05.04.2023 Views

ArtDiCo: Digitalno pripovedovanje zgodb za osebe z nižjo digitalno pismenostjo

Projekt ArtDiCo: umetnost, digitalnost in korona: novi pristopi k e-učenju.

Projekt ArtDiCo: umetnost, digitalnost in korona: novi pristopi k e-učenju.

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

DIGITALNO

PRIPOVEDOVANJE

ZGODB ZA OSEBE Z

NIŽJO DIGITALNO

PISMENOSTJO

Umetnost, digitalnost in

korona: novi pristopi k e-

učenju

Ta izdelek je bil financiran v okviru programa Evropske unije Erasmus+,

Ključni ukrep 2 (Sodelovanje za inovacije in izmenjavo dobrih praks,

strateška partnerstva na področju izobraževanja odraslih) - razpis za zbiranje

predlogov 2020.


Intelektualni rezultat I

Informacije o projektu

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Okrajšava:

ArtDiCo

Naslov:

Art, Digitality and Corona: digital storytelling for people with little

digital literacy – new e-learning approaches

Koordinator:

Akademie Klausenhof gGmbH (Germany)

Program:

Erasmus + KA2

Cilji projekta: Podpora osebam z nizkimi digitalnimi kompetencami in osebam,

ki nikoli niso bile deležne ustreznega digitalnega opismenjevanja.

Spodbujati ustvarjalno izražanje in kulturno izobraževanje.

Razvijati spretnosti in vključevanje z ustvarjalnostjo in

umetnostjo.

Profesionalizacija izobraževalcev in drugega osebja za podporo

in učenje odraslih.

Razvijanje orodij za pomoč ljudem pri obvladovanju krize, ki jo je

povzročila pandemija Covid-19.

Pričetek in

konec:

1 marec 2021 – 28 februar 2023

Čas trajanja:

Konzorcij

partnerjev:

24 mesecev

SYNERGASIA ENEGON POLITON (Grčija)

VILNIAUS DAILES AKADEMIJA (Litva)

SOCIALNA AKADEMIJA – ZAVOD ZA IZOBRAZEVANJE, RAZISKOVANJE

IN KULTURO (Slovenija)

MEDIA ACTIE KUREGEM STAD (Belgija)

COFAC COOPERATIVA DE FORMACAO E ANIMACAO CULTURAL CRL

(Portugalska)

INEUROPA SRL (Italija)

Izjava o omejitvi odgovornosti: Za vsebino te publikacije so odgovorni izključno avtorji in

nikakor ne izraža mnenja Evropske komisije ali njenih služb.

2


Informacije o intelektualnem rezultatu

Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Številka:

Naslov:

IO1

Transfer paper: digital storytelling as an online method

Jezik:

Slovenščina

Glavni

upravičenec:

COFAC

Stopnja

disiminacije:

Javno

Vrsta:

Poročilo

Rok za oddajo: 31.08.2021

Oddano dne: 30.08.2021

Avtorji:

COFAC

Sodelujoči:

Vsi partnerji

Recenzenti:

Vsi partnerji

3


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Kazalo vsebine

I. Uvod ........................................................................................................................................... 5

II. Digitalno pripovedovanje zgodb kot metoda .................................................................... 7

Kaj je digitalno pripovedovanje zgodb? .................................................................................. 7

Različne metode digitalnega pripovedovanja zgodb in njihova učinkovitost ................ 8

Digitalno pripovedovanje zgodb za izobraževanje.......................................................................... 9

Digitalno pripovedovanje zgodb za družbene odnose ................................................................. 10

Uporaba in dobre prakse digitalnega pripovedovanja zgodb ........................................... 12

Dobre prakse, ki so neposredno povezane z digitalnim pripovedovanjem zgodb ....... 13

III. Vključevanje digitalno prikrajšanih skupin ....................................................................... 16

Pregled digitalne družbe v sodelujočih državah ................................................................. 16

Digitalne kompetence ......................................................................................................................... 16

Najbolj prikrajšane skupine (glede na dostop do interneta in njegovo uporabo) ................... 18

Geografske razlike ................................................................................................................................ 21

Dobre prakse za podporo digitalno prikrajšanim osebam v sodelujočih državah ....... 22

Težave digitalno prikrajšanih oseb v času COVID-19 v posameznih državah ................ 25

IV. Pogled v prihodnost: ključne izkušnje iz krize COVID-19 ........................................... 31

Uporaba digitalnega pripovedovanja zgodb v neformalnem izobraževanju odraslih:

možnost prenosa s fizičnega na oddaljeno učenje s pomočjo ArtDiCo......................... 32

ArtDiCo rešuje dejanske potrebe digitalno prikrajšanih oseb .......................................... 34

Potreba po pridobivanju novih spretnosti in znanj ....................................................................... 35

Potreba po odpravljanju osamljenosti in ponovni vzpostavitvi stikov...................................... 35

Potreba po osebni rasti ........................................................................................................................36

Zaključek ..................................................................................................................................... 38

4


I. Uvod

Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

ArtDiCo je projekt, namenjen odraslim z slabše razvitimi digitalnimi kompetencami in

izobraževalcem odraslih. Povabljeni so bili, da z metodo digitalnega pripovedovanja

zgodb opišejo svoje izkušnje v času pandemije COVID-a 19. Podali so se na digitalne

oglede muzejev in izbrali umetniško delo, ki najbolje opisuje njihovo izkušnjo. Nato so s

pomočjo spletnih učnih gradiv razvili svojo digitalno zgodbo.

Z delom v fokusnih skupinah smo preizkusili učne načrte in nato pripravili splošno

platformo za e-učenje, ki ej namenjena predvsem vsem, ki so vključeni v izobraževanje

odraslih.

Ciljna skupina projekta se bo ob podpori izobraževalcev na daljavo naučila, kako se v

virtualnem svetu, se ukvarjati z umetnostjo in se ustvarjalno izražati na podlagi svojih

izkušenj v času pandemije.

Intelektualni rezultat 1 (IO1) bo predstavil digitalno pripovedovanje zgodb kot metodo,

ki je primerna za izvajanje v spletnem okolju in v okviru e-učenja. V njem so predstavljeni

ključni rezultati raziskovalne strategije z dvojnim pristopom, in sicer je le-ta razdeljena

na tehnično strokovno znanje osebja, na teoretično-dokumentacijske in na aplikativne

raziskave.

Dokument tako obravnava naslednje teme:

1. Uvod v digitalno pripovedovanje zgodb kot metodo, ki je primerna za spletno

učenje. V tem poglavju je pojasnjeno, kaj je digitalno pripovedovanje zgodb,

katere so z njim povezane metode, ki se uporabljajo za izobraževanje odraslih,

kakšna je njihova uporaba, vključno z uporabo avtobiografske metode, in katere

dobre prakse v državah vključenih organizacij.

2. Vključevanje digitalno prikrajšanih oseb v projekt. Raziskava zagotavlja natančne

podatke o stanju digitalne družbe v EU s poudarkom na državah, ki so vključene

v projekt. Poleg tega je predstavljen izbor dobrih praks in pobud, ki so bile

predhodno preizkušene v sodelujočih državah in so namenjene odpravljanju

digitalne vrzeli in podpori digitalno prikrajšanim osebam. Na koncu je na podlagi

terenske raziskave podana analiza težav, s katerimi so se v posamezni državi

digitalno prikrajšane osebe soočale v času pandemije.

3. Pot naprej: okrevanje po krizi, ki jo je prinesla pandemija. Poglavje povezuje

znanje, zbrano v prejšnjih dveh poglavjih, ter poda razmislek o možnosti uporabe

digitalnega pripovedovanja zgodb kot ustrezne metode pri neformalnem

izobraževanju odraslih na daljavo. Ocenjena so tveganja, povezana s tem

prenosom metode v spletno okolje, pri čemer je treba upoštevati, da v tem

procesu družbenega prilagajanja na čedalje večjo digitalizacijo ne smemo nikogar

pustiti na cedilu.

Kar zadeva metodologijo, je treba poudariti, da je COFAC opravila predhodni pregled

literature in zbrala ustrezne delovne dokumente, da bi ocenila stanje. Vsem projektnim

partnerjem je nato posredovala predlogo, na podlagi katere so le-ti pridobil vpogled v

stanje na nacionalni ravni. Po prejemu prispevkov je COFAC pripravil osnutek

konceptualnega delovnega dokumenta, ki so ga nato pregledale preostale partnerske

organizacije, na koncu pa ga je potrdil tudi koordinator projekta.

V nadaljevanju so vsi projektni partnerji izvedli terensko raziskavo in sodelovali s

fokusnimi skupinami v svojih državah. Pri pripravi tega poročila je COFAC upošteval tudi

5


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

standardizirane pisne zapise intervjujev. Vsebovali so več primerov zgodb in izkušenj

posameznikov iz časa pandemije ter nekaj navdihujočih zgodb o umetnosti kot sidrišču,

ki ljudem pomaga, da vztrajajo v težkih časih.

6


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

“Biti oseba pomeni imeti zgodbo.

Več kot to, pomeni biti zgodba.« 1

II. Digitalno pripovedovanje zgodb kot metoda

Kaj je digitalno pripovedovanje zgodb?

Digitalno pripovedovanje zgodb je praksa združevanja pripovedi z digitalnimi zvočnimi

in vizualnimi vsebinami za ustvarjanje od 3 do 5 minut dolgega filma, ki običajno vsebuje

močno refleksivno, čustveno in osebno komponento.

Digitalno pripovedovanje zgodb je znano tudi kot interaktivno pripovedovanje zgodb.

Preprosto povedano, ta tehnika združuje umetnost pripovedovanja zgodbe s pomočjo

različnih digitalnih elementov, bodisi zvočnih, video, slikovnih, grafičnih ali drugih

večpredstavnostnih virov. Možne so različne kombinacije le-teh.

Digitalno pripovedovanje zgodb se tako kot tradicionalno pripovedovanje zgodb

osredotoča na določeno temo in vsebuje določeno stališče. Lahko ga obravnavamo kot

razširitev tradicionalne metode pripovedovanja zgodb v digitalni svet.

Osrednji del ustvarjalne izkušnje je zgodba, ki jo vodi pripovedovalec. Ta je odgovoren za

to, da ustvari osebno zgodbo ter scenarij za film, za pisanje, snemanje in montažo, za vse

fotografije ali risbe, ki bodo uporabljene v filmu, za animacije in glasbo ter za vse druge

multimedijske vire.

Digitalno pripovedovanje zgodb običajno sledi tem ključnim korakom:

1. Zgodba: Pripovedovalec zgodbe si zamisli, o čem želi govoriti. Ustvaril bo zgodbo

in načrtoval, kakšen bo končni izgled njegove zgodbe, vključno z izbiro

multimedijskega gradiva, ki bo na koncu vključeno.

2. Scenarij: Pripovedovalec se osredotoči na najmočnejše elemente za opis zgodbe

(Kateri so ključni trenutki?). Udeleženec se nauči, kako napisati scenarij s

poudarkom na glavnem sporočilu, na glavnih likih in/ali na glavnih temah. To

pomeni, da lahko razišče temo in se nauči, kako izraziti svoja čustva in osebnost,

da bi povedal zgodbo kar se da prepričljivo.

3. Grafika: Kot sredstvo za dopolnitev zgodbe pripovedovalec poišče slike, grafike

ali animacije iz prosto dostopnih virov, ki bodo spremljale njegov scenarij. Slike

lahko tudi ustvarijo ali narišejo sami, lahko tudi posnamejo lastne videoposnetke.

4. Zvok: Pripovedovalec se nauči, kako uporabiti glasbo, zvočne učinke in govor za

pripovedovanje svoje zgodbe. Lahko se odloči in poišče glasbo, ki jo bo uporabil

v ozadju, svoji zgodbi doda zvočne učinke ali pa samostojno posname glasovne

vložke.

1

Kenyon and Randall, 1997.

7


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

5. Navajanje: Pripovedovalec se nauči, da je pomembno je etično navajati in navajati

vire za gradivo, ki ga je uporabil pri pripravi svoje zgodbe.

6. Ustvarjanje: Pripovedovalec se nauči uporabljati najprimernejša orodja za

združevanje vseh elementov, s katerimi bo uspešno ustvaril končni izdelek: za

urejanje in montažo slik/posnetkov in zvoka.

7. Izmenjava: Na koncu bodo končni rezultati prikazani v skupini ali naloženi na

splet.

Skozi proces ustvarjanja lastne digitalne zgodbe se pripovedovalec nauči pomembnih

kompetenc, kot so:

i) kulturne in družbene kompetence, potrebne za razumevanja samih sebe in

sveta okoli nas;

ii) tehnične kompetence, potrebne za pripravo digitalne zgodbe;

iii) politične kompetence, potrebne za uporabo zgodbe na način, da le-ta koristi

tudi širši skupnosti. 2

Različne metode digitalnega pripovedovanja zgodb in

njihova učinkovitost

Digitalno pripovedovanje zgodb je v začetku devetdesetih let prejšnjega stoletja v

Kaliforniji prvič uporabil Joe Lambert, umetniški aktivist, producent, pisatelj in učitelj.

Kot pravi le-ta, so »v sedemdesetih in osemdesetih letih prejšnjega stoletja umetniški

delavci in pedagogi različnih disciplin izpodbijali prepričanje, da bi morala biti umetnost

rezervirana za nadarjene ali profesionalce. Cilj je bil narediti umetnost dostopno vsem,

zlasti tistim, ki so tradicionalno ostajali v ozadju. Tako kot so si prizadevali povečati

dostop skupnosti do umetniškega izražanja, so si umetniki in umetniški pedagogi

prizadevali razširiti obseg ustvarjalnega udejstvovanja. Nastajajoče digitalne tehnologije

90. let so ponudile nova orodja za izražanje in plodna tla za eksperimentiranje.«

Lambert je skupaj z Dano Atchley in Nino Mullen odkril, da lahko ljudje z malo ali nič

predhodnimi izkušnjami na področju multimedije ustvarijo močne osebne zgodbe z

uporabo takrat nove digitalne medijske tehnologije.

Vsebina, ki jo generirajo uporabniki, danes močno vpliva na to, kako se ljudje učijo novih

stvari, sodelujejo v družabnih odnosih in celo kako poslujejo. S pojavom družbenih

omrežij se je družba iz »družbe zbiranja informacij« spremenila v »družbo ustvarjanja

informacij«.

Digitalno pripovedovanje zgodb se je tako znašlo na dobrem mestu, saj lahko izkoristi

vsebino, ki jo prispevajo uporabniki, hkrati pa tudi spodbudi večanje digitalnih

kompetenc na ravni celotne družbe. Je izjemno vsestransko in ga je mogoče uporabiti za

skoraj vse: za izražanje ustvarjalnosti, ohranjanje identitete skupnosti, pripovedovanje

zgodovinskih dogodkov, posredovanje zgodb in drugih informacij.

2

Michael Meimaris, Evika Karamagioli, Arnaud Laborderie, Digital storytelling as an educational

dialectic model: results from a project on contemporary forms of Odyssey, 2016.

8


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Digitalno pripovedovanje zgodb za izobraževanje

V zadnjih letih je digitalno pripovedovanje zgodb vse bolj priljubljeno kot metodologija

v okviru multimedijskega izobraževalnega procesa. Uporaba te metode prinaša številne

prednosti:

i) spodbuja demokratično vedenje 3 ;

ii) spodbuja svobodo izražanja

iii) spodbuja ustvarjalnost in

iv) pripravlja učence za uspešno delo v vse bolj medijsko raznolikih okoljih. 4

Digitalno pripovedovanje zgodb je še posebej uporabno za aktivno vključevanje učencev

v učni proces ter pri spodbujanju razprave o določenih vsebinah, saj zgodbe približajo

abstraktno ali konceptualno vsebino ter jo naredijo bolj razumljivo.

Ta metoda je še toliko bolj učinkovita, saj učenci sami sodelujejo v ustvarjalnem procesu

pripovedovanja in izdelave digitalnih zgodb. S tem razvijajo boljše raziskovalne

spretnosti, organizirajo svoje ideje, postavljajo vprašanja, izražajo mnenja in oblikujejo

zgodbe, ki imajo smisel. Naučijo se tudi kritizirati svoje delo in delo drugih, kar olajša

socialno učenje in čustveno inteligenco. Jasno je, da lahko povezovanje vsebin ob

podpori različnih tehnologij pomembno vpliva na razvoj kognitivnih spretnosti na višji

ravni.

Metodologija digitalnega pripovedovanja zgodb se je izkazala tudi kot primerna za

izobraževanje odraslih. Prednosti so prenosljive, saj zgodba v izobraževanju odraslih

temelji tudi na predpostavki, da so zgodbe temeljna struktura človeškega ustvarjanja in

iskanja smisla.

Zelo jasno lahko povežemo digitalno pripovedovanje zgodb tudi s transformativnim

učenjem: »naše zgodbe so sredstvo, s katerim si predstavljamo sebe kot osebe, ki

postajamo«. Preobrazbena dinamika zgodbe o samem sebi je v globoko

opolnomočujočem spoznanju, da posameznik ni zgolj glavni lik, ampak tudi avtor

zgodbe. Ta koncept dobi še večjo težo, saj je pripovedovalec zgodbe tisti, ki sodeluje pri

pripovedovanju zgodbe, pa tudi pri njeni digitalni produkciji. Ko le-ta svojo zgodbo pove

in jo »spravi iz sebe«, lažje odkrije in evalvira okoliščine in realnost, v kateri se nahaja. Ta

proces vključenim odpira pot do izbire alternativnih pripovedi. »Ponovno

pripovedovanje zgodb« omogoča odraslim, ki so vključeni v izobraževanje, bolj kritičen

in opolnomočen pogled na svoje življenje. 5

V okviru izobraževanja odraslih se digitalno pripovedovanje zgodb uporablja v različnih

programih skupnostnega učenja in za potrebe družbenega delovanja. Izkazalo se je, da je

3

Michael Meimaris, Evika Karamagioli, Arnaud Laborderie, Digital storytelling as an educational

dialectic model: results from a project on contemporary forms of Odyssey, 2016.

4

Bernard R Robin, Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom,

2008.

5

Marsha Rossiter, Narrative and Stories in Adult Teaching and Learning, ERIC Digest.

9


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

močno orodje, s katerim lahko tudi depriviligiranje in marginalizirane skupine najdejo

svoj glas v širši družbi.

Aktualne raziskave dokazujejo pomembnost te metode, zlasti v zvezi z ranljivimi

skupinami, kot so starejši, pa tudi druge skupine, v katerih je prisotna nizka digitalizacija.

Udeleženci izobraževanja tako pogosto niso vešči digitalnega ustvarjanja (snemanje,

ustvarjanje in urejanje videoposnetkov, ...), vendar želijo, da se njihov glas sliši.

Primerov je več, vendar želimo v povezavi s projektom ArtDiCo izpostaviti enega še

posebej izpostaviti. »Imagine Another World« je projekt, povezan z zgodbami, ki

pripovedujejo o izkušnjah COVID-19 v Indiji. Njegov namen je ublažiti posledice COVID-a

in zagotoviti informacije o varnosti. Zgodbe pripovedujejo predstavniki iz

zdravstvenega, izobraževalnega, vladnega, novinarskega, civilnodružbenega in

umetniškega sektorja.

Digitalno pripovedovanje zgodb za družbene odnose

Izven formalnega izobraževanja se metodologija digitalnega pripovedovanja zgodb

najpogosteje uporablja za ustvarjanje osebnih pripovedi, ki dokumentirajo pomembne

dogodke v življenju posameznika. Te zgodbe nosijo čustveni naboj in osebni pomen tako

za avtorja kot tudi za gledalca. To so zgodbe, ki častijo spomin na osebo ali kraj,

življenjske dogodke, dosežke, izzive in zmage. 6

Zgodbe se lahko uporabljajo tudi kot multimedijska tehnika in kot praksa za spodbujanje

konstruktivnega civilnega dialoga. Pomaga lahko pri ozaveščanju in aktivaciji

posameznikov za vključevanje v aktivno državljanstvo.

Vendar pa če želimo pripovedovanje zgodb uspešno uporabiti kot orodje pri socialnem

vključevanju, je treba najprej usposobiti tiste, ki delajo s pripovedovalci (npr.

moderatorji, mediatorji, socialni delavci, trenerji, vzgojitelji), in sicer na področju

pripovedovalskih tehnik. Na tak način lahko projekt doseže svoj največji potencial.

Delovanje teh izobraževalcev in strokovnjakov je namreč ključnega pomena in lahko

spodbudi koristno sodelovanje potencialnih pripovedovalcev zgodb.

Poseben primer dobre prakse smo opazili v Grčiji. 7 Učenci so dobili nalogo, da po

posvetovanju z deležniki, kot so nevladne organizacije, dokumentirajo svojo osebno

zgodbo v digitalni obliki. Prosili so jih tudi, da:

i) izrazijo svoje občutke in odnos do procesa ustvarjanja zgodbe;

ii) ustrezno ovrednotijo to, kar je vsak od njih ustvaril v svoji 2-3-minutni zgodbi;

iii) odprto delijo in razpravljajo o svojih ključnih idejah in njihovem ustreznem

sporočilu;

iv) spregovorijo o razlogih, zakaj so le-te izbrali, in

6

Bernard R Robin, Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom,

2008.

7

Evika Karamagioli, Arnaud Laborderie, Michael Meimaris, Discussing civic values and concerns:

Digital Storytelling as a powerful media technique and practice. Digital Storytelling Conference

“Current Trends in Digital Storytelling: Research & Practices”, 2018.

10


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

v) na koncu, po 24 urah intenzivnega dela v obliki hackathona, predstavijo svoje

digitalne zgodbe.

Rezultati kažejo, da je delavnica digitalnega pripovedovanja zgodb omogočila močan in

oseben vpogled v državljanske nazore, v družbene potrebe ter v vedenjske vzorce

udeležencev izobraževanja. Šlo je za priložnost za razmislek, učenje in razpravo o

vprašanjih, ki so bila za njih relevantna, čeprav so prihajali iz različnih družbenopolitičnih

in kulturnih okolij in so imeli verjetno zelo različne življenjske izkušnje. Digitalno

pripovedovanje zgodb se je izkazalo kot dobro orodje za konstruktiven dialog, sprostitev

ustvarjalnosti in za razvoj samoizražanja. Da pa bi imela ta metoda dolgotrajen učinek, jo

je potrebno sistematično vključiti v procese državljanske vzgoje ter v formalne

pedagoške procese.

Drug primer dobre prakse je projekt Odisej, ki je vključeval branje in evalvacijo

Homerjevega mojstrskega dela ter poskus razumevanja njegovega dela v sedanjem času

in v evropskem družbenopolitičnem okolju. 8 Cilj je bil objaviti na nov način (z uporabo

novih medijev) in prenesti Odisejo v sodobni svet, pri čemer sta bila združena dva vidika:

i) družbeni pristop (vsakdo živi osebno odisejo in kdo je današnji Odisej) ter

ii) zgodovinski in umetniški pristop (ustvarjalčevo videnje sveta).

Cilj projekta je bil ugotoviti prednosti in slabosti digitalnih metod kot pedagoškega

sredstva za oblikovanje uporabniških izkušenj pri državljanski vzgoji.

Poleg pridobljenih tehničnih digitalnih spretnosti je digitalno pripovedovanje zgodb

udeležencem omogočilo, da so spregovorili o občutljivih osebnih zadevah, prebrodili del

(samo)izolacije in tako povečali svojo samozavest. Večina udeležencev je menila, da je to

koristna izkušnja, ki ustvarja vzajemno raven zaupanja med udeleženci, izobraževalci

osebjem in med ostalimi, ki so vključeni v proces.

Hkrati so spoznali močna orodja, ki so jim pomagala v procesu izgradnje lastnih

komunikacijskih spretnosti, kot so oblikovanje sporočil, gradnja pripovedi in izražanje

lastnih stališč. S pripovedovanjem svojih osebnih zgodb so udeleženci ustvarili vsebino s

težo in se prek nje lahko povezali drug z drugim ter sodelovali kot posamezniki. To jim je

omogočilo, da so spoznali sami sebe in opravili razmislek o svojih osebnih resnicah. 9

Tehnologija je tako postala veliko več kot le golo orodje za medijsko produkcijo: lahko

nam služi kot pripomoček za konstruktiven dialog, ki omogoča močan vpogled v

realnost posameznikovega državljanstva, ustvarjalnosti in samoizražanja.

8

Michael Meimaris, Evika Karamagioli, Arnaud Laborderie. Digital storytelling as an educational

dialectic model: results from a project on contemporary forms of Odyssey, 2016.

9

Michael Meimaris, Evika Karamagioli, Arnaud Laborderie, Digital storytelling as an educational

dialectic model: results from a project on contemporary forms of Odyssey, 2016.

11


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Uporaba in dobre prakse digitalnega pripovedovanja zgodb

Digitalno pripovedovanje zgodb je dobro dokumentirana metoda. O njej obstajajo

številna gradiva in primeri dobrih praks, ki pripovedovalcem zgodb omogočajo, da svoja

sporočila delijo v najprimernejših oblikah. V nadaljevanju je naštetih nekaj primerov:

Vizualna poezija

Pripovedovalci pripovedujejo zgodbe na podlagi pesmi. Poezija temelji na skrbni izbiri

besed, zato je potrebno pozorno branje, da bi razumeli avtorjev namen.

Enako velja tudi za ustvarjanje vizualnih pesmi. Pripovedovalec zgodb se mora

osredotočiti na razvoj najboljših multimedijskih virov, ki ponazarjajo avtorjev namen in

vzbujajo ista čustva kot pesem. Cilj končnega izdelka je pomagati gledalcu bolje razumeti

poezijo.

Knjižni napovednik

Na enak način, kot so filmski napovedniki namenjeni privabljanju gledalcev k ogledu

filma, so knjižni napovedniki namenjeni spodbujanju branja knjig. Zasnovani so tako, da

predstavijo vsebino knjige (like, zaplet, glavna vprašanja, ...) in pritegnejo občinstvo, saj

izpostavijo to, zaradi česar je neka knjiga edinstvena.

Bralci bodo imeli boljšo predstavo o tem, za kaj gre, ne da bi jim bilo treba prebrati zadnjo

platnico, kar bo samodejno povečalo ciljno občinstvo. Napovednik lahko vključuje tudi

nekaj nasprotujočih si idej ali mnenj, da se poveže z gledalci in sproži razpravo.

Poročilo/novica

Kljub temu da običajni kulturni in informativni programi posredujejo zelo dragocene

informacije, so za nekatere skupine prebivalstva manj privlačni. Informativne oddaje

lahko prilagodimo le-tem, da bi jim pomagali bolje razumeti in obdržati najpomembnejšo

vsebino. Če želi biti ustvarjalec v tem primeru jasen in jedrnat, se mora osredotočiti na

zanimive teme, uporabiti mora razumljive besede in terminologijo ter oblikovati svoj

povzetek informacij.

Ta tehnika lahko podpira tudi poročanje o temah, ki običajno niso predstavljene v

osrednjih medijih. Ustvarjalec lahko na primer predstavi in pojasni nekaj, kar mu je

pomembno in česar ni zasledil dnevnih novicah (nekaj, kar se je zgodilo v lokalni

skupnosti, o dosežku prijatelja ipd.).

Video(avto)biografija

Digitalno pripovedovanje zgodb se lahko uporabi na enak način kot se pišejo biografske

knjige. Digitalna zgodba lahko govori o lastni biografiji ali biografiji nekoga drugega. Pri

tem je pomembno, da ne gre za seznam nepovezanih dejstev, temveč mora informativno

zgodbo združiti z drugimi multimedijskimi vsebinami, da bo vsebina za gledalce

privlačnejša in jih bo tako bolje pritegnila.

Intervju

Prvoosebni intervju je lahko dobra metoda za posredovanje številnih informacij na bolj

interaktiven način.

Običajno je intervju sestavljen iz niza vprašanj in odgovorov med dvema osebama,

vendar lahko to strukturo razširimo tudi na živali, predmete ali celo viruse, kot je COVID-

12


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

19. Takšen intervju z nečloveškimi subjekti je odličen način za raziskovanje ustvarjalnosti,

saj zahteva, da pripovedovalec zgodbe ustvari scenarij z lastnimi besedami, predstavi

dejstva in uredi zamisli v skladu s svojimi željami.

Sporočila o aktivnem državljanstvu

Nekatera vsebine, kot je na primer pandemija, so tako pomembna za družbo in se

dotikajo številnih področij, da bi lahko spodbudila pripravo digitalne zgodbe, ki bi

gledalce informirala in jih spodbudila k ukrepanju.

Pomembno je vedeti, na kakšen način komunicirati o temah, ki so nabite z javnim

interesom, kako ozaveščati širšo javnost o teh temah in kako jih spodbujati k spremembi

vedenja. Na primer kakšno digitalno zgodbo pripraviti, da bi z njo širšo javnost spodbudili

k cepljenju. Pri tem mora pripovedovalec skrbno izbirati besede ter kombinirati

pripovedni in prepričevalni stil pisanja.

Zgodovinski dogodki

Ustvarimo lahko digitalno zgodbo, ki pripoveduje o dogodkih iz zgodovine. Ustvarjalec

pretvori zgodovinske podatke v informacije in informacije v znanje. Pri tem je mogoče

uporabiti zgodovinske fotografije, časopisne naslove, govore znanih oseb in drugo

ustrezno gradivo.

To je zgolj nekaj načinov in dobrih praks, ki jih je mogoče uporabiti pri digitalnem

pripovedovanju zgodb. Namen teh primerov ni zajeti vseh področij in možnosti, saj gre

že samo po sebi za ustvarjalen proces, ki se ga lahko s prilagoditvami uporabi na različnih

področjih.

Dobre prakse, ki so neposredno povezane z digitalnim

pripovedovanjem zgodb

Na podlagi podatkov, zbranih med terenskim raziskovanjem, opravljenem v vseh

državah, ki sodelujejo v projektu, je mogoče ugotoviti nekatere aktualne projekte,

povezane z digitalnim pripovedovanjem zgodb.

V Grčiji je bil izveden projekt, povezan s pripovedovanjem zgodb.

1. WELCOME Programme: Namen projekta je izmenjava dobrih praks med

organizacijami, ki so specializirane za digitalno vključevanje prikrajšanih skupin,

ter na podlagi te izmenjave razviti in preizkusiti inovativno metodologijo za

socialno vključevanje državljanov iz tretjih držav v izobraževalne in socialne

dejavnosti, kulturno življenje, prostovoljstvo in dejavnosti digitalnega

ustvarjanja.

2. Digital Welcome je projekt, ki je namenjen migrantom in beguncem. Program

usposabljanja združuje različna znanja s področja informacijske tehnologije, ki so

prilagojena njihovim potrebam. Kompetence, ki jih udeleženci pridobijo, so za

njih uporabne, ustrezajo njihovi življenjski situaciji in jim pomagajo pri

vključevanju v družbo. V prvi vrsti je namenjen mladim beguncem in prosilcem

za azil, ki želijo izboljšati svoje jezikovne in digitalne spretnosti. Usposabljanje

traja 60 ur in vključuje 4 module: Uvod v kodiranje; digitalno pripovedovanje

zgodb; digitalno novinarstvo; mehke veščine in komunikacija.

13


Do podobnega rezultata je prišlo tudi v Litvi.

Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

I. Digitalne pripovedi litovskih umetnostnih muzejev za virtualne obiskovalce: gre za

enega najboljših primerov dobrih praks. Med njimi so bile edinstvene digitalne

pripovedi Nacionalnega umetnostnega muzeja M. K. Čiurlionisa, ki jih je ta

pripravil in jih objavil na svojem YouTube kanalu »Čiurlionis navdihuje« (Čiurlionis

įkvepia). Drug primer dobre prakse govori o h muzejski hiši L. Truikysa in M.

Rakauskait Nacionalnega muzeja umetnosti M. K. Čiurlionisa, ki vabi k odkrivanju

in spoznavanju življenja in ustvarjanja Liudasa Truikysa. 10

1. Digi stor ID: Glavni namen projekta je bil razviti inovativen učni pristop, digitalno

pripovedovanje zgodb, ki je prilagojen osebam z motnjami v duševnem razvoju.

V projektu so razvili inovativna učna orodja za učitelje, da bi ti lažje razvijali

spretnosti in opolnomočili osebe z motnjami v duševnem razvoju.

Dva primera dobre prakse, ki ju je vredno omeniti, prihajata iz Belgije:

1. Connecting Brussels: Zamisel je bila zbrati mlade prostovoljce iz okrožja Bruslja in

jih usposobiti, da bi na lokalni ravni starejšim državljanom ponudili uvodni tečaj

digitalnega opismenjevanja. Mladi udeleženci so prav tako imeli priložnost, da

izboljšajo svoje digitalne spretnosti. Sodelovali so štirje starejši državljani, ki so se

učili kako uporabljati pametne telefone, tablice in računalnike za spletno

komunikacijo s prijatelji, uporabo javnih storitev in sodelovanje v družabnih

omrežjih. Ob koncu projekta so bili vsi štirje udeleženci spodbujeni, da ustvarijo

svoje digitalne zgodbe, v katerih so delili svoje izkušnje s tečaja.

2. Digital Education Among Rome Minorities in Schools (DREAMS): Projekt je

namenjen prek izobraževanja na področju digitalnih kompetenc spodbujati

socialne, državljanske in medkulturne kompetence romskih staršev, da bi

spodbudili njihovo socialno vključenost in v šolah odpravili diskriminacijo,

segregacijo, rasizem, ustrahovanje in nasilje. Glavna ideja je bila okrepiti

sodelovanje med šolami in družinami, da bi romskim staršem pomagali razumeti

težave, s katerimi se njihovi otroci srečujejo v šolah, da bi se le-ti spoznali in

spregovorili o svojih pravicah ter da bi bili slišani in vključeni v šolske dejavnosti.

To je bilo doseženo s tehnikami digitalnega pripovedovanja zgodb, pri čemer so

bili v izobraževanje vključeni romski starši z nizkimi digitalnimi kompetencami.

Digitalno pripovedovanje zgodb je bilo uporabljeno za osvetlitev družbenega

problema, osipa romskih otrok v šolah, diskriminacije, segregacije in pomanjkanja

priložnosti. Poleg tega je bil cilj digitalnih zgodb ustvariti empatijo do romskih

otrok v širšem izobraževalnem okolju. Služile so kot poziv k ukrepanju, da bi

razmislili o spremembah in poteh, ki bi pripomogle k reševanju težav. Med

projektom so se v vsaki sodelujoči državi romski starši učili, kako pripovedovati

in urejati digitalne zgodbe, ki temeljijo na edinstveni življenjski izkušnji.

Tudi v Italiji imajo izkušnje z digitalnim pripovedovanjem zgodb.

1. EDUSTORYTELLING: Cilj projekta je prek metodologije digitalnega pripovedovanja

zgodb odpraviti vrzel v digitalnih spretnostih in pismenosti pri odraslih, ki

prihajajo iz prikrajšanih okolij. Glavna dobra praksa je razvoj modulov MOOC in

skupnosti, ki temeljijo na digitalnem pripovedovanju zgodb, ki z navdihujočim

potencialom zgodb povečuje čustveno zanimanje in kognitivno pozornost.

10

https://www.youtube.com/watch?v=k6MHniLfgSA

14


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Digitalno pripovedovanje zgodb je tudi učinkovit instrument, s katerim lahko

izobraževalci prek privlačnih medijskih pripovedi spodbudijo udeležence k

razmišljanju, samoocenjevanju in razkrivanju svojih individualnih spretnosti in

učnih dosežkov (digitalne zgodbe, foto življenjepisi itd.).

2. WIP and WEB4NEET: Cilj projektov je mladim migrantom in beguncem omogočiti

pridobivanje digitalnih spretnosti in opravljanje strokovnega pripravništva v

organizacijah kulturnega sektorja. Projekta sta namreč usmerjena v pridobivanje

digitalnih spretnosti, ki jih je mogoče uporabiti na umetniškem in kulturnem

področju, zlasti za digitalno založništvo in knjižnice, spletno oblikovanje,

ustvarjanje fotografskih in video kampanj družbenega komuniciranja. Kot

najboljša praksa je bilo za tovrstno usposabljanje, povezano z umetnostjo in

kulturo, uporabljeno digitalno pripovedovanje zgodb.

3. BREAD AND INTERNET: Projekt, ki ga spodbuja dežela Emilija-Romanja v okviru

regionalne digitalne agende, je namenjen spodbujanju razvoja digitalnih

spretnosti državljanov, da bi jim lahko tako zagotovili polno digitalno

državljanstvo. Glavna dobra praksa je, da so na območju regije vzpostavljene

različne »Bread and Internet Points«, na katere lahko pridejo državljani z nizkimi

digitalnimi spretnostmi, pri usposabljanju pa jim pomagajo digitalni svetovalci in

trenerji. Dejavnosti vključujejo uporabo družbenih medijev, meme-jev, TikTok-a

in številne druge tehnike, med drugim tudi digitalno pripovedovanje zgodb.

15


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

III. Vključevanje digitalno prikrajšanih skupin

Digitalna pismenost se v državah EU, zlasti v državah, ki sodelujejo v projektu, močno

razlikuje.

Biti pismen pomeni tudi biti digitalno pismen. Že dvajset let smo po vsej Evropi priča vse

večji digitalizaciji storitev, ki jih posamezniki potrebujejo za vsakdanje življenje, vključno

z javnimi storitvami (npr. e-uprava in e-davki) in storitvami splošnega pomena (e-zdravje,

e-mobilnost) ter zasebnimi storitvami (e-bančništvo). Ta trend digitalnih storitev se

pospešuje in postaja prevladujoča usmeritev in način delovanja posameznih struktur.

Vendar pa naraščajoča digitalizacija s seboj prinaša tudi tveganje za marginalizacijo dela

prebivalstva, ki tej novi prevladujoči družbeni normi ne uspe slediti. Takšno okolje, v

katerem so storitve namenjene predvsem ljudem, ki uporabljajo digitalne tehnologije,

ustvarja neenakosti. Poleg tega čedalje večja digitalizacija našega življenjskega okolja

povečuje ranljivost ljudi pri uporabi storitev prek spleta. Tako smo prišli do uporabe

izraza za ljudi z manjšimi zmožnostmi uporabe digitalnih naprav in storitev, in sicer gre

za »digitalno prikrajšane«. Ta prikrajšanost v družbi ustvarja »digitalni razkorak«.

Pregled digitalne družbe v sodelujočih državah

Glede na poročilo o indeksu digitalnega gospodarstva in družbe EU (DESI) za leto 2020

sta Nemčija in Belgija v zadnjih petih letih (2015-2020) nekoliko nadpovprečno uspešni

na področju digitalnega napredka.

Večina držav v EU, ki so po stopnji digitalizacije pod povprečjem EU, v istem časovnem

obdobju ni veliko napredovala, slednje velja zlasti za Grčijo. Vse te države članice so

nedavno začele izvajati več pobud na različnih področjih, katerih rezultati bodo po vsej

verjetnosti vidni v prihodnjih letih.

Digitalne kompetence

Digitalna znanja in kompetence so temelj digitalne družbe in so ključnega pomena za

dostop do informacijskih storitev in osnovnih dejavnosti za vse prebivalstvo. To je še

toliko bolj pomembno, kadar za dostop do teh ni na voljo nobenih drugih sredstev ali

kanalov, kot je bilo na primer v času krize COVID-19.

Po podatkih raziskave DESI 2020 je leta 2019 internet uporabljalo 85 % državljanov

Evropske unije. 58 % prebivalcev ima vsaj osnovno digitalno znanje (v letu 2015 je bil ta

delež 55 %).

Kljub temu velik del prebivalstva EU še vedno nima osnovnih digitalnih spretnosti. Čeprav

ima pandemija morda pozitiven učinek na povečanje števila uporabnikov interneta, do

razvoja digitalnih spretnosti ne pride samodejno zgolj z večjo uporabo le-tega. Pandemija

je razkrila potrebo po krepitvi osnovnih in naprednih digitalnih spretnosti v šolstvu in na

univerzah, da se omogoči učenje na daljavo in da se posebna pozornost nameni tistim, ki

jim grozi socialna izključenost (npr. z zagotavljanjem opreme in usposabljanja za

uporabo le-te).

V spodnji preglednici si lahko ogledamo rezultate EU držav na podlagi raziskave DESI

2020. Na podlagi teh podatkov so Belgija, Nemčija in Litva nad povprečjem EU, medtem

16


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

ko so Slovenija, Portugalska, Italija in Grčija pod povprečjem.

V Nemčiji ima, na podlagi podatkov državnega poročila DESI 2020 11 , 70 % prebivalstva vsaj

osnovno digitalno znanje, 39 % prebivalstva pa ima razvite napredne digitalne

kompetence.

Če gledamo podatke Human Capital Index-a, je imelo v Grčiji leta 2019 vsaj osnovno

digitalno znanje 51 % oseb, starih od 16 do 74 let. V starostni skupini od 16 do 24 let je v

Grčiji zelo malo ljudi brez digitalnih spretnosti, z naraščanjem starostne skupine pa

število tistih brez spretnosti narašča. V starostni skupini 65-74 let tako kar 72 % ljudi nima

digitalnih kompetenc. Osebe z naprednimi digitalnimi spretnostmi so številčnejše v

mlajših starostnih obdobjih in se s starostjo zmanjšujejo. V Grčiji ima 45 % oseb, starih od

16 do 24 let, več kot osnovno digitalno znanje, medtem ko je delež le-teh v starostni

skupini 65-74 let zgolj 2 %.

V Litvi se po podatkih Eurostata odstotek ljudi z naprednim digitalnimi kompetencami

prav tako z naraščajočo starostjo drastično zmanjšuje. Več kot 60 % prebivalcev v

starostni skupini od 16 do 24 let ima napredne digitalne kompetence, medtem ko jih ima

v starostni skupini od 55 do 64 let le-te manj kot 10 %.

V Sloveniji je imelo po podatkih SURS-a (Statistični urad Republike Slovenije) leta 2019

zelo dobro razvite digitalne kompetence 31 % prebivalcev, starih med 16 in 74 let,

medtem ko je imelo osnovne kompetence 25 % prebivalcev. Pomanjkljive digitalne

spretnosti je imelo 28 % vprašanih, 17 % pa jih sploh ni imelo digitalnih spretnosti.

V Belgiji je po zadnjih razpoložljivih podatkih za leto 2019 razvidno, da ima 38 % Belgijcev

napredne digitalne kompetence, 32 % Belgijcev pa šibke.

Na Portugalskem po podatkih državnega poročila »Digital Economy and Society Index

2019« ni bilo bistvenih izboljšav od leta 2017, zato je imela leta 2019 še vedno polovica

portugalskega prebivalstva pomanjkljive osnovne digitalne kompetence, približno 30 %

pa jih sploh ni imelo. Leta 2019 je imelo zgolj 31 % prebivalstva digitalne kompetence, ki

so bile višje od osnovnih.

