rpád-Szemmel-a-Világ (3) (1)
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Huszár: Úgynevezett „lóugrásban” léphet. Ez
annyit tesz, hogy L alakban léphet. Neki van
egyedül az a képessége, hogy átugorhat olyan
bábukat, amik útjába kerülnek, ahova érkezik,
és ellenséges bábu van, akkor leütheti.
Futó: Átlósan léphet, de nem ugorhatja át azt
útjába kerülő figurát. Az egyik futó a fehéren
a másik futó a feketén áll és csak ezeken a
színeken lépkedhet átlósan.
A Huszár lépési lehetőségei
Vezér (királynő): A játék legerősebb figurája, átlósan és egyenesen
bármennyit léphet, de ha saját bábuja az útját állja, akkor meg kell állnia
előtte.
Király: A legfontosabb figura a játszma során azért, mert ha mattot
adnak neki, akkor véget ér a játék. Bármilyen irányba egye mezőt léphet
kivéve, ha sáncol. Ha az a mező blokkolva van, amire lépni szeretne, akkor
másik mezőt kell választani. Ha már nincs, olyan hely ahova léphet akkor
véget ér a játék.
Sakkadás
Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki a táblán, hogy amennyiben
megint ő következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk,
másként fogalmazva a királyunk sakkban áll. A
sakkot kötelező megszüntetni, különben veszítünk.
Ez háromféleképpen történhet:
1. Kilépünk a sakkból, vagyis királyunkkal olyan mezőre lépünk, amelyet
nem támad ellenséges báb.
2. Leütjük a sakkot adó bábot, de csak akkor, ha azt a bábut nem
fogja egy másik ellenséges.
3. Közbehúzunk egy másik figurát a támadó báb és a királyunk közé.
Ez a megoldás értelemszerűen nem jöhet szóba, ha huszártól
kaptunk sakkot, vagy közvetlenül szomszédos mezőről.
Ha már nincs, olyan mező ahova léphetnénk vagy nem megoldás ha leütjük
a sakkot adó bábut akkor vesztettünk és az ellenfél nyert.
A következő számban megmutatom a különleges lépéseket és pár stratégiát is.
9
Készítette: Kovács Máté [2020. 12. 09]