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GLI SCACCHI<br />
Parte I<br />
LE REGOLE ELEMENTARI<br />
A cura di Gianni Moritz Bozzi
GLI SCACCHI<br />
REGOLE ELEMENTARI<br />
Argomento<br />
Pag.<br />
La scacchiera e avvio del gioco 3<br />
Disposizione iniziale dei pezzi 4<br />
Come i pezzi si spostano 6<br />
Movimento del Re 7<br />
Movimento della Torre 8<br />
Movimento dell’Alfiere 9<br />
Movimento della Donna 10<br />
Movimento del Cavallo 11<br />
Il pedone 12<br />
Il valore dei pezzi 14<br />
La notazione algebrica 15<br />
Lo scacco 17<br />
Lo scacco matto 18<br />
Lo scacco matto del barbiere 19<br />
Esempi di scacco matto 20<br />
Lo stallo 21<br />
L’Arrocco 22<br />
La presa “en passant” 24<br />
I casi di patta 25<br />
Soluzioni dei quiz 26<br />
Modulo per la notazione delle mosse 27<br />
Trova il matto in una mossa 28<br />
Esempi di stallo 29<br />
Cruciverba 30<br />
Stampa la tua scacchiera 31<br />
Pezzi da stampare 32<br />
gmb<br />
Gli scacchi: regole elementari 2
Gli scacchi<br />
Gli scacchi sono un gioco che si svolge tra due avversari sui<br />
lati opposti di una scacchiera.<br />
La scacchiera è un quadrato composto da 8 caselle per<br />
lato (quindi è un quadrato di 8 x 8 = 64 caselle in totale, con<br />
32 caselle bianche e 32 caselle nere).<br />
Ogni giocatore dispone di 16 pezzi:<br />
1 Re R k 1 Donna D q<br />
(La Donna è detta anche “Regina”)<br />
2 Torri T r 2 Alfieri A b<br />
2 Cavalli C n<br />
8 pedoni p<br />
L’obiettivo del gioco è dare scacco matto all’altro Re. Lo scacco matto accade quando il Re<br />
viene catturato.<br />
Avvio del gioco<br />
All’inizio del gioco la scacchiera è disposta in modo<br />
che ogni giocatore abbia la casa scura in basso a<br />
sinistra (o se preferite, la casa chiara in basso a<br />
destra).<br />
Attenzione a non invertire la scacchiera: se avete la<br />
casella chiara alla vostra sinistra NON STATE<br />
GIOCANDO A SCACCHI !<br />
Gli scacchi: regole elementari 3
Disposizione iniziale dei pezzi.<br />
I pezzi degli scacchi sono disposti nello stesso modo ogni volta:<br />
Le Torri vanno negli angoli.<br />
r<br />
Accanto alle Torri ci sono i Cavalli. n<br />
Proseguendo, accanto ai Cavalli troviamo gli Alfieri. b<br />
q<br />
C’è poi la Donna,<br />
che all’inizio va sempre sul suo proprio colore di corrispondenza<br />
(Donna bianca su casa bianca, Donna nera su casa nera)<br />
Infine il Re k che invece viene posto sulla casella<br />
rimanente, che è di colore opposto al suo<br />
Sulla seconda riga (le righe della scacchiera vengono dette<br />
“traverse”) vengono posti i pedoni:<br />
p<br />
Gli scacchi: regole elementari 4
Disposizione iniziale dei pezzi.<br />
Attenzione agli errori più comuni:<br />
Non invertire Alfieri e Cavalli<br />
la Donna deve andare sulla casa del suo stesso colore<br />
Dopo aver disposto i pezzi, si inizia il gioco:<br />
Il giocatore con i pezzi bianchi muove SEMPRE per primo.<br />
Nei tornei è l’arbitro che dice chi deve giocare con il Bianco. Nelle partite amichevoli, in<br />
genere si decide a sorte quale dei giocatori avrà il bianco.<br />
(Per sorteggiare, uno dei giocatori nasconde in ogni mano un pedone di diverso colore e fa scegliere<br />
all’altro con quale colore giocare. Oppure a pari e dispari. Insomma, vedete voi)<br />
Per iniziare il Bianco fa la prima mossa, poi tocca al giocatore con i Neri che esegue la<br />
sua e così via, alternandosi.<br />
In ogni casella ci può essere solo un pezzo. I pezzi si muovono sempre all' interno esatto di<br />
una casella: non possono stare in mezzo a due o più caselle!<br />
Gli scacchi: regole elementari 5
Come i pezzi si spostano<br />
Ciascuno dei diversi pezzi muove in maniera diversa. Bisogna tenere presente:<br />
<br />
<br />
<br />
Ad eccezione del Cavallo, gli altri pezzi non possono “saltare” altri pezzi che<br />
trovano nel loro movimento.<br />
Ad eccezione del pedone, tutti i pezzi possono eseguire il loro movimento sia in avanti<br />
che indietro sulla scacchiera.<br />
Un pezzo non può mai prendere il posto di un pezzo del suo colore; non è quindi<br />
possibile “mangiare” un proprio pezzo (gli scacchi non sono un gioco per cannibali!)<br />
Quando muoviamo un pezzo quindi, possiamo:<br />
<br />
Spostare il pezzo con il suo movimento dalla sua casa su una casella libera<br />
oppure<br />
<br />
Se sulla casella dove vogliamo arrivare c’è un pezzo avversario, lo “catturiamo”<br />
(“mangiamo”) spostando il pezzo esattamente sulla casella occupata.<br />
