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LES MANITTOWOCK<br />

Durant quatre jours, <strong>le</strong> corps fut soigneusement<br />

préparé pour son arrivée sur la Terre des<br />

Esprits. Embaumé puis habillé de sa robe<br />

native, la régalia, <strong>le</strong> vieil homme fut couvert,<br />

du cou jusqu’aux pieds, par des couvertures.<br />

Seul son visage demeura exposé. Sa dépouil<strong>le</strong>,<br />

placée dans un cercueil de pin à moitié rempli<br />

de terre, fut entourée de branches de cèdres et<br />

de pins, pour conserver un lien avec la terre.<br />

Il reposait là, devant sa tribu et tous ceux qui<br />

l’avaient vu vivre à <strong>le</strong>urs côtés. Tous étaient<br />

rassemblés ce jour pour lui rendre un dernier<br />

hommage.<br />

On l’appelait Anahu, « celui qui rit » en<br />

algonquin. Grand-père Anahu avait été un<br />

homme qui riait régulièrement et de manière très<br />

prononcée. Il avait passé sa vie à transmettre <strong>le</strong>s<br />

traditions que lui-même, tenait de ses ancêtres<br />

et il s’était évertué, chaque jour, à rendre grâce<br />

aux esprits de la nature. Ces mêmes esprits<br />

avec qui, il avait partagé un mode de vie basé<br />

autour de l’échange et du respect.<br />

Il avait su tant de choses. Il avait vu<br />

éga<strong>le</strong>ment ce que nul autre ne pouvait voir.<br />

Lors de certaines transes, il avait pu percevoir<br />

la présence du Grand Esprit dans toutes <strong>le</strong>s<br />

choses vivantes.<br />

Selon <strong>le</strong>s croyances, il pourrait s’agir d’une<br />

sorte de résonnance magnétique présente en<br />

chaque être vivant. Cette résonnance, agissant<br />

LE PANTHÉON AMÉRINDIEN<br />

© 2011 White Wolf, Inc. All rights reserved.<br />

Écrit par : Mathieu Gasnier, avec la participation d’Anne-Elisa, Lisa, Peter et Fabien<br />

Conception de la fresque du <strong>panthéon</strong> : Sophie Courtial, Thibault Dupuis et Romain Takezo Scuderoni<br />

Réalisation graphique de la fresque du <strong>panthéon</strong> : Romain Takezo Scuderoni<br />

LES MANITTOWOCK 1<br />

LE PANTHÉON 3<br />

DONS 11<br />

PRIVILÈGES 15<br />

COSMOLOGIE 18<br />

ANTAGONISTES 21<br />

comme une sorte de guide spirituel, est<br />

communément appelée <strong>le</strong> nisgam. Il accompagne<br />

l’être vivant durant toute son existence, puis<br />

<strong>le</strong> quitte à sa mort pour rejoindre un nouvel<br />

être qui s’apprête à voir <strong>le</strong> jour. Le nisgam de<br />

grand-père Anahu allait bientôt <strong>le</strong> quitter.<br />

Des prières furent envoyées au Grand<br />

Esprit, à celui qui voit et sait tout. Le dieu<br />

créateur, puissance suprême parmi tous<br />

<strong>le</strong>s autres esprits. Il était l’un des seuls à<br />

pouvoir guider l’énergie mystique d’Anahu,<br />

son nisgam, jusqu’aux portes du Monde des<br />

Esprits. Du tabac fut offert à la Terre Mère et<br />

<strong>le</strong>s hommes commencèrent à fumer <strong>le</strong> calumet.<br />

Le vieil homme fut exposé à la tribu. On<br />

pria, on parla, on chanta, on fit quelques<br />

recommandations au défunt avant qu’il ne<br />

parte pour l’au-delà.<br />

Soudain, <strong>le</strong> bruit des tambours se fit entendre<br />

et <strong>le</strong> cercueil fut porté jusqu’au lieu où il avait<br />

décidé qu’il partirait. Les tambours furent<br />

battus sans interruption, mais la cadence était<br />

douce, el<strong>le</strong> imitait <strong>le</strong> bruit des battements du<br />

cœur. Le convoie se déplaça progressivement<br />

au rythme des tambours. Le pas était <strong>le</strong>nt.<br />

Enfin, <strong>le</strong> cercueil fut positionné sur <strong>le</strong> dispositif<br />

de bois qui allait permettre l’incinération du<br />

corps. Ce dernier fut placé du côté gauche,<br />

<strong>le</strong>s pieds faisant face à l’ouest, « Vers là où<br />

l’on regarde ». De nombreux cadeaux furent


déposés autour d’Anahu. Il avait été très aimé<br />

et très respecté au sein de sa tribu et tout <strong>le</strong><br />

monde souhaitait qu’il ait tout ce dont il<br />

aurait besoin là où il se rendrait. Parmi ces<br />

cadeaux, on trouvait du tabac, une pipe, un<br />

arc, quelques flèches, des couverts, quelques<br />

haricots secs, des artic<strong>le</strong>s de couture. Le tout,<br />

rassemblé dans un large panier. Tout serait<br />

brûlé avec <strong>le</strong> corps du vieil homme. Au son des<br />

tambours et alors que <strong>le</strong>s chants culminaient en<br />

puissance et se confondaient entre eux, on mit<br />

feu à la sépulture.<br />

Kimi était parmi tous ces gens à voir son<br />

grand-père partir sous <strong>le</strong>s flammes. Lui seul<br />

avait su qui el<strong>le</strong> était vraiment. C’est lui qui lui<br />

avait donné ce nom algonquin. Kimi signifiant<br />

« secret ». El<strong>le</strong> n’avait pris conscience du<br />

vrai sens de ce nom que lorsqu’el<strong>le</strong> avait<br />

découvert qu’el<strong>le</strong> était la fil<strong>le</strong> de Corbeau. Kimi<br />

était un scion. Sa mère était morte en <strong>le</strong> mettant<br />

au monde et c’est son grand-père qui l’avait<br />

é<strong>le</strong>vé. Il n’avait jamais eu besoin que la mère<br />

de Kimi, sa fil<strong>le</strong>, lui dise qu’el<strong>le</strong> avait eu une<br />

aventure avec un esprit divin. Ahanu avait<br />

l’œil pour voir ce que nul ne pouvait voir.<br />

Durant l’enfance, Kimi avait été un jeune<br />

garçon plutôt réservé. Puis à l’ado<strong>le</strong>scence, il<br />

fut désorienté par l’évolution de son corps,<br />

en parfaite contradiction avec ce qu’il était<br />

vraiment.<br />

Kimi <strong>le</strong> savait à présent. Même si son enveloppe<br />

corporel<strong>le</strong> était cel<strong>le</strong> d’un homme, son esprit était<br />

bien celui d’une femme. Ainsi, Kimi vivait à<br />

l’image de son esprit. El<strong>le</strong> s’habillait en femme et<br />

se comportait comme une femme. El<strong>le</strong> était ce que<br />

ses semblab<strong>le</strong>s appelaient des bi-spirituels. Il y<br />

a des sièc<strong>le</strong>s, ils avaient été vénérés et respectés<br />

pour avoir ce don formidab<strong>le</strong> d’appartenir aux<br />

deux sexes à la fois et ressentir faci<strong>le</strong>ment ce que<br />

<strong>le</strong>s autres ressentent. Les bi-spirituels avaient<br />

été reconnus pour <strong>le</strong>urs capacités empathiques<br />

et <strong>le</strong>urs facilités à s’adresser aux esprits.<br />

Aujourd’hui, ils étaient rejetés par <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong><br />

pour homophobie, transphobie et xénophobie<br />

intériorisée.<br />

Le grand-père de Kimi avait été un homme<br />

respecté par l’ensemb<strong>le</strong> de la tribu. C’est lui qui<br />

avait protégé Kimi des rail<strong>le</strong>ries. Désormais,<br />

il n’était plus et Kimi savait qu’el<strong>le</strong> devait<br />

partir et vivre sa propre vie loin de ceux qui<br />

l’avaient vu grandir. Pourtant, bien des fois<br />

el<strong>le</strong> avait aidé son clan à rebâtir l’honneur des<br />

Algonquins.<br />

Cela faisait plusieurs heures que <strong>le</strong> corps était<br />

rongé par <strong>le</strong>s flammes. Kimi percevait encore<br />

<strong>le</strong> nisgam de son grand-père tel<strong>le</strong> une aura<br />

divine qui l’entourait. El<strong>le</strong> battait comme un<br />

cœur tendre et généreux, brillait comme la<br />

lumière vive d’un matin d’été. Malgré la mort,<br />

l’énergie mystique était toujours aussi vive qu’au<br />

premier jour. El<strong>le</strong> <strong>le</strong> savait, el<strong>le</strong> <strong>le</strong> sentait, <strong>le</strong><br />

nisgam s’apprêtait à quitter <strong>le</strong> corps sans vie<br />

de son grand-père. Les chants s’achevèrent,<br />

<strong>le</strong>s tambours se firent plus sourds puis se<br />

turent. Les flammes continuaient de ronger <strong>le</strong><br />

corps de l’homme qu’el<strong>le</strong> avait tant aimé. Kimi<br />

percevait toujours <strong>le</strong> nisgam. Il s’é<strong>le</strong>vait peu à<br />

peu. Il allait rejoindre <strong>le</strong> Monde des Esprits,<br />

puis réintégrer <strong>le</strong> corps d’un nouvel être qui<br />

allait voir <strong>le</strong> jour. Q uel grand honneur de<br />

recevoir <strong>le</strong> nisgam si riche, de mon grand-père,<br />

dès la naissance, se dit Kimi.<br />

Mais au moment où <strong>le</strong> nisgam s’é<strong>le</strong>va pour<br />

gagner <strong>le</strong> Monde des Esprits, il disparut.<br />

Sous <strong>le</strong>s yeux horrifiés de Kimi, <strong>le</strong> nisgam<br />

de son grand-père venait de se dissoudre<br />

complètement dans l’air. Impossib<strong>le</strong>, se dit-el<strong>le</strong>.<br />

Le nisgam serait-il en train de disparaître ?<br />

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Les <strong>Manittowock</strong> sont <strong>le</strong>s esprits divins des Indiens<br />

d’Amérique. Ces dieux ont été façonnés de toutes<br />

pièces par <strong>le</strong>s humains qui, sans <strong>le</strong> savoir, ont modifié<br />

considérab<strong>le</strong>ment la puissance et la forme de ces<br />

divinités.<br />

L’influence de ces dieux-esprits est<br />

aujourd’hui amoindrie par l’importance<br />

des religions monothéistes, la colonisation,<br />

l’exploitation économique, <strong>le</strong> racisme<br />

primaire ou encore l’idéologie<br />

de « destiné manifeste ».<br />

Cependant, <strong>le</strong>ur présence<br />

et <strong>le</strong>ur influence<br />

s’étendent sur l’ensemb<strong>le</strong><br />

du territoire américain et<br />

essentiel<strong>le</strong>ment des terres<br />

gelées de l’Arctique<br />

jusqu’au nord de<br />

l’Amérique du Sud.<br />

HISTOIRE<br />

À l’aube des temps, l’homme fut en proie<br />

à de nombreux fléaux comme la faim,<br />

la maladie ou <strong>le</strong>s intempéries. C’est en<br />

observant son environnement et en tentant<br />

de communiquer avec lui que l’homme s’est<br />

éveillé peu à peu à l’univers qui l’entourait.<br />

Un univers où toute chose avait une âme et une<br />

volonté propre. Chaque caillou, chaque arbre,<br />

chaque f<strong>le</strong>ur ou animal avait une conscience au<br />

même titre que l’homme. Et si ce dernier respectait<br />

certaines règ<strong>le</strong>s de bienveillance et d’équilibre, ces<br />

esprits de la nature sauraient <strong>le</strong> lui rendre. Cette<br />

communication entre l’homme et <strong>le</strong>s dieux-esprits<br />

ne se faisait cependant pas par la paro<strong>le</strong>, mais par la<br />

perception qu’avaient <strong>le</strong>s hommes des énergies qui<br />

émanaient de chaque élément naturel. Cette énergie<br />

mystique est encore appelée par certaines tribus à ce<br />

jour : nisgam.<br />

Ces « esprits » sont en réalité des avatars mineurs<br />

des Titans, ne possédant aucune forme physique<br />

réel<strong>le</strong>, demeurant de simp<strong>le</strong>s manifestations<br />

spirituel<strong>le</strong>s avec un niveau de Légende très faib<strong>le</strong>. Si<br />

la plupart de ces divinités mineures sont issues de la<br />

Titanide Terra, Mère de toute chose, <strong>le</strong>s esprits du<br />

feu, souvent <strong>le</strong>s plus vio<strong>le</strong>nts et destructeurs, étaient<br />

des extensions infimes du Titan Muspelheim, tout<br />

comme <strong>le</strong>s esprits de l’air étaient des excroissances<br />

du Titan Ehekatoyaatl. Cependant, ces esprits<br />

échappaient tota<strong>le</strong>ment à la connaissance des Titans<br />

dont ils étaient issus. C’est ainsi que durant des<br />

LE PANTHÉON<br />

millénaires, tout autour de la planète, certains de ces<br />

esprits furent é<strong>le</strong>vés au rang de divinité.<br />

Cependant, l’enfermement des Titans au Tartare<br />

et l’avènement des <strong>panthéon</strong>s du monde<br />

antique sonnèrent <strong>le</strong> glas de ces dieux-esprits.<br />

En effet, il était hors de question que de<br />

simp<strong>le</strong>s esprits soient adorés en lieu et<br />

p l a c e des « dieux de l’humanité ».<br />

Les esprits telluriques furent<br />

muselés et <strong>le</strong>s esprits animaux<br />

chassés, sacrifiés ou asservis<br />

pour <strong>le</strong> simp<strong>le</strong> plaisir des<br />

nouveaux dieux.<br />

Pourtant, certaines zones<br />

géographiques ne furent<br />

pas <strong>le</strong> terrain de jeux des<br />

<strong>panthéon</strong>s que nous<br />

connaissons et l’homme<br />

continua à vénérer ces<br />

dieux-esprits qui prirent,<br />

au fur et à mesure des<br />

sièc<strong>le</strong>s, une puissance et une<br />

importance aussi considérab<strong>le</strong><br />

que <strong>le</strong>s dieux de l’humanité,<br />

même si, par la force des choses, <strong>le</strong>ur<br />

territoire se limita principa<strong>le</strong>ment<br />

à l’Amérique du Nord.<br />

Ces dieux n’étaient pas<br />

organisés en <strong>panthéon</strong>. Ils<br />

n’avaient pas ou peu de liens de<br />

parentés entre eux, possédaient<br />

de multip<strong>le</strong>s apparences et identités selon<br />

<strong>le</strong>s tribus et n’avaient aucun rapport de hiérarchie<br />

entre eux. Ils étaient répartis en deux catégories :<br />

<strong>le</strong>s dieux-esprits de la Lumière et ceux des Ténèbres.<br />

Les premiers, vivants dans <strong>le</strong> Monde des Esprits,<br />

s’émancipèrent tota<strong>le</strong>ment des Titans. Les seconds<br />

préférant de loin l’obscurité de Monde inférieur<br />

demeurèrent tota<strong>le</strong>ment asservis à <strong>le</strong>urs créateurs,<br />

<strong>le</strong>s Titans.<br />

Au cours des sièc<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s dieux des deux factions<br />

s’affirmèrent. Ils prirent différentes formes,<br />

différentes identités, mais conservèrent <strong>le</strong>urs<br />

caractéristiques principa<strong>le</strong>s auprès de chaque tribu,<br />

même si cel<strong>le</strong>s-ci ne <strong>le</strong>ur donnaient pas toujours <strong>le</strong>s<br />

mêmes noms.<br />

L’enjeu, pour ces deux factions, était de rallier<br />

<strong>le</strong> maximum d’humains à <strong>le</strong>ur cause. Les Ténèbres<br />

tentant régulièrement <strong>le</strong>s humains vers la voie de<br />

la destruction, du mensonge ou de la corruption et<br />

ceux de la Lumière <strong>le</strong>ur montrant la voie du respect,<br />

de l’amour et de la compassion.<br />

Au-delà de <strong>le</strong>ur omniprésence sur <strong>le</strong> territoire


nord américain, <strong>le</strong>s dieux-esprits de la Lumière<br />

réussirent à transmettre aux Amérindiens des<br />

va<strong>le</strong>urs communes liées au respect de la nature et à<br />

la recherche de va<strong>le</strong>urs positives qui permettraient,<br />

à chaque homme, de rejoindre à sa mort, <strong>le</strong> Monde<br />

des Esprits. De fait, si <strong>le</strong>s actions de l’être en question<br />

avaient été mauvaises, il rejoindrait à sa mort <strong>le</strong><br />

Monde inférieur. Ainsi avait été enseigné l’équilibre<br />

du monde. Les êtres humains vacillant sans cesse<br />

entre <strong>le</strong> chemin des Ténèbres et celui de la Lumière.<br />

Mais dès <strong>le</strong> début des années 1870 au Canada<br />

et aux Etats-Unis, avec l’arrivée <strong>le</strong>nte et progressive<br />

de l’industrialisation, <strong>le</strong>s dieux-esprits qui s’étaient<br />

détachés de l’attitude destructrice des Titans, ont<br />

rapidement compris qu’il était temps pour eux<br />

d’organiser la résistance.<br />

C’est à partir de cet instant que <strong>le</strong>s dieux-esprits de<br />

la Lumière décidèrent de se réunir en une sorte de<br />

confédération pour former un véritab<strong>le</strong> <strong>panthéon</strong>,<br />

uni contre <strong>le</strong>s menaces à venir. Regroupés par <strong>le</strong><br />

plus anciens et <strong>le</strong> plus important d’entre eux, <strong>le</strong><br />

Grand Manitou, ils décidèrent de se nommer <strong>le</strong>s<br />

<strong>Manittowock</strong>.<br />

En effet, la Révolution Industriel<strong>le</strong> qui débuta en<br />

Grande-Bretagne un sièc<strong>le</strong> auparavant, se propagea<br />

peu à peu en Europe puis sur <strong>le</strong> continent américain.<br />

Cette grande transformation socia<strong>le</strong> bou<strong>le</strong>versa<br />

<strong>le</strong>s habitudes en transformant tous <strong>le</strong>s différents<br />

moyens de production ancestraux. El<strong>le</strong> révolutionna<br />

<strong>le</strong> système artisanal, manuel, de production, dans des<br />

lieux dispersés, qui fut remplacé par une production<br />

recourant de plus en plus à une énergie provenant<br />

de machines.<br />

Avec l’arrivée du chemin de fer, des nouveaux<br />

moyens de production, de l’accroissement<br />

considérab<strong>le</strong> des vil<strong>le</strong>s et de la démultiplication des<br />

matériaux polluants, <strong>le</strong>s <strong>Manittowock</strong> se sont aperçus<br />

que l’énergie suprême de la Terre, insufflée par <strong>le</strong><br />

Grand Esprit, <strong>le</strong> nisgam, commençait à disparaître,<br />

alors que jamais il n’avait montré de signes de<br />

faib<strong>le</strong>sses jusqu’alors, se renouvelant continuel<strong>le</strong>ment<br />

au travers de nouveaux êtres qui voyaient <strong>le</strong> jour.<br />

Ce problème étant supplanté par un autre qui ne<br />

concernait que <strong>le</strong>s <strong>Manittowock</strong> : la perte progressive<br />

des traditions ancestra<strong>le</strong>s dès <strong>le</strong> XVIe sièc<strong>le</strong>, avec<br />

l’extermination, la déportation et l’acculturation du<br />

peup<strong>le</strong> amérindien par <strong>le</strong>s Européens.<br />

Ce réveil des <strong>Manittowock</strong> fut long. Ils<br />

commencèrent tout d’abord à emprunter de plus<br />

en plus de formes humaines. Comme <strong>le</strong>s autres<br />

<strong>panthéon</strong>s, ils avaient décidé, eux aussi, de former<br />

des scions. Ces scions <strong>le</strong>ur permettraient de<br />

renforcer <strong>le</strong>ur puissance et <strong>le</strong>ur notoriété vis-à-vis des<br />

autres <strong>panthéon</strong>s en prenant part au combat contre<br />

<strong>le</strong>s Titans, mais ils <strong>le</strong>ur permettraient éga<strong>le</strong>ment<br />

de se battre pour redonner une place aux peup<strong>le</strong>s<br />

amérindiens dans <strong>le</strong>s sociétés contemporaines.<br />

Ce combat pour préserver <strong>le</strong>urs savoirs et <strong>le</strong>urs<br />

cultures a débuté dès <strong>le</strong>s premières colonisations<br />

du XVe sièc<strong>le</strong>. Mais la démultiplication des scions<br />

issus du <strong>panthéon</strong> <strong>Manittowock</strong>, à partir du XIXe,<br />

a permis une avancée capita<strong>le</strong> dans <strong>le</strong> réveil de <strong>le</strong>ur<br />

culture. Ainsi, depuis environ cent cinquante ans,<br />

des hommes et des femmes (des dieux, des scions<br />

ou des êtres humains éveillés) se battent pour la<br />

reconnaissance du patrimoine amérindien, pour<br />

retrouver <strong>le</strong>urs terres et <strong>le</strong>s biens confisqués depuis<br />

des sièc<strong>le</strong>s, faire reconnaître par tous <strong>le</strong>s massacres<br />

sur ce peup<strong>le</strong> et faire valoir <strong>le</strong>urs droits dans une<br />

société qui <strong>le</strong>s a mis en cage.<br />

RELATIONS AVEC LES<br />

AUTRES PANTHÉONS<br />

Les <strong>Manittowock</strong> ont, de part <strong>le</strong>ur histoire, très peu<br />

de vrais alliés au sein des autres <strong>panthéon</strong>s.<br />

Ceux qu’ils connaissent <strong>le</strong> mieux sont <strong>le</strong>s Atzlánti<br />

avec qui ils ont partagé <strong>le</strong>urs influences sur <strong>le</strong><br />

territoire mexicain. Cependant, <strong>le</strong>urs relations sont<br />

très conflictuel<strong>le</strong>s. Même si <strong>le</strong>ur combat contre <strong>le</strong>s<br />

