01.03.2017 Views

Magig CG #65

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

СТАТЬЯ<br />

Inna Vjuzhanina<br />

https://www.artstation.com/artist/inna-vjuzhanina<br />

MAKING OF<br />

Алексей Шелковников<br />

http://shelkovnikov.pro<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Slava Ponomarev<br />

MAKING OF<br />

Илья Суворкин<br />

MAKING OF<br />

Забавка Иван [Lakmys]<br />

https://www.artstation.com/artist/ivanzabavka<br />

БЛИЦ<br />

Дарья Кожемякина<br />

https://www.artstation.com/artist/sapdash<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

2 | www.m-cg.ru 2017 февраль


СТАТЬЯ<br />

Inna<br />

Vjuzhanina<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/inna-vjuzhanina<br />

4 | www.m-cg.ru 2017 февраль


СТАТЬЯ<br />

Inna Vjuzhanina<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/inna-vjuzhanina<br />

Начинать всегда трудно — перегрузка новой информацией,<br />

не знаешь, за что первое хвататься и<br />

куда бежать. Начинать профессиональную творческую<br />

карьеру ещe сложнее, но уж слишком<br />

сильно мы наше дело любим, чтобы сдаться на<br />

первом ухабе. Я искренне верю в принцип give<br />

back to the community и в свое время советы работающих<br />

в индустрии художников очень сильно<br />

мне помогли направить свои усилия в нужное<br />

русло, поэтому в данной статье постараюсь отдать<br />

частичку этого позитивного заряда назад в<br />

сообщество. Тема фриланса безумно обширна,<br />

и в одной статье всего не рассказать, но постараюсь<br />

выделить основные моменты и советы,<br />

которые помогут вам сориентироваться в новой<br />

сфере и сделать первые шаги. К слову, очень рекомендую<br />

прослушать аудиокурс Ноа Брэдли<br />

The Art of Freelancing — около 5 часов важных<br />

советов и детальных объяснений.<br />

Итак, рисовать мы любим больше шоколада,<br />

и на тот самый шоколад рисунком зарабатывать<br />

хочется. А с чего вообще начать и куда стучаться?<br />

Куда бежать, за что хвататься?<br />

Не нужно без отдыху тренироваться 10 лет, прокачивая<br />

навыки до уровня Крэйга Мулинза, чтобы<br />

получить свои первые оплачиваемые заказы.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 5


СТАТЬЯ<br />

Как правило, работа есть практически для всех<br />

уровней навыков, выбор уже за вами: браться<br />

за эти заказы или нет. Сами догадываетесь, что<br />

первые клиенты будут далеки от ваших заказов<br />

мечты и в тематике, и в денежном эквиваленте.<br />

Плюс, на первых порах у нас куча брешей в знаниях<br />

и мы тратим огромное количество времени<br />

на тип работы, который при нормальном уровне<br />

навыков занял бы у нас пару часов. В итоге получаем<br />

работу, которой мы не очень-то довольны,<br />

на которую убили массу времени, да еще и получили<br />

копейки. Не самый лучший сценарий для<br />

мотивации и поддержания духа.<br />

Поэтому и так понятно, что первым делом следует<br />

бросить все усилия и старания на прокачку<br />

навыков. Как организовывать свой день, какие<br />

книги и прочие ресурсы читать — это отдельная<br />

большая тема, разговор сейчас не о том. Условия<br />

и ситуации у всех разные, поэтому сколько<br />

времени у вас займет, чтобы дойти до базового<br />

уровня — дело сугубо индивидуальное. Вопрос<br />

в другом: а как понять, когда же мы дошли до<br />

того самого «базового уровня»?<br />

Большинство из нас очень самокритичны, мы<br />

всегда видим кучу недостатков в собственных<br />

работах, и поэтому момент озарения «Вот теперь<br />

я готов принимать первые заказы!» вряд ли<br />

наступит.<br />

Чтобы иметь ориентир — обычно первым показателем<br />

того, что за вашу работу готовы платить,<br />

являются первые запросы, выполняете ли вы рисунки<br />

на заказ. Как уже упоминалось выше: вряд<br />

ли это будут заказы мечты, но нужно же где-то<br />

начинать? На таких маленьких заказах хорошо<br />

накапливать первый опыт, т. к. и особых требований<br />

и ожиданий от вас на данном этапе тоже<br />

не будет.<br />

С этим разобрались. Но что если вы упорно трудились<br />

несколько лет, сами чувствуете, что готовы<br />

начать работать, а письма с предложениями<br />

так и не приходят? Многие художники любят<br />

6 | www.m-cg.ru 2017 февраль


СТАТЬЯ<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 7


СТАТЬЯ<br />

повторять «формулу» удачной карьеры — «Делайте<br />

хорошие работы. Показывайте их нужным<br />

людям». Выходит, одно из двух — либо мы еще<br />

не на нужном уровне, либо выставляем работы<br />

не там, где нужно.<br />

Снова этот загадочный «нужный уровень», да<br />

и как вообще понять, где он? Если зашли в тупик<br />

и не понимаете, что вы делаете не так — спросите<br />

совета. Мы живем в удивительное время<br />

огромных возможностей, когда можно получить<br />

доступ к любым ресурсам и людям. Пользуйтесь!<br />

Большинство работающих в индустрии профессионалов<br />

и арт-директоров имеют странички в<br />

социальных сетях, стримы, адреса для связи —<br />

все что угодно, было бы желание. Не бойтесь<br />

спрашивать и просить совета. Никто не придет<br />

ломать ваш Wacom, если вы вежливо попросите<br />

взглянуть на ваше портфолио и дать совет, что<br />

следует подтянуть.<br />

Большинство творческих людей очень отзывчивы<br />

и всегда постараются вам помочь — направить в<br />

нужное русло, дать дельные советы или нужные<br />

контакты. Не у всех будет время и возможность<br />

вам ответить, поэтому навязываться и заваливать<br />

письмами не нужно, но вежливо попросить<br />

всегда стоит. Допустим, мы выяснили, что до<br />

нужной планки мы дошли и должны бы уже получать<br />

первые заказы. Почему этого не происходит?<br />

Тогда остается вторая часть нашей формулы<br />

— мы не показываем работы нужным людям.<br />

Загадочные «нужные люди» и где их искать?<br />

Вещь очевидная, но почему-то не все ее применяют<br />

на практике — публикуйте работы в интернете.<br />

Будьте вы хоть уровня Вильяма Бугро, но<br />

если никто не знает о вашем существовании, никто<br />

заказы вам оставлять не будет. Совсем очевидно,<br />

правда?<br />

8 | www.m-cg.ru 2017 февраль


СТАТЬЯ<br />

Не бойтесь, что вы еще не на нужном уровне<br />

(снова он!) и мир ни в коем случае не должен<br />

увидеть от вас такие плохие работы. Все понимают,<br />

что мастерство у каждого художника постоянно<br />

растет, и ни один ар-директор не запихнет<br />

вас в черную книгу «Отстойные художники.<br />

Никогда не нанимать». Наоборот, очень здорово<br />

видеть, какой путь вы прошли — на каком уровне<br />

начинали и каких высот уже достигли.<br />

В социальных сетях выставляйте свои работы постоянно,<br />

любого уровня: наброски, спидпейнты,<br />

законченные иллюстрации, концепт-арт, — да<br />

все, что нравится. В портфолио что попало вкладывать<br />

не стоит, но об этом позже.<br />

Если вы регулярно будете выставлять свои работы<br />

на всех платформах (Facebook, Instagram,<br />

Twitter, deviantArt, ArtStation, и т. д.) — большая<br />

вероятность того, что вас уже заметят и начнут<br />

поступать первые предложения.<br />

Но не нужно сидеть и ждать, пока к вам постучится<br />

заказчик мечты — берите дело в свои руки<br />

и начинайте отправлять письма арт-директорам<br />

компаний, с которыми вы бы хотели работать.<br />

Высылать подборку работ, подходящих под<br />

стиль и тематику компаний, с которыми вы хотите<br />

сотрудничать — это и есть «показывать работу<br />

нужным людям». Не отправляйте одно и то<br />

же портфолио миллиону разных компаний. Артдиректор<br />

должен видеть портфолио, не просто<br />

демонстрирующее ваш уровень навыка, а отражающее<br />

тематику брендов, с которыми данная<br />

компания работает. Вы должны показать, что<br />

понимаете суть самого бренда и сможете привнести<br />

туда что-то новое. Т. е. если вы будете показывать<br />

рисунки sci-fi роботов арт-директору<br />

Wizards of the Coast, или реалистичные портреты<br />

ренессансных барышень директору Blizzard, то<br />

вряд ли что-то из этого получится.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 9


