Magig CG #65
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
СТАТЬЯ<br />
Inna Vjuzhanina<br />
https://www.artstation.com/artist/inna-vjuzhanina<br />
MAKING OF<br />
Алексей Шелковников<br />
http://shelkovnikov.pro<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Slava Ponomarev<br />
MAKING OF<br />
Илья Суворкин<br />
MAKING OF<br />
Забавка Иван [Lakmys]<br />
https://www.artstation.com/artist/ivanzabavka<br />
БЛИЦ<br />
Дарья Кожемякина<br />
https://www.artstation.com/artist/sapdash<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
2 | www.m-cg.ru 2017 февраль
СТАТЬЯ<br />
Inna<br />
Vjuzhanina<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/inna-vjuzhanina<br />
4 | www.m-cg.ru 2017 февраль
СТАТЬЯ<br />
Inna Vjuzhanina<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/inna-vjuzhanina<br />
Начинать всегда трудно — перегрузка новой информацией,<br />
не знаешь, за что первое хвататься и<br />
куда бежать. Начинать профессиональную творческую<br />
карьеру ещe сложнее, но уж слишком<br />
сильно мы наше дело любим, чтобы сдаться на<br />
первом ухабе. Я искренне верю в принцип give<br />
back to the community и в свое время советы работающих<br />
в индустрии художников очень сильно<br />
мне помогли направить свои усилия в нужное<br />
русло, поэтому в данной статье постараюсь отдать<br />
частичку этого позитивного заряда назад в<br />
сообщество. Тема фриланса безумно обширна,<br />
и в одной статье всего не рассказать, но постараюсь<br />
выделить основные моменты и советы,<br />
которые помогут вам сориентироваться в новой<br />
сфере и сделать первые шаги. К слову, очень рекомендую<br />
прослушать аудиокурс Ноа Брэдли<br />
The Art of Freelancing — около 5 часов важных<br />
советов и детальных объяснений.<br />
Итак, рисовать мы любим больше шоколада,<br />
и на тот самый шоколад рисунком зарабатывать<br />
хочется. А с чего вообще начать и куда стучаться?<br />
Куда бежать, за что хвататься?<br />
Не нужно без отдыху тренироваться 10 лет, прокачивая<br />
навыки до уровня Крэйга Мулинза, чтобы<br />
получить свои первые оплачиваемые заказы.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 5
СТАТЬЯ<br />
Как правило, работа есть практически для всех<br />
уровней навыков, выбор уже за вами: браться<br />
за эти заказы или нет. Сами догадываетесь, что<br />
первые клиенты будут далеки от ваших заказов<br />
мечты и в тематике, и в денежном эквиваленте.<br />
Плюс, на первых порах у нас куча брешей в знаниях<br />
и мы тратим огромное количество времени<br />
на тип работы, который при нормальном уровне<br />
навыков занял бы у нас пару часов. В итоге получаем<br />
работу, которой мы не очень-то довольны,<br />
на которую убили массу времени, да еще и получили<br />
копейки. Не самый лучший сценарий для<br />
мотивации и поддержания духа.<br />
Поэтому и так понятно, что первым делом следует<br />
бросить все усилия и старания на прокачку<br />
навыков. Как организовывать свой день, какие<br />
книги и прочие ресурсы читать — это отдельная<br />
большая тема, разговор сейчас не о том. Условия<br />
и ситуации у всех разные, поэтому сколько<br />
времени у вас займет, чтобы дойти до базового<br />
уровня — дело сугубо индивидуальное. Вопрос<br />
в другом: а как понять, когда же мы дошли до<br />
того самого «базового уровня»?<br />
Большинство из нас очень самокритичны, мы<br />
всегда видим кучу недостатков в собственных<br />
работах, и поэтому момент озарения «Вот теперь<br />
я готов принимать первые заказы!» вряд ли<br />
наступит.<br />
Чтобы иметь ориентир — обычно первым показателем<br />
того, что за вашу работу готовы платить,<br />
являются первые запросы, выполняете ли вы рисунки<br />
на заказ. Как уже упоминалось выше: вряд<br />
ли это будут заказы мечты, но нужно же где-то<br />
начинать? На таких маленьких заказах хорошо<br />
накапливать первый опыт, т. к. и особых требований<br />
и ожиданий от вас на данном этапе тоже<br />
не будет.<br />
С этим разобрались. Но что если вы упорно трудились<br />
несколько лет, сами чувствуете, что готовы<br />
начать работать, а письма с предложениями<br />
так и не приходят? Многие художники любят<br />
6 | www.m-cg.ru 2017 февраль
СТАТЬЯ<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 7
СТАТЬЯ<br />
повторять «формулу» удачной карьеры — «Делайте<br />
хорошие работы. Показывайте их нужным<br />
людям». Выходит, одно из двух — либо мы еще<br />
не на нужном уровне, либо выставляем работы<br />
не там, где нужно.<br />
Снова этот загадочный «нужный уровень», да<br />
и как вообще понять, где он? Если зашли в тупик<br />
и не понимаете, что вы делаете не так — спросите<br />
совета. Мы живем в удивительное время<br />
огромных возможностей, когда можно получить<br />
доступ к любым ресурсам и людям. Пользуйтесь!<br />
Большинство работающих в индустрии профессионалов<br />
и арт-директоров имеют странички в<br />
социальных сетях, стримы, адреса для связи —<br />
все что угодно, было бы желание. Не бойтесь<br />
спрашивать и просить совета. Никто не придет<br />
ломать ваш Wacom, если вы вежливо попросите<br />
взглянуть на ваше портфолио и дать совет, что<br />
следует подтянуть.<br />
Большинство творческих людей очень отзывчивы<br />
и всегда постараются вам помочь — направить в<br />
нужное русло, дать дельные советы или нужные<br />
контакты. Не у всех будет время и возможность<br />
вам ответить, поэтому навязываться и заваливать<br />
письмами не нужно, но вежливо попросить<br />
всегда стоит. Допустим, мы выяснили, что до<br />
нужной планки мы дошли и должны бы уже получать<br />
первые заказы. Почему этого не происходит?<br />
Тогда остается вторая часть нашей формулы<br />
— мы не показываем работы нужным людям.<br />
Загадочные «нужные люди» и где их искать?<br />
Вещь очевидная, но почему-то не все ее применяют<br />
на практике — публикуйте работы в интернете.<br />
Будьте вы хоть уровня Вильяма Бугро, но<br />
если никто не знает о вашем существовании, никто<br />
заказы вам оставлять не будет. Совсем очевидно,<br />
правда?<br />
8 | www.m-cg.ru 2017 февраль
СТАТЬЯ<br />
Не бойтесь, что вы еще не на нужном уровне<br />
(снова он!) и мир ни в коем случае не должен<br />
увидеть от вас такие плохие работы. Все понимают,<br />
что мастерство у каждого художника постоянно<br />
растет, и ни один ар-директор не запихнет<br />
вас в черную книгу «Отстойные художники.<br />
Никогда не нанимать». Наоборот, очень здорово<br />
видеть, какой путь вы прошли — на каком уровне<br />
начинали и каких высот уже достигли.<br />
В социальных сетях выставляйте свои работы постоянно,<br />
любого уровня: наброски, спидпейнты,<br />
законченные иллюстрации, концепт-арт, — да<br />
все, что нравится. В портфолио что попало вкладывать<br />
не стоит, но об этом позже.<br />
Если вы регулярно будете выставлять свои работы<br />
на всех платформах (Facebook, Instagram,<br />
Twitter, deviantArt, ArtStation, и т. д.) — большая<br />
вероятность того, что вас уже заметят и начнут<br />
поступать первые предложения.<br />
Но не нужно сидеть и ждать, пока к вам постучится<br />
заказчик мечты — берите дело в свои руки<br />
и начинайте отправлять письма арт-директорам<br />
компаний, с которыми вы бы хотели работать.<br />
Высылать подборку работ, подходящих под<br />
стиль и тематику компаний, с которыми вы хотите<br />
сотрудничать — это и есть «показывать работу<br />
нужным людям». Не отправляйте одно и то<br />
же портфолио миллиону разных компаний. Артдиректор<br />
должен видеть портфолио, не просто<br />
демонстрирующее ваш уровень навыка, а отражающее<br />
тематику брендов, с которыми данная<br />
компания работает. Вы должны показать, что<br />
понимаете суть самого бренда и сможете привнести<br />
туда что-то новое. Т. е. если вы будете показывать<br />
рисунки sci-fi роботов арт-директору<br />
Wizards of the Coast, или реалистичные портреты<br />
ренессансных барышень директору Blizzard, то<br />
вряд ли что-то из этого получится.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 9
СТАТЬЯ<br />
10 | www.m-cg.ru 2017 февраль
СТАТЬЯ<br />
Определитесь, что вам нравится делать и в каком<br />
жанре творить, и ищите компании, которые<br />
этим занимаются. Снова-таки — все ресурсы у<br />
вас под рукой. Составьте себе список интересующих<br />
