Render Magazine #02/2017
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
RENDER<br />
MAGAZINE 02/<strong>2017</strong><br />
КАК ФРИЛАНСЕРУ<br />
УСТАНАВЛИВАТЬ ЦЕНЫ<br />
ПРОДВИНУТЫЙ<br />
ДИНАМИЗМ<br />
КАК УЧИТЬСЯ<br />
ЗА ГРАНИЦЕЙ<br />
БЕСПЛАТНО<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
МИР ДАЛЬНЕГО КОСМОСА<br />
В «ПАССАЖИРАХ»: ИНТЕРВЬЮ<br />
С VFX СУПЕРВАЙЗЕРОМ<br />
ПОВЕЛИТЕЛИ ДРАКОНОВ:<br />
СУПЕРВАЙЗЕР PIXOMONDO О<br />
РАБОТЕ НАД «ИГРОЙ ПРЕСТОЛОВ»<br />
КОМПОЗИЦИЯ В РАБОТАХ<br />
С ПЕРСПЕКТИВОЙ<br />
ОТ АЛЕКСА ХОГРЕФЕ
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, вышел февральский номер журнала<br />
<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>. Номер получился как никогда<br />
насыщенным, в этом выпуске вас, как всегда,<br />
ждут эксклюзивные материалы, которых<br />
нет на сайте - это интервью с Питом Дайоном,<br />
VFX супервайзером фильма «Пассажиры»,<br />
интервью с супервайзером студии Pixomondo<br />
Свеном Мартином, где он расскажет RENDER.<br />
RU о работе над «Игрой престолов», статью на<br />
актуальную тему «Как фрилансеру устанавливать<br />
цены», небольшой, но полезный материал<br />
на тему «Как учиться за границей бесплатно»,<br />
Making Of великолепной работы «Мегаполис»,<br />
а также перевод статьи «Композиция<br />
в работах с перспективой от Алекса Хогрефе»<br />
и перевод статьи «Продвинутый Динамизм»<br />
от художника под псевдонимом Nsio. Помимо<br />
этого, вас ожидает подборка лучших, по<br />
мнению редакции, 2D и 3D-работ, отобранных<br />
нашими администраторами галерей за последний<br />
месяц, самые яркие новости месяца,<br />
24 свежие вакансии CG-индустрии и подборка<br />
лучших работ форумного раздела «Рисунки<br />
на скорость» (speedpaint на RENDER.<br />
RU). Все журналы 2016 года можно просматривать<br />
из приложения RENDER magazine на<br />
ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать<br />
упакованный pdf с журналом.<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Артем Павлов, Елена Божкова<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик<br />
editor@render.ru<br />
render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
— МИР ДАЛЬНЕГО КОСМОСА<br />
В «ПАССАЖИРАХ»: ИНТЕРВЬЮ<br />
С VFX СУПЕРВАЙЗЕРОМ<br />
2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
— ПОВЕЛИТЕЛИ ДРАКОНОВ: СУПЕРВАЙЗЕР<br />
PIXOMONDO О РАБОТЕ НАД<br />
«ИГРОЙ ПРЕСТОЛОВ»<br />
— КАК ФРИЛАНСЕРУ УСТАНАВЛИВАТЬ ЦЕНЫ<br />
— КАК УЧИТЬСЯ ЗА ГРАНИЦЕЙ БЕСПЛАТНО<br />
Тень<br />
Николай Ерeмейко<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
ВАКАНСИИ<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
— MAKING OF МЕГАПОЛИС<br />
— ПРОДВИНУТЫЙ ДИНАМИЗМ<br />
— КОМПОЗИЦИЯ В РАБОТАХ<br />
С ПЕРСПЕКТИВОЙ ОТ АЛЕКСА ХОГРЕФЕ<br />
render.ru<br />
3
R<br />
Новости<br />
cg<br />
РЕЛИЗ ULTIMATE UNWRAP 3D 3.50.22<br />
В новой версии приложения Ultimate<br />
Unwrap для UV развёртки можно отметить<br />
следующие возможности:<br />
• добавлен Heal UVs tool<br />
• добавлен плагин Sketchup <strong>2017</strong><br />
• новый Repaint Mesh UVs tool, который<br />
перерисовывает текстуры между<br />
двумя мешами<br />
• добавлен новый инструмент 3d выделения<br />
- Grow All Planarv<br />
НОВОСТИ<br />
IKINEMA ВЫПУСТИЛИ<br />
V-RAY ВЫБРАН В КАЧЕСТВЕ РЕНДЕР<br />
DELL CANVAC ОТ DELL -<br />
БЕСПЛАТНЫЕ ПЛАГИНЫ ДЛЯ<br />
LIVEACTION 3.0<br />
ЯДРА ДЛЯ PROJECT FELIX<br />
СВОЕОБРАЗНАЯ АЛЬТЕРНАТИВА<br />
ZBRUSH ОТ PIXOLOGIC<br />
LiveAction 3.0 - новая версия<br />
программного обеспечения для работы с<br />
захватом движения в режиме реального<br />
времени.<br />
Версия 3.0 включает в себя ряд новых<br />
функций для автоматизации процесса<br />
работы с ригом персонажей, включая<br />
поддержку систем захвата движения<br />
с открытым исходным кодом и многое<br />
другое.<br />
Project Felix, призван облегчить работу с<br />
3D-объектами. Это приложение позволяет<br />
размещать всевозможные трёхмерные<br />
элементы на 2D-фонах и при помощи коррекции<br />
теней, перспективы и других параметров<br />
добиваться реалистичной картинки.<br />
А для того, чтобы дизайнерам было проще<br />
подобрать нужные 3D-модели и шаблоны,<br />
в Adobe Stock появилась обширная коллекция<br />
всевозможных материалов, оптимизированных<br />
для Project Felix.<br />
MICROSOFT SURFACE STUDIO<br />
Компания Dell в ходе выставки CES <strong>2017</strong><br />
представила монитор, который можно одним<br />
движением превратить в поверхность<br />
для рисования. Новинка под названием<br />
Dell Canvas напоминает анонсированный<br />
в прошлом году Microsoft Surface Studio,<br />
однако не имеет «компьютерной» составляющей<br />
и требует подключения к ПК.<br />
Pixologic представили два новых бесплатных<br />
плагина для ZBrush версии 4R7 P3.<br />
Первый плагин - Scale Master, который<br />
даёт больший контроль при работе со<br />
сканированными данными или моделями,<br />
предназначенными для 3d печати.<br />
Он позволяет выбрать размер, которого<br />
модель должна быть при печати, включая<br />
миллиметры.<br />
render.ru<br />
4
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />
его еще до того как появились соц. сети и будем<br />
делать после них.<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />
на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />
игр и многое другое.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />
Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />
решения интересных задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
CG SPEAK<br />
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />
туториалы.<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />
творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />
уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />
CG_ART<br />
Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />
базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />
интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />
Больше 32 тысяч участников<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />
вы сможете найти много полезного и интересного<br />
для себя в сфере CG.<br />
3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />
Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />
новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />
атмосфера и общение.<br />
АРТ-ЭЛЕМЕНТ UNITY3D & CG /<br />
Здесь живёт вдохновение!<br />
UNITY 3D
award<br />
render.ru
R<br />
Тяжелый экзоскелет «Палладин<br />
Владимир «Heat3D» Силкин<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Попрыгун<br />
Деменцевич Николай<br />
Червь<br />
Дмитрий Коваль<br />
7
R<br />
Рендеры для Space VFX Elements<br />
Gleb Alexandrov<br />
Джессика Рэббит<br />
Русик<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
8
award<br />
render.ru
R<br />
Жена за елочкой послала, или Руби дерево по себе<br />
mokhman<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
11
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
Huntress<br />
Dajkiry<br />
Двемер<br />
Александр Васин<br />
Aston Martin One GT3<br />
Змей Горыныч<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
13
R<br />
Kranvagn<br />
MartS<br />
Скрытый клинок ассассина. (ФанАрт)<br />
kenprol<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
WIP Стадик персонажа<br />
Artificial_000<br />
14
R<br />
Asajj Ventress - 3d print (fan art)<br />
Jura Andreev<br />
Anime-girl<br />
He77ga<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Е75<br />
Albert Girman<br />
15
R<br />
Сус Рамирез<br />
Lopa<br />
Изоляция<br />
Igor Kulkov<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Корабль-макет<br />
neXus<br />
16
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
Подорожник<br />
Lienk<br />
065<br />
LateRush<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
19
R<br />
Технополис<br />
mvn78<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Car taxi<br />
ЖеняСЕМ<br />
Тень<br />
Николай Ерeмейко<br />
20
R<br />
Journey<br />
РафаэльРагимов<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