11

https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/desi-germany

17


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

V Italiji najnovejši razpoložljivi podatki iz leta 2019 kažejo na svojevrsten razkorak glede

razpoložljivosti infrastrukture in digitalnih kompetenc. V Italiji je približno 22 % ljudi z

visokimi, 41 % z nizkimi in 25 % z osnovnimi digitalnimi kompetencami.

Najbolj prikrajšane skupine (glede na dostop do interneta in njegovo

uporabo)

Prednosti vse večje digitalizacije družbe koristijo zlasti tistim skupinam, ki so družbeno,

kulturno in gospodarsko privilegirane, kar še dodatno poglablja vrzeli med različnimi

družbenimi skupinami.

Kljub številnim in vznemirljivim priložnostim, ki jih prinaša prehod v digitalni svet, nimajo

vsi enakega dostopa do le-teh, saj za nekatere ljudi digitalni svet še ni dostopen v celoti:

za nekatere je cenovno nedostopen, za druge pa težava v dostopnosti tiči v tem, da niso

pridobili znanj in spretnosti, ki bi jim omogočala polno sodelovanje.

V spodnji tabeli je prikazan odstotek posameznikov, ki so redni uporabniki interneta.

Vidimo lahko, da sta Nemčija in Belgija nad povprečjem EU, medtem ko so Slovenija, Litva,

Italija, Grčija in Portugalska pod njenim povprečjem.

Najbolj aktivni uporabniki interneta so mladi (internet uporablja redno 97 % oseb, starih

od 16 do 24 let), osebe z visoko stopnjo formalne izobrazbe (97 %) in študentje (98 %).

Omeniti velja, da je med uporabniki interneta najmanj priljubljena dejavnost opravljanje

spletnih tečajev in izobraževanj (11 %), vendar pa se je odstotek oseb, ki uporabljajo

internet za izobraževanje, vseeno nekoliko povečal (za približno 2,5 odstotne točke).

Delež ljudi v EU, ki še nikoli niso uporabljali spleta, se je leta 2019 zmanjšal v vseh državah

članicah in ostaja v povprečju pri 9,5 %.

Kljub konvergentnim trendom ostajajo med državami članicami velike razlike. Na

spodnjem grafu lahko vidimo, da sta Nemčija in Belgija nad povprečjem EU, medtem ko

so Slovenija, Litva, Italija, Portugalska in Grčija pod povprečjem EU. V Grčiji (22 %) in na

18


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Portugalskem (22 %), ki precej zaostajata za preostalimi, je odstotek tistih, ki en

uporabljajo interneta še vedno velik.

V EU veliko teh, ki ne uporabljajo interneta, lahko uvrstimo v kategorije brez izobrazbe

ali z nizko stopnjo izobrazbe (24 %), v starostno skupino od 55 do 74 let (23 %), ter v

skupino upokojencev in delovno neaktivnih (26 %).

Ta primanjkljaj v pogostosti in načinu uporabe interneta še dodatno poudarja neenakosti

med splošnim prebivalstvom in skupinami, ranljivimi za socialno izključenost, ki se v

sodobnem svetu soočajo tudi s tveganjem za digitalno izključenost. S tem prihaja do

njihove »dvojne izključenosti«.

V Nemčiji kar 18 % prebivalstva uporablja internet zelo malo ali pa sploh ne, čeprav se je

to število v zadnjem letu zmanjšalo za 3 %. 12

Tisti, ki internet uporabljajo zelo malo (imajo dostop do interneta, vendar ga težko

uporabljajo) so v povprečju stari 60 let, pogosto so upokojenci, živijo v majhnih mestih

ali primestnih regijah in imajo nizko do srednjo stopnjo formalne izobrazbe. Za njih sta

dinamika in zapletenost digitalizacije pogosto preveč obremenjujoči in tako uporaba

aplikacij hitro preseže meje njihovih sposobnosti in motivacije. Med vsemi skupinami

imajo ti uporabniki do razvoja in življenja z digitalizacijo na različnih področjih najbolj

negativen odnos.

Tisti, ki ne uporabljajo interneta (brez dostopa do interneta) so večinoma ženske, ki so

že v starosti za upokojitev in imajo nizko stopnjo formalne izobrazbe. Razen preprostega

mobilnega telefona nimajo skoraj nobenih digitalnih naprav, le redke pa imajo pametni

telefon. Že funkcije, kot je pošiljanje SMS sporočil, jim predstavljajo velik izziv. Internet v

njihovem življenju še vedno ne igra nikakršne vloge in niti ne vzbuja njihovega

zanimanja. 13

12

Initiative D21 e. V. (2021): Digitalindex 2020. Jährliches Lagebild zur Digitalen Gesellschaft.

13

Initiative D21 e. V. (2021): Digitalindex 2020. Jährliches Lagebild zur Digitalen Gesellschaft.

19


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Statistični podatki Evropske komisije kažejo, da v Grčiji tako moški kot ženske na splošno

uporabljajo internet manj kot v povprečju v Evropi za več funkcij. Vendar so deleži žensk

nižji na vseh področjih. Tudi pri manjših razlikah imajo moški boljše digitalne spretnosti

kot ženske.

Obstajajo tudi pomembne razlike glede starosti digitalno prikrajšanih oseb. V starostni

skupini od 16 do 24 let je zelo malo ljudi brez digitalnih spretnosti. V starostni skupini 65-

74 let jih v Grčiji 72 % sploh nima digitalnih spretnosti, le 7 % pa jih ima osnovne digitalne

spretnosti. Več kot osnovno digitalno znanje ima v Grčiji 45 % oseb, starih od 16 do 24

let, v starostni skupini 65-74 let pa le 2 %. Po podatkih organizacije »50 in Hellas« približno

78 % ljudi, starejših od 65 let, še nikoli ni uporabljalo računalnika, zaradi česar so pri

dostopu do javnih dobrin, ki so zdaj na voljo prek interneta, odvisni od drugih.

Druge skupine, ki bi se v Grčiji lahko soočile z dvojno izključenostjo, so invalidi, od katerih

jih, po študiji Evropskega invalidskega foruma, kar 54 % še nikoli ni uporabljalo interneta.

Poleg njih so te skupine še otroci in mladi, ki jim grozi socialna izključenost, brezposelni

ter migranti/begunci.

V Litvi je po zadnjih uradno objavljenih podatkih litovskega statističnega urada leta 2020

internet uporabljalo 83,1 % vseh oseb, starih od 16 do 74 let, pri čemer je v starostni

skupini od 16 do 24 let ta odstotek visok (99,1 %), v starostni skupini od 64 do 74 let pa le

46,1 %. V Litvi ima 76,1 % gospodinjstev računalnik in širokopasovni dostop do interneta.

V Sloveniji je prisoten velik delež oseb brez digitalnih spretnosti med brezposelnimi (30

%), medtem ko je bilo med zaposlenimi le 6 % takšnih brez digitalnih spretnosti. Leta

2020 je internet redno uporabljalo 87 % oseb, starih od 16 do 74 let. Delež uporabnikov,

ki internet uporabljajo vsak dan, se z višanjem starosti zmanjšuje, saj je v starostni skupini

16-24 let kar 95 % dnevnih uporabnikov interneta, v skupini 65-74 let pa je teh zgolj 33 %.

Leta 2020 je imelo v Sloveniji dostop do interneta 90 % gospodinjstev z vsaj eno osebo,

staro od 16 do 74 let.

V Belgiji med 11 % najbolj digitalno prikrajšanih spadajo starejši, poklicno neaktivni, iskalci

zaposlitve ter osebe z nizko izobrazbo. Skoraj četrtina ljudi z nizkimi dohodki ne

uporablja interneta, čeprav se je ta razkorak v zadnjih letih zmanjšal. Pomembno vlogo

igra tudi spol, saj imajo ženske v primerjavi z moškimi nekoliko nižje digitalne spretnosti.

V Belgiji po podatkih Barometra digitalne vključenosti iz junija 2020, 10 % Belgijcev doma

nima internetne povezave, pri čemer je nima skoraj tri od desetih gospodinjstev z nizkimi

dohodki.

Na Portugalskem se po podatkih Nacionalnega statističnega inštituta delež uporabnikov

interneta z naraščajočo starostjo le-teh znatno zmanjšuje. Leta 2019 je delež

uporabnikov interneta, mlajših od 55 let, znašal nekaj več kot 80 %. To število se v

starostni skupini od 55 do 64 let zmanjša na 59,3 % in na 34,1 % v starostni skupini nad 64

let. Pomembno vlogo igra tudi stopnja izobrazbe, saj ima večina tistih, ki uporabljajo

internet končano srednjo (96,9 %) in višjo (98,7 %) stopnjo izobrazbe ter je zaposlenih

(88,1 %).

Brezposelnih in neaktivnih uporabnikov interneta je le 74,5 % oziroma 38,4 %.

Pomemben kazalnik je tudi spol. Moški uporabljajo internet nekoliko pogosteje kot

ženske, in sicer 77,5 % proti 75,0 %. Vendar pa je na tem področju opaziti trend

zbliževanja. Leta 2019 je imelo 80,9 % gospodinjstev dostop do interneta, kar pomeni

povečanje v primerjavi s prejšnjim letom.

20


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

V Italiji je leta 2019 internet redno uporabljalo 74 % prebivalcev, starih od 16 do 74 let.

Neuporabnikov interneta je bilo 20 %. Zanimivo je, je da se ta razlika med letoma 2015 in

2019 ni zmanjševala. Najbolj digitalno prikrajšane osebe so torej starejši ter osebe z nizko

stopnjo izobrazbe. Poleg tega so digitalno prikrajšane tudi osebe na podlagi različnih

kulturnih razlogov (npr. priseljenci) ali posebnih okoliščin (revščina, invalidnost). Glede a

podatke se zdi, da spol pri tem ne igra nobene vloge.

Čeprav najbolj digitalno prikrajšane osebe na splošno prihajajo iz rizičnih skupin (starejši,

neaktivni, z nizkimi dohodki in nizkimi kvalifikacijami), je jasno, da se lahko opredelijo

kot digitalno prikrajšane tudi druge osebe, ki niso del teh rizičnih skupin. Digitalna

izključenost lahko prizadene tudi tiste, ki so poklicno in socialno dobro vključeni v

družbo. Te do neke mere »nepričakovane skupine« digitalno prikrajšanih lahko

vključujejo mlade, ljudi z visokošolsko izobrazbo in ljudi z zadostnimi sredstvi. Prav tako

je treba razumeti, da se vse te prej omenjene kategorije med seboj ne izključujejo.

Geografske razlike

V Evropi so optična in kabelska omrežja večinoma osredotočena na mestna območja. Na

podeželju je še vedno prisotna nizka povezljivost, in sicer pri okoli 20 % gospodinjstev.

V Nemčiji se digitalni razkorak med mesti in podeželjem zmanjšuje. Stopnja digitalizacije

prebivalcev podeželskih območij se povečuje in je tako dosegla raven drugih področij.

Grčija precej zaostaja za evropskim povprečjem, saj ima na podeželju dostop do

interneta manj kot 1 od 5 gospodinjstev.

Tudi v Litvi je navzoč geografski razkorak - 79,2 % mestnih gospodinjstev ima računalnik

in dostop do interneta, medtem ko ima računalnik in dostop do interneta le 69,0 %

podeželskih gospodinjstev.

V Sloveniji se dostop do interneta spreminja glede na stopnjo urbanizacije območja, na

katerem živi gospodinjstvo, in sicer od 93 % gospodinjstev na gosto poseljenih območjih

do 88 % na redko poseljenih območjih.

V Belgiji sta Bruselj in Flandrija nekoliko pred Valonijo po več kot osnovnem znanju

digitalnih veščin. Pogostost uporabe interneta je na splošno enaka v vseh treh belgijskih

regijah.

Na Portugalskem je dostop do interneta večji na metropolitanskem območju Lizbone in

v avtonomnih regijah (otoki Madeira in Azori) z več kot 85 %. V redko poseljeni regiji

Alentejo je ta delež nižji, saj znaša le 73,9 %.

Tudi v Italiji so velike geografske razlike. Odstotek družin, v katerih noben član ne

uporablja interneta ali nima ustreznih kompetenc, dosega skoraj 30 % na jugu Italije in v

občinah z do 2 000 prebivalci. 14

14

2020 Annual Report of ISTAT (National Institute of Statistics)

21


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Dobre prakse za podporo digitalno prikrajšanim osebam v

sodelujočih državah

Evropska unija si prizadeva spodbujati razvoj digitalne družbe, ki bi vsakemu

posamezniku prinesla številne koristi.

EU je med letoma 2014 in 2019 dodelila približno 11,4 milijarde EUR za več kot 3.500

projektov Obzorja 2020 na področju razvoja IKT. V absolutnem smislu sta glavni

prejemnici teh sredstev največji gospodarstvi EU, in sicer Nemčija in Italija. Če pa

upoštevamo število prebivalcev v državah, pa je Grčija tista med državami članicami, ki

prejme največ sredstev na prebivalca. Vključenost podjetij v te projekte je precejšnja, saj

zasebna profitna podjetja predstavljajo 39,2 % porabe sredstev, pri čemer je njihov delež

udeležbe 64,5 % (rezultat precejšnjega povečanja v letu 2019). Srednješolske in

visokošolske ustanove ter raziskovalne organizacije skupaj predstavljajo približno 19 %

udeležbe in več kot polovico (52,3 %) porabe celotnega financiranja. Javne organizacije,

ki niso vključene v raziskave in izobraževanje, imajo razmeroma majhen delež tako

financiranja kot udeležbe (približno 4 % oziroma 7,5 %).

Evropska unija prav tako skrbi za večjo dostopnost do spleta z uvedbo različnih

dejavnosti, kot so:

i) večja dostopnost IKT;

ii) pomoč invalidom v digitalnem svetu;

iii) krepitev vloge državljanov v boju proti marginalizaciji in socialni izključenosti

s pomočjo IKT v izobraževanju ter

iv) povečanje stopnje udeležbe prikrajšanih ljudi v javnih, socialnih in

gospodarskih dejavnostih s projekti socialnega vključevanja.

V zvezi s tem je bila marca 2021 objavljena tudi »Unija enakosti: strategija o pravicah

invalidov za obdobje 2021–2030«. 15

Evropska unija si prizadeva tudi za spodbujanje večjezičnosti na spletu (na enak način,

kot je v EU prisotna tudi v realnem svetu), in sicer z naložbo 200 milijonov EUR in

vzpostavitvijo instrumenta za povezovanje Evrope, v okviru katerega je na voljo storitev

e-prevajanja. S tem naj bi zagotovili, da nihče v Evropi ne bi bil zapostavljen.

