E85203_nowy flipbook_podstawa i rozszerzenie
- No tags were found...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
BIZNES<br />
<br />
LICEUM I TECHNIKUM <br />
1
BIZNES<br />
<br />
<br />
1
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne<br />
Warszawa 2023<br />
Wydanie I<br />
ISBN 978-83-02-21434-9<br />
Autorzy: Ewa Kawczyńska-Kiełbasa; studium przypadku – Damian Dębski, Paweł Dębski<br />
Opracowanie merytoryczne i redakcyjne: zespół WSiP<br />
Konsultacja: Piotr Kur<br />
Redakcja językowa: Anna Rossa<br />
Korekta językowa: Hanna Kus<br />
Redakcja techniczna: Elżbieta Walczak<br />
Projekt okładki: Fabryka Wyobraźni<br />
Projekt graficzny: Dominik Krajewski<br />
Opracowanie graficzne: Dominik Krajewski<br />
Fotoedycja: Agata Bażyńska-Khan<br />
Skład i łamanie: Ledor<br />
Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne Spółka Akcyjna<br />
00-807 Warszawa, Aleje Jerozolimskie 96<br />
KRS 0000595068<br />
Infolinia: 801 220 555<br />
www.wsip.pl<br />
Publikacja, którą nabyłaś / nabyłeś, jest dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegała / przestrzegał<br />
praw, jakie im przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście<br />
znanym. Ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie<br />
zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty.<br />
Szanujmy cudzą własność i prawo.<br />
Więcej na www.legalnakultura.pl<br />
Polska Izba Książki
1. <br />
2. <br />
3. <br />
4. <br />
5. <br />
64<br />
<br />
6. <br />
7. <br />
8. <br />
9. <br />
103<br />
10. <br />
11. <br />
12. <br />
13. <br />
14. <br />
15. <br />
16. <br />
161<br />
<br />
17. <br />
18. <br />
19. <br />
20. <br />
21. <br />
22. <br />
23. <br />
24. <br />
25. <br />
26. <br />
<br />
3
27. <br />
28. <br />
29. <br />
30. <br />
31. <br />
32. <br />
33. <br />
34. <br />
35. <br />
36. <br />
37. <br />
PODSUMOWANIE. <br />
<br />
business case study)<br />
Przypadek <br />
Przypadek <br />
Przypadek <br />
Przypadek <br />
Przypadek <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
4
ER
13 Design thinking<br />
Dowiesz się<br />
co to jest design thinking<br />
jak wykorzystać design thinking w projekcie<br />
Design thinking (z ang. ‘myślenie projektowe’) to metoda kreatywnego rozwiązywania problemów.<br />
Jej celem jest wdrażanie nowatorskich i zarazem optymalnych rozwiązań w postaci np.<br />
produktów (towarów lub usług), technologii, procesów, modeli organizacyjnych, sposobów<br />
komunikacji, strategii działania czy zagospodarowania przestrzeni. Design thinking jest możliwy<br />
do zastosowania w każdej dziedzinie, zarówno w biznesie, edukacji, administracji, jak i w życiu<br />
prywatnym.<br />
Etapy design thinking<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Poszczególne etapy metody design thinking<br />
Etap 1. Empatia<br />
Empatia jest punktem wyjścia do rozwiązania<br />
każdego problemu metodą design thinking. Aby<br />
zrozumieć użytkownika, należy rozpoznać jego<br />
potrzeby, uczucia, problemy, motywacje i obawy,<br />
które mają wpływ na wybory i zachowanie.<br />
Pomogą w tym:<br />
obserwacje potencjalnych użytkowników, których<br />
zachowanie będzie inspiracją do stworzenia<br />
projektu, np. podpatrzenie amatorskich<br />
Analiza danych na etapie empatii metody<br />
ulepszeń;<br />
design thinking<br />
analiza środowiska, np. listy reklamacji;<br />
ankiety, wywiady, statystyka i analiza wyników dotyczące np. preferencji odbiorców;<br />
bezpośrednie rozmowy – w przypadku mniejszych grup, do których jest kierowany projekt,<br />
np. w czasie remontu mieszkania.<br />
138
W odpowiedzi na te pytania może pomóc mapa empatii.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Schemat mapy empatii<br />