СТАТЬЯ<br />

10 | www.m-cg.ru 2017 февраль


СТАТЬЯ<br />

Определитесь, что вам нравится делать и в каком<br />

жанре творить, и ищите компании, которые<br />

этим занимаются. Снова-таки — все ресурсы у<br />

вас под рукой. Составьте себе список интересующих<br />

компаний и смотрите, какого типа и уровня<br />

работы они заказывают — к этому и стремитесь,<br />

создавая свое портфолио. Большинство художников,<br />

работающих на эти компании, легко найти<br />

онлайн, посмотреть на их портфолио — тоже<br />

полезный ориентир. Если же вы понятия не имеете,<br />

какие компании существуют и куда можно<br />

постучаться — есть множество способов это исправить.<br />

К примеру, вы бы хотели рисовать обложки<br />

книг. Ищем в гугле списки издательств.<br />

У большинства есть свой веб-сайт с контактной<br />

информацией. Тоже самое касается и других<br />

сфер: комиксы, исторические иллюстрации, настольные<br />

игры, мобильные игры, и т. д. Можно<br />

полистать личные сайты других художников — у<br />

многих есть список компаний с которыми они<br />

уже работали. Замечательный сайт, который всю<br />

работу уже сделал за вас — PACT. Здесь можно<br />

найти немалый перечень компаний, уже рассортированных<br />

на разделы. Плюс ко всему можно<br />

ознакомиться с отзывами художников, которые с<br />

данным заказчиком уже работали, и знать, чего<br />

от ребят ожидать.<br />

Составьте себе список, в который будете добавлять<br />

адреса и контактную информацию желаемых<br />

клиентов, и постепенно его расширяйте. Ничего<br />

страшного, если вы отправили письмо и вам<br />

сразу же не ответили или вообще не ответили (а<br />

так чаще всего и бывает). У арт-директоров нет<br />

возможности отвечать на каждое письмо. Возможно,<br />

ваш уровень не подошел, а может быть,<br />

ваше портфолио отложили на будущее, когда будет<br />

подходящий проект. В любом случае, не расстраиваемся<br />

и работаем дальше.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 11


СТАТЬЯ<br />

Раз в 2–3 месяца можно снова выслать переработанное<br />

портфолио с новыми работами и лучшим<br />

навыком. Совать под нос арт-директорам<br />

одно и то же портфолио каждый месяц точно не<br />

стоит.<br />

Портфолио<br />

Итак, нужных людей мы нашли, какой тип работ<br />

нужно вкладывать в портфолио, разобрались.<br />

Теперь самое время создать портфолио, которое<br />

поможет нам заполучить желаемых клиентов.<br />

Контент, разумеется, важнее всего, но правильно<br />

и профессионально его представить тоже немаловажно.<br />

В идеале у вас будет личный сайт с<br />

личным доменным именем. Ничего сложного в<br />

этом нет, бешеных денег тоже не стоит. Но даже<br />

не обязательно пользоваться платными сервисами,<br />

вполне подойдут и бесплатные ресурсы.<br />

DeviantArt и ArtStation предлагают вам бесплатную,<br />

весьма хорошую платформу для размещения<br />

портфолио. Behance чуть уступает, но тоже<br />

неплох. Главное — это чистый, аккуратный дизайн<br />

и ваш контактный почтовый ящик на видном<br />

месте (желательно на каждой странице).<br />

Не зацикливайтесь на том, сколько конкретно<br />

работ нужно вложить в портфолио. Вопрос задается<br />

часто и, по правде говоря, цифры всплывают<br />

совершенно разные от разных арт-директоров.<br />

Кто-то говорит 10–12, кто-то 15–20, даже<br />

20–30. Здесь важно не количество, а качество и<br />

четкий стиль. Даже если у вас и 10 работ не набирается<br />

— ничего страшного. Лучше 5 отличных<br />

рисунков, чем 25 кое-каких. Судить вас будут по<br />

вашей худшей работе в портфолио, т. к. для артдиректоров<br />

это приблизительная картина того,<br />

чего от вас ожидать, когда муза не пришла. Поэтому<br />

никаких набросков, учебных практик и еще<br />

невесть чего. Нравится вам иллюстрация в стиле<br />

фэнтези — вперед; хотите создавать концепт-<br />

12 | www.m-cg.ru 2017 февраль


СТАТЬЯ<br />

арт персонажей — это и вкладываем в наше<br />

портфолио. 2 концепт-арта монстров, 3 иллюстрации<br />

на исторические темы, портрет феи и<br />

схема sci-fi истребителя вам точно желаемых<br />

заказов не принесут. Арт-директора не любят<br />

рисковать, поэтому если по вашему портфолио<br />

непонятно, чем вам нравится заниматься и в каком<br />

жанре работать, никто связываться с вами<br />

не захочет, т. к. непонятно, чего от вас в итоге<br />

ожидать. Вполне нормально, если вам нравится<br />

несколько сфер и жанров и вы хорошо набили<br />

навык и хотите работать в них. Просто разделите<br />

свое портфолио на категории и четко разграничивайте<br />

типы работ.<br />

Дождались, наконец!<br />

Портфолио оформили красиво, все сделали<br />

правильно и вот, наконец, наш первый заказчик.<br />

Как происходит процесс общения с заказчиками<br />

и чего они от нас ожидают.<br />

Как и во многих других сферах, мы будем сотрудничать<br />

с двумя типами заказчиков — частными<br />

лица и компаниями. Частные лица, как<br />

правило, платят не так уж много, зато вы в праве<br />

диктовать свои условия и делать с финальной<br />

работой, что хотите.<br />

С компаниями все сложнее, но об этом чуть позже.<br />

Чисто творческая сторона работы с заказчиками<br />

обычно одинакова в любом случае. Вы<br />

получаете описание проекта и финальный срок<br />

сдачи, если есть непонятные моменты — уточняем<br />

сразу. Нам не нужны казусы, когда по завершению<br />

работы оказывается, что нужно было<br />

что-то сделать совершенно по-другому. После<br />

того как все детали выяснены, все идет по схеме,<br />

по которой вы, скорее всего, и так работаете<br />

самостоятельно. Изучаем тему, находим все<br />

нужные вспомогательные материалы и делаем<br />

быстрые концептуальные зарисовки всего, что<br />

приходит в голову. Потом выбираем 3–4 лучших,<br />

на наш взгляд, концепта и прорабатываем<br />

их чуть дальше. Никаких прорисованных деталей<br />

и идеальных пропорций на этом этапе нам<br />

не нужно, главное — донести общий дух концепта.<br />

После этого вы отправляете концепты своему<br />

АД или заказчику. Возможно, им уже понравится<br />

какой-то конкретный вариант, возможно, они<br />

попросят о небольших коррективах, а может, и о<br />

совершенно других концептах. В любом случае,<br />

самые большие изменения должны произойти<br />

именно на этой стадии, т. к., когда уже начинаете<br />

работать над деталями, кардинально что-то<br />

переделывать — процесс для нас болезненный.<br />

Когда концепт выбран — работаем над финальным<br />

скетчем. Снова показываем заказчику для<br />

одобрения, после чего переходим в цвет. На самом<br />

деле, все очень сильно зависит от самого<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 13


