Procedurálne a objektovo orientované programovanie (zhrnutie)
Procedurálne a objektovo orientované programovanie (zhrnutie)
Procedurálne a objektovo orientované programovanie (zhrnutie)
Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!
Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.
1 Úvod do problematiky grafických a multimediálnych<br />
systémov<br />
1.1 Predmet štúdia počítačovej grafiky<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Predmetom štúdia počítačovej grafiky je grafická reprezentácia údajov, generovanie obrázkov<br />
pomocou počítača a manipulácia s nimi. Termín počítačová grafika údajne zaviedol v roku 1960<br />
William Fetter (Boening), ako pomenovanie pre nové návrhové metódy.<br />
Jedna z definícii publikovaná Spoločnosťou pre informatiku v SRN charakterizuje počítačovú<br />
grafiku takto:<br />
„Unter Graphischer Datenverarbeitung (GDV) versteht man die Technologie, mit der Bilder im<br />
allgemeinen Sinn des Wortes (Graphiken, Grau- und Farbbilder) mit Hilfe von Rechnern erfasst<br />
bzw. erzeugt, verwaltet, dargestellt, manipuliert, in einer für die jeweilige Anwendung<br />
geeigneten Form verarbeitet und mit sonstigen, auch nicht-graphischen Anwendungsdaten in<br />
Wechselbeziehungen gebracht werden können. Dazu gehören auch die rechnergestützte<br />
Integration und Verknüpfung dieser Bilder mit anderen Kommunikationsmedien, wie Audio,<br />
Sprache und Video, zur Realisierung komplexer multisensorischer Dialogtechniken“.<br />
Pod počítačovou grafikou (doslova grafickým spracovaním údajov) sa podľa uvedenej definície<br />
rozumejú postupy (technológia) vytvárania, spravovania, zobrazovania a manipulovania s<br />
obrázkami v najvšeobecnejšom slova význame pomocou počítača a vo forme vhodnej pre danú<br />
aplikáciu, ako aj integrácia týchto obrázkov s inými komunikačnými médiami ako audio a video,<br />
pre realizáciu multisensorických dialógových techník.<br />
Jedna z definícií v angličtine znie zase takto:<br />
“Computer graphics (CG) is the field of visual computing, where one utilizes computers both to<br />
generate visual images synthetically and to integrate or alter visual and spatial information<br />
sampled from the real world. …<br />
This field can be divided into several areas: real-time 3D rendering (often used in video games),<br />
computer animation, video capture and video creation rendering, special effects editing (often<br />
used for movies and television), image editing, and modeling (often used for engineering and<br />
medical purposes).<br />
Zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics<br />
1
... alebo veľmi jednoduchá definícia:<br />
„The pictorial representation and manipulation of data by a computer“<br />
Zdroj: http://wordnet.princeton.edu/perl/webwn?s=computer%20graphics<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
V súčasnosti je počítačová grafika chápaná ako časť informatiky (computer science), ktorá sa<br />
zaoberá teóriou a metódami syntézy počítačových obrazov a môžeme ju charakterizovať<br />
nasledovnou definíciou.<br />
Computer graphics is a branch of computer science that deals with the theory and techniques of<br />
computer image synthesis. Computers produce images by analyzing a collection of dots, or<br />
pixels (picture elements). Computer graphics is used to enhance the transfer and understanding<br />
of information in science, engineering, medicine, education, and business by facilitating the<br />
generation, production, and display of synthetic images of natural objects with realism almost<br />
indistinguishable from photographs.<br />
Počítačová grafika je charakterizovaná ako vedná disciplína, ktorá sa zaoberá spracovaním<br />
grafických informácií pomocou počítača, to znamená transformáciou údajov na grafické<br />
zobrazenia a naopak.<br />
Jedna zo štandardných definícií hovorí:<br />
„Počítačová grafika sa zaoberá metódami a technikami transformácie údajov na grafické<br />
zobrazenia a naopak (STN 36 9001).<br />
Teoretickým základom počítačovej grafiky je geometria. Počítačová grafika a spracovanie<br />
obrazu sa spočiatku vyvíjali samostatne. V súčasnosti zahŕňa počítačová grafika celý rad oblastí<br />
a podľa charakteru vstupu a výstupu spracovávaných údajov sa delí na:<br />
− modelovanie (geometrické),<br />
− vizualizáciu údajov,<br />
− rekonštrukciu údajov a<br />
− číslicové spracovanie obrazu.<br />
2
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA<br />
Modelovanie<br />
Opis<br />
objektov<br />
Vizualizácia<br />
Rekonštrukcia a<br />
počítačové videnie<br />
Obraz<br />
Obr. 1 Základná klasifikácia počítačovej grafiky<br />
Spracovanie<br />
obrazu<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Počítačová grafika ako samostatný vedný odbor sa zaoberá spôsobmi spracovania informácií<br />
grafického charakteru, teda tvorbe obrazu na základe jeho geometrického opisu.. Na to však<br />
treba opísať objekty, ktoré majú byť zobrazované, či už majú dvojrozmerný, alebo trojrozmerný<br />
charakter. Objekty bývajú podrobované rôznym transformáciám a operáciám a následne<br />
transformované do podoby (rastrového) obrazu. Ten môže byť ďalej upravovaný.<br />
Za základné dvojrozmerné objekty považujeme úsečky, lomené čiary, kružnice, elipsy,<br />
mnohouholníky, krivky a textové reťazce. Tieto objekty nazývame základné grafické prvky<br />
(output primitives) a sú obsiahnuté vo všetkých programoch na kreslenie v rovine. Základné<br />
prvky môžu mať líniový charakter (úsečky, krivky), alebo plošný charakter. V druhom prípade<br />
sa pri nich rozlišuje obrys a vnútro, ktoré možno rôznymi spôsobmi vyplňovať.<br />
Podľa typu zobrazovacieho zariadenia sú výsledkom algoritmov pre kresbu grafických prvkov<br />
buď postupnosti bodov (pixlov), alebo postupnosti úsečiek. V prvom prípade tak získame<br />
rastrový obraz. Druhý typ algoritmov vytvára obraz vektorový. Ten môže byť jednak<br />
vykresľovaný na vektorových kresliacich zariadeniach, alebo následne transformovaný do<br />
rastrovej podoby.<br />
Súčasná počítačová grafika je orientovaná predovšetkým na tvorbu rastrového obrazu. Pri kresbe<br />
v rastri je treba nájsť všetky pixely, reprezentujúce tvar a polohu grafického prvku a priradiť im<br />
farbu daného prvku. Určovanie súradníc a farby týchto pixlov sa nazýva rasterizácia.<br />
Rasterizácia je v podstate vzorkovanie grafického prvku s krokom odpovedajúcim veľkosti<br />
jedného pixlu. Podľa vlastnosti grafického prvku sa toto vzorkovanie robí v smere súradnicovej<br />
osi x alebo y.<br />
3
1.2 Prehľad vývoja a základné pojmy<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Grafické zobrazenie má väčšiu vypovedaciu schopnosť pre človeka a je prirodzenejšie a<br />
názornejšie ako čistý text. Platí tu staré čínske príslovie: „Obraz má cenu tisícok slov“.<br />
Počítačová grafika sa dnes využíva v projektovaní (CAD) a vo výrobe (CAD/CAM, NC<br />
<strong>programovanie</strong>, simulácia a animácia, vizualizácia), v službách a remeslách (zákazkové šitie<br />
oblekov, výber účesu a pod.), vo vzdelávaní (multimediálne učebné pomôcky), ako aj v obchode<br />
a umení (ponukové multimediálne katalógy, obchodná grafika, animované filmy a pod.), ale aj<br />
v medicíne, biológii, chémii, kartografii a pod.<br />
Prvé grafické periférne zariadenia počítača sa začali objavovať začiatkom 60-tych rokov. Vznik<br />
počítačovej grafiky sa datuje do 60-tych rokov 20. storočia, keď sa začali používať tzv. kresliace<br />
automaty riadené počítačom. K významnému rozvoju počítačovej grafiky prispel pokrok<br />
v oblasti počítačového hardvéru v 70-tych rokoch 20. storočia a to najmä zavedenie rastrovej<br />
obrazovky pracujúcej na princípe TV technológie. Od tohto obdobia sa začala vyvíjať aj nová<br />
vedná disciplína, ktorá dostala názov „Počítačová grafika“ (Computer Graphics). Počítačová<br />
grafika sa zaoberá vytváraním, uchovávaním a spracovaním modelov reálnych alebo virtuálnych<br />
objektov pomocou počítača.<br />
Na vývoj počítačovej grafiky mal vplyv najmä technologický pokrok v oblasti grafického<br />
hardvéru. Tento je možné aj jednoduchšie identifikovať, než pokrok v oblasti grafického<br />
softvéru. Prvé hrubé „grafické“ výstupy už umožňovali aj také výstupné zariadenia počítača ako<br />
ďalekopis a riadková tlačiareň. V tab. 1 sú uvedené hlavné míľniky vývoja počítačovej grafiky<br />
po dekádach od roku 1960 a najvýznamnejšie výsledky v oblasti hardvéru (HW) a softvéru<br />
(SW). Počítač Whirlwind navrhnutý a zhotovený v MIT v roku 1950 mal už výstup na<br />
obrazovkový displej pracujúci na princípe katódovej trubice. Výstup bol pasívny. Svetelné pero<br />
ako vstupné grafické zariadenie bolo použité prvýkrát pri systéme protivzdušnej obrany v USA v<br />
polovici 50-tych rokov s názvom SAGE. Postupne sa začína rozvíjať interaktívna grafika.<br />
Významný prínos pre rozvoj tejto oblasti priniesol grafický systém SKETCHPAD navrhnutý I.<br />
E. Sutherlandom (MIT, 1963). Sutherland navrhol použiť údajové štruktúry pre ukladanie<br />
hierarchicky usporiadaných grafických prvkov pomocou kopírovania štandardných základných<br />
prvkov. Tento prístup je analógiou použitia šablóny s grafickými symbolmi. Rozpracoval<br />
metódy interaktívnej práce pre používanie klávesnice a svetelného pera.<br />
