28.02.2017 Views

Render Magazine #02/2017

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

RENDER<br />

MAGAZINE 02/<strong>2017</strong><br />

КАК ФРИЛАНСЕРУ<br />

УСТАНАВЛИВАТЬ ЦЕНЫ<br />

ПРОДВИНУТЫЙ<br />

ДИНАМИЗМ<br />

КАК УЧИТЬСЯ<br />

ЗА ГРАНИЦЕЙ<br />

БЕСПЛАТНО<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

МИР ДАЛЬНЕГО КОСМОСА<br />

В «ПАССАЖИРАХ»: ИНТЕРВЬЮ<br />

С VFX СУПЕРВАЙЗЕРОМ<br />

ПОВЕЛИТЕЛИ ДРАКОНОВ:<br />

СУПЕРВАЙЗЕР PIXOMONDO О<br />

РАБОТЕ НАД «ИГРОЙ ПРЕСТОЛОВ»<br />

КОМПОЗИЦИЯ В РАБОТАХ<br />

С ПЕРСПЕКТИВОЙ<br />

ОТ АЛЕКСА ХОГРЕФЕ


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, вышел февральский номер журнала<br />

<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>. Номер получился как никогда<br />

насыщенным, в этом выпуске вас, как всегда,<br />

ждут эксклюзивные материалы, которых<br />

нет на сайте - это интервью с Питом Дайоном,<br />

VFX супервайзером фильма «Пассажиры»,<br />

интервью с супервайзером студии Pixomondo<br />

Свеном Мартином, где он расскажет RENDER.<br />

RU о работе над «Игрой престолов», статью на<br />

актуальную тему «Как фрилансеру устанавливать<br />

цены», небольшой, но полезный материал<br />

на тему «Как учиться за границей бесплатно»,<br />

Making Of великолепной работы «Мегаполис»,<br />

а также перевод статьи «Композиция<br />

в работах с перспективой от Алекса Хогрефе»<br />

и перевод статьи «Продвинутый Динамизм»<br />

от художника под псевдонимом Nsio. Помимо<br />

этого, вас ожидает подборка лучших, по<br />

мнению редакции, 2D и 3D-работ, отобранных<br />

нашими администраторами галерей за последний<br />

месяц, самые яркие новости месяца,<br />

24 свежие вакансии CG-индустрии и подборка<br />

лучших работ форумного раздела «Рисунки<br />

на скорость» (speedpaint на RENDER.<br />

RU). Все журналы 2016 года можно просматривать<br />

из приложения RENDER magazine на<br />

ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать<br />

упакованный pdf с журналом.<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Артем Павлов, Елена Божкова<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик<br />

editor@render.ru<br />

render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

— МИР ДАЛЬНЕГО КОСМОСА<br />

В «ПАССАЖИРАХ»: ИНТЕРВЬЮ<br />

С VFX СУПЕРВАЙЗЕРОМ<br />

2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

— ПОВЕЛИТЕЛИ ДРАКОНОВ: СУПЕРВАЙЗЕР<br />

PIXOMONDO О РАБОТЕ НАД<br />

«ИГРОЙ ПРЕСТОЛОВ»<br />

— КАК ФРИЛАНСЕРУ УСТАНАВЛИВАТЬ ЦЕНЫ<br />

— КАК УЧИТЬСЯ ЗА ГРАНИЦЕЙ БЕСПЛАТНО<br />

Тень<br />

Николай Ерeмейко<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

ВАКАНСИИ<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

— MAKING OF МЕГАПОЛИС<br />

— ПРОДВИНУТЫЙ ДИНАМИЗМ<br />

— КОМПОЗИЦИЯ В РАБОТАХ<br />

С ПЕРСПЕКТИВОЙ ОТ АЛЕКСА ХОГРЕФЕ<br />

render.ru<br />

3


R<br />

Новости<br />

cg<br />

РЕЛИЗ ULTIMATE UNWRAP 3D 3.50.22<br />

В новой версии приложения Ultimate<br />

Unwrap для UV развёртки можно отметить<br />

следующие возможности:<br />

• добавлен Heal UVs tool<br />

• добавлен плагин Sketchup <strong>2017</strong><br />

• новый Repaint Mesh UVs tool, который<br />

перерисовывает текстуры между<br />

двумя мешами<br />

• добавлен новый инструмент 3d выделения<br />

- Grow All Planarv<br />

НОВОСТИ<br />

IKINEMA ВЫПУСТИЛИ<br />

V-RAY ВЫБРАН В КАЧЕСТВЕ РЕНДЕР<br />

DELL CANVAC ОТ DELL -<br />

БЕСПЛАТНЫЕ ПЛАГИНЫ ДЛЯ<br />

LIVEACTION 3.0<br />

ЯДРА ДЛЯ PROJECT FELIX<br />

СВОЕОБРАЗНАЯ АЛЬТЕРНАТИВА<br />

ZBRUSH ОТ PIXOLOGIC<br />

LiveAction 3.0 - новая версия<br />

программного обеспечения для работы с<br />

захватом движения в режиме реального<br />

времени.<br />

Версия 3.0 включает в себя ряд новых<br />

функций для автоматизации процесса<br />

работы с ригом персонажей, включая<br />

поддержку систем захвата движения<br />

с открытым исходным кодом и многое<br />

другое.<br />

Project Felix, призван облегчить работу с<br />

3D-объектами. Это приложение позволяет<br />

размещать всевозможные трёхмерные<br />

элементы на 2D-фонах и при помощи коррекции<br />

теней, перспективы и других параметров<br />

добиваться реалистичной картинки.<br />

А для того, чтобы дизайнерам было проще<br />

подобрать нужные 3D-модели и шаблоны,<br />

в Adobe Stock появилась обширная коллекция<br />

всевозможных материалов, оптимизированных<br />

для Project Felix.<br />

MICROSOFT SURFACE STUDIO<br />

Компания Dell в ходе выставки CES <strong>2017</strong><br />

представила монитор, который можно одним<br />

движением превратить в поверхность<br />

для рисования. Новинка под названием<br />

Dell Canvas напоминает анонсированный<br />

в прошлом году Microsoft Surface Studio,<br />

однако не имеет «компьютерной» составляющей<br />

и требует подключения к ПК.<br />

Pixologic представили два новых бесплатных<br />

плагина для ZBrush версии 4R7 P3.<br />

Первый плагин - Scale Master, который<br />

даёт больший контроль при работе со<br />

сканированными данными или моделями,<br />

предназначенными для 3d печати.<br />

Он позволяет выбрать размер, которого<br />

модель должна быть при печати, включая<br />

миллиметры.<br />

render.ru<br />

4


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />

его еще до того как появились соц. сети и будем<br />

делать после них.<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />

на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />

игр и многое другое.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />

Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />

решения интересных задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

CG SPEAK<br />

Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />

туториалы.<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />

творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />

уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />

CG_ART<br />

Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />

базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />

интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />

Больше 32 тысяч участников<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />

вы сможете найти много полезного и интересного<br />

для себя в сфере CG.<br />

3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />

Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />

новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />

атмосфера и общение.<br />

АРТ-ЭЛЕМЕНТ UNITY3D & CG /<br />

Здесь живёт вдохновение!<br />

UNITY 3D


award<br />

render.ru


R<br />

Тяжелый экзоскелет «Палладин<br />

Владимир «Heat3D» Силкин<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Попрыгун<br />

Деменцевич Николай<br />

Червь<br />

Дмитрий Коваль<br />

7


R<br />

Рендеры для Space VFX Elements<br />

Gleb Alexandrov<br />

Джессика Рэббит<br />

Русик<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

8


award<br />

render.ru


R<br />

Жена за елочкой послала, или Руби дерево по себе<br />

mokhman<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

11


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

Huntress<br />

Dajkiry<br />

Двемер<br />

Александр Васин<br />

Aston Martin One GT3<br />

Змей Горыныч<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

13


R<br />

Kranvagn<br />

MartS<br />

Скрытый клинок ассассина. (ФанАрт)<br />

kenprol<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

WIP Стадик персонажа<br />

Artificial_000<br />

14


R<br />

Asajj Ventress - 3d print (fan art)<br />

Jura Andreev<br />

Anime-girl<br />

He77ga<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Е75<br />

Albert Girman<br />

15


R<br />

Сус Рамирез<br />

Lopa<br />

Изоляция<br />

Igor Kulkov<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Корабль-макет<br />