Róża – kwiat, ciernie i pąk<br />
Etap 2. Definiowanie problemu<br />
Etap drugi to synteza zebranych informacji, opracowanie wyników i ich interpretacja oraz<br />
zdefiniowanie problemu z punktu widzenia użytkownika.<br />
<br />
<br />
<br />
W określeniu potrzeb odbiorcy może okazać się pomocna metoda rose thorn bud. Analizowane<br />
są elementy produktu, które z punktu widzenia klienta:<br />
działają dobrze, są sukcesem – rose (z ang. ‘róża’);<br />
działają źle, są wyzwaniem – thorn (z ang. ‘cierń’);<br />
wymagają poprawy, ale mają potencjał – bud (z ang. ‘pąk’).<br />
Etap 3. Generowanie pomysłów<br />
Etap trzeci polega na stworzeniu jak największej liczby rozwiązań dla określonego wcześniej<br />
problemu, a następnie wybraniu spośród nich najlepszych pomysłów, które będą podstawą<br />
tworzenia prototypów.<br />
<br />
<br />
<br />
139
ROZSZERZENIE<br />
W tym etapie najczęściej jest wykorzystywana metoda burzy mózgów (z ang. brainstorm). Można<br />
również zastosować metodę myślenia lateralnego (obocznego). Przykładowo, aby rozwiązać<br />
problem, zadaje się pytanie: „Co zrobić, żeby turyści byli niezadowoleni z organizacji wycieczki?”.<br />
facilitator<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Etap 4. Budowanie prototypów<br />
Na tym etapie wyobraźnia zmienia się<br />
w rzeczywistość. Wcześniej wybrane<br />
pomysły są przekształcane w prototypy,<br />
czyli modele o podobnych cechach do<br />
cech produktu końcowego. Te modele<br />
są prezentowane odbiorcom, by mogli<br />
je ocenić. Prototypem może być również<br />
wizualizacja, np. sekwencje filmowe,<br />
schematy, rysunki. Prototypy bywają bardzo<br />
podobne do produktu końcowego<br />
(ang. high-fidelity) lub znacznie od niego<br />
odbiegają (ang. low-fidelity). Zadaniem<br />
prototypu jest uzyskanie informacji<br />
zwrotnej od klienta (feedback), by wiedzieć,<br />
czy proponowane rozwiązanie jest<br />
tym, które usatysfakcjonuje odbiorcę.<br />
Etap generowania pomysłów zawiera także<br />
ich analizę i wybór najlepszych propozycji<br />
Prototyp aplikacji na telefon komórkowy<br />
w postaci rysunkowej<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
140
Etap 5. Testowanie<br />
Na tym etapie następuje sprawdzanie<br />
prototypów w praktyce – w środowisku<br />
odbiorcy, w którym będzie on korzystał<br />
z rozwiązania, np. z produktu, usługi, zorganizowanej<br />
przestrzeni. Klienci powinni<br />
brać aktywny udział w etapie testowania.<br />
Ich opinie, uwagi i sugestie pomogą<br />
wprowadzać dalsze ulepszenia. Wybrany<br />
prototyp należy testować, aż uzyska on<br />
akceptację klientów. Jeżeli etap testowania<br />
zakończy się negatywnie, trzeba wrócić<br />
do etapu definiowania problemu.<br />
Przygotowywanie próbek kremu do testowania<br />
przez odbiorców<br />
<br />
<br />
<br />
Przydatną metodą może być test wyboru<br />
A lub B. Odbiorca testuje dwie wersje<br />
produktu i wskazuje lepszą z jego punktu<br />
widzenia. Ten sposób testowania trzeba<br />
założyć na etapie planowania prototypu.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Design thinking jest elastycznym procesem tworzenia rozwiązań.<br />
Zalety stosowania metody design thinking to:<br />
tworzenie rozwiązań odpowiadających potrzebom odbiorców;<br />
sprzyjanie innowacyjności;<br />
integracja kreatywności z racjonalnością;<br />
łączenie różnych dyscyplin;<br />
aktywizacja całego zespołu;<br />
eliminacja błędów na wczesnych etapach prac;<br />
zmniejszanie ryzyka niepowodzenia.<br />
141
ROZSZERZENIE<br />
Proces design thinking jest poprzedzony inicjacją, a kończy się implementacją.<br />
Inicjacja to stworzenie zespołu i wybranie facylitatora.<br />
Implementacja to wdrażanie wypracowanego rozwiązania.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Ostateczny produkt, który jest implementowany, powinien być:<br />
satysfakcjonujący dla klienta;<br />
wykonany z wykorzystaniem dostępnych zasobów;<br />
opłacalny ekonomicznie lub społecznie.<br />
<br />
1. <br />
<br />
2. <br />
3. <br />
4. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
142
w tych jednostkach<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
143
14<br />
Kamienie milowe projektu.<br />
Zarządzanie czasem w projekcie<br />
Dowiesz się<br />
czym są kamienie milowe w projekcie<br />
jak wyznaczyć kamienie milowe<br />
co to jest metoda Gantta<br />
Kamienie milowe w projekcie (ang. milestones) to istotne zdarzenia w projekcie, które podsumowują<br />
określony etap. Pełnią funkcję punktów kontrolnych i służą ocenie postępów w projekcie.<br />
Są zamieszczane na osi czasu projektu. Zwykle dzielą projekt na etapy / fazy:<br />
inicjacja,<br />
planowanie,<br />
wykonanie,<br />
monitorowanie,<br />
kontrola,<br />
zakończenie.<br />
<br />
<br />
Przykładowa lokalizacja kamieni milowych w projekcie na osi czasu<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Przykłady rzymskich<br />
kamieni milowych<br />
144
Funkcje kamieni milowych<br />
Ułatwiają pracę kierownikowi projektu, ponieważ umożliwiają:<br />
– monitorowanie realizacji prac w projekcie,<br />
– planowanie spotkań,<br />
– rozpoznawanie ograniczeń,<br />
– kontrolowanie wykonania budżetu,<br />
– informowanie interesariuszy o statusie projektu.<br />
Wyznaczają zespołowi drogę realizacji projektu, np.:<br />
– daty rozpoczęcia i zakończenia projektu,<br />
– daty realizacji kluczowych zadań,<br />
– daty zakończenia jednego etapu i rozpoczęcia następnego,<br />
– daty przeglądu projektu przez interesariuszy.<br />
Dostarczają interesariuszom informacji o postępach realizacji projektu.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Funkcje i znaczenie kamieni milowych dla poszczególnych osób zaangażowanych w projekt<br />
Jak zaplanować kamienie milowe w projekcie?<br />
Kamienie milowe są uwzględniane w projekcie jako punkty w czasie. Umieszcza się je na osi<br />
czasu projektu i wizualizuje różnokolorowymi symbolami, które cały zespół potrafi jednoznacznie<br />
odczytać, np. strzałką, małymi figurami geometrycznymi.<br />
145
ROZSZERZENIE<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Etap montażu samochodów trwa<br />
pewien czas – nie jest kamieniem<br />
milowym<br />
Zakończenie produkcji samochodów jest kamieniem milowym –<br />
można je wyznaczyć na konkretny dzień<br />
Aby kamienie milowe spełniały swoją funkcję, powinny być opracowane graficznie i dobrze<br />
widoczne na osi czasu. Przy poszczególnych punktach osi czasu warto dopisać imiona i nazwiska<br />
osób odpowiedzialnych za realizację zadania. Do stworzenia wykresu można użyć zwykłego arkusza<br />
kalkulacyjnego lub szablonów, kreatorów, aplikacji o różnym stopniu zaawansowania. Większość<br />
narzędzi do stworzenia wykresu osi czasu z uwzględnieniem kamieni milowych wymaga:<br />
wprowadzenia kart zadań;<br />
stworzenia listy zadań w porządku chronologicznym;<br />
ustawienia zakresu dat dla poszczególnych zadań;<br />
146
zidentyfikowania i oznaczenia w projekcie tych elementów, które dla projektu są kamieniami<br />
milowymi, np. czy dany element jest ważny z punktu widzenia dotrzymania terminów, czy<br />
jest wyznacznikiem postępu w projekcie;<br />
wygenerowania osi czasu, która zilustruje wszystkie zależności w projekcie.<br />
Początek projektu<br />
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11<br />