компаний и смотрите, какого типа и уровня<br />
работы они заказывают — к этому и стремитесь,<br />
создавая свое портфолио. Большинство художников,<br />
работающих на эти компании, легко найти<br />
онлайн, посмотреть на их портфолио — тоже<br />
полезный ориентир. Если же вы понятия не имеете,<br />
какие компании существуют и куда можно<br />
постучаться — есть множество способов это исправить.<br />
К примеру, вы бы хотели рисовать обложки<br />
книг. Ищем в гугле списки издательств.<br />
У большинства есть свой веб-сайт с контактной<br />
информацией. Тоже самое касается и других<br />
сфер: комиксы, исторические иллюстрации, настольные<br />
игры, мобильные игры, и т. д. Можно<br />
полистать личные сайты других художников — у<br />
многих есть список компаний с которыми они<br />
уже работали. Замечательный сайт, который всю<br />
работу уже сделал за вас — PACT. Здесь можно<br />
найти немалый перечень компаний, уже рассортированных<br />
на разделы. Плюс ко всему можно<br />
ознакомиться с отзывами художников, которые с<br />
данным заказчиком уже работали, и знать, чего<br />
от ребят ожидать.<br />
Составьте себе список, в который будете добавлять<br />
адреса и контактную информацию желаемых<br />
клиентов, и постепенно его расширяйте. Ничего<br />
страшного, если вы отправили письмо и вам<br />
сразу же не ответили или вообще не ответили (а<br />
так чаще всего и бывает). У арт-директоров нет<br />
возможности отвечать на каждое письмо. Возможно,<br />
ваш уровень не подошел, а может быть,<br />
ваше портфолио отложили на будущее, когда будет<br />
подходящий проект. В любом случае, не расстраиваемся<br />
и работаем дальше.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 11
СТАТЬЯ<br />
Раз в 2–3 месяца можно снова выслать переработанное<br />
портфолио с новыми работами и лучшим<br />
навыком. Совать под нос арт-директорам<br />
одно и то же портфолио каждый месяц точно не<br />
стоит.<br />
Портфолио<br />
Итак, нужных людей мы нашли, какой тип работ<br />
нужно вкладывать в портфолио, разобрались.<br />
Теперь самое время создать портфолио, которое<br />
поможет нам заполучить желаемых клиентов.<br />
Контент, разумеется, важнее всего, но правильно<br />
и профессионально его представить тоже немаловажно.<br />
В идеале у вас будет личный сайт с<br />
личным доменным именем. Ничего сложного в<br />
этом нет, бешеных денег тоже не стоит. Но даже<br />
не обязательно пользоваться платными сервисами,<br />
вполне подойдут и бесплатные ресурсы.<br />
DeviantArt и ArtStation предлагают вам бесплатную,<br />
весьма хорошую платформу для размещения<br />
портфолио. Behance чуть уступает, но тоже<br />
неплох. Главное — это чистый, аккуратный дизайн<br />
и ваш контактный почтовый ящик на видном<br />
месте (желательно на каждой странице).<br />
Не зацикливайтесь на том, сколько конкретно<br />
работ нужно вложить в портфолио. Вопрос задается<br />
часто и, по правде говоря, цифры всплывают<br />
совершенно разные от разных арт-директоров.<br />
Кто-то говорит 10–12, кто-то 15–20, даже<br />
20–30. Здесь важно не количество, а качество и<br />
четкий стиль. Даже если у вас и 10 работ не набирается<br />
— ничего страшного. Лучше 5 отличных<br />
рисунков, чем 25 кое-каких. Судить вас будут по<br />
вашей худшей работе в портфолио, т. к. для артдиректоров<br />
это приблизительная картина того,<br />
чего от вас ожидать, когда муза не пришла. Поэтому<br />
никаких набросков, учебных практик и еще<br />
невесть чего. Нравится вам иллюстрация в стиле<br />
фэнтези — вперед; хотите создавать концепт-<br />
12 | www.m-cg.ru 2017 февраль
СТАТЬЯ<br />
арт персонажей — это и вкладываем в наше<br />
портфолио. 2 концепт-арта монстров, 3 иллюстрации<br />
на исторические темы, портрет феи и<br />
схема sci-fi истребителя вам точно желаемых<br />
заказов не принесут. Арт-директора не любят<br />
рисковать, поэтому если по вашему портфолио<br />
непонятно, чем вам нравится заниматься и в каком<br />
жанре работать, никто связываться с вами<br />
не захочет, т. к. непонятно, чего от вас в итоге<br />
ожидать. Вполне нормально, если вам нравится<br />
несколько сфер и жанров и вы хорошо набили<br />
навык и хотите работать в них. Просто разделите<br />
свое портфолио на категории и четко разграничивайте<br />
типы работ.<br />
Дождались, наконец!<br />
Портфолио оформили красиво, все сделали<br />
правильно и вот, наконец, наш первый заказчик.<br />
Как происходит процесс общения с заказчиками<br />
и чего они от нас ожидают.<br />
Как и во многих других сферах, мы будем сотрудничать<br />
с двумя типами заказчиков — частными<br />
лица и компаниями. Частные лица, как<br />
правило, платят не так уж много, зато вы в праве<br />
диктовать свои условия и делать с финальной<br />
работой, что хотите.<br />
С компаниями все сложнее, но об этом чуть позже.<br />
Чисто творческая сторона работы с заказчиками<br />
обычно одинакова в любом случае. Вы<br />
получаете описание проекта и финальный срок<br />
сдачи, если есть непонятные моменты — уточняем<br />
сразу. Нам не нужны казусы, когда по завершению<br />
работы оказывается, что нужно было<br />
что-то сделать совершенно по-другому. После<br />
того как все детали выяснены, все идет по схеме,<br />
по которой вы, скорее всего, и так работаете<br />
самостоятельно. Изучаем тему, находим все<br />
нужные вспомогательные материалы и делаем<br />
быстрые концептуальные зарисовки всего, что<br />
приходит в голову. Потом выбираем 3–4 лучших,<br />
на наш взгляд, концепта и прорабатываем<br />
их чуть дальше. Никаких прорисованных деталей<br />
и идеальных пропорций на этом этапе нам<br />
не нужно, главное — донести общий дух концепта.<br />
После этого вы отправляете концепты своему<br />
АД или заказчику. Возможно, им уже понравится<br />
какой-то конкретный вариант, возможно, они<br />
попросят о небольших коррективах, а может, и о<br />
совершенно других концептах. В любом случае,<br />
самые большие изменения должны произойти<br />
именно на этой стадии, т. к., когда уже начинаете<br />
работать над деталями, кардинально что-то<br />
переделывать — процесс для нас болезненный.<br />
Когда концепт выбран — работаем над финальным<br />
скетчем. Снова показываем заказчику для<br />
одобрения, после чего переходим в цвет. На самом<br />
деле, все очень сильно зависит от самого<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 13
СТАТЬЯ<br />
заказчика — кто-то захочет видеть все стадии<br />
процесса, кто-то лишь базовый концепт и финальный<br />
результат. В любом случае — уточняйте<br />
сразу с вашим заказчиком, чего он от вас ждет,<br />
тогда и процесс сотрудничества будет ровным<br />
и спокойным.<br />
Ну а теперь назад, к заказчикам. Творческая сторона<br />
работы понятна, но общий процесс сотрудничества<br />
будет сильно отличаться. С частными<br />
лицами все намного проще и в ваших силах принять<br />
все меры для того, чтобы вам заплатили за<br />
проделанный труд. Многие рекомендуют иметь<br />
шаблон личного контракта и высылать его каждому<br />
заказчику, с которым вы работаете. Я, если<br />
честно, никогда с этим не заморачивалась, на<br />
мой взгляд, есть более действенная гарантия<br />
того, что вам заплатят (тем не менее, на том же<br />
PACT есть прекрасные образцы контрактов, которые<br />
можно использовать в качестве шаблона).<br />
На мой взгляд, более эффективным способом<br />
является просто брать предоплату. Даже не после<br />
скетча или перед выдачей финальной версии<br />
в полном разрешении, а перед самым началом<br />
работы. Если сможете договориться о 100 %-ной<br />
предоплате — лучший для вас вариант. Но заказчики<br />
тоже боятся того, что вы возьмете день-<br />
14 | www.m-cg.ru 2017 февраль
СТАТЬЯ<br />
ги и работу не сделаете, поэтому самая компромиссная<br />
опция для обоих сторон это 50, или<br />
хотя бы 25 % предоплаты. Можете разбить на<br />
этапы — 25 % до начала работы, 25 % после скетча,<br />
25 % после WIP в средине процесса и 25 %<br />
по окончанию работы. Разбивайте на части, как<br />
вам удобно, но никогда не отдавайте финальный<br />
файл в полном разрешении, пока не получите<br />
всю оговоренную сумму. По такой схеме работы<br />
и клиент заинтересован в том, чтобы не сбежать<br />
посреди процесса, т. к. он уже отдал часть денег,<br />
