La Boîte à Esprits – haute définition - Shaan
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2<br />
scénario d’initiation 2<br />
<strong>La</strong> boite a esprits<br />
Ce scénario fait suite au scénario du kit d’initiation, il est rapide <strong>à</strong> jouer (environ 2H)<br />
et permet d’immerger les personnages dans un cadre extérieur et sauvage. C’est une première mission<br />
confi ée aux personnages qui viennent d’obtenir leur sceau d’itinérance. Charge <strong>à</strong> eux<br />
de prouver leur valeur afi n de pouvoir progresser au sein de leurs castes respectives.<br />
introduction<br />
Rien ne va plus dans la tribu des<br />
Maakombas, des Woon primitifs des<br />
grands arbres. Depuis que Mooba<br />
l’espiègle a ramené au sein de sa tribu<br />
une étrange boîte-a-images-qui-parlent<br />
qu’il a trouvé dans la forêt, tous ceux<br />
de son clan se battent pour en prendre<br />
possession.<br />
Pour l’instant c’est Maako, le chef, un<br />
Woon obèse et très puissant qui a calmé<br />
les esprits en fracassant le crâne du<br />
dernier prétendant <strong>à</strong> la possession de la<br />
« boîte <strong>à</strong> esprits » comme ils l’appellent.<br />
Mais depuis qu’il a cette boîte avec lui,<br />
il ne dort plus tranquille, il sent que son<br />
clan veut le déposséder de son bien.<br />
Gabuu, le sorcier du village a bien<br />
tenté de mettre fi n <strong>à</strong> cette histoire en<br />
voulant casser la machine, mais une force<br />
mystérieuse a brisé son Esprit, depuis il<br />
est terrorisé dès qu’il voit l’engin...<br />
Les choses auraient pu en rester l<strong>à</strong>, si<br />
les Kaarkanis (un clan voisin de boréals<br />
sanguinaires), n’avaient eu vent de cette<br />
trouvaille... Depuis, ils aiguisent leurs<br />
lames pour s’approprier ce cadeau des<br />
dieux. Gabuu a peur que cela se termine<br />
en bain de sang. C’est lui qui a chargé<br />
Goumia une jeune woon experte en course<br />
de fond de se rendre <strong>à</strong> Kembala, la ville<br />
la plus proche, quand même située <strong>à</strong> une<br />
trentaine de kilomètres, afi n de demander<br />
de l’aide au Conseil des Castes.<br />
Voil<strong>à</strong> une première mission pour les<br />
personnages qui viennent de récupérer<br />
leur sceau d’itinérance.<br />
Ils doivent se rendre <strong>à</strong> Nouma, le village<br />
Woon. Pour cela, il doivent emprunter le<br />
réseau des portes de transfert pour se<br />
rendre dans le Nem-Rod, puis se rendre<br />
<strong>à</strong> Kembala <strong>à</strong> dos de shadrag, pour enfi n<br />
s’enfoncer <strong>à</strong> pied dans l’épaisse forêt<br />
des Songes et fi nalement rejoindre le<br />
village des Maakombas.<br />
LE PÉRIPLE<br />
<strong>La</strong> forêt des Songes porte bien son nom<br />
car elle est infestée de songes. Les tribus<br />
alentours savent s’en protéger avec<br />
l’aide de leurs shamans, mais sans grigris<br />
appropriés et sans connaître les passages<br />
qu’il faut emprunter, le trajet s’avère très<br />
dangereux. Il est actuellement 3h de la<br />
journée.<br />
Rappel : Sur Héos, les journées durent<br />
30 heures, réparties en 10 heure de<br />
matinée, 10 heures de journée et 10<br />
heures de nuit.<br />
<strong>La</strong> petite carte quadrillée permet aux<br />