Tygodnie<br />
kamienie milowe<br />
Przykład wizualizacji kamieni milowych na horyzontalnej osi czasu projektu<br />
Do wizualizacji przebiegu realizacji projektu, zarządzania<br />
czasem i wyznaczenia kamieni milowych jest<br />
często wykorzystywany wykres Gantta. Przedstawia<br />
zadania projektu wykonywane kolejno po sobie oraz<br />
zadania wykonywane równolegle z zaznaczonymi<br />
punktami kamieni milowych. Wykres Gantta prezentuje<br />
także realizację zadań w stosunku do czasu założonego<br />
na daną czynność. Dzięki niemu można łatwo<br />
zauważyć opóźnienia i zadania zakończone wcześniej.<br />
Pokazuje także zależności między zadaniami.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Styczeń Luty Marzec Kwiecień Maj<br />
czynność A<br />
czynność B<br />
czynność C<br />
czynność D<br />
czynność E<br />
Przykład wizualizacji kamieni milowych z wykorzystaniem wykresu Gantta<br />
147
ROZSZERZENIE<br />
Na wykresach Gantta kamienie milowe najczęściej zaznacza się kółkami, kwadratami lub rombami.<br />
Można też przedstawiać czas trwania czynności, wtedy za kamienie milowe przyjmuje się<br />
moment rozpoczęcia i zakończenia czynności. Kolorystyka informuje o statusie zadania – czy<br />
jest do wykonania, czy w trakcie wykonywania, czy zostało wykonane.<br />
<br />
Instruktorzy domu kultury opracowali<br />
projekt konkursu kulinarno-plastycznego<br />
dla dzieci w wieku 7–9 lat pt. Pierniczkowa<br />
magia. Na podstawie listy zadań stworzyli<br />
oś czasu projektu z uwzględnieniem<br />
kamieni milowych:<br />
opracowanie regulaminu konkursu:<br />
1.10–15.10 (Basia i Anna);<br />
zatwierdzenie regulaminu konkursu przez<br />
dyrektora DK: 15.10 (Witold);<br />
pozyskanie sponsorów konkursu:<br />
16.10–31.10 (Kornelia i Jacek);<br />
przygotowanie zadania konkursowego:<br />
1.11–10.11 (Basia i Anna);<br />
ustalenie składu jury: 10.11 (Witold);<br />
zatwierdzenie zadania konkursowego<br />
przez dyrektora DK: 10.11. (Witold);<br />
ogłoszenie konkursu w mediach społecznościowych:<br />
12.11 (Jacek);<br />
zebranie i ocena prac konkursowych: do<br />
15.12 (Kornelia i Jacek);<br />
wyłonienie zwycięzców przez jury konkursowe:<br />
20.12 (Witold, Basia, Anna,<br />
Kornelia);<br />
zaproszenie autorów najlepszych prac:<br />
20.12–31.12 (Jacek);<br />
wręczenie nagród: 5.01 (Witold, Basia,<br />
Anna);<br />
przygotowanie relacji z wręczenia nagród<br />
i zamieszczenie w mediach społecznościowych:<br />
7.01 (Kornelia i Jacek).<br />
Oś czasu projektu: Projekt konkursu kulinarno-plastycznego dla dzieci w wieku 7–9 lat<br />
„Pierniczkowa magia”:<br />
Opracowanie<br />
regulaminu<br />
1.10-15.10<br />
Basia i Anna<br />
Pozyskanie<br />
sponsorów<br />
16.10-31.10<br />
Kornelia i Jacek<br />
Ustalenie jury<br />
10.11<br />
Witold<br />
Ogloszenie<br />
konkursu<br />
w mediach<br />
społecznościowych<br />
12.11<br />
Jacek<br />
Wyłonienie<br />
zwycięzców<br />
konkursu<br />
20.12<br />
Witold, Basia,<br />
Anna, Kornelia<br />
Wręczenie nagród<br />
05.01<br />
Witold, Basia,<br />
Anna<br />
Zatwierdzenie<br />
regulaminu<br />
15.10<br />
Witold<br />
Przygotowanie<br />
zadania<br />
konkursowego<br />
01.11-10.11<br />
Basia i Anna<br />
Zatwierdzenie<br />
zadania<br />
konkursowego<br />
10.11<br />
Witold<br />
Zebranie<br />
i ocena prac<br />
konkursowych<br />
do 15.12<br />
Kornelia i Jacek<br />
Zaproszenie<br />
autorów<br />
najlepszych prac<br />
20.12<br />
Jacek<br />
Przygotowanie relacji<br />
z wręczenia nagród<br />
i zamieszczenie<br />
w mediach<br />
Społecznosciowych<br />
07.01<br />
Kornelia i Jacek<br />
Zarządzanie czasem projektu<br />
