
3D 2D ВИЗУАЛИЗАТОР ARTIST В 3DSMAX, VRAY,<br />
CORONA<br />
Здравствуйте! В рамках нашего<br />
образовательного проекта, мы<br />
запускаем обновленные программы<br />
обучения - “Моделирование домов<br />
и ландшафтов”, “Реалистичная<br />
3D визуализация архитектуры”,<br />
“Реалистичная...<br />
МЕНЕДЖЕР ИЩЕМ CONCEPT 3D ПРОЕКТОВ ARTIST В ОФИС<br />
Г.КРАСНОДАР<br />
Plarium - международная компания<br />
разработчик и издатель игр для<br />
мобильных и браузерных платформ ищет<br />
талантливого Концепт-художника. Наш<br />
идеальный кандидат будет создавать<br />
впечатляющие и живые концепты...<br />
3D ИЩЕМ ВИЗУАЛИЗАТОР<br />
UX DESIGNER В ОФИС<br />
Г.КРАСНОДАР<br />
Plarium - международная компания<br />
разработчик и издатель игр для<br />
мобильных и браузерных платформ ищет<br />
опытного UX Designer (Проектировщик<br />
интерфейсов), который будет принимать<br />
активное участие в создании...<br />
render.ru<br />
20 000—40 000 р.<br />
60 000—90 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
MIRBALL STUDIO<br />
ПРОЕКТ ИВАНА НИКИТИНА<br />
PLARIUM<br />
PLARIUM<br />
72
R<br />
ИЩЕМ 3D ANIMATOR В ОФИС<br />
Г.КРАСНОДАР<br />
Plarium - международная компания<br />
разработчик и издатель игр для<br />
мобильных и браузерных платформ<br />
ищет талантливого 3D Аниматора. Наш<br />
идеальный кандидат будет анимировать<br />
объекты или персонажей в несколько...<br />
ИЩЕМ 2D ARTIST ICON ARTIST В<br />
ОФИС Г.КРАСНОДАР<br />
Plarium - международная компания<br />
разработчик и издатель игр для<br />
мобильных и браузерных платформ ищет<br />
талантливого Художника по иконкам в<br />
Краснодарскую студию. Наш идеальный<br />
кандидат - универсальный...<br />
2D ХУДОЖНИК<br />
Отрисовка картин с высокой степенью<br />
детализации в высоком разрешении (4К).<br />
Персонажи, окружение.<br />
3D ARTIST<br />
- создание 3D моделей персонажей<br />
на основе предоставленного концептарта;<br />
- подготовка моделей к анимации<br />
и финализация для продакшена<br />
(ретопология, развертка, запекание<br />
карт, текстурирование).<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
80 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM<br />
PLARIUM<br />
DFX ART<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
РИГГЕР МЕНЕДЖЕР (CHARACTER 3D ПРОЕКТОВ TD/RIGGER)<br />
3D АНИМАТОР ВИЗУАЛИЗАТОР В «ПАРОВОЗ»<br />
CG GENERALIST<br />
3D MODELLER<br />
- разработка и поддержка комплексных<br />
и анимационных сетапов персонажей<br />
и объектов - работа совместно с<br />
аниматорами для создания максимально<br />
удобных ригов - помощь аниматорам при<br />
решении возникающих...<br />
Создание 3D анимации<br />
- создание кинематографических<br />
шотов от построения сцены до<br />
финального композитинга; - адаптация<br />
существующих ассетов и подготовка<br />
дополнительных; - постановка камеры и<br />
света согласно концепту; - настройка...<br />
Требуются 3D моделлеры с опытом<br />
моделирования персонажей и атрибутов<br />
для них в не фотореалистичном стиле<br />
на интересный проект связанный с<br />
риалтайм распознаванием человека.<br />
Основная задача - делать...<br />
80 000 р.<br />
ПАРОВОЗ<br />
60 000 р.<br />
ПАРОВОЗ<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
80 000—100 000 р.<br />
SNAPCHAT<br />
ВАКАНСИИ<br />
3D МОДЕЛЛЕР В ПАРОВОЗ<br />
2D АНИМАТОР ARTIST<br />
СПЕЦИАЛИСТ ПО РЕНДЕРУ<br />
СУПЕРВАЙЗЕР ПРОДЮСЕР<br />
— создание блендшейпов (мимики)<br />
персонажей — моделлинг персонажей,<br />
реквизита, локаций для детского<br />
анимационного сериала — ретопология<br />
— развертка UV — подготовка сцены<br />
для передачи ее риггеру/текстурщику...<br />
- Персонажная анимация; - Анимация<br />
камеры;<br />
- Shading, lighting; - Подготовка сцены к<br />
рендеру, рендер;<br />
- Планирование, организация,<br />
координация производства<br />
анимационного продукта; - Ведение<br />
производственного графика; -<br />
Составление pipeline; - Соблюдение<br />
производственных сроков; -<br />
Осуществление...<br />
render.ru<br />
65 000 р.<br />
80 000 р.<br />
85 000 р.<br />
120 000 р.<br />
ПАРОВОЗ<br />
3D SPARROW<br />
3D SPARROW<br />
3D SPARROW<br />
73
VIP<br />
VIP<br />
VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />
Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />
компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />
до 3 000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />
воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />
Узнать больше<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка<br />
5%<br />
RENDER<br />
PARTY <strong>2017</strong><br />
КУРСЫ<br />
RENDER.RU<br />
КОМПЬЮТЕРНАЯ<br />
АКАДЕМИЯ<br />
ШАГ
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
76
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
77
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1 200 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE