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La Boîte à Esprits – haute définition - Shaan

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2<br />

scénario d’initiation 2<br />

<strong>La</strong> boite a esprits<br />

Ce scénario fait suite au scénario du kit d’initiation, il est rapide <strong>à</strong> jouer (environ 2H)<br />

et permet d’immerger les personnages dans un cadre extérieur et sauvage. C’est une première mission<br />

confi ée aux personnages qui viennent d’obtenir leur sceau d’itinérance. Charge <strong>à</strong> eux<br />

de prouver leur valeur afi n de pouvoir progresser au sein de leurs castes respectives.<br />

introduction<br />

Rien ne va plus dans la tribu des<br />

Maakombas, des Woon primitifs des<br />

grands arbres. Depuis que Mooba<br />

l’espiègle a ramené au sein de sa tribu<br />

une étrange boîte-a-images-qui-parlent<br />

qu’il a trouvé dans la forêt, tous ceux<br />

de son clan se battent pour en prendre<br />

possession.<br />

Pour l’instant c’est Maako, le chef, un<br />

Woon obèse et très puissant qui a calmé<br />

les esprits en fracassant le crâne du<br />

dernier prétendant <strong>à</strong> la possession de la<br />

« boîte <strong>à</strong> esprits » comme ils l’appellent.<br />

Mais depuis qu’il a cette boîte avec lui,<br />

il ne dort plus tranquille, il sent que son<br />

clan veut le déposséder de son bien.<br />

Gabuu, le sorcier du village a bien<br />

tenté de mettre fi n <strong>à</strong> cette histoire en<br />

voulant casser la machine, mais une force<br />

mystérieuse a brisé son Esprit, depuis il<br />

est terrorisé dès qu’il voit l’engin...<br />

Les choses auraient pu en rester l<strong>à</strong>, si<br />

les Kaarkanis (un clan voisin de boréals<br />

sanguinaires), n’avaient eu vent de cette<br />

trouvaille... Depuis, ils aiguisent leurs<br />

lames pour s’approprier ce cadeau des<br />

dieux. Gabuu a peur que cela se termine<br />

en bain de sang. C’est lui qui a chargé<br />

Goumia une jeune woon experte en course<br />

de fond de se rendre <strong>à</strong> Kembala, la ville<br />

la plus proche, quand même située <strong>à</strong> une<br />

trentaine de kilomètres, afi n de demander<br />

de l’aide au Conseil des Castes.<br />

Voil<strong>à</strong> une première mission pour les<br />

personnages qui viennent de récupérer<br />

leur sceau d’itinérance.<br />

Ils doivent se rendre <strong>à</strong> Nouma, le village<br />

Woon. Pour cela, il doivent emprunter le<br />

réseau des portes de transfert pour se<br />

rendre dans le Nem-Rod, puis se rendre<br />

<strong>à</strong> Kembala <strong>à</strong> dos de shadrag, pour enfi n<br />

s’enfoncer <strong>à</strong> pied dans l’épaisse forêt<br />

des Songes et fi nalement rejoindre le<br />

village des Maakombas.<br />

LE PÉRIPLE<br />

<strong>La</strong> forêt des Songes porte bien son nom<br />

car elle est infestée de songes. Les tribus<br />

alentours savent s’en protéger avec<br />

l’aide de leurs shamans, mais sans grigris<br />

appropriés et sans connaître les passages<br />

qu’il faut emprunter, le trajet s’avère très<br />

dangereux. Il est actuellement 3h de la<br />

journée.<br />

Rappel : Sur Héos, les journées durent<br />

30 heures, réparties en 10 heure de<br />

matinée, 10 heures de journée et 10<br />

heures de nuit.<br />

<strong>La</strong> petite carte quadrillée permet aux<br />

