PBR_MR
Actividad I: Para identificar los dos tipos de Materiales y sus características principales.
Actividad I: Para identificar los dos tipos de Materiales y sus características principales.
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TIPOS DE<br />
MATERIALES<br />
TEORIA
TIPOS DE MATERIALES<br />
METALES CONDUCTORES<br />
No tienen reflejo en su canal diffuse.<br />
Diffuse Negro.<br />
Todas las luces son reflejadas directamente de la<br />
superficie.<br />
No absorben la luz.
TIPOS DE MATERIALES<br />
NO METALES O DIELECTRICOS NO<br />
CONDUCTORES:<br />
Tienen reflejo en su canal Diffuse.<br />
La Reflexión especular es más débil y menos<br />
variada, el mapa esta en escala de grises.<br />
Reflejan una pequeña fracción de la luz recibida.
CONSIDERACIONES<br />
TÉCNICAS Y<br />
REQUERIMIENTOS<br />
TEORIA
LA LUZ<br />
RAYOS DE LUZ<br />
Viaja en linea recta por un medio transparente.<br />
RAYO INCIDENTE<br />
Rayo de Luz que golpea una superficie, y puede<br />
comportarse de las siguientes maneras:<br />
Ser reflejado y viajar a una dirección diferente.<br />
Atravesar el objeto
LA LUZ<br />
En un medio no homogéneo o traslucido la luz puede<br />
ser absorbida o dispersarse por el medio.<br />
1. Con la absorción la intensidad de la luz se debilita<br />
y su color cambia, pero la dirección del Rayo de Luz<br />
no cambia.<br />
2. Cuando se dispersa, la dirección del Rayo de Luz<br />
cambia constantemente, pero la intensidad no<br />
cambia.
CONSERVACIÓN DE LA<br />
ENERGÍA<br />
La cantidad total de luz re<br />
emitida por una superficie,<br />
reflejada o dispersada es<br />
menor que el total de luz<br />
recibida.
<strong>PBR</strong> O PBS O BRDF<br />
<strong>PBR</strong>: Physically Based Rendering<br />
PBS: Physically Based Shading<br />
BRDF: Bidirectional Reflectance Distribution<br />
Function (Función de Distribución de<br />
Reflectancia Bidireccional)
<strong>PBR</strong><br />
Es un método para crear los materiales para los<br />
objetos que provee una representación más exacta a<br />
la realidad de como la luz interactúa con las<br />
superficies.
FRESNEL<br />
Se establece la cantidad de luz que<br />
se ve reflejada por una superficie y<br />
depende del ángulo de visión en la<br />
que se percibe, este componente<br />
no se controla en el material <strong>PBR</strong>.
SRGB<br />
Estándar RGB: es un Espacio de color, utilizado en la<br />
mayoría de los medios electrónicos.
MAPAS EXTRAS<br />
TEORIA
AO<br />
Define la cantidad<br />
de Luz ambiental<br />
que accede a un<br />
punto en la<br />
geometría, este solo<br />
contribuye a el mapa<br />
Diffuse y no debe<br />
ocluir al Specular.
NORMAL MAP<br />
Es un Mapa<br />
utilizado<br />
para simular<br />
detalles en la<br />
superficie.
HEIGHT<br />
Es usado como<br />
mapa de<br />
desplazamiento.
CAVITY<br />
Representa los<br />
espacios pequeños<br />
ocluidos por la luz, y<br />
es generalmente<br />
extraído del modelo<br />
o a partir de un<br />
normal map, solo<br />
incluye áreas<br />
cóncavas.
EMISSIVE / GLOW<br />
Representa las<br />
zonas donde va<br />
emitir luz,<br />
básicamente es<br />
un color de la<br />
luz a emitir y el<br />
resto del mapa<br />
esta en negro.
<strong>PBR</strong> FLUJO DE TRABAJO<br />
EN<br />
METALLIC ROUGHNESS<br />
TEORIA
MAPAS<br />
BASE COLOR:<br />
No Metálicos: color.<br />
Valores Obscuros 30 - 50 sRGB.<br />
Colores brillantes de 50 - 240 sRGB.<br />
Metálicos: valor de reflectancia.<br />
Nivel de specular del 70 al 100%.<br />
Mapa en el rango de 180 - 255 sRGB.<br />
Se puede agregar el mapa de micro oclusión.
BASE COLOR
MAPAS<br />
METALLIC:<br />
Mapa en escala de grises, actúa como una<br />
mascara donde blanco es Metálico y Negro no lo<br />
es.<br />
En el rango de 235 - 255 sRGB están definidos los<br />
metales puros.<br />
El color Base desde el Rango de 180 - 255 sRGB.
MAPAS<br />
ROUGHNESS / GLOSS /<br />
MICROSURFACE:<br />
Es un mapa en escala de grises<br />
que describe las irregularidades<br />
en la superficie las cuales causan<br />
la difusión de la luz.
METALICOS PUROS<br />
BASE<br />
COLOR<br />
ROUGHNESS<br />
METALLIC<br />
BASE<br />
COLOR<br />
ROUGHNESS<br />
METALLIC<br />
BASE<br />
COLOR<br />
ROUGHNESS<br />
METALLIC<br />
METALICOS PERSONALIZADOS<br />
NO METALICOS<br />
BASE<br />
COLOR<br />
BASE<br />
ROUGHNESS METALLIC ROUGHNESS METALLIC<br />
COLOR
PROS Y CONTRAS DE<br />
METALLIC ROUGHNESS<br />
TEORIA
BENEFICIOS<br />
Sencillos y Consistentes.<br />
Los Materiales creados se<br />
verán correctos sin importar<br />
las condiciones de<br />
Iluminación.
PROS Y CONTRAS<br />
PROS<br />
Puede ser mas fácil de crear y menos<br />
propenso a errores.<br />
Utiliza menos memoria de Texturas<br />
pues usa mapas en escala de grises.<br />
Es el Flujo de Trabajo más usado.
PROS Y CONTRAS<br />
CONTRAS<br />
No se tiene el control del specular en<br />
los no metales.<br />
Tiene problemas en los bordes en<br />
resoluciones bajas.
RECURSOS<br />
Enlaces a Videos y documentos
ENLACES RECURSOS<br />
<strong>PBR</strong> GUIDE PART I<br />
<strong>PBR</strong> GUIDE PART II<br />
The New Age of Procedural<br />
Texturing<br />
Fundamentals of baking textures<br />
Understanding <strong>PBR</strong> Workflow