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VIAJE A LO DESCONOCIDO - Ubuntu User

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PORTADA Sintel<br />

Figura 1: Una ilustración del trabajo en curso durante la fase inicial del proyecto.<br />

por Colin Levy (Director), David Revoy<br />

(Director de Arte) y Ton Roosendaal, que<br />

supervisó su desarrollo y mantuvo un<br />

plan de trabajo para la producción de la<br />

película.<br />

El anuncio preliminar del proyecto<br />

esbozó la idea tras él y se inició una<br />

búsqueda de artistas interesados en trabajar<br />

en el mismo – se recibieron alrededor<br />

de 150 peticiones, número que<br />

luego se redujo a cinco. El proyecto<br />

finalmente vio la luz cuando el equipo<br />

celebró la primera reunión de pre-producción.<br />

Los cinco miembros del equipo original,<br />

además de la dirección de desarrollo,<br />

fueron los siguientes:<br />

Angela Guenette (modelado, esqueletos,<br />

animación)<br />

Ben Dansie (3D general)<br />

Nathan Vegdahl (esqueletos, animación)<br />

Lee Salvemini (animación)<br />

Soenke Maeter (sombreado, luces,<br />

composición)<br />

Debido a que el proyecto necesitaba una<br />

imagen desde el principio, el director de<br />

arte, David Revoy, proporcionó algunas<br />

ideas para el diseño de la historia y los<br />

personajes principales (veánse la ilustración<br />

de este artículo y la Figura 1).<br />

Mientras tanto, otros miembros del<br />

equipo y artistas trabajaban con la renovada<br />

interfaz de Blender. El objetivo principal<br />

de la película era probar la nueva<br />

interfaz y ayudar a portar nuevas ideas y<br />

plugins a la futura versión de Blender<br />

2.5. Poco después de la reunión de preproducción,<br />

el ala de desarrollo del proyecto<br />

presentó un borrador del plan que<br />

representaba las áreas que necesitaban<br />

atención extra con Blender 2.5.<br />

Los objetivos de Blender en Durian<br />

fueron el desarrollo de las funcionalidades<br />

principales y la mejora de la interfaz<br />

gráfica de usuario. Como resultado, Blender<br />

2.5 presentó una interfaz de usuario<br />

más intuitiva, haciendo que el flujo de<br />

trabajo fuese más suave. Algunas de las<br />

funcionalidades en<br />

las que se ha traba-<br />

jado dentro del<br />

marco del proyecto<br />

son:<br />

Modelado y escultura<br />

Esqueletos y animación<br />

Física<br />

Renderizado<br />

Composición<br />

Una vez establecidos<br />

estos objetivos, se<br />

puso en marcha la<br />

producción, y en la<br />

Conferencia de Blender<br />

en octubre de<br />

2009, la Fundación<br />

anunciaba los detalles<br />

de la película. Se dieron<br />

a conocer al<br />

público el nombre, el<br />

diseño de personajes y<br />

el primer minuto del<br />

guión. Como título se<br />

había elegido Sintel,<br />

con una chica del<br />

mismo nombre y un<br />

dragón como personajes<br />

principales (véanse<br />

las Figuras 2 y 3).<br />

Durante el<br />

desarrollo, el proyecto<br />

fue apoyado<br />

18 Número 03 WWW.UBUNTU-USER.ES<br />

Una película libre es similar<br />

a cualquier software<br />

libre, donde toda la documentación,<br />

archivos de<br />

código fuente y los binarios<br />

utilizados para el<br />

desarrollo del proyecto se<br />

publican bajo licencias<br />

libres (en este caso, la Creative<br />

Commons). Cualquiera<br />

puede editar, compartir<br />

y distribuir la pelí-<br />

con financiación de varias firmas – como<br />

DivX Corporation – y con estaciones de<br />

trabajo proporcionadas por Dell. Sin<br />

embargo, a finales de noviembre también<br />

se aseguró el apoyo del Fondo Holandés<br />

de Cine, lo que ayudó a la Fundación<br />

Blender a subir la apuesta. Esta financiación<br />

adicional permitió programar Sintel<br />

para su estreno con 4K de resolución –<br />

muy por encima de los objetivos del proyecto<br />

anterior. Para validar los objetivos y<br />

repartir la mayor carga de trabajo entre el<br />

equipo, el proyecto contrató a más artistas,<br />

incrementándose su número de<br />

miembros hasta 18.<br />

La Fundación Blender fue firme a la<br />

hora de superar las dificultades del Proyecto<br />

Peah (es decir, un argumento flojo).<br />

Por tanto, a fin de presentar un cortometraje<br />

dramático, hubo un acercamiento a<br />

la Fundación Esther Wouda para mejorar<br />

la trama. Ésta trabajó estrechamente con<br />

el equipo y ayudó en el guión final junto<br />

con los directores. Los nuevos desarrollos<br />

Figura 2: El personaje de Sintel dado a conocer en la Conferencia<br />

Blender.<br />

Película Libre<br />

cula. Sin embargo, la Fundación<br />

Blender no sólo<br />

liberó el código fuente<br />

completo, sino que también<br />

desarrolló el contenido<br />

mediante software<br />

libre. Lo bonito de este<br />

proyecto abierto es que<br />

los usuarios y seguidores<br />

llegan a conocer casi todo<br />

lo que ocurre durante su<br />

desarrollo.

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