loc<br />
Radm1x<br />
Драконий цветок<br />
ChioLi<br />
render.ru<br />
21
R<br />
GHSBSTR<br />
Deviangread<br />
Assassin<br />
Сайконо<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Змея и меч<br />
kos1604<br />
22
R<br />
Снежный голем<br />
Леонид Илюхин<br />
Girl and Robot<br />
Тудвасева Саша<br />
дисбаланс<br />
Игорь Хоменко<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
23
R<br />
Syton Kime<br />
Ivan Dedov<br />
Стражи барьера священного леса<br />
ElXi<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
24
R<br />
Тестовый арт<br />
Evgeny Poznyak<br />
Братство Стали<br />
Lord Lambert<br />
КАРА ДО ДРАМХА ЖИЗНЕСМЕРТНЫЙ<br />
Adel Khanov<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
25
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
3D визуализация ресторана ERWINрекамореокеан<br />
RangEmotions<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Sky_C1<br />
s329<br />
Жилой квартал<br />
Palya<br />
27
R<br />
Reconstruction<br />
Yuriy Bochkaryov<br />
LBE Monaco<br />
Skreget<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
«Свердловский» - 3D визуализация<br />
RangEmotions<br />
28
R<br />
МИР ДАЛЬНЕГО КОСМОСА<br />
В «ПАССАЖИРАХ»:<br />
ИНТЕРВЬЮ С VFX<br />
СУПЕРВАЙЗЕРОМ<br />
Как выглядит космос на расстоянии 30 световых лет от Земли?<br />
С какими трудностями вы столкнетесь, если попробуете смоделировать<br />
движение воды в невесомости? Мы поговорили об этом с VFX<br />
супервайзером студии Moving Picture в Ванкувере Питом Дайоном<br />
(Pete Dionne). Он работал над проектами “Элизиум”, “Новый Человекпаук:<br />
Высокое напряжение”, а в качестве VFX супервайзера — над<br />
фильмами “Ужастики” и“Пассажиры”. О последнем проекте он и<br />
рассказал нам в эксклюзивном интервью.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
29
R<br />
ПИТ, ВЫ РАБОТАЕТЕ В ИНДУСТРИИ УЖЕ<br />
БОЛЬШЕ 16 ЛЕТ. ВЫ ПОМНИТЕ, КАК<br />
РЕШИЛИ СТАТЬ СПЕЦИАЛИСТОМ ПО<br />
ВИЗУАЛЬНЫМ ЭФФЕКТАМ?<br />
Меня всегда очень вдохновляло визуальное<br />
искусство в целом. С юных лет я мечтал<br />
работать в киноиндустрии, и, когда я начал<br />
искать способы, как туда прорваться, мне<br />
показалось, что визуальные эффекты - это<br />
очень интересный путь. Так оно и оказалось.<br />
“ПАССАЖИРЫ” - ВАШ ПЕРВЫЙ ФИЛЬМ<br />
О КОСМОСЕ? КАКИЕ БЫЛИ МЫСЛИ И<br />
ОЖИДАНИЯ?<br />
Да, это был мой первый большой “космический”<br />
проект, и я мечтал об этом с тех пор, как я<br />
начал работать с визуальными эффектами. У<br />
космоса такая богатая история и традиции<br />
изображения. При этом в каждом фильме<br />
можно создать свое собственное видение его<br />
эстетики. Это был потрясающий опыт, на стыке<br />
искусства, науки и фантазии.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
30
R<br />
ВОЗЬМЕМ ДЛЯ СРАВНЕНИЯ<br />
“ИНТЕРСТЕЛЛАР”. КРИС НОЛАН ХОТЕЛ,<br />
ЧТОБЫ ВСЕ КОСМИЧЕСКИЕ ЯВЛЕНИЯ<br />
В ФИЛЬМЕ БЫЛИ ИЗОБРАЖЕНЫ<br />
МАКСИМАЛЬНО ДОСТОВЕРНО С<br />
НАУЧНОЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ. А КАК ЭТО<br />
БЫЛО В “ПАССАЖИРАХ”?<br />
Действие нашего фильма происходит в дальнем<br />
космосе, на расстоянии 30 световых лет от<br />
Земли. И это дало нам возможность показать<br />
космос с необычной точки зрения. Для нас<br />
было очень важно визуально отделить себя<br />
от образа космоса на кадрах NASA, чтобы<br />
создать в фильме ощущение изолированности,<br />
которое переживают наши персонажи. Но мы<br />
не хотели уходить и в другую крайность, где<br />
космос выглядел бы совсем фантастически.<br />
Мы старались оставаться в границах науки.<br />
Так что вместо яркой, четкой, освещенной<br />
солнечным светом картинки, которую мы<br />
привыкли видеть в нашей солнечной системе,<br />
мы остановились на темной среде, с рассеянным<br />
светом, позволяющим поднять экспозицию на<br />
несколько уровней выше, чем в традиционных<br />
изображениях космоса. Благодаря этому<br />
проявилась газовая и звездная текстура<br />
далекого Млечного Пути, который мы, в свою<br />
очередь, использовали, чтобы выделить<br />
силуэт корабля. Вдоль него отражается свет<br />
и это подчеркивает форму. Мы использовали<br />
реальный снимок Млечного Пути как основу,<br />
лишь модифицировав некоторые детали.<br />
Также для разработки дизайна “Авалона” мы<br />
обратились к современной теории межзвездных<br />
путешествий. На внешний облик корабля<br />
повлияли несколько концепций. Так появились,<br />
например, вращающиеся детали для создания<br />
искусственной гравитации, щит на носовой<br />
части, который собирает межзвездную материю,<br />
а также служит защитой от столкновений с<br />
ней, система энергопитания корабля и другие<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
31
R<br />
элементы. Но главное - корабль должен был<br />
выглядеть красиво, поэтому некоторые вещи<br />
были добавлены исключительно из соображений<br />
эстетики.<br />
РАССКАЖИТЕ ПОДРОБНЕЕ О<br />
ТЕХНИЧЕСКИХ МОМЕНТАХ В СОЗДАНИИ<br />
КОРАБЛЯ. ЧТО БЫЛО САМЫМ<br />
ТРУДНЫМ?<br />
Мы должны были создать гигантский корабль<br />
в километр длиной, и подробно изобразить<br />
множество различных его областей. Мы<br />
знали, что это будет нелегко и с творческой,<br />
и технической точки зрения. Даже после того,<br />
как мы набросали предварительный дизайн и<br />
решили в целом, как будет выглядеть “Авалон”,<br />
нам потребовалось еще около 6 месяцев, чтобы<br />
усовершенствовать его, проработать детали.<br />
В нашем корабле было более миллиарда<br />
полигонов, тысячи текстурных карт и тысячи<br />
источников света на самом корабле. Рендеринг<br />
всего этого требовал постоянной оптимизации,<br />
поэтому на разных компонентах корабля мы<br />
меняли уровень детализации. Чтобы рендеринг<br />
укладывался в разумные сроки, мы создали<br />
отдельные ассеты для каждой секции, которую<br />
показывали крупным планом, так что мы<br />
могли создать много дополнительных деталей,<br />
не беспокоясь о том, как они повлияют на<br />
рендеринг других кадров.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
32
R<br />
ВЫ УЖЕ ГОВОРИЛИ, ЧТО ДЕЙСТВИЕ<br />
ФИЛЬМА ПРОИСХОДИТ В ДАЛЬНЕМ<br />
КОСМОСЕ. РАССКАЖИТЕ ПОДРОБНЕЕ<br />
О ЕГО СОЗДАНИИ, ВЕДЬ НИКТО ТОЧНО<br />
НЕ ЗНАЕТ, КАК ОН НА САМОМ ДЕЛЕ<br />
ВЫГЛЯДИТ.<br />
Поскольку мы создавали дальний космос<br />
на основе модифицированной фотографии<br />
Млечного Пути, мы знали, что свет должен<br />
быть холодным, синим, рассеянным. Мы начали<br />
искать в реальном мире референсы, которые<br />
дали бы нам нужное направление. В конце<br />
концов, мы нашли вдохновение в фотографиях<br />
высоких стеклянных зданий в сумраке. На<br />
них небо еще чуть освещено и отражается в<br />
стеклах, что помогает очертить форму зданий.<br />
Но теплый искусственный свет из окон и<br />
улиц перекрывает его и создает участки с<br />
переэкспонированной иллюминацией. Мы<br />
применили те же принципы к кораблю. Кроме<br />
того, мы сделали так, чтобы текстура Млечного<br />
Пути как бы обволакивала поверхность<br />
Авалона. А еще добавили тысячи маленьких<br />
огоньков по всему кораблю - он окутан<br />
собственным теплым сиянием. Мы позволили<br />
немного переэкспонировать эти огоньки и окна,<br />
и их теплота хорошо контрастирует по цвету с<br />
холодным космосом на фоне.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
33
R<br />
КАК ШЛА РАБОТА НАД СЦЕНОЙ, ГДЕ<br />
ГЕРОИНЯ ПОПАДАЕТ В БАССЕЙН С<br />
НУЛЕВОЙ ГРАВИТАЦИЕЙ?<br />
В этой сцене было две сложности: во-первых,<br />
смоделировать движение воды в невесомости.<br />
А во-вторых, сделать это так, чтобы вода не<br />
отвлекала от выразительной актерской игры<br />
Дженнифер Лоуренс.<br />
Начали мы с изучения множества научных<br />
работ и попытки повторить физическое<br />
движение воды в невесомости. Мы обнаружили,<br />
что она либо двигается слишком незначительно,<br />
либо поверхностное натяжение слишком мало<br />
и не держит объем: комната превратилась<br />
бы в пространство, хаотично заполненной<br />
водой. Мы были потрясены тем, как небольшие<br />