Firma General Motors zaviedla pre návrh automobilov grafický systém Digigraphic, ktorý<br />
používal niekoľko zobrazovacích jednotiek s prideľovaním času (time sharing). Za základ bol<br />
použitý grafický systém firmy ITEK, ktorá ho využívala pri návrhu šošoviek.<br />
4
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Obdobie HW SW<br />
50-te roky Počítač Whirlwind s obrazovkovým displejom Radarový systém SAGE.<br />
(MIT).<br />
Kresliace vektorové zariadenie – plotter.<br />
60-te roky Vektorový displej.<br />
Vznik interaktívnej počítačovej grafiky.<br />
Vektorový pamäťový displej (DVST-Tektronix). Sketchpad (Ivan Sutherland).<br />
Svetelné pero (light pen)<br />
DAC - návrh automobilov (GM).<br />
Digitek - návrh šošoviek (Itek).<br />
APT - <strong>programovanie</strong> NC strojov (MIT).<br />
70-te roky Rastrová technológia (displej, hard copy) Rastrová počítačová grafika.<br />
80-te roky Výkonné mikropočítače, grafické procesory. Štandardizácia (Core, GKS).<br />
Grafické pracovné stanice (RISC).<br />
Geometrické modelovanie.<br />
Nové fyzikálne princípy (LCD displeje). Prenos údajov medzi CAD (IGES).<br />
90-te roky Integrované CAD/CAM pracoviská.<br />
Nové metódy modelovania (feature<br />
Celosvetová sieť počítačov internet.<br />
modelling).<br />
Nové štandardy (PHIGS, STEP).<br />
Multimédiá a virtuálna realita.<br />
Integrované CAD/CAM systémy.<br />
Tabuľka 1 Hlavné míľniky vývoja počítačovej grafiky a aplikácií<br />
V 70-tych rokoch sa začal dynamický rozvoj a využívanie grafických zariadení, čo umožnilo<br />
zintenzívniť vývoj a používanie programových systémov pracujúcich s týmito zariadeniami.<br />
Tento rozvoj umožnili najmä technologické pokroky v oblasti hardvéru a prudký pokles cien,<br />
ako aj rozvoj teoretických metód počítačovej geometrie (A. R. Forest, J.C. Ferguson, S.A.<br />
Coons, P.E. Bézier, A. P. Armit). Boli navrhnuté efektívne riešenia pre geometrické a<br />
zobrazovacie transformácie, viditeľnosť (hidden line algorithm) ako aj modelovanie kriviek a<br />
plôch pomocou počítača. Štandardným grafickým výstupným zariadením pre dočasný záznam sa<br />
stáva rastrový displej pracujúci na princípe televíznej obrazovky, zariadením pre trvalý záznam<br />
(hard copy) vektorové kresliace zariadenie – plotter, ktoré je postupne nahrádzané rastrovými<br />
veľkoplošnými kresliacimi zariadeniami, a vstupným zariadením zariadenie pre poskytovanie<br />
súradníc polohy - myš.<br />
S rozvojom technológií počítačov a výstupných grafických zariadení nastal postupne odklon od<br />
tradičných vektorových grafických periférií, ktoré sú založené na kreslení čiar, k rastrovým<br />
zariadeniam, ktoré sú založené na kreslení bodov. Tým vznikla požiadavka návrhu nových<br />
algoritmov vhodných pre rastrové zariadenia.<br />
Pasívna a interaktívna grafika charakterizujú spôsob využívania grafického systému. Pasívna<br />
počítačová grafika neumožňuje v priebehu spracovania realizovať vstupy používateľa.<br />
Predstavuje oblasť zameranú na vykresľovanie rôznych objektov ako napr. mapy na základe<br />
jednorazovo zadaných vstupných údajov. Naproti tomu interaktívna počítačová grafika<br />
5
GMS<br />
Lekcia 1<br />
umožňuje vzájomnú komunikáciu (dialóg) medzi používateľom a grafickým systémom.<br />
Dialógovej práci musí zodpovedať svojimi funkčnými vlastnosťami hardvér aj softvér.<br />
Statická a dynamická grafika charakterizujú počet obrazov generovaných za časovú jednotku.<br />
Ak grafický systém dokáže generovať obrázky takou rýchlosťou, že pozorovateľ získa dojem<br />
plynulého pohybu objektov (min. 30 krát za sekundu) , potom hovoríme o dynamickej grafike<br />
(animácia). Interaktívny systém nemusí byť dynamický a naopak.<br />
O rovinnej (2D) a priestorovej grafike (3D) hovoríme v súvislosti s vlastnosťami modelovacieho<br />
a zobrazovacieho podsystému. Modelovanie (tvorba modelu) a zobrazovanie (premietanie do<br />
zobrazovacej plochy výstupného zariadenia) sú dva hlavné problémy počítačovej grafiky.<br />
Teoretickým základom počítačovej grafiky je analytická geometria. Často sa využíva aj lineárna<br />
algebra. Miesto počítačovej grafiky v rámci počítačového spracovania údajov ukazuje tab. 2.<br />
Vstup<br />
Symbolický opis<br />
Výstup<br />
Obrázok Zvuk<br />
Symbolický Symbolické spracovanie Počítačová grafika - Generovanie<br />
opis<br />
údajov<br />
grafické spracovanie<br />
údajov<br />
zvukov<br />
Obrázok Rozpoznávanie<br />
obrazov<br />
Spracovanie<br />
obrazov<br />
NIL<br />
Zvuk Rozpoznávanie<br />
zvuku<br />
NIL NIL<br />
Tabuľka 2 Klasifikácia foriem počítačového spracovania údajov<br />
Spracovanie grafickej informácie sa vyznačuje týmito charakteristikami:<br />
− veľkým objemom spracovávaných údajov,<br />
− numerickou náročnosťou výpočtov,<br />
− vysokými nárokmi na parametre hardvéru, hlavne na kapacitu pamäte.<br />
Počítačová grafika ovplyvňuje mnoho odborov. Slúži predovšetkým na vizualizáciu výsledkov.<br />
Zoznam aplikácií počítačovej grafiky je veľký. Uvedieme len niektoré najrozšírenejšie aplikácie:<br />
− prezentačná grafika (grafy, diagramy, obrázky),<br />
− analýza údajov (FEM, CT, MGR),<br />
− počítačom podporované kreslenie - CADD a navrhovanie výrobkov - CAD/CAM<br />
(AutoCAD, Pro/Engineer),<br />
− grafické používateľské rozhrania - GUI (X-Windows, Motif),<br />
− geografické informačné systémy (GIS),<br />
− simulácia a animácia (letové simulátory, simulácia procesov, animované filmy),<br />
6
− multimédiá a virtuálna realita a pod.<br />
1.2.1 Vektorová grafika<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Vektorová grafika označuje spôsob definovania obrazových informácií pomocou základných<br />
geometrických prvkov, akými sú bod, úsečka (vektor), priamka, krivka, mnohouholník, ktoré sa<br />
dajú vyjadriť matematickými rovnicami. Väčšina grafických aplikácií je založená na vektorovom<br />
princípe (CAD, CAM, GPS, DTP…). Väčšina zobrazovacích zariadení je založená ale na<br />
rastrovom princípe (tlačiarne, monitory).<br />
Výhodou vektorových dát oproti rastrovým je predovšetkým omnoho väčšie množstvo<br />
transformácií, ktorým je ich možné podrobiť. Vektorové dáta sú omnoho bližšie k logickému<br />
významu toho, čo opisujú. Napríklad úsečka je vo vektorovom tvare opísaná ako úsečka plus jej<br />
súradnice koncových bodov, farba atď., zatiaľ čo v bitmapovom vyjadrení by išlo o veľké<br />
množstvo pixlov, z ktorých by niektoré neležali na jednej priamke a mali by inú farbu ako<br />
ostatné. Pre rotovanie úsečky vo vektorovom tvare je potrebné zmeniť len súradnice jej krajných<br />
bodov, zatiaľ čo pri rastrovom ide o zložitý úkon spojený s vyhľadaním pixlov a zmenou farby<br />
vo veľkej časti obrazu.<br />
Vektorová (súradnicová) grafika generuje obrázok ako kompozíciu základných prvkov, ktorými<br />
sú úsečky a oblúky kužeľosečiek. Úsečka je definovaná pomocou súradníc začiatočného a<br />
koncového bodu, kružnica pomocou súradníc stredu a polomerom. Obrazové elementy sú<br />
uložené ako objekty pomocou súradníc bodov v pamäti počítača. Krátka úsečka vyžaduje takú<br />
istú veľkosť pamäte ako dlhá. Základné grafické prvky môžeme kedykoľvek identifikovať. Ak<br />
využívame na zobrazenie vektorového obrazu rastrové výstupné zariadenie (napr. displej),<br />
potom ho musíme transformovať a vytvoriť bitovú mapu. Súradnicová grafika umožňuje<br />
jednoducho ovládať vektorové výstupné zariadenia. Rozlišovacia úroveň a presnosť kresby<br />
závisia od použitých algoritmov a presnosti hardvéru.<br />
7
1.2.2 Rastrová grafika<br />
Obr. 2 Vektorová a rastrová grafika<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Rastrová (bodová, bitmapová) grafika je charakterizovaná používaním množiny bodov pre<br />
generovanie obrazu. Každý obrazový bod (pixel, pel) displeja je reprezentovaný určitým počtom<br />
bitov v obrazovej pamäti. Počet bitov závisí od počtu farieb, ktorými chceme pixel zobraziť. Ak<br />
napríklad chceme zobrazovať len v monochromatickom režime, potom nám stačí pre každý pixel<br />
jeden bit. Priamka sa vytvára postupnosťou bodov. Potrebná kapacita obrazovej pamäte je vždy<br />
rovnaká a závisí len od počtu farieb pre zobrazenie obrazového bodu a rozlišovacej schopnosti<br />
zariadenia. Rastrová grafika je veľmi jednoduchá, má ale aj množstvo nevýhod. Nie je napr.<br />
vhodná pre technické kreslenie alebo CAD systémy. Zväčšovaním objektu dochádza aj k<br />
zväčšeniu rozstupu rastra a nedôjde k očakávanému zlepšeniu rozlišovacej úrovne. Grafické<br />
prvky sa nedajú identifikovať a nemožno ich opakovane priamo využívať.<br />
Rasterizácia je proces prevodu vektorovej reprezentácie dát na ich rastrovú formu s cieľom<br />
dosiahnuť maximálnu možnú kvalitu a zároveň rýchlosť výsledného zobrazenia. Je to prevod<br />
základných grafických výstupných prvkov - entít (úsečky, kružnice, krivky, oblasti a textové<br />
reťazce) do postupnosti obrazových bodov.<br />
Pri práci používame výstupné zariadenia, ktoré pracujú väčšinou s rastrom. Základným<br />
stavebným prvkom (atómom obrazu) v rastrovej grafike je bod, z ktorého sú poskladané všetky<br />
grafické objekty. Príkladom výstupného zariadenia je počítačový monitor. Ten sa skladá z<br />
8
GMS<br />
Lekcia 1<br />
rastrovej (bodovej) obrazovky. Ak má obrazovka rozlíšenie napr. 1024x768, znamená to, že v<br />