In questo caso il pezzo avversario esce dalla scacchiera e il vostro pezzo ne prende il<br />
posto, sulla stessa casella dove prima c’era quello avversario<br />
Ricordati che negli scacchi non è obbligatorio<br />
catturare / mangiare!<br />
Le uniche mosse obbligatorie negli scacchi sono quelle che impediscono al nostro Re di<br />
essere catturato quando è attaccato (cioè quando è “sotto scacco”).<br />
Gli scacchi: regole elementari 6
Il Re<br />
Il Re k è il pezzo più importante, ma è uno dei più deboli, perché si muove molto<br />
lentamente. Perdere il Re significa aver perso la partita, e quindi il Re va protetto e trattato<br />
con cura, più di ogni altro pezzo.<br />
Il Re si può muovere solo di una casella in qualsiasi direzione:<br />
avanti e indietro, a sinistra a destra, e in diagonale.<br />
Dato che lo scopo degli scacchi è quello di catturare il Re, esso non può MAI essere messo<br />
in una casella dove verrebbe catturato. Non può quindi essere messo “sotto scacco” di un<br />
pezzo avversario. Se per errore il Re viene messo in una casa dove verrebbe catturato,<br />
bisogna tornare indietro e fare in modo che non sia più sotto attacco<br />
Quindi, dato che il Re può catturare tutto quello<br />
che gli viene vicino (perché si muove di una<br />
casella in tutte le direzioni), non sarà MAI possibile<br />
avere i due Re in case adiacenti.<br />
Nella posizione a sinistra, uno dei due Re si è<br />
avvicinato troppo al suo collega, e non si può: si<br />
vince a scacchi dando “scacco matto” e non<br />
catturando il Re avversario. Quindi chi si è<br />
avvicinato troppo, deve fare un’altra mossa e<br />
mettere il Re in un’altra casella.<br />
Gli scacchi: regole elementari 7
La Torre<br />
La Torre r può muoversi in orizzontale e in verticale (sia in avanti che indietro) per<br />
quante caselle vuole.<br />
Ricordiamoci che ad eccezione del Cavallo un pezzo<br />
non può “saltare” un altro pezzo, che sia proprio o<br />
dell’avversario, né tanto meno mangiare un proprio<br />
pezzo.<br />
Ad esempio, nella posizione a sinistra la Torre Nera<br />
può arrivare solo nelle case percorse dalle linee<br />
rosse. Non può andare a destra oltre il suo Cavallo<br />
perché la Torre non può “saltare” (e nemmeno può<br />
mangiarselo: sarebbe cannibale !), mentre se vuole<br />
può catturare l’Alfiere Bianco in alto. Per catturarlo,<br />
prende il suo posto e l’Alfiere sparisce dal gioco.<br />
Quiz:<br />
Ora conosci come si muove il Re<br />
(una casa in tutte le direzioni) e la<br />
Torre (orizzontale e verticale di<br />
quante case vuole).<br />
Domanda: il Re Bianco può andare nella casa indicata<br />
dalla freccia?<br />
Sì<br />
No<br />
Gli scacchi: regole elementari 8
L’Alfiere<br />
L’Alfiere b si muove solo in diagonale di quante caselle vuole, in avanti e indietro<br />
Quindi ogni alfiere inizia su un colore (bianco o nero) e rimarrà sempre sulle case di quel<br />
colore. In pratica, gioca tutta la partita solo su mezza scacchiera!<br />
Anche l’Alfiere non può saltare i pezzi che trova nel suo<br />
cammino.<br />
Nella posizione a fianco, l’Alfiere Bianco può andare in<br />
tutte le case percorse dalla linea rossa, e (se vuole) può<br />
catturare la Torre Nera che incontra nella casa indicata<br />
dalla freccia. Non può però catturare la Torre in alto a<br />
sinistra (significherebbe “saltare” la prima Torre) e non<br />
può nemmeno “sorpassare” il suo pedone in basso a<br />
destra.<br />
Quiz:<br />
Quante mosse impiega (come minimo) l’Alfiere<br />
Bianco a raggiungere la casa rossa in alto a sinistra?<br />
………..<br />
E la casa rossa in basso a destra?<br />
………..<br />
Gli scacchi: regole elementari 9
La Donna (o “Regina”)<br />
La Donna q è il pezzo più potente degli scacchi. Molti la chiamano “Regina”, ma gli<br />
scacchisti in Italia preferiscono chiamarla “Donna” per non creare confusione quando si<br />
annota una partita, (vedi “La notazione algebrica”, a pag. 15). “Donna” è anche la definizione<br />
che troverete in tutti i libri di scacchi.<br />
La Donna si muove con le stesse modalità della Torre e dell’Alfiere. Quindi si può muovere in<br />
ogni direzione e di quante caselle vuole: avanti, indietro, di lato o in diagonale.<br />
Anche se è un pezzo potente, nemmeno la Donna può<br />
saltare un pezzo (proprio o dell’avversario) .<br />
Nell’esempio a fianco, la Donna Bianca può raggiungere<br />
tutte le case percorse dalle linee rosse. Se vuole, può<br />