и вам спокойно, т. к. каждый этап проплачивается<br />
наперед и ваше время и старания точно не<br />
будут впустую.<br />
С компаниями все сложнее. Тут уже условия<br />
диктуют вам и просто приходится их принимать<br />
(иногда можно договориться о небольших видоизменениях,<br />
но не радикально). Контракты у<br />
большинства компаний свои, и чаще всего все<br />
права на финальную работу уходят тоже к ним,<br />
вам только могут разрешить продажу принтов.<br />
Как правило, после окончания работы придется<br />
отдать файл в полном разрешении и только потом<br />
высылать счет и дожидаться оплаты. Сроки<br />
зачисления денег тоже зависят от компании и<br />
указаны изначально в контракте. Значение варьируется<br />
от нескольких недель до нескольких<br />
месяцев, и даже по истечении указанного срока<br />
бывают задержки. Плюс, если вы договорились о<br />
форме оплаты в виде чека, принимайте в расчет<br />
сроки, которые уйдут на его пересылку. Многие<br />
компании согласятся заплатить вам через PayPal,<br />
но подводный камень в том, что PP урезает неплохой<br />
процент из самой суммы и его перекрывать<br />
не все компании согласны. Т. е. заказчик вышлет<br />
сумму, прописанную в контракте, но вы получите<br />
эту сумму минус процент, ушедший к PP. Самый<br />
лучший вариант — прямой перевод на ваш банковский<br />
счет, поэтому, если сможете, постарайтесь<br />
сразу же о нем договориться. К сожалению,<br />
нередки случаи, когда оплата так и не приходит.<br />
Первым делом отправьте вашему арт-директору<br />
письмо и вежливо спросите в чем задержка. АД<br />
на вашей стороне и всегда постарается помочь,<br />
но за выплаты отвечает не он, а финансовый отдел,<br />
поэтому случаются неразберихи. Чаще всего<br />
АД поможет разрешить вопрос и вы получите<br />
оплату. Но, если вас продолжают «кормить завтраками»<br />
снова и снова, можно пригрозить судебной<br />
тяжбой. Если и это не помогло, то увы.<br />
Разумеется, можно и вправду нанять юриста и<br />
отсудить ваши деньги. Но загвоздка в том, что<br />
услуги юриста и весь процесс, скорее всего, отнимут<br />
у вас куда больше денег (не говоря уже<br />
о нервах), чем вам должен недобросовестный<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 15
СТАТЬЯ<br />
заказчик, поэтому, если это только не дело принципа,<br />
придется отпустить. Несправедливо, но такие<br />
реалии. Не пугайтесь, не все так мрачно, и<br />
вас может совершенно не коснуться, но нужно<br />
быть готовым к разным сценариям.<br />
Мы с вами люди творческие, и хочется лишь творить,<br />
и не заморачиваться всеми этими счетами/<br />
контрактами и прочим пирогами. Но, выбирая<br />
путь фриланса, вы уже становитесь частным<br />
предпринимателем, а не только художником.<br />
Поэтому базовые знания в сфере бизнеса пойдут<br />
вам только на пользу, сложные финансовые<br />
схемы строить совершенно не требуется.<br />
Ну вот и все по основным моментам. Говорить,<br />
на самом деле, можно еще много, поэтому если<br />
есть вопросы — стучитесь, обязательно постараюсь<br />
помочь.<br />
Любите, творите, и да пребудет с вами Творческая<br />
Сила!<br />
Автор: Inna Vjuzhanina<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/inna-vjuzhanina<br />
16 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
Musicat<br />
Автор: Алексей Шелковников<br />
Web: http://shelkovnikov.pro<br />
Youtube: https://www.youtube.com/c/АлексейШелковников<br />
Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />
18 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
Musicat<br />
Автор: Алексей Шелковников<br />
Web: http://shelkovnikov.pro<br />
Youtube: https://www.youtube.com/c/АлексейШелковников<br />
Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />
Всем привет! Меня зовут Алексей<br />
Шелковников, я графический<br />
дизайнер и иллюстратор.<br />
Последние несколько лет я работаю<br />
с такими брендами рунета,<br />
как Mail.Ru, Avito, интернетпроектами<br />
РБК. Не так давно<br />
мне удалось разработать собственный<br />
метод создания цифровых<br />
иллюстраций — ExcelArt.<br />
Без помощи 3D-программ и<br />
другого специализированного<br />
софта я создаю изометрические<br />
псевдообъемные иллюстрации<br />
в программе Microsoft<br />
Excel. В прошлом номере Magic<br />
<strong>CG</strong> я рассказал о том, как возникла<br />
идея рисовать в Excel,<br />
зачем это нужно и к каким результатам<br />
может привести использование<br />
данной техники.<br />
В этой статье я постараюсь более<br />
подробно показать работу<br />
методом ExcelArt на примере<br />
иллюстрации Musicat.<br />
ИДЕЯ<br />
Все началось с идеи. Musicat —<br />
это своеобразная метафора.<br />
Она отсылает нас к людям, которые<br />
настолько любят слушать<br />
музыку, что нигде и никогда не<br />
расстаются со своими музыкальными<br />
гаджетами. Я утрировал<br />
эту мысль и представил, что<br />
постепенно они срастаются с<br />
этими гаджетами, превращаясь<br />
в таких персонажей, у которых<br />
каждая часть тела — это элемент<br />
воспроизводящего музыку<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 19
MAKING OF<br />
устройства. Логично, что иллюстрация<br />
этого должна была выглядеть<br />
как постер музыкальной<br />
группы. Взяв за основу данную<br />
идею и примерно представив в<br />
голове, как это должно выглядеть,<br />
я начал работу.<br />
2D-ЗАГОТОВКИ<br />
Создание любых псевдообъемных<br />
объектов в Excel всегда<br />
начинается с того, что рисуется<br />
простая 2D-фигура. Большой<br />
набор таких фигур есть<br />
в верхнем меню «Вставка», в<br />
пункте «Фигуры». Если нужны<br />
какие-то более сложные фигуры,<br />
их можно создать, группируя<br />
между собой фигуры более<br />
простые. Именно так я поступаю<br />
в большинстве случаев.<br />
Также можно воспользоваться<br />
инструментом «Полилиния»<br />
(аналог кривой Безье в Adobe<br />
Illustrator) или же просто скопировать<br />
фигуру из Illustrator.<br />
Как бы это ни было удивительно,<br />
фигуры из Illustrator<br />
отлично копируются в Excel и<br />
подвергаются там обработке.<br />
В частности, в данной работе<br />
таким способом были сделаны<br />
изображения нот.<br />
ПСЕВДООБЪЕМ<br />
После того как сделаны основные<br />
фигуры, наступает самый<br />
интересный этап — создание<br />
псевдообъема. Все необходимые<br />
настройки содержатся<br />
20 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
в окне «Формат фигуры», которое<br />
появляется при клике правой<br />
клавишей мыши по фигуре.<br />
Как видно на рисунке, здесь<br />
можно менять глубину объемной<br />
фигуры, градусы поворота,<br />
настройки рельефа, материал,<br />
освещение и пр.<br />
Объем можно задавать не<br />
только фигурам, но и линиям,<br />
и даже тексту. Так, все провода,<br />
находящиеся за спиной кота,<br />
это простые кривые линии.<br />
Дужка наушников тоже линия<br />
(дуга), взятая из стандартного<br />
набора фигур.<br />
ЦВЕТ<br />
Помимо параметров объема,<br />
в окне «Формат фигуры» есть<br />
возможность настроить цвет.<br />
Здесь можно выбрать обычный<br />
цвет из модели RGB, сделать<br />
градиент любой сложности, выбрать<br />
узор или даже загрузить<br />
собственное растровое изображение<br />
в качестве текстуры. Подавляющее<br />
большинство фигур<br />
на иллюстрации закрашены одним<br />
цветом, но встречаются и<br />
более сложные варианты. Например,<br />
некоторые ноты закрашены<br />
узором, а полоски<br />
на заднем плане и регуляторы<br />
громкости градиентом.<br />
Группировка объектов<br />
В Excel нет слоев, но это не проблема.<br />
Все фигуры можно групфевраль<br />
2017 www.m-cg.ru | 21
MAKING OF<br />
пировать между собой и переносить<br />
на задний и передний<br />
планы аналогично тому, как это<br />
делается в Adobe Illustrator. Таким<br />
образом, каждый сложный<br />
объект на иллюстрации состоит<br />
из сгруппированных между<br />
собой более мелких объектов.<br />
Например, кот состоит из групп<br />
головы, хвоста, лап, туловища и<br />
т. д. Степень вложенности группировки<br />
не имеет предела, что<br />
позволяет создавать чрезвычайно<br />
сложные изображения с<br />
большим количеством деталей.<br />
Сохранение готовой иллюстра<br />
ции<br />
Создание 2D заготовок, придание<br />
им цвета, настройка псев-<br />
