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GLI SCACCHI<br />

Parte I<br />

LE REGOLE ELEMENTARI<br />

A cura di Gianni Moritz Bozzi


GLI SCACCHI<br />

REGOLE ELEMENTARI<br />

Argomento<br />

Pag.<br />

La scacchiera e avvio del gioco 3<br />

Disposizione iniziale dei pezzi 4<br />

Come i pezzi si spostano 6<br />

Movimento del Re 7<br />

Movimento della Torre 8<br />

Movimento dell’Alfiere 9<br />

Movimento della Donna 10<br />

Movimento del Cavallo 11<br />

Il pedone 12<br />

Il valore dei pezzi 14<br />

La notazione algebrica 15<br />

Lo scacco 17<br />

Lo scacco matto 18<br />

Lo scacco matto del barbiere 19<br />

Esempi di scacco matto 20<br />

Lo stallo 21<br />

L’Arrocco 22<br />

La presa “en passant” 24<br />

I casi di patta 25<br />

Soluzioni dei quiz 26<br />

Modulo per la notazione delle mosse 27<br />

Trova il matto in una mossa 28<br />

Esempi di stallo 29<br />

Cruciverba 30<br />

Stampa la tua scacchiera 31<br />

Pezzi da stampare 32<br />

gmb<br />

Gli scacchi: regole elementari 2


Gli scacchi<br />

Gli scacchi sono un gioco che si svolge tra due avversari sui<br />

lati opposti di una scacchiera.<br />

La scacchiera è un quadrato composto da 8 caselle per<br />

lato (quindi è un quadrato di 8 x 8 = 64 caselle in totale, con<br />

32 caselle bianche e 32 caselle nere).<br />

Ogni giocatore dispone di 16 pezzi:<br />

1 Re R k 1 Donna D q<br />

(La Donna è detta anche “Regina”)<br />

2 Torri T r 2 Alfieri A b<br />

2 Cavalli C n<br />

8 pedoni p<br />

L’obiettivo del gioco è dare scacco matto all’altro Re. Lo scacco matto accade quando il Re<br />

viene catturato.<br />

Avvio del gioco<br />

All’inizio del gioco la scacchiera è disposta in modo<br />

che ogni giocatore abbia la casa scura in basso a<br />

sinistra (o se preferite, la casa chiara in basso a<br />

destra).<br />

Attenzione a non invertire la scacchiera: se avete la<br />

casella chiara alla vostra sinistra NON STATE<br />

GIOCANDO A SCACCHI !<br />

Gli scacchi: regole elementari 3


Disposizione iniziale dei pezzi.<br />

I pezzi degli scacchi sono disposti nello stesso modo ogni volta:<br />

Le Torri vanno negli angoli.<br />

r<br />

Accanto alle Torri ci sono i Cavalli. n<br />

Proseguendo, accanto ai Cavalli troviamo gli Alfieri. b<br />

q<br />

C’è poi la Donna,<br />

che all’inizio va sempre sul suo proprio colore di corrispondenza<br />

(Donna bianca su casa bianca, Donna nera su casa nera)<br />

Infine il Re k che invece viene posto sulla casella<br />

rimanente, che è di colore opposto al suo<br />

Sulla seconda riga (le righe della scacchiera vengono dette<br />

“traverse”) vengono posti i pedoni:<br />

p<br />

Gli scacchi: regole elementari 4


Disposizione iniziale dei pezzi.<br />

Attenzione agli errori più comuni:<br />

Non invertire Alfieri e Cavalli<br />

la Donna deve andare sulla casa del suo stesso colore<br />

Dopo aver disposto i pezzi, si inizia il gioco:<br />

Il giocatore con i pezzi bianchi muove SEMPRE per primo.<br />

Nei tornei è l’arbitro che dice chi deve giocare con il Bianco. Nelle partite amichevoli, in<br />

genere si decide a sorte quale dei giocatori avrà il bianco.<br />

(Per sorteggiare, uno dei giocatori nasconde in ogni mano un pedone di diverso colore e fa scegliere<br />

all’altro con quale colore giocare. Oppure a pari e dispari. Insomma, vedete voi)<br />

Per iniziare il Bianco fa la prima mossa, poi tocca al giocatore con i Neri che esegue la<br />

sua e così via, alternandosi.<br />

In ogni casella ci può essere solo un pezzo. I pezzi si muovono sempre all' interno esatto di<br />

una casella: non possono stare in mezzo a due o più caselle!<br />

Gli scacchi: regole elementari 5


Come i pezzi si spostano<br />

Ciascuno dei diversi pezzi muove in maniera diversa. Bisogna tenere presente:<br />

<br />

<br />

<br />

Ad eccezione del Cavallo, gli altri pezzi non possono “saltare” altri pezzi che<br />

trovano nel loro movimento.<br />

Ad eccezione del pedone, tutti i pezzi possono eseguire il loro movimento sia in avanti<br />

che indietro sulla scacchiera.<br />

Un pezzo non può mai prendere il posto di un pezzo del suo colore; non è quindi<br />

possibile “mangiare” un proprio pezzo (gli scacchi non sono un gioco per cannibali!)<br />

Quando muoviamo un pezzo quindi, possiamo:<br />

<br />

Spostare il pezzo con il suo movimento dalla sua casa su una casella libera<br />

oppure<br />

<br />

Se sulla casella dove vogliamo arrivare c’è un pezzo avversario, lo “catturiamo”<br />