neXus<br />

16


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

Подорожник<br />

Lienk<br />

065<br />

LateRush<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

19


R<br />

Технополис<br />

mvn78<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Car taxi<br />

ЖеняСЕМ<br />

Тень<br />

Николай Ерeмейко<br />

20


R<br />

Journey<br />

РафаэльРагимов<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

loc<br />

Radm1x<br />

Драконий цветок<br />

ChioLi<br />

render.ru<br />

21


R<br />

GHSBSTR<br />

Deviangread<br />

Assassin<br />

Сайконо<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Змея и меч<br />

kos1604<br />

22


R<br />

Снежный голем<br />

Леонид Илюхин<br />

Girl and Robot<br />

Тудвасева Саша<br />

дисбаланс<br />

Игорь Хоменко<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

23


R<br />

Syton Kime<br />

Ivan Dedov<br />

Стражи барьера священного леса<br />

ElXi<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

24


R<br />

Тестовый арт<br />

Evgeny Poznyak<br />

Братство Стали<br />

Lord Lambert<br />

КАРА ДО ДРАМХА ЖИЗНЕСМЕРТНЫЙ<br />

Adel Khanov<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

25


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

3D визуализация ресторана ERWINрекамореокеан<br />

RangEmotions<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Sky_C1<br />

s329<br />

Жилой квартал<br />

Palya<br />

27


R<br />

Reconstruction<br />

Yuriy Bochkaryov<br />

LBE Monaco<br />

Skreget<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

«Свердловский» - 3D визуализация<br />

RangEmotions<br />

28


R<br />

МИР ДАЛЬНЕГО КОСМОСА<br />

В «ПАССАЖИРАХ»:<br />

ИНТЕРВЬЮ С VFX<br />

СУПЕРВАЙЗЕРОМ<br />

Как выглядит космос на расстоянии 30 световых лет от Земли?<br />

С какими трудностями вы столкнетесь, если попробуете смоделировать<br />

движение воды в невесомости? Мы поговорили об этом с VFX<br />

супервайзером студии Moving Picture в Ванкувере Питом Дайоном<br />

(Pete Dionne). Он работал над проектами “Элизиум”, “Новый Человекпаук:<br />

Высокое напряжение”, а в качестве VFX супервайзера — над<br />

фильмами “Ужастики” и“Пассажиры”. О последнем проекте он и<br />

рассказал нам в эксклюзивном интервью.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

29


R<br />

ПИТ, ВЫ РАБОТАЕТЕ В ИНДУСТРИИ УЖЕ<br />

БОЛЬШЕ 16 ЛЕТ. ВЫ ПОМНИТЕ, КАК<br />

РЕШИЛИ СТАТЬ СПЕЦИАЛИСТОМ ПО<br />

ВИЗУАЛЬНЫМ ЭФФЕКТАМ?<br />

Меня всегда очень вдохновляло визуальное<br />

искусство в целом. С юных лет я мечтал<br />

работать в киноиндустрии, и, когда я начал<br />

искать способы, как туда прорваться, мне<br />

показалось, что визуальные эффекты - это<br />

очень интересный путь. Так оно и оказалось.<br />

“ПАССАЖИРЫ” - ВАШ ПЕРВЫЙ ФИЛЬМ<br />

О КОСМОСЕ? КАКИЕ БЫЛИ МЫСЛИ И<br />

ОЖИДАНИЯ?<br />

Да, это был мой первый большой “космический”<br />

проект, и я мечтал об этом с тех пор, как я<br />

начал работать с визуальными эффектами. У<br />

космоса такая богатая история и традиции<br />

изображения. При этом в каждом фильме<br />

можно создать свое собственное видение его<br />

эстетики. Это был потрясающий опыт, на стыке<br />

искусства, науки и фантазии.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

30


R<br />

ВОЗЬМЕМ ДЛЯ СРАВНЕНИЯ<br />

“ИНТЕРСТЕЛЛАР”. КРИС НОЛАН ХОТЕЛ,<br />

ЧТОБЫ ВСЕ КОСМИЧЕСКИЕ ЯВЛЕНИЯ<br />

В ФИЛЬМЕ БЫЛИ ИЗОБРАЖЕНЫ<br />

МАКСИМАЛЬНО ДОСТОВЕРНО С<br />

НАУЧНОЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ. А КАК ЭТО<br />

БЫЛО В “ПАССАЖИРАХ”?<br />

Действие нашего фильма происходит в дальнем<br />

космосе, на расстоянии 30 световых лет от<br />

Земли. И это дало нам возможность показать<br />

космос с необычной точки зрения. Для нас<br />

было очень важно визуально отделить себя<br />

от образа космоса на кадрах NASA, чтобы<br />

создать в фильме ощущение изолированности,<br />

которое переживают наши персонажи. Но мы<br />

не хотели уходить и в другую крайность, где<br />

космос выглядел бы совсем фантастически.<br />

Мы старались оставаться в границах науки.<br />

Так что вместо яркой, четкой, освещенной<br />

солнечным светом картинки, которую мы<br />

привыкли видеть в нашей солнечной системе,<br />

мы остановились на темной среде, с рассеянным<br />

светом, позволяющим поднять экспозицию на<br />

несколько уровней выше, чем в традиционных<br />

изображениях космоса. Благодаря этому<br />

проявилась газовая и звездная текстура<br />

далекого Млечного Пути, который мы, в свою<br />

очередь, использовали, чтобы выделить<br />

силуэт корабля. Вдоль него отражается свет<br />

и это подчеркивает форму. Мы использовали<br />

реальный снимок Млечного Пути как основу,<br />

лишь модифицировав некоторые детали.<br />

Также для разработки дизайна “Авалона” мы<br />

обратились к современной теории межзвездных<br />

путешествий. На внешний облик корабля<br />

повлияли несколько концепций. Так появились,<br />

например, вращающиеся детали для создания<br />

искусственной гравитации, щит на носовой<br />

части, который собирает межзвездную материю,<br />

а также служит защитой от столкновений с<br />

ней, система энергопитания корабля и другие<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

