14.01.2013 Views

Procedurálne a objektovo orientované programovanie (zhrnutie)

Procedurálne a objektovo orientované programovanie (zhrnutie)

Procedurálne a objektovo orientované programovanie (zhrnutie)

SHOW MORE
SHOW LESS

Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!

Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.

1 Úvod do problematiky grafických a multimediálnych<br />

systémov<br />

1.1 Predmet štúdia počítačovej grafiky<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

Predmetom štúdia počítačovej grafiky je grafická reprezentácia údajov, generovanie obrázkov<br />

pomocou počítača a manipulácia s nimi. Termín počítačová grafika údajne zaviedol v roku 1960<br />

William Fetter (Boening), ako pomenovanie pre nové návrhové metódy.<br />

Jedna z definícii publikovaná Spoločnosťou pre informatiku v SRN charakterizuje počítačovú<br />

grafiku takto:<br />

„Unter Graphischer Datenverarbeitung (GDV) versteht man die Technologie, mit der Bilder im<br />

allgemeinen Sinn des Wortes (Graphiken, Grau- und Farbbilder) mit Hilfe von Rechnern erfasst<br />

bzw. erzeugt, verwaltet, dargestellt, manipuliert, in einer für die jeweilige Anwendung<br />

geeigneten Form verarbeitet und mit sonstigen, auch nicht-graphischen Anwendungsdaten in<br />

Wechselbeziehungen gebracht werden können. Dazu gehören auch die rechnergestützte<br />

Integration und Verknüpfung dieser Bilder mit anderen Kommunikationsmedien, wie Audio,<br />

Sprache und Video, zur Realisierung komplexer multisensorischer Dialogtechniken“.<br />

Pod počítačovou grafikou (doslova grafickým spracovaním údajov) sa podľa uvedenej definície<br />

rozumejú postupy (technológia) vytvárania, spravovania, zobrazovania a manipulovania s<br />

obrázkami v najvšeobecnejšom slova význame pomocou počítača a vo forme vhodnej pre danú<br />

aplikáciu, ako aj integrácia týchto obrázkov s inými komunikačnými médiami ako audio a video,<br />

pre realizáciu multisensorických dialógových techník.<br />

Jedna z definícií v angličtine znie zase takto:<br />

“Computer graphics (CG) is the field of visual computing, where one utilizes computers both to<br />

generate visual images synthetically and to integrate or alter visual and spatial information<br />

sampled from the real world. …<br />

This field can be divided into several areas: real-time 3D rendering (often used in video games),<br />

computer animation, video capture and video creation rendering, special effects editing (often<br />

used for movies and television), image editing, and modeling (often used for engineering and<br />

medical purposes).<br />

Zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics<br />

1


... alebo veľmi jednoduchá definícia:<br />

„The pictorial representation and manipulation of data by a computer“<br />

Zdroj: http://wordnet.princeton.edu/perl/webwn?s=computer%20graphics<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

V súčasnosti je počítačová grafika chápaná ako časť informatiky (computer science), ktorá sa<br />

zaoberá teóriou a metódami syntézy počítačových obrazov a môžeme ju charakterizovať<br />

nasledovnou definíciou.<br />

Computer graphics is a branch of computer science that deals with the theory and techniques of<br />

computer image synthesis. Computers produce images by analyzing a collection of dots, or<br />

pixels (picture elements). Computer graphics is used to enhance the transfer and understanding<br />

of information in science, engineering, medicine, education, and business by facilitating the<br />

generation, production, and display of synthetic images of natural objects with realism almost<br />

indistinguishable from photographs.<br />

Počítačová grafika je charakterizovaná ako vedná disciplína, ktorá sa zaoberá spracovaním<br />

grafických informácií pomocou počítača, to znamená transformáciou údajov na grafické<br />

zobrazenia a naopak.<br />

Jedna zo štandardných definícií hovorí:<br />

„Počítačová grafika sa zaoberá metódami a technikami transformácie údajov na grafické<br />

zobrazenia a naopak (STN 36 9001).<br />

Teoretickým základom počítačovej grafiky je geometria. Počítačová grafika a spracovanie<br />

obrazu sa spočiatku vyvíjali samostatne. V súčasnosti zahŕňa počítačová grafika celý rad oblastí<br />

a podľa charakteru vstupu a výstupu spracovávaných údajov sa delí na:<br />

− modelovanie (geometrické),<br />

− vizualizáciu údajov,<br />

− rekonštrukciu údajov a<br />

− číslicové spracovanie obrazu.<br />

2


POČÍTAČOVÁ GRAFIKA<br />

Modelovanie<br />

Opis<br />

objektov<br />

Vizualizácia<br />

Rekonštrukcia a<br />

počítačové videnie<br />

Obraz<br />

Obr. 1 Základná klasifikácia počítačovej grafiky<br />

Spracovanie<br />

obrazu<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

Počítačová grafika ako samostatný vedný odbor sa zaoberá spôsobmi spracovania informácií<br />

grafického charakteru, teda tvorbe obrazu na základe jeho geometrického opisu.. Na to však<br />

treba opísať objekty, ktoré majú byť zobrazované, či už majú dvojrozmerný, alebo trojrozmerný<br />

charakter. Objekty bývajú podrobované rôznym transformáciám a operáciám a následne<br />

transformované do podoby (rastrového) obrazu. Ten môže byť ďalej upravovaný.<br />

Za základné dvojrozmerné objekty považujeme úsečky, lomené čiary, kružnice, elipsy,<br />

mnohouholníky, krivky a textové reťazce. Tieto objekty nazývame základné grafické prvky<br />

(output primitives) a sú obsiahnuté vo všetkých programoch na kreslenie v rovine. Základné<br />

prvky môžu mať líniový charakter (úsečky, krivky), alebo plošný charakter. V druhom prípade<br />

sa pri nich rozlišuje obrys a vnútro, ktoré možno rôznymi spôsobmi vyplňovať.<br />

Podľa typu zobrazovacieho zariadenia sú výsledkom algoritmov pre kresbu grafických prvkov<br />

buď postupnosti bodov (pixlov), alebo postupnosti úsečiek. V prvom prípade tak získame<br />

rastrový obraz. Druhý typ algoritmov vytvára obraz vektorový. Ten môže byť jednak<br />

vykresľovaný na vektorových kresliacich zariadeniach, alebo následne transformovaný do<br />

rastrovej podoby.<br />

Súčasná počítačová grafika je orientovaná predovšetkým na tvorbu rastrového obrazu. Pri kresbe<br />

v rastri je treba nájsť všetky pixely, reprezentujúce tvar a polohu grafického prvku a priradiť im<br />

farbu daného prvku. Určovanie súradníc a farby týchto pixlov sa nazýva rasterizácia.<br />

Rasterizácia je v podstate vzorkovanie grafického prvku s krokom odpovedajúcim veľkosti<br />

jedného pixlu. Podľa vlastnosti grafického prvku sa toto vzorkovanie robí v smere súradnicovej<br />

osi x alebo y.<br />

3


1.2 Prehľad vývoja a základné pojmy<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

Grafické zobrazenie má väčšiu vypovedaciu schopnosť pre človeka a je prirodzenejšie a<br />

názornejšie ako čistý text. Platí tu staré čínske príslovie: „Obraz má cenu tisícok slov“.<br />

Počítačová grafika sa dnes využíva v projektovaní (CAD) a vo výrobe (CAD/CAM, NC<br />

<strong>programovanie</strong>, simulácia a animácia, vizualizácia), v službách a remeslách (zákazkové šitie<br />

oblekov, výber účesu a pod.), vo vzdelávaní (multimediálne učebné pomôcky), ako aj v obchode<br />

a umení (ponukové multimediálne katalógy, obchodná grafika, animované filmy a pod.), ale aj<br />

v medicíne, biológii, chémii, kartografii a pod.<br />

Prvé grafické periférne zariadenia počítača sa začali objavovať začiatkom 60-tych rokov. Vznik<br />

počítačovej grafiky sa datuje do 60-tych rokov 20. storočia, keď sa začali používať tzv. kresliace<br />

automaty riadené počítačom. K významnému rozvoju počítačovej grafiky prispel pokrok<br />

v oblasti počítačového hardvéru v 70-tych rokoch 20. storočia a to najmä zavedenie rastrovej<br />

obrazovky pracujúcej na princípe TV technológie. Od tohto obdobia sa začala vyvíjať aj nová<br />

vedná disciplína, ktorá dostala názov „Počítačová grafika“ (Computer Graphics). Počítačová<br />

grafika sa zaoberá vytváraním, uchovávaním a spracovaním modelov reálnych alebo virtuálnych<br />

objektov pomocou počítača.<br />

Na vývoj počítačovej grafiky mal vplyv najmä technologický pokrok v oblasti grafického<br />

hardvéru. Tento je možné aj jednoduchšie identifikovať, než pokrok v oblasti grafického<br />

softvéru. Prvé hrubé „grafické“ výstupy už umožňovali aj také výstupné zariadenia počítača ako<br />

ďalekopis a riadková tlačiareň. V tab. 1 sú uvedené hlavné míľniky vývoja počítačovej grafiky<br />

po dekádach od roku 1960 a najvýznamnejšie výsledky v oblasti hardvéru (HW) a softvéru<br />

(SW). Počítač Whirlwind navrhnutý a zhotovený v MIT v roku 1950 mal už výstup na<br />

obrazovkový displej pracujúci na princípe katódovej trubice. Výstup bol pasívny. Svetelné pero<br />

ako vstupné grafické zariadenie bolo použité prvýkrát pri systéme protivzdušnej obrany v USA v<br />

polovici 50-tych rokov s názvom SAGE. Postupne sa začína rozvíjať interaktívna grafika.<br />

Významný prínos pre rozvoj tejto oblasti priniesol grafický systém SKETCHPAD navrhnutý I.<br />

E. Sutherlandom (MIT, 1963). Sutherland navrhol použiť údajové štruktúry pre ukladanie<br />

hierarchicky usporiadaných grafických prvkov pomocou kopírovania štandardných základných<br />

prvkov. Tento prístup je analógiou použitia šablóny s grafickými symbolmi. Rozpracoval<br />

metódy interaktívnej práce pre používanie klávesnice a svetelného pera.<br />

Firma General Motors zaviedla pre návrh automobilov grafický systém Digigraphic, ktorý<br />

používal niekoľko zobrazovacích jednotiek s prideľovaním času (time sharing). Za základ bol<br />

použitý grafický systém firmy ITEK, ktorá ho využívala pri návrhu šošoviek.<br />

4


GMS<br />

Lekcia 1<br />

Obdobie HW SW<br />

50-te roky Počítač Whirlwind s obrazovkovým displejom Radarový systém SAGE.<br />

(MIT).<br />

Kresliace vektorové zariadenie – plotter.<br />

60-te roky Vektorový displej.<br />

Vznik interaktívnej počítačovej grafiky.<br />

Vektorový pamäťový displej (DVST-Tektronix). Sketchpad (Ivan Sutherland).<br />

Svetelné pero (light pen)<br />

DAC - návrh automobilov (GM).<br />

Digitek - návrh šošoviek (Itek).<br />

APT - <strong>programovanie</strong> NC strojov (MIT).<br />

70-te roky Rastrová technológia (displej, hard copy) Rastrová počítačová grafika.<br />