СТАТЬЯ<br />

заказчика — кто-то захочет видеть все стадии<br />

процесса, кто-то лишь базовый концепт и финальный<br />

результат. В любом случае — уточняйте<br />

сразу с вашим заказчиком, чего он от вас ждет,<br />

тогда и процесс сотрудничества будет ровным<br />

и спокойным.<br />

Ну а теперь назад, к заказчикам. Творческая сторона<br />

работы понятна, но общий процесс сотрудничества<br />

будет сильно отличаться. С частными<br />

лицами все намного проще и в ваших силах принять<br />

все меры для того, чтобы вам заплатили за<br />

проделанный труд. Многие рекомендуют иметь<br />

шаблон личного контракта и высылать его каждому<br />

заказчику, с которым вы работаете. Я, если<br />

честно, никогда с этим не заморачивалась, на<br />

мой взгляд, есть более действенная гарантия<br />

того, что вам заплатят (тем не менее, на том же<br />

PACT есть прекрасные образцы контрактов, которые<br />

можно использовать в качестве шаблона).<br />

На мой взгляд, более эффективным способом<br />

является просто брать предоплату. Даже не после<br />

скетча или перед выдачей финальной версии<br />

в полном разрешении, а перед самым началом<br />

работы. Если сможете договориться о 100 %-ной<br />

предоплате — лучший для вас вариант. Но заказчики<br />

тоже боятся того, что вы возьмете день-<br />

14 | www.m-cg.ru 2017 февраль


СТАТЬЯ<br />

ги и работу не сделаете, поэтому самая компромиссная<br />

опция для обоих сторон это 50, или<br />

хотя бы 25 % предоплаты. Можете разбить на<br />

этапы — 25 % до начала работы, 25 % после скетча,<br />

25 % после WIP в средине процесса и 25 %<br />

по окончанию работы. Разбивайте на части, как<br />

вам удобно, но никогда не отдавайте финальный<br />

файл в полном разрешении, пока не получите<br />

всю оговоренную сумму. По такой схеме работы<br />

и клиент заинтересован в том, чтобы не сбежать<br />

посреди процесса, т. к. он уже отдал часть денег,<br />

и вам спокойно, т. к. каждый этап проплачивается<br />

наперед и ваше время и старания точно не<br />

будут впустую.<br />

С компаниями все сложнее. Тут уже условия<br />

диктуют вам и просто приходится их принимать<br />

(иногда можно договориться о небольших видоизменениях,<br />

но не радикально). Контракты у<br />

большинства компаний свои, и чаще всего все<br />

права на финальную работу уходят тоже к ним,<br />

вам только могут разрешить продажу принтов.<br />

Как правило, после окончания работы придется<br />

отдать файл в полном разрешении и только потом<br />

высылать счет и дожидаться оплаты. Сроки<br />

зачисления денег тоже зависят от компании и<br />

указаны изначально в контракте. Значение варьируется<br />

от нескольких недель до нескольких<br />

месяцев, и даже по истечении указанного срока<br />

бывают задержки. Плюс, если вы договорились о<br />

форме оплаты в виде чека, принимайте в расчет<br />

сроки, которые уйдут на его пересылку. Многие<br />

компании согласятся заплатить вам через PayPal,<br />

но подводный камень в том, что PP урезает неплохой<br />

процент из самой суммы и его перекрывать<br />

не все компании согласны. Т. е. заказчик вышлет<br />

сумму, прописанную в контракте, но вы получите<br />

эту сумму минус процент, ушедший к PP. Самый<br />

лучший вариант — прямой перевод на ваш банковский<br />

счет, поэтому, если сможете, постарайтесь<br />

сразу же о нем договориться. К сожалению,<br />

нередки случаи, когда оплата так и не приходит.<br />

Первым делом отправьте вашему арт-директору<br />

письмо и вежливо спросите в чем задержка. АД<br />

на вашей стороне и всегда постарается помочь,<br />

но за выплаты отвечает не он, а финансовый отдел,<br />

поэтому случаются неразберихи. Чаще всего<br />

АД поможет разрешить вопрос и вы получите<br />

оплату. Но, если вас продолжают «кормить завтраками»<br />

снова и снова, можно пригрозить судебной<br />

тяжбой. Если и это не помогло, то увы.<br />

Разумеется, можно и вправду нанять юриста и<br />

отсудить ваши деньги. Но загвоздка в том, что<br />

услуги юриста и весь процесс, скорее всего, отнимут<br />

у вас куда больше денег (не говоря уже<br />

о нервах), чем вам должен недобросовестный<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 15


СТАТЬЯ<br />

заказчик, поэтому, если это только не дело принципа,<br />

придется отпустить. Несправедливо, но такие<br />

реалии. Не пугайтесь, не все так мрачно, и<br />

вас может совершенно не коснуться, но нужно<br />

быть готовым к разным сценариям.<br />

Мы с вами люди творческие, и хочется лишь творить,<br />

и не заморачиваться всеми этими счетами/<br />

контрактами и прочим пирогами. Но, выбирая<br />

путь фриланса, вы уже становитесь частным<br />

предпринимателем, а не только художником.<br />

Поэтому базовые знания в сфере бизнеса пойдут<br />

вам только на пользу, сложные финансовые<br />

схемы строить совершенно не требуется.<br />

Ну вот и все по основным моментам. Говорить,<br />

на самом деле, можно еще много, поэтому если<br />

есть вопросы — стучитесь, обязательно постараюсь<br />

помочь.<br />

Любите, творите, и да пребудет с вами Творческая<br />

Сила!<br />

Автор: Inna Vjuzhanina<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/inna-vjuzhanina<br />

