05.06.2023 Views

E85203_nowy flipbook_podstawa i rozszerzenie

  • No tags were found...

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

BIZNES<br />

<br />

LICEUM I TECHNIKUM <br />

1


BIZNES<br />

<br />

<br />

1


© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne<br />

Warszawa 2023<br />

Wydanie I<br />

ISBN 978-83-02-21434-9<br />

Autorzy: Ewa Kawczyńska-Kiełbasa; studium przypadku – Damian Dębski, Paweł Dębski<br />

Opracowanie merytoryczne i redakcyjne: zespół WSiP<br />

Konsultacja: Piotr Kur<br />

Redakcja językowa: Anna Rossa<br />

Korekta językowa: Hanna Kus<br />

Redakcja techniczna: Elżbieta Walczak<br />

Projekt okładki: Fabryka Wyobraźni<br />

Projekt graficzny: Dominik Krajewski<br />

Opracowanie graficzne: Dominik Krajewski<br />

Fotoedycja: Agata Bażyńska-Khan<br />

Skład i łamanie: Ledor<br />

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne Spółka Akcyjna<br />

00-807 Warszawa, Aleje Jerozolimskie 96<br />

KRS 0000595068<br />

Infolinia: 801 220 555<br />

www.wsip.pl<br />

Publikacja, którą nabyłaś / nabyłeś, jest dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegała / przestrzegał<br />

praw, jakie im przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście<br />

znanym. Ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie<br />

zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty.<br />

Szanujmy cudzą własność i prawo.<br />

Więcej na www.legalnakultura.pl<br />

Polska Izba Książki


1. <br />

2. <br />

3. <br />

4. <br />

5. <br />

64<br />

<br />

6. <br />

7. <br />

8. <br />

9. <br />

103<br />

10. <br />

11. <br />

12. <br />

13. <br />

14. <br />

15. <br />

16. <br />

161<br />

<br />

17. <br />

18. <br />

19. <br />

20. <br />

21. <br />

22. <br />

23. <br />

24. <br />

25. <br />

26. <br />

<br />

3


27. <br />

28. <br />

29. <br />

30. <br />

31. <br />

32. <br />

33. <br />

34. <br />

35. <br />

36. <br />

37. <br />

PODSUMOWANIE. <br />

<br />

business case study)<br />

Przypadek <br />

Przypadek <br />

Przypadek <br />

Przypadek <br />

Przypadek <br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

4


ER


13 Design thinking<br />

Dowiesz się<br />

co to jest design thinking<br />

jak wykorzystać design thinking w projekcie<br />

Design thinking (z ang. ‘myślenie projektowe’) to metoda kreatywnego rozwiązywania problemów.<br />

Jej celem jest wdrażanie nowatorskich i zarazem optymalnych rozwiązań w postaci np.<br />

produktów (towarów lub usług), technologii, procesów, modeli organizacyjnych, sposobów<br />

komunikacji, strategii działania czy zagospodarowania przestrzeni. Design thinking jest możliwy<br />

do zastosowania w każdej dziedzinie, zarówno w biznesie, edukacji, administracji, jak i w życiu<br />

prywatnym.<br />

Etapy design thinking<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Poszczególne etapy metody design thinking<br />

Etap 1. Empatia<br />

Empatia jest punktem wyjścia do rozwiązania<br />

każdego problemu metodą design thinking. Aby<br />

zrozumieć użytkownika, należy rozpoznać jego<br />

potrzeby, uczucia, problemy, motywacje i obawy,<br />

które mają wpływ na wybory i zachowanie.<br />

Pomogą w tym:<br />

obserwacje potencjalnych użytkowników, których<br />

zachowanie będzie inspiracją do stworzenia<br />

projektu, np. podpatrzenie amatorskich<br />

Analiza danych na etapie empatii metody<br />

ulepszeń;<br />

design thinking<br />

analiza środowiska, np. listy reklamacji;<br />

ankiety, wywiady, statystyka i analiza wyników dotyczące np. preferencji odbiorców;<br />

bezpośrednie rozmowy – w przypadku mniejszych grup, do których jest kierowany projekt,<br />

np. w czasie remontu mieszkania.<br />

138


W odpowiedzi na te pytania może pomóc mapa empatii.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Schemat mapy empatii<br />