31


R<br />

элементы. Но главное - корабль должен был<br />

выглядеть красиво, поэтому некоторые вещи<br />

были добавлены исключительно из соображений<br />

эстетики.<br />

РАССКАЖИТЕ ПОДРОБНЕЕ О<br />

ТЕХНИЧЕСКИХ МОМЕНТАХ В СОЗДАНИИ<br />

КОРАБЛЯ. ЧТО БЫЛО САМЫМ<br />

ТРУДНЫМ?<br />

Мы должны были создать гигантский корабль<br />

в километр длиной, и подробно изобразить<br />

множество различных его областей. Мы<br />

знали, что это будет нелегко и с творческой,<br />

и технической точки зрения. Даже после того,<br />

как мы набросали предварительный дизайн и<br />

решили в целом, как будет выглядеть “Авалон”,<br />

нам потребовалось еще около 6 месяцев, чтобы<br />

усовершенствовать его, проработать детали.<br />

В нашем корабле было более миллиарда<br />

полигонов, тысячи текстурных карт и тысячи<br />

источников света на самом корабле. Рендеринг<br />

всего этого требовал постоянной оптимизации,<br />

поэтому на разных компонентах корабля мы<br />

меняли уровень детализации. Чтобы рендеринг<br />

укладывался в разумные сроки, мы создали<br />

отдельные ассеты для каждой секции, которую<br />

показывали крупным планом, так что мы<br />

могли создать много дополнительных деталей,<br />

не беспокоясь о том, как они повлияют на<br />

рендеринг других кадров.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

32


R<br />

ВЫ УЖЕ ГОВОРИЛИ, ЧТО ДЕЙСТВИЕ<br />

ФИЛЬМА ПРОИСХОДИТ В ДАЛЬНЕМ<br />

КОСМОСЕ. РАССКАЖИТЕ ПОДРОБНЕЕ<br />

О ЕГО СОЗДАНИИ, ВЕДЬ НИКТО ТОЧНО<br />

НЕ ЗНАЕТ, КАК ОН НА САМОМ ДЕЛЕ<br />

ВЫГЛЯДИТ.<br />

Поскольку мы создавали дальний космос<br />

на основе модифицированной фотографии<br />

Млечного Пути, мы знали, что свет должен<br />

быть холодным, синим, рассеянным. Мы начали<br />

искать в реальном мире референсы, которые<br />

дали бы нам нужное направление. В конце<br />

концов, мы нашли вдохновение в фотографиях<br />

высоких стеклянных зданий в сумраке. На<br />

них небо еще чуть освещено и отражается в<br />

стеклах, что помогает очертить форму зданий.<br />

Но теплый искусственный свет из окон и<br />

улиц перекрывает его и создает участки с<br />

переэкспонированной иллюминацией. Мы<br />

применили те же принципы к кораблю. Кроме<br />

того, мы сделали так, чтобы текстура Млечного<br />

Пути как бы обволакивала поверхность<br />

Авалона. А еще добавили тысячи маленьких<br />

огоньков по всему кораблю - он окутан<br />

собственным теплым сиянием. Мы позволили<br />

немного переэкспонировать эти огоньки и окна,<br />

и их теплота хорошо контрастирует по цвету с<br />

холодным космосом на фоне.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

33


R<br />

КАК ШЛА РАБОТА НАД СЦЕНОЙ, ГДЕ<br />

ГЕРОИНЯ ПОПАДАЕТ В БАССЕЙН С<br />

НУЛЕВОЙ ГРАВИТАЦИЕЙ?<br />

В этой сцене было две сложности: во-первых,<br />

смоделировать движение воды в невесомости.<br />

А во-вторых, сделать это так, чтобы вода не<br />

отвлекала от выразительной актерской игры<br />

Дженнифер Лоуренс.<br />

Начали мы с изучения множества научных<br />

работ и попытки повторить физическое<br />

движение воды в невесомости. Мы обнаружили,<br />

что она либо двигается слишком незначительно,<br />

либо поверхностное натяжение слишком мало<br />

и не держит объем: комната превратилась<br />

бы в пространство, хаотично заполненной<br />

водой. Мы были потрясены тем, как небольшие<br />

объемы воды двигаются при нулевой<br />

гравитации - NASA проводило эксперименты<br />

на Международной Космической Станции,<br />

и мы часто обращались к видео в качестве<br />

референсов. Мы начали менять параметры,<br />

чтобы создать для нашей воды подобные<br />

условия, и это быстро дало результат: мы<br />

получили нечто более стабильное, что мы уже<br />

могли режиссировать. Мы анимировали всю<br />

сцену и начали моделировать объемы воды.<br />

Но быстро стало понятно: если мы поместим<br />

внутрь образ Дженнифер Лоуренс, она тут<br />

же превратится в абстрактный объект из-за<br />

множества рефракций и дисторсий, которые<br />

применяются, если смотреть на нее через воду.<br />

Тогда мы начали упрощать поверхность. В итоге<br />

мы нашли верный баланс, чтобы это выглядело<br />

реалистично, но при этом не разрушало образ<br />

героини. Часто мы выстраивали этот баланс<br />

буквально покадрово.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

34


R<br />

ЕЩЕ ОДНА ЗАПОМИНАЮЩАЯ СЦЕНА<br />

- КОГДА КОРАБЛЬ ПРОЛЕТАЕТ РЯДОМ<br />

С КРАСНЫМ ГИГАНТОМ. РАССКАЖИТЕ,<br />

ПОЖАЛУЙСТА, О НЕЙ.<br />

Это была очень интересная сцена, и даже<br />

предварительные модели уже смотрелись<br />

поразительно. Мы использовали огромное<br />

количество фотографий Солнца, чтобы<br />

воссоздать разные слои. Хромосфера,<br />

фотосфера и корона - все это было сделано в<br />

Houdini. Также мы смоделировали магнитные<br />

арки, используя несколько миллионов<br />

частиц, чтобы получить нужную картинку.<br />

Мы позволили себе некоторые вольности с<br />

экспозицией звезды, затемнив ее и добавив<br />

магнитные лучи, которые на нашем солнце<br />

находятся вне видимого спектра. Мы сделали<br />

это, поскольку это была романтическая сцена в<br />

фильме и мы не хотели, чтобы звезда казалась<br />

опасной для героев. Мягкое сияние магнитных<br />

полей действительно придало звезде ту<br />

красоту и магию, которой мы и добивались.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

35


R<br />

ПОДЕЛИТЕСЬ СВОИМИ ОЩУЩЕНИЯМИ<br />

ОТ РАБОТЫ С РЕЖИССЕРОМ<br />

МОРТЕНОМ ТИЛЬДУМОМ? ПОНИМАЛ<br />

ЛИ ОН СПЕЦИФИКУ РАБОТЫ С<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ?<br />

С Мортеном очень легко работать. У него есть<br />

четкое видение того, чего он хочет, но в то же<br />

время Мортен очень гибок в том, как именно<br />

он хочет этого добиться. Это был его первый<br />

опыт работы с визуальными эффектами, но его<br />

открытость, его способность к сотрудничеству<br />

позволили нам плотно работать вместе, чтобы<br />

воплотить в жизнь его видение. Эти качества<br />

помогли ему заниматься крупными деталями в<br />

то время, как мы следили за мелкими вещами<br />

на фоне. Плюс ко всему, он очень умен и<br />

моментально схватывает особенности процесса,<br />

как создаются визуальные эффекты - это все<br />

тоже помогало. В целом, это был отличный<br />

опыт - работать с ним.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

36


R<br />

ЧЕМУ ВЫ САМИ НАУЧИЛИСЬ ЗА ВРЕМЯ<br />

РАБОТЫ НАД ПРОЕКТОМ? ЧТО МОЖНО<br />

НАЗВАТЬ САМЫМ ИНТЕРЕСНЫМ<br />

МОМЕНТОМ ДЛЯ ВАС?<br />

Благодаря команде, с которой я работал, в<br />

Moving Picture и за ее пределами, “Пассажиры”<br />

стали для меня одним из самых интересных<br />

проектов, в которых я когда-нибудь участвовал.<br />

Самые трудные моменты фильма были в то же<br />

время и самыми вдохновляющими, потому что<br />

наша прекрасная команда всегда находила<br />

решение, сочетая творческий подход и упорную<br />

работу. В начале фильма есть одна сцена, где<br />

астероид попадает в корабль. Ее специально<br />

поставили одной из последних в рабочем<br />

графике, чтобы сделать более точной.<br />

Казалось, что это невозможно успеть за<br />

оставшиеся 8 недель - сцена включала кадры<br />

с Авалоном, целиком созданные с помощью<br />

компьютерной графики, новое пространство<br />

и редизайн щита корабля. Но вся команда<br />

проделала невероятную работу, смогла<br />

собраться вместе и работать в ускоренном<br />

темпе, успевая при этом делать и другие вещи в<br />

графике. И мы очень гордимся результатом.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

37


R<br />

НАД КАКИМ ПРОЕКТОМ ВЫ СЕЙЧАС<br />

РАБОТАЕТЕ?<br />

Сейчас я занят в диснеевской “Трещине во<br />

времени” - тоже очень интересный проект.<br />

И В ЗАВЕРШЕНИЕ, ЧТО БЫ ВЫ<br />

ПОСОВЕТОВАЛИ МОЛОДЫМ<br />

ХУДОЖНИКАМ, КОТОРЫЕ МЕЧТАЮТ<br />

РАБОТАТЬ НАД БОЛЬШИМИ<br />

ПРОЕКТАМИ В ИЗВЕСТНЫХ СТУДИЯХ?<br />

Путь к успеху в индустрии визуальных эффектов<br />

требует мастерства и таланта, но, прежде<br />

всего, упорной работы. Чтобы достичь чегото<br />

в крупных студиях, обычно надо начинать<br />

с низшей должности, где приходится много<br />

и упорно работать, не получая практически<br />

никакой славы. Со временем у вас появится<br />

опыт, вы разовьете свои навыки, и однажды<br />

вам представится возможность внести более<br />

существенный вклад в кино. Если вы не боитесь<br />

долгой и тяжелой работы, карьера в индустрии<br />

визуальных эффектов - это потрясающий<br />

путь, который приносит удовлетворение и<br />

вознаграждает за все вложенные силы.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

38


R<br />

ПОВЕЛИТЕЛИ ДРАКОНОВ:<br />

СУПЕРВАЙЗЕР<br />

PIXOMONDO О РАБОТЕ НАД<br />

«ИГРОЙ ПРЕСТОЛОВ»<br />

Шестой сезон сериала “Игра престолов” снова<br />

побил все рекорды популярности. Пока миллионы<br />

поклонников по всему миру ждут выхода<br />

следующего, седьмого эпизода, <strong>Render</strong>.ru удалось<br />

пообщаться с супервайзером студии Pixomondo<br />

Свеном Мартином. Именно в этих стенах, а точнее,<br />

в офисе Франкфурта, появились на свет важные<br />

персонажи киносаги: драконы. Как удалось сделать<br />

этих существ такими живыми? Оказывается,<br />

аниматорам приходилось самим перевоплощаться<br />

в драконов, чтобы лучше почувствовать своих<br />

персонажей, а одним из первых референсов к этим<br />

грозным огнедышащим существам стала обычная<br />

курица из супермаркета. Об этом и многом другом<br />

Свен Мартин рассказал <strong>Render</strong>.ru в эксклюзивном<br />

интервью.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

39


R<br />

СВЕН, КАКИЕ ДРАКОНЫ “ИГРЫ<br />

ПРЕСТОЛОВ” БЫЛИ СОЗДАНЫ<br />

В PIXOMONDO?<br />

Pixomondo отвечает за создание драконов<br />

со второго сезона. Начали мы с Дрогона,<br />

поскольку в сериале он занимает большую<br />

часть экранного времени. Другие драконы,<br />

Визерион и Рейгаль, созданы на основе того<br />

же материала, но с вариациями в модели и<br />

текстуре. Для шестого сезона нам пришлось<br />

придумать еще одну, четвертую модель, чтобы<br />

показать истощенных Визериона и Рейгаль:<br />

после того, как драконы некоторое время<br />

голодали во тьме катакомб, они выглядели<br />

совершенно по-другому, поэтому мы создавали<br />

их как отдельный ассет.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

40


R<br />

В ДРУГИХ ИНТЕРВЬЮ ВЫ<br />

РАССКАЗЫВАЛИ, КАК ИСПОЛЬЗОВАЛИ<br />

КУРИЦУ ИЗ МАГАЗИНА, ЧТОБЫ ПОНЯТЬ<br />

ЕЕ ФИЗИОЛОГИЮ, И НА ЭТОЙ ОСНОВЕ<br />

СОЗДАТЬ ДРАКОНОВ. НО КУРИЦЫ<br />

НЕ УМЕЮТ ЛЕТАТЬ, В ОТЛИЧИЕ ОТ<br />

ДРАКОНОВ. КАК ВЫ СДЕЛАЛИ ТАК,<br />

ЧТОБЫ ДРАКОНЫ ПОЛЕТЕЛИ? И ЕЩЕ,<br />

КАК УДАЛОСЬ СДЕЛАТЬ ИХ МОРДЫ<br />

ТАКИМИ ЖИВЫМИ?<br />

Курицу мы использовали только как референс,<br />

чтобы почувствовать ограничения физиологии<br />

настоящего крыла. Курица не может летать,<br />

это верно, но функциональность у нее та<br />

же, что и у других птиц. Поскольку мы не<br />

хотели травмировать живых птиц, это было<br />

лучшим и самым доступным решением. А<br />

уже для цифровой модели мы брали летучих<br />

мышей и орлов в качестве референсов<br />

для построения внутреннего скелета и как<br />

руководство для анимации. Мы не копировали<br />

их движения в точности, но использовали<br />

референсы как отправную точку, прежде, чем<br />

применить анимацию к настоящим размерам и<br />

пропорциям драконов. Что касается выражения<br />

эмоций на морде, всегда существует тонкая<br />

грань между тем, чтобы эмоции читались, и<br />

между тем, чтобы драконы все-таки оставались<br />

животными. Мы никогда не собирались<br />

изображать их слишком человечными.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