(“mangiamo”) spostando il pezzo esattamente sulla casella occupata.<br />

In questo caso il pezzo avversario esce dalla scacchiera e il vostro pezzo ne prende il<br />

posto, sulla stessa casella dove prima c’era quello avversario<br />

Ricordati che negli scacchi non è obbligatorio<br />

catturare / mangiare!<br />

Le uniche mosse obbligatorie negli scacchi sono quelle che impediscono al nostro Re di<br />

essere catturato quando è attaccato (cioè quando è “sotto scacco”).<br />

Gli scacchi: regole elementari 6


Il Re<br />

Il Re k è il pezzo più importante, ma è uno dei più deboli, perché si muove molto<br />

lentamente. Perdere il Re significa aver perso la partita, e quindi il Re va protetto e trattato<br />

con cura, più di ogni altro pezzo.<br />

Il Re si può muovere solo di una casella in qualsiasi direzione:<br />

avanti e indietro, a sinistra a destra, e in diagonale.<br />

Dato che lo scopo degli scacchi è quello di catturare il Re, esso non può MAI essere messo<br />

in una casella dove verrebbe catturato. Non può quindi essere messo “sotto scacco” di un<br />

pezzo avversario. Se per errore il Re viene messo in una casa dove verrebbe catturato,<br />

bisogna tornare indietro e fare in modo che non sia più sotto attacco<br />

Quindi, dato che il Re può catturare tutto quello<br />

che gli viene vicino (perché si muove di una<br />

casella in tutte le direzioni), non sarà MAI possibile<br />

avere i due Re in case adiacenti.<br />

Nella posizione a sinistra, uno dei due Re si è<br />

avvicinato troppo al suo collega, e non si può: si<br />

vince a scacchi dando “scacco matto” e non<br />

catturando il Re avversario. Quindi chi si è<br />

avvicinato troppo, deve fare un’altra mossa e<br />

mettere il Re in un’altra casella.<br />

Gli scacchi: regole elementari 7


La Torre<br />

La Torre r può muoversi in orizzontale e in verticale (sia in avanti che indietro) per<br />

quante caselle vuole.<br />

Ricordiamoci che ad eccezione del Cavallo un pezzo<br />

non può “saltare” un altro pezzo, che sia proprio o<br />

dell’avversario, né tanto meno mangiare un proprio<br />

pezzo.<br />

Ad esempio, nella posizione a sinistra la Torre Nera<br />

può arrivare solo nelle case percorse dalle linee<br />

rosse. Non può andare a destra oltre il suo Cavallo<br />

perché la Torre non può “saltare” (e nemmeno può<br />

mangiarselo: sarebbe cannibale !), mentre se vuole<br />

può catturare l’Alfiere Bianco in alto. Per catturarlo,<br />

prende il suo posto e l’Alfiere sparisce dal gioco.<br />

Quiz:<br />

Ora conosci come si muove il Re<br />

(una casa in tutte le direzioni) e la<br />

Torre (orizzontale e verticale di<br />

quante case vuole).<br />

Domanda: il Re Bianco può andare nella casa indicata<br />

dalla freccia?<br />

Sì<br />

No<br />

Gli scacchi: regole elementari 8


L’Alfiere<br />

L’Alfiere b si muove solo in diagonale di quante caselle vuole, in avanti e indietro<br />

Quindi ogni alfiere inizia su un colore (bianco o nero) e rimarrà sempre sulle case di quel<br />

colore. In pratica, gioca tutta la partita solo su mezza scacchiera!<br />

Anche l’Alfiere non può saltare i pezzi che trova nel suo<br />

cammino.<br />

Nella posizione a fianco, l’Alfiere Bianco può andare in<br />

tutte le case percorse dalla linea rossa, e (se vuole) può<br />

catturare la Torre Nera che incontra nella casa indicata<br />

dalla freccia. Non può però catturare la Torre in alto a<br />

sinistra (significherebbe “saltare” la prima Torre) e non<br />

può nemmeno “sorpassare” il suo pedone in basso a<br />

destra.<br />

Quiz:<br />

Quante mosse impiega (come minimo) l’Alfiere<br />

Bianco a raggiungere la casa rossa in alto a sinistra?<br />

………..<br />

E la casa rossa in basso a destra?<br />

………..<br />

Gli scacchi: regole elementari 9


La Donna (o “Regina”)<br />

La Donna q è il pezzo più potente degli scacchi. Molti la chiamano “Regina”, ma gli<br />

scacchisti in Italia preferiscono chiamarla “Donna” per non creare confusione quando si<br />

annota una partita, (vedi “La notazione algebrica”, a pag. 15). “Donna” è anche la definizione<br />

che troverete in tutti i libri di scacchi.<br />

La Donna si muove con le stesse modalità della Torre e dell’Alfiere. Quindi si può muovere in<br />

ogni direzione e di quante caselle vuole: avanti, indietro, di lato o in diagonale.<br />