Titans <strong>le</strong>s rassemb<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s Atzlánti ne sont pas prêts<br />

à laisser une partie de <strong>le</strong>ur influence au profit des<br />

dieux amérindiens. Depuis l’évasion des Titans, la<br />

trêve a été faite entre <strong>le</strong>s deux factions. Cependant,<br />

ils ne manquent pas une seu<strong>le</strong> occasion de rivaliser<br />

<strong>le</strong>s uns avec <strong>le</strong>s autres.<br />

Les Aesir sont davantage connus des esprits<br />

nordiques (comme Sedna). Leurs rapports sont<br />

cordiaux même si ces deux civilisations ont connu<br />

quelques rixes.<br />

Les Amatsukami, la Bureaucratie Cé<strong>le</strong>ste et <strong>le</strong>s<br />

Thuatha dé Dannan, sont arrivés après (lors des<br />

nombreux mouvements migratoires en Amérique<br />

du Nord, du XVIIe sièc<strong>le</strong> à nos jours). Les rapports<br />

des <strong>Manittowock</strong> avec ces autres <strong>panthéon</strong>s sont<br />

cordiaux. Mis à part certains dieux spécifiques, ils<br />

sont tous prêts à se rendre service si cela devient<br />

nécessaire.<br />

Avec <strong>le</strong>s autres <strong>panthéon</strong>s (Dodekatheon, Pesedjet,<br />

Yazatas...), <strong>le</strong>s rapports avec <strong>le</strong>s <strong>Manittowock</strong> sont<br />

plutôt courtois. En réalité, ils se connaissent assez<br />

peu. Même si de nombreux occidentaux et orientaux<br />

habitent l’Amérique aujourd’hui, l’histoire ne <strong>le</strong>s a<br />

que peu rapprochés durant ces dernières années.<br />

Dans la guerre <strong>le</strong>s opposant aux Titans, <strong>le</strong>s<br />

<strong>Manittowock</strong> sont prêts à s’allier avec tous <strong>le</strong>s autres<br />

<strong>panthéon</strong>s même s’ils auront plus de difficultés à<br />

s’entendre avec <strong>le</strong>s Atzlánti. Cependant, s’il y a un<br />

<strong>panthéon</strong> avec <strong>le</strong>quel <strong>le</strong>s <strong>Manittowock</strong> partagent une<br />

véritab<strong>le</strong> entraide, ce sont bien <strong>le</strong>s Loa.<br />

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ENNEMIS ET ALLIÉS<br />

DU PANTHÉON<br />

Les Loa sont <strong>le</strong>s plus grands alliés du <strong>panthéon</strong><br />

amérindien. Ils partagent ce sentiment d’avoir été<br />

persécutés par l’Occident et ont foi en quelques va<strong>le</strong>urs<br />

communes comme <strong>le</strong> respect des traditions et de<br />

l’harmonie du monde. Les Loa ont éga<strong>le</strong>ment un sens<br />

de l’humour commun aux <strong>Manittowock</strong> qui passent<br />

pour être de joyeux farceurs.<br />

Les <strong>Manittowock</strong> s’opposent de manière inéluctab<strong>le</strong><br />

aux esprits des Ténèbres qui ont bénéficié des croyances<br />

des hommes pour gagner en puissance, tout en prêtant<br />

allégeance à <strong>le</strong>urs créateurs, <strong>le</strong>s Titans. Les conflits entre<br />

<strong>le</strong>s deux factions sont permanents mais de moindre<br />

importance. Les avatars des Titans ne s’intéressent<br />

guère à ces combats qu’ils considèrent d’importance<br />

mineure et de faib<strong>le</strong> enjeu. Les <strong>Manittowock</strong> n’ont, par<br />

conséquent, pas à tenir <strong>le</strong> siège d’un Titan primordial,<br />

quel qu’il soit.<br />

La plus grosse menace qu’aient à affronter <strong>le</strong>s<br />

<strong>Manittowock</strong> est la perte progressive de l’énergie<br />

terrestre, <strong>le</strong> nisgam. Ils ont compris que la disparition<br />

du nisgam était liée à l’expansion des vil<strong>le</strong>s sur <strong>le</strong>s<br />

terres sauvages, la déforestation et l’usage intensif de<br />

produits polluants et non dégradab<strong>le</strong>s. Cependant, ils<br />

se sont éga<strong>le</strong>ment aperçus que de ces immondices était<br />

née une sorte d’entité proche de la nature du nisgam,<br />

mais qu’ils ne pouvaient maitriser. Au travers de <strong>le</strong>urs<br />

recherches, ils ont découvert qu’il s’agissait d’une sorte<br />

de nisgam corrompu, issu des déchets polluants, et<br />

dont la source remonterait à une créature récemment<br />

nommée : Herecgunina.<br />

LES DIEUX-ESPRITS<br />

Vertus : Conviction, Devoir, Harmonie, Piété<br />

Si l’on s’intéresse de près aux légendes amérindiennes,<br />

il est possib<strong>le</strong> d’énumérer un nombre considérab<strong>le</strong> de<br />

divinités. Chaque tribu ayant ses rites et ses langages,<br />

el<strong>le</strong>s é<strong>le</strong>vaient presque au sein de chaque communauté<br />

un <strong>panthéon</strong> spécifique. Cependant, ces dieux étaient<br />

éga<strong>le</strong>ment connus pour <strong>le</strong>urs capacités polymorphes et<br />

ENTRE FICTION ET<br />

RÉALITÉ<br />

Au sein du récit qui va suivre, vous pourrez<br />

trouver de nombreuses incohérences<br />

avec la réalité. Les Amérindiens n’avaient<br />

pas véritab<strong>le</strong>ment de dieux, mais <strong>le</strong>urs<br />

croyances entraient cependant dans la<br />

grande famil<strong>le</strong> des religions animistes.<br />

La nécessité de proposer un <strong>panthéon</strong><br />

avec une liste de dieux réduite par rapport<br />

à la quantité de dieux-esprits existants a<br />

conduit à faire quelques choix. Cependant,<br />

il vous est toujours possib<strong>le</strong> d’élargir<br />

la famil<strong>le</strong> de ce <strong>panthéon</strong>.<br />

si pour <strong>le</strong>s humains ils sont extrêmement nombreux, il<br />

n’en est cependant rien en réalité. Ces puissants esprits<br />

s’amusent toujours aujourd’hui à être tel dieu pour<br />

une tribu alors qu’ils sont tel autre pour une autre.<br />

Cette habitude de changer de nom, de sexe, d’aspect<br />

et d’identité en fonction des tribus ne <strong>le</strong>ur ôte pas<br />

<strong>le</strong>urs spécificités. Et même s’ils ne se prénomment pas<br />

toujours de la même façon et qu’ils n’ont pas toujours<br />

la même apparence, <strong>le</strong>s hommes <strong>le</strong>ur prêtent souvent <strong>le</strong><br />

même caractère et <strong>le</strong>s mêmes attributions.<br />

ASGAYA<br />

Alias : Gigagei, Wakinyan<br />

Description : Asgaya est né des essences opposées<br />

d’Ehekatoyaatl, <strong>le</strong> Titan primordial du Ciel et de Terra,<br />

celui du Monde. Il est <strong>le</strong> dieu du tonnerre. C’est un<br />

dieu à doub<strong>le</strong> facette tant ses créateurs sont opposés.<br />

Il est celui qui purifie par la foudre tout ce qu’il<br />

considère comme impur. Cependant, Asgaya est<br />

éga<strong>le</strong>ment un dieu qui aide son prochain. Il est souvent<br />

invoqué pour soigner <strong>le</strong>s maladies, purifier <strong>le</strong>s cours<br />

d’eau ou pour assainir la terre. Car même si son royaume<br />

est <strong>le</strong>s cieux, son origine et son attachement demeurent<br />

dans la terre et c’est par la foudre qu’il lie, l’espace<br />

d’un instant, <strong>le</strong>s domaines du ciel et de la terre. Par la<br />

foudre, il montre éga<strong>le</strong>ment aux hommes combien sa<br />

puissance est grande et par <strong>le</strong> son du tonnerre, guide <strong>le</strong>s<br />

chamans dans <strong>le</strong>urs danses au rythme des éclairs.<br />

De nos jours, Asgaya est dirigeant d’une agence de<br />

nettoyage, un chercheur en moyens de productions<br />

plus propres, un policier zélé ou <strong>le</strong> politique d’un parti<br />

écologiste. Souvent radical dans son jugement, Asgaya<br />

est réputé pour être de nature incisive et tranchante.<br />

Ses enfants ont <strong>le</strong> même souci du respect de<br />

l’environnement et du besoin de purifier ce qui a<br />

été souillé (peu importe <strong>le</strong> type de souillure). Ils sont<br />

généra<strong>le</strong>ment écologistes, agents de sécurité, employés<br />

de nettoyage, ou toute autre fonction où ils auront <strong>le</strong><br />

sentiment de faire du nettoyage au sein de la société<br />

humaine.<br />

Pouvoirs associés : Astuce épique, Charisme épique,<br />

Dextérité épique, Ciel, Mi’kmaw, Santé, Son, Terre<br />

Compétences : Artisanat, Lancer, Médecine, Occultisme,<br />

Science, Survie<br />

Rivaux : Raiden, Shango, Tlazoltéotl, Thor, Zeus<br />

CORBEAU<br />

Alias : Chulyen, Hemaskas, GuGuyni,<br />

Kwekwaxa’we, Nankil’slas, Raven,<br />

Txamsem, We-ghyet, Yhel<br />

Description : Corbeau est né de la Titanide primordia<strong>le</strong>,<br />

Terra. Il est <strong>le</strong> plus curieux des dieux du <strong>panthéon</strong><br />

amérindien. Tantôt présage de malheur, tantôt gardien<br />

et protecteur, <strong>le</strong> corbeau a bien des facettes et ceux qui<br />

savent comprendre ses manifestations peuvent se tirer<br />

de bien des mauvais pas. C’est un mystique. À chaque<br />

fois qu’il se présente quelque part ce n’est jamais par<br />

hasard. Il est aussi <strong>le</strong> parfait messager des autres dieux<br />

même si sa noirceur fait souvent de lui, <strong>le</strong> porte-paro<strong>le</strong><br />

de sombres présages.<br />

À l’époque moderne, Corbeau est un voyant


extralucide, un magnétiseur, un chaman, ou occupe<br />

toute autre fonction de messager ou de livreur.<br />

Ses enfants s’illustrent dans <strong>le</strong>s mêmes pratiques.<br />

Parfois, ils sont éga<strong>le</strong>ment espièg<strong>le</strong>s et vo<strong>le</strong>urs. Le ta<strong>le</strong>nt<br />

qui <strong>le</strong>s lie <strong>le</strong>s uns aux autres est la capacité à pouvoir<br />

tout percevoir et tout anticiper. Les enfants du Corbeau<br />

sont des scions visionnaires.<br />

Pouvoirs associés : Charisme épique, Perception<br />

épique, Animal (Corbeau), Gardien, Mi’kmaw, Mort,<br />

Prophétie, Psychopompe<br />

Compétences : Artisanat, Discrétion, Intégrité, Larcin,<br />

Occultisme, Vigilance<br />

Rivaux : Coyote ; Bastet, Frigg, Hermès, Morrigan,<br />

Quetzalcoatl<br />

COYOTE<br />

Alias : Akba-Atatdia, Vieil Homme<br />

Description : Coyote est <strong>le</strong> maître de l’illusion et se<br />

trouve toujours là où l’on ne l’attend jamais. C’est une<br />

divinité insouciante et instab<strong>le</strong>, issu de la réalité toute<br />

relative du Titan primordial du Chaos : Hundun.<br />

Coyote est éga<strong>le</strong>ment réputé pour être un excel<strong>le</strong>nt<br />

saboteur, mais ses étourderies à répétition <strong>le</strong> conduisent<br />

régulièrement à tomber dans ses propres pièges. Coyote<br />

représente <strong>le</strong> ref<strong>le</strong>t de l’absurdité humaine mais ne<br />

manque jamais de faire preuve d’un très grand humour<br />

et d’autodérision. Il est un peu celui qui est toujours<br />

tourné en ridicu<strong>le</strong> par <strong>le</strong>s autres dieux du <strong>panthéon</strong><br />

amérindien. Mais sa force d’âme et son obstination <strong>le</strong><br />

rendent honorab<strong>le</strong> aux yeux de tous. C’est un artiste, un<br />

illusionniste, ou encore un vagabond, qui peut mettre<br />

ses ta<strong>le</strong>nts au profit de la réalisation de beaux larcins.<br />

Il n’est ni courageux ni brave, mais il sait parfaitement<br />

bien illustrer <strong>le</strong> fait qu’il y a toujours une <strong>le</strong>çon à tirer<br />

de ses échecs.<br />

De nos jours, il est souvent la star d’un one man show,<br />

mettant en scène <strong>le</strong>s absurdités de la vie quotidienne.<br />

Il apparaît souvent sous la forme d’un vieil homme<br />

lorsqu’il prend forme humaine.<br />

Ses enfants aiment être au centre de l’attention. Comme<br />

Coyote, ils sont artistes, vagabonds, prestidigitateurs...<br />

Car c’est en général lorsque tout <strong>le</strong> monde a <strong>le</strong> regard fixé<br />

sur eux, qu’ils en profitent pour <strong>le</strong>ur jouer de mauvais<br />

tours. Leurs actions sont toujours exécutées de manière<br />

indirecte. Ils ne se sentent pas à l’aise à combattre un<br />

adversaire de face et préfèrent souvent opter pour des<br />

moyens plus détournés.<br />

Pouvoirs associés : Astuce épique, Manipulation<br />

épique, Vigueur épique, Animal (Coyote), Chaos,<br />

Illusion, Mi’kmaw<br />

Compétences : Discrétion, Intégrité, Larcin, Résistance,<br />

Survie, Vigilance<br />

Rivaux : Corbeau, Malsum ; Hermès, Loki, Marishiten<br />

GLOOSCAP<br />

Alias : Enigorio<br />

Description : Glooscap est issu de la Titanide Terra.<br />

À l’instar de tous <strong>le</strong>s autres dieux du <strong>panthéon</strong><br />

amérindien, Glooscap est <strong>le</strong> seul à avoir un lien de<br />

parenté avec un autre. Il est <strong>le</strong> frère jumeau de Malsum.<br />

Glooscap est connu pour être de ceux qui ont fondé<br />

<strong>le</strong> monde tel qu’il est. De fait, il est l’un des dieux<br />

du <strong>panthéon</strong> amérindien qui est <strong>le</strong> plus proche, par<br />

sa nature, des Titans. C’est un dieu créateur qui a la<br />

faculté de renaître constamment. Alors que son frère<br />

jumeau Malsum ne crée que des êtres de destruction.<br />

Glooscap, quant à lui, n’a de desseins que de créer un<br />

monde de paix et d’harmonie. C’est un dieu pacifique.<br />

Cependant, il ne recu<strong>le</strong> devant aucun châtiment afin de<br />

faire respecter l’ordre, la paix, la justice et l’harmonie.<br />

À l’époque moderne, Glooscap est souvent un<br />

meneur, un homme charismatique, mais éga<strong>le</strong>ment<br />

un architecte au sens <strong>le</strong> plus figuré du terme. Il aime<br />

bâtir, façonner, construire des éléments qui feront<br />

avancer en bien <strong>le</strong>s sociétés d’aujourd’hui. C’est un<br />

biologiste réputé qui entreprend sans cesse de nouvel<strong>le</strong>s<br />

expériences pour créer une agriculture plus saine, c’est<br />

un créateur de mode qui vend ses œuvres au profit<br />

d’associations humanitaires, un paysagiste très inspiré<br />

ou un architecte qui bâti des endroits plus agréab<strong>le</strong>s à<br />

vivres. Il peut se retrouver dans de nombreuses fonctions<br />

très variées mais il sera toujours un fervent défenseur de<br />

la nature, du peup<strong>le</strong> amérindien et n’aura de cesse que<br />

de créer encore et encore, dans des domaines toujours<br />

riches et variés. C’est l’un des seuls dieux qui ne prend<br />

jamais de forme anima<strong>le</strong>. Il est toujours représenté sous<br />

<strong>le</strong>s traits d’un très beau jeune homme ou d’une bel<strong>le</strong><br />

jeune fil<strong>le</strong>.<br />

Ses enfants sont biologistes, politiciens, architectes,<br />

artistes... La chose qui <strong>le</strong>s lie est ce désir de toujours<br />

vouloir créer pour améliorer la vie d’autrui.<br />

Pouvoirs associés : Apparence épique, Charisme épique,<br />

Vigueur épique, Fertilité, Justice, Mi’kmaw, Santé, Terre<br />

Compétences : Art, Artisanat, Empathie, Politique,<br />

Présence, Science<br />

Rivaux : Malsum ; Brahma, Danu, Dian Cécht, Esus,<br />

Freyr, Quetzalcóatl, Sobek, Xipe Totec<br />

GRAND MANITOU<br />

Alias : Grand Aig<strong>le</strong>, Grand Mystère,<br />

Kitchi, Orenda, Wakan Tanka<br />

Description : personne ne peut vraiment définir<br />

ce qu’est <strong>le</strong> Grand Manitou mais tous s’entendent à<br />

penser qu’il est issu de la Titanide Terra. Il est identifié<br />

dans de nombreuses tribus indiennes comme étant une<br />

entité supérieure dont <strong>le</strong>s pouvoirs seraient infiniment<br />

grands. Il voit tout, sait tout, entend tout. Nul ne sait<br />

depuis quand il est présent mais il aurait été là, bien<br />

avant <strong>le</strong>s autres <strong>Manittowock</strong>. Il peut prendre toutes<br />

formes d’apparences, mais sa forme de prédi<strong>le</strong>ction<br />

est cel<strong>le</strong> de l’aig<strong>le</strong> royal. Cette créature est éga<strong>le</strong>ment<br />

considérée par <strong>le</strong>s Indiens d’Amérique comme étant<br />

<strong>le</strong> messager privilégié du Grand Manitou. Ce dieu<br />

est connu pour sa grande sagesse, son respect de<br />

l’équilibre du monde et ses messages énigmatiques.<br />

C’est éga<strong>le</strong>ment un politique redoutab<strong>le</strong>. Siégeant à la<br />

tête de la confédération des dieux amérindiens, il sait<br />

tirer partie des avantages de chacun de ses alliés dans la<br />

grande guerre qui <strong>le</strong>s oppose aux Titans.<br />

De nos jours, Grand Manitou est un haut dirigeant de<br />

multinationa<strong>le</strong>s, <strong>le</strong> gourou d’une secte, un prédicateur,<br />

un voyant extralucide ou un philosophe de renommée<br />

mondia<strong>le</strong>. Il est occulte, spirituel et sage. Lorsqu’il<br />

prend forme humaine, il a souvent <strong>le</strong>s traits d’un vieil<br />

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homme aux allures mystiques.<br />

