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Índice<br />
01. RESUMEN EJECUTIVO .................................................................................... 3<br />
02. INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS DE REALIDAD AUMENTADA ................. 3<br />
02.1. Elementos necesarios para realizar un sistema de RA .............................................................. 4<br />
02.2. Tecnologías de seguimiento ..................................................................................................... 5<br />
02.3. Tecnologías de visualización..................................................................................................... 7<br />
03. INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS INMERSIVAS ...................................... 10<br />
03.1. Características de las tecnologías de RV ................................................................................. 10<br />
03.2. Clasificación de los sistemas virtuales .................................................................................... 12<br />
04. ANÁLISIS DE MADUREZ DE LAS TECNOLOGÍAS ............................................. 14<br />
04.1. Proyecto RATIO ...................................................................................................................... 19<br />
04.2. Adaptación de software de Realidad Virtual a la PRL. Sectores minería, construcción e<br />
industria .............................................................................................................................................. 20<br />
04.3. Proyecto Main con ................................................................................................................. 21<br />
04.4. Proyecto ACCEPT (Assistant for Quality Check during Construction Execution Processes for<br />
Energy-efficienT buildings) ................................................................................................................... 22<br />
04.5. Proyecto GAIAX ...................................................................................................................... 24<br />
04.6. Simulación, Realidad Virtual y Serious Games Para Entrenamiento ....................................... 25<br />
05. CONCLUSIONES ........................................................................................... 30<br />
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