catturare il pedone Nero sopra di lei mettendosi al suo<br />
posto, ma non il Cavallo in alto a destra (vorrebbe dire<br />
“saltare” il Cavallo Bianco) e nemmeno l’Alfiere Nero in alto<br />
(dovrebbe “saltare” il pedone Nero<br />
Quiz:<br />
Prova a contare quante case può raggiungere<br />
la Donna Bianca nella posizione a destra.<br />
…………<br />
E quante sono le case dove – muovendosi - verrebbe<br />
catturata dal Re Nero?<br />
…………<br />
Gli scacchi: regole elementari 10
Il Cavallo<br />
Il Cavallo n muove in modo molto diverso dagli altri pezzi, a forma di L, andando due<br />
caselle in avanti o indietro o di lato, e quindi uno spostamento di una casella a lato. I<br />
Cavalli sono anche gli unici che possono “saltare” i pezzi sia propri che quelli avversari.<br />
Un altro modo per capire il movimento del Cavallo è<br />
quello di formare un piccolo rettangolo di 3 caselle x 2. La<br />
casa che il Cavallo può raggiungere è il vertice opposto<br />
del rettangolo, tracciando la diagonale.<br />
Il Cavallo cattura solo il pezzo che trova nella sua casa di<br />
arrivo, e non i pezzi avversari che ha saltato. Ad esempio<br />
nella posizione a destra, il Cavallo Nero può catturare la<br />
Torre alla sua destra, ma non cattura anche i pedoni che<br />
“salta” quando si mette al posto della Torre. Il Cavallo può<br />
anche scegliere di catturare l’Alfiere in basso a sinistra,<br />
oppure di non catturare nulla (non è obbligatorio “mangiare”)<br />
Quiz:<br />
Quante mosse impiega il Cavallo per catturare il pedone Bianco?<br />
Una Due Tre<br />
Gli scacchi: regole elementari 11
I pedoni<br />
Se pensate che il Cavallo sia un tipo strano, è perché non conoscete ancora il pedone p<br />
In fatti il pedone si muove<br />
in un modo e cattura in un<br />
altro. Andiamo per ordine:<br />
i pedoni si muovono solo<br />
in avanti, di una casella<br />
per volta. Però, se è<br />
ancora alla sua casa<br />
iniziale, il pedone<br />
(scalpita!) si può muovere<br />
(a scelta) anche di due<br />
case in avanti anziché di<br />
una sola.<br />
Questa è solo la prima stranezza: infatti Il<br />
pedone si muove in avanti (senza mai poter tornare indietro), ma può catturare solo di un<br />
passo in diagonale in avanti<br />
Ad esempio, Il pedone<br />
Bianco nella posizione<br />
a sinistra, non può<br />
catturare il pedone<br />
Nero che gli sta di<br />
fronte, ma se vuole<br />
può catturare il<br />
Cavallo (cattura in<br />
diagonale in avanti, di<br />
una sola casella)<br />
Siamo già a tre stranezze:<br />
1) Il pedone è l’unico pezzo degli scacchi che va sempre solo in avanti e non può mai<br />
tornare indietro<br />
2) Il pedone si muove in avanti di una sola casella per volta, ma se è ancora alla sua<br />
casa iniziale (non è mai stato mosso) può scegliere se spostarsi di una casella oppure<br />
di due<br />
3) Il pedone si muove in avanti, ma non può catturare quello che trova davanti a sé<br />
(quindi se ha qualcuno davanti si deve fermare): cattura solo in diagonale di una casa<br />
avanti<br />
Ma non è finita……<br />
Gli scacchi: regole elementari 12
Continuando ad avanzare, una volta raggiunta la fine della scacchiera (si chiama “l’ultima<br />
traversa”) si trasforma in qualsiasi altro pezzo degli scacchi, ad eccezione del Re. Questa<br />
possibilità si chiama “promozione”. Quasi sempre, per la promozione del pedone che<br />
raggiunge l’altro lato della scacchiera si sceglie di sotituirlo con la Donna (il pezzo più potente<br />
degli scacchi). Quindi si possono avere anche due o più Donne/Regine dello stesso colore<br />
sulla scacchiera: in teoria anche 9 !<br />
Questa è una caratteristica davvero interessante: piano piano, nel corso della partita il<br />
pedone diventa sempre più importante e può farvi vincere la partita!<br />
Esiste poi un altro tipo di cattura del pedone, un po’ particolare, detta “presa al varco” che<br />
verrà spiegata più avanti.<br />
Quiz:<br />
Nella posizione a sinistra tocca al Bianco.<br />
Il pedone cerca di correre (in alto) verso la<br />
casa dove verrà promosso.<br />
Domanda 1: Quante mosse impiega come minimo il pedone<br />
per raggiungere la casa di promozione? ……………..<br />
Domanda 2: Al Re Nero non piace che il pedone venga<br />
promosso a Donna, e cerca di correre (per quanto può) per<br />
fermarlo. Secondo voi ci riuscirà?<br />
……………..<br />
Nella posizione a destra invece:<br />
quanti sono i pezzi Neri che possono essere catturati dai<br />