Ses enfants excel<strong>le</strong>nt dans <strong>le</strong>s rô<strong>le</strong>s de dirigeants<br />

ou de meneurs mais ils sont éga<strong>le</strong>ment très liés<br />

aux domaines de l’occulte et du paranormal. Ils<br />

contribuent énormément à faire avancer la cause du<br />

peup<strong>le</strong> amérindien sur <strong>le</strong> continent américain. De<br />

nature généreuse, ils n’hésitent pas à partager <strong>le</strong>urs<br />

connaissances et <strong>le</strong> fruit de <strong>le</strong>ur travail avec ceux<br />

qu’ils estiment capab<strong>le</strong>s de s’en servir. C’est pourquoi,<br />

<strong>le</strong> fait de par<strong>le</strong>r par énigmes <strong>le</strong>ur semb<strong>le</strong> souvent un<br />

bon test pour juger de l’intégrité, de la moralité ou de<br />

l’intelligence d’autrui.<br />

Pouvoirs associés : Charisme épique, Manipulation<br />

épique, Perception épique, Animal (Aig<strong>le</strong>), Ciel,<br />

Magie, Mystères<br />

Compétences : Commandement, Culture, Empathie,<br />

Investigation, Occultisme, Politique<br />

Rivaux : Amaterasu, Damballa, Guan Yu, Huang Di,<br />

Miclántecuhtli, Nuada, Odin, Osiris, Vishnu, Zeus<br />

HASTSEZINI<br />

Description : issu du Titan primordial Muspelheim, <strong>le</strong><br />

Feu, il endosse par conséquent <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> du dieu du feu<br />

pour <strong>le</strong>s Amérindiens. La fonction qu’il occupe au sein<br />

de son <strong>panthéon</strong> est doub<strong>le</strong> : faire brû<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s fauteurs<br />

de troub<strong>le</strong>s et donner cha<strong>le</strong>ur et lumière à ceux qui en<br />

ont besoin. Il préfère cependant sa première fonction.<br />

Hastsezini est un dieu sanguinaire qui aime calciner <strong>le</strong>s<br />

êtres vivants. Il est <strong>le</strong> plus barbare et <strong>le</strong> plus vio<strong>le</strong>nt de<br />

tous <strong>le</strong>s <strong>Manittowock</strong>, à l’image de tous <strong>le</strong>s esprits du<br />

feu qui sont <strong>le</strong>s plus instab<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s plus dangereux à<br />

manier. Lors de ses visites chez <strong>le</strong>s hommes, il aime se<br />

manifester au travers d’un faucon ou au travers d’un<br />

visage dessiné par <strong>le</strong>s flammes d’un feu de camp. Si son<br />

élément est source de partage et d’union, c’est éga<strong>le</strong>ment<br />

un aspect spirituel très fort dans <strong>le</strong>s communautés<br />

amérindiennes. C’est autour du feu que <strong>le</strong>s danses<br />

triba<strong>le</strong>s ont lieu et c’est autour du feu que <strong>le</strong>s anciens<br />

procèdent aux rituels magiques et prophétiques.<br />

De nos jours, il est un pyromane ou un terroriste qui<br />

aime saboter et incendier des usines. Il peut éga<strong>le</strong>ment<br />

se retrouver dans la position inverse, cel<strong>le</strong> d’un pompier<br />

qui aime jouer avec <strong>le</strong> feu. D’une nature très sociab<strong>le</strong>, il<br />

aime être entouré des autres. Il est rassemb<strong>le</strong>ur comme<br />

<strong>le</strong> foyer qui éclaire et réchauffe une communauté. Mais<br />

comme <strong>le</strong>s flammes, il lui arrive éga<strong>le</strong>ment d’être instab<strong>le</strong><br />

et il va souvent à l’aventure. Même s’il n’est pas<br />

souvent disponib<strong>le</strong>, il se soucie énormément du sort<br />

de sa progéniture et a une attitude très paternaliste. Il<br />

prend souvent la forme d’un homme Navajo d’âge mûr,<br />

élancé, d’une large stature et au regard de braise.<br />

D’instinct, ses enfants aiment éga<strong>le</strong>ment jouer avec<br />

<strong>le</strong>s flammes. Ils sont cracheurs de feu, pompiers, pyromanes...<br />

Et si la maîtrise du feu physique n’est pas<br />

suffisante à <strong>le</strong>urs yeux, ils savent éga<strong>le</strong>ment user de différentes<br />

méthodes efficaces pour jouer avec <strong>le</strong> feu des<br />

sentiments. Les scions d’Hastsezini sont réputés pour<br />

être de grands séducteurs.


Tout comme <strong>le</strong>ur père, ils sont autonomes, parfois<br />

intimidants, mais ne manquent jamais de réunir autour<br />

d’eux, <strong>le</strong>s êtres qui <strong>le</strong>s entourent.<br />

Pouvoirs associés : Apparence épique, Charisme<br />

épique, Dextérité épique, Animal (Faucon), Feu,<br />

Mi’kmaw, Prophétie<br />

Compétences : Art (danse), Artisanat, Culture,<br />

Occultisme, Politique, Science<br />

Rivaux : Agni, Loki<br />

MALSUM<br />

Alias : Enogonahetgea, Loup Créateur<br />

Description : il est <strong>le</strong> frère jumeau de Glooscap et<br />

comme son frère, il est issu de la Titanide primordia<strong>le</strong><br />

Terra. Alors que son frère s’évertue toujours à créer un<br />

univers harmonieux et agréab<strong>le</strong> à vivre, Malsum, avec<br />

<strong>le</strong>s mêmes facultés que son frère, n’a de cesse que de<br />

créer des créatures voraces, méchantes ou venimeuses.<br />

Un jour, jaloux de son frère, il décida de <strong>le</strong> tuer, mais<br />

Glooscap avec ses facultés régénératrices ressuscita<br />

et rétablit la justice en rendant la mort à son frère.<br />

Depuis, Malsum demeure sous la forme d’un loup,<br />

tapi dans l’obscurité, à la frontière entre <strong>le</strong> monde<br />

des vivants et celui des morts. Il est celui qui règne<br />

sur <strong>le</strong> monde inférieur et sur <strong>le</strong>s ténèbres. S’il n’a<br />

pas été châtié par tous <strong>le</strong>s autres dieux pour ses actes<br />

de malveillance, c’est qu’ils ont tous conscience que<br />

Malsum fait partie intégrante de l’équilibre divin et<br />

que, même s’il appartient au monde des Ténèbres, il a<br />

su s’émanciper tota<strong>le</strong>ment de l’influence des Titans et<br />

des dieux-esprits qui règnent dans <strong>le</strong> noir... L’équilibre<br />

divin : si <strong>le</strong>s choses doivent naître, el<strong>le</strong>s doivent toutes<br />

finir par mourir. Ainsi, toute créature est incérée dans<br />

<strong>le</strong> cyc<strong>le</strong> de la vie. Dans un autre registre, Malsum est<br />

éga<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> Loup créateur, réputé pour sa perspicacité<br />

et son intelligence. Dans <strong>le</strong>s récits légendaires, il est<br />

souvent <strong>le</strong> grand donneur de <strong>le</strong>çons de l’histoire.<br />

De nos jours, Malsum ne se mélange que peu aux êtres<br />

humains. Il préfère <strong>le</strong>s épier, <strong>le</strong>s chasser ou continuer<br />

à créer toutes sortes d’armes de destruction. Il est bioterroriste,<br />

assassin, chasseur de primes, espion... Dans<br />

toutes ses fonctions, il ne cherche qu’à détruire ce qui<br />

a été créé, mais désormais, ses cib<strong>le</strong>s sont davantage <strong>le</strong>s<br />

pollueurs ou <strong>le</strong>s engeances d’Herecgunina.<br />

Ses enfants ne sont pas très nombreux. Ils aiment se<br />

battre et faire du mal autour d’eux mais ne cèdent jamais<br />

à l’impulsivité ou à l’agressivité. Ils sont méthodiques,<br />

concis et vigilants. Ils sont <strong>le</strong>s prédateurs de cel<strong>le</strong>s et<br />

ceux qui n’en ont pas et rétablissent ainsi l’équilibre<br />

divin. Comme Malsum, ils auront des fonctions de<br />

démolisseurs, de détracteurs ou d’assassins.<br />

Pouvoirs associés : Dextérité épique, Intelligence<br />

épique, Perception épique, Animal (Loup), Mi’kmaw,<br />

Mort, Santé (<strong>le</strong> Fléau), Ténèbres<br />

Compétences :Artisanat, Athlétisme, Corps à corps,<br />

Discrétion, Science, Vigilance<br />

Rivaux : Coyote, Glooscap ; Arès, Artémis, Heimdall,<br />

Set, Tezcatlipoca, Thoth<br />

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NANABOZO<br />

Alias : Grand Lièvre, Kivati, Kwatyat<br />

Manabhoszo, Manibhozo, Nanabush,<br />

Nanbozo, Wisaak, Xelas<br />

Description : il est <strong>le</strong> plus intelligent de tous <strong>le</strong>s dieux de<br />

ce <strong>panthéon</strong> et est issu de la Titanide primordia<strong>le</strong> Terra.<br />

Ce grand lièvre appelé communément Nanabozo, est<br />

un farceur de première mais ses frasques ont toujours<br />

pour objet d’obtenir quelque chose. Ainsi, c’est lui qui<br />

vo<strong>le</strong> <strong>le</strong> feu pour <strong>le</strong> distribuer aux humains. Il dispose<br />

de pouvoirs multip<strong>le</strong>s et variés mais n’en use que<br />

rarement. Il paraît plus fébri<strong>le</strong> et fragi<strong>le</strong> que <strong>le</strong>s autres<br />

divinités. Mais pour ses détracteurs, c’est une erreur<br />

fata<strong>le</strong>. Nanabozo se sert souvent de cette réputation<br />

pour mieux duper ses adversaires et <strong>le</strong>ur assainir un<br />

coup fatal. Même si ce n’est pas un combattant, ses<br />

multip<strong>le</strong>s facettes et la polyva<strong>le</strong>nce de ses attributions<br />

<strong>le</strong> rendent très efficace dans bien des domaines.<br />

À l’époque moderne, Nanabozo assure des fonctions<br />

multip<strong>le</strong>s et variées. La seu<strong>le</strong> chose qu’il conserve est son<br />

humour douteux, sa malice et l’amour qu’il porte aux<br />

peup<strong>le</strong>s amérindiens. Lorsqu’il prend forme humaine,<br />

il a l’apparence d’un ado<strong>le</strong>scent boutonneux ou d’un<br />

petit bonhomme fébri<strong>le</strong> aux dents longues. Malgré<br />

son aspect quelque peu ringard, Nanabozo est souvent<br />

chouchouté par la gente féminine à qui il inspire la<br />

compassion.<br />

Ses enfants sont très nombreux. Ils ont <strong>le</strong> même<br />

humour que <strong>le</strong>ur père et se comportent aussi de manière<br />

malicieuse avec <strong>le</strong>urs proches. Ils sont instinctifs,<br />

courageux et malins. Ils occupent toutes sortes de<br />

fonctions mais jamais cel<strong>le</strong>s de chefs ou de dirigeants.<br />

Ils sont souvent autonomes et solitaires.<br />

Pouvoirs associés : Astuce épique, Dextérité épique,<br />

Intelligence épique, Animal (Lièvre), Feu, Mi’kmaw,<br />

Santé<br />

Compétences : Artisanat, Athlétisme, Discrétion,<br />

Empathie, Larcin, Survie<br />

Rivaux : Hermès, Loki<br />

NANOOK<br />

Alias : Ataensic, Kaiti, Grand Ours<br />

Description : Nanook est <strong>le</strong> dieu ours de la guerre et<br />

de la terre, issu, comme bon nombre de son <strong>panthéon</strong>,<br />

de la Titanide primordia<strong>le</strong> Terra. Il représente la force<br />

et la vigueur. Très proche de la terre, c’est éga<strong>le</strong>ment un<br />

dieu qui, à l’image de cette dernière, incarne la fermeté,<br />

la solidité mais aussi la richesse et la fertilité.<br />

De nos jours, Nanook est un agriculteur bio, un<br />

guerrier tribal, un combattant ou un tacticien de<br />

renom. Il aime ses enfants et prend soin de ne pas <strong>le</strong>s<br />

envoyer vers un combat dont l’issue pourrait <strong>le</strong>ur être<br />

fatal. Même s’il incarne la guerre et toute sa brutalité,<br />

Nanook est un dieu p<strong>le</strong>in de compassion qui n’envisage<br />

jamais un combat s’il n’est pas nécessaire. Comme ses<br />

semblab<strong>le</strong>s, il se bat contre <strong>le</strong>s Titans et <strong>le</strong>urs Engeances<br />

mais éga<strong>le</strong>ment veil<strong>le</strong> à ce que <strong>le</strong> nisgam ne s’éteigne<br />

pas. Nanook, sous sa forme humaine apparaît souvent<br />

comme un homme d’origine amérindienne, très jovial<br />

et de forte corpu<strong>le</strong>nce.<br />

Ses enfants ont <strong>le</strong> même amour de la terre et de la<br />

nature. Parfois impulsifs, parfois calmes et posés. Ils<br />

semb<strong>le</strong>nt allier la passion des combats et la solidité de<br />

la terre avec harmonie.<br />

Pouvoirs associés :Charisme épique, Force épique, Vigueur<br />

épique, Animal (Ours), Guerre, Mi’kmaw, Terre<br />

Compétences : Athlétisme, Intégrité, Mêlée, Résistance,<br />

Tir, Vigilance<br />

Rivaux : Arès, Dagda, Geb, Hachiman, Huitzilopochtli,<br />

Nezha, Quirinus, Tyr<br />

SEDNA<br />

Description : el<strong>le</strong> est la déesse des animaux marins.<br />

Surtout connue des légendes Inuits, Sedna était une<br />

bel<strong>le</strong> jeune fil<strong>le</strong> dont <strong>le</strong> destin fut tragique. El<strong>le</strong> fut<br />

l’épouse d’un chaman qui la maltraitait et son père<br />

décida de la sauver. Il l’aida à prendre la fuite et ils<br />

s’enfuirent en bateau. Mais alors que <strong>le</strong> chaman fit<br />

<strong>le</strong>ver une tempête pour faire chavirer <strong>le</strong> navire, <strong>le</strong> père<br />

de Sedna voulu passer sa fil<strong>le</strong> par-dessus bord pour<br />

empêcher l’embarcation de sombrer sous <strong>le</strong>s flots.<br />

Comme Sedna se cramponnait aux abords de la barque,<br />

son père lui coupa <strong>le</strong>s doigts pour qu’el<strong>le</strong> lâche prise.<br />

Aujourd’hui, Sedna vit toujours au fond de la mer avec<br />

<strong>le</strong>s créatures aquatiques et à la place de ses doigts ont<br />

poussé des palmes de phoques.<br />

Cette histoire a un fond de vérité, il faut cependant<br />

préciser que Sedna n’a jamais été une simp<strong>le</strong> mortel<strong>le</strong>.<br />

El<strong>le</strong> est issue du Titan primordial de l’Eau : la Route<br />

Engloutie. Si son enveloppe charnel<strong>le</strong> a bien été cel<strong>le</strong><br />

d’une femme à un moment donné de son existence,<br />

sa vie en tant que tel<strong>le</strong> n’a fait que révé<strong>le</strong>r sa véritab<strong>le</strong><br />

nature de dieu-esprit.<br />

À l’époque moderne, Sedna n’est jamais loin de<br />

l’eau. El<strong>le</strong> aime plus <strong>le</strong>s animaux aquatiques que <strong>le</strong>s<br />

êtres humains et demeure d’un tempérament très<br />

sauvage avec <strong>le</strong>s étrangers. El<strong>le</strong> n’est pas très sociab<strong>le</strong><br />

et aime vivre loin des êtres humains. En hommage à<br />

Sedna, la dernière planète du système solaire et la plus<br />

éloignée du so<strong>le</strong>il découverte en 2000 porte <strong>le</strong> nom<br />

de cette déesse. El<strong>le</strong> apparaît souvent sous <strong>le</strong>s traits<br />

d’une très bel<strong>le</strong> jeune fil<strong>le</strong> au regard énigmatique.<br />

El<strong>le</strong> est animatrice d’un spectac<strong>le</strong> d’animaux marins,<br />

astrophysicienne, garde-côte ou encore gardienne de<br />

phare.<br />

Ses scions sont souvent d’une beauté sauvage<br />

renversante mais l’héritage douloureux de <strong>le</strong>ur mère <strong>le</strong>s<br />

rend peu sociab<strong>le</strong>s. Ils travail<strong>le</strong>nt sur <strong>le</strong>s bateaux, dans<br />

<strong>le</strong>s parcs aquatiques ou <strong>le</strong>s aquariums.<br />

Pouvoirs associés : Apparence épique, Dextérité épique,<br />

Animal (Phoque), Eau, Givre, Lune, Mi’kmaw, Mystères<br />

Compétences : Art, Artisanat, Intégrité, Pilotage,<br />

Résistance, Survie<br />

Rivaux : Agwé, Poséidon, Njord, Ryujin, Susano-O,<br />

Ul<strong>le</strong>r


SUSSITINNAKO<br />

Alias : Koyangwuti, Naste Estsan,<br />

Wugti Hahai<br />

Description : issue de la Titanide primordia<strong>le</strong> Terra,<br />

Sussitinnako est la plus discrète de tous <strong>le</strong>s dieux du<br />

<strong>panthéon</strong> <strong>Manittowock</strong>. C’est la déesse araignée qui<br />

guide <strong>le</strong>s mortels toutes <strong>le</strong>s nuits dans <strong>le</strong>ur sommeil<br />

en <strong>le</strong>ur montrant des différents choix qui s’offrent à<br />

eux et en <strong>le</strong>s guidant vers ceux qui paraissent <strong>le</strong>s plus<br />

justes et <strong>le</strong>s plus sages. C’est la tisseuse. Au travers de<br />

sa toi<strong>le</strong>, el<strong>le</strong> tisse la trame du Destin et la révè<strong>le</strong> à ceux<br />

qui sont assez érudits pour la comprendre. Au sein<br />

du <strong>panthéon</strong> <strong>Manittowock</strong>, sa perception sans fail<strong>le</strong><br />

du Destin l’iso<strong>le</strong> des autres divinités qui redoutent <strong>le</strong>s<br />

présages qu’el<strong>le</strong> pourrait rendre à <strong>le</strong>ur égard, même<br />

si tous la considèrent comme une déesse protectrice.<br />

Cependant, ses capacités très particulières lui confèrent<br />

souvent la fonction d’éminence grise auprès de Grand<br />

Manitou. Car si el<strong>le</strong> sait lire clairement <strong>le</strong>s présages et<br />

deviner <strong>le</strong>s manipulations futures du Destin, el<strong>le</strong> sait<br />

aussi trouver <strong>le</strong>s ressources nécessaires autour d’el<strong>le</strong><br />

pour pouvoir sans cesse créer, car tel<strong>le</strong> est sa nature.<br />

De nos jours, Sussitinnako est coach, politicienne,<br />

guide, el<strong>le</strong> est souvent la conseillère privilégiée de<br />

nombreux hommes de pouvoir. El<strong>le</strong> est discrète et ne<br />

se place jamais au-devant de la scène, préférant de loin,<br />

manipu<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s rouages du Destin. Son allure posée,<br />

patiente, méthodique et sûre d’el<strong>le</strong> suscite parfois un<br />

sentiment de crainte auprès de son entourage.<br />

Ses enfants connaissent, comme el<strong>le</strong>, ce besoin<br />

insatiab<strong>le</strong> de bâtir et de tisser un véritab<strong>le</strong> réseau<br />

autour d’eux. Malgré <strong>le</strong>ur attitude parfois glacia<strong>le</strong> et<br />

distante qui <strong>le</strong>s caractérise, <strong>le</strong>urs bons conseils et <strong>le</strong>urs<br />

multip<strong>le</strong>s compétences <strong>le</strong>ur procurent de nombreuses<br />

amitiés intéressées.<br />

Pouvoirs associés : Astuce épique, Dextérité épique,<br />

Perception épique, Animal (Araignée), Lune, Magie,<br />

Mi’kmaw, Mystères<br />

Compétences : Artisanat, Empathie, Intégrité,<br />

Occultisme, Politique, Vigilance<br />

Rivaux : Bastet, Frigg, La Morrigan, Tezcatlipoca<br />

TONENILI<br />

Alias : Sio Humis<br />

Description : il est <strong>le</strong> dieu de la pluie, issu du Titan<br />

primordial de l’Eau : la Route Engloutie. D’un naturel<br />

très farceur, Tonenili aime jouer des tours à tout<br />

son entourage. Néanmoins, ses farces ne sont jamais<br />

dangereuses. Le dieu de la pluie est vif. Il peut se<br />

déplacer extrêmement vite, ce qu’il fait dès qu’il vient<br />

de faire l’une de ses farces. Il aime surtout arroser <strong>le</strong>s<br />

gens.<br />

À l’époque moderne, Tonenili est un clown, un<br />

farceur, un comique, mais son humour reste toujours<br />

quelque peu personnel. Il aime se jouer des autres et<br />

disparaître ensuite. Il n’est jamais sérieux, ce qui ne rend<br />

pas la tâche faci<strong>le</strong> dans <strong>le</strong>s relations qu’entretiennent<br />

<strong>le</strong>s autres dieux avec lui.<br />

Ses scions ont <strong>le</strong> même sens de l’humour un peu<br />

particulier. Ils sont joueurs, instab<strong>le</strong>s et assez effrontés.<br />

