Libro de reglas Arkham Horror [PDF]
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• La Habilidad que <strong>de</strong>bes usar para hacer la tirada<br />
• El modificador (bonificación o penalización) a la tirada,<br />
si lo hay<br />
• La dificultad <strong>de</strong> la tirada (si no se indica, la dificultad es 1)<br />
Ejemplo 1: haz una tirada <strong>de</strong> Discreción (–1). En este<br />
ejemplo, Discreción es la Habilidad que <strong>de</strong>be usar el<br />
investigador para la tirada. El modificador es –1 (en<br />
este caso, una penalización). Como no se especifica, la<br />
dificultad es 1.<br />
Ejemplo 2: haz una tirada <strong>de</strong> Suerte (+2) [2]. En<br />
este ejemplo, Suerte es la Habilidad que <strong>de</strong>be usar el<br />
investigador para la tirada. El modificador es +2, una<br />
bonificación. La dificultad es 2.<br />
Al realizar una tirada <strong>de</strong> Habilidad, el jugador siempre<br />
<strong>de</strong>be tirar tantos dados como el valor que tenga su<br />
investigador en la Habilidad correspondiente.<br />
Los modificadores y las dificulta<strong>de</strong>s se <strong>de</strong>scriben con más<br />
<strong>de</strong>talle a continuación.<br />
Modificadores<br />
Este valor se aña<strong>de</strong> o se resta al valor <strong>de</strong> Habilidad <strong>de</strong>l<br />
investigador antes <strong>de</strong> que el jugador realice la tirada. El total<br />
es la cantidad <strong>de</strong> dados que <strong>de</strong>be usar el jugador para hacer la<br />
tirada. Es preciso señalar que los modificadores siempre se<br />
aplican al número <strong>de</strong> dados que ha <strong>de</strong> utilizar el jugador para<br />
la tirada, y no a los resultados individuales <strong>de</strong> cada dado.<br />
Ejemplo: Michael McGlen <strong>de</strong>be realizar las dos tiradas<br />
mencionadas en los ejemplos anteriores. Su Discreción<br />
actual es 3, y su Suerte actual es 2. En el primer ejemplo,<br />
restaría uno a su Discreción (por el modificador <strong>de</strong> –1) y<br />
por tanto tiraría sólo dos dados. En el segundo, añadiría<br />
dos a su Suerte (por el modificador <strong>de</strong> +2) y usaría<br />
cuatro dados para la tirada.<br />
Importante: si el modificador reduce a un investigador<br />
a 0 dados o menos, fallará automáticamente la tirada.<br />
No obstante, el jugador pue<strong>de</strong> efectuarla gastando<br />
fichas <strong>de</strong> Pista (ver “Gastar fichas <strong>de</strong> Pista en tiradas <strong>de</strong><br />
Habilidad” más a<strong>de</strong>lante).<br />
Dificultad<br />
Es el número <strong>de</strong> éxitos que <strong>de</strong>be obtener un investigador<br />
en una tirada <strong>de</strong> Habilidad para superarla. Cada resultado<br />
<strong>de</strong> 5 ó 6 cuenta como un éxito. Recuerda que si no se<br />
indica, la dificultad <strong>de</strong> una tirada <strong>de</strong> Habilidad es 1.<br />
Ejemplo 1: Michael McGlen lanza dos dados para la<br />
tirada <strong>de</strong> Discreción <strong>de</strong>scrita anteriormente. Saca un 2 y<br />
un 5. El 5 es un éxito, con lo cual ha obtenido un total <strong>de</strong><br />
un éxito. Como no se indicaba la dificultad <strong>de</strong> la tirada<br />
<strong>de</strong> Discreción, se asume que ésta es <strong>de</strong> 1. Michael ha<br />
logrado suficientes éxitos para conseguir la tirada.<br />
Ejemplo 2: Michael tira otros cuatro dados, esta vez para<br />
la tirada <strong>de</strong> Suerte <strong>de</strong>scrita más arriba. Saca 2, 5, 3 y 6,<br />
por lo cual ha obtenido dos éxitos (el 5 y el 6). Como<br />
la dificultad <strong>de</strong> la tirada era <strong>de</strong> 2, Michael también ha<br />
conseguido pasar la tirada <strong>de</strong> Suerte.<br />
Hay cuatro tipos <strong>de</strong> tiradas especiales <strong>de</strong> Habilidad <strong>de</strong><br />
la que <strong>de</strong>berían ser conscientes los jugadores: tiradas<br />
<strong>de</strong> Evitar, tiradas <strong>de</strong> <strong>Horror</strong>, tiradas <strong>de</strong> Combate y<br />
tiradas <strong>de</strong> Hechizo. Cada una <strong>de</strong> estas tiradas especiales<br />
se basa en una <strong>de</strong> las seis Habilida<strong>de</strong>s mencionadas<br />
anteriormente y se <strong>de</strong>scriben más a<strong>de</strong>lante en este mismo<br />
libro <strong>de</strong> <strong>reglas</strong>. Si un investigador recibe una bonificación<br />
a una Habilidad, también se aplicará a todas las tiradas<br />
especiales basadas en dicha Habilidad. Sin embargo, si un<br />
investigador recibe una bonificación exclusiva para una<br />
tirada especial, dicha bonificación no se aplica a ninguna<br />
otra tirada basada en la misma Habilidad.<br />
Por ejemplo, las tiradas <strong>de</strong> Evitar son un tipo especial<br />
<strong>de</strong> tirada <strong>de</strong> Discreción. Una carta <strong>de</strong> Habilidad que<br />
conce<strong>de</strong> un +1 al Discreción serviría tanto para tiradas<br />
<strong>de</strong> Discreción como <strong>de</strong> Evitar. Sin embargo, un objeto<br />
que proporcione un +2 a las tiradas <strong>de</strong> Evitar sólo podrá<br />
aplicarse a las tiradas <strong>de</strong> Evitar; esta bonificación no<br />
podrá usarse en una tirada normal <strong>de</strong> Discreción.<br />
Gastar fichas <strong>de</strong> Pista en<br />
tiradas <strong>de</strong> Habilidad<br />
Las fichas <strong>de</strong> Pista representan información sobre la<br />
amenaza <strong>de</strong> los Mitos que los investigadores pue<strong>de</strong>n<br />
obtener. Un jugador pue<strong>de</strong> gastar fichas <strong>de</strong> Pista, <strong>de</strong> una<br />
en una, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> cualquier tirada <strong>de</strong> Habilidad (haya<br />
fallado o no). Cada ficha <strong>de</strong> Pista permite al jugador tirar<br />
un dado adicional; si el resultado es un éxito, se aña<strong>de</strong> al<br />
total <strong>de</strong> la tirada original.<br />
Ejemplo: Amanda Sharpe falla una tirada <strong>de</strong> Saber (–1) [3],<br />
pero consigue dos éxitos. Tras <strong>de</strong>cidir que necesita <strong>de</strong> veras<br />
superar esta tirada, <strong>de</strong>scarta una ficha <strong>de</strong> Pista y tira otro<br />
dado, con el que saca un 3. Sigue siendo un fallo, así que<br />
Amanda gasta una segunda ficha <strong>de</strong> Pista y tira otro dado<br />
más; esta vez saca un 6. Este éxito adicional aumenta a 3 su<br />
total <strong>de</strong> éxitos para la tirada, suficientes para conseguirla.<br />
Importante: gastar una ficha <strong>de</strong> Pista siempre conce<strong>de</strong> este<br />
dado adicional, incluso aunque el modificador haya reducido<br />
por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> 0 el total <strong>de</strong> dados que pue<strong>de</strong>s usar.<br />
Evitar monstruos<br />
Si un investigador intenta salir <strong>de</strong> una zona en la que hay<br />
un monstruo, o termina su movimiento en tal zona, <strong>de</strong>be<br />
luchar contra el monstruo o evitarlo.<br />
Un investigador pue<strong>de</strong> intentar evitar a un monstruo haciendo<br />
una tirada <strong>de</strong> Evitar; esta tirada es una tirada <strong>de</strong> Habilidad<br />
usando el valor <strong>de</strong> Discreción <strong>de</strong>l investigador. La tirada<br />
se ve modificada por el valor <strong>de</strong> Percepción <strong>de</strong>l monstruo<br />
(impreso en la esquina superior <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> la cara <strong>de</strong><br />
movimiento <strong>de</strong> su indicador <strong>de</strong> Monstruo). La dificultad <strong>de</strong><br />
una tirada <strong>de</strong> Evitar es siempre 1, a no ser que el monstruo<br />
tenga una aptitud especial que especifique lo contrario.<br />
Si el investigador supera la tirada <strong>de</strong> Evitar, habrá<br />
esquivado al monstruo y el jugador podrá continuar<br />
con su turno con normalidad, ya sea prosiguiendo con<br />
evitaR monstRuos<br />
Ejemplo 1: aquí, Amanda se <strong>de</strong>splaza <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
el Bosque hasta las calles <strong>de</strong> la Periferia,<br />
don<strong>de</strong> hay un Dhole esperándola. Amanda<br />
<strong>de</strong>sea seguir avanzando hasta las calles <strong>de</strong>l<br />
Barrio Sur, así que va a tener que hacer una<br />
tirada <strong>de</strong> Evitar. Su Discreción actual es <strong>de</strong><br />
2, y la Percepción <strong>de</strong>l Dhole es <strong>de</strong> –1, así que<br />
Amanda tirará 1 dado con la esperanza <strong>de</strong><br />
tener suerte.<br />
Ejemplo 1A: si Amanda fallara su tirada <strong>de</strong><br />
Evitar, el Dhole le inflingiría inmediatamente su<br />
daño <strong>de</strong> combate, por lo que per<strong>de</strong>ría 4 puntos <strong>de</strong><br />
Resistencia. Si aún siguiera consciente, tendría<br />
que hacer una tirada <strong>de</strong> <strong>Horror</strong>, y si sobreviviese<br />
a ella, habría <strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir si plantar cara al Dhole<br />
o tratar <strong>de</strong> huir <strong>de</strong> nuevo. Aun cuando Amanda<br />
lograse <strong>de</strong>rrotar <strong>de</strong> algún modo al Dhole, su<br />
movimiento se <strong>de</strong>tiene en este punto.<br />
Ejemplo 1B: si Amanda pasara su tirada <strong>de</strong><br />
Evitar, habría conseguido escabullirse <strong>de</strong>l<br />
Dhole y su <strong>de</strong>splazamiento continuaría con<br />
normalidad. En la ilustración superior, prosigue<br />
su camino hasta las calles <strong>de</strong>l Barrio Sur.<br />
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