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PBR_MR

Actividad I: Para identificar los dos tipos de Materiales y sus características principales.

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TIPOS DE<br />

MATERIALES<br />

TEORIA


TIPOS DE MATERIALES<br />

METALES CONDUCTORES<br />

No tienen reflejo en su canal diffuse.<br />

Diffuse Negro.<br />

Todas las luces son reflejadas directamente de la<br />

superficie.<br />

No absorben la luz.


TIPOS DE MATERIALES<br />

NO METALES O DIELECTRICOS NO<br />

CONDUCTORES:<br />

Tienen reflejo en su canal Diffuse.<br />

La Reflexión especular es más débil y menos<br />

variada, el mapa esta en escala de grises.<br />

Reflejan una pequeña fracción de la luz recibida.


CONSIDERACIONES<br />

TÉCNICAS Y<br />

REQUERIMIENTOS<br />

TEORIA


LA LUZ<br />

RAYOS DE LUZ<br />

Viaja en linea recta por un medio transparente.<br />

RAYO INCIDENTE<br />

Rayo de Luz que golpea una superficie, y puede<br />

comportarse de las siguientes maneras:<br />

Ser reflejado y viajar a una dirección diferente.<br />

Atravesar el objeto


LA LUZ<br />

En un medio no homogéneo o traslucido la luz puede<br />

ser absorbida o dispersarse por el medio.<br />

1. Con la absorción la intensidad de la luz se debilita<br />

y su color cambia, pero la dirección del Rayo de Luz<br />

no cambia.<br />

2. Cuando se dispersa, la dirección del Rayo de Luz<br />

cambia constantemente, pero la intensidad no<br />

cambia.


CONSERVACIÓN DE LA<br />

ENERGÍA<br />

La cantidad total de luz re<br />

emitida por una superficie,<br />

reflejada o dispersada es<br />

menor que el total de luz<br />

recibida.


<strong>PBR</strong> O PBS O BRDF<br />

<strong>PBR</strong>: Physically Based Rendering<br />

PBS: Physically Based Shading<br />

BRDF: Bidirectional Reflectance Distribution<br />

Function (Función de Distribución de<br />

Reflectancia Bidireccional)


<strong>PBR</strong><br />

Es un método para crear los materiales para los<br />

objetos que provee una representación más exacta a<br />

la realidad de como la luz interactúa con las<br />

superficies.


FRESNEL<br />

Se establece la cantidad de luz que<br />

se ve reflejada por una superficie y<br />

depende del ángulo de visión en la<br />

que se percibe, este componente<br />

no se controla en el material <strong>PBR</strong>.


SRGB<br />

Estándar RGB: es un Espacio de color, utilizado en la<br />

mayoría de los medios electrónicos.


MAPAS EXTRAS<br />

TEORIA


AO<br />

Define la cantidad<br />

de Luz ambiental<br />

que accede a un<br />

punto en la<br />

geometría, este solo<br />

contribuye a el mapa<br />

Diffuse y no debe<br />

ocluir al Specular.


NORMAL MAP<br />

Es un Mapa<br />

utilizado<br />

para simular<br />

detalles en la<br />

superficie.


HEIGHT<br />

Es usado como<br />

mapa de<br />

desplazamiento.


CAVITY<br />

Representa los<br />

espacios pequeños<br />

ocluidos por la luz, y<br />

es generalmente<br />

extraído del modelo<br />

o a partir de un<br />

normal map, solo<br />

incluye áreas<br />

cóncavas.


EMISSIVE / GLOW<br />

Representa las<br />

zonas donde va<br />

emitir luz,<br />

básicamente es<br />

un color de la<br />

luz a emitir y el<br />

resto del mapa<br />

esta en negro.


<strong>PBR</strong> FLUJO DE TRABAJO<br />

EN<br />

METALLIC ROUGHNESS<br />

TEORIA


MAPAS<br />

BASE COLOR:<br />

No Metálicos: color.<br />

Valores Obscuros 30 - 50 sRGB.<br />

Colores brillantes de 50 - 240 sRGB.<br />

Metálicos: valor de reflectancia.<br />

Nivel de specular del 70 al 100%.<br />

Mapa en el rango de 180 - 255 sRGB.<br />

Se puede agregar el mapa de micro oclusión.


BASE COLOR


MAPAS<br />

METALLIC:<br />

Mapa en escala de grises, actúa como una<br />

mascara donde blanco es Metálico y Negro no lo<br />

es.<br />

En el rango de 235 - 255 sRGB están definidos los<br />

metales puros.<br />

El color Base desde el Rango de 180 - 255 sRGB.


MAPAS<br />

ROUGHNESS / GLOSS /<br />

MICROSURFACE:<br />

Es un mapa en escala de grises<br />

que describe las irregularidades<br />

en la superficie las cuales causan<br />

la difusión de la luz.


METALICOS PUROS<br />

BASE<br />

COLOR<br />

ROUGHNESS<br />

METALLIC<br />

BASE<br />

COLOR<br />

ROUGHNESS<br />

METALLIC<br />

BASE<br />

COLOR<br />

ROUGHNESS<br />

METALLIC<br />

METALICOS PERSONALIZADOS<br />

NO METALICOS<br />

BASE<br />

COLOR<br />

BASE<br />

ROUGHNESS METALLIC ROUGHNESS METALLIC<br />

COLOR


PROS Y CONTRAS DE<br />

METALLIC ROUGHNESS<br />

TEORIA


BENEFICIOS<br />

Sencillos y Consistentes.<br />

Los Materiales creados se<br />

verán correctos sin importar<br />

las condiciones de<br />

Iluminación.


PROS Y CONTRAS<br />

PROS<br />

Puede ser mas fácil de crear y menos<br />

propenso a errores.<br />

Utiliza menos memoria de Texturas<br />

pues usa mapas en escala de grises.<br />

Es el Flujo de Trabajo más usado.


PROS Y CONTRAS<br />

CONTRAS<br />

No se tiene el control del specular en<br />

los no metales.<br />

Tiene problemas en los bordes en<br />

resoluciones bajas.


RECURSOS<br />

Enlaces a Videos y documentos


ENLACES RECURSOS<br />

<strong>PBR</strong> GUIDE PART I<br />

<strong>PBR</strong> GUIDE PART II<br />

The New Age of Procedural<br />

Texturing<br />

Fundamentals of baking textures<br />

Understanding <strong>PBR</strong> Workflow

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