riadku je 1024 bodov a spolu na obrazovke 786 432 bodov. Postup ako mapovať dvojrozmerné<br />
grafické objekty na množinu pixlov, ktoré budú vyfarbené sa nazýva scan conversion alebo<br />
rasterizácia.<br />
Rastrová grafika označuje spôsob ukladania obrazových informácií opisom jednotlivých bodov<br />
usporiadaných v myslenej mriežke. Každý bod (pixel) má určenú svoju presnú polohu, farbu a<br />
prípadne priehľadnosť (alfa kanál). Farba pixlu môže byť opísaná napríklad pomocou farebného<br />
modelu RGB, ktorý definuje jednotlivé pixle miešaním troch základných farieb (červená, zelená,<br />
modrá). Množstvo použitých bitov potrebných na opis závisí od zvolenej farebnej hĺbky.<br />
Napríklad ak použijeme len čiernu a bielu farbu, stačí nám jediný bit pre každý pixel. Veľkosť<br />
obrázka tiež závisí od rozlíšenia, ktoré sa udáva v DPI (počet bodov na palec).<br />
Obr. 3 Rasterizačná mriežka<br />
Rastrová resp. bitmapová grafika je zložená s číselných hodnôt špecifikujúcich farbu každého<br />
pixlu. Pixel je obrazový bod, ktorého atribútom je farba a ktoré dohromady dávajú celkový<br />
obraz. Táto tzv. bitová mapa resp. bitmapa je zložená z poľa hodnôt, ktoré nastavujú farbu a<br />
nastavujú príslušný pixel počas zobrazovania bitmapy. Bitmapy sa často používajú pre<br />
reprezentáciu zložitých obrázkov vychádzajúcich z „reálneho sveta“, ako napr. digitalizované<br />
fotografie alebo video snímky. Pod bitmapou rozumieme pravouhlú oblasť s plošnými rozmermi,<br />
ktoré zodpovedajú jej šírke a výške v bodoch.<br />
Nevýhodou bitmáp je závislosť od výstupného zariadenia. Významným problémom je aj<br />
interpretácia farby. Zobrazenie farebného obrázku na čiernobielom zariadení zvyčajne nie je<br />
uspokojivé. Bitmapy často predpokladajú pevne dané rozlíšenie a rozmer obrázku. Aj keď je<br />
9
GMS<br />
Lekcia 1<br />
možné bitmapu roztiahnuť alebo zúžiť na iné rozmery, tento proces obyčajne vedie k duplicite<br />
alebo strate stĺpcov prípadne riadkov, čo má za následok skreslenie výsledného obrazu. Okrem<br />
plošného rozmeru majú bitmapy ešte aj farebný rozsah. Je to počet bitov, potrebných k uloženiu<br />
jedného bodu bitmapy (farebná hĺbka alebo počet bitov na pixel). Každý bod bitmapy je vždy<br />
reprezentovaný rovnakým počtom bitov. Bitová mapa s jedným bitom na bod sa označuje ako<br />
jednofarebná (monochromatická) bitmapa. Bitmapy s viacerými odtieňmi šedi alebo farebné<br />
bitmapy vyžadujú pre uloženie jedného bodu viac bitov. Počet možných farieb zodpovedá<br />
výrazu 2 bpp , kde bpp je číslo udávajúce počet bitov, ktoré použijeme na zobrazenie jedného<br />
bodu.<br />
1.2.2.1 Rozlíšenie rastrového obrázka<br />
Rozlíšenie rastrového obrázka je počet bodov použitých pre rastrový obrázok, ktorý napr.<br />
reprezentuje fyzickú veľkosť originálu (analógového), meraných v dpi (dots per inch).<br />
Vstupné a výstupné rastrové zariadenia pre snímanie a tlačenie obrázkov majú tiež určitú tzv.<br />
rozlišovaciu schopnosť. Rozlišovacia schopnosť priemerného monitora osobného počítača je<br />
napr. 72 dpi. Stránkový skener HP ScanJet 8200 má hardvérovú rozlišovaciu schopnosť do 4800<br />
x 4800 dpi, rozlíšenie laserovej tlačiarne HP LaserJet 1200 Series je do 1200 dpi a farebnej<br />
atramentovej tlačiarne Canon Pixma iP5200 je max. 9600 x 2400 dpi.<br />
Pri bitmapových obrázkoch možno rozlíšenie bez straty kvality len zmenšovať. Každé ďalšie<br />
zväčšovanie rozlíšenia je zbytočné, lebo kvalita obrázku sa nezvýši. Okrem toho, taký obrázok<br />
môže mať neúmerne veľký objem údajov a manipulácia s ním je na monitore ťažkopádna.<br />
Vyššie rozlíšenie je výhodné použiť napr. pri skenovaní výrezu z fotografie, aby táto časť<br />
obrázku nebola príliš malá. Nutné je uplatňovať zásadu, že už v prvej fáze vzniku obrázku treba<br />
pracovať s takým rozlíšením, ktoré je potrebné pre požiadavky kvality zobrazenia (monitor, tlač,<br />
...). Pre tlač treba vyššiu kvalitu, ako pri zobrazení na monitore.<br />
Veľkosť digitálneho obrázka je jeho veľkosť v bodoch (pixloch v prípade monitora). Zmeniť<br />
jeho veľkosť znamená zmeniť počet bodov. Zmenu veľkosti obrázka vytlačeného na papieri (v<br />
centimetroch) je možné realizovať dvomi rôznymi spôsobmi:<br />
1. Skutočne zmeníme rozmery digitálneho obrázka.<br />
2. Zmeníme len dpi pre tlač.<br />
Zatiaľ čo zmena veľkosti digitálneho obrázka v bodoch je zásadný (všeobecne nevratný) zásah<br />
do digitálneho obrázka, zmena dpi je len zmena kozmetická – dpi môžeme meniť ľubovoľne,<br />
tam a späť a na digitálny obrázok ako taký to nebude mať žiadny vplyv.<br />
10
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Pre kvalitné zobrazenie postačuje farebná hĺbka 24 bitov (TrueColor), čo zodpovedá použitiu<br />
vyše 16 miliónov farieb. Platí tu priama úmera: čím väčšie rozlíšenie a farebnú hĺbku má<br />
obrázok, tým viac potrebujeme miesta pre jeho uloženie.<br />
1.2.2.2 Obrazová (video) pamäť<br />
Počítače zobrazujú obraz na obrazovke monitora (klasický monitor CRT – Cathod Ray Tube<br />
alebo LCD – Liquid Crystal Display) pomocou grafického adaptéra (VGA – Video Graphics<br />
Array). Grafický adaptér dostáva príkazy z procesora počítača (CPU – Central Processing Unit)<br />
alebo spracúva príkazy, ktoré sú určené priamo pre jeho grafický procesor (GPU – Graphic<br />
Processing Unit). Procesor spracúva príkazy spusteného programu, ktoré sú v danom okamihu<br />
uložené v operačnej pamäti počítača (RAM – Random Access Memory). Program a jeho<br />
jednotlivé príkazy sa do operačnej pamäte dostanú z pevného disku počítača (HDD – Hard Disk<br />
Drive), kde máme program uložený. Príkazy sa teda spracúvajú po ceste:<br />
HDD -> RAM -> CPU (GPU) -> VGA -> CRT (LCD).<br />
Grafický displej rastrového typu zobrazuje časť pamäte, ktorá sa nazýva obrazová pamäť, alebo<br />
frame buffer.<br />
Na zobrazenie jedného bodu s jednou farbou alebo úrovňou sivej farby je potrebná jediná bitová<br />
rovina obrazovej pamäte. Rozlišovacia schopnosť je potom údaj, ktorý uvádza, koľko bodov je<br />
zobraziteľných v osi x a v osi y, zatiaľ čo adresovateľnosť je údaj o rozmere bitovej roviny.<br />
frame buffer<br />
1*<br />
1 bitová rovina 1 bit<br />
register prevodník<br />
1 D/A<br />
Obr. 4 Obrazová pamäť s jednou bitovou rovinou<br />
*<br />
Tienid lo obrazovky<br />
Rozlišovacia schopnosť a adresovateľnosť sú dva rozdielne údaje, ktoré by sa nemali zamieňať.<br />
V nasledovnom odseku budeme pre jednoduchosť vychádzať z toho, že rozsah obrazovej pamäte<br />
je rovnaký ako rozsah zobrazenia na obrazovke. Pre adresovateľnosť 1024*1024, ktorá je<br />
nevyhnutná pre konštruktérsku prax, dostávame kapacitu potrebnej pamäte 1 MB.<br />
11
3 bitové roviny<br />
frame buffer<br />
1*<br />
1*<br />
0* 0 1 1<br />
D/A 2 N<br />
prevodník<br />
2 N úrovní<br />
Obr. 5 Obrazová pamäť s tromi bitovými rovinami<br />
*<br />
tienidlo obrazovky<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
V určitých aplikáciách je nevyhnutné disponovať s niekoľkými úrovňami sivej farby a zvyčajne<br />
je počet úrovní sivej farby vyjadrený číslom 2 N (v rozsahu 0 až 2 N-1 , kde N je počet bitových<br />
rovín). Princíp takého displeja je znázornený na obr. 5. V danom prípade sa bod na obrazovke<br />
zobrazí s úrovňou sivej farby zodpovedajúcej hodnote 3, pričom je možné v disponovať ôsmimi<br />
rôznymi intenzitami na výstupe.<br />
Pre niektoré aplikácie je vhodné disponovať viacerými úrovňami sivej farby, než je aktuálna<br />
kapacita obrazovej pamäte.<br />
V takomto prípade sa používa ešte tabuľka, ktorá umožňuje prekódovanie tzv. prekódovacia<br />
tabuľka (look-up table), ktorú možno vidieť na obr. 6. Uvedený princíp umožňuje rýchlu zmenu<br />
danej úrovne sivej farby všetkých pixlov na novú úroveň prepisom obsahu príslušného riadku<br />
prekódovacej tabuľky namiesto prekódovania všetkých príslušných pixlov na novú hodnotu.<br />
12
N=8<br />
N=8<br />
N=8<br />
0<br />
D/A<br />
D/A<br />
D/A<br />
0<br />
prevodníky<br />
frame buffer<br />
1<br />
1<br />
1<br />
0<br />
registre N bitov<br />
Obr. 6 Obrazová pamäť s prekódovacou tabuľkou<br />
0<br />
0<br />
1<br />
1<br />
*<br />
0<br />
1<br />
tienidlo obrazovky<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Tabuľka nesmie byť v tomto prípade realizovaná pomocou pamäte typu ROM, ale pamäťou typu<br />
RAM. Je zrejmé, že pre architektúru na obr. 6 bude platiť<br />
W ≥ N<br />
kde W je počet bitov riadku prekódovacej tabuľky,<br />
N je počet bitových rovín (počet bitov reprezentujúcich číslo zvolenej úrovne sivej farby).<br />
Pre dĺžku L prekódovacej tabuľky, počet riadkov, platí<br />
2 N ≤ L ≤ 2 W<br />
Celková kapacita obrazovej pamäte pre N=8 (256 úrovní sivej farby) pri adresovateľnosti<br />
1024*1024 je 1MB.<br />
13
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Skúsme uvedené architektúry použiť v prípade zobrazovania farieb. Najjednoduchšie je použitie<br />
jednej bitovej roviny pre každú farbu. Ak pracujeme v systéme RGB, tak pre jednotlivé<br />
kombinácie dostávame:<br />
Farba R G B<br />
Čierna 0 0 0<br />
Modrá 0 0 1<br />
Zelená 0 1 0<br />
Modro-zelená 0 1 1<br />
Červená 1 0 0<br />
Purpurová 1 0 1<br />
Žltá 1 1 0<br />
Biela 1 1 1<br />
Farebné displeje majú tri elektrónové delá, pre každú základnú farbu jedno. Najjednoduchší<br />
prípad je na obr. 7. Taktiež je toto možné spraviť pre N bitových rovín a pre prekódovaciu<br />