22 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
дообъема и группировка — это<br />
практически весь путь создания<br />
иллюстрации методом<br />
ExcelArt. Как видно из приведенного<br />
примера, здесь нет<br />
ничего сложно, а разобраться<br />
во всех настройках можно<br />
всего за пару часов. Остается<br />
только вопрос: как получить<br />
готовый jpeg.<br />
С этим также нет никаких проблем.<br />
В принципе, все объекты<br />
из Excel отлично копируются/вставляются<br />
в Photoshop и<br />
Illustrator. Но здесь есть некоторые<br />
нюансы, о которых стоит<br />
помнить.<br />
В Photoshop объекты из Excel<br />
вставляются с довольно низким<br />
разрешением. Это неприятно,<br />
но не критично. Фигуры<br />
можно сначала вставить в<br />
Adobe Illustrator, а затем просто<br />
перенести их в Photoshop. В таком<br />
случае они вставятся как<br />
смарт-объекты и будут иметь<br />
огромное разрешение. Логика,<br />
конечно, странная, но метод<br />
работает.<br />
Есть и более простой путь, которым<br />
я, в частности, и пользовался<br />
в случае с данной иллюстрацией.<br />
Я просто увеличил<br />
масштаб страницы в Excel, снял<br />
несколько больших скринов и<br />
вставил их в Photoshop. Вот так<br />
легко и просто.<br />
В ряде случаев нужно получить<br />
не растр, а вектор. Это просто<br />
чудо, но, как уже было написано<br />
выше, объекты из Excel легко<br />
копируются в Illustrator.<br />
Туда они попадают в виде растровых<br />
объектов. В этом нет<br />
проблемы, так как их легко<br />
трассировать, благодаря чему<br />
вы без каких-либо потерь в<br />
качестве получаете векторную<br />
фигуру. Проблемы могут возникнуть,<br />
только если вы решите<br />
вставить очень сложную<br />
иллюстрацию с большим количеством<br />
объектов. Однако<br />
такие изображения я советую<br />
вставлять по частям.<br />
Немного постобработки<br />
Уже вставив иллюстрацию в<br />
Photoshop, я понял, что цвета<br />
получились слишком «термоядерными».<br />
Я редко дорабатываю<br />
ExcelArt в Photoshop, но<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 23
MAKING OF<br />
в данном случае все-таки пришлось<br />
наложить два корректирующих<br />
слоя: «Выборочная<br />
коррекция цвета» и «Яркость/<br />
Контрастность». Пара минут, и<br />
картинка стала менее кислотной.<br />
Никаких эффектов более<br />
я не накладывал. Целью данного<br />
Making of было показать,<br />
что создавать псевдообъемные<br />
иллюстрации методом ExcelArt<br />
совсем несложно. Попробуйте,<br />
у вас непременно получится!<br />
Возможно, эта техника обогатит<br />
ваш творческий инструментарий<br />
или даже поможет поновому<br />
взглянуть на привычные<br />
способы работы.<br />
Автор: Алексей Шелковников<br />
Web: http://shelkovnikov.pro<br />
Youtube: https://www.youtube.com/c/АлексейШелковников<br />
Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />
24 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ÎÍËÀÉÍ ØÊÎËÀ <strong>CG</strong> È ÀÍÈÌÀÖÈÈ<br />
Äèñòàíöèîííîå îáó÷åíèå îò ïðîôåññèîíàëîâ <strong>CG</strong> èíäóñòðèè:<br />
џ Îò îñíîâ ðèñîâàíèÿ è 3D ìîäåëèðîâàíèÿ äî èëëþñòðàöèè è àíèìàöèè.<br />
џ Ó÷èòåñü â óäîáíîå âðåìÿ è â óäîáíîì ìåñòå (äîìà, íà ðàáîòå è ò.ä.)<br />
џ Ðåâüþ âàøèõ ðàáîò è îíëàéí âñòðå÷è ñ ìèðîâûìè ìàñòåðàìè<br />
џ 100% ãàðàíòèÿ âîçâðàòà ñðåäñòâ â òå÷åíèè 14 äíåé<br />
Ê êîìàíäå <strong>CG</strong>Tarian ïðèñîåäèíèëèñü àíèìàòîðû èç êîìïàíèè DreamWorks, ÷òî ïîçâîëèëî ïîäãîòîâèòü ïîëíûé ñïåêòð âîñõèòèòåëüíûõ<br />
êóðñîâ ïî àíèìàöèè, à òàê æå êóðñ ïî 3D ìîäåëèðîâàíèþ.<br />
ß î÷åíü ðàäà, ÷òî íàøëà êóðñ <strong>CG</strong> generalist, îí äàë âîçìîæíîñòü ïîïðîáîâàòü ñåáÿ â ðàçíûõ ñôåðàõ <strong>CG</strong>.<br />
 ïðîöåññå ñîçäàíèÿ ó÷åáíûõ ïðîåêòîâ ïîëó÷àåøü çíàíèÿ ïî ìîäåëèðîâàíèþ, òåêñòóðèðîâàíèþ, ðèããèíãó,<br />
àíèìàöèè, ðåíäåðèíãó è ìíîãîìó äðóãîìó, ïðîõîäèøü âåñü öèêë ñîçäàíèÿ àíèìàöèîííîãî ðîëèêà, ýòàï çà ýòàïîì.<br />
Î÷åíü áîëüøîé îáúåì èíôîðìàöèè, íî óâëå÷åííûé ÷åëîâåê òî÷íî ñïðàâèòñÿ!<br />
Ïîìèìî òåõíè÷åñêèõ íàâûêîâ, èçó÷åíèå êîìïüþòåðíîé ãðàôèêè íà êóðñå ïîìîãëî ñòàòü áîëåå âíèìàòåëüíîé ê<br />
îêðóæàþùåìó ìèðó, çàìå÷àòü, êàêèå äåòàëè ñîçäàþò ôîðìó îáúåêòà, êàê îáúåêò äâèãàåòñÿ, êàêèå áûâàþò òåíè,<br />
êàêîå êðàñèâîå è ðàçíîå îñâåùåíèå â ðàçíîå âðåìÿ ñóòîê è îò ðàçíûõ èñòî÷íèêîâ, è êàê ýòî âñå ïîìîãàåò<br />
ñäåëàòü ðàáîòó ïðèâëåêàòåëüíåå.<br />
Àíàñòàñèÿ Ïèìåíîâà (Ìîñêâà, Ðîññèÿ)<br />
Îòçûâû ñòóäåíòîâ è ïîäðîáíàÿ èíôîðìàöèÿ î êóðñàõ íà ñàéòå<br />
w w w. c g t a r i a n . r u
ИНТЕРВЬЮ<br />
Slava<br />
Ponomarev<br />
Автор: Slava Ponomarev<br />
26 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ИНТЕРВЬЮ<br />
Slava<br />
Ponomarev<br />
Автор: Slava Ponomarev<br />
Расскажите о своей работе в Argunov Studio.<br />
Чем вы занимаетесь?<br />
Риторический вопрос. Если говорить об Argunov<br />
Studio, что она создает визуальные эффекты в<br />
кино, это значит ничего не сказать. Подход там<br />
несколько иной. То, чем занимается студия, это,<br />
скорее, создание самого кино, я бы даже сказал<br />
большее — миров и их персонажей.<br />
Если взглянуть на проекты студии, то можно<br />
ощутить, что в них есть что-то русское. Помните<br />
один эпизод в фильме «2012»? Когда русский<br />
миллиардер с главными героями фильма подошли<br />
к грузовому самолету Ан-225 и удивились,<br />
что он такой огромный, на что он с гордостью<br />
ответил: «Он же русский». Ни для кого не<br />
секрет, конечно, что студии компьютерной графики<br />
хорошо справляются со своей задачей, когда<br />
они работают с одним и тем же режиссером<br />
уже на нескольких проектах, создав симбиоз, где<br />
понимают друг друга не просто с полуслова, а<br />
представляют одно и тоже.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 27
ИНТЕРВЬЮ<br />
Приведу такой пример: представьте, что я назову<br />
вам слово «свеча», при этом имея свое представление<br />
свечи — толстой, полупрогаревшей, с<br />
подтеками воска и плавным языком пламени на<br />
подсвечнике возле окна. А вы представите ее совсем<br />
в другом виде: к примеру, тонкую, красную,<br />
упакованную на прилавке в магазине, а может и<br />
вовсе решите, что я говорю о жаропонижающем.<br />
Смысл совместной работы и состоит в том, чтобы<br />
мы были синхронизированы в своем воображении.<br />
Так вот, нам повезло еще больше, т. к.<br />
основатель студии Argunov Studio Никита Аргунов<br />
является еще и креативным продюсером картин,<br />
поэтому все зарождается и живет в одном инкубаторе.<br />
Ну а теперь обо мне. Чем я занимаюсь? Сказать,<br />
что я создаю компьютерную графику —<br />
это будет банально. Думаю, лучше сказать так:<br />
я помогаю реализовать идеи в должности VFX<br />
Supervisor. Идею и замысел режиссера и видение<br />
арт-директора. Ведь для этого же существует<br />
компьютерная графика? А не для того, чтобы<br />
показать, что мы тоже умеем делать компьютерную<br />
графику.<br />
28 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ИНТЕРВЬЮ<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 29
ИНТЕРВЬЮ<br />
Если о частном, то мы сейчас сдаем фильм «Защитники».<br />
Надеюсь, он вам доставит удовольствие<br />
и станет приятным вечерним времяпрепровождением.<br />
В этом проекте я веду несколько<br />
блоков шотов для фильма. Также веду краткосрочные<br />
проекты, приходящие к нам, между делом,<br />
в виде рекламы, начиная с перпродакшина,<br />
on-set супервайзинга и до финальной сборки.<br />
Честно, я обожаю съемочную площадку. У меня<br />
просто раж от этого. Это очень ответственная,<br />
сложная, скрупулезная до мельчайших деталей<br />
работа, но и конечно, очень увлекательная. Мало<br />
кто придает этому серьезное значение, но после,<br />
на пост-продакшне теряют миллионы и десятки<br />
миллионов рублей из-за безалаберной съемки<br />
сцен для компьютерной графики. На этот счет<br />
хочу написать статью — On-Set Supervising.<br />
Насколько мы знаем, ваш первый опыт работы<br />
супервайзера состоялся на картине<br />
«Левиафан», фильме, получившем большое<br />
количество наград по всему миру. Расскажите,<br />
как проходил рабочий процесс.<br />
Что здесь сказать? Об этом уже не один десяток<br />
статей вышло в свет, публикаций в соцсетях, интервью<br />
и прочее. Об этом никто лучше самого<br />