16 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

Musicat<br />

Автор: Алексей Шелковников<br />

Web: http://shelkovnikov.pro<br />

Youtube: https://www.youtube.com/c/АлексейШелковников<br />

Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />

18 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

Musicat<br />

Автор: Алексей Шелковников<br />

Web: http://shelkovnikov.pro<br />

Youtube: https://www.youtube.com/c/АлексейШелковников<br />

Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />

Всем привет! Меня зовут Алексей<br />

Шелковников, я графический<br />

дизайнер и иллюстратор.<br />

Последние несколько лет я работаю<br />

с такими брендами рунета,<br />

как Mail.Ru, Avito, интернетпроектами<br />

РБК. Не так давно<br />

мне удалось разработать собственный<br />

метод создания цифровых<br />

иллюстраций — ExcelArt.<br />

Без помощи 3D-программ и<br />

другого специализированного<br />

софта я создаю изометрические<br />

псевдообъемные иллюстрации<br />

в программе Microsoft<br />

Excel. В прошлом номере Magic<br />

<strong>CG</strong> я рассказал о том, как возникла<br />

идея рисовать в Excel,<br />

зачем это нужно и к каким результатам<br />

может привести использование<br />

данной техники.<br />

В этой статье я постараюсь более<br />

подробно показать работу<br />

методом ExcelArt на примере<br />

иллюстрации Musicat.<br />

ИДЕЯ<br />

Все началось с идеи. Musicat —<br />

это своеобразная метафора.<br />

Она отсылает нас к людям, которые<br />

настолько любят слушать<br />

музыку, что нигде и никогда не<br />

расстаются со своими музыкальными<br />

гаджетами. Я утрировал<br />

эту мысль и представил, что<br />

постепенно они срастаются с<br />

этими гаджетами, превращаясь<br />

в таких персонажей, у которых<br />

каждая часть тела — это элемент<br />

воспроизводящего музыку<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 19


MAKING OF<br />

устройства. Логично, что иллюстрация<br />

этого должна была выглядеть<br />

как постер музыкальной<br />

группы. Взяв за основу данную<br />

идею и примерно представив в<br />

голове, как это должно выглядеть,<br />

я начал работу.<br />

2D-ЗАГОТОВКИ<br />

Создание любых псевдообъемных<br />

объектов в Excel всегда<br />

начинается с того, что рисуется<br />

простая 2D-фигура. Большой<br />

набор таких фигур есть<br />

в верхнем меню «Вставка», в<br />

пункте «Фигуры». Если нужны<br />

какие-то более сложные фигуры,<br />

их можно создать, группируя<br />

между собой фигуры более<br />

простые. Именно так я поступаю<br />

в большинстве случаев.<br />

Также можно воспользоваться<br />

инструментом «Полилиния»<br />

(аналог кривой Безье в Adobe<br />

Illustrator) или же просто скопировать<br />

фигуру из Illustrator.<br />

Как бы это ни было удивительно,<br />

фигуры из Illustrator<br />

отлично копируются в Excel и<br />

подвергаются там обработке.<br />

В частности, в данной работе<br />

таким способом были сделаны<br />

изображения нот.<br />

ПСЕВДООБЪЕМ<br />

После того как сделаны основные<br />

фигуры, наступает самый<br />

интересный этап — создание<br />

псевдообъема. Все необходимые<br />

настройки содержатся<br />

20 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

в окне «Формат фигуры», которое<br />

появляется при клике правой<br />

клавишей мыши по фигуре.<br />

Как видно на рисунке, здесь<br />

можно менять глубину объемной<br />

фигуры, градусы поворота,<br />

настройки рельефа, материал,<br />

освещение и пр.<br />

Объем можно задавать не<br />

только фигурам, но и линиям,<br />

и даже тексту. Так, все провода,<br />

находящиеся за спиной кота,<br />

это простые кривые линии.<br />

Дужка наушников тоже линия<br />

(дуга), взятая из стандартного<br />

набора фигур.<br />

ЦВЕТ<br />

Помимо параметров объема,<br />

в окне «Формат фигуры» есть<br />

возможность настроить цвет.<br />

Здесь можно выбрать обычный<br />

цвет из модели RGB, сделать<br />

градиент любой сложности, выбрать<br />

узор или даже загрузить<br />

собственное растровое изображение<br />

в качестве текстуры. Подавляющее<br />

большинство фигур<br />

на иллюстрации закрашены одним<br />

цветом, но встречаются и<br />

более сложные варианты. Например,<br />

некоторые ноты закрашены<br />

узором, а полоски<br />

на заднем плане и регуляторы<br />

громкости градиентом.<br />

Группировка объектов<br />

В Excel нет слоев, но это не проблема.<br />

Все фигуры можно групфевраль<br />

2017 www.m-cg.ru | 21


MAKING OF<br />

пировать между собой и переносить<br />

на задний и передний<br />

планы аналогично тому, как это<br />

делается в Adobe Illustrator. Таким<br />

образом, каждый сложный<br />

объект на иллюстрации состоит<br />

из сгруппированных между<br />

собой более мелких объектов.<br />

Например, кот состоит из групп<br />

головы, хвоста, лап, туловища и<br />

т. д. Степень вложенности группировки<br />

не имеет предела, что<br />

позволяет создавать чрезвычайно<br />

сложные изображения с<br />

большим количеством деталей.<br />

Сохранение готовой иллюстра<br />

ции<br />

Создание 2D заготовок, придание<br />

им цвета, настройка псев-<br />

22 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

дообъема и группировка — это<br />

практически весь путь создания<br />

иллюстрации методом<br />

ExcelArt. Как видно из приведенного<br />

примера, здесь нет<br />

ничего сложно, а разобраться<br />

во всех настройках можно<br />

всего за пару часов. Остается<br />

только вопрос: как получить<br />

готовый jpeg.<br />

С этим также нет никаких проблем.<br />

В принципе, все объекты<br />

из Excel отлично копируются/вставляются<br />

в Photoshop и<br />

Illustrator. Но здесь есть некоторые<br />

нюансы, о которых стоит<br />

помнить.<br />

В Photoshop объекты из Excel<br />

вставляются с довольно низким<br />

разрешением. Это неприятно,<br />

но не критично. Фигуры<br />

можно сначала вставить в<br />

Adobe Illustrator, а затем просто<br />

перенести их в Photoshop. В таком<br />

случае они вставятся как<br />

смарт-объекты и будут иметь<br />

огромное разрешение. Логика,<br />

конечно, странная, но метод<br />

работает.<br />

Есть и более простой путь, которым<br />

я, в частности, и пользовался<br />

в случае с данной иллюстрацией.<br />

Я просто увеличил<br />

масштаб страницы в Excel, снял<br />

несколько больших скринов и<br />

вставил их в Photoshop. Вот так<br />

легко и просто.<br />

В ряде случаев нужно получить<br />

не растр, а вектор. Это просто<br />

чудо, но, как уже было написано<br />

выше, объекты из Excel легко<br />

копируются в Illustrator.<br />

Туда они попадают в виде растровых<br />

объектов. В этом нет<br />

проблемы, так как их легко<br />

трассировать, благодаря чему<br />

вы без каких-либо потерь в<br />

качестве получаете векторную<br />

фигуру. Проблемы могут возникнуть,<br />

только если вы решите<br />

вставить очень сложную<br />

иллюстрацию с большим количеством<br />

объектов. Однако<br />

такие изображения я советую<br />

вставлять по частям.<br />

Немного постобработки<br />

Уже вставив иллюстрацию в<br />

Photoshop, я понял, что цвета<br />

получились слишком «термоядерными».<br />

Я редко дорабатываю<br />

ExcelArt в Photoshop, но<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 23


MAKING OF<br />

в данном случае все-таки пришлось<br />

наложить два корректирующих<br />

слоя: «Выборочная<br />

коррекция цвета» и «Яркость/<br />

Контрастность». Пара минут, и<br />

картинка стала менее кислотной.<br />

Никаких эффектов более<br />

я не накладывал. Целью данного<br />

Making of было показать,<br />

что создавать псевдообъемные<br />

иллюстрации методом ExcelArt<br />

совсем несложно. Попробуйте,<br />

у вас непременно получится!<br />

Возможно, эта техника обогатит<br />

ваш творческий инструментарий<br />

или даже поможет поновому<br />

взглянуть на привычные<br />

способы работы.<br />

Автор: Алексей Шелковников<br />

Web: http://shelkovnikov.pro<br />

Youtube: https://www.youtube.com/c/АлексейШелковников<br />

Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />

24 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ÎÍËÀÉÍ ØÊÎËÀ <strong>CG</strong> È ÀÍÈÌÀÖÈÈ<br />

Äèñòàíöèîííîå îáó÷åíèå îò ïðîôåññèîíàëîâ <strong>CG</strong> èíäóñòðèè:<br />

џ Îò îñíîâ ðèñîâàíèÿ è 3D ìîäåëèðîâàíèÿ äî èëëþñòðàöèè è àíèìàöèè.<br />

џ Ó÷èòåñü â óäîáíîå âðåìÿ è â óäîáíîì ìåñòå (äîìà, íà ðàáîòå è ò.ä.)<br />

џ Ðåâüþ âàøèõ ðàáîò è îíëàéí âñòðå÷è ñ ìèðîâûìè ìàñòåðàìè<br />

џ 100% ãàðàíòèÿ âîçâðàòà ñðåäñòâ â òå÷åíèè 14 äíåé<br />

Ê êîìàíäå <strong>CG</strong>Tarian ïðèñîåäèíèëèñü àíèìàòîðû èç êîìïàíèè DreamWorks, ÷òî ïîçâîëèëî ïîäãîòîâèòü ïîëíûé ñïåêòð âîñõèòèòåëüíûõ<br />

êóðñîâ ïî àíèìàöèè, à òàê æå êóðñ ïî 3D ìîäåëèðîâàíèþ.<br />

ß î÷åíü ðàäà, ÷òî íàøëà êóðñ <strong>CG</strong> generalist, îí äàë âîçìîæíîñòü ïîïðîáîâàòü ñåáÿ â ðàçíûõ ñôåðàõ <strong>CG</strong>.<br />

 ïðîöåññå ñîçäàíèÿ ó÷åáíûõ ïðîåêòîâ ïîëó÷àåøü çíàíèÿ ïî ìîäåëèðîâàíèþ, òåêñòóðèðîâàíèþ, ðèããèíãó,<br />

àíèìàöèè, ðåíäåðèíãó è ìíîãîìó äðóãîìó, ïðîõîäèøü âåñü öèêë ñîçäàíèÿ àíèìàöèîííîãî ðîëèêà, ýòàï çà ýòàïîì.<br />

Î÷åíü áîëüøîé îáúåì èíôîðìàöèè, íî óâëå÷åííûé ÷åëîâåê òî÷íî ñïðàâèòñÿ!<br />

Ïîìèìî òåõíè÷åñêèõ íàâûêîâ, èçó÷åíèå êîìïüþòåðíîé ãðàôèêè íà êóðñå ïîìîãëî ñòàòü áîëåå âíèìàòåëüíîé ê<br />

îêðóæàþùåìó ìèðó, çàìå÷àòü, êàêèå äåòàëè ñîçäàþò ôîðìó îáúåêòà, êàê îáúåêò äâèãàåòñÿ, êàêèå áûâàþò òåíè,<br />

êàêîå êðàñèâîå è ðàçíîå îñâåùåíèå â ðàçíîå âðåìÿ ñóòîê è îò ðàçíûõ èñòî÷íèêîâ, è êàê ýòî âñå ïîìîãàåò<br />

ñäåëàòü ðàáîòó ïðèâëåêàòåëüíåå.<br />

Àíàñòàñèÿ Ïèìåíîâà (Ìîñêâà, Ðîññèÿ)<br />

Îòçûâû ñòóäåíòîâ è ïîäðîáíàÿ èíôîðìàöèÿ î êóðñàõ íà ñàéòå<br />

w w w. c g t a r i a n . r u


ИНТЕРВЬЮ<br />

Slava<br />

Ponomarev<br />

Автор: Slava Ponomarev<br />

26 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ИНТЕРВЬЮ<br />

Slava<br />

Ponomarev<br />

Автор: Slava Ponomarev<br />

Расскажите о своей работе в Argunov Studio.<br />

Чем вы занимаетесь?<br />

Риторический вопрос. Если говорить об Argunov<br />

Studio, что она создает визуальные эффекты в<br />

кино, это значит ничего не сказать. Подход там<br />

несколько иной. То, чем занимается студия, это,<br />

скорее, создание самого кино, я бы даже сказал<br />

большее — миров и их персонажей.<br />

Если взглянуть на проекты студии, то можно<br />

ощутить, что в них есть что-то русское. Помните<br />

один эпизод в фильме «2012»? Когда русский<br />

миллиардер с главными героями фильма подошли<br />

к грузовому самолету Ан-225 и удивились,<br />

что он такой огромный, на что он с гордостью<br />

ответил: «Он же русский». Ни для кого не<br />

секрет, конечно, что студии компьютерной графики<br />

хорошо справляются со своей задачей, когда<br />

они работают с одним и тем же режиссером<br />

уже на нескольких проектах, создав симбиоз, где<br />

понимают друг друга не просто с полуслова, а<br />

представляют одно и тоже.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 27


ИНТЕРВЬЮ<br />

Приведу такой пример: представьте, что я назову<br />

вам слово «свеча», при этом имея свое представление<br />

свечи — толстой, полупрогаревшей, с<br />

подтеками воска и плавным языком пламени на<br />

подсвечнике возле окна. А вы представите ее совсем<br />

в другом виде: к примеру, тонкую, красную,<br />

упакованную на прилавке в магазине, а может и<br />

вовсе решите, что я говорю о жаропонижающем.<br />

Смысл совместной работы и состоит в том, чтобы<br />

мы были синхронизированы в своем воображении.<br />

Так вот, нам повезло еще больше, т. к.<br />

основатель студии Argunov Studio Никита Аргунов<br />

является еще и креативным продюсером картин,<br />

поэтому все зарождается и живет в одном инкубаторе.<br />

Ну а теперь обо мне. Чем я занимаюсь? Сказать,<br />

что я создаю компьютерную графику —<br />

это будет банально. Думаю, лучше сказать так:<br />

я помогаю реализовать идеи в должности VFX<br />

Supervisor. Идею и замысел режиссера и видение<br />

арт-директора. Ведь для этого же существует<br />

компьютерная графика? А не для того, чтобы<br />

показать, что мы тоже умеем делать компьютерную<br />

графику.<br />

28 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ИНТЕРВЬЮ<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 29