pedoni Bianchi (che si muovono verso l’alto) ?<br />
………..<br />
E quanti sono invece i pezzi Bianchi che possono<br />
essere catturati dai pedoni Neri (che si muovono verso il<br />
basso)?<br />
..……….<br />
Gli scacchi: regole elementari 13
Il valore dei pezzi<br />
Nella battaglia di una partita di scacchi (sì, gli scacchi sono un gioco di guerra....) capita<br />
sempre di trovarsi a valutare, ad esempio:<br />
"mi conviene mangiare quell' Alfiere? Se lo faccio poi lui mi mangerà una Torre" oppure<br />
"Potrei mangiargli la sua Donna, ma in questo caso devo dargli le mie due Torri; che faccio,<br />
mi conviene?" eccetera eccetera.<br />
Immaginiamo allora di dare un valore simbolico ad ogni pezzo degli scacchi. Come moneta<br />
non usiamo l'Euro (meglio non buttarla in politica), ma chiamiamoli, ad esempio: Dobloni o<br />
Punti o quello che vogliamo. In linea generale possiamo dire:<br />
il pedone<br />
vale 1 punto/doblone<br />
il Cavallo<br />
vale 3 punti/dobloni<br />
L'Alfiere vale 3 punti/dobloni<br />
(alcuni pensano che valga un po' di più, circa 3 punti e mezzo, ma non sottilizziamo...)<br />
La Torre<br />
vale 5 punti/dobloni<br />
La Donna<br />
vale 9 punti/dobloni<br />
Il Re<br />
vale....<br />
Che volete che valga? In una partita di scacchi vale tutto!. Se perdiamo il Re la partita è<br />
finita, che ve ne fate poi dei dobloni? Quindi il Re vale infiniti punti.<br />
Questo è un conto che vale in linea generale: un giocatore esperto può valutare ad esempio<br />
che è meglio scambiare la propria Torre (5 punti) per l'Alfiere avversario (3 punti) ma<br />
inizialmente tenete bene a mente il valore sopra indicato, e se il vostro avversario vi propone<br />
di cambiare la vostra Torre per il suo Cavallo probabimente sta cercando di fregarvi!<br />
Se volete divertirvi in fondo al manuale trovate le scacco-banconote da ritagliare per scambiarle mentre giocate!<br />
Gli scacchi: regole elementari 14
La notazione algebrica<br />
Quelli di voi che durante le lezioni di scuola giocano sotto il banco a battaglia navale possono<br />
saltare questa parte di lezione perchè sanno già tutto....<br />
Succede che prima o poi alcuni giocatori vi descriveranno una partita da loro giocata in<br />
questo modo:<br />
"Io ho mandato avanti la Torre, ma lui ha spostato di lato il suo<br />
Cavallo e me l'ha mangiata. Però io ho portato sulla destra la<br />
mia Donna facendogli fuori i pedoni davanti al suo Re, poi sono<br />
andato avanti con il pedone e gli ho dato matto."<br />
Cosa avete capito? NIENTE!!!!<br />
In genere dopo i primi istanti nei quali cercate di immaginarvi la posizione, assumerete uno<br />
sguardo fisso nel vuoto e la vostra mente correrà via su cosa faranno stasera in TV, o sulla<br />
macchia di sugo sulla maglietta di chi vi sta davanti o chissà che altro.<br />
Per potere descrivere e riguardare una partita di scacchi si usa la "NOTAZIONE<br />
ALGEBRICA"<br />
(Qui generalmente c'è il panico per via di quella parola "ALGEBRICA" che porta a pensare a<br />
qualche terribile teorema che adesso vi toccherà studiare: "Non ci bastava la prof. di<br />
Matematica, adesso arriva questo a parlare di algebra...")<br />
Invece, è molto semplice: come nella battaglia navale che negate di avere mai utilizzato, la<br />
scacchiera viene divisa in colonne verticali, identificate con le lettere minuscole dalla "a" alla<br />
"h" e in traverse orizzontali identificate con i numeri da "1" a "8".<br />
Gli scacchi: regole elementari 15
Quindi la casella (NERA!) in basso a sinistra del Bianco sarà la casella "a1", quella a fianco<br />
dove inizialmente c'è il Cavallo Bianco sarà la casella "b1", quella sopra la casella b1 dove<br />
c'è un pedone sarà la casella "b2" e così via. In questo modo, sappiamo ad esempio che il<br />
Re Nero ad inizio partita è nella casella "e8" (vedere per credere).<br />
Quindi per descrivere una mossa degli scacchi si scrive l'iniziale del pezzo (se è un<br />
pedone si omette) seguita dalla casa di arrivo.<br />
Ad esempio, se come prima mossa (vedi diagramma precedente) vogliamo muovere il<br />
Cavallo nella casa h3 scriveremo:<br />
1) Ch3 che significa Cavallo va nella casa h3 (se vogliamo possiamo anche scrivere sia<br />
la casa di partenza che quella di arrivo: 1) Cg1-f3 )<br />
oppure, se come prima mossa vogliamo spostare in avanti di due case il pedone che è in b2<br />
scriveremo<br />
1) b4 (o anche b2-b4) che significa pedone va nella casa b4 (per il pedone non si scrive<br />
l'iniziale)<br />