De fait, ils peuvent rencontrer quelques difficultés<br />

dans <strong>le</strong>urs relations avec autrui. Cependant, <strong>le</strong>ur fort<br />

tempérament, <strong>le</strong>ur résistance innée aux épreuves et <strong>le</strong>ur<br />

optimisme légendaire en font de bons compagnons de<br />

route.<br />

Pouvoirs associés : Dextérité épique, Manipulation<br />

épique, Ciel, Eau, Mi’kmaw, Psychopompe, Son<br />

Compétences : Art (danse), Occultisme, Présence,<br />

Science, Tir, Vigilance<br />

Rivaux : Tlaloc<br />

TSOHANOAI<br />

Alias : Akycha, Malina, Oki<br />

Description : il est <strong>le</strong> dieu du so<strong>le</strong>il et de la lumière<br />

qui éclaire <strong>le</strong>s ténèbres. Il est issu d’Akhetaton, <strong>le</strong> Titan<br />

primordial de la Lumière. Le jour, Tsohanoai traverse<br />

<strong>le</strong> ciel avec <strong>le</strong> so<strong>le</strong>il (Dim) sur son dos. La nuit, il règne<br />

sur <strong>le</strong> monde des étoi<strong>le</strong>s qui guident <strong>le</strong>s âmes égarées.<br />

C’est un dieu vaillant et puissant qui traque <strong>le</strong>s forces<br />

des Titans partout où el<strong>le</strong>s se cachent.<br />

Aujourd’hui, Tsohanoai vit toujours dans la lumière.<br />

Il est comédien, acteur de cinéma, politicien... Il aime<br />

avoir la lumière des projecteurs sur lui. Il lui arrive<br />

éga<strong>le</strong>ment de temps en temps d’être un astronome<br />

ou encore un scientifique à la recherche de nouveaux<br />

moyens d’exploitations de l’énergie solaire. Souvent<br />

d’apparence humaine, il se montre sous la forme d’un<br />

très beau jeune homme d’une stature imposante, un<br />

regard de tombeur et <strong>le</strong> sourire ravageur.<br />

Ses enfants, très nombreux, sont souvent d’une<br />

beauté renversante. Ils aiment que toute l’attention<br />

porte sur eux, et ne manquent pas de ressources pour<br />

ça. Ils sont éga<strong>le</strong>ment forts et va<strong>le</strong>ureux mais sont<br />

parfois trop immodestes pour apprécier réel<strong>le</strong>ment<br />

<strong>le</strong>urs véritab<strong>le</strong>s va<strong>le</strong>urs.<br />

Pouvoirs associés : Apparence épique, Charisme<br />

épique, Dextérité épique, Perception épique, Étoi<strong>le</strong>s,<br />

Mi’kmaw, So<strong>le</strong>il<br />

Compétences : Art, Pilotage, Politique, Présence,<br />

Science, Tir<br />

Rivaux : Amaterasu, Apollon, Atoum-Rê, Balder,<br />

Huitzilopochtli, Marishiten, Surya<br />

L<br />

E<br />

P<br />

A<br />

N<br />

T<br />

H<br />

É<br />

O<br />

N<br />

10


D<br />

O<br />

N<br />

S<br />

11<br />

NOUVEAU DOMAINE<br />

ASSOCIÉ : MI’KMAW<br />

Mi’kmaw est l’un des nombreux termes amérindiens<br />

pour désigner <strong>le</strong>ur spiritualité. Il serait possib<strong>le</strong> de<br />

définir cette capacité comme une sorte de série de<br />

rituels chamanistes réunissant l’être physique et son<br />

nisgam au lieu de <strong>le</strong>s séparer. Par conséquent, <strong>le</strong><br />

chaman fait <strong>le</strong> lien entre <strong>le</strong> monde matériel et celui<br />

des esprits, il perçoit davantage <strong>le</strong>s voies du Grand<br />

Esprit et est capab<strong>le</strong> de faire ressurgir <strong>le</strong> nisgam<br />

présent dans chaque être vivant afin de <strong>le</strong> manipu<strong>le</strong>r<br />

à sa convenance.<br />

Les animaux, <strong>le</strong>s plantes, <strong>le</strong>s êtres humains mais<br />

éga<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s éléments comme la roche, <strong>le</strong> feu, la<br />

lumière, l’eau, la foudre ou même l’obscurité sont<br />

tous chargés de nisgam. Toute chose morte ou<br />

retravaillée par la main de l’homme (flûte en bois,<br />

alliages métalliques, tissus, etc.) ne dispose plus de<br />

nisgam.<br />

Cette énergie fourmil<strong>le</strong> au sein de chaque être<br />

vivant, lui conférant bien-être et vitalité. La quantité<br />

de nisgam au sein d’un être dépend de sa tail<strong>le</strong>, de<br />

DONS<br />

sa santé, de son environnement et de son degré de<br />

pureté.<br />

Ainsi, <strong>le</strong> scion ne percevra que peu de nisgam<br />

autour d’une f<strong>le</strong>ur isolée. Cependant, il pourra<br />

trouver une source considérab<strong>le</strong> de nisgam au cœur<br />

d’une forêt vierge et dense.<br />

Le nisgam ne meurt pas. Lorsque son hôte perd<br />

la vie, <strong>le</strong> nisgam <strong>le</strong> quitte pour rejoindre un nouvel<br />

hôte qui commence à naître. D’hôtes en hôtes, <strong>le</strong><br />

nisgam se charge de vécus et transporte la mémoire<br />

et l’expérience de ses hôtes précédents. Certains êtres<br />

humains, conscients de résurgences de <strong>le</strong>urs vies<br />

passées, appel<strong>le</strong>nt ce phénomène, la réincarnation.<br />

Ainsi est fait l’équilibre de la nature.<br />

Cependant, depuis un peu plus d’un sièc<strong>le</strong> et face<br />

à l’urbanisation croissante des sociétés humaines, <strong>le</strong><br />

nisgam montre pour la première fois des signes de<br />

faib<strong>le</strong>sse et ne se renouvel<strong>le</strong> pas toujours à la mort de<br />

son hôte. Il disparaît avec lui, faisant croître l’emprise<br />

des vil<strong>le</strong>s sur <strong>le</strong>s territoires sauvages. Les scions du<br />

<strong>panthéon</strong> <strong>Manittowock</strong> sont capab<strong>le</strong>s de percevoir<br />

<strong>le</strong>s mouvements migratoires de toutes ces énergies.<br />

Mieux encore, ils ont parfois la faculté de maîtriser<br />

ces énergies pour <strong>le</strong>s plier à <strong>le</strong>ur volonté. Cependant,<br />

un <strong>Manittowock</strong> n’ira jamais à l’encontre des esprits<br />

de la nature en utilisant ce merveil<strong>le</strong>ux don.<br />

LES ATTRIBUTS DU<br />

NISGAM<br />

Plus haut, il a été mentionné que <strong>le</strong> nisgam avait<br />

une conscience et une identité indépendante de<br />

son hôte. Le nisgam a <strong>le</strong>s mêmes caractéristiques<br />

que son hôte. Cependant, il dispose éga<strong>le</strong>ment d’un<br />

score d’Harmonie de 5 et d’un niveau de Légende<br />

proportionnel à la puissance qu’il a gagné en fonction<br />

de la puissance de ses anciens hôtes. Ce score varie de<br />

1 à 4 pour du nisgam faib<strong>le</strong>, de 5 à 8 pour du nisgam<br />

puissant et de 9 à 12 pour du nisgam extrêmement<br />

puissant. Ce score est à la discrétion du conteur.<br />

Attention, <strong>le</strong> niveau de Légende n’a rien à voir<br />

avec la réserve de nisgam.<br />

Réserve de nisgam 1–4 5–8 9+<br />

Modificateur de tail<strong>le</strong> Petit Grand Immense<br />

Modificateur de santé Fragi<strong>le</strong> — Robuste<br />

Modificateur de pureté Pollué Souillé Pur<br />

Exemp<strong>le</strong> d’animal Souris Homme Éléphant<br />

Exemp<strong>le</strong> d’élément Flamme Rocher Lac<br />

Exemp<strong>le</strong> de plante F<strong>le</strong>ur Buisson Arbre


LE CAS PARTICULIER<br />

DES ÊTRES HUMAINS<br />

Depuis des sièc<strong>le</strong>s, l’homme s’est émancipé<br />

de la nature. Il l’a défié bien des fois et<br />

s’est é<strong>le</strong>vé au-dessus des autres races afin<br />

d’étendre sa domination sur l’ensemb<strong>le</strong> de<br />

la planète. Se faisant, il a perdu peu à peu de<br />

sa spiritualité et de son lien avec <strong>le</strong>s énergies<br />

vita<strong>le</strong>s de la nature. Même si <strong>le</strong> nisgam est<br />

toujours présent en lui, son lien avec lui est<br />

rompu.<br />

Ainsi, il est impossib<strong>le</strong> pour <strong>le</strong> nisgam<br />

d’un être humain ou même d’un scion,<br />

d’agir sur son hôte. Pour <strong>le</strong>s êtres qui y sont<br />

éveillés, <strong>le</strong> nisgam peut <strong>le</strong>ur manifester la<br />

volonté d’exécuter tel ou tel acte, mais en<br />

aucun cas de l’imposer.<br />

Cependant, <strong>le</strong>s êtres humains disposent<br />

tous de nisgam en eux et sont, par<br />

conséquent, affectés par « Percevoir <strong>le</strong><br />

nisgam », « Communiquer avec <strong>le</strong> nisgam »,<br />

« Projection de nisgam », « Créations par <strong>le</strong><br />

nisgam » et « Destruction du nisgam ».<br />

PERCEVOIR LE NISGAM<br />

(MI’KMAW •)<br />

Réserve de dés : –<br />

Coût : –<br />

Le scion est capab<strong>le</strong> de percevoir <strong>le</strong> nisgam partout où<br />

il se trouve et sans <strong>le</strong> moindre effort. Cependant, un<br />

seul de ses sens est en général affecté par ce don. Il s’agit<br />

souvent de la vue. Pour la plupart des <strong>Manittowock</strong>,<br />

ils perçoivent de petites lueurs de cou<strong>le</strong>ur autour de<br />

tous <strong>le</strong>s êtres possédant du nisgam.<br />

Si sa vue est affectée, <strong>le</strong> scion n’aura pas besoin<br />

de beaucoup de temps pour réadapter l’un de ses<br />

autres sens à la perception du nisgam (la façon dont<br />

se manifeste <strong>le</strong> nisgam pour <strong>le</strong>s autres sens est à la<br />

discrétion du conteur).<br />

Percevoir <strong>le</strong> nisgam permet par la suite de pouvoir<br />

agir sur lui. Un scion <strong>Manittowock</strong> ne pouvant, pour<br />

une raison ou pour une autre, percevoir <strong>le</strong> nisgam, ne<br />

pourrait pas utiliser ses autres dons liés au nisgam.<br />

La capacité de percevoir <strong>le</strong> nisgam permet<br />

éga<strong>le</strong>ment d’évaluer <strong>le</strong> niveau de Légende du nisgam<br />

d’un hôte.<br />

COMMUNIQUER AVEC LE NISGAM<br />

(MI’KMAW ••)<br />

Réserve de dés : Charisme + Présence<br />

Coût : 1 Légende<br />

Avec un peu plus de maîtrise. Le scion peut<br />

communiquer avec cette énergie mystique que l’on<br />

appel<strong>le</strong> <strong>le</strong> nisgam. Dans ce cas, <strong>le</strong> nisgam, attiré par<br />

la capacité du scion à pouvoir communiquer avec<br />

lui, peut prendre une forme humanoïde en signe de<br />

mimétisme. Le scion peut lui poser des questions ou<br />

lui demander de faire des choses pour lui, comme<br />

garder, cacher ou protéger un objet que <strong>le</strong> scion lui<br />

confie. Le nisgam peut éga<strong>le</strong>ment influencer son<br />

hôte afin qu’il effectue une véritab<strong>le</strong> action physique.<br />

Le nisgam peut éga<strong>le</strong>ment voir à travers l’être qu’il<br />

occupe. De ce fait, il est capab<strong>le</strong> de renseigner <strong>le</strong><br />

scion sur l’environnement de l’hôte. Cependant, <strong>le</strong><br />

nisgam est tout à fait libre de rester impassib<strong>le</strong> aux<br />

requêtes du scion.<br />

En règ<strong>le</strong>s généra<strong>le</strong>s, <strong>le</strong> nisgam ne fait rien<br />

gratuitement. Il ne rend service qu’à celui qui <strong>le</strong><br />

respecte et à qui il peut demander un service en<br />

retour. De manière généra<strong>le</strong>, <strong>le</strong> nisgam demande que<br />

<strong>le</strong> scion puisse agir pour favoriser l’existence de l’hôte<br />

(exemp<strong>le</strong> : <strong>le</strong> nisgam d’une f<strong>le</strong>ur peut demander au<br />

scion d’al<strong>le</strong>r la planter là où la terre est plus riche en<br />

eau). Le nisgam peut agir directement sur son hôte.<br />

Qu’il soit animal, végétal ou élémentaire, <strong>le</strong> nisgam<br />

peut faire bouger son hôte comme bon lui semb<strong>le</strong><br />

et ainsi lui faire faire des actions mais n’intentera<br />

jamais à la vie de son hôte.<br />

Il est possib<strong>le</strong> de communiquer avec son propre<br />

nisgam au cours d’une séance de méditation. L’état<br />

de transe ou d’abandon de soi peut permettre au<br />

scion de prendre <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong> de son hôte afin de<br />

s’exprimer. Ainsi, il pourra communiquer sur l’état<br />

de santé ou de conscience du scion, mais il est<br />

éga<strong>le</strong>ment possib<strong>le</strong> d’interroger <strong>le</strong> nisgam sur ses<br />

hôtes antérieurs. Ainsi, <strong>le</strong> scion est capab<strong>le</strong> de savoir<br />

quel<strong>le</strong>s pouvaient être ses vies antérieures.<br />

Le nisgam ne par<strong>le</strong> pas. Il peut s’exprimer de<br />

différentes façons mais n’use jamais de la paro<strong>le</strong>. La<br />

flaque d’eau peut refléter des images, tout comme<br />

<strong>le</strong> feu. Les animaux peuvent tenter de s’exprimer en<br />

bougeant et <strong>le</strong>s plantes peuvent dessiner des formes<br />

sur <strong>le</strong> sol.<br />

ABSORBER LE NISGAM<br />

(MI’KMAW •••)<br />

Réserve de dés : Vigueur + Larcin<br />

Coût : 1 Volonté<br />

Le scion est capab<strong>le</strong> d’absorber une partie des points<br />

de Légende personnels du nisgam (chaque nisgam<br />

ayant son niveau de Légende, il dispose éga<strong>le</strong>ment de<br />

points de Légende) et de s’en servir pour renflouer<br />

sa propre réserve.<br />

En aucun cas, <strong>le</strong> scion ne peut al<strong>le</strong>r au-delà de sa<br />

réserve maximum de Légende et il ne peut pas ôter la<br />

totalité des points de Légende à un nisgam. Ce don<br />

ne fonctionne que si <strong>le</strong> scion dispose d’un niveau de<br />

Légende supérieur à celui du nisgam en question.<br />

D<br />

O<br />

N<br />

S<br />

12


D<br />

O<br />

N<br />

S<br />

13<br />

NISGAM ET KAMI<br />

L’un des principaux préceptes du Shinto prétend<br />

que tout objet physique est doté d’un esprit.<br />

Ces esprits, connus sous <strong>le</strong> nom de kami, sontils<br />

comparab<strong>le</strong>s au nisgam ?<br />

Aucune réponse n’est vraiment certaine<br />

à ce sujet. Les kamis et <strong>le</strong> nisgam sont peutêtre<br />

deux entités bien distinctes, l’une étant<br />

présente dans tout objet physique, même<br />

ceux créés de la main de l’homme, et l’autre<br />

n’étant présent que dans <strong>le</strong>s éléments purs ou<br />

<strong>le</strong>s créations issues de la nature. Ou bien, <strong>le</strong>s<br />

kamis et <strong>le</strong> nisgam sont peut-être la même<br />

chose, mais décrite de manière différente selon<br />

la culture. Le monde invisib<strong>le</strong> et <strong>le</strong>s esprits qui<br />

l’entourent peuvent être perçus de manières<br />

diverses et variées.<br />

Quel<strong>le</strong> que soit l’interprétation que vous<br />

choisirez, si, lors d’une action, deux scions<br />

qui maîtrisent soit <strong>le</strong> domaine Mana, soit <strong>le</strong><br />

domaine Tsukumo-Gami, veu<strong>le</strong>nt utiliser <strong>le</strong>urs<br />

dons sur la même chose (comme par exemp<strong>le</strong><br />

un arbre) mais d’une manière différente, voire<br />

opposée, c’est <strong>le</strong> scion qui a <strong>le</strong> niveau de<br />

Légende <strong>le</strong> plus é<strong>le</strong>vé qui pourra agir sur la<br />

chose en question, au détriment de l’autre.<br />

SUGGESTION AU NISGAM<br />

(MI’KMAW ••••)<br />

Réserve de dés : Manipulation + Empathie<br />

Coût : X Légende<br />

Le scion, dont <strong>le</strong> niveau de Légende est supérieur au<br />

niveau de Légende du nisgam d’un hôte, a désormais<br />

la faculté d’influencer <strong>le</strong> nisgam pour lui faire faire<br />

différentes actions.<br />

Contrairement au pouvoir de niveau ••, <strong>le</strong><br />

scion peut désormais imposer au nisgam d’exécuter<br />

certaines tâches sans que ce dernier puisse lui<br />

demander un service en retour. Il peut déplacer son<br />

hôte si ce dernier a la capacité physique de <strong>le</strong> faire<br />

(exemp<strong>le</strong> : demander au nisgam d’un animal de <strong>le</strong><br />

faire partir plus loin ou demander au nisgam d’un<br />

incendie de ne pas s’étendre). Le scion ne peut en<br />

aucun cas mettre la vie de l’hôte en danger (exemp<strong>le</strong> :<br />

demander au nisgam d’un feu de camp de se jeter<br />

dans la rivière).<br />

PROJECTION DE NISGAM<br />

(MI’KMAW •••••)<br />

Réserve de dés : Dextérité + Tir<br />

Coût : 5 Légende + 1 Volonté<br />

Le scion utilisant ce pouvoir peut canaliser <strong>le</strong> nisgam<br />

entre ses mains et <strong>le</strong> projeter devant lui tel<strong>le</strong> une<br />

charge d’énergie pure. La force de cette attaque est<br />

de 5 dégâts graves plus un dégât par réussite. Les<br />

dégâts ne peuvent pas être réduits par la résilience ni<br />

par une quelconque armure ordinaire. L’inertie de<br />

cette attaque est de 5.<br />

La projection se manifeste par l’impulsion en<br />

avant des bras du scion, mais seuls ceux qui peuvent<br />

percevoir <strong>le</strong> nisgam seront conscients de l’énergie<br />

projetée. Pour <strong>le</strong>s autres, cette attaque sera invisib<strong>le</strong> à<br />

l’œil nu. La victime sera projetée en arrière, tel<strong>le</strong> que<br />

frappée par un rayon laser.<br />

La projection de nisgam ne cause de dommages<br />

qu’aux choses de nature organique. L’attaque a une<br />

portée de (Légende du lanceur x 5) mètres et n’ira<br />

endommager que <strong>le</strong> premier être doté de nisgam<br />

qu’el<strong>le</strong> touchera. Une fois l’attaque réalisée, <strong>le</strong> nisgam<br />

ira rapidement réintégrer <strong>le</strong>s différents hôtes qu’il<br />

avait quittés. Le lanceur peut utiliser son propre<br />

nisgam s’il n’y a aucun être doté de nisgam dans <strong>le</strong>s<br />

environ, cependant, l’inertie de l’action sera de 7 au<br />

lieu de 5.<br />

Le don de niveau ••••• • (Bloquer <strong>le</strong> nisgam)<br />

est capab<strong>le</strong> de réduire <strong>le</strong>s dégâts de la projection.<br />