Prav tako Evropska unija spodbuja vlogo vsake države članice pri premagovanju

digitalnega razkoraka. Dva pomembna primera sta dva evropska projekta: »WiFi4EU« s

financiranjem pobud, ki jih v ta namen pripravijo občine v državah članicah EU, spodbuja

brezplačen dostop do brezžične povezave za državljane na javnih mestih, vključno s

parki, trgi, javnimi stavbami, knjižnicami, zdravstvenimi centri in muzeji, ter »Digital

Europe«, katerega cilj je vzpostaviti strateške digitalne zmogljivosti v Evropski uniji in

omogočiti široko uporabo digitalnih tehnologij.

V vsaki državi članici, torej tudi v vseh sodelujočih državah, potekajo vzporedne pobude

za vzpostavitev digitalne družbe za vse.

15

https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=CELEX%3A52021DC0101

22


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Nemška zvezna vlada je začela izvajati strategijo digitalizacije, katere cilj je zagotoviti, da

bo čim več ljudi imelo zadovoljivo digitalno znanje, zlasti v okviru šolskega

izobraževanja. Strategija vključuje:

i) boljšo opremljenost nemških šol z digitalno tehnologijo in ustreznimi učnimi

metodami;

ii) zgodnje poučevanje osnovnih znanstvenih in tehničnih znanj v šoli;

iii) digitalizacijo visokošolskega sistema in poklicnega usposabljanja ter

iv) spodbujanje učne platforme za osnovno digitalno izobraževanje v

izobraževanju odraslih.

V Grčiji so si v zadnjih letih veliko prizadevali za zmanjšanje digitalnega razkoraka. Vendar

predlogi za preprečevanje povečevanja le-tega in ukrepi za zgodnje posredovanje niso

bili v celoti razviti, prav tako ni dovolj podatkov za oceno učinkovitosti teh ukrepov.

Kljub temu je bilo zabeleženih nekaj dobrih praks, ki se osredotočajo na ciljno skupino

brezposelnih.

V Litvi javne organizacije, podjetja, izobraževalne in raziskovalne ustanove, javne

knjižnice, muzeji in univerze za tretje življenjsko obdobje pomagajo ljudem pri branju in

podpirajo njihova prizadevanja za pridobivanje novih digitalnih spretnosti.

Tudi univerze za tretje življenjsko obdobje vabijo, da se jim posamezniki pridružijo in se

naučijo novih digitalnih veščin. Glede na terensko raziskavo, opravljeno predhodno s

fokusno skupino, je mogoče zabeležiti nekatere dobre prakse. Regina Cirickaite, lektorica

poljskega jezika na Univerzi za tretje življenjsko obdobje Medart Čobot, na pripravlja

virtualne naloge za študente in jih pošilja po elektronski pošti.

Po besedah predavateljice v času prve karantene ni bilo usposabljanja, kasneje pa so se

razmere spremenile in njeni študenti so izrazili aktivno željo po učenju na daljavo. »Vsi

nimajo elektronske pošte, vsi ne znajo dobro uporabljati računalnika, nekaterim je to

težko. Toda dobivam vse več odzivov, ki pravijo: 'Vidim, že gledam, hvala, to je koristno',«

pravi Cirickaite. Izobraževanja spremljajo na pametnih telefonih. »Uporabljamo različne

aplikacije, nekateri aplikacijo Zoom, nekateri WhatsApp, nekateri telefon, nekateri

elektronsko pošto.

Seveda je včasih malo bolj zapleteno,« pravi Liuda Balabonienė. »Tisti, ki so želeli, so se

tega zagotovo naučili in naprave uporabljajo. Za učenje na daljavo starejši večinoma

uporabljajo Facebook. Na tem družabnem omrežju potekajo različne obšolske

dejavnosti, plesni tečaji in likovne terapije. 16

V Sloveniji izobraževanje odraslih vključuje več institucij (ljudske univerze, univerze za

tretje življenj so obdobje, izobraževalna središča), ki ponujajo brezplačne tečaje digitalne

pismenosti za starejše od 45 let z nižjo stopnjo izobrazbe. Programi se osredotočajo na

vsebine kot so osnovna uporaba računalnika, pisanje in urejanje besedil, iskanje

podatkov na internetu, pošiljanje in prejemanje elektronske pošte. 17

16

https://www.lrt.lt/naujienos/lietuvoje/2/1276906/pandemija-ir-nuotolinis-mokymas-paskatinosenjorus-semtis

kompiuterinio-rastingumo-ziniu

17

Program of B2 (2016-19), program of RIC Novo mesto (2016-19), program of Regional Chamber of Craft

Maribor (2018-2022).

23


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

V Belgiji je digitalna vključenost glavna prednostna naloga. Belgijski inštitut za trajnostno

spletno tehnologijo (ISIT-BE), ustanovljen leta 2020, združuje zasebne storitve in storitve

splošnega interesa, ki si prizadevajo za bolj trajnostno digitalno tehnologijo z okoljskega,

socialnega in etičnega vidika. Ponuja množični spletni odprti tečaj (MOOC) na temo

digitalizacije.

Pri spodbujanju digitalne vključenosti se uporabljajo novi pristopi, saj so izobraževanja

participativna in vključujoča. Čeprav je vključevanje uporabnikov izziv, ima razvoj

participativnih procesov pozitivne posledice za uporabnike storitev, organizacijo in

družbo na splošno. Ker omogoča potrditev ustreznosti digitalne storitve, izvajanje

participativnih procesov omogoča soočanje z izzivi nezaupanja državljanov do politik

digitalizacije na različnih področjih vsakdanjega življenja. Odpira vprašanja splošnega

interesa, omogoča predvidevanje določenih ranljivosti in kritično soočenje posameznika

z lastno nepremišljenostjo.

Ta metoda spodbuja tudi vrednotenje stališč, povečanje njihove kompetence in jih s tem

opolnomoči. Nazadnje ta pristop izvajalcem ponuja priložnost, da se umaknejo od

načrtovanja inovacij, saj se te razvijajo postopoma s soočanjem stališč. Ta pristop

omogoča tudi, da se neuspehi in napake, ki bi brez izvajanja takšnih interaktivnih

procesov ostale neopažene, vnaprej predvidijo. Kratkoročno je izvajanje participativnih

pristopov lahko izziv, vendar so njihovi pozitivni učinki lahko dolgoročni. 18

Na Portugalskem je vlada leta 2017 ustanovila INCoDe.2030. 19 Gre za celostno pobudo,

katere cilj je izboljšati digitalne kompetence. Njena strategija je okrepiti digitalne

spretnosti, zlasti v smislu usposobljenosti za spodbujanje uporabe interneta z

zagotavljanjem usposobljenosti mladih in s prekvalifikacijo drugih človeških virov. Ta

pobuda zahteva mobilizacijo in združitev prizadevanj z različnih področij upravljanja in

civilne družbe. Ta pobuda ima v tem prizadevanju za digitalni razvoj široko področje

uporabe, začenši s spodbujanjem digitalne vključenosti in pismenosti, izobraževanjem

mladih generacij od zgodnjega otroštva, z usposabljanjem aktivnega prebivalstva in s

specializacijo diplomantov za napredna digitalna delovna mesta ter s preoblikovanjem

države v neto plačnico novega digitalnega razvoja. Pobudo je leta 2019 ocenil neodvisni

odbor za zunanjo revizijo in je bila ocenjena kot primer dobre prakse. Lahko koristi

mladim, zaposlenim in brezposelnim osebam, ki želijo nadgraditi svoje znanje na

področju IKT in se preusmeriti v strokovnjake na tem področju.

V Italiji so glavni ukrepi za izboljšanje položaja digitalno prikrajšanih ljudi povezani z

omrežno infrastrukturo ter z usposabljanjem za digitalno pismenost.

Oddelek za digitalno preobrazbo je pred kratkim spodbudil eksperimentalni program za

spodbujanje pobud, ki povečujejo digitalno pismenost. Posamezne regije in tretji sektor

prav tako spodbujajo ukrepe po vsej državi, katerih cilj je razširiti uporabo informacijskih

aplikacij. Italija je decembra 2019 sprejela petletni načrt, imenovan »Italia 2025«, ki

digitalizacijo in inovacije postavlja v središče »procesa strukturnega in radikalnega

preoblikovanja države«. Poleg tega številne javne in zasebne organizacije ponujajo

tečaje, ki so aktivirani in financirani iz Evropskega socialnega sklada. Tečaji se običajno

18

Belgian Institute for Sustainable IT, https://isit-be.org/

19

https://www.incode2030.gov.pt/incode2030

24


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

izvajajo v živo, vodi pa jih usposobljen trener, pri čemer udeleženci uporabljajo

računalnike in druge pametne naprave.

Kljub prizadevanjem za digitalno vključevanje socialno ranljivih skupin še vedno obstaja

digitalna vrzel med različnimi skupinami prebivalstva, tako da še naprej obstaja potreba

po digitalnem vključevanju tako splošnega prebivalstva kot tudi socialno ranljivih skupin.

V tej smeri je treba storiti še veliko korakov, da bi zmanjšali digitalno vrzel med različnimi

skupinami prebivalstva. Posebno pozornost pri tem moramo nameniti tistim, ki jim grozi

»dvojna izključenost«.

Težave digitalno prikrajšanih oseb v času COVID-19 v

posameznih državah

Kot je bilo že omenjeno, je digitalni razkorak problem, ki je bil tako s tehnološkega kot s

kulturnega vidika v družbi prisoten že pred krizo. V vseh osrednjih državah obstaja visok

delež prebivalstva, ki nima visoke ravni digitalne pismenosti, kar je eden

najpomembnejših vzrokov za socialno izključenost v sodobnih razvitih družbah.

Nihče ni pričakoval, da bo vse postalo digitalno v samo nekaj tednih ali mesecih. Seveda

so se novi digitalni realnosti lažje prilagodili mlajši in tisti, ki so že imeli osnovna digitalna

znanja.

Pandemija je z vsemi omejitvami in zaprtji povzročila, da so digitalno prikrajšani

posamezniki postali še bolj osamljeni in izključeni. Številne pobude za podporo že tako

ogroženim skupinam so bile na voljo le v digitalni obliki, kar je očitno še povečalo njihovo

izključenost. Tako tisti, ki jih je digitalni razkorak najbolj prizadel, niso mogli prejeti

pomoči, ki bi jim omogočila izboljšanje digitalnih spretnosti. Zato so zaostajali tako pri

uživanju temeljnih socialnih pravic, kot so pravica do zdravstvenega varstva, pravica do

izobraževanja, pravica do zaposlitve, kot tudi izgubili možnost, da bi ostali povezani s

svojimi bližnjimi in z že obstoječimi podpornimi sistemi. 20 Ta razkorak pri tej skupini ljudi

tako zaznamujejo tesnobnost, izoliranost, izguba prostorsko-časovnih orientacijskih

točk; predstavljajo jasno ločnico v primerjavi z deležem prebivalstva, katerega mreže

soodvisnosti in solidarnosti so kljub omejevalnim ukrepom ostale kot neke vrste

varnostna mreža.

Na splošno lahko zaključimo, da so se tisti, ki so že bili tehnološko in kulturno dobro

pripravljeni na intenzivnejšo uporabo digitalnih tehnologij, z izrednimi razmerami soočili

z manj neprijetnostmi, medtem ko se je stanje tistih, ki niso imeli ustreznih virov, močno

poslabšalo.

Podobne težave so se pojavile v Nemčiji:

Neenakosti na področju izobraževanja: V družbi se je pokazala posebno jasna

delitev na tiste, ki zaradi svojega socialnega položaja nimajo težav z ustvarjanjem

ustreznih pogojev in dostopom do ustreznih naprav, in na tiste, ki imajo omejena

sredstva, živijo v utesnjenih razmerah, nimajo dostopa do interneta in nimajo

20

Paolo Zuddas “Covid-19 e digital divide: tecnologie digitali e diritti sociali alla prova dell’emergenza

sanitaria” – Osservatorio Costituzionale

25


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

podpornega okolja. V to skupino spada približno tretjina vseh otrok in

mladostnikov.

Neenakost pri dostopu do informacij: Aktualna raziskava je pokazala, da 39 %

anketirancev z osnovno izobrazbo težko razume informacije, povezane s

koronavirusom. V celotni populaciji je ta delež 23 odstotkov. Glavne težave so

obilica, dolžina in zapletenost informacij, ki so na voljo skoraj izključno v digitalni

obliki.

Neenakosti pri dostopu do digitalnih orodij: Dober primer tega je postopek v

COVID testnih centrih. Večina od njih deluje predvsem digitalno: doma odprete

spletno stran, se tam registrirate, dobite kodo QR, s pametnim telefonom in kodo

QR greste na testno postajo, na koncu pa je rezultat vključen in viden v spletni

aplikaciji. Ljudje brez pametnih telefonov in digitalnih spretnosti so iz tega v veliki

meri izključeni. Uporabniki, ki ne uporabljajo interneta, skorajda nimajo

možnosti, da bi se testirali brez težav.

Neenakosti na trgu dela: Na splošno imajo migranti nižjo stopnjo izobrazbe in se

gibljejo v svojem kulturnem mehurčku. Zapore pomenijo, da ti ljudje nimajo

veliko drugih možnosti za vključitev v nemško družbo, kar pomeni, da zamujajo

ustrezne poklicne priložnosti. Verjetno je, da se bosta izključenost in izoliranost

teh skupin še povečali.

Neenakost pri dostopu do verskih, kulturnih in umetniških vsebin: Številna

področja dejavnosti so bila prenesena v digitalni svet, med drugim na primer

maše, koncerti in gledališke predstave, klubska srečanja, zabave, ogledi mest,

branja knjig, seminarji, športni in fitnes tečaji ali tečaji nadaljnjega izobraževanja.

To ni povzročilo le velikega števila novih uporabnikov ustreznih kanalov, temveč

tudi to, da so morali organizatorji razviti ustrezne kompetence. Nenadoma so

morali pastorji in duhovniki pripraviti in posneti svoje bogoslužje tako, da ga

bodo verniki na zaslonu zanimivo in tehnično dobro sprejeli. Digitalizacija je

prodrla na številna področja prostega časa, družbe in kulturnega življenja. Vendar

so digitalno prikrajšani posamezniki te ponudbe verjetno spregledali, ker jih še

nikoli niso uporabljali in verjetno ne vedo o njihovem obstoju ali o tem, kako priti

do njih. Tako kot pred tem prehodom iz fizičnega v digitalno obliko so ostali pri

običajnih konvencionalnih medijih, kot so telefon, televizija, časopis ali radio.