Altri esempi:<br />
L’Alfiere Nero è in a4 (prima colonna, quarta traversa)<br />
Il Re Nero è in c8 (terza colonna, ottava traversa)<br />
Il pedone Nero è in h7 (ottava colonna, settima traversa)<br />
Il pedone Bianco è in e3 (quinta colonna, terza traversa)<br />
La Donna Bianca è in f6 (sesta colonna, sesta traversa)<br />
Il Re Bianco è in g1 (settima colonna, prima traversa)<br />
Aa4<br />
Rc8<br />
h7<br />
e3<br />
Df6<br />
Rg1<br />
Ora si capisce perché in Italia chiamiamo “Donna” la Regina: se dovessimo descrivere una<br />
mossa di “Regina” si farebbe confusione con il Re perché avrebbero la stessa iniziale.<br />
Gli scacchi: regole elementari 16
Lo scacco<br />
Come accennato quando si parlava del movimento del Re, si dice che il Re è sotto SCACCO<br />
quando un pezzo avversario minaccia di catturarlo.<br />
Dato che nel gioco degli scacchi non si può giocare senza il Re, se un avversario ci dà<br />
"Scacco", dobbiamo fare il possibile per togliere il Re dal pericolo. Quindi dovremo:<br />
Spostare il Re in modo che non sia più attaccato, oppure<br />
Mangiare il pezzo che lo sta attaccando, oppure<br />
<br />
Interporre un pezzo tra il Re e chi lo sta minacciando.<br />
Ad esempio:<br />
Tocca al Bianco: il Nero ha appena giocato l'<br />
Alfiere in b4, dando SCACCO al Re Bianco<br />
che è ancora in e1. Cosa può fare il Bianco per<br />
parare lo scacco?<br />
Può muovere il Re, ad esempio nella<br />
casa f1 oppure in e2<br />
Può interporre qualcosa tra l' Alfiere<br />
che minaccia il Re e il Re attaccato. In questo<br />
caso ha tante possibilità: ad esempio avanzare<br />
il pedone da c2 a c3. Oppure Spostare il<br />
Cavallo dalla casa b1 alla casa c3 o alla casa<br />
d2. Può anche spostare l'Alfiere dalla casa c1<br />
a d2. O ancora può interporre la Donna dalla<br />
casa d1 alla casa d2 (se proprio ci tiene... La<br />
Donna verrebbe subito catturata!)<br />
<br />
Infine, il Bianco può anche catturare l' Alfiere con il pedoncino che è in a3: dato che<br />
il pedone si muove solo in avanti ma mangia solo in diagonale di una casella per volta,<br />
da a3 si sposta in b4 e l' Alfiere minaccioso non c'è più!<br />
Attenzione però: per vincere a scacchi bisogna dare lo scacco matto (vedi capitolo<br />
successivo).<br />
Se in seguito ad uno scacco l’avversario fa un’altra mossa e lascia il Re sotto attacco, non è<br />
permesso catturare il suo Re ! Bisogna tornare alla posizione dove il Re è sotto scacco e<br />
fare in modo che il giocatore tolga il Re dall’attacco.<br />
NON SI VINCE CATTURANDO IL RE CHE CI HANNO LASCIATO PRENDERE.<br />
PER VINCERE BISOGNA DARE SCACCO MATTO !<br />
Gli scacchi: regole elementari 17
Lo scacco matto<br />
Quando c'è uno scacco e il Re non ha la possibilità di sfuggire e verrà sicuramente catturato<br />
qualsiasi cosa faccia, si dice che è "SCACCO MATTO", e la partita finisce.<br />
Questa la posizione dopo<br />
le mosse:<br />
1) f2-f4, e7-e6<br />
2) g2-g4, De7-h4#<br />
Guardiamo la posizione sopra, che si può verificare dopo sole due mosse: il Bianco ha spinto<br />
senza pensarci troppo i pedoni sulla colonna "f" e sulla colonna "g". Il Nero ha spostato la<br />
Donna dalla sua casa d8 alla casa h4, dando "Scacco".<br />
A questo punto, il Bianco può fare qualcosa?<br />
<br />
<br />
Non può mangiare la Donna (ad esempio con la Torre in h1, ma c'è il pedone in h2 e<br />
la Torre non può "saltare")<br />
Non può interporre un pezzo, perchè:<br />
o il pedone in g4 non può "tornare indietro"<br />
o il Cavallo in g1 può andare solo nelle case f3 e h3, ma il Re rimarrebbe<br />
comunque sotto "scacco"<br />
o L' Alfiere in f1 muove in diagonale, e quindi può andare solo in g2 e in h3, e il<br />
Re rimarrebbe sotto "scacco"<br />
o Il Re si può spostare solo nella casa f2, ma anche in quella casa rimarrebbe<br />
sotto lo scacco della Donna<br />
Visto che il Re è sotto scacco e non può fare nulla per rimediare, si dice che il Nero ha dato<br />
"SCACCO MATTO".<br />
Questa partita: 1) f4, e6; 2) g4, Dh4 matto è lo scacco matto più veloce che si può dare<br />
negli scacchi, e viene chiamato "MATTO DELL' IMBECILLE" (Indovinate perchè.....)<br />
Gli scacchi: regole elementari 18
Lo scacco matto “del barbiere”<br />
Un esempio di scacco matto che va molto di moda tra i principianti è il cosiddetto “scacco<br />
matto del barbiere”. Chi vi scrive gioca tornei di scacchi da circa 45 anni, e nonostante<br />
ricerche storiografiche non ha ancora capito perché si chiami in questo modo. Basti pensare<br />
