You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Nous sommes<br />
des Lutins
Ce sont des<br />
blocs
Principe
Réfléchir<br />
Corriger<br />
Partager<br />
Jouer<br />
Créer<br />
Imaginer
Barre de menu<br />
Catégories des blocs<br />
Scène<br />
Palette des blocs<br />
Objet
Déplace-moi dans<br />
le repère !!<br />
<strong>Fiche</strong> 1:<br />
Comment déplacer un lutin ?<br />
Activité : SUIVRE LES ETAPES SUIVANTS !!<br />
Y=180<br />
1<br />
2<br />
X=-240<br />
X=240<br />
Clic ici<br />
1- Que remarque toi ?<br />
2- Change le nombre en -10 puis refait les mêmes étapes.<br />
Y=-180<br />
3- Qu’est ce que tu remarque ?<br />
Faire danser le lutin chat en faisant (10<br />
pas) devant et (10 pas) arrière.
Je veux danser<br />
avec un rythme de<br />
son !!<br />
<strong>Fiche</strong> 2:<br />
Comment insérer un son?<br />
Activité : SUIVRE LES ETAPES SUIVANTS !!<br />
1<br />
2<br />
1<br />
3<br />
2 Clic ici<br />
1- Que remarque toi ?<br />
2- Enregistrer votre premier programme sous le nom « mon<br />
premier programme » dans le dossier scratch projects situé<br />
sur mes documents.
1<br />
On veut faire danser le chat.<br />
2<br />
Faire parler un lutin de votre choix<br />
1- Lancer le logiciel Scratch.<br />
1- Supprimer le lutin chat.<br />
2- Ordonner ces 3 instructions afin de faire bouger notre<br />
chat avec un rythme de son.<br />
2- Chercher puis insérer le lutin Boycurly qui se trouve dans<br />
3- Enregistrer votre mission.<br />
le dossier costumes.<br />
Remarque : Utiliser ce bouton pour insérer ce lutin
(Suite)<br />
3- Insérer cette instruction dans la zone script de lutin :<br />
Utiliser ta voie pour faire discuter deux lutins<br />
que tu vas choisir<br />
2<br />
Cliquer ici<br />
4- Cette fenêtre s’affiche.<br />
Remarque :<br />
Si tu veux dessiner ton propre lutin, tu peux utiliser ce<br />
bouton :<br />
Cliquer sur ce bouton pour enregistrer ta voie puis<br />
cliquer sur le bouton OK<br />
Remarque : Utiliser ton micro casque pour enregistrer<br />
Et si tu veux insérer un lutin au hasard tu peux utiliser<br />
ce bouton :<br />
ta voie<br />
5-Sélectionner le son enregistré puis cliquer sur le script.
Créer notre bouton<br />
tambour !<br />
<strong>Fiche</strong> 3:<br />
Créer un bouton?<br />
Activité : SUIVRE LES ETAPES SUIVANTS !!<br />
1-Insérer un des deux tambours figurent dans cette fiche.<br />
2- Changer le nom de lutin a bouton :<br />
Changer le nom du lutin<br />
3- Insérer ces blocs :<br />
4- Cliquer sur le tambour.<br />
5- Que remarque toi ?<br />
6- Insérer autre tambour avec d’autre son.
Déplace-moi avec<br />
les flèches !!<br />
<strong>Fiche</strong> 4 :<br />
Comment déplacer un objet ?<br />
Activité : COMPLETE PUIS ESSAIE CE CRIPT<br />
0<br />
........<br />
-90<br />
90<br />
........<br />
180<br />
........
1 2<br />
Tracer ce chemin a l’aide d’un lutin de<br />
ton choix<br />
Pour faire ton jeu labyrinthe tu dois<br />
dessiner l’arrière-plan.<br />
Départ<br />
40 pas<br />
10 pas<br />
200 pas<br />
Vassy alors !<br />
Ceci est un exemple !!!!!!<br />
60 pas<br />
50 pas<br />
Arrivée<br />
Remarque : Utiliser les instructions suivantes pour dessiner:<br />
Cliquer ici pour<br />
choisir la<br />
couleur de ton<br />
choix
3 4<br />
Commencent par dessiner un triangle<br />
rectangle en se basant sur cette figure.<br />
Dessiner les formes suivantes.<br />
Point de<br />
départ<br />
115°<br />
90 °<br />
Demande l’aide de<br />
ton professeur de<br />
mathématique
Qu’est ce qu’elle va<br />
faire cette fille ?<br />
<strong>Fiche</strong> 5:<br />
La boucle répéter<br />
Activité : Observe cette figure puis répondre aux questions :<br />
1<br />
l'objet-lutin<br />
dessinera une<br />
trace en se<br />
déplaçant.<br />
2<br />
3<br />
4<br />
1- Qu’elle est le rôle de ce bloc de script ?<br />
Elle va répéter les<br />
deux exercices « A<br />
et B » 10 fois ?<br />
2- Comment tu peut changer les bloc 1,2,3 et 4<br />
par un seul bloc en utilisant cette instruction.<br />
3- Essayer les 2 scripts pour vérifier ta réponse.
Déplace-moi avec<br />
le pointeur de la<br />
souris !!<br />
<strong>Fiche</strong> 6 :<br />
Suis la souris?<br />
Activité : ORDONER PUIS ESSAIE CE CRIPT<br />
..….<br />
..….<br />
..….<br />
..….