объемы воды двигаются при нулевой<br />
гравитации - NASA проводило эксперименты<br />
на Международной Космической Станции,<br />
и мы часто обращались к видео в качестве<br />
референсов. Мы начали менять параметры,<br />
чтобы создать для нашей воды подобные<br />
условия, и это быстро дало результат: мы<br />
получили нечто более стабильное, что мы уже<br />
могли режиссировать. Мы анимировали всю<br />
сцену и начали моделировать объемы воды.<br />
Но быстро стало понятно: если мы поместим<br />
внутрь образ Дженнифер Лоуренс, она тут<br />
же превратится в абстрактный объект из-за<br />
множества рефракций и дисторсий, которые<br />
применяются, если смотреть на нее через воду.<br />
Тогда мы начали упрощать поверхность. В итоге<br />
мы нашли верный баланс, чтобы это выглядело<br />
реалистично, но при этом не разрушало образ<br />
героини. Часто мы выстраивали этот баланс<br />
буквально покадрово.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
34
R<br />
ЕЩЕ ОДНА ЗАПОМИНАЮЩАЯ СЦЕНА<br />
- КОГДА КОРАБЛЬ ПРОЛЕТАЕТ РЯДОМ<br />
С КРАСНЫМ ГИГАНТОМ. РАССКАЖИТЕ,<br />
ПОЖАЛУЙСТА, О НЕЙ.<br />
Это была очень интересная сцена, и даже<br />
предварительные модели уже смотрелись<br />
поразительно. Мы использовали огромное<br />
количество фотографий Солнца, чтобы<br />
воссоздать разные слои. Хромосфера,<br />
фотосфера и корона - все это было сделано в<br />
Houdini. Также мы смоделировали магнитные<br />
арки, используя несколько миллионов<br />
частиц, чтобы получить нужную картинку.<br />
Мы позволили себе некоторые вольности с<br />
экспозицией звезды, затемнив ее и добавив<br />
магнитные лучи, которые на нашем солнце<br />
находятся вне видимого спектра. Мы сделали<br />
это, поскольку это была романтическая сцена в<br />
фильме и мы не хотели, чтобы звезда казалась<br />
опасной для героев. Мягкое сияние магнитных<br />
полей действительно придало звезде ту<br />
красоту и магию, которой мы и добивались.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
35
R<br />
ПОДЕЛИТЕСЬ СВОИМИ ОЩУЩЕНИЯМИ<br />
ОТ РАБОТЫ С РЕЖИССЕРОМ<br />
МОРТЕНОМ ТИЛЬДУМОМ? ПОНИМАЛ<br />
ЛИ ОН СПЕЦИФИКУ РАБОТЫ С<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ?<br />
С Мортеном очень легко работать. У него есть<br />
четкое видение того, чего он хочет, но в то же<br />
время Мортен очень гибок в том, как именно<br />
он хочет этого добиться. Это был его первый<br />
опыт работы с визуальными эффектами, но его<br />
открытость, его способность к сотрудничеству<br />
позволили нам плотно работать вместе, чтобы<br />
воплотить в жизнь его видение. Эти качества<br />
помогли ему заниматься крупными деталями в<br />
то время, как мы следили за мелкими вещами<br />
на фоне. Плюс ко всему, он очень умен и<br />
моментально схватывает особенности процесса,<br />
как создаются визуальные эффекты - это все<br />
тоже помогало. В целом, это был отличный<br />
опыт - работать с ним.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
36
R<br />
ЧЕМУ ВЫ САМИ НАУЧИЛИСЬ ЗА ВРЕМЯ<br />
РАБОТЫ НАД ПРОЕКТОМ? ЧТО МОЖНО<br />
НАЗВАТЬ САМЫМ ИНТЕРЕСНЫМ<br />
МОМЕНТОМ ДЛЯ ВАС?<br />
Благодаря команде, с которой я работал, в<br />
Moving Picture и за ее пределами, “Пассажиры”<br />
стали для меня одним из самых интересных<br />
проектов, в которых я когда-нибудь участвовал.<br />
Самые трудные моменты фильма были в то же<br />
время и самыми вдохновляющими, потому что<br />
наша прекрасная команда всегда находила<br />
решение, сочетая творческий подход и упорную<br />
работу. В начале фильма есть одна сцена, где<br />
астероид попадает в корабль. Ее специально<br />
поставили одной из последних в рабочем<br />
графике, чтобы сделать более точной.<br />
Казалось, что это невозможно успеть за<br />
оставшиеся 8 недель - сцена включала кадры<br />
с Авалоном, целиком созданные с помощью<br />
компьютерной графики, новое пространство<br />
и редизайн щита корабля. Но вся команда<br />
проделала невероятную работу, смогла<br />
собраться вместе и работать в ускоренном<br />
темпе, успевая при этом делать и другие вещи в<br />
графике. И мы очень гордимся результатом.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
37
R<br />
НАД КАКИМ ПРОЕКТОМ ВЫ СЕЙЧАС<br />
РАБОТАЕТЕ?<br />
Сейчас я занят в диснеевской “Трещине во<br />
времени” - тоже очень интересный проект.<br />
И В ЗАВЕРШЕНИЕ, ЧТО БЫ ВЫ<br />
ПОСОВЕТОВАЛИ МОЛОДЫМ<br />
ХУДОЖНИКАМ, КОТОРЫЕ МЕЧТАЮТ<br />
РАБОТАТЬ НАД БОЛЬШИМИ<br />
ПРОЕКТАМИ В ИЗВЕСТНЫХ СТУДИЯХ?<br />
Путь к успеху в индустрии визуальных эффектов<br />
требует мастерства и таланта, но, прежде<br />
всего, упорной работы. Чтобы достичь чегото<br />
в крупных студиях, обычно надо начинать<br />
с низшей должности, где приходится много<br />
и упорно работать, не получая практически<br />
никакой славы. Со временем у вас появится<br />
опыт, вы разовьете свои навыки, и однажды<br />
вам представится возможность внести более<br />
существенный вклад в кино. Если вы не боитесь<br />
долгой и тяжелой работы, карьера в индустрии<br />
визуальных эффектов - это потрясающий<br />
путь, который приносит удовлетворение и<br />
вознаграждает за все вложенные силы.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
38
R<br />
ПОВЕЛИТЕЛИ ДРАКОНОВ:<br />
СУПЕРВАЙЗЕР<br />
PIXOMONDO О РАБОТЕ НАД<br />
«ИГРОЙ ПРЕСТОЛОВ»<br />
Шестой сезон сериала “Игра престолов” снова<br />
побил все рекорды популярности. Пока миллионы<br />
поклонников по всему миру ждут выхода<br />
следующего, седьмого эпизода, <strong>Render</strong>.ru удалось<br />
пообщаться с супервайзером студии Pixomondo<br />
Свеном Мартином. Именно в этих стенах, а точнее,<br />
в офисе Франкфурта, появились на свет важные<br />
персонажи киносаги: драконы. Как удалось сделать<br />
этих существ такими живыми? Оказывается,<br />
аниматорам приходилось самим перевоплощаться<br />
в драконов, чтобы лучше почувствовать своих<br />
персонажей, а одним из первых референсов к этим<br />
грозным огнедышащим существам стала обычная<br />
курица из супермаркета. Об этом и многом другом<br />
Свен Мартин рассказал <strong>Render</strong>.ru в эксклюзивном<br />
интервью.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
39
R<br />
СВЕН, КАКИЕ ДРАКОНЫ “ИГРЫ<br />
ПРЕСТОЛОВ” БЫЛИ СОЗДАНЫ<br />
В PIXOMONDO?<br />
Pixomondo отвечает за создание драконов<br />
со второго сезона. Начали мы с Дрогона,<br />
поскольку в сериале он занимает большую<br />
часть экранного времени. Другие драконы,<br />
Визерион и Рейгаль, созданы на основе того<br />
же материала, но с вариациями в модели и<br />
текстуре. Для шестого сезона нам пришлось<br />
придумать еще одну, четвертую модель, чтобы<br />
показать истощенных Визериона и Рейгаль:<br />
после того, как драконы некоторое время<br />
голодали во тьме катакомб, они выглядели<br />
совершенно по-другому, поэтому мы создавали<br />
их как отдельный ассет.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
40
R<br />
В ДРУГИХ ИНТЕРВЬЮ ВЫ<br />
РАССКАЗЫВАЛИ, КАК ИСПОЛЬЗОВАЛИ<br />
КУРИЦУ ИЗ МАГАЗИНА, ЧТОБЫ ПОНЯТЬ<br />
ЕЕ ФИЗИОЛОГИЮ, И НА ЭТОЙ ОСНОВЕ<br />
СОЗДАТЬ ДРАКОНОВ. НО КУРИЦЫ<br />
НЕ УМЕЮТ ЛЕТАТЬ, В ОТЛИЧИЕ ОТ<br />
ДРАКОНОВ. КАК ВЫ СДЕЛАЛИ ТАК,<br />
ЧТОБЫ ДРАКОНЫ ПОЛЕТЕЛИ? И ЕЩЕ,<br />
КАК УДАЛОСЬ СДЕЛАТЬ ИХ МОРДЫ<br />
ТАКИМИ ЖИВЫМИ?<br />
Курицу мы использовали только как референс,<br />
чтобы почувствовать ограничения физиологии<br />
настоящего крыла. Курица не может летать,<br />
это верно, но функциональность у нее та<br />
же, что и у других птиц. Поскольку мы не<br />
хотели травмировать живых птиц, это было<br />
лучшим и самым доступным решением. А<br />
уже для цифровой модели мы брали летучих<br />
мышей и орлов в качестве референсов<br />
для построения внутреннего скелета и как<br />
руководство для анимации. Мы не копировали<br />
их движения в точности, но использовали<br />
референсы как отправную точку, прежде, чем<br />
применить анимацию к настоящим размерам и<br />
пропорциям драконов. Что касается выражения<br />
эмоций на морде, всегда существует тонкая<br />
грань между тем, чтобы эмоции читались, и<br />