Pour toute réussite obtenue, il retire un dégât.<br />

BLOQUER LE NISGAM<br />

(MI’KMAW ••••• •)<br />

Réserve de dés : Force + Intégrité<br />

Coût : 5 Légende + 1 Volonté<br />

Le scion peut, à ce stade, empêcher <strong>le</strong> nisgam de<br />

l’approcher sur un rayon de (Légende x 2) mètres.<br />

Ainsi, <strong>le</strong>s êtres possédant du nisgam ne peuvent<br />

entrer dans <strong>le</strong> périmètre dessiné par <strong>le</strong> scion. Le feu<br />

ou l’eau ne pourront plus toucher <strong>le</strong> scion, l’animal<br />

ne pourra pénétrer dans <strong>le</strong> périmètre qu’a dessiné<br />

<strong>le</strong> scion, <strong>le</strong>s plantes, qui ne peuvent bouger, se<br />

mettront à faner (el<strong>le</strong>s reprendront vigueur dès la fin<br />

du pouvoir, lorsque <strong>le</strong> nisgam reviendra). Le pouvoir<br />

dure <strong>le</strong> temps d’une scène et la zone se déplace en<br />

même temps que <strong>le</strong> scion.<br />

Le scion peut éga<strong>le</strong>ment utiliser ce don pour<br />

stopper une projection de nisgam (cf. <strong>le</strong> don<br />

Projection de nisgam).<br />

CROISSANCE DU MI’KMAW<br />

(MI’KMAW ••••• ••)<br />

Réserve de dés : Dextérité + Artisanat<br />

Coût : X Légende + 2 Volonté<br />

Le scion est désormais capab<strong>le</strong> de faire appel au<br />

nisgam environnant pour renforcer un être spécifique<br />

ou l’affaiblir. Il augmente ou réduit sa charge de<br />

nisgam ordinaire.<br />

Ainsi, la nature de l’être s’en voit altérée<br />

par la concentration d’un ensemb<strong>le</strong> de nisgam<br />

supplémentaire ou excédentaire. Afin de déterminer<br />

approximativement l’effet du pouvoir, <strong>le</strong> joueur peut<br />

se référer directement au tab<strong>le</strong>au référençant <strong>le</strong>s


différents êtres en fonction de <strong>le</strong>ur charge de nisgam.<br />

Cependant, l’effet du pouvoir demeure à la seu<strong>le</strong><br />

discrétion du conteur.<br />

Le scion peut augmenter ou réduire comme il <strong>le</strong><br />

souhaite la réserve de nisgam de n’importe quel être,<br />

mais ne peut jamais lui en<strong>le</strong>ver tout son nisgam. Le<br />

nisgam retiré ira à la recherche d’un nouvel être. La<br />

difficulté pour l’accroissement de la réserve de nisgam<br />

peut être augmentée si <strong>le</strong> nisgam ambiant se fait rare.<br />

Pour accomplir ce don, <strong>le</strong> scion doit utiliser 1 point<br />

de Légende par point de nisgam ôté ou ajouté. De<br />

plus, pour chaque mouvement de point de nisgam,<br />

<strong>le</strong> pouvoir dure une heure de plus.<br />

L’être ciblé est se voit modifié au fur et à mesure<br />

que <strong>le</strong> pouvoir agit.<br />

DEVENIR LE MI’KMAW<br />

(MI’KMAW ••••• •••)<br />

Réserve de dés :—<br />

Coût : 5 Légende<br />

Le scion est capab<strong>le</strong> de fusionner avec <strong>le</strong> nisgam<br />

ambiant. Son corps se dissout tota<strong>le</strong>ment et devient<br />

du nisgam. Ses effets personnels tombent au sol et<br />

son corps disparaît complètement. Il prend la forme<br />

de sa nature profonde (à définir avec <strong>le</strong> conteur)<br />

comme cel<strong>le</strong> d’un animal qui <strong>le</strong> représenterait bien<br />

mais peut éga<strong>le</strong>ment toujours être un être humain<br />

(sous des traits différents). Sous cette forme, il ne<br />

peut être vu que par ceux qui disposent du don<br />

Percevoir <strong>le</strong> nisgam.<br />

Il peut désormais voyager à une vitesse<br />

phénoména<strong>le</strong> à travers <strong>le</strong> monde, voyager dans <strong>le</strong><br />

Monde des Esprits, atteindre <strong>le</strong> royaume inférieur<br />

des <strong>Manittowock</strong> et communiquer librement avec<br />

tous <strong>le</strong>s esprits ambiants (cf. <strong>le</strong> Monde des Esprits).<br />

Il ne peut pas interagir avec <strong>le</strong> monde terrestre<br />

(celui des humains) mais peut <strong>le</strong>s observer comme<br />

une sorte d’image qui défi<strong>le</strong> sur un second plan.<br />

Cependant, ce pouvoir ne dure que toute une<br />

scène et lorsqu’il se réincarne, <strong>le</strong> scion se retrouve<br />

à l’endroit terrestre où se trouve son esprit, dans sa<br />

tenue d’Adam. Il ne pourra réutiliser ce pouvoir que<br />

lors du prochain <strong>le</strong>vé de so<strong>le</strong>il.<br />

CRÉATIONS PAR LE NISGAM<br />

(MI’KMAW ••••• ••••)<br />

Réserve de dés : Astuce + Artisanat<br />

Coût : X Légende + Volonté<br />

Le scion peut à présent unir <strong>le</strong> nisgam qu’il récolte<br />

entre ses mains pour créer un nouvel être. Il suffit<br />

pour <strong>le</strong> scion d’apposer ses mains à l’endroit où il<br />

souhaite que l’être naisse en utilisant autant de<br />

points de Légende que la grandeur de l’être qu’il<br />

compte faire naître ici (cf. tab<strong>le</strong>au de la réserve de<br />

nisgam en fonction de la tail<strong>le</strong>).<br />

Cependant, il ne peut accélérer son rythme<br />

CÉRÉMONIES ET<br />

RITUELS<br />

Dans <strong>le</strong>s traditions amérindiennes, la<br />

vie quotidienne est ponctuée par de<br />

nombreuses cérémonies ou rituels. Si un<br />

scion souhaite procéder à un rituel, <strong>le</strong>s<br />

compétences adéquates à la réalisation de<br />

ce rituel sont à la discrétion du conteur.<br />

Cependant, en fonction des cas, <strong>le</strong>s attributs<br />

dextérité ou charisme et <strong>le</strong>s compétences<br />

art et artisanat seront <strong>le</strong>s plus utilisés.<br />

d’évolution. Un animal commencera à vivre en tant<br />

qu’embryon dans <strong>le</strong> ventre d’un autre animal de son<br />

espèce, une plante ne sera qu’une petite graine qui<br />

commence à germer, une source d’eau mettra peutêtre<br />

plusieurs années à sortir de terre...<br />

Les effets de ce don, en fonction des circonstances,<br />

sont à la discrétion du conteur.<br />

DESTRUCTION DU NISGAM<br />

(MI’KMAW ••••• •••••)<br />

Réserve de dés : Volonté + Intégrité<br />

Coût : X Légende + 1 Volonté permanent<br />

Le scion est capab<strong>le</strong> de détruire <strong>le</strong> nisgam. De ce fait,<br />

il détruit éga<strong>le</strong>ment son hôte qui ne pourra plus se<br />

réincarner.<br />

Pour utiliser ce don, <strong>le</strong> scion doit utiliser, en points<br />

de Légende, cinq fois la réserve de nisgam de l’être<br />

en question. Il doit éga<strong>le</strong>ment pouvoir percevoir <strong>le</strong><br />

nisgam de sa cib<strong>le</strong> (la cib<strong>le</strong> doit être à porté d’au<br />

moins l’un de ses sens).<br />

De plus, <strong>le</strong> fait de détruire une partie de l’essence<br />

de vie qu’il vénère lui fait perdre un point de Volonté<br />

permanent. Ce point pourra être regagné par la<br />

dépense de points d’expérience.<br />

NOUVEAUX DONS<br />

Ces nouveaux dons ne sont ouverts qu’aux scions du<br />

<strong>panthéon</strong> amérindien. Ils illustrent la facilité qu’ils<br />

ont à user de capacités polymorphes.<br />

FORME ANIMALE (ANIMAL •••••)<br />

Réserve de dés : Dextérité + Animal<br />

Coût : 2 Légende<br />

Il s’agit d’un même pouvoir que Animal ••••• •<br />

(cf. page 70 de Scion : Demi-Dieu). Cependant, si <strong>le</strong><br />

scion <strong>Manittowock</strong> achète ce pouvoir avec l’animal<br />

de prédi<strong>le</strong>ction de son parent divin, il ne lui coûte<br />

que comme un pouvoir de niveau •••••.<br />

Ce pouvoir permet éga<strong>le</strong>ment au demi-dieu<br />

<strong>Manittowock</strong> de changer de sexe. Cependant, <strong>le</strong> sexe<br />

d’emprunt demeure stéri<strong>le</strong>.<br />

D<br />

O<br />

N<br />

S<br />

14


D<br />

O<br />

N<br />

S<br />

15<br />

FORME ÉLÉMENTAIRE<br />

(CIEL/EAU/FEU/TERRE •)<br />

Réserve de dés : —<br />

Coût : —<br />

Pour <strong>le</strong>s scions du <strong>panthéon</strong> <strong>Manittowock</strong> dont <strong>le</strong>s<br />

parents divins sont associés aux domaines du Ciel,<br />

de l’Eau, du Feu ou de la Terre et qui apprennent<br />

Forme élémentaire, <strong>le</strong>s dons Corps nuageux<br />

(Ciel ••••• ••••), Corps tellurique (Terre<br />

••••• •), Forme aqueuse (Eau ••••• ••••)<br />

et Forme diabolique (Feu ••••• ••) s’achètent<br />

comme s’il s’agissait d’un don de niveau directement<br />

inférieur.<br />

RELIQUES<br />

FORME VÉGÉTALE<br />

(FERTILITÉ •••••)<br />

Réserve de dés : —<br />

Coût : 1 Légende + 1 Volonté<br />

En utilisant ce don, <strong>le</strong> scion est capab<strong>le</strong> de se changer<br />

en n’importe quel végétal (plante, f<strong>le</strong>ur, arbre, etc.).<br />

Lorsqu’il devient un végétal, il perd la faculté de se<br />

déplacer (même s’il peut bouger ses branches, ses<br />

feuil<strong>le</strong>s...), devient extrêmement sensib<strong>le</strong> au feu,<br />

prend toutes <strong>le</strong>s caractéristiques physiques du végétal<br />

en question, mais conserve ses attributs sociaux et<br />

mentaux, ainsi que l’ensemb<strong>le</strong> de ses attributs<br />

épiques. Il a toujours la faculté de par<strong>le</strong>r.<br />

Lorsque <strong>le</strong> scion se métamorphose et selon la finalité<br />

de sa transformation, il perd l’usage de ses vêtements.<br />

Ceux-ci se déchirent si <strong>le</strong> scion se change en arbre ou<br />

tombent sur lui s’il se change en petite plante.<br />

NOUVEAUX PRIVILÈGES<br />

ARC DE DIM<br />

(•••••)<br />

L’arc de Dim est un<br />

arc d’aspect ordinaire.<br />

Cependant, il a été trempé<br />

dans <strong>le</strong> sang chargé d’ichor de<br />

Tsohanoai et il est capab<strong>le</strong> de<br />

traquer <strong>le</strong>s engeances partout<br />

où el<strong>le</strong>s se cachent. Quel<strong>le</strong>s<br />

que soient <strong>le</strong>s flèches utilisées,<br />

el<strong>le</strong>s ne pourront jamais b<strong>le</strong>sser d’autres créatures<br />

que <strong>le</strong>s engeances. Sur d’autres créatures, <strong>le</strong>s flèches<br />

ne causeront aucun dégât et une dou<strong>le</strong>ur similaire<br />

au tir d’une bil<strong>le</strong> de paint ball.<br />

Sur <strong>le</strong>s engeances, l’arc de Dim infligera des<br />

dommages de +5G. El<strong>le</strong> confère à ses flèches une<br />

portée de 50 mètres et touche automatiquement<br />

l’engeance la plus proche de lui (cependant, <strong>le</strong> jet<br />

de dés demeure nécessaire afin de déterminer de<br />

combien est la marge de réussite ; si <strong>le</strong> jet est un<br />

échec, la marge est alors éga<strong>le</strong> à 0).<br />

ATTRAPE-RÊVES<br />

(• À •••)<br />

De nombreuses légendes<br />

indiennes racontent<br />

l’origine de l’attraperêves.<br />

El<strong>le</strong>s sont toutes<br />

différentes, cependant<br />

el<strong>le</strong>s ont toutes comme<br />

points communs que<br />

l’attrape-rêves est tissé par<br />

une araignée et qu’il sert à évacuer <strong>le</strong>s mauvais rêves<br />

ou <strong>le</strong>s mauvaises pensées et à ne garder que <strong>le</strong>s choses<br />

qui peuvent guider ou servir <strong>le</strong>s êtres qui dorment<br />

sous lui.<br />

L’attrape-rêves donne accès aux domaines Étoi<strong>le</strong>s,<br />

Lune et Ténèbres selon <strong>le</strong> niveau de la<br />

relique.<br />

CALUMET DE LA<br />

PAIX (••)<br />

Communément appelé «<br />

Pipe Sacrée », <strong>le</strong> calumet<br />

représente la synthèse de<br />

la doctrine religieuse des


Amérindiens, il est l’instrument rituel sur <strong>le</strong>quel<br />

s’appuie <strong>le</strong>ur vie spirituel<strong>le</strong> et socia<strong>le</strong>. Le rite du<br />

calumet est une prière qui engage <strong>le</strong>s participants<br />

à respecter l’univers, tout particulièrement la Terre<br />

Mère.<br />

Le symbolisme du calumet vise à attirer l’attention<br />

des esprits sur <strong>le</strong>s humains engagés dans cet acte<br />

religieux. Le calumet donne accès au domaine<br />

Justice et permet de gagner un dé sur tous <strong>le</strong>s jets<br />

d’interactions socia<strong>le</strong>s visant à calmer une situation<br />

conflictuel<strong>le</strong>.<br />

SILEX D’OBSIDIENNE (•••)<br />

Le si<strong>le</strong>x d’obsidienne<br />

est réputé pour avoir<br />

la capacité d’éloigner<br />

<strong>le</strong>s mauvais esprits.<br />

Il est utilisé dans de<br />

nombreuses tribus<br />

comme objet décoratif en<br />

colliers ou en brace<strong>le</strong>ts.<br />

La pierre donne<br />

accès au domaine de la<br />

Terre. El<strong>le</strong> est éga<strong>le</strong>ment<br />

capab<strong>le</strong> d’améliorer <strong>le</strong> don Perception du nisgam<br />

en permettant au scion de distinguer du nisgam<br />

corrompu avec un jet de Perception + Occultisme<br />

(sur <strong>le</strong> nisgam corrompu, vous reporter à la partie<br />

Antagonistes).<br />

TOMAHAWK (•)<br />

Le tomahawk est la hache<br />

de guerre des Indiens<br />

d’Amérique. Il possède <strong>le</strong>s<br />

mêmes caractéristiques<br />

que la machette décrite<br />

dans Scion : Héros, page<br />

205. Cependant, étant<br />

donné qu’il est lié à la<br />

symbolique des affrontements chez <strong>le</strong>s Amérindiens,<br />

il donne accès au domaine de la Guerre.<br />

CRÉATURES<br />

OISEAU TONNERRE (•••••)<br />

Cet oiseau magistral, ressemblant à un immense<br />

condor, est souvent représenté sur <strong>le</strong>s totems. Du<br />

battement de ses ai<strong>le</strong>s immenses naîtrait <strong>le</strong> tonnerre<br />

et de ses yeux, la foudre. Son puissant cri pourrait<br />

faire tremb<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s montagnes et provoquer des<br />

avalanches. L’oiseau tonnerre est si immense qu’il<br />

chasse <strong>le</strong>s ba<strong>le</strong>ines dans l’océan, <strong>le</strong>s saisit de ses serres<br />

et <strong>le</strong>s déchire de son bec.<br />

Il apparaît sous la forme un énorme oiseau au<br />

plumage sombre, avec un bec incurvé, une tête<br />

angulaire et des serres extrêmement acérées. Bien<br />

qu’il ne soit pas d’une intelligence supérieure, c’est<br />

un fantastique chasseur et il a une propension à<br />

saisir sa proie, l’emmener loin dans <strong>le</strong>s airs, pour<br />

fina<strong>le</strong>ment la lâcher et dévorer ses restes.<br />

Cet oiseau doit être amadoué par <strong>le</strong> scion qui <strong>le</strong><br />

possède, soit parce qu’il l’a é<strong>le</strong>vé depuis l’œuf, soit<br />

en utilisant <strong>le</strong> domaine Animal. L’oiseau tonnerre est<br />

un ennemi naturel du kongamato (cf. page 264 de<br />

Scion : Demi-Dieu).<br />

Attributs : Force 7, Dextérité 4, Vigueur 7 ;<br />

Charisme 0, Manipulation 0, Apparence 5 ;<br />

Perception 5, Intelligence 1, Astuce 4<br />

Vertus : Courage 3, Endurance 4, Loyauté 2,<br />

Vengeance 2<br />

Compétences : Athlétisme 4, Corps à corps 3,<br />

Intégrité 2, Présence 2, Résistance 4, Survie 3,<br />

Vigilance 3<br />

Pouvoirs surnaturels :<br />

Attributs épiques : Force épique 2 (Destruction sacrée,<br />

Puissance de soulèvement), Vigueur épique 1<br />

(Résistance sacrée).<br />

Tonnerre et foudre : l’oiseau tonnerre bénéficie du don<br />

Orage intensifié (Ciel •••, cf. page 141 de Scion :<br />

Héros) sur toutes ses attaques et ce gratuitement.<br />

Engagement : 7<br />

Attaques :<br />

Étreinte : précision 7, dégâts 8S, VD de parade –,<br />

inertie 6, P<br />

Morsure : précision 8, dégâts 8G, VD de parade 4,<br />

inertie 5<br />

Absorption : 1C/5G/8S<br />

Niveaux de santé : –0x3/–1x3/–2x3 :–4/Inval.<br />

VD d’esquive : 5 Volonté : 5<br />

Légende : 3 Points de Légende : 9<br />

Notes : la tactique préférée de l’oiseau tonnerre consiste<br />

à étourdir son adversaire avec son Orage intensifié,<br />

s’en saisir, l’emmener dans <strong>le</strong>s airs et <strong>le</strong> lâcher (cf.<br />

règ<strong>le</strong>s des chutes dans Scion : Héros, page 182).<br />

TIEHOLTSODI / TICHOLTSODI<br />

(•••••)<br />

Monstre aquatique chez <strong>le</strong>s Indiens Navarro, il est<br />

souvent décrit comme une sorte de pieuvre géante.<br />

C’est une chimère, combattue et domptée par <strong>le</strong> dieu<br />

de la pluie, Tonenili. Cette créature est aujourd’hui au<br />

service des scions va<strong>le</strong>ureux. Cependant, Tieholtsodi<br />

a toujours très mauvais caractère et a parfois du mal<br />

à obéir aux ordres même s’il finit toujours par faire<br />

ce que ses maîtres lui demandent.<br />

Attributs : Force 10, Dextérité 5, Vigueur 6 ;<br />

Charisme 0, Manipulation 0, Apparence 0 ;<br />

Perception 2, Intelligence 1, Astuce 2<br />

Vertus : Ambition 1, Fanatisme 1, Malice 2,<br />

Rapacité 4<br />

N<br />

O UVEAUX<br />

P<br />

R IVILÈ<br />

G ES<br />

16


N<br />

O UVEAUX<br />

P<br />

R IVILÈ<br />

G ES<br />

17<br />

Compétence : Athlétisme 5 (+3 dans l’eau), Corps à<br />

corps 5, Intégrité 1, Lancer 4, Résistance 3, Survie 2,<br />

Vigilance 2<br />

Pouvoirs surnaturels :<br />

Attaques supplémentaires : il peut effectuer jusqu’à<br />

trois (3) attaques d’étreintes distinctes au moyen<br />

de ses tentacu<strong>le</strong>s tout en se servant des autres pour<br />

maintenir sa position dans l’eau ou agripper un<br />

objet de grande tail<strong>le</strong> comme un rocher.<br />

Cuir épais : sa peau est un cuir épais très résistant et<br />

il ajoute +5 à sa va<strong>le</strong>ur d’absorption superficiel<strong>le</strong> et<br />

grave.<br />

Engagement : 4<br />

Attaques :<br />

Étreinte : précision 15, dégâts 11G, VD parade –,<br />

inertie 6, P<br />

Morsure : précision 10, dégâts 15G, VD parade –,<br />

inertie 5<br />

Absorption : 9G/17S<br />

Niveaux de santé : –0x5/–1x5/–2x5/–4/Inval.<br />

VD Esquive : 8 sur terre / 9 dans l’eau<br />

Volonté : 6<br />

Légende : 5 Points de Légende : 25<br />

GUIDE<br />

ANIMAL-TOTEM OU ESPRIT-<br />

TOTEM (• À •••)<br />

Il s’agit d’une sorte de gardien, d’animal protecteur<br />

vers qui l’homme pourra demander conseil.<br />

Souvent choisi pour l’enfant par <strong>le</strong>s anciens de la<br />

tribu, l’animal totem pourra directement se manifester<br />

auprès du jeune homme en cours de construction, si<br />

ce dernier est amené à faire de grandes choses (ce<br />

qui est <strong>le</strong> cas pour <strong>le</strong>s scions). Une personne ne peut<br />

bénéficier que d’un seul et unique animal-totem.<br />

Cet animal totem viendra soit de la Lumière soit des<br />

Ombres, en fonction du destin du jeune homme. Il<br />

peut s’agir de n’importe quel animal du monde (<strong>le</strong>s<br />

animaux-totems ne sont pas réduits à l’Amérique du<br />

Nord).<br />

L’animal-totem n’a pas la faculté de par<strong>le</strong>r (excepté<br />

si <strong>le</strong> scion bénéficie du don Communication anima<strong>le</strong>),<br />

mais il pourra lui faire passer des messages par sa<br />

présence directe ou par des symbo<strong>le</strong>s associés à lui.<br />

De plus, l’animal-totem est capab<strong>le</strong> de conférer au<br />

scion une faveur. Cette faveur est similaire à un don<br />

de niveaux 1, 2 ou 3 dans <strong>le</strong>s domaines Animal, Ciel,<br />

Eau, Fertilité, Feu et Terre (Mort, Psychopompe et<br />

Santé pour des animaux-totems puissants). La règ<strong>le</strong><br />

est que l’animal ne peut offrir une faveur que par<br />

rapport à un élément qui lui est associé (comme l’eau<br />

pour la loutre). Ce privilège coûte autant de points<br />

que <strong>le</strong> niveau du don souhaité (excepté s’il s’agit des<br />

dons de Mort, Psychopompe et Santé où il en coûtera<br />

1 point de plus).<br />

Le scion peut ainsi bénéficier, à moindre coût,<br />

d’un don qui n’était pas associé à son parent<br />

divin. Cependant, son animal-totem est libre, à<br />

tout moment, de lui retirer cette faveur (pour plus<br />

d’explications sur <strong>le</strong>s faveurs, reportez-vous aux pages<br />

1 à 4 du supplément gratuit Nous ne sommes que de<br />

simp<strong>le</strong>s mortels).<br />

VIE ANTÉRIEURE (• À •••)<br />

Il arrive parfois que <strong>le</strong> scion ait une tel<strong>le</strong> clairvoyance<br />

vis-à-vis de son soi intérieur, qu’il est capab<strong>le</strong> de<br />

puiser des compétences et des connaissances de ses<br />

vies antérieures (des hôtes dans <strong>le</strong>squels a séjourné<br />

son nisgam).<br />

Ce guide est quelque peu différent des autres guides<br />

ordinaires. Pour chaque point investi dans ce guide, <strong>le</strong><br />

scion peut obtenir une réussite automatique dans la<br />

compétence de son choix. Cette compétence doit être<br />

fixée au préalab<strong>le</strong> à la création du personnage. Si <strong>le</strong><br />

scion dispose de plus d’un point dans Vie Antérieure,<br />

il ne peut en aucun cas attribuer plus d’une réussite<br />

automatique à une même compétence.<br />

Le scion ne peut se servir de cette capacité durant<br />

une partie qu’autant de fois qu’il a de points dans<br />

cel<strong>le</strong>-ci.<br />

SUIVANTS<br />

GUERRIERS INDIENS<br />

(••• À •••••)<br />

Les guerriers indiens peuvent appartenir à n’importe<br />

quel<strong>le</strong> tribu. Ils sont invoqués par <strong>le</strong> pouvoir de<br />

privilège d’un scion et sortent du sol, tels des guerriers<br />

revenus d’entre <strong>le</strong>s morts. Cependant, il n’en est rien.<br />

Les guerriers indiens sont des humains ordinaires<br />

créés magiquement. Ils apparaissent toujours équipés<br />

de <strong>le</strong>urs armes (arcs, flèches et hachettes) et de <strong>le</strong>urs<br />

tenues de combat (aucune armure). Ils ne possèdent<br />

pas de chevaux.<br />

Ils ont <strong>le</strong>s mêmes caractéristiques que <strong>le</strong> bidasse<br />