ИНТЕРВЬЮ<br />

Если о частном, то мы сейчас сдаем фильм «Защитники».<br />

Надеюсь, он вам доставит удовольствие<br />

и станет приятным вечерним времяпрепровождением.<br />

В этом проекте я веду несколько<br />

блоков шотов для фильма. Также веду краткосрочные<br />

проекты, приходящие к нам, между делом,<br />

в виде рекламы, начиная с перпродакшина,<br />

on-set супервайзинга и до финальной сборки.<br />

Честно, я обожаю съемочную площадку. У меня<br />

просто раж от этого. Это очень ответственная,<br />

сложная, скрупулезная до мельчайших деталей<br />

работа, но и конечно, очень увлекательная. Мало<br />

кто придает этому серьезное значение, но после,<br />

на пост-продакшне теряют миллионы и десятки<br />

миллионов рублей из-за безалаберной съемки<br />

сцен для компьютерной графики. На этот счет<br />

хочу написать статью — On-Set Supervising.<br />

Насколько мы знаем, ваш первый опыт работы<br />

супервайзера состоялся на картине<br />

«Левиафан», фильме, получившем большое<br />

количество наград по всему миру. Расскажите,<br />

как проходил рабочий процесс.<br />

Что здесь сказать? Об этом уже не один десяток<br />

статей вышло в свет, публикаций в соцсетях, интервью<br />

и прочее. Об этом никто лучше самого<br />

режиссера фильма — Андрея Звягинцева — не<br />

расскажет. Знаю одно, что он точно знает, что<br />

он хочет снять на съемочной площадке, а Михаил<br />

Кричман (оператор-постановщик картины<br />

«Левиафан») знает, как это снять. Я помню,<br />

что один из кадров фильма он снимал свыше<br />

20 дублей. Ему что-то мешало или актеры плохо<br />

играли? Нет, об это даже речи не идет. Он<br />

добивался именно тех тонкостей, которые хотел<br />

получить от кадра. Никогда не пускал кадр<br />

на авось. Но при этом рабочий процесс проходил<br />

в штатном режиме, по графику. И даже<br />

оставалось время для съемок дополнительных<br />

кадров, которые зачастую могут выглядеть<br />

лучше запланированных.<br />

30 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ИНТЕРВЬЮ<br />

Андрей и Михаил особенно любят GoldenTime,<br />

режимное время. Это самое красочное время для<br />

съемок. С того времени, и я полюбил GoldenTime.<br />

И по всему миру я гонялся за красивыми кадрами<br />

именно в это время. А вот теперь представьте,<br />

какое на картине было требование к компьютерной<br />

графике! Как минимум, это должно быть<br />

фотореалистично.<br />

Для меня этот проект начался в студии Green-<br />

Light. Я только закончил ScreamSchool, и это был<br />

мой первый профессиональный опыт супервайзера<br />

на съемочной площадке, если не считать<br />

проекты во время учебы.<br />

Старший супервайзер визуальных эффектов студии<br />

Green Light Дмитрий Токояков позвал тогда<br />

меня к себе в кабинет и спросил: «Не желаешь<br />

посупервайзить на съемочной площадке? Только<br />

ты, наверное, режиссера вряд ли знаешь. В кинотеатрах<br />

очень редко крутят его фильмы, да и в<br />

России он мало известен, но в Европе и Штатах<br />

его очень любят. Думаю, Дима иронизировал, а<br />

я тогда был влюблен в фильм «Возвращение».<br />

«А кто он?» — спросил я. «Андрей Звягинцев».<br />

Это был переломный момент в моей жизни. И я<br />

начал свою карьеру с режиссерского эталона работы<br />

в моей жизни. Я считаю так.<br />

Через пару дней я уже летел первым классом на<br />

самолете в Мурманск, где меня ждала машина<br />

до Териберки. Часов 5 мы ехали, пока не приехали<br />

среди ночи в вахтовую гостиницу у залива.<br />

Когда я утром вышел на берег, был поражен<br />

увиденным.<br />

Это была не просто красивая локация, а атмосфера,<br />

пронизывающая тебя до глубины. Я не<br />

знал еще, о чем будет фильм, но я уже почувствовал<br />

его. Если вы видели фильм, то, поверьте,<br />

там передана именно та атмосфера локации, что<br />

была и на яву. А если еще не видели, то очень советую<br />

включить его и посмотреть, тогда вы поймете,<br />

о чем я говорю.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 31


ИНТЕРВЬЮ<br />

32 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ИНТЕРВЬЮ<br />

К вечеру того дня у меня уже не было сомнений,<br />

что этот фильм возьмет премию «Оскар» . К сожалению,<br />

не взял, но был номинирован. Но он<br />

взял свыше 20 других наград. Я считаю, если бы<br />

не сложившаяся политическая ситуация, взял бы<br />

и Оскара.<br />

Так вот, в тот день мне нужно было отснять дом<br />

главного героя, чтобы воссоздать его в компьютерной<br />

графике на тот случай, если вдруг после<br />

его разрушения (что и было в фильме) он снова<br />

потребуется для дополнительных кадров в монтаже.<br />

Да и для самого разрушения. Вдруг не так<br />

все разрушится, как этого хотел Андрей. В этом<br />

весь он. Второй дом будет накладно строить, а<br />

в компьютерной графике воссоздадим. Для этого<br />

я снимал дом, вокруг него, внутри него, каждую<br />

деталь для текстур и в разное время суток<br />

с разным освещением: восход, утро, день, вечер,<br />

режимное время, ночь. Также и HDRI для<br />

его освещения. А также и все фоны из окон дома<br />

в 4 стороны.<br />

В тот же день, пока я занимался своим делом,<br />

а все еще завтракали, приехал один человек и<br />

стал расспрашивать меня, чем я занимаюсь, откуда<br />

я, и прочее. Узнав все, начал рассказывать<br />

о текущих съемках. Но нужный свет в утреннее<br />

режимное время уходил, и чтобы успеть все отснять,<br />

я попросил его уйти со съемочной локации.<br />

Так я познакомился с оператором Михаилом<br />

Кричманом. Хоть это и было в рабочем<br />

режиме, и он не придал этому значения, но мне<br />

еще долгое время было перед ним неловко.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 33


ИНТЕРВЬЮ<br />

Помимо этого, нужно было еще отснять множество<br />

фонов, панорам, сферических панорам,<br />

т. к. фильм снимали в разных областях России,<br />

а по сюжету в основном событие происходило в<br />

одном месте. После съемочная группа переехала<br />

в Ярославскую область, где мы снимали сцены<br />

с разрушенной церковью. К вечеру одной из<br />

смен после режимного времени у нас оставалось<br />

часа три. Съемочная группа пыталась добиться<br />

от костра максимум искр в кадре. Я смотрел на<br />

это и спросил у Михаила: «А не проще сделать<br />

это компьютерной графикой? Сократим время<br />

съемочной смены». «А зачем? За сегодня мы<br />

уже все отсняли, и у нас еще много времени. Да<br />

и зачем, если это возможно отснять сейчас. Вряд<br />

ли вы сделаете в компьютерной графике такие<br />

живые искры с преломлениями от горячих струй<br />

воздуха». Я не стал спорить. Тогда я уяснил для<br />

себя две вещи:<br />

1. Надо планировать съемочные смены так, чтобы<br />

было время и для творческих экспериментов.<br />

В этом плане Андрею Звягинцеву с продюсером<br />

фильма Александром Роднянским повезло. Да и<br />

общаясь после с самим Александром, он сказал<br />

то же самое об Андрее. Да, взаимное доверие<br />

дает свои огромные плоды.<br />

34 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ИНТЕРВЬЮ<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 35


