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Programação de Computadores - Everson SA

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<strong>Programação</strong> <strong>de</strong> <strong>Computadores</strong><br />

<strong>Everson</strong> Santos Araujo<br />

everson@por.com.br


Introdução<br />

<strong>Programação</strong> é o processo <strong>de</strong> <strong>de</strong>finir, utilizando uma<br />

Linguagem <strong>de</strong> programação, os comandos e as<br />

instruções que o computador <strong>de</strong>ve executar para<br />

realizar <strong>de</strong>terminada tarefa<br />

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2


Lógica <strong>de</strong> <strong>Programação</strong><br />

Lógica (grego): palavra, pensamento, idéia,<br />

argumento, razão ou princípio<br />

Técnica <strong>de</strong> enca<strong>de</strong>ar pensamentos para atingir<br />

<strong>de</strong>terminado objetivo<br />

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3


Algoritmo<br />

Sequência <strong>de</strong> passos que visam atingir um<br />

objetivo bem <strong>de</strong>finido


Características <strong>de</strong> um<br />

Algoritmo<br />

Início e fim<br />

Escrito em termos <strong>de</strong> ações ou comandos bem<br />

<strong>de</strong>finidos<br />

Fácil <strong>de</strong> interpretar e codificar, ou seja, <strong>de</strong>ve ser o<br />

intermediário entre a Linguagem Falada e a Linguagem<br />

<strong>de</strong> <strong>Programação</strong><br />

Sequência lógica<br />

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5


Exemplo <strong>de</strong> um Algoritmo<br />

Cálculo da área do quadro negro<br />

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Medir a largura do quadro negro e anotar o resultado<br />

Medir o comprimento do quadro negro e anotar o resultado<br />

Multiplicar o comprimento anotado pela largura acima e anotar<br />

o resultado<br />

O valor da área do quadro negro é o resultado acima<br />

Fim do cálculo da área do quadro negro<br />

6


Exemplo <strong>de</strong> um Algoritmo<br />

Cálculo da área do quadro negro<br />

http://everson.com.br<br />

Medir a largura do quadro negro e anotar o resultado<br />

Medir o comprimento do quadro negro e anotar o resultado<br />

Multiplicar o comprimento anotado pela largura acima e anotar<br />

o resultado<br />

O valor da área do quadro negro é o resultado acima<br />

Fim do cálculo da área do quadro negro<br />

Início<br />

Fim<br />

6


Exemplo <strong>de</strong> um Algoritmo<br />

Cálculo da área do quadro negro<br />

http://everson.com.br<br />

Medir a largura do quadro negro e anotar o resultado<br />

Medir o comprimento do quadro negro e anotar o resultado<br />

Multiplicar o comprimento anotado pela largura acima e anotar<br />

o resultado<br />

O valor da área do quadro negro é o resultado acima<br />

Fim do cálculo da área do quadro negro<br />

Início<br />

Fim<br />

6


Algoritmo Genérico<br />

Cálculo da área do objeto retangular<br />

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Medir a largura do objeto e anotar o resultado<br />

Medir o comprimento do objeto e anotar o resultado<br />

Multiplicar o comprimento anotado pela largura acima e anotar<br />

o resultado<br />

O valor da área do objeto é o resultado acima<br />

Fim do cálculo da área do objeto<br />

7


Algoritmo para fritar ovo<br />

Início<br />

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Pegar frigi<strong>de</strong>ira, óleo, sal e<br />

ovo<br />

Untar a frigi<strong>de</strong>ira com óleo<br />

Levar a frigi<strong>de</strong>ira ao fogo<br />

Quebrar a casca do ovo<br />

Colocar o ovo na frigi<strong>de</strong>ira<br />

Adicionar sal<br />

Fim<br />

Aguardar fritar<br />

Retirar o ovo da frigi<strong>de</strong>ira<br />

8


Algoritmo para fritar ovo 2.0<br />

Início<br />

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Pegar frigi<strong>de</strong>ira, espátula,<br />

óleo, sal e ovo<br />

Untar a frigi<strong>de</strong>ira com uma<br />

fina camada <strong>de</strong> óleo<br />

Ir até o fogão<br />

Ligar uma boca do fogão<br />

Levar a frigi<strong>de</strong>ira ao fogo alto<br />

Fim<br />

Quebrar a casca do ovo com<br />

cuidado<br />

Aguardar o óleo esquentar<br />

Colocar o ovo na frigi<strong>de</strong>ira<br />

Adicionar sal salpicando<br />

Aguardar fritar,<br />

movimentando o ovo com<br />

a espátula<br />

Retirar o ovo da frigi<strong>de</strong>ira<br />

9


Exercício <strong>de</strong> Fixação<br />

1. Crie um Algoritmo para trocar <strong>de</strong> roupas<br />

2. Faça um algoritmo para realizar uma ligação para um<br />

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amigo, leve em consi<strong>de</strong>ração problemas na linha<br />

telefônica<br />

3. Faça um algoritmo para resolver a Torre <strong>de</strong> Hanoi com<br />

três discos<br />

10


Torre <strong>de</strong> Hanoi<br />

A B C<br />

11


Torre <strong>de</strong> Hanoi<br />

A B C<br />

Objetivo: Montar a torre na Haste C<br />

Regras:<br />

• Movimentar uma só peça por vez<br />

• Uma peça maior não po<strong>de</strong> ficar acima <strong>de</strong> uma peça menor<br />

• Só é permitido movimentar a peça que estiver na parte<br />

superior<br />

11


Torre <strong>de</strong> Hanoi<br />

A B C<br />

Objetivo: Montar a torre na Haste C<br />

Regras:<br />

• Movimentar uma só peça por vez<br />

• Uma peça maior não po<strong>de</strong> ficar acima <strong>de</strong> uma peça menor<br />

• Só é permitido movimentar a peça que estiver na parte<br />

superior<br />

11


Torre <strong>de</strong> Hanoi<br />

A B C<br />

Objetivo: Montar a torre na Haste C<br />

Regras:<br />

• Movimentar uma só peça por vez<br />

• Uma peça maior não po<strong>de</strong> ficar acima <strong>de</strong> uma peça menor<br />

• Só é permitido movimentar a peça que estiver na parte<br />

superior<br />

11


Torre <strong>de</strong> Hanoi<br />

A B C<br />

Objetivo: Montar a torre na Haste C<br />

Regras:<br />

• Movimentar uma só peça por vez<br />

• Uma peça maior não po<strong>de</strong> ficar acima <strong>de</strong> uma peça menor<br />

• Só é permitido movimentar a peça que estiver na parte<br />

superior<br />

11


Bibliografia<br />

JAM<strong>SA</strong>, Kris. KLAMDER, Lars. Programando em C/C++ - A<br />

Bíblia. São Paulo: Makron Books, 1999<br />

MORAES, Paulo Sérgio <strong>de</strong>. Lógica <strong>de</strong> <strong>Programação</strong>. São<br />

Paulo: Unicamp, 2000<br />

GUIMARÃES, Ângelo <strong>de</strong> Moura & LAGES, Newton Alberto <strong>de</strong><br />

Castilho. Algoritmos e Estruturas <strong>de</strong> Dados. Rio <strong>de</strong><br />

Janeiro: Livros Técnicos e Científicos Editora S.A., 1994<br />

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