tabuľku.<br />
R<br />
G<br />
B<br />
frame buffer<br />
0<br />
1<br />
registre<br />
0 0 D/A 2 N<br />
1<br />
1<br />
D/A 2 N<br />
D/A 2 N<br />
prevodníky<br />
Obr. 7 Obrazová pamäť s jednou bitovou rovinou pre každú farbu<br />
*<br />
tienidlo obrazovky<br />
Je opäť nutné podotknúť, že adresovateľnosť a rozlišovacia schopnosť nie je to isté. Dnešné<br />
grafické displeje majú zvyčajne adresovateľnosť 4096*4096 bodov pri rozlišovacej schopnosti<br />
1024*1024 bodov, pričom z palety 16777216 (2 24 ) farieb je zobraziteľných na obrazovke len 512<br />
farieb. To znamená, že adresovateľnosť je 4096*4096*16777216, zatiaľ čo rozlišovacia<br />
schopnosť (čo sa na obrazovke skutočne zobrazí) je 1024*1024*512.<br />
Paleta farieb, z ktorej je možné farby vybrať, je<br />
(2 3 ) W = (2 W ) 3<br />
pričom počet zobrazených farieb v danom čase na obrazovke je<br />
(2 3 ) N = (2 N ) 3<br />
14
a pre prípad s 256 farbami dostávame:<br />
• počet bitových rovín pre farbu: N=3<br />
• počet bitov pre prekódovaciu tabuľku: W=8<br />
• kapacita obrazovej pamäte P:<br />
• kapacita prekódovacích tabuliek T:<br />
4096*4096*3*3=144Mb=18MB<br />
256*8*3=6144b=768B<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Je zrejmé, že jednotlivé bity nemožno vyberať postupne z časových dôvodov, ale vyberá sa vždy<br />
skupina bodov (doba prístupnosti pamätí je okolo 100 ns).<br />
Bežné kapacity video pamäte v súčasnosti (2008) sú: 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1GB a aj viac.<br />
V zásade je potrebná veľkosť obrazovej pamäte závislá od počtu zobrazovaných bodov<br />
(rozlíšenia zobrazovacej plochy) a počtu zobraziteľných farieb (farebnou hĺbkou).<br />
Príklad:<br />
Nech je rozlíšenie zobrazovacej plochy 1024 x 768 pixlov a nech každý pixel možno zobraziť<br />
256-timi farbami. Potom potrebná veľkosť video pamäte je:<br />
1024 x 768 pixlov = 786432 pixlov x 8 bitov na pixel (256 farieb) = 6 291 456 bitov = 786 432<br />
bajtov = 768 KB.<br />
Pre dané rozlíšenie a farebnú hĺbku potrebujeme video pamäť kapacity minimálne 1 MB.<br />
1.2.3 Grafický systém<br />
Pre riadenie negrafických I/O zariadení je počítač vybavený systémom podprogramov pre<br />
ovládanie súborov údajov, ktorý patrí k základnému programovému vybaveniu počítača.<br />
Podobne pre uľahčenie komunikácie s grafickými zariadeniami existuje špeciálne základné<br />
programové vybavenie, ktoré programátorovi umožňuje jednoduchým spôsobom formulovať a<br />
spracovávať všeobecné grafické úlohy. Také programové vybavenie sa nazýva grafický systém.<br />
Štruktúra grafického programu bola na začiatku monolitická. Zahŕňala aplikačnú časť ako aj<br />
príkazy pre ovládanie grafických zariadení (vstup, výstup, spracovanie a ukladanie grafických<br />
informácií). Takéto programy boli strojovo závislé a zostavené obvykle v jazyku nízkej úrovne<br />
abstrakcie (napr. jazyk symbolických adries-assembler). Neumožňovali prenositeľnosť na iné<br />
zariadenia. Postupne preto došlo k rozdeleniu grafických programov na tieto dva hlavné moduly:<br />
15
− základné (funkčné) grafické programové vybavenie (grafický systém),<br />
− aplikačné programy.<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Grafický systém je súbor rutín, ktoré zabezpečujú prepojenie medzi používateľom<br />
a grafickými zariadeniami. Vytvára rozhranie medzi aplikačným programom a fyzickými<br />
zariadeniami a riadi vstupné a výstupné operácie. Informácie zo vstupu sú odovzdané<br />
aplikačnému programu a ten ich použije ako vstupné údaje pre svoju činnosť. Naopak, výsledky<br />
z aplikačného programu sa prostredníctvom grafického systému a ovládačov prenášajú na<br />
výstupné zariadenia<br />
Aplikačný<br />
model<br />
Aplikačný<br />
program<br />
Grafický<br />
systém<br />
Výstupné<br />
zariadenie<br />
Vstupné<br />
zariadenie<br />
Obr. 8 Základná štruktúra interaktívneho grafického systému<br />
Aplikačný program je napísaný vo vyššom programovacom jazyku (najčastejšie C/C++)<br />
a rieši generovanie modelu reálneho objektu ako aj postup jeho spracovania (transformácie).<br />
Nezaoberá sa ovládaním vstupných a výstupných zariadení. Programátor má k dispozícii<br />
množinu tzv. grafických knižničných funkcií jazyka a funkcie aplikačného programovacie<br />
rozhrania.<br />
1.2.4 Normalizovaný grafický systém<br />
Normalizované grafické systémy predstavujú jeden zo smerov vývoja počítačovej grafiky. Sú<br />
výsledkom medzinárodného úsilia o normalizáciu v počítačovej grafike. Pod pojmom grafického<br />
systému možno si predstaviť rozhranie medzi aplikačným programom a grafickým zariadením.<br />
Pokiaľ aplikačný program pracuje s modelom objektu, tak grafické zariadenie ho zobrazuje na<br />
výstupné zariadenie. Za normalizované grafické systémy sa považujú iba tie, ktoré boli prijaté<br />
medzinárodnou organizáciou pre štandardizáciu - International Organisation for Standardization<br />
(ISO). Prvá ISO norma pre grafický systém bola prijatá v roku 1985 pod názvom Graphical<br />
Kernel System (GKS). Potom v roku 1987 bola prijatá norma s názvom Computer Graphics<br />
Metafile (CGM) - norma ukladania grafických dát a Graphical Kernel System for Three<br />
Dimensions (GKS 3D, 1987). Ďalej nasledovali normy Programmer`s Hierarchcal Interactive<br />
Graphics System (PHIGS,1989), Computer Graphics Interface (CGI, 1992 ) a PHIGS Plus<br />
16
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Lumierre und Shading (PHIGS PLUS, PHIGS+, 1992). V roku 1993 bola prijatá norma o<br />
spracovaní obrazu pod názvom Image Processing and Interchange (IPI).<br />
Hlavným cieľom normovaných grafických systémov je medzinárodná garancia prenositeľnosti<br />
grafickej informácie, pokiaľ aplikačné programy túto normu spĺňajú.<br />
1.2.4.1 GKS<br />
ISO norma Graphical Kernel System (ISO 7942) určuje množinu funkcii na <strong>programovanie</strong><br />
aplikačných programov, využívajúc interaktívnu počítačovú 2D grafiku. GKS je nezávislá od<br />
programovacieho jazyka a počítačovej platformy. Poskytuje základnú množinu grafických<br />
príkazov, ktoré sú implementované ako základné v každom programovacom jazyku.<br />
Norma GKS sa skladá z týchto základných skupín:<br />
− grafické výstupné prvky,<br />
− logické vstupné zariadenia a vstupné režimy,<br />
− pracovná stanica,<br />
− prostredie GKS,<br />
− metasúbor,<br />
− zisťovacie funkcie a spracovanie chýb.<br />
Grafické výstupné prvky sú základné grafické prvky na kreslenie obrázkov. Každý grafický<br />
prvok má väčšinou niekoľko parametrov, ktoré určujú jeho konkrétny tvar.<br />
Lomená čiara kreslí postupnosť spojených čiar. Všeobecná funkcia na kreslenie lomenej čiary<br />
je POLYLINE(N,POINTS) Postupnosť N-1 lomených úsečiek, kde parameter POINTS je<br />
zoznam N bodov. Môže mať nasledujúce atribúty: farba, hrúbka a typ čiary. Závisí to od<br />
možnosti grafickej stanice.<br />
Postupnosť značiek je entita označujúca množinu bodov pomocou nejakej značky. Nakreslenie<br />
množiny bodov realizuje funkcia POLYMAKER(N,POINTS), ktorá v každom bode POINTS<br />
umiestni značku. Atribúty sú: farba, typ a veľkosť značky.<br />
Vyplnená oblasť je entita, ktorá reprezentuje plochu ohraničenú danou hranicou. V prípade, že<br />
posledný bod nie je totožný s prvým, GKS ich spojí, aby hranica bola uzavretá. FILL<br />
AREA(N,POINTS). Funkcia nakreslí plochu danú bodmi hranice POINTS. V prípade, že<br />
vnútro je prázdne kreslí sa iba hranica oblasti. Môže sa stať, že sa hranice oblasti pretínajú.<br />
Vtedy treba zistiť, ktorý bod je vnútrom oblasti. GKS toto rieši tak, že bod je vnútri, ak<br />
17
GMS<br />
Lekcia 1<br />
polpriamka z daného bodu, neprechádza vrcholom hranice oblasti alebo pretína danú hranicu v<br />
párnom počte bodov (najprv vojde do oblasti, a potom z nej vyjde).<br />
Grafický text je entita pre text. Globálne atribúty textu sú: výška znaku, sklon znaku, smer textu<br />
a zarovnanie textu. Niektoré funkcie sú určené len na prácu s textom, ako napr.: funkcia na<br />
zarovnanie textu SET TEXT ALIGNMENT(HORIZ,VERT), funkcia SET CHARECTER<br />
HEIGHT(H) nastavuje šírku znakov na H. Funkcia pre výstup textu má tvar TEXT<br />
(POSITION, STRING).<br />
Pole buniek je entita, ktorá reprezentuje vyplnenú obdĺžnikovú oblasť nejakou vzorkou farieb.<br />
Vykreslí sa pomocou GKS funkcie CELL ARRAY (A,B,DX,DY,SX,SY,CA), kde body A a<br />
B sú krajné body obdĺžnika, ktorý vypĺňame. Obdĺžnik je rozdelený na DX buniek v smere X a<br />
DY buniek v smere Y. Ku každej bunke (I,J) je priradená farba, ktorá je priradená z poľa<br />
indexov farieb CA(I,J), kde I nadobúda hodnoty SX po (SX+DX-1) a J od SY po (SY+DY-1).<br />
Bunka A(AX,AY) bude mať farbu CA(SX,SY) a bunka B farbu CA(SX+DX-1,SY+DY-1).<br />
Zovšeobecnený grafický výstupný prvok (GDP) špecifikuje nové grafické prvky. Norma<br />
pamätala aj na objekty, ktoré nie sú štandardne povolené a implementovala zovšeobecnený<br />
grafický prvok, pomocou ktorého si môžeme zadefinovať nové grafické prvky, ako napr.<br />
hardvérovo podporované len určitým zariadením. Príkladom môžu byť objekty ako napríklad<br />
elipsy alebo splajny. Funkcia má tvar GENERALIZED DRAWING PRIMITIVE(N,<br />
POINTS,ID,LDR,DR),kde ID špecifikuje typ GDP. POINTS sú súradnice N bodov, ktoré sa<br />