che:<br />
- in Inghilterra lo chiamano “scacco matto dello scolaro”<br />
- in Spagna è detto “scacco matto del pastore”<br />
- In Russia lo chiamano “scaccomatto del calzolaio”<br />
Vai a capire la mente degli scacchisti!<br />
Comunque, dopo la sequenza<br />
di mosse:<br />
1) e2-e4, e7-e5<br />
2) Af1-c4, Cb8-c6<br />
3) Dd1-f3, d7-d6<br />
Si raggiunge la posizione a<br />
fianco.<br />
Il Bianco può dare scacco matto<br />
in una mossa, sfruttando la<br />
debolezza del pedone nero in<br />
f7, che è attaccato due volte<br />
(dall’Alfiere in c4 e dalla Donna<br />
in f3) e difeso solo dal Re.<br />
Quindi se il Bianco gioca<br />
4) Df3xf7<br />
Raggiunge una posizione di<br />
scacco matto (vedi sotto)<br />
Infatti:<br />
- il Re rimane sotto lo scacco della Donna, che<br />
dalla casa f7 lo attacca in diagonale.<br />
- Il Re non può catturare la Donna perché si<br />
metterebbe da solo sotto attacco dell’Alfiere<br />
in c4, e il Re NON SI PUO’ MAI METTERE<br />
DA SOLO SOTTO SCACCO<br />
- Il Re non si può nemmeno spostare in avanti,<br />
nelle case d7 o e7, perché sono anch’esse<br />
case controllate dalla Donna in f7.<br />
Morale? Il Re Nero è sotto scacco, non si può<br />
sottrarre all’attacco, quindi è SCACCO MATTO.<br />
Gli scacchi: regole elementari 19
Alcuni esempi di scacco matto<br />
Di seguito qualche posizione dove dovete cercare di dare scacco matto in una mossa. In<br />
tutte le posizioni tocca al Bianco, che muove e dà matto<br />
………..<br />
……….<br />
………..<br />
……….<br />
………..<br />
Gli scacchi: regole elementari 20<br />
……….
Casi di patta: lo stallo<br />
Come già accennato, negli scacchi esiste anche il pareggio: si chiama PATTA.<br />
I casi nei quali si può pareggiare nel gioco degli scacchi sono parecchi, e li vedremo in<br />
seguito.<br />
La situazione di patta che vediamo per ora è lo STALLO.<br />
Immaginiamo una posizione come questa:<br />
Il Nero è in grande vantaggio. Infatti il Nero è rimasto solo con il Re, e due pedoni che non si<br />
possono muovere, mentre il Bianco ha anche la Donna.<br />
Se la mossa fosse al Bianco potrebbe dare scacco matto in una sola mossa (vedete come?).<br />
Mettiamo invece che la mossa tocchi al Nero: quali mosse può fare? I pedoni sono bloccati,<br />
mentre il Re è nella casa h8. Se il Re muovesse in g8 verrebbe "mangiato" dalla Donna che<br />
è in f7. Allo stesso modo il Re verrebbe catturato se si spostasse nella casa g7 o h7. Con<br />
qualsiasi mossa, il Re si metterebbe da solo sotto attacco<br />
Quindi ?<br />
<br />
<br />
Se la mossa è al Bianco, questi può dare scacco matto in una mossa e vincere ma….<br />
Dato che per le regole degli scacchi non è possibile effettuare la mossa mettendo il<br />
proprio Re sotto scacco, se nella posizione sopra toccasse al Nero, la partita<br />
sarebbe dichiarata PATTA per STALLO (!!), con il Bianco che si mangia le mani per<br />
avere messo il Nero sotto stallo pur essendo in grande vantaggio. Il Nero ringrazia e<br />
se ne va via con un pareggio insperato.<br />
Gli scacchi: regole elementari 21
Le mosse speciali: l’Arrocco<br />
Come è stato detto, gli scacchi sono sostanzialmente un gioco di guerra, dato che l’obiettivo<br />
è quello di catturare il Re avversario.<br />
All’inizio della partita abbiamo quindi un parapiglia con trentadue pezzi che si muovono, si<br />
attaccano l’un l’altro, vengono catturati.<br />
Dal momento che perdendo il nostro Re perderemmo la partita, e che oltretutto il Re è sì il<br />
pezzo più importante ma anche uno di quelli che si muove più lentamente, è consigliabile<br />
tenerlo per il momento al sicuro, lontano dalla lotta.<br />
Una mossa che appunto serve a questo scopo è l’ ARROCCO. In realtà è una mossa doppia<br />
eseguita contemporaneamente da Re e da una delle due Torri e si esegue in questo modo:<br />
Il Re dalla sua casa iniziale si sposta di due caselle a lato, e la Torre lo “scavalca” ponendosi<br />
nella casella a fianco. Vediamo alcuni esempi:<br />
Oppure, per il Nero:<br />
Gli scacchi: regole elementari 22
L’ Arrocco degli esempi sopra si dice “Arrocco corto” perché il Re arrocca sul suo lato e la<br />
Torre che arrocca fa solo due passi. Nella notazione algebrica l’Arrocco si scrive “ O-O “.<br />
Il Re volendo può anche arroccare dall’altro lato, quello dove in origine c’era la Donna. In<br />
questo caso l’Arrocco si dice “Arrocco lungo” (O-O-O) e si svolge come nell’esempio sotto:<br />