41


R<br />

ЧТО ДЛЯ ВАС БЫЛО САМЫМ ТРУДНЫМ<br />

В СОЗДАНИИ ДРАКОНОВ? БЫЛИ<br />

ЛИ ТАКОЕ, ЧТО ВЫ ЗАСТРЯЛИ НА<br />

КАКОМ-ТО МОМЕНТЕ И ПРИШЛОСЬ<br />

ПРИЛОЖИТЬ МНОГО УСИЛИЙ, ЧТОБЫ<br />

РЕШИТЬ ПРОБЛЕМУ?<br />

В этом фильме для нас было очень важно найти<br />

правильный дизайн и подходящие референсы.<br />

Ведь драконы - это не просто чудовища, которые<br />

появляются в одной сцене - они сопровождают<br />

людей на протяжении всех серий. Драконы<br />

растут и развиваются от сезона к сезону. Мы<br />

хотели включить их в реальность, сделать<br />

так, чтобы они не казались фантастическими<br />

элементами, которые выделяются на фоне очень<br />

реалистичной обстановки и костюмов в фильме.<br />

Поэтому самым сложным для нас было найти<br />

верный баланс между животным и личностью,<br />

персонажем. Особенно в сценах, где действие<br />

происходит в катакомбах - нам нужно было<br />

быть очень точными с анимированием драконов.<br />

В шестом сезоне, например, было важно<br />

показать их как полуживых и истощенных, но<br />

в то же время достаточно сильных, чтобы быть<br />

угрозой для Тириона. Мы перебрали несколько<br />

вариантов анимации с продакшн супервайзером<br />

Джо Бауэром, прежде, чем все были довольны<br />

тем, как это выглядит. Хороший пример нашего<br />

подхода к анимации - это сцена в четвертом<br />

эпизоде, где Дайенерис оставляет двух своих<br />

драконов прикованными цепями в катакомбах.<br />

Для Джо было очень важно действительно<br />

понять их боль и борьбу, когда Визерион<br />

и Рейгаль осознали, что мать их оставляет,<br />

прыгают и кричат в агонии. Мы пробовали<br />

разные варианты, и в какой-то момент решили<br />

сами сыграть драконов: я и аниматор ползали и<br />

прыгали, связанные веревкой, которую держал<br />

наш VFX продюсер. Это очень помогло, потому<br />

что после такого опыта ты начинаешь лучше<br />

понимать, как ты и твое тело ведут себя в<br />

подобной ситуации.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

42


R<br />

КАЖДЫЙ СЕЗОН МИР СЕРИАЛА<br />

СТАНОВИТСЯ ВСЕ СЛОЖНЕЕ И<br />

НЕОБЫЧНЕЕ. РАСТУТ ЛИ ТРЕБОВАНИЯ<br />

К ДРАКОНАМ?<br />

Да, они становятся сложнее и по модели, и<br />

по текстуре. Их размер вырос почти вдвое, а<br />

различные ходы сюжета в сценарии требуют<br />

более детальной проработки. Если во втором<br />

сезоне весь дракон занимал целый экран, то<br />

в пятом - кадр могла заполнять уже только<br />

одна его морда. В кадре все чаще можно<br />

видеть небольшие части драконов, которые<br />

взаимодействуют с человеком. В результате<br />

нам пришлось создать более сложный<br />

анимационный риг, поскольку нам нужен был<br />

полный контроль над каждым гребешком или<br />

складкой.<br />

СКОЛЬКО ЧЕЛОВЕК УЧАСТВОВАЛИ<br />

В ПРОЦЕССЕ И СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ<br />

ЗАНИМАЕТ СОЗДАНИЕ КАЖДОГО<br />

ДРАКОНА? КАКОЙ СОФТ ВЫ<br />

ИСПОЛЬЗОВАЛИ?<br />

Все кадры с драконами проходит через все<br />

отделы в студии, так что над каждым кадром<br />

около 4-6 недель работают примерно 7<br />

художников, это не считая ассет продакшна.<br />

Анимируем мы в основном в Maya, рендерим<br />

в Arnold, а 3DsMax используем для создания<br />

обстановки. Nuke - это наш основной<br />

инструмент для композитинга.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

43


R<br />

КОГДА РЕЧЬ ИДЕТ О ДРАКОНАХ, МНЕ В<br />

ГОЛОВУ ПРИХОДИТ ЕЩЕ ОДНО КИНО:<br />

“ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ”. КАК ДРАКОНЫ<br />

ЭВОЛЮЦИОНИРОВАЛИ С ТЕХ ПОР, И<br />

ЗАМЕТИЛИ ЛИ ВЫ ОПРЕДЕЛЕННЫЕ<br />

ТЕНДЕНЦИИ В ИХ РАЗВИТИИ?<br />

Особенных трендов я не заметил - в каждом<br />

кино драконы выглядят и ведут себя по-разному.<br />

На самом деле, это самая интересная часть<br />

процесса: создать для истории “правильного”<br />

персонажа или существо. Иногда они могут<br />

говорить и играть, иногда они должны выглядеть<br />

очень реалистичными чудовищами, иногда -<br />

магическими существами без ограничений - все<br />

зависит от фильма. По моему мнению, неверное<br />

решение для их дизайна - это то же самое, что и<br />

неверный выбор актера для роли.<br />

СВЕН, БОЛЬШОЕ СПАСИБО<br />

ЗА ИНТЕРВЬЮ!<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

44


R<br />

КАК ФРИЛАНСЕРУ<br />

УСТАНАВЛИВАТЬ ЦЕНЫ<br />

ПРЕДСТАВЬТЕ СЕБЕ ДВУХ ФРИЛАНСЕРОВ. У ПЕРВОГО - БОЛЬШОЙ ОПЫТ<br />

РАБОТЫ В CG И ВПЕЧАТЛЯЮЩЕЕ ПОРТФОЛИО. ОН ЗАРАБАТЫВАЕТ В МЕСЯЦ<br />

50000 РУБЛЕЙ. У ВТОРОГО — ТАКОЙ ЖЕ УРОВЕНЬ МАСТЕРСТВА И ПОРТФОЛИО<br />

НИЧУТЬ НЕ ХУЖЕ. ОН ЗАРАБАТЫВАЕТ ТУ ЖЕ СУММУ. В ЧЕМ МЕЖДУ НИМИ<br />

РАЗНИЦА? ПЕРВЫЙ СИДИТ У КОМПЬЮТЕРА КРУГЛЫЕ СУТКИ БЕЗ ВЫХОДНЫХ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

С ПЕРЕРЫВОМ НА СОН. ВТОРОЙ РАБОТАЕТ НЕ БОЛЬШЕ 8-МИ ЧАСОВ В ДЕНЬ.<br />

render.ru<br />

45


R<br />

Возможно, вы узнали себя в обоих примерах,<br />

просто в разные периоды своей карьеры - до<br />

и после того, как вы научились правильно<br />

оценивать себя и свое время. В этой статье<br />

мы поговорим о важном элементе фриланса<br />

- ценообразовании. Озвучить цену заказчику,<br />

даже если вы прекрасно знаете, сколько стоит<br />

ваша работа, задача непростая. Демпинг,<br />

неготовность клиента работать с реальными<br />

расценками - причин много. В этой статье мы<br />

расскажем о результатах некоторых научных<br />

исследований, посвященных тому, как люди<br />

воспринимают цены. Некоторые приемы часто<br />

используются в магазинах, но они подходят<br />

и фрилансерам - ведь вы тоже ведете свой<br />

бизнес. Надеемся, эта информация пригодится<br />

художникам и поможет им почувствовать себя<br />

увереннее, обсуждая стоимость своих услуг.<br />

СТАНЬТЕ ПРОФЕССИОНАЛОМ,<br />

КОТОРЫЙ СТОИТ ДОРОГО<br />

Не бойтесь устанавливать цену выше<br />

конкурентов. При этом старайтесь держать<br />

мастерство на уровне. Опытные заказчики<br />

понимают, что хороший специалист в конечном<br />

итоге обойдется им дешевле, чем тот, который<br />

выполнит работу некачественно, и ее придется<br />

переделывать.<br />

Экономист Ричард Талер провел интересный<br />

эксперимент: он исследовал поведение людей<br />

на пляже: сколько они готовы заплатить<br />

за банку их любимого пива из ближайшей<br />

бакалейной лавки. А что, если тот же<br />

напиток будет куплен в роскошном отеле? В<br />

большинстве случаев респонденты соглашались<br />

платить больше за банку из дорогого отеля.<br />

Другой пример - сеть Старбакс. Они установили<br />

цены чуть выше, позиционируя свой товар как<br />

продукцию для определенного класса людей,<br />

которые могут себе его позволить.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