Funkcije, povezane s pametnim telefonom ali računalnikom, so za to skupino

večinoma nepomembne.

V Grčiji so številni deli vsakdanjega življenja postali digitalni. To je državljanom omogočilo

hitrejše in učinkovitejše storitve ter prihranilo čas in druge dragocene vire. Vendar je bilo

ugotovljenih nekaj težav:

Neenakost pri dostopu do informacij in digitalnih orodij: Starejše prebivalstvo z

nizkimi digitalnimi spretnostmi ali brez njih je moralo prositi ali plačati za pomoč

pri dostopu do vladnih platform, ki so bile v času krize COVID-19 bistvene.

Neenakosti na področju izobraževanja: zaprtje šol je oviralo udeležbo v šolskih in

drugih dejavnostih otrokom in mladim, ki niso imeli zadostnih sredstev in znanj

za dostop do spleta. Med drugo zaporo je vlada družinam, ki so potrebovale

osnovno opremo za udeležbo na spletnih urah, zagotovila vrednostne bone za

nakup opreme.

Tudi v Litvi se je pojavilo nekaj izzivov, zlasti:

26


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Neenakosti v izobraževanju: Otroci so se morali iz dneva v dan prilagajati učenju

na daljavo, pri čemer so jim poskušali pomagati socialni delavci in starši. Učenci

so se morali prilagoditi tako tehnološko kot psihološko. Prav tako so učitelji

povedali, da jim primanjkuje digitalnih učnih pripomočkov, ne pa tudi opreme.

Neenakost pri dostopu do informacij: Starejši brez pomoči težko zadovoljijo

svoje potrebe v digitalnem svetu. Medtem ko so pred krizo lahko uporabljali

knjižnice in dobili nekaj napotkov od osebja, v času zaprtja to ni bilo mogoče.

Poročali so o izgubi njihovih že tako šibkih digitalnih spretnosti.

Slovenija se je soočala z enakimi težavami kot druge države, in sicer:

Neenakosti pri dostopu do sistema zdravstvenega varstva: Med epidemijo so

zdravstvene ustanove v Sloveniji uvedle obvezno naročanje na preglede,

uporabniki zdravstvenih storitev pa so se lahko naročali: (i) prek spletnih aplikacij

in sistemov posameznih ustanov; (ii) prek elektronske pošte določene ambulante

in (iii) po telefonu ob določenem času. Težava je v tem, da so bile linije zaradi

kratkega časa, namenjenega sprejemu klicev (1-2 uri na dan) pogosto zasedene,

kar je tistim, ki ne znajo uporabljati elektronske pošte ali spletnih sistemov za

naročanje (potrebna je registracija in vzpostavitev profila), oteževalo povezavo z

zdravnikom in z zdravstveno pomočjo.

Neenakosti pri dostopu do javnih storitev: Nekatere uradne storitve e-uprave so

bile na voljo samo prek spleta. Za dostop do teh storitev je potrebno digitalno

potrdilo, ki ga izdajo državni organi. Celoten postopek pridobivanja je za osebe s

slabšo digitalno pismenostjo precej zapleten.

Neenakosti v izobraževanju: Kljub temu, da Slovenija namenja posebno

pozornost strokovnemu usposabljanju učiteljev, vključno z digitalnimi

veščinami, so se številni pedagogi še vedno srečevali s težavami pri uporabi njim

neznanih orodij. Starši in učenci so naleteli na težave, povezane z bolj tehničnimi

vidiki, kot sta slabša internetna pokritost v odročnih krajih in pomanjkanje

ustrezne opreme za vsakega člana gospodinjstva. Starši z nizkimi digitalnimi

spretnostmi svojim otrokom niso mogli pomagati pri dostopu do interneta in

njegovi uporabi.

Neenakost pri dostopu do verskih, kulturnih in umetniških vsebin: Redke

kulturne prireditve, ki so se še naprej odvijale, so bile prenesene na splet; to

vključuje brezplačna izobraževanja in predavanja, umetniške predstave,

dogodke, koncerte, predstave, svete maše in druge verske obrede. Nekatere od

njih so prenašali na televiziji in radijskih postajah, vendar sta bila izbira in možnost

aktivnega državljanstva veliko manjša.

Neenakosti pri dostopu do (osnovnih) dobrin: V času popolnega zaprtja fizične

trgovine z oblačili, obutvijo in opremo ter druge specializirane trgovine v

Sloveniji kar nekaj časa niso normalno delovale. Večino izdelkov je bilo še vedno

mogoče naročiti prek spleta in jih dobiti z dostavo na dom ali prevzeti na vratih

trgovin. Tako so osebe z nizkim digitalnim znanjem težko prišli do včasih nujno

potrebnih dobrin (npr. športna oblačila, tehnika, ipd.).

V Belgiji so ukrepi COVID povzročili vrsto dodatnih težav tudi za ljudi s težavami pri branju

in pisanju ter povečali socialno neenakost. Opredeljeni so bili naslednji izzivi :

Neenakosti pri dostopu do informacij: 1 od 10 ljudi ima težave s »tradicionalno«

pismenostjo (branje in pisanje preprostega besedila), zato ima težave pri

seznanjanju z ukrepi, ki jih določajo javni organi in ki večinoma potekajo v pisni

27


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

obliki in na internetu. Obstajajo namreč izjave, ki sledijo varnostnim svetom v

poročilih na televiziji. Vendar so te sporočene v zapletenem jeziku, pogosto

žargonskem (pandemija, socialna distanca, zadrževanje), ki ga težko razumejo

tudi tisti, ki imajo ta jezik za materni. Poleg tega so bili ukrepi, kot je začasna

prekinitev oskrbe z vodo in energijo, zelo redko objavljeni pisno in so prav tako

zelo zapleteni za razumevanje.

Neenakosti pri dostopu do digitalnih orodij: Vrzel med tistimi, ki obvladajo

določeno »znanje o Covidu-19«, in tistimi, ki o tej temi ne vedo veliko, se je večala,

saj mnogi niso imeli dostopa in kompetenc za uporabo digitalnih orodij, kjer so

na voljo številne študije, mnenja in priporočila. V razmerah, v katerih živimo, je

sposobnost iskanja informacij na internetu, njihove obdelave in razumevanja

temeljnega pomena.

Neenakosti pri dostopu do zdravstvenega varstva: V običajnih časih slabše

pismeni pogosto ne gredo k zdravniku, ker se bojijo, da ne bodo razumeli

njegovih besed in bodo stigmatizirani, ali pa gredo tja, a odidejo, ne da bi razumeli

vse potrebno. Običajni izidi imajo resen vpliv na njihove zdravstvene težave.

Zdravstvena kriza je dodatno okrepila te ovire in še otežila dostop do zdravstvene

oskrbe, saj je nemogoče iti k zdravniku ali v bolnišnico v spremstvu (digitalno)

pismenega sorodnika, posvetovanja pa večinoma potekajo po telefonu. Zato

obstaja resna nevarnost, da bodo digitalno prikrajšane osebe bolj prizadete zaradi

koronavirusa in verjetno ne bodo deležne zdravljenja, saj preprosto niso bile

dobro obveščene, tudi zaradi pomanjkanja komunikacije z zdravstvenimi delavci,

ki bi bila prilagojena njihovim potrebam in znanju.

Neenakosti pri dostopu do javnih storitev: Pred zaprtjem je bil trend digitalizacije

javnih storitev že zelo prisoten. Med krizo so se zaradi popolnega ali delnega

zaprtja zavodov za zaposlovanje, občinskih uprav in javnih centrov za socialne

dejavnosti težave še povečale. Digitalizacija se je še okrepila, saj so osebni stiki

postali redki, edina alternativa je bil stik na daljavo prek spletnih platform. Po

koncu krize se bodo verjetno ponovno pojavile storitve »v živo«, vendar morda v

manjšem obsegu na podlagi znanih argumentov, kot so racionalizacija sredstev

in proračunske omejitve.

Neenakosti pri dostopu do socialnih pravic: Že pred pandemijo je zaradi

digitalizacije storitev in zapletenosti postopkov dodeljevanja socialne pomoči

zanjo zaprosilo manj ljudi. Odvisnost teh storitev od digitalnega znanja torej

izključuje celoten del prebivalstva iz možnosti dostopa do njihovih pravic.

Neenakost na trgu dela: Na splošno so nizko kvalificirana delovna mesta veljala za

nujna in so ostala aktivna med zaprtji države, saj se jih ne da izvajati na daljavo.

Ukrepi, povezani s Covid-19, so tako še dodatno oslabili poklicni položaj teh

skupin, ki so bile prisiljene delati, da bi zadovoljile potrebe svojih družin. To je

odprlo vrata vsem vrstam zlorab: večji prožnosti delovne zakonodaje,

neupoštevanju minimalne fizične razdalje, omogočanju odpuščanja, odpuščanje,

da bi se izognili stroškom bolniškega dopusta, nezagotavljanje zaščitne opreme

ipd. Slabše (digitalno) pismeni delavci, ki so podvrženi poklicni podrejenosti,

nimajo možnosti, da bi te zlorabe uspešno prijavili. To neupoštevanje nepismenih

in »nizko kvalificiranih« delavcev povečuje ekonomsko neenakost. Vedno več jih

28


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

mora reševati vprašanje brezposelnosti ali znižanja plač, kar dodatno slabša

njihov neenakopraven in negotov položaj, ki so ga imeli že pred pandemijo.

Neenakosti v izobraževanju: Zapiranje šol je imelo negativne posledice, zlasti za

digitalno prikrajšana gospodinjstva. V okviru le-teh so bili pedagoški timi

spodbujeni, da komunicirajo s starši in pošiljajo domače naloge po elektronski

pošti. Pri tem ukrepu ni trajalo dolgo, da so se pokazali njegovi škodljivi učinki in

posledično neenakosti na področju izobraževanja. Vsi starši nimajo digitalne

opreme, internetne povezave in potrebnih znanj, da bi lahko pri tem podpirali

svoje otroke. Dejansko je za njih nemogoče spremljati svoje otroke pri šolanju, če

sami ne znajo dobro brati in pisati. Ko so se šole ponovno odprle, to odprtje ni

veljalo za vse učence. Nekateri so se še vedno morali učiti na domu.

Poglabljanje neenakosti med spoloma: Zapore so okrepile neenakosti glede

porazdelitve vlog v gospodinjstvu. Delo, povezano s skrbjo za otroke,

spremljanjem šole in gospodinjskimi opravili, ki pogosto že tako pade na ženske,

se je med zaporo še povečalo. Zato so se ženske še težje posvečale

izpopolnjevanju ali poklicni rasti (npr. obiskovanju tečajev, iskanju zaposlitve ali

napredovanju), saj so skrbele za gospodinjstvo.

Na Portugalskem so bile na različnih ravneh ugotovljene sistemske neenakosti: 21

Neenakosti pri dostopu do digitalnih orodij in zdravstvenega varstva: Dostop do

zdravstvenih ustanov je bil omejen za vse. Vendar so imeli nizko kvalificirani

zaposleni, ki so imeli večje tveganje za okužbo, ker so še naprej delali, zaradi

finančnih omejitev in časovnih omejitev tudi manj možnosti za dostop do

zdravstvenih storitev. Prav tako se je izkazalo, da je pandemija še posebej vplivala

na psihološko zdravje oseb z nizkimi dohodki, na nizko kvalificirane in na

brezposelne.

Neenakosti med delavci: Kot je bilo že omenjeno v zvezi z razmerami v Belgiji, so

tudi na Portugalskem nizko kvalificirani delavci veljali za nujno potrebne in so

med zaporami ostali aktivni. Ukrepi, povezani s Covid-19, so tako še dodatno

oslabili poklicni položaj teh prekarnih skupin, kar je odprlo vrata številnim

zlorabam. Njihova potreba po ohranitvi delovnega mesta med krizo je pomenila,

da niso imeli drugih možnosti kot da dopuščajo te zlorabe. Včasih je to celo

pomenilo, da so bili izpostavljeni možnosti za okužbo. Le 8 % nizko kvalificiranih

zaposlenih je lahko delalo na daljavo, medtem ko je bilo visokokvalificiranih

zaposlenih 56 %. Kljub temu se jih mora vse več soočiti z brezposelnostjo ali

znižanjem plač, kar neizogibno poslabša neenakopraven in negotov položaj, ki so

ga imeli že pred pandemijo.

Neenakosti v izobraževanju: Po zaprtju šol je bila možnost obiskovanja pouka

odvisna od dostopa do interneta in do naprav, od podpore staršev in celo od

razpoložljivosti domačega prostora (miren prostor za učenje, lastna soba).

Seveda se je položaj učencev, ki so imeli slabše razmere, močno poslabšal. Na

začetku pandemije je imelo dostop do interneta le 52 % učencev iz družin z

21

“Portugal, Balanço Social 2020 – Um retrato do país e dos efeitos da pandemia”, Nova SBE

Economics for Policy Knowledge Centre.

29


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

nizkimi dohodki. Ti učenci so bili dvakrat bolj neuspešni v primerjavi s tistimi,

katerih družine ne prejemajo socialne podpore.

Poglabljanje neenakosti med spoloma: Ženske so na trgu dela v slabšem položaju,

saj za isto delo prejmejo manj plačila, pri doseganju vodilnih položajev se soočajo

z več omejitvami in zberejo več delovnih ur v gospodinjstvu in skrbi za družino.

Zaradi pandemije so ženske porabile še več ur za skrb za družino in gospodinjstvo.

V Italiji so bili glavni izzivi, s katerimi so se soočali v obdobju pandemije, večinoma

povezani z:

Neenakost pri dostopu do digitalnih orodij in zdravstvenega varstva: Immuni App,

brezplačna italijanska mobilna aplikacija, ki jo spodbuja italijansko ministrstvo za

zdravje, da bi pomagala spremljati in obvladovati pandemijo COVID-19 v Italiji s

sledenjem kontaktov. Za njeno uporabo so ljudje potrebovali pametni telefon,

internetno povezavo in ustrezna digitalna znanja za njeno uporabo. Enako se je

zgodilo z rezervacijo cepiva COVID-19. Vsaka italijanska regija je sprejela drugačno

spletno orodje in postopek za rezervacijo cepiva. V vseh primerih so ljudje za

rezervacijo potrebovali pametni telefon, internetno povezavo in ustrezna

digitalna znanja.

