IN Synthèse d'Images Rendu - IUT d'Arles
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On verra dans la question 8 comment faire pour toujours orienter ce quadrilatère face à<br />
l’observateur, mais vous pouvez pour le moment lui donner une orientation fixe (par exemple<br />
dans un plan z).<br />
A la fin du TP, vous pourrez aussi modifier la transparence de l'étincelle en jouant sur la valeur<br />
alpha grâce à glColor4f().<br />
// Comme on ne veut pas que ce quadrilatère soit affecté<br />
// par la lumière, on désactive l’éclairage juste avant<br />
// de l’afficher, et on le réactivera juste après. Vous<br />
// n’aurez donc pas besoin de spécifier la normale du<br />
// quadrilatère<br />
glDisable(GL_LIGHT<strong>IN</strong>G);<br />
// On veut pouvoir voir les deux côtés du quadrilatère<br />
glDisable(GL_CULL_FACE);<br />
// On colore la texture<br />
glColor4f(rouge, vert, bleu, alpha);<br />
// On active le blending pour que la couleur de la texture<br />
// se mélange à la couleur du reste de la scène dans des<br />
// proportions données par la valeur alpha de chaque texel<br />
// de la texture<br />
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_M<strong>IN</strong>US_SRC_ALPHA);<br />
glEnable(GL_BLEND);<br />
// Affichage du quadrilatère texturé avec la texture RGBA<br />
// glBegin(GL_QUADS)<br />
// ...<br />
// glEnd() ;<br />
// On désactive le blending<br />
glDisable(GL_BLEND);<br />
// On reactive l’utilisation de la lumière<br />
glEnable(GL_LIGHT<strong>IN</strong>G);<br />
// Pour ne voir qu’un seul côté des polygones<br />
// (affichage plus rapide)<br />
glEnable(GL_CULL_FACE);<br />
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