ВЫВОД: СУММА, КОТОРУЮ ЗАКАЗЧИК<br />

ГОТОВ ЗАПЛАТИТЬ, ЗАВИСИТ ТОГО,<br />

КАК ОН ВАС ВОСПРИНИМАЕТ И КАК ВЫ<br />

СЕБЯ ПРЕПОДНОСИТЕ. ПОКУПАТЕЛЯМ<br />

НРАВИТСЯ ПЛАТИТЬ БОЛЬШЕ, ЕСЛИ ИМ<br />

КАЖЕТСЯ, ЧТО ЦЕНА СПРАВЕДЛИВА.<br />

Начните думать о себе как об уверенном<br />

профессионале-бизнесмене, который обладает<br />

всеми необходимыми навыками, а не как<br />

о новичке, который счастлив, что ему доверили<br />

работу.<br />

render.ru<br />

46


R<br />

ПРЕДЛОЖИТЕ ЗАКАЗЧИКУ<br />

НЕСКОЛЬКО ВАРИАНТОВ ЦЕН<br />

В другом классическом эксперименте из<br />

80-х, который тоже, кстати, включает пиво,<br />

американские исследователи Джоэлем Хубер<br />

и Кристофер Путо предложили своим студентам<br />

4 варианта пива: от самого дешевого до<br />

“премиум-класса”.<br />

Начали они с двух видов: обычное пиво за 1.80<br />

долларов и напиток “премиум класса” за 2.50.<br />

Большинство выбрали дорогой сорт.<br />

После этого ученые добавили для приманки<br />

третий вариант. На этот раз - супер дешевый<br />

сорт: всего за 1.60 долларов. Самое дешевое<br />

пиво не выбрал никто. Но из-за него весь спрос<br />

сместился в сторону средней опции, которая в<br />

предыдущем эксперименте был самой дешевой<br />

- за 1.80. Общая прибыль упала.<br />

И, наконец, в финальном эксперименте, вместо<br />

супер-дешевого напитка, исследователи<br />

добавили сверхдорогой за 3.40. Теперь весь<br />

рынок сместился вверх, большинство студентов<br />

выбрали средний вариант за 2.50. Общая<br />

прибыль выросла, в том числе, и потому, что 10<br />

процентов покупателей выбрали самый дорогой<br />

напиток.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Ценовая стратегия “Хорошо, Лучше, Лучший»<br />

очень популярна. Ее использует, например,<br />

Apple. Одним словом, если вы фрилансер, то<br />

хорошо иметь три варианта цен и обязательно<br />

включить премиум-опцию. Это поможет не<br />

только поддерживать спрос на “стандартный<br />

пакет”, но и повысить ваш заработок за счет<br />

продаж “премиум” пакета - поверьте, найдутся<br />

и те, кто его купит.<br />

render.ru<br />

47


R<br />

ЗАКАЗЧИКИ ЦЕНЯТ ВРЕМЯ<br />

БОЛЬШЕ ДЕНЕГ<br />

Оказывается, для покупателя гораздо важнее<br />

сэкономить не деньги, а время. Возможно<br />

упоминание времени “усиливает чувство личной<br />

связи с продуктом”, к такому выводу пришли<br />

ученые из Университета Стэнфорда.<br />

Ученые провели несколько экспериментов.<br />

В один субботний полдень в парке Сан-<br />

Франциско они организовали продажу<br />

лимонада. Каждые десять минут они меняли<br />

рекламный слоган. Всего их было три:<br />

Потратьте немного времени и насладитесь<br />

C & D’s лимонадом<br />

Потратьте немного денег насладитесь<br />

C& D’s лимонадом<br />

Слоган для контроля исследования, без<br />

упоминания времени и денег:<br />

Насладитесь C & D’s лимонадом.<br />

Прохожие могли заплатить за лимонад на<br />

выбор от 1 до 3 долларов за стакан. Слоган<br />

с упоминанием времени привлек больше всего<br />

покупателей. Кроме того, они были готовы<br />

заплатить больше, чем те, кого привлек второй<br />

слоган.<br />

ВЫВОД: КОГДА ВЫ ОБСУЖДАЕТЕ ПРОЕКТ С ЗАКАЗЧИКОМ<br />

ИЛИ ОПИСЫВАЕТЕ СВОИ УСЛУГИ В ПРОФИЛЕ НА САЙТЕ,<br />

СДЕЛАЙТЕ АКЦЕНТ НА СРОКАХ ВЫПОЛНЕНИЯ ЗАКАЗА.<br />

УКАЖИТЕ, ЧТО ВЫ ПОМОЖЕТЕ ЗАКАЗЧИКУ СЭКОНОМИТЬ<br />

ВРЕМЯ, ЕСЛИ ОН ПОРУЧИТ РАБОТУ ИМЕННО ВАМ.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

48


R<br />

КАК УЧИТЬСЯ<br />

ЗА ГРАНИЦЕЙ БЕСПЛАТНО<br />

ОБУЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ И АРХИТЕКТУРЕ, А ТЕМ БОЛЕЕ ЗА<br />

РУБЕЖОМ, СТОИТ ДОРОГО. КИНО И АНИМАЦИЯ - ДОРОГАЯ ИНДУСТРИЯ,<br />

МНОГИЕ ШКОЛЫ ПРИНАДЛЕЖАТ БОЛЬШИМ ЧАСТНЫМ СТУДИЯМ, И<br />

ПОПАСТЬ ТУДА БЕСПЛАТНО ПОЧТИ НЕВОЗМОЖНО. НО ВСЕГДА ЕСТЬ<br />

ДРУГИЕ ПУТИ. СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ ВАС МЫ ПОДОБРАЛИ НЕСКОЛЬКО<br />

СТИПЕНДИЙ, КОТОРЫЕ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ CG ОБРАЗОВАНИЕ ЗА<br />

ГРАНИЦЕЙ БЕСПЛАТНО. СТИПЕНДИАЛЬНЫХ ПРОГРАММ В МИРЕ - МНОГО.<br />

НО ОДНИ - ПОКРЫВАЮТ ЛИШЬ ЧАСТЬ РАСХОДОВ, ДРУГИЕ - ДОСТУПНЫ<br />

ТОЛЬКО ДЛЯ ГРАЖДАН ОПРЕДЕЛЕННЫХ СТРАН. МЫ ВЫБРАЛИ ТЕ<br />

СТИПЕНДИИ, КОТОРЫЕ ПОЛНОСТЬЮ КОМПЕНСИРУЮТ ВСЕ ИЛИ ПОЧТИ<br />

ВСЕ РАСХОДЫ НА ОБУЧЕНИЕ И ПРОЖИВАНИЕ В ДРУГОЙ СТРАНЕ.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

49


R<br />

1. СТИПЕНДИЯ<br />

ФУЛБРАЙТ.<br />

Наверное, одна из самых известных<br />

международных программ, которая<br />

финансируется правительством США. Она<br />

позволяет получить степень магистра в<br />

американском вузе. Стипендия покрывает<br />

полную стоимость обучения, дорогу,<br />

проживание, страховку и другие расходы. В<br />

списке конкурсных дисциплин для России -<br />

много направлений, но среди них есть такие,<br />

как, например, архитектура, кинематография<br />

и искусство. А значит, вы можете подобрать<br />

программу, которая включает CG. Учтите,<br />

что остаться в Америке после окончания<br />

магистратуры не получится: по условиям<br />

стипендии вы должны вернуться в родную<br />

страну на два года. Кроме того, кандидаты<br />

должны быть моложе 30 лет и к моменту<br />

подачи заявки закончить вуз или учиться на<br />

последнем курсе. Новый прием заявок на<br />

обучение в 2018-2019 году открывается в<br />

феврале <strong>2017</strong>. Подробности здесь.<br />

2. ШВЕДСКАЯ<br />

ПРОГРАММА VISBY.<br />

Еще одна стипендия для получения<br />

степени магистра, на этот раз - в Швеции.<br />

Претендовать на нее могут только граждане<br />

России, Беларуси, Молдовы, Украины, Грузии,<br />

Армении и Азербайджана. Каждый год<br />

стипендию получают около 50 человек. Она<br />

покрывает стоимость обучения, проживания<br />

и расходов на перелет в Швецию. Если<br />

внимательно изучить длинный список доступных<br />

программ в <strong>2017</strong> - 2018 году, то в нем можно<br />

найти такие, как “Дизайн игр” или “Архитектура<br />

и городской дизайн”. Претендентам нужно<br />

самостоятельно отправить заявку на<br />

зачисление в шведский университет (до 16<br />

января ежегодно) и оплатить вступительный<br />

взнос (до 1 февраля). Подробная информация<br />

здесь.<br />

Возможно, в список вошли не все доступные программы для CG художников, но, если мы найдем<br />

новые стипендии, мы обязательно вам о них расскажем. Дедлайн для многих конкурсов уже<br />

прошел или наступает в феврале. Но прием заявок открывается каждый год, поэтому, если вы<br />

не успели в этот раз, у вас как раз есть время подготовить документы и подтянуть английский.<br />

Для большинства магистерских программ список документов один: рекомендации, сертификат<br />

на знание английского языка и мотивационное письмо. Последнее очень важно: чтобы победить,<br />

вам надо уметь четко объяснить, чего вы хотите, как этого достичь, почему комиссия должна<br />