Czas to taki zasób, który można pozyskać tylko przez efektywne gospodarowanie.<br />
Zarządzanie czasem (ang. time management) jest ściśle związane z realizacją projektu. Projekt ma<br />
określone ramy czasowe. Termin jego zakończenia określa się na początku, a następnie szacuje<br />
się czas poszczególnych etapów realizacji oraz kamienie milowe projektu.<br />
148
Zarządzanie czasem w projekcje obejmuje procesy:<br />
identyfikacji działań;<br />
ustalenia kolejności działań;<br />
ustalenia czasu trwania działań;<br />
oszacowania pozostałych zasobów do działań;<br />
opracowania harmonogramu;<br />
monitorowania i kontroli harmonogramu.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Etapy tworzenia harmonogramu, który jest podstawą zarządzania czasem w projekcie<br />
Istnieje wiele technik zarządzania czasem projektu, zależnie od jego rozmiarów, specyfiki czy<br />
sposobu realizacji. Najczęściej stosuje się wykres Gantta, metodę ścieżki krytycznej i metodę<br />
PERT. Metody zarządzania czasem w projekcie zostały przedstawione w rozdziale o metodach<br />
zarządzania projektem.<br />
project evaluation<br />
and review technique)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
1. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
2. <br />
<br />
3. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
149
ROZSZERZENIE<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
150
II ROZSZERZENIE<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Wybrane metody zarządzania projektem<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
161
PODSUMOWANIE<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Cechy dobrego członka zespołu projektowego<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Rola socjalna w zespole Rola intelektualna w zespole Rola zadaniowa w zespole<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Podział ról w zespole<br />
162
II ROZSZERZENIE<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Rozwiązywanie problemów metodą design thinking daje wiele możliwości<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
163
PODSUMOWANIE<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Etapy design thinking<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Przykładowe kamienie milowe projektu<br />
164
II ROZSZERZENIE<br />
Kamienie milowe – uzyskanie głównego rezultatu dwóch skrajnie różnych projektów – organizacji<br />
prywatnego pikniku w parku i remontu stacji kolejowej. Różnorodność typów projektu uzasadnia<br />
rozmaitość metod zarządzania, finansowania i ewaluacji projektów<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
venture capital<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
165
PODSUMOWANIE<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Etapy procesu ewaluacji<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Sprawdź swoje umiejętności<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
166
II ROZSZERZENIE<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
167
PODSUMOWANIE<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
168
374<br />
Źródła ilustracji i fotografii
375
Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne oświadczają, że podjęły starania mające na celu dotarcie do właścicieli i dysponentów<br />
praw autorskich zamieszczonych utworów. Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, przytaczając w celach<br />
dydaktycznych utwory lub fragmenty, postępują zgodnie z art. 27 1 ustawy o prawie autorskim. Jednocześnie Wydawnictwa<br />
Szkolne i Pedagogiczne oświadczają, że są jedynym podmiotem właściwym do kontaktu autorów tych utworów<br />
lub innych podmiotów uprawnionych w wypadkach, w których twórcy przysługuje prawo do wynagrodzenia.