Anche se è un pezzo potente, nemmeno la Donna può<br />

saltare un pezzo (proprio o dell’avversario) .<br />

Nell’esempio a fianco, la Donna Bianca può raggiungere<br />

tutte le case percorse dalle linee rosse. Se vuole, può<br />

catturare il pedone Nero sopra di lei mettendosi al suo<br />

posto, ma non il Cavallo in alto a destra (vorrebbe dire<br />

“saltare” il Cavallo Bianco) e nemmeno l’Alfiere Nero in alto<br />

(dovrebbe “saltare” il pedone Nero<br />

Quiz:<br />

Prova a contare quante case può raggiungere<br />

la Donna Bianca nella posizione a destra.<br />

…………<br />

E quante sono le case dove – muovendosi - verrebbe<br />

catturata dal Re Nero?<br />

…………<br />

Gli scacchi: regole elementari 10


Il Cavallo<br />

Il Cavallo n muove in modo molto diverso dagli altri pezzi, a forma di L, andando due<br />

caselle in avanti o indietro o di lato, e quindi uno spostamento di una casella a lato. I<br />

Cavalli sono anche gli unici che possono “saltare” i pezzi sia propri che quelli avversari.<br />

Un altro modo per capire il movimento del Cavallo è<br />

quello di formare un piccolo rettangolo di 3 caselle x 2. La<br />

casa che il Cavallo può raggiungere è il vertice opposto<br />

del rettangolo, tracciando la diagonale.<br />

Il Cavallo cattura solo il pezzo che trova nella sua casa di<br />

arrivo, e non i pezzi avversari che ha saltato. Ad esempio<br />

nella posizione a destra, il Cavallo Nero può catturare la<br />

Torre alla sua destra, ma non cattura anche i pedoni che<br />

“salta” quando si mette al posto della Torre. Il Cavallo può<br />

anche scegliere di catturare l’Alfiere in basso a sinistra,<br />

oppure di non catturare nulla (non è obbligatorio “mangiare”)<br />

Quiz:<br />

Quante mosse impiega il Cavallo per catturare il pedone Bianco?<br />

Una Due Tre<br />

Gli scacchi: regole elementari 11


I pedoni<br />

Se pensate che il Cavallo sia un tipo strano, è perché non conoscete ancora il pedone p<br />

In fatti il pedone si muove<br />

in un modo e cattura in un<br />

altro. Andiamo per ordine:<br />

i pedoni si muovono solo<br />

in avanti, di una casella<br />

per volta. Però, se è<br />

ancora alla sua casa<br />

iniziale, il pedone<br />

(scalpita!) si può muovere<br />

(a scelta) anche di due<br />

case in avanti anziché di<br />

una sola.<br />

Questa è solo la prima stranezza: infatti Il<br />

pedone si muove in avanti (senza mai poter tornare indietro), ma può catturare solo di un<br />

passo in diagonale in avanti<br />

Ad esempio, Il pedone<br />

Bianco nella posizione<br />

a sinistra, non può<br />

catturare il pedone<br />

Nero che gli sta di<br />

fronte, ma se vuole<br />

può catturare il<br />

Cavallo (cattura in<br />

diagonale in avanti, di<br />

una sola casella)<br />

Siamo già a tre stranezze:<br />

1) Il pedone è l’unico pezzo degli scacchi che va sempre solo in avanti e non può mai<br />

tornare indietro<br />

2) Il pedone si muove in avanti di una sola casella per volta, ma se è ancora alla sua<br />

casa iniziale (non è mai stato mosso) può scegliere se spostarsi di una casella oppure<br />

di due<br />

3) Il pedone si muove in avanti, ma non può catturare quello che trova davanti a sé<br />

(quindi se ha qualcuno davanti si deve fermare): cattura solo in diagonale di una casa<br />

avanti<br />

Ma non è finita……<br />

Gli scacchi: regole elementari 12


Continuando ad avanzare, una volta raggiunta la fine della scacchiera (si chiama “l’ultima<br />

traversa”) si trasforma in qualsiasi altro pezzo degli scacchi, ad eccezione del Re. Questa<br />

possibilità si chiama “promozione”. Quasi sempre, per la promozione del pedone che<br />

raggiunge l’altro lato della scacchiera si sceglie di sotituirlo con la Donna (il pezzo più potente<br />

degli scacchi). Quindi si possono avere anche due o più Donne/Regine dello stesso colore<br />

sulla scacchiera: in teoria anche 9 !<br />

Questa è una caratteristica davvero interessante: piano piano, nel corso della partita il<br />

pedone diventa sempre più importante e può farvi vincere la partita!<br />

Esiste poi un altro tipo di cattura del pedone, un po’ particolare, detta “presa al varco” che<br />

verrà spiegata più avanti.<br />

Quiz:<br />

Nella posizione a sinistra tocca al Bianco.<br />

Il pedone cerca di correre (in alto) verso la<br />

casa dove verrà promosso.<br />

Domanda 1: Quante mosse impiega come minimo il pedone<br />

per raggiungere la casa di promozione? ……………..<br />

Domanda 2: Al Re Nero non piace che il pedone venga<br />

promosso a Donna, e cerca di correre (per quanto può) per<br />

fermarlo. Secondo voi ci riuscirà?<br />

……………..<br />

Nella posizione a destra invece:<br />

quanti sono i pezzi Neri che possono essere catturati dai<br />

pedoni Bianchi (che si muovono verso l’alto) ?<br />

………..<br />

E quanti sono invece i pezzi Bianchi che possono<br />

essere catturati dai pedoni Neri (che si muovono verso il<br />

basso)?<br />

..……….<br />

Gli scacchi: regole elementari 13


Il valore dei pezzi<br />

Nella battaglia di una partita di scacchi (sì, gli scacchi sono un gioco di guerra....) capita<br />

sempre di trovarsi a valutare, ad esempio:<br />

"mi conviene mangiare quell' Alfiere? Se lo faccio poi lui mi mangerà una Torre" oppure<br />

