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Fiche-scratch3

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Nous sommes<br />

des Lutins


Ce sont des<br />

blocs


Principe


Réfléchir<br />

Corriger<br />

Partager<br />

Jouer<br />

Créer<br />

Imaginer


Barre de menu<br />

Catégories des blocs<br />

Scène<br />

Palette des blocs<br />

Objet


Déplace-moi dans<br />

le repère !!<br />

<strong>Fiche</strong> 1:<br />

Comment déplacer un lutin ?<br />

Activité : SUIVRE LES ETAPES SUIVANTS !!<br />

Y=180<br />

1<br />

2<br />

X=-240<br />

X=240<br />

Clic ici<br />

1- Que remarque toi ?<br />

2- Change le nombre en -10 puis refait les mêmes étapes.<br />

Y=-180<br />

3- Qu’est ce que tu remarque ?<br />

Faire danser le lutin chat en faisant (10<br />

pas) devant et (10 pas) arrière.


Je veux danser<br />

avec un rythme de<br />

son !!<br />

<strong>Fiche</strong> 2:<br />

Comment insérer un son?<br />

Activité : SUIVRE LES ETAPES SUIVANTS !!<br />

1<br />

2<br />

1<br />

3<br />

2 Clic ici<br />

1- Que remarque toi ?<br />

2- Enregistrer votre premier programme sous le nom « mon<br />

premier programme » dans le dossier scratch projects situé<br />

sur mes documents.


1<br />

On veut faire danser le chat.<br />

2<br />

Faire parler un lutin de votre choix<br />

1- Lancer le logiciel Scratch.<br />

1- Supprimer le lutin chat.<br />

2- Ordonner ces 3 instructions afin de faire bouger notre<br />

chat avec un rythme de son.<br />

2- Chercher puis insérer le lutin Boycurly qui se trouve dans<br />

3- Enregistrer votre mission.<br />

le dossier costumes.<br />

Remarque : Utiliser ce bouton pour insérer ce lutin


(Suite)<br />

3- Insérer cette instruction dans la zone script de lutin :<br />

Utiliser ta voie pour faire discuter deux lutins<br />

que tu vas choisir<br />

2<br />

Cliquer ici<br />

4- Cette fenêtre s’affiche.<br />

Remarque :<br />

Si tu veux dessiner ton propre lutin, tu peux utiliser ce<br />

bouton :<br />

Cliquer sur ce bouton pour enregistrer ta voie puis<br />

cliquer sur le bouton OK<br />

Remarque : Utiliser ton micro casque pour enregistrer<br />

Et si tu veux insérer un lutin au hasard tu peux utiliser<br />

ce bouton :<br />

ta voie<br />

5-Sélectionner le son enregistré puis cliquer sur le script.


Créer notre bouton<br />

tambour !<br />

<strong>Fiche</strong> 3:<br />

Créer un bouton?<br />

Activité : SUIVRE LES ETAPES SUIVANTS !!<br />

1-Insérer un des deux tambours figurent dans cette fiche.<br />

2- Changer le nom de lutin a bouton :<br />

Changer le nom du lutin<br />

3- Insérer ces blocs :<br />

4- Cliquer sur le tambour.<br />

5- Que remarque toi ?<br />

6- Insérer autre tambour avec d’autre son.


Déplace-moi avec<br />

les flèches !!<br />

<strong>Fiche</strong> 4 :<br />

Comment déplacer un objet ?<br />

Activité : COMPLETE PUIS ESSAIE CE CRIPT<br />

0<br />

........<br />

-90<br />

90<br />

........<br />

180<br />

........


1 2<br />

Tracer ce chemin a l’aide d’un lutin de<br />

ton choix<br />

Pour faire ton jeu labyrinthe tu dois<br />

dessiner l’arrière-plan.<br />

Départ<br />

40 pas<br />

10 pas<br />

200 pas<br />

Vassy alors !<br />

Ceci est un exemple !!!!!!<br />

60 pas<br />

50 pas<br />

Arrivée<br />

Remarque : Utiliser les instructions suivantes pour dessiner:<br />

Cliquer ici pour<br />

choisir la<br />

couleur de ton<br />

choix


3 4<br />

Commencent par dessiner un triangle<br />

rectangle en se basant sur cette figure.<br />

Dessiner les formes suivantes.<br />

Point de<br />

départ<br />

115°<br />

90 °<br />

Demande l’aide de<br />

ton professeur de<br />

mathématique


Qu’est ce qu’elle va<br />

faire cette fille ?<br />

<strong>Fiche</strong> 5:<br />

La boucle répéter<br />

Activité : Observe cette figure puis répondre aux questions :<br />

1<br />

l'objet-lutin<br />

dessinera une<br />

trace en se<br />

déplaçant.<br />

2<br />

3<br />

4<br />

1- Qu’elle est le rôle de ce bloc de script ?<br />

Elle va répéter les<br />

deux exercices « A<br />

et B » 10 fois ?<br />

2- Comment tu peut changer les bloc 1,2,3 et 4<br />

par un seul bloc en utilisant cette instruction.<br />

3- Essayer les 2 scripts pour vérifier ta réponse.


Déplace-moi avec<br />

le pointeur de la<br />

souris !!<br />

<strong>Fiche</strong> 6 :<br />

Suis la souris?<br />

Activité : ORDONER PUIS ESSAIE CE CRIPT<br />

..….<br />

..….<br />

..….<br />

..….