между тем, чтобы драконы все-таки оставались<br />
животными. Мы никогда не собирались<br />
изображать их слишком человечными.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
41
R<br />
ЧТО ДЛЯ ВАС БЫЛО САМЫМ ТРУДНЫМ<br />
В СОЗДАНИИ ДРАКОНОВ? БЫЛИ<br />
ЛИ ТАКОЕ, ЧТО ВЫ ЗАСТРЯЛИ НА<br />
КАКОМ-ТО МОМЕНТЕ И ПРИШЛОСЬ<br />
ПРИЛОЖИТЬ МНОГО УСИЛИЙ, ЧТОБЫ<br />
РЕШИТЬ ПРОБЛЕМУ?<br />
В этом фильме для нас было очень важно найти<br />
правильный дизайн и подходящие референсы.<br />
Ведь драконы - это не просто чудовища, которые<br />
появляются в одной сцене - они сопровождают<br />
людей на протяжении всех серий. Драконы<br />
растут и развиваются от сезона к сезону. Мы<br />
хотели включить их в реальность, сделать<br />
так, чтобы они не казались фантастическими<br />
элементами, которые выделяются на фоне очень<br />
реалистичной обстановки и костюмов в фильме.<br />
Поэтому самым сложным для нас было найти<br />
верный баланс между животным и личностью,<br />
персонажем. Особенно в сценах, где действие<br />
происходит в катакомбах - нам нужно было<br />
быть очень точными с анимированием драконов.<br />
В шестом сезоне, например, было важно<br />
показать их как полуживых и истощенных, но<br />
в то же время достаточно сильных, чтобы быть<br />
угрозой для Тириона. Мы перебрали несколько<br />
вариантов анимации с продакшн супервайзером<br />
Джо Бауэром, прежде, чем все были довольны<br />
тем, как это выглядит. Хороший пример нашего<br />
подхода к анимации - это сцена в четвертом<br />
эпизоде, где Дайенерис оставляет двух своих<br />
драконов прикованными цепями в катакомбах.<br />
Для Джо было очень важно действительно<br />
понять их боль и борьбу, когда Визерион<br />
и Рейгаль осознали, что мать их оставляет,<br />
прыгают и кричат в агонии. Мы пробовали<br />
разные варианты, и в какой-то момент решили<br />
сами сыграть драконов: я и аниматор ползали и<br />
прыгали, связанные веревкой, которую держал<br />
наш VFX продюсер. Это очень помогло, потому<br />
что после такого опыта ты начинаешь лучше<br />
понимать, как ты и твое тело ведут себя в<br />
подобной ситуации.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
42
R<br />
КАЖДЫЙ СЕЗОН МИР СЕРИАЛА<br />
СТАНОВИТСЯ ВСЕ СЛОЖНЕЕ И<br />
НЕОБЫЧНЕЕ. РАСТУТ ЛИ ТРЕБОВАНИЯ<br />
К ДРАКОНАМ?<br />
Да, они становятся сложнее и по модели, и<br />
по текстуре. Их размер вырос почти вдвое, а<br />
различные ходы сюжета в сценарии требуют<br />
более детальной проработки. Если во втором<br />
сезоне весь дракон занимал целый экран, то<br />
в пятом - кадр могла заполнять уже только<br />
одна его морда. В кадре все чаще можно<br />
видеть небольшие части драконов, которые<br />
взаимодействуют с человеком. В результате<br />
нам пришлось создать более сложный<br />
анимационный риг, поскольку нам нужен был<br />
полный контроль над каждым гребешком или<br />
складкой.<br />
СКОЛЬКО ЧЕЛОВЕК УЧАСТВОВАЛИ<br />
В ПРОЦЕССЕ И СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ<br />
ЗАНИМАЕТ СОЗДАНИЕ КАЖДОГО<br />
ДРАКОНА? КАКОЙ СОФТ ВЫ<br />
ИСПОЛЬЗОВАЛИ?<br />
Все кадры с драконами проходит через все<br />
отделы в студии, так что над каждым кадром<br />
около 4-6 недель работают примерно 7<br />
художников, это не считая ассет продакшна.<br />
Анимируем мы в основном в Maya, рендерим<br />
в Arnold, а 3DsMax используем для создания<br />
обстановки. Nuke - это наш основной<br />
инструмент для композитинга.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
43
R<br />
КОГДА РЕЧЬ ИДЕТ О ДРАКОНАХ, МНЕ В<br />
ГОЛОВУ ПРИХОДИТ ЕЩЕ ОДНО КИНО:<br />
“ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ”. КАК ДРАКОНЫ<br />
ЭВОЛЮЦИОНИРОВАЛИ С ТЕХ ПОР, И<br />
ЗАМЕТИЛИ ЛИ ВЫ ОПРЕДЕЛЕННЫЕ<br />
ТЕНДЕНЦИИ В ИХ РАЗВИТИИ?<br />
Особенных трендов я не заметил - в каждом<br />
кино драконы выглядят и ведут себя по-разному.<br />
На самом деле, это самая интересная часть<br />
процесса: создать для истории “правильного”<br />
персонажа или существо. Иногда они могут<br />
говорить и играть, иногда они должны выглядеть<br />
очень реалистичными чудовищами, иногда -<br />
магическими существами без ограничений - все<br />
зависит от фильма. По моему мнению, неверное<br />
решение для их дизайна - это то же самое, что и<br />
неверный выбор актера для роли.<br />
СВЕН, БОЛЬШОЕ СПАСИБО<br />
ЗА ИНТЕРВЬЮ!<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
44
R<br />
КАК ФРИЛАНСЕРУ<br />
УСТАНАВЛИВАТЬ ЦЕНЫ<br />
ПРЕДСТАВЬТЕ СЕБЕ ДВУХ ФРИЛАНСЕРОВ. У ПЕРВОГО - БОЛЬШОЙ ОПЫТ<br />
РАБОТЫ В CG И ВПЕЧАТЛЯЮЩЕЕ ПОРТФОЛИО. ОН ЗАРАБАТЫВАЕТ В МЕСЯЦ<br />
50000 РУБЛЕЙ. У ВТОРОГО — ТАКОЙ ЖЕ УРОВЕНЬ МАСТЕРСТВА И ПОРТФОЛИО<br />
НИЧУТЬ НЕ ХУЖЕ. ОН ЗАРАБАТЫВАЕТ ТУ ЖЕ СУММУ. В ЧЕМ МЕЖДУ НИМИ<br />
РАЗНИЦА? ПЕРВЫЙ СИДИТ У КОМПЬЮТЕРА КРУГЛЫЕ СУТКИ БЕЗ ВЫХОДНЫХ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
С ПЕРЕРЫВОМ НА СОН. ВТОРОЙ РАБОТАЕТ НЕ БОЛЬШЕ 8-МИ ЧАСОВ В ДЕНЬ.<br />
render.ru<br />
45
R<br />
Возможно, вы узнали себя в обоих примерах,<br />
просто в разные периоды своей карьеры - до<br />
и после того, как вы научились правильно<br />
оценивать себя и свое время. В этой статье<br />
мы поговорим о важном элементе фриланса<br />
- ценообразовании. Озвучить цену заказчику,<br />
даже если вы прекрасно знаете, сколько стоит<br />
ваша работа, задача непростая. Демпинг,<br />
неготовность клиента работать с реальными<br />
расценками - причин много. В этой статье мы<br />
расскажем о результатах некоторых научных<br />
исследований, посвященных тому, как люди<br />
воспринимают цены. Некоторые приемы часто<br />
используются в магазинах, но они подходят<br />
и фрилансерам - ведь вы тоже ведете свой<br />
бизнес. Надеемся, эта информация пригодится<br />
художникам и поможет им почувствовать себя<br />
увереннее, обсуждая стоимость своих услуг.<br />
СТАНЬТЕ ПРОФЕССИОНАЛОМ,<br />
КОТОРЫЙ СТОИТ ДОРОГО<br />
Не бойтесь устанавливать цену выше<br />
конкурентов. При этом старайтесь держать<br />
мастерство на уровне. Опытные заказчики<br />
понимают, что хороший специалист в конечном<br />
итоге обойдется им дешевле, чем тот, который<br />
выполнит работу некачественно, и ее придется<br />
переделывать.<br />
Экономист Ричард Талер провел интересный<br />
эксперимент: он исследовал поведение людей<br />
на пляже: сколько они готовы заплатить<br />
за банку их любимого пива из ближайшей<br />
бакалейной лавки. А что, если тот же<br />
напиток будет куплен в роскошном отеле? В<br />
большинстве случаев респонденты соглашались<br />
платить больше за банку из дорогого отеля.<br />
Другой пример - сеть Старбакс. Они установили<br />
цены чуть выше, позиционируя свой товар как<br />
продукцию для определенного класса людей,<br />
которые могут себе его позволить.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
ВЫВОД: СУММА, КОТОРУЮ ЗАКАЗЧИК<br />
ГОТОВ ЗАПЛАТИТЬ, ЗАВИСИТ ТОГО,<br />
КАК ОН ВАС ВОСПРИНИМАЕТ И КАК ВЫ<br />
СЕБЯ ПРЕПОДНОСИТЕ. ПОКУПАТЕЛЯМ<br />
НРАВИТСЯ ПЛАТИТЬ БОЛЬШЕ, ЕСЛИ ИМ<br />
КАЖЕТСЯ, ЧТО ЦЕНА СПРАВЕДЛИВА.<br />
Начните думать о себе как об уверенном<br />
профессионале-бизнесмене, который обладает<br />
всеми необходимыми навыками, а не как<br />
о новичке, который счастлив, что ему доверили<br />
работу.<br />
render.ru<br />
46
R<br />
ПРЕДЛОЖИТЕ ЗАКАЗЧИКУ<br />
НЕСКОЛЬКО ВАРИАНТОВ ЦЕН<br />
В другом классическом эксперименте из<br />
80-х, который тоже, кстати, включает пиво,<br />
американские исследователи Джоэлем Хубер<br />
и Кристофер Путо предложили своим студентам<br />
4 варианта пива: от самого дешевого до<br />
“премиум-класса”.<br />
Начали они с двух видов: обычное пиво за 1.80<br />
долларов и напиток “премиум класса” за 2.50.<br />
Большинство выбрали дорогой сорт.<br />
После этого ученые добавили для приманки<br />
третий вариант. На этот раз - супер дешевый<br />
сорт: всего за 1.60 долларов. Самое дешевое<br />
пиво не выбрал никто. Но из-за него весь спрос<br />
сместился в сторону средней опции, которая в<br />
предыдущем эксперименте был самой дешевой<br />
- за 1.80. Общая прибыль упала.<br />
И, наконец, в финальном эксперименте, вместо<br />