80-te roky Výkonné mikropočítače, grafické procesory. Štandardizácia (Core, GKS).<br />

Grafické pracovné stanice (RISC).<br />

Geometrické modelovanie.<br />

Nové fyzikálne princípy (LCD displeje). Prenos údajov medzi CAD (IGES).<br />

90-te roky Integrované CAD/CAM pracoviská.<br />

Nové metódy modelovania (feature<br />

Celosvetová sieť počítačov internet.<br />

modelling).<br />

Nové štandardy (PHIGS, STEP).<br />

Multimédiá a virtuálna realita.<br />

Integrované CAD/CAM systémy.<br />

Tabuľka 1 Hlavné míľniky vývoja počítačovej grafiky a aplikácií<br />

V 70-tych rokoch sa začal dynamický rozvoj a využívanie grafických zariadení, čo umožnilo<br />

zintenzívniť vývoj a používanie programových systémov pracujúcich s týmito zariadeniami.<br />

Tento rozvoj umožnili najmä technologické pokroky v oblasti hardvéru a prudký pokles cien,<br />

ako aj rozvoj teoretických metód počítačovej geometrie (A. R. Forest, J.C. Ferguson, S.A.<br />

Coons, P.E. Bézier, A. P. Armit). Boli navrhnuté efektívne riešenia pre geometrické a<br />

zobrazovacie transformácie, viditeľnosť (hidden line algorithm) ako aj modelovanie kriviek a<br />

plôch pomocou počítača. Štandardným grafickým výstupným zariadením pre dočasný záznam sa<br />

stáva rastrový displej pracujúci na princípe televíznej obrazovky, zariadením pre trvalý záznam<br />

(hard copy) vektorové kresliace zariadenie – plotter, ktoré je postupne nahrádzané rastrovými<br />

veľkoplošnými kresliacimi zariadeniami, a vstupným zariadením zariadenie pre poskytovanie<br />

súradníc polohy - myš.<br />

S rozvojom technológií počítačov a výstupných grafických zariadení nastal postupne odklon od<br />

tradičných vektorových grafických periférií, ktoré sú založené na kreslení čiar, k rastrovým<br />

zariadeniam, ktoré sú založené na kreslení bodov. Tým vznikla požiadavka návrhu nových<br />

algoritmov vhodných pre rastrové zariadenia.<br />

Pasívna a interaktívna grafika charakterizujú spôsob využívania grafického systému. Pasívna<br />

počítačová grafika neumožňuje v priebehu spracovania realizovať vstupy používateľa.<br />

Predstavuje oblasť zameranú na vykresľovanie rôznych objektov ako napr. mapy na základe<br />

jednorazovo zadaných vstupných údajov. Naproti tomu interaktívna počítačová grafika<br />

5


GMS<br />

Lekcia 1<br />

umožňuje vzájomnú komunikáciu (dialóg) medzi používateľom a grafickým systémom.<br />

Dialógovej práci musí zodpovedať svojimi funkčnými vlastnosťami hardvér aj softvér.<br />

Statická a dynamická grafika charakterizujú počet obrazov generovaných za časovú jednotku.<br />

Ak grafický systém dokáže generovať obrázky takou rýchlosťou, že pozorovateľ získa dojem<br />

plynulého pohybu objektov (min. 30 krát za sekundu) , potom hovoríme o dynamickej grafike<br />

(animácia). Interaktívny systém nemusí byť dynamický a naopak.<br />

O rovinnej (2D) a priestorovej grafike (3D) hovoríme v súvislosti s vlastnosťami modelovacieho<br />

a zobrazovacieho podsystému. Modelovanie (tvorba modelu) a zobrazovanie (premietanie do<br />

zobrazovacej plochy výstupného zariadenia) sú dva hlavné problémy počítačovej grafiky.<br />

Teoretickým základom počítačovej grafiky je analytická geometria. Často sa využíva aj lineárna<br />

algebra. Miesto počítačovej grafiky v rámci počítačového spracovania údajov ukazuje tab. 2.<br />

Vstup<br />

Symbolický opis<br />

Výstup<br />

Obrázok Zvuk<br />

Symbolický Symbolické spracovanie Počítačová grafika - Generovanie<br />

opis<br />

údajov<br />

grafické spracovanie<br />

údajov<br />

zvukov<br />

Obrázok Rozpoznávanie<br />

obrazov<br />

Spracovanie<br />

obrazov<br />

NIL<br />

Zvuk Rozpoznávanie<br />

zvuku<br />

NIL NIL<br />

Tabuľka 2 Klasifikácia foriem počítačového spracovania údajov<br />

Spracovanie grafickej informácie sa vyznačuje týmito charakteristikami:<br />

− veľkým objemom spracovávaných údajov,<br />

− numerickou náročnosťou výpočtov,<br />

− vysokými nárokmi na parametre hardvéru, hlavne na kapacitu pamäte.<br />

Počítačová grafika ovplyvňuje mnoho odborov. Slúži predovšetkým na vizualizáciu výsledkov.<br />

Zoznam aplikácií počítačovej grafiky je veľký. Uvedieme len niektoré najrozšírenejšie aplikácie:<br />

− prezentačná grafika (grafy, diagramy, obrázky),<br />

− analýza údajov (FEM, CT, MGR),<br />

− počítačom podporované kreslenie - CADD a navrhovanie výrobkov - CAD/CAM<br />

(AutoCAD, Pro/Engineer),<br />

− grafické používateľské rozhrania - GUI (X-Windows, Motif),<br />

− geografické informačné systémy (GIS),<br />

− simulácia a animácia (letové simulátory, simulácia procesov, animované filmy),<br />

6


− multimédiá a virtuálna realita a pod.<br />

1.2.1 Vektorová grafika<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

Vektorová grafika označuje spôsob definovania obrazových informácií pomocou základných<br />

geometrických prvkov, akými sú bod, úsečka (vektor), priamka, krivka, mnohouholník, ktoré sa<br />

dajú vyjadriť matematickými rovnicami. Väčšina grafických aplikácií je založená na vektorovom<br />

princípe (CAD, CAM, GPS, DTP…). Väčšina zobrazovacích zariadení je založená ale na<br />

rastrovom princípe (tlačiarne, monitory).<br />

Výhodou vektorových dát oproti rastrovým je predovšetkým omnoho väčšie množstvo<br />

transformácií, ktorým je ich možné podrobiť. Vektorové dáta sú omnoho bližšie k logickému<br />

významu toho, čo opisujú. Napríklad úsečka je vo vektorovom tvare opísaná ako úsečka plus jej<br />

súradnice koncových bodov, farba atď., zatiaľ čo v bitmapovom vyjadrení by išlo o veľké<br />

množstvo pixlov, z ktorých by niektoré neležali na jednej priamke a mali by inú farbu ako<br />

ostatné. Pre rotovanie úsečky vo vektorovom tvare je potrebné zmeniť len súradnice jej krajných<br />

bodov, zatiaľ čo pri rastrovom ide o zložitý úkon spojený s vyhľadaním pixlov a zmenou farby<br />

vo veľkej časti obrazu.<br />

Vektorová (súradnicová) grafika generuje obrázok ako kompozíciu základných prvkov, ktorými<br />

sú úsečky a oblúky kužeľosečiek. Úsečka je definovaná pomocou súradníc začiatočného a<br />

koncového bodu, kružnica pomocou súradníc stredu a polomerom. Obrazové elementy sú<br />

uložené ako objekty pomocou súradníc bodov v pamäti počítača. Krátka úsečka vyžaduje takú<br />

istú veľkosť pamäte ako dlhá. Základné grafické prvky môžeme kedykoľvek identifikovať. Ak<br />

využívame na zobrazenie vektorového obrazu rastrové výstupné zariadenie (napr. displej),<br />

potom ho musíme transformovať a vytvoriť bitovú mapu. Súradnicová grafika umožňuje<br />

jednoducho ovládať vektorové výstupné zariadenia. Rozlišovacia úroveň a presnosť kresby<br />

závisia od použitých algoritmov a presnosti hardvéru.<br />

7


1.2.2 Rastrová grafika<br />

Obr. 2 Vektorová a rastrová grafika<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

Rastrová (bodová, bitmapová) grafika je charakterizovaná používaním množiny bodov pre<br />

generovanie obrazu. Každý obrazový bod (pixel, pel) displeja je reprezentovaný určitým počtom<br />

bitov v obrazovej pamäti. Počet bitov závisí od počtu farieb, ktorými chceme pixel zobraziť. Ak<br />

napríklad chceme zobrazovať len v monochromatickom režime, potom nám stačí pre každý pixel<br />

jeden bit. Priamka sa vytvára postupnosťou bodov. Potrebná kapacita obrazovej pamäte je vždy<br />

rovnaká a závisí len od počtu farieb pre zobrazenie obrazového bodu a rozlišovacej schopnosti<br />

zariadenia. Rastrová grafika je veľmi jednoduchá, má ale aj množstvo nevýhod. Nie je napr.<br />

vhodná pre technické kreslenie alebo CAD systémy. Zväčšovaním objektu dochádza aj k<br />

zväčšeniu rozstupu rastra a nedôjde k očakávanému zlepšeniu rozlišovacej úrovne. Grafické<br />

prvky sa nedajú identifikovať a nemožno ich opakovane priamo využívať.<br />

Rasterizácia je proces prevodu vektorovej reprezentácie dát na ich rastrovú formu s cieľom<br />

dosiahnuť maximálnu možnú kvalitu a zároveň rýchlosť výsledného zobrazenia. Je to prevod<br />

základných grafických výstupných prvkov - entít (úsečky, kružnice, krivky, oblasti a textové<br />

reťazce) do postupnosti obrazových bodov.<br />

Pri práci používame výstupné zariadenia, ktoré pracujú väčšinou s rastrom. Základným<br />

stavebným prvkom (atómom obrazu) v rastrovej grafike je bod, z ktorého sú poskladané všetky<br />

grafické objekty. Príkladom výstupného zariadenia je počítačový monitor. Ten sa skladá z<br />

8


GMS<br />

Lekcia 1<br />

rastrovej (bodovej) obrazovky. Ak má obrazovka rozlíšenie napr. 1024x768, znamená to, že v<br />

riadku je 1024 bodov a spolu na obrazovke 786 432 bodov. Postup ako mapovať dvojrozmerné<br />

grafické objekty na množinu pixlov, ktoré budú vyfarbené sa nazýva scan conversion alebo<br />

rasterizácia.<br />

Rastrová grafika označuje spôsob ukladania obrazových informácií opisom jednotlivých bodov<br />

usporiadaných v myslenej mriežke. Každý bod (pixel) má určenú svoju presnú polohu, farbu a<br />

prípadne priehľadnosť (alfa kanál). Farba pixlu môže byť opísaná napríklad pomocou farebného<br />

modelu RGB, ktorý definuje jednotlivé pixle miešaním troch základných farieb (červená, zelená,<br />

modrá). Množstvo použitých bitov potrebných na opis závisí od zvolenej farebnej hĺbky.<br />

Napríklad ak použijeme len čiernu a bielu farbu, stačí nám jediný bit pre každý pixel. Veľkosť<br />

obrázka tiež závisí od rozlíšenia, ktoré sa udáva v DPI (počet bodov na palec).<br />