выбрать именно вас и какую пользу миру вы можете принести, если получите стипендию. Да,<br />

конкурс на бесплатное образование - огромный. Но всегда есть шанс, что выберут именно вас.<br />

Главное - верить в свои силы. Удачи!<br />

3. 16-ТИ НЕДЕЛЬНАЯ ШКОЛА<br />

3D АНИМАЦИИ ПЕРСОНАЖА<br />

В ДАНИИ.<br />

Эту стипендию мы включили в наш список<br />

условно, потому что она покрывает только<br />

часть расходов на обучение, транспорт или<br />

проживание. Набор идет каждый год. Дедлайн<br />

для кандидатов не из стран Евросоюза - 21<br />

октября. Сама программа идет с февраля<br />

по июнь и стоит она 2.800 евро. Но вот что<br />

написано на сайте школы: “Программа в<br />

первую очередь предоставляет стипендии<br />

на проживание и/или транспортные расходы<br />

участникам из стран Восточной части<br />

Евросоюза, но в особых случаях документы<br />

кандидатов из других стран, не входящих в ЕС,<br />

тоже будут приняты к рассмотрению.<br />

Всего доступны три типа стипендии:<br />

• Покрывающая транспортные расходы<br />

• Покрывающая расходы на проживание<br />

• Частично или полностью покрывающая<br />

стоимость курса.<br />

Вы можете подать заявку на несколько<br />

категорий, но, пожалуйста, оценивайте свои<br />

потребности реалистично”. Такая информация<br />

опубликована на сайте. Думаем, попробовать<br />

стоит.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

50


R<br />

MAKING OF<br />

МЕГАПОЛИС<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

51


R<br />

Всем привет! Меня зовут Перьян Алексей,<br />

живу в городе Николаеве, работаю в<br />

небольшой аутсорс компании иллюстратором<br />

и концепт художником. Рисовал с детства,<br />

но никогда не рассматривал этот навык<br />

в качестве профессии. Примерно три<br />

года назад после долгих терзаний<br />

переквалифицировал хобби в основное<br />

занятие.<br />

Итак, я постараюсь немного рассказать<br />

о процессе создания моей работы для<br />

конкурса “Мегаполис поглощающий”. Когда<br />

наткнулся на описание конкурса, в голове<br />

возникла идея с вертикальной композицией,<br />

небоскребами, уходящими ввысь, мрачными<br />

трущобами у подножья мегаполиса. Рендер<br />

из мозга мне понравился, я вдохновился и<br />

пошел спать. Недели полторы я вынашивал<br />

идею, планируя, как и что будет делаться.<br />

Параллельно набирался мудбоард, в<br />

основном Индия, Африка и сливки индустрии<br />

CG. Как референс для трущоб была идея<br />

Голем Сити из недавно вышедшей Deus Ex<br />

Mankind Divided.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

52


R<br />

В голове у меня шот был примерно такой:<br />

сначала мы видим кварталы бедняков, когдато<br />

построенные из однотипных блоков, но со<br />

временем обросшие пристройками и разной<br />

инфраструктурой, камера постепенно движется<br />

вверх и взгляду открывается огромная стена<br />

и небоскребы, в которых засела богема.<br />

Дальше все просто: берем рендер из мозга,<br />

вставляем его в 3d max . Набросал очень<br />

сырой геометрии в виде кубов и сплайнов.<br />

Сейчас самое время экспериментировать с<br />

позицией камеры, композицией, освещением и<br />

фокусным расстоянием, можно подвигать “дома”.<br />

Освещение в сцене было самое простое: V-ray<br />

Sun и V-ray Sky. Сделал сырой рендер и утащил<br />

его в фотошоп. Дальше процесс банальный:<br />

фотобашинг с небольшими дорисовками, много<br />

вырезания и смешивания фоток, выравнивание<br />

их по перспективе, очень много Match Color.<br />

Первым проходом набросал поверх рендера<br />

текстур разных трущобных улиц, это стало<br />

цветовой основой. Дальше, отталкиваясь от<br />

первого прохода, начал делать здания трущоб.<br />

Об этом этапе рассказывать особо нечего,<br />

поэтому постараюсь выделить несколько<br />

полезных хитростей, которые возможно комунибудь<br />

будут интересными. На поэтапном<br />

описании, как и что делать, заострять внимание<br />

не буду, если на чем-то нужно остановиться<br />

подробнее - пишите в комментариях.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