супер-дешевого напитка, исследователи<br />
добавили сверхдорогой за 3.40. Теперь весь<br />
рынок сместился вверх, большинство студентов<br />
выбрали средний вариант за 2.50. Общая<br />
прибыль выросла, в том числе, и потому, что 10<br />
процентов покупателей выбрали самый дорогой<br />
напиток.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Ценовая стратегия “Хорошо, Лучше, Лучший»<br />
очень популярна. Ее использует, например,<br />
Apple. Одним словом, если вы фрилансер, то<br />
хорошо иметь три варианта цен и обязательно<br />
включить премиум-опцию. Это поможет не<br />
только поддерживать спрос на “стандартный<br />
пакет”, но и повысить ваш заработок за счет<br />
продаж “премиум” пакета - поверьте, найдутся<br />
и те, кто его купит.<br />
render.ru<br />
47
R<br />
ЗАКАЗЧИКИ ЦЕНЯТ ВРЕМЯ<br />
БОЛЬШЕ ДЕНЕГ<br />
Оказывается, для покупателя гораздо важнее<br />
сэкономить не деньги, а время. Возможно<br />
упоминание времени “усиливает чувство личной<br />
связи с продуктом”, к такому выводу пришли<br />
ученые из Университета Стэнфорда.<br />
Ученые провели несколько экспериментов.<br />
В один субботний полдень в парке Сан-<br />
Франциско они организовали продажу<br />
лимонада. Каждые десять минут они меняли<br />
рекламный слоган. Всего их было три:<br />
Потратьте немного времени и насладитесь<br />
C & D’s лимонадом<br />
Потратьте немного денег насладитесь<br />
C& D’s лимонадом<br />
Слоган для контроля исследования, без<br />
упоминания времени и денег:<br />
Насладитесь C & D’s лимонадом.<br />
Прохожие могли заплатить за лимонад на<br />
выбор от 1 до 3 долларов за стакан. Слоган<br />
с упоминанием времени привлек больше всего<br />
покупателей. Кроме того, они были готовы<br />
заплатить больше, чем те, кого привлек второй<br />
слоган.<br />
ВЫВОД: КОГДА ВЫ ОБСУЖДАЕТЕ ПРОЕКТ С ЗАКАЗЧИКОМ<br />
ИЛИ ОПИСЫВАЕТЕ СВОИ УСЛУГИ В ПРОФИЛЕ НА САЙТЕ,<br />
СДЕЛАЙТЕ АКЦЕНТ НА СРОКАХ ВЫПОЛНЕНИЯ ЗАКАЗА.<br />
УКАЖИТЕ, ЧТО ВЫ ПОМОЖЕТЕ ЗАКАЗЧИКУ СЭКОНОМИТЬ<br />
ВРЕМЯ, ЕСЛИ ОН ПОРУЧИТ РАБОТУ ИМЕННО ВАМ.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
48
R<br />
КАК УЧИТЬСЯ<br />
ЗА ГРАНИЦЕЙ БЕСПЛАТНО<br />
ОБУЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ И АРХИТЕКТУРЕ, А ТЕМ БОЛЕЕ ЗА<br />
РУБЕЖОМ, СТОИТ ДОРОГО. КИНО И АНИМАЦИЯ - ДОРОГАЯ ИНДУСТРИЯ,<br />
МНОГИЕ ШКОЛЫ ПРИНАДЛЕЖАТ БОЛЬШИМ ЧАСТНЫМ СТУДИЯМ, И<br />
ПОПАСТЬ ТУДА БЕСПЛАТНО ПОЧТИ НЕВОЗМОЖНО. НО ВСЕГДА ЕСТЬ<br />
ДРУГИЕ ПУТИ. СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ ВАС МЫ ПОДОБРАЛИ НЕСКОЛЬКО<br />
СТИПЕНДИЙ, КОТОРЫЕ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ CG ОБРАЗОВАНИЕ ЗА<br />
ГРАНИЦЕЙ БЕСПЛАТНО. СТИПЕНДИАЛЬНЫХ ПРОГРАММ В МИРЕ - МНОГО.<br />
НО ОДНИ - ПОКРЫВАЮТ ЛИШЬ ЧАСТЬ РАСХОДОВ, ДРУГИЕ - ДОСТУПНЫ<br />
ТОЛЬКО ДЛЯ ГРАЖДАН ОПРЕДЕЛЕННЫХ СТРАН. МЫ ВЫБРАЛИ ТЕ<br />
СТИПЕНДИИ, КОТОРЫЕ ПОЛНОСТЬЮ КОМПЕНСИРУЮТ ВСЕ ИЛИ ПОЧТИ<br />
ВСЕ РАСХОДЫ НА ОБУЧЕНИЕ И ПРОЖИВАНИЕ В ДРУГОЙ СТРАНЕ.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
49
R<br />
1. СТИПЕНДИЯ<br />
ФУЛБРАЙТ.<br />
Наверное, одна из самых известных<br />
международных программ, которая<br />
финансируется правительством США. Она<br />
позволяет получить степень магистра в<br />
американском вузе. Стипендия покрывает<br />
полную стоимость обучения, дорогу,<br />
проживание, страховку и другие расходы. В<br />
списке конкурсных дисциплин для России -<br />
много направлений, но среди них есть такие,<br />
как, например, архитектура, кинематография<br />
и искусство. А значит, вы можете подобрать<br />
программу, которая включает CG. Учтите,<br />
что остаться в Америке после окончания<br />
магистратуры не получится: по условиям<br />
стипендии вы должны вернуться в родную<br />
страну на два года. Кроме того, кандидаты<br />
должны быть моложе 30 лет и к моменту<br />
подачи заявки закончить вуз или учиться на<br />
последнем курсе. Новый прием заявок на<br />
обучение в 2018-2019 году открывается в<br />
феврале <strong>2017</strong>. Подробности здесь.<br />
2. ШВЕДСКАЯ<br />
ПРОГРАММА VISBY.<br />
Еще одна стипендия для получения<br />
степени магистра, на этот раз - в Швеции.<br />
Претендовать на нее могут только граждане<br />
России, Беларуси, Молдовы, Украины, Грузии,<br />
Армении и Азербайджана. Каждый год<br />
стипендию получают около 50 человек. Она<br />
покрывает стоимость обучения, проживания<br />
и расходов на перелет в Швецию. Если<br />
внимательно изучить длинный список доступных<br />
программ в <strong>2017</strong> - 2018 году, то в нем можно<br />
найти такие, как “Дизайн игр” или “Архитектура<br />
и городской дизайн”. Претендентам нужно<br />
самостоятельно отправить заявку на<br />
зачисление в шведский университет (до 16<br />
января ежегодно) и оплатить вступительный<br />
взнос (до 1 февраля). Подробная информация<br />
здесь.<br />
Возможно, в список вошли не все доступные программы для CG художников, но, если мы найдем<br />
новые стипендии, мы обязательно вам о них расскажем. Дедлайн для многих конкурсов уже<br />
прошел или наступает в феврале. Но прием заявок открывается каждый год, поэтому, если вы<br />
не успели в этот раз, у вас как раз есть время подготовить документы и подтянуть английский.<br />
Для большинства магистерских программ список документов один: рекомендации, сертификат<br />
на знание английского языка и мотивационное письмо. Последнее очень важно: чтобы победить,<br />
вам надо уметь четко объяснить, чего вы хотите, как этого достичь, почему комиссия должна<br />
выбрать именно вас и какую пользу миру вы можете принести, если получите стипендию. Да,<br />
конкурс на бесплатное образование - огромный. Но всегда есть шанс, что выберут именно вас.<br />
Главное - верить в свои силы. Удачи!<br />
3. 16-ТИ НЕДЕЛЬНАЯ ШКОЛА<br />
3D АНИМАЦИИ ПЕРСОНАЖА<br />
В ДАНИИ.<br />
Эту стипендию мы включили в наш список<br />
условно, потому что она покрывает только<br />
часть расходов на обучение, транспорт или<br />
проживание. Набор идет каждый год. Дедлайн<br />
для кандидатов не из стран Евросоюза - 21<br />
октября. Сама программа идет с февраля<br />
по июнь и стоит она 2.800 евро. Но вот что<br />
написано на сайте школы: “Программа в<br />
первую очередь предоставляет стипендии<br />
на проживание и/или транспортные расходы<br />
участникам из стран Восточной части<br />
Евросоюза, но в особых случаях документы<br />
кандидатов из других стран, не входящих в ЕС,<br />
тоже будут приняты к рассмотрению.<br />
Всего доступны три типа стипендии:<br />
• Покрывающая транспортные расходы<br />
• Покрывающая расходы на проживание<br />
• Частично или полностью покрывающая<br />
стоимость курса.<br />
Вы можете подать заявку на несколько<br />
категорий, но, пожалуйста, оценивайте свои<br />
потребности реалистично”. Такая информация<br />
опубликована на сайте. Думаем, попробовать<br />
стоит.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
50
R<br />
MAKING OF<br />
МЕГАПОЛИС<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
51
R<br />
Всем привет! Меня зовут Перьян Алексей,<br />
живу в городе Николаеве, работаю в<br />
небольшой аутсорс компании иллюстратором<br />
и концепт художником. Рисовал с детства,<br />
но никогда не рассматривал этот навык<br />
в качестве профессии. Примерно три<br />
года назад после долгих терзаний<br />
переквалифицировал хобби в основное<br />
занятие.<br />
Итак, я постараюсь немного рассказать<br />
о процессе создания моей работы для<br />
конкурса “Мегаполис поглощающий”. Когда<br />
наткнулся на описание конкурса, в голове<br />
возникла идея с вертикальной композицией,<br />
небоскребами, уходящими ввысь, мрачными<br />
трущобами у подножья мегаполиса. Рендер<br />
из мозга мне понравился, я вдохновился и<br />
пошел спать. Недели полторы я вынашивал<br />
идею, планируя, как и что будет делаться.<br />
Параллельно набирался мудбоард, в<br />
основном Индия, Африка и сливки индустрии<br />
CG. Как референс для трущоб была идея<br />
Голем Сити из недавно вышедшей Deus Ex<br />
Mankind Divided.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
