30.06.2013 Views

Super Mille Bornes électronique - Jeux Dujardin

Super Mille Bornes électronique - Jeux Dujardin

Super Mille Bornes électronique - Jeux Dujardin

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

La longue route du <strong>Mille</strong> <strong>Bornes</strong>®<br />

Le jeu légendaire des Français peut être fi er de son succès. Il a fêté en 2011<br />

ses 57 ans et a été vendu à plus de dix millions d’exemplaires !<br />

C’est dans un sous-sol que tout a commencé… Edmond <strong>Dujardin</strong>, éditeur<br />

de matériel pour auto-écoles à Arcachon, a l’idée en 1947 d’inventer un<br />

jeu s’inspirant de son cœur de métier : L’Autoroute. Récompensé par une<br />

médaille d’argent au Concours Lépine, ce jeu s’impose vite comme un<br />

classique des jeux français. Mais Edmond <strong>Dujardin</strong> ne s’arrête pas là.<br />

En 1954, il continue sur sa lancée et invente un jeu de cartes sans plateau<br />

avec un but simple :<br />

être le 1 er à atteindre les 1000 kilomètres.<br />

Le <strong>Mille</strong> <strong>Bornes</strong> ® est né …<br />

Toute l’équipe de <strong>Dujardin</strong> est fi ère de vous présenter cette nouvelle version<br />

du <strong>Mille</strong> <strong>Bornes</strong> ® : avec plus de surprises, plus drôle, plus rapide, elle va vous<br />

permettre de vous amuser des heures durant.<br />

Alors… Bonnes parties !<br />

Si vous êtes déjà un joueur habituel de <strong>Mille</strong> <strong>Bornes</strong>®,<br />

vous pouvez vous contenter de ne lire que les pages 3 à 6<br />

Le jeu se déroule, comme dans le <strong>Mille</strong> bornes ® classique, en piochant et en rejetant des cartes. Chaque<br />

joueur a 6 cartes en main et pioche une carte à son tour de jeu. Mais, au lieu de poser les cartes devant<br />

vous, vous les rejetez dans le sabot au fur et à mesure.<br />

Tout se passe sur la console de jeu : elle indique vos kilomètres parcourus ainsi que ceux des<br />

autres joueurs sur l’écran central, vos attaques ainsi que celles des autres joueurs (= feu rouge<br />

allumé) et si vous pouvez avancer (= feu vert allumé).<br />

Chaque joueur, à son tour,<br />

• Tire une carte,<br />

• Rejette une des 7 cartes qu’il a provisoirement en main en la posant dans le sabot face visible*,<br />

• Agit sur la console en conséquence (s’il y a lieu).<br />

Jouer une carte Feu vert permet de démarrer : il faut alors appuyer sur le bouton bleu. Le feu vert<br />

s’allumera automatiquement.<br />

Jouer une carte Kilomètres permet d’avancer du nombre de kilomètres correspondants : il faut alors<br />

appuyer sur le bouton bleu pour prendre la main puis sur la borne correspondante.<br />

Ex : Un joueur appuie sur le bouton bleu puis sur le bouton borne 25 ce qui créditera automatiquement<br />

25 à son compte.<br />

Jouer une carte Attaque permet de stopper un autre joueur : il faut alors poser la carte attaque dans<br />

le sabot et appuyer sur le bouton rouge du joueur que l’on attaque. La console décidera<br />

aléatoirement quelle sera l’attaque (Accident ou Crevé ou Panne d’Essence ou Feu Rouge). Le<br />

feu rouge du joueur attaqué s’allumera automatiquement et il ne pourra plus avancer sans une<br />

carte parade ou la botte correspondante.<br />

Jouer une carte Limite de Vitesse permet de ralentir un autre joueur : il faut alors poser la carte<br />

Limite de Vitesse dans le sabot et appuyer sur le bouton Limite de Vitesse de ce joueur<br />

pour l’allumer. La console ne l’autorisera alors à poser que des cartes 25 ou 50.<br />

Jouer une carte Fin de Limite de Vitesse permet d’accélérer de nouveau : il faut alors poser la<br />

carte Fin de Limite de Vitesse dans le sabot et appuyer sur son propre bouton Limite de Vitesse<br />

pour l’éteindre.<br />

Jouer une carte Parade permet de redémarrer après une attaque : à son tour de jeu, il faut alors<br />

poser la carte dans le sabot et éteindre le bouton rouge en appuyant dessus. Le feu vert s’allumera<br />

alors automatiquement.<br />

Jouer une carte Botte permet d’être invincible sur l’attaque correspondante : il faut alors poser la<br />

carte Botte à côté de soi pour qu’elle reste visible tout au long de la partie. En cas de coup-fourré, le<br />

joueur a le droit de rejouer.<br />

* À part s’il s’agit d’une carte botte.<br />

2 3<br />

RDJ-MBelectronique-050811.indd Sec2:2-Sec2:3 05/08/11 13:22<br />

?<br />

AT TAQUE<br />

AT TAQUE<br />

?

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!