Neenakosti v izobraževanju: Skoraj vse javne in zasebne učne dejavnosti so se

izvajale prek spleta. To je poleg potrebe po zadostnem številu naprav (npr. v

primeru velikih družin) in po ustrezni internetni povezavi zahtevalo tudi hitro

učenje uporabe spletnih učnih orodij (Skype, Zoom, Teams, Webex, Go-totraining

itd.). Poleg tega je učenje na daljavo za družine pomenilo številna

obremenitve v smislu podpore in nadzora. Druga nezaželena posledica učenja na

daljavo je, da najbolj ranljive skupine ostanejo zadaj: ne le študenti invalidi (ki

trpijo zaradi škodljivih posledic izgube odnosnega vidika učenja, ki je temeljnega

pomena za razvoj njihove osebnosti), temveč tudi priseljenci, osebe s posebnimi

učnimi težavami in osebe, ki živijo v socialno prikrajšanih družinah.

Neenakost pri dostopu do finančne pomoči: za dostop do finančne pomoči, ki jo

je med pandemijo dodelila italijanska vlada, je bilo treba imeti/pridobiti digitalno

identiteto (SPID) in vse prošnje vložiti prek spletnih postopkov. Ljudje so morali

imeti pametni telefon, internetno povezavo, ustrezna digitalna znanja za

izpolnjevanje potrebnih postopkov za dostop do teh spodbud (določenih z

ministrskimi odloki, npr. decreto-legge n. 18 del 2020 Cura Italia, decreto-legge n.

23 del 2020 Liquidità, idecreto-legge n. 34 del 2020 Rilancio, decreto-legge n. 137

del 2020 Ristori, decreto-legge n. 41 del 2021 Sostegni)ter za nakup digitalnih

orodij in naprav za učenje in usposabljanje na daljavo.

Vse te težave je treba upoštevati, ko gre za izobraževanje in ko govorimo o potrebi po

premostitvi vrzeli v digitalni pismenosti. Pandemija COVID-19 je poudarila socialne

težave, s katerimi se soočajo ogrožene skupine, zlasti digitalno prikrajšane, in jih tudi

povečala. Cilj ne bi smel biti le vrnitev v prejšnje življenje, ampak bi moral spodbuditi

izboljšan in vedno bolj uravnotežen model družbe, ki bi opolnomočil ljudi ne glede na

njihov spol, starost, poklic ali digitalni status in ne glede na »normalne« ali krizne razmere.

30


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

IV. Pogled v prihodnost: ključne izkušnje iz krize

COVID-19

Čeprav je pandemija temeljito spremenila naš način življenja, je prinesla tudi možnost, da

se družba spremeni in razvije.

Potreba po povečanju digitalne pismenosti v EU in po spodbujanju socialne vključenosti

je bila ugotovljena že v preteklosti, sedaj pa je zaradi zdravstvene krize postala osrednja

tema evropske družbe. Zapore in karantene so ljudi spodbudile k hitrejšemu

pridobivanju potrebnih digitalnih znanj, da bi lahko nadaljevali svoje življenje ter

uveljavljanje svojih pravic in svoboščin. Spletno učenje na daljavo, zlasti povezano z

digitalnimi spretnostmi, je zdaj priljubljeno in vse motivira.

V nekaterih osrednjih državah so bile najdene in uporabljene nove metode za odzivanje

na izzive, ki jih predstavljajo omejitveni ukrepi za zajezitev pandemije.

V Grčiji so vlada, številne organizacije, institucije in podjetja ponujali svojo podporo v

boju proti digitalni vrzeli ter krepitvi ranljivih in prikrajšanih skupin. Za spodbujanje

izobraževanja na daljavo je bilo izvedenih veliko seminarjev in usposabljanj učiteljev z

visoko stopnjo udeležbe. Nekatere institucije so ponujale tečaje izobraževanja odraslih,

ki so bili ovrednoteni in priznani s strani države, na primer MOOC za izobraževalce.

Prav tako je več kulturnih ustanov, muzejev in drugih, v obdobju pandemije organiziralo

digitalne dogodke, kot so koncerti, gledališke igre, vodeni ogledi, konference in pogovori

o družbenih problemih. Ustanove so poskušale zapolniti vrzel med ljudmi, kulturo in

umetnostjo, pri čemer so pogosto računale na vladno podporo pri razširjanju in

promociji na nacionalnem spletnem mestu.

V okviru projekta ArtDiCo je še posebej pomemben izobraževalni program, ki ga je razvil

Stavros Niarchos Foundation Center. Gre za vrsto delavnic in tečajev za osebe, starejše

od 65 let. Poseben poudarek je namenjen razvoju digitalnih spretnosti. Zaradi velikega

povpraševanja se je število mest na računalniških tečajih potrojilo, organizirani pa so bili

tako začetni kot nadaljevalni tečaji.

V Litvi je Ramūnas Skaudžius, namestnik ministra za izobraževanje, znanost in šport,

povedal, da se zaradi pomanjkanja digitalnih virov za izobraževanje vlaga v projekt za

ustvarjanje digitalnih vsebin in prevajanje gradiv v litovski jezik.

Najambicioznejše cilje na tem področju zasleduje nacionalni projekt »Connected

Lithuania«, ki ga financira Evropska komisija, izvajajo pa Odbor za razvoj informacijske

družbe, litovska nacionalna knjižnica Martynas Mažvydas, Zavod za zaposlovanje in

različne javne organizacije (skavti, skupnosti, univerze za tretje življenjsko obdobje in

poslovne strukture, kot sta zavezništvo »Windows to the Future« in Center za

usposabljanje na področju informacijske tehnologije). Projektno skupino sestavlja več

kot 1200 litovskih knjižničarjev, 500 skupnosti in 1700 digitalnih voditeljev. Skupaj je

načrtovanih 10.000 usposabljanj in 250 dogodkov za različne starostne skupine, ki se

bodo vključile v virtualno usposabljanje.

»Internet Week«, »Safer Internet Week«, in »Senior Citizens' Online Days« so nekateri od

dogodkov, organiziranih za spodbujanje digitalnih veščin. Tak primer je tudi tradicionalni

letni dogodek za starejše leta 2020, ki je te povabil na različna tematska usposabljanja: e-

zdravje, e-prostor, e-storitve, e-varnost in e-vrtec. Vzpostavljena je bila tudi ločena

platforma za samostojno učenje »Let's Learn on our own«. Tema e-zdravje tako na primer

31


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

vključuje samostojno učenje in usposabljanje o modulih, kot so med drugim spletna

registracija pri zdravniku, zdrav življenjski slog, spletna kartica bolnika. Geslo projekta je

»Učiti se je enostavno, ni me sram postavljati vprašanj.« 4

Tradicionalni dogodek projekta »Connecting Lithuania«, ki poteka že 11 let, je »ALL

DIGITAL Week«. Gre za eno najpomembnejših evropskih kampanj za ozaveščanje, ki

poteka po vsej Evropi in v Litvi. Dogodek spodbuja digitalno pismenost v vseh evropskih

državah.

V Litvi dogodki v okviru digitalnega tedna potekajo v centrih za digitalne kompetence,

knjižnicah, šolah in občinskih središčih, na njih pa sodeluje veliko število partnerjev.

Ponuja neposredni video prenos, strokovne govorce, priložnost, da udeleženci dobijo

odgovore na svoja vprašanja, da se udeležijo natečajev in priložnost, da osvojijo nagrade

ter se naučijo novih spretnosti. 5

Po koncu omejitev je bilo za samostojno učenje na daljavo na voljo 50 modulov o

različnih temah. Zanimanje za programe za samostojno učenje se je povečalo za več kot

desetkrat. Po besedah organizatorjev usposabljanja se bo učenje na daljavo nadaljevalo

tudi po koncu karantene. Evropska komisija je vseživljenjsko usposabljanje o digitalnih

spretnostih opredelila kot ključno prednostno nalogo. V nekaj več kot dveh tednih je

programe usposabljanja na daljavo končalo več kot 300 oseb. 7

V Sloveniji trenutno poteka več programov, ki jih financira Evropski socialni sklad, in sicer

»Pridobivanje temeljnih in poklicnih kompetenc 2018-2022«, v okviru katerih se lahko

starejši od 45 let brezplačno izobražujejo na področju učenja jezikov, upravljanja samega

sebe, ter pridobivanja računalniških in digitalnih kompetenc.

Na nacionalni ravni je trenutno na voljo več razpisov za podporo digitalizaciji z

izboljšanjem digitalnih kompetenc oseb, ki jih je prizadela pandemija. Na primer, razpis

»React EU« financira podporo digitalni preobrazbi malih in srednjih podjetij. Za nevladni

sektor je na voljo javni razpis Ministrstva za javno upravo za digitalno preobrazbo

nevladnih in prostovoljskih organizacij, katerega cilj je povečati vključenost njihovih

uporabnikov v informacijsko družbo 2021-2023. Vključuje usposabljanje za digitalne

kompetence zaposlenih, članov in prostovoljcev.

V Italiji javne ustanove in zasebne organizacije ukrepajo zlasti zdaj, ko se intenzivnost

pandemije zmanjšuje in lahko ljudje začnejo osebno dostopati do storitev, vključno z

izobraževanjem odraslih. Spletno učenje za digitalno prikrajšane ljudi v kritičnem

obdobju koronavirusa bi bilo kontraproduktivno. V tem času so digitalno prikrajšani

ljudje našli stare načine za zabavo, na primer vrtnarjenje, kuhanje, slikanje, petje in

igranje iger.

Uporaba digitalnega pripovedovanja zgodb v neformalnem

izobraževanju odraslih: možnost prenosa s fizičnega na

oddaljeno učenje s pomočjo ArtDiCo

V okviru projekta ArtDiCo bodo digitalno pripovedovanje zgodb uporabljali odrasli, ki

želijo z umetniškega vidika deliti svoje izkušnje v času pandemije. Osebna in družbena

razsežnost digitalnega pripovedovanja zgodb je zato zelo pomembna, prav tako kot že

zgoraj opisana tehnika avtobiografije.

32


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Ta pojmuje vključevanje kot dvosmerni proces, v katerem pripovedovalci zgodb

postanejo osrednji liki in na svoj ustvarjalni način posredujejo informacije o svojem

življenju v korist pripovedovalcev in prejemnikov. Pripovedovalci so povabljeni k

meditaciji o svoji zgodovini, identiteti in izvoru, kar je glavna nit pripovedovanja v

izobraževanju odraslih. Poudarek je na moči osebnega glasu, ki argumentira svoja

stališča, da se poveže s skupnostjo.

Digitalno pripovedovanje zgodb je običajno povezano z mehanizmi za spoprijemanje.

Takšne avtobiografske vaje vodijo k učenju in rasti, saj odraslemu učencu omogočajo, da

v življenje vnese red, poudari trenutke odločitev, zaključi boleče dogodke in dobi

vpogled v lasten razvoj. 22 ArtDiCo je bil zasnovan kot platforma za potencialno

preobrazbo, ne le za zdravljenje travm, temveč tudi za spodbujanje medkulturnega

razumevanja in socialne vključenosti.

Digitalno prikrajšanim osebam, ki so bile v času krize izključene, je treba zagotoviti

ustrezne priložnosti z dostopom do učnih ur in drugih podpornih sredstev, ki jim

omogočajo ustvarjanje lastnih digitalnih zgodb. Imeli bodo priložnost, da se poučijo o

številnih digitalnih virih in medijih, kar bo na koncu spodbudilo njihovo aktivno

državljanstvo na spletu. Tako se bodo na primer naučili, kako uporabljati digitalne medije

na zabaven in ustvarjalen način, obiskovati muzeje na spletu in se povezati z drugimi z

deljenjem svojih izkušenj med zaporami. Spodbujali jih bomo, da delijo svoje zgodbe in

zahtevajo svoje mesto na spletu ter tako vstopijo v svet, kjer je njihova prisotnost

bistvena in bi jo bilo sicer težko doseči.

Zaradi pandemije se je močno povečalo spletno učenje odraslih. Velik del usposabljanja,

ki se je začelo kot osebno usposabljanje v učilnicah, se je začel izvajati prek spleta. Ob

upoštevanju prej omenjenih omejitev in neenakosti je treba raziskati možnosti spletnega

učenja za povečanje možnosti izobraževanja odraslih. Navsezadnje bi reševanje teh

vprašanj lahko prispevalo k širitvi spletnega učenja v obdobju po krizi in ga naredilo še

bolj vključujočega. 23

»Pri učenju na daljavo se sploh še nismo začeli zavedati, kakšne so vse možnosti.

Trenutno uporabljamo možnosti komunikacije na daljavo, vendar smo glede same

vsebine ter možnosti poučevanja in vključevanja le opraskali površino, dvignili prah,«

pravi Mindaugas Ubartas, generalni direktor podjetja Infobalt. 6

Širitev usposabljanja odraslih s spletnim učenjem ima pomembne prednosti. Z manjšimi

naložbami v izobraževalno infrastrukturo lahko dosežemo veliko večje število

udeležencev, kar bi bila stroškovno učinkovita rešitev, na primer v razmerah naraščajoče

brezposelnosti in zapiranja podjetij zaradi krize COVID-19.

Da bi zagotovili vključenost je ključnega pomena za vključevanje spletnega učenja razvoj

osnovnih digitalnih spretnosti. Pri tem bodo naložbe držav članic ključnega pomena za

opremljanje odraslih z digitalnimi napravami in spretnostmi. Nekatere države so

prikrajšanim osebam zagotovile prenosne računalnike z internetno povezavo. Nekatere

države zdaj razmišljajo o financiranju dostopa do interneta kot osnovne storitve, do

22

Marsha Rossiter, Narrative and Stories in Adult Teaching and Learning, ERIC Digest.

23

OECD Policy Responses to Coronavirus (COVID-19), The potential of online learning for adults:

Early lessons from the COVID-19 crisis, July 2020.

33


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

katere bi morali imeti dostop vsi državljani, tudi tisti, ki živijo na podeželju in prihajajo iz

revnejših ekonomskih okolij. Javna podpora zagotavljanju spletnega usposabljanja je bila

ključna za številne ponudnike usposabljanja in končne uporabnike, saj je zajemala vse od

platform za izmenjavo do brezplačnih virov in podpore za digitalne spretnosti učiteljev

in učencev. 24

V Nemčiji ministrstvo za izobraževanje, mladino in šport v zvezni deželi Baden-

Württemberg izbranim ponudnikom ponuja svojo digitalno učno platformo, ki bo

pomagala prenesti izobraževanje na splet. Uvedeni so bili tudi drugi programi za pomoč

pri digitalnih spretnostih, ki so namenjeni podpori uporabnikom, ki imajo težave z

digitalnimi orodji v vsakdanjem življenju ali pri delu. Te pobude bi morale postati stalna

značilnost sistemov za izobraževanje odraslih.