L’Arrocco è una mossa speciale che si può eseguire solo ad alcune condizioni:<br />
1. Il Re e la Torre che arroccano non devono MAI essere stati mossi in precedenza.<br />
2. Ogni giocatore può effettuare l’Arrocco una sola volta nel corso della partita<br />
3. Non ci deve essere nessun pezzo in mezzo nel percorso che il Re e la Torre<br />
eseguono per arroccare<br />
4. Il Re non deve in quel momento essere sotto scacco (vedi esempio 1)<br />
5. Le case che il Re (e solo il Re) oltrepassa per arroccare non devono essere<br />
minacciate da un pezzo avversario (vedi esempio 2)<br />
Esempio 1: non si può arroccare!<br />
Il Re Bianco è sotto scacco<br />
Esempio 2: non si può arroccare!<br />
Il Re Bianco passerebbe da una casa minacciata<br />
Gli scacchi: regole elementari 23
Le mosse speciali: la presa “en passant”<br />
Che il pedone fosse un tipo un po’ strano lo si era già capito, con quel modo di muovere in un<br />
modo e di mangiare in un altro.<br />
A questo si aggiunge questa mossa speciale che può fare il pedone quando raggiunge la<br />
quinta traversa. Si chiama presa “al varco” o “en passant” (è francese: significa “al<br />
passaggio”).<br />
La regola è la seguente:<br />
Se un pedone è posizionato sulla sua quinta traversa (quindi sulla riga 5 per il Bianco o sulla<br />
riga 4 per il Nero) e un pedone avversario a fianco a lui si muove di due passi affiancandolo,<br />
alla mossa successiva il pedone (se vuole) può catturarlo come se avesse mosso di una<br />
casa sola. Nella posizione sotto, il Nero decide di giocare il pedone da f7 a f5; il Bianco – se<br />
vuole e solo alla mossa successiva, può catturare il pedone in f5 come se fosse stato mosso<br />
di una casa sola:<br />
Analogamente, se nella posizione sotto toccasse al Bianco e muovesse il pedone da b2 a b4:<br />
il Nero se lo volesse, potrà catturare il pedone in b4 con il suo pedone in c4, come se il<br />
pedone in b4 fosse stato mosso di una casa sola.<br />
Come detto prima, la presa “al varco” può solo essere eseguita nella mossa successiva allo<br />
spostamento del pedone che viene catturato. Passato quel momento si perde l’opportunità di<br />
mangiare “en passant” quel pedone.<br />
Come tutte le mosse degli scacchi, NON è obbligatoria.<br />
Gli scacchi: regole elementari 24
I casi di patta<br />
Oltre allo stallo già visto in precedenza, esistono altri casi nei quali è previsto il pareggio<br />
(“PATTA”) in una partita di scacchi.<br />
PER MANCANZA DI MATERIALE: Uno dei casi è quando dopo una lunga battaglia, sulla<br />
scacchiera non rimangono abbastanza pezzi per potere dare matto.<br />
Ad esempio, se sulla scacchiera sono rimasti solo i due Re: come possono dare matto, se<br />
nemmeno possono avvicinarsi? Oppure se anche uno dei giocatori, oltre al Re ha<br />
conservato un Alfiere (o un Cavallo) e niente altro. Come si potrà verificare, non c’è<br />
possibilità di dare scacco matto con così poco materiale, perché pur dando “scacco” il Re<br />
avrà sempre una casa dove potersi rifugiare. In questo caso la partita viene dichiarata<br />
“patta”.<br />
LO “SCACCO PERPETUO”: Prendiamo ad esempio questa posizione:<br />
Il Nero è in grande vantaggio di materiale: se<br />
toccasse a lui potrebbe dare scacco matto in una<br />
sola mossa (vedi come?), ma se toccasse al<br />
Bianco questi può giocare il Cavallo nella casa f7<br />
dando scacco. Il Re come unica mossa deve<br />
spostarsi in g8. Successivamente il Cavallo da f7<br />
torna ancora in h6 dando scacco, costringendo il<br />
Re Nero a tornare in h8 e così via all’infinito. Il<br />
Bianco quindi pur in svantaggio costringe il Nero<br />
alla patta per “scacco perpetuo”.<br />
Gli scacchi: regole elementari 25
PATTA D’ACCORDO: Quando durante una partita un giocatore ritiene che la posizione sia<br />
equilibrata e non ci siano possibilità per entrambi di vincere, si può anche proporre patta<br />
all’avversario. Se questi accetta, si avrà la “patta d’accordo”. Naturalmente la si può rifiutare<br />
e si continua a giocare.<br />
Altri casi di patta sono meno importanti da imparare all’inizio, essendo utilizzati più nei tornei<br />
che nelle partite amichevoli, ma li cito ugualmente per completezza:<br />
PATTA PER TRIPLICE RIPETIZIONE: Quando la stessa identica posizione si verifica per<br />
tre volte (anche non consecutive) si può reclamare la patta. Le posizioni è considerata<br />
identica non solo se i pezzi sono disposti allo stesso modo, ma anche se è lo stesso<br />
giocatore ad avere la mossa.<br />