режиссера фильма — Андрея Звягинцева — не<br />
расскажет. Знаю одно, что он точно знает, что<br />
он хочет снять на съемочной площадке, а Михаил<br />
Кричман (оператор-постановщик картины<br />
«Левиафан») знает, как это снять. Я помню,<br />
что один из кадров фильма он снимал свыше<br />
20 дублей. Ему что-то мешало или актеры плохо<br />
играли? Нет, об это даже речи не идет. Он<br />
добивался именно тех тонкостей, которые хотел<br />
получить от кадра. Никогда не пускал кадр<br />
на авось. Но при этом рабочий процесс проходил<br />
в штатном режиме, по графику. И даже<br />
оставалось время для съемок дополнительных<br />
кадров, которые зачастую могут выглядеть<br />
лучше запланированных.<br />
30 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ИНТЕРВЬЮ<br />
Андрей и Михаил особенно любят GoldenTime,<br />
режимное время. Это самое красочное время для<br />
съемок. С того времени, и я полюбил GoldenTime.<br />
И по всему миру я гонялся за красивыми кадрами<br />
именно в это время. А вот теперь представьте,<br />
какое на картине было требование к компьютерной<br />
графике! Как минимум, это должно быть<br />
фотореалистично.<br />
Для меня этот проект начался в студии Green-<br />
Light. Я только закончил ScreamSchool, и это был<br />
мой первый профессиональный опыт супервайзера<br />
на съемочной площадке, если не считать<br />
проекты во время учебы.<br />
Старший супервайзер визуальных эффектов студии<br />
Green Light Дмитрий Токояков позвал тогда<br />
меня к себе в кабинет и спросил: «Не желаешь<br />
посупервайзить на съемочной площадке? Только<br />
ты, наверное, режиссера вряд ли знаешь. В кинотеатрах<br />
очень редко крутят его фильмы, да и в<br />
России он мало известен, но в Европе и Штатах<br />
его очень любят. Думаю, Дима иронизировал, а<br />
я тогда был влюблен в фильм «Возвращение».<br />
«А кто он?» — спросил я. «Андрей Звягинцев».<br />
Это был переломный момент в моей жизни. И я<br />
начал свою карьеру с режиссерского эталона работы<br />
в моей жизни. Я считаю так.<br />
Через пару дней я уже летел первым классом на<br />
самолете в Мурманск, где меня ждала машина<br />
до Териберки. Часов 5 мы ехали, пока не приехали<br />
среди ночи в вахтовую гостиницу у залива.<br />
Когда я утром вышел на берег, был поражен<br />
увиденным.<br />
Это была не просто красивая локация, а атмосфера,<br />
пронизывающая тебя до глубины. Я не<br />
знал еще, о чем будет фильм, но я уже почувствовал<br />
его. Если вы видели фильм, то, поверьте,<br />
там передана именно та атмосфера локации, что<br />
была и на яву. А если еще не видели, то очень советую<br />
включить его и посмотреть, тогда вы поймете,<br />
о чем я говорю.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 31
ИНТЕРВЬЮ<br />
32 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ИНТЕРВЬЮ<br />
К вечеру того дня у меня уже не было сомнений,<br />
что этот фильм возьмет премию «Оскар» . К сожалению,<br />
не взял, но был номинирован. Но он<br />
взял свыше 20 других наград. Я считаю, если бы<br />
не сложившаяся политическая ситуация, взял бы<br />
и Оскара.<br />
Так вот, в тот день мне нужно было отснять дом<br />
главного героя, чтобы воссоздать его в компьютерной<br />
графике на тот случай, если вдруг после<br />
его разрушения (что и было в фильме) он снова<br />
потребуется для дополнительных кадров в монтаже.<br />
Да и для самого разрушения. Вдруг не так<br />
все разрушится, как этого хотел Андрей. В этом<br />
весь он. Второй дом будет накладно строить, а<br />
в компьютерной графике воссоздадим. Для этого<br />
я снимал дом, вокруг него, внутри него, каждую<br />
деталь для текстур и в разное время суток<br />
с разным освещением: восход, утро, день, вечер,<br />
режимное время, ночь. Также и HDRI для<br />
его освещения. А также и все фоны из окон дома<br />
в 4 стороны.<br />
В тот же день, пока я занимался своим делом,<br />
а все еще завтракали, приехал один человек и<br />
стал расспрашивать меня, чем я занимаюсь, откуда<br />
я, и прочее. Узнав все, начал рассказывать<br />
о текущих съемках. Но нужный свет в утреннее<br />
режимное время уходил, и чтобы успеть все отснять,<br />
я попросил его уйти со съемочной локации.<br />
Так я познакомился с оператором Михаилом<br />
Кричманом. Хоть это и было в рабочем<br />
режиме, и он не придал этому значения, но мне<br />
еще долгое время было перед ним неловко.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 33
ИНТЕРВЬЮ<br />
Помимо этого, нужно было еще отснять множество<br />
фонов, панорам, сферических панорам,<br />
т. к. фильм снимали в разных областях России,<br />
а по сюжету в основном событие происходило в<br />
одном месте. После съемочная группа переехала<br />
в Ярославскую область, где мы снимали сцены<br />
с разрушенной церковью. К вечеру одной из<br />
смен после режимного времени у нас оставалось<br />
часа три. Съемочная группа пыталась добиться<br />
от костра максимум искр в кадре. Я смотрел на<br />
это и спросил у Михаила: «А не проще сделать<br />
это компьютерной графикой? Сократим время<br />
съемочной смены». «А зачем? За сегодня мы<br />
уже все отсняли, и у нас еще много времени. Да<br />
и зачем, если это возможно отснять сейчас. Вряд<br />
ли вы сделаете в компьютерной графике такие<br />
живые искры с преломлениями от горячих струй<br />
воздуха». Я не стал спорить. Тогда я уяснил для<br />
себя две вещи:<br />
1. Надо планировать съемочные смены так, чтобы<br />
было время и для творческих экспериментов.<br />
В этом плане Андрею Звягинцеву с продюсером<br />
фильма Александром Роднянским повезло. Да и<br />
общаясь после с самим Александром, он сказал<br />
то же самое об Андрее. Да, взаимное доверие<br />
дает свои огромные плоды.<br />
34 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ИНТЕРВЬЮ<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 35
ИНТЕРВЬЮ<br />
2. Если возможно снять вживую, то это обязательно<br />
нужно снять вживую, а не делать компьютерную<br />
графику. Компьютерная графика должна<br />
быть всегда запасным вариантом, а не приоритетом<br />
№1. В наше время мы еще пока можем<br />
позволить себе снимать красивые локации на<br />
Земле. Может следующему поколению это уже<br />
не удастся. Понятно, что мы не можем пока снимать<br />
фильмы в космосе, на других планетах, но<br />
мы же можем снимать в Париже? На Урале или<br />
Алтае? В той же Териберке, наконец? Можем.<br />
Скажете — бюджет и сроки? Да, но каков тогда<br />
результат? Живые ли будут ваши фильмы или<br />
будут выглядеть как игра актеров на распечатанных<br />
фонах. Много ли русских фильмов получает<br />
наград и нравятся зрителю?<br />
Также наша студия занималась китом, который<br />
плескался в воде в эпизоде, когда на него смотрела<br />
со скалы героиня, исполнительница главной<br />
женской роли, актриса Елена Лядова, прежде<br />
чем ей прыгнуть. А также церковью, которую<br />
показывают в конце сюжета фильма на месте,<br />
где стоял дом главного героя.<br />
Конечно, фильм тяжелый. Я сам решился посмотреть<br />
его только спустя год, когда жил в Лондоне.<br />
Я переживаю за Россию и снова напомнить себе<br />
о таком, не самый приятный момент. Но фильм<br />
больше, чем удался.<br />
После этого проекта часть нашей команды ушла<br />
доделывать фильм «Вий».<br />
Над чем вы работаете сейчас? Расскажите о<br />
картине «Защитники». Чего стоит ожидать<br />
зрителям?<br />
Сейчас работаем полным ходом над фильмом<br />
«Кома» и еще запускаем один крутецкий проект,<br />
которые режиссирует сам Никита Аргунов.<br />
А в феврале мы завершили работу над карти-<br />
36 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ИНТЕРВЬЮ<br />
ной «Защитники». Выпустили трейлер, да и сам<br />
фильм вышел на экраны 23 февраля.<br />
Реакция людей конечно кардинально разная.<br />
Прям крайность какая-то у зрителей: одни говорят:<br />
«Отлично», другие: «Опять в России сняли<br />
очередное Г». При этом люди не принимают во<br />
внимание то, что этот фильм скорее для тинейджеров,<br />
подростков и для детей. А не для «высоких<br />
ценителей искусства» среди общего населения,<br />
которые считают, что ВИЙ старый был намного<br />
лучше, чем новый. Но при этом сами его никогда<br />
не видели. Одно нас подбодрило, что графику<br />
в трейлере, да и сам забавный трейлер оценили<br />