používajú na definovanie GDP. DR je pole dĺžky LDR, ktoré obsahuje ďalšie vlastnosti daného<br />
GDP.<br />
1.2.4.2 CGM<br />
Medzinárodná norma CGM (ISO 8632) definuje funkčnosť a kódovanie metasúboru na<br />
ukladanie a prenos grafických 2D informácií. Slúži na ukladanie grafických informácií.<br />
Význam CGM spočíva v skutočnosti, že formát CGM súboru je vhodný na ukladanie a<br />
znovuzískanie grafických informácií. Formát pozostáva z usporiadanej množiny prvkov, ktorými<br />
možno opísať obrázky spôsobom vhodným pre grafické systémy s rôznymi architektúrami a<br />
zariadeniami s rôznymi schopnosťami a využitím. Norma umožňuje sekvenčný a nesekvenčný<br />
prístup k dátam. Norma sa skladá z nasledujúcich častí:<br />
− Funkčná špecifikácia,<br />
− kódovanie znakmi,<br />
18
− binárne kódovanie.<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Cieľom CGM je poskytnúť mechanizmus na opis, ukladanie a komunikáciu grafických<br />
informácií od zariadenia nezávislým spôsobom.<br />
1.2.4.3 PHIGS<br />
PHIGS Plus Lumierre und Shading (PHIGS PLUS, PHIGS+, 1992 ) normuje rozhranie medzi<br />
aplikačným programom a grafickým systémom a kombinuje modelovací a zobrazovací systém.<br />
Cieľom normy je poskytnúť na zariadení a aplikácii nezávislý spôsob tvorby a práce s<br />
viacúrovňovými modelmi v 2D a 3D priestore.<br />
1.2.5 Grafické formáty<br />
Potreba efektívne ukladať, organizovať a znovu obnovovať grafické dáta viedla k vytvoreniu<br />
grafických súborových formátov. Pod pojmom grafický súborový formát rozumieme spôsob<br />
uloženia grafických údajov v súbore, ich interpretáciu, zobrazenie a spôsob komprimácie.<br />
Prakticky každá dôležitá aplikácia vytvára a ukladá grafické informácie. Aj tie najjednoduchšie<br />
textové editori pracujúce v znakovom móde dovoľujú vytvárať súbory, ktoré obsahujú čiary<br />
vytvorené z ASCII znakov alebo tzv. escape sekvencií.<br />
Grafické formáty sa z hľadiska obsahu delia na:<br />
− vektorové,<br />
− rastrové resp. bitmapové.<br />
V počítačovej grafike sa vektorové dáta väčšinou vzťahujú k čiaram, mnohouholníkom<br />
a krivkám alebo k iným útvarom vytvorených z čiar, ktoré sú číselne špecifikované ako kľúčové<br />
body (uzly). Úlohou programu je transformácia týchto kľúčových bodov na výsledné čiary.<br />
S vektorovými informáciami sú tiež spojené informácie o atribútoch (farba, hrúbka čiary a i.)<br />
a sústava pravidiel, podľa ktorých program nakreslí daný objekt.<br />
Bitmapové (rastrové) informácie sú zložené s číselných hodnôt špecifikujúcich farbu každého<br />
pixlu, alebo obecne obrázkového elementu. Pixle sú body, ktoré majú svoj atribút vo forme farby<br />
bodu, a ktoré dohromady dávajú celkový obraz, ktorý má byť zobrazený. Bitmapa je zložená<br />
z poľa hodnôt, ktoré nastavujú, určujú farbu a „zapínajú“ príslušný pixel počas zobrazovania<br />
bitmapy.<br />
Počet grafických formátov je pomerne vysoký, aj keď vo väčšine prípadov je spoločným cieľom<br />
iba uloženie bitovej mapy predstavujúcej obrázok. Existencia veľkého počtu grafických<br />
formátov má niekoľko príčin:<br />
19
− historické dôvody – formáty odrážajú technický vývoj, hlavne postupne sa zvyšujúce<br />
farebné možnosti grafických adaptérov,<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
− väzba na program – podľa druhu aplikácie vznikali špecializované formáty, napríklad<br />
pre uloženie škíc a kresieb (PCX), čiernobielych dokumentov (TIFF), či pre prenos<br />
farebných fotografií (GIF, JPEG),<br />
− technické dôvody – veľa formátov berie do úvahy rozlišovaciu schopnosť skenerov,<br />
pomocou ktorých je obraz zaznamenávaný, na obrazové rozlíšenie v rôznych osiach, na<br />
zvláštnu architektúru obrazovej pamäte v počítačoch, či na usporiadanie bytov v 16-<br />
bitovom slove,<br />
− kompresia – vzhľadom na veľký pamäťový objem farebných obrázkov je vhodné<br />
uchovávať obraz v komprimovanej podobe. Voľba vhodnej kompresnej metódy je často<br />
závislá na charaktere obrazu.<br />
Hlavným zmyslom kompresie údajov je zmenšiť veľkosť údajov, ale pri tom zachovať všetky<br />
informácie, ktoré obsahujú pôvodný údaj. Požiadavkou je však možnosť obnovy do pôvodnej<br />
podoby. Základnou myšlienkou kompresie údajov je odstrániť z údajov redundanciu. Pri<br />
kompresii grafických údajov sa používa:<br />
− bezstratová kompresia,<br />
− stratová kompresia.<br />
Medzi najznámejšie kompresné algoritmy pre bezstratovú kompresiu patria: tzv. Huffmanov<br />
kód, LZW algoritmus (algoritmus Lempel-Ziv-Welch), RLE algoritmus (Run Lenght Encoding),<br />
aritmetická komprimácia a komprimácia pomocou kvadrantového stromu.<br />
Pre stratovú kompresiu údajov sa najčastejšie používajú transformácie DTC poz.: uviesť čo<br />
znamená skratka, ide asi o diskrétnu kosínusovú transformáciu a potom DCT (strata informácií o<br />
farbách), resp. IDCT – inverzná DCT, fraktálová komprimácia (obmedzene informácií o<br />
tvaroch) a ich kombinácie.<br />
1.2.5.1 Bitová mapa a rastrové formáty<br />
Bitové mapy resp. skrátene bitmapy sa často používajú pre reprezentáciu zložitých obrázkov<br />
vychádzajúcich z „reálneho sveta“, ako sú napríklad digitalizované fotografie alebo video<br />
snímky. Nevýhodou bitmáp je problém s nezávislosťou od výstupného zariadenia.<br />
Pravdepodobne najvýznamnejším problémom sú farby. Zobrazenie farebného obrázku na<br />
čiernobielom zariadení zvyčajne nie je uspokojivé.<br />
20
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Ďalším problémom je, že bitmapy často predpokladajú pevne dané rozlíšenie a rozmer obrázku.<br />
Aj keď je možné bitmapu roztiahnuť alebo zúžiť na iné rozmery, tento proces obyčajne vedie<br />
k duplicite alebo strate stĺpcov prípadne riadkov, čo má za následok skreslenie výsledného<br />
obrazu.<br />
Bitmapa je pravouhlá s plošnými rozmermi, ktoré zodpovedajú jej šírke a výške v bodoch.<br />
0<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
0 1 2 3 4 5 6 7 8<br />
Obr. 9 Príklad mriežky bitmapy<br />
Prijatá konvencia určuje, že pri skrátenom zápise rozmerov bitmapy sa najprv uvádza jej šírka.<br />
Okrem plošného rozmeru majú bitmapy ešte farebný rozmer. Je to počet bitov, potrebných<br />
k uloženiu jedného bodu bitmapy a niekde sa označuje ako farebná hĺbka bitmapy, alebo ako<br />
počet bitov na bod (bit per pixel, bpp.) Každý bod bitmapy je vždy reprezentovaný rovnakým<br />
počtom bitov. Bitová mapa s jedným bitom na bod sa označuje ako jednofarebná alebo aj<br />
monochromatická bitmapa. Bitmapy s viacerými odtieňmi šedi alebo farebné bitmapy vyžadujú<br />
pre uloženie jedného bodu viac bitov. Počet možných farieb zodpovedá výrazu 2 bpp . Ak<br />
použijeme 2 bity dostávame štyri farby, so štyrmi bitmi máme šestnásť farieb, s ôsmimi bitmi<br />
256, so šestnástimi bitmi 65 536 farieb (HiColor) a ak použijeme 24 bitov, máme 16 777 216<br />
rôznych farieb (True Color).<br />
1.2.5.2 Bitmapy a Windows<br />
Už prvé verzie OS MS Windows podporovali prácu s tzv. bitovými mapami. Avšak Windows<br />
pred verziou 3.0 podporoval bitmapy len ako objekty rozhrania Graphics Device Interface<br />
(GDI), ktoré sa označujú ako bitmapy závislé na zariadení (DDB). Tieto objekty môžu byť<br />
monochromatické alebo majú rovnakú farebnú hĺbku ako skutočné výstupné zariadenie.<br />
21
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Problém bol v tom, že tieto bitmapy nebolo možné uložiť a neskôr použiť na zariadení s inou<br />
farebnou organizáciou. Napríklad bitmapu so 4 bitmi na bod, schopnú zobraziť 16 farieb, nebolo<br />
možné zobraziť na zariadení, ktoré podporovalo 8 bitov na bod a teda mohlo zobraziť 256<br />
rôznych farieb. Práve pre vysokú závislosť na zobrazovacom zariadení DDB bitmapy nie sú<br />
vhodné pre účely výmeny obrazových informácií. Použitie DDB bitmáp je vhodné len ak sa<br />
vytvárajú a rušia v rámci behu jedného programu.<br />
Vo verzii Windows 3.0 bol definovaný nový druh bitmapy , takzvaná na zariadení nezávislá<br />
bitmapa (DIB). Tieto bitmapy obsahovali vlastnú tabuľku farieb, ktorá hovorí, aké farebné<br />
hodnoty jednotlivých bodov zodpovedajú RGB farbám. Bitmapy DIB sa dajú zobraziť na<br />
ľubovoľnom rastrovom grafickom zariadení. Jediný problém pri DIB bitmapách je v tom, že<br />
skutočné farby sa musia často konvertovať na také farby, ktoré dané zariadenie dokáže zobraziť.<br />
Windows interne na spracovanie rastrového formátu vo veľkej väčšine prípadov používa<br />
bitmapy.<br />
Rastrový formát<br />
Windows aplikácia<br />
DIB<br />
DDB<br />
Grafický formát<br />
Obr. 10 Princíp spracovania rastrového formátu aplikáciou pod Windows<br />
Bitmapy DIB je možné transformovať na DDB a naopak aj keď s určitou stratou informácií. Ak<br />
nám však záleží na rýchlosti programu tak sa používajú v aplikáciách DDB bitmapy.<br />
1.2.5.3 Vektorové formáty<br />
Vektorové formáty obsahujú viac informácií ako formáty rastrové. Okrem vzhľadu entity pri<br />
danom spôsobe zobrazenia, danej mierke atď. obsahujú totiž informácie, na základe ktorých je<br />
možné odvodiť aj vzhľad entít v prípade zmeny zobrazenia. Preto aj transformácia kresby<br />
z vektorového formátu do formátu rastrového nazývaná rasterizácia je rádovo jednoduchšou<br />
úlohou ako opačná transformácia, ktorou je vektorizácia.<br />
Vektorové súbory sú užitočné pri ukladaní predlôh, ktoré sú založené na prvkoch zložených z<br />