ИНТЕРВЬЮ<br />

2. Если возможно снять вживую, то это обязательно<br />

нужно снять вживую, а не делать компьютерную<br />

графику. Компьютерная графика должна<br />

быть всегда запасным вариантом, а не приоритетом<br />

№1. В наше время мы еще пока можем<br />

позволить себе снимать красивые локации на<br />

Земле. Может следующему поколению это уже<br />

не удастся. Понятно, что мы не можем пока снимать<br />

фильмы в космосе, на других планетах, но<br />

мы же можем снимать в Париже? На Урале или<br />

Алтае? В той же Териберке, наконец? Можем.<br />

Скажете — бюджет и сроки? Да, но каков тогда<br />

результат? Живые ли будут ваши фильмы или<br />

будут выглядеть как игра актеров на распечатанных<br />

фонах. Много ли русских фильмов получает<br />

наград и нравятся зрителю?<br />

Также наша студия занималась китом, который<br />

плескался в воде в эпизоде, когда на него смотрела<br />

со скалы героиня, исполнительница главной<br />

женской роли, актриса Елена Лядова, прежде<br />

чем ей прыгнуть. А также церковью, которую<br />

показывают в конце сюжета фильма на месте,<br />

где стоял дом главного героя.<br />

Конечно, фильм тяжелый. Я сам решился посмотреть<br />

его только спустя год, когда жил в Лондоне.<br />

Я переживаю за Россию и снова напомнить себе<br />

о таком, не самый приятный момент. Но фильм<br />

больше, чем удался.<br />

После этого проекта часть нашей команды ушла<br />

доделывать фильм «Вий».<br />

Над чем вы работаете сейчас? Расскажите о<br />

картине «Защитники». Чего стоит ожидать<br />

зрителям?<br />

Сейчас работаем полным ходом над фильмом<br />

«Кома» и еще запускаем один крутецкий проект,<br />

которые режиссирует сам Никита Аргунов.<br />

А в феврале мы завершили работу над карти-<br />

36 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ИНТЕРВЬЮ<br />

ной «Защитники». Выпустили трейлер, да и сам<br />

фильм вышел на экраны 23 февраля.<br />

Реакция людей конечно кардинально разная.<br />

Прям крайность какая-то у зрителей: одни говорят:<br />

«Отлично», другие: «Опять в России сняли<br />

очередное Г». При этом люди не принимают во<br />

внимание то, что этот фильм скорее для тинейджеров,<br />

подростков и для детей. А не для «высоких<br />

ценителей искусства» среди общего населения,<br />

которые считают, что ВИЙ старый был намного<br />

лучше, чем новый. Но при этом сами его никогда<br />

не видели. Одно нас подбодрило, что графику<br />

в трейлере, да и сам забавный трейлер оценили<br />

положительно специалисты из MPC.<br />

Что ожидать зрителю? Приятное препровождение<br />

вечернего времени в выходные во время<br />

просмотра всей семьей, особенно если у вас есть<br />

мелкие архаровцы. Это не герои Марвел. Это<br />

наши герои со своей советской историей возрождения.<br />

За что вы любите свою работу? Что дается<br />

вам проще всего, а что сложнее?<br />

Хороший вопрос. Иногда я и вообще забываю,<br />

ради чего я это делаю. Восхищение зрителей от<br />

просмотренного фильма. Фильмов, которые цитируют<br />

и делают тебя лучше.<br />

Каким фильмом из сделанных мной я бы гордился?<br />

Фильм Woodlawn 2015 года. И тяжело,<br />

конечно, когда ты выкладываешься в проекте по<br />

полной, а фильм хают с головы до пяток. Начиная<br />

от идеи, а если уж сюжет не понравился, то<br />

достается и компьютерной графике. Это как корабль.<br />

Если он плохо построен инженерами, да<br />

и капитан допустил ошибку, то, терпя крушение,<br />

погибнут все, в том числе и команда, безупречно<br />

его обслуживающая. Часто приходится брать проект,<br />

зная заранее, что фильм идет в унитаз. И так<br />

оно и есть. Поэтому я не упускаю возможность<br />

работать с хорошими режиссерами, с хорошими<br />

идеями. Иногда я работал бесплатно, т. к. знал<br />

наверняка, что результат будет оправдан.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 37


ИНТЕРВЬЮ<br />

Что дается проще? Работать на съемочной площадке.<br />

В этом весь я. Я живу там. От этого у меня<br />

раж. Также вести команду в проекте.<br />

Что сложного? Не поверите, сидеть за компьютером,<br />

хоть я и работаю 80 % времени за ПК и<br />

финализирую шоты.<br />

Каким в вашем понимании должен быть<br />

хороший фильм?<br />

Спрашиваете… Я считаю, тот фильм хорош, который<br />

заставляет вас смеяться, плакать, или наводит<br />

ужас. Проявляет в вас эмоции. Об этом говорил<br />

еще Стивен Спилберг, даже большее скажу:<br />

об этом говорил еще Антон Павлович Чехов.<br />

В частности, об определении хорошей пьесы.<br />

Для меня важно, чтобы фильмы вдохновляли<br />

на новые свершения, делали тебя лучше и показывали,<br />

что еще есть надежда. Это те фильмы,<br />

героям которых мы сопереживаем и пересматриваем<br />

10, 20 раз. Про себя могу сказать, что,<br />

когда меня припирала жизнь, я пересматривал<br />

фильмы Чарли Чаплина.<br />

Возможно ли получить удовольствие от<br />

просмотра фильма, над которым работал?<br />

Или сразу вспоминаешь рабочий процесс,<br />

видишь недостатки?<br />

Ой нет, я не люблю смотреть свои фильмы. Я их<br />

смотрю только аж спустя год, когда все успокоится.<br />

Выпуская каждый фильм, я всегда выматывался<br />

физически и эмоционально. Поэтому<br />

не мог позволить себе снова вспомнить все это<br />

во время «приятного просмотра». К тому же,<br />

видишь каждый свой шот и думаешь, что я бы<br />

мог его сделать лучше, имея больше времени<br />

и бюджета на него. В этом плане я очень самокритичен,<br />

и когда я делаю свою работу, я всегда<br />

представляю, что мои коллеги со всего мира будут<br />

смотреть и оценивать. От этого в том числе<br />

зависит и моя дальнейшая профессиональная<br />

деятельность.<br />

38 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ИНТЕРВЬЮ<br />

Какие планы на будущее?<br />

Режиссура и продюсирование, безусловно. Но<br />

всему свое время. Но свои фильмы я буду снимать<br />

без использования <strong>CG</strong> насколько это возможно.<br />

Зачем эти разрушения? Их и так хватает.<br />

Пока на земле есть красивые места, их надо<br />

снимать. В этом я убедился однозначно, путешествуя<br />

по всему миру.<br />

Мечты сбываются? Что бы вы пожелали<br />

новичкам, только начинающим свой путь<br />

к успеху?<br />

Ох, еще как сбываются. Все, о чем мечтал в детстве,<br />

сбылось. Но цена этому высока. 95 % труда<br />

и только 5 % таланта — вот что является успехом.<br />

Не стоит бояться совершать ошибки, бездействие<br />

— вот что страшно. Если упал, нужно<br />

вставать, делать выводы и идти дальше только<br />

вперед к намеченной цели.<br />

Не бойтесь признаваться в том, что вы еще чегото<br />

не знаете. В моей профессиональной деятельности<br />

я так и говорил: «Да, я лох и не понимаю<br />

этого. Объясните мне, пожалуйста, неучу».<br />

Конечно, этим кичились и другие, но в итоге что?<br />

Многие из них так и остались сидеть на одном<br />

месте и работать сутками в должности композера,<br />

не имея при этом достаточно времени даже<br />

для своей семьи.<br />

Автор: Slava Ponomarev<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 39


MAKING OF<br />

Остров<br />

Бразилия<br />

Автор: Илья Суворкин<br />

40 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

Остров Бразилия<br />

Автор: Илья Суворкин<br />

Пролог<br />

Несколько месяцев назад студии Effectno поступило<br />

предложение разработать визуальный продукт<br />

для необычного клиента.<br />

Клиент — крупная бразильская геологоразведонная<br />

компания, которая провела ребрендинг и готовилась<br />

к международной выставке.<br />

В ходе первых консультаций у нас появилась идея<br />

сделать семь трехмерных анимационных роликов,<br />

демонстрирующих семь ключевых преимуществ<br />

компании. Клиент на удивление легко и<br />

быстро поверил в идею и согласовал первые наброски<br />

сценариев. После чего оставалась только<br />

одна проблема — успеть столь масштабный проект<br />

всего за 6 недель. И вот к каким выводам мы<br />

пришли.<br />

1. Из-за сокращенного периода разработки не<br />

было возможности продумать картинку до мелочей.<br />

Нужна была максимальная процедурная<br />

гибкость на всех этапах производства.<br />

Для создания ландшафтов вы брали World<br />

Machine, для ге нерации ассетов деревьев —<br />

SpeedTree. Cinema4D — основной пакет для<br />

сборки сцен.<br />

2. На рендер по календарному графику отводилась<br />

неделя. Отдали предпочтение GPU рендеру<br />

Octane. Вычисление эффектов (дыма, облака<br />

и т. д.) также на GPU.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 41


MAKING OF<br />

Создание персонажей<br />

Персонаж, переходящий из ролика<br />

в ролик — Человек-Заказчик.<br />

Выбор остальных героев<br />

был продиктован бразильской<br />

спецификой и маркетинговыми<br />

исследованиями команды клиента.<br />

Попугай, буйвол, крокодил<br />

— такой ансамбль сам подсказывал<br />

интересные сценарии.<br />

Концепт-художник на первом<br />

этапе предложил несколько вариантов<br />

стиля персонажей. После<br />

обсуждения и согласования<br />

направления персонажи были<br />

доработаны, получив характерные<br />

детали и мимику. Внешность<br />

персонажей во многом повлияла<br />

на финальный вид растений и<br />

техники, изначально окружение<br />

планировалось строже и реали-<br />

42 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

стичнее. Для непосредственно<br />

трехмерного производства была<br />

использована стандартная связка<br />

ZBrush > Maya. Несмотря на<br />

обилие анимационных инструментов<br />

в Cinema4D, Maya более<br />

знакома риггерам и аниматорам.<br />

Для связи С4D > Maya использовался<br />

формат FBX, а готовая<br />

анимация из Maya в С4D<br />

передавалась в формате alembic.<br />

На этапе выгона alembic возникало<br />

немало курьезных моментов<br />

— периодически персонажи<br />

теряли рога или языки, что требовало<br />

определенной внимательности<br />

и постоянного контроля<br />

файлов проекта, как правило,<br />

проблемы вызывало отсутствие<br />

галочек UV и World Space.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 43