52
R<br />
В голове у меня шот был примерно такой:<br />
сначала мы видим кварталы бедняков, когдато<br />
построенные из однотипных блоков, но со<br />
временем обросшие пристройками и разной<br />
инфраструктурой, камера постепенно движется<br />
вверх и взгляду открывается огромная стена<br />
и небоскребы, в которых засела богема.<br />
Дальше все просто: берем рендер из мозга,<br />
вставляем его в 3d max . Набросал очень<br />
сырой геометрии в виде кубов и сплайнов.<br />
Сейчас самое время экспериментировать с<br />
позицией камеры, композицией, освещением и<br />
фокусным расстоянием, можно подвигать “дома”.<br />
Освещение в сцене было самое простое: V-ray<br />
Sun и V-ray Sky. Сделал сырой рендер и утащил<br />
его в фотошоп. Дальше процесс банальный:<br />
фотобашинг с небольшими дорисовками, много<br />
вырезания и смешивания фоток, выравнивание<br />
их по перспективе, очень много Match Color.<br />
Первым проходом набросал поверх рендера<br />
текстур разных трущобных улиц, это стало<br />
цветовой основой. Дальше, отталкиваясь от<br />
первого прохода, начал делать здания трущоб.<br />
Об этом этапе рассказывать особо нечего,<br />
поэтому постараюсь выделить несколько<br />
полезных хитростей, которые возможно комунибудь<br />
будут интересными. На поэтапном<br />
описании, как и что делать, заострять внимание<br />
не буду, если на чем-то нужно остановиться<br />
подробнее - пишите в комментариях.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
53
R<br />
1. Для построения перспективы всегда<br />
однажды попортил мне нервы, но есть<br />
Тем временем работа немного продвинулась<br />
использую perspective tool от Сергея<br />
хороший способ обернуть эту комбинацию<br />
вперед. С самого начала была идея вписать<br />
Критского. Супер удобный инструмент, у<br />
клавиш во благо. Идем в View - Proof Setup -<br />
в концепт несколько бытовых сцен из жизни<br />
меня еще старая версия, которая была<br />
Custom - далее в Device to Simulate выбрать<br />
трущоб, но на реализацию банально не<br />
бесплатной.<br />
Working Gray - Dot Gain 20%. Теперь при<br />
хватило времени. Дома на среднем плане с<br />
нажатии на Ctrl +Y весь документ будет<br />
самого начала мне не нравились, поэтому<br />
2. Еще один плагин для фотошопа - custom<br />
brush panel от Джонаса Де Ро. Наиболее<br />
переводиться в ЧБ, что очень удобно для<br />
контролирования тона.<br />
их пришлось снести и нагромоздить чего-то<br />
более подходящего к стилю района.<br />
эффективно потраченные 5 баксов в моей<br />
жизни.<br />
6. В фотобашинге для меня практически<br />
самое важное - найти фотку нужного<br />
3. Все действия, которые приходиться<br />
выполнять по несколько раз, стараюсь<br />
записать в Action Script. Например, в<br />
процессе работы в файле образовалось<br />
большое количество слоев. Чтобы свериться<br />
с перспективой, нужно было каждый раз<br />
объекта под нужным углом. Один из самых<br />
удобных ресурсов для этого - https://www.<br />
pixelsquid.com/. Для версий фотошопа выше<br />
CS6 есть плагин, позволяющий интерактивно<br />
вращать объекты прямо в программе. Очень<br />
удобно.<br />
лезть в слои, искать папку с перспективными<br />
линиями, включать, сверяться, отключать…<br />
7. Все фототекстуры, которые<br />
Долой рутину, вешаем на хоткеи включение<br />
использовались в нескольких местах, сразу<br />
и отключение слоёв = profit.<br />
после импорта в файл конвертировались в<br />
Smart Objects. Теперь, при необходимости<br />
4. В большой работе сложно держать слои<br />
организовано, названия не сразу бросаются<br />
в глаза, поэтому часто использую цветовую<br />
кодировку слоев. Теперь, прокручивая слои,<br />
сразу понимаешь, что синие слои - это<br />
воздушная перспектива, зеленые - растения<br />
изменить перспективу наложения этой<br />
текстуры, точки трансформации по<br />
нажатию Ctrl+T не меняются. К тому же<br />
при копировании Smart Objects становятся<br />
инстансами, т.е. делая изменения внутри<br />
одного, меняете все.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
и т.д.<br />
8. Я стараюсь максимально работать с<br />
5. В фотошопе есть шоткат, который<br />
практически не используется, а чаще даже<br />
мешает. При нажатии на Ctrl+Y документ<br />
переводиться в CMYK, что иногда приводит<br />
возможностью вернуться назад, т.е. не<br />
стирать слой, а назначать маску и работать<br />
через нее; редактировать слои не напрямую,<br />
а посредством Adjustment Layers.<br />
render.ru<br />
в замешательство при случайном нажатии<br />
(рядом ведь довольно часто нажимаемые<br />
Ctrl+T и Ctrl+U). Этот подлый шоткат<br />
54
R<br />
Из-за дефицита времени большой кусок<br />
дальнейшей работы был сделан в 3d max.<br />
Благодаря happy accidents удалось довольно<br />
быстро сгенерировать сносные здания для<br />
заднего плана. На этом можно остановиться<br />
подробнее.<br />
Сперва я создал бокс с несколькими<br />
сегментами, конвертировал в Editable Poly.<br />
Для поиска идей иногда очень удобно<br />
использовать Graphite Tools. Идем в Graphite<br />
Modeling Tools - Polygon Modeling - Generate<br />
Topology. Тут нужно экспериментировать,<br />
периодически откатываясь назад, чтобы<br />
получить интересную основу для дальнейшей<br />
работы. Конвертировал результат сначала<br />
в Editable Patch, а затем назад в Editable<br />
Poly. Это позволило быстро избавиться от<br />
“неправильных” полигонов. К этой геометрии<br />
применил модификатор Greeble, чтобы<br />
получить визуальный шум. Немного почистил<br />
результат, формируя “зоны отдыха” для глаз.<br />
В дальнейшем это будут стекла небоскребов.<br />
Отделил оригинальную геометрию от<br />
детализации, скопировал основу и к<br />
получившейся копии применяю модификатор<br />
Lattice, чтобы получить перемычки между<br />
стеклами.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
55
R<br />
Остальные детали дальнего плана были<br />
созданы примерно так же, корабли сделал<br />
из кусков зданий с накинутой симметрией.<br />
Ближе к концу провел еще несколько проб<br />
разного освещения.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
56
R<br />
Дальше рендер доделывал в Фотошопе,<br />
добавляя текстуры, воздушную перспективу<br />
и дорисовывая детали, тут уже ничего<br />
особенного не происходит. В самом конце<br />
добавил немного фильтра Noise.<br />
Напоследок хочу сделать несколько<br />
выводов, которые вывел для себя в процессе<br />
работы. Во-первых, нужно больше внимания<br />
уделять скетчам, в этой работе до этапа<br />
бок меша в 3d max был всего один скетч,<br />
который я найти впоследствии не смог.<br />
Во-вторых, из-за вытянутой вертикальной<br />
формы кадра не получалось работать над<br />
всей картиной в целом, а это не очень<br />
полезно для нервов=) Трекинг времени<br />
показал, что на всю работу от поиска<br />
референсов до последних штрихов ушло<br />
почти 40 часов. Для концепта явно много, но<br />
я себя бюджетом не ограничивал. Надеюсь,<br />
что информация из статьи кому-нибудь будет<br />
полезной. Всем добра=)<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
57
R<br />
ПРОДВИНУТЫЙ<br />
ДИНАМИЗМ<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
58
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
59
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
60
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
61
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
62
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
63
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
64
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
65
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
66
R<br />
КОМПОЗИЦИЯ В РАБОТАХ<br />
С ПЕРСПЕКТИВОЙ<br />
ОТ АЛЕКСА ХОГРЕФЕ<br />
Меня часто спрашивают, как я компоную свои кадры с перспективой. Я затрагивал<br />
эту тему в своих предыдущих записях, но все они не были организованы в одно целое.<br />
Советы, которые приведены в этой статье, не являются догмами. Часто обстоятельства<br />