"Potrei mangiargli la sua Donna, ma in questo caso devo dargli le mie due Torri; che faccio,<br />

mi conviene?" eccetera eccetera.<br />

Immaginiamo allora di dare un valore simbolico ad ogni pezzo degli scacchi. Come moneta<br />

non usiamo l'Euro (meglio non buttarla in politica), ma chiamiamoli, ad esempio: Dobloni o<br />

Punti o quello che vogliamo. In linea generale possiamo dire:<br />

il pedone<br />

vale 1 punto/doblone<br />

il Cavallo<br />

vale 3 punti/dobloni<br />

L'Alfiere vale 3 punti/dobloni<br />

(alcuni pensano che valga un po' di più, circa 3 punti e mezzo, ma non sottilizziamo...)<br />

La Torre<br />

vale 5 punti/dobloni<br />

La Donna<br />

vale 9 punti/dobloni<br />

Il Re<br />

vale....<br />

Che volete che valga? In una partita di scacchi vale tutto!. Se perdiamo il Re la partita è<br />

finita, che ve ne fate poi dei dobloni? Quindi il Re vale infiniti punti.<br />

Questo è un conto che vale in linea generale: un giocatore esperto può valutare ad esempio<br />

che è meglio scambiare la propria Torre (5 punti) per l'Alfiere avversario (3 punti) ma<br />

inizialmente tenete bene a mente il valore sopra indicato, e se il vostro avversario vi propone<br />

di cambiare la vostra Torre per il suo Cavallo probabimente sta cercando di fregarvi!<br />

Se volete divertirvi in fondo al manuale trovate le scacco-banconote da ritagliare per scambiarle mentre giocate!<br />

Gli scacchi: regole elementari 14


La notazione algebrica<br />

Quelli di voi che durante le lezioni di scuola giocano sotto il banco a battaglia navale possono<br />

saltare questa parte di lezione perchè sanno già tutto....<br />

Succede che prima o poi alcuni giocatori vi descriveranno una partita da loro giocata in<br />

questo modo:<br />

"Io ho mandato avanti la Torre, ma lui ha spostato di lato il suo<br />

Cavallo e me l'ha mangiata. Però io ho portato sulla destra la<br />

mia Donna facendogli fuori i pedoni davanti al suo Re, poi sono<br />

andato avanti con il pedone e gli ho dato matto."<br />

Cosa avete capito? NIENTE!!!!<br />

In genere dopo i primi istanti nei quali cercate di immaginarvi la posizione, assumerete uno<br />

sguardo fisso nel vuoto e la vostra mente correrà via su cosa faranno stasera in TV, o sulla<br />

macchia di sugo sulla maglietta di chi vi sta davanti o chissà che altro.<br />

Per potere descrivere e riguardare una partita di scacchi si usa la "NOTAZIONE<br />

ALGEBRICA"<br />

(Qui generalmente c'è il panico per via di quella parola "ALGEBRICA" che porta a pensare a<br />

qualche terribile teorema che adesso vi toccherà studiare: "Non ci bastava la prof. di<br />

Matematica, adesso arriva questo a parlare di algebra...")<br />

Invece, è molto semplice: come nella battaglia navale che negate di avere mai utilizzato, la<br />

scacchiera viene divisa in colonne verticali, identificate con le lettere minuscole dalla "a" alla<br />

"h" e in traverse orizzontali identificate con i numeri da "1" a "8".<br />

Gli scacchi: regole elementari 15


Quindi la casella (NERA!) in basso a sinistra del Bianco sarà la casella "a1", quella a fianco<br />

dove inizialmente c'è il Cavallo Bianco sarà la casella "b1", quella sopra la casella b1 dove<br />

c'è un pedone sarà la casella "b2" e così via. In questo modo, sappiamo ad esempio che il<br />

Re Nero ad inizio partita è nella casella "e8" (vedere per credere).<br />

Quindi per descrivere una mossa degli scacchi si scrive l'iniziale del pezzo (se è un<br />

pedone si omette) seguita dalla casa di arrivo.<br />

Ad esempio, se come prima mossa (vedi diagramma precedente) vogliamo muovere il<br />

Cavallo nella casa h3 scriveremo:<br />

1) Ch3 che significa Cavallo va nella casa h3 (se vogliamo possiamo anche scrivere sia<br />

la casa di partenza che quella di arrivo: 1) Cg1-f3 )<br />

oppure, se come prima mossa vogliamo spostare in avanti di due case il pedone che è in b2<br />

scriveremo<br />

1) b4 (o anche b2-b4) che significa pedone va nella casa b4 (per il pedone non si scrive<br />

l'iniziale)<br />

Altri esempi:<br />

L’Alfiere Nero è in a4 (prima colonna, quarta traversa)<br />

Il Re Nero è in c8 (terza colonna, ottava traversa)<br />

Il pedone Nero è in h7 (ottava colonna, settima traversa)<br />

Il pedone Bianco è in e3 (quinta colonna, terza traversa)<br />

La Donna Bianca è in f6 (sesta colonna, sesta traversa)<br />

Il Re Bianco è in g1 (settima colonna, prima traversa)<br />

Aa4<br />

Rc8<br />

h7<br />

e3<br />

Df6<br />

Rg1<br />

Ora si capisce perché in Italia chiamiamo “Donna” la Regina: se dovessimo descrivere una<br />

mossa di “Regina” si farebbe confusione con il Re perché avrebbero la stessa iniziale.<br />