(cf. page 288 de Scion : Héros) avec <strong>le</strong>s modifications<br />

suivantes : ils ne connaissent pas <strong>le</strong> fonctionnement<br />

des armes à feu ni de toute autre arme moderne et<br />

<strong>le</strong>ur compétence de Tir sert uniquement à l’emploi<br />

de <strong>le</strong>urs arcs tout comme cel<strong>le</strong> de Pilotage qui sera<br />

uniquement employé pour monter à cheval. Ils<br />

possèdent un score de Discrétion de 3 au lieu de 1.<br />

Ils ont un score en Endurance de 4 et n’effectueront<br />

jamais un autre jet de vertu.


TERRAE INCOGNITAE<br />

LE ROYAUME DE SAGUENAY<br />

ALIAS : DOMAINE DU ROY, TRAITE DE<br />

TADOUSSAC<br />

Le Royaume de Saguenay est une légende iroquoise.<br />

El<strong>le</strong> a été racontée par Donnacona, chef iroquois<br />

de Stadaconé, à Jacques Cartier (<strong>le</strong> découvreur du<br />

Canada). Cette cité somptueuse, où tout est en or,<br />

où <strong>le</strong>s gens sont vêtus de soie, stimula fortement <strong>le</strong><br />

roi de France François Ier à établir une mission de<br />

colonisation au Canada de 1541 à 1543.<br />

Aujourd’hui, <strong>le</strong> Royaume Saguenay désigne<br />

quatorze entités géographiques, dont notamment<br />

une région, une rivière et un fjord.<br />

Cependant, personne n’est en capacité,<br />

aujourd’hui, de démontrer quel était l’emplacement<br />

précis de ce royaume à l’époque où <strong>le</strong> chef iroquois<br />

en parlait.<br />

Il est supposé que Saguenay fut une vaste région<br />

qui s’étendait bien au-delà de la rive gauche du f<strong>le</strong>uve<br />

Saint-Laurent entre la circonscription de Char<strong>le</strong>voix<br />

et Sept-Î<strong>le</strong>s jusque vers <strong>le</strong> milieu de l’Abitibi et, d’autre<br />

part, depuis la limite sud de la réserve faunique des<br />

Laurentides jusqu’aux confins du Nouveau-Québec.<br />

Il est éga<strong>le</strong>ment probab<strong>le</strong> que <strong>le</strong> royaume s’étendait<br />

éga<strong>le</strong>ment sur la région du Haut Saint-Maurice, de<br />

l’Abitibi en entier et du Témiscaminque.<br />

En réalité, ce royaume de richesses inépuisab<strong>le</strong>s<br />

existe bel et bien comme décrit par Donnacona, <strong>le</strong> chef<br />

iroquois. Il s’agit en réalité d’une petite cité dissimulée<br />

sur l’une des sept î<strong>le</strong>s du f<strong>le</strong>uve Saint Laurent.<br />

À l’époque où <strong>le</strong>s premiers Normands arrivèrent<br />

sur <strong>le</strong> continent américain, ils découvrirent ce paradis<br />

terrestre par hasard lors d’un ébou<strong>le</strong>ment de terrain<br />

et décidèrent d’y établir <strong>le</strong>ur cité. Cette immense<br />

crevasse regorgeait d’animaux, de plantes et la roche<br />

était incrustée d’or et de pierres précieuses.<br />

D’inspiration nordique, ce territoire est<br />

aujourd’hui tota<strong>le</strong>ment recouvert par la terre. Les<br />

habitants de Saguenay ont voulu préserver <strong>le</strong>ur cité<br />

loin des jalousies et des pillages. C’est pourquoi cette<br />

cité est située en dessous de la surface de la terre et<br />

seul un passage sous-marin permet d’y accéder.<br />

Depuis des sièc<strong>le</strong>s, <strong>le</strong> temps n’a eu aucune prise<br />

sur cette civilisation qui vit en parfaite autarcie. Les<br />

Autochtones du XVIe sièc<strong>le</strong>, avaient révélé à Cartier<br />

qu’en ce lieu « sont <strong>le</strong>s gens vêtus et habillés de drap »,<br />

comme <strong>le</strong>s Européens. Ils faisaient bien mention des<br />

Normands.<br />

COSMOLOGIE<br />

LES ANIMAUX TOTEMS<br />

ALIAS : ESPRITS-TOTEMS<br />

Pour <strong>le</strong>s Indiens d’Amérique, <strong>le</strong> passage de l’enfant<br />

à l’âge adulte est très important. À cette période se<br />

dessine <strong>le</strong> destin de l’enfant devenant adulte. Selon<br />

<strong>le</strong>s tribus, ce passage peut se dérou<strong>le</strong>r sur plusieurs<br />

mois, voir plusieurs années. Il lui faudra survivre et<br />

se débrouil<strong>le</strong>r seul pour se nourrir. Ce voyage sert<br />

non seu<strong>le</strong>ment à mettre à l’épreuve son caractère,<br />

mais éga<strong>le</strong>ment à trouver la voie qui est la sienne,<br />

entre l’Ombre et la Lumière. Au terme de ce périp<strong>le</strong>,<br />

il devra découvrir quel est son animal totem. Il s’agit<br />

d’une sorte de gardien, d’animal protecteur vers<br />

qui <strong>le</strong> jeune homme, en p<strong>le</strong>ine construction, devra<br />

prendre <strong>le</strong>s caractéristiques.<br />

Ainsi, tout au long de sa vie future, l’homme initié<br />

au rite de passage aura la faculté de traduire <strong>le</strong>s signes<br />

produits par la nature et devra déterminer ses choix<br />

en fonction des manifestations de la nature.<br />

Souvent choisi pour l’enfant par <strong>le</strong>s anciens<br />

de la tribu, l’animal totem pourra directement<br />

se manifester auprès du jeune homme en cours<br />

de construction si ce dernier est amené à faire de<br />

grandes choses. Cet animal totem viendra soit de la<br />

Lumière ou de l’Ombre, en fonction du destin du<br />

jeune homme. Car pour <strong>le</strong>s êtres humains, <strong>le</strong> bien<br />

LA LOI NATURELLE<br />

En termes de jeu, <strong>le</strong> respect de la loi<br />

naturel<strong>le</strong> s’effectue par rapport au respect<br />

des quatre vertus du <strong>panthéon</strong> amérindien.<br />

Cependant, afin de vous donner une idée<br />

de ce qu’el<strong>le</strong> représente, en voici quelques<br />

exemp<strong>le</strong>s :<br />

• Traite la terre avec respect,<br />

• Respecte <strong>le</strong>s autres,<br />

• Travail<strong>le</strong> en communauté et en harmonie<br />

avec tes semblab<strong>le</strong>s,<br />

• Fait ce que tu sais être bien,<br />

• Soigne ton esprit et ton corps,<br />

• Ne cède pas à la peur, ni à la colère,<br />

• Aide ton prochain,<br />

• Prends <strong>le</strong>s responsabilités de tes actes,<br />

• Sois franc et honnête...<br />

Sans <strong>le</strong> respect de ces règ<strong>le</strong>s de<br />

vie, <strong>le</strong>s êtres irrespectueux se dirigent<br />

inéluctab<strong>le</strong>ment vers la caverne du<br />

Loup...<br />

C<br />

O<br />

S<br />

M<br />

O<br />

L<br />

O<br />

G<br />

I<br />

E<br />

18


C<br />

O<br />

S<br />

M<br />

O<br />

L<br />

O<br />

G<br />

I<br />

E<br />

19<br />

et <strong>le</strong> mal coexistent en chacun d’eux et seu<strong>le</strong> <strong>le</strong>ur<br />

conscience permet de choisir <strong>le</strong> bon chemin.<br />

Si la vie des hommes est ainsi faite, c’est parce qu’il<br />

existe un univers parallè<strong>le</strong> à celui des hommes, où <strong>le</strong>s<br />

esprits du Bien (de la Lumière) et ceux du Mal (de<br />

l’Ombre) essaient sans cesse de prendre <strong>le</strong> dessus sur<br />

l’autre, au travers des hommes et de <strong>le</strong>urs totems.<br />

LES TOTEMS<br />

Le totem chez <strong>le</strong>s indiens d’Amérique est la<br />

représentation d’une force surnaturel<strong>le</strong> en forme<br />

d’animal ou de plante. Il représente éga<strong>le</strong>ment<br />

un trait de caractère propre à l’homme. Comme<br />

mentionné précédemment, chaque être humain<br />

possède un animal-totem qui peut contribuer à <strong>le</strong><br />

guider tout au long de son existence. Le totem est<br />

éga<strong>le</strong>ment employé pour symboliser <strong>le</strong>s animaux<br />

totems gardiens et ancêtres de la tribu. Il est utilisé<br />

comme <strong>le</strong> serait <strong>le</strong> blason d’une famil<strong>le</strong> dans <strong>le</strong>s<br />

cultures occidenta<strong>le</strong>s.<br />

Les bénéfices surnaturels que peuvent procurer<br />

un totem demeurent à la discrétion du conteur. Ils<br />

peuvent par exemp<strong>le</strong> transmettre des Faveurs aux<br />

membres de sa tribu, comme <strong>le</strong> font <strong>le</strong>s animaux<br />

totem. Il est éga<strong>le</strong>ment possib<strong>le</strong> d’imaginer qu’ils<br />

seraient capab<strong>le</strong>s d’entrer en contact avec <strong>le</strong>s<br />

dieux-esprits qu’ils représentent. Enfin, <strong>le</strong>s totems<br />

pourraient éga<strong>le</strong>ment servir de lydite (cf. page 102 à<br />

105 de Scion : Demi-dieu) pour ceux qui sauraient<br />

<strong>le</strong>s exploiter.<br />

LE MONDE DES ESPRITS<br />

Le <strong>panthéon</strong> amérindien est composé de divinités<br />

mineures. Cel<strong>le</strong>s-ci ne disposent pas de Royaume<br />

divin. Les dieux-esprits de la Lumière, <strong>le</strong>s<br />

<strong>Manittowock</strong>, vivent par conséquent dans ce qu’ils<br />

appel<strong>le</strong>nt <strong>le</strong> Monde des Esprits.<br />

Au travers du voi<strong>le</strong> qui enveloppe <strong>le</strong> Monde des<br />

mortels où vivent <strong>le</strong>s hommes, s’étend <strong>le</strong> Monde des<br />

Esprits. Ce dernier fait partie intégrante du Monde<br />

des hommes. Il est l’autre facette du monde, là où<br />

vivent <strong>le</strong>s manifestations des esprits, qu’ils soient<br />

mineurs ou divins. Le Monde des Esprits est assez<br />

similaire au Monde des mortels, cependant, il se<br />

différencie sur quelques points :<br />

Chaque arbre, chaque plante, chaque créature<br />

chargée de nisgam est présent dans <strong>le</strong> Monde des<br />

Esprits. Mais il ne l’est qu’au travers de son nisgam.<br />

Dans <strong>le</strong> Monde des Esprits, <strong>le</strong> nisgam prend forme<br />

physique et reflète la véritab<strong>le</strong> forme de son hôte en<br />

fonction de la puissance de sa charge de nisgam. Un<br />

homme aura souvent la forme de son animal totem<br />

protecteur, <strong>le</strong>s arbres en bonne santé pourront être<br />

de tail<strong>le</strong> démesurée, et de grands cours d’eau pollués<br />

IDÉE D’AVENTURE<br />

Au royaume de Saguenay<br />

La terra incognita Aesir paraît, aux yeux du<br />

<strong>panthéon</strong> <strong>Manittowock</strong>, comme une terre<br />

rebel<strong>le</strong> au sein même de <strong>le</strong>ur territoire et<br />

qui défie <strong>le</strong>ur autorité.<br />

Malgré de nombreuses tentatives de<br />

négociations, <strong>le</strong>s habitants de Saguenay<br />

refusent toujours de quitter cette terre,<br />

qu’ils considèrent comme la <strong>le</strong>ur depuis<br />

trop longtemps et <strong>le</strong> peup<strong>le</strong> amérindien<br />

menace, par conséquent, de <strong>le</strong>s envahir.<br />

Pour calmer <strong>le</strong> jeu de pouvoir qui se<br />

crée entre <strong>le</strong>s deux factions, des scions<br />

d’autres <strong>panthéon</strong>s (<strong>le</strong>s joueurs) ont<br />

été nommés pour trouver des solutions<br />

envisageab<strong>le</strong>s. Mais peut-on déplacer une<br />

terra incognita ?<br />

peuvent devenir aussi fins qu’un fil de laine. Derrière<br />

<strong>le</strong> voi<strong>le</strong>, tout être révè<strong>le</strong> sa véritab<strong>le</strong> nature.<br />

Les déplacements y sont éga<strong>le</strong>ment très différents.<br />

Alors même que la géographie du Monde des Esprits<br />

est similaire au Monde des mortels, <strong>le</strong> déplacement<br />

dans <strong>le</strong> Monde des Esprits est très relatif. Selon la<br />

force de volonté (Volonté + Intégrité + Légende) des<br />

êtres qui souhaitent se déplacer dans <strong>le</strong> Monde des<br />

Esprits, la vitesse de <strong>le</strong>urs déplacements sera plus ou<br />

moins rapide.


Volonté + Intégrité + Légende Rapidité<br />

De 0 à 2 Immobilité<br />

De 3 à 5 1 m/heure<br />

De 6 à 8 1 m/minute<br />

De 9 à 11 1 m/seconde<br />

De 12 à 14 50 km/heure<br />

De 15 à 17 500 km/heure<br />

De 18 à 20 1 000 km/heure<br />

De 21 à 23 5 000 km/heure<br />

De 24 à 26 10 000 km/<br />

heure<br />

27 ou plus Déplacement<br />

instantané<br />

Pour <strong>le</strong>s êtres humains, pénétrer dans <strong>le</strong> Monde<br />

des Esprits peut comporter certains risques. De <strong>le</strong>ur<br />

vivant, il est impossib<strong>le</strong> d’y pénétrer physiquement,<br />

mais ils peuvent y envoyer <strong>le</strong>ur esprit. Au terme<br />

d’une longue méditation et de quelques plantes<br />

hallucinogènes dont seuls <strong>le</strong>s Amérindiens ont <strong>le</strong><br />

secret, l’initié est capab<strong>le</strong> de voyager par la pensée<br />

dans Monde des Esprits. Il prend la forme de son<br />

animal totem (à voir avec <strong>le</strong> conteur) et peut y voyager<br />

à une vitesse équiva<strong>le</strong>nte à son niveau de (Volonté +<br />

Intégrité + Légende).<br />

Le Monde des Esprits ne permet pas d’accéder au<br />

Monde supérieur, ni au Monde inférieur (mis à part<br />

celui des <strong>Manittowock</strong>). Il ne permet pas non plus de<br />

trouver des terrae incognitae, ni d’y pénétrer.<br />

Les <strong>Manittowock</strong> sont des dieux itinérants. À<br />

l’instar des divinités des autres <strong>panthéon</strong>s, ils n’ont<br />

pas de Royaume divin ou de domaines privilégiés<br />

pour chacun d’eux.<br />

La tanière de Dim est l’exception qui confirme<br />

la règ<strong>le</strong>. Il s’agit du lieu où chaque soir, Tsohanoai<br />

cache Dim, <strong>le</strong> so<strong>le</strong>il. Il s’agit d’une caverne profonde<br />

située derrière deux pics rocheux. Lorsque la journée<br />

se termine, Tsohanoai rétrécie <strong>le</strong> so<strong>le</strong>il pour <strong>le</strong> faire<br />

entrer dans la grotte. Il continue à <strong>le</strong> réduire jusqu’à<br />

ce qu’il puisse <strong>le</strong> ranger dans une boîte. Au matin, il<br />

fait l’opération inverse. Cette opération lui prenant<br />

pas mal de temps, son lieu de résidence est de fait la<br />

tanière de Dim.<br />

Dans <strong>le</strong> Monde des mortels cette caverne est<br />

minuscu<strong>le</strong> et tota<strong>le</strong>ment ordinaire. Cependant,<br />

dans <strong>le</strong> Monde des Esprits, el<strong>le</strong> est assez grande<br />

pour contenir environ deux cents personnes. Sur<br />

<strong>le</strong>s murs, des peintures relatant <strong>le</strong>s histoires du<br />

passé, l’héritage culturel des peup<strong>le</strong>s amérindiens.<br />

Une centaine de totems ont éga<strong>le</strong>ment été dressés<br />

dans la grotte, tel des piliers soutenant la voûte. Ils<br />

représentent l’ensemb<strong>le</strong> des tribus amérindiennes<br />

avec <strong>le</strong>urs cultes, <strong>le</strong>urs lois et <strong>le</strong>urs divinités. C’est ici<br />

éga<strong>le</strong>ment que se rassemb<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>s <strong>Manittowock</strong>, <strong>le</strong>s<br />

fois où ils doivent prendre des décisions importantes<br />

concernant l’avenir de <strong>le</strong>urs peup<strong>le</strong>s.<br />

Les <strong>Manittowock</strong> s’évertuent à transmettre aux<br />

hommes, depuis des générations, des règ<strong>le</strong>s de vie<br />

communes basées autour du respect des autres et de<br />

la nature. Ces règ<strong>le</strong>s servent non seu<strong>le</strong>ment à faciliter<br />

la vie des hommes et préserver la nature, mais<br />

éga<strong>le</strong>ment de charger <strong>le</strong> plus de nisgam de va<strong>le</strong>urs<br />

positives. Les <strong>Manittowock</strong> nomment ces règ<strong>le</strong>s la<br />