положительно специалисты из MPC.<br />
Что ожидать зрителю? Приятное препровождение<br />
вечернего времени в выходные во время<br />
просмотра всей семьей, особенно если у вас есть<br />
мелкие архаровцы. Это не герои Марвел. Это<br />
наши герои со своей советской историей возрождения.<br />
За что вы любите свою работу? Что дается<br />
вам проще всего, а что сложнее?<br />
Хороший вопрос. Иногда я и вообще забываю,<br />
ради чего я это делаю. Восхищение зрителей от<br />
просмотренного фильма. Фильмов, которые цитируют<br />
и делают тебя лучше.<br />
Каким фильмом из сделанных мной я бы гордился?<br />
Фильм Woodlawn 2015 года. И тяжело,<br />
конечно, когда ты выкладываешься в проекте по<br />
полной, а фильм хают с головы до пяток. Начиная<br />
от идеи, а если уж сюжет не понравился, то<br />
достается и компьютерной графике. Это как корабль.<br />
Если он плохо построен инженерами, да<br />
и капитан допустил ошибку, то, терпя крушение,<br />
погибнут все, в том числе и команда, безупречно<br />
его обслуживающая. Часто приходится брать проект,<br />
зная заранее, что фильм идет в унитаз. И так<br />
оно и есть. Поэтому я не упускаю возможность<br />
работать с хорошими режиссерами, с хорошими<br />
идеями. Иногда я работал бесплатно, т. к. знал<br />
наверняка, что результат будет оправдан.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 37
ИНТЕРВЬЮ<br />
Что дается проще? Работать на съемочной площадке.<br />
В этом весь я. Я живу там. От этого у меня<br />
раж. Также вести команду в проекте.<br />
Что сложного? Не поверите, сидеть за компьютером,<br />
хоть я и работаю 80 % времени за ПК и<br />
финализирую шоты.<br />
Каким в вашем понимании должен быть<br />
хороший фильм?<br />
Спрашиваете… Я считаю, тот фильм хорош, который<br />
заставляет вас смеяться, плакать, или наводит<br />
ужас. Проявляет в вас эмоции. Об этом говорил<br />
еще Стивен Спилберг, даже большее скажу:<br />
об этом говорил еще Антон Павлович Чехов.<br />
В частности, об определении хорошей пьесы.<br />
Для меня важно, чтобы фильмы вдохновляли<br />
на новые свершения, делали тебя лучше и показывали,<br />
что еще есть надежда. Это те фильмы,<br />
героям которых мы сопереживаем и пересматриваем<br />
10, 20 раз. Про себя могу сказать, что,<br />
когда меня припирала жизнь, я пересматривал<br />
фильмы Чарли Чаплина.<br />
Возможно ли получить удовольствие от<br />
просмотра фильма, над которым работал?<br />
Или сразу вспоминаешь рабочий процесс,<br />
видишь недостатки?<br />
Ой нет, я не люблю смотреть свои фильмы. Я их<br />
смотрю только аж спустя год, когда все успокоится.<br />
Выпуская каждый фильм, я всегда выматывался<br />
физически и эмоционально. Поэтому<br />
не мог позволить себе снова вспомнить все это<br />
во время «приятного просмотра». К тому же,<br />
видишь каждый свой шот и думаешь, что я бы<br />
мог его сделать лучше, имея больше времени<br />
и бюджета на него. В этом плане я очень самокритичен,<br />
и когда я делаю свою работу, я всегда<br />
представляю, что мои коллеги со всего мира будут<br />
смотреть и оценивать. От этого в том числе<br />
зависит и моя дальнейшая профессиональная<br />
деятельность.<br />
38 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ИНТЕРВЬЮ<br />
Какие планы на будущее?<br />
Режиссура и продюсирование, безусловно. Но<br />
всему свое время. Но свои фильмы я буду снимать<br />
без использования <strong>CG</strong> насколько это возможно.<br />
Зачем эти разрушения? Их и так хватает.<br />
Пока на земле есть красивые места, их надо<br />
снимать. В этом я убедился однозначно, путешествуя<br />
по всему миру.<br />
Мечты сбываются? Что бы вы пожелали<br />
новичкам, только начинающим свой путь<br />
к успеху?<br />
Ох, еще как сбываются. Все, о чем мечтал в детстве,<br />
сбылось. Но цена этому высока. 95 % труда<br />
и только 5 % таланта — вот что является успехом.<br />
Не стоит бояться совершать ошибки, бездействие<br />
— вот что страшно. Если упал, нужно<br />
вставать, делать выводы и идти дальше только<br />
вперед к намеченной цели.<br />
Не бойтесь признаваться в том, что вы еще чегото<br />
не знаете. В моей профессиональной деятельности<br />
я так и говорил: «Да, я лох и не понимаю<br />
этого. Объясните мне, пожалуйста, неучу».<br />
Конечно, этим кичились и другие, но в итоге что?<br />
Многие из них так и остались сидеть на одном<br />
месте и работать сутками в должности композера,<br />
не имея при этом достаточно времени даже<br />
для своей семьи.<br />
Автор: Slava Ponomarev<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 39
MAKING OF<br />
Остров<br />
Бразилия<br />
Автор: Илья Суворкин<br />
40 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
Остров Бразилия<br />
Автор: Илья Суворкин<br />
Пролог<br />
Несколько месяцев назад студии Effectno поступило<br />
предложение разработать визуальный продукт<br />
для необычного клиента.<br />
Клиент — крупная бразильская геологоразведонная<br />
компания, которая провела ребрендинг и готовилась<br />
к международной выставке.<br />
В ходе первых консультаций у нас появилась идея<br />
сделать семь трехмерных анимационных роликов,<br />
демонстрирующих семь ключевых преимуществ<br />
компании. Клиент на удивление легко и<br />
быстро поверил в идею и согласовал первые наброски<br />
сценариев. После чего оставалась только<br />
одна проблема — успеть столь масштабный проект<br />
всего за 6 недель. И вот к каким выводам мы<br />
пришли.<br />
1. Из-за сокращенного периода разработки не<br />
было возможности продумать картинку до мелочей.<br />
Нужна была максимальная процедурная<br />
гибкость на всех этапах производства.<br />
Для создания ландшафтов вы брали World<br />
Machine, для ге нерации ассетов деревьев —<br />
SpeedTree. Cinema4D — основной пакет для<br />
сборки сцен.<br />
2. На рендер по календарному графику отводилась<br />
неделя. Отдали предпочтение GPU рендеру<br />
Octane. Вычисление эффектов (дыма, облака<br />
и т. д.) также на GPU.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 41
MAKING OF<br />
Создание персонажей<br />
Персонаж, переходящий из ролика<br />
в ролик — Человек-Заказчик.<br />
Выбор остальных героев<br />
был продиктован бразильской<br />
спецификой и маркетинговыми<br />
исследованиями команды клиента.<br />
Попугай, буйвол, крокодил<br />
— такой ансамбль сам подсказывал<br />
интересные сценарии.<br />
Концепт-художник на первом<br />
этапе предложил несколько вариантов<br />
стиля персонажей. После<br />
обсуждения и согласования<br />
направления персонажи были<br />
доработаны, получив характерные<br />
детали и мимику. Внешность<br />
персонажей во многом повлияла<br />
на финальный вид растений и<br />
техники, изначально окружение<br />
планировалось строже и реали-<br />
42 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
стичнее. Для непосредственно<br />
трехмерного производства была<br />
использована стандартная связка<br />
ZBrush > Maya. Несмотря на<br />
обилие анимационных инструментов<br />
в Cinema4D, Maya более<br />
знакома риггерам и аниматорам.<br />
Для связи С4D > Maya использовался<br />
формат FBX, а готовая<br />
анимация из Maya в С4D<br />
передавалась в формате alembic.<br />
На этапе выгона alembic возникало<br />
немало курьезных моментов<br />
— периодически персонажи<br />
теряли рога или языки, что требовало<br />
определенной внимательности<br />
и постоянного контроля<br />
файлов проекта, как правило,<br />
проблемы вызывало отсутствие<br />
галочек UV и World Space.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 43
MAKING OF<br />
Создание моделей техники<br />
Техника, имеющая реальные прототипы, была<br />
найдена в нужных ракурсах, переведена в силуэты,<br />
а затем стилизо вана в 2D со значительной<br />
сменой пропорций. В 3D шел творческий процесс<br />
только на уровне мелких деталей. А вот, к<br />
примеру, вагончик мороженого стоил моделеру<br />
и арт-директору много сил и нервов.<br />
В результате они начали комбинировать и перестраивать<br />
элементы непосредственно в Maya,<br />
поиск нужной формы шел сразу на основе низкополигональной<br />
болванки.<br />
44 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
Анимация<br />
Как я уже писал, персонажей мы анимировали<br />
в Maya. Для анимации моделей техники в<br />