Gli scacchi: regole elementari 16


Lo scacco<br />

Come accennato quando si parlava del movimento del Re, si dice che il Re è sotto SCACCO<br />

quando un pezzo avversario minaccia di catturarlo.<br />

Dato che nel gioco degli scacchi non si può giocare senza il Re, se un avversario ci dà<br />

"Scacco", dobbiamo fare il possibile per togliere il Re dal pericolo. Quindi dovremo:<br />

Spostare il Re in modo che non sia più attaccato, oppure<br />

Mangiare il pezzo che lo sta attaccando, oppure<br />

<br />

Interporre un pezzo tra il Re e chi lo sta minacciando.<br />

Ad esempio:<br />

Tocca al Bianco: il Nero ha appena giocato l'<br />

Alfiere in b4, dando SCACCO al Re Bianco<br />

che è ancora in e1. Cosa può fare il Bianco per<br />

parare lo scacco?<br />

Può muovere il Re, ad esempio nella<br />

casa f1 oppure in e2<br />

Può interporre qualcosa tra l' Alfiere<br />

che minaccia il Re e il Re attaccato. In questo<br />

caso ha tante possibilità: ad esempio avanzare<br />

il pedone da c2 a c3. Oppure Spostare il<br />

Cavallo dalla casa b1 alla casa c3 o alla casa<br />

d2. Può anche spostare l'Alfiere dalla casa c1<br />

a d2. O ancora può interporre la Donna dalla<br />

casa d1 alla casa d2 (se proprio ci tiene... La<br />

Donna verrebbe subito catturata!)<br />

<br />

Infine, il Bianco può anche catturare l' Alfiere con il pedoncino che è in a3: dato che<br />

il pedone si muove solo in avanti ma mangia solo in diagonale di una casella per volta,<br />

da a3 si sposta in b4 e l' Alfiere minaccioso non c'è più!<br />

Attenzione però: per vincere a scacchi bisogna dare lo scacco matto (vedi capitolo<br />

successivo).<br />

Se in seguito ad uno scacco l’avversario fa un’altra mossa e lascia il Re sotto attacco, non è<br />

permesso catturare il suo Re ! Bisogna tornare alla posizione dove il Re è sotto scacco e<br />

fare in modo che il giocatore tolga il Re dall’attacco.<br />

NON SI VINCE CATTURANDO IL RE CHE CI HANNO LASCIATO PRENDERE.<br />

PER VINCERE BISOGNA DARE SCACCO MATTO !<br />

Gli scacchi: regole elementari 17


Lo scacco matto<br />

Quando c'è uno scacco e il Re non ha la possibilità di sfuggire e verrà sicuramente catturato<br />

qualsiasi cosa faccia, si dice che è "SCACCO MATTO", e la partita finisce.<br />

Questa la posizione dopo<br />

le mosse:<br />

1) f2-f4, e7-e6<br />

2) g2-g4, De7-h4#<br />

Guardiamo la posizione sopra, che si può verificare dopo sole due mosse: il Bianco ha spinto<br />

senza pensarci troppo i pedoni sulla colonna "f" e sulla colonna "g". Il Nero ha spostato la<br />

Donna dalla sua casa d8 alla casa h4, dando "Scacco".<br />

A questo punto, il Bianco può fare qualcosa?<br />

<br />

<br />

Non può mangiare la Donna (ad esempio con la Torre in h1, ma c'è il pedone in h2 e<br />

la Torre non può "saltare")<br />

Non può interporre un pezzo, perchè:<br />

o il pedone in g4 non può "tornare indietro"<br />

o il Cavallo in g1 può andare solo nelle case f3 e h3, ma il Re rimarrebbe<br />

comunque sotto "scacco"<br />

o L' Alfiere in f1 muove in diagonale, e quindi può andare solo in g2 e in h3, e il<br />

Re rimarrebbe sotto "scacco"<br />

o Il Re si può spostare solo nella casa f2, ma anche in quella casa rimarrebbe<br />

sotto lo scacco della Donna<br />

Visto che il Re è sotto scacco e non può fare nulla per rimediare, si dice che il Nero ha dato<br />

"SCACCO MATTO".<br />

Questa partita: 1) f4, e6; 2) g4, Dh4 matto è lo scacco matto più veloce che si può dare<br />

negli scacchi, e viene chiamato "MATTO DELL' IMBECILLE" (Indovinate perchè.....)<br />

