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ESTADO DEL ARTE

PRO15_0467_A1_EstadoArte_TecnologiasInmersivas

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Índice<br />

01. RESUMEN EJECUTIVO .................................................................................... 3<br />

02. INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS DE REALIDAD AUMENTADA ................. 3<br />

02.1. Elementos necesarios para realizar un sistema de RA .............................................................. 4<br />

02.2. Tecnologías de seguimiento ..................................................................................................... 5<br />

02.3. Tecnologías de visualización..................................................................................................... 7<br />

03. INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS INMERSIVAS ...................................... 10<br />

03.1. Características de las tecnologías de RV ................................................................................. 10<br />

03.2. Clasificación de los sistemas virtuales .................................................................................... 12<br />

04. ANÁLISIS DE MADUREZ DE LAS TECNOLOGÍAS ............................................. 14<br />

04.1. Proyecto RATIO ...................................................................................................................... 19<br />

04.2. Adaptación de software de Realidad Virtual a la PRL. Sectores minería, construcción e<br />

industria .............................................................................................................................................. 20<br />

04.3. Proyecto Main con ................................................................................................................. 21<br />

04.4. Proyecto ACCEPT (Assistant for Quality Check during Construction Execution Processes for<br />

Energy-efficienT buildings) ................................................................................................................... 22<br />

04.5. Proyecto GAIAX ...................................................................................................................... 24<br />

04.6. Simulación, Realidad Virtual y Serious Games Para Entrenamiento ....................................... 25<br />

05. CONCLUSIONES ........................................................................................... 30<br />

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