Loi Naturel<strong>le</strong>.<br />

LA CAVERNE DU LOUP<br />

(MONDE INFÉRIEUR)<br />

ALIAS : SHIPAP, ADLIVUN, LE TROISIÈME<br />

MONDE<br />

Selon <strong>le</strong>s traditions amérindiennes, la mort est<br />

<strong>le</strong> moment où l’ombre et l’âme de l’homme se<br />

séparent. Le corps et son ombre retournent à la terre<br />

tandis que l’âme se dirige vers la caverne du Loup<br />

Malsum, située à l’Ouest. L’âme, représentée par <strong>le</strong><br />

nisgam, suit un chemin similaire à toutes <strong>le</strong>s autres.<br />

El<strong>le</strong> s’élève dans <strong>le</strong> royaume des esprits et traverse <strong>le</strong><br />

ciel, pour se diriger vers l’ouest, jusqu’à la caverne du<br />

Loup. Dans <strong>le</strong> Monde des mortels, <strong>le</strong> déplacement<br />

de toutes ces âmes prend la forme de la voie lactée<br />

(skudakumoochoowte).<br />

À l’entrée de la caverne, <strong>le</strong>s âmes attirées durant<br />

<strong>le</strong>ur vie par la voie des Ombres s’engouffrent dans<br />

la caverne. Les autres, qui ont suivi <strong>le</strong>s chemins de la<br />

Lumière, repartent pour errer quelque temps dans <strong>le</strong><br />

Monde des Esprits, jusqu’à trouver un nouvel hôte<br />

qui s’apprête à naître.<br />

Après avoir passé l’entrée de la grotte gardée par<br />

Malsum, <strong>le</strong>s âmes ayant suivi la voie de l’Ombre<br />

s’enfoncent dans <strong>le</strong>s souterrains. Ce royaume est<br />

gouverné par <strong>le</strong>s esprits des ombres, des dieux-esprits<br />

malins, méchants, égoïstes et brutaux, aux ordres des<br />

Titans.<br />

Le monde des morts est un monde aride, austère<br />

et sombre. L’obscurité règne en maître et <strong>le</strong> nisgam<br />

conduit ici est utilisé pour nourrir <strong>le</strong>s esprits<br />

démoniaques qui finissent par <strong>le</strong> rejeter dans <strong>le</strong><br />

Monde des Esprits, mais chargé de va<strong>le</strong>urs très<br />

négatives. Ce nisgam rejeté cherchera un nouvel hôte<br />

à habiter et lui transmettra tout son potentiel négatif.<br />

Le but étant, pour <strong>le</strong>s mauvais esprits, de pousser de<br />

nouvel<strong>le</strong>s âmes à rejoindre <strong>le</strong> royaume obscur pour<br />

accroître <strong>le</strong>ur puissance (cf. Antagonistes).<br />

Pour <strong>le</strong>s êtres humains, il est possib<strong>le</strong> de se rendre<br />

dans la caverne du Loup physiquement. Sur tout<br />

l’ouest de l’Amérique du Nord, de nombreuses<br />

cavernes peuvent y mener. Mais encore faut-il réussir à<br />

s’orienter dans ce déda<strong>le</strong> souterrain ou de nombreux<br />

dangers vous guettent. L’humidité, l’obscurité, <strong>le</strong>s<br />

crevasses et <strong>le</strong>s ébou<strong>le</strong>ments ne sont que de faib<strong>le</strong>s<br />

obstac<strong>le</strong>s comparés aux créatures qui sont tapies dans<br />

l’ombre. Une fois arrivé dans ce cloaque de nisgam<br />

gorgé par <strong>le</strong> mal, en putréfaction, il est diffici<strong>le</strong>,<br />

voir impossib<strong>le</strong> de résister à la voie des Ombres. Le<br />

nisgam des visiteurs doit être fort ou accompagné<br />

d’un guide ou d’un animal totem puissant pour<br />

pouvoir remonter sain et sauf.<br />

C<br />

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20


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E<br />

S<br />

21<br />

Les croyances des humains envers <strong>le</strong>s dieux-esprits<br />

ont permis l’émergence des <strong>Manittowock</strong>. Ces<br />

derniers ont rejoint <strong>le</strong> côté des dieux, même si <strong>le</strong>ur<br />

nature <strong>le</strong>s liait aux Titans et que <strong>le</strong>ur histoire ne <strong>le</strong>ur<br />

permettait pas toujours de s’allier aux desseins des<br />

dieux des autres <strong>panthéon</strong>s.<br />

À l’instar des <strong>Manittowock</strong>, il existe d’autres<br />

divinités qui sont restées du côté des Titans car<br />

nourries de desseins chaotiques et destructeurs.<br />

De par cette nature, ils instiguent aux hommes<br />

des sentiments et des va<strong>le</strong>urs négatives qui vont<br />

à l’encontre des préceptes enseignés par <strong>le</strong>s<br />

<strong>Manittowock</strong>.<br />

Ces mauvais esprits se sont fait connaître des tribus<br />

amérindiennes pour <strong>le</strong>urs méfaits et ont éga<strong>le</strong>ment<br />

été é<strong>le</strong>vés, par ces tribus, au rang de divinités.<br />

Ces créatures vivent dans <strong>le</strong> Monde inférieur<br />

des dieux amérindiens ou dans tous <strong>le</strong>s lieux bercés<br />

par <strong>le</strong>s ténèbres (y compris dans <strong>le</strong> Monde des<br />

mortels), où el<strong>le</strong>s tendent à entraîner <strong>le</strong>s hommes<br />

à emprunter des chemins contraires à l’étique et<br />

aux lois naturel<strong>le</strong>s de l’amour, du respect et de la<br />

bienveillance. Même s’ils ne sont pas toujours réunis<br />

au sein de la caverne du Loup, ils ont tous la faculté<br />

de s’y rendre instantanément. C’est là-bas qu’ils<br />

peuvent se repaître des âmes qui <strong>le</strong>s ont suivis dans<br />

cette impasse et qu’ils rejettent ensuite, chargées de<br />

toutes <strong>le</strong>urs ondes négatives.<br />

Étant donné que <strong>le</strong> <strong>panthéon</strong> amérindien est un<br />

<strong>panthéon</strong> très récent, qu’il ne dispose pas de Monde<br />

supérieur et qu’il est considéré par <strong>le</strong>s Titans comme<br />

une moindre menace, <strong>le</strong>s mauvais esprits cités cidessous<br />

correspondent à des créatures des avatars des<br />

Titans primordiaux qui ont été décrits dans Scion :<br />

Dieu.<br />

Parmi cel<strong>le</strong>s-ci, il est possib<strong>le</strong> d’en décrire quelquesunes<br />

(certaines ayant des pouvoirs infiniment plus<br />

grands que d’autres) :<br />

PIASA,<br />

LE DÉMON DES EAUX<br />

ALIAS : MESHEKENABEC, TLENAMAW<br />

Là où la lumière de Dim connaît ses limites, au plus<br />

profond des eaux, dans <strong>le</strong> si<strong>le</strong>nce et l’obscurité, vit<br />

Piasa. Une créature difforme dont l’aspect varie selon<br />

ceux qui ont croisé sa route.<br />

La description la plus courante est cel<strong>le</strong> d’une<br />

créature reptilienne proche du dragon, mais avec<br />

une tête d’ours. Il disposerait éga<strong>le</strong>ment de cornes,<br />

d’une paire d’ai<strong>le</strong>s semblab<strong>le</strong> à cel<strong>le</strong>s des chauvessouris,<br />

de dents et de griffes acérées ainsi que d’une<br />

ANTAGONISTES<br />

queue extrêmement longue qu’il enrou<strong>le</strong>rait autour<br />

de lui, <strong>le</strong>s rares moments où il sortirait de l’eau pour<br />

marcher sur la terre ferme.<br />

Il est connu pour son agressivité et pour son appétit<br />

vorace. Il lui arrive, la nuit, de sortir de l’eau afin de<br />

flairer quelques proies et de prendre la voie des airs,<br />

même si ses ai<strong>le</strong>s ne lui permettent pas de vo<strong>le</strong>r très<br />

longtemps. C’est une créature très polyva<strong>le</strong>nte mais<br />

qui demeure bien plus à l’aise dans l’eau que partout<br />

ail<strong>le</strong>urs.<br />

Par sa nature effrayante, Piasa incarne l’effroi et<br />

insuff<strong>le</strong> la peur. Face à lui, même <strong>le</strong> guerrier <strong>le</strong> plus<br />

aguerri devra, à maintes reprises, se reprendre, afin<br />

de ne pas céder à la lâcheté et à la couardise.<br />

La peur et la couardise sont des va<strong>le</strong>urs considérées<br />

comme négatives dans la culture amérindienne. À<br />

<strong>le</strong>ur mort, <strong>le</strong>s êtres lâches iront directement rejoindre<br />

<strong>le</strong> Monde inférieur de Malsum où <strong>le</strong>urs âmes<br />

nourriront des esprits des ténèbres.<br />

Piasa est une créature de la Route Engloutie.<br />

Attributs : Force 12, Dextérité 5, Vigueur 12 ;<br />

Charisme 4, Manipulation 2, Apparence 2 ;<br />

Perception 6, Intelligence 2, Astuce 4<br />

Vertus : Ambition 1, Fanatisme 2 , Malice 3,<br />

Rapacité 2<br />

Compétences : Animaux 2, Athlétisme 5, Corps à<br />

corps 5, Intégrité 2, Investigation 2, Résistance 6,<br />

Survie 5, Vigilance 4<br />

Pouvoirs surnaturels :<br />

Attributs épiques : Apparence épique 1 (Mine<br />

épouvantab<strong>le</strong>), Astuce épique 2 (Manœuvre<br />

stratégique, Réf<strong>le</strong>xes éclairs), Dextérité épique 2<br />

(Adversaire intouchab<strong>le</strong>, Nageur éclair*), Force<br />

épique 3 (Attaque défigurante, Courroux divin,<br />

Onde de choc, Poigne écrasante), Perception<br />

épique 1 (Concentration prédatrice), Vigueur<br />

épique 4 (Armure corporel<strong>le</strong>, Auto-guérison,<br />

Dévoreur, Fourneau interne, Impénétrab<strong>le</strong>)<br />

*Nageur éclair fonctionne exactement comme<br />

Sprinteur éclair, mais n’est utilisé que lorsque<br />

Piasa nage.<br />

Vol : Piasa dispose d’une paire d’ai<strong>le</strong>s qui lui permet<br />

de vo<strong>le</strong>r durant 15 minutes maximum et à une<br />

vitesse de 20 km/heure<br />

Engagement : 8<br />

Attaques :<br />

Étreinte : précision 17, dégâts 13S, VD de parade -,<br />

inertie 6, P<br />

Mains nues, légères (morsure) : précision 11, dégâts 13G,<br />

VD de parade -, inertie 4<br />

Mains nues, lourdes (griffes) : précision 10, dégâts 7G,<br />

VD de parade 6, inertie 5<br />

Absorption : 4C/19G/31S


Niveaux de santé : –0 x 5/–1 x 5/–2 x 2/–4/Inval.<br />

VD d’esquive : 11 Volonté : 5<br />

Légende : 7 Points de Légende : 49<br />

Trophée : ses deux canines supérieures. El<strong>le</strong>s<br />

immunisent <strong>le</strong>urs porteurs à la peur.<br />

Autres notes : Piasa bénéficie éga<strong>le</strong>ment de<br />

l’archétype ichthyen (cf. page 303 de Scion :<br />

Dieu). De plus, tout être disposant d’un niveau<br />

de Légende inférieur à lui doit effectuer un jet de<br />

résistance (Volonté + Intégrité + Légende) avec un<br />

minimum de 7 réussites afin de ne pas succomber<br />

à la peur.<br />

SMOLENKOS,<br />

LE DÉMON DES FORÊTS<br />

ALIAS : KEE-WAKW<br />

Smo<strong>le</strong>nkos est une créature issue de Terra. Il est<br />

régulièrement représenté sous la forme d’un cyclope<br />

composé d’arbres et de toutes sortes de plantes. De<br />

nombreuses créatures vivent en son sein et il ne vit<br />

qu’au cœur des forêts denses. Certains disent même<br />

qu’il est si grand qu’il est lui-même la forêt.<br />

Smo<strong>le</strong>nkos est une créature solitaire et haineuse. Il<br />

aime tuer et massacrer tout être humain qu’il croise<br />

sur son chemin. De fait, la haine qu’il reflète aux<br />

hommes pousse ces derniers à <strong>le</strong> haïr éga<strong>le</strong>ment. Il<br />

incite l’homme à être haineux, vio<strong>le</strong>nt, destructeur<br />

et meurtrier, alors que la loi naturel<strong>le</strong> voudrait que<br />

l’homme soit respectueux envers la nature qui lui<br />

offre chaque jour la vie.<br />

Attributs : Force 6, Dextérité 3, Vigueur 5 ;<br />

Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 1 ;<br />

Perception 2, Intelligence 1, Astuce 2<br />

Vertus : Ambition 2, Fanatisme 3, Malice 2,<br />

Rapacité 1<br />

Compétences : Artisanat 5, Athlétisme 3, Corps<br />

à corps 4, Mêlée 3, Présence 4 (Intimidation<br />

uniquement), Résistance 4, Survie 4, Vigilance 4<br />

Pouvoirs surnaturels :<br />

Attributs épiques : Force épique 4 (Attaque renversante,<br />

Jet prodigieux, Lancer en puissance, Puissance<br />

de soulèvement, Vague renversante), Vigueur<br />

épique 4 (Armure corporel<strong>le</strong>, Fourneau interne,<br />

Impénétrab<strong>le</strong>, Mue instantanée)<br />

Dons : Arétè (Artisanat) 5, Fertilité (Main verte,<br />

Nettoyage, Bénédiction ou Malédiction,<br />

Camouflage naturel)<br />

Eitr : <strong>le</strong> sang de Smo<strong>le</strong>nkos contient de l’eitr, ce qui lui<br />

confère l’équiva<strong>le</strong>nt de trois points en Jotunblut.<br />

Pour conférer ces avantages, à un mortel ou un<br />

animal, Smo<strong>le</strong>nkos doit lui faire boire son eitr.<br />

Une créature ainsi améliorée est qualifiée d’esclave<br />

(cf. page 291 de Scion : Héros). Toutefois, l’eitr<br />

présente un inconvénient de tail<strong>le</strong> sans rapport<br />

avec Jotunblut : tout mortel asservi par <strong>le</strong> sang de<br />

Smo<strong>le</strong>nkos perd un point d’Intelligence (pour un<br />

minimum de 1).<br />

Engagement : 6<br />

Attaques :<br />

Étreinte : précision 7, dégâts 7S, VD de parade -,<br />

inertie 6, P<br />

Mains nues, légères : précision 8, dégâts 7S, VD de<br />

parade 4, inertie 4<br />

Mains nues, lourdes : précision 6, dégâts 10S, VD de<br />

parade 3, inertie 5<br />

Tronc d’arbre : précision 9, dégâts 11S, VD de parade<br />

3, inertie 4<br />

Absorption : 4C/12G/17S<br />

Niveaux de santé : –0 x 5/–1 x 6/–2 x 2/–4/Inval.<br />

VD d’esquive : 6 Volonté : 5<br />

Légende : 5 Points de Légende : 25<br />

Trophée : son œil unique (une fois extrait, il devient<br />

dur comme de la pierre). Il protège son porteur<br />

contre tout excès de haine et de colère.<br />

Autres notes : Smo<strong>le</strong>nkos ne possède pas l’archétype<br />

Géotique (cf. Scion : Dieu, page 332). Tout être<br />

apercevant Smo<strong>le</strong>nkos et dont <strong>le</strong> niveau de<br />

Légende est inférieur à lui doit effectuer un jet de<br />

résistance (Volonté + Intégrité + Légende) afin de<br />

ne pas succomber à la vio<strong>le</strong>nce et à la haine envers<br />

lui et la nature.<br />

OKULAM,<br />

L’ESPRIT DES VENTS VIOLENTS<br />

ALIAS : DAGGANOENYENT<br />

Okulam est une hyade (cf. page 351 de Scion : Dieu)<br />

qui a réussi à sortir du Tartare et qui a prêté allégeance<br />

au dieux-esprits de l’obscurité. El<strong>le</strong> est issue du Titan<br />

primordial du ciel, Ehekatoyaatl.<br />

Il est possib<strong>le</strong> de la trouver un peu partout sur<br />

<strong>le</strong>s grands plateaux rocheux, dans <strong>le</strong>s canyons, au<br />

sein des plaines, au-dessus des cours d’eau, etc. El<strong>le</strong><br />

prend la plupart du temps une forme intangib<strong>le</strong> et<br />

invisib<strong>le</strong>, qui lui permet de ne pas être repérée par <strong>le</strong>s<br />

<strong>Manittowock</strong>.<br />

Okulam aime mettre <strong>le</strong>s hommes face à <strong>le</strong>urs<br />

échecs et à <strong>le</strong>ur impuissance grâce à son souff<strong>le</strong><br />

dévastateur. Rien ne peut attraper <strong>le</strong> vent. Rien ne<br />

peut l’arrêter lorsqu’il soulève, emporte, brise ce<br />

que l’homme a fondé, construit ou amassé. Face à<br />

son souff<strong>le</strong>, l’homme s’abrite, se cache et ne peut<br />

continuer sa progression.<br />

Okulam représente la voie de la facilité. Il oblige<br />

l’homme à choisir <strong>le</strong>s chemins <strong>le</strong>s plus simp<strong>le</strong>s, ceux<br />

qui vont dans <strong>le</strong> sens du vent. Mais ce que l’homme<br />

ignore bien souvent, c’est que ces vents vio<strong>le</strong>nts<br />

l’attirent systématiquement vers des chemins qui<br />

n’offrent qu’une mort certaine. Suivre <strong>le</strong>s chemins<br />

<strong>le</strong>s plus évidents, <strong>le</strong>s plus rapides, ne trouve aucune<br />

place dans <strong>le</strong>s préceptes des peup<strong>le</strong>s amérindiens.<br />

Attributs : Force 3, Dextérité 5, Vigueur 3 ;<br />

Charisme 7, Manipulation 7, Apparence 7 ;<br />

Perception 5, Intelligence 4, Astuce 5<br />

A<br />

N<br />

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G<br />

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S<br />

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A<br />

G<br />

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N<br />

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S<br />

T<br />

E<br />

S<br />

23<br />

Vertus : Ambition 3, Fanatisme 1, Malice 3,<br />

Rapacité 1<br />

Compétences : Animaux 1, Art (danse) 3, Artisanat<br />

(nuages) 3, Athlétisme 2, Commandement 1, Corps<br />

à corps 4, Culture 4, Discrétion 2, Empathie 4,<br />

Intégrité 3, Investigation 2, Lancer 1, Larcin 1,<br />

Médecine 3, Mêlée 3, Occultisme 2, Politique 3,<br />

Présence 3, Résistance 3, Science 2, Survie 2, Tir 1,<br />

Vigilance 3<br />

Pouvoirs surnaturels :<br />

Attributs épiques : Apparence épique 6 (Acteur<br />

parfait, Aguicheur, Centre d’attention, Impression<br />

durab<strong>le</strong>, Présence fascinante, Regard du serpent,<br />

Visage aveuglant), Charisme épique 5 (Bénéfice<br />

du doute, Charmeur, Contrô<strong>le</strong> des fou<strong>le</strong>s, Flûtiste<br />

d’Hamelin, Boys Will Be Boys), Manipulation<br />

épique 5 (Confession, Honnêteté des dieux,<br />

Hypnose généra<strong>le</strong>, Hypnose instantanée, Ordre<br />

direct)<br />

Dons : Corps nuageux, Création d’air, Liberté du<br />

vent, Lutte des vents<br />

Engagement : 8<br />

Attaques : Okulam n’attaque jamais physiquement<br />

ses victimes, mis à part avec <strong>le</strong> vent<br />

Absorption : 2G/3S<br />

Niveaux de santé : –0/–1/–1/–2/–2/–4/Inval.<br />

VD d’esquive : 7 Volonté : 6<br />

Légende : 7 Points de Légende : 49<br />

Trophée : Okulam n’a aucun trophée à offrir si<br />

ce n’est son incroyab<strong>le</strong> beauté et (selon certains<br />

critères) des mœurs dissolues.<br />

Autres notes : Okulam possède l’archétype aérien<br />

(cf. page 351 de Scion : Dieu).<br />

LYA,<br />

ESPRIT DE TOUS LES MAUX<br />

ALIAS : HOCEREU WAHIRA<br />

Lya est une divinité malfaisante entourée par la<br />

mort et la souffrance. El<strong>le</strong> vit au cœur de la caverne<br />

du Loup et personne ne connaît sa véritab<strong>le</strong> forme<br />

puisque personne ne l’a jamais vu.<br />

El<strong>le</strong> n’a pas besoin de se déplacer pour tourmenter<br />

<strong>le</strong>s hommes, puisqu’el<strong>le</strong> peut tous <strong>le</strong>s voir lorsqu’ils<br />

dorment. El<strong>le</strong> représente <strong>le</strong>s tourments mais<br />