joueurs de choisir leur trajet <strong>à</strong> travers<br />

la forêt. Le meneur de jeu sait où se<br />

trouvent les songes. Aux joueurs d’avoir<br />

de la chance ou de savoir user de leur<br />

<strong>Shaan</strong>.<br />

Les personnages seront agressés de 2 <strong>à</strong> 5<br />

Songes : la carte fait 4 cases en longueur,<br />

et 3 cases en largeur (avec ou sans<br />

songe).<br />

Les personnages doivent traverser la carte<br />

dans le sens de la longueur et peuvent se<br />

déplacer en diagonale s’ils le désirent.<br />

A chaque avancée, la chance ou un Test<br />

en Coopération au choix, de :<br />

SHAAN + Intuition<br />

RITUELS + Rite de Nécrose<br />

MAGIE + Voile<br />

Diffi culté (Nb de joueurs x 2) permet de<br />

choisir la case sans Songe.<br />

Chaque rencontre est gérée de la<br />

même façon, et en plus d’affaiblir les<br />

personnages, leur fait perdre du temps, ce<br />

qui aura de l’importance pour la suite des<br />

événements.<br />

• les songes<br />

Anti-Âme = 1D10 + 5.<br />

Les personnages peuvent la combattre en<br />

faisant des Test au choix de :<br />

- ARTS + Comédie<br />

- SHAAN + Rêve<br />

- MAGIE + Conjuration<br />

- RITUELS + Rite de Nécrose<br />

- NÉCROSE + Pacte Nécrotique.<br />

Ils infl igent normalement des blessures<br />

au Songe quand leur Réserve Commune<br />

dépasse la Défense de l’Anti-Âme. Le<br />

Songe agit en dernier et infl ige une perte<br />

de 1 point d’Âme par Tour de jeu <strong>à</strong> tous<br />

les personnages, tant que son Anti-Âme<br />

est positive. Si son Anti-âme tombe <strong>à</strong> 0,<br />

le Songe fuit.<br />

On compte 1 heure de confrontation<br />

par songe, et 4 heures de marche dans la<br />

forêt (1 heure par case).<br />

<strong>La</strong> nuit tombe pendant la dixième heure<br />

du jour. <strong>La</strong> nuit, les songes sont plus<br />

féroces. Leur Anti-Âme est égale <strong>à</strong> 1D10<br />

+ 7. <strong>La</strong> nuit, les personnages subissent<br />

un Malus de 2 <strong>à</strong> leurs actions physiques <strong>à</strong><br />

cause de l’Obscurité, sauf les Boréals.<br />

Selon le temps mis par les personnages<br />

pour franchir la forêt des songes, ils<br />

ne seront pas confrontés <strong>à</strong> la même<br />

situation.<br />

L’ARRIVÉE AU VILLAGE<br />

Gabuu accueille les personnages dans sa<br />

hutte et peut faire récupérer (Nb joueurs)<br />

points d’âme perdus, <strong>à</strong> répartir entre les<br />

personnages. Aux joueurs de choisir qui<br />

va bénéfi cier de ces soins.<br />

Selon l’heure <strong>à</strong> laquelle ils arrivent, les<br />

joueurs ne seront pas confrontés <strong>à</strong> la<br />

même situation.<br />

• Arrivée <strong>à</strong> 8h de la journée<br />

Gabuu explique la situation aux<br />

personnages, qui ont le temps de faire<br />

leur petite enquête. Avec un Test Solo au<br />

choix de :<br />

- SOCIAL + Diplomatie<br />

- SAVOIR + Protocole<br />

- SURVIE + Culture Héossienne<br />

(Diffi culté 2)<br />

ils peuvent comprendre les tenants et<br />

aboutissants et savoir qu’une attaque<br />

imminente des Kaarkanis est <strong>à</strong> prévoir<br />

pendant la nuit.<br />

Les personnages peuvent organiser la<br />

défense du village afi n de limiter les<br />

pertes.<br />

Chaque personnage peut faire un Test<br />

Solo de :

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