MAKING OF<br />

Создание моделей техники<br />

Техника, имеющая реальные прототипы, была<br />

найдена в нужных ракурсах, переведена в силуэты,<br />

а затем стилизо вана в 2D со значительной<br />

сменой пропорций. В 3D шел творческий процесс<br />

только на уровне мелких деталей. А вот, к<br />

примеру, вагончик мороженого стоил моделеру<br />

и арт-директору много сил и нервов.<br />

В результате они начали комбинировать и перестраивать<br />

элементы непосредственно в Maya,<br />

поиск нужной формы шел сразу на основе низкополигональной<br />

болванки.<br />

44 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

Анимация<br />

Как я уже писал, персонажей мы анимировали<br />

в Maya. Для анимации моделей техники в<br />

Cinema4D был создан комбинированный процедурно-динамический<br />

риг на XPresso. XPresso<br />

кажется интуитивно понятным, но на рендере<br />

анимация вдруг становится не такой, как во вьюпорте.<br />

Решение этой проблемы простое — правильная<br />

установка приоритетов в тегах Xpresso.<br />

Окружение<br />

Основа ландшафта была создана в World Machine.<br />

Как инструмент художника World Machine<br />

прекрасен и ужасен одновременно. Прекрасен<br />

своим процедурным подходом, возможностью<br />

перекроить все за счет накрутки генератора<br />

шума. А ужасен тем же самым. Можно легко<br />

потерять достигнутый результат в попытке его<br />

улучшить (отмена в World Machine весьма специфична).<br />

Сложно вносить правки именно в те холмики,<br />

которые хочет подвинуть арт-директор, не<br />

затронув так или иначе всего пейзажа. Все элементы<br />

доводились вручную в Mudbox. Низ ландшафта<br />

— срез земли, видимый только на общих<br />

планах, был оттекстурен в 8K. Верхняя половина<br />

острова потенциально могла быть видна на<br />

самых крупных планах. Ей требовалась высоко<br />

детализованная текстура, одинаково хорошо<br />

выглядящая и на общих, и на крупных планах.<br />

Решением стало создание масок для материалов,<br />

по котором непосредственно сводились затайленные<br />

текстуры песка, травы, почвы и т. д.<br />

Растения<br />

Мы исследовали растительный состав Бразилии.<br />

Для каждого из биомов (джунгли, саванна,<br />

пустыня, болота, хвойные леса) определили характерные<br />

деревья, кустарники и травы. Ассеты<br />

растений готовились в SpeedTree, что позволило<br />

быстро создавать растения-болванки, вносить<br />

оперативные правки, реализовывая пожелания из<br />

разряда «нужны более оптимистичные листья».<br />

Но самое главное, мы смогли быстро готовить<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 45


MAKING OF<br />

несколько вариантов каждого<br />

растения. Рассадка растений по<br />

поверхности острова сделана<br />

клонером Mograph в Cinema 4D<br />

по системе Hair — можно прямо<br />

кисточкой рисовать растения<br />

по поверхности ландшафта.<br />

Рендер<br />

В качестве основной платформы<br />

для сборки и рендера была<br />

выбрана связка Cinema4D +<br />

Octane (GPU рендер), а не типичная<br />

для анимации Maya<br />

и классический CPU рендер<br />

V-Ray или Mental Ray. Проект<br />

такого масштаба делался нами<br />

на Octane впервые, и были опасения,<br />

потянет ли платформа<br />

(на момент, когда делался проект,<br />

в Octane было ограничение<br />

на 19 миллионов треугольников).<br />

Но в конечном счете все<br />

остались более чем довольны.<br />

46 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 47


MAKING OF<br />

GPU сильно меняет парадигму шейдинга — скорость<br />

обсчета такова, что можно сразу видеть сцену,<br />

подгоняя почти в реальном времени цвета и<br />

настройки материалов.<br />

На предыдущих проектах всегда оставались некоторые<br />

шероховатости в шейдинге, которые маскировались<br />

на этапе постобработки при композе, но<br />

в данном проекте доля композа была минимальна<br />

и добавлялась только атмо сфера.<br />

Из минусов GPU подхода — при подготовке всех<br />

моделей и текстур нужно было принимать во<br />

внимание ограниченный объем видеопамяти.<br />

Неоптимизированная сцена изначально еле помещалась<br />

в 6Gb VRAM, после оптимизации все<br />

уместилось в 4Gb. Сэкономить получилось за счет<br />

текстур и моделей растений дальних планов.<br />

Эпилог<br />

Довольный клиент звонил из Бразилии и рассказывал<br />

что ролики отличные, на стенде собралась<br />

толпа зрителей, а мы сидели и думали: как же<br />

хорошо, что у компании всего 7 преимуществ, а<br />

не 8 или 9…<br />

48 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 49


MAKING OF<br />

Студия Effectno (effectno.com)<br />

Московская студия анимации и дизайна, специализирующаяся на создании <strong>CG</strong>-проектов.<br />

Среди клиентов: Reebok, «Лаборатория Касперского», ЦУМ, LG.<br />

Кредиты<br />

<strong>CG</strong>-супервайзинг, камера, монтаж — Илья Суворкин<br />

Арт-директор, сценарий — Оля Майстер<br />

Художники — Иван Смирнов, Витя Фоменко<br />

Модели техники — Игорь Калугин<br />

Модели персонажей — Владимир Санников<br />

Создание окружения — Илья Суворкин<br />

Риг персонажей — Игорь Сурин<br />

Аниматоры — Олег Вовк, Евгений Измайлов, Валентин Наку,<br />

Сергей Кулигин, Илья Суворкин, Наталия Матюшенко<br />

Рендер — Денис Круглов<br />

Автор: Илья Суворкин<br />

50 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

White Owl<br />

Автор: Забавка Иван [Lakmys]<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/ivanzabavka<br />

ВКонтакте: https://vk.com/lakmys_88<br />

52 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

White Owl<br />

Автор: Забавка Иван [Lakmys]<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/ivanzabavka<br />