Róża – kwiat, ciernie i pąk<br />

Etap 2. Definiowanie problemu<br />

Etap drugi to synteza zebranych informacji, opracowanie wyników i ich interpretacja oraz<br />

zdefiniowanie problemu z punktu widzenia użytkownika.<br />

<br />

<br />

<br />

W określeniu potrzeb odbiorcy może okazać się pomocna metoda rose thorn bud. Analizowane<br />

są elementy produktu, które z punktu widzenia klienta:<br />

działają dobrze, są sukcesem – rose (z ang. ‘róża’);<br />

działają źle, są wyzwaniem – thorn (z ang. ‘cierń’);<br />

wymagają poprawy, ale mają potencjał – bud (z ang. ‘pąk’).<br />

Etap 3. Generowanie pomysłów<br />

Etap trzeci polega na stworzeniu jak największej liczby rozwiązań dla określonego wcześniej<br />

problemu, a następnie wybraniu spośród nich najlepszych pomysłów, które będą podstawą<br />

tworzenia prototypów.<br />

<br />

<br />

<br />

139


ROZSZERZENIE<br />

W tym etapie najczęściej jest wykorzystywana metoda burzy mózgów (z ang. brainstorm). Można<br />

również zastosować metodę myślenia lateralnego (obocznego). Przykładowo, aby rozwiązać<br />

problem, zadaje się pytanie: „Co zrobić, żeby turyści byli niezadowoleni z organizacji wycieczki?”.<br />

facilitator<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Etap 4. Budowanie prototypów<br />

Na tym etapie wyobraźnia zmienia się<br />

w rzeczywistość. Wcześniej wybrane<br />

pomysły są przekształcane w prototypy,<br />

czyli modele o podobnych cechach do<br />

cech produktu końcowego. Te modele<br />

są prezentowane odbiorcom, by mogli<br />

je ocenić. Prototypem może być również<br />

wizualizacja, np. sekwencje filmowe,<br />

schematy, rysunki. Prototypy bywają bardzo<br />

podobne do produktu końcowego<br />

(ang. high-fidelity) lub znacznie od niego<br />

odbiegają (ang. low-fidelity). Zadaniem<br />

prototypu jest uzyskanie informacji<br />

zwrotnej od klienta (feedback), by wiedzieć,<br />

czy proponowane rozwiązanie jest<br />

tym, które usatysfakcjonuje odbiorcę.<br />

Etap generowania pomysłów zawiera także<br />

ich analizę i wybór najlepszych propozycji<br />

Prototyp aplikacji na telefon komórkowy<br />

w postaci rysunkowej<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

140


Etap 5. Testowanie<br />

Na tym etapie następuje sprawdzanie<br />

prototypów w praktyce – w środowisku<br />

odbiorcy, w którym będzie on korzystał<br />

z rozwiązania, np. z produktu, usługi, zorganizowanej<br />

przestrzeni. Klienci powinni<br />

brać aktywny udział w etapie testowania.<br />

Ich opinie, uwagi i sugestie pomogą<br />

wprowadzać dalsze ulepszenia. Wybrany<br />

prototyp należy testować, aż uzyska on<br />

akceptację klientów. Jeżeli etap testowania<br />

zakończy się negatywnie, trzeba wrócić<br />

do etapu definiowania problemu.<br />

Przygotowywanie próbek kremu do testowania<br />

przez odbiorców<br />

<br />

<br />

<br />

Przydatną metodą może być test wyboru<br />

A lub B. Odbiorca testuje dwie wersje<br />

produktu i wskazuje lepszą z jego punktu<br />

widzenia. Ten sposób testowania trzeba<br />

założyć na etapie planowania prototypu.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Design thinking jest elastycznym procesem tworzenia rozwiązań.<br />