Cinema4D был создан комбинированный процедурно-динамический<br />
риг на XPresso. XPresso<br />
кажется интуитивно понятным, но на рендере<br />
анимация вдруг становится не такой, как во вьюпорте.<br />
Решение этой проблемы простое — правильная<br />
установка приоритетов в тегах Xpresso.<br />
Окружение<br />
Основа ландшафта была создана в World Machine.<br />
Как инструмент художника World Machine<br />
прекрасен и ужасен одновременно. Прекрасен<br />
своим процедурным подходом, возможностью<br />
перекроить все за счет накрутки генератора<br />
шума. А ужасен тем же самым. Можно легко<br />
потерять достигнутый результат в попытке его<br />
улучшить (отмена в World Machine весьма специфична).<br />
Сложно вносить правки именно в те холмики,<br />
которые хочет подвинуть арт-директор, не<br />
затронув так или иначе всего пейзажа. Все элементы<br />
доводились вручную в Mudbox. Низ ландшафта<br />
— срез земли, видимый только на общих<br />
планах, был оттекстурен в 8K. Верхняя половина<br />
острова потенциально могла быть видна на<br />
самых крупных планах. Ей требовалась высоко<br />
детализованная текстура, одинаково хорошо<br />
выглядящая и на общих, и на крупных планах.<br />
Решением стало создание масок для материалов,<br />
по котором непосредственно сводились затайленные<br />
текстуры песка, травы, почвы и т. д.<br />
Растения<br />
Мы исследовали растительный состав Бразилии.<br />
Для каждого из биомов (джунгли, саванна,<br />
пустыня, болота, хвойные леса) определили характерные<br />
деревья, кустарники и травы. Ассеты<br />
растений готовились в SpeedTree, что позволило<br />
быстро создавать растения-болванки, вносить<br />
оперативные правки, реализовывая пожелания из<br />
разряда «нужны более оптимистичные листья».<br />
Но самое главное, мы смогли быстро готовить<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 45
MAKING OF<br />
несколько вариантов каждого<br />
растения. Рассадка растений по<br />
поверхности острова сделана<br />
клонером Mograph в Cinema 4D<br />
по системе Hair — можно прямо<br />
кисточкой рисовать растения<br />
по поверхности ландшафта.<br />
Рендер<br />
В качестве основной платформы<br />
для сборки и рендера была<br />
выбрана связка Cinema4D +<br />
Octane (GPU рендер), а не типичная<br />
для анимации Maya<br />
и классический CPU рендер<br />
V-Ray или Mental Ray. Проект<br />
такого масштаба делался нами<br />
на Octane впервые, и были опасения,<br />
потянет ли платформа<br />
(на момент, когда делался проект,<br />
в Octane было ограничение<br />
на 19 миллионов треугольников).<br />
Но в конечном счете все<br />
остались более чем довольны.<br />
46 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 47
MAKING OF<br />
GPU сильно меняет парадигму шейдинга — скорость<br />
обсчета такова, что можно сразу видеть сцену,<br />
подгоняя почти в реальном времени цвета и<br />
настройки материалов.<br />
На предыдущих проектах всегда оставались некоторые<br />
шероховатости в шейдинге, которые маскировались<br />
на этапе постобработки при композе, но<br />
в данном проекте доля композа была минимальна<br />
и добавлялась только атмо сфера.<br />
Из минусов GPU подхода — при подготовке всех<br />
моделей и текстур нужно было принимать во<br />
внимание ограниченный объем видеопамяти.<br />
Неоптимизированная сцена изначально еле помещалась<br />
в 6Gb VRAM, после оптимизации все<br />
уместилось в 4Gb. Сэкономить получилось за счет<br />
текстур и моделей растений дальних планов.<br />
Эпилог<br />
Довольный клиент звонил из Бразилии и рассказывал<br />
что ролики отличные, на стенде собралась<br />
толпа зрителей, а мы сидели и думали: как же<br />
хорошо, что у компании всего 7 преимуществ, а<br />
не 8 или 9…<br />
48 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 49
MAKING OF<br />
Студия Effectno (effectno.com)<br />
Московская студия анимации и дизайна, специализирующаяся на создании <strong>CG</strong>-проектов.<br />
Среди клиентов: Reebok, «Лаборатория Касперского», ЦУМ, LG.<br />
Кредиты<br />
<strong>CG</strong>-супервайзинг, камера, монтаж — Илья Суворкин<br />
Арт-директор, сценарий — Оля Майстер<br />
Художники — Иван Смирнов, Витя Фоменко<br />
Модели техники — Игорь Калугин<br />
Модели персонажей — Владимир Санников<br />
Создание окружения — Илья Суворкин<br />
Риг персонажей — Игорь Сурин<br />
Аниматоры — Олег Вовк, Евгений Измайлов, Валентин Наку,<br />
Сергей Кулигин, Илья Суворкин, Наталия Матюшенко<br />
Рендер — Денис Круглов<br />
Автор: Илья Суворкин<br />
50 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
White Owl<br />
Автор: Забавка Иван [Lakmys]<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/ivanzabavka<br />
ВКонтакте: https://vk.com/lakmys_88<br />
52 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
White Owl<br />
Автор: Забавка Иван [Lakmys]<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/ivanzabavka<br />
VK: https://vk.com/lakmys_88<br />
Всем привет! Хочу вам рассказать о том, как я<br />
создавал иллюстрацию White Owl<br />
Начнем с того, что данная иллюстрация была создана<br />
для оттачивания навыков проработки или,<br />
как трендово называть, «рендера» перьев. Для<br />
меня очень важно, чтобы в любой иллюстрации<br />
читалась глубина и воздушность работы, создавалось<br />
ощущение как бы оживающей совы.<br />
Цели раскрыть сюжетность в данной работе не<br />
было. Уверен, что каждый художник при создании<br />
какой-либо иллюстрации или концепта сталкивался<br />
с проблемой неубедительной передачи<br />
элементов. В моем случае вопросы вызывали перья.<br />
Да, распространенная среди художников поговорка<br />
«Не умеешь рисовать кисти рук — спрячь<br />
их в карманы, не получаются ноги — спрячь их в<br />
траве» могла бы помочь. Но постоянно избегать<br />
проблем методом страуса — не лучший вариант.<br />
Теперь же для меня ошибки в рисунках — это<br />
дополнительный стимул совершенствовать свой<br />
профессионализм, развивать его.<br />
Передать фактуру перьев, на мой взгляд, возможно<br />
при тщательной их прорисовке. Собирательный<br />
образ Совы с ее взъерошенностью и<br />
даже склокоченностью идеально подходит для<br />
моей цели. Да и, если рассуждать логически, как<br />
можно не любить сов?!<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 53
MAKING OF<br />
Фотография совы в интернете стала моей отправной<br />
точкой при работе над иллюстрацией.<br />
На не слишком детальный да и не совсем точный<br />
набросок у меня ушло около минуты. Это<br />
мой привычный способ в том случае, если я<br />
вижу конечный результат работы. При создании<br />
собственных иллюстраций в последнее время я<br />
стараюсь детально прорисовать лайн.<br />
На всех стадиях работы над рисунком я использовал<br />
обычную круглую кисть, меняя ее размер<br />
и мягкость. Фото-брашинг или ЗD-болванки —<br />
не мой метод. Художник должен уметь рисовать.<br />
Точка. Возражения на этот счет имеют место<br />
быть, но считайте меня представителем эпохи<br />
мамонтов в рисовании.<br />
Далее я грубо набросал цветовые пятна будущей<br />
совы, обращая внимание на воздушную<br />
перспективу и плановость, чтобы в работе уже<br />
чувствовалась глубина. Я считаю, что ощущение<br />
пространства должно присутствовать в изображении<br />
уже на этой, начальной стадии.<br />
Следующий этап — детальная проработка головы,<br />
переднего крыла, работа над сохранением<br />
массы и пропорциональности фигуры. Творческий<br />
процесс — вещь неоднозначная. При движении<br />
от пятна к более детальной прорисовке<br />
у меня всегда работа начинает «гулять»: что-то<br />
подрезаю или уменьшаю, что-то добавляю или<br />
наращиваю. Это своеобразная лепка в изображении,<br />
которой руководят мои ощущения на<br />
холсте. Пока же заднее крыло для меня — это<br />
самый дальний план и абстрактный фон.<br />
На следующем рисунке вы можете заметить,<br />
как это происходит. Я подрезал крыло, исправил<br />
форму хвоста, также слегка изменил пропорции<br />
тела. Это мой своеобразный путь к деталям.<br />
54 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 55
MAKING OF<br />
56 | www.m-cg.ru 2017 февраль
MAKING OF<br />
Не забыта воздушная перспектива и цвет. К слову,<br />
сова хоть и белая, но при ярком солнечном<br />
освещении у нее появляются различные оттенки.<br />