Gli scacchi: regole elementari 18


Lo scacco matto “del barbiere”<br />

Un esempio di scacco matto che va molto di moda tra i principianti è il cosiddetto “scacco<br />

matto del barbiere”. Chi vi scrive gioca tornei di scacchi da circa 45 anni, e nonostante<br />

ricerche storiografiche non ha ancora capito perché si chiami in questo modo. Basti pensare<br />

che:<br />

- in Inghilterra lo chiamano “scacco matto dello scolaro”<br />

- in Spagna è detto “scacco matto del pastore”<br />

- In Russia lo chiamano “scaccomatto del calzolaio”<br />

Vai a capire la mente degli scacchisti!<br />

Comunque, dopo la sequenza<br />

di mosse:<br />

1) e2-e4, e7-e5<br />

2) Af1-c4, Cb8-c6<br />

3) Dd1-f3, d7-d6<br />

Si raggiunge la posizione a<br />

fianco.<br />

Il Bianco può dare scacco matto<br />

in una mossa, sfruttando la<br />

debolezza del pedone nero in<br />

f7, che è attaccato due volte<br />

(dall’Alfiere in c4 e dalla Donna<br />

in f3) e difeso solo dal Re.<br />

Quindi se il Bianco gioca<br />

4) Df3xf7<br />

Raggiunge una posizione di<br />

scacco matto (vedi sotto)<br />

Infatti:<br />

- il Re rimane sotto lo scacco della Donna, che<br />

dalla casa f7 lo attacca in diagonale.<br />

- Il Re non può catturare la Donna perché si<br />

metterebbe da solo sotto attacco dell’Alfiere<br />

in c4, e il Re NON SI PUO’ MAI METTERE<br />

DA SOLO SOTTO SCACCO<br />

- Il Re non si può nemmeno spostare in avanti,<br />

nelle case d7 o e7, perché sono anch’esse<br />

case controllate dalla Donna in f7.<br />

Morale? Il Re Nero è sotto scacco, non si può<br />

sottrarre all’attacco, quindi è SCACCO MATTO.<br />

Gli scacchi: regole elementari 19


Alcuni esempi di scacco matto<br />

Di seguito qualche posizione dove dovete cercare di dare scacco matto in una mossa. In<br />

tutte le posizioni tocca al Bianco, che muove e dà matto<br />

………..<br />

……….<br />

………..<br />

……….<br />

………..<br />

Gli scacchi: regole elementari 20<br />

……….


Casi di patta: lo stallo<br />

Come già accennato, negli scacchi esiste anche il pareggio: si chiama PATTA.<br />

I casi nei quali si può pareggiare nel gioco degli scacchi sono parecchi, e li vedremo in<br />

seguito.<br />

La situazione di patta che vediamo per ora è lo STALLO.<br />

Immaginiamo una posizione come questa:<br />

Il Nero è in grande vantaggio. Infatti il Nero è rimasto solo con il Re, e due pedoni che non si<br />

possono muovere, mentre il Bianco ha anche la Donna.<br />

Se la mossa fosse al Bianco potrebbe dare scacco matto in una sola mossa (vedete come?).<br />

Mettiamo invece che la mossa tocchi al Nero: quali mosse può fare? I pedoni sono bloccati,<br />

mentre il Re è nella casa h8. Se il Re muovesse in g8 verrebbe "mangiato" dalla Donna che<br />

è in f7. Allo stesso modo il Re verrebbe catturato se si spostasse nella casa g7 o h7. Con<br />

qualsiasi mossa, il Re si metterebbe da solo sotto attacco<br />

Quindi ?<br />

<br />

<br />

Se la mossa è al Bianco, questi può dare scacco matto in una mossa e vincere ma….<br />

Dato che per le regole degli scacchi non è possibile effettuare la mossa mettendo il<br />

proprio Re sotto scacco, se nella posizione sopra toccasse al Nero, la partita<br />

sarebbe dichiarata PATTA per STALLO (!!), con il Bianco che si mangia le mani per<br />

avere messo il Nero sotto stallo pur essendo in grande vantaggio. Il Nero ringrazia e<br />

se ne va via con un pareggio insperato.<br />

Gli scacchi: regole elementari 21


Le mosse speciali: l’Arrocco<br />

Come è stato detto, gli scacchi sono sostanzialmente un gioco di guerra, dato che l’obiettivo<br />

è quello di catturare il Re avversario.<br />

All’inizio della partita abbiamo quindi un parapiglia con trentadue pezzi che si muovono, si<br />

attaccano l’un l’altro, vengono catturati.<br />

Dal momento che perdendo il nostro Re perderemmo la partita, e che oltretutto il Re è sì il<br />

pezzo più importante ma anche uno di quelli che si muove più lentamente, è consigliabile<br />

tenerlo per il momento al sicuro, lontano dalla lotta.<br />

Una mossa che appunto serve a questo scopo è l’ ARROCCO. In realtà è una mossa doppia<br />

eseguita contemporaneamente da Re e da una delle due Torri e si esegue in questo modo:<br />

Il Re dalla sua casa iniziale si sposta di due caselle a lato, e la Torre lo “scavalca” ponendosi<br />

nella casella a fianco. Vediamo alcuni esempi:<br />

Oppure, per il Nero:<br />

Gli scacchi: regole elementari 22


L’ Arrocco degli esempi sopra si dice “Arrocco corto” perché il Re arrocca sul suo lato e la<br />

Torre che arrocca fa solo due passi. Nella notazione algebrica l’Arrocco si scrive “ O-O “.<br />

Il Re volendo può anche arroccare dall’altro lato, quello dove in origine c’era la Donna. In<br />

questo caso l’Arrocco si dice “Arrocco lungo” (O-O-O) e si svolge come nell’esempio sotto:<br />