Est-ce que tu peux<br />

changer ma couleur<br />

comme ça ?<br />

Comment changer la couleur du lutin?<br />

<strong>Fiche</strong> 7 :<br />

Activité : Essayer ces blocs puis répondre au<br />

questions<br />

1<br />

2<br />

1<br />

Avant<br />

Après<br />

1- Le quel de ces blocs permet de changer la<br />

couleur du latin ?<br />

2- Quels sont les blocs qui permettent de<br />

réinitialiser la couleur du latin ?<br />

4<br />

1<br />

3<br />

1


1 2<br />

Fait un script qui te permet de changer la<br />

couleur d’un lutin que tu choisi en appuyant sur<br />

la touche ESPACE<br />

Fait un script qui te permet de déplacer ce<br />

lutin avec le pointeur de la souris tous en<br />

change sa couleur


A quoi sert la<br />

condition Si……<br />

alors ??<br />

<strong>Fiche</strong> 8 :<br />

Si……… alors…………<br />

Activité : ORDONER PUIS ESSAIE CE CRIPT<br />

Si la pluie<br />

tombe alors<br />

je porte mon<br />

manteau.<br />

Découvrons ensemble les nombres pairs et les<br />

nombres impairs :<br />

Nombre pair<br />

Nombre impair


1 2<br />

Ordonner les briques suivantes afin que le<br />

chat demande un nombre puisse vérifier si<br />

ce nombre est un nombre pair.<br />

Si le nombre est pair le chat doit dire<br />

Bravo !<br />

Modifier votre jeux de sorte que :<br />

Si le nombre est pair le chat doit dire<br />

Bravo !<br />

Si non (le nombre donné est impair) le<br />

chat doit dire « Faux donne un autre<br />

nombre! »<br />

Remarque : Utilise ce bloc pour attendre ton objectif.<br />

Remarque : L’opérateur mod<br />

reste de la division<br />

permet de donner le<br />

Exemple : donne 0


3 4<br />

Le but est de créer un programme qui permet<br />

de savoir si un nombre est divisible par 2 et/ou<br />

par 5 en utilisant les critères de divisibilité.<br />

Le lutin doit donner la justification !<br />

1. Le programme commence quand on clique<br />

sur le drapeau vert.<br />

2. Le lutin demande, quand le drapeau vert<br />

est cliqué : « Donne un nombre ayant au moins 2<br />

chiffres ».<br />

Créer un programme qui donne le produit de<br />

deux nombres en parcourant la table de<br />

multiplication de 1 à 10.<br />

Variables :<br />

Créer deux variables « a » et « b » qui prendras<br />

comme valeur un nombre aléatoire entre 1 et 10.<br />

Voici les différentes instructions utilisées pour la<br />

conception de ce programme.<br />

3. Le lutin lui précise si le nombre est<br />

divisible par 2 et/ou par 5.


5<br />

On souhaite que le lutin se déplace dans un<br />

labyrinthe a l’aide des flèches de directions et<br />

qu’il atteindre la sortie sans toucher la zone<br />

bleu.<br />

Remarque : L’arrière-plan est créer à l’aide de logiciel<br />

scratch.<br />

Voici quelques instructions utilisées pour la conception<br />

de ce programme.<br />

Ceci est un exemple de labyrinthe :<br />

Votre mission consiste à créer votre propre<br />

jeu en aidant de cet exemple<br />

6


7 8<br />

Créer un jeu du labyrinthe avec un joueur<br />

qui se déplace en mangeant des fruits et en<br />

évitant des monstres. L’objectif est de<br />

sortir du labyrinthe en ayant mangé le<br />

maximum de fruits. Si un monstre est<br />

touché par le joueur alors la partie est<br />

terminée.<br />

Créer votre jeu PicMan<br />

Voici quelques exemples :<br />

score.


Rappel tu des formes<br />

géométriques ??<br />

<strong>Fiche</strong> 9 :<br />

Dessiner des formes !<br />

Activité : Essayer ces blocs puis répondre au<br />

questions<br />

Cercle carré Rectangle<br />

Connais tu d’autres<br />

forme géométrique !!<br />

……………………………… ………….<br />

………………………………<br />

………………………………<br />

………………………………<br />

………….<br />

………………………………<br />

………………………………<br />

………………………………<br />

………………………………<br />

………………………………<br />

………….<br />

………………………………<br />

………………………………<br />

………………………………<br />

1- Insère un lutin de votre choix.<br />

2- Place le lutin a l’endroit de ton choix.<br />

3- Associer ce script à votre lutin.<br />

4- Exécute ce script puis termine les rôles de chaque<br />

bloc.


Le but de ce programme est de dessiner un<br />

cercle.<br />

Commence le programme quand on clique sur le drapeau<br />

vert.<br />

Mets le stylo en position d’écriture. Choisis la couleur de<br />

ton choix.<br />

Place le lutin à l’endroit de ton choix.<br />

1 2<br />

Tu vas répéter …… fois (à toi de trouver combien de fois<br />

!) :<br />

– Avancer de 2.<br />

– Tourner de 1 degré.<br />

Au début de ton programme, pense à relever le stylo et à<br />

tout effacer.<br />

Le but de ce programme est de tracer un polygone<br />

régulier (polygone ayant tous ses côtés de même<br />

longueur).<br />

Le but de cette mission est que le lutin doit poser la<br />

question «Donner le nombre des côtés de ton polygone<br />

».<br />

Utilise ces instructions pour attendre ta mission !


Anime ce lutin !!<br />

<strong>Fiche</strong> 10:<br />

Animer un lutin?<br />

Activité : ORDONER PUIS ESSAIE CE CRIPT<br />

Voici les différentes phases<br />

de mouvement d’une personnage<br />

Image-1<br />

Image-2 Image-3 Image-4 Image-5

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