Применяется множество всевозможных эффектов:<br />
контурный и проходящий свет, подповерхностное<br />
рассеивание и другие. Обычно, если<br />
мне необходимо добавить какой-либо оттенок,<br />
я меняю режим наложения кисти на Overlay или<br />
Multiplay, ставлю необходимый цвет и с большой<br />
прозрачностью делаю пару мазков.<br />
Таким нехитрым способом постепенно прорабатываю<br />
детали. Главное при их прорисовке — не<br />
сильно «закапываться» и при этом постоянно<br />
оценивать, как работа выглядит на расстоянии.<br />
Для этого я увеличиваю и уменьшаю изображение.<br />
Это позволяет увидеть не только отдельные<br />
перья, но и всю работу целиком. Этот прием актуален<br />
в традиционной живописи, когда художников<br />
учат не «прилипать» к работе, а отходить и<br />
смотреть, как она выглядит издали. Итак — спустя<br />
около 30–40 часов работы — мы приближаемся<br />
к финалу. Я очень люблю процесс детальной<br />
прорисовки, и потому этот этап вызывает определенный<br />
творческий кайф. Также при детализации<br />
перьев необходимо понять для себя их структуру и<br />
форму. Ведь перья, как и девушки, бывают разные,<br />
у каждого вида свое природное предназначение.<br />
Отсюда пляшет и их внешний вид.<br />
После того, как это будет усвоено и на практике<br />
проработано, включится та самая «мышечная<br />
память». В результате — уже без особых усилий<br />
вы делаете быстрые наброски перьев, которые<br />
будут убедительно смотреться на вашем холсте.<br />
Когда работа почти готова, я немного поправляю<br />
цветокоррекцию, проверяю моменты, которые вызывают<br />
у меня сомнения, и в процессе еще больше<br />
усиливаю передний план и расставляю акценты.<br />
Рисуйте, создавайте шедевры! Сомнения в собственных<br />
силах воспринимайте только как свою<br />
способность достигать поставленной цели вместе<br />
с Magic <strong>CG</strong>!<br />
Автор: Забавка Иван [Lakmys]<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/ivanzabavka<br />
VK: https://vk.com/lakmys_88<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 57
БЛИЦ<br />
Дарья<br />
Кожемякина<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/sapdash<br />
58 | www.m-cg.ru 2017 февраль
БЛИЦ<br />
Дарья<br />
Кожемякина<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/sapdash<br />
Как давно вы занимаетесь <strong>CG</strong>?<br />
Лет 6 уже.<br />
Вам нравится 3D?<br />
Да, сама мечтаю и этим заняться тоже, со временем.<br />
Любимая программа для работы?<br />
Фотошоп! (Год назад я бы сказала, что эту программу<br />
создал сам дьявол.)<br />
Участвуете ли вы в каких-нибудь художественных<br />
конкурсах? Полезно ли участие<br />
в таких мероприятиях?<br />
Всего несколько раз участвовала, как только почувствовала,<br />
что скил позволяет тягаться с другими<br />
художниками. Полезно в своем роде, конечно.<br />
Какая из всех созданных работ для вас самая<br />
любимая?<br />
Arabic. Однозначно.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 59
БЛИЦ<br />
60 | www.m-cg.ru 2017 февраль
БЛИЦ<br />
С чего начинается ваш рабочий день?<br />
С просмотра артстейшена!<br />
Сколько часов в день вы уделяете работе,<br />
а сколько личным проектам?<br />
Работе — 10 часов в день. Личным проектам<br />
сейчас вообще не уделяю времени, все еще<br />
адаптируюсь после переезда.<br />
Вы играете в компьютерные игры?<br />
Да, благодаря молодому человеку играю в парочку.<br />
Ваш любимый жанр кино?<br />
Мелодрамы.<br />
Отдых — это…<br />
Такое время, когда нужно не забывать переворачиваться,<br />
чтобы пролежней не было.<br />
Ваш девиз?<br />
Не говори, что ты слишком устал, не говори, что<br />
ты уже опоздал, ведь к цели движется тот, кто<br />
хотя бы ползет!<br />
Где вы ищете вдохновение?<br />
На любимом артстейшене (это не реклама сайта,<br />
если что).<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 61
БЛИЦ<br />
Как вы можете назвать свой стиль творчества?<br />
Попытки в иллюстрацию.<br />
Какое название бы вы дали совершенно новой<br />
программе для работы с 2D?<br />
2Dsuffer.<br />
Кто для вас пример в <strong>CG</strong>-иллюстрации?<br />
Crow God, Jan Vidra, Fenghua Zhong.<br />
Опишите свое рабочее место тремя словами.<br />
Палево, мучения, свечечка.<br />
На что вы готовы ради успеха в своей карьере?<br />
Переехать еще раз.<br />
Один важный совет молодым художникам?<br />
Рисуйте. Страдайте.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Надеюсь через годик-другой уже быть в той<br />
стране.<br />
62 | www.m-cg.ru 2017 февраль
БЛИЦ<br />
Автор: Дарья Кожемякина<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/sapdash<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 63
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Сергей Кацуков<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/dozen13<br />
64 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Evgeniy Gottsnake<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/gottsnake<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 65
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Alexandra Roslik<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/sunju<br />
66 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Igor Sid<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/sidwill<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 67
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Viktor Miller Gausa<br />
Behance: https://www.behance.net/viktormillergausa<br />
68 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Sasha Tudvaseva<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/tudvaseva<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 69
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Elena Kotelevets<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/elena_kotelevets<br />
70 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Blind Fox<br />
VK: https://vk.com/blindfoxdrawings<br />
Работа принимала учатие в конкурсе обложек совместно с http://cghell.com.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 71
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Виктория Калинина<br />
<strong>CG</strong>Hell: http://cghell.com/members/3621<br />
Работа принимала учатие в конкурсе обложек совместно с http://cghell.com.<br />
72 | www.m-cg.ru 2017 февраль
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Ирина Пронина<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/michira<br />
Работа принимала учатие в конкурсе обложек совместно с http://cghell.com.<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 73
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Любовь Фантова<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/mrzebrawood<br />
Работа принимала учатие в конкурсе обложек совместно с http://cghell.com.<br />
74 | www.m-cg.ru 2017 февраль
Редакция:<br />
Главный редактор<br />
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />
Директор по продажам<br />
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />
Журналисты<br />
Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />
Лина Нестерович, e-mail: linkawhitewolf@gmail.com<br />
Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com<br />
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />
Kosutarika, e-mail: kosutarika.lo@gmail.com<br />
Корректор<br />
Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />
Яна Чеховская, e-mail: yana.asterman@gmail.com<br />
Верстка<br />
Александр Март, e-mail: alex.mided@gmail.com<br />
Марина Мокринская, e-mail: awrill@mail.ru<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />
почту info@m-cg.ru.<br />
Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />
материалы для номера<br />
Мы выражаем благодарность<br />
Сергею Цыпцыну<br />
Сергею Спиридонову<br />
Константину Харитонову<br />
Вадиму Беседину<br />
Дмитрию Лященко<br />
Елене Пузановой<br />
Леониду Козиенко<br />
Максиму Михеенко<br />
Геннадию Пашкову<br />
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />
Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />
Дмитрию Иванову<br />
Артему Тагирову<br />
Выпускающий редактор<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Администратор<br />
Александр Монич<br />
Используемые шрифты<br />
Ekibastuz<br />
февраль 2017 www.m-cg.ru | 75