L’Arrocco è una mossa speciale che si può eseguire solo ad alcune condizioni:<br />

1. Il Re e la Torre che arroccano non devono MAI essere stati mossi in precedenza.<br />

2. Ogni giocatore può effettuare l’Arrocco una sola volta nel corso della partita<br />

3. Non ci deve essere nessun pezzo in mezzo nel percorso che il Re e la Torre<br />

eseguono per arroccare<br />

4. Il Re non deve in quel momento essere sotto scacco (vedi esempio 1)<br />

5. Le case che il Re (e solo il Re) oltrepassa per arroccare non devono essere<br />

minacciate da un pezzo avversario (vedi esempio 2)<br />

Esempio 1: non si può arroccare!<br />

Il Re Bianco è sotto scacco<br />

Esempio 2: non si può arroccare!<br />

Il Re Bianco passerebbe da una casa minacciata<br />

Gli scacchi: regole elementari 23


Le mosse speciali: la presa “en passant”<br />

Che il pedone fosse un tipo un po’ strano lo si era già capito, con quel modo di muovere in un<br />

modo e di mangiare in un altro.<br />

A questo si aggiunge questa mossa speciale che può fare il pedone quando raggiunge la<br />

quinta traversa. Si chiama presa “al varco” o “en passant” (è francese: significa “al<br />

passaggio”).<br />

La regola è la seguente:<br />

Se un pedone è posizionato sulla sua quinta traversa (quindi sulla riga 5 per il Bianco o sulla<br />

riga 4 per il Nero) e un pedone avversario a fianco a lui si muove di due passi affiancandolo,<br />

alla mossa successiva il pedone (se vuole) può catturarlo come se avesse mosso di una<br />

casa sola. Nella posizione sotto, il Nero decide di giocare il pedone da f7 a f5; il Bianco – se<br />

vuole e solo alla mossa successiva, può catturare il pedone in f5 come se fosse stato mosso<br />

di una casa sola:<br />

Analogamente, se nella posizione sotto toccasse al Bianco e muovesse il pedone da b2 a b4:<br />

il Nero se lo volesse, potrà catturare il pedone in b4 con il suo pedone in c4, come se il<br />

pedone in b4 fosse stato mosso di una casa sola.<br />

Come detto prima, la presa “al varco” può solo essere eseguita nella mossa successiva allo<br />

spostamento del pedone che viene catturato. Passato quel momento si perde l’opportunità di<br />

mangiare “en passant” quel pedone.<br />

Come tutte le mosse degli scacchi, NON è obbligatoria.<br />

Gli scacchi: regole elementari 24


I casi di patta<br />

Oltre allo stallo già visto in precedenza, esistono altri casi nei quali è previsto il pareggio<br />

(“PATTA”) in una partita di scacchi.<br />

PER MANCANZA DI MATERIALE: Uno dei casi è quando dopo una lunga battaglia, sulla<br />

scacchiera non rimangono abbastanza pezzi per potere dare matto.<br />

Ad esempio, se sulla scacchiera sono rimasti solo i due Re: come possono dare matto, se<br />

nemmeno possono avvicinarsi? Oppure se anche uno dei giocatori, oltre al Re ha<br />

conservato un Alfiere (o un Cavallo) e niente altro. Come si potrà verificare, non c’è<br />

possibilità di dare scacco matto con così poco materiale, perché pur dando “scacco” il Re<br />

avrà sempre una casa dove potersi rifugiare. In questo caso la partita viene dichiarata<br />

“patta”.<br />

LO “SCACCO PERPETUO”: Prendiamo ad esempio questa posizione:<br />

Il Nero è in grande vantaggio di materiale: se<br />

toccasse a lui potrebbe dare scacco matto in una<br />

sola mossa (vedi come?), ma se toccasse al<br />

Bianco questi può giocare il Cavallo nella casa f7<br />

dando scacco. Il Re come unica mossa deve<br />

spostarsi in g8. Successivamente il Cavallo da f7<br />

torna ancora in h6 dando scacco, costringendo il<br />

Re Nero a tornare in h8 e così via all’infinito. Il<br />

Bianco quindi pur in svantaggio costringe il Nero<br />

alla patta per “scacco perpetuo”.<br />

Gli scacchi: regole elementari 25


PATTA D’ACCORDO: Quando durante una partita un giocatore ritiene che la posizione sia<br />

equilibrata e non ci siano possibilità per entrambi di vincere, si può anche proporre patta<br />

all’avversario. Se questi accetta, si avrà la “patta d’accordo”. Naturalmente la si può rifiutare<br />

e si continua a giocare.<br />

Altri casi di patta sono meno importanti da imparare all’inizio, essendo utilizzati più nei tornei<br />

che nelle partite amichevoli, ma li cito ugualmente per completezza:<br />

PATTA PER TRIPLICE RIPETIZIONE: Quando la stessa identica posizione si verifica per<br />

tre volte (anche non consecutive) si può reclamare la patta. Le posizioni è considerata<br />

identica non solo se i pezzi sono disposti allo stesso modo, ma anche se è lo stesso<br />

giocatore ad avere la mossa.<br />

REGOLA DELLE 50 MOSSE: Se nelle 50 mosse precedenti non c’è stato nessun<br />

movimento di pedone né cattura di un pezzo (questo significa in pratica che i giocatori, anche<br />

quello che dovesse essere in vantaggio, non sono in grado di proseguire la partita cercando<br />

di vincere).<br />

Siamo alla fine di questo manualetto che spero sia servito ad insegnarvi le regole elementari<br />

del gioco degli scacchi. Ricordati che lo scopo principale del nostro gioco è DIVERTIRSI !<br />