Obr. 3 Rasterizačná mriežka<br />

Rastrová resp. bitmapová grafika je zložená s číselných hodnôt špecifikujúcich farbu každého<br />

pixlu. Pixel je obrazový bod, ktorého atribútom je farba a ktoré dohromady dávajú celkový<br />

obraz. Táto tzv. bitová mapa resp. bitmapa je zložená z poľa hodnôt, ktoré nastavujú farbu a<br />

nastavujú príslušný pixel počas zobrazovania bitmapy. Bitmapy sa často používajú pre<br />

reprezentáciu zložitých obrázkov vychádzajúcich z „reálneho sveta“, ako napr. digitalizované<br />

fotografie alebo video snímky. Pod bitmapou rozumieme pravouhlú oblasť s plošnými rozmermi,<br />

ktoré zodpovedajú jej šírke a výške v bodoch.<br />

Nevýhodou bitmáp je závislosť od výstupného zariadenia. Významným problémom je aj<br />

interpretácia farby. Zobrazenie farebného obrázku na čiernobielom zariadení zvyčajne nie je<br />

uspokojivé. Bitmapy často predpokladajú pevne dané rozlíšenie a rozmer obrázku. Aj keď je<br />

9


GMS<br />

Lekcia 1<br />

možné bitmapu roztiahnuť alebo zúžiť na iné rozmery, tento proces obyčajne vedie k duplicite<br />

alebo strate stĺpcov prípadne riadkov, čo má za následok skreslenie výsledného obrazu. Okrem<br />

plošného rozmeru majú bitmapy ešte aj farebný rozsah. Je to počet bitov, potrebných k uloženiu<br />

jedného bodu bitmapy (farebná hĺbka alebo počet bitov na pixel). Každý bod bitmapy je vždy<br />

reprezentovaný rovnakým počtom bitov. Bitová mapa s jedným bitom na bod sa označuje ako<br />

jednofarebná (monochromatická) bitmapa. Bitmapy s viacerými odtieňmi šedi alebo farebné<br />

bitmapy vyžadujú pre uloženie jedného bodu viac bitov. Počet možných farieb zodpovedá<br />

výrazu 2 bpp , kde bpp je číslo udávajúce počet bitov, ktoré použijeme na zobrazenie jedného<br />

bodu.<br />

1.2.2.1 Rozlíšenie rastrového obrázka<br />

Rozlíšenie rastrového obrázka je počet bodov použitých pre rastrový obrázok, ktorý napr.<br />

reprezentuje fyzickú veľkosť originálu (analógového), meraných v dpi (dots per inch).<br />

Vstupné a výstupné rastrové zariadenia pre snímanie a tlačenie obrázkov majú tiež určitú tzv.<br />

rozlišovaciu schopnosť. Rozlišovacia schopnosť priemerného monitora osobného počítača je<br />

napr. 72 dpi. Stránkový skener HP ScanJet 8200 má hardvérovú rozlišovaciu schopnosť do 4800<br />

x 4800 dpi, rozlíšenie laserovej tlačiarne HP LaserJet 1200 Series je do 1200 dpi a farebnej<br />

atramentovej tlačiarne Canon Pixma iP5200 je max. 9600 x 2400 dpi.<br />

Pri bitmapových obrázkoch možno rozlíšenie bez straty kvality len zmenšovať. Každé ďalšie<br />

zväčšovanie rozlíšenia je zbytočné, lebo kvalita obrázku sa nezvýši. Okrem toho, taký obrázok<br />

môže mať neúmerne veľký objem údajov a manipulácia s ním je na monitore ťažkopádna.<br />

Vyššie rozlíšenie je výhodné použiť napr. pri skenovaní výrezu z fotografie, aby táto časť<br />

obrázku nebola príliš malá. Nutné je uplatňovať zásadu, že už v prvej fáze vzniku obrázku treba<br />

pracovať s takým rozlíšením, ktoré je potrebné pre požiadavky kvality zobrazenia (monitor, tlač,<br />

...). Pre tlač treba vyššiu kvalitu, ako pri zobrazení na monitore.<br />

Veľkosť digitálneho obrázka je jeho veľkosť v bodoch (pixloch v prípade monitora). Zmeniť<br />

jeho veľkosť znamená zmeniť počet bodov. Zmenu veľkosti obrázka vytlačeného na papieri (v<br />

centimetroch) je možné realizovať dvomi rôznymi spôsobmi:<br />

1. Skutočne zmeníme rozmery digitálneho obrázka.<br />

2. Zmeníme len dpi pre tlač.<br />

Zatiaľ čo zmena veľkosti digitálneho obrázka v bodoch je zásadný (všeobecne nevratný) zásah<br />

do digitálneho obrázka, zmena dpi je len zmena kozmetická – dpi môžeme meniť ľubovoľne,<br />

tam a späť a na digitálny obrázok ako taký to nebude mať žiadny vplyv.<br />

10


GMS<br />

Lekcia 1<br />

Pre kvalitné zobrazenie postačuje farebná hĺbka 24 bitov (TrueColor), čo zodpovedá použitiu<br />

vyše 16 miliónov farieb. Platí tu priama úmera: čím väčšie rozlíšenie a farebnú hĺbku má<br />

obrázok, tým viac potrebujeme miesta pre jeho uloženie.<br />

1.2.2.2 Obrazová (video) pamäť<br />

Počítače zobrazujú obraz na obrazovke monitora (klasický monitor CRT – Cathod Ray Tube<br />

alebo LCD – Liquid Crystal Display) pomocou grafického adaptéra (VGA – Video Graphics<br />

Array). Grafický adaptér dostáva príkazy z procesora počítača (CPU – Central Processing Unit)<br />

alebo spracúva príkazy, ktoré sú určené priamo pre jeho grafický procesor (GPU – Graphic<br />

Processing Unit). Procesor spracúva príkazy spusteného programu, ktoré sú v danom okamihu<br />

uložené v operačnej pamäti počítača (RAM – Random Access Memory). Program a jeho<br />

jednotlivé príkazy sa do operačnej pamäte dostanú z pevného disku počítača (HDD – Hard Disk<br />

Drive), kde máme program uložený. Príkazy sa teda spracúvajú po ceste:<br />

HDD -> RAM -> CPU (GPU) -> VGA -> CRT (LCD).<br />

Grafický displej rastrového typu zobrazuje časť pamäte, ktorá sa nazýva obrazová pamäť, alebo<br />

frame buffer.<br />

Na zobrazenie jedného bodu s jednou farbou alebo úrovňou sivej farby je potrebná jediná bitová<br />

rovina obrazovej pamäte. Rozlišovacia schopnosť je potom údaj, ktorý uvádza, koľko bodov je<br />

zobraziteľných v osi x a v osi y, zatiaľ čo adresovateľnosť je údaj o rozmere bitovej roviny.<br />

frame buffer<br />

1*<br />

1 bitová rovina 1 bit<br />

register prevodník<br />

1 D/A<br />

Obr. 4 Obrazová pamäť s jednou bitovou rovinou<br />

*<br />

Tienid lo obrazovky<br />

Rozlišovacia schopnosť a adresovateľnosť sú dva rozdielne údaje, ktoré by sa nemali zamieňať.<br />

V nasledovnom odseku budeme pre jednoduchosť vychádzať z toho, že rozsah obrazovej pamäte<br />

je rovnaký ako rozsah zobrazenia na obrazovke. Pre adresovateľnosť 1024*1024, ktorá je<br />

nevyhnutná pre konštruktérsku prax, dostávame kapacitu potrebnej pamäte 1 MB.<br />

11


3 bitové roviny<br />

frame buffer<br />

1*<br />

1*<br />

0* 0 1 1<br />

D/A 2 N<br />

prevodník<br />

2 N úrovní<br />

Obr. 5 Obrazová pamäť s tromi bitovými rovinami<br />

*<br />

tienidlo obrazovky<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

V určitých aplikáciách je nevyhnutné disponovať s niekoľkými úrovňami sivej farby a zvyčajne<br />

je počet úrovní sivej farby vyjadrený číslom 2 N (v rozsahu 0 až 2 N-1 , kde N je počet bitových<br />

rovín). Princíp takého displeja je znázornený na obr. 5. V danom prípade sa bod na obrazovke<br />

zobrazí s úrovňou sivej farby zodpovedajúcej hodnote 3, pričom je možné v disponovať ôsmimi<br />

rôznymi intenzitami na výstupe.<br />

Pre niektoré aplikácie je vhodné disponovať viacerými úrovňami sivej farby, než je aktuálna<br />

kapacita obrazovej pamäte.<br />

V takomto prípade sa používa ešte tabuľka, ktorá umožňuje prekódovanie tzv. prekódovacia<br />

tabuľka (look-up table), ktorú možno vidieť na obr. 6. Uvedený princíp umožňuje rýchlu zmenu<br />

danej úrovne sivej farby všetkých pixlov na novú úroveň prepisom obsahu príslušného riadku<br />

prekódovacej tabuľky namiesto prekódovania všetkých príslušných pixlov na novú hodnotu.<br />

12


N=8<br />

N=8<br />

N=8<br />

0<br />

D/A<br />

D/A<br />

D/A<br />

0<br />

prevodníky<br />

frame buffer<br />

1<br />

1<br />

1<br />

0<br />

registre N bitov<br />

Obr. 6 Obrazová pamäť s prekódovacou tabuľkou<br />

0<br />

0<br />

1<br />

1<br />

*<br />

0<br />

1<br />

tienidlo obrazovky<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

Tabuľka nesmie byť v tomto prípade realizovaná pomocou pamäte typu ROM, ale pamäťou typu<br />

RAM. Je zrejmé, že pre architektúru na obr. 6 bude platiť<br />

W ≥ N<br />

kde W je počet bitov riadku prekódovacej tabuľky,<br />

N je počet bitových rovín (počet bitov reprezentujúcich číslo zvolenej úrovne sivej farby).<br />

Pre dĺžku L prekódovacej tabuľky, počet riadkov, platí<br />

2 N ≤ L ≤ 2 W<br />

Celková kapacita obrazovej pamäte pre N=8 (256 úrovní sivej farby) pri adresovateľnosti<br />

1024*1024 je 1MB.<br />

13


GMS<br />

Lekcia 1<br />

Skúsme uvedené architektúry použiť v prípade zobrazovania farieb. Najjednoduchšie je použitie<br />

jednej bitovej roviny pre každú farbu. Ak pracujeme v systéme RGB, tak pre jednotlivé<br />

kombinácie dostávame:<br />

Farba R G B<br />

Čierna 0 0 0<br />

Modrá 0 0 1<br />

Zelená 0 1 0<br />

Modro-zelená 0 1 1<br />

Červená 1 0 0<br />

Purpurová 1 0 1<br />

Žltá 1 1 0<br />

Biela 1 1 1<br />

Farebné displeje majú tri elektrónové delá, pre každú základnú farbu jedno. Najjednoduchší<br />

prípad je na obr. 7. Taktiež je toto možné spraviť pre N bitových rovín a pre prekódovaciu<br />

tabuľku.<br />

R<br />

G<br />

B<br />

frame buffer<br />

0<br />

1<br />

registre<br />

0 0 D/A 2 N<br />

1<br />

1<br />

D/A 2 N<br />

D/A 2 N<br />

prevodníky<br />

Obr. 7 Obrazová pamäť s jednou bitovou rovinou pre každú farbu<br />

*<br />

tienidlo obrazovky<br />

Je opäť nutné podotknúť, že adresovateľnosť a rozlišovacia schopnosť nie je to isté. Dnešné<br />

grafické displeje majú zvyčajne adresovateľnosť 4096*4096 bodov pri rozlišovacej schopnosti<br />