joueurs de choisir leur trajet <strong>à</strong> travers<br />
la forêt. Le meneur de jeu sait où se<br />
trouvent les songes. Aux joueurs d’avoir<br />
de la chance ou de savoir user de leur<br />
<strong>Shaan</strong>.<br />
Les personnages seront agressés de 2 <strong>à</strong> 5<br />
Songes : la carte fait 4 cases en longueur,<br />
et 3 cases en largeur (avec ou sans<br />
songe).<br />
Les personnages doivent traverser la carte<br />
dans le sens de la longueur et peuvent se<br />
déplacer en diagonale s’ils le désirent.<br />
A chaque avancée, la chance ou un Test<br />
en Coopération au choix, de :<br />
SHAAN + Intuition<br />
RITUELS + Rite de Nécrose<br />
MAGIE + Voile<br />
Diffi culté (Nb de joueurs x 2) permet de<br />
choisir la case sans Songe.<br />
Chaque rencontre est gérée de la<br />
même façon, et en plus d’affaiblir les<br />
personnages, leur fait perdre du temps, ce<br />
qui aura de l’importance pour la suite des<br />
événements.<br />
• les songes<br />
Anti-Âme = 1D10 + 5.<br />
Les personnages peuvent la combattre en<br />
faisant des Test au choix de :<br />
- ARTS + Comédie<br />
- SHAAN + Rêve<br />
- MAGIE + Conjuration<br />
- RITUELS + Rite de Nécrose<br />
- NÉCROSE + Pacte Nécrotique.<br />
Ils infl igent normalement des blessures<br />
au Songe quand leur Réserve Commune<br />
dépasse la Défense de l’Anti-Âme. Le<br />
Songe agit en dernier et infl ige une perte<br />
de 1 point d’Âme par Tour de jeu <strong>à</strong> tous<br />
les personnages, tant que son Anti-Âme<br />
est positive. Si son Anti-âme tombe <strong>à</strong> 0,<br />
le Songe fuit.<br />
On compte 1 heure de confrontation<br />
par songe, et 4 heures de marche dans la<br />
forêt (1 heure par case).<br />
<strong>La</strong> nuit tombe pendant la dixième heure<br />
du jour. <strong>La</strong> nuit, les songes sont plus<br />
féroces. Leur Anti-Âme est égale <strong>à</strong> 1D10<br />
+ 7. <strong>La</strong> nuit, les personnages subissent<br />
un Malus de 2 <strong>à</strong> leurs actions physiques <strong>à</strong><br />
cause de l’Obscurité, sauf les Boréals.<br />
Selon le temps mis par les personnages<br />
pour franchir la forêt des songes, ils<br />
ne seront pas confrontés <strong>à</strong> la même<br />
situation.<br />
L’ARRIVÉE AU VILLAGE<br />
Gabuu accueille les personnages dans sa<br />
hutte et peut faire récupérer (Nb joueurs)<br />
points d’âme perdus, <strong>à</strong> répartir entre les<br />
personnages. Aux joueurs de choisir qui<br />
va bénéfi cier de ces soins.<br />
Selon l’heure <strong>à</strong> laquelle ils arrivent, les<br />
joueurs ne seront pas confrontés <strong>à</strong> la<br />
même situation.<br />
• Arrivée <strong>à</strong> 8h de la journée<br />
Gabuu explique la situation aux<br />
personnages, qui ont le temps de faire<br />
leur petite enquête. Avec un Test Solo au<br />
choix de :<br />
- SOCIAL + Diplomatie<br />
- SAVOIR + Protocole<br />
- SURVIE + Culture Héossienne<br />
(Diffi culté 2)<br />
ils peuvent comprendre les tenants et<br />
aboutissants et savoir qu’une attaque<br />
imminente des Kaarkanis est <strong>à</strong> prévoir<br />
pendant la nuit.<br />
Les personnages peuvent organiser la<br />
défense du village afi n de limiter les<br />
pertes.<br />
Chaque personnage peut faire un Test<br />
Solo de :