E ricorda:<br />

“Every chess master was once a beginner”<br />

(“Ogni maestro di scacchi una volta era un principiante”)<br />

gmb<br />

Soluzioni dei quiz:<br />

- pag. 8: NO, il Re Bianco si metterebbe sotto attacco (“sotto scacco”) dalla Torre<br />

- pag. 9: L’Alfiere raggiunge la casa in alto in 2 mosse; non potrà mai arrivare alla casa<br />

in basso<br />

- pag.10: La Donna Bianca può andare in 25 case diverse. In 2 di quelle case potrà<br />

essere catturata dal Re Nero<br />

- pag.11: Il Cavallo impiega come minimo 2 mosse per catturare il pedone<br />

- pag.13: Il pedone impiega come minimo 5 mosse per arrivare alla casa di promozione.<br />

Se il primo a muovere è il bianco, il Re Nero non riuscirà a fermare il pedone.<br />

Nel secondo diagramma, il solo pezzo Nero che può essere catturato da un pedone<br />

bianco è il Cavallo, mentre nessun pezzo Bianco può essere catturato dai pedoni neri.<br />

- Pag.20: Dd8 # - Da7 # - Axf7 # - Cf7 # - c8=D # - Tc8 #<br />

Gli scacchi: regole elementari 26


Questo è un modulo per annotare le partite come quello che si usa nei tornei di scacchi.<br />

Stampalo in più copie e annota le tue partite, così potrai vedere gli errori commessi e come<br />

potere migliorare.<br />

Gli scacchi: regole elementari 27


TROVA IL MATTO IN UNA MOSSA<br />

In tutte queste posizioni muove il Bianco, e riesce a dare scacco matto in una mossa.<br />

Riesci a trovare la mossa giusta? Prova prima di sbirciare le soluzioni in fondo alla pagina.<br />

1 2<br />

3 4<br />

5 6<br />

Soluzioni: N°.1: Df7# N°.2: Df8# N°.3: De7# N°.4: Ad4# N°.5: Cf7# N°.6: Te8#<br />

Gli scacchi: regole elementari 28


ALCUNI ESEMPI SULLO STALLO<br />

In tutte queste posizioni muove il Nero. Le partite sono patte per stallo perché il Nero<br />

non può fare mosse legali. Fa eccezione la posizione 6, dove il Nero ha ancora una<br />

mossa possibile da fare<br />

1<br />

2<br />

3<br />

Troppe Donne sulla scacchiera<br />

a volte si intralciano!<br />

4<br />

L’ultima mossa del Bianco è stata Tg1-g7.<br />

Ora è patta per stallo<br />

Tocca al Nero: stallo<br />

Tocca al Nero: stallo<br />

5<br />

6<br />

Oltre al Re, anche il Cavallo non si può muovere:<br />

Patta per stallo<br />

Qui invece il Nero ha ancora una mossa da<br />

poter fare: spingere il pedone in h7. Non è stallo<br />

Gli scacchi: regole elementari 29


CRUCIVERBA<br />

Orizzontali<br />

1. Si stringe all'avversario dopo la partita<br />

(non è il collo, anche se hai perso)<br />

2. Lo è la casella in basso a sinistra<br />

6. Il numero di caselle di un lato<br />

10. La "riga" sulla scacchiera<br />

11. Va avanti, indietro e di lato<br />

14. Esegue la prima mossa<br />

17. Giocano una partita<br />

18. Si muove solo in diagonale<br />

20. Il gioco più interessante<br />

21. Ci va la Torre all'inizio della partita<br />

23. Quante caselle Nere in una scacchiera?<br />

24. La più forte di tutti<br />

26. Il numero di caselle in una scacchiera<br />

27. Il più importante negli scacchi<br />

28. Lo sono gli scacchi<br />

Verticali<br />

1. Si stringe all'avversario prima di una partita<br />

3. Lo è la casella in basso a destra<br />

4. E' l'unico che "salta"<br />

5. All'inizio sono negli angoli<br />

7. Succede quando il Re è minacciato<br />

8. Non è mai obbligatorio<br />

9. Lo sono i Cavalli, gli Alfieri, le Torri ecc...<br />

12. Il campo di gioco<br />

13. Partita finita !<br />

15. Una mossa speciale del Re e della Torre<br />

16. Come muove l' Alfiere<br />

19. Si inizia con la prima mossa<br />

22. Ce ne sono tanti sulla scacchiera !<br />

25. Gioca contro il Bianco<br />

Gli scacchi: regole elementari 30


STAMPA<br />

LA TUA<br />

SCACCHIERA:<br />

Stampa due copie<br />

della scacchiera a<br />

lato, e uniscile al retro<br />

con colla o del nastro<br />

adesivo facendole<br />

combaciare:<br />

la potrai usare con i<br />

pezzi da stampare<br />

nella pagina<br />

successiva<br />

Gli scacchi: regole elementari 31


Pezzi da ritagliare<br />

Gli scacchi: regole elementari 32

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