Est-ce que tu peux<br />
changer ma couleur<br />
comme ça ?<br />
Comment changer la couleur du lutin?<br />
<strong>Fiche</strong> 7 :<br />
Activité : Essayer ces blocs puis répondre au<br />
questions<br />
1<br />
2<br />
1<br />
Avant<br />
Après<br />
1- Le quel de ces blocs permet de changer la<br />
couleur du latin ?<br />
2- Quels sont les blocs qui permettent de<br />
réinitialiser la couleur du latin ?<br />
4<br />
1<br />
3<br />
1
1 2<br />
Fait un script qui te permet de changer la<br />
couleur d’un lutin que tu choisi en appuyant sur<br />
la touche ESPACE<br />
Fait un script qui te permet de déplacer ce<br />
lutin avec le pointeur de la souris tous en<br />
change sa couleur
A quoi sert la<br />
condition Si……<br />
alors ??<br />
<strong>Fiche</strong> 8 :<br />
Si……… alors…………<br />
Activité : ORDONER PUIS ESSAIE CE CRIPT<br />
Si la pluie<br />
tombe alors<br />
je porte mon<br />
manteau.<br />
Découvrons ensemble les nombres pairs et les<br />
nombres impairs :<br />
Nombre pair<br />
Nombre impair
1 2<br />
Ordonner les briques suivantes afin que le<br />
chat demande un nombre puisse vérifier si<br />
ce nombre est un nombre pair.<br />
Si le nombre est pair le chat doit dire<br />
Bravo !<br />
Modifier votre jeux de sorte que :<br />
Si le nombre est pair le chat doit dire<br />
Bravo !<br />
Si non (le nombre donné est impair) le<br />
chat doit dire « Faux donne un autre<br />
nombre! »<br />
Remarque : Utilise ce bloc pour attendre ton objectif.<br />
Remarque : L’opérateur mod<br />
reste de la division<br />
permet de donner le<br />
Exemple : donne 0
3 4<br />
Le but est de créer un programme qui permet<br />
de savoir si un nombre est divisible par 2 et/ou<br />
par 5 en utilisant les critères de divisibilité.<br />
Le lutin doit donner la justification !<br />
1. Le programme commence quand on clique<br />
sur le drapeau vert.<br />
2. Le lutin demande, quand le drapeau vert<br />
est cliqué : « Donne un nombre ayant au moins 2<br />
chiffres ».<br />
Créer un programme qui donne le produit de<br />
deux nombres en parcourant la table de<br />
multiplication de 1 à 10.<br />
Variables :<br />
Créer deux variables « a » et « b » qui prendras<br />
comme valeur un nombre aléatoire entre 1 et 10.<br />
Voici les différentes instructions utilisées pour la<br />
conception de ce programme.<br />
3. Le lutin lui précise si le nombre est<br />
divisible par 2 et/ou par 5.
5<br />
On souhaite que le lutin se déplace dans un<br />
labyrinthe a l’aide des flèches de directions et<br />
qu’il atteindre la sortie sans toucher la zone<br />
bleu.<br />
Remarque : L’arrière-plan est créer à l’aide de logiciel<br />
scratch.<br />
Voici quelques instructions utilisées pour la conception<br />
de ce programme.<br />
Ceci est un exemple de labyrinthe :<br />
Votre mission consiste à créer votre propre<br />
jeu en aidant de cet exemple<br />
6
7 8<br />
Créer un jeu du labyrinthe avec un joueur<br />
qui se déplace en mangeant des fruits et en<br />
évitant des monstres. L’objectif est de<br />
sortir du labyrinthe en ayant mangé le<br />
maximum de fruits. Si un monstre est<br />
touché par le joueur alors la partie est<br />
terminée.<br />
Créer votre jeu PicMan<br />
Voici quelques exemples :<br />
score.
Rappel tu des formes<br />
géométriques ??<br />
<strong>Fiche</strong> 9 :<br />
Dessiner des formes !<br />
Activité : Essayer ces blocs puis répondre au<br />
questions<br />
Cercle carré Rectangle<br />
Connais tu d’autres<br />
forme géométrique !!<br />
……………………………… ………….<br />
………………………………<br />
………………………………<br />
………………………………<br />
………….<br />
………………………………<br />
………………………………<br />
………………………………<br />
………………………………<br />
………………………………<br />
………….<br />
………………………………<br />
………………………………<br />
………………………………<br />
1- Insère un lutin de votre choix.<br />
2- Place le lutin a l’endroit de ton choix.<br />
3- Associer ce script à votre lutin.<br />
4- Exécute ce script puis termine les rôles de chaque<br />
bloc.
Le but de ce programme est de dessiner un<br />
cercle.<br />
Commence le programme quand on clique sur le drapeau<br />
vert.<br />
Mets le stylo en position d’écriture. Choisis la couleur de<br />
ton choix.<br />
Place le lutin à l’endroit de ton choix.<br />
1 2<br />
Tu vas répéter …… fois (à toi de trouver combien de fois<br />
!) :<br />
– Avancer de 2.<br />
– Tourner de 1 degré.<br />
Au début de ton programme, pense à relever le stylo et à<br />
tout effacer.<br />
Le but de ce programme est de tracer un polygone<br />
régulier (polygone ayant tous ses côtés de même<br />
longueur).<br />
Le but de cette mission est que le lutin doit poser la<br />
question «Donner le nombre des côtés de ton polygone<br />
».<br />
Utilise ces instructions pour attendre ta mission !
Anime ce lutin !!<br />
<strong>Fiche</strong> 10:<br />
Animer un lutin?<br />
Activité : ORDONER PUIS ESSAIE CE CRIPT<br />
Voici les différentes phases<br />
de mouvement d’une personnage<br />
Image-1<br />
Image-2 Image-3 Image-4 Image-5