53


R<br />

1. Для построения перспективы всегда<br />

однажды попортил мне нервы, но есть<br />

Тем временем работа немного продвинулась<br />

использую perspective tool от Сергея<br />

хороший способ обернуть эту комбинацию<br />

вперед. С самого начала была идея вписать<br />

Критского. Супер удобный инструмент, у<br />

клавиш во благо. Идем в View - Proof Setup -<br />

в концепт несколько бытовых сцен из жизни<br />

меня еще старая версия, которая была<br />

Custom - далее в Device to Simulate выбрать<br />

трущоб, но на реализацию банально не<br />

бесплатной.<br />

Working Gray - Dot Gain 20%. Теперь при<br />

хватило времени. Дома на среднем плане с<br />

нажатии на Ctrl +Y весь документ будет<br />

самого начала мне не нравились, поэтому<br />

2. Еще один плагин для фотошопа - custom<br />

brush panel от Джонаса Де Ро. Наиболее<br />

переводиться в ЧБ, что очень удобно для<br />

контролирования тона.<br />

их пришлось снести и нагромоздить чего-то<br />

более подходящего к стилю района.<br />

эффективно потраченные 5 баксов в моей<br />

жизни.<br />

6. В фотобашинге для меня практически<br />

самое важное - найти фотку нужного<br />

3. Все действия, которые приходиться<br />

выполнять по несколько раз, стараюсь<br />

записать в Action Script. Например, в<br />

процессе работы в файле образовалось<br />

большое количество слоев. Чтобы свериться<br />

с перспективой, нужно было каждый раз<br />

объекта под нужным углом. Один из самых<br />

удобных ресурсов для этого - https://www.<br />

pixelsquid.com/. Для версий фотошопа выше<br />

CS6 есть плагин, позволяющий интерактивно<br />

вращать объекты прямо в программе. Очень<br />

удобно.<br />

лезть в слои, искать папку с перспективными<br />

линиями, включать, сверяться, отключать…<br />

7. Все фототекстуры, которые<br />

Долой рутину, вешаем на хоткеи включение<br />

использовались в нескольких местах, сразу<br />

и отключение слоёв = profit.<br />

после импорта в файл конвертировались в<br />

Smart Objects. Теперь, при необходимости<br />

4. В большой работе сложно держать слои<br />

организовано, названия не сразу бросаются<br />

в глаза, поэтому часто использую цветовую<br />

кодировку слоев. Теперь, прокручивая слои,<br />

сразу понимаешь, что синие слои - это<br />

воздушная перспектива, зеленые - растения<br />

изменить перспективу наложения этой<br />

текстуры, точки трансформации по<br />

нажатию Ctrl+T не меняются. К тому же<br />

при копировании Smart Objects становятся<br />

инстансами, т.е. делая изменения внутри<br />

одного, меняете все.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

и т.д.<br />

8. Я стараюсь максимально работать с<br />

5. В фотошопе есть шоткат, который<br />

практически не используется, а чаще даже<br />

мешает. При нажатии на Ctrl+Y документ<br />

переводиться в CMYK, что иногда приводит<br />

возможностью вернуться назад, т.е. не<br />

стирать слой, а назначать маску и работать<br />

через нее; редактировать слои не напрямую,<br />

а посредством Adjustment Layers.<br />

render.ru<br />

в замешательство при случайном нажатии<br />

(рядом ведь довольно часто нажимаемые<br />

Ctrl+T и Ctrl+U). Этот подлый шоткат<br />

54


R<br />

Из-за дефицита времени большой кусок<br />

дальнейшей работы был сделан в 3d max.<br />

Благодаря happy accidents удалось довольно<br />

быстро сгенерировать сносные здания для<br />

заднего плана. На этом можно остановиться<br />

подробнее.<br />

Сперва я создал бокс с несколькими<br />

сегментами, конвертировал в Editable Poly.<br />

Для поиска идей иногда очень удобно<br />

использовать Graphite Tools. Идем в Graphite<br />

Modeling Tools - Polygon Modeling - Generate<br />

Topology. Тут нужно экспериментировать,<br />

периодически откатываясь назад, чтобы<br />

получить интересную основу для дальнейшей<br />

работы. Конвертировал результат сначала<br />

в Editable Patch, а затем назад в Editable<br />

Poly. Это позволило быстро избавиться от<br />

“неправильных” полигонов. К этой геометрии<br />

применил модификатор Greeble, чтобы<br />

получить визуальный шум. Немного почистил<br />

результат, формируя “зоны отдыха” для глаз.<br />

В дальнейшем это будут стекла небоскребов.<br />

Отделил оригинальную геометрию от<br />

детализации, скопировал основу и к<br />

получившейся копии применяю модификатор<br />

Lattice, чтобы получить перемычки между<br />

стеклами.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

55


R<br />

Остальные детали дальнего плана были<br />

созданы примерно так же, корабли сделал<br />

из кусков зданий с накинутой симметрией.<br />

Ближе к концу провел еще несколько проб<br />

разного освещения.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

56


R<br />

Дальше рендер доделывал в Фотошопе,<br />

добавляя текстуры, воздушную перспективу<br />

и дорисовывая детали, тут уже ничего<br />

особенного не происходит. В самом конце<br />

добавил немного фильтра Noise.<br />

Напоследок хочу сделать несколько<br />

выводов, которые вывел для себя в процессе<br />

работы. Во-первых, нужно больше внимания<br />

уделять скетчам, в этой работе до этапа<br />

бок меша в 3d max был всего один скетч,<br />

который я найти впоследствии не смог.<br />

Во-вторых, из-за вытянутой вертикальной<br />

формы кадра не получалось работать над<br />

всей картиной в целом, а это не очень<br />

полезно для нервов=) Трекинг времени<br />

показал, что на всю работу от поиска<br />

референсов до последних штрихов ушло<br />

почти 40 часов. Для концепта явно много, но<br />

я себя бюджетом не ограничивал. Надеюсь,<br />

что информация из статьи кому-нибудь будет<br />

полезной. Всем добра=)<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

57


R<br />

ПРОДВИНУТЫЙ<br />

ДИНАМИЗМ<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

58


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

59


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

60


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

61


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

62


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

63


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

64


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

65


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

66


R<br />

КОМПОЗИЦИЯ В РАБОТАХ<br />

С ПЕРСПЕКТИВОЙ<br />

ОТ АЛЕКСА ХОГРЕФЕ<br />

Меня часто спрашивают, как я компоную свои кадры с перспективой. Я затрагивал<br />

эту тему в своих предыдущих записях, но все они не были организованы в одно целое.<br />

Советы, которые приведены в этой статье, не являются догмами. Часто обстоятельства<br />

диктуют нам, сколько или какие идеи мы можем реализовать. Я часто нарушаю данные<br />

правила. Тем не менее, я часто использую их как отправную точку.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

67


R<br />

1. Правило Третей<br />

Правило третей – это одно из наиболее широко<br />

известных правил в фотографии, и его я<br />

использую наиболее часто. Разделите страницу<br />

на три секции по горизонтали и вертикали, и<br />

у вас получится 9 прямоугольников. Теперь<br />

начните компоновать свой рисунок так, чтобы<br />

наиболее важные моменты или фокальные<br />

точки находились или вдоль линий или на их<br />

пересечениях.<br />

Я часто располагаю линию горизонта (уровень<br />

глаз) на нижней трети страницы, вместо того<br />

чтобы располагать её по центру страницы. Вы<br />

можете заметить, что на этих линиях я также<br />

располагаю важные элементы, такие как конец<br />

железнодорожного депо и железная дорога,<br />

которые пересекают железнодорожные знаки в<br />

правой части картины.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

68


R<br />

Положение линии горизонта на верхней трети<br />

страницы, создает эффект вида с высоты<br />

птичьего полёта (в данном случае высота не<br />

слишком большая).<br />

Правило третей, также великолепно<br />

работает для интерьеров. В данном случае,<br />

перспективные линии сходятся в нижней правой<br />

трети картины. Вторичные выравнивания<br />

происходят с лучами на верхней трети и левой<br />

трети.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

69


R<br />

2. Переход к Одноточечной Перспективе<br />

Говоря другими словами, установка камеры<br />

перпендикулярно к структуре, позволит<br />

создать перспективный подъём. Этот тип<br />

изображений кажется несколько статичным, но<br />

он может сработать в паре с более агрессивно<br />

скомпонованными изображениями, когда вы<br />

показываете серию своих набросков. Я часто<br />

использую одноточечную перспективу, когда<br />

хочу показать место с монументальной или<br />

подавленной атмосферой.<br />

В изображении сверху, камера расположена<br />

перпендикулярно, мосту железнодорожного<br />

депо. Это создаёт много горизонтальных<br />

и вертикальных линий как противовес<br />

диагональным линиям, которые доминируют<br />

в композиции.<br />

3. Центрирование<br />

Центрирование тяжело вытянуть, но когда оно<br />

исполнено хорошо, то это может создать понастоящему<br />

прекрасную работу. Фокальная<br />

точка изображения располагается точно по<br />

центру картины и они сильнее по иерархии чем<br />

остальные другие элементы в композиции.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

70


R<br />

4. Природа доминирует<br />

В некоторых случаях, архитектура значит<br />

меньше, чем её окружение. Низкая линия<br />

горизонта, даст картине много неба и<br />

подчеркнёт высоту зданий. Высокая линия<br />

горизонта выделит плоскость земли и уменьшит<br />

все здания.<br />

Пейзаж и особенно небо, теперь обладают<br />

первостепенной ролью, они уже не просто фон<br />

для наших зданий.<br />

5.Станьте Ближе<br />

Очень часто, художники пытаются отразить<br />

в картине слишком много предметов, чтобы<br />

рассказать ими много разных историй. Это<br />

делает картину слабой, потому что зритель<br />

начинает распылять своё внимание, вместо<br />

этого лучше выбрать композиционно более<br />

удачный вид, который лучше передаст эмоции.<br />

Вместо того, чтобы удалять камеру всё дальше<br />

и дальше, в попытке запечатлеть как можно<br />

больше деталей, лучше приблизьте её и<br />

сосредоточьте всё внимание на одной идее.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

71


R<br />

Для изображения уходящего вдаль балкона,<br />

я мог бы добавить больше элементов в дизайне,<br />

такие как большую лестницу, лестничный<br />

пролёт снизу и т.д. Тем не менее, я решил<br />

сосредоточиться на идее того, как обзорная<br />

площадка уходит от вдаль обрыва, чем создаёт<br />

некое созерцательное пространство.<br />

Несмотря на то, что в этом изображении много<br />

различных элементов, в нём присутствует<br />

лишь одна фокальная точка – место, где улица<br />

соединяется с монументальной лестницей<br />

ведущей наверх к культурному центру.<br />

6.Исправляя Вертикали<br />

Все (или почти все) архитектурные фотографы<br />

следуют этому правилу, потому что оно<br />

позволяет получить более аккуратный вид на<br />

фотографиях архитектуры. Его достаточно<br />

легко исполнить и тем самым получить<br />

чуть больше утончённости в своей работе.<br />

Исправление вертикалей происходит на уровне<br />

линии глаз и при низкой высоте с вида высоты<br />

птичьего полёта. На заметку, на изображениях<br />

очень высоких зданий, таких как небоскрёбы,<br />

вертикали обычно уже отрегулированы.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

72


R<br />

На изображениях с такой высотой уровня глаз,<br />

вертикальные линии часто начинают сходиться<br />

тем сильнее, чем выше смотрит камера от<br />

линии горизонта.<br />

На изображении сверху вертикальные линии<br />

отрегулированы. Существует много разных<br />

способов сделать это. Я обычно устанавливаю<br />

свою программу для 3Д моделлирования<br />

(Sketchup) на «Two Point Perspective» до этапа<br />

рендеринга, это позволяет решить проблему с<br />

вертикалями. Однако если изображение уже<br />

отрендерено, вы можете сделать исправления<br />

в Photoshop. Давным-давно я написал урок<br />

посвящённый этому.<br />

7.Не будьте Гигантом<br />

Если вы собираетесь создавать картину на<br />

уровне глаз обычного человека, то высота<br />

камеры должна быть примерно 180 см, это<br />

позволит зрителю лучше прочувствовать<br />

пространство. Художники часто хотят<br />

лучше видеть плоскость земли, поэтому они<br />

поднимают камеру на высоту в 250, 300, 350<br />

см. Это приводит к неприятной и неудобной<br />

композиции. Это правило немного нарушается,<br />

если вам приходится иметь дело с наклонными<br />

поверхностями, террасами или балконами.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

73


R<br />

Камера в изображении сверху расположена на<br />

отметке в 300 см над высотой земли. Трудно<br />

сказать, расположена ли камера на балконе,<br />

или её держит гигант или низко зависший дрон.<br />

Очень важно чётко определить своё намерение,<br />

или вы опускаетесь до уровня глаз обычного<br />

человека, или вы поднимаете камеру на высоту<br />

в 8 или 10 метров.<br />

В этом случае камера находится на высоте<br />

в 180 см, что лучше передаёт нахождение<br />

зрителя в толпе людей.<br />

Когда компонуете изображение, то есть<br />

множество различных переменных, которые<br />

необходимо принимать во внимание, что в<br />

некотором случае может даже подавлять<br />

вас. Идеи композиции, как наподобие тех,<br />

что я привёл выше, помогают упростить<br />

мыслительный процесс и ускорить начальную<br />

установку камеры. Существует множество<br />

других идей в композиции, которые я<br />

сознательно не затронул в данной статье,<br />

может быть я расскажу о них во второй части<br />

данной статьи.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

74


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

145 000<br />

14 000<br />

100 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

30 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 30 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