Zalety stosowania metody design thinking to:<br />

tworzenie rozwiązań odpowiadających potrzebom odbiorców;<br />

sprzyjanie innowacyjności;<br />

integracja kreatywności z racjonalnością;<br />

łączenie różnych dyscyplin;<br />

aktywizacja całego zespołu;<br />

eliminacja błędów na wczesnych etapach prac;<br />

zmniejszanie ryzyka niepowodzenia.<br />

141


ROZSZERZENIE<br />

Proces design thinking jest poprzedzony inicjacją, a kończy się implementacją.<br />

Inicjacja to stworzenie zespołu i wybranie facylitatora.<br />

Implementacja to wdrażanie wypracowanego rozwiązania.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Ostateczny produkt, który jest implementowany, powinien być:<br />

satysfakcjonujący dla klienta;<br />

wykonany z wykorzystaniem dostępnych zasobów;<br />

opłacalny ekonomicznie lub społecznie.<br />

<br />

1. <br />

<br />

2. <br />

3. <br />

4. <br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

142


w tych jednostkach<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

143


14<br />

Kamienie milowe projektu.<br />

Zarządzanie czasem w projekcie<br />

Dowiesz się<br />

czym są kamienie milowe w projekcie<br />

jak wyznaczyć kamienie milowe<br />

co to jest metoda Gantta<br />

Kamienie milowe w projekcie (ang. milestones) to istotne zdarzenia w projekcie, które podsumowują<br />

określony etap. Pełnią funkcję punktów kontrolnych i służą ocenie postępów w projekcie.<br />

Są zamieszczane na osi czasu projektu. Zwykle dzielą projekt na etapy / fazy:<br />

inicjacja,<br />

planowanie,<br />

wykonanie,<br />

monitorowanie,<br />

kontrola,<br />

zakończenie.<br />

<br />

<br />

Przykładowa lokalizacja kamieni milowych w projekcie na osi czasu<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Przykłady rzymskich<br />

kamieni milowych<br />

144


Funkcje kamieni milowych<br />

Ułatwiają pracę kierownikowi projektu, ponieważ umożliwiają:<br />

– monitorowanie realizacji prac w projekcie,<br />

– planowanie spotkań,<br />

– rozpoznawanie ograniczeń,<br />

– kontrolowanie wykonania budżetu,<br />

– informowanie interesariuszy o statusie projektu.<br />

Wyznaczają zespołowi drogę realizacji projektu, np.:<br />

– daty rozpoczęcia i zakończenia projektu,<br />

– daty realizacji kluczowych zadań,<br />

– daty zakończenia jednego etapu i rozpoczęcia następnego,<br />

– daty przeglądu projektu przez interesariuszy.<br />

Dostarczają interesariuszom informacji o postępach realizacji projektu.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Funkcje i znaczenie kamieni milowych dla poszczególnych osób zaangażowanych w projekt<br />

Jak zaplanować kamienie milowe w projekcie?<br />

Kamienie milowe są uwzględniane w projekcie jako punkty w czasie. Umieszcza się je na osi<br />

czasu projektu i wizualizuje różnokolorowymi symbolami, które cały zespół potrafi jednoznacznie<br />

odczytać, np. strzałką, małymi figurami geometrycznymi.<br />

145


ROZSZERZENIE<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Etap montażu samochodów trwa<br />

pewien czas – nie jest kamieniem<br />

milowym<br />

Zakończenie produkcji samochodów jest kamieniem milowym –<br />

można je wyznaczyć na konkretny dzień<br />

Aby kamienie milowe spełniały swoją funkcję, powinny być opracowane graficznie i dobrze<br />

widoczne na osi czasu. Przy poszczególnych punktach osi czasu warto dopisać imiona i nazwiska<br />

osób odpowiedzialnych za realizację zadania. Do stworzenia wykresu można użyć zwykłego arkusza<br />

kalkulacyjnego lub szablonów, kreatorów, aplikacji o różnym stopniu zaawansowania. Większość<br />

narzędzi do stworzenia wykresu osi czasu z uwzględnieniem kamieni milowych wymaga:<br />

wprowadzenia kart zadań;<br />

stworzenia listy zadań w porządku chronologicznym;<br />

ustawienia zakresu dat dla poszczególnych zadań;<br />

146


zidentyfikowania i oznaczenia w projekcie tych elementów, które dla projektu są kamieniami<br />

milowymi, np. czy dany element jest ważny z punktu widzenia dotrzymania terminów, czy<br />

jest wyznacznikiem postępu w projekcie;<br />

wygenerowania osi czasu, która zilustruje wszystkie zależności w projekcie.<br />