REGOLA DELLE 50 MOSSE: Se nelle 50 mosse precedenti non c’è stato nessun<br />
movimento di pedone né cattura di un pezzo (questo significa in pratica che i giocatori, anche<br />
quello che dovesse essere in vantaggio, non sono in grado di proseguire la partita cercando<br />
di vincere).<br />
Siamo alla fine di questo manualetto che spero sia servito ad insegnarvi le regole elementari<br />
del gioco degli scacchi. Ricordati che lo scopo principale del nostro gioco è DIVERTIRSI !<br />
E ricorda:<br />
“Every chess master was once a beginner”<br />
(“Ogni maestro di scacchi una volta era un principiante”)<br />
gmb<br />
Soluzioni dei quiz:<br />
- pag. 8: NO, il Re Bianco si metterebbe sotto attacco (“sotto scacco”) dalla Torre<br />
- pag. 9: L’Alfiere raggiunge la casa in alto in 2 mosse; non potrà mai arrivare alla casa<br />
in basso<br />
- pag.10: La Donna Bianca può andare in 25 case diverse. In 2 di quelle case potrà<br />
essere catturata dal Re Nero<br />
- pag.11: Il Cavallo impiega come minimo 2 mosse per catturare il pedone<br />
- pag.13: Il pedone impiega come minimo 5 mosse per arrivare alla casa di promozione.<br />
Se il primo a muovere è il bianco, il Re Nero non riuscirà a fermare il pedone.<br />
Nel secondo diagramma, il solo pezzo Nero che può essere catturato da un pedone<br />
bianco è il Cavallo, mentre nessun pezzo Bianco può essere catturato dai pedoni neri.<br />
- Pag.20: Dd8 # - Da7 # - Axf7 # - Cf7 # - c8=D # - Tc8 #<br />
Gli scacchi: regole elementari 26
Questo è un modulo per annotare le partite come quello che si usa nei tornei di scacchi.<br />
Stampalo in più copie e annota le tue partite, così potrai vedere gli errori commessi e come<br />
potere migliorare.<br />
Gli scacchi: regole elementari 27
TROVA IL MATTO IN UNA MOSSA<br />
In tutte queste posizioni muove il Bianco, e riesce a dare scacco matto in una mossa.<br />
Riesci a trovare la mossa giusta? Prova prima di sbirciare le soluzioni in fondo alla pagina.<br />
1 2<br />
3 4<br />
5 6<br />
Soluzioni: N°.1: Df7# N°.2: Df8# N°.3: De7# N°.4: Ad4# N°.5: Cf7# N°.6: Te8#<br />
Gli scacchi: regole elementari 28
ALCUNI ESEMPI SULLO STALLO<br />
In tutte queste posizioni muove il Nero. Le partite sono patte per stallo perché il Nero<br />
non può fare mosse legali. Fa eccezione la posizione 6, dove il Nero ha ancora una<br />
mossa possibile da fare<br />
1<br />
2<br />
3<br />
Troppe Donne sulla scacchiera<br />
a volte si intralciano!<br />
4<br />
L’ultima mossa del Bianco è stata Tg1-g7.<br />
Ora è patta per stallo<br />
Tocca al Nero: stallo<br />
Tocca al Nero: stallo<br />
5<br />
6<br />
Oltre al Re, anche il Cavallo non si può muovere:<br />
Patta per stallo<br />
Qui invece il Nero ha ancora una mossa da<br />
poter fare: spingere il pedone in h7. Non è stallo<br />
Gli scacchi: regole elementari 29
CRUCIVERBA<br />
Orizzontali<br />
1. Si stringe all'avversario dopo la partita<br />
(non è il collo, anche se hai perso)<br />
2. Lo è la casella in basso a sinistra<br />
6. Il numero di caselle di un lato<br />
10. La "riga" sulla scacchiera<br />
11. Va avanti, indietro e di lato<br />
14. Esegue la prima mossa<br />
17. Giocano una partita<br />
18. Si muove solo in diagonale<br />
20. Il gioco più interessante<br />
21. Ci va la Torre all'inizio della partita<br />
23. Quante caselle Nere in una scacchiera?<br />
24. La più forte di tutti<br />
26. Il numero di caselle in una scacchiera<br />
27. Il più importante negli scacchi<br />
28. Lo sono gli scacchi<br />
Verticali<br />
1. Si stringe all'avversario prima di una partita<br />
3. Lo è la casella in basso a destra<br />
4. E' l'unico che "salta"<br />
5. All'inizio sono negli angoli<br />
7. Succede quando il Re è minacciato<br />
8. Non è mai obbligatorio<br />
9. Lo sono i Cavalli, gli Alfieri, le Torri ecc...<br />
12. Il campo di gioco<br />
13. Partita finita !<br />
15. Una mossa speciale del Re e della Torre<br />
16. Come muove l' Alfiere<br />
19. Si inizia con la prima mossa<br />
22. Ce ne sono tanti sulla scacchiera !<br />
25. Gioca contro il Bianco<br />
Gli scacchi: regole elementari 30
STAMPA<br />
LA TUA<br />
SCACCHIERA:<br />
Stampa due copie<br />
della scacchiera a<br />
lato, e uniscile al retro<br />
con colla o del nastro<br />
adesivo facendole<br />
combaciare:<br />
la potrai usare con i<br />
pezzi da stampare<br />
nella pagina<br />
successiva<br />
Gli scacchi: regole elementari 31
Pezzi da ritagliare<br />
Gli scacchi: regole elementari 32