čiar. Ide hlavne o mnohouholníky.<br />
22
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Ak je obrázok zadaný vektorovo, znamená to, že obrys každého objektu je definovaný pomocou<br />
čiar. Pri ukladaní takýchto informácií postačuje uložiť súradnice koncových bodov (tzv. uzlov)a<br />
typ čiary. Ak by čiarou bola úsečka, potom ide o aproximatívnu definíciu a v tomto prípade by<br />
geometrický objekt vyzeral napr. ako na obr. 11.<br />
Obr.11 Geometrický objekt definovaný pomocou úsečiek<br />
Vo vektorovom tvare však môžeme okrem úsečiek použiť aj krivky (napr. tzv. Beziérove<br />
krivky).<br />
Obr. 12 Geometrický objekt definovaný pomocou Beziérových kriviek<br />
Výhody vektorového formátu:<br />
− malý objem dát,<br />
− presné definovanie objektu,<br />
− jednoduché editovanie objektov (možnosť zväčšovania, zmenšovania, otáčania, bez<br />
straty kvality zobrazenia a uloženia).<br />
Nevýhody vektorového formátu:<br />
− vektorový formát nie je vhodný na ukladanie súvislých plošných predlôh ako sú<br />
napríklad fotografie,<br />
− pre zobrazenie na rastrovom monitore, či tlači na tlačiarni je potrebné transformovať<br />
zobrazený objekt na bitmapu.<br />
Ak geometrický útvar kreslíme v programe, ktorý pracuje s bitmapami, daný objekt je rozdelený<br />
sieťou a podľa toho, aká je veľkosť pixlu má aj daný obraz väčšiu, či menšiu schodovitosť čiar.<br />
Vo všeobecnosti sa dá povedať, že čím je rozlišovacia schopnosť pre zobrazenie väčšia, tým<br />
menšia je schodovitosť (aliasing) zobrazenia.<br />
23
Výhody bitmapového formátu:<br />
Obr. 13 Geometrický objekt definovaný ako bitmapa<br />
− veľmi jednoduché zobrazenie a tlač,<br />
Obr. 14 Schodovitosť hrany v rastri<br />
− možnosť zobrazenia zložitých predlôh ako sú napríklad fotografie,<br />
− jednoduchá transformácia medzi formátmi bitmáp.<br />
Nevýhody bitmapového formátu:<br />
− veľký objem dát,<br />
− strata informácií pri transformáciách v rovine (otočenie, zväčšenie, zmenšenie ...).<br />
1.2.5.4 Prehľad vlastností vybraných grafických formátov<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Grafických formátov je veľké množstvo. Je to i dôsledkom toho, že veľa firiem zaviedlo pre<br />
ukladanie svojich grafických informácii vlastný formát a snažili sa ho s väčšou či menšou<br />
úspešnosťou presadiť ako štandard. V tejto časti sú uvedené základné vlastnosti vybraných<br />
rastrových a vektorových grafických formátov.<br />
BMP je formát, ktorý sa používa v MS Windows. BMP je skratka od Bit Mapped Picture, čo je<br />
voľne preložené ako obrázok s opisom každého obrazového bodu, alebo tiež sa mu hovorí bitová<br />
mapa. Tento formát hojne používajú aplikácie v Windows, kde je priamo podporovaný a tak sa<br />
stáva čoraz používanejším a štandardnejším. Obsahuje informácie napr. o rozmeroch obrázku,<br />
počte použitých farieb a pod.<br />
24
GMS<br />
Lekcia 1<br />
CDR je skratkou pre Corel DRaw file. Jedná sa v princípe o vektorový formát, môže však<br />
obsahovať aj bitmapu. Používa ho, ako už skratka napovedá, firma Corel na ukladanie obrázkov<br />
v programe Corel Draw!. I keď sa jedná o pomerne rozšírený program, tento formát podporuje<br />
veľmi málo iných programov.<br />
CLP je formát zavedený firmou Microsoft v rámci MS-Windows. V princípe sa jedná o skratku<br />
CLiPboard, t.j. schránka. Tým, že je určený na prenášanie údajov medzi aplikáciami MS-<br />
Windows, neobsahuje len obrázky, ale môže obsahovať aj zvuk, text, animácie, ikonu a pod.<br />
Priamo ho používa veľmi málo programov (napr. PaintShop Pro)<br />
DIB sa používa v MS Windows. Je vlastne skratkou od Device Independent Bitmap, v preklade<br />
bitová mapa nezávislá na zariadení. Zavedený bol v podstate od verzie MS-Windows 2.0. V<br />
súčasnosti sa používa vylepšená verzia označená aj BMP. Používa sa na ukladanie obrázkov,<br />
ktoré majú byt' použité na rôznych zariadeniach bez zmeny dát napr. monitor (a rôzne typy),<br />
tlačiareň či súradnicový zapisovač.<br />
DWG je skratka od DraWinG. Jedná sa o vektorový formát. Zaviedla a používa ho firma<br />
Autodesk vo svojom programe AutoCAD.<br />
DXB je binárna forma formátu DXF. Používa ho firma Autodesk na prenos údajov medzi<br />
svojimi produktmi napr. AutoCAD. Vie ho však spracovať celá rada ďalších grafických<br />
programov.<br />
DXF je jeden z najpoužívanejších vektorových formátov. Používa ho firma Autodesk na prenos<br />
údajov medzi svojimi produktmi napr. AutoCAD, ale aj medzi ostatné produkty iných výrobcov.<br />
Jedná sa v princípe o textový súbor, v ktorom je vektorový obrázok uložený pomocou určitého<br />
opisného jazyka.<br />
EPS je skratka od Encapsulated PostScript. Súbory s príponou EPS sú väčšinou tlačové súbory<br />
pre tlačiarne, ktoré majú implementovaný interpreter jazyka PostScript. Existujú však aj niektoré<br />
programy (Adobe Ilustrator, Aldus Freehand či Corel Trace), ktoré tiež vedia spracovať takýto<br />
súbor. Vo svojom obsahu sa vlastne jedná o textový súbor s opisným jazykom, ktorým sa opíše<br />
obrazový dokument, a je možné ho editovať pomocou textových editorov. Jazyk PostScript (pod<br />
označením aj PostScript Level 1) vyvinula firma Adobe pre potreby tlače veľkých zostáv.<br />
Postupom času sa tento formát vylepšil a vznikol aj PostScript Level 2 či farebná mutácia Color<br />
PostScript. Môže obsahovať ako rastrové tak aj vektorové obrázky.<br />
GIF je skratka od Graphics Interchange Format, čo v preklade je formát na výmenu grafických<br />
údajov. Bol vytvorený v roku 1987 (v roku 1989 inovovaný ako GIF ver.89) pre potreby siete<br />
25
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Compuserve. Umožňuje ukladať obrázky s maximálnym rozmerom 16000x16000 bodov obrazu<br />
a s maximálnym počtom farieb 256 z palety 2 24 t.j. 16.7 mil. farieb. Pre údaje je použitá metóda<br />
kompresie LZW s dobrým komprimačným pomerom.<br />
IMG je formát, ktorý vie spracovať väčšina grafických, textových či DTP programov. Je to<br />
súbor určený pre prostredie GEM, vyvinuté firmou Xerox. Jedná sa v podstate o bitový<br />
(rastrový) obrázok, ktorého údaje môžu byť komprimované niektorým zo štyroch typov<br />
komprimácií.<br />
JFT je prienik dvoch typov. Jedná sa v princípe o obrázok formátu TIFF, u ktorého je použitá<br />
ako komprimačná metóda JPEG.<br />
JPG je formát, ktorý sa ujal v poslednej dobe, napr. aj na prenos obrazových informácií v sieti<br />
internet. Rastrový obrázok je komprimovaný metódou JPEG (Joint Photographics Expert<br />
Group). Jedná sa v princípe o stratovú kompresiu, ktorej kompresný pomer je niekedy až 100:1.<br />
Do kompresného pomeru cca 20:1 nie je jasne viditeľné skreslenie a keď áno, tak len na<br />
ostrejších hranách.<br />
MPG je pohyblivou vetvou formátu JPEG (existuje aj MJPEG). Prišiel logicky s rozvojom<br />
multimédií a slúži na uloženie animačných sekvencií, veľmi často celých filmov napr. na CD-<br />
ROM. V súčasnosti je možné kúpiť hardverovú podporu pre komprimáciu/dekomprimáciu v<br />
reálnom čase, čim je možné napr. v klasickom MS-Windows pozerať celovečerný film z jedného<br />
CD pomocou bežnej dvojrýchlostnej mechaniky CD-ROM.<br />
PCX je obrazový formát definovaný firmou ZSoft. Bol určený pre použitie v programe<br />
Paintbrush. Donedávna bol veľmi hojne používaným formátom. V podstate vie uložiť obrázok<br />
do rozmeru 32767x32767 a s 256-imi farbami. Údaje sú komprimované metódou RLE (Run<br />
Lenght Encoding). V súčasnosti sa používa aj verzia true color (24-bitové kódovanie farieb) .<br />
PIC je formát zavedený firmou Lotus. Táto firma ho používa pre ukladanie obrázkov v<br />
niektorých svojich produktoch.<br />
PLT je formát podporovaný väčšinou kresliacich a CAD systémov (Corel Draw, Aldus Freehand<br />
a pod.). Ide vlastne o vektorový formát, ktorý je definovaný jazykom<br />
RAW sa používa pre uloženie rastrových obrázkov. Môže sa vyskytovať v rôznych podobách s<br />
hlavičkou alebo bez. Principiálne obsahuje napr. len rozmer obrazu a potom nasledujú už<br />
obrazové informácie. Pre obrázok v pravých farbách sa často krát používa len uloženie vo forme<br />
za sebou sa opakujúcich trojíc bajtov, ktoré obsahujú farebné zložky RGB.<br />
26
GMS<br />
Lekcia 1<br />
RIF je všeobecný formát zavedený firmou Microsoft v rámci MS-Windows. V princípe sa jedná<br />
o skratku Resource Interchange File Format. Tým že je všeobecný, neslúži len pre ukladanie<br />
obrázkov. Svojou definíciou ako multimediálny formát môže obsahovať naviac aj zvuk, text,<br />
animácie a pod.<br />
RLE je podobný ako BMP. Jedná sa vlastne o to isté (obrázok definovaný bitovou mapou), len s<br />
inou príponou a obrazové údaje sú komprimované metódou RLE (Run Lenght Encoding).<br />
SDW je vektorový formát používaný firmou Lotus na ukladanie obrázkov pre niektoré jej<br />
programy. Vie ho napríklad spracovať aj grafický editor zabudovaný v populárnom textovom<br />
editore AMIPRO. Je produktom grafického programu AMIDRAW.<br />
SLD je skratka od SLide Show. Je určený v podstate na prezentačné účely. Obsahuje obrázky,<br />
ktoré sa majú zobraziť a aj ich načasovanie t.j. časy, ako dlho majú byt' zobrazené a kedy sa<br />
zobrazí nasledujúci obrázok, príp. s akým efektom sa zobrazí (napr. vyrolovanie zo stredu a<br />
pod.). Túto extenziu používa aj AutoCAD na účely ukladania informácií s uvedeným obsahom.<br />