VK: https://vk.com/lakmys_88<br />

Всем привет! Хочу вам рассказать о том, как я<br />

создавал иллюстрацию White Owl<br />

Начнем с того, что данная иллюстрация была создана<br />

для оттачивания навыков проработки или,<br />

как трендово называть, «рендера» перьев. Для<br />

меня очень важно, чтобы в любой иллюстрации<br />

читалась глубина и воздушность работы, создавалось<br />

ощущение как бы оживающей совы.<br />

Цели раскрыть сюжетность в данной работе не<br />

было. Уверен, что каждый художник при создании<br />

какой-либо иллюстрации или концепта сталкивался<br />

с проблемой неубедительной передачи<br />

элементов. В моем случае вопросы вызывали перья.<br />

Да, распространенная среди художников поговорка<br />

«Не умеешь рисовать кисти рук — спрячь<br />

их в карманы, не получаются ноги — спрячь их в<br />

траве» могла бы помочь. Но постоянно избегать<br />

проблем методом страуса — не лучший вариант.<br />

Теперь же для меня ошибки в рисунках — это<br />

дополнительный стимул совершенствовать свой<br />

профессионализм, развивать его.<br />

Передать фактуру перьев, на мой взгляд, возможно<br />

при тщательной их прорисовке. Собирательный<br />

образ Совы с ее взъерошенностью и<br />

даже склокоченностью идеально подходит для<br />

моей цели. Да и, если рассуждать логически, как<br />

можно не любить сов?!<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 53


MAKING OF<br />

Фотография совы в интернете стала моей отправной<br />

точкой при работе над иллюстрацией.<br />

На не слишком детальный да и не совсем точный<br />

набросок у меня ушло около минуты. Это<br />

мой привычный способ в том случае, если я<br />

вижу конечный результат работы. При создании<br />

собственных иллюстраций в последнее время я<br />

стараюсь детально прорисовать лайн.<br />

На всех стадиях работы над рисунком я использовал<br />

обычную круглую кисть, меняя ее размер<br />

и мягкость. Фото-брашинг или ЗD-болванки —<br />

не мой метод. Художник должен уметь рисовать.<br />

Точка. Возражения на этот счет имеют место<br />

быть, но считайте меня представителем эпохи<br />

мамонтов в рисовании.<br />

Далее я грубо набросал цветовые пятна будущей<br />

совы, обращая внимание на воздушную<br />

перспективу и плановость, чтобы в работе уже<br />

чувствовалась глубина. Я считаю, что ощущение<br />

пространства должно присутствовать в изображении<br />

уже на этой, начальной стадии.<br />

Следующий этап — детальная проработка головы,<br />

переднего крыла, работа над сохранением<br />

массы и пропорциональности фигуры. Творческий<br />

процесс — вещь неоднозначная. При движении<br />

от пятна к более детальной прорисовке<br />

у меня всегда работа начинает «гулять»: что-то<br />

подрезаю или уменьшаю, что-то добавляю или<br />

наращиваю. Это своеобразная лепка в изображении,<br />

которой руководят мои ощущения на<br />

холсте. Пока же заднее крыло для меня — это<br />

самый дальний план и абстрактный фон.<br />

На следующем рисунке вы можете заметить,<br />

как это происходит. Я подрезал крыло, исправил<br />

форму хвоста, также слегка изменил пропорции<br />

тела. Это мой своеобразный путь к деталям.<br />

54 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 55


MAKING OF<br />

56 | www.m-cg.ru 2017 февраль


MAKING OF<br />

Не забыта воздушная перспектива и цвет. К слову,<br />

сова хоть и белая, но при ярком солнечном<br />

освещении у нее появляются различные оттенки.<br />

Применяется множество всевозможных эффектов:<br />

контурный и проходящий свет, подповерхностное<br />

рассеивание и другие. Обычно, если<br />

мне необходимо добавить какой-либо оттенок,<br />

я меняю режим наложения кисти на Overlay или<br />

Multiplay, ставлю необходимый цвет и с большой<br />

прозрачностью делаю пару мазков.<br />

Таким нехитрым способом постепенно прорабатываю<br />

детали. Главное при их прорисовке — не<br />

сильно «закапываться» и при этом постоянно<br />

оценивать, как работа выглядит на расстоянии.<br />

Для этого я увеличиваю и уменьшаю изображение.<br />

Это позволяет увидеть не только отдельные<br />

перья, но и всю работу целиком. Этот прием актуален<br />

в традиционной живописи, когда художников<br />

учат не «прилипать» к работе, а отходить и<br />

смотреть, как она выглядит издали. Итак — спустя<br />

около 30–40 часов работы — мы приближаемся<br />

к финалу. Я очень люблю процесс детальной<br />

прорисовки, и потому этот этап вызывает определенный<br />

творческий кайф. Также при детализации<br />

перьев необходимо понять для себя их структуру и<br />

форму. Ведь перья, как и девушки, бывают разные,<br />

у каждого вида свое природное предназначение.<br />

Отсюда пляшет и их внешний вид.<br />

После того, как это будет усвоено и на практике<br />

проработано, включится та самая «мышечная<br />

память». В результате — уже без особых усилий<br />

вы делаете быстрые наброски перьев, которые<br />

будут убедительно смотреться на вашем холсте.<br />

Когда работа почти готова, я немного поправляю<br />

цветокоррекцию, проверяю моменты, которые вызывают<br />

у меня сомнения, и в процессе еще больше<br />

усиливаю передний план и расставляю акценты.<br />

Рисуйте, создавайте шедевры! Сомнения в собственных<br />

силах воспринимайте только как свою<br />

способность достигать поставленной цели вместе<br />

с Magic <strong>CG</strong>!<br />

Автор: Забавка Иван [Lakmys]<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/ivanzabavka<br />

VK: https://vk.com/lakmys_88<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 57


БЛИЦ<br />

Дарья<br />

Кожемякина<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/sapdash<br />

58 | www.m-cg.ru 2017 февраль


БЛИЦ<br />

Дарья<br />

Кожемякина<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/sapdash<br />

Как давно вы занимаетесь <strong>CG</strong>?<br />

Лет 6 уже.<br />

Вам нравится 3D?<br />

Да, сама мечтаю и этим заняться тоже, со временем.<br />

Любимая программа для работы?<br />

Фотошоп! (Год назад я бы сказала, что эту программу<br />

создал сам дьявол.)<br />

Участвуете ли вы в каких-нибудь художественных<br />

конкурсах? Полезно ли участие<br />

в таких мероприятиях?<br />

Всего несколько раз участвовала, как только почувствовала,<br />

что скил позволяет тягаться с другими<br />

художниками. Полезно в своем роде, конечно.<br />

Какая из всех созданных работ для вас самая<br />

любимая?<br />

Arabic. Однозначно.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 59


БЛИЦ<br />

60 | www.m-cg.ru 2017 февраль


БЛИЦ<br />

С чего начинается ваш рабочий день?<br />

С просмотра артстейшена!<br />

Сколько часов в день вы уделяете работе,<br />

а сколько личным проектам?<br />

Работе — 10 часов в день. Личным проектам<br />

сейчас вообще не уделяю времени, все еще<br />

адаптируюсь после переезда.<br />

Вы играете в компьютерные игры?<br />

Да, благодаря молодому человеку играю в парочку.<br />

Ваш любимый жанр кино?<br />

Мелодрамы.<br />

Отдых — это…<br />

Такое время, когда нужно не забывать переворачиваться,<br />

чтобы пролежней не было.<br />

Ваш девиз?<br />

Не говори, что ты слишком устал, не говори, что<br />

ты уже опоздал, ведь к цели движется тот, кто<br />

хотя бы ползет!<br />

Где вы ищете вдохновение?<br />

На любимом артстейшене (это не реклама сайта,<br />

если что).<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 61


БЛИЦ<br />

Как вы можете назвать свой стиль творчества?<br />

Попытки в иллюстрацию.<br />

Какое название бы вы дали совершенно новой<br />

программе для работы с 2D?<br />

2Dsuffer.<br />

Кто для вас пример в <strong>CG</strong>-иллюстрации?<br />

Crow God, Jan Vidra, Fenghua Zhong.<br />

Опишите свое рабочее место тремя словами.<br />

Палево, мучения, свечечка.<br />

На что вы готовы ради успеха в своей карьере?<br />

Переехать еще раз.<br />

Один важный совет молодым художникам?<br />

Рисуйте. Страдайте.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Надеюсь через годик-другой уже быть в той<br />

стране.<br />

62 | www.m-cg.ru 2017 февраль


БЛИЦ<br />

Автор: Дарья Кожемякина<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/sapdash<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 63


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Сергей Кацуков<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/dozen13<br />

64 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Evgeniy Gottsnake<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/gottsnake<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 65


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Alexandra Roslik<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/sunju<br />

66 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Igor Sid<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/sidwill<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 67


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Viktor Miller Gausa<br />

Behance: https://www.behance.net/viktormillergausa<br />

68 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Sasha Tudvaseva<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/tudvaseva<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 69


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Elena Kotelevets<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/elena_kotelevets<br />

70 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Blind Fox<br />

VK: https://vk.com/blindfoxdrawings<br />

Работа принимала учатие в конкурсе обложек совместно с http://cghell.com.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 71


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Виктория Калинина<br />

<strong>CG</strong>Hell: http://cghell.com/members/3621<br />

Работа принимала учатие в конкурсе обложек совместно с http://cghell.com.<br />

72 | www.m-cg.ru 2017 февраль


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Ирина Пронина<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/michira<br />

Работа принимала учатие в конкурсе обложек совместно с http://cghell.com.<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 73


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Любовь Фантова<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/mrzebrawood<br />

Работа принимала учатие в конкурсе обложек совместно с http://cghell.com.<br />

74 | www.m-cg.ru 2017 февраль


Редакция:<br />

Главный редактор<br />

Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />

Директор по продажам<br />

Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />

Журналисты<br />

Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />

Лина Нестерович, e-mail: linkawhitewolf@gmail.com<br />

Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com<br />

Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />

Kosutarika, e-mail: kosutarika.lo@gmail.com<br />

Корректор<br />

Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />

Яна Чеховская, e-mail: yana.asterman@gmail.com<br />

Верстка<br />

Александр Март, e-mail: alex.mided@gmail.com<br />

Марина Мокринская, e-mail: awrill@mail.ru<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />

необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />

графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />

почту info@m-cg.ru.<br />

Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />

материалы для номера<br />

Мы выражаем благодарность<br />

Сергею Цыпцыну<br />

Сергею Спиридонову<br />

Константину Харитонову<br />

Вадиму Беседину<br />

Дмитрию Лященко<br />

Елене Пузановой<br />

Леониду Козиенко<br />

Максиму Михеенко<br />

Геннадию Пашкову<br />

Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />

Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />

Дмитрию Иванову<br />

Артему Тагирову<br />

Выпускающий редактор<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Администратор<br />

Александр Монич<br />

Используемые шрифты<br />

Ekibastuz<br />

февраль 2017 www.m-cg.ru | 75

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!