Prav tako ključno za dvig kakovosti spletnih tečajev in zagotavljanje, da udeleženci

ostanejo motivirani za opravljanje nalog je vlaganje v usposabljanje učiteljev in

izobraževalcev za izvajanje spletnih tečajev.

Dosedanje raziskave so dokazale, da obstaja močna in konkretna možnost za premik

učnega okolja s fizičnega na splet, pri čemer je mogoče zagotoviti optimalne rezultate.

Zaradi pandemije se je ta potreba ponovno pojavila, zato je treba izkoristiti moč

prilagajanja.

ArtDiCo zagotavlja platformo za prehod s fizičnega učenja na učenje na daljavo in na

spletno učenje, ki zagotavlja stalno podporo med spletnim uvajanjem. ArtDiCo s svojim

pionirskim duhom predlaga rešitve za e-učenje na daljavo v kombinaciji s podporo

specializiranih izobraževalcev, da bi digitalno prikrajšanim osebam zagotovil polno korist

od projekta ter premagal praznino in osamljenost, ki ju čutijo med izolacijo, medtem ko

se učijo in izražajo svojo ustvarjalnost. Projekt je na takšen način pripravljen podpreti

vključevanje digitalno prikrajšanih oseb v digitalni svet.

ArtDiCo rešuje dejanske potrebe digitalno prikrajšanih

oseb

Koncept, ki ga je predlaga projekt ArtDiCo, ni le ustrezna rešitev na papirju in v skladu z

abstraktnimi raziskavami, ampak je tudi usklajen z realnimi potrebami na tem področju.

Na podlagi vrste predhodnih intervjujev s fokusnimi skupinami v vsaki od osrednjih držav

projekta je mogoče ugotoviti, da imajo intervjuvanci, kljub temu da prihajajo iz različnih

držav, so različnih starosti, spola, akademskega okolja, poklica, družbenega ali

gospodarskega položaja, skupne potrebe, ki jih je sprožila pandemija COVID-19.

Njihove različne zgodbe omogočajo jasen vpogled v življenje digitalno prikrajšanih ljudi

med pandemijo in omogočajo raziskovanje njihovega umetniškega smisla v okviru

prihodnjih dejavnosti ArtDiCo.

24

OECD Policy Responses to Coronavirus (COVID-19), The potential of online learning for adults:

Early lessons from the COVID-19 crisis, July 2020.

34


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Potreba po pridobivanju novih spretnosti in znanj

V Litvi biva Aušra, 40-letna predavateljica na fakulteti, katere umetniški namen se nahaja

v čustvenem stanju posameznika. Obiskovala je ure slikarstva pri učitelju mojstru, vendar

je morala med zaporami preiti na spletno učenje. Pravi, da se je bilo težko prilagoditi,

vendar je ponosna na svoje dosežke. V okviru projekta ArtDiCo želi spodbuditi druge

ljudi, naj nikoli ne obupajo. Želi si, da bi prek umetnosti razvijala tudi (likovno) terapijo.

Hazzaf je 61-letni voznik iz Belgije, ki v času zapore države išče službo. V času omejitev je

iskal rešitev za pobeg; nekakšno vozovnico, ki bi njega in njegovo družino odpeljala

nekam drugam. Njegov glavni cilj je poiskati način, kako dobiti novo službo, saj želi še

vedno delati in se pripraviti na upokojitev. V okviru projekta ArtDiCo želi pojasniti, kako

je bila udeležba na tečaju informacijske tehnologije z novimi sodelavci in učitelji njegov

trenutek vsakodnevne sreče v času COVID. Tečaj mu je pomagal tudi pri spletnem

prijavljanju za delo, vzpostavljanju stikov s potencialnimi delodajalci in navigaciji z

lokacijskimi aplikacijami, kar je na njegovem področju prednost.

Silvana iz Belgije je 32-letna brezposelna. Največji izziv zanjo je bilo v času omejitvenih

ukrepov obvladovanje tveganja okužbe. Dneve je preživljala v skrbi za družino, vendar se

je ukvarjala tudi s svojimi interesi, in sicer s poslušanjem glasbe, plesom in kuhanjem. V

okviru projekta ArtDiCo želi razvijati svojo ustvarjalnost, da bi se lahko izražala.

Pinto Isaac je 29-letni študent v Italiji, ki je pred prvim valom pandemije ravno prispel v

Italijo iz svoje matične države, Gane. Njegov glavni izziv med zaporo je bil naučiti se živeti

v majhnem stanovanju z mamo in sestro, hkrati pa se je poskušal vključiti v družbo.

Obiskoval je pouk italijanščine in med učenjem na daljavo rad ohranjal stike z vrstniki in

učiteljem. Začel je tudi novo prijateljstvo s starejšim sosedom, s katerim je vadil

italijanščino. V okviru projekta ArtDiCo želi posredovati sporočilo, da ni »nič novega pod

soncem«, saj je življenje cikel in z njim bomo tekli kamor koli.

Italo je 75-letni upokojeni Italijan. Živi z ženo, očetom in negovalko. Skrbnica, ki jo je

prevzel strah, se je na začetku pandemije brez predhodnega obvestila vrnila v svojo

matično državo. Med zaprtjem države je skrbel za svojega očeta. Vsak dan se je tudi

zgodaj zbudil, da je lahko kupil vsaj tri časopise. Čakanje v vrsti za časopis je bil najboljši

del njegovega dneva. Rad je tudi bral o prejšnji pandemiji in se skušal spomniti pogovorov

o njej v svojem otroštvu. V okviru projekta ArtDiCo želi okrepiti idejo, da znanstvena

odkritja zmanjšujejo tveganja in lahko zaščitijo naše družine.

Potreba po odpravljanju osamljenosti in ponovni vzpostavitvi stikov

Monika je 46-letna predavateljica na univerzi v Litvi, ki je med drugim valom COVID-19

izgubila moža in se ga še vedno boleče spominja. Na tekstil gleda kot na eno najstarejših

oblik materialnega izražanja človeštva, v kateri je zakodirano celotno dojemanje sveta. V

okviru projekta ArtDiCo želi razviti umetniško metaforo, v kateri vidi mesto, njegove

stavbe in skulpture, oblečene za zimo, kar kodira obdobje izolacije in žalovanja.

Aliana je 63-letna profesorica v Sloveniji, ki se med drugim ukvarja tudi z otroki iz socialno

ogroženih družin. Spominja se, da so bili ti otroci med zaporami zaradi varnosti poslani

domov, vendar niso mogli dostopati do učenja na daljavo, ker niso imeli računalnikov. V

okviru projekta ArtDiCo želi posredovati zgodbo, ki poudarja bistvenost poučevanja in

učenja kot sredstva za pripravo državljanov prihodnosti.

35


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Claudine Martine je 64-letna varuška otrok v Belgiji, ki je bila v času zaprtja brezposelna

in je živela sama. Rada hodi na sprehode in pomaga drugim. Udeležba na tečaju

informacijske tehnologije ji je omogočila, da je med zaporo ohranila komunikacijo z

zunanjostjo, saj jo je naučila, kako iskati po spletu, biti bolje obveščena in ostati blizu

svojim bližnjim. V okviru projekta ArtDiCo želi spodbuditi ljudi, da se odprejo novim

načinom povezovanja in se uprejo skušnjavi izolacije. Kot je dejala, je »strah tisti, ki nas

ohromi. Strah je tisti, ki uničuje ljudi.«

Clara je 73-letna upokojena Italijanka. Med zaprtjem je gledala televizijo in se počutila

bombardirano z novicami o smrti in visoki stopnji okužb. Zaradi stalnega stanja strahu se

ji je zvišal krvni tlak, zato je morala na zdravljenje v bolnišnico. Da bi se pomirila, je nato

začela delati na vrtu in se pridružila klicem prek aplikacije WhatsApp, da bi telovadila s

prijatelji. Med temi klici so včasih v realnem času komentirale tudi popoldansko

telenovelo. V okviru projekta ArtDiCo želi izraziti pozitivna čustva, ki jih je občutila med

uresničevanjem svojega interesa sredi kaosa: veselje, vedrino, svobodo in sproščenost.

Anna Paola je 85-letna Italijanka, upokojenka in dolgoletna vdova. Pred projektom COVID

je živela sama, vendar jo je pogosto obiskovala družina. Med pandemijo je bila prisiljena

ostati sama in je doživljala trenutke žalosti in trpljenja, ker ni mogla priti do svojih

bližnjih. Podporo je našla v mreži sosedov, kjer je navezala stike z ljudmi različnih

narodnosti ter v njih odkrila prijaznost in prijateljstvo. Kot je dejala: »S tega vidika zaprtje

ni bilo povsem negativno obdobje, saj sem se počutila dobrodošlo in razumljeno s strani

teh ljudi.« Sosesko je oskrbovala z doma pridelano zelenjavo in jim po potrebi pomagala

s šivanjem oblačil. V okviru projekta ArtDiCo želi z umetnostjo izraziti svoje veselo in

energično razpoloženje, hkrati pa s pravimi orodji in podporo gojiti nov okus za slikanje.

Potreba po osebni rasti

Aušra B. je 59-letna univerzitetna predavateljica iz Litve, ki s slikanjem izraža svojo

intuicijo in predvidevanja o prihodnosti. Čeprav ni doživela nobenega resnega duševnega

zloma ali sprememb v svoji rutini, je bila v konfliktu zaradi dveh slik, ki ju je ustvarila le

nekaj mesecev pred prvo karanteno. V okviru projekta ArtDiCo želi še naprej raziskovati

svojo umetniško intuicijo.

Petras je 31-letni univerzitetni predavatelj slikarskega programa v Litvi, ki med zaprtjem

ni mogel ne slikati doma ne oditi v svoj atelje. Ko se je končno vrnil k slikam, ni mogel

prepoznati svojih del. Povezava je bila izgubljena. V okviru projekta ArtDiCo želi ponovno

vzpostaviti povezavo s svojimi stvaritvami in raziskati ozadje svojih umetniških del, saj

meni, da je vsako delo edinstveno zaradi svoje zgodbe.

Monike je v Belgiji delala kot kuharica v sektorju hotelov, restavracij in kateringa (HRC). V

času pandemije je izgubila službo in se trudila najti novo, saj se je vse ustavilo. Njena

sestra, ki je veljala za nujno potrebno delavko, se je okužila s COVID-19, Monike pa se je

okužila, ko je pomagala pri njej. Hkrati je zaradi bolezni izgubila najboljšo prijateljico in

ni imela priložnosti, da bi se od nje poslovila. Med zdravljenjem se je naučila ceniti

prisotnost drugih, jim prisluhniti, jih videti in čutiti. Opominja jo, da nekaterih stvari ne

smemo jemati za samoumevne, in želi navdihovati ljudi okoli sebe in biti navdihnjena

zanje. ArtDiCo je zanjo platforma za to.

V Belgiji živi tudi Nadia, 39-letna brezposelna, ki se ji je zaradi pandemije povečalo število

nalog v gospodinjstvu. Ko se je okužila z virusom, je čutila strašne bolečine in izjemno

utrujenost ter se bala za svoje otroke, saj je vsa družina živela v majhnem stanovanju.

36


Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Sčasoma se je uspela znebiti strahu in spoznala je, da ima lepo življenje, ter organizirala

ustvarjalne družinske dejavnosti. V okviru projekta ArtDiCo želi poudariti vrednost in

lepoto »hoditi ven, na plažo, v park, v restavracijo, nakupovati, se srečevati s prijatelji in

družino«, kar so bila nekoč običajna opravila, ki jih je med COVID zelo pogrešala.

37


V. Zaključek

Intelektualni rezultat I

Digitalno pripovedovanje zgodb kot spletna metoda

Iz vsega navedenega lahko sklepamo, da ima učenje novih digitalnih spretnosti lahko

številne koristi:

i) ljudem pomaga razviti nove spretnosti (prijava na novo delovno mesto,

spletna komunikacija z delodajalci, uporaba novih aplikacij ...);

ii) spodbuja socializacijo in občutek skupnosti, ki ga potrebuje vsak človek, zlasti

med pandemijo ali po njej;

iii) krepi samozavest, ustvarjalnost in osebno rast.

Projekt ArtDiCo se je izkazal za odlično platformo za zadovoljevanje potreb,

ugotovljenih z raziskavo zbranih podatkov in z neposrednim sodelovanjem s fokusnimi

skupinami.

Informacije iz intervjujev in predhodne zgodbe, ki so jih predstavile digitalno prikrajšane

osebe glede svojih izkušenj med zaprtjem, potrjujejo obstoj prej izraženih ranljivosti. To

je mogoče opaziti, ko so intervjuvanci povedali, da je bilo »čakanje v vrsti za časopis, da

bi dobili najnovejše informacije, najboljši del mojega dneva«, »prikrajšani otroci niso imeli

dostopa do učenja na daljavo, ker niso imeli računalnikov ali dostopa do interneta« ali

»moja družina me je nehala obiskovati in nisem imel nobenih sredstev za stik z njimi«.

ArtDiCo se zavzema za reševanje resničnih potreb, ki jih med pandemijo občutijo

digitalno prikrajšani tako, da podpira njihovo digitalno pismenost, hkrati pa jim

zagotavlja priložnost, da izrazijo svoj umetniški namen in premagajo negativne učinke

pandemije.

Kot je bilo prikazano zgoraj, je to natanko tisto, kar išče ciljna skupina. Anketiranci so

povedali, da je bila »udeležba na tečaju informacijske tehnologije najboljši del mojega

dneva«, »naučil sem se novih spretnosti, s katerimi se lahko prijavim na nova delovna

mesta«, »naučil sem se novih načinov, kako se upreti izolaciji in se povezati s svojimi

bližnjimi« in »našel sem način za izražanje svojih čustev in razvijanje ustvarjalnosti«.

Navsezadnje ArtDiCo prispeva tudi k temu, da se digitalni razkorak ne bi povečeval.

Spodbuja tudi polno uveljavljanje pravic, svoboščin in človeškega potenciala digitalno

prikrajšanih ljudi. Ta prizadevanja se štejejo za bistvena kot del načrta za okrevanje po

dveh letih brutalne pandemije.

38


Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!