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IN Synthèse d'Images Rendu - IUT d'Arles

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On verra dans la question 8 comment faire pour toujours orienter ce quadrilatère face à<br />

l’observateur, mais vous pouvez pour le moment lui donner une orientation fixe (par exemple<br />

dans un plan z).<br />

A la fin du TP, vous pourrez aussi modifier la transparence de l'étincelle en jouant sur la valeur<br />

alpha grâce à glColor4f().<br />

// Comme on ne veut pas que ce quadrilatère soit affecté<br />

// par la lumière, on désactive l’éclairage juste avant<br />

// de l’afficher, et on le réactivera juste après. Vous<br />

// n’aurez donc pas besoin de spécifier la normale du<br />

// quadrilatère<br />

glDisable(GL_LIGHT<strong>IN</strong>G);<br />

// On veut pouvoir voir les deux côtés du quadrilatère<br />

glDisable(GL_CULL_FACE);<br />

// On colore la texture<br />

glColor4f(rouge, vert, bleu, alpha);<br />

// On active le blending pour que la couleur de la texture<br />

// se mélange à la couleur du reste de la scène dans des<br />

// proportions données par la valeur alpha de chaque texel<br />

// de la texture<br />

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_M<strong>IN</strong>US_SRC_ALPHA);<br />

glEnable(GL_BLEND);<br />

// Affichage du quadrilatère texturé avec la texture RGBA<br />

// glBegin(GL_QUADS)<br />

// ...<br />

// glEnd() ;<br />

// On désactive le blending<br />

glDisable(GL_BLEND);<br />

// On reactive l’utilisation de la lumière<br />

glEnable(GL_LIGHT<strong>IN</strong>G);<br />

// Pour ne voir qu’un seul côté des polygones<br />

// (affichage plus rapide)<br />

glEnable(GL_CULL_FACE);<br />

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