Początek projektu<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11<br />

Tygodnie<br />

kamienie milowe<br />

Przykład wizualizacji kamieni milowych na horyzontalnej osi czasu projektu<br />

Do wizualizacji przebiegu realizacji projektu, zarządzania<br />

czasem i wyznaczenia kamieni milowych jest<br />

często wykorzystywany wykres Gantta. Przedstawia<br />

zadania projektu wykonywane kolejno po sobie oraz<br />

zadania wykonywane równolegle z zaznaczonymi<br />

punktami kamieni milowych. Wykres Gantta prezentuje<br />

także realizację zadań w stosunku do czasu założonego<br />

na daną czynność. Dzięki niemu można łatwo<br />

zauważyć opóźnienia i zadania zakończone wcześniej.<br />

Pokazuje także zależności między zadaniami.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Styczeń Luty Marzec Kwiecień Maj<br />

czynność A<br />

czynność B<br />

czynność C<br />

czynność D<br />

czynność E<br />

Przykład wizualizacji kamieni milowych z wykorzystaniem wykresu Gantta<br />

147


ROZSZERZENIE<br />

Na wykresach Gantta kamienie milowe najczęściej zaznacza się kółkami, kwadratami lub rombami.<br />

Można też przedstawiać czas trwania czynności, wtedy za kamienie milowe przyjmuje się<br />

moment rozpoczęcia i zakończenia czynności. Kolorystyka informuje o statusie zadania – czy<br />

jest do wykonania, czy w trakcie wykonywania, czy zostało wykonane.<br />

<br />

Instruktorzy domu kultury opracowali<br />

projekt konkursu kulinarno-plastycznego<br />

dla dzieci w wieku 7–9 lat pt. Pierniczkowa<br />

magia. Na podstawie listy zadań stworzyli<br />

oś czasu projektu z uwzględnieniem<br />

kamieni milowych:<br />

opracowanie regulaminu konkursu:<br />

1.10–15.10 (Basia i Anna);<br />

zatwierdzenie regulaminu konkursu przez<br />

dyrektora DK: 15.10 (Witold);<br />

pozyskanie sponsorów konkursu:<br />

16.10–31.10 (Kornelia i Jacek);<br />

przygotowanie zadania konkursowego:<br />

1.11–10.11 (Basia i Anna);<br />

ustalenie składu jury: 10.11 (Witold);<br />

zatwierdzenie zadania konkursowego<br />

przez dyrektora DK: 10.11. (Witold);<br />

ogłoszenie konkursu w mediach społecznościowych:<br />

12.11 (Jacek);<br />

zebranie i ocena prac konkursowych: do<br />

15.12 (Kornelia i Jacek);<br />

wyłonienie zwycięzców przez jury konkursowe:<br />

20.12 (Witold, Basia, Anna,<br />

Kornelia);<br />

zaproszenie autorów najlepszych prac:<br />

20.12–31.12 (Jacek);<br />

wręczenie nagród: 5.01 (Witold, Basia,<br />

Anna);<br />

przygotowanie relacji z wręczenia nagród<br />

i zamieszczenie w mediach społecznościowych:<br />

7.01 (Kornelia i Jacek).<br />

Oś czasu projektu: Projekt konkursu kulinarno-plastycznego dla dzieci w wieku 7–9 lat<br />