диктуют нам, сколько или какие идеи мы можем реализовать. Я часто нарушаю данные<br />
правила. Тем не менее, я часто использую их как отправную точку.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
67
R<br />
1. Правило Третей<br />
Правило третей – это одно из наиболее широко<br />
известных правил в фотографии, и его я<br />
использую наиболее часто. Разделите страницу<br />
на три секции по горизонтали и вертикали, и<br />
у вас получится 9 прямоугольников. Теперь<br />
начните компоновать свой рисунок так, чтобы<br />
наиболее важные моменты или фокальные<br />
точки находились или вдоль линий или на их<br />
пересечениях.<br />
Я часто располагаю линию горизонта (уровень<br />
глаз) на нижней трети страницы, вместо того<br />
чтобы располагать её по центру страницы. Вы<br />
можете заметить, что на этих линиях я также<br />
располагаю важные элементы, такие как конец<br />
железнодорожного депо и железная дорога,<br />
которые пересекают железнодорожные знаки в<br />
правой части картины.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
68
R<br />
Положение линии горизонта на верхней трети<br />
страницы, создает эффект вида с высоты<br />
птичьего полёта (в данном случае высота не<br />
слишком большая).<br />
Правило третей, также великолепно<br />
работает для интерьеров. В данном случае,<br />
перспективные линии сходятся в нижней правой<br />
трети картины. Вторичные выравнивания<br />
происходят с лучами на верхней трети и левой<br />
трети.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
69
R<br />
2. Переход к Одноточечной Перспективе<br />
Говоря другими словами, установка камеры<br />
перпендикулярно к структуре, позволит<br />
создать перспективный подъём. Этот тип<br />
изображений кажется несколько статичным, но<br />
он может сработать в паре с более агрессивно<br />
скомпонованными изображениями, когда вы<br />
показываете серию своих набросков. Я часто<br />
использую одноточечную перспективу, когда<br />
хочу показать место с монументальной или<br />
подавленной атмосферой.<br />
В изображении сверху, камера расположена<br />
перпендикулярно, мосту железнодорожного<br />
депо. Это создаёт много горизонтальных<br />
и вертикальных линий как противовес<br />
диагональным линиям, которые доминируют<br />
в композиции.<br />
3. Центрирование<br />
Центрирование тяжело вытянуть, но когда оно<br />
исполнено хорошо, то это может создать понастоящему<br />
прекрасную работу. Фокальная<br />
точка изображения располагается точно по<br />
центру картины и они сильнее по иерархии чем<br />
остальные другие элементы в композиции.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
70
R<br />
4. Природа доминирует<br />
В некоторых случаях, архитектура значит<br />
меньше, чем её окружение. Низкая линия<br />
горизонта, даст картине много неба и<br />
подчеркнёт высоту зданий. Высокая линия<br />
горизонта выделит плоскость земли и уменьшит<br />
все здания.<br />
Пейзаж и особенно небо, теперь обладают<br />
первостепенной ролью, они уже не просто фон<br />
для наших зданий.<br />
5.Станьте Ближе<br />
Очень часто, художники пытаются отразить<br />
в картине слишком много предметов, чтобы<br />
рассказать ими много разных историй. Это<br />
делает картину слабой, потому что зритель<br />
начинает распылять своё внимание, вместо<br />
этого лучше выбрать композиционно более<br />
удачный вид, который лучше передаст эмоции.<br />
Вместо того, чтобы удалять камеру всё дальше<br />
и дальше, в попытке запечатлеть как можно<br />
больше деталей, лучше приблизьте её и<br />
сосредоточьте всё внимание на одной идее.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
71
R<br />
Для изображения уходящего вдаль балкона,<br />
я мог бы добавить больше элементов в дизайне,<br />
такие как большую лестницу, лестничный<br />
пролёт снизу и т.д. Тем не менее, я решил<br />
сосредоточиться на идее того, как обзорная<br />
площадка уходит от вдаль обрыва, чем создаёт<br />
некое созерцательное пространство.<br />
Несмотря на то, что в этом изображении много<br />
различных элементов, в нём присутствует<br />
лишь одна фокальная точка – место, где улица<br />
соединяется с монументальной лестницей<br />
ведущей наверх к культурному центру.<br />
6.Исправляя Вертикали<br />
Все (или почти все) архитектурные фотографы<br />
следуют этому правилу, потому что оно<br />
позволяет получить более аккуратный вид на<br />
фотографиях архитектуры. Его достаточно<br />
легко исполнить и тем самым получить<br />
чуть больше утончённости в своей работе.<br />
Исправление вертикалей происходит на уровне<br />
линии глаз и при низкой высоте с вида высоты<br />
птичьего полёта. На заметку, на изображениях<br />
очень высоких зданий, таких как небоскрёбы,<br />
вертикали обычно уже отрегулированы.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
72
R<br />
На изображениях с такой высотой уровня глаз,<br />
вертикальные линии часто начинают сходиться<br />
тем сильнее, чем выше смотрит камера от<br />
линии горизонта.<br />
На изображении сверху вертикальные линии<br />
отрегулированы. Существует много разных<br />
способов сделать это. Я обычно устанавливаю<br />
свою программу для 3Д моделлирования<br />
(Sketchup) на «Two Point Perspective» до этапа<br />
рендеринга, это позволяет решить проблему с<br />
вертикалями. Однако если изображение уже<br />
отрендерено, вы можете сделать исправления<br />
в Photoshop. Давным-давно я написал урок<br />
посвящённый этому.<br />
7.Не будьте Гигантом<br />
Если вы собираетесь создавать картину на<br />
уровне глаз обычного человека, то высота<br />
камеры должна быть примерно 180 см, это<br />
позволит зрителю лучше прочувствовать<br />
пространство. Художники часто хотят<br />
лучше видеть плоскость земли, поэтому они<br />
поднимают камеру на высоту в 250, 300, 350<br />
см. Это приводит к неприятной и неудобной<br />
композиции. Это правило немного нарушается,<br />
если вам приходится иметь дело с наклонными<br />
поверхностями, террасами или балконами.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
73
R<br />
Камера в изображении сверху расположена на<br />
отметке в 300 см над высотой земли. Трудно<br />
сказать, расположена ли камера на балконе,<br />
или её держит гигант или низко зависший дрон.<br />
Очень важно чётко определить своё намерение,<br />
или вы опускаетесь до уровня глаз обычного<br />
человека, или вы поднимаете камеру на высоту<br />
в 8 или 10 метров.<br />
В этом случае камера находится на высоте<br />
в 180 см, что лучше передаёт нахождение<br />
зрителя в толпе людей.<br />
Когда компонуете изображение, то есть<br />
множество различных переменных, которые<br />
необходимо принимать во внимание, что в<br />
некотором случае может даже подавлять<br />
вас. Идеи композиции, как наподобие тех,<br />
что я привёл выше, помогают упростить<br />
мыслительный процесс и ускорить начальную<br />
установку камеры. Существует множество<br />
других идей в композиции, которые я<br />
сознательно не затронул в данной статье,<br />
может быть я расскажу о них во второй части<br />
данной статьи.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
74
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
145 000<br />
14 000<br />
100 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
30 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 30 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
МЕНЕДЖЕР CHARACTER 3D ANIMATOR ПРОЕКТОВ<br />
(MOBILE RPG)<br />
Команда Mobile Games создает игровую<br />
анимацию для нового RPG-проекта в<br />
сеттинге темного фэнтези. Вы будете<br />
работать с ведущими моделлерами и<br />
техническими художниками харьковской<br />
студии и напрямую взаимодействовать с<br />
арт-директором студии Plarium London.<br />
3D ДИЗАЙНЕР ВИЗУАЛИЗАТОР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />
ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />
• участие в командной работе по<br />
созданию 3d-реконструкций, •<br />
разработка дизайна шаблонов<br />
телевизионной графики; перативное<br />
изготовление инфографики;<br />