1024*1024 bodov, pričom z palety 16777216 (2 24 ) farieb je zobraziteľných na obrazovke len 512<br />

farieb. To znamená, že adresovateľnosť je 4096*4096*16777216, zatiaľ čo rozlišovacia<br />

schopnosť (čo sa na obrazovke skutočne zobrazí) je 1024*1024*512.<br />

Paleta farieb, z ktorej je možné farby vybrať, je<br />

(2 3 ) W = (2 W ) 3<br />

pričom počet zobrazených farieb v danom čase na obrazovke je<br />

(2 3 ) N = (2 N ) 3<br />

14


a pre prípad s 256 farbami dostávame:<br />

• počet bitových rovín pre farbu: N=3<br />

• počet bitov pre prekódovaciu tabuľku: W=8<br />

• kapacita obrazovej pamäte P:<br />

• kapacita prekódovacích tabuliek T:<br />

4096*4096*3*3=144Mb=18MB<br />

256*8*3=6144b=768B<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

Je zrejmé, že jednotlivé bity nemožno vyberať postupne z časových dôvodov, ale vyberá sa vždy<br />

skupina bodov (doba prístupnosti pamätí je okolo 100 ns).<br />

Bežné kapacity video pamäte v súčasnosti (2008) sú: 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1GB a aj viac.<br />

V zásade je potrebná veľkosť obrazovej pamäte závislá od počtu zobrazovaných bodov<br />

(rozlíšenia zobrazovacej plochy) a počtu zobraziteľných farieb (farebnou hĺbkou).<br />

Príklad:<br />

Nech je rozlíšenie zobrazovacej plochy 1024 x 768 pixlov a nech každý pixel možno zobraziť<br />

256-timi farbami. Potom potrebná veľkosť video pamäte je:<br />

1024 x 768 pixlov = 786432 pixlov x 8 bitov na pixel (256 farieb) = 6 291 456 bitov = 786 432<br />

bajtov = 768 KB.<br />

Pre dané rozlíšenie a farebnú hĺbku potrebujeme video pamäť kapacity minimálne 1 MB.<br />

1.2.3 Grafický systém<br />

Pre riadenie negrafických I/O zariadení je počítač vybavený systémom podprogramov pre<br />

ovládanie súborov údajov, ktorý patrí k základnému programovému vybaveniu počítača.<br />

Podobne pre uľahčenie komunikácie s grafickými zariadeniami existuje špeciálne základné<br />

programové vybavenie, ktoré programátorovi umožňuje jednoduchým spôsobom formulovať a<br />

spracovávať všeobecné grafické úlohy. Také programové vybavenie sa nazýva grafický systém.<br />

Štruktúra grafického programu bola na začiatku monolitická. Zahŕňala aplikačnú časť ako aj<br />

príkazy pre ovládanie grafických zariadení (vstup, výstup, spracovanie a ukladanie grafických<br />

informácií). Takéto programy boli strojovo závislé a zostavené obvykle v jazyku nízkej úrovne<br />

abstrakcie (napr. jazyk symbolických adries-assembler). Neumožňovali prenositeľnosť na iné<br />

zariadenia. Postupne preto došlo k rozdeleniu grafických programov na tieto dva hlavné moduly:<br />

15


− základné (funkčné) grafické programové vybavenie (grafický systém),<br />

− aplikačné programy.<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

Grafický systém je súbor rutín, ktoré zabezpečujú prepojenie medzi používateľom<br />

a grafickými zariadeniami. Vytvára rozhranie medzi aplikačným programom a fyzickými<br />

zariadeniami a riadi vstupné a výstupné operácie. Informácie zo vstupu sú odovzdané<br />

aplikačnému programu a ten ich použije ako vstupné údaje pre svoju činnosť. Naopak, výsledky<br />

z aplikačného programu sa prostredníctvom grafického systému a ovládačov prenášajú na<br />

výstupné zariadenia<br />

Aplikačný<br />

model<br />

Aplikačný<br />

program<br />

Grafický<br />

systém<br />

Výstupné<br />

zariadenie<br />

Vstupné<br />

zariadenie<br />

Obr. 8 Základná štruktúra interaktívneho grafického systému<br />

Aplikačný program je napísaný vo vyššom programovacom jazyku (najčastejšie C/C++)<br />

a rieši generovanie modelu reálneho objektu ako aj postup jeho spracovania (transformácie).<br />

Nezaoberá sa ovládaním vstupných a výstupných zariadení. Programátor má k dispozícii<br />

množinu tzv. grafických knižničných funkcií jazyka a funkcie aplikačného programovacie<br />

rozhrania.<br />

1.2.4 Normalizovaný grafický systém<br />

Normalizované grafické systémy predstavujú jeden zo smerov vývoja počítačovej grafiky. Sú<br />

výsledkom medzinárodného úsilia o normalizáciu v počítačovej grafike. Pod pojmom grafického<br />

systému možno si predstaviť rozhranie medzi aplikačným programom a grafickým zariadením.<br />

Pokiaľ aplikačný program pracuje s modelom objektu, tak grafické zariadenie ho zobrazuje na<br />

výstupné zariadenie. Za normalizované grafické systémy sa považujú iba tie, ktoré boli prijaté<br />

medzinárodnou organizáciou pre štandardizáciu - International Organisation for Standardization<br />

(ISO). Prvá ISO norma pre grafický systém bola prijatá v roku 1985 pod názvom Graphical<br />

Kernel System (GKS). Potom v roku 1987 bola prijatá norma s názvom Computer Graphics<br />

Metafile (CGM) - norma ukladania grafických dát a Graphical Kernel System for Three<br />

Dimensions (GKS 3D, 1987). Ďalej nasledovali normy Programmer`s Hierarchcal Interactive<br />

Graphics System (PHIGS,1989), Computer Graphics Interface (CGI, 1992 ) a PHIGS Plus<br />

16


GMS<br />

Lekcia 1<br />

Lumierre und Shading (PHIGS PLUS, PHIGS+, 1992). V roku 1993 bola prijatá norma o<br />

spracovaní obrazu pod názvom Image Processing and Interchange (IPI).<br />

Hlavným cieľom normovaných grafických systémov je medzinárodná garancia prenositeľnosti<br />

grafickej informácie, pokiaľ aplikačné programy túto normu spĺňajú.<br />

1.2.4.1 GKS<br />

ISO norma Graphical Kernel System (ISO 7942) určuje množinu funkcii na <strong>programovanie</strong><br />

aplikačných programov, využívajúc interaktívnu počítačovú 2D grafiku. GKS je nezávislá od<br />

programovacieho jazyka a počítačovej platformy. Poskytuje základnú množinu grafických<br />

príkazov, ktoré sú implementované ako základné v každom programovacom jazyku.<br />

Norma GKS sa skladá z týchto základných skupín:<br />

− grafické výstupné prvky,<br />

− logické vstupné zariadenia a vstupné režimy,<br />

− pracovná stanica,<br />

− prostredie GKS,<br />

− metasúbor,<br />

− zisťovacie funkcie a spracovanie chýb.<br />

Grafické výstupné prvky sú základné grafické prvky na kreslenie obrázkov. Každý grafický<br />

prvok má väčšinou niekoľko parametrov, ktoré určujú jeho konkrétny tvar.<br />

Lomená čiara kreslí postupnosť spojených čiar. Všeobecná funkcia na kreslenie lomenej čiary<br />

je POLYLINE(N,POINTS) Postupnosť N-1 lomených úsečiek, kde parameter POINTS je<br />

zoznam N bodov. Môže mať nasledujúce atribúty: farba, hrúbka a typ čiary. Závisí to od<br />

možnosti grafickej stanice.<br />

Postupnosť značiek je entita označujúca množinu bodov pomocou nejakej značky. Nakreslenie<br />

množiny bodov realizuje funkcia POLYMAKER(N,POINTS), ktorá v každom bode POINTS<br />

umiestni značku. Atribúty sú: farba, typ a veľkosť značky.<br />

Vyplnená oblasť je entita, ktorá reprezentuje plochu ohraničenú danou hranicou. V prípade, že<br />

posledný bod nie je totožný s prvým, GKS ich spojí, aby hranica bola uzavretá. FILL<br />

AREA(N,POINTS). Funkcia nakreslí plochu danú bodmi hranice POINTS. V prípade, že<br />

vnútro je prázdne kreslí sa iba hranica oblasti. Môže sa stať, že sa hranice oblasti pretínajú.<br />

Vtedy treba zistiť, ktorý bod je vnútrom oblasti. GKS toto rieši tak, že bod je vnútri, ak<br />

17


GMS<br />

Lekcia 1<br />

polpriamka z daného bodu, neprechádza vrcholom hranice oblasti alebo pretína danú hranicu v<br />

párnom počte bodov (najprv vojde do oblasti, a potom z nej vyjde).<br />

Grafický text je entita pre text. Globálne atribúty textu sú: výška znaku, sklon znaku, smer textu<br />

a zarovnanie textu. Niektoré funkcie sú určené len na prácu s textom, ako napr.: funkcia na<br />

zarovnanie textu SET TEXT ALIGNMENT(HORIZ,VERT), funkcia SET CHARECTER<br />

HEIGHT(H) nastavuje šírku znakov na H. Funkcia pre výstup textu má tvar TEXT<br />

(POSITION, STRING).<br />

Pole buniek je entita, ktorá reprezentuje vyplnenú obdĺžnikovú oblasť nejakou vzorkou farieb.<br />

Vykreslí sa pomocou GKS funkcie CELL ARRAY (A,B,DX,DY,SX,SY,CA), kde body A a<br />

B sú krajné body obdĺžnika, ktorý vypĺňame. Obdĺžnik je rozdelený na DX buniek v smere X a<br />

DY buniek v smere Y. Ku každej bunke (I,J) je priradená farba, ktorá je priradená z poľa<br />

indexov farieb CA(I,J), kde I nadobúda hodnoty SX po (SX+DX-1) a J od SY po (SY+DY-1).<br />

Bunka A(AX,AY) bude mať farbu CA(SX,SY) a bunka B farbu CA(SX+DX-1,SY+DY-1).<br />

Zovšeobecnený grafický výstupný prvok (GDP) špecifikuje nové grafické prvky. Norma<br />

pamätala aj na objekty, ktoré nie sú štandardne povolené a implementovala zovšeobecnený<br />

grafický prvok, pomocou ktorého si môžeme zadefinovať nové grafické prvky, ako napr.<br />

hardvérovo podporované len určitým zariadením. Príkladom môžu byť objekty ako napríklad<br />

elipsy alebo splajny. Funkcia má tvar GENERALIZED DRAWING PRIMITIVE(N,<br />

POINTS,ID,LDR,DR),kde ID špecifikuje typ GDP. POINTS sú súradnice N bodov, ktoré sa<br />

používajú na definovanie GDP. DR je pole dĺžky LDR, ktoré obsahuje ďalšie vlastnosti daného<br />

GDP.<br />

1.2.4.2 CGM<br />

Medzinárodná norma CGM (ISO 8632) definuje funkčnosť a kódovanie metasúboru na<br />

ukladanie a prenos grafických 2D informácií. Slúži na ukladanie grafických informácií.<br />

Význam CGM spočíva v skutočnosti, že formát CGM súboru je vhodný na ukladanie a<br />

znovuzískanie grafických informácií. Formát pozostáva z usporiadanej množiny prvkov, ktorými<br />

možno opísať obrázky spôsobom vhodným pre grafické systémy s rôznymi architektúrami a<br />

zariadeniami s rôznymi schopnosťami a využitím. Norma umožňuje sekvenčný a nesekvenčný<br />

prístup k dátam. Norma sa skladá z nasledujúcich častí:<br />

− Funkčná špecifikácia,<br />

− kódovanie znakmi,<br />

18


− binárne kódovanie.<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

Cieľom CGM je poskytnúť mechanizmus na opis, ukladanie a komunikáciu grafických<br />

informácií od zariadenia nezávislým spôsobom.<br />

1.2.4.3 PHIGS<br />

PHIGS Plus Lumierre und Shading (PHIGS PLUS, PHIGS+, 1992 ) normuje rozhranie medzi<br />

aplikačným programom a grafickým systémom a kombinuje modelovací a zobrazovací systém.<br />

Cieľom normy je poskytnúť na zariadení a aplikácii nezávislý spôsob tvorby a práce s<br />

viacúrovňovými modelmi v 2D a 3D priestore.<br />

1.2.5 Grafické formáty<br />

Potreba efektívne ukladať, organizovať a znovu obnovovať grafické dáta viedla k vytvoreniu<br />

grafických súborových formátov. Pod pojmom grafický súborový formát rozumieme spôsob<br />

uloženia grafických údajov v súbore, ich interpretáciu, zobrazenie a spôsob komprimácie.<br />

Prakticky každá dôležitá aplikácia vytvára a ukladá grafické informácie. Aj tie najjednoduchšie<br />

textové editori pracujúce v znakovom móde dovoľujú vytvárať súbory, ktoré obsahujú čiary<br />

vytvorené z ASCII znakov alebo tzv. escape sekvencií.<br />

Grafické formáty sa z hľadiska obsahu delia na:<br />

− vektorové,<br />

− rastrové resp. bitmapové.<br />

V počítačovej grafike sa vektorové dáta väčšinou vzťahujú k čiaram, mnohouholníkom<br />

a krivkám alebo k iným útvarom vytvorených z čiar, ktoré sú číselne špecifikované ako kľúčové<br />

body (uzly). Úlohou programu je transformácia týchto kľúčových bodov na výsledné čiary.<br />

S vektorovými informáciami sú tiež spojené informácie o atribútoch (farba, hrúbka čiary a i.)<br />

a sústava pravidiel, podľa ktorých program nakreslí daný objekt.<br />

Bitmapové (rastrové) informácie sú zložené s číselných hodnôt špecifikujúcich farbu každého<br />

pixlu, alebo obecne obrázkového elementu. Pixle sú body, ktoré majú svoj atribút vo forme farby<br />

bodu, a ktoré dohromady dávajú celkový obraz, ktorý má byť zobrazený. Bitmapa je zložená<br />

z poľa hodnôt, ktoré nastavujú, určujú farbu a „zapínajú“ príslušný pixel počas zobrazovania<br />

bitmapy.<br />

Počet grafických formátov je pomerne vysoký, aj keď vo väčšine prípadov je spoločným cieľom<br />

iba uloženie bitovej mapy predstavujúcej obrázok. Existencia veľkého počtu grafických<br />

formátov má niekoľko príčin:<br />

19


− historické dôvody – formáty odrážajú technický vývoj, hlavne postupne sa zvyšujúce<br />

farebné možnosti grafických adaptérov,<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

− väzba na program – podľa druhu aplikácie vznikali špecializované formáty, napríklad<br />

pre uloženie škíc a kresieb (PCX), čiernobielych dokumentov (TIFF), či pre prenos<br />

farebných fotografií (GIF, JPEG),<br />

− technické dôvody – veľa formátov berie do úvahy rozlišovaciu schopnosť skenerov,<br />

pomocou ktorých je obraz zaznamenávaný, na obrazové rozlíšenie v rôznych osiach, na<br />

zvláštnu architektúru obrazovej pamäte v počítačoch, či na usporiadanie bytov v 16-<br />

bitovom slove,<br />

− kompresia – vzhľadom na veľký pamäťový objem farebných obrázkov je vhodné<br />

uchovávať obraz v komprimovanej podobe. Voľba vhodnej kompresnej metódy je často<br />

závislá na charaktere obrazu.<br />

Hlavným zmyslom kompresie údajov je zmenšiť veľkosť údajov, ale pri tom zachovať všetky<br />

informácie, ktoré obsahujú pôvodný údaj. Požiadavkou je však možnosť obnovy do pôvodnej<br />

podoby. Základnou myšlienkou kompresie údajov je odstrániť z údajov redundanciu. Pri<br />

kompresii grafických údajov sa používa:<br />

− bezstratová kompresia,<br />

− stratová kompresia.<br />

Medzi najznámejšie kompresné algoritmy pre bezstratovú kompresiu patria: tzv. Huffmanov<br />

kód, LZW algoritmus (algoritmus Lempel-Ziv-Welch), RLE algoritmus (Run Lenght Encoding),<br />

aritmetická komprimácia a komprimácia pomocou kvadrantového stromu.<br />

Pre stratovú kompresiu údajov sa najčastejšie používajú transformácie DTC poz.: uviesť čo<br />

znamená skratka, ide asi o diskrétnu kosínusovú transformáciu a potom DCT (strata informácií o<br />

farbách), resp. IDCT – inverzná DCT, fraktálová komprimácia (obmedzene informácií o<br />

tvaroch) a ich kombinácie.<br />

1.2.5.1 Bitová mapa a rastrové formáty<br />

Bitové mapy resp. skrátene bitmapy sa často používajú pre reprezentáciu zložitých obrázkov<br />

vychádzajúcich z „reálneho sveta“, ako sú napríklad digitalizované fotografie alebo video<br />

snímky. Nevýhodou bitmáp je problém s nezávislosťou od výstupného zariadenia.<br />

Pravdepodobne najvýznamnejším problémom sú farby. Zobrazenie farebného obrázku na<br />

čiernobielom zariadení zvyčajne nie je uspokojivé.<br />

20


GMS<br />

Lekcia 1<br />

Ďalším problémom je, že bitmapy často predpokladajú pevne dané rozlíšenie a rozmer obrázku.<br />

Aj keď je možné bitmapu roztiahnuť alebo zúžiť na iné rozmery, tento proces obyčajne vedie<br />

k duplicite alebo strate stĺpcov prípadne riadkov, čo má za následok skreslenie výsledného<br />

obrazu.<br />

Bitmapa je pravouhlá s plošnými rozmermi, ktoré zodpovedajú jej šírke a výške v bodoch.<br />

0<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

0 1 2 3 4 5 6 7 8<br />

Obr. 9 Príklad mriežky bitmapy<br />

Prijatá konvencia určuje, že pri skrátenom zápise rozmerov bitmapy sa najprv uvádza jej šírka.<br />

Okrem plošného rozmeru majú bitmapy ešte farebný rozmer. Je to počet bitov, potrebných<br />

k uloženiu jedného bodu bitmapy a niekde sa označuje ako farebná hĺbka bitmapy, alebo ako<br />

počet bitov na bod (bit per pixel, bpp.) Každý bod bitmapy je vždy reprezentovaný rovnakým<br />

počtom bitov. Bitová mapa s jedným bitom na bod sa označuje ako jednofarebná alebo aj<br />

monochromatická bitmapa. Bitmapy s viacerými odtieňmi šedi alebo farebné bitmapy vyžadujú<br />

pre uloženie jedného bodu viac bitov. Počet možných farieb zodpovedá výrazu 2 bpp . Ak<br />

použijeme 2 bity dostávame štyri farby, so štyrmi bitmi máme šestnásť farieb, s ôsmimi bitmi<br />

256, so šestnástimi bitmi 65 536 farieb (HiColor) a ak použijeme 24 bitov, máme 16 777 216<br />

rôznych farieb (True Color).<br />

1.2.5.2 Bitmapy a Windows<br />

Už prvé verzie OS MS Windows podporovali prácu s tzv. bitovými mapami. Avšak Windows<br />

pred verziou 3.0 podporoval bitmapy len ako objekty rozhrania Graphics Device Interface<br />

(GDI), ktoré sa označujú ako bitmapy závislé na zariadení (DDB). Tieto objekty môžu byť<br />

monochromatické alebo majú rovnakú farebnú hĺbku ako skutočné výstupné zariadenie.<br />

21


GMS<br />

Lekcia 1<br />

Problém bol v tom, že tieto bitmapy nebolo možné uložiť a neskôr použiť na zariadení s inou<br />

farebnou organizáciou. Napríklad bitmapu so 4 bitmi na bod, schopnú zobraziť 16 farieb, nebolo<br />

možné zobraziť na zariadení, ktoré podporovalo 8 bitov na bod a teda mohlo zobraziť 256<br />

rôznych farieb. Práve pre vysokú závislosť na zobrazovacom zariadení DDB bitmapy nie sú<br />

vhodné pre účely výmeny obrazových informácií. Použitie DDB bitmáp je vhodné len ak sa<br />

vytvárajú a rušia v rámci behu jedného programu.<br />

Vo verzii Windows 3.0 bol definovaný nový druh bitmapy , takzvaná na zariadení nezávislá<br />

bitmapa (DIB). Tieto bitmapy obsahovali vlastnú tabuľku farieb, ktorá hovorí, aké farebné<br />

hodnoty jednotlivých bodov zodpovedajú RGB farbám. Bitmapy DIB sa dajú zobraziť na<br />

ľubovoľnom rastrovom grafickom zariadení. Jediný problém pri DIB bitmapách je v tom, že<br />

skutočné farby sa musia často konvertovať na také farby, ktoré dané zariadenie dokáže zobraziť.<br />

Windows interne na spracovanie rastrového formátu vo veľkej väčšine prípadov používa<br />

bitmapy.<br />

Rastrový formát<br />

Windows aplikácia<br />

DIB<br />

DDB<br />

Grafický formát<br />

Obr. 10 Princíp spracovania rastrového formátu aplikáciou pod Windows<br />

Bitmapy DIB je možné transformovať na DDB a naopak aj keď s určitou stratou informácií. Ak<br />

nám však záleží na rýchlosti programu tak sa používajú v aplikáciách DDB bitmapy.<br />

1.2.5.3 Vektorové formáty<br />

Vektorové formáty obsahujú viac informácií ako formáty rastrové. Okrem vzhľadu entity pri<br />

danom spôsobe zobrazenia, danej mierke atď. obsahujú totiž informácie, na základe ktorých je<br />

možné odvodiť aj vzhľad entít v prípade zmeny zobrazenia. Preto aj transformácia kresby<br />

z vektorového formátu do formátu rastrového nazývaná rasterizácia je rádovo jednoduchšou<br />

úlohou ako opačná transformácia, ktorou je vektorizácia.<br />

Vektorové súbory sú užitočné pri ukladaní predlôh, ktoré sú založené na prvkoch zložených z<br />

čiar. Ide hlavne o mnohouholníky.<br />

22


GMS<br />

Lekcia 1<br />

Ak je obrázok zadaný vektorovo, znamená to, že obrys každého objektu je definovaný pomocou<br />

čiar. Pri ukladaní takýchto informácií postačuje uložiť súradnice koncových bodov (tzv. uzlov)a<br />

typ čiary. Ak by čiarou bola úsečka, potom ide o aproximatívnu definíciu a v tomto prípade by<br />

geometrický objekt vyzeral napr. ako na obr. 11.<br />

Obr.11 Geometrický objekt definovaný pomocou úsečiek<br />

Vo vektorovom tvare však môžeme okrem úsečiek použiť aj krivky (napr. tzv. Beziérove<br />

krivky).<br />

Obr. 12 Geometrický objekt definovaný pomocou Beziérových kriviek<br />

Výhody vektorového formátu:<br />

− malý objem dát,<br />

− presné definovanie objektu,<br />

− jednoduché editovanie objektov (možnosť zväčšovania, zmenšovania, otáčania, bez<br />

straty kvality zobrazenia a uloženia).<br />

Nevýhody vektorového formátu:<br />

− vektorový formát nie je vhodný na ukladanie súvislých plošných predlôh ako sú<br />

napríklad fotografie,<br />

− pre zobrazenie na rastrovom monitore, či tlači na tlačiarni je potrebné transformovať<br />

zobrazený objekt na bitmapu.<br />

Ak geometrický útvar kreslíme v programe, ktorý pracuje s bitmapami, daný objekt je rozdelený<br />

sieťou a podľa toho, aká je veľkosť pixlu má aj daný obraz väčšiu, či menšiu schodovitosť čiar.<br />

Vo všeobecnosti sa dá povedať, že čím je rozlišovacia schopnosť pre zobrazenie väčšia, tým<br />

menšia je schodovitosť (aliasing) zobrazenia.<br />

23


Výhody bitmapového formátu:<br />

Obr. 13 Geometrický objekt definovaný ako bitmapa<br />

− veľmi jednoduché zobrazenie a tlač,<br />

Obr. 14 Schodovitosť hrany v rastri<br />

− možnosť zobrazenia zložitých predlôh ako sú napríklad fotografie,<br />

− jednoduchá transformácia medzi formátmi bitmáp.<br />

Nevýhody bitmapového formátu:<br />

− veľký objem dát,<br />

− strata informácií pri transformáciách v rovine (otočenie, zväčšenie, zmenšenie ...).<br />

1.2.5.4 Prehľad vlastností vybraných grafických formátov<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

Grafických formátov je veľké množstvo. Je to i dôsledkom toho, že veľa firiem zaviedlo pre<br />

ukladanie svojich grafických informácii vlastný formát a snažili sa ho s väčšou či menšou<br />

úspešnosťou presadiť ako štandard. V tejto časti sú uvedené základné vlastnosti vybraných<br />

rastrových a vektorových grafických formátov.<br />

BMP je formát, ktorý sa používa v MS Windows. BMP je skratka od Bit Mapped Picture, čo je<br />

voľne preložené ako obrázok s opisom každého obrazového bodu, alebo tiež sa mu hovorí bitová<br />

mapa. Tento formát hojne používajú aplikácie v Windows, kde je priamo podporovaný a tak sa<br />

stáva čoraz používanejším a štandardnejším. Obsahuje informácie napr. o rozmeroch obrázku,<br />

počte použitých farieb a pod.<br />

24


GMS<br />

Lekcia 1<br />

CDR je skratkou pre Corel DRaw file. Jedná sa v princípe o vektorový formát, môže však<br />

obsahovať aj bitmapu. Používa ho, ako už skratka napovedá, firma Corel na ukladanie obrázkov<br />

v programe Corel Draw!. I keď sa jedná o pomerne rozšírený program, tento formát podporuje<br />

veľmi málo iných programov.<br />

CLP je formát zavedený firmou Microsoft v rámci MS-Windows. V princípe sa jedná o skratku<br />

CLiPboard, t.j. schránka. Tým, že je určený na prenášanie údajov medzi aplikáciami MS-<br />

Windows, neobsahuje len obrázky, ale môže obsahovať aj zvuk, text, animácie, ikonu a pod.<br />

Priamo ho používa veľmi málo programov (napr. PaintShop Pro)<br />

DIB sa používa v MS Windows. Je vlastne skratkou od Device Independent Bitmap, v preklade<br />

bitová mapa nezávislá na zariadení. Zavedený bol v podstate od verzie MS-Windows 2.0. V<br />

súčasnosti sa používa vylepšená verzia označená aj BMP. Používa sa na ukladanie obrázkov,<br />

ktoré majú byt' použité na rôznych zariadeniach bez zmeny dát napr. monitor (a rôzne typy),<br />

tlačiareň či súradnicový zapisovač.<br />

DWG je skratka od DraWinG. Jedná sa o vektorový formát. Zaviedla a používa ho firma<br />

Autodesk vo svojom programe AutoCAD.<br />

DXB je binárna forma formátu DXF. Používa ho firma Autodesk na prenos údajov medzi<br />

svojimi produktmi napr. AutoCAD. Vie ho však spracovať celá rada ďalších grafických<br />

programov.<br />

DXF je jeden z najpoužívanejších vektorových formátov. Používa ho firma Autodesk na prenos<br />

údajov medzi svojimi produktmi napr. AutoCAD, ale aj medzi ostatné produkty iných výrobcov.<br />

Jedná sa v princípe o textový súbor, v ktorom je vektorový obrázok uložený pomocou určitého<br />

opisného jazyka.<br />

EPS je skratka od Encapsulated PostScript. Súbory s príponou EPS sú väčšinou tlačové súbory<br />

pre tlačiarne, ktoré majú implementovaný interpreter jazyka PostScript. Existujú však aj niektoré<br />

programy (Adobe Ilustrator, Aldus Freehand či Corel Trace), ktoré tiež vedia spracovať takýto<br />

súbor. Vo svojom obsahu sa vlastne jedná o textový súbor s opisným jazykom, ktorým sa opíše<br />

obrazový dokument, a je možné ho editovať pomocou textových editorov. Jazyk PostScript (pod<br />

označením aj PostScript Level 1) vyvinula firma Adobe pre potreby tlače veľkých zostáv.<br />

Postupom času sa tento formát vylepšil a vznikol aj PostScript Level 2 či farebná mutácia Color<br />

PostScript. Môže obsahovať ako rastrové tak aj vektorové obrázky.<br />

GIF je skratka od Graphics Interchange Format, čo v preklade je formát na výmenu grafických<br />

údajov. Bol vytvorený v roku 1987 (v roku 1989 inovovaný ako GIF ver.89) pre potreby siete<br />

25


GMS<br />

Lekcia 1<br />

Compuserve. Umožňuje ukladať obrázky s maximálnym rozmerom 16000x16000 bodov obrazu<br />

a s maximálnym počtom farieb 256 z palety 2 24 t.j. 16.7 mil. farieb. Pre údaje je použitá metóda<br />

kompresie LZW s dobrým komprimačným pomerom.<br />

IMG je formát, ktorý vie spracovať väčšina grafických, textových či DTP programov. Je to<br />

súbor určený pre prostredie GEM, vyvinuté firmou Xerox. Jedná sa v podstate o bitový<br />

(rastrový) obrázok, ktorého údaje môžu byť komprimované niektorým zo štyroch typov<br />

komprimácií.<br />

JFT je prienik dvoch typov. Jedná sa v princípe o obrázok formátu TIFF, u ktorého je použitá<br />

ako komprimačná metóda JPEG.<br />

JPG je formát, ktorý sa ujal v poslednej dobe, napr. aj na prenos obrazových informácií v sieti<br />

internet. Rastrový obrázok je komprimovaný metódou JPEG (Joint Photographics Expert<br />

Group). Jedná sa v princípe o stratovú kompresiu, ktorej kompresný pomer je niekedy až 100:1.<br />

Do kompresného pomeru cca 20:1 nie je jasne viditeľné skreslenie a keď áno, tak len na<br />

ostrejších hranách.<br />

MPG je pohyblivou vetvou formátu JPEG (existuje aj MJPEG). Prišiel logicky s rozvojom<br />

multimédií a slúži na uloženie animačných sekvencií, veľmi často celých filmov napr. na CD-<br />

ROM. V súčasnosti je možné kúpiť hardverovú podporu pre komprimáciu/dekomprimáciu v<br />

reálnom čase, čim je možné napr. v klasickom MS-Windows pozerať celovečerný film z jedného<br />

CD pomocou bežnej dvojrýchlostnej mechaniky CD-ROM.<br />

PCX je obrazový formát definovaný firmou ZSoft. Bol určený pre použitie v programe<br />

Paintbrush. Donedávna bol veľmi hojne používaným formátom. V podstate vie uložiť obrázok<br />

do rozmeru 32767x32767 a s 256-imi farbami. Údaje sú komprimované metódou RLE (Run<br />

Lenght Encoding). V súčasnosti sa používa aj verzia true color (24-bitové kódovanie farieb) .<br />

PIC je formát zavedený firmou Lotus. Táto firma ho používa pre ukladanie obrázkov v<br />

niektorých svojich produktoch.<br />

PLT je formát podporovaný väčšinou kresliacich a CAD systémov (Corel Draw, Aldus Freehand<br />

a pod.). Ide vlastne o vektorový formát, ktorý je definovaný jazykom<br />

RAW sa používa pre uloženie rastrových obrázkov. Môže sa vyskytovať v rôznych podobách s<br />

hlavičkou alebo bez. Principiálne obsahuje napr. len rozmer obrazu a potom nasledujú už<br />

obrazové informácie. Pre obrázok v pravých farbách sa často krát používa len uloženie vo forme<br />

za sebou sa opakujúcich trojíc bajtov, ktoré obsahujú farebné zložky RGB.<br />

26


GMS<br />

Lekcia 1<br />

RIF je všeobecný formát zavedený firmou Microsoft v rámci MS-Windows. V princípe sa jedná<br />

o skratku Resource Interchange File Format. Tým že je všeobecný, neslúži len pre ukladanie<br />

obrázkov. Svojou definíciou ako multimediálny formát môže obsahovať naviac aj zvuk, text,<br />

animácie a pod.<br />

RLE je podobný ako BMP. Jedná sa vlastne o to isté (obrázok definovaný bitovou mapou), len s<br />

inou príponou a obrazové údaje sú komprimované metódou RLE (Run Lenght Encoding).<br />

SDW je vektorový formát používaný firmou Lotus na ukladanie obrázkov pre niektoré jej<br />

programy. Vie ho napríklad spracovať aj grafický editor zabudovaný v populárnom textovom<br />

editore AMIPRO. Je produktom grafického programu AMIDRAW.<br />

SLD je skratka od SLide Show. Je určený v podstate na prezentačné účely. Obsahuje obrázky,<br />

ktoré sa majú zobraziť a aj ich načasovanie t.j. časy, ako dlho majú byt' zobrazené a kedy sa<br />

zobrazí nasledujúci obrázok, príp. s akým efektom sa zobrazí (napr. vyrolovanie zo stredu a<br />

pod.). Túto extenziu používa aj AutoCAD na účely ukladania informácií s uvedeným obsahom.<br />

SVG ( Scalable Vector Graphics) je jazyk pre opis dvojrozmernej grafiky v XML. SVG<br />

rozpoznáva tri základné typy objektov: vektorové útvary, rastrové obrázky a text. Všetky objekty<br />

môžu byť zoskupované, transformované a môžu na ne byť aplikované štýly [Cmolik1].<br />

TIF je skrátením TIFF, čo znamená Tag Image File Format, čo vo voľnom preklade znamená<br />

obrázkový formát s opisom. Tento formát definovala firma Aldus, vo svojom programe<br />

PageMaker, a dopracovanie definície urobila s firmou Microsoft. Jedná sa o najčastejšie<br />

používaný formát v oblasti DTP, najmä ako výstupný formát zo skenovacích programov. Pozná<br />

dva typy a to pre procesory INTEL a Motorola (kvôli zoradeniu bitov v slove) a takisto<br />

umožňuje používať nekomprimovaný spôsob uloženia údajov resp. niekoľko typov komprimácií<br />

napr. LZW (s mutáciou aj pre faxovanie) či JPEG.<br />

1.3 Aplikácie počítačovej grafiky<br />

1.3.1 HCI a GUI<br />

Základom komunikácie používateľa a počítača je interakcia založená na základe myšlienky<br />

WYSIWYG (What you see, is what you get), čo v preklade znamená "Čo vidíš, to aj dostaneš".<br />

Takýmto prístupom sa vyznačujú súčasné operačné systémy (napr. Windows, rôzne verzie<br />

Linuxu, Mac OS X a ďalšie.).<br />

V zásade existujú tieto možnosti komunikácie človeka s počítačom:<br />

27


GMS<br />

Lekcia 1<br />

CLI (Command Line Interface) textové rozhranie, ako napr. command prompt alebo DOS,<br />

GUI (Graphical User Interface) grafické rozhranie ako napr. Windows UI,<br />

NUI (Natural User Interface) založené na fyzickej interakcii s GUI,<br />

OUI (Organic User Interface) zobrazovacia plocha displeja nie je rovinná a povrch sa<br />

môže meniť fyzikálnym kontaktom používateľa (zatiaľ len vo fáze experimentov).<br />

GUI môžeme definovať ako systém rozšírenej komunikácie používateľa s počítača<br />

prostredníctvom grafickej informácie.<br />

NUI nie je chápané ako náhrada GUI, ale skôr ako zdokonalenie umožňujúce používateľovi<br />

fyzikálnu interakciu s počítačom pomocou dotykových displejov. Windows 7 bude mať takéto<br />

rozhranie.<br />

V OUI jednoduchý výber (pointing) bude nahradený multi-dotykovými manipuláciami. Aj výber<br />

z menu bude podriadený účelu, funkcie budú spúšťané napr. manipuláciou s povrchmi. OUI<br />

umožní aktívnu zmenu povrchu, multitasking bude založený na použitý viacerých displejov s<br />

rozdielnymi povrchmi pre rôzne účely.<br />

1.3.2 CAD/CAM systémy<br />

Rozvoj ľudskej civilizácie bol vždy bezprostredne spojený najmä s rozvojom výrobných<br />

technológií. Novým rozvojovým fenoménom sa najmä v poslednej dekáde 20. storočia stali<br />

informačné technológie a ich aplikácie v priemyselnej výrobe. V oblasti materiálnej výroby je<br />

prejavom ich pôsobenia vznik nového „chápania výroby“ označovaného skratkou CIM<br />

(Computer Integrated Manufacturing), CAM (Computer Aided Manufacturing) a NC (Numerical<br />

Control) prípadne CNC (Computer Numerical Control). V oblasti prípravy výroby sa stále širšie<br />

uplatňujú rôzne tzv. CAX (CAD, CAPP) systémy a PPC (Process Planning and Control)<br />

systémy. Aplikácie grafiky nachádzajú čoraz širšie uplatnenie aj v oblasti služieb a remesiel, ako<br />

napr. výber účesu na zosnímanú tvár zákazníka (2D alebo 3D) pomocou počítača, zhotovovanie<br />

oblekov na mieru (zákazkové krajčírstvo) automatickým zosnímaním mier, spracovaním<br />

pomocou počítača, vystrihnutím a šitím. Celý proces trvá približne 3 hodiny. Pri klasickom<br />

spôsobe trvá tento proces niekoľko týždňov.<br />

Pôvodný obsah skratky CAD súvisí s opisom tvaru súčiastky pre systém automatizovaného<br />

programovania NC strojov APT. Začiatkom 60-tych rokov bolo navrhnuté, v súvislosti s NC<br />

programovaním, neopisovať dráhu nástroja, ale tvar súčiastky. Tvar súčiastky bol opísaný<br />

28


GMS<br />

Lekcia 1<br />

ohraničujúcimi analytickými plochami (rovinná, valcová, guľová, kužeľová), ktoré sú<br />

matematicky definované všeobecnou rovnicou kvadratickej plochy<br />

kde c i sú reálne koeficienty,<br />

x,y,z - súradnice bodov.<br />

F(x,y,z) = c 1x 2+ c 2y 2+ c 3z 2+ c 4xy+ c 5yz+ c 6zx+ c 7x+ c 8y+ c 9z+ c 10 = 0<br />

Plochy vyššieho stupňa sa aproximovali. Reálna súčiastka bola reprezentovaná v počítači<br />

pomocou koeficientov c i. Takto koncipovaný systém bolo možné používať pre technické<br />

kreslenie, generovanie NC riadiacich programov a výpočet fyzikálnych charakteristík objektu.<br />

Rozoznávame tri fázy v doterajšej histórii vývoja CAD systémov:<br />

− 60-te roky, charakteristické vývojom experimentálnych systémov.<br />

− 70-te roky, charakteristické vývojom 2D systémov "na kľúč" (Turn-Key) a ich<br />

nasadzovaním v priemysle.<br />

− 80-te roky, charakteristické komerčným využívaním 3D CAD systémov a aplikáciou<br />

výsledkov poznatkového inžinierstva do automatizácie konštruovania .<br />

Teoretickým základom pre CAD systémy je počítačová grafika a modelovanie technických<br />

objektov, metodologickým formalizácia konštrukčného procesu. CAD systém je v podstate<br />

grafický systém určený pre technické aplikácie. Na výsledky činnosti CAD systému nadväzujú<br />

ďalšie komponenty CIM systému, a tým je daný i jeho význam, keďže slúži ako zdroj údajov.<br />

CAD je súhrnným termínom pre aktivity, pri ktorých je v rámci vývojových a konštrukčných<br />

činností využívaný počítač. Vzťahuje sa to v užšom zmysle na interaktívne grafické vytváranie<br />

číslicovej reprezentácie objektu a manipuláciu s ním (zhotovenie technického výkresu,<br />

vytvorenie 3D modelu objektu atď.). Objektom môže byť napr. súčiastka, zariadenie, stavba a<br />

pod. Číslicová reprezentácia objektu je uložená v databáze, ktorá je k dispozícii aj ďalším<br />

oddeleniam. V širšom zmysle označuje CAD všeobecné technické výpočty pomocou počítača s<br />

grafickým výstupom pre oblasť vývojových a konštrukčných činností alebo zhotovovanie<br />

výkresov.<br />

CAD je systém charakterizovaný používaním počítačov pre podporu návrhu, modifikácie,<br />

analýzy alebo optimalizáciu pri konštruovaní.<br />

Funkčné požiadavky CAD systémov sú odvodzované z potrieb konštruovania a technického<br />

kreslenia. Zahrnujú okrem kreslenia, editovania, zobrazovania a modelovania i ďalšie funkcie,<br />

ako dimenzovanie a kótovanie, šrafovanie, simuláciu dynamických vlastností modelu, možnosť<br />

využívať databázu normalizovaných a opakujúcich sa objektov a uchovávať riešenia v databáze,<br />

kontrolu dodržiavania noriem a definovanie normalizovaného prostredia, kontrolu<br />

29


GMS<br />

Lekcia 1<br />

technologickosti návrhu, generovanie štandardných výstupných formátov pre výmenu údajov,<br />

hierarchickú štrukturalizáciu technického objektu, výstup návrhu na rôzne grafické periférne<br />

zariadenia, viacuživateľskú prácu v sieti. Postupným rozširovaním funkčných vlastností vznikajú<br />

modulové integrované systémy, ktoré môžu pokrývať niekoľko etáp cyklu životnosti výrobku.<br />

CAD systémy môžeme klasifikovať podľa viacerých hľadísk. Žiadna klasifikácia však nemôže<br />

vystihnúť celú zložitosť daného problému. To platí dvojnásobne najmä pre dynamicky sa<br />

vyvíjajúce oblasti, akou sú i CAD systémy.<br />

Z hľadiska rozmernosti objektov, ktoré je schopný CAD systém modelovať, rozoznávame 2D,<br />

2.5D a 3D systémy. 2D systémy sú svojím charakterom predurčené pre kreslenie. Model objektu<br />

je reprezentovaný prostriedkami rovinnej geometrie. Návrh objektu pomocou 2D systému je<br />

podobný kresleniu výkresu. Najčastejšie používané geometrické entity sú úsečka (line), oblúk<br />

(arc) a kružnica (circle). Niektoré 2D systémy umožňujú kresliť i všeobecné krivky pomocou<br />

aproximačných alebo interpolačných metód (Bézierove, Coonsove a spline krivky). 2D systémy<br />

sú relatívne jednoduché a geometrické interakcie zodpovedajú zaužívaným postupom, preto sa<br />

často používajú aj ako základňa pre vyššie systémy. Jednoduchosť je vyjadrená aj v nízkej cene<br />

týchto systémov a nižších požiadavkách na technické prostriedky. 2D systémy sú z<br />

chronologického hľadiska najstaršie. Súčasné kvalitnejšie 2D systémy umožňujú modelovať i<br />

rovinné plošné objekty.<br />

2.5D systémy sú medzistupňom medzi 2D a 3D systémami. Základom je 2D model a tretí<br />

rozmer je definovaný pomocou translácie alebo rotácie 2D oblasti. Pomocou nich je možné<br />

reprezentovať napr. rotačné symetrické súčiastky alebo prizmatické koplanárne objekty. 3D<br />

systémy modelujú reálny priestorový tvar objektu. Potreba existencie 3D systémov bola<br />

vyvolaná najmä požiadavkou frézovania zložitých priestorových plôch na NC frézovačkách<br />

riadených v troch až piatich osiach. 3D model vytvára reálnejší obraz fyzického objektu a má<br />

prioritný význam najmä tam, kde je rozhodujúca vizuálna informácia pre výber riešenia a pre<br />

projektové a prezentačné účely. Je podstatne náročnejší na technické prostriedky ako 2D model.<br />

Z hľadiska metódy geometrického modelovania a informačného obsahu modelu rozoznávame<br />

CAD systémy pracujúce s hranovým (wire frame), stenovým (surface) a objemovým (solid)<br />

modelom reálneho objektu. Každá z týchto metód reprezentácie geometrických informácií má<br />

svoje výhody i nedostatky.<br />

Ďalšími kritériami môžu byť princíp konštruovania, ktorý podporujú, stupeň automatizácie,<br />

možnosť prispôsobenia požiadavkám používateľa (customization), prenositeľnosť, cena atď.<br />

Súčasné CAD systémy riešia uspokojivo problém automatizácie kreslenia, ale v zásade<br />

30


GMS<br />

Lekcia 1<br />

podporujú len čiastočne iteračný charakter konštrukčného procesu. Prekonanie tohto obmedzenia<br />

je prvoradou úlohou pre zvýšenie efektívnosti CAD systémov.<br />

1.3.3 Multimédiá a hypermédiá<br />

Multimédiá prenikli do internetu a používajú sa čoraz častejšie. Môžeme ich charakterizovať ako<br />

integráciu textu, obrázkov, grafiky, zvuku a videa s cieľom sprostredkovať nejakú konkrétnu<br />

informáciu.<br />

Dôležitá vlastnosť multimediálnej aplikácie je interaktívnosť. Tento pojem vyjadruje skutočnosť,<br />

kedy používateľ má možnosť zasahovať do behu programu a ovplyvňovať jeho priebeh podľa<br />

svojich požiadaviek a predstáv. V súvislosti s multimediálnou aplikáciou to znamená, že v nej<br />

môžeme listovať ako v nejakej knihe. Prechádzať jej jednotlivé časti (témy), začínať na<br />

ľubovoľnom mieste, prelistovávať ju smerom dopredu alebo dozadu a vyhľadávať si jej<br />

ľubovoľnú časť a pod. Spôsob komunikácie aplikácia - používateľ, akým aplikácia ponúka<br />

jednotlivé svoje časti a umožňuje používateľovi s nimi pracovať, sa nazýva používateľské<br />

rozhranie. Má za úlohu efektívne a prehľadne informovať o možnostiach a jednotlivých častiach<br />

aplikácie s možnosťou ich výberu.<br />

1.3.4 WWW<br />

Internet predstavuje v súčasnosti najväčšiu počítačovú sieť na svete (asi 160 pripojených krajín).<br />

Je to vstupná brána do virtuálneho priestoru. Virtuálny alebo aj kybernetický priestor, anglicky<br />

cyberspace (sajbrspejs), predstavuje na konci dvadsiateho storočia elektronickú infraštruktúru a<br />

obsahuje obrovské množstvo informácií. Internet si môžeme jednoducho predstaviť ako spojenie<br />

mnohých elektronických miest, rozšírených po celom svete. Rozvoj internetu je podmienený<br />

potrebou komunikovať. Veľkou výhodou internetu ako počítačovej siete oproti ostatným<br />

médiám je možnosť interaktívnej komunikácie. To znamená, že je zastúpená okamžitá spätná<br />

väzba bez oneskorení. Vďaka dostatočným prenosovým rýchlostiam skutočne a doslova spája<br />

kontinenty a skracuje vzdialenosti medzi ľuďmi. Dôležité (z nášho hľadiska) sú trendy vývoja<br />

spočívajúce najmä v možnostiach využitia multimediálnych technológií a virtuálnej reality.<br />

Nebudeme opisovať všetky služby na internete a ich vlastnosti. Sústredíme sa iba na službu<br />

WWW, ktorá (vychádzajúc z princípov hypertextových informácií) je hlavným nositeľom<br />

grafickej informácie v rámci internetu. Je to služba, ktorá je schopná niesť grafickú informáciu v<br />

súčasnosti čoraz viac obohatenú o multimediálne prvky.<br />

31


GMS<br />

Lekcia 1<br />

World Wide Web je služba internetu s grafickým rozhraním a vyznačuje sa vzájomnou<br />

previazanosťou všetkých zdrojov. To najpodstatnejšie, čo robí dnes internet takým populárnym,<br />

je predovšetkým široký rozsah informácií a zdrojov sprístupnených prostredníctvom tejto služby.<br />

Veľmi dôležitá vlastnosť je univerzálnosť služby WWW. Táto vlastnosť sa prejavuje<br />

predovšetkým v tom, že odkaz v dokumente nemusí ukazovať iba na inú WWW stránku, ale aj<br />

na akýkoľvek iný zdroj na internete. Môže to byť jednoduchý textový súbor, spojenie<br />

programom, diskusná skupina v konferencii alebo súbor umiestnený na FTP serveri a iné.<br />

Dokumenty sú písané špeciálnym jazykom - HTML (HyperText Markup Language). Dokument<br />

môže obsahovať okrem vlastného textu aj ďalšie prvky, ako sú obrázky, zvukové záznamy,<br />

animácie, formuláre, tabuľky a podobne.<br />

Internetové stránky (dokumenty) sú vlastne súbory uložené na počítačoch po celom svete. Tieto<br />

počítače sú označované ako tzv. www (web) servery. Sú pripojené na internet a poskytujú svoje<br />

stránky používateľom (klientom), ktorí o ne požiadajú prostredníctvom svojho webového<br />

prehliadača (browser). Grafické a multimediálne objekty sú distribuované prostredníctvom<br />

týchto stránok.<br />

Už začiatkom roku 1989 sa na pôde ústavu jadrovej fyziky CERN (www.cern.ch) objavil<br />

dokument HyperText and CERN, ktorý opisoval možnosti vytvorenia interného distribuovaného<br />

systému ako jednotnej nadstavby nad mnohými rôznorodými informačnými zdrojmi. Autorom<br />

tohto dokumentu bol Tim Berners-Lee, ktorý neskôr koncom roku 1990 predviedol prvý<br />

prototyp WWW servera (ako operačný systém bol použitý NeXT). Špecifikácia, ktorú vyvinuli<br />

výskumníci CERN, sa nazýva hypertextový prenosový protokol (HTTP). WWW je univerzálna<br />

metóda pre prístup k informáciám založená na hypermédiach. Systém, ktorý tuto metódu<br />

realizuje, zbiera informačné zdroje internetu po celom svete a informácie ponúka formou série<br />

ponukových stránok, ktoré sa objavujú na klientskom počítači.<br />

Presne definovať, čo je to WWW, nie je také jednoduché, ale ako tvrdí jeho zakladateľ Tim<br />

Berners-Lee, je to distribuovaný heterogénny multimediálny informačný systém. Je graficky<br />

orientovaný a poskytuje prístup k veľkému množstvu prostriedkov na sieti internet.<br />

Základné vlastnosti služby internetu WWW sú:<br />

− Široká podpora rôznych protokolov - namiesto používania viacerých programov<br />

potrebných na prístup k rôznym druhom služieb poskytovaných internetom (nahrávanie<br />

súborov, prezeranie obrázkov čítanie článkov a pod.) stačí jediný program tzv. web<br />

prehliadač (web browser).<br />

32


− Prístup k hypertextovým informáciám - prácnosť dosiahnutia informácie na internete<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

(napr. pri FTP službe bolo treba zadať adresu, cestu k adresáru, zadať meno súboru a až<br />

potom bolo možné preniesť si informáciu na svoj počítač) viedla k myšlienke používania<br />

hypertextu podobne ako v aplikácii HyperCard od firmy Apple Macintosh (dnes tiež<br />

napr. riešenie online nápovedy Microsoft Windows - aplikácia WinHelp). Hypertext je<br />

proces, ktorý umožňuje zakomponovať špeciálne prepojenia používajúce systém<br />

adresovania nazvaný URL (odkazy, hyperodkazy, hyperlinky) priamo do web stránky<br />

alebo HTML dokumentu. Princíp ukazuje nasledujúci obrázok. Prechod na daný<br />

dokument realizuje prehliadač automaticky po kliknutí na odkaz.<br />

− Používanie distribuovaných informácií - web prehliadač má schopnosť pohybovať sa po<br />

internete, prechádzať z počítača na počítač stlačením jedného tlačidla. WWW je<br />

distribuovaný systém, čo znamená, že informácie sú rozdelené medzi mnoho počítačov.<br />

Systém WWW si udržuje odkazy alebo spojenia na všetky dostupné údaje týkajúce sa<br />

danej témy, aj keď sú roztrúsené po celom svete. Pokiaľ chceme tieto údaje získať, služba<br />

WWW nám k tomu zaistí prístup.<br />

− Grafické rozhranie - na rozdiel od ostatných služieb internetu (FTP, Telnet, Gopher,<br />

Usenet) je služba WWW založená na GUI. Treba však pripomenúť, že prvé WWW<br />

prehliadače boli textovo <strong>orientované</strong> (napr. Lynx), pretože väčšina pripojených<br />

používateľov pracovala na textových termináloch systému UNIX. V súčasnej dobe je<br />

WWW magnetom, ktorý priťahuje k internetu milióny nových používateľov. Je to hlavne<br />

preto, že táto služba poskytuje určitý komfort pre používateľa. V súčasnosti je<br />

preferovaná orientácia na grafiku s multimediálnymi prvkami a možnosťou intuitívneho<br />

ovládania, bez nutnosti ovládania príkazov.<br />

− Multimediálne vlastnosti - základ služby WWW tvoria hypermédiá. Pojem médium sa<br />

používa k označeniu akéhokoľvek typu údajov nachádzajúcich sa na internete. Môže to<br />

byť textový nebo grafický súbor, záznam zvuku, videa, animácia, alebo ktorýkoľvek druh<br />

údajov uložený ako počítačový súbor. Pojem „hypermédiá“ označuje teda nový spôsob<br />

spojovania médií alebo počítačových údajov.<br />

− Interaktívnu spoluprácu s používateľom - WWW má schopnosť prijímať informácie od<br />

používateľov a adekvátne na ne reagovať (používa tzv. dialógové formuláre).<br />

− Dynamickú aktualizáciu - informácie uložené na WWW sú neustále aktualizované.<br />

− Multiplatformovú podporu - služba WWW nie je viazaná na konkrétnu platformu daného<br />

počítača, toto bremeno leží na web prehliadači schopnom bežať na počítači, na ktorý je<br />

použitý.<br />

33


1.3.5 Virtuálna realita<br />

GMS<br />

Lekcia 1<br />

Virtuálnu realitu môžeme charakterizovať ako prostredie, ktoré umožňuje prácu<br />

v trojrozmernom priestore, vymodelovanom v pamäti počítača [Žara99]. Jej základom sú<br />

postupy známe z počítačovej grafiky. Ide hlavne o tvorbu priestorových modelov a scén,<br />

manipuláciu s nimi, pohyb v trojrozmernom priestore a zobrazovanie v reálnom čase.<br />

Tieto štandardné metódy sú v aplikáciách virtuálnej reality rozšírené použitím špeciálneho<br />

hardvérového vybavenia (periférií), ktoré zaisťuje obrazovú, zvukovú a hmatovú interakciu. Ide<br />

hlavne o prilby so zabudovaným displejom, snímače polohy v priestore, dotykové zariadenia,<br />

simulačné kabíny a pod. V súčasnosti existuje celá skupina úspešných a menej úspešných<br />

štandardov pre opis virtuálnej reality.<br />

Je to v podstate niekoľko jazykov na opis 3D scén:<br />

− VRML a VRML97<br />

− X3D<br />

− SVR<br />

− Java 3D<br />

− Chrome.<br />

34

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!