SVG ( Scalable Vector Graphics) je jazyk pre opis dvojrozmernej grafiky v XML. SVG<br />
rozpoznáva tri základné typy objektov: vektorové útvary, rastrové obrázky a text. Všetky objekty<br />
môžu byť zoskupované, transformované a môžu na ne byť aplikované štýly [Cmolik1].<br />
TIF je skrátením TIFF, čo znamená Tag Image File Format, čo vo voľnom preklade znamená<br />
obrázkový formát s opisom. Tento formát definovala firma Aldus, vo svojom programe<br />
PageMaker, a dopracovanie definície urobila s firmou Microsoft. Jedná sa o najčastejšie<br />
používaný formát v oblasti DTP, najmä ako výstupný formát zo skenovacích programov. Pozná<br />
dva typy a to pre procesory INTEL a Motorola (kvôli zoradeniu bitov v slove) a takisto<br />
umožňuje používať nekomprimovaný spôsob uloženia údajov resp. niekoľko typov komprimácií<br />
napr. LZW (s mutáciou aj pre faxovanie) či JPEG.<br />
1.3 Aplikácie počítačovej grafiky<br />
1.3.1 HCI a GUI<br />
Základom komunikácie používateľa a počítača je interakcia založená na základe myšlienky<br />
WYSIWYG (What you see, is what you get), čo v preklade znamená "Čo vidíš, to aj dostaneš".<br />
Takýmto prístupom sa vyznačujú súčasné operačné systémy (napr. Windows, rôzne verzie<br />
Linuxu, Mac OS X a ďalšie.).<br />
V zásade existujú tieto možnosti komunikácie človeka s počítačom:<br />
27
GMS<br />
Lekcia 1<br />
CLI (Command Line Interface) textové rozhranie, ako napr. command prompt alebo DOS,<br />
GUI (Graphical User Interface) grafické rozhranie ako napr. Windows UI,<br />
NUI (Natural User Interface) založené na fyzickej interakcii s GUI,<br />
OUI (Organic User Interface) zobrazovacia plocha displeja nie je rovinná a povrch sa<br />
môže meniť fyzikálnym kontaktom používateľa (zatiaľ len vo fáze experimentov).<br />
GUI môžeme definovať ako systém rozšírenej komunikácie používateľa s počítača<br />
prostredníctvom grafickej informácie.<br />
NUI nie je chápané ako náhrada GUI, ale skôr ako zdokonalenie umožňujúce používateľovi<br />
fyzikálnu interakciu s počítačom pomocou dotykových displejov. Windows 7 bude mať takéto<br />
rozhranie.<br />
V OUI jednoduchý výber (pointing) bude nahradený multi-dotykovými manipuláciami. Aj výber<br />
z menu bude podriadený účelu, funkcie budú spúšťané napr. manipuláciou s povrchmi. OUI<br />
umožní aktívnu zmenu povrchu, multitasking bude založený na použitý viacerých displejov s<br />
rozdielnymi povrchmi pre rôzne účely.<br />
1.3.2 CAD/CAM systémy<br />
Rozvoj ľudskej civilizácie bol vždy bezprostredne spojený najmä s rozvojom výrobných<br />
technológií. Novým rozvojovým fenoménom sa najmä v poslednej dekáde 20. storočia stali<br />
informačné technológie a ich aplikácie v priemyselnej výrobe. V oblasti materiálnej výroby je<br />
prejavom ich pôsobenia vznik nového „chápania výroby“ označovaného skratkou CIM<br />
(Computer Integrated Manufacturing), CAM (Computer Aided Manufacturing) a NC (Numerical<br />
Control) prípadne CNC (Computer Numerical Control). V oblasti prípravy výroby sa stále širšie<br />
uplatňujú rôzne tzv. CAX (CAD, CAPP) systémy a PPC (Process Planning and Control)<br />
systémy. Aplikácie grafiky nachádzajú čoraz širšie uplatnenie aj v oblasti služieb a remesiel, ako<br />
napr. výber účesu na zosnímanú tvár zákazníka (2D alebo 3D) pomocou počítača, zhotovovanie<br />
oblekov na mieru (zákazkové krajčírstvo) automatickým zosnímaním mier, spracovaním<br />
pomocou počítača, vystrihnutím a šitím. Celý proces trvá približne 3 hodiny. Pri klasickom<br />
spôsobe trvá tento proces niekoľko týždňov.<br />
Pôvodný obsah skratky CAD súvisí s opisom tvaru súčiastky pre systém automatizovaného<br />
programovania NC strojov APT. Začiatkom 60-tych rokov bolo navrhnuté, v súvislosti s NC<br />
programovaním, neopisovať dráhu nástroja, ale tvar súčiastky. Tvar súčiastky bol opísaný<br />
28
GMS<br />
Lekcia 1<br />
ohraničujúcimi analytickými plochami (rovinná, valcová, guľová, kužeľová), ktoré sú<br />
matematicky definované všeobecnou rovnicou kvadratickej plochy<br />
kde c i sú reálne koeficienty,<br />
x,y,z - súradnice bodov.<br />
F(x,y,z) = c 1x 2+ c 2y 2+ c 3z 2+ c 4xy+ c 5yz+ c 6zx+ c 7x+ c 8y+ c 9z+ c 10 = 0<br />
Plochy vyššieho stupňa sa aproximovali. Reálna súčiastka bola reprezentovaná v počítači<br />
pomocou koeficientov c i. Takto koncipovaný systém bolo možné používať pre technické<br />
kreslenie, generovanie NC riadiacich programov a výpočet fyzikálnych charakteristík objektu.<br />
Rozoznávame tri fázy v doterajšej histórii vývoja CAD systémov:<br />
− 60-te roky, charakteristické vývojom experimentálnych systémov.<br />
− 70-te roky, charakteristické vývojom 2D systémov "na kľúč" (Turn-Key) a ich<br />
nasadzovaním v priemysle.<br />
− 80-te roky, charakteristické komerčným využívaním 3D CAD systémov a aplikáciou<br />
výsledkov poznatkového inžinierstva do automatizácie konštruovania .<br />
Teoretickým základom pre CAD systémy je počítačová grafika a modelovanie technických<br />
objektov, metodologickým formalizácia konštrukčného procesu. CAD systém je v podstate<br />
grafický systém určený pre technické aplikácie. Na výsledky činnosti CAD systému nadväzujú<br />
ďalšie komponenty CIM systému, a tým je daný i jeho význam, keďže slúži ako zdroj údajov.<br />
CAD je súhrnným termínom pre aktivity, pri ktorých je v rámci vývojových a konštrukčných<br />
činností využívaný počítač. Vzťahuje sa to v užšom zmysle na interaktívne grafické vytváranie<br />
číslicovej reprezentácie objektu a manipuláciu s ním (zhotovenie technického výkresu,<br />
vytvorenie 3D modelu objektu atď.). Objektom môže byť napr. súčiastka, zariadenie, stavba a<br />
pod. Číslicová reprezentácia objektu je uložená v databáze, ktorá je k dispozícii aj ďalším<br />
oddeleniam. V širšom zmysle označuje CAD všeobecné technické výpočty pomocou počítača s<br />
grafickým výstupom pre oblasť vývojových a konštrukčných činností alebo zhotovovanie<br />
výkresov.<br />
CAD je systém charakterizovaný používaním počítačov pre podporu návrhu, modifikácie,<br />
analýzy alebo optimalizáciu pri konštruovaní.<br />
Funkčné požiadavky CAD systémov sú odvodzované z potrieb konštruovania a technického<br />
kreslenia. Zahrnujú okrem kreslenia, editovania, zobrazovania a modelovania i ďalšie funkcie,<br />
ako dimenzovanie a kótovanie, šrafovanie, simuláciu dynamických vlastností modelu, možnosť<br />
využívať databázu normalizovaných a opakujúcich sa objektov a uchovávať riešenia v databáze,<br />
kontrolu dodržiavania noriem a definovanie normalizovaného prostredia, kontrolu<br />
29
GMS<br />
Lekcia 1<br />
technologickosti návrhu, generovanie štandardných výstupných formátov pre výmenu údajov,<br />
hierarchickú štrukturalizáciu technického objektu, výstup návrhu na rôzne grafické periférne<br />
zariadenia, viacuživateľskú prácu v sieti. Postupným rozširovaním funkčných vlastností vznikajú<br />
modulové integrované systémy, ktoré môžu pokrývať niekoľko etáp cyklu životnosti výrobku.<br />
CAD systémy môžeme klasifikovať podľa viacerých hľadísk. Žiadna klasifikácia však nemôže<br />
vystihnúť celú zložitosť daného problému. To platí dvojnásobne najmä pre dynamicky sa<br />
vyvíjajúce oblasti, akou sú i CAD systémy.<br />
Z hľadiska rozmernosti objektov, ktoré je schopný CAD systém modelovať, rozoznávame 2D,<br />
2.5D a 3D systémy. 2D systémy sú svojím charakterom predurčené pre kreslenie. Model objektu<br />
je reprezentovaný prostriedkami rovinnej geometrie. Návrh objektu pomocou 2D systému je<br />
podobný kresleniu výkresu. Najčastejšie používané geometrické entity sú úsečka (line), oblúk<br />
(arc) a kružnica (circle). Niektoré 2D systémy umožňujú kresliť i všeobecné krivky pomocou<br />
aproximačných alebo interpolačných metód (Bézierove, Coonsove a spline krivky). 2D systémy<br />
sú relatívne jednoduché a geometrické interakcie zodpovedajú zaužívaným postupom, preto sa<br />
často používajú aj ako základňa pre vyššie systémy. Jednoduchosť je vyjadrená aj v nízkej cene<br />
týchto systémov a nižších požiadavkách na technické prostriedky. 2D systémy sú z<br />
chronologického hľadiska najstaršie. Súčasné kvalitnejšie 2D systémy umožňujú modelovať i<br />
rovinné plošné objekty.<br />
2.5D systémy sú medzistupňom medzi 2D a 3D systémami. Základom je 2D model a tretí<br />
rozmer je definovaný pomocou translácie alebo rotácie 2D oblasti. Pomocou nich je možné<br />
reprezentovať napr. rotačné symetrické súčiastky alebo prizmatické koplanárne objekty. 3D<br />
systémy modelujú reálny priestorový tvar objektu. Potreba existencie 3D systémov bola<br />
vyvolaná najmä požiadavkou frézovania zložitých priestorových plôch na NC frézovačkách<br />
riadených v troch až piatich osiach. 3D model vytvára reálnejší obraz fyzického objektu a má<br />
prioritný význam najmä tam, kde je rozhodujúca vizuálna informácia pre výber riešenia a pre<br />
projektové a prezentačné účely. Je podstatne náročnejší na technické prostriedky ako 2D model.<br />
Z hľadiska metódy geometrického modelovania a informačného obsahu modelu rozoznávame<br />
CAD systémy pracujúce s hranovým (wire frame), stenovým (surface) a objemovým (solid)<br />
modelom reálneho objektu. Každá z týchto metód reprezentácie geometrických informácií má<br />
svoje výhody i nedostatky.<br />
Ďalšími kritériami môžu byť princíp konštruovania, ktorý podporujú, stupeň automatizácie,<br />