МЕНЕДЖЕР CHARACTER 3D ANIMATOR ПРОЕКТОВ<br />

(MOBILE RPG)<br />

Команда Mobile Games создает игровую<br />

анимацию для нового RPG-проекта в<br />

сеттинге темного фэнтези. Вы будете<br />

работать с ведущими моделлерами и<br />

техническими художниками харьковской<br />

студии и напрямую взаимодействовать с<br />

арт-директором студии Plarium London.<br />

3D ДИЗАЙНЕР ВИЗУАЛИЗАТОР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />

ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />

• участие в командной работе по<br />

созданию 3d-реконструкций, •<br />

разработка дизайна шаблонов<br />

телевизионной графики; перативное<br />

изготовление инфографики;<br />

АРТ-ДИРЕКТОР (МОУШН-ДИЗАЙН)<br />

Ищем арт-директора в департамент<br />

корпоративного продакшна. Задачи:<br />

Самостоятельно создавать визуальные<br />

концепты, осуществлять художественное<br />

руководство проектом. Всеми силами<br />

(и даже вопреки...<br />

2D ХУДОЖНИК ARTIST ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ<br />

(ENVIRONMENT ARTIST)<br />

• Работа в команде над проектом<br />

CALIBER<br />

• Создание объектов игрового<br />

окружения.<br />

• Организация текстурных координат.<br />

• Текстурирование объектов.<br />

Зарплата по согласованию<br />

70 000—100 000 р.<br />

120 000—150 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

ООО «ПЛАРИУМ ЮКРЕЙН»<br />

МЕРКАТОР<br />

МЕРКАТОР<br />

1C GAME STUDIOS<br />

МЕНЕДЖЕР ХУДОЖНИК 3D ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ УРОВНЕЙ<br />

(LEVEL ARTIST)<br />

• Работа в команде над проектом<br />

CALIBER<br />

• Сборка игровых локаций на основе<br />

прототипов;<br />

• Настройка освещения и визуальной<br />

атмосферы уровня;<br />

• Создание структурной геометрии<br />

и работа с ландшафтом.<br />

3D LEAD ВИЗУАЛИЗАТОР<br />

ARTIST<br />

Для успешного старта проекта нужен<br />

арт-лид. На этапе препродакшна у вас<br />

будет одна главная задача: задать<br />

уникальный и атмосферный визуальный<br />

стиль проекта и качественно воплотить<br />

его в прототипе.<br />

МЕНЕДЖЕР 3D PRODUCTION 3D ПРОЕКТОВ LEAD<br />

Сейчас один из наших новых проектов<br />

(совершенно секретный, кстати<br />

говоря - про антитеррористические<br />

операции спецподразделений разных<br />

стран) находится на этапе пре-продакшна.<br />

Работа кипит, но в команде<br />

еще осталась одна открытая позиция<br />

- 3D Production Lead.<br />

МЕНЕДЖЕР ХУДОЖНИК 3D ПО ПРОЕКТОВ СПЕЦЭФФЕКТАМ,<br />

FX-ARTIST (ВОРОНЕЖ) MAIL.RU<br />

GROUP<br />

Mail.Ru Group — лидер<br />

восточноевропейского рынка<br />

онлайн-развлечений, объединивший<br />

лучших российских разработчиков и<br />

специалистов в области клиентских и<br />

браузерных MMO, игр для социальных<br />

сетей и мобильных...<br />

60 000—90 000 р.<br />

1C GAME STUDIOS<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLAYKOT<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLAYKOT<br />

60 000 р.<br />

MAIL.RU GROUP<br />

ВАКАНСИИ<br />

3D СТАРШИЙ ВИЗУАЛИЗАТОР КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК<br />

(ALLODS TEAM)<br />

• отрисовка эскизов кораблей,<br />

персонажей, объектов окружения,<br />

локаций;<br />

• взаимодействие с командой;<br />

• контроль за реализацией концепта.<br />

МЕНЕДЖЕР ART MANAGER 3D ПРОЕКТОВ<br />

• Together with Department Directors,<br />

PM’s plans resource allocation for<br />

Department, handle ERP resourcing.<br />

Responsible to plan new job openings.<br />

• Manages people questions<br />

(adaptation, career, roadmaps...<br />

3D 2D ВИЗУАЛИЗАТОР<br />

ХУДОЖНИК<br />

Отрисовка картин с высокой степенью<br />

детализации в высоком разрешении (4К).<br />

Персонажи, окружение.<br />

МЕНЕДЖЕР 3D АНИМАТОР 3D ПРОЕКТОВ<br />

Игровая кейфрейм анимация<br />

персонажей, существ. Анимация<br />

QTE, Cutscene, Facial Animation.<br />

Четкое следование стилю проекта.<br />

Качественное выполнение задания в<br />

сроки. Творческий подход в решении<br />

нестандартных...<br />

render.ru<br />

60 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

80 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

MAIL.RU GROUP<br />

SPERASOFT<br />

DFX ART<br />

SPERASOFT<br />

76


R<br />

ВЕДУЩИЙ 3D ВИЗУАЛИЗАТОР 3D ХУДОЖНИК<br />

Разработка и создание как<br />

высокополигональных, так и<br />

низкополигональных игровых моделей<br />

персонажей, техники, окружения<br />

Работа с ведущими художниками для<br />

достижения требуемого качества и<br />

времени исполнения<br />

АНИМАТОР МЕНЕДЖЕР В 3D СТУДИЮ ПРОЕКТОВ<br />

ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />

• участие в командной работе по<br />

созданию 3d-реконструкций,<br />

• оперативное изготовление<br />

телевизионной графики по<br />

шаблонам;<br />

3D VFX ВИЗУАЛИЗАТОР<br />

ARTIST (MOBILE RPG)<br />

Команда Mobile Games работает над<br />

новым RPG-проектом в сеттинге темного<br />

фэнтези. Вы будете сотрудничать с<br />

ведущими моделлерами и техническими<br />

художниками студий Plarium Kharkiv и<br />

Plarium London. Задачи...<br />

2Д ХУДОЖНИК-АНИМАТОР<br />

На проектную удаленную работу<br />

требуются специалисты 2д художники<br />

и аниматоры. Необходимо делать<br />

персонажную 2Д анимацию для<br />

игорового проекта методом Ротоскоп,<br />

а так же отрисовывать фоны и<br />

персонажей...<br />

Зарплата по согласованию<br />

60 000—90 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

20 000—40 000 р.<br />

SPERASOFT<br />

МЕРКАТОР<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

MIRBALL STUDIO<br />

2D 3D ARTIST ВИЗУАЛИЗАТОР В 3DSMAX, VRAY,<br />

CORONA<br />

ИЩЕМ МЕНЕДЖЕР CONCEPT 3D ПРОЕКТОВ ARTIST В ОФИС<br />

Г.КРАСНОДАР<br />

3D ИЩЕМ ВИЗУАЛИЗАТОР<br />

UX DESIGNER В ОФИС<br />

Г.КРАСНОДАР<br />

ИЩЕМ 3D ANIMATOR В ОФИС<br />

Г.КРАСНОДАР<br />

Здравствуйте! В рамках нашего<br />

образовательного проекта, мы<br />

запускаем обновленные программы<br />

обучения - “Моделирование домов<br />

и ландшафтов”, “Реалистичная<br />

3D визуализация архитектуры”,<br />

“Реалистичная...<br />

Plarium - международная компания<br />

разработчик и издатель игр для<br />

мобильных и браузерных платформ ищет<br />

талантливого Концепт-художника. Наш<br />

идеальный кандидат будет создавать<br />

впечатляющие и живые концепты...<br />

Plarium - международная компания<br />

разработчик и издатель игр для<br />

мобильных и браузерных платформ ищет<br />

опытного UX Designer (Проектировщик<br />

интерфейсов), который будет принимать<br />

активное участие в создании...<br />

Plarium - международная компания<br />

разработчик и издатель игр для<br />

мобильных и браузерных платформ<br />

ищет талантливого 3D Аниматора. Наш<br />

идеальный кандидат будет анимировать<br />

объекты или персонажей в несколько...<br />

60 000—90 000 р.<br />

ПРОЕКТ ИВАНА НИКИТИНА<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM<br />

ВАКАНСИИ<br />

2D ИЩЕМ ARTIST ICON ARTIST В<br />

ОФИС Г.КРАСНОДАР<br />

Plarium - международная компания<br />

разработчик и издатель игр для<br />

мобильных и браузерных платформ ищет<br />

талантливого Художника по иконкам в<br />

Краснодарскую студию. Наш идеальный<br />

кандидат - универсальный...<br />

2D ХУДОЖНИК<br />

Отрисовка картин с высокой степенью<br />

детализации в высоком разрешении (4К).<br />

Персонажи, окружение.<br />

3D ARTIST<br />

- создание 3D моделей персонажей<br />

на основе предоставленного концептарта;<br />

- подготовка моделей к анимации<br />

и финализация для продакшена<br />

(ретопология, развертка, запекание<br />

карт, текстурирование).<br />

МЕНЕДЖЕР РИГГЕР (CHARACTER 3D ПРОЕКТОВ TD/RIGGER)<br />

- разработка и поддержка комплексных<br />

и анимационных сетапов персонажей<br />

и объектов - работа совместно с<br />

аниматорами для создания максимально<br />

удобных ригов - помощь аниматорам при<br />

решении возникающих...<br />

render.ru<br />

Зарплата по согласованию<br />

80 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

80 000 р.<br />

PLARIUM<br />

DFX ART<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

ПАРОВОЗ<br />

77


VIP<br />

VIP<br />

VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />

Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />

компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />

до 3 000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />

воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />

Узнать больше<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка<br />

5%<br />

RENDER<br />

PARTY <strong>2017</strong><br />

КУРСЫ<br />

RENDER.RU<br />

КОМПЬЮТЕРНАЯ<br />

АКАДЕМИЯ<br />

ШАГ


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

80


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

81


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1 200 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!