„Pierniczkowa magia”:<br />

Opracowanie<br />

regulaminu<br />

1.10-15.10<br />

Basia i Anna<br />

Pozyskanie<br />

sponsorów<br />

16.10-31.10<br />

Kornelia i Jacek<br />

Ustalenie jury<br />

10.11<br />

Witold<br />

Ogloszenie<br />

konkursu<br />

w mediach<br />

społecznościowych<br />

12.11<br />

Jacek<br />

Wyłonienie<br />

zwycięzców<br />

konkursu<br />

20.12<br />

Witold, Basia,<br />

Anna, Kornelia<br />

Wręczenie nagród<br />

05.01<br />

Witold, Basia,<br />

Anna<br />

Zatwierdzenie<br />

regulaminu<br />

15.10<br />

Witold<br />

Przygotowanie<br />

zadania<br />

konkursowego<br />

01.11-10.11<br />

Basia i Anna<br />

Zatwierdzenie<br />

zadania<br />

konkursowego<br />

10.11<br />

Witold<br />

Zebranie<br />

i ocena prac<br />

konkursowych<br />

do 15.12<br />

Kornelia i Jacek<br />

Zaproszenie<br />

autorów<br />

najlepszych prac<br />

20.12<br />

Jacek<br />

Przygotowanie relacji<br />

z wręczenia nagród<br />

i zamieszczenie<br />

w mediach<br />

Społecznosciowych<br />

07.01<br />

Kornelia i Jacek<br />

Zarządzanie czasem projektu<br />

Czas to taki zasób, który można pozyskać tylko przez efektywne gospodarowanie.<br />

Zarządzanie czasem (ang. time management) jest ściśle związane z realizacją projektu. Projekt ma<br />

określone ramy czasowe. Termin jego zakończenia określa się na początku, a następnie szacuje<br />

się czas poszczególnych etapów realizacji oraz kamienie milowe projektu.<br />

148


Zarządzanie czasem w projekcje obejmuje procesy:<br />

identyfikacji działań;<br />

ustalenia kolejności działań;<br />

ustalenia czasu trwania działań;<br />

oszacowania pozostałych zasobów do działań;<br />

opracowania harmonogramu;<br />

monitorowania i kontroli harmonogramu.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Etapy tworzenia harmonogramu, który jest podstawą zarządzania czasem w projekcie<br />

Istnieje wiele technik zarządzania czasem projektu, zależnie od jego rozmiarów, specyfiki czy<br />

sposobu realizacji. Najczęściej stosuje się wykres Gantta, metodę ścieżki krytycznej i metodę<br />

PERT. Metody zarządzania czasem w projekcie zostały przedstawione w rozdziale o metodach<br />

zarządzania projektem.<br />

project evaluation<br />

and review technique)<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

1. <br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

2. <br />

<br />

3. <br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

149


ROZSZERZENIE<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

150


II ROZSZERZENIE<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Wybrane metody zarządzania projektem<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

161


PODSUMOWANIE<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Cechy dobrego członka zespołu projektowego<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Rola socjalna w zespole Rola intelektualna w zespole Rola zadaniowa w zespole<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Podział ról w zespole<br />

162


II ROZSZERZENIE<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Rozwiązywanie problemów metodą design thinking daje wiele możliwości<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

163


PODSUMOWANIE<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Etapy design thinking<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Przykładowe kamienie milowe projektu<br />

164


II ROZSZERZENIE<br />

Kamienie milowe – uzyskanie głównego rezultatu dwóch skrajnie różnych projektów – organizacji<br />

prywatnego pikniku w parku i remontu stacji kolejowej. Różnorodność typów projektu uzasadnia<br />

rozmaitość metod zarządzania, finansowania i ewaluacji projektów<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

venture capital<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

165


PODSUMOWANIE<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Etapy procesu ewaluacji<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Sprawdź swoje umiejętności<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

166


II ROZSZERZENIE<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

167


PODSUMOWANIE<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

168


374<br />

Źródła ilustracji i fotografii


375


Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne oświadczają, że podjęły starania mające na celu dotarcie do właścicieli i dysponentów<br />

praw autorskich zamieszczonych utworów. Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, przytaczając w celach<br />

dydaktycznych utwory lub fragmenty, postępują zgodnie z art. 27 1 ustawy o prawie autorskim. Jednocześnie Wydawnictwa<br />

Szkolne i Pedagogiczne oświadczają, że są jedynym podmiotem właściwym do kontaktu autorów tych utworów<br />

lub innych podmiotów uprawnionych w wypadkach, w których twórcy przysługuje prawo do wynagrodzenia.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!