možnosť prispôsobenia požiadavkám používateľa (customization), prenositeľnosť, cena atď.<br />
Súčasné CAD systémy riešia uspokojivo problém automatizácie kreslenia, ale v zásade<br />
30
GMS<br />
Lekcia 1<br />
podporujú len čiastočne iteračný charakter konštrukčného procesu. Prekonanie tohto obmedzenia<br />
je prvoradou úlohou pre zvýšenie efektívnosti CAD systémov.<br />
1.3.3 Multimédiá a hypermédiá<br />
Multimédiá prenikli do internetu a používajú sa čoraz častejšie. Môžeme ich charakterizovať ako<br />
integráciu textu, obrázkov, grafiky, zvuku a videa s cieľom sprostredkovať nejakú konkrétnu<br />
informáciu.<br />
Dôležitá vlastnosť multimediálnej aplikácie je interaktívnosť. Tento pojem vyjadruje skutočnosť,<br />
kedy používateľ má možnosť zasahovať do behu programu a ovplyvňovať jeho priebeh podľa<br />
svojich požiadaviek a predstáv. V súvislosti s multimediálnou aplikáciou to znamená, že v nej<br />
môžeme listovať ako v nejakej knihe. Prechádzať jej jednotlivé časti (témy), začínať na<br />
ľubovoľnom mieste, prelistovávať ju smerom dopredu alebo dozadu a vyhľadávať si jej<br />
ľubovoľnú časť a pod. Spôsob komunikácie aplikácia - používateľ, akým aplikácia ponúka<br />
jednotlivé svoje časti a umožňuje používateľovi s nimi pracovať, sa nazýva používateľské<br />
rozhranie. Má za úlohu efektívne a prehľadne informovať o možnostiach a jednotlivých častiach<br />
aplikácie s možnosťou ich výberu.<br />
1.3.4 WWW<br />
Internet predstavuje v súčasnosti najväčšiu počítačovú sieť na svete (asi 160 pripojených krajín).<br />
Je to vstupná brána do virtuálneho priestoru. Virtuálny alebo aj kybernetický priestor, anglicky<br />
cyberspace (sajbrspejs), predstavuje na konci dvadsiateho storočia elektronickú infraštruktúru a<br />
obsahuje obrovské množstvo informácií. Internet si môžeme jednoducho predstaviť ako spojenie<br />
mnohých elektronických miest, rozšírených po celom svete. Rozvoj internetu je podmienený<br />
potrebou komunikovať. Veľkou výhodou internetu ako počítačovej siete oproti ostatným<br />
médiám je možnosť interaktívnej komunikácie. To znamená, že je zastúpená okamžitá spätná<br />
väzba bez oneskorení. Vďaka dostatočným prenosovým rýchlostiam skutočne a doslova spája<br />
kontinenty a skracuje vzdialenosti medzi ľuďmi. Dôležité (z nášho hľadiska) sú trendy vývoja<br />
spočívajúce najmä v možnostiach využitia multimediálnych technológií a virtuálnej reality.<br />
Nebudeme opisovať všetky služby na internete a ich vlastnosti. Sústredíme sa iba na službu<br />
WWW, ktorá (vychádzajúc z princípov hypertextových informácií) je hlavným nositeľom<br />
grafickej informácie v rámci internetu. Je to služba, ktorá je schopná niesť grafickú informáciu v<br />
súčasnosti čoraz viac obohatenú o multimediálne prvky.<br />
31
GMS<br />
Lekcia 1<br />
World Wide Web je služba internetu s grafickým rozhraním a vyznačuje sa vzájomnou<br />
previazanosťou všetkých zdrojov. To najpodstatnejšie, čo robí dnes internet takým populárnym,<br />
je predovšetkým široký rozsah informácií a zdrojov sprístupnených prostredníctvom tejto služby.<br />
Veľmi dôležitá vlastnosť je univerzálnosť služby WWW. Táto vlastnosť sa prejavuje<br />
predovšetkým v tom, že odkaz v dokumente nemusí ukazovať iba na inú WWW stránku, ale aj<br />
na akýkoľvek iný zdroj na internete. Môže to byť jednoduchý textový súbor, spojenie<br />
programom, diskusná skupina v konferencii alebo súbor umiestnený na FTP serveri a iné.<br />
Dokumenty sú písané špeciálnym jazykom - HTML (HyperText Markup Language). Dokument<br />
môže obsahovať okrem vlastného textu aj ďalšie prvky, ako sú obrázky, zvukové záznamy,<br />
animácie, formuláre, tabuľky a podobne.<br />
Internetové stránky (dokumenty) sú vlastne súbory uložené na počítačoch po celom svete. Tieto<br />
počítače sú označované ako tzv. www (web) servery. Sú pripojené na internet a poskytujú svoje<br />
stránky používateľom (klientom), ktorí o ne požiadajú prostredníctvom svojho webového<br />
prehliadača (browser). Grafické a multimediálne objekty sú distribuované prostredníctvom<br />
týchto stránok.<br />
Už začiatkom roku 1989 sa na pôde ústavu jadrovej fyziky CERN (www.cern.ch) objavil<br />
dokument HyperText and CERN, ktorý opisoval možnosti vytvorenia interného distribuovaného<br />
systému ako jednotnej nadstavby nad mnohými rôznorodými informačnými zdrojmi. Autorom<br />
tohto dokumentu bol Tim Berners-Lee, ktorý neskôr koncom roku 1990 predviedol prvý<br />
prototyp WWW servera (ako operačný systém bol použitý NeXT). Špecifikácia, ktorú vyvinuli<br />
výskumníci CERN, sa nazýva hypertextový prenosový protokol (HTTP). WWW je univerzálna<br />
metóda pre prístup k informáciám založená na hypermédiach. Systém, ktorý tuto metódu<br />
realizuje, zbiera informačné zdroje internetu po celom svete a informácie ponúka formou série<br />
ponukových stránok, ktoré sa objavujú na klientskom počítači.<br />
Presne definovať, čo je to WWW, nie je také jednoduché, ale ako tvrdí jeho zakladateľ Tim<br />
Berners-Lee, je to distribuovaný heterogénny multimediálny informačný systém. Je graficky<br />
orientovaný a poskytuje prístup k veľkému množstvu prostriedkov na sieti internet.<br />
Základné vlastnosti služby internetu WWW sú:<br />
− Široká podpora rôznych protokolov - namiesto používania viacerých programov<br />
potrebných na prístup k rôznym druhom služieb poskytovaných internetom (nahrávanie<br />
súborov, prezeranie obrázkov čítanie článkov a pod.) stačí jediný program tzv. web<br />
prehliadač (web browser).<br />
32
− Prístup k hypertextovým informáciám - prácnosť dosiahnutia informácie na internete<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
(napr. pri FTP službe bolo treba zadať adresu, cestu k adresáru, zadať meno súboru a až<br />
potom bolo možné preniesť si informáciu na svoj počítač) viedla k myšlienke používania<br />
hypertextu podobne ako v aplikácii HyperCard od firmy Apple Macintosh (dnes tiež<br />
napr. riešenie online nápovedy Microsoft Windows - aplikácia WinHelp). Hypertext je<br />
proces, ktorý umožňuje zakomponovať špeciálne prepojenia používajúce systém<br />
adresovania nazvaný URL (odkazy, hyperodkazy, hyperlinky) priamo do web stránky<br />
alebo HTML dokumentu. Princíp ukazuje nasledujúci obrázok. Prechod na daný<br />
dokument realizuje prehliadač automaticky po kliknutí na odkaz.<br />
− Používanie distribuovaných informácií - web prehliadač má schopnosť pohybovať sa po<br />
internete, prechádzať z počítača na počítač stlačením jedného tlačidla. WWW je<br />
distribuovaný systém, čo znamená, že informácie sú rozdelené medzi mnoho počítačov.<br />
Systém WWW si udržuje odkazy alebo spojenia na všetky dostupné údaje týkajúce sa<br />
danej témy, aj keď sú roztrúsené po celom svete. Pokiaľ chceme tieto údaje získať, služba<br />
WWW nám k tomu zaistí prístup.<br />
− Grafické rozhranie - na rozdiel od ostatných služieb internetu (FTP, Telnet, Gopher,<br />
Usenet) je služba WWW založená na GUI. Treba však pripomenúť, že prvé WWW<br />
prehliadače boli textovo <strong>orientované</strong> (napr. Lynx), pretože väčšina pripojených<br />
používateľov pracovala na textových termináloch systému UNIX. V súčasnej dobe je<br />
WWW magnetom, ktorý priťahuje k internetu milióny nových používateľov. Je to hlavne<br />
preto, že táto služba poskytuje určitý komfort pre používateľa. V súčasnosti je<br />
preferovaná orientácia na grafiku s multimediálnymi prvkami a možnosťou intuitívneho<br />
ovládania, bez nutnosti ovládania príkazov.<br />
− Multimediálne vlastnosti - základ služby WWW tvoria hypermédiá. Pojem médium sa<br />
používa k označeniu akéhokoľvek typu údajov nachádzajúcich sa na internete. Môže to<br />
byť textový nebo grafický súbor, záznam zvuku, videa, animácia, alebo ktorýkoľvek druh<br />
údajov uložený ako počítačový súbor. Pojem „hypermédiá“ označuje teda nový spôsob<br />
spojovania médií alebo počítačových údajov.<br />
− Interaktívnu spoluprácu s používateľom - WWW má schopnosť prijímať informácie od<br />
používateľov a adekvátne na ne reagovať (používa tzv. dialógové formuláre).<br />
− Dynamickú aktualizáciu - informácie uložené na WWW sú neustále aktualizované.<br />
− Multiplatformovú podporu - služba WWW nie je viazaná na konkrétnu platformu daného<br />
počítača, toto bremeno leží na web prehliadači schopnom bežať na počítači, na ktorý je<br />
použitý.<br />
33
1.3.5 Virtuálna realita<br />
GMS<br />
Lekcia 1<br />
Virtuálnu realitu môžeme charakterizovať ako prostredie, ktoré umožňuje prácu<br />
v trojrozmernom priestore, vymodelovanom v pamäti počítača [Žara99]. Jej základom sú<br />
postupy známe z počítačovej grafiky. Ide hlavne o tvorbu priestorových modelov a scén,<br />
manipuláciu s nimi, pohyb v trojrozmernom priestore a zobrazovanie v reálnom čase.<br />
Tieto štandardné metódy sú v aplikáciách virtuálnej reality rozšírené použitím špeciálneho<br />
hardvérového vybavenia (periférií), ktoré zaisťuje obrazovú, zvukovú a hmatovú interakciu. Ide<br />
hlavne o prilby so zabudovaným displejom, snímače polohy v priestore, dotykové zariadenia,<br />
simulačné kabíny a pod. V súčasnosti existuje celá skupina úspešných a menej úspešných<br />
štandardov pre opis virtuálnej reality.<br />
Je to v podstate niekoľko jazykov na opis 3D scén:<br />
− VRML a VRML97<br />
− X3D<br />
− SVR<br />
− Java 3D<br />
− Chrome.<br />
34