АРТ-ДИРЕКТОР (МОУШН-ДИЗАЙН)<br />
Ищем арт-директора в департамент<br />
корпоративного продакшна. Задачи:<br />
Самостоятельно создавать визуальные<br />
концепты, осуществлять художественное<br />
руководство проектом. Всеми силами<br />
(и даже вопреки...<br />
2D ХУДОЖНИК ARTIST ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ<br />
(ENVIRONMENT ARTIST)<br />
• Работа в команде над проектом<br />
CALIBER<br />
• Создание объектов игрового<br />
окружения.<br />
• Организация текстурных координат.<br />
• Текстурирование объектов.<br />
Зарплата по согласованию<br />
70 000—100 000 р.<br />
120 000—150 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
ООО «ПЛАРИУМ ЮКРЕЙН»<br />
МЕРКАТОР<br />
МЕРКАТОР<br />
1C GAME STUDIOS<br />
МЕНЕДЖЕР ХУДОЖНИК 3D ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ УРОВНЕЙ<br />
(LEVEL ARTIST)<br />
• Работа в команде над проектом<br />
CALIBER<br />
• Сборка игровых локаций на основе<br />
прототипов;<br />
• Настройка освещения и визуальной<br />
атмосферы уровня;<br />
• Создание структурной геометрии<br />
и работа с ландшафтом.<br />
3D LEAD ВИЗУАЛИЗАТОР<br />
ARTIST<br />
Для успешного старта проекта нужен<br />
арт-лид. На этапе препродакшна у вас<br />
будет одна главная задача: задать<br />
уникальный и атмосферный визуальный<br />
стиль проекта и качественно воплотить<br />
его в прототипе.<br />
МЕНЕДЖЕР 3D PRODUCTION 3D ПРОЕКТОВ LEAD<br />
Сейчас один из наших новых проектов<br />
(совершенно секретный, кстати<br />
говоря - про антитеррористические<br />
операции спецподразделений разных<br />
стран) находится на этапе пре-продакшна.<br />
Работа кипит, но в команде<br />
еще осталась одна открытая позиция<br />
- 3D Production Lead.<br />
МЕНЕДЖЕР ХУДОЖНИК 3D ПО ПРОЕКТОВ СПЕЦЭФФЕКТАМ,<br />
FX-ARTIST (ВОРОНЕЖ) MAIL.RU<br />
GROUP<br />
Mail.Ru Group — лидер<br />
восточноевропейского рынка<br />
онлайн-развлечений, объединивший<br />
лучших российских разработчиков и<br />
специалистов в области клиентских и<br />
браузерных MMO, игр для социальных<br />
сетей и мобильных...<br />
60 000—90 000 р.<br />
1C GAME STUDIOS<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLAYKOT<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLAYKOT<br />
60 000 р.<br />
MAIL.RU GROUP<br />
ВАКАНСИИ<br />
3D СТАРШИЙ ВИЗУАЛИЗАТОР КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК<br />
(ALLODS TEAM)<br />
• отрисовка эскизов кораблей,<br />
персонажей, объектов окружения,<br />
локаций;<br />
• взаимодействие с командой;<br />
• контроль за реализацией концепта.<br />
МЕНЕДЖЕР ART MANAGER 3D ПРОЕКТОВ<br />
• Together with Department Directors,<br />
PM’s plans resource allocation for<br />
Department, handle ERP resourcing.<br />
Responsible to plan new job openings.<br />
• Manages people questions<br />
(adaptation, career, roadmaps...<br />
3D 2D ВИЗУАЛИЗАТОР<br />
ХУДОЖНИК<br />
Отрисовка картин с высокой степенью<br />
детализации в высоком разрешении (4К).<br />
Персонажи, окружение.<br />
МЕНЕДЖЕР 3D АНИМАТОР 3D ПРОЕКТОВ<br />
Игровая кейфрейм анимация<br />
персонажей, существ. Анимация<br />
QTE, Cutscene, Facial Animation.<br />
Четкое следование стилю проекта.<br />
Качественное выполнение задания в<br />
сроки. Творческий подход в решении<br />
нестандартных...<br />
render.ru<br />
60 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
80 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
MAIL.RU GROUP<br />
SPERASOFT<br />
DFX ART<br />
SPERASOFT<br />
76
R<br />
ВЕДУЩИЙ 3D ВИЗУАЛИЗАТОР 3D ХУДОЖНИК<br />
Разработка и создание как<br />
высокополигональных, так и<br />
низкополигональных игровых моделей<br />
персонажей, техники, окружения<br />
Работа с ведущими художниками для<br />
достижения требуемого качества и<br />
времени исполнения<br />
АНИМАТОР МЕНЕДЖЕР В 3D СТУДИЮ ПРОЕКТОВ<br />
ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />
• участие в командной работе по<br />
созданию 3d-реконструкций,<br />
• оперативное изготовление<br />
телевизионной графики по<br />
шаблонам;<br />
3D VFX ВИЗУАЛИЗАТОР<br />
ARTIST (MOBILE RPG)<br />
Команда Mobile Games работает над<br />
новым RPG-проектом в сеттинге темного<br />
фэнтези. Вы будете сотрудничать с<br />
ведущими моделлерами и техническими<br />
художниками студий Plarium Kharkiv и<br />
Plarium London. Задачи...<br />
2Д ХУДОЖНИК-АНИМАТОР<br />
На проектную удаленную работу<br />
требуются специалисты 2д художники<br />
и аниматоры. Необходимо делать<br />
персонажную 2Д анимацию для<br />
игорового проекта методом Ротоскоп,<br />
а так же отрисовывать фоны и<br />
персонажей...<br />
Зарплата по согласованию<br />
60 000—90 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
20 000—40 000 р.<br />
SPERASOFT<br />
МЕРКАТОР<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
MIRBALL STUDIO<br />
2D 3D ARTIST ВИЗУАЛИЗАТОР В 3DSMAX, VRAY,<br />
CORONA<br />
ИЩЕМ МЕНЕДЖЕР CONCEPT 3D ПРОЕКТОВ ARTIST В ОФИС<br />
Г.КРАСНОДАР<br />
3D ИЩЕМ ВИЗУАЛИЗАТОР<br />
UX DESIGNER В ОФИС<br />
Г.КРАСНОДАР<br />
ИЩЕМ 3D ANIMATOR В ОФИС<br />
Г.КРАСНОДАР<br />
Здравствуйте! В рамках нашего<br />
образовательного проекта, мы<br />
запускаем обновленные программы<br />
обучения - “Моделирование домов<br />
и ландшафтов”, “Реалистичная<br />
3D визуализация архитектуры”,<br />
“Реалистичная...<br />
Plarium - международная компания<br />
разработчик и издатель игр для<br />
мобильных и браузерных платформ ищет<br />
талантливого Концепт-художника. Наш<br />
идеальный кандидат будет создавать<br />
впечатляющие и живые концепты...<br />
Plarium - международная компания<br />
разработчик и издатель игр для<br />
мобильных и браузерных платформ ищет<br />
опытного UX Designer (Проектировщик<br />
интерфейсов), который будет принимать<br />
активное участие в создании...<br />
Plarium - международная компания<br />
разработчик и издатель игр для<br />
мобильных и браузерных платформ<br />
ищет талантливого 3D Аниматора. Наш<br />
идеальный кандидат будет анимировать<br />
объекты или персонажей в несколько...<br />
60 000—90 000 р.<br />
ПРОЕКТ ИВАНА НИКИТИНА<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM<br />
ВАКАНСИИ<br />
2D ИЩЕМ ARTIST ICON ARTIST В<br />
ОФИС Г.КРАСНОДАР<br />
Plarium - международная компания<br />
разработчик и издатель игр для<br />
мобильных и браузерных платформ ищет<br />
талантливого Художника по иконкам в<br />
Краснодарскую студию. Наш идеальный<br />
кандидат - универсальный...<br />
2D ХУДОЖНИК<br />
Отрисовка картин с высокой степенью<br />
детализации в высоком разрешении (4К).<br />
Персонажи, окружение.<br />
3D ARTIST<br />
- создание 3D моделей персонажей<br />
на основе предоставленного концептарта;<br />
- подготовка моделей к анимации<br />
и финализация для продакшена<br />
(ретопология, развертка, запекание<br />
карт, текстурирование).<br />
МЕНЕДЖЕР РИГГЕР (CHARACTER 3D ПРОЕКТОВ TD/RIGGER)<br />
- разработка и поддержка комплексных<br />
и анимационных сетапов персонажей<br />
и объектов - работа совместно с<br />
аниматорами для создания максимально<br />
удобных ригов - помощь аниматорам при<br />
решении возникающих...<br />
render.ru<br />
Зарплата по согласованию<br />
80 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
80 000 р.<br />
PLARIUM<br />
DFX ART<br />
PLARIUM UKRAINE<br />
ПАРОВОЗ<br />
77
VIP<br />
VIP<br />
VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />
Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />
компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />
до 3 000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />
воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />
Узнать больше<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка<br />
5%<br />
RENDER<br />
PARTY <strong>2017</strong><br />
КУРСЫ<br />
RENDER.RU<br />
КОМПЬЮТЕРНАЯ<br />
АКАДЕМИЯ<br />
ШАГ
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
80
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
81
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1 200 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE