VIAJE A LO DESCONOCIDO - Ubuntu User
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PORTADA Sintel<br />
Figura 1: Una ilustración del trabajo en curso durante la fase inicial del proyecto.<br />
por Colin Levy (Director), David Revoy<br />
(Director de Arte) y Ton Roosendaal, que<br />
supervisó su desarrollo y mantuvo un<br />
plan de trabajo para la producción de la<br />
película.<br />
El anuncio preliminar del proyecto<br />
esbozó la idea tras él y se inició una<br />
búsqueda de artistas interesados en trabajar<br />
en el mismo – se recibieron alrededor<br />
de 150 peticiones, número que<br />
luego se redujo a cinco. El proyecto<br />
finalmente vio la luz cuando el equipo<br />
celebró la primera reunión de pre-producción.<br />
Los cinco miembros del equipo original,<br />
además de la dirección de desarrollo,<br />
fueron los siguientes:<br />
Angela Guenette (modelado, esqueletos,<br />
animación)<br />
Ben Dansie (3D general)<br />
Nathan Vegdahl (esqueletos, animación)<br />
Lee Salvemini (animación)<br />
Soenke Maeter (sombreado, luces,<br />
composición)<br />
Debido a que el proyecto necesitaba una<br />
imagen desde el principio, el director de<br />
arte, David Revoy, proporcionó algunas<br />
ideas para el diseño de la historia y los<br />
personajes principales (veánse la ilustración<br />
de este artículo y la Figura 1).<br />
Mientras tanto, otros miembros del<br />
equipo y artistas trabajaban con la renovada<br />
interfaz de Blender. El objetivo principal<br />
de la película era probar la nueva<br />
interfaz y ayudar a portar nuevas ideas y<br />
plugins a la futura versión de Blender<br />
2.5. Poco después de la reunión de preproducción,<br />
el ala de desarrollo del proyecto<br />
presentó un borrador del plan que<br />
representaba las áreas que necesitaban<br />
atención extra con Blender 2.5.<br />
Los objetivos de Blender en Durian<br />
fueron el desarrollo de las funcionalidades<br />
principales y la mejora de la interfaz<br />
gráfica de usuario. Como resultado, Blender<br />
2.5 presentó una interfaz de usuario<br />
más intuitiva, haciendo que el flujo de<br />
trabajo fuese más suave. Algunas de las<br />
funcionalidades en<br />
las que se ha traba-<br />
jado dentro del<br />
marco del proyecto<br />
son:<br />
Modelado y escultura<br />
Esqueletos y animación<br />
Física<br />
Renderizado<br />
Composición<br />
Una vez establecidos<br />
estos objetivos, se<br />
puso en marcha la<br />
producción, y en la<br />
Conferencia de Blender<br />
en octubre de<br />
2009, la Fundación<br />
anunciaba los detalles<br />
de la película. Se dieron<br />
a conocer al<br />
público el nombre, el<br />
diseño de personajes y<br />
el primer minuto del<br />
guión. Como título se<br />
había elegido Sintel,<br />
con una chica del<br />
mismo nombre y un<br />
dragón como personajes<br />
principales (véanse<br />
las Figuras 2 y 3).<br />
Durante el<br />
desarrollo, el proyecto<br />
fue apoyado<br />
18 Número 03 WWW.UBUNTU-USER.ES<br />
Una película libre es similar<br />
a cualquier software<br />
libre, donde toda la documentación,<br />
archivos de<br />
código fuente y los binarios<br />
utilizados para el<br />
desarrollo del proyecto se<br />
publican bajo licencias<br />
libres (en este caso, la Creative<br />
Commons). Cualquiera<br />
puede editar, compartir<br />
y distribuir la pelí-<br />
con financiación de varias firmas – como<br />
DivX Corporation – y con estaciones de<br />
trabajo proporcionadas por Dell. Sin<br />
embargo, a finales de noviembre también<br />
se aseguró el apoyo del Fondo Holandés<br />
de Cine, lo que ayudó a la Fundación<br />
Blender a subir la apuesta. Esta financiación<br />
adicional permitió programar Sintel<br />
para su estreno con 4K de resolución –<br />
muy por encima de los objetivos del proyecto<br />
anterior. Para validar los objetivos y<br />
repartir la mayor carga de trabajo entre el<br />
equipo, el proyecto contrató a más artistas,<br />
incrementándose su número de<br />
miembros hasta 18.<br />
La Fundación Blender fue firme a la<br />
hora de superar las dificultades del Proyecto<br />
Peah (es decir, un argumento flojo).<br />
Por tanto, a fin de presentar un cortometraje<br />
dramático, hubo un acercamiento a<br />
la Fundación Esther Wouda para mejorar<br />
la trama. Ésta trabajó estrechamente con<br />
el equipo y ayudó en el guión final junto<br />
con los directores. Los nuevos desarrollos<br />
Figura 2: El personaje de Sintel dado a conocer en la Conferencia<br />
Blender.<br />
Película Libre<br />
cula. Sin embargo, la Fundación<br />
Blender no sólo<br />
liberó el código fuente<br />
completo, sino que también<br />
desarrolló el contenido<br />
mediante software<br />
libre. Lo bonito de este<br />
proyecto abierto es que<br />
los usuarios y seguidores<br />
llegan a conocer casi todo<br />
lo que ocurre durante su<br />
desarrollo.