éga<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s maladies. El<strong>le</strong> est la dou<strong>le</strong>ur physique<br />

et psychique.<br />

Face à la maladie et aux épidémies, Lya pousse <strong>le</strong>s<br />

porteurs seins à trahir <strong>le</strong>s malades et à <strong>le</strong>s abandonner<br />

afin de ne pas être eux aussi contaminés.<br />

La nuit, el<strong>le</strong> entre dans <strong>le</strong>s rêves des hommes<br />

afin de <strong>le</strong>ur procurer de terrib<strong>le</strong>s cauchemars ou de<br />

susciter chez eux des doutes et des sentiments de<br />

méfiance vis-à-vis de <strong>le</strong>urs proches. El<strong>le</strong> est la discorde<br />

et la trahison. El<strong>le</strong> est cel<strong>le</strong> qui pousse à l’éclatement<br />

de la communauté au profit des intérêts personnels.<br />

Attributs : Force 7, Dextérité 7, Vigueur 7 ;<br />

Charisme 10, Manipulation 10, Apparence 7 ;<br />

Perception 7, Intelligence 8, Astuce 7<br />

Vertus : Ambition 5, Fanatisme 4, Malice 5,<br />

Rapacité 3<br />

Compétences : Animaux 3, Athlétisme 3,<br />

Commandement 4, Corps à corps 3, Culture 3,<br />

Discrétion 5, Empathie 5, Intégrité 5,<br />

Investigation 4, Lancer 3, Larcin 4, Médecine 3,<br />

Mêlée 3, Occultisme 5, Politique 4, Présence 4,<br />

Résistance 5, Science 2, Survie 4, Tir 3,<br />

Vigilance 5<br />

Privilège : Dans la caverne où el<strong>le</strong> vit, Lya dispose<br />

d’une grande surface d’eau claire impossib<strong>le</strong> à<br />

déplacer qui lui sert de miroir. À la place de son<br />

ref<strong>le</strong>t, Lya y voit <strong>le</strong>s rêves de tous <strong>le</strong>s êtres dont <strong>le</strong><br />

niveau de Légende est inférieur à 7. Si el<strong>le</strong> touche<br />

la surface de l’eau, el<strong>le</strong> peut éga<strong>le</strong>ment entrer dans<br />

ce rêve et user de ses pouvoirs comme si el<strong>le</strong> était<br />

physiquement avec l’être en question.<br />

Pouvoirs surnaturels :<br />

Attributs épiques : Apparence épique 5 (Altération<br />

physique, Impression durab<strong>le</strong>, Léger changement,<br />

Mine épouvantab<strong>le</strong>, Regard du serpent,<br />

Ressemblance frappante, Vision inéluctab<strong>le</strong>),<br />

Manipulation épique 9 (tous <strong>le</strong>s ta<strong>le</strong>nts), Perception<br />

épique 5 (A l’écoute des prières, Avertissement<br />

subliminal, Chasseur surnaturel, Clairvoyance,<br />

Concentration prédatrice, Sens té<strong>le</strong>scopiques)<br />

Dons : Aliénation menta<strong>le</strong>, Bénédiction de santé/<br />

Malédiction de faib<strong>le</strong>sse, Berceuse, Brumes<br />

hantées, Cadavre animé, Chaos rampant, Chekup,<br />

Confusion paralysante, Contact maternel,<br />

Corps d’ombre, Distraction récurrente, Emeute<br />

instantanée, Folie, Fontaine sainte/Epidémie,<br />

Guérison/Flétrissement, Invocation de fantôme,<br />

Masque d’ombre, Nid de frelons, Orientation<br />

surnaturel<strong>le</strong>, Où êtes-vous ?, Passage libre, Pas<br />

d’ombre, Pesti<strong>le</strong>nce/Remède, Pont arc-en-ciel,<br />

Portail vers <strong>le</strong> Monde inférieur, Refuge d’ombre,<br />

Sens de la mort, Soin/Infection, Vieillissement<br />

contrôlé, Yeux de la nuit<br />

Onirarchie : à votre convenance, Lya peut éga<strong>le</strong>ment<br />

maîtriser <strong>le</strong>s pouvoirs décrits pages 7, 8 et 9 du<br />

supplément gratuit intitulé « Nous ne sommes<br />

que de simp<strong>le</strong>s mortels ».<br />

Engagement : 12<br />

Attaques :<br />

Étreinte : précision 10, dégâts 8S, VD de parade -,<br />

inertie 6, P<br />

Mains nues, légères : précision 11, dégâts 8S, VD de<br />

parade 6, inertie 4<br />

Mains nues, lourdes : précision 9, dégâts 11S, VD de<br />

parade 4, inertie 5<br />

Absorption : 7G/14S<br />

Niveaux de santé : –0/–1/–1/–2/–2/–4/Inval.<br />

VD d’esquive : 10 Volonté : 10


Légende : 10 Points de Légende : 100<br />

Trophée : sa main droite putride (une fois sectionnée,<br />

el<strong>le</strong> ressemb<strong>le</strong> à une vieil<strong>le</strong> main momifiée). El<strong>le</strong><br />

protège son porteur des maladies.<br />

Autres notes : Lya possède l’archétype Miasmique<br />

(cf. page 341 de Scion : Dieu).<br />

KMNKAMTCH,<br />

LE DÉMON DU FEU<br />

Kmnkamtch est issu du Titan primordial du Feu<br />

et ressemb<strong>le</strong> physiquement à Hastsezini, <strong>le</strong> dieu du<br />

feu des <strong>Manittowock</strong>. Cependant, à l’instar de ce<br />

dernier, Kmnkamtch personnifie <strong>le</strong>s côtés <strong>le</strong>s plus<br />

noirs et <strong>le</strong>s plus extrêmes d’Hastsezini.<br />

Il est bien plus agressif, même à l’encontre de ses<br />

pairs. C’est éga<strong>le</strong>ment une divinité réputée pour<br />

son importante mémoire et sa rancune tenace. Là<br />

où la loi naturel<strong>le</strong> du peup<strong>le</strong> amérindien va valoriser<br />

<strong>le</strong> pardon, la miséricorde et la bienveillance envers<br />

son prochain, Kmnkamtch est l’opposé de tous<br />

ces préceptes. Il incarne la rancune et ne connaît<br />

jamais <strong>le</strong> pardon, contrairement à l’amour des autres<br />

qu’incarne Hastsezini.<br />

Il est présent au sein des feux autour desquels<br />

<strong>le</strong>s hommes se déchirent et se disputent. Autour<br />

desquels siègent la malveillance et la haine. Grand<br />

manipulateur, il aime se faire passer pour Hastsezini<br />

afin de communiquer aux hommes avec une tota<strong>le</strong><br />

confiance des sentiments de rancœur.<br />

Attributs : Force 7, Dextérité 10, Vigueur 9 ;<br />

Charisme 10, Manipulation 10, Apparence 9 ;<br />

Perception 9, Intelligence 10, Astuce 10<br />

Vertus : Ambition 4, Fanatisme 4, Malice 5,<br />

Rapacité 4<br />

Compétences : Animaux 2, Art (scarification) 5,<br />

Athlétisme 4, Commandement 4, Corps à corps 3,<br />

Culture 4, Discrétion 2, Empathie 2, Intégrité 5,<br />

Investigation 3, Lancer 3, Larcin 3, Médecine 3,<br />

Mêlée 4, Occultisme 5, Pilotage (voiture) 2,<br />

Politique 3, Présence 5, Résistance 5, Science 2,<br />

Survie 4, Tir 3, Vigilance 5<br />

Pouvoirs surnaturels :<br />

Attributs épiques : Apparence épique 3 (Centre<br />

d’attention, Regard du serpent, Visage aveuglant),<br />

Astuce épique 7 (Action miroir, Caméléon social,<br />

Evaluation instantanée, Manœuvre stratégique,<br />

Parfait imposteur, Pique, Répartie sarcastique),<br />

Charisme épique 7 (tous <strong>le</strong>s ta<strong>le</strong>nts), Dextérité<br />

épique 7 (tous <strong>le</strong>s ta<strong>le</strong>nts), Force épique 1 (D’une<br />

seu<strong>le</strong> main), Intelligence épique 6 (Maîtrise des<br />

langues, Mémoire parfaite, Multitâches, Puits de<br />

science, Science infuse, Télépathie), Manipulation<br />

épique 5 (Confession, Honnêteté des dieux,<br />

Hypnose instantanée, Messager, Vent de rumeur),<br />

Perception épique 5 (A l’écoute des prières,<br />

UN DOMAINE<br />

ASSOCIÉ LIMITÉ<br />

Mi’kmaw étant un domaine associé assez<br />

puissant par rapport à d’autres domaines<br />

de <strong>panthéon</strong>, il a été prévu quelques<br />

limitations qui permettraient de rétablir<br />

l’équilibre :<br />

• Le nisgam des êtres humains ne peut être<br />

utilisé que pour certains dons (cf. encadré<br />

page 12).<br />

• Le nisgam souillé va considérab<strong>le</strong>ment<br />

freiner l’utilisation des dons dans <strong>le</strong>s vil<strong>le</strong>s<br />

et <strong>le</strong>s endroits pollués (à la discrétion du<br />

conteur).<br />

Attention parallè<strong>le</strong>, Avertissement subliminal,<br />

Conscience de l’environnement, Spectre élargi,<br />

Spectre é<strong>le</strong>ctromagnétique), Vigueur épique 7<br />

(Auto-guérison, Bien-être solipsiste, Conversion<br />

des dégâts, Conversion divine des dégâts,<br />

Fourneau interne, Dévoreur, Jeunesse éternel<strong>le</strong>,<br />

Raffinerie interne, Régénération)<br />

Dons : Kmnkamtch possède tous <strong>le</strong>s Dons du<br />

Domaine Feu mais ne peut se changer en Avatar<br />

du Feu<br />

Engagement : 15<br />

Attaques :<br />

Étreinte : précision 13, dégâts 8S, VD de parade -,<br />

inertie 6, P<br />

Mains nues, légères : précision 14, dégâts 8S, VD de<br />

parade 29, inertie 4<br />

Mains nues, lourdes : précision 12, dégâts 11S, VD de<br />

parade 28, inertie 5<br />

Absorption : 11C/33G/37S<br />

Niveaux de santé : –0x28/Inval.<br />

VD d’esquive : 35 Volonté : 10<br />

Légende : 11 Points de Légende : 121<br />

Trophée : son scalp. Il emmagasine <strong>le</strong>s rancunes de<br />

son porteur. Ainsi, <strong>le</strong> porteur peut se servir de ce<br />

trophée comme s’il s’agissait de l’une de ses vertus<br />

(Rancune) et peut user de cette dernière pour<br />

ajouter des réussites à un jet de dés concernant une<br />

personne envers qui il entretient une rancune.<br />

Autres notes : Kmnkamtch possède l’archétype<br />

infernal (cf. page 321 de Scion : Dieu).<br />

A<br />

N<br />

T<br />

A<br />

G<br />

O<br />

N<br />

I<br />

S<br />

T<br />

E<br />

S<br />

24


A<br />

N<br />

T<br />

A<br />

G<br />

O<br />

N<br />

I<br />

S<br />

T<br />

E<br />

S<br />

25<br />

YEITSO,<br />

DÉMON FILS DU SOLEIL<br />

Yeitso est né du dieu <strong>Manittowock</strong> du so<strong>le</strong>il,<br />

Tsohanoai. Ce dernier, aimant tout particulièrement<br />

la gloire et la célébrité, a failli lui-même succomber à<br />

l’égocentrisme, à l’individualisme et au mépris.<br />

Reprenant <strong>le</strong>s préceptes enseignés par <strong>le</strong>s siens, il<br />

dut se libérer de ce sentiment négatif. Se libérant de<br />

ces émotions exacerbées, il expulsa de lui cette partie<br />

concentrée d’ego et de supériorité, piège de tout être<br />

qui prend conscience de ses capacités supérieures à<br />

la moyenne.<br />

Cet être que Tsohanoai avait expulsé de lui était<br />

tel<strong>le</strong>ment chargé de va<strong>le</strong>urs négatives qu’il rejoint<br />

immédiatement <strong>le</strong> camp des Titans.<br />

Cette créature est appelée Yeitso et ressemb<strong>le</strong> à un<br />

séraphin (cf. page 294 de Scion : Dieu) et en possède<br />

presque toutes <strong>le</strong>s caractéristiques.<br />

Il se dissimu<strong>le</strong> dans la lumière du so<strong>le</strong>il et n’est pas<br />

perceptib<strong>le</strong> pour Tsohanoai, malgré tous <strong>le</strong>s efforts<br />

qu’il met pour traquer et débusquer toutes <strong>le</strong>s forces<br />

alliées des Titans.<br />

Yeitso représente l’orgueil et l’égoïsme. Il incarne<br />

ce que la civilisation amérindienne réprouve au<br />

sein des sociétés actuel<strong>le</strong>s qu’ils définissent comme<br />

artificiel<strong>le</strong>s, orgueil<strong>le</strong>uses et arrogantes.<br />

Attributs : Force 10, Dextérité 9, Vigueur 9 ;<br />

Charisme 8, Manipulation 8, Apparence 8 ;<br />

Perception 6, Intelligence 5, Astuce 6<br />

Vertus : Ambition 5, Fanatisme 5, Malice 1,<br />

Rapacité 2<br />

Compétences : Animaux 3, Art (chant) 5,<br />

Athlétisme 5, Commandement 5, Corps à corps 5,<br />

Culture 4, Discrétion 5, Empathie 5, Intégrité 5,<br />

Investigation 5, Lancer 5, Mêlée 5, Occultisme 5,<br />

Politique 5, Présence 5, Résistance 5, Science 2,<br />

Survie 2, Tir 5, Vigilance 5<br />

Pouvoirs surnaturels :<br />

Attributs épiques : Apparence épique 8, Force épique<br />

10, Vigueur épique 10. Il possède éga<strong>le</strong>ment tous<br />

<strong>le</strong>s ta<strong>le</strong>nts pour <strong>le</strong>squels il remplit <strong>le</strong>s conditions<br />

requises.<br />

Dons : Yeitso possède tous <strong>le</strong>s Dons du Domaine So<strong>le</strong>il<br />

mais ne peut se changer en Avatar du So<strong>le</strong>il<br />

Épée de lumière : Yeitso peut créer une épée (ou<br />

n’importe quel<strong>le</strong> arme de mêlée) avec de la lumière<br />

pure. Quel<strong>le</strong> que soit la nature de l’arme, ses bonus<br />

de précision, de dégâts et de défense sont de 11.<br />

Cette arme inflige des dégâts critiques.<br />

Rayon de lumière : Yeitso peut tirer un rayon de lumière<br />

ardente (similaire à un laser). Ce tir se résoue avec<br />

un jet de (Astuce + Tir) et a un bonus de 11. Le<br />

rayon de lumière inflige des dégâts critiques.<br />

Vol : lorsqu’il ne se bat pas, Yeitso peut vo<strong>le</strong>r à 960km/<br />

h environ. En combat, sa viresse de déplacement<br />

est de 50m par seconde.<br />

Engagement : 11<br />

Attaques :<br />

Epée de lumière : précision 25, dégâts 21C, VD de<br />

parade 13, inertie 3<br />

Étreinte : précision 14, dégâts 11G, VD de parade -,<br />

inertie 6, P<br />

Mains nues, légères : précision 15, dégâts 11G, VD de<br />

parade 8, inertie 4<br />

Mains nues, lourdes : précision 13, dégâts 14G, VD de<br />

parade 6, inertie 5<br />

Rayon de lumière : précision 11, dégâts 12C, portée<br />

50 m, inertie 5<br />

Absorption : 10C/51G/55S<br />

Niveaux de santé : –0x52/Inval.<br />

VD d’esquive : 13 Volonté : 10<br />

Légende : 11 Points de légende : 121<br />

Trophée : il s’agit de son cœur. Extrait de sa poitrine,<br />

il devient aussi dur et sec que l’âme de Yeitso. Ce<br />

cœur ardent qui bat dans sa poitrine donne accès<br />

au Domaine du So<strong>le</strong>il et permet de pénétrer sur<br />

demande à l’entrée du Royaume d’Akhetaton,<br />

sans avoir à trouver un lieu de passage.<br />

Autres notes : Yeitso possède l’archétype lumineux<br />

(cf. page 290 de Scion : Dieu).<br />

UNE NOUVELLE MENACE<br />

HERECGUNINA,<br />

LA PUISSANCE DU MAL<br />

Herecgunina n’est pas une créature comme <strong>le</strong>s autres.<br />

En algonquin, Herecgunina signifie « la puissance<br />

ultime du mal ».<br />

Cette « chose » fut nommée de la sorte assez<br />

récemment par <strong>le</strong>s dieux amérindiens, qui ne savaient<br />

pas vraiment comment la qualifier.<br />

Au terme de certaines recherches effectuées par<br />

<strong>le</strong>s <strong>Manittowock</strong>, nul n’a su s’il s’agissait réel<strong>le</strong>ment<br />

d’une créature issue d’un Titan primordial, d’un<br />

nouvel avatar de Mrtyu, <strong>le</strong> Titan primordial de la<br />

Mort ou d’un nouveau Titan primordial qui aurait<br />

vu <strong>le</strong> jour progressivement depuis quelques années.<br />

Herecgunina semb<strong>le</strong> s’attaquer exclusivement au<br />

nisgam. La pollution qui règne dans <strong>le</strong>s vil<strong>le</strong>s et qui<br />

s’étend jusque dans <strong>le</strong>s contrées sauvages, emportées<br />

par <strong>le</strong> vent, <strong>le</strong>s animaux, <strong>le</strong>s hommes et <strong>le</strong>s déchets<br />

aurait fait naitre une nouvel<strong>le</strong> entité encore très<br />

méconnue.<br />

Herecgunina semb<strong>le</strong>rait s’attaquer au nisgam en<br />

l’avalant et en recrachant une sorte de nisgam souillé<br />

ou corrompu.<br />

De fait, l’aspect du Monde des Esprits se modifie<br />

peu à peu. Alors que <strong>le</strong> nisgam prend la forme<br />

véritab<strong>le</strong> de ses hôtes dans <strong>le</strong> Monde des Esprits, <strong>le</strong><br />

nisgam souillé tend à détériorer l’environnement<br />

rayonnant de ce monde verdoyant. Toute créature


montrant <strong>le</strong>s moindres signes physiques d’un<br />

environnement pollué dans <strong>le</strong> Monde des mortels,<br />

aura sa forme véritab<strong>le</strong> souillée, décrépie ou rongée<br />

(en fonction de la nature de l’être et du degré de<br />

pollution) dans <strong>le</strong> Monde des Esprits.<br />

La seu<strong>le</strong> certitude à ce jour est que cette « chose »<br />

ne détruit pas réel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> nisgam. Il <strong>le</strong> souil<strong>le</strong>.<br />

Durant longtemps, <strong>le</strong>s <strong>Manittowock</strong> ont cru que <strong>le</strong><br />

nisgam était en train de mourir. Mais en réalité, il<br />

n’en était rien. Les dons associés à <strong>le</strong>ur <strong>panthéon</strong><br />

ne <strong>le</strong>ur permettent pas de percevoir ou d’interagir<br />

d’une quelconque façon avec <strong>le</strong> nisgam souillé.<br />

C’est en utilisant <strong>le</strong> si<strong>le</strong>x d’obsidienne qu’ils se sont<br />

aperçu que <strong>le</strong> nisgam disparu existait toujours, mais<br />

avait changé de nature. Une fois <strong>le</strong> nisgam souillé<br />

identifié grâce aux capacités du si<strong>le</strong>x, ils ont tenté de<br />

<strong>le</strong> manipu<strong>le</strong>r. Ils ont constaté que ce nisgam pouvait<br />

avoir de graves conséquences sur <strong>le</strong> <strong>Manittowock</strong> qui<br />

essaierait de <strong>le</strong> manier. Pour toute utilisation par <strong>le</strong>s<br />

<strong>Manittowock</strong> du nisgam impur, l’activation du don<br />

coûte <strong>le</strong> doub<strong>le</strong> de ce qui est norma<strong>le</strong>ment requis et<br />

<strong>le</strong> lanceur prend autant de b<strong>le</strong>ssures graves, qu’il a<br />

obtenues de réussites à son jet d’activation.<br />

Concernant la découverte d’Herecgunina, sa<br />

véritab<strong>le</strong> nature, son aspect, nous avons décidé de<br />

laisser libre court à l’imagination du conteur. À vous<br />

de voir la manière dont vous souhaitez l’inclure au<br />

sein de votre campagne.<br />

Vos héros vont-ils découvrir qu’un nouveau<br />

Titan est sur <strong>le</strong> point d’apparaître et que <strong>le</strong> monde<br />

des hommes influence intrinsèquement <strong>le</strong> Monde<br />

supérieur ? Est-ce une autre facette du Titan primordial<br />

Mrtyu, issu des comportements irresponsab<strong>le</strong>s des<br />

hommes ? Ou est-ce seu<strong>le</strong>ment une nouvel<strong>le</strong> créature<br />

des Titans qui aurait muté avec la pollution ambiante<br />

et <strong>le</strong>s changements climatiques ? Autant d’idées qui<br />

pourront devenir la quête annexe ou principa<strong>le</strong> de<br />

l’une de vos campagnes. C’est à vous de jouer...<br />

A<br />

N<br />

T<br />

A<br />

G<br />

O<br />

N<br />

I<br />

S